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大規模策略遊戲《斷箭》關卡實機演示公布

Slitherine Games日前正式公布了款全新策略遊戲《斷箭》(Broken Arrow)。《斷箭》是一款大型實時現代戰爭戰術遊戲,其目標是將聯合作戰遊戲的復雜性與典型的實時戰術動作特性遊戲結合起來,從而將這類遊戲提升到一個全新的高度。 《斷箭》將有兩個派系:美國和俄羅斯。遊戲允許玩家選擇超過200個不同的單位來構建自己的軍隊陣容。 斷箭的特色即為多單位。根據開發人員的說法,這些單位根據它們的特點被分為7類。玩家的陸軍陣容將包括偵查單位,步兵,戰鬥載具,支援單位,後勤單位,直升機和空中打擊單位。 《斷箭》關卡實機演示 視頻截圖 來源:3DMGAME

《刺客信條:英靈殿》末世曙光DLC採用了育碧的新遊戲策略

《刺客信條》是一個非常大的系列遊戲,從2009年到2015年每年都會發行作品。近年來,育碧延長了這些遊戲的生命周期,2018年的《刺客信條:奧德賽》和2020年的《刺客信條:英靈殿》在發行後獲得了多個擴展。在2022年,《刺客信條:英靈殿》將推出一個大型DLC「末世曙光」,據稱該拓展擁有35個小時以上的流程。 如果35個小時的流程上真實的,那麼「末世曙光」將是迄今為止最大《刺客信條》DLC之一。這就引出了一個問題:為什麼「末世曙光」是一個DLC?此前,育碧通常會把這樣的東西做成一個全新的遊戲。 育碧蒙特婁拓展體驗製作人JoseAraiza向Gamespot解釋了這個問題:「說實話,我們也問過自己同樣的問題。」根據Araiza的說法,育碧採用了類似於主題公園的策略來構建其最新的《刺客信條》遊戲,每個擴展內容都是一個獨立的新世界,並且只是這個更大公園的一部分。 Araiza說道:「對於整個團隊來說,這是給玩家提供這種服務的最具凝聚力的方式。團隊努力讓玩家更容易接觸到所有內容(包括擴展內容),這樣他們就可以探索《刺客信條:英靈殿》世界,就像探索主題公園一樣。我們希望玩家能夠選擇他們想體驗的傳說,在英格蘭、愛爾蘭、法蘭克、以及現在的斯瓦塔爾法海姆。」 育碧也認為「末世曙光」是對「圍攻巴黎」和「德魯伊之怒」的反思。 來源:3DMGAME

微軟:PC版XGP的重心是策略遊戲 未來將引入更多

       據媒體PCGamesN消息,近日微軟Xbox業務負責人Matt Percy接受采訪時表示,PGP(即PC Game Pass,原PC版XGP)遊戲庫中策略遊戲是最重要的組成部分,此類型遊戲在PGP遊戲庫中占15%,未來還將考慮讓更多的策略遊戲加入PGP中。        Matt Percy表示:「策略遊戲已經成為我們產品組合中最受歡迎的遊戲之一,該類型的遊戲每月都會出現在排名前十的遊戲榜單里,它們也讓PGP的訂閱量漲了20%。有的人可能是因為《光環》接觸PGP的,但他們真正喜歡的卻是《黑暗地牢》,這一點確實震撼到我。」        根據近日PGP上新提示,確實就如同Matt Percy所說將引入更多此類遊戲,未來PGP將引入世嘉《全面戰爭:戰鎚3》以及P社新作《維多利亞3》等。 來源:遊俠網

黑暗幻想策略遊戲《十字章塔》上線Steam頁面 支持簡中

近日DreamWay Games工作室製作的黑暗幻想策略遊戲《十字章塔》上線Steam頁面,該作支持中文,感興趣的玩家可以點擊此處進入商店頁面。 遊戲宣傳: 遊戲介紹: 十字章塔是一種黑暗幻想策略。在黑暗的深處,十字章仍然是唯一的生命堡壘。使用其樓層的進攻、防禦和魔法能力明智地建造您的塔。開發您的法術庫以擊敗邪惡勢力。保護十字章並生存。 遊戲特色: 1、小說遊戲循環 - 建造你的塔樓,並期望當邪惡力量摧毀它們時它們會倒塌 2、樓層的協同作用——你塔中的每一層都提供不同的資源來對抗黑暗勢力;將他們結合起來釋放他們的真正潛力 3、兩種元素 - 火和冰是兩種對立的元素,會影響塔樓和怪物的傷害或抵抗力 4、魔法系統 - 使用一次性卷軸快速製作你的法術或投入更多資源來開發永久符文 5、不斷適應——你永遠不知道你的策略在第二天晚上是否仍然有效,所以總是期待意外 6、增加難度——熬夜還不夠,還必須進步,為越來越強大的攻擊做准備 7、程序生成的遊戲玩法 - 每次後續遊戲都會帶來不同的挑戰、起始條件以及增強或削弱每個元素的環境 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

機甲策略JPRG新作《Relayer》公布海量遊戲截圖

角川遊戲今日在官網上更新了一批機甲策略JPRG新作《Relayer》的遊戲截圖。 我們從圖中可以看到遊戲里基於四個兵種的20種職業對應的技能樹。 《Relayer》將於2022年2月17日發售,登陸PS4和PS5平台。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

卡通風格4X策略遊戲新作《先民》公布實機預告片

Gathering Tree是一家專注於製作內容向遊戲作品的獨立開發商。他們目前正在開發策略模擬類新作《先民》(TFM: The First Men)。開發商現已發布首支實機預告片。本作預計將於2022年春季發售,登陸Steam平台。 在預告片中,我們可以看到遊戲里的多種元素,包括遊戲音樂都有展示。另外,遊戲的畫面和藝術風格也一目瞭然。 在遊戲中,玩家可以鍛造、建築、農耕,通過各種手段從零開始創建屬於自己的社群。 在《先民》中,玩家可以在遭遇戰地圖、戰役地圖和自定義地圖中進行冒險。遊戲中會出現多種敵人,每種都有獨特的威脅。另外,除了戰略模擬元素這之外,遊戲還將提供基於歷史的多種RPG元素。 《先民》預告片: 來源:3DMGAME

