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《鋼鐵雄心3》遊戲系統全面研究(生產篇)

小鬍子養成計劃是一款偉大的戰略遊戲,然而其極高的上手難度讓眾多感興趣的人望而卻步。本文將從經濟、生產、科研、政治、外交、情報、後勤、軍隊、戰鬥等多個方面,進行全面而不深入的研究,讓大家更快地掌握這款遊戲,從而享受把世界踩在腳下、將歷史握在手中,揮手間千軍萬馬盡出、談笑間檣櫓灰飛煙滅的快感。 本文的篇章結構和主要概念解釋參考官方遊戲手冊,評論性文字源自小鬍子2、3的遊戲經驗,如有疏漏,請向P社拍磚。 本文面向入門級玩家,在閱讀本文之前請先完成遊戲教程。小鬍子3的新特性將會藍色標記,適合老鳥選擇性閱讀。 註:由於歷史性的、和諧性的因素,本文中將用「小鬍子養成計劃3」代替「HOI3」,簡稱「小鬍子3」,而「小鬍子」和「大鬍子」則分別指德國和蘇聯。 2.生產 「坦克、坦克,我要更多的坦克!」,在生產系統中,你可以讓一輛輛嶄新的裝甲駛下流水線,也可以把破舊的PzKpfw II升級成威猛的豹式、虎式。本章將介紹如何將IC分配到兵 力生產、升級、維修等項目上面,如何進行師旅、艦船、飛機的配置,以及預備役的相關概念。 2.1.IC分配 IC可以分配在5個地方,依次是: 升級:當研究完某些新科技時,需要分配一定的IC對現有部隊的部件升級,來提高其各項能力。升級是以部件為單位進行。 增援:一支部隊不是滿兵力時,需要分配IC使部隊的兵力逐漸恢復。此外,增援也會產生一定的人力消耗。 軍事生產:建造序列中有多少項目,就需要多少IC用於生產。建議大部分時候都分配足夠的IC,以保證能夠精確把握出兵的時間。 補給:要據分配的IC按照一定的比例轉化成補給,用於部隊消耗。轉化比例跟科技水平相關。 生活消費品:官方遊戲手冊中用了一大段文字來介紹這個概念,不過它的實際作用很簡單,也很直接。IC分配不足時,不滿度會上升;IC分配過量時,不滿度會下降。 升級、增援、軍事生產這三項分配過量,沒任何效果,過量的IC會算入浪費IC中,而分配不足時,升級、增援、生產速度將會下降。 如果合理分配地分配IC,特別是在IC不足的時候,分清輕重緩急,是時刻需要注意的事情。大部分時候可以參照以下原則:絕對保證生活消費品;盡量保證軍事生產;補給能造就造,不夠就用錢買;升級和增援能砍就砍。 2.2.陸軍部隊 陸軍生產以師為單位,而師則由2-4個旅組成,可以由玩家自由編組,也可以使用各國已經設定好的模板。每種旅都有各自的屬性值(具體含義將在軍事單位一章中解釋),編製成師以後,會按照求和、求平均、最大值、最小值四種原則生成師的新屬性,其中:求和:兵力、戰術寬度、裝甲攻擊、非裝甲攻擊、對空攻擊、地面防禦、堅韌度、對空防禦、鎮壓能力、補給和燃料消耗、人力消耗求平均值:組織度、非裝甲度采 求最大值:組建時間 求最小值:機動力 而IC消耗的算法稍復雜,公式為:師IC消耗=(旅1 IC消耗*旅1組建時間+旅2 IC消耗*旅2組建時間+……)/師組建時間。 注意:師的戰術寬度必須大於0,否則無法建造。 此外,旅可以單獨建設及部署,並且在地圖上移動,但是無法指派指揮官,無法戰鬥。 2.2.1.預備役 當陸軍單位作為預備役生產時,其IC消耗和人力消耗只有平時的一部分(具體比例受國策影響,效果不明),同時最大組織度、最大兵力和經驗也只有正常狀況下的1/N,相應的,補給消耗也是1/N。以36年美國為例,一個正規步兵旅的最大兵力為3000,組織度為30%,補給消耗為0.50,而預備役分別為750,7.5%,0.17(貌似有問題)。經過動員(政治一章中有解釋)後,預備役會變為正規部隊。 2.3.空軍聯隊 空軍的生產較為簡單,所有部件都是根據當前科技來確定。當一定比例(似乎是一半)的部件升級後,飛機整體模型也會提升一級。 2.3.1.艦載機 艦載機是航母專用飛機,必須依附於某一航母,能夠單獨指揮。可以在空軍聯隊中單獨生產,也可以與航母一起生產。 2.4.海軍艦船 生產海軍艦船時可以對組件進行選擇,從而確定船隻級別(據目測是根據組件級別的平均值確定)。不同的組件有不同的性能,當然也會有不同的IC消耗。 2.5.其它建設項目 空軍基地:用於停放空軍,一個省份最多10級,級別越高空軍組織度的恢復速度越快。 海軍基地:同上,適用於海軍。 工業:前面已經解釋過了,種田派必建。 防空:消耗經過該省份的敵方空軍的兵力。 雷達:提高附近地區的空軍戰鬥效率(尚未實驗)。 核反應堆:用於生產原子彈,級別越高生產速度越快,有錢人的玩具。 火箭實驗堆:提高火箭相關科技的研究速度,有錢人的玩具。 運輸艦、護航艦:非作戰單位,用於資源運輸,將在後勤補給中詳細解釋。 來源:遊民星空

《紀元1404》島嶼建設心得

2.島嶼建設 這是1404的大項,也是遊戲的主軸,俗話說的好:一個成功的男航海家,背後肯定背一堆多事的島嶼(頓時飛來一堆板磚口水西紅柿臭雞蛋)。島嶼建設的好壞將直接決定你的海上實力。 2.1 島嶼建設總體原則 借用毛主席一句話:農村包圍城市。以第一個島嶼做主島,實施最大化城鎮建設,周邊小島嶼附加以小型城鎮建設。主島最小化農業工業建設,小島嶼最大化農業工業建設(我比較喜歡選擇無河多礦的大島進行建設)。這是我玩1404 200小時總結出的建設原則,這樣的好處是方便各類居民所需商品運輸,減少運輸成本,同樣在戰時也方便保衛城鎮(工業帶沒了不心疼,城鎮丟了傷心啊,建築成本是小事,城鎮發展所需要的時間是大事,重新建設城鎮的時間花不起)。 這里要指明,並不是說主島就是一色城鎮沒有農業工業,比如礦類產品可以進行生產,別的島嶼運主島的商貿線的船隻可以從主島往回帶礦石,以減少小島嶼的礦業壓力(畢竟小島嶼一般沒什麼太多礦,礦藏量也相對低,這個要拼RP的,有一次我看到了一個單體礦藏量2900的鐵礦,頂電腦一個主島的所有鐵礦總量)。Fish 魚Tool工具Stone石頭這類產品就地生產也未嘗不可。 有些商品前期可在主島生產,中期(一般是Patricians入住之後)最好進行轉移,用來給城鎮騰出空間發展,比如Wood木頭 Hemp 大麻草Cider 蘋果汁一類需要農田面積或空出空間,比較占地方的生產類建築物。隨便找個不產什麼稀罕貨色的小島造就可以了。蘋果汁和大麻的種子也便宜,50榮譽值就很容易買到。 還有,當你的經濟已經發展到一起程度後,某些初期商品就可以開始靠純買進維持了(要求供貨量足,所以買入價也要相對調高些),當然,這需要雄厚的經濟基礎和貿易收入額作為支撐,不可過早嘗試自我斬斷經濟鏈條依託他人。 來源:遊民星空

