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遊戲發行商再次申明,玩家應該准備好為70美元的遊戲買單

玩家可能不這樣認為。 我們去年的報導里,已經不止一次提到過這件事:3A遊戲正在准備漲價,或者說,它已經開始漲價了。 隨着次世代主機的發售,遊戲漲價已經成為了既定的事實。作為PS5獨占的《惡魔之魂 重製版》以69.99美元的售價上架PlayStation商店,而在此之前,2K和R星的母公司Take-Two就已經率先為遊戲漲價——他們在去年七月就將年貨遊戲《NBA 2K21》漲價至70美元。 Take-Two也是首個提出要給遊戲漲價正名的遊戲公司,CEO斯特勞斯·澤爾尼克先前在接受采訪時,曾為2K21的漲價做出了信心滿滿的解釋:「我們相信這個新價格完全體現了遊戲所呈現的價值——包括新的技術、性能等,《NBA 2K21》將是該系列里程碑式的飛躍,並在下一代主機上擁有出色的視覺效果,我們將在接下來的幾個月里展示更多內容。」 現實是殘酷的,2020年九月發售的《NBA 2K21》最終並沒有成為「配得上70美元」的作品,它的成品質量並不出彩,反而因為過高的售價早早收獲了差評。遊戲的售價也自發售以來一跌再跌,僅半年,就與70美元的遠大目標相距甚遠,讓CEO的這段解釋十分尷尬。 Steam正在限時特賣中 只不過,澤爾尼克自己或許並不這樣認為。在前不久出席的一場投資者會議里,他再一次闡述了自己關於遊戲漲價的看法:他認為,Take-Two所提供給玩家的是非凡的體驗和可重復的可玩性,並表示公司給玩家們提供的價值會始終比玩家們付出的要更多,以此確保遊戲體驗與付費體驗對消費者都是積極的。 雖然不知道這種「積極的」論調是否有據可依,但澤爾尼克對此有着自己的理解:在美國,電子遊戲已經有大約十五年沒有漲過價了,將遊戲售價的上漲10美元,看起來對於消費者來說,顯然是可接受的。 從玩家的角度來說,作為Take-TwoCEO的澤爾尼克的論調很難得到贊同,但如果拋開某一個作品而放眼整個行業,遊戲漲價這件事已經迫在眉睫了。 在2020年的Gamelab Live上,索尼前高管肖恩·萊登就曾經發表了自己的擔憂:4K、HDR、開放世界,都在讓遊戲的製作成本變得越來越高,但因為遊戲的售價一直保持在2005年定下的59.99美元,3A遊戲的很可能「活不長了」。 遊戲廠商的困境確實存在,但「叫苦」和顧自樂觀並不會讓玩家心甘情願地多付出10美元。 是的,遊戲玩家總有一天會為付出70美元來購買新遊戲做好準備的,即使它會存在一定的陣痛期,會讓一部分遊戲經歷一段銷量不佳的困境,但最終會在廠商和玩家之間形成另一種平衡。 這一切的前提是,遊戲廠商們要先為可能發生的一切做好準備——包括一個配得上70美元的遊戲。 來源:遊研社

去年宣布回爐重造的《冒險聖歌》,突然迎來了「猝死」

大起大落落落落落…… 去年約莫這個時候,因為發售後遊戲質量堪憂而「差評如潮」的《冒險聖歌》正式公佈了遊戲將回爐重造的決定,這則消息仿佛一個新餅,暫時餵飽了仍舊在堅持這款遊戲的玩家們。 許多人都會把《冒險聖歌》和此前有過同樣遭遇的《無人深空》作對比,因為二者在剛上線時都曾因質量問題收到過負面評價,不過《無人深空》算是個好榜樣——開發者堅持不懈地更新讓這款遊戲逐漸完善,最終兌現了當年誇下的海口。 只可惜,不是每個開場「暴死」的遊戲都是《無人深空》。 在宣佈重製《冒險聖歌》整整一年後,玩家們在今天等來了一則壞消息——BioWare終止了《聖歌2.0》的開發工作。 在昨日的遊戲更新日誌中,BioWare Austin工作室總監Christian Dailey 發佈了這個「非常艱難的決定」(這似乎已經成了公佈壞消息的固定說法)。 日誌中簡要介紹了重製項目終止的原因,首先是工作效率的下降。眾所周知,新冠疫情在去年波及到了大量的遊戲開發商,線上交流和遠程辦公的低效率致使許多去年的大作延期發售。 去年宣佈重製聖歌時為了縮減工作量,官方就已經取消了原有的季度性更新,但全身心投入的「重製工作」似乎也沒有迎來好結果。 另外,人手不足也是導致項目被叫停的原因之一。Dailey表示目前工作室既需要專注於下一款《闇龍紀元》和《質量效應》的開發,同時也要為《星球大戰:舊共和國》提供高質量更新。因此,放棄掉口碑和玩家期待度都不高的《聖歌2.0》似乎成了必然的結果。 但在去年年中,《聖歌2.0》的開發進度看起來還算正常。當時Dailey還經常在推特中分享遊戲的更新內容和設計圖,讓人覺得玩到2.0並不是一件遙不可及的事。 去年7月發佈的新派系「血風海盜」藝術圖 但到了2021年,《聖歌2.0》便一轉風向,本月初就有媒體透露了EA高層正在討論是否放棄項目的消息。目前遊戲的開發規模約有30人,但據彭博社稱,這個數字需要「增加至少兩倍」才能繼續為其創造新內容。 而現在,討論的結果似乎也一目瞭然了,時隔一年,《冒險聖歌》最終還是沒能走上《無人深空》的道路。 Dailey最後在終止開發的聲明中提到:「我知道這會讓熱愛《冒險聖歌》,希望看到我們進步的玩家失望。」玩家確實很失望,在BioWare官推發佈公告後,很快便有了數千條評論,而大部分留言可以概括為一句中國球迷的名言: 「rnm,退錢!」 來源:遊研社

獨立遊戲開發是一種什麼樣的體驗?

可能不少玩家都對獨立開發有些好奇,通過這篇文章,我將我的獨立開發歷程和思考分享出來,或許可以解答玩家的一部分疑惑。 第一年 兩年前辭職的時候,我對未來就有了一個計畫:打工是不可能打工的,我要自己開公司。為什麼獨立開發還要開公司?因為公司在很多事情上更便利高效(比如公司才能獲得版號),公司制度也有利於團隊協作。 為什麼又需要團隊呢?因為遊戲開發是一項龐大的工程,而一個人的精力和能力都是有限的,僅靠一個人很難把遊戲做出來。不過在找大家合作時,注意要把職責分工和收益分配先談妥了——談錢不傷感情,不談錢才傷感情。另外,盡可能先做好計畫和預算、准備好錢再開工。 然而作為一個貧窮的、又毫無成就的開發者,我不僅沒錢也沒人會投資我。那我該從哪里搞錢呢?我覺得最靠譜的辦法是,自己先獨立開發,等開發到看起來還不錯的時候去試試眾籌。 於是我先玩了一兩個月的遊戲……在公司肝了幾年之後,肯定得好好玩玩遊戲,對吧?接下來幾個月做了一些通用開發工具以及學習Houdini(一種三維軟件),為之後正式開發做准備。這期間我又玩了一些遊戲……哎呀呀,半年時間就這樣過去了。 學Houdini時做的東西。可惜的是,Houdini後來完全沒用上…… 很多人是為了做出心中的那個遊戲而走上獨立開發之路的,而我想做的許多東西,我還不具備將它們付諸實踐的客觀條件。為了降低預算,我決定先做一個小遊戲。我想將獨立開發的起點儘量壓低,等准備得更充分的時候再挑戰更大型的項目。(這樣大概會有打怪升級的快樂!) 做什麼樣的小遊戲呢?在高中時我經常用同學手機玩飛行射擊遊戲,不斷挑戰最高分,那是無聊的高中留下的難得的美好回憶。是的,我想做一個飛行射擊遊戲,這算是實現少年時的一個小目標吧。 從一開始,我就決定做成關卡模式、純Boss戰。關卡模式是為了搭配世界排行榜,我想讓玩家體驗不斷挑戰排行榜的樂趣;純Boss戰是因為我反感先刷小兵後打Boss的模式化設計,仿佛遊戲樂趣就是靠無聊襯托出來的一樣…… 關於故事,考慮到成本限制,我決定充分利用文本——你知道我是什麼意思,對吧?當然,會允許玩家跳過故事的。對這類遊戲來說,故事通常不重要,但我並不打算隨便應付。我曾想過這樣一個問題:如果人類社會交給一個絕對完美且無限強大的個體來管理會怎麼樣?他總是做出最佳決策、又沒人提出異議,最重要的是,他不需要多餘的權力系統……我覺得這個問題很有趣,決定以此出發來寫劇本,然後寫了三個月…… 當時我發掘到一家非常棒的陝西面館,後來我參考陝西面,研究出一種面的做法,朋友打分10/10。等有空的時候我要拍個做面的視頻傳B站上,喜歡做飯的朋友可以先關注一下 至於角色,我想做出老動畫片的感覺,由於沒學過美術、又沒錢請專業人士,只好臨陣磨槍自己上。我一邊學一邊畫,畫完還得轉像素風,最終花了兩個多月才搞定。 做開發工具、學建模、寫故事、畫角色、設計用戶界面、研究技術,以及玩遊戲、閱讀、看劇,就是第一年的全部內容了。現在回想起來,覺得一個人開發實在太可怕了!時間根本不夠用,一定要找大家一起做! 敬請欣賞程序員的藝術 第二年 去年年初的時候我快沒錢了,就把之前做的開發工具放到開發者商店里賣,但這只是杯水車薪。當時我有兩個選擇:打工或借錢。我選擇了後者,在自己的群里向群友招資(借錢)。我的想法是,就算最終項目徹底失敗,那時再打工也不遲——當然,我相信不會有這個必要。非常幸運,最終有幾位群友借了我十幾萬。 我知道,在群里借錢,這個操作看起來有點怪……有朋友問我,為什麼不先工作兩年攢點錢再來獨立開發呢?對我來說,如果只是為了攢錢而工作的話,我確信沒有僱主會出一個令我們雙方都滿意的價格……既然打工能解決錢的問題,那就把它作為最後的選項吧。 許多開發者輕視音樂。雖然我只是做一個小遊戲,但我要求自己必須做得精緻。做小容易,做精緻難。我的想法是,放棄一些高成本但與核心體驗無關的東西,比如過場動畫、配音;而那些對核心體驗影響很大的東西得盡力做好,比如戰場音樂、視覺效果。簡單來講就是,要麼不做,要麼做好。我計畫讓遊戲中每一關音樂都不一樣,將來還要單獨發行OST。這需要做大量高品質音樂,因此音樂占用了絕大部分開發成本。 美術方面,我想做出一種特別的像素風。這方面我是受《The Last Night》啟發的:他們將3D渲染技術引入到像素風格中,讓粗礪的像素產生了精緻的效果。經過一段時間探索,我決定在像素風格基礎上加入光照,並將像素素材矢量化,以便不受限制的旋轉和縮放。後來,我還參考《精靈與螢火意志》加入了多圖層渲染,以進一步加強視覺效果。 現階段遊戲截圖 經常看到玩家說,獨立遊戲沒必要花太多精力在畫面上,這其實是對開發不夠瞭解的說法。遊戲美術分為技術性的和非技術性的兩大方面,獨立開發者很難面面俱到。因此明智的做法是,不要死磕自己做不好的部分,轉而把擅長的東西做得獨特(還是「要麼不做、要麼做好」的意思),這樣還是能做出吸引人的畫面的。 大約在去年年中的時候,一位朋友加入了這個項目。我們計畫做出一兩個關卡後就開始眾籌。這個時候我們遇到了問題。我們倆住的地方相距較遠,不便交流。開發上的交流,通常伴隨着肢體語言和具體情境。「這個選項是幹嘛的」 「你把你的概念畫出來」,甚至技術人員經常需要為非技術人員當面解決問題,因此遠程合作效率很低,尤其是剛開始的時候。 出於長遠考慮,我們決定搬到成都,合租一間大房子以節省開支,並將客廳作為辦公室。當時是夏天,為了防止貓中暑,一直拖到10月才着手搬家,最後幾乎花了一整個月才搞定。可以想象,夏秋那段時間我們的進度推進得非常緩慢。幸虧有另一位朋友幫忙,我們才得以抽出時間來籌備眾籌。 我們同時准備了中英文材料,打算在摩點(國內的眾籌網站)和Kickstarter(國外的眾籌網站)上都發佈眾籌。Kickstarter上的眾籌很快就開始了。第一天5個人支持了我們,第二天是3個人,第三天2個人,第四天我們把眾籌取消了。 事後總結,我們在Kickstarter上眾籌的失敗有多方面的因素。其中最重要的一條是,我們在完全沒有理解眾籌是怎麼一回事、沒有做好功課的情況下,就稀里糊塗地開始了眾籌。眾籌之前的宣傳非常重要,必須要先獲得足量關注。我們也低估了在國外宣傳的難度,本以為在眾籌開始之後再宣傳也不遲,實際上根本沒人能看到我們的宣傳。 總結錯誤之後,我們決定先集中精力做好國內的眾籌,畢竟我們更瞭解國內的環境和語言。在許多人的幫助下,我們終於獲得了達到預期的關注。 一開始我們為眾籌設計了多種實體回報物,最終只採用了像素撲克 一些思考 故事只能說到這里啦,因為之後的部分還沒發生。回想這兩年,覺得自己太慢了。缺錢、缺人是一方面,另一方面我的工作時間安排太隨意,效率偏低。我猜許多個人開發者都有這樣的經歷,由於缺乏約束,生活亂七八糟,比如經常日落而作,日出而息……總之,維持一種健康的生活習慣非常重要!不管是為了健康還是為了效率! 現在我想聊些別的。大家問過我:你究竟圖個什麼呢? 這個問題我也問過自己。但要找到答案,你必須對自己足夠真誠才行。誰會對自己不真誠呢?就像農夫覺得自己要是做了皇帝,肯定會是個好皇帝一樣,我們都對自己很真誠。 名和利都很重要,有了它們你才能吸納人才、做出更好的遊戲。但它們只是手段,不是目的。遊戲有趣,創作有趣,這些才是我想去探索的。但如果要經營好一家公司,你就得為各種事情分心。我願意做這件事,其實不只是為了做遊戲,我還有其他目的。 不久前看到一篇文章談遊戲行業過度加班問題,一位開發者做了這樣的比喻:一群人在森林里伐木,伐了一半才知道他們伐錯了森林。實際上,這種情況非常普遍,那些我們熟知的 3A 級項目也會這樣。當這種事情發生時,遊戲公司就會讓員工加班來趕進度。 如果類比到電影行業,許多遊戲的開發過程大概相當於,劇本還沒寫電影就開拍了,一邊拍一邊想劇本,拍到一半換劇本再重拍……可以想像這是多麼可怕的災難!與電影行業相比,遊戲行業還遠沒有成熟或實現工業化,這是無法用「創作就是充滿不確定性」來遮羞的。 要解決這個問題,說起來很簡單,參考電影行業嘛,先以最低成本的方式「寫好劇本」、做好統籌,然後再投入資源「開拍」。但是在實踐中的問題是,一個已經運轉起來的公司有很強大的慣性,是很難扭轉它的運作方式的。 據說《Life of Pi》的劇本改了四百多次,要是遊戲開發也能做到這樣…… 一個簡單的例子:項目做完了,員工都閒着,老闆會讓這些人立即投入到下一個項目中。畢竟每天都在燒錢,是不可能等主創人員想清楚再開工的。反過來這些人力也會給主創人員帶來壓力,必須盡快做決策,以免讓員工閒着沒事幹。這種情況下,能做出多少正確的決策? 「你憑什麼認為你就能做到?因為你比他們聰明嗎?」大家這樣問我。我當然不是比他們聰明,我只是真誠地想解決這個問題。前一段時間一位朋友在找工作,他告訴我,他面試了多家公司,它們都在面試時直接說入職就得接受「996」。管理層真誠地認為加班天經地義,主創人員真誠地相信創作就是不斷試錯。我們都是真誠的,所以我必須自己開公司。 當然,解決這個問題也不足以讓人願意呆下去。最重要的是,要創造一個環境,能讓開發者充分發揮自己的才能、享受自我實現的快樂。這要回到這篇文章的主題:獨立遊戲。前些日子某老師在某節目里說,獨立遊戲的自我表達是超過商業考量的。我認同這種對獨立遊戲的定義。獨立即自我實現,保持創作的獨立性,就是我要的答案。 有人認為,「保持創作的獨立性」最終只會是少數人的福利。在我看來,開發團隊中每個人只是分工不同,而不存在階層高低。只不過,必須要有人來負責決策,也就會導致N個想法中有N-1個被斃掉,讓貢獻那N-1個想法的人感到沮喪。這其中的要點在於,留下來的那個「1」為什麼會被留下來?好的決策者的價值就是,儘量讓好的想法留下來,而不是「我」的想法。只有這樣才能構建一種平等的環境,讓每個人信任它、持續貢獻新想法。這種時候,也不再有必要因被否認而感到沮喪,相反這是一件值得欣慰的事情,因為收獲了更好的想法。 說了這麼多,我理想中的公司究竟是什麼樣的呢?想了很久,找到了幾個詞來概括:獨立,真誠,快樂。把這個公司做出來,是我將要玩的最有挑戰的遊戲。(這麼說的話,我現在還在新手村……) 謝謝 這兩年過得真快,感覺自己什麼都沒干就過去了……時間真的太寶貴了!最後我還想說,這期間受到了很多人的幫助:能在Kickstarter上眾籌離不開朋友的朋友幫忙;沒錢的時候群友們資助了我十幾萬;大家的UP主朋友也無條件幫我們推廣眾籌(後來才知道,他的一條動態關系很多利益);一位留學的群友幫我們翻譯了許多推廣內容;朋友的遊戲剛發售,大半夜改Bug時還接了我兩個小時電話耐心地跟我講解開公司的事情;前老大則在百忙之餘抽出一中午時間向我分享推廣和眾籌的經驗;一位玩家甚至提出要拿出一個月的工資來支持我們…… 有這麼多人幫忙還做得這麼慢,首先是感激,然後是抱歉!接下來我將全身心投入到開發中,竭盡全力把遊戲做好,希望最終的答卷不負眾人期待,也希望我最終能完美通關那個遊戲! 這就是我們的遊戲。如果您想瞭解細節,請點這里。 來源:遊研社

一張重製版的「彩虹貓」動圖,在拍賣網站賣出了56萬美元

老meme與新技術。 美國東部時間2月18日下午1點,經過重製的「彩虹貓」gif在數字收藏品發行交易平台Foundation正式開始拍賣,一整天的激烈角逐後,這張gif的價格最終定格在300枚以太幣,當下價值約56萬美元。 「彩虹貓」創作於距今十年前。當時藝術家克里斯托雷斯正在直播視頻聊天頻道為紅十字會募捐作圖,一個人向他提建議畫塊餅干,另一個人則覺得貓咪更好,於是他從善如流,創造出一隻用餅干做身體的貓。他給這只奇怪的貓咪簡單點綴出太空的背景,身後還拖出一道彩虹。 幾天後,一位名叫「saraj00n」的油管用戶將彩虹貓的gif動畫配上虛擬歌姬桃音モモ翻唱的《Nyanyanyanyanyanyanya!》上傳到油管,魔性的喵喵音樂與gif產生出令人難以想象的化學反應,最終成為火爆一時的meme。截止今日,該短片在油管上已經被觀看1.8億餘次。 作為網紅界的老前輩,有關「彩虹貓」的二次創作數不勝數。  精緻的 隨便的 因為尤其受人喜愛,這只怪模怪樣的貓咪甚至推出過不少周邊產品。 就在去年年底,官方還合作推出了彩虹貓的實體模型,商品描述中寫着「擁有它,就像將互聯網的小塊碎片握在手心」。 彩虹貓的影響力還輻射到了其他領域。早在彩虹貓誕生的同年,就有遊戲以其為主角製作了一款平台跳躍手遊,反響十分不錯。 大家都愛彩虹貓,就連向來嚴苛的Steam玩家,都願意在四年之後為這款手遊移植作品打出93%的特別好評。 還有2014年彩虹貓官方授權的加密貨幣彩虹貓幣(Nyancoin),如今看來,托雷斯大概早在彼時就盯上了區塊鏈技術——這或許能解釋為何他會在彩虹貓誕生十週年之際,想到用「數字收藏品」的方式售賣「獨一無二」的彩虹貓。 簡單來講,數字收藏品,或者說非同質化代幣(Non-fungible Token,簡稱 NFT),性質和比特幣、以太幣這類加密貨幣相似,都是基於區塊鏈技術的數字貨幣。只不過相比於加密貨幣的同質化(無差別,可互換),每個非同質化代幣都是唯一且不可仿造的。 當然,就算你完全不瞭解所謂的加密貨幣也沒關系。換個說法,任何人在網上隨便一搜就能得到彩虹貓的gif,但利用區塊鏈技術製作的彩虹貓,根據加密憑證上的信息,可以證明其是創作者發行的真品,是珍稀且獨一無二的,這就使其具備了收藏價值。再加上可交易的特性,持有者同樣可以將其視為投資產品。 比如這兩年的NBA球星卡,就在數字收藏品領域玩得風生水起,屢屢爆出金主一擲數萬乃至上十萬美元買張數字收藏卡的新聞。 能夠欣賞把玩,能夠展覽炫耀,能夠投資轉手,這些特性讓數字收藏品具備了與實體收藏品類似的價值,結合作品本身的受歡迎程度,彩虹貓就這麼賣到了56萬美元。 對托雷斯來說,他重新製作了10年前的彩虹貓gif,放大尺寸的同時還解決一個困擾自己多年的心病——原版12幀動畫中,背景中有顆星星會突然蹦出來,他在重製版中修復了這一瑕疵。 「數字收藏品為我這樣的meme創作者提供了一種直接從作品中獲利的方式。」托雷斯認為,通過這種形式,權利被交還給創作者,未來的藝術工作者也將由此獲得更好的物質支持,以及激勵自己繼續創作的動力。 來源:遊研社

4人團隊3年做79款獨立遊戲,他們是怎麼做到的?