策略模擬遊戲《狂野西部建造者》今日上線steam 支持中文

由G11 S.A.工作室開發的策略模擬建造類遊戲《狂野西部建造者》(Wild West Builder)於今日上線steam,發售時間暫未確定,遊戲支持中文。 遊戲steam頁面:點擊此處 遊戲簡介 建造古老的西部城鎮,並將它們與鐵路連接起來!探索美國沙漠的死地,讓它復活。從零開始建設你自己的城鎮——照顧好你的人民,聚集資源,擴大鐵路網。 遊戲特點 從零開始建造你自己的狂野西部小鎮!為牛仔和女牛仔創造一個夢想之城。這完全取決於你如何看待和繁榮。 收集資源以擴大規模。有許多不同的結構可供選擇-轎車,百貨商店,槍械匠,教堂,馬廄,酒店,郵局和更多!你可以專注於升級現有城鎮,或者在准備好後轉移到下一個城鎮。 保護你的公民!會有人試圖擾亂你的安寧。你需要時刻睜大眼睛。雇傭警長,劊子手,讓他們做他們的工作。 探索甜點,尋找新的居住地。建造火車站,擴大城市之間的鐵路網——這樣你就可以在城市之間交換材料和公民! 遊戲截圖 系統需求 最低配置: 作業系統: Windows 10 處理器: Intel Core i3 記憶體: 8 GB RAM 顯卡: Nvidia GPU GeForce GTX 660 / AMD GPU Radeon HD 7870 附註事項: Game...

策略遊戲《怪獸指揮官》Steam頁面上線 支持中文

近日,Gameparic工作室開發的策略遊戲《怪獸指揮官》上架Steam頁面,該作尚未公布發售日期,支持中文,感興趣的玩家可以點擊此處進入商店頁面。 遊戲宣傳片: 遊戲介紹: 玩家將扮演一家邪惡公司的大Boss,你的目的就是不斷開發自己的水下基地,收集各種資源,培育出各種龐然巨物,利用它們來主宰這個世界。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

4X策略模擬遊戲《人類 Humankind》試玩版上線 可玩100回合

由SEGA發行的策略模擬遊戲《人類 Humankind》現已在Steam和Epic推出免費試玩版,對於本作感興趣而一直沒有入手的玩家可以通過免費試玩體驗,然後再選擇是否購買。 《人類 Humankind》試玩版發布預告: 通過《人類 Humankind》的免費試玩版,玩家可以從兩個文化中體驗遊戲早期階段內容,具體來說是100個回合。如果你最終選擇購買完整版遊戲,那麼你在試玩版中的遊戲存檔也可以完美轉移到正式版中去。 本遊戲的試玩版包括: 新石器時代,遠古時代以及古典時代。 遠古時代文化:亞述人、埃及人、巴比倫人、周朝人、努比亞人、哈拉帕人、邁錫尼人。 古典時代文化:阿克蘇姆人、希臘人、羅馬人、凱爾特人、毛利人、瑪雅人、哥特人。 村鎮、城鎮、都會與國家難度。 小型固定地圖(玩家 + 3 位 AI)。 地圖編輯器(僅限地圖製作)。 基本自定義形象。 遊戲將於 100 個回合後,或達到中世紀時代時結束。 來源:3DMGAME

回合策略遊戲《戰鎚40K:戰區》12月登陸家用機

遊戲發行商 Slitherine及開發商Black Lab Games宣布,今年7月份在Steam平台發售的策略遊戲《戰鎚40K:Battlesector》即將推出家用機版,這款設定在戰鎚世界的回合制策略遊戲將於12月2日登陸PS和Xbox平台。 PS和Xbox版《戰鎚40K:Battlesector》支持獎杯及成就,針對主機平台的特性升級並改進了用戶界面和操作方式。另外,開發商還將在未來幾個月內持續對遊戲內容進行擴充,包括新的陣營、地圖、模式等。首批更新內容包將於12月2日主機版本發售當天更新,同時加入PC版本中。 遊戲發行商Slitherine將於12月14日舉行一次直播活動,屆時會公開2022年為遊戲追加的新陣營。 來源:3DMGAME

《決勝時刻18:先鋒》遊戲策略玩法分享

《決勝時刻18:先鋒》里面有著很多玩法,不少玩家都喜歡策略玩法玩遊戲,但是他們不知道本作的策略玩法是什麼,下面就給大家帶來分享,希望對大家有所幫助,更多如下。 遊戲策略玩法分享 除了地圖、遊戲模式、戰鬥節奏和戰隊系統之外,組隊加入對戰還能夠體驗到什麼樣的遊戲內容呢? 大錘工作室將會打造出每分每秒都講究策略戰術的多人遊戲體驗,讓玩家有豐富的自訂選項以及全新改良版移動功能的互動式遊戲環境。 建立對戰配置和槍匠 在選擇多人遊戲的對戰配置時,玩家必須前往「建立對戰配置」的槍匠頁面進行調整。槍匠是《現代戰爭》(2019年)首創的創新系統,現在最多會有10個配件欄位可供特並武器使用,搭配方法千變萬化,可幫助玩家應對各種不同的戰鬥情境和策略玩法。 舉例來說:現在霰彈槍可裝備「獵鹿彈彈丸」,它具有會在短距離散裂開來的小彈丸,同時也有能夠攻擊遠距離敵人的子彈。這還只是彈藥能夠改變槍械的其中一個例子,玩家屆時還可透過其他配件來調整武器的口徑,進而影響子彈穿透力和射速等性能。 喜歡拿刀子對抗槍械的玩家請注意,鎮暴盾即將回歸,且還有另外兩把近戰武器(與遊戲同步推出),分別是標配的小刀以及槍管下掛式的武器刺刀。與此同時,雙持機制也會透過指定武器重出江湖,幫助玩家對付喜歡玩近戰的狂人,讓你在近距離戰鬥中能夠派出雖然准確度較低但火力更強大的武器。 反應式遊戲環境、架槍和滑行、盲射 在拿到武器之後,接下來要做的就是在地圖上大開殺戒痛宰敵人。Sledgehammer對於遊戲引擎的其中一個創新思維講究戰術破壞,玩家將能夠擊碎脆弱的牆壁、打破 門和窗戶或是摧毀磁磚、物景、建築和其他物體,藉此逼出躲著不敢正面迎戰的敵人。 現在當你躲在堅固的掩體後方時,除了平常的腰射和舉槍瞄準以外,你還會有另外二種方法可以還擊:第一種是系列前作的架槍機制,不過特戰兵這次還可以使用「滑行」的方式沿著垂直或水平表面移動架好的槍枝。第二種則是盲射,雖然這麽做准確度會降低,但能夠讓你躲在掩體後面開槍,讓你在遭到火力壓制的時候也可以反擊。 不過,盲射也不是就完全沒有弱點,而且遊戲中也有部分特長可以反制這種開槍方式。 特長和專精 說到特長,特戰兵特長和武器特長(現在稱作專精)將回歸遊戲,一部分的特長會影響到移動速度和開火機制。舉例來說:輕盈特長可提高玩家的速度,包括戰術衝刺速度;至於武器特長熱鬥(只要裝備在武器上面就會發動效果)則可讓玩家一邊衝刺一邊使用武器開槍射擊。 除此之外,遊戲中還有戰地升級,玩家所期盼的寂靜無聲將會回歸,而且隨著玩家取得擊殺數,這個戰地升級的持續時間還會增加。 來源:3DMGAME