《紀元1404》賦稅心得篇

賦稅篇之一 誰動了我的稅收? 很多朋友在玩1404時都會發現這麼一個問題:本來稅收非常高,但越玩越少,不由奇怪,我的城鎮越發展越大,人口越來越多,為什麼賦稅不增反減.本人根據自己剛接觸1404時保存下的幾局存檔情況來進行一下個案分析. 1.城市發展不平衡.也許這個說法比較理論化,說白點,就是你的工業鏈條的發展速度和你的城市發展速度不成比例(即前者快於後者).由於剛接觸1404的朋友很難一下掌握好工業鏈條與居民發展的平衡性問題,同時也很難把握居民消耗品的製造量問題,所以這些朋友會選擇一味的擴大生產保持居民滿意度,而忽略了擴大同比例的城鎮及人口.文章里有個工業鏈條計算器的地址,非常好使,可以幫對工業鏈條尚不熟悉的朋友起到不小的輔助作用.玩的時間長了,這個度的掌握就可以靠自己的感覺了.使用方法為:將自己的人口情況輸入進去,可以得出這個人口情況下需要多少個 各類生產建築物,同時這個計算器提供了工業鏈的介紹及工作效率的百分比顯示(綠字部分已經講過這個效率百分比的問題了.) 2.滿意度下降.隨着人口的擴大,居民消耗品的需求量也隨之增加,原先玩家所建設的生產建築的產能很可能會供不應求.越高級的居民,在其滿意度下降時所減少的稅收額度越大.適當擴大您的生產規模,以滿足居民的需求(同上,使用工業鏈計算器) 3.乞丐.乞丐會影響市民的滿意度,造成的結果就是2項里談到的問題了.乞丐建築---救濟站會消耗魚和蘋果汁,請根據您城鎮里的乞丐數量擴大建設,別忘了在第一個救濟站塞滿乞丐前蓋起下一個救濟站.在擁有3星"乞丐王子"勛章的情況下,乞丐是城鎮一筆不小的資本. 4.船隻/軍隊過多:這個大家都很好理解.控制自己的軍隊和船隻數量,在確認不會開戰的情況下,最好連城堡都別建,那30個玻璃在PATRICIAN初期可是寶貝級的商品.......可以給您的船隻多刷些減少維護費用的寶物,很好弄的,去海盜那買村民級的藏寶圖就能刷到50%的,市民級的藏寶圖可以出減少75%的,便民級的船隻寶就是村民級刷出的一種20%速,15載貨和50%維護成本減少的CAPTAIN. 5.火災/瘟疫:連續性和大規模的火災和瘟疫會導致市民大量遷出您的城鎮,請確保消防站和醫務所的數量及覆蓋范圍,愛刺激的玩家開龍卷風時請嚴重關注龍卷風去向. 6.海上貿易所需的工業鏈維護成本.這個是無法避免的,海上貿易的巨額收入如此可觀,犧牲一點小小的稅收何足掛齒. 其實個人看來,如果更喜歡通過海上貿易獲得資金的玩家大可不太理會稅收問題.這個數值在NOBLEMAN前增長的頻率很慢,到了NOBLEMAN後稅收浮動會很大,其原因為N的需求商品種類的增加,當滿足基本需求後,稅收增長速度極其可觀.(深綠下4000-5000是基本值) 賦稅篇之二 勒緊褲腰帶過日子 上一篇講到了幾點關於賦稅降低的原因.這一篇的內容將承接上一篇繼續探討賦稅的問題. 所謂勒緊褲腰帶過日子,並不是指讓您不賺錢了.而是在現有的基礎上將您的資本最大化轉換成資金(請注意資本與資金的差別).可能最大化資金會讓您的操作有所增加,也會有些麻煩.比較喜歡玩偏簡單的中級和簡單級的朋友們大可略過此章節. 比如我們現在開始了一個新局(就算是3萬金開局的吧,1萬金開局比較痛苦,不適用於這篇新手功略心得),我們可以從以下方法擴大資金及減少成本. 1.過剩的早期商品.這個是初期很容易淤積的產品,魚,木,蘋果汁,亞麻衣和繩索.別考慮了,賣吧,推薦選擇船塢出售,初期需要的榮譽值並不多,何況您也不會有額外的大量工具去建造漁民屋和蘋果園去刷海盜圖.早期商品的出售可能在調節性上有些麻煩,您需要隨時關注商品數量,並對您下一步的建設打好提前量留出足夠建設的資源,在這一階段,您最多點開的就應該是船塢的出售欄 2.任務.是任務全接,做不做看您的.需要你送物資的任務酌情考慮,如果獎勵是商品,請計算好成本和收入比(如果選擇回船塢賣就可以不計算此項了,除非獎勵的商品實在太不濟了......) 3.最大化擴大殖民地.引用一句俗語"老母雞下蛋,四處造窩".可以平鋪低級的居民區(別在主島干這傻事,主島要好好規劃後方可建設),成本低,收益不高,但持續時間長且穩定.可在主島四周有條件擴建居民點的島嶼上興建這樣的小型稅收島. 4.減少維護成本. 4.1 拆.沒必要的建築全放倒了.......好吧我承認這條在湊字數使... 4.2 最小化工業鏈條/產量.參考工業鏈條計算器的數據,可使您在建設工業建築方面達到最大化使用建築和最小化建設建築.當然計算器計算出的是理論數據,依據您進度中的特殊情況可能會有所不同.(個人以為其中最大的影響因素是貿易航線長短和人口增長曲線弧度) 4.3 寶物. 4.3.1 手推車+X寶(目前只見過+1,不知道有沒有再高的).350榮譽,換一個每個倉庫增加一個額外手推車,理論計算值為本島每個倉庫減少10金的維護成本. 4.3.2 船長寶里有些會有攜帶減少維護成本的屬性.給您的大型船隻帶上,平均每個減少20-25維護.東方船可攜帶雙寶,可完全達到維護費全免的狀態(村民級海盜藏寶圖就可以刷出這類船長寶) 5.截船.使用您手頭現有的艦隊打截他人貨船(請量力而行,後果很嚴重),中後期開始會有不小的收入(因為電腦也會運送各種高檔商品回主島) 6.修改器.好吧,我又湊字數了....... 賦稅篇之三 數量戰勝質量 繼續賦稅篇的文章更新. 話說數量戰勝質量這個理論在1404中的確有討論的餘地,畢竟他不是適合1404中出現的所有元素(比如商品類的貿易,999個木頭賣出去不及幾十門大炮賺的多),但這並不影響我們在關於城鎮賦稅方面來使用這套理論進行討論. 這個方法來源於ISISI同學在關於帝王劇本搶島時的一種開局思路:逐島進行殖民並建設上大量的居民點.只要能種蘋果汁的中型島嶼都可以使用此方法進行鋪蓋式的發展.不一定需要讓殖民地的居民等級發展到多高(個人現在傾向於滿需求的CITIZEN或升級到不滿足任何需求的PATRICAN,主島的鋪蓋式發展也可以照搬這套方法,為以後的NOBLE的房屋升級權限提供出足夠的空間).在沒有達到大後期之前不建議對衛星島的殖民地進行PATRICIAN的商品供給,一是賦稅提升不大(滿足居民需求就意味着要提高你的生產規模,目前還沒有計算各類工業鏈條的生產成本,日後做更新),二是這段時期內如果要起帝國教堂或蘇丹清真寺,很有可能造成基礎建築材料的短缺(尤其是石頭和工具),三根據地圖而定.不一定有足夠支持2個島或2個以上島嶼PATIRCIAN各類需求所需消耗品的工業島. 每個島嶼大致可提供400-500的賦稅能力(CITIZEN)或更高(PATRICIAN,依殖民地居民多少而定,P需要有一定數量後方能超過CITIZEN,若島內殖民地較小,則可考慮不升級至PATRICIAN,沒有滿足需求的PATRICIAN的賦稅並不高).單拿一個400-500賦稅的島嶼來說,居民能提供這個量的賦稅差不多相當於多滿足NOBLE(在2000之內)的一個需求(NOBLE的中期開始,會少於滿足一個NOBLE需求,根據衛星島的居民數量而定,N0BLE的中期需求滿足導致的賦稅增加將遠不止500),比較大型的衛星島的居民點能提供600-700的賦稅,可酌情考慮將過剩的居民消耗品運過來以刺激下賦稅的增長(很多東西電腦和第3方勢力不太買,比如麵包,啤酒,需求量很低,賣不出去的主......) 如果按照這個思路發展,當平鋪3-4個島嶼時,您將獲得至少擁有1500-2000賦稅的衛星島3,4個,而維系這3,4個衛星的維護成本可能不超過600,也就是說您得到的淨收入將會浮動於900-1500的值,花費僅僅是木材和工具,可以說對於有精力料理多個島嶼殖民地的玩家來說是筆不錯的買賣. 在剛寫主貼的時候我曾經提到,這個遊戲是可以靠賦稅過日子的.也許不能一直靠賦稅過日子,但賦稅作為一個可以持續存在的穩定收入,是每個進行1404的玩家都該考慮的一項因素,相信紅紅的赤字賦稅誰都不想看到. 賦稅篇之四 征稅小貼士 作為賦稅篇的結束章節,我想寫一點關於賦稅方面的小技巧. 1.調動賦稅.PEASANT CITIZEN在房屋升級時需要將賦稅調至最低才能激活房屋升級的權限.在沒有房屋需要升級時,可將賦稅調高至黃色(請確認該類住房人口已滿,否則在黃色賦稅等級下,空缺的房屋也不會有人入住),但出現房屋升級權限時,再將賦稅調至深綠色,升級後再調回來. 2.勿動紅色級賦稅.這個等級的賦稅會導致沒有滿足需求的市民搬出城市. 3.在規劃城市區域時,請預先想好哪個部分的居民以後會發展為NOBLE,預先留好民生建築的用地,以便快速滿足該區域內的民生建築需求以提高賦稅(雖然民生建築需要維護成本,但在民生建築區域內80%都為民房的基礎上,他帶來的賦稅也極為可觀,大家可以觀察下前後的賦稅差.)規劃出的純PATRICIAN的居民區或CITIZEN居民區不需要監獄或教堂之類的建築物了........ 4.第3篇所講到的,使用大面積CITIZEN或PATIRCIAN來換取賦稅(和維護成本成 非常不正常的正比的一筆收入) 來源:遊民星空
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《紀元1404》阿拉伯生產建築規劃流程