遊戲開發的另一種模式。 大約去年這個時候,我們曾簡單介紹過Sokpop這個特立獨行的荷蘭遊戲製作團隊——當時他們已經有50多部作品,這個數字在一年之後的今天變成了79。 這也是Sokpop最奇特的地方:他們每兩個星期就要推出一款新遊戲。 以近期作品為例,《King Pins》是一款即時戰略遊戲,像《魔獸爭霸》或是《帝國時代》那樣,玩家需要蒐集食物、木材、石頭、金礦等物資,建造諸如兵營、巫師塔之類的建築,進而訓練更多的戰力單位,最終擊敗對手獲得勝利。 與傳統的同類型作品相比,它並沒有那麼考驗微操和意識,所有的運營、戰鬥都在同一張小地圖上進行,沒有戰爭迷霧,對手的經濟狀況也明白無誤地標注在屏幕邊角。但它又確實算是個頗有神韻的RTS,無論機動部隊拉扯還是悶頭修地堡(箭塔),前期透支經濟打一波all in還是平穩發展拖後期F2A,玩家需要根據對手的狀況調整自己的戰略。 《Bloks》則是個以俄羅斯方塊為藍本的遊戲,其中一共設計有包括沙、水、氧氣、熔岩在內的14種方塊類型,不同類型方塊互相接觸可能生成新的方塊,比如水和沙會生成泥,沙和熔岩又會生成玻璃……填滿一排的方塊會產生DNA序列創造生命,玩家需要用利用不同類型不同形狀的方塊幫助這些生命發展科技乃至於發射火箭。 還有Sokpop自己十分滿意的《Chatventures》,就像遊戲名所示,這是個文字MUD。相較於絕大多數MMORPG,它的設計框架小巧而完整,玩家可以輸入包括「攻擊」、「搜尋」、「鳴喇叭」(沒錯就是網游公共頻道喊話的那種喇叭)在內的50多種指令,有NPC,有任務系統,有裝備道具,有各式各樣的敵人——甚至包括驚險刺激的PVP。 不難發現,Sokpop製作的遊戲類型跨度很大,從2019年我們介紹過的平台跳躍、模擬經營乃至於體育競技,到2020年的即時戰略、文字MUD,他們總在嘗試製作不同玩法的遊戲。 更難能可貴的是,即使缺乏經驗,他們仍明白怎樣去突出遊戲的玩法核心,簡單來說,做平台跳躍,他們就為遊戲設計巧妙的關卡,做即時戰略,他們就為遊戲提供豐富的戰術選擇。也正是因為這點,即使他們的遊戲往往流程很短,通常只數個小時就能摸透,卻仍能給玩家留下一個小而精緻的印象。 Sokpop的另一個長處在於美術。很多獨立遊戲(尤其是獨立遊戲)是輕視乃至於無視美術的,有限的經費搭建出一個玩法框架,剩下的就隨便湊合了事。但對Sokpop來說,遊戲的美術,或者說賣相極為重要,他們會投入大比例的時間和精力去讓遊戲顯得更好看,即便只是粗線條3D,也不會給人簡陋的觀感。 還有一些錦上添花的東西,比如他們全部的遊戲都提供成就系統——所有這一切,都令人很難想象,這是僅用兩個星期做出來的作品。 《King Pins》的成就 當然,嚴格來講,Sokpop雖然每兩個星期就推出一款遊戲,但每款遊戲的製作週期其實確實不止兩週,這得從他們的遊戲開發模式說起。 Sokpop由四位年輕人組成,Aran Koning、Tijmen Tio、Tom van den Boogaart和Ruben Naus都住在荷蘭第四大城市烏特勒支,這座城市的遊戲產業相當發達,甚至有「創意遊戲開發聖地」之稱。 這樣的背景之下,志同道合的四人組成了Sokpop,並在2018年開通了Patreon頁面,許下了每兩週推出一款遊戲的承諾。 他們的小秘密在於,Sokpop一共有四個人,而幾乎所有的遊戲都是由每個人獨立開發完成,工作分攤下來,其實是每個成員花兩個月做一款遊戲。 這個決定起初是玩笑性質的。Aran打賭他們一個月能賺40歐,Tijmen覺得是50,Ruben最樂觀,他猜是80——結果到2018年1月底,他們的收入是523歐元——比所有人的預期都高得多。 保持更新一個季度後,Sokpop的月收入達到1800歐元,發展到當下,數字已經漲到4800左右。不過即便如此,這個金額仍不足以支撐他們全職開發遊戲。真正的轉機出現在去年,他們在保持這種遊戲製作速度兩年之後,把作品合集搬上了Steam。 Steam為Sokpop帶來了相當可觀的額外收入,更使得他們可以完全依賴遊戲製作為生,這也是他們在題材嘗試上越來越大膽的原因之一。 在具體的遊戲開發方面,Sokpop的開發模式是既個人又集體的。一方面來講,他們確實是獨立製作遊戲,且每個人都有各自擅長的方向,這是Sokpop作品類型跨度極廣的原因之一。 這類將搞笑的物理引擎作為玩點的遊戲就大多由Tom製作 另一方面來講,他們在製作遊戲的過程中又不是完全孤立的。在國外遊戲媒體Eurogamer對Sokpop的采訪中,他們提到成員在組成團隊之前就是朋友,有的甚至在學校讀書時就認識。團隊成員會大大方方地向對方提出建議,有時還會為對方試玩捉蟲,當看到自己喜歡的設計時,更是會毫不猶豫地「偷師」。這種氛圍讓Sokpop逐漸產生統一的風格。 因為沒有等級制度,所以Sokpop的四人在工作中是完全平等的。沒有領導的Sokpop的最大特點在於自由。他們不需要長年累月的投身於某個項目或某個項目的特定部分,而是只需做任何自己想做的東西,他們可以在任何時間任何地點工作,也可以自由嘗試新鮮事物而不用考慮風險評估——唯一的約束在於死線。 一個月兩款遊戲是Sokpop最大的招牌 Ruben曾提到,不論已經完成了多少部作品,只用兩個月製作一款遊戲依舊是一件很難的事。很多時候,他們會對新遊戲一籌莫展,但真正等到時間緊迫的時候,想法又會一個一個蹦出來,「看起來好像是沒主意了,但其實可能只是我沒有足夠細致地思考。」 對於Sokpop來說,「兩星期一款遊戲」很可能是他們獲得成功的決定性因素。在許下這個承諾之前,他們每個人都曾發佈過自己的作品,結果大多沒什麼風浪。做下決定後,總有人告訴他們這不可能,他們沒法完成這樣的工作量,而如今,他們把近80款遊戲拍在那些人的臉上 不過兩個月製作一款遊戲的弊端也在逐漸暴露。堅持三年之後,Sokpop的成員不可避免地開始感到創造力枯竭。有的時候他們特別喜歡某個點子,但礙於時間限制,遊戲的體量沒法進一步擴大,一切只能點到為止。 Sokpop商業成績最好的遊戲《西米島》就是他們為數不多的大體量作品之一 於是,今年一月初,Sokpop在Patreon上搞了個投票,考慮是要繼續當前的節奏還是調整為一個月發佈一款遊戲,結果大多數粉絲都選擇了一月一款。 這意味着Sokpop將在未來一段時間的適應後調整遊戲開發模式,粉絲們的期望值會因此變高,他們也不會再有「因為只做了兩個月所以只能做到這個地步」的藉口。 他們或許會失敗,或許會迎來更大的成功,但不論如何,Sokpop都展現出一種新穎且有趣的遊戲開發模式。這種受人際關系甚至於地理因素影響的小作坊式遊戲開發也許並不具備什麼參考價值,但即便只是瞭解到有這麼一夥有趣的人在用一種有趣的方式製作遊戲,好像也足夠讓人開心了。 來源:遊研社

巴西玩家因PS5被BAN機起訴索尼,法院初審判索尼敗訴

已經擁有PS5且同時擁有 PlayStation Plus(以下簡稱PS+)會員的玩家,相信早已知曉了這個消息:使用PS5主機登陸賬號,在激活會員後即可免費獲得20款PS4世代的大作。這些遊戲包括《女神異聞錄5》《戰神》《血源:詛咒》《生化危機7》等等,總之非常豐厚。 不過這項為PS5及會員用戶提供的福利,從去年開始就被不少玩家鑽了空子。 簡單來說,即便你只有PS4,也可以在擁有PS5玩家幫助下,用一份PS+會員的錢,玩到PS4時代的大作合集。 早在去年,就有大量玩家就在PS5上登錄其他會員玩家賬號,並幫其免費領遊戲,結果遭到索尼官方封鎖賬號乃至BAN機。 從規定上來講,索尼官方明令禁止玩家在其他主機上和朋友分享PS+權益,但並未明文規定懲罰措施。 去年,一位巴西玩家冒險為朋友領福利,結果遭到了索尼官方的嚴厲「懲處」——他發現自己只要開機就會跳出PSN網絡暫停訪問的警告,在與客服進行溝通後,這位玩家得到了一個恐怖的消息:他的PS5主機已經被官方永久BAN機。 這等同於將這台PS5主機變成了廢鐵。 不過這位巴西玩家並沒有妥協,而是就此將索尼告上了當地法庭。2020年12月,巴西聖保羅州法院法官就向索尼官方發佈禁止令,令其要麼盡快解禁玩家機器,要麼按照每日200巴西雷亞爾(約合人民幣239元)向法院繳納罰款。對此索尼迅速服軟,在當月就對這位玩家的機器進行解禁。 近日,聖保羅州法庭對此案做出了初審判決,認為索尼方面的行為不合規。法官認為,索尼雖然禁止了玩家在不同機器上分享PS+福利,但從未公佈過自己的統一懲罰措施,這對於玩家來說並不公平。 另一方面,玩家身為弱勢一方,索尼可以對不遵守官方規定的玩家進行懲罰,但不能違反消費者保護法進行過度懲罰。 不過聖保羅州法庭秉持公正原則,在初審中也對玩家訴求的15000巴西雷亞爾(合人民幣17928元)精神損失賠償予以駁回。目前看來結果似乎頗為圓滿,不過雙方仍然有再次上訴的空間。 來源:遊研社

把「生存、槍戰+爭奪」放一起玩, 《量子特攻》做了個大更新

生存+射擊,到底在手機上如何表現,《量子特攻》給出了自己的一套方案。 如果從2016年PUBG正式上線算起,2021將是吃雞玩法席捲全球後的第五年。如今這是一種足夠成功、成熟,也已經建立了普遍玩家基礎的玩法,換句話說,一種經典玩法。 為了保持玩家的新鮮感,遊戲市場一直在改造經典的吃雞玩法。起初是大家都做吃雞,然後是大家都做「吃雞+X」的組合玩法,又或是不同維度的吃雞,要麼節奏更快,要麼地圖設計更立體,總之得有差異化。 但到近兩年,越來越多的射擊遊戲正在跳出吃雞圈。尤其是在國內手遊市場,第一人稱射擊、生存+射擊,陸續都有新作出現。《量子特攻》就是其中軌跡相對典型的產品,上週遊戲新版本公佈,副標題變成「逃離夢見島」,並且改成第一人稱,基本可以當作一款跳出吃雞圈的新遊戲看待。 憑借經典模式的玩法,《量子特攻》有一批屬於它的忠實玩家。而且非常難得的是,Steam玩家也給《量子特攻》PC版打出了「多半好評」的評價,評價基數接近6000。這種情況對一款免費手遊來說是不多見的。 新版本「逃離夢見島」選擇了一個非常明顯的生存+射擊玩法,學的是《逃離塔科夫》,撤離不會白給,還有經營模擬、槍械改造的成分。 去年《逃離塔科夫》直播走紅後,研究生存+射擊的玩法已經不是新鮮事了。國內手遊市場很快發展到了有產品測試、面世的階段,問題已經不在於有沒有人做,而在於該怎麼做,才能更好在手機上還原這類玩法的樂趣。 《量子特攻》新的生存+射擊玩法 《逃離塔科夫》的樂趣是非常清晰的。玩家帶特定價值的裝備加入遊戲,好比進副本,通過探索、撿垃圾、擊敗其他玩家、拾取掉落,最後把收獲的物資帶出副本,流入交易市場,換錢、換自己想要的槍械、裝備。 吃雞玩起來經常會有「送快遞」的情況,血虧;而塔科夫允許「撿垃圾」,能把物資帶出單局遊戲,也有機會以小博大,給了玩家血賺的可能。所以塔科夫玩家中才會有「跑刀仔」,渾身上下就帶一把刀進遊戲,光腳的也不怕穿鞋,撿到全裝大佬的包就是賺到。 當然,如果被擊敗的是自己,那玩家還是血虧。勝者為王,拿走一切,敗者則失去所有,這是一個更加殘酷、刺激的模式。而且塔科夫還有許多硬核的生存設定:多種身體部位都有獨立血條、上膛有專門的壓子彈動作、不同子彈傷害各異;不同類型頭盔影響聽聲辨位,等等。 「逃離夢見島」中的賣錢物 「逃離夢見島」也是採用了這套硬核的玩法邏輯。每局12~15名玩家入場,在一張1000米×1000米的新地圖上競技,地圖中有3~4個隨機出生點和撤離點,還有大量的賣錢物、裝備、部件可撿。 相比其他射擊手遊,「逃離夢見島」新加入的生存設定也更硬核。模式中有體力、健康度、飽食度等生存狀態,體力不足無法奔跑,飽食度不足屏幕發黑,再加上夢見島是受到超鈦污染的地區,玩家必須儲備並服用藥品、食物。 實際一局遊戲中,資源很可能稀缺,子彈通常也沒有那麼多。在這種條件下,玩家還得限時趕到撤離點,路上一旦與人遭遇,打得剛一點,還是縮一點,都是策略的體現。 當然,你也可以選擇當「老六」,也就是蹲在某處埋伏着,不必出去搜物資,找機會陰人。因為這是一款「致富」遊戲,無論是跑刀致富、撿垃圾致富、當老六致富、全裝出場以最佳狀態去致富,總會體驗到與對手鬥智鬥勇搶物資的樂趣。 槍械改造 相比吃雞玩法的單局槍械配件拾取,新版本的槍械改造也更硬核,放開了更大的自由度和深度。目前「逃離夢見島」提供了6把新武器,玩家可以在槍械上改裝各類組件和掛件,總計超過50種組件/掛件可供選擇。 而所有槍械都可以通過打造系統獲取。玩家獲得設計圖紙後,在新地圖探索蒐集打造槍械和防具的材料可即可,這就需要玩家合理地調配背包、加密箱、倉庫的庫存。 新版本的背包也通過採用格子數來計算容量大小,更高級的背包可以解鎖更多儲存格子。不同類型的物資,占用格子數不同。同樣,把東西塞進保險箱里就不會掉落被人搜刮,也就是玩家俗稱的「塞褲襠」;至於身上穿的裝備,也可以選擇花錢投保,避免掉落。 撤離點的老六 《量子特攻》上線以來一個比較核心的特徵,就是不斷在可玩性上堆料,這也是它能在大量射擊手遊里收獲一批玩家的原因。而這回的新版本也是以豐富玩法為主,並且屬於跳出吃雞圈,嘗試了生存+射擊的組合。因為增加了生存維度,與人鬥的玩法也更加硬核和殘酷。 在過去幾年,雖然沒有如吃雞那般一炮而紅,生存玩法也經過多款熱門遊戲驗證,越來越深入人心。它與射擊玩法的組合,在手機平台上必然經過開創、定義、突破、打磨等階段,是一條比較漫長的路。《量子特攻》從中給出了自己的一套方案。 對想在手機上玩到生存射擊的玩家來說,這是一種新體驗,值得嘗試。而放大到手遊市場,這類玩法將表現如何,還需要時間驗證。但可以預見的是,跳出吃雞圈的射擊手遊將越來越多,機會總會屬於那些注重創新、又不斷打磨細節的產品。 來源:遊研社

V社正在研究用腦機接口來打遊戲

從「有手就行」到「沒手也行」。 可能每個玩家都對V社在眼睛和腦袋上插着閥門的Logo印象深刻。在V社遊戲主菜單出現之前,陰暗的畫面里就會浮現出一個大紅色的閥門來奪走你的注意力。 這兩個Logo代表着「Open your eyes .Open your mind.」(打開眼界,開放思想),是V社創立之初給自己定下的品牌概念。 二十多年過去了,他們仍然堅持着最初的理念。前不久在采訪中,Gabe Newell——也就是G胖稱,為了讓玩家體驗到更全面的沉浸式遊戲,V社正在與OpenBCI公司研究VR BCI腦機接口技術。 簡單來說,腦機接口技術就是將外部設備直接與你的大腦相連,而不必通過你的觸覺視覺等感官來向大腦匯報收集到的信息,這些連在大腦上的通路就能夠直接傳遞感覺和畫面。 同樣,在雙向腦機接口上,也可以直接通過大腦向腦機接口發送命令來完成雙向信息交換。 在V社設計的這款為遊戲玩家製作的腦機接口設備中,玩家只需要戴上能夠與設備相適配的耳機,再搭配腦機接口頭盔,就能夠擁有一場前所未有的擬真遊戲體驗。 G胖在采訪中提到:使用BCI玩遊戲時,接口能夠通過接收腦部發出的信號,比如興奮、喜悅、悲傷等情緒來判斷玩家在遊戲中的沉浸感如何,是否因為遊戲過於簡單而感到無聊,並自動調節遊戲難度。在遊戲中受傷時,玩家也會隨之感受到疼痛。 在使用腦機接口玩遊戲時,玩家可以不再使用「肉體外圍設備」。和直接向腦部輸入信號相比,用眼睛體驗的世界會因為「設備」的損耗而降低遊戲體驗。 但同樣的原理在其他方面的應用卻能獲得意外的效果。如果對於殘疾患者來說,為他們裝上義肢,再對大腦輸入「這是你的手臂」的信號,患者就能很快像在使用自己的手臂一樣熟練使用義肢。 同理,你的手臂也可以變成觸手。 但在這一切正式商用之前,如何保障它能夠不被黑客入侵也成為了一個重要的問題。G胖表示,這一切都將會在完全確保了安全,取得了人們的信任之後進行下去。同時他也認為,腦機接口將會是科技發展的下一個方向,如果2022年的實驗室里沒有腦機接口技術相關的軟件開發人員,將會是件愚蠢的事。 與此同時,這個為遊戲玩家設計的腦機接口設計,將會以開源形式供其他技術整合到頭盔中向大腦發射高頻率信號。 不過,這個技術目前只像一款遊戲剛剛發佈了第一支預告片,現在期待這項設備還稍早了一些。即使到2022年,腦機接口設計能不能商用還有待商榷,但那些曾經在科幻小說中出現的情節——譬如「缸中之腦」,或許真的會成為下一次科技和倫理碰撞的考驗。 來源:遊研社

又一家外掛網站被GTA發行商Take-Two叫停了

Take-Two法務部正在勇爭季軍。 GTA5琳瑯滿目的MOD,到了線上模式的俠盜獵車手Online里,就變成了可怕的外掛。 俠盜獵車手Online自上線以來一直被外掛所侵擾。如果說正常玩家的俠盜獵車手Online體驗像是《我的世界》生存模式,那麼外掛就等同於創造模式的開關,是嚴重破壞遊戲平衡的存在。 外掛玩家僅是自娛自樂也就罷了。在允許32名玩家同時存在,合作進行任務或對抗廝殺的公開戰局中,許多外掛玩家以清白玩家(俠盜獵車手Online對普通玩家的稱謂)的痛苦為快樂,難免讓正常玩家對外掛深惡痛絕。 部分外掛玩家為了從物理上與精神上徹底毀滅清白玩家,恨不得把外掛菜單中的所有選項使用一遍。其中一種不那麼血腥的方式是,他們會在清白玩家的頭上生成可拾取的錢袋,觸發檢測異常現金收入的反作弊機制,導致清白玩家遭到誤封。 根據國內外大批網友的反饋,外掛擁有偽裝ID的機制,清白玩家無法成功舉報外掛玩家。這一功能至今缺乏有力的證據,但可能正是這個原因,GTA系列發行商Take-Two相較其他廠商,採取了更多的線下措施,使用法律武器直接打擊外掛製作者。 2017年,Force Hax與Menyoo兩款外掛收到了R星的律師函警告,不久後它們的網站關停,首頁被替換為如下的通知: 「經過與Take-Two的討論之後,我們立即停止外掛菜單服務的維護、開發與分發。我們將把我們的收入貢獻給Take-Two指定的慈善機構。我們向外掛對俠盜獵車手Online玩家社區帶來的所有問題道歉。」 menyoo網站的通知 我們無從查明Take-Two指定了哪一家慈善機構,但市面上少了幾種外掛終歸是好事。 據路透社2018年報導,Menyoo的開發者,居住在美國的Zipperer,在關停Menyoo後又發佈了新的外掛。Take-Two多次予以版權警告,Zipperer拒絕配合,只能對簿公堂。 判決書中提到,外掛至少讓Take-Two造成了50萬美元的損失。奈何Zipperer沒有職業,法庭判定他無法賠償損失,只是禁止他為Take-Two旗下遊戲製作任何MOD、外掛及衍生作品。 判決書部分截圖 另一位同樣住在美國的外掛製作者Perez就沒有這麼幸運了。因為無視Take-Two的和解要求,他在2019年被告上法庭,最終向Take-Two賠償了15萬美元。 6萬多美元的律師費也要自己掏 自2020年5月Epic限時免費領取GTA5以後,活躍玩家人數大幅上升,外掛也變本加厲。其中一款比較熱門的外掛叫做Luna,中文翻譯為「月神」,就連許多清白的國人玩家都對這款外掛有所耳聞。 根據YouTube上的演示視頻與玩家在社交媒體上的反饋,Luna外掛的實力對得起它的名氣。 一鍵升到100級 沖鋒槍中射出錢袋 向玩家發送恐嚇短信 進入2021年,出盡風頭的Luna終於被Take-Two法務部列進了目標清單。1月25日,Luna的網站遭到叫停,並放上了與2017年Menyoo關停時顯示的內容近乎完全一致的公告。 Luna停止運營的消息在俠盜獵車手Online玩家社區中不脛而走。一位Reddit網友在文章下方的留言顯得異常樂觀:「這是R星的一小步,是俠盜獵車手Online社區的一大步」。 然而緊跟着回覆的玩家,可能厭倦了「經過討論」「停止開發」「慈善機構」等說辭,堅定地認為R星與Take-Two缺乏作為,並給出了悲觀的論調。 Take-Two法務部的重拳出擊對於反外掛有多大的作用,值得進一步商榷。外掛不只Luna一款,而絕大多數的外掛製作者都在隱姓埋名,就連支付方式用的都是不會留下把柄的比特幣,Take-Two很難把他們都找出來,趕盡殺絕。 更糟糕的情況是,一些外掛製作者居住在國外,需要適用國外法律。像是俄羅斯等破解與黑客行業發達卻缺少監管的國家,Take-Two鞭長莫及。 國外某外掛分銷網站的首頁,少了Luna並沒有少塊肉 截圖於1月26日 R星與Take-Two因為始終無法解決外掛問題而倍受爭議,但Take-Two的法務部至少已經盡到了職責,理應留下他們的名號。畢竟他們面對的敵人,要比東半球與西半球兩大法務部的知識產權糾紛難纏得多。 來源:遊研社

一鍵提高遊戲幀數到底是什麼魔法?