讓遊戲更有趣的秘訣:策略與隨機

席德梅爾曾經說過,「遊戲可以看作是一系列有趣的選擇。」 在電子遊戲時代,我們的遊戲類型和遊戲種類不斷豐富,而在遊戲中「選擇」的方式也越來越多樣。對於射擊遊戲,選擇是你槍械射擊的目標、道具的用法,進攻防守採用的戰術等;對於MOBA類型遊戲,選擇是你的英雄選擇、技能資源管理、團隊戰術安排等;而對於策略遊戲,選擇是你對獲得資源的管理、場上局勢的應對及某些情況下「賭」的判斷……但實際上,作為一個好的設計師,如何設計出豐富多樣的選擇並不是一個很大的難題,如何讓這些選擇變得有趣和有意義才是每個設計的中心難點。 所以今天筆者就遊戲中「策略與隨機」這一維度進行討論,在前人的理論經驗和基礎上進行一定發揮,討論一下到底什麼樣的策略和隨機才能讓遊戲變得有趣,好的遊戲是否有統一的點值得我們去借鑒,而不好的遊戲是否都是因為某些共通的部分沒有做好而導致「選擇無趣」。 輸入隨機與輸出隨機 在正式討論開始前,我們先引入電子遊戲中一個關於隨機的概念,即輸入隨機和輸出隨機。在視頻作者Game Maker's Toolkit的視頻《隨機性的兩種類型 | 遊戲製作工具箱》(Two Types Of Random)中,他提到了這兩個概念,雖然這個概念並非他獨創,但在視頻中他用較清楚的篇幅詳細講述了這兩種隨機性的差別和帶來的影響,感興趣的讀者可以自行搜索並進行觀看。 在視頻中他講述:所謂輸入隨機,就是在玩家能夠做出決定前發生的隨機事件;而輸出隨機就是在玩家做出決定後發生的隨機事件。 視頻中解釋的比較容易理解的輸入隨機事件即roguelike遊戲中開戰前進行資源的選擇:《殺戮尖塔》中戰鬥前分發若干張卡供玩家進行選擇,隨機產生後玩家可以進行一定的選擇,這類型輸入叫做輸入隨機;而輸出隨機的典型案例則是各類遊戲中的開箱、抽卡、暴擊判定等隨機產生後玩家無法進行下一步決定的隨機。 這套理論本身沒有什麼問題,但筆者認為有一點不太好的地方在於,視頻中論述的輸入與輸出本身都是靜態的,也就是說在設計者設計這部分隨機系統時,其輸入和輸出的屬性就已經確定。靜態的研究方式雖然有利於設計者在設計系統初期時將這部分隨機的用途及影響進行確定,但會出現視頻製作者在視頻中所說「有一種想法是,『輸出隨機』是下一回合的『輸入隨機』」這樣矛盾的情況。同時,由於現在很多遊戲中的策略鏈條都是一個相對連續的過程,我們無法將其一部分拆開單獨說明其隨機過程是輸入或是輸出,這就需要引入一個相對動態的准則來描述遊戲中的隨機系統。 靜態隨機系統反例: 當玩家在《爐石傳說》中打出一張純隨機卡牌(理論理解中的輸出隨機)後產生了不利於自己的場面,但玩家通過自己的有限策略應對將不利於自己的場面翻轉,轉變為有利場面或均勢場面時,這種隨機就不再是輸出隨機,而轉變為輸入隨機了;但如果玩家由於客觀原因無法對不利局面進行操作(比如費用不夠),那麼這次隨機依舊作為輸出隨機出現。 而筆者認為的動態標準其實也和上文中的判斷類似,動態即意味著隨機機制並不本身具有輸入輸出屬性,而是隨著觀察者能否對其制定相應解決方法和手段(哪怕沒有解決)決定的。 用這樣方式進行區分,實際上是從玩家對於隨機的心態出發進行考慮的。一個隨機機制,即便你在其做決定之前將隨機機制觸發,而又因為你沒有給予其足夠有意義選擇的空間使其選擇失去思考的價值和意義,那麼由動態理論來看,因為其無法對隨機產生的結果進行操縱,所以會被認為是輸出隨機。 那麼這套理論下同一個隨機機制在不同情境下可能就會被分類為不同的隨機機制。例如上面所說的爐石傳說的隨機機制: 當玩家使用10費將尤格薩隆打出,且由於隨機機制場面對自己產生不利情況時,此時因為玩家沒有費用繼續對場面進行變化,所以此刻這張牌被定為輸出隨機;但如果玩家利用某種途徑將尤格薩隆0費打出,雖然由於隨機場面對自己產生了不利情況,但玩家通過剩餘費用將負面效果轉化為正面效果,這時之前的隨機就會作為輸入隨機體現在策略的整個鏈條中。 在更改完輸入輸出隨機理論後,筆者決定將隨機的理論進行一定推廣,將遊戲中的各部分設計利用輸入輸出隨機理論進行分析。 所有遊戲中都存在的輸入隨機 沿著上面輸入隨機的概念,我們最先想到的遊戲肯定是roguelike遊戲。作為由隨機生成地圖的遊戲rogue衍生出來的一個遊戲類型,它最大的特點就是具有露骨且大量的輸入隨機。無論是進入關卡前選擇的卡牌和關卡,亦或是擊敗BOSS後根據自身選擇的效果,都無時無刻在提醒玩家你需要對設計者建立的輸入隨機進行判斷和選擇。如果一個roguelike遊戲的輸入隨機豐富度足夠高,那麼玩家可以利用自身選擇的不同進行多次的遊玩,且基本保持遊戲樂趣。但一旦遊戲的輸入隨機被消耗得差不多時,也就是說你認為你的「有意義的選擇」幾乎已經被選擇過時,遊戲的壽命對於玩家來說一般也會走到盡頭。 對於規則類型的PVP遊戲來說,它的輸入隨機顯得不是那麼容易被察覺。對於制定規則(而非排行版、分數比拼的PVP)玩家和玩家進行對抗的遊戲,其最大也是最重要的輸入隨機是玩家及其輸入的行為。無論是FPS還是MOBA類型,亦或是體育類、卡牌對戰類甚至是紙牌、圍棋象棋遊戲,對於玩家來說影響最大的輸入隨機變量永遠是其他人的輸入。 拿FPS遊戲進行舉例,你每次所處的空間、你當前擁有的信息、你的目標、你的資源等是動態的,所以幾乎每時每刻你的輸入隨機都在變化,但當你收集好這些輸入隨機並進行一定快速處理,然後做出你認為的好的選擇時,那麼就相當於你對這些輸入隨機做出了一次決策,這正是PVP遊戲的樂趣所在。 即便是圍棋,因為每次你的對手都不可能下同一手棋,你也無法將棋庫中所有的棋全部記下來,況且作為人還有一些心理等因素的影響,所以即便圍棋的規則相對很簡單,但能產生相當多的變化,每一次對局都會產生不一樣的感覺。 