看到論壇上幾位強者不斷挑戰8小時大教堂6小時清真寺,我也不甘寂寞,發個阿拉伯的生產建築規劃,方便大家遊戲。 這規劃真的很無腦,各位看過就明白。 首先,東方的水車對生產是有加成的。看圖就明白。 單水車時,單田杏仁產量為20% 雙水車,產量達到38% 再加......四水車……到74% 五水車,單田92% 經過測試,水車對生產有加成的條件是,生產建築必須在水田的影響范圍內,而田地只需要在被灌溉的土地上即可 於是無腦流誕生了…… 步驟1: 單水田,初期錢緊時用。 步驟2: 雙水田,可以刪幾塊田,效率不減 步驟3: 三水田,需求田地較少的奶場已經到達單田93%的高效率了 步驟4: 繼續加…… 究級形態: 我不說什麼了……大水車的提升效果與小水車相同就是影響范圍不同 以上。 這種無腦建設法比較適合玫瑰杏仁等需求大土地少的生產……用來產棗子的話實在是奢侈的不象話……一個水田1000金,早期還是很貴的…… 來源:遊民星空

《輝煌紀元之羅馬》生產流通總結攻略

    從初中時期務必經典的《法老王》到現在的《輝煌羅馬》,歷史性的城市模擬經營鄙人可以說玩了不少,這里拿出一些經驗與大家分享,歡迎指正。     如果給歷史性模擬城市經營類遊戲劃分分類,我認為可以分為 法老王系列類(主要是指impression開發的系列以及受其影響的不少此類遊戲),以及其他類型。為什麼這麼分類呢?因為法老王這個系列給這一類遊戲帶去了無數的規則與創意,很多遊戲規則都是通過它產生的。另一類則是以工人物語,最近的輝煌羅馬為代表,這一類在遊戲內涵上還是與im開發的遊戲有些差別的。不過因為這類遊戲共通的特性,差別已經越來越小,尤其是最近的輝煌羅馬,更是如此。      我們必須先明確,這類遊戲的重點在於模擬經營,既然是模擬經營,就要有很多經營的分支類型。一個成功的這類遊戲我認為不能光從一個方面的優劣來判斷整個遊戲是否成功。     這類遊戲總體來說只是為一個要素而服務—遊戲中的人口。遊戲中所有的要素都是為了人口而產生的,而圍繞人口就產生了很多養成要素,這些要素就是圍繞這類遊戲所要經營的。     這些要素總結起來有哪些呢?居住,農業,工業,流動渠道,貿易,服務(包含宗教,因為從遊戲的角度講宗教只有服務人群這樣一個目的,基於這個原因,美化也應當劃分到這個概念里),戰爭,還有一些特殊的部門(例如奴隸)。     一般在開局之後搞清這幅地圖的資源分布有一個合理的計劃,一開始就劃定好幾個區域規劃其分配,如果對建築物的擺放有相互間距離的要求,那麼最好規劃出幾個衛星城。     居住,居住是讓人口增長的最基本要素,人民的居住區是大部分其他環節的最終分配地。所以說居住的選定就非常重要,一般來說,一個共通的原則就是:既不能離水源太遠,又不能距離工農業等設施過於接近,居所的分配根據遊戲的要求一定要合理。另外,也要給出一定的空餘空間以便留下將來發展餘地,水源要分配適當,盡量用較少的水源地合理的布局追求最大的效果。如果有道路,則要在建造居民區里用道路劃分好空間,道路越少越好,避免將來服務類人員因為道路過多而重復走動。如果民居對美化這類服務型建築有特殊需求,那麼最好將居住區劃分為幾大塊,利用道路的空間對每個民居進行美化。另外很多遊戲都有不同階層的民居,這就需要對於每種民居的需求,工作對象有一個清晰的了解,如果是沒有工作上的距離限制,大可將兩個階層的居民區分離成平民、貴族兩大區域。如果是有工作上距離上的限制那麼就要合理的把不同階層的建築合理穿插以便覆蓋所要工作的區域。     農業,農業從功能上說有兩大類,滿足食用類和工業加工類。這兩類農產品在開始建造前要先將灌溉布局完畢,所以開局時的規劃很重要(很多遊戲把可耕種的區域已經用特殊的地域劃分了,這局限了農業的發展),遊戲開局時的農業都是以滿足人民的需求為目的,所以開局的時候只要開發一些食用類即可,注意不要規劃的太多,因為很多遊戲中民居的升級或是人民的滿意度都和農產品種類的豐富度有關,盡量遵循種類多,種植面積少的原則。另外這類農產品距離城市也不要太遠,否則會浪費很多時間。其次就是用於工業生產的農產品,這類農產品在滿足人口需求以外就要盡量多生產,為將來的貿易和人民的更高需求做准備。如果耕地的面積因為遊戲的要求不夠,完全可以在後期適當少種食用性的農產品,用多種工業加工的農產品外貿換取的資金來進口。另外因為很多遊戲有建築的坍塌或是火災的設定,所以也要適當添加一些防災難的建築在農業區里,同樣也要合理規劃,盡量使用最少的建築創造最大效率。無論如何,農業的第一目標是滿足人口需求。     工業,工業可以分為資源開采和加工兩個方面,如果一個地圖資源分布幾種在幾個地方,那麼可以在規劃的開始可以考慮建造工業區或是衛星城來。資源的開采是進行進一步工業加工的前提,所以一定要保持充分的供給。工業加工區要離城市近一些,方便向城市供給,有些工業生產對一些特殊環境有要求,例如水源,那麼就要考慮是把水源接到工業區還是把工業區靠近水源遠離城市。另外工業區一般對居住區的居住環境有影響,所以要注意控制距離。建造工業區的同時也要注意,有些資源在地圖不提供,那麼就需要進口來進行加工,所以在遊戲前期不宜搞這些,遊戲中後期可以考慮但也要把握好進口的數量以避免出現赤字。總體來說,工業生產的最大目的不是為了滿足人民需求,而是為了滿足資金需求,所以考慮在允許的情況下多建,以便滿足資金需求。     上述兩種生產工作都需要通過流通渠道來進行最後的分配,所以,流通渠道非常重要。流通渠道可能是倉庫,糧倉,也可能是市場,港口。如果遊戲提供了流通渠道,那麼,就需要提前進行規劃,將產品合理的供應到每一環節。例如,遊戲提供了倉庫這樣一級流通渠道,那麼為了滿足城市需求就要適當的營造一些建築,但要布局合理,覆蓋到整座城市,另外如果能夠設定倉庫里每種產品的數量,那麼要把每種產品的數量設定的一些,防止倉庫因為某種產品而爆滿的情況。同樣的,在工業加工區也要設置這樣的倉庫,將倉庫設定成只接受工業區所需的幾種產品的模式,使工業區以最快的速度進行生產。流通的渠道最終只有兩個,一個是城市自身需要,一個是外貿需要,合理的規劃流通渠道並不是一件難事。 來源:遊民星空