最近NVIDIA公佈了新的一批將支持DLSS技術的遊戲,如《決勝時刻現代戰域》《先驅者》《暗影火炬城》等。 尤其是《決勝時刻現代戰域》支持DLSS的消息,讓不少玩家興奮不已。之前的《決勝時刻:冷戰》在開啟DLSS之後,幀數得到了極大的提升,玩家們希望在《戰區》上也能看到同樣的提升。 DLSS關閉(左)和開啟(右)的幀數對比 《決勝時刻現代戰域》支持多達150名玩家同場競技,巨大的地圖規模會給顯卡帶來不小的壓力。作為一款競技性很強的多人射擊遊戲,遊戲中流暢、穩定的幀數是尤為重要的,在激烈的戰鬥中一點點的卡頓帶來的可能是生與死的差別。 過去很多玩家會為了得到高幀數而用低特效進行遊戲,這不但影響了遊戲的整體體驗,也無法根本的解決問題。對於一些玩家來說,即使降低畫質,幀數可能仍不理想。但藉助DLSS,60幀的流暢遊戲並不困難,突破100 幀的絲滑畫面也完全有可能實現,更重要的是,畫面的損失非常小。 其實不僅僅是多人遊戲,單機遊戲的體驗也能通過DLSS得到很大的提升。比如讓無數硬件翻車的《賽博朋克2077》,在RTX顯卡上基本都能得到不錯的遊戲體驗,這和遊戲支持DLSS有很大的關系。想要在這款遊戲中體驗穩定的60幀,開啟DLSS幾乎是必須的。 對於一款遊戲來說,支持DLSS幾乎可以看作一種遊戲優化手段,是提升遊戲幀數最方便也最快捷的一種方式。因此有的玩家表示,所有對性能需求較高的遊戲都應該支持DLSS。 DLSS受到玩家們追捧的另一個關鍵因素是,它在大幅提升遊戲的幀數,卻很少損失遊戲的畫質,仿佛打破了畫質和幀數不可兼得的鐵律,以至於很多人用魔法、黑科技來形容DLSS。 當然幀數肯定不是憑空變出來的,DLSS的神奇要歸功於強大的AI技術。 DLSS的全稱是深度學習超級采樣,是NVIDIA RTX系列顯卡獨有的一種技術。之前你可能見過有人用AI技術來修復老照片和老視頻,和這差不多,DLSS的原理是先在一個較的低分辨率下渲染遊戲畫面,再利用AI技術來將這個畫面修復為更高分辨率的圖像。 RTX30系顯卡更新了第三代Tensor Core(張量計算核心),對於DLSS技術還有更好的表現 首先,NVIDIA會利用超級電腦來訓練這個AI,讓AI不斷練習將低分辨率的圖像修復為高清圖像,然後和預渲染的超高清16K參照圖進行對比,將修復結果中的不足將反饋給AI,並進行優化。就這樣進行無數次的練習,最終AI生成的圖像和原生圖像已經非常的接近。 訓練完成後的AI被交付到玩家手里。在遊戲運行過程中,AI會通過分析幾幀之前的高分辨率畫面來預測之後的畫面,再對照當前的低分辨率畫面生成細節,決定每個像素點周圍新生成像素的顏色,就這樣低分辨率畫面變成了精美的高分辨率畫面。DLSS可以實現4倍像素的超采樣,意思是每4個像素中有3個是通過超采樣生成,可將540p的畫面提升到1080p,將1080P的畫面提升到4K。 240P的超低分辨率經過DLSS處理得到的畫面,@2kliksphilip 超級性能模式下的DLSS甚至還支持9倍的像素采樣,可以將1080P畫面升格到8K。這是目前極少數能夠實現8K遊戲的方案之一。 通過這樣一個方案,DLSS給玩家帶去的最明顯的實惠,是遊戲幀率的顯著提升。因為GPU渲染的分辨率實際要比屏幕顯示的分辨率低幾檔,計算的壓力大大減少,而有更多的性能來讓遊戲運行得更加流暢,根據遊戲的不同能提升十幾幀到幾十幀不等。 同時DLSS也帶有一部分抗鋸齒的功能,讓遊戲畫面變得細膩,在一些情況下反而還能夠改善畫面中的畫面模糊和撕裂的情況。 最新版的DLSS提供了多個模式,可以讓玩家根據自身的需要進行調節。質量模式下的遊戲畫質和原生畫質幾乎無法分辨,有時候甚至比原生的畫面更細致。 如果幀數仍達不到要求,可以選擇平衡模式和性能模式,此時的畫面在一些細節上會產生略微的模糊,但因為遊戲中玩家始終在移動中,實際上對遊戲體驗的並不大,尤其是換來了幀數的明顯提升,是相當劃算的。 @Digital Foundry 總之,DLSS能讓幀數差的遊戲變得可玩,讓幀數可玩的遊戲變得更好。正因為DLSS如此的好用,這幾個月一直有傳言稱,任天堂將發佈Switch主機的升級版,其中最大的提升就是支持了DLSS技術。 作為一款主機,Switch最大的短板在於性能的不足,在運行一些大型遊戲比如《巫師3》《德軍總部:新血脈》等遊戲時,不但分辨率經常達不到720P,而且幀數也總是不穩定,這還是在遊戲畫質很低的前提下。 Digital Foundry還專門為此進行了測試,在PC上模擬Switch版遊戲的分辨率和低特效設置,嘗試DLSS技術可能對遊戲產生的影響。 結果顯示即使是最低畫質,利用DLSS從360P提升到720P的遊戲畫面依然比Switch上的原生720P畫質更好,而360P對於Switch也是一個比較低的分辨率,理應能夠得到更穩定的幀數。 因此在理論上,加上DLSS確實能夠讓Switch遊戲得到更好的畫質和更高的幀數,這也是為什麼很多玩家們會希望這樣的傳言成真。 當然並沒有任何證據表明任天堂有類似的計畫,但這至少說明了DLSS的作用,以及在未來的很多可能性。 我們正在進入遊戲的次時代,未來的遊戲畫面會上升一個台階,但同時很多玩家並沒有能夠流暢運行這些遊戲的設備,而遊戲主機的性能也捉襟見肘。 DLSS也許是緩解這個矛盾的關鍵技術,未來我們可能越來越多的用到這個技術。據報導,微軟和索尼也都有意為次時代主機研發類似DLSS的AI超級采樣技術,而作為首先應用這一技術的NVIDIA,顯然走在了行業的前面。 DLSS在去年已經發佈的DLSS的2.0版本,比第一代有了很大的提升。針對畫面模糊、撕裂等問題都得到了很好的解決,顯示效果越來越接近原生的畫面。 同時DLSS 2.0不再需要針對每個遊戲單獨訓練AI,一個AI就可以處理所有的遊戲,這也使得DLSS更容易推廣和普及到更多的遊戲中。 今天的DLSS仍然相當的年輕,NVIDIA也在繼續的優化這項技術,隨着研究的深入,DLSS技術會越來越好用,越來越普遍。 最棒的是,新的AI模組只需要通過軟件更新就可以立刻應用到所有RTX顯卡上,在硬件不變的情況下,就能明顯的提升遊戲的體驗,也許一個更新就能讓原本卡頓的遊戲流暢起來。因此在理論上,這項技術的發展能夠延長硬件的使用壽命,減低遊戲的准入門檻。 相信未來會有更多的玩家能夠享受特效全開帶來的視覺震撼,而不是一進遊戲就習慣性的關掉它們。4K 60幀、8K遊戲不再是高不可攀的目標,極少數人的私人玩具,而是多數人都能享受的標準體驗。那才是我心目中的次世代。 來源:遊研社

QQ飛車手遊「車神賞金賽」落幕,年度冠軍成功衛冕

今年年初關注度最高的《QQ飛車手遊》專業賽事,莫過於「車神賞金賽」。這一比賽於去年首次舉辦,今年更是對賽制進行全方面的優化升級,將賽事分為賞金定位賽、賞金小組賽、賞金淘汰賽和總決賽等四大階段,並在小組賽階段引入新的瑞士輪賽制。 最終,20名職業車手在歷經四大階段、八個比賽日的激烈角逐後,「車神賞金賽」宣告正式落幕。職業選手RNGM.雲海在最後的角逐中一騎絕塵,在粉絲和觀眾共同見證下,再度登上領獎台捧得冠軍獎杯,成功衛冕「賞金車神」稱號。 在新賽制下,最終挺進四強的四位專業選手分別是:RNGM.雲海、RSG.小鈺、QG.閩閩以及QG.寧清。當日開啟的半決賽,分別由A小組選手、包攬上屆冠亞軍的RNGM.雲海和RSG.小鈺,以及B組選手QG.閩閩與QG.寧清聯合出演。最終憑借更加穩定的發揮,RNGM.雲海與QG.寧清均以2:1的成績,成功鎖定決賽的席位。 兩位S聯賽的老對手,竟然在車神賞金賽再度相遇,這也使得本場對決開始前就滿是火藥味。雖然在第一輪競速賽當中,RNGM.雲海以更加優秀的操作和判斷,零封對手拿下首勝;然而在穩定心態後,QG.寧清也以4:1的成績扳回一城拿下第二回合。 隨着總比分進入1:1,實力旗鼓相當的兩位選手,此時也重新回到起跑線——下一場對決的勝利者,將會成為本屆賞金賽的最後冠軍得主。最終RNGM.雲海的賽車率先沖線,這位有着「跑圖機器人」美譽的選手,第二次摘得「賞金車神」的稱號,而這也是他的第四個個人賽事冠軍。 除了選手的精彩發揮之外,車神賞金賽能成功舉辦,也得益於《QQ飛車手遊》廣大玩家們的鼓勵與支持。早在開賽之前,賽事預告就收到了大家送上的無數期待和祝福。不論是定級賽還是小組賽,無數觀眾守候在直播間內,為心儀的選手加油助威。而來到比賽現場的粉絲們,更是用各種各樣的方式,與選手們一起哭、一起笑、一起共進退。 在最後的冠軍角逐當中,粉絲們依然守候在屏幕前,攜手《QQ飛車手遊》見證年度「賞金車神」的誕生。而隨着RNGM.雲海登上競速之巔,觀眾們也通過發送彈幕的方式,向他表示由衷的贊美和祝賀。 在第二屆「車神賞金賽」新的賽制下,每一位選手都能更加充分地參與到比賽當中,並有機會用實力逆轉自己的命運。「車神賞金賽」也為《QQ飛車手遊》電競賽道拓寬了更多可能性,在彌補S聯賽開賽前空窗期的同時,也給擁有實力的業余選手一個自我展示機會,讓他們能和職業選手同台競技,交流經驗和心得。 與此同時,上半年最具影響力的QQ飛車手遊S聯賽春季賽,也將正式揭開戰幕,今年冠軍又會花落誰家,還讓我們一起拭目以待。 來源:遊研社

V社遭到了歐盟的罰款,原因是擅自鎖區

在拒不配合的情況下,歐盟提高了罰款金額。 「鎖區」這個詞,中國玩家應該不陌生,某些遊戲可能因為代理商、文化差異、價格、政策等因素,被限制只能在某個特定區域內正常使用。 不過最近,V社因為旗下Steam平台在歐洲的鎖區行為,即將面臨歐盟高達160萬歐元的罰款。 近日,歐盟委員會發佈公告,將對包括V社在內的多家遊戲發行商開出罰單,其中包括了像萬代南夢宮、CAPCOM這樣的知名公司,幾家公司的罰金加起來,合計超過了780萬歐元,而罰款的原因如出一轍——「對遊戲的鎖區,違反了歐盟的反壟斷規則。」 那麼V社究竟做了什麼?歐盟的報告指出,V社在2010年到2015年間,通過「鎖區」的方式限制了旗下數款遊戲的銷售,導致部分遊戲只能在波蘭、匈牙利等幾個特定區域低價購買。 歐盟給出這一處罰的原因也十分明確,價格原因的「鎖區」,勢必會導致一個遊戲在不同地區內出現不同的標價,而那些喜歡貨比三家的玩家,自然無法享受該遊戲的最低價格。 歐盟委員會的負責人表示:「該做法讓歐洲消費者無法享受歐盟數字化單一市場的好處,無法在歐盟內挑選價格合適的商品。」 而所謂的「數字化單一市場」,指的是歐盟實行的一項商業戰略,旨在打破同種商品,不同成員國不同價格的情況。顯然,V社實行的鎖區行為,與該戰略的做法相悖,因此受到歐盟的處罰,倒也順理成章。 不過有意思的是,公告中的其他幾家遊戲公司,都選擇積極配合調查,對於歐盟開出的罰單也照單全收,因此他們都受到了一定程度的罰金減免。 唯獨V社據理力爭,對歐盟給出的裁決,V社在不久前發佈的聲明中強調:鎖區只針對少數遊戲,約占Steam遊戲總量的3%,且其中沒有V社自家的產品,在這種情況下,歐盟將責任擴大到整個平台是不被法律認可的。 另外V社也給出了價格鎖區的原因——為照顧部分不富裕地區,才對該區域給出了優惠價格。 當然,不管V社給出的理由是否屬實,都將面臨歐盟對它的進一步裁決——因為不配合調查,V社的罰款金額提高到了162.4萬歐元。 來源:遊研社

模塊化手把還能玩出什麼新花樣?圖馬思特有話說

模塊化手把並不是一個新鮮的概念。從XBOX精英手把算起,市面上有好幾家廠商都推出過玩家可以自定義搖桿、按鍵,甚至佈局的模塊化手把。不過, 想要把模塊化設計做到實用,好用,並不是件容易的事。 有一些早期的模塊化手把,比如Astro C40TR,需要先把前面板整個拆下來,再用螺絲卸掉固定件,最後才能更換模塊,完了還得把固定件和前面板再裝回去。這個繁瑣的過程完全消解了模塊化的價值,着實有點脫褲子放屁的意思。 而XBOX精英手把雖然可以更換的零件很多,換起來也很方便,但是手把本體佈局是固定死的,和完全的「模塊化」設計還是有些偏差。 在「模塊化」概念手把當中走得最遠的,其實是法國外設廠商圖馬思特。他們旗下的eSwap系列手把,是最接近理想中的「模塊化手把」的一款,我們這次也拿到了新款XBOX/PC專用的eSwap X Pro做了一個體驗。 這個系列的手把使用了一個非常有趣的磁吸設計。手把上有三個槽位,可以插入一個「D」字形的模塊。這個模塊可以是搖桿,可以是方向鍵,可以是類似精英手把上的那種蝶形格鬥方向鍵。 模塊和手把本體用磁吸連接,非常穩固。這個設計支持熱插拔,在使用過程中,可以輕松在XBOX和PS兩種佈局里切換。 如果你想,也可以試試這種佈局 手把背面有四個可自定義的按鍵,設計上不像有些手把那樣容易誤觸,當然相對的按起來要稍微費點勁,有一定學習成本。LB/RB和ABXY鍵程都非常短,手感很爽快清脆。 這個手把最好的一點就是,當你在正常使用的時候,完全不會覺得「這是一個模塊化手把」,所有的按鍵都非常扎實牢靠。但是當你要更換模塊的時候,「啪啪」幾下就換完了,磁吸的那種感覺真的很難形容。 除了按鍵模塊之外,側面的握把也是磁吸設計,可以自由更換不同的設計。背面的扳機鍵可以拆卸更換,不過需要擰個螺絲。 上一代eSwap手把在2019年上市,是PS4認證款,雖然在概念上很有趣,卻存在一些小問題。手把的扳機鍵雖然可以調長短鍵程,還是必須要擰動螺絲,更換成專門的的短鍵程扳機,屬於開頭說的那種的「脫褲子放屁」式的設計。 不過在新款的eSwap X Pro的手把背面,新增了兩組開關,可以快速在長短扳機鍵程間切換,彌補了這塊的漏洞。 相比起舊款,新款在底部還增加了幾個實用的功能鍵。一個是在手把上可以直接調節音量的大小,另外還新增了一個熱改鍵的功能,可以直接重新設置背鍵的映射。在舊款里這個操作只能通過軟件完成,這個改變還是挺不錯的。 說到軟件,新款eSwap X pro的控制軟件盡管在界面和功能上和舊款差不多,但是和舊款並不兼容,而且只能通過微軟商店下載。好在軟件本身設計很優秀,死區、敏感度和鍵位映射在里面都能調整,非常直觀好用。 總體來說,經過一次迭代之後,圖馬思特的這個模塊化手把系列已經進入了一個比較成熟的階段,這確實是一款市面上獨一無二的手把。不過,想要獲得這樣獨一無二的體驗,要付出兩個代價。一個是手把不支持無線,圖馬思特的說法是這樣可以提高兼容性和穩定性,降低手把延遲,但是對於一部分玩家來說,沒有無線肯定是一個繞不過去的坎。 另一個代價,就是1499元的售價了。實話實說,挺貴的。但是有些東西確實也沒法用性價比來衡量。 來源:遊研社

黃牛機器人炫耀搶到了兩千多台PS5,隨後在眾怒下隱藏了推特資料

髒話就是武器 次世代主機到底讓黃牛賺了多少錢?上個月,數據工程師Michael Driscoll通過美國市場PS5 、Xbox Series X的銷售統計得出一個大致的結論。 毫無疑問,黃牛幾乎完全把控着PS5。自11月以來,光驅版的價格基本就維持在其建議零售價(499.99美元)的250%以上,這意味着玩家可能需要為其付出1250美元乃至於更多。數字版的溢價相對低一些,但也達到了零售價(399.99美元)的125%到200%。截至統計時,eBay上已售出超過32,000台PS5,黃牛因此獲利約1900萬美元。 Xbox Series X在eBay轉售市場上的銷量比PS5稍低一些,但其售價也始終保持在建議零售價(499美元)的140%以上,綜合Xbox Series S的成績,黃牛從中總共大概賺到了900萬美元。 當然,這還只是保守估計,如果把目光從eBay擴展到臉書商城、推特直銷,黃牛市場的盈利可能還得翻個番不止——正是在這種情況下,英國知名遊戲零售商GAME本週二剛剛放出的兩千餘台PS5在不到十分鍾內被哄搶殆盡,隨後還被黃牛跳臉嘲諷。 黃牛使用的機器人程序叫作「屠殺」(Carnage),在去年9月首次推出,起初大多被用來搶鞋或是部分迪士尼限定商品。直到11月,次時代主機正式上架,黃牛嗅到了新的商機。 理論上來說,屠殺是個可供所有人使用的機器人軟件,它能夠利用漏洞避開零售商的虛擬隊列,自動下達多個訂單,並比所有普通用戶速度都快——你唯一需要付出的只有250英鎊的入會費,以及每月25英鎊的維護費。別嫌貴,就屠殺的官推表示,他們的會員已經通過倒賣次時代主機賺取了數十萬美元,會員費與之相比只是九牛一毛。 這一次,或許是由於成績太好,GAME那邊PS5剛被搶光,屠殺就積極開始了營業,不僅聲稱幫助自家會員搶到了超過2000個訂單,還在結尾補上一句嘲諷滿滿的「越來越簡單了」。 除此之外,其會員也紛紛響應,曬出自己大批訂單成功的同時還要對屠殺感恩戴德一番。 那麼那些排了一個多小時的隊,結果什麼都沒得到的普通玩家呢?除了去罵好像也沒什麼其他辦法。 隨便一點的,「垃圾」「渣滓」「狗屎」之類的形容詞直接就丟過去了,恨意更大一點的,還要來一套對媽輸出才肯罷休。 F開頭的那個詞就更不用多說了。 這種猛烈攻勢之下,屠殺最終隱藏了自己的個人資料以及推文內容,只對關注者開放。 作為銷售方的GAME則表示,所有預購商品還將接受自動檢查,目前的預定訂單只有通過之後的系統確認,買家才能付款並完成訂單,他們將嚴格審核確保不將機器賣給黃牛。 面對日益猖狂的黃牛,六位英國國會議員已經在上月提議立法禁止通過機器人程序倒買倒賣遊戲主機及計算機組件,當下已獲得30位國會議員的簽字支持。 但在真正能夠約束黃牛的相關法律法規出現之前,普通玩家大概還是只能寄情於口吐芬芳。 來源:遊研社

英雄不問出處,2020星途聯賽圓滿結束

星途聯賽是由ROG玩家國度於2018年創立的專業大眾賽事,旨在為一般電競愛好者也能提供專業的舞台和展示自己的機會。 在過去的一個多月時間里,來自全國各地、五湖四海的「民間大神」們在不同項目的戰場上競技,最終在1月9日,於杭州電競數娛小鎮(杭州市下城區下康寧街80號)決出了2020年星途聯賽全國總決賽冠軍。 本次的星途聯賽包含三大賽事,其中經典FPS遊戲絕對武力全球攻勢本身擁有非常大的玩家基數,但除了職業比賽以外,其他相關賽事並不多,星途聯賽補上了這塊拼圖。 剛剛結束的總決賽是專屬於SHPL戰隊和PQCLUB戰隊的舞台。這兩支戰隊在海選賽和淘汰賽中所向披靡,最終獲得了通往總決賽的門票。SHPL戰隊的每一位成員都擁有過硬的槍法,實力不俗;而PQCLUB隊內有一位前職業選手坐鎮,在戰術策略方面擁有非常大的優勢。 最終PQCLUB憑借更為豐富的經驗和超強的團隊執行力,拿下了最後一場決勝局,獲得了2020星途聯賽絕對武力全球攻勢項目的總冠軍。 而在《王者榮耀》手遊項目中,兩支在先前賽段都未嘗敗績的戰隊,來自大連的DXG戰隊和來自寧波的JJH戰隊,最終於總決賽正面交鋒。 在總決賽的賽場上,憑借超強的個人能力,JJH戰隊以不變應萬變,兩場比賽都運用了四一分帶的戰術,豪取2場勝利,成功拿下比賽。 《英雄聯盟》項目同樣激烈。本屆星途聯賽LOL賽事最大的看點之一,就是上一屆亞軍隊伍正月初五,再次集結重組,改名為CMG,一路高歌猛進,再一次站在了星途聯賽總決賽的舞台上。 在過去的一年時間里,CMG已經橫掃了LOL各大大眾賽事。而本次總決賽,CMG也是憑借過硬的技術操作和扎實的團隊運營,一舉將KONE斬於馬下,成功奪魁,拿到了這座遲到了一整年的獎杯。 2020星途聯賽就此畫上了一個圓滿的句號,但對於這些民間草根選手而言,這絕對不是終點,而是一個嶄新的起點。英雄不問出處,衷心祝願每一位參賽選手以及所有正在為了自己心中電競夢想奮鬥的少年前途似錦,勇攀高峰。 來源:遊研社

五年嘗試後,《馬力歐卡丁車》速通選手完成了不可能的一跳

速通沒有不可能。 2018年的時候,我們曾經分享過一段YouTuberSummoning Salt製作的《馬力歐卡丁車Wii》捷徑史,講述了無數玩家成千上萬次嘗試練習、反復壓榨世界紀錄的故事。 故事的主角被玩家稱作終極捷徑(Ultra Shortcut)。由於《馬力歐卡丁車Wii》的機制,很多賽道都允許玩家在跳過大段路程之後仍被判定為完成一圈,於是盡可能尋找更多的「終極捷徑」,成為了遊戲發售這十數年來不少馬車玩家孜孜不倦的一件事。 彩虹之路的第二條終極捷徑是當年那段視頻介紹的最後一條捷徑,因為彼時它還從來沒有被人類攻克過。 名為Estaloy62的玩家在2016年3月發現了這條捷徑。首先,玩家應該從起點向前開出一段距離,然後掉頭行駛至欄桿邊緣起跳。 隨後玩家需要跳向下面的賽道。此處需要運用一個名為Spin Drift的操作,即在向右漂移的同時向左推住搖桿,這樣才能在邊緣完美起跳。 最後在滯空階段使用一個加速蘑菇,玩家就能在極限狀態下直接抵達終點前的賽道。 完整操作 這些還只是擺在明面上的困難。實際上,《馬里奧賽車Wii》的每個賽道都被隱形檢查點劃分成了一小段一小段,只有抵達關鍵檢查區(紅色線段到下一條藍色線段)遊戲才會判斷你跑完了該段,並加載出該位置的前後兩個關鍵檢查區。也只有通過終點前的關鍵檢查區,系統才會判斷你完成了一圈。 用容易理解的話來說,就是在彩虹之路這條捷徑中,你必須嚴格地從第一個關鍵檢查區域起跳,然後通過最後一個檢查區域,否則系統就不承認你跑完了一圈。 綜上所述,整條捷徑但凡某一個步驟出了一點微小的偏差,都會導致最終的失敗。從五年前捷徑被發現,到2021年1月14日,這條捷徑從來只能在工具輔助(TAS)的前提下被完成——即便從理論上來說,這其中確實沒有人類做不到的操作。 各大創立了「終極捷徑」條目的《馬力歐卡丁車》wiki基本都收錄有彩虹之路的捷徑,只是大多打上了「僅限工具輔助」(TAS only)的標簽。 有的甚至直接明言人類可能無法完成。 不過,就像前面提到的,這段歷史在今年的1月14日結束了。推主Rod Breslau在這天發佈了一段彩虹之路的遊戲視頻。據他描述,馬車玩家ArthuurrrP在五年間成百上千次的嘗試後成功攻克了彩虹之路的終極捷徑,同時打破了該圖最快的單圈紀錄。 這段視頻只有短短的30秒,畫質也模糊。前半段時間幾乎是無聲的,ArthuurrrP默默地完成操作,起跑、掉頭、擦邊、Spin Drift、噴氣、落地……直到跑過終點線,遊戲顯示完成一圈,他才語無倫次地「I did it」起來。 但它對整個《馬力歐卡丁車》玩家社區又是意義非凡的。馬車wiki會因此改寫,將來會有更多玩家攻克這一捷徑,ArthuurrrP創下的單圈最快紀錄今後會被他自己或者其他人刷新。 可能正如馬車捷徑史那段視頻的末尾所說,唯一的問題從來都不是「會不會」,而是「是誰」。 來源:遊研社