由於PVP遊戲中存在多變的輸入隨機,且幾乎沒有辦法被全部消耗光,所以能長久地受到玩家青睞。很多FPS玩家能玩同樣的幾個地圖、模式成百上千的小時。 在線性流程的遊戲中,對於沒有玩過的玩家,遊戲的各類關卡、機關、對話選項就是他們的輸入隨機。由於這種預先設計好的東西都是一次性消耗品,所以一般線性流程的遊戲具有的重復遊玩價值不高,且很忌諱各種方式的劇透(包含劇情和解謎方式等)。即便有一些線性流程遊戲具備可重復遊玩價值,也多數是通過添加其他輸入隨機的方式進行,例如通過數值的量變引起質變、解鎖新的技能來改變遊玩方式、多周目多支線多結局等。 所以從這個角度來看,其實對於所有類型遊戲玩家面對的困難本質來講都是一種輸入隨機,只不過他們呈現的方式不同。 優秀遊戲中的隨機與策略 在GDC著名演講《Luck and Skill in Games》中,作者理查·加菲爾德將策略遊戲用兩個維度——運氣與技術——進行分割,簡要地闡明了好的遊戲應當具備的因素。但對隨機的靜態定義好像並沒有能將「優秀遊戲」的特點進行一個較為全面的概括。同樣是流傳甚廣、影響深遠的紙牌、圍棋遊戲,在靜態的隨機模型下兩者對於隨機的需求相去甚遠,但如果利用動態輸入隨機的模型來看,兩者其實設計的要素是具有相通性的。 我們利用之前的「對方玩家的輸入作為我方玩家的輸入隨機」這種方式進行分析發現:圍棋和紙牌都是高輸入隨機遊戲,只不過對於紙牌來說一部分輸入隨機的責任由機器(發牌員)進行承擔,而圍棋的輸入隨機完全由對手進行承擔。 所以如果利用動態隨機的方式分析遊戲,一個遊戲就可以被簡單的分割為:輸入隨機深度以及解決輸入隨機的方法(規則)。 那麼我們將上圖的兩個軸所表示的東西更換一下,得到一個新的圖表。 上面圖表的豎軸「輸入隨機深度」代表一個遊戲可供玩家進行操作的「選擇」設計;橫軸「規則與輸入隨機緊密程度」則代表了玩家遊戲規則和進行選擇方式的緊密程度。 首先左下角象限里的遊戲是應當避免設計的遊戲,玩家可以操控的選擇少之又少,同時規則對選擇的影響也非常弱,玩家幾乎體會不到任何遊戲中應該帶來的樂趣。作為設計者應盡量避免設計這樣的遊戲。 右下象限承載的一般是線性流程的遊戲。它們不需要過多的隨機供玩家進行選擇,即便一個關卡有多種不同解法,其解法也是由設計師進行設計後,由玩家挖掘並進行遊戲的。 對於這類型遊戲來講,如何做一個最貼近遊戲體驗的規則是最重要的。多數3A遊戲都會採取這樣的做法,因為對規則的設計目前有較好的方法論和評判標準,且每一個高水平的設計師都有一套自己設計規則的方法,只要設計師水平足夠,那麼設計出來的遊戲就不會有太多體驗上的問題。 同質化嚴重、重復遊玩價值低等是這種工業化流程產品存在的通病,但質量能夠保持較高水準也是其帶來的優點。一般有完整工作流的大公司都願意採取這種方式製作遊戲,因為這類型遊戲製作成本可控,帶來收入預期也穩定。 右上象限的遊戲多數為PVP遊戲,簡單來說就是在一個相對指定好的規則下,玩家與玩家之間的博弈構成最主要的輸入隨機。一般來說這種遊戲具有較為成熟的底層的遊戲規則遵循方式(目前遊戲分類方式便是按照這種類型進行分類,比如FPS、MOBA、RTS等等),而設計者要做的,是利用自己的聰明才智和創新能力將輸入隨機的呈現方式進行調整。 例如大逃殺遊戲便是在原始射擊遊戲基礎上增加了輸入隨機呈現的廣度,於是產生了更創新、更有趣的遊戲模式。 這類型遊戲一般具有較穩定的底層規則基礎,如果輸入隨機由PVP方式進行承載,那麼可以遊玩的重復價值就會很高,且遊戲的設計的質量會較為穩定,對設計師整體設計水準要求不高。 但從另一個方面看,則是遊戲的可復制性較強,規則的穩固代表復制的設計成本低,PVP的方式又使輸入隨機的設計成本再次降低。所以這類型遊戲容易在市面上出現多種,雖然重復遊玩的價值很高,但會因為各類型競品的品質上升而出現更迭的跡象。 但如果能夠對這類型遊戲的輸入隨機方式進行一定程度的拓寬,那麼由於其穩固的基底,產生的效果可能也是成倍的。 我將「模擬世界整體運轉」的遊戲放到了左上象限。我們的真實世界充滿了各式各樣的輸入隨機,但我們世界各式各樣的運轉規則並不是為解決這個隨機而服務的,運轉規則本身存在,只是我們利用這種規則來解決問題。 而「模擬世界運轉」的遊戲設計方法也是如此,這類型遊戲里的各個系統並非為解決某個問題服務的,而是其系統間的耦合和自洽讓我們能夠用這些系統解決問題。同時規則與輸入隨機弱關聯的一個最大的好處就是我們解決問題的方式多種多樣,甚至會有很多設計者設計之初沒有設想過的解決方法。而這類型遊戲的一種輸入隨機,其實是玩家在遊玩過程中自己為自己設立的目標,比如利用什麼樣特定的方式解決這個問題、或是將系統中某些部分關聯產生新的東西。 這類型遊戲最大的設計難點在於將各部分獨立的系統進行耦合關聯,最終呈現一個類似現實世界的運轉方式。玩家在面對這種運轉方式時,每個人都會有自己的玩法,即每個人的輸入隨機都不同,進而能給不同玩家都帶來完全不同的體驗。 這類型的遊戲設計最難,內核最復雜,且可復制性最差,但其帶來的獨特氣質和美麗,也是其他遊戲所無法比擬的。 總結 綜上所述,我認為,對於已有遊戲類型進行拓寬創新的最根本方式,就是增加其輸入隨機的方式,在此基礎上圍繞其建立一定的規則加強某一方向的體驗,體驗的一致性能讓遊戲更有趣。 制定優美細致的規則,則是每個設計師都應該掌握的技能,即便我們沒法在輸入隨機的方式上進行創新,也應該讓自己設計的規則符合優秀遊戲的模樣,我們無法決定自己上限時,也應努力提高自己的下限。 而如果你想製作不同於市面上所有遊戲的全新的規則,或是耦合多樣的系統帶來完全豐富的體驗,那麼筆者還沒有能力給你一個努力的方向,也許這就是站在遊戲設計頂端的設計師才可能擁有的天賦和能力吧。 來源:機核