《工業大亨信息霸主》之香蕉共和國任務攻略

這款遊戲很老了,老到我的筆記本都能跑的起來,機器上沒別的遊戲,只有這個。 關卡名稱:香蕉共和國。 起始狀態:遊戲自1905年開始,現金有200萬。 任務目標:1924年的時候,玉米和馬鈴薯的需求大於等於40。現金大於等於200萬。 在baidu上找到了別人寫的一篇攻略,洋洋灑灑幾百字,又是在地圖左下角建基地又是建立運輸系統,又是船運過海,整得相當麻煩,盡信書不如無書,我自己琢磨着開局,先找人口最多的城市,在周邊建養殖場,生產牛肉、牛奶、雞蛋。以此為資金收入,用貨車將產品運至城內倉庫,二月份建農場開始生產玉米和土豆,隨着資金的回收,增加農場數量,提高玉米和土豆的產量,並根據產量調整超市的銷售價格,如此一來,當每月可以銷售10個單位以上的玉米土豆的時候,你的任務基本上已經完成了,你可以將遊戲速度調整為最快,等着1924年12月31日的到來吧。這一關,就完成了。地圖左下角的那片地方,我看都沒看過一眼。港口就更別提了。沒花過那冤枉錢!地圖內共有五座城市,我其餘的四座都沒用,只用了一座城市,就過關了。哎,有時候啊,人生就浪費在深謀遠慮上了。主席都說了,不折騰! 同時,在百度上看到很多人問,以達到任務目標,為何不提示任務成功?這一關的要求是,你不僅要實現玉米和土豆40個需求的供給,還要成功經營到1924年12月31日。超過這一天,才會彈出完成任務的提示框。 記得去年過這關的時候,感覺很難,真的很難,沒辦法規劃,沒辦法掌控,現在如此簡單,感覺全得益於自己變態的玩法,我把翡翠灣那關,玩了不下十次,用各種工業完成任務,如此,操控和掌控都獲得了提升。自然覺得,香蕉共和國,也不過如此。記得新東方的一位老師說過,想通過任何考試的唯一秘訣就是,讓你的能力遠遠凌駕於考試要求的能力之上。 來源:遊民星空

《紀元1404》戰爭總結要點及注意事項

對電腦發動戰爭打仗注意點及技巧: 注意點如下: 1. 海盜不能打 2. 想打電腦掙錢你最終會→3. 缺錢打仗~赤字可以消滅你! 因為你沒有時間管理財政4. 打仗需要大量準備 如下:  a. 良好財政 ($+500)  b. 大量基本貨物儲備(+300t)本島生產另計(與第6項相關)  c. 十數艘的戰艦確保制海權 (並保護航線)  d. 所有島必設沿岸防線, 否則電腦派船打港口打到著火  e. 不要低估電腦動員能力, 由其是那個紅衣主教5. 個人喜好... 直接搗毀他主島,...

《輝煌紀元之羅馬》遊戲綜合心得

不得不說這款遊戲可以稱的上是經典,除了一場一房的設置外。和別的遊戲不同的是,里面增加了城鎮狀態這一不確定要素。算是一大創新好了,該說心得了。 首先開始,你有一個基地,有3種階層,平民,騎士(或公民),貴族,其需求各不相同,說到資源,資源除了錢都是顯示持續生產的量,你看到的數量都是持續生產的量,和最高指揮官差不多,但沒有總量的概念。資源方面有木頭,黑鐵,花崗岩,大理石,磚塊,食物則有小麥,麵包,肉,香腸,美酒,麵粉,奢侈品資源包括貨物,橄欖油,亞麻布,服裝。特殊資源包括奴隸,你只能夠摧毀敵對村莊獲得。建設和工作方面,你可以讓奴隸或平民來做,但奴隸只能做一些低等的活,但是只要在奴隸市場旁邊的范圍內不管塞多少都可以,所有建築在建設時消耗建造花費,建造完成後只消耗維護費用.我一般是在靠近水源的地方造個奴隸市場,然後造滿磚廠,這樣就不用考慮磚的問題。而平民需求比奴隸多,食物和衛生,衛生要到100%要既有水源(噴泉,澡堂)還要有草藥房,對於騎士階級,只要在其旁邊建造一酒館,一客棧就可以滿足需求,當然讓騎士在食品加工業(做香腸和麵包的)效率很高.如果想抽更多的稅,就提高騎士的娛樂需求吧。騎士負責的還有一個公共建築非常好,治安宮,屬於建築維護范圍,能減少建築維護費用,對於資源緊張的這個遊戲來說非常好用。騎士需求貨物,2種途徑(食物滿足達50%的平民房屋生產3,不高興造平民的話造工匠市場用10橄欖油製造15貨物(騎士生產,平民-5)。貴族階層,在高級宗教和研究設施工作,需求服裝,橄欖油,和較高的宗教需求,我一般靠着騎士建築造,然後添座高級神廟就解決了,很多高級變態強力建築都需要貴族,所以別忽視了。每個建築區造好後注意添上草藥房和噴泉,否則瘟疫爆發就麻煩了. 建築篇平民建築需求木頭和磚塊,騎士需求花崗岩,貴族建築需求大理石,長期無人工作的建築和維護費不夠的建築會掉耐久。可以用木工作坊恢復。所有原料生產建築都能升級,除了加工建築(磚廠,麵包廠,香腸廠),建議只先升一級,後面的價格非常貴。所以以後有錢了再升,狀態——工作效率可以使升級費用減半,條件是無人失業。建築成一定規模後建造一些治安官降低維護費,否則費用很嚇人。建設營地可以加快建設一半的速度,不嫌麻煩就建幾個。 貿易篇貿易的前提是貿易路線,路上需占領里程碑,海上需建立港口然後開拓航線(需200元),然後建造好對應的貿易建築即可開始貿易,貿易可選擇的物品通過點擊下面的東西選擇,一般來說,比較賺錢的是貨物和奴隸,其他的話都一般。Ps:如果你所在地區黑鐵比較少,以後有錢了可以多進口一點給部隊使用。 罪犯篇如果一幢住宅未失業,那隻要保持在最低需求就可以保持無罪犯(30%,平民是食物,騎士是娛樂和食物,貴族還要加上宗教),失業的話就要比較高的需求。建造城市法庭和保持軍事管制可以有效減少罪犯(需廣場)。一般來說,給人民滿足需求是把犯罪扼殺在搖籃里的最好方法。 軍事篇是不是一直覺的黑鐵不夠用那,其實你可以建造輔助兵營徵召一寫別的士兵。其不需求黑鐵,而是別的貨物,酒,橄欖什麼的。某些兵種需要建築范圍內有特定的建築才可以製造,比如說騎兵需要馬廄等。我一般都是先研究到最高級的禁衛軍,然後造些外國軍營,然後配置是2-3禁衛軍(需求12黑鐵),2-3女射手(無視防禦,強悍,需求10橄欖),1隊象兵(需求30貨物),然後我是選軍事家族的,點天賦出了全10級的軍隊,基本橫掃一切。 高級建築篇城市法庭:有效降低所有犯罪出現幾率萬神殿:增加宗教平均水平20%(就是所有房子+20%),如果達到80宗教了另附贈500收入(很多了)賽馬場:增加娛樂平均水平20%大競技場:提高范圍內娛樂到100%,造一個後造一堆騎士然後狠狠抽稅吧哲學學院:研究生產力翻倍,研究快很多,不錯 來源:遊民星空

《輝煌紀元之羅馬》心得體會

總體來說還是不錯的遊戲 建築,食物類別跟凱撒差不多 但是沒有升級系統 比較失望外交貿易做的比較一般 下來說說遊戲里的經驗心得 1.開局的布局在某些地圖中比較重要 一定要熟知各類工農產物的地理特點 比如水車,造磚廠就必須有水源 伐木場盡量離森林近一些還有就是原材料盡可能的離住宅區遠 而提供食物的盡量離住宅區近些(比如說麥田生產麥子,水車磨麵粉 這些跟居民沒關系 而麵包房就可以提供居民食物了 這個遠只是相對的 也許就隔了幾行 但是對居民區的集中比較有利) 2.拓展衛星城市非常重要 因為原始地區的沃土比較稀少 礦物也許也比較單一 很多地圖初始的地方狹隘 不利於發展 這時候就要及時的開發衛星城市這種小城市也分兩類 一類為資源性的 一類為擴展或貿易型的 第一種比較好解決 直接在資源集中的地方放個奴隸中心就好 第二種就要兼顧食物,衛生,娛樂了我一般的做法是一個小城市必須有一個食物市場,一個酒館,一個騎士階層(在酒館幹活),一個草藥診所,一個噴泉...