CDPR發布視頻向玩家公開致歉,還附上了2077更新路線圖

CDPR又道歉了。 眾所周知,圍繞着《賽博朋克2077》,出現了非常多的問題,從發售前的延期到發售後的bug亂飛,尤其遊戲在上世代主機上幾乎無法正常遊玩,直接導致了遊戲從PlayStation商店下架。 短時間內,CDPR似乎就從業界良心變成了反面教材,這期間CDPR沒少在社交媒體上向玩家表達歉意。 但可能是CDPR覺得力度還是不夠,昨天他們專門錄制了一個視頻,CDPR聯合創始人Marcin Iwiński在鏡頭前當面向全球的玩家們公開致歉,並針對一些玩家關心的問題進行了回答。 首先Marcin承認了公司管理層存在的問題,「請玩家們不要將責任歸咎於我們的團隊,最終做決策的是我本人和董事會,決定發佈遊戲的也是我們。然而出現目前這樣的情況從來就不是我們的本意。」 為什麼《賽博朋克 2077》在上世代主機上的表現差距這麼大?簡單的說,客觀上《賽博朋克2077》對機能的需求非常恐怖,而主觀上CDPR決定先讓遊戲的 PC 版擁有絕佳畫面,再針對主機進行調整。這部分和我在之前的文章中也有過分析,感興趣的讀者可以去翻看一下。 此外,Marcin解釋還了遊戲開發中因為「串流系統」導致的開發困難,最終導致了PC版本測評滯後等一系列問題。 為了重獲玩家們的信任,CDPR承諾會在接下來努力修正遊戲的體驗,還公佈了遊戲在未來的更新路線圖。 2021年內的大部分時間CDPR都會集中修復遊戲中的bug和改善遊戲體驗,在10天之內新的更新就會推出,之後會還有一個重要的修正檔。 因為要先把重心放在修復內容上,因此免費DLC的發佈會比預期的推遲,次世代主機的升級修正檔則預計在今年下半年推出。同時CDPR還表示,將遊戲修復後會盡快把《賽博朋克2077》帶回PlayStation商店。 考慮到之前CDPR還曾被指責加班嚴重、壓榨員工,因此承諾努力工作的同時CDPR也特別表示不會強制員工進行加班,未來也會儘量避免加班現象。 對於這次CDPR的公開道歉,玩家們的反應各不相同。 有的人覺得CDPR的道歉仍然不夠坦誠,比如談到遊戲發售前的測試,CDPR表示「在測試時,現在玩家遇到的不少問題我們都沒有遇到」,聽上去不太真實 。 我要說明,這句話的文字是從視頻中單獨截取出來並翻譯成中文的,意思上也許有細微的變化。聯系上文,它完整的陳述是,「(因為2077工作量巨大)開發過程中的每次變動和改善我們都需要進行測試,但在測試時,現在玩家遇到的不少問題我們都沒有遇到。」 但即使如此,也不能很好的解釋為什麼像黑夢這樣的主線任務,會出現全程黑屏這樣明顯且復現率高的Bug。 也有玩家願意接受CDPR的道歉,並相信他們能夠在未來一點點的把遊戲改好。之前可能沒人會想到自己需要用如此樂觀的心態去看待《賽博朋克2077》。 去年差不多也是這個時候,Marcin也站在賽博朋克的logo前用中文向玩家問好,解釋遊戲延期到2020年9月17日的原因。那時的玩家還對CDPR充滿了信心,也認為CDPR與玩家溝通極具誠意。 時隔一年,一樣的佈景,類似畫面,但所有人的心境都已經不同。玩家們很少再叫他們「蠢驢」,而Marcin好像又蒼老了一些。而不論他怎樣表示坦誠和歉意,很多人仍然會帶着謹慎和懷疑的眼光去審視這段視頻。 曾經的CDPR能憑着一股沖勁強啃3A遊戲的硬骨頭,熬過了盜版遊戲的沖擊,靠着自己的努力和真誠從小眾傳奇成長為歐洲第一,實現了對傳統大廠的逆襲,那時的CDPR幾乎擁有完美的形象,遊戲公司中的英雄。但隨之而來是高到嚇人的期待值、來自股東的壓力和公司內部的混亂,以及最後令人遺憾的《賽博朋克2077》。 這讓我想起電影《蝙蝠俠:黑暗騎士》中的那句話,「你要麼像英雄一樣死去,要麼就活着見證自己變成了反派的那一天。」 來源:遊研社

【白夜談】在2021年看星際2電競

題圖 / CaesarZX 我已經不記得自己是什麼時候開始沉迷《星際爭霸2》電競比賽的了。 2010年《星際爭霸2:自由之翼》在外服首發的時候我就入手了,但是主要是為了劇情買的,就想看看雷諾和凱瑞甘後來到底咋樣了。 那會我RTS玩得還很爛,打普通難度的戰役都很吃力,聯機對戰更是碰都沒碰過,只玩過一些當時流行的 「MineraZ」這種聯機RPG地圖。 所以,如果那時誰跟我說,有一天我會把整個GSL (韓國星際爭霸黃金聯賽)32強的比賽都看完,我肯定會覺得他開玩笑。 然而,去年我真的看完了全三季的GSL比賽,連帶IEM,Dreamhack之類的非韓賽事也看了不少。而且這個習慣我已經持續了兩三年了。 我愛看《星際爭霸2》的比賽,主要有三個原因。第一是比賽時間比較短,一局比到10分鍾,就已經進入和後期節奏,20分鍾以上的比賽很少見,非常適合用來下飯。其次經過這麼多年的洗練,國內國外,叫得上名字的解說,水平都非常高。觀看比賽的體驗很好,很少會出現外行瞎嚷嚷的情況。 而最重要的原因,則是《星際爭霸2》的比賽,是我見過最有「參與感」的電競比賽。這一方面要歸功於前面提到的高水平解說,但是更多的,和《星際爭霸2》遊戲本身的設計有關。 不管是FPS、格鬥遊戲還是MOBA,玩家的微操都是核心中的核心,很多對抗都發生在觀眾來不及反應的瞬息之間——越高水平的比賽,這種對抗的節奏越快。 比如CS的比賽,可能敵人在幾十米開外,在零點幾秒里探了個身,高手就能抓住這樣的機會一擊爆頭。從觀眾的角度,我會被高手的反應速度所折服,但是心里也很清楚,我再練十年也練不成這樣。 當然,CS里也存在戰術上的對抗,但是戰術上的智慧不能掩蓋微操水平上的差距。像我這樣的玩家,就算從背後偷襲高手,也可能因為槍法不好被轉身反殺。 《星際爭霸2》就不一樣。雖然微操也很重要,但是在有一定微操基礎之後,戰術和戰略上的選擇就會占據更重要的地位。 比如星際玩家在戰略層面有「穩克狗、狗克偷、偷克穩」的說法,指的就是開局的時候,有三種做法: 穩:穩紮穩打,一邊建設經濟,一邊造一些戰鬥單位。 狗:在有最低限度的經濟基礎以後,製造大量戰鬥單位,或者在對方基地里造戰鬥建築,打時間差一波戰勝對手。 偷:盡可能拖延戰鬥單位的製造,提前多造基地,取得中後期 的經濟優勢。 三個基地建起來,槍兵造得比狗快 這三種策略之間的優劣,是很好理解的。如果一個玩家在開局能夠準確判斷出對手的策略,那麼他就等於贏了一半。而且,這種判斷的價值,是能夠彌補玩家間實力的差距的。韓國選手sOs,硬碰硬的實力在頂尖選手里只是中下游水平,但是特別擅長各種天馬行空的開局,靠智慧拿下過兩屆暴雪WCS世界冠軍。 在對方家里造一個基地,用這個基地造一個農民,藏起農民,等基地爆炸後用這個農民造一個水晶,用這個水晶贏下比賽——運氣,智慧和對遊戲的理解,鑄造了sOs輝煌 在開局階段過去之後,這種戰略上的對抗依然會繼續。在什麼位置建造新基地,選擇什麼兵種作為主力,是力圖正面打贏對方,還是大部隊牽制小部隊偷襲,都是生死攸關的選擇。 而這種戰略對抗,全程觀眾都是看在眼里的。觀眾能夠看到雙方選手互相偵查,能看到雙方選手藏基地或者藏部隊的位置。當我在看星際比賽的時候,很容易去想:啊,職業選手原來是這麼思考的,那麼我在玩的時候,是不是也可以用這樣的方式去思考呢? 通過女裝轉移對手的注意力應該也是一種可行的戰術(不是) 比賽看得多了,有時我甚至會帶入到選手的角色里,去推測選手的行動,然後看看我能不能夠猜中他的決策。這種代入感,在MOBA或者FPS的電競里是很難體會的,只有在《星際爭霸2》這種是1V1又不太注重微操的RTS中才能感受到。 去年,由於疫情的關系,很多比賽都取消了面對面的線下賽事。年底,暴雪還發聲明要終止對星際爭霸的支持,表面上看來,這款遊戲應該已經進入了夕陽時代。可是2020年的比賽反而是近幾年最好玩的。兩個世界冠軍高手PartinG和Byun復出,各種各樣的神奇戰術層數不窮,比賽充滿了娛樂性。 嘎姐十分鍾雙殺Rogue是我的今年(表情)最佳 實際上,就連《星際爭霸1》(重製版)在去年還有不錯的活力。人間兵器,末代本爪Flash已經到了摘花采葉皆能傷人的境界,上場隨機選種族,依然能夠吊打專精同族的對手,比偶像劇還偶像劇。 雖然不知道在失去了官方支持之後,《星際爭霸2》還能走多遠,不過至少2021年,GSL還會繼續,Dreamhack和IEM的比賽也排好了日期,對我來說,這就夠了。 來源:遊研社

開發3A遊戲,真的需要一個超大的全球團隊嗎?

怎樣才能減少3A遊戲項目的翻車概率? 在過去的2020年,3A遊戲的「翻車」事故似乎越來越多。而伴隨着翻車事故一起被爆出來的,往往還有很多工作室內部的管理問題:無休止的加班、永遠緊迫的開發進度、人人自危的工作環境……龐大而臃腫的開發團隊,外加看不到頭的需求清單,似乎已經成了所有3A遊戲頭頂上的達摩克里斯之劍,壓得所有人喘不過氣來。 可能除了技術、市場和眼界上的差距之外,項目管理能力也是我們邁向3A遊戲的路上必須要跨過的坎。如何去構建一個充滿戰鬥力的3A遊戲團隊,如何把控遊戲的各個環節不會失控,如何減少返工提升效率,不讓項目多次延期,在這個3A越來越容易暴雷的現在,將變得更有現實意義。 在去年的TGDC(騰訊遊戲開發者大會)上,3A遊戲行業的老兵,現任騰訊Lightspeed LA工作室總經理的Steve Martin,就從自己的經歷出發,談了談他認知中的3A遊戲開發管理經驗。希望大家能在遊玩3A之餘,也能看見從業者對於「如何把它們做出來」這個環節上的一些思考。 以下是分享實錄: 大家好,我是Steve Martin。我從1996年開始為索尼PlayStation主機開發遊戲。在接下來的24年里,我先後在全球各地的多家工作室任職,曾參與《極速快感:地下狂飈》、《馬克思·佩恩》、《俠盜獵車手》和《碧血狂殺:救贖》等系列遊戲的開發。在R星工作了14年之後,我渴望新的挑戰和機會,於是與光子接觸,最終開設了位於加利福尼亞的全新3A工作室。 接下來,我將結合我的經驗,談一談3A遊戲開發中的團隊規模和團隊建設等問題。 團隊規模:做3A真的需要一支超大的團隊嗎? 這是一個超大規模全球團隊(global meta team)的時代。我們可以構建跨越時區、國家甚至大洲的研發體系。而且在新冠疫情期間,大家也都在嘗試居家辦公、遠程辦公。 但是,我們一定要打造一個多地協作的超大團隊嗎?我們可以先看看超大團隊的利弊。 好處:  1. 擁有大量的開發資源; 2. 能夠在全球范圍內挑選頂尖人才; 3. 擁有7x24小時工作的潛力——比如研發團隊和QA團隊可以放在兩個時區,形成接力式的開發流程; 4. 可以把一些技術要求不高的崗位放在成本比較低的地方,以此降低支出。 育碧就是全球超大團隊同步研發的典範 但它也有一些弊端: 1. 容易增加人員數量,而不是縮減規模; 2. 人才資源庫雖然龐大,卻無法提升流程的效率——如果公司人員有富餘,那就交給多餘的人去做事就好了,幹嘛還費勁去優化流程和系統呢? 3. 人才稀釋——找到40個3A標準的美術是一回事,但組建一支400人的團隊又是另一回事。除非你有一個很多年的團隊,否則不可能在團隊規模這麼大的前提下,還能保證相同的人才標準; 4. 更高的管理成本。中層管理人員的數量和團隊人數可不是一個線性的關系,一個40個人的美術團隊,可能需要8名資深員工,2個組長和1名美術總監;但一個400人的團隊,就可能需要80名資深員工,40名協調員,20名組長,8名資深組長,2名總監和1名高級美術總監。前者的比例是4:1,而後者的比例大約是4:1.5。因此,一個40名美術的團隊其實需要51個人,而一個400人的美術團隊則需要大約550人——是不是很誇張? 5. 繁多的會議——一個不到50人的團隊,可能都會被繁多的會議弄得苦不堪言,那想像一下協調一個150人的團隊吧? 6. 個體可能會變得不再重要。舉個例子,如果你是團隊的2%(即一個50人的團隊),那你一定對項目很有參與感,很有主人翁精神,你和同事也都彼此認識;但如果你只是團隊的0.18%(即一個500多人的團隊),那你可能最多隻認識15%的同事,對項目可能也沒什麼熱情——這對於遊戲開發可不是什麼好事,而且就在我身邊真實發生過。 7. 臃腫的細節。龐大團隊的創造力太過剩了——這聽起來有點兒「凡爾賽」,但由於團隊規模過大,管理層不可能熟知每個員工的工作,更何況他們還處在不同的地點和時區。所以你們經常能看到一些出發點很好的小設計,它們有不錯的深度和細節,但從宏觀角度來看它們又不太必要。而每次發現這種設計的時候,團隊往往已經浪費了大量的時間和金錢。 8. 當然還有最重要的,高昂的成本。多個工作地點的開銷,巨額的工資,IT、HR和支持設施……它們的費用會非常驚人。 所以回到前面那個問題:做3A是不是就一定要組建一支超大的團隊呢?我想答案是否定的,因為建立一支超大的團隊並不一定會增加成功的概率。遊戲開發的成功取決於創造力、控制力和執行力。特別是對於像我們一樣的新工作室,在短期內建設一個超大團隊,是很難構建出這些特質的。 那如果沒有超大的團隊,我們該怎麼去做? 在早期階段,我們只會在確實有需求的崗位增加人員,而不會分配不必要的人力——如果我有100名美術,那我就會確保他們人人都有活兒干。 同時,我們還會不斷地挑戰現有的假設,不斷根據KPI和數據重新評估和制定計畫:明年我們是需要更多,還是更少的人? 我們也會控制開發內容的規模——別被那些沙盒遊戲牽着鼻子走,人們真的想要一款能玩上好幾百個小時,擁有數不清的可收集要素的遊戲嗎?我想答案是否定的。那麼,就不要為了追求過多的內容而折騰你的團隊了。 總而言之,不管是什麼類型的遊戲,只要你事先稍微多做一些分析,你就能更合理地利用資源,這會讓你對團隊規模有新的理解。 團隊架構:如何保證「管理」與「製作」的平衡? 那該怎麼設計團隊架構,才能實現效率和創造力的最大化?  管理人員太少,你就有可能會面臨溝通困難的問題,或者只能讓創意人才去做瑣碎的管理工作,拖慢項目進度;而如果管理人員太多,又會顯得冗雜,不同部門之間也容易彼此隔閡分裂。 舉個例子,這是一個最典型的3A遊戲團隊組織結構,我給不同的團隊加上了顏色,方便辨認。 這種模式在8-10年前非常普遍,而且至今仍然存在於某些工作室當中:總製作人會先和各個製作人溝通,製作人們再與各個分支的總監溝通,讓他們把信息帶回各自的團隊。這是一個標準的瀑布型溝通體系。 但層級結構越深,信息傳達的難度就越大。而且當信息需要更正的時候,大家還會沿着錯誤的方向繼續工作一段時間,直到收到新的信息為止。同時,這個信息向上反饋的效率也非常低下。 那讓我們擦掉這個模型,重新建立一個更重視製作的管理架構:團隊希望通過添加部門人員以增加溝通渠道。 現在,我們製作人的數量增加了2倍,還增加了同等數量的助理製作人,整個團隊傳遞信息的能力大大增強了。 不過現在總製作人要和一個龐大的製作人團隊進行溝通,每個製作人還要用助理製作人和分支團隊進行溝通,越來越多的人為了同步信息而開各種小型會議,大家的信息反而非常分散。 舉一個簡單的例子:助理製作人告訴大家,我們要做一個有三條胳膊的反派,而角色美術說,我們的骨骼系統根本做不來這樣的角色,必須打回去重新設計,或者更改骨骼系統的代碼。於是角色美術告訴總監,總監告訴助理製作人,助理製作人告訴製作人,製作人做決定再下達命令……等到信息沿着鏈條傳遞給所有相關人員,AI和動畫已經在錯誤的方向上耽誤太久了! 讓我們再次把屏幕清空,看看我的建議。 在這張圖的頂部,總製作人、製作人和總監們組成了一個創意委員會。而在圖片底部,我們也有一支助理團隊。 在日常工作中,創意委員會先彼此溝通,由總監將信息傳遞給各個團隊。同時他們也會直接和自己的助理溝通,而這些助理們也會直接彼此溝通,並和各個團隊溝通。這樣我們就有了既能自上而下,又能自下而上,還能同級之間彼此溝通的組織架構。 仍舊舉那個三條胳膊反派的例子。在總監們一起討論的時候,程序或者美術總監就能發現骨骼方面的問題;就算他們都沒發現,那角色美術發現問題之後,也會直接通知給美術助理。而美術助理既能通知美術總監,也能通知程序和動畫的助理。這就可以大量節省消耗在錯誤方向上的成本。 另外關於團隊搭建還有一些小細節: 1. 可以組建一支跨部門的敏捷開髮小組,在演示新的玩法特性Demo,或者新內容的第一部分時它特別有用。 2. 除了工作流程,開發環境也是影響開發效率的關鍵。為了節省一時的成本犧牲開發設備的配置或是降低網速,一定會導致巨大的效率損失——所以,千萬別在這種地方省錢;  3. 我們還應該挑戰組織架構。例如在功能測試和版本測試的時候,QA確實很重要;但如果要進行大規模的功能測試或者TRC測試,再等待QA團隊的反饋就沒那麼合適了。那我們是否還需要保留一支龐大的QA團隊?搭建一支獨立的團隊,讓QA助理與開發人員一起工作,單獨測試會不會更好? 一些項目管理技巧,助你減少延期 就和做很多其他事一樣,在遊戲開發中,也不可能存在完美的計畫,哪怕是執行得最好的項目也會延誤。但在擁抱變化的同時,我們也可以採用一些簡單的辦法來優化項目管理。 如果一件任務需要超過一週才能完成,那就把它分解成子任務;我們還可以跟蹤任務推進的過程,以後再開發重復的內容,我們就可以給出更準確的估算。以建築或者建築內部的結構為例,我們可以估算每平方米的平均工期,建築做得越多,估算這個指標的方程式也就越完善。 那如果是不相似的任務,比如寫一個新功能的代碼呢?我們可以先估算技術特性的風險,以及它在無法實現的情況下會對項目造成多大的影響。如果風險和影響都很大,那我們就要避免這類任務,或者嚴格控制它的數量。如果它對遊戲真的特別重要,那我們就要盡早開始這項任務。 想讓進程安排得更加合理,我們還要面對需求漂移的挑戰。它會延長工期,增加成本,甚至需要削減內容才能趕上Deadline。 很多製作人都說,想在Deadline之前完成項目,避免需求漂移非常關鍵。A級或者2A項目確實如此,但3A項目卻並不一定。某些情況下,不斷發展的創意確實能夠提升遊戲的體驗。 如果想追求真正的3A品質,那很多事情都會挑戰我們既定的時間表。因此,我們還有一些方法能降低額外的成本。 1. 讓內容計畫更具彈性。 假設我們在做一款3A射擊遊戲,它的一大特色是多層高級協同AI,這個AI夥伴可以跟隨玩家戰鬥,跨越平台,甚至進行緊張的隱身潛行。而我們希望設計幾個任務來凸顯這項驚人的技術。 《生化奇兵:無限》里伊麗莎白的AI就被很多人稱贊 但AI團隊卻很焦慮,他們還沒想好該怎麼讓AI夥伴擁有靠譜的隱身意識,這就讓遊戲研發的排期有太多的未知數。 在這種情況下,很多人可能覺得給AI團隊留出足夠多的時間不就好了。但有些關鍵內容又非常依賴於AI技術的進展,可能給出足夠多的時間也不能完全保證功能的齊全。那我們就可以通過彈性的工作內容計劃來降低風險。 比如還是AI夥伴的例子,我們可以調整任務對AI代碼的需求,比如讓故事解釋一下,為什麼做一些潛行任務的時候AI夥伴不在身邊。這樣我們可以提前准備很多解決方案,而非為瞭解決問題,一次又一次地延長開發時間。 2. 劃分A、B、C內容。 假設我們在做一款開放世界MMORPG,設計師需要讓可收集物品、任務和NPC散佈在地圖的每個角落。在這種情況下,我們可以先劃分A、B和C三種量級的內容:A是最小值,C是最大值,B是性價比最高的中間值——它既能保證內容足夠豐富,又能兼顧開發成本。 比如設計團隊的結論是,對於這款遊戲的可收集物品數量來說,最小值是150,最大值是500,而最合適的值是375。所以我們會把150項內容標記為A內容,另外225項標記為B內容,最後125項是C內容。在研發過程中,大家要首先完成A內容,之後再完成B內容,還有餘力的話再做C內容。 這種方法可以避免一種非常常見的尷尬情況:遊戲開頭部分的內容過於飽和,而後續其他的區域卻比較荒涼。 關於細節迭代 你可能會發現,以上這些方法的共性在於,我總是先強調內容的質量和多樣性,並盡可能地保留之前的邏輯,最後只會在數量上做出犧牲。因為3A遊戲的設計和控制必須流暢,玩家必須覺得自己能精確控制屏幕上的一切細節——說實話,這是開發過程中最耗時,成本最高,也最難完善的因素。 那該怎麼去處理這些細節呢?答案很簡單:迭代。我們要一遍又一遍地迭代所有的設計要素組合,直到它們的反饋、精細程度、視覺、聽覺和觸覺都能完美地結合起來。 《最後的生還者2》中的繩索設計便是一個完美的細節表現 玩家和角色的聯系就來自於這些細節。在角色開始移動之前,玩家需要將搖桿推多遠,多長時間,又要多久才能變成慢跑?更改方向需要多長時間才能執行?瞄準和移動之間的界限是什麼?釋放搖桿多久之後,角色才會減速停下來?僅僅在平坦的地面上行走,就有這麼多微妙的細節。你的開發列表很快就會長得令人發指,這個迭代的過程需要無限的耐心,任務也非常容易延期。 那該怎麼去安排這個過程呢?這就是敏捷開發的領域了:可以組建一支突擊小隊,劃分項目和計畫的結構,瞭解團隊身處何方,要前往何處,何時才能到達那里,誰是關鍵人員,他們工作的最佳環境是什麼,迭代的潛在阻礙和瓶頸又是什麼。 舉個例子,對於角色控制型的遊戲,瓶頸往往會出現在動作捕捉上。我們之前往往只能靠推測來制定動作和動畫的錄制計畫,有些計畫看起來不錯,但到屏幕上就不對了。等到重新完善計畫,預約攝錄影棚重新拍攝,往往又要花費幾週甚至幾個月的時間。 所以我們在加利福尼亞的工作室正在安裝小型的模擬動捕設備,它不會用來捕捉大型的敘事動作或特技,但可以用於角色動畫的迭代。突擊小隊可以在工作室內用它進行大量的動捕測試,廢掉不好用的想法,然後再去錄影棚拍攝。這樣我們就能向演員精確地列舉所需的動作,列出變化可能性的清單,並知道哪些動畫適合動捕。 除了動捕,這種集成迭代的思路可以應用到每一個工種當中,它為團隊提供了一個允許失敗的安全區域。想讓團隊做出高質量的產品,你就必須降低他們的試錯成本。只有被鼓勵突破邊界,嘗試各種瘋狂的想法,創意團隊才算真正進入了3A遊戲的境界。 希望今天的分享能讓你們覺得有趣和有用,謝謝大家。 ...