回合制策略遊戲《三角戰略》發布了「挑戰你的信念」預告片

由任天堂、Square Enix 發行, Artdink 開發的回合制策略遊戲《三角戰略》(Triangle Strategy)放出了「挑戰你的信念(Challenge Your Convictions)」預告片,介紹了遊戲的玩法和一些遊戲中的故事和角色。 《三角戰略》講述了 Glenbrook 的年輕領主和繼承人 Serenoa 為了和平與 Frederuca 訂婚,本意旨在鞏固和平,但最終讓位於整個大陸限於衝突的故事。在此次新預告片中也介紹了將加入 Serenoa 旅程的故事和角色。預告片也很好的渲染了策略性、大陸宏觀上的衝突和政治陰謀等交織在一起的氛圍。 《三角戰略》將於2022年3月4日在於 Switch 平台在全球市場推出。 來源:機核

二戰策略《被遺忘的我們》Steam發售 玩家評價褒貶不一

等距視角即時戰術遊戲《被遺忘的我們》現已在Steam解鎖發售,遊戲自帶中文,目前發售特惠,原價126元,現價107元,降價15%。該作在Steam上的評價為「褒貶不一」。 《被遺忘的我們》是一款等距視角即時戰術遊戲,發生在第二次世界大戰歐洲戰場的東線。玩家將扮演兩名德意志國防軍逃兵,體驗他們從逃兵成長為反抗納粹的游擊隊戰士的歷程。隨著更多志同道合的新角色加入,他們的隊伍也不斷壯大。遊戲支持雙人在線合作遊玩。 玩家評價: 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

一款戰鎚40K背景的回合制戰爭策略遊戲

HELLO~大家好,這里是小白的每日一游推薦時間。世上的遊戲千千萬,有許多好玩的遊戲由於缺乏宣傳,所以不被廣大玩家所熟知。在這里小白每天會為大家推薦一款評價很高但是不太出名的遊戲~ 《戰鎚40K:Battlesector(Warhammer 40,000: Battlesector)》是戰鎚40K系列的最新作,該系列一直以來以科幻戰爭為背景,後現代科技感十足的遊戲畫面和玩法,能帶給玩家很好的體驗,這次的最新作,你將進入到41000年的戰場,感受未來戰爭的恐怖和高效。 本作是一款戰鎚40K背景的回合制戰爭策略遊戲,戰鎚40K題材大家已經都不陌生了,在這個背景下衍生的遊戲種類可以說是方方面面,而這次為我們帶來的是一款回合制戰棋策略遊戲,玩家將帶領聖血天使與泰倫蟲族展開小規模的戰役。 本作的玩法就是典型的回合制戰棋策略玩法,不過令小白驚艷的是遊戲的策略性非常豐富,開局玩家就可以選擇多種兵種部署進入戰場,僅僅在兵種的選擇上就有幾十種之多,可以進行多種搭配組合,不僅有英雄單位,遠程單位,近戰單位,輔助單位,戰爭的元素也非常多樣。 遊戲中的單位消耗行動點數進行行動,可以多次攻擊。不同單位的不同武器有不一樣的特性、命中、最佳射程,而近戰單位更是有戰鬥朝向,位置等復雜的要求,合理的站位以及武器的應用不僅可以大量殺傷敵人,還能避免被敵人反擊,面對敵人的進攻也能起到掩護的作用,可以說每個單位的用法都不一樣,僅僅這點上就足夠玩家研究很久的了。 另外,令人興奮的是,遊戲的養成元素也非常優秀。通過戰鬥可以獲得兵種的升級點數,在戰鬥結束後可以對兵種進行加強,這樣的設定在普遍的策略遊戲中都有。然而在戰鬥中,玩家的單位通過擊殺對手也可以獲得成長點數,通過點數獲得升級的單位不僅行動力會得到提升,還可以解鎖非常強力的技能,這種爽培養機制讓玩家一直能夠體驗策略養成的樂趣,這點上小白覺得非常的贊。 最後,遊戲的戰役只能使用聖血天使一個勢力,然而玩家對戰模式玩家卻可以選擇泰倫蟲族進行對戰。蟲族兵種單位的使用又是完全另一番景象,如何利用強大的核心單位作為主力輔以大量炮灰進行沖鋒消耗,利用蟲海戰術消滅對手,又是值得研究一番的事情。 總的來說,本作可以說是一款非常不錯的戰鎚40K系列衍生遊戲,雖然是小製作組製作,畫面比較粗糙,配色也難看,劇情也不長,種族也只有兩個,還有字庫不全滿是口口的翻譯。但是可以看出製作組在策略玩法上面的確是下了功夫的,無論你是不是戰鎚系列粉絲都可以玩得還爽,推薦給喜歡策略戰棋遊戲的大家。遊戲支持中文,Steam售價116RMB。 好啦,今天的遊戲推薦就到這里了,小白這里還有好多好玩的遊戲,咱們下期繼續。 歡迎關注喜愛遊戲的小白,也請喜歡小白的朋友幫忙分享一下! 來源:遊俠網