《大時代 羅馬》個人心得總結

1.遊戲內所有資源都共享,所以條件允許可以考慮多開拓 2.士兵打仗回來死的可以用訓練營地來補充,並且在訓練營地范圍內訓練經驗值X2(注意訓練營地有時間限制) 3.陸地貿易是要占領里程碑,海上貿易只要每次花錢開拓就可以 4.陸地貿易不是只有木頭,所有資源(包括奴隸)都可以交易,點貿易管理後點畫面下面的一排資源圖標就可以了。 5.盡量利用你所選家族的優勢(比如我選的是貿易家族,開頭先把貨物價格X2那個給加上去,三條永久貿易線路開了,再加原料半價,5%利息,進入30分鍾後獲得15000銀幣等技能給加上),先選好一條路,然後把實用技能加滿再去加另一條線路,最忌諱的就是城邑,軍事,家族,這個加一點那個加一點。游戲最高等級20,到最後你肯定加不滿。 6.失火問題。想減低失火概率需要注意:居民需要有工作;居民需求要得到最低滿足;工作地需要有工人工作;維護資源要得到保障。滿足以上幾點基本不會失火,我任務快玩通關了也就失火一次還是治安所失火。失火時如果周圍沒有滅火設施需要果斷拆毀建築,防止蔓延。 7.滿足度問題,居民需求需要不同建築來滿足,比如第一關那個50%的食物滿足,很簡單。一個肉類作坊和一個烘烤作坊疊加效果就可以了,如果你放兩個肉類作坊和一個肉類作坊效果一樣。 8.資源,你點擊下面的資源 食物等,那里出現的數字代表你目前的剩餘量。,如果你不動,這個數字也是固定的。建造建築會扣除相應的資源。如果你有很多暫時用不掉的資源(最常見的就是貨物),抓緊時間賣,放那放着也不累加,浪費資源。早賣早加錢。資源不足也可以先通過貿易來緩和一下。(比如你磚頭不夠了,造一個磚頭作坊後再造一個居民公寓,正好材料不夠造居民公寓,磚頭作坊也無法生產,這時候就卡到那里。有兩種解決方法,一是點磚頭作坊讓它優先工作,別的建築先停;二是改變貿易路線,先買磚頭,等居民公寓蓋起來再改回原本貿易。我就經常遇到這種情況) 9.賺錢,遊戲內賺錢有幾種方式:a.神殿獲取供奉b.廣場徵收(扣榮譽)c.占領蠻族部落d.貿易。我當然推薦貿易,又快又方便。神殿獲取供奉那速度很慢,布局好的也就200,沒貿易劃算。廣場徵收除非你瀕臨破產或者緊要關頭,否則不建議去收錢。占領蠻族的當然好啦,不過等你兵力發展起來估計也就不怎麼缺錢了。我玩個任務辦小時基本上錢都到2W。貿易,主要獲取金錢途徑,推薦交易品就是貨物,只要食物滿足50%,每家居民公寓都會出3個(城邑里有個技能叫平民護民官那個技能貨物多+2)。你再造騎士也用不掉那麼多的,貿易發展起來了你想破產都難。所以一定要重視貿易。4L補充金礦也是一個來源,但大多數地圖很少有金礦,有的也很遠。 10.每一關的額外獎勵,資產獎勵盡量取得,取得後你開局就會有那個資產增加的資源。 11.自然災害,居民周圍一定要有噴泉,建議造300的那個大的,范圍廣。這樣瘟疫發生的可能就非常小了,如果覺得不保險就再加個草藥診所。遊戲里經常發生地震,如果宗教滿足高的話諸神會保佑,否則地震會毀建築。火災前面說過了。 12.研究,研究是不要錢的。所以盡量不要讓研究空閒着,多研究有益無害。 13.效率問題,騎士總比居民效率高,所以能用到騎士的建築盡量給換掉。讓居民區干別的活。 14.奴隸,我個人覺得並不是那麼好,奴隸效率比平民低,造一個奴隸市場消耗資源就比較多了。而且初期就10個奴隸,加上你奴隸市場周圍需要造的建築,資源消耗並不少,如果是發展較大的話可以用奴隸,造一個奴隸營旁邊造N多的磚頭作坊和伐木場。但對簡短的戰役來講造奴隸營就有些不劃算了。而且為了出劍盾角鬥士還要10個奴隸給競技場。 15.船,這遊戲這方面做的不好。船很容易堵塞,必須要一個一個到岸邊然後點一隊兵到船上才能裝載。 16.戰役 塔爾蘇斯 那關的獎勵目標 翻譯錯誤了,致命錯誤。 本來是任務完成時不超過70座建築,翻譯成任務完成時至少70座建築。我反復打了幾次這個任務一超過70建築就失敗。 17.伐木場如果效率比較低,周圍樹比較少,可以建造裝飾里的樹,補充資源。 18.每次過關大部分都會有資產解鎖,如果手頭有錢,不要吝嗇,買資產。但要有取捨,最多隻能擁有5個。 19.一個航線只對應一個城市,新開也只對應一個,舍棄舊的換新的而已。想要多條航線只有多造港口每條貿易中的航線會保留。 20.研究不一定需要造學校,點畫面上方的橫條或者按F7 然後點住宅數量旁邊的那個圖標就能打開研究界面進行研究了。 來源:遊民星空

《紀元1404》生產建築高效省地建設方法

1、木頭建設方法。 2、果園建設方法。這里注意,看下圖,四個果園和倉庫的位置關系,生成田地時,雙擊果園一次全選四個果園房,然後按鍵盤SHIFT後再點圖中所示的按扭一次完成生成。 3、亞麻服裝建設方法,原材料和工廠,在一起。 (倉庫可以不用升級,一級的完全夠用,可以省錢,哈哈,如果倉庫周邊的有六個工廠話,升級到二級倉庫也就足夠,到後面錢多的沒地方花,全升三級也沒關系了。) 最後生成田成的方法同上,另外有田地的建設方法都可以此方法。麵包生產,也可以在倉庫的四個角放上二種工廠各二個。 除了高級的牛場等其它的田地面積大的,注意建設與倉庫之間的格子變成二格或者三格,也同樣可以用。 東方的建設也可以用這種方法。(不在另外做圖了,有不明白請說明。) 4、工具廠建設方法。 建築與倉庫之間的路,最好能少就少,一格就夠了,這樣倉庫的貨車,一出倉庫就馬上回去,效率是最高的。 收集了大家的建意,在家里打開原先玩到高級的地圖,重新思考,建了下農場的效果,供大參考。 房屋規劃參考:一個小市場與周邊房屋關系,注意下圖的空位,留着建酒店用。 以下圖一小塊的規劃擴展開,就是一個大的城市。(前期倉庫可以亂建到想要建的地方,然後刪除前面不需要的倉庫,最後的倉庫雖然沒有連接其它的倉庫,但同樣有效,此方法更適合用於EASE模式,高難度模式的材料會回收,請注意前期的資源。) 在家里就不做動畫了,大家自己思考下,大體知道後,應很容易規劃了。 5、服裝和果園的組合結構,一個1級的倉庫進行運作。 6、酒的生產建設方法: 需要二種材料才能生產,下圖是效率與藝術的結合。(測試發現,酒的生產建設比例,是2:1:1) 7、牛內的生產建設方法: 資源需要比例是(4牛場:4內場:2白砂礦)不知道是不是叫白砂礦。不對,請大家給建意。哈哈,交流為主。 建築分布圖如下: 註:由於牛場邊界不明顯,為了讓大家看的更明白,所以加了綠化樹,不是必然的。 另外,倉庫建在中間,如果放旁邊的話,四個內場,將有一個很難有貨車到達,因為我希望只用一級的倉庫就能運作生產。 8、另外,交易可以買種子,地塊上面資源有問號,說明是可以增加資源的地塊,買一個放倉庫裝備上去,再點確認後,會增加資源類型,但增加後,就不能再拿下來了,所以要思考需要生產配合的資源再裝備上去,中後期建設時,需要用到。 來源:遊民星空

《紀元1404》一些心得

以前ANNO 1701剛出的時候我初見之下驚為神作,主要因為相當於那個時候,1701畫面相當精美,而且遊戲自由度很高,和差不多同期的凱撒IV對比之下1701各方面都勝出不少。 現在幾年過去了,1404出來了,我玩了幾天後,感覺是和標題一樣,遊戲越來越退步了…… 總結1404就一個字:煩。和前作相比,策略層並沒有什麼精巧的設計,只是為了折磨玩家而設置各種障礙。 煩歸煩,很久市面上沒有像樣的模擬建設類遊戲,所以雖然有各種不足,我還是沉迷在1404不少時間的。一些心得和大家分享: 首先談一下財政。 一個系列共通的經驗:高級人口(上等人-patrician、貴族-nobleman)等帶來的稅收雖然絕對值較高,但維護他們滿意度而需要建築的維護費卻增加得更加迅速,所以總體上高級人口越多財政負擔越大。 最簡單有效的賺錢方法,是建一大片平民區,不允許自動升級,作為稅收基地。維護平民消費只需要捕魚場和果汁廠,都是直接建設不用到處搜刮材料,建造民居更是只要2個木頭,一開始建一堆伐木場就可以。現在我打所有地圖都是先隨地建上數百個民居增加稅收,再另擇良田建設富人區。 平民對於食物的需求大約是一個漁場可以養活25間民居,一個蘋果汁場養活40個民居。 另外稅收有好幾個等級,隨便點選一個住宅就可以設置稅率。一般設在黃色是性價比最好的,如果想要升級人口再調到最綠。 關於建設: 有許多生產鏈上的農業生產可以自動或手動安排種植面積,比如大麥、蕁麻、香料等等。每個建築有一個最大田園數,比如大麥是3個。手動安排,可以建造超過上限的種植面積,但是生產效率並不增加,所以沒有意義。手動安排的好處是可以合理安排種植范圍節約土地。 另外有許多需要原料並不需要道路連接,只要在生產鏈下一級的作坊的接收范圍內即可。 來源:遊民星空
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《紀元1404》第五關圖文流程攻略