《我的世界:地球》停止開發了

盡管你可能還沒聽說過這款遊戲,但《我的世界:地球》(Minecraft Earth)要停止開發了。 從名字就能看出,這款遊戲是《我的世界》衍生大禮包中的一員,但它的運氣顯然沒有《我的世界:故事模式》或者《我的世界:地下城》那麼好——幾乎可以說,從立項之初,「地球」就註定要完蛋,因為它是一款類似Pokémon GO的AR遊戲,其全球上線偏偏是在2019年年末。 在《我的世界》的主要玩法生存模式中,玩家要操縱角色在遊戲地圖里探索、收集以及建造,而《我的世界:地球》把現實的地球變成了遊戲地圖,玩家需要拿着手機滿大街收集資源,就和Pokémon GO中滿大街找稀有寶可夢的訓練家一樣。 至於探索和建造,《我的世界:地球》會在空曠地段生成類似副本的地下礦洞,玩家辛苦(物理)收集到的方塊也可以搭成各種建築。由於有聯機系統,原版遊戲中和朋友一起探險、一起造房子的體驗都能通過AR攝像頭實現,還原度相當高。 遊戲推出後反響很好。2019年11月13日《我的世界:地球》在美國上線,2天後就拿下了App Store免費遊戲榜首和Google Play免費遊戲第二。遊戲的付費設計很成熟,或者說很吸金,加上「我的世界」這個頂級遊戲IP,當時市場普遍認為這款遊戲會是LBS(基於實際地理位置)+AR類型的一顆新星。 疫情把這一切都毀了。所有LBS遊戲在去年都損失慘重,就拿Pokémon GO來說,開發團隊先是取消了大部分線下活動,開放了很多遠程就可參與的社區活動,還做了一個虛擬熱氣球玩法,每天地圖上會刷新熱氣球來主動找玩家對戰——可是玩家到底為什麼要玩這種和傳統手遊區別甚小的LBS遊戲呢?玩LBS遊戲不就是為了享受現實街景和虛擬遊戲地圖的結合以及線下的社交嗎? 你不去關注寶可夢,寶可夢就來關注你 整個2020年,《我的世界:地球》都沒能找到出路。相比Pokémon GO,《我的世界:地球》要更依賴社交,寶可夢訓練師只在對戰時需要其他玩家,而沒了一起探險一起建造家園的朋友,《我的世界:地球》的大部分核心樂趣根本就不復存在了——辛辛苦苦收集資源,建造一個大房子只給自己住,想想就覺得空虛極了。 在昨天的公告中,Mojang方面也承認,這款遊戲完全是圍繞自由移動和社交協作玩法設計的,而「在當前的全球形勢下,這兩件事幾乎是不可能實現的」。因此,他們決定不再對《我的世界:地球》投入資源,並最終於2021年6月徹底停止對遊戲的支持(也就是關閉服務器,刪除所有用戶數據)。 昨天,遊戲上線了最後一個更新修正檔:刪除了所有內購要素,大幅提高了付費貨幣(紅寶石)的遊戲內獲取效率,物品合成製作和礦石冶煉的時間也被縮減。簡單來說,就是讓玩家們最後爽上半年。官方把這個過程稱為「我的世界:地球日落」。 現在玩家還可以在各大外服應用商店下載到這款遊戲,享受這最後6個月的落日餘暉。 來源:遊研社

因官方限制二創,著名EVA本子畫師宣布放棄同人創作

距離EVA,也就是《新世紀福音戰士》在日本東京電視台首播已經過去了25年,但無論是它鋪天蓋地的聯動周邊,還是由此衍生的大量EVA梗,都在向人們展示着這個IP持續不斷的生命力和影響力。 而備受粉絲期待的劇場版動畫《新世紀福音戰士 新劇場版:終》也即將在今年1月份上映,相信在未來的一段時間內,關於該系列的討論度,都將迎來新的高峰。 但幾天前,一則官方發佈的創作規章公告卻在粉絲和同人圈中引發了不小的爭議,甚至連一位以創作EVA內容聞名的畫師,也在最近宣佈封筆,停止創作任何有關EVA的內容。 12月28日,動畫公司Khara在官方推特上發佈了一則有關針對同人作品的創作規范,公告中要求作者們:「請帶着對本作品的理解與尊重來創作內容。」 同時還羅列了7種禁止公開發佈的內容風格,其中包括以下幾項重點: 「過度暴力、獵奇的內容」 「以色情為表達目的的內容」 「過度推崇或貶低某些政治、宗教、信仰的作品」 該公告發佈後,立刻在同人社群中引發了大規模討論和爭議,主要原因便在於公告中關於「色情」、「暴力」以及「獵奇」的限制條款。 經常關注同人圈的朋友應該知道:在日本,和動漫相關的同人創作有很大一部分必然會和「色情」、「獵奇」沾邊,在普通人看來,這樣的作品或許難登大雅之堂,但在特定社區內,這些作品憑借自身的風格和內容,也擁有自己的粉絲群體,雙方井水不犯河水。 但最近官方的這則聲明,約等於直接封殺了這些屬於灰色地帶的創作內容,由於沒有對「以色情為表達目的」做出一個更明確的定義,所以「什麼才算色情?」、「怎麼定義作品的表達目的?」都沒有一個明確的評判標準,所以在相關的同人作者眼里,這樣的公告更有點「一刀切」的味道。 就在公告發出後的第二天,著名的同人畫師Mogudan就在推特上發佈了停止創作EVA內容的聲明: 在同人圈中,Mogudan一直以EVA主題的成人作品聞名,官方關於同人創作的禁令無疑對他影響最大,所以盡管本人沒有挑明放棄創作的原因,但在粉絲眼里,這一舉動的理由不言自明。 也許是粉絲們反對和議論的聲音太大,官方之後又特地補充了對這則禁令的說明: 「我們並非禁止同人,之所以在聲明中留下一個模稜兩可的部分,是因為不想阻礙粉絲們的自由創作。」 當然,「自由創作」指的自然是在官方允許的范圍內。Mogudan在官方發佈補充說明後,仍然表示「未來可能會把過往的綾波零二創作品刪除」。 來源:遊研社

那個挪用公款買遊戲的美國議員被特朗普特赦了

真·特赦 2016年,美國議員Duncan D.Hunter被指控意圖使用競選資金來購買了價值1302美元的Steam遊戲,涉嫌貪污挪用公款。事情由美國媒體報導後,在全球互聯網都引起了不小的關注。 據悉,這部分Steam上的花銷被寫進這位議員的競選財務報表「需要償還的個人支出」一欄,雖然還沒有結算,但這種看起來頗為反常的情況還是引起了聯邦選舉監管機構的注意。 一筆在Steam上的花銷,直接讓這位議員翻了車。其後數年,他被監管機構調查,結果被發現貪污了十幾萬美金。這些錢都被用來花在與競選無關的地方,例如電影、運動鞋、玩具、豪華酒店,以及歐洲豪華旅遊,甚至給自己的寵物兔子買機票。 事發之初,Duncan D.Hunter一度為自己辯解,甚至甩鍋自己的兒子,聲稱Steam消費中有一項是其兒子在他不知情的情況下購買的,而其他款項他原本都是准備清賬但還未來得及的。 可是隨着調查的進行,貪污數額增大,這位議員和妻子面對種種指控最終於2019年在法庭上認罪。此時他們面臨着最高刑罰五年的監禁以及25萬美元的罰款。 到了今年十月,由於多番上訴,這位議員的官司終於接近尾聲。他被判處11個月監禁,並准備於2021年1月4日開始。 Duncan原本是一位非常有前途的政治新人,結果因為Steam買遊戲導致職業生涯徹底翻車,今年年初,和他同時背着濫用公款指控的妻子還提出了離婚。 不過最近命運又和他開了玩笑。 已經進入離任倒計時的川普,利用總統特權開啟了一波「特赦浪潮」,截止聖誕節已經有94人得到不同程度的赦免。這位Duncan議員也「應多位國會議員要求」,成為為數不多獲得「完全赦免」的人員。 「完全赦免」意味着Duncan不僅不再需要服刑,以後也不會再因目前的罪行受到審判,可以說是完全脫罪了。 白宮行政赦免聲明 而Duncan的妻子,當初因為挪用公款被一同起訴,並且在年初提出離婚的這位女士就很慘了,因為川普的「特赦令」名單里可沒有她。 遊戲與這位議員的關系並非只有「催命鎖」這麼簡單。2013年,Duncan曾就當年發生的一件槍擊案所引發的電子遊戲暴力爭論,寫專欄為遊戲進行了辯護。無論是天生喜歡遊戲還是能夠客觀看待遊戲引發的社會問題,不難看出Duncan都不算是一個刻板的政客,但可惜,遊戲並沒有讓他的仕途一帆風順。 來源:遊研社

【白夜談】消失的馬力歐速通紀錄

題圖 / CaesarZX 10月23日,巴西主播Lekuki(我們叫他L君吧)在一次直播中,打平了當時的超級馬力歐速通世界記錄。 作為最經典、最古老的電子遊戲之一,紅白機上的超級馬力歐兄弟速通競爭非常激烈,幾乎所有能想到的技巧都已經被開發完成。每一點進步,都是值得尊敬的成就。 L君所打平的世界記錄,是著名速通高手Kosmic在今年一月創下的4分55秒646。這絕對是一個值得大書特書的成績,足以讓L君躋身超級馬力歐速通大神的行列。 然而,兩個月過去,L君的名字依然沒有出現在Speedrun.com的榜單上。L君向網站提交了視頻,但是卻遲遲沒有被驗證通過。 出現這樣的情況,一般說明網站的審核覺得這段速通存在作弊的嫌疑。不過好玩的是,這次速通網站沒有明確說這段速通作弊了,但是也不願意把這段記錄放在榜單上。這段世界記錄,就好像不存在一樣。 社區名人Karl Jobst做了一期視頻,解釋了一下這個記錄「消失」的原因。 在L君上傳的視頻里面,他全程坐在電視機前,雙手的操作清晰可見。在達成記錄之後,他還應速通社區管理員的要求,向觀眾演示了一下,他的手把連在主機上,按動按鍵就能操作遊戲。 機警的觀眾肯定會察覺到哪里有些不對勁:一般管理員很少對速通玩家提出這麼多證明成績合法性的要求。 首先,L君在馬力歐速通圈是個新人,在超級馬力歐全程速通這個項目里,一共只提交過兩次成績。一次4分56秒878排在第21位,短短幾天之後,就又獲得了飛速的成長,打平當時的世界記錄。 雖然4分56秒8到4分55秒6看起來只有1.2秒的提高,但是這里面其實涉及了大量高級技巧,一般人很難在幾天時間里就能完全熟練掌握並且應用。也就是說,L君如果沒有作弊,那就是世界上最天才的超級馬力歐玩家。 另外一方面,L君在此前也有作弊被抓的前科。他最早進行速通的項目是馬力歐卡丁車,但是因為作弊被封號。隨後,轉戰超級馬力歐兄弟2,成績也因作弊被判無效,並被要求在之後的速通中展示雙手、手把和主機。 而打平世界紀錄的這次,雖然L君按照要求做了展示,但是當審核員要求他展示主機和電視連接的地方時,L君推說電視不好搬,匆匆結束了直播。從他過去的事跡來看,其它玩家完全有理由懷疑,主機是不是用外掛硬件之類的工具做了手腳。 Lekuki:我已經洗心革面重新做人 所以,對於馬力歐速通玩家來說,L君的成績疑點重重。從無罪推定的角度去看,速通視頻本身沒有被抓到作弊的實證,他就確實存在一絲完全無辜的可能性。所以,這個記錄就陷進了不上不下的尷尬境地。 結束爭議最好的辦法,就是再做一次速通成績。畢竟,就在L君打平世界記錄之後沒過多久,另一個高手在模擬器上就玩出了4分55秒430的成績,讓超級馬力歐玩家們看到了突破4分55秒大關的希望。 如果Lekuki的成績被認證,原本這里會有他的位置 如果L君真的是超級馬力歐的天才高手,相信他突破自己也是早晚的事情。L君也說,「在自己下次創造記錄時」,「會把所有的設備都拍下來」。不過隨後的兩個月里,他沒有再上傳過任何馬力歐速通的視頻。 來源:遊研社

為證明《我的世界》主播在速通中作弊,裁判組上傳了29頁的報告

即便做到如此地步,仍然無法實錘。 1 12月8日,YouTube發佈了一份遊戲區的年度報告。 報告顯示,超過4000萬的活躍遊戲頻道貢獻了近1000億小時的遊戲視頻,其中《我的世界》遊戲觀看次數最多,達到了2010億次,遠超過第二名《Roblox》的750億次。 距《我的世界》正式發售已經過去9年,但它至今仍然發揮着頑強的生命力。富有創造力的玩家社群源源不斷地製作《我的世界》模組,而官方製作組Mojang也從未停止對遊戲的維護更新。 今年的6月23日,《我的世界》PC版正式更新1.16版本。這次更新名為「下界更新」,為下界添加了新的方塊、建築以及生物群系。 官方宣傳圖 很快就有玩家發現,「下界更新」為《我的世界》提供了新的通關方式。 玩家進入「末路之地」並殺死最終BOSS末影龍後,遊戲便會跳出一個「解放末地」成就及製作人名單,寓意遊戲通關。為了通關,玩家不只需要打造一身精良的裝備,還應找到兩樣進入末路之地的門票。 第一項是末影珍珠。在1.16版本更新之前,玩家主要依靠擊殺遊戲中的末影人獲取珍珠,一般情況下,每個末影人有50%可能掉落1顆末影珍珠。 末影人會被玩家的注視激怒攻擊玩家 第二項是烈焰棒,通過擊殺「下界」生物烈焰人獲取,烈焰棒與末影珍珠一樣,也是50%的掉落率。 烈焰棒與烈焰人 烈焰棒可以製作成烈焰粉,而末影珍珠與烈焰粉可以合成末影之眼。 最後,玩家需要尋找隨機生成的要塞,要塞中會生成由12個方塊組成的末地傳送門框架,把12顆末影之眼嵌入所有的框架方塊便可激活傳送門,進入末路之地。 一個已經激活的末地傳送門 1.16版本更新,增加了末影之眼的掉落方式。玩家可以採集大量金錠,找到更新新增的下界生物「豬靈」,進行不限次數的以物易物,在豬靈隨機掉落的交換物中,有幾率生成末影珍珠。 在1.16.1版本中,與豬靈進行一次交易後成功獲取4-8顆末影珍珠的概率約為4.73%。 圖表來自《我的世界》官方wiki 後續版本下調了掉落率與掉落數量 豬靈與金礦的生成率遠比末影人高得多,一旦通過交易得到珍珠,珍珠的掉落數量非常可觀。與其苦苦追殺末影人,不如帶上大量的金錠找豬靈「抽獎」。 對於《我的世界》速通圈子來說,新增的交易功能足以改變速通的格局。通過交易獲取末影珍珠極度依賴運氣,可是好的運氣能夠創造無比理想的速通成績。 根據Speedrun速通網站的排行榜,《我的世界》PC版1.16版本之前,「隨機地圖種子/不使用漏洞通關」(RSG)項目的世界紀錄從未低於20分鍾;而1.16版本的RSG世界記錄,已經突破了15分鍾大關。 Speedrun網站不得不把遊戲版本加以區分 速通記錄不斷刷新,本就是件有看頭的事。同時,比以往變得更加重要的運氣因素,為速通玩家的視頻或直播添加了不少節目效果。一來二去之下,更多的主播積極投身於《我的世界》速通事業,如今《我的世界》依舊高漲的人氣,有這批速通玩家的一份功勞。 持有1.15版本RSG前世界記錄的YouTube主播Dream,也在大勢所趨下開始挑戰1.16版本的世界記錄。 現在Dream在1.15版本的記錄排在了第五 然而,Dream沒能得到他夢寐以求的榮耀,他本該排在第六名的1.16版本記錄被速通裁判組撤回。 速通榜上的玩家無不有着非凡的運氣,但裁判組在兩個月的調查研究後得出結論:Dream的運氣,實在「好過頭了」。 2 Dream是近年來《我的世界》內容創作者中的一匹黑馬。 在YouTube的年度報告中,擁有1430萬名訂閱者的Dream榜上有名。他成為了2020年最具突破性的創作者之一,有兩部視頻排在今年點贊數目最多的視頻名單之列。不久之前,Dream還創下了11月遊戲直播的觀眾峰值記錄。 「被詛咒的《我的世界》」是Dream在頻道里保留的時間最早的視頻系列,第一部視頻於去年7月5日上傳,擁有近千萬的播放量。視頻中,Dream有意做出大量的下飯操作,配合一些模組與插件,達到搞笑的目的。 使用剪刀不是為了剪羊毛 而是為了殺羊 雞蛋里生出了小牛犢 Dream最受歡迎的原創視頻,莫過於他的「Manhunt」系列,國內有粉絲將其翻譯為「極限追殺」或「獵人遊戲」。視頻中Dream與他的朋友將進行數個小時的對抗賽,Dream的目標是一命通關擊殺最終BOSS末影龍,而他的朋友將不擇手段追上並殺死Dream。 起初Dream與他的朋友還帶點拘謹與真誠,但兩三期視頻過後,對戰雙方為了坑害對手,把遊戲機制鑽研到了極致,開始無止境的勾心鬥角,同時留下了無數令粉絲們津津樂道的「名場面」。 Dream從高空落入水中避免墜亡 隨後立刻鋪上磚塊讓追擊者摔死在上面 Dream把TNT送到末路傳送門另一邊 炸飛埋伏的追擊者 Dream在被圍攻致死前射出一箭擊殺末影龍 視頻一期接一期,Dream的對手也從一人上升至四人,但Dream一直在非對稱對抗中保持着至少五成的勝率。Manhunt就像精心剪輯編排過的綜藝節目,極限的操作與出人意料的逆轉讓觀眾們目不暇接。 盡管有人認為Manhunt存在為了製造節目效果提前寫好劇本的嫌疑,這一系列依舊取得了巨大成功。絕大部分Manhunt系列視頻的播放量都以千萬計,最受歡迎的一期視頻播放量已經超過5400萬次。 Dream在Manhunt視頻中展現出了過人的遊戲技巧。今年上半年,Dream開始了他的速通生涯,進一步證明了自己的實力。在無數次失敗的嘗試後,Dream分別在《我的世界》1.14版本與1.15版本中,兩次刷新RSG項目的世界紀錄。 1.16版本更新後,Dream公開質疑某些依靠剪輯製造虛假記錄的視頻,速通裁判組採納了他的建議,此後速通者必須直播完整的速通過程。 不久Dream也開始了1.16版本的RSG項目速通。10月9日,Dream以19分24秒900毫秒的成績取得當時速通榜的第5名,這一成績放到現在也能排到第16名。 然而在數天後,幾位速通玩家彙總了Dream在6次直播錄像中與豬靈交易的末影珍珠掉落數據。數據顯示,Dream的262次交易中有42次掉落了末影珍珠,掉落率遠遠高於預期。 左圖為應有的掉率,右圖為Dream的掉率 綠色柱形代表末影珍珠 與其他速通主播相比 Dream的數據相去甚遠 許多網友開始測算Dream的珍珠掉率。一些技術宅甚至寫了簡單的程序模擬珍珠與烈焰棒的掉落,程序顯示,26億次交易後,終於有262次的連續交易超過了Dream的記錄,掉落了44次末影珍珠。 因為存在誤差,玩家們無法得出相對准確的數據,但他們有理由懷疑Dream暗中調高了概率。《我的世界》速通裁判組立即着手調查,但調查整整持續了兩個月。 12月11日,裁判組終於做出裁決:撤回Dream在1.16版本的速通成績(1.15版本的成績仍然保留)。為了闡明做出這一裁決的原因,裁判組上傳了一篇有着學術論文體量的29頁報告書。 裁判組的調查結果 3 由速通主播Geosquare牽頭,裁判組召集了一批統計學、數學與研究遊戲程序的專家,根據Dream在6次直播中末影珍珠與烈焰棒的掉落數據計算掉率,證明Dream作弊的可能性。 研究報告部分截圖 絕大部分玩家很難在繁瑣的報告中看出門道,裁判組可能考慮到了這一點,便使用Geosquare的YouTube賬號額外上傳了一段14分鍾的解釋視頻。 簡而言之,假設單次交易中掉落珍珠的概率是p,「在n次交易中剛好有k次獲得珍珠」這一事件的概率,可以由下面的二項分佈公式進行表示。 裁判組觀看了其他主播的速通錄像作為參考,並找到了一位相對而言很幸運的速通玩家:Illumina。Illumina在5次直播中與豬靈進行了323次交易,20次掉落了珍珠。 單次交易的珍珠掉率是4.73%,把p=4.73%、n=323、k=20代入公式,得出的最終結果約為9%,也就是說約有9%的概率在323次交易中剛好有20次掉落珍珠。9%看起來很低,但與Dream相比,這個數據完全可以接受。 Dream在262次交易中獲得了42次珍珠,把n=262、k=42代入公式,得出的概率為1770億分之1,換算成百分數,約為0.000000000565%。 同樣的公式也可以應用在烈焰棒。一般情況下,烈焰棒的掉落率為50%,Dream在6次直播中擊殺305次烈焰人,掉落了211根烈焰棒。把p=50%、n=305、k=211代入公式,得出的結果為1130億分之1,約等於0.000000000879%。 Dream同時在這麼多次嘗試中掉落這麼多的珍珠與烈焰棒,其概率等於上面兩個數字相乘,不難得出一個無比誇張的最終結果。 早在10月有人指出Dream掉率存在問題時,Dream就一直否認指控。有玩家曝出Dream在他的粉絲Discord群組中上傳的長達10頁的回應文檔,經裁判組總結,得出Dream認為數據存在大量偏差的幾個理由: Dream會在運氣最好的那一次完成速通嘗試並停止直播,導致掉率虛高;很多人帶着先入為主的觀念,只調查掉率相對較高的一批直播錄像;玩家們只挑選了珍珠與烈焰棒這兩組掉率最反常的數據,其他物品的掉率可能與正常掉率持平,卻被玩家們忽略…… 裁判組把這三個問題悉數考慮在內,並對數據進行了盡可能的修正,最終概率依然只有7.5萬億分之1。 Geosquare表示,萬事萬物都有偏差 不能因為偏差就不把統計數字視作可靠證據 Dream還認為用於計算珍珠與烈焰棒掉率的計數器可能出現BUG,但裁判組同時在程序與數學上證明,每一次交易的掉率計算都會刷新計數器,計數器沒有出現任何問題。 誇張的數據與接連被否定的申辯,將裁判組導向了唯一可靠的結論:自然條件下,Dream速通錄像中珍珠與烈焰棒的掉率無法實現;Dream無法在直播中實時修改掉率,因此他極有可能暗中使用了不被速通承認的模組或數據包。 報告的結論部分 Dream擁有豐富的代碼經驗,此前還經常使用模組或數據包製造節目效果,Dream上傳的文件也顯示他使用過幾款提升遊戲性能且被速通承認的mod與一款名為Fabric的模組加載器——一切證據似乎都對Dream壓倒性的不利。 在Dream上傳速通錄像10天後,裁判組要求Dream提供他速通所使用的所有遊戲文件。雖然Dream提供了文件,但裁判組沒有排除Dream在這10天內修改文件的可能。Dream本人也在他的回應文檔中承認,他無法掏出能夠100%證明自己未曾修改文件的證據。 裁判組的14分鍾視頻可以視作他們29頁報告的大綱,但視頻中也存在相對主觀的判斷。Geosquare引用了一位速通玩家的話:「當遊戲沒有給他們突破記錄所需要的運氣時,他們會無比沮喪……有天賦且對遊戲有着深度瞭解,會讓你成為更好的作弊者。」 4 裁判組發佈報告後當天,Dream的回應並不能算是理智。 Dream覺得裁判組存在對自己的偏見,在粉絲Discord群組中給出了這樣的回覆:裁判組的決定沒問題,但他們處理事情的方式太扯淡(BS,bullshit);裁判組的視頻更是標題黨與蹭熱度視頻;至於Geosquare,「滾回馬戲團吧」。 Dream在推特上有兩個賬號。他在小號上發表了類似的言論,反感他的網友很快就把Dream推文的頭像P成了特朗普。 12月15日,Dream的推特小號發推向裁判組道歉,他說:「我有理由感到失落,但我不應該表現得像嬰兒一樣,當我受到激烈的批評時,我做的可能比想的要快。」 裁判組似乎原諒了Dream,但沒有改變作弊的指控。Geosquare於同一天發推表示,Dream需要的是批評,而不是仇恨。 還是在15日,Dream表示他正在製作一期回應作弊問題的視頻,預計將在一週之內上傳;17日Dream又發推稱,他找到了一位統計學博士幫助他發現裁判組的問題,為他在速通過程中的掉率給出一個合理的解釋,請玩家們稍安勿躁。 在常人眼中,裁判組給出的報告完全無法撼動,但Dream始終未承認自己作弊。Dream的上千萬粉絲中,也有不少人等着他實現像Manhunt系列視頻中一樣的絕地反擊。 來源:遊研社