中國科大在DNA復制、抗菌策略研發領域取得重要進展

DNA復制是生物遺傳的基礎和物種保持獨特性的根本。自1953年,美國遺傳學家沃森和英國物理學家克里克在《自然》上揭示了DNA的雙螺旋結構,並於1962年和英國分子生物學家莫里斯·威爾金斯分享了諾貝爾生理學或醫學獎以來,人類一直在探索DNA的復制過程。 DNA復制過程中,高度保守的DNA聚合酶對DNA復制至關重要。DNA聚合酶的b亞基是DNA復制過程中的持續性-啟動因子(processivity-promoting factor),DNA雙螺旋通過在b亞基上快速滑動來完成復制。 由於DNA聚合酶b亞基在細菌復制、腫瘤發生中至關重要,其抑制劑的研發備受關注。多種b亞基的小分子抑制劑已獲得FDA批准作為抗腫瘤藥物。據悉,目前所有公布的抑制劑(包括小分子、多肽)以及已知的b亞基結合蛋白均靶向b亞基環上的疏水口袋(Hydrophobic protein binding pocket)。 我校細胞動力學教育部重點實驗室張凱銘團隊通過冷凍電鏡解析噬菌體蛋白質Gp168與DNA聚合酶b亞基的復合物結構,並發現Gp168抑制細菌DNA合成的全新機制。該研究成果於2021年10月7日發表在國際著名期刊核酸研究(Nucleic Acids Research)上。 Gp168與β-clamp復合物的冷凍電鏡結構(解析度為3.2-Å ) Gp168是迄今為止發現的首個由噬菌體產生的天然b亞基抑制劑,但其是首個非靶向b環疏水口袋的b亞基結合分子。Gp168通過取代雙鏈DNA在b亞基滑動通道的位置, 阻止b亞基在DNA上的裝卸,從而抑制DNA合成,導致細菌死亡。 此外,該蛋白只包含2個a螺旋,且具有廣譜抑菌效果。該研究為多重耐藥菌的治療提供了全新的思路,Gp168將作為多肽藥物繼續動物模型驗證試驗。 該研究獲得了中國科學技術大學細胞動力學教育部重點實驗室、高端冷凍電鏡平台、微尺度物質科學國家研究中心的大力支持。西安交通大學附屬第一醫院劉冰教授、中國科學技術大學生命科學與醫學部李珊珊副研究員、西安交通大學碩士研究生劉洋為本文共同第一作者,劉冰教授、王亞文教授、張凱銘研究員為本文共同通訊作者。 在此之前,張凱銘研究員揭示了3.1 Å全長四膜蟲核酶冷凍電鏡結構,解析了新冠病毒第一個可作為藥物靶點的RNA功能元件的冷凍電鏡結構,以中國科學技術大學為合作單位分別發表在Nature和Nature Structural & Molecular Biology期刊,其中後者被評為當期的封面文章。原文連結如下: https://academic.oup.com/nar/advance-article/doi/10.1093/nar/gkab875/6382387?login=true https://www.nature.com/articles/s41586-021-03803-w https://www.nature.com/articles/s41594-021-00653-y 來源:cnBeta

新的疫苗接種策略的開發或能防止未來冠狀病毒的爆發

據媒體報導,日本研究人員在小鼠身上開發了一種疫苗接種策略,它能促進抗體的產生,不僅能中和SARS-CoV-2,還能中和其他廣泛的冠狀病毒。10月8日發表在《實驗醫學雜誌》上的這一方法如果成功轉化為在人類身上使用,可能會導致開發出能夠預防未來冠狀病毒大流行的下一代疫苗。 導致COVID-19的SARS-CoV-2病毒通過利用其刺突糖蛋白與一種叫做ACE2的細胞表面受體結合而進入人體細胞。刺突糖蛋白的受體結合域由兩部分組成:一個在所有冠狀病毒中都非常相似的"核心"區域,以及一個更專門的"頭部"區域,用於介導與ACE2的結合。 識別刺突糖蛋白受體結合域「頭部」區域的抗體可以阻止SARS-CoV-2進入細胞,但對其他冠狀病毒,如2002年爆發的重症急性呼吸綜合征的SARS-CoV-1病毒,幾乎沒有保護作用。相反,識別刺突糖蛋白受體結合域「核心」區域的抗體可以阻止各種冠狀病毒進入人體細胞。然而,不幸的是,接觸到病毒刺突糖蛋白的人往往會產生大量針對"頭部"區域的抗體,但識別「核心」區域的抗體卻很少。 「這表明,盡管產生廣泛的中和抗體是可能的,但SARS-CoV-2感染和目前的疫苗不太可能對新型SARS相關病毒的出現提供保護,」來自日本大阪大學WPI免疫學前沿研究中心的Tomohiro Kurosaki教授解釋說。「鑒於之前的冠狀病毒大流行,如SARS-CoV-1和MERS-CoV,是由於人畜共患的冠狀病毒跨越物種屏障而發生的,未來類似病毒出現的可能性對全球公共衛生構成了重大威脅,即使面對當前病毒的有效疫苗。」 Kurosaki及其同事決定測試一種新的疫苗接種策略,它可能使免疫系統產生更廣泛的中和抗體。研究人員對SARS-CoV-2刺突糖蛋白的受體結合域進行了基因改造,用額外的糖分子覆蓋其"頭部"區域。這些糖分子可以保護"頭部"區域不受免疫系統的影響,並促進針對受體結合域的非屏蔽核心區域的抗體的產生。 事實上,用這些工程蛋白免疫的小鼠產生了更高比例的識別刺突糖蛋白受體結合域「核心」區域的抗體。這些抗體不僅能夠中和SARS-CoV-2的細胞進入,還能中和SARS-CoV-1和來自蝙蝠和穿山甲的三種SARS樣冠狀病毒。 將這一策略轉化為人類還需要做很多工作,但是,Kurosaki說:「我們的數據表明,刺突糖蛋白受體結合結構域的工程化版本可能是開發具有廣泛保護性的下一代疫苗的有用組成部分,以防止未來冠狀病毒大流行。」 來源:cnBeta

策略RPG《罪惡王權》明日將於日本地區上線試玩版

近日,由前《女神轉生》《真女神轉生》遊戲開發者們打造的「新·學園RPG」《罪惡王權》(Monark)宣布將於10月8日在日本地區的PS5、PS4和Switch平台推出試玩Demo。同時,官方還表示,這些試玩版的數據可在遊戲正式上線後,完整地繼承到遊戲中。 《罪惡王權》是由Historia製作、FuRyu發行的一款回合制策略角色扮演遊戲,預計將於10月14日在日本地區發售,登陸PS5、PS4、Switch及PC平台,支持中文。該遊戲也將在2022年初登陸歐美地區,同時面向全球發售PC版。 來源:遊俠網