第五關: 先發展自己的城市,讓3級貴族人口達到690,達到690以後便開啟了後面的建築設施,就可以建造皮革廠了, 另一個任務是要你製造8個皮衣送到位於西南方8點 方位的島嶼上去,來到東北1點鍾方向上面建立皮革廠,豬圈,鹽礦,木炭小屋,制鹽工廠,集齊8個以後送過去, 接着得到一封書信送到西北11點方向的島嶼去, 交完後獲得一個搜索殘骸的任務, 來到西南方全圖9點方向後會發現一個箱子撿起來,找到一本日誌,把日誌交到右下的一個小島去,完成任務 接着我們還有一個任務沒有做,我們來到上面的一個島嶼,對話完畢後向右下小島出發,此時觸發新任務, 要求你建立牧羊場和大農場,生產牛奶和棗,給他10個牛奶和 10個棗,牛奶自己就可以建造,棗可以再西方的島上拿到, 交完後又出來了幾個任務,其中一個是需要你提供5張紙和5個染料,回去建造,造紙的話你的 3級貴族人口必須達到940,先發展吧,人口滿足後開始建造,建造染料也需要達到295人口才可以 (這里需要注意的是倉庫里有個卷軸要送到隔壁城才可以擴展,建築) 注意要在西邊那個阿拉伯小島上面建造這些,造好後運送到下面交任務, 僧侶需要10本書,去發展下城市,造完書後送過去,完成任務, 接着去兩個點搜索海盜的殘骸和沉船,首先來到右下角的點,觸發 新任務讓搜索尋找所有貨物,於是找到了一把鑰匙,接着我們來到左下角地點,左下角點先對話 但是拿不到箱子別着急先做別的 另外還接到了一個守護中南方小島的任務,趕到後打跑正在進攻的艦艇,港口不要被摧毀就好 回到初始島嶼建立戰爭機器,造10個戰爭機器送過去,戰爭機器必須滿足第4級貴族,看自己缺乏什麼就造什麼從這里看,從這里看 如果是100%非常滿意就沒有問題,看哪項缺少就補充什麼就可以開啟更高級貴族,那麼好戰爭機器出來了造10個送過去, 送完後你將獲得5艘戰艦,帶着你的 5艘戰艦來到左下角珊瑚島那里消滅敵人,消滅完敵軍後你撿到了箱子,下面帶着你的箱子和鑰匙去交任務 交完後後的一個卷軸,你可以選擇直接去攻擊或者 用白旗,我選擇的直接進攻,然後過關, 來源:遊民星空

NDS《王國之心》安賽姆報告

第一篇是賢者安賽姆寫的,第二到第九篇是塞阿諾特寫的,那麼以後的是誰寫的呢?簡單點想的話,是塞阿諾特的無心寫的。因為第十篇里塞阿諾特很清楚地寫到了自己要舍棄肉體。那麼到底是不是這麼回事呢?還有一個問題,賢者安賽姆怎麼看出來第二到第九篇和最後幾篇的作者不是一個人的呢?希望是我想太多了。 安賽姆報告 1 我的大部分精力用於對知識的追求。那種知識平安守護着這個世界。沒有一個靈魂懷疑這點。人們的微笑和尊敬庇佑着我。 盡管被稱做聖者,我仍有很多不明之處。我相信黑暗在每一顆心底沉睡,不管是多麼純潔的心。只要有條件,最微小的一滴也能擴散,並且吞噬心靈。我曾多次目睹這樣的事情。 黑暗... 心中的黑暗 它源自何處?為何如此影響我們?作為世界的統治者,我必須要找到答案。 我必須找到它們,在世界被那些黑暗吞噬心靈的人們所占領之前。 安賽姆報告 2 將黑暗的真相公諸天下是我的職責。 我將進行如下試驗: 從一個人的心中萃取出黑暗,將其在一顆純潔的心中培養,使其中的黑暗得以保留並且擴大。 這些試驗導致試驗品心髒的崩潰,連最強壯的也不可倖免。我們的心是多麼的脆弱!我的治療沒有起到任何效果。 我把那些失去了心的人們監禁在了城堡之下。一段時間過後,我踏入下方並發現了最離奇的事情。 似乎是由黑暗而來的生物...它們是什麼?是有知覺的生命嗎?它們會是在我試驗中失去心的眾人的陰影嗎? 安賽姆報告 3 陰影們在城堡底部爬行...他們真的是那些失去了心的人嗎?抑或是黑暗的化身?又或者是某種完全超乎想象的存在? 我的知識無法告訴我答案。有一點我可以肯定的是,它們完全沒有感情。或許進一步研究將能揭開心之迷。 幸運的是,試驗品是不會短缺的。 在我寫這篇報告的時候,它們在底部不斷增多。它們仍然需要一個稱呼。 那些失去了心的...我稱呼它們為「無心」 安賽姆報告 4 「無心」成群出現,並迅速增多。我給它們提供兩種試驗品:有生命的和沒有生命的。它們只對生命體產生反應。它們似乎在吸收了生物的某些物質後進行繁殖。它們的獵物則消失的無蹤無跡。 我相信「無心」奪走了心。它們產生自那些喪失了心人們,並去掠奪被他人封閉着的心。被奪去了的心也變成了「無心」。 盡管我缺少證據,我對這個假設很有信心。我還必須調查它們的行動准則。 盡管它們沒有感情,看上去好象具有一定程度智力。如何與它們交流呢? 我剛有了個想法:它們是否就是人們心中的黑暗呢? 安賽姆報告 5 為了調查無心的行為,我挑選了一隻進行觀察。他微搖觸角,好象是在感應目標,向城堡的深處走去。 在城堡的最深處,它的觸角開始搖擺,似乎在找些什麼。忽然,一扇奇異的門出現了。我從來不知道有這種存在。 門上有一巨大鍵穴,但是似乎並沒有鎖着。所以我打開了那扇門。 在那一邊的情景讓我十分困惑。 那種強大的能量是什麼?那一夜,我觀察到空中出現了一場強烈的流星雨。 這會與我打開的門有關聯嗎? 安賽姆報告 6 那塊巨大的能量核心在門的另一側,這就是無心所尋找的。那也許是無心的最終目標。但那是什麼能量?以我對無心的觀察為基礎,我費盡心思做出一個假設。 無心以其他人的心為食,並強烈渴望那能量核心。門後肯定是一顆心——這個世界的心。我沒有證據,但是,在感覺到那種強烈能量之後,我可以肯定。那就是世界之心。 無心不僅從其他活着的生物中奪取心,也想奪取星球本身的心。但是,它們要世界之心做何用呢? 安賽姆報告 7 我正在研究在命運之夜墜落的隕石物質。驚人的發現。這種物質在我們的世界是不存在的。它的觸感柔軟,而且當兩片物質合起來時,它們很容易粘連在一起。 沒有任何記錄提到過這種物質。是不是在我打開門的那天被介紹到這個世界來的?我不知道有多少其他這樣的物質在這個渺小世界的氣層中漂浮...我希望我可以呼嘯升空去探個究竟 安賽姆報告 8 毫無疑問,無心與人心關系密切。進一步研究將會揭開它們的動機以及籠罩在心周圍的種種謎團。作為開始,我製造了一台人工生產無心的設備。 不斷重復生成條件以使無心自然成長,我能夠製造它們了。這台設備是我迄今研究的結晶。它的試運行成功製造了一個無心。這或許是從空白製造出心而邁出的一步。 製造出的和自然的無心在特徵上相似。但是為了試驗的目的,兩種類型必須加以區分。所以我將會為人工製造的無心做上標記。 安賽姆報告 9 太驚訝了!今天,有一位訪客從另外的世界遠道而來。他是位國王,而且他的飛船是由隕石提煉出的材料而建成的。他稱那些部件為「積木塊」。似乎我開門之舉打通了跨世界旅行之路。 我們聊了極為漫長的時間,但是我對一件事特別感興趣:也就是被稱為「鍵刃」的鑰匙。據說鍵刃具有可怕的力量。根據一個傳說,鍵刃的持有者能夠拯救世界,但也有另一個傳說認為持有者將為世界帶來混亂與毀滅。 我必須了解鍵刃是什麼。一把開門的鑰匙。肯定與我打開的門有關系。 安賽姆報告 10 正如人們具有心一樣,世界也有。同樣,夜空中的繁星也是如此。在每個世界的深處有一扇通向其內心的門。無心渴望那些心。由人們心中黑暗而來,它們在尋找着返回更強力的心。對,就是這樣。無心從人們心中而來,黑暗也是。 世界之心的內部是否就是無心的世界呢?我將會去那里尋找答案,水落石出。我的道路已經決定。我將尋找出鍵刃的擁有者,和公主們。 我的身體太虛弱,不能夠承受這次旅行,但是我別無他求。 我將拋棄它,墮入深深的黑暗中。 安賽姆報告 11 在打開儲有世界之心的門時,世界周圍的牆壁已經坍塌。我們把這個看成是流星。由於這點,我可以了解到了為什麼那些稱為「積木塊」 的物質具有異世界航行的能力。 致使世界牆壁倒塌的原因是無心的出現,但是尋找世界之門相當耗費時間。奪取世界之心亦是如此。 如果門被鑰匙,也就是鍵刃,鎖上,你可能再也不能到達那個世界的心。在鍵刃擁有者於這個世界出現之前,我必須想辦法做些什麼。 假使公主們與鍵刃具有密切聯系,似乎她們會產生共鳴... 我挑選了一個特別的女孩。我不知道她是否具有公主們的力量。但是,這是一個機會,而且這是一項試驗。她也許能夠帶我到鍵刃持有者的所在地... 我將把她送到其他世界的海洋中。 安賽姆報告 12 我已經轉變成了只有心的存在。我應該以無心的狀態回來,但是沒有一點這種變形的跡象。 我的身體無疑已經毀滅了。盡管如此,我還是與其他無心不同,仍然存有以前的記憶,而且我也沒有化為無心的形態。很明顯,仍然還需要進行許多研究。 為了去到與這個世界有別的黑暗面,你必須穿越王國之心這扇門,與這個世界的心所連接着的地方。 與世界之心連接的最深處,與黑暗世界相連的地方(我將會在另一篇報告中詳述) 仍然有這麼多未知的世界。 現實世界。 黑暗世界。 光明世界。 和, 夾層世界。 真正的天堂在何方,我想知道? 安賽姆報告 13 當心拋開了肉體,身體去了哪里? 心和靈魂是分離的,而精神一直在身體里。但是我們能夠推斷被棄的身體和靈魂消散了嗎? 可以肯定的是當心轉變為無心時,身體消失了。 無論如何,那隻是這個世界的故事;在另一個世界,難道它們不能夠如無心一樣轉變外型並存在嗎? 如果我們認為這是事實,那麼一定有一個不同於你本身的「你」存在於某個地方。 並不是黑暗或者光明的存在。 是介於其中的存在。 被心所棄,惟有空殼,黑暗與光明一並憎恨。 這個謎很難揭開。 心與身的關系是很復雜的。 但是既然我們存在於此,它們不能夠被認為是存在的。 所以我稱它們為... 「無存」 來源:遊民星空