周杰倫忘詞的《亂舞春秋》背後,有一款曾被寄予厚望的網游

《亂舞春秋》算是周杰倫快歌的一個公認標竿。周杰倫粉絲不但喜歡拿它來和其他歌手的快歌比較,甚至每到周杰倫發新的快歌單曲,都不免用《亂舞春秋》來一較高下。 《亂舞春秋》的「內戰」battle 因為這首歌,確實有點東西。 有道是「一個和弦寫忍者,八段旋律譜春秋」,與其他兩三段旋律主歌副歌簡單循環的普通快歌不同,這首歌的旋律有八段之多(6段為主歌,2段為副歌),而由於周杰倫編排整合上處理的相當妥帖,使得旋律間不但沒有顯得雜亂而且配合有度,並在節奏之間形成了非常巧妙的和聲配合。 《亂舞春秋》的豪華陣容 不光在作曲上獨樹一幟,歌曲的其他方面也幾乎沒有短板——作詞方文山文韻十足且誇張有趣的「文山道填詞」、管絃樂大場面編曲大師鍾興民在這首歌上恰到好處的即興發揮,都讓這首歌增色不少——能聽到戰馬嘶鳴的金戈之聲,也能聽到打碟和《街霸2》春麗的遊戲聲效,能看到「我是龜你是鱉」這樣令人噴飯的台詞,也能看到「生命潦草我在彎腰」這樣意味深長的感慨……突出的就是一個雅俗共賞。 要說這首歌在歌迷眼里的瑕疵,可能是這歌有個名不見經傳的甲方——《亂舞春秋》是網游《亂舞三國》主題廣告曲,和總被提起的《亂舞春秋》比起來,台灣的《亂舞三國》卻毫無知名度,甚至連個印象都沒留下來。按理說周杰倫合作加這麼炫酷的一首歌,多少能帶來點人氣或者記憶,但這款遊戲怎麼就這麼悄無聲息的煙消雲散了呢。 其實這事吧,還真不簡單。 帶周杰倫遊戲出道的「實力甲方」 要搞清楚這個問題,就不得不說《亂舞三國》的開發商——松崗科技(以下簡稱「松崗」)。 雖然做的網游確實沒名氣,但這家公司也不是什麼小角色,在遊戲領域,松崗也曾經是台灣的單機王者——從1993年進入單機遊戲市場起一直到2006年,憑藉著與EA、暴雪等知名遊戲公司建立的引進合作關系和還算不錯的自研遊戲,松崗的單機遊戲銷量一直穩居全台第一。 而這個榮耀里,也有周杰倫的一份功勞,早在2002年,當《魔獸爭霸3:混亂之治》在台灣發佈時,松崗就邀請周杰倫為遊戲創作了宣傳主題曲《半獸人》,算下來,這也是周杰倫接的第一款遊戲代言。而《魔獸爭霸3:混亂之治》的銷量也不負眾望,突破百萬套,輕松超越了之前引入台灣的《星際爭霸》。成為了松崗銷售史上銷量最好的三部作品之一(另外兩款是《反恐精英》和《暗黑破壞神2》)。 周杰倫《魔獸爭霸3混亂之治》宣傳照 但強勢歸強勢,盡管在單機市場上無出其右,本世紀初的網游熱和單機市場的疲軟還是讓松崗產生了「跨步做網游」的想法。2004年7月,松崗宣佈進入網絡遊戲行業,並以松崗在上海的研發團隊為企劃核心,聘請韓國JOINPACTY公司為技術指導,和內地企業上海聯峻共同打造這款名為《亂舞三國》的網絡遊戲。並再次邀請周杰倫來合作,為遊戲演唱遊戲主題曲。 表面上看,松崗這一頓操作都還算是穩妥,參與開發的三方倒是各自優勢鮮明,負責提供技術支援的JOINPACTY公司和松崗一樣都為暴雪合作方,雙方也因此產生了不少交流,其遊戲引擎技術也屬於當時還算不錯的。 而負責美術擔當的上海聯峻,有着為盧卡斯影業製作特效和美術外包的豐富經驗。至於松崗這個出資人自己負責的音樂部分,則找來了周杰倫。 讓周杰倫再度出山,也算是當時的「時髦操作」——彼時台灣遊戲市場上的人氣網游都盛行着「和明星簽約代言來爭搶人氣」的操作。這其中,《A3》找來了張惠妹、《仙境傳說》牽手孫燕姿、《天堂2》找到了當年的新加坡熱門新人林俊傑創作了《第二天堂》……可以說,每一個頂流網游背後都有一位當紅明星。 林俊傑這張專輯也叫《第二天堂》 但要說當年影響力,周杰倫還是更高一籌——2004年,周杰倫憑借03年發佈的《葉惠美》在華語音樂獎項斬獲頗豐,主打《以父之名》發佈時創下全球50多家電台同時首播,7億人同時聆聽的記錄。而收錄《亂舞春秋》的《七里香》則一月拿下300萬張銷量,並於年終拿下亞洲專輯銷量冠軍。再算上當年在春晚的初次登台引起的轟動效應。可以說是華語樂壇的絕對領袖。 那麼,頂級歌手+韓國科技+單機銷冠這樣的組合,到底出了什麼岔子呢。 「生命潦草」的《亂舞三國》 《亂舞三國》並沒有想象中順利。 2003年2月,松崗遊戲正式成立自研網絡遊戲部門,並於6月開始了遊戲企劃的具體執行,同時宣佈自研遊戲將在2004年第四季度正式上線。 但計畫趕不上變化,松崗正式對外公佈遊戲時,遊戲開發進度應該不快——雖然面對記者能詳盡地提出詳細的遊戲說明,比如炫酷的技能表現、自由技能組合和自定義職業,以及當時流行的五頭身Q版角色。但除了幾張角色設計草圖,它們並沒有提供任何實機畫面。 所謂的遊戲動畫內容,也不是遊戲宣傳的「五頭身Q版可愛角色」。 展示的遊戲草圖和CG 直到2005年3月,遊戲才正式對外放出了實機畫面,並在巴哈姆特提供了封測遊戲客戶端的信號,宣佈將於6月10日正式公測——此刻,這款網游已經整整跳票半年有餘。 2005年初放出的遊戲內宣傳圖 可與2005年發生的其他事件比起來,跳票不算是什麼大事。 一方面,之前有着密切合作關系的暴雪娛樂並沒有將《魔獸世界》交由松崗代理,而轉而選擇了與知名代理商智冠科技成立合資公司智凡迪,開啟了《魔獸世界》的台服旅程。原因無他,暴雪對代理商的要求是「有成功運營網絡遊戲的經驗」,而此刻松崗在網遊方面的成績,顯然不在暴雪的考慮范圍之內。 智凡迪是智冠電子與暴雪共同成立的公司,最初暴雪控股30% 另一方面,《亂舞三國》也因為三地聯合製作的方式在內地遭遇了麻煩,因為韓國、台灣和內地共同合作的身份,所以遊戲不可能被算為「海外遊戲」引進。但由於韓方的參與,遊戲也不能以遊戲身份發行。於是,在遊戲公佈之初,引進身份就成了問題。雖然遊戲官方一直在努力從中斡旋,甚至願意向大陸方提供源代碼,但最終,這件事並沒有得到妥善解決。 三地合作造成了《亂舞三國》混亂的血緣問題 當然,遊戲本身的品質也是個大問題, 2005年的《魔獸世界》對網絡遊戲行業進行了一次洗牌,壓力之下,各國MMO都在對應的進行着進化、學習和模仿。要麼也會對自身遊戲特性進行差異化的提升。在這樣的大環境下,《亂舞三國》的品質已經離主流3Dmmo相去甚遠。事實上,即便是在台灣,這款《亂舞三國》也沒有給玩家留下太多的印象。 亂舞三國的遊戲畫面 後來的故事 於是,在種種緣由下,有着超強代言人的《亂舞三國》無人問津,僅留主題曲在大陸傳唱。此後,無論是《亂舞三國》還是《亂舞春秋》都在大陸以另外的形式被開發出來,不過,這些遊戲都與這首歌再無關系。 唯一對《亂舞三國》有所念想的還是開發商松崗,在2009年,松崗科技在《亂舞三國》失利後,再次以「惡搞三國題材」「吳宗憲吳孟達豪華明星陣容加盟」「可愛五頭身」為賣點,完全獨立開發了新作《東風Online》。 但此刻的網游市場已經今非昔比,大陸不再是台灣網游的應許之地,隨着內地網游的興起和台灣網游在大陸市場的進一步萎縮,該遊戲並沒有引進到內地。反倒是2011年,松崗科技以代理商的身份引進了網易的一款頁游,為網易的跨地區運營實現了了零的突破。 《東風Online》已經在內地不具備任何優勢 至於寫出了《亂舞春秋》的周杰倫,後續也多次擔任了遊戲代言涵蓋,並在其後創作了如《無雙》《英雄》等遊戲主題曲。也上過chinajoy,之後更是和電競圈越走越近…… 但當人們提起那首打開他網游代言大門的《亂舞春秋》時,他的反應比較微妙——在2015年魔天輪演唱會南昌站歌迷點歌環節時,當一位激動的男觀眾表示自己要聽《亂舞春秋》時,周杰倫一時沒有反應過來,過了許久之後,他才在提詞器的幫助下磕磕碰碰唱完了這首快歌。 大概,他是真的忘了吧。 來源:遊研社

給主機遊戲退款不是件容易事,除非你是澳洲人

就連G胖也在澳洲吃過虧。 你可能已經知道,相比於PC端,《賽博朋克2077》在各大主機上展現出更多的瑕疵。貼圖錯誤也好,顯示BUG也罷,總而言之,一定程度影響到了玩家的遊戲體驗。 CDPR已經對此做出瞭解釋:比如三次延期帶來了巨大的輿論壓力,相比完成度公司只能優先考慮發售日期;比如疫情導致遊戲無法完成外部測試;比如PS4/Xbox One版的開發時間過於緊張,團隊沒能針對主機進行更多優化——因此,十分珍惜「良心招牌」的CDPR為玩家提供了兩個選擇。 一方面,CDPR正在全力以赴對主機版2077進行優化,以求盡快給予玩家正常的遊戲體驗,消費者只需耐心等待。 另一方面,不願意等待的玩家也可以直接提出退款請求,cdpr答應為其提供退款服務。 於是,問題就出在了這里——為2077退款這件事,並不是完全由CDPR說了算。 簡單描述一下,就是這邊CDPR積極認錯態度誠懇答應退貨,另一邊索尼微軟咬緊牙關梗着脖子硬是不退。CDPR再怎麼承諾,索尼微軟不鬆口,結果還是白搭。 當然,這也不能直接把鍋甩到索尼微軟的頭上。主機平台退款政策向來嚴格,這次對2077不過是一視同仁,既然CDPR此前沒能與索尼微軟達成協議,後者也沒理由為其承擔財務損失。 與之相似的還有以Gamestop為首的一眾實體遊戲零售商。當接到退款請求時,他們並不會接受退款,而是安排員工引導消費者直接與CDPR進行聯系,讓他們自行溝通退款渠道相關事宜。 一片因退款不能產生的咒罵聲中,只有澳大利亞顯得相對平靜——因為他們退款成功的概率確實遠大於其他地方。 澳大利亞是怎樣一片遊戲土壤呢?2016年,聯邦法院裁定Steam的用戶協議及退款政策在「違反澳大利亞消費者法律的情況下進行了誤導、欺騙或可能存在誤導、欺騙的行為」,最終對其處以300萬美元的罰款。 今年6月,索尼因為違反多項澳大利亞消費者法被罰350萬美元,其中明確提到「即便遊戲出現重大故障,以及某些無法補救或尚未補救的錯誤,索尼仍舊能夠依據『購買不足14天,遊戲尚未下載』這一條件判斷是否進行退款。事實上,根據澳大利亞消費者法,玩家完全不需要受此限制。」 如今,澳大利亞本土實體遊戲零售商JB Hi-Fi、EB Games正在積極處理《賽博朋克2077》的退款。 雖然也有零星反映退款遭平台拒絕的玩家,但這兩天里已經在快速減少——尤其是相對澳洲以外的國家。 CDPR、索尼微軟、線下零售商的這場踢皮球不知道還會踢上多久,但正如ACCC(澳洲競爭與消費者委員會)最新發表的通知所說:不論退款政策和產品保修如何,消費者權益都不容侵犯。 不同層級的賣方或許確實不應該承擔全部的責任,但更不能因此就將損失強加於更加無辜的消費者。 來源:遊研社

TGA 2020各獎項匯總

TGA2020頒獎典禮於今日(12月11日)早晨的7:30開始,《最後生還者 第二部》成為了本屆TGA的最大贏家,包攬了「年度最佳遊戲」在內的多項大獎,我們對本屆頒獎典禮的完整獲獎名單進行了彙總。 TGA 2020 獲獎名單彙總 最佳年度遊戲:《最後生還者 第二部》 最佳敘事:《最後生還者 第二部》 最佳遊戲執導:《最後生還者 第二部》 最佳動作冒險遊戲:《最後生還者 第二部》 最佳無障礙創新:《最後生還者 第二部》 最佳音效設計:《最後生還者 第二部》 最佳藝術指導:《對馬島之魂》 「玩家之聲」獎:《對馬島之魂》 最佳角色扮演遊戲:《最終幻想7 重製版》 最佳配樂/音樂獎:《最終幻想7 重製版》 最佳獨立遊戲:《黑帝斯》 最佳動作遊戲:《黑帝斯》 最佳家庭遊戲:《集合啦!動物森友會》 最受期待遊戲:《Elden Ring》 最佳移動遊戲:《Among Us》 最佳多人遊戲:《Among Us》 最佳VR/AR遊戲:《半衰期:愛莉克斯》 最佳格鬥遊戲:《真人快打11 終極版》   最佳模擬/策略遊戲:《微軟飛行模擬》 最佳體育/競速遊戲:《托尼霍克職業滑板1+2合集》  最具影響力遊戲:《謂何》 最佳初次亮相獨立遊戲:《恐鬼症》 最佳持續運營:《無人深空》  最佳表演:Laura Bailey(在《最後生還者 第二部》中飾演艾比)  最佳遊戲社區支持:《糖豆人:終極淘汰賽》 年度內容創作者:Valkyrae 最佳電競活動:2020《英雄聯盟》全球總決賽 年度電競遊戲:《英雄聯盟》 最佳電競主持解說:Sjokz 最佳電競選手:Showmaker 最佳電競團隊:G2 最佳電競教練:ZONIC 來源:遊研社

德國發行商Assemble:與輕語遊戲展開戰略合作

來自德國的發行商Assemble公佈消息,決定與中國廠商輕語遊戲(WhisperGames)開展戰略合作並建立長效合作機制。一直以來,輕語遊戲致力於通過提供多語言本地化,配音以及市場,社區等方面的服務支持來促進東西方遊戲市場的交流。與Assemble的本次合作也被視為二者協作拓展全球市場的開端,對雙方公司今後產品上的交流將有促進作用。 在此之前輕語遊戲已經和Assemble旗下的多項產品展開合作,這也是此次合作深化的一個基礎。以《末日地帶:與世隔絕(Endzone - A World Apart)》為例,得益於輕語遊戲的專業服務和支持,這款設定於末日後時代的城市建造生存類遊戲在今年上半年一經推出便已支持亞洲主要語言並在亞洲市場取得了優異的成績,此後也榮獲2020年德國科隆國際電玩展最佳策略遊戲和最佳模擬遊戲的提名。此外,輕語遊戲也為Assemble的其他產品提供了合作支持,如《豬兔大戰HD版(S.W.I.N.E. HD Remaster)》(Steam當前好評率95%)《Deadly Days》(Steam當前好評率91%)等。 未來,輕語遊戲和Assemble還將繼續聯手把更多的特色產品帶到亞太市場,12月15日即將發行的《Shakes on a Plane》就將為雙方未來進一步合作拉開序幕。這款支持1-4人的 「空中分手廚房」遊戲中,玩家需要在一段旅程中製作各種美食征服飛行器上各色乘客們挑剔的胃——他們中甚至還潛伏着來自外星球的怪異居民。 明年2月,輕語遊戲和Assemble也為玩家們精心准備了一份禮物——黑暗科幻冒險遊戲《Lacuna》屆時將亮相Steam遊戲節。謀殺,入侵,炸彈… 太陽系已陷入戰亂危機——除非你採取行動。在這款劇情驅動的冒險遊戲所呈現的2D黑暗科幻宇宙中,幫助國防情報中心的探員尼爾·康納德作出一系列艱難的抉擇吧。 Assemble的CEO,創始人Stefan Marcinek說道:「我們遇見一個和我們一樣致力於發佈有品質有特色產品的廠商,令人激動。經過此前的合作我們發現雙方對遊戲的價值認知有共通點,這將有利於未來開展更多互動。」 輕語遊戲的CEO,聯合創始人蔣軒也表示:「很樂意能為《末日地帶:與世隔絕》等優質產品提供支持和服務。與Assemble攜手可以將雙方遊戲產品更好地推薦給全球范圍內的玩家,未來會有更多消息公佈。」 來源:遊研社

Twitch為殘障人士刪除了「盲打遊戲」標簽

他們在等待被「看見」。 在直播網站Twitch上,有一個名叫「blind playthrough(盲打遊戲)「的標簽。這個標簽下的直播間里,主播們通常會嘗試對一個遊戲進行「初體驗」。 遊戲開始之前,他們往往既不知道故事發展如何,也不知道遊戲的質量是好是壞。這種拆盲盒一般的樂趣,是來這些直播間的觀眾們最想看到的內容,也是「盲打遊戲」的魅力所在。 不過最近,Twitch官方因為收到了部分殘障人士的提議,取消了這個標簽。 「blind playthrough」中的bilnd,英文中的原意為「盲人」,在這里用來為不知道遊戲如何發展的直播形式用作比喻。對於看慣了直播的觀眾們來說,這不過是一個早已熟知的標簽,但殘障人士另有看法。 早在今年六月,無障礙遊戲倡導者Steven Spohn曾經提出過這個問題。在人們的日常用語中,總是會習慣性地使用某種疾病的症狀或者對殘障人士的稱呼來作為比喻。用「Falling on deaf ears」來表示充耳不聞,用「That's lame(瘸腿)」來形容事情變得很糟。 這些表達在日常生活中早已成為習慣,以致於大部分人在使用時無法意識到這或許會對殘障人士造成些許不適。 但這或許並不是一件不能改變的事。Steven在推特上提到,在早些時候,人們會把「gay」用作貶義詞來形容人,但隨着社會認知的進步,語言習慣在被不斷改變,時至今日,這些曾經帶有歧視色彩的詞語已經得到了正名,那麼是時候為殘障人士的語言環境來做出一些改變了。 早在今年六月就被提出了 提出這個問題的Steven Spohn也是一名殘障玩家,作為AbleGamers基金會(一家幫助殘障玩家的非盈利慈善組織)的首席運營官,Steven一直在為如何讓殘障人士擁有更好的遊戲體驗而努力着。2018年還因其貢獻傑出,在TGA上被授予了全球遊戲公民的榮譽獎。 但從另一個角度說,「盲打遊戲」的使用確實也有些不夠準確了,畢竟,已經有盲人玩家能夠獨自通關遊戲了。《最後的生還者 第二章》就曾在遊戲中為視力障礙玩家加入了一個特殊的模式,在這個模式里,玩家可以僅僅使用聽覺和觸覺,就能夠通過遊戲反饋來打完整個遊戲流程。 盲人玩家通關了《最後的生還者 第二章》 Twitch的管理人員Erin Wayne在推特上對這件事做出了回應:為了鼓勵社區更具有包容性,「blind playthrough」的標簽已經被刪除,玩家可以使用相同語義的「 First Playthrough」(首次遊玩)或「 No Spoilers」(無劇透)來代替。 同樣是今天,TGA的主持人Geoff稱,今年的TGA頒獎節目將首次為盲人和視力障礙觀眾提供音頻服務。雖然對大多數玩家來說,這實在是一條無足輕重的消息,但對於殘障玩家們來說,世界或許向他們往前邁了一大步。 ...