米哈游3D回合制策略RPG新作《崩壞星穹鐵道》官宣

崩壞和原神系列IP是米哈游手遊中的兩張王牌。10月5日晚,@崩壞星穹鐵道 官方微博宣布,米哈游崩壞系列新作《崩壞星穹鐵道》將於10月8日開啟「始發測試」招募。官方文案寫道:「願此行,終抵群星。」 據介紹,《崩壞星彎鐵道》是一款由米哈游發行的全新3D回合制策略RPG遊戲,該遊戲繼承了經典的崩壞IP,擁有龐大的崩壞系列世界觀,超清精緻的美術動畫設計,能夠帶給玩家全新的劇情故事體驗。 簡單來說,《崩壞星彎鐵道》是一款結合了開放世界和回合制卡牌的遊戲,也就是說玩家將在和原神一樣的開放世界中不斷探索不斷成長,只不過戰鬥方式從即時戰鬥變成了卡牌回合制。 從遊戲放出實機戰鬥圖來看,《崩壞星彎鐵道》本質還是以回合制卡牌為主,玩家需要不斷抽卡培養自己的角色和陣容,並且遊戲中也有元素機制,玩家需要根據關卡環境怪物屬性來合理搭配自身的陣容,利用元素反應機制來打出最佳的效果。 來源:cnBeta

媒體:為效仿SpaceX的成功 藍色起源稱贊其「倦怠」文化是種勞動策略

據媒體The Verge報導,為了效仿SpaceX的成功,商業太空公司藍色起源的高管們曾經稱贊對手公司的"倦怠"文化是一種工作勞動策略。一些經理認為,藍色起源需要從員工身上"得到更多",鼓勵他們在周末來上班。藍色起源公司高管在2018年編制的一份備忘錄中總結了這些艱苦的工作策略,The Verge查看了這份備忘錄的副本。 周四發表的一篇令人震驚的Lioness文章引用了該備忘錄的部分內容,稱藍色起源公司存在性別歧視和不安全的工作文化。這篇文章是由藍色起源的前員工溝通主管 Alexandra Abrams與該公司20名現任和前任員工共同撰寫的。她詳細介紹了那些以貶低女性的方式說話的前高管,以及一個在騷擾了一個女員工後被解僱的人。文章還描述了一種報復性的文化,在這種文化中,人們因為害怕失去工作而不敢大聲談論安全問題。 Abrams寫道:「根據我們的經驗,藍色起源的文化是建立在無視我們星球的困境,對性別歧視視而不見,對安全問題不夠重視,並對那些尋求糾正錯誤的人保持沉默的基礎上。」 Abrams還描述說,公司高管對推遲的時間表不耐煩,這導致他們試圖想方設法提高員工的工作效率。她以2018年的備忘錄為例,說明藍色起源公司希望像其競爭對手SpaceX一樣更加積極進取。高管們在參加了戰略和管理顧問公司Avascent的簡報會後,創建了這份備忘錄。在該文件中,他們總結了會議的一些最大收獲,同時強調了SpaceX採用的一些勞動概念。 "預計工作時間會很長,"備忘錄中提到了SpaceX的文化。"人們被期望在假期工作或不休假。倦怠是他們勞動策略的一部分。這也是他們的員工隊伍趨於年輕化的原因之一。他們雇用了急於學習和表現的新畢業生,故意讓他們倦怠。" 一位藍色起源公司的高管後來根據SpaceX公司的經營方式,對藍色起源公司應該如何改變提出了自己的建議。「我們需要從我們的員工身上得到更多,」前太空人、前 Blue Origin 經理 Gregory 「Ray J」 Johnson 寫道。「在周末缺乏努力以滿足最後期限的要求,這不是我在運營裝備中所習慣的文化。我意識到開發有些不同,但無論如何,SpaceX期望並從他們的員工身上得到更多。能夠成為歷史的一部分是一種榮幸。我們不一定是在偷懶,但我們可能不太專注。」 在備忘錄的其他部分稱,「藍色起源在周末是一個『鬼城』」。 藍色起源沒有回應The Verge的評論請求。然而,該公司確實在文章首次發表時發表了一份聲明。"藍色起源對任何形式的歧視或騷擾都不能容忍,"該公司說。"我們為員工提供了許多渠道,包括全天候的匿名熱線,並將及時調查任何新的不當行為的指控。我們堅持我們的安全記錄,並相信 New Shepard是有史以來設計或建造的最安全的太空飛行器"。 藍色起源的備忘錄似乎聲稱,由於強大的品牌效應和活躍的社交媒體,SpaceX通過"向員工推銷靈感和指導性願景"而成功。而且,由於這些工人是在職業生涯的初期被雇用的,他們"被驅使長時間工作",同行的壓力是他們時間表背後的驅動因素。因此,SpaceX實現了"相對於工作產出的低成本"和"早期倦怠的高流失率"。 "他們有一支能夠以最低成本完成工作的員工隊伍:利用早期職業工程師,他們以低於市場的報酬工作80小時,意味著他們可以以快速和具有成本效益的速度製作圖紙,"藍色起源的前企業會計長Erik Sallee寫道。 備忘錄中提到的另一個策略是,SpaceX積極維持其員工隊伍中"最底層的10%",所有這些人都被自動列入績效改進計劃或PIP。其他公司也採用了類似的策略,包括傑夫-貝佐斯創立的另一家公司亞馬遜。但該備忘錄聲稱,SpaceX每年都會自動解僱其員工隊伍中最差的10%的人,"確保他們有一條明確的道路來不斷改善員工隊伍,"Sallee寫道。公司應該解僱表現最差的10%的員工,這一觀點由通用電氣前執行長兼董事長Jack Welch倡導,非常有名。2019年1月,SpaceX確實宣布在當年裁掉10%的員工。SpaceX沒有對評論請求作出回應。 針對這種策略,藍色起源公司的企業技術副總裁 Jason Davis 寫道,他不一定想讓底層10%的員工自動接受PIP,但"作為一個組織,我們需要對員工的整體表現更加超前/直接。"他還認為,他認為"與SpaceX相比,藍色起源有點懶惰"。另一位高管同意,藍色起源需要更好地傳達對員工每周工作超過40小時的期望。 在其他地方,備忘錄引用了SpaceX成功的其他例子,例如,該公司主要是垂直整合,實行疊代設計,並以降低成本為重要動力設計其飛行器。高管們似乎同意,朝這些方向發展的趨勢可以使藍色起源更加成功。 Abrams聲稱,寫這篇文章的主要動機是擔心藍色起源公司的飛行器是否安全,因為該公司內部存在結構性問題,而且員工的工作強度很大。她寫道:"這篇文章的許多作者都說他們不會乘坐藍色起源的飛行器,"她說。"這也難怪--我們都看到了團隊的工作強度往往超過了合理的限度。" 來源:cnBeta