人妻壯男與豬

非常搞笑的系列故事還加上了裝B的經濟學和市場營銷學的評論 一男趕集賣豬,天黑遇雨,二十頭豬未賣成,到一農家借宿。 少婦說:家里只一人不便。 男:求你了大妹子,給豬一頭。 女:好吧,但家只有一床。 男:我也到床上睡,再給豬一頭。 女:同意。 半夜男與女商量,我到你上面睡,女不肯。 男:給豬兩頭。 女允,要求上去不能動。 少頃,男忍不住,央求動一下,女不肯。 男:動一下給豬兩頭。女同意。 男動了八次停下,女問為何不動? 男說豬沒了。 女小聲說:要不我給你豬…… 天亮後,男吹著口哨趕30頭(含少婦家的10頭)豬趕集去了…… 哈佛導師評論:要發現用戶潛在需求,前期必須引導,培養用戶需求,因此產生的投入是符合發展規律的。 ———————————————————————————————————————— 另一男得知此事,決意如法炮製,遂趕集賣豬,天黑遇雨,二十頭豬未賣成,到一農家借宿。 少婦說:家里只一人不便。 男:求你了大妹子,給豬一頭。 女:好吧,但家只有一床。 男:我也到床上睡,再給豬一頭。 女:同意。 半夜男商女,我到你上面睡,女不肯。 男:給豬兩頭。 女允,要求上去不能動。 少頃,男忍不住,央求動一下,女不肯。...

歐羅巴教團-聖殿騎士

作者:遊民論壇/李辰 聖殿騎士 訓練總部:蘭斯羅德騎士團定位:精銳突擊步兵信條:信仰即是我們的護盾!生產單位:教團軍用禮拜堂 武器裝備「聖鎧」防彈背心(確實很重……)  MG-42重型機關槍X1  數量有限的穿甲子彈  儀式用佩劍X1  刻有騎士團標志的盾牌  刻有姓名的騎士頭盔  早在十字軍東征時代,聖殿騎士就是教團的主心骨。當教團成員隱匿於歐洲靜觀旭日的動向時,聖殿騎士們在他們位於崇山峻嶺中的修道院內進行各種現代化作戰訓練,以便脫胎換骨,成為教團新一代作戰力量。 如果說十字軍戰士是教團的戰斧,聖殿騎士就是教團的劍。劍和戰斧的區別在於戰斧依靠強大的力量和蠻力擊潰敵人,而利劍則依靠靈巧和尖銳取得勝利。而令我意外的是聖殿騎士不僅僅是我們教團的劍,也是我們教團的盾!                                                                                                                                                  ----克里斯·艾特修士在旭日帝國入侵巴黎,企圖強攻巴黎聖母院時,「他們付出了褻瀆的代價」--羅德·科爾騎士。僅僅10名聖殿騎士精英。在鬼王機甲、火箭天使的強攻之下誓死抵抗。戰鬥結束後全部騎士陣亡。而日軍損失了10台鬼王、26名火箭天使、18名忍着和不計其數的帝國武士。據說日軍的鮮血把巴黎下水道染成了紅色,一些喪心病狂的日軍將部分陣亡的聖殿騎士們的屍首掛在波能坦克的炮管上遊行示威。結果他們遭受到甚比法國大革命的暴動。無數巴黎市民與教團成員前赴後繼的與日軍搏鬥,最終搶回15具聖殿騎士的屍首。教團收復巴黎後他們將這些屍首安葬在聖母院門前特別為他們修建的陵園內。幾位詩人還特意為犧牲的聖殿騎士撰寫了一首長詩,至今仍在許多騎士團內傳唱。 誠然,若不是在數次進攻中這些身穿重甲,手持MG-42機槍的現代騎士以近乎自殺式的方式誓死抵抗,許多城市都要遭受旭日血腥屠城的洗禮。即便知道他們沒有希望,即便知道前方的命運是死,這些騎士們也依然用萬年也不會褪色的騎士精神書寫血淚黑暗的戰爭史,也依然會微笑着迎來每一天的黎明,也依然會永遠守護他們心目中最重要的東西……戰鬥報告經過戰場偵測,發現聖殿騎士具有如下特點 挺直腰板:聖殿騎士似乎從來不在密集火力中匍匐前進。目前為止還沒有任何手段可以壓制聖殿騎士。而且這些騎士的裝甲也足以和防暴隊的盾牌媲美了。即便是恐怖機器人的利爪,也不能瞬間殺死他們。 穿甲彈:聖殿騎士的MG-42通用機槍可以發射一種穿甲彈,以便讓他們攻擊厚重的裝甲。可是這種穿甲彈數量稀少,所以聖殿騎士不能時刻使用(沒錯,就是技能CD了!) 堅貞不滅的信仰:可以說聖殿騎士最強的武器就是他們堅貞不滅的信仰了。無論是間諜的賄賂還是狗吠等,都不能對他們產生絲毫的影響。 沉重負荷:自然任何指揮官也不能指望聖殿騎士可以疾步如飛…… 來源:遊民星空