合拍的《暗黑破壞神》動畫還沒影,動視暴雪就把網飛告上了法院

動視暴雪擊鼓鳴冤,Netflix不講武德。 近日,動視暴雪正式在加利福尼亞高級法院對網飛提起訴訟,原因是網飛在合同到期之前挖走了他們的一位高管。 這事簡單概括一下就是,動視暴雪2017年簽了一位首席財務官Spencer Neumann,這位老哥的合同本來將持續到今年4月,結果網飛中途插手,在2019年初就把人家拐跑到自家公司擔任相同職務。 香餑餑 更可氣的是,律師函中還透露,這項不光彩的挖角行為開始於兩家公司進行商務合作談判之後。彼時動視暴雪剛在Neumann的協助之下與網飛展開接觸,按時間判斷,兩家探討的合作事宜很可能是在18年末曾有過傳聞的《暗黑破壞神》系列動畫。 換句話說,這邊動視暴雪還想着做個大菠蘿動畫,那邊網飛一邊應酬,一邊反手就挖走了合作夥伴剛入職一年多的高管。 據動視哭訴,網飛是在明知Neumann的協議將持續到2020年的前提下,故意誘導其撕毀合同,甚至承諾為其支付「被起訴的法律費用」,強行把人拐走的。「網飛的侵權和不道德行為不僅是故意的,而且是來自『高層』的指令。」 動視的律師表示,網飛展現出一種招募模式,即他們一心只想吸引和雇傭到自己心儀的員工,全然不顧在此過程中是否違反了法律。這種非法行為不是開拓性的,也不是創新性的,它只反映出網飛對加州法律的藐視。 這項針對網飛的訴訟包括「故意干擾合同、不公平競爭以及協助和教唆違反信託責任」,如果勝訴,網飛將被禁止招攬已與動視暴雪簽訂有效固定期限雇傭協議的員工,且須向後者支付一筆「補償與懲罰性」賠款…… 讓我們再次審視這次糾紛的兩位事主。2019年初,動視正值多事之秋,公司CEO剛剛辭職,《命運》的開發商bungie宣佈與動視暴雪分家,公司為了「集中職能並提高利潤」將解僱數百名員工的謠言鬧得沸沸揚揚——網飛在這個節點挖走了動視的首席財務官,說是乘火打劫也不為過。 而根據動視最近的新聞稿,自《決勝時刻:黑色行動》發售以來,該系列的淨預訂單已經在過去十二個月中超過30億美元。這口氣緩過來,當年的賬自然該好好算算。 另一方面,挖牆腳確實也是網飛的傳統藝能。在動視之前,福克斯和全球第四大傳媒集團維亞康姆都曾因「挖角」與其對簿公堂。只不過之前網飛多是挖些電視製片高層,這次的手卻是伸向了遊戲行業。 這也很合理。根據美國娛樂軟件協會這周剛公佈的新報告來看,2019年美國視頻遊戲產業的年經濟產值為903億美元,為美國製造了約429000個結業崗位,與視頻遊戲產業相關的活動提供的稅收合計超過126億美元。 最受視頻遊戲影響經濟的十個州 如此一塊肥美的蛋糕,網飛不可能不心動。所以網飛參加了去年的E3,主持了一項「將您喜歡的影視作品開發為視頻遊戲」的活動;所以網飛與動視暴雪達成了合作,希望製作以《暗黑破壞神》為主題的動畫;所以網飛一時沒忍住,順手挖走了動視暴雪的首席財務官…… 《怪奇物語》改編遊戲 事已至此,動視與網飛之間的糾紛已經難以調解,只是希望這兩家能夠像任天堂和《白貓計畫》一樣,一碼歸一碼,訴訟是訴訟,《暗黑破壞神》的動畫最好也別落下。 來源:遊研社

越南的遊戲市場同樣遭遇了嚴重的「盜版問題」

不久前,越南胡志明市召開了一次電子遊戲相關的研討會,討論了越南的電子遊戲問題——具體來說,是越南的手遊問題。 按照越南媒體的說法,這次研討會主要披露了越南嚴重的「盜版遊戲問題」。 「一個地下或者說半公開的市場……每年在越南有數億美金的營業額」,報導指出這些「盜版遊戲」讓越南損失了很多稅款,而且已經完全失去控制。雖然沒有具體的數字,但越南廣播和電子信息部估計,過去一年越南遊戲行業的收入是12萬億越南盾,約等於30多億人民幣,其中一半都是來自「盜版遊戲」,可見情況之嚴重。 然後,越南方面對「盜版遊戲」的定義似乎和有所不同。這次研討會上,被認為是「盜版遊戲」的手遊並沒有版權或者抄襲相關的問題,而是沒有經過越南官方的審核和發放牌照就登錄了Google Play和App Store。 這些遊戲大多直接使用應用商店的線上支付手段,用國際信用卡或者充值卡來完成支付,因此相關的款項完全不受越南官方的管控。而且它們大多交由外國公司代理,在法律上也繞過了越南廣電部,而玩家還是以越南人為主,這讓越南官方憂心忡忡。 這些開發商繞這麼大圈子,和越南嚴格的遊戲審核制度脫不了干係——越南方面要求,凡是有多人在線內容的遊戲,必須由越南本土公司(或外資不超過一半的本土分支機構)提供服務,而且對涉及血腥暴力的遊戲容忍度很低。去年,越南政府在越南區的Google Play等應用商店下架了幾百款不合標準的遊戲,就連Supercell這種頂級國際手遊廠商都因為沒能和越南代理商談攏,黯然退出了越南市場。 「對手遊的監管相比中國會嚴格一些」 在越南區無法上架,開發商們只能另闢蹊徑,把開發好的遊戲套上外國企業的皮,放在其他區供越南玩家下載。甚至有些過審的遊戲,為了方便起見,也交由外企代理。 雖然目前越南30億一年的遊戲收入還不算特別大的市場,但其增長勢頭相當迅猛——2020年的遊戲收入相比2019年增長了100%,付費玩家數量增長了120%,這麼驚人的增長數字恐怕不能簡單地用「新冠疫情」解釋。 這種增長得益於越南的網絡(尤其是移動網絡)建設:普及率不高,但基建程度相當完善——有大量覆蓋到偏遠鄉村的信號基站,大城市基本都覆蓋了免費WiFi。越南也是前幾年遊戲企業手遊出海在東南亞方向上的重鎮,2018年,越南過審了175款遊戲,其中95%來自中國。 越南廣電部在遊戲審核方面的失措,也正是由於這種快速的增長。 在5年前,業界普遍認為越南的遊戲市場應該在百萬美元級別,然而現在越南遊戲行業已經是個億級市場。可能有些玩家會聯想到國內一些獨立開發者在Steam上架無版號遊戲的行為,但這二者有着完全不同的市場基礎:因為越南玩家本身可以相對自由地去外服、外區下載遊戲,這就導致老老實實過審的遊戲在競爭上處於很大劣勢。 而對於怎麼管控這些繞過監管的手遊,研討會最終並沒有給出官方的說明。 來源:遊研社

下一口甜品:先導測評NVIDIA RTX 3060Ti

轉眼,NVIDIA的新一代甜品顯卡就來了,而且來得有點意思。 新顯卡有4864個CUDA核心,8GB  DDR6顯存。按照NVIDIA的說法,性能「超過了RTX 2080 Super」,而官方指導售價只有399美元,也就是說國內的售價很有可能在3000元人民幣左右,殺進了主流走量的「大甜品」區間內。 我們在正式上市前拿到了這款顯卡,並且做了一些對比測試。不得不說,情況有點微妙。這塊顯卡的性價比,實在是有點高。 不過在說具體的性能指標之前,還是先來看看這次測試卡的外觀。我們這次拿到的公版卡,在國內估計依舊不會上市,所以有機會上手玩玩還是挺不錯的。 和之前測試的RTX 3080相比,RTX 3060 Ti的整體結構要簡單一些,依然保留了漂亮的散熱鰭片外露的設計。 表面上看,RTX 3060Ti公版像是普通的雙風扇下吹散熱,但是由於PCB很短,其實外側的風扇依然是上下通透的。 背板不是完整的一片,而是留出了風道。 供電也是新式12Pin,包裝里帶了一個單8Pin轉12Pin的轉接頭。 我們的測試平台依然是AMD R9 3900X + 32G DDR4@2933Mhz的組合,SSD是西數的SN750,驅動版本是內部測試版457.40。 最先測試的項目是3DMark,從Graphic分數來看,Time Spy Extreme 5800齣頭,Time Spy 12100,Fire Strike Extreme 7100左右,不但超過了RTX 2080 Super,和RTX 2080Ti的差距也不到20%。 《古墓奇兵:暗影》在不開啟光追的情況下,高特效4K 平均幀數61,2K平均幀數107。 《德軍總部:新血脈》開啟光追和DLSS,次高特效4K平均幀數92,2K平均幀數140。 《控制》開啟光追和DLSS,高特效4K平均幀數45,2K平均幀數78。 在《碧血狂殺2》里,最高特效4K平均幀數42,2K平均幀數58,這個成績出乎意料地接近RTX...

《賽博朋克2077》官方設定集即將開放預購

中文版預購時間與定價,請關注游研社APP推送。 由黑馬漫畫與CD Prejekt RED合作推出的《賽博朋克2077》官方設定集,《賽博朋克2077的世界》,英文版豪華精裝藝術集已於7月中旬發行。英文豪華版含獨家夜之城地圖封面、夜之城特色塗鴉書套、貼紙及明信片等,共192頁。  中文版將由新星與次元書館共同引進,有200頁,內容包羅萬象,不僅涵蓋了賽博朋克2077世界的現代歷史,介紹了各類未來科技,還有生活在夜之城中你需要知道的一切——你可以在哪里生活,你可以在什麼地方找樂子以及什麼人你絕對不能惹! 另有夜之城隱秘,內詳。 以下為英文豪華版示例: 黑馬漫畫曾出版過《戰神》《星球大戰》《刺客信條》《最後生還者》《對馬島之鬼》《光環:無限》《茶杯頭》《超級馬里奧 奧德賽》等多種設定集,本次也是繼《巫師3》系列之後,與CDPR的再一次合作。 2077年的世界,是一個充斥着反烏托邦式思想的世界,暴力、壓迫、網絡植入反而是通向成功的必要條件。這件藝術集將帶領我們探索不同的地區,幫派和夜城的歷史,我們將深入瞭解賽博朋克2077的武器和技術。 官方中文版設定集目前正在籌備當中,更多詳細信息,以及設定集預售時間與定價請關注游研社APP。 來源:遊研社

騰訊遊戲發布第三季度認證主播影響力榜單:融合深入 新環境激發蓬勃生命力

近日,騰訊遊戲發佈了官方第三季度遊戲認證主播影響力榜單,對比起此前兩期,有更多的遊戲主播獲得了上榜的機會。這也證明了在新的環境中,騰訊遊戲認證主播的生命力得到了很好的驗證。 「新環境」指的是在騰訊遊戲與認證主播們在融合下的更深度的聯動關系,在「騰訊遊戲認證主播」的體系下,項目組也有着更強烈的意願去幫助「自己的」主播,與此同時,各大平台也產生了極大的聯動性,而通過項目+平台的共同努力,幫助努力的主播可以獲得更為通暢的路徑,更為多元的內容,更為靈活的類型,因而自然能夠跑得更高飛得更遠。 事實上,通過項目、平台以及主播的三方共同發力,遊戲認證主播們的影響力與曝光量也在不斷提升,如快手、B站、虎牙、鬥魚等平台都取得了不小的流量提升,同時也幫助主播們獲得了更多的內外部流量與曝光,獲取了更大的影響力。多元化內容,靈活化方式的泛娛樂直播收到了市場的認可,直播平台還是主播都難以憑借單一的內容形式吸引用戶。 認證主播「微笑」是一個非常典型的例子,他在第三季度獲得如此大的影響力提升,與英雄聯盟全球總決賽S10的持續熱度息息相關,通過以前職業隊員的身份,在直播時給出了更多優秀和詳盡的解讀,來幫助玩家更深度瞭解比賽,與此同時,玩家也給與其更多的關注,形成雙贏。 在對遊戲內容的創造性上,新環境下的確為更多優秀的主播們創造出了更寬松以及通暢的環境。更多的「千里馬主播」在伯樂的指引下,開始發光發熱,創造價值。 有了更好的環境,通過騰訊的資源,與主播的聯動也必將創造更蓬勃的生命力。 認證主播大司馬也與「騰訊成長守護平台」合作,拍攝了一集公益宣傳片,整體曝光量破2億人次,社交媒體熱評1萬以上。比起單純的說教式的宣傳片,通過大司馬,這一位父親也同樣是一名優秀的遊戲主播來給小朋友們以及家長講講,我們應該如何去控制以及平衡遊戲與生活的關系,獲得了極好的正面反饋。遊戲直播與其他類型的內容通過認證計畫很好地融合在一起。 而和平精英在與QQ音樂共同推出《新聲空降團》也在市面上取得了極佳的效果,整體曝光破3億,在QQ音樂平台上也獲得了數萬的評論與百萬級別的音樂播放;王者榮耀也在週年慶活動中與數十名認證主播合作,與平台、明星以及各區地方政府聯動,從廣東到西藏,各處都有着王者榮耀活動的身影,線上線下覆蓋面極廣,影響力超群。直播內容朝着泛娛樂化發展。 除了資源力度的持續加大,渠道越來越深度合作的同時,騰訊遊戲會聚焦於更多產品方面的拓展,來幫助平台以及主播KOL獲得更大的影響力與回報。如正在拓展中的直播帶貨來幫助主播們獲得除了打賞之外更多的收入機會,以及一鍵開播來幫助遊戲玩家與主播的更自由切換。這使得越來越多的新主播被吸引到認證主播計畫中。而且,這種多元化發展的模式更加符合用戶泛娛樂化的需求,能夠很好地提升用戶體驗。 相信隨着融合的深入,騰訊遊戲認證主播影響力榜單也會持續地增加更多的緯度與深度,屆時Q4快手等平台的主播也會加入,更多具有才藝的其他門類主播將加入到遊戲直播中,相信在新環境下能看到更多蓬勃生命力的明星主播誕生與爆發。 附錄: 來源:遊研社

PS4與PS5玩家兩世同堂薅羊毛,然後一塊兒被封了……

PS5發售會給當下的PS4玩家帶來什麼?是次世代體驗令人眼饞,還是數毛黨們津津樂道的談資。除了這些自然的歷史規律,沒有人料到最先到來的是一場落差極大的的悲歡大冒險。 1 這事要從索尼針對新主機用戶推出的一項福利說起。 PlayStation Plus(俗稱PS+)是索尼從PS3時代開始推出的一項訂閱服務,主要包含了系列主機上絕大部分遊戲的聯網服務,以及每月贈送兩款指定遊戲,玩家領取後就可以在會員期限內隨時下載遊玩。 PS5即將上市之際,索尼也宣佈將針對新平台推出進一步增值內容——訂閱了PS+的會員可以在PS5上一次性領取19款遊戲,囊括了第一方和第三方工作室的多部大作,配合PS5的向下兼容功能,讓玩家可以第一時間在次世代主機上體驗這些名作。 而當本月13號PS5正式發售後,很快有人發現這項福利能惠及的並不止是拿到新主機的玩家們: 雖然只有在PS5主機上登錄訂閱了PS+的賬戶才可以把上述大禮包添加入庫,但一旦遊戲落袋為安,就算回到PS4上也可以照常下載並正常遊玩。 那麼很顯然,只要你有個坐擁PS5的朋友幫你登錄領取這些遊戲,你就也可以在PS4上搶先享受到次世代的PS+服務了。 這份天降的餡餅無疑十分誘人,國內外都有眾多PS4玩家參與到這場薅索尼羊毛的行動中來,在各個社區尋找願意幫忙代領的熱心人;而不少買到了首發PS5的玩家也樂於通過無償幫網友代領這種形式分享拿到新主機的喜悅。 只是目前PS5終究奇貨可居,嗷嗷待哺的本世代難民和無償代領的次時代菩薩,終歸還是僧多粥少。 那麼有需求就有市場,這場其樂融融的狂歡很快就催生出了新產業——收費代領服務如雨後春筍般冒了出來。市場的火爆也超出預期,一開始大多還是收個五塊十塊的辛苦費,幾天後價格卻普遍節節攀升至了五十元,全天候隨買隨到,甚至連帶PS+代充一條龍服務…… 至於這到底是索尼一時疏忽造成的漏洞,還是有意留給玩家們的隱藏福利,此時已沒太多人關心,只有極少數人悲觀地擔心這可能招來處罰。 而他們收到的也大多是寬慰的回覆:「安啦,索尼不會這麼小氣的。」 畢竟這些遊戲雖說是售價動輒上百的大作,但其中不少都已經進過PS+會免名單,也大多是促銷時「打骨折」的常客,該買的玩家早就買了,現在拿來白給,帶動一下PS+訂閱量也完全符合邊際效益,可謂「我賺了,索尼也不虧」。 只不過這種默契似乎是玩家們的一廂情願。 2 就在PS5正式發售兩週之際,在PS5貼吧有人發帖稱自己的機器因不明原因被Ban機,該機器將永久或暫時地無法聯網。而這在當時很可能是全球首例公開的PS5被Ban機案例。 一石激起千層浪,網友對於Ban機緣由的猜測眾說紛紜,從登錄過破解賬號到這是一台失竊贓物不一而同,當然也有人提出可能是幫人代領PS+禮包招來的封號。但機主本人否認了自己進行過任何可能違規的操作,於是這最後被視作了一個沒有太多參考價值的孤例。 代領遊戲的產業鏈自然也照舊風風火火地運轉,一些熟練的商家一天內甚至可以操作上百個賬戶。 然而就在一天之後,情況急轉直下。 從11月26日早晨開始,各論壇涌現大量發現自己PSN賬號被封禁的PS4玩家,其中以使用港服服務的用戶為主,但也不乏美服和日服的玩家,封禁代碼同為WS-37337-3。 而這些被封號玩家的共同點,就是在近期委託了他人在PS5上領取PS+精選集並在自己的PS4上進行遊戲。 很快,發現自己被Ban機的PS5玩家也多了起來——他們曾幫別人代領了遊戲。 正如之前提到的,此前幾乎所有人都覺得索尼對這個漏洞早已是睜眼閉眼的態度,更別說是頂着「法不責眾」的壓力進行大規模封號了。所以直到此時,驚詫之餘,大部分人依然深信問題不是出在代領遊戲這一行為本身,而是其衍生風險招來了這一結果,比如是領遊戲的賬號里混進了曾經登陸破解機或是使用黑卡購物的害群之馬。 一種乍看起來頗為可靠的說法更是流傳甚廣,稱這種現像是觸發了索尼的盜號保護機制。當一台機器上登入50多個賬號、並進行異地購買行為的時候,就會被系統自動判定被盜。這種情況下賬號會封禁2個月,主機會永久被BAN。 總之,大家多還抱有一絲希望:「這一定是個誤會」。 但這種說法的矛盾之處也是顯而易見,且不說此前的世代從未出現過這種保護機制,也有許多稱自己代領了十幾個賬號就被封號Ban機的例子,更重要的是,若只是防止被盜號,那麼原號主本人提供身份證明之後就理應可以解凍賬號,但沒有任何人申訴成功。封禁顯然更像是一種懲罰措施。 隨着越來越多人通過電話、郵件等手段聯系上索尼客服,事情的真相也終於逐漸清晰起來。在一些玩家收到的客服郵件里,官方明確了封號是因為用戶將PS+ Collection遊戲分享至PS4主機上進行遊玩。 直到這時,人們才終於認識到,天上沒有餡餅掉,索尼羊毛不好薅。被Ban了的玩家除了認栽也別無他法,那些托人領取遊戲卻尚未被封的人們則可能更難受,等待着另一隻不知是否會落地的靴子。 3 索尼對這場風波的態度塵埃落定,但玩家們對此的爭議卻是戰得正酣。 在支持索尼採取措施的人們看來,鑽索尼空子,「來偷、來騙,二十六歲的老主機商」,顯然是不講武德,被制裁純屬活該,喜聞樂見。 反對者則認為應遵循「法無禁止即可為」。 索尼確實在PS+ collection的宣傳頁面上用了一行小字標明此服務僅限於PS5主機(下圖紅字部分)。 但除此之外也就沒有更多的解釋,恐怕沒人能讀出這句話的潛台詞是在PS5以外的主機上享受到此服務將招致封號。 沒有明確規則的約束,要用戶們自行去維護與廠家間的權益平衡,直到有過界行為時再施以懲戒,這樣的社區管理顯然也不切實際。 尤其是直到此時,該漏洞本身依然沒有被封堵,市場上依然存在着「安全代領遊戲」的商人,被封號的玩家依舊可以正常遊玩已經下載到主機上的免費遊戲,「花50塊錢暢玩兩個月單機大作」正逐漸成為這檔生意的新潛規則,而且可能招致不知其風險的小白玩家被捲入其中。這也是讓索尼的處理方式招致不滿的一大原因。 另一爭議焦點則是這樣處罰是否「量刑過重」。 PSN賬號被封禁帶來的後果,並不止是損失兩個月的會費且無法領取這兩個月里的會免遊戲,同時也意味着無法使用該賬號登陸線上遊戲,相當於網游賬號也一同被封了兩個月;而且PSN賬號被封禁期間也無法下載自己遊戲庫里的其他遊戲——如果你是一個在PS4上預購了數字版《2077》的玩家,那麼你的《2077》就又跳票了一個多月。 所以PSN賬號被封造成的影響可說是因人而異,越是依賴於這項服務的玩家所遭受的損失往往也越大。 被封的PSN賬號姑且等待兩個月就能恢復正常,而那些已經被Ban的主機,以及曾被用來代領遊戲導致存在被Ban機風險的PS5,更連是否還有未來都不好說,畢竟目前看來對這些主機的封禁措施將是永久。 而且這還進一步帶來了新的問題——這些機器可能正在回流進市場。 明買明賣已Ban機還能說是願打願挨,但尚未被Ban的二手機是否存在風險可說是無從查起,目前更有一些聲稱自己買到後不久即被Ban的「全新機」的受害者出現,直弄得人心惶惶。 這場風波下玩家間的觀念之爭不會在短時間內平息,而帶來的現實問題也可能產生長遠的影響。 而一切的開端,確實只是索尼想給購買自家主機的玩家發個福利。 來源:遊研社

《神武4》十周年全新內容上線,硬糖少女303合作單曲同步推出

11月27日,《神武4》雙端十週年全新內容上線,電腦版新服「生日快樂」、手遊新服「十年神武」「生日快樂」攜十週年活動正式開啟。與此同時,由硬糖少女303五位成員——希林娜依·高、趙粵、陳卓璇、鄭乃馨、劉些寧活力演繹的神武十年遊戲推廣曲《拉我》同日首發。 以下更新內容來自官方: 《神武4》電腦版:全新內容「生日快樂」 新地圖、新寵物、新外觀、新系統來襲 在本次十週年全新內容更新中,《神武4》電腦版首先帶來全新地圖「平頂山」以及五大飛昇145級新寵——金角、銀角、虎力、鹿力和羊力。 新地圖「平頂山」以紅、黃、綠為主色調,致力通過細致的美術刻畫,為大家呈現出符合想象的仙家聖地景觀。場景中耀眼霞光映滿天,楓樹流丹掩峻嶺,古樹飛瀑、幽潭石蓮,宛如一幅古意盎然的國風畫卷。 電腦版新地圖「平頂山」 五大飛昇145級新寵則各有神通——「金角」是五技能雙特殊寵物,兼具強大的群體輸出和寵物封印能力;「銀角」擁有不俗的攻法資質和六技能上限,讓她擁有多元化的養成路線;「虎力」獨門絕技「虎勁」能提升物傷效果;「鹿力」長於防禦,特殊法術「雨潤豐澤」能幫助隊友增強防禦,不受暴擊效果影響;「羊力」擁有強力單體法術「雷影重重」,特殊的「雷劫」狀態能讓敵人有幾率受到一次額外的驚雷攻擊。五大飛昇145級寵物的橫空出世,將為三界的回合策略戰鬥玩法帶來全新的變化。 電腦版五大飛昇145級新寵 此外,「戰神羅成」作為《神武4》十年專屬紀念寵物進階歸來,不但成為能夠提升資質的成長型寵物,還可解鎖酷炫的金甲裝飾外觀。少俠們可以通過參與逍遙一夢、天地擂台等神武十週年慶典活動獲得活動積分,使用積分兌換戰神羅成,一同開啟下一個十年之旅。 十年專屬紀念寵「戰神羅成」 在玩法方面,門派進階養成玩法「星穹系統」獲得煥新升級,將給予玩家更廣的可選范圍和更高的自由度;而150級新增「靈覺系統」,能通過進階升級解鎖潛力點、雙重命格及全新靈覺技能,助力玩家實力更上一層樓。 在外觀方面,本次全新內容帶來仙氣十足的全新雙人飛行坐騎「逍遙葫蘆」和造型拉風的全新時裝「不良帥」,助力廣大玩家以更具國風味道的全新面貌迎接全新內容的到來。 全新雙人飛行坐騎「逍遙葫蘆」 電腦版十週年專屬紀念時裝「不良帥」 在《神武4》電腦版迎來十週年全新內容上線的同時,新服「生日快樂」攜福利活動火熱開啟,小昕將連續七天每晚21:30在世界頻道派發紅包雨,送出全新時裝「不良帥」、全新飛行雙人坐騎「逍遙葫蘆」和神武定製版華為Mate40pro手機等海量福利,更有結伴同行、築夢成塔、成長基金等一系列成長計畫,助力廣大玩家新服成長更輕松。 神武定製版華為Mate40pro手機 《神武4》手遊:新坐騎「照夜雪猙」、新時裝「御龍行」攜兩大新服開啟 《神武4》手遊則帶來十週年全新雙人坐騎「照夜雪猙」、全新時裝「御龍行」以及還有神武十年全新主角系列頭像秀,十款主角或傾城絕色、或酷炫帥氣、甜萌逗趣,總有一款適合你。 手遊十週年全新坐騎「照夜雪猙」 《神武4》手遊十週年限定時裝「御龍行」 隨着11月27日10:00「十年神武」、「生日快樂」兩大新服同步開啟,《神武4》手遊線上嘉年華福利送不停,登錄即可領取十週年禮包,共慶盛典,還有「歡慶神武4」活動,每晚在線抽獎,即有機會獲得頭像券、坐騎元神和《神武4》定製版華為Mate40pro手機等獎品,邀請好友回歸還有眾多回歸福利。 硬糖少女303活力演繹 神武十年遊戲推廣曲《拉我》首發 在《神武4》雙端全新內容火熱上線之際,由《神武4》甜蜜使者、硬糖少女303的希林娜依·高、趙粵、陳卓璇、鄭乃馨、劉些寧5位成員獻唱的神武十年遊戲推廣曲《拉我》單曲同日火熱首發。 作曲方面,該曲由著名音樂製作人韓星洲(StarLand)擔綱製作人,以日系EDM為主,融合Pop元素,形成全新的EDM Pop電音流行舞曲風格。歌曲中,俏皮的少女們卸下現代都市生活繁忙的包袱,將玩遊戲時戰鬥的雀躍,組隊的默契巧妙地融入在歌聲中,用特別的節奏,講述她們相互幫助、一起組隊闖盪神武三界的歡樂之旅。 其中,「拉我」作為點睛之筆貫穿始終,勾勒出少女們並肩戰鬥、體驗遊戲的快樂身影。她們用快樂元氣嗓音,講述着一起組隊闖盪神武三界的歡樂故事,向所有的《神武》玩家們發出「一起神武」的邀請,共赴下一個十年之約。 《神武4》牽手硬糖少女303打造神武十年遊戲推廣曲《拉我》 來源:遊研社

榮耀獵人遊戲本V700:意料之外的實用

在收到測試機之前,我們對榮耀獵人遊戲本V700就挺感興趣的。這是榮耀在遊戲本這個類型里的第一次嘗試,而且這第一步邁得非常勇敢。榮耀沒有像很多人猜測的那樣走性價比路線,反而硬橋硬馬,擠進了競爭激烈的8000元左右的中高端市場。 從參數上來看,榮耀獵人遊戲本V700的配置和同價位的其他產品沒有太大差別。主打型號售價8499元,配備了酷睿標壓六核i7-10750H,標壓RTX 2060顯卡,16GB記憶體和512GB SSD。 不過遊戲本市場正在逐漸脫離傻大黑粗的荒蠻時代。現在的遊戲本用戶除了玩家之外,設計師和3D、VR從業人員其實也占據了很大一部分,在性能之外,設計感和便攜性的重要性也正在不斷上升。 雖然折疊後厚度只有19.90mm,但是該有的IO接口都有了 這兩點恰恰是榮耀獵人遊戲本V700亮眼的地方。這台筆記本造型非常漂亮,金屬質感的面板材料手感扎實堅固。A面(屏幕背面)和散熱口附近的燈飾非常有辨識度,但是又沒有過分的侵略性。當燈飾亮起來的時候,你一眼就能看出這是一台主打性能的筆記本,但是放在商務場合,也並不違和。 榮耀獵人遊戲本V700的設計非常緊湊,厚度不到20mm,屏幕左右邊框只有4.7mm,硬是在正常15.6吋屏的空間里塞進了一個16吋屏幕。 這塊屏幕取向很「電競」,分辨率1920x1080,支持144Hz高刷新率,和RTX2060顯卡配合還是很合適的,我們測試的絕大部分主流電競遊戲都能到跑到120幀以上,可以充分利用屏幕的刷新速度優勢。 作為電競取向的遊戲本,放棄分辨率換取刷新率也無可厚非 屏幕的色彩呈現很正。覆蓋100%sRGB色域,實際使用的時候感覺色彩和一些出廠校準過的准專業顯示器很接近,可以勝任一般的設計和演示工作。 榮耀獵人遊戲本V700的鍵盤也挺「電競」的,自帶3區LED燈效,WASD和上下左右8個鍵還有勾邊,非常顯眼。附帶小鍵盤,但是省略掉了功能鍵。鍵程挺長,手感不錯。 觸摸板的位置和其他帶小鍵盤的遊戲本差不多,處在一個中間偏左的位置。這種佈局是為了讓觸摸板和空格鍵對齊,其實不太符合我個人的使用習慣。好在觸摸板本身面積寬大,定位精準,手勢支持和防誤觸都做得很好,用起來並不算太別扭。 機身接口該有的都有了:USB Type A和Type C,HDMI,全尺寸網線接口。開機鍵還集合了指紋識別功能,一鍵開機與登錄,安全又便捷。 當然,榮耀獵人遊戲本V700上最有意思的還是從旗艦本下放的這套散熱系統。散熱管的設計本身用料就已經挺足的,打開屏幕,機身下部蓋板就會打開,露出一條隱藏的風谷,進一步協助提高散熱效率。 因此,雖然機身厚度只有不到20mm,但是散熱能力不用擔心。標壓CPU和顯卡都能滿血運行。在我們45分鍾雙烤實測中,CPU功率可以輕松達到宣稱的45w,顯卡功率也能沖破100w大關。雙烤結束之後,鍵盤區域周圍的溫度控制也相當出色,依然可以比較舒適地使用鍵盤和觸摸板。 在散熱里還藏了一條LED 想要發揮榮耀獵人遊戲本V700的最大性能,需要在自帶的遊戲中心里啟動「狂戰模式」,讓散熱和供電滿負荷運行。這個遊戲中心還可以調節各種燈光設置,非常簡單好用。 關不掉的LED不是好LED 另外榮耀獵人遊戲本V700還支持NFC功能,和榮耀/華為指定型號手機配對可以實現錄屏觸碰分享。在手機承載了越來越多社交功能的當下,這是一種很有意思的嘗試。 前面提到了,榮耀獵人遊戲本V700跑主流電競遊戲基本都能到120幀以上。具體到遊戲本身,在插電狀態,狂戰模式下,《CS GO》使用測試地圖,最終成績是平均262FPS。絕地求生遊戲內視情境,幀數在120-130FPS之間。 《F1 2019》多個賽道Benchmark平均118FPS。 另外,我們也測試了一下其它類型遊戲的表現。3DMark Time Spy 6162分,光追Port Royal 3365分,表現都是同配置正常水平。 《全面戰爭》三國最高特效3個Benchmark平均幀數在55-60之間。《文明6》單回合時間8.25秒。 隨着光線追蹤的不斷優化,和AI抗鋸齒功能DLSS的進步,RTX 2060顯卡一樣可以玩光追3A遊戲。以《德軍總部:新血脈》為例,最高特效下開啟光追和DLSS性能模式,Benchmark平均幀數在115左右,體驗相當出色。如果只開啟光追,Benchmark幀數則滑落到80多,依然可以接受,可以作為其它光追遊戲表現的一個參考。 榮耀獵人遊戲本V700作為遊戲本市場的後來者,給我最大的實用感受,反而是靠譜、實用。作為一款遊戲筆記本,在屏幕、鍵盤和散熱這些最基本,也是玩家和用戶最關心的地方,做到了這個價位里非常優秀的水平。機身手感扎實,設計精巧,但是又不過分張揚。不管是外觀、便攜性還是性能,整台電腦幾乎沒有短板,還有像是一碰回錄高光時刻、多屏協同這樣更貼合智能手機時代的創新功能。作為榮耀的第一款筆記本,這個務實的作風,在市場上很難不受玩家喜歡。 來源:遊研社

第三屆全球遊戲動漫美術概念大賽頒獎典禮圓滿落幕

GGAC 2020年度盛典暨第三屆全球遊戲動漫美術概念大賽(Global Game Art Contest )頒獎典禮於2020年11月21日在中國上海落下帷幕。 查看全部獲獎作品信息,請點擊:https://www.ggac.net/2020/nominate 本屆GGAC大賽由中國電影美術學會、北京國際設計周組委會辦公室、頂尖CG藝術創作分享平台GGAC.NET、美術盒子Abox主辦,中國電影美術學會CG藝術專業委員會、上海點晴信息科技有限公司承辦。 感謝聯合主辦方網易互娛藝術設計中心、米哈游miHoYo,協辦方盛趣遊戲、祖龍娛樂、雲蟾遊戲、掌趣科技&天馬時空、中央美術學院等12家合作高校、中國CG藝術媒體聯盟等數十家媒體夥伴們的鼎力支持。特別鳴謝界石投資、豐厚資本、平安創投的大力支持。 中國電影美術學會副會長 原北京電影學院副院長 王鴻海 致辭 第三屆GGAC評審委員會主席 中國電影美術學會CG藝術專業委員會主任 穆之飛 致辭 GGAC創始人 中國電影美術學會CG藝術專業委員會副主任 林永民 致辭 GGAC全球遊戲動漫美術概念大賽以推動CG藝術創作和技術創新為主旨,以積極營造良好的遊戲動漫行業美術人才培養環境為目標,以大賽為契機為CG藝術領域建立國際化的、專業的交流與合作平台。 經過前兩屆賽事的積累與沉澱,GGAC第三屆全球遊戲動漫美術概念大賽的影響力與權威性,已得到了全球CG藝術界的廣泛認可,被譽為「CG藝術界的奧斯卡」。 頒獎典禮現場媒體摯友合影 頒獎典禮現場媒體摯友合影 頒獎典禮現場媒體摯友合影 頒獎典禮現場媒體摯友合影 山海有靈  2020 2020年是個特別的年份,4月20日,GGAC大賽如期公佈了今年的主題《山海有靈》,這個主題的初心來源於2020年,我們希望通過CG藝術的創作,對世界與生存環境進行探討與反思,也想借用創作者們的畫板發聲,呼籲人們更多的關心生命、珍惜生活,發佈後受到了熱烈的反響,非常感謝大家的支持。 第三屆GGAC大賽創作週期近6個月,吸引了來自世界各國的15271位選手報名,3135多件參賽作品,經過101位評審老師的辛勤工作,評選出共計123個大賽獎項以及11個特別獎,賽季總獎金高達200萬元。 第三屆GGAC大賽獎杯 備受矚目的三位特等獎得主,分別是: 校園組2D美術《山海有靈》 作者:Xision 專業組角色模型《晦暗的星球之血》 作者:鵲羽鴉頭 專業組單角色展示動畫《共存》 作者:Crazy789 特等獎獲獎選手與頒獎嘉賓合影 左起:鍾風華、吳俊達、穆之飛、張峰、張濤、林永民 GGAC 一戰成名 GGAC第三屆全球遊戲動漫美術概念大賽頒獎典禮當日,中國電影美術學會CFADA、GGAC全球遊戲動漫美術概念大賽與長三角國際文化產業博覽會同期簽訂戰略合作框架。 中國電影美術學會副會長 原北京電影學院副院長 石建都 致辭 中國電影美術學會CG藝術專業委員會主任...

《和平精英》的「進圈」和「出圈」

11月15日,隨着NV-XQF戰隊在萬眾矚目中奪冠,《和平精英》國際冠軍杯(以下簡稱PEC)到此落下了帷幕。 這場在可容納數萬人的上海東方體育館里進行的比賽,排場頗為盛大。 一方面《和平精英》官方邀請了布萊恩泰勒為遊戲製作音樂,並現場邀請鋼琴家李雲迪及交響樂團現場演奏;另一方面,官方還將代言人天團的四位當紅明星請到了現場,並邀請當紅歌手進行了決賽開幕表演。 在這樣的氛圍中,現場氛圍也隨着比賽大屏幕中比賽「毒圈」的不斷縮小而被推上了高潮。 明星,名人的加入,是遊戲圈隱營銷策略中常見的一部分,整個PEC,官方給出的口號是「全世界一起進圈」,能夠藉此擴大遊戲受眾當然是官方最看重的部分之一。當然《和平精英》官方「進圈」目標可不僅限於此。在他們「進圈」目標的背後,是《和平精英》官方對於「出圈」計畫的佈局。 1 早在今年7月,據網友曝光,一個巨大的空投箱毫無徵兆的落在了上海特斯拉工廠的園區內,這個巨大的空投箱顯然引起了國內外網友的關注。人們紛紛猜測這個看上去和《和平精英》中的空投箱一模一樣的巨大箱子,多半來自於某個相關遊戲聯動。 很快,《和平精英》以及特斯拉官方便一起公佈了這次事先沒有給玩家預告的跨界聯動,而特斯拉現任CEO馬斯克也注意到了這個活動,他本人點贊了公佈聯動的那條Twitter。 《和平精英》的高層認為,只有先讓遊戲「跨出去」才能收獲更多人的「進圈」,而這只是《和平精英》主動「跨出圈」的其中一步。 在PEC開幕當天的《和平精英》高層新聞發佈會上,項目負責人梁興華,運營總監吳波,騰訊互娛市場總監 /PEL 聯盟聯席主席廖侃等人向媒體透露了他們的各種聯動計畫。 在這個計畫中,有一個「競技冒險世界」的主線,在這個主線下有「科技冒險」、「潮流冒險」、「藝術冒險」等多個IP聯動的系列內容。 「科技冒險」方面,僅僅是7月這次特斯拉的合作,就產生了3萬多條用戶原創短視頻,短視頻播放量達到累計10億次,總曝光量達到20億次,可謂是相當成功的開端。 緊接着在9月,他們啟動了與《中國國家天文》雜誌的合作,在遊戲中加入「日全食」玩法, 讓用戶近距離接觸天文知識。 「潮流冒險」部分,運營總監吳波表示《和平精英》一直很重視「潮」的概念,今年他們不僅在遊戲內的海島開啟了一場盛大的電音盛典,同時也在線下舉辦了數十場電音派對。 而在「藝術冒險」方面,不久前官方與紐約大都會博物館聯動,在遊戲內1:1還原了大都會博物館的內部,玩家可以在這里可以觸摸古埃及神秘的荷魯斯之眼,欣賞梵高午後的《向日葵》,在神奈川里乘風破浪,領略館藏藝術名作的風采。 在IP聯動之外,《和平精英》在線下活動中還搞出了頗具創意的「冒險新姿勢」。10月23日,為了給遊戲的「地宮模式」造勢,官方特意和廈門市政府合作,選取了廈門上世紀70年代遺留的一處閒置的防空洞,鴻山人防隧道進行一個改造。把它復刻成了遊戲內地宮玩法其中的一個遊戲關卡,並且邀請了潘粵明擔任《和平精英》地宮探險隊長,在地宮中進行了全網首次下洞直播。 這種頗為少見的的宣傳方式,既符合「冒險」的主題,更能為遊戲創造社交媒體上的話題度。 不難看出,《和平精英》官方對於遊戲聯動,線下活動都有着自己獨特的理解,因而種種遊戲相關聯動都能以出乎人們意料的,頗為獵奇的方式出現在社交媒體上,從而達到引人矚目,甚至讓人們自發宣傳的效果。 未來,《和平精英》還將和電影《毒液2》,以及著名虛擬歌姬洛天依進行IP聯動。手遊聯動超級英雄大電影,虛擬偶像依然是遊戲圈十分常見的宣傳手段,而《和平精英》則讓人不得不期待,他們或許能賦予這種早已隨處可見的IP聯動新的靈魂。 2 遊戲內容無疑是遊戲本身完成「進圈」與「出圈」的另一個重要保障。在這個過程中遊戲還有許多問題需要解決。 《和平精英》所要面對的問題,和幾乎所有吃機遊戲都面對的幾個問題一樣。 1,遊戲玩法重復。 2,遊戲節奏前期拖沓,即便是手遊,一局遊戲的時間也很容易超過30分鍾。 如今的《和平精英》在上線不到兩年的時間里,就已經成長為一個月活達到5000萬人的國民級遊戲,不過以上這些問題依然是官方必須時刻思考和改善的問題。 一些《和平精英》玩家也注意到,在過去很長一度時間里,《和平精英》的玩法和系統頻繁更新,例如前面提到的9月「日全食模式」,以及10月推出「地宮模式」,新穎的宣傳方式也是為了給全新的玩法鋪路。 此外,官方新推出的地圖,是採納了玩家各項數據以及一些社區反饋的意見來製作的,9月上線的「山谷」地圖,以及春節即將上線的「黃金島」地圖都以將遊戲時間控制在較短范圍內為設計目標來設計的。 除此之外,官方也不斷更改遊戲機制。比如全新的物質產出或者是拾取的方式,建築摧毀的邏輯等等,為的就是盡可能的讓玩家保持新鮮感。 同時,在遊戲宣傳和運營當中占比愈發重要的電競,更是《和平精英》官方極為重視的對象。面對全球近20億電競用戶,《和平精英》在電競領域的發展必然不能落後一步。 從2019年到2020年短短兩年時間里,官方一共做了四個賽季,再加上最近這場PEC,整個賽程賽制的規則都是在不斷的就像遊戲產品一樣不斷的進行迭代和升級,加速完成了健康電競體系的成長。 本屆PEC,官方1200萬的獎金池受到了圈內外的普遍關注。而在未來新賽季,《和平精英》官方還聲稱將在電競領域投入更多資金,推動生態反哺,讓遊戲本身的電競發展步入快車道。 3 作為一個快速成長為國民級別遊戲的手遊,《和平精英》和其背後的工作者們顯然已經加快了腳步,正在努力讓遊戲本身在主流遊戲領域步入領頭。 2020年無疑是令人感慨的一年,不過《和平精英》在順利度過艱難時光後迅速「啟航」,眾多IP聯動和大型賽事PEC的舉辦都表明了官方對於遊戲前途堅定樂觀的態度,當然一切是否能如願,或許還需要時間來回答。 來源:遊研社

【白夜談】12dora和B站最後的原始歲月

題圖 / CaesarZX 在兩年前微博向陳睿求情未果後,B站上古級UP主12dora應該真的要回歸了。 六七年前,剛用B站不久的我差不多剛好看到了這段陳年風波的尾聲。 作為一個UID已經排到200萬的用戶,我正式注冊B站賬戶的時間不算早。但總體來講,那個視頻服務器還在用外部源(新浪或者優酷)的年代,勉強也算B站原始歲月的最後余韻。 和今天不一樣,13、14年B站遊戲區的內容,或者說整個站點的畫風,都還處於原始生長的階段。 下面是2013年3月的B站遊戲區,熱門up還是嵐少、散人、12dora……頭部視頻的播放量沒有如今這麼誇張,分區推薦里還有很多DotA的視頻。 熱門排行第二的視頻來自12dora 雖然也涉獵過大量其他遊戲,但12dora基本是以MC視頻製作者的身份躋身頭部up行列的。當時謠傳12dora的MC服務器要450塊才能進入,就有了「450」這個比較知名的梗,因為解釋起來十分麻煩,後來者多不明其意 也是這段時間,12組建了12team,簡單來講就是帶着一群其他up主在視頻里一塊玩,大家有資源一起共享,有好處也一起拿。現在這種up主抱團互動做內容十分常見,但在那會還屬於先進玩法。 而12dora和B站的爭執,直接導火索是B站稱12team違規給商業推廣視頻刷硬幣和播放量,就有了著名的那段微博battle,想起「放肆」和「網易花錢的老大是我老婆她姐」,12的聲音還能在我腦海里復現一番。 你現在很難看到這麼直白樸素乾脆野蠻的撕逼了 從現在的視角來看,當初這些事情多少有點「還以為搶雞蛋呢」。雖然直接原因是刷硬幣,但導致12身為頭部創作者和主站決裂的根本原因,還是收入分配模式大家都不滿意。 那個時候B站的商業變現模式非常侷限,日子過得也不太好。根據一個廣告主的回憶,主頁右側中部的廣告位只要3000元一個月。 主站日子過得不好,UP主大多數也是愛發電。因為當年我只是個純內容消費者,這里只能純印象流講講,大概就是UP主看起來接商務都接得費勁,加上播放頁沒有廣告,播主也拿不到廣告收入分成。 在這種環境的限制下,除了做商業推廣視頻,UP主想要掙錢,基本就只能給淘寶店引流,賣一些非常初級的產品。比如做電競類視頻的(當然那時候完全不像現在這麼愛用「電競」這個概念),都在賣肉鬆餅和牧馬人。 ——牧馬人不是吉普那個車,是一款入門級的電競鼠標。當時也要賣一百多塊錢,屬於賣外設的UP主都會推薦的「中高端產品」。 那時候求推薦機械鍵盤,大概也沒幾個人會讓你一步到位上Filco 就是在這樣一個背景下,因為在商業運作上的分歧,12dora最終被逐出B站。我無意臧否當年的人物(無論9bishi還是12),只是看到12最後一個視頻下面的高贊評論,多少有點唏噓。 現在的B站用戶大概是沒以前那麼有廣告潔癖了 在被逐出B站之後,12dora輾轉多個視頻/直播平台,包括但不限於新浪直播、戰旗、鬥魚。但這段時間里,更多的人只因為他和Aumi(就是前面「我老婆她姐」里的「我老婆」)的情感風波才再次聽到12的名字。 2018年12dora的「微博悔過」 而B站也在更成熟的商業化道路上突飛猛進,從原始時代的小眾狂歡,變成一個多元的中文視頻網站,直到今天。 下午,我去看了會12dora的直播間。這個從未有過畫面的直播間里,五點左右的時候已經多出了近兩百位艦長。 今年是哪一年? 說句題外話,虛空漲艦長、黑屏刷禮物,在直播平台通常都有着奇特的意味。 現象級的「黑屏刷禮物」事件里,我印象里比較深的,有兩位都已經被禁播,一位至今憑借眾多名台詞活在各種鬼畜視頻里,另一位已經很久沒聽過消息了。 但偶爾我也會在商場里聽見「聽說白雪公主在逃跑」的旋律,不知道放歌的人清不清楚這首歌後來發生的事情。 還有很久以前的一次——2015年的DOTA2 Ti5中國區預選賽,HGT俱樂部沒能出線,觀眾們在ZSMJ的黑屏直播間里刷了好幾噸的魚丸。和如今膨脹的各種禮物系數不同,過去魚丸還是個硬通貨,能累積到100噸,就是了不得的大主播。 但到了現在,幾乎沒人關心主播的魚丸數目了,直播間的貴賓數——在B站就是艦長——才是實打實的付費用戶數據。就像12dora當年離開B站的那些風波,換今天再復刻一遍,不過是小打小鬧,不值一提。 遊戲規則變了,可永遠會有新人把這局遊戲玩明白。 來源:遊研社