《文明4》文化與國境

作者:江左 文化雖然由城市產生,但其影響廣泛,所以單獨分析。 一、文化的三大作用: -- 一方面體現在城市的文化值,文化累積到一定程度,國界就會自動向外推展; -- 另一方面體現在民族比例;多民族城市容易引起各種不滿; -- 文化盾牌效應,全新概念,文化等級越高,城市防禦就越強; 二、文化/國境范圍/防禦等級: 0級,貧乏(poor),0-9,1格,防禦+0; 1級,稚嫩(fledgling),10-99,2格,防禦+20%; 2級,成長(developing),100-499,3格,防禦+40%; 3級,純熟(refined),500-4,999,4格,防禦+60%; 4級,流傳(influential)5,000-49,999,5格,防禦+80%; 5級,傳奇(legendary)50,000-,6格,防禦+100%; -- 國境的擴展只沿上下左右四個方向進行,不沿對角線; -- 海上邊境離陸地不超過3格; -- 國境視野,國境外1格(包括對角線),海上2格(掌握光學); 三、國境衝突:國家間城市如果太近,接壤部分就會產生文化衝突。此時,文化等級高的城市占上風。 1 土地控制:civ4中,城郊每片國土都只有一個主人,但是控製程度卻在0-100%之間。 -- 遊戲中只顯示主權方的控製程度; -- 通常情況,靠城市中心越近,控制力越強; -- 文化等級越高,控制力增長越快; -- 控制為0時,一有風吹草動就會喪失土地; 2 隱性控制:邊界地帶,雙方對國土的控制都不能達到100%,缺失的部分即為受對方文明所控制。 ?-- 文明腹地有時候也會因為有少量蠻族活動而不能完全控制; -- 隱性控制會隨邊界范圍、文化等級和時間而逐漸改變; -- 控制力的競爭會反應在會反映在雙方的外交態度上; 3 文化殘留:用武力占領的城市周圍有很多文化殘留,具體數值看不到。 -- 如果遠郊土地的控製程度高於市區,則證明存在文化殘留; -- 殘留的文化不能主導領土主權,即使殘留文化值很高; -- 殘留的文化與隱性控制不同,只會逐漸消亡,不會增加; -- 殘留越高,控製程度增長越慢; 4 主權變更規則:土地只屬於控制力最高的一方,而由於隱性控制的存在,事先無法直接判斷邊界處的主權何時變更,只能大致判斷疆界變動趨勢: -- 首先,看相鄰城市的文化等級,等級高者相對安全; -- 其次,看土地絕對控制力的強弱,超過50%,則很難變化;控制力越小,則越可能在近期發生變更; --...

《七個王國 征服》惡魔種族心得

<p剛下好了七個王國,玩了一下打過了簡單的電腦. 而且贏的很是莫名其妙...忘記調條件了,導致占領勝利分數達到了就直接勝利了.. <p一上手就看準了瘟疫惡魔種族,不要罵我..眼光很另類不過...感覺喜歡先玩這個種族就玩這個咯.. <p首先說說遊戲的系統:這次的七個王國與以往有很大的區別,最大的區別就是...基本上完全變成一款RTS遊戲了.變革總是一把雙刃劍,有人歡喜有人怒...不過既然已經推出了,就應該享受新的一代的特色.只要會玩RTS的朋友,相信都不難上手.惡魔族的資源大致有這麼幾種,一是石頭,通過建造石頭神廟來採集,二是血液,通過建造血之圖騰來生產,三是惡魔族很特殊的一種資源,恐懼,通過屠殺來獲得,這個資源很珍貴,單位升級,科技升級,感化城鎮都需要用到這個資源,第四個資源其實比第三種還要特殊,那就是惡魔原質,可以說是一個隱藏資源,地圖上會隨即產生一些中立的惡魔,這些惡魔都守護着一些奇怪的石頭,通過惡魔族特有的特殊單位(就是那個長的像女妖的,每個惡魔族都有.人類是用牧師等治療職業來採集.)可以對這些石頭進行採集,來獲得惡魔原質的資源,惡魔原質界面可以通過單擊單位動作列表中的那個鑽石圖標(第二行第三個圖標)進入,在這里可以消耗惡魔原質來購買魔法或者英雄級的惡魔單位. <p然後就是建造和升級系統.遊戲開始時只有一個主基地,建造不需要工人,只用點擊建造圖標(第一行第二個圖標),然後選擇相應的建築既可,建築分為兩列,左邊一列是資源建築和基礎產兵建築,右邊一列通常需要按順序一順往下造來開啟更高的科技等級.採集石頭和血液都不需要選擇地點,任何地點都可以建造採集場.建築的行動列表中第一行第一個圖標是雇傭單位,就是造單位...第三行第二個圖標是該建築的科技升級,在七個王國征服里,幾乎所有的建築都有它自己的科技升級.不要忽略了任何建築物.單位都是可以升級的,點擊第二行第二個圖標就可以通過消耗恐懼資源來提升單位等級.更高等級的單位擁有更強大的戰鬥力(廢話).還有些單位升級後可以獲得新的特殊能力,比如瘟疫惡魔的有個大塊頭升級後可以一夾子拍一大片人.....某些特定英雄級的單位可以提升為指揮官,要提升時就點擊一下像個小紅旗的那個圖標,如果單位頭上出現一個亮點就說明成功了,作為指揮官的單位將會有領導光環來為周圍的部隊提升戰鬥力. <p地圖中一般都有一些中立城鎮以及戰略點存在,只要對它們進行攻擊,並成功消耗光它們的生命值就可以占領該地點.占領了戰略點後將會不斷為你積累戰略資源,戰略資源達到一定數目後就會自動獲得遊戲勝利.(我就是這麼莫名其妙勝利的..)而中立城鎮則可以為你建造建築物,惡魔占領了城鎮後只能建造石頭神廟以及血之圖騰,只有花費一定資源把中立城鎮改造成惡魔巢穴後才能建造所有惡魔建築.城鎮不是一定要用暴力來征服的,比如瘟疫惡魔就有一個Succubus的兵種(其實每個惡魔族都有這個傢伙..就是長的像女妖的那個.)可以進駐敵人或中立城鎮,並從中破壞,成功的話,中立城鎮可以直接轉化為惡魔的領地,敵人的城鎮將變成中立城鎮,或者破壞周圍建築物等等.說是滲透的單位數量越多,越有可能成功,不過我10個Succubus進駐一個中立城鎮發起了不下十次的破壞都沒有成功.. 不知道幾率到底是怎麼計算的.. <p惡魔原質如果能夠在適當的時機使用,將會起到事半功倍的作用,原質一般都是用來對敵人施加不利BUFF或者增強友軍能力的.也有送資源的能力.值得一提的是有一個能力是直接將中立城鎮感化為惡魔的城鎮,而且消耗也不高,是個性價比都很高的能力.點部隊的行動列表里的那個鑽石一樣的圖標.就可以打開界面了,左下角就是你擁有的原質數,你想用哪個BUFF或者召喚哪個部隊就直接在對應的圖標下面打鈎,然後選擇一個地點釋放. <p瘟疫惡魔的最後一個建築造出來後,發現....這個建築是可以升級的,1級可以研究一個其他惡魔的技術,最高5級,也就是可以研究其他5個惡魔種族的技術,研究完成後,可以將占領的人類城鎮轉化為對應的惡魔巢穴,而不同種族的惡魔都有特定的升級,這樣可以搭配各種不同的惡魔升級來讓自己的惡魔戰鬥力得到最大體現 來源:遊民星空

星際爭霸 比較適合初學者心得

每個人打遊戲久了 都會有1些心得體會的 首先我想和一些剛剛開始打星際的朋友解釋些關鍵的東西(當然快捷鍵這些自己記)  方便以後可以讓大家擺脫被虐哈(話說我自己經常也被虐的說) 開局篇  一般的開局 可以分成5種(因為我認為只有這5種) RUSH 兵力開局 經濟開局 科學開局 中庸開局 首先介紹RUSH的開局 RUSH對早期野蠻的強攻的簡稱 就是放棄經濟採取初期強硬的手段不斷遏制對手然後取得勝利的打法 效果: 如果成功一般都會取得勝利的 而且RUSH成功的話一般都說明對手沒有偵察到 缺點:如果被敵人偵察到了 有了防備 要RUSH 下來需要比較大的難度(例如T打算SKT1出門 P在T門口雙BG 出XX T偵察到立刻堵口或者拉4個SCV堵口 那這個戰術就徹底失敗了...