Steam新品節:經營策略《要戰便戰》明年1月發售 現提供免費試玩

由 Door 407 開發發行的獨立城市營造策略沙河遊戲《要戰便戰(Diplomacy is Not and Option)》參與了於 10 月 1 日至 3 日舉行的 Steam 新品節,已推出了免費試玩 Demo。遊戲計劃於 2022 年 1 月 26 日作為搶鮮體驗發售,暫不支持中文。 Steam商店頁面:點擊這里 遊戲宣傳片: 遊戲介紹: 你生來就是一個領主,聽上去挺不錯的,是吧?但你已經厭倦了打獵,處刑還有比賽,連和美少女一起共赴盛宴都不能讓你提起半分興趣。你僅剩的夢想——你的城堡被成千上萬的敵人團團圍住,你是決不會浪費時間跟他們談判的,是時候讓他們知道誰是這的老大了。 在即時戰略遊戲《要戰便戰》中,你將成為一個正處於中年危機的中世紀封建領主。因為你一邦之主的身份,你必須每天不斷地做出一系列有關城鎮管理和經濟發展的決策。一日復一日,你已然厭倦了這種單調且乏味並看起來根本沒有什麼意義的生活!但是你的事情絕非一成不變:一大批嗜血的敵兵、海量的駭人惡獸以及摩肩接踵的農民起義軍隨時會給你枯燥乏味的日程表上帶來幾筆活力。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

《子彈風暴》開發商更新開發策略 3A和2A遊戲並行

波蘭遊戲開發商People Can Fly(《子彈風暴》《Outriders》)今日公布了其開發戰略的重大更新。 主要區別是,除了之前計劃的3A遊戲(一個是為Take Two,一個是為SE)外,他們將新專注於開發2A遊戲和新的遊戲類型。 People Can Fly表示其2A遊戲將保持和之前3A遊戲的品質,但會有更短的開發周期,更低的預算和更小的規模。 該公司還表示他們正在研究和新的隊伍合作,或是收購新的工作室來開發這些遊戲,目標是從2024年開始每年推出至少一個遊戲。 今年4月,People Can Fly收購了美國芝加哥工作室Phosphor Games,更名為People Can Fly芝加哥,也是該公司在北美的第三家工作室。在此之後,他們在全球共有7個工作室。 來源:3DMGAME

富饒之城策略類桌遊規則介紹及攻略技巧推薦

富饒之城桌遊版本也有好幾種劇本,供玩家自由選擇,可以依據人數挑選適合的富饒之城規則劇本,而每位角色也都有獨特的主題,以下為第一次富饒之城桌遊遊戲進行設置與介紹。 富饒之城桌遊桌遊說明書,開局如何做准備 首先,挑出八個基本角色牌以及對應的角色標記,並將角色標記依號碼由小到大做排列。基本角色有:「刺客、小偷、魔術師、國王、住持、商人、建築師、領主」。基本建築物標示有四種符號:皇家、宗教、商業、,並加入基本角色所搭配的獨特建築物。 富饒之城桌遊規則和流程 遊戲一開始由「皇冠」持有者,根據抽取對應數量朝上和朝下的角色牌,角色不會在此輪中用到,沒有人會知道朝下的角色牌是誰。富饒之城規則依桌遊玩家人數變化遊戲規則不同。 富饒之城桌遊2人遊戲規則 1. 起家「皇冠」玩家洗牌後,隨機抽一張牌面朝下放到桌面中央,並從剩下的7張選一張角色牌,再將剩餘的6張牌給下玩家。 2.下玩家選1張當自己的角色,選1張角色牌面朝下放到桌面中央,把剩餘的4張牌給皇冠玩家。 3.皇冠玩家同上一步驟,選1張,丟1張,剩下2張給下玩家。 4.下玩家同上一步驟,選1丟1。此時每人會有2張角色牌。 富饒之城桌遊3人遊戲規則 1. 起家「皇冠」玩家洗牌後,隨機抽一張牌面朝下放到桌面中央,並從剩下的7張選一張角色牌,再將剩餘的6張牌給左手邊玩家。 2. 左手邊的玩家選1張,再將剩餘的牌給左邊玩家,左邊玩家再選1張。 3.反復下去直到每位玩家都有2張牌,後家會從2張牌中選1張,剩餘的那1張就牌面朝下放到桌面中央。 富饒之城桌遊4~6人遊戲規則 起家「皇冠」玩家先選擇一個角色牌,也可以選擇看全部的角色牌堆,選完後不能讓人知道選的角色,將剩下的角色牌傳給左邊的玩家。反復下去,直到最後的玩家選完,剩餘的角色以牌面朝下的方式放在桌面中央。 富饒之城桌遊7~8人遊戲規則 前面玩家選角色牌的規則同4~6位玩家的規則,到最後一位玩家選角色牌時,從上一位玩家拿剩下的牌,拿桌面中間被移出的角色加入選擇,從2張牌中選擇1張,將不要的角色牌朝下放回桌面中間。 富饒之城發動角色能力 由「皇冠」玩家宣告角色編號,玩家角色一但被叫到時,就必須表明身份,把角色牌翻開,執行行動。玩家行動結束後,皇冠持有者繼續往下叫號。 拿資源,有兩種方式,選擇一個: 1.拿2枚金幣 2.抽2張選1張建築牌。一張加入手牌,另一張放入建築牌堆底端 建造建築 付出建築花費,將建築牌正面朝上放在桌上。只可建造一棟建築。且不可蓋兩個相同名稱的建築。 富饒之城角色獨特建築,角色任務 富饒之城桌遊結束算分 當所有角色都被叫完後就結束回合。當有玩家建造出第8個地區時,遊戲便會在這一輪結束時宣告結束。富饒之城桌遊卡牌領取兌換 富饒之城玩家勝負計分方式 基本分數:計算所有已完成建築的建造金幣總和 第一個建造出7個建築:+4分 建造出7個建築:+2分 有五種顏色建築:+3分 特殊建築加分 來源:3DMGAME

延長壽命,改善健康,這些飲食策略管用嗎?

健康長壽是每個人的希望,節食、輕斷食、生酮飲食、限時飲食等多種不同飲食策略改善健康的概念在公眾當中和科學界都引起了關注。這些飲食策略背後的科學基礎是什麼?近日,《科學》子刊Nature Reviews Molecular Cell Biology上的一篇綜述對不同飲食策略促進健康和長壽的機理進行了梳理。作者指出,理解這些飲食策略背後的分子機制,是基於這些機制,開發改善人類健康的飲食和藥物療法的關鍵。 ▎藥明康德內容團隊編輯 節食與健康和壽命 過去幾十年里,在包括線蟲、果蠅、小鼠、非人靈長類動物在內的多種動物模型中,科學家們都發現,在維持營養供給的同時,降低熱量的攝入能夠延長動物的壽命。而且,這個延長壽命的效果包含兩個方面:1)節食能降低多種衰老相關疾病的風險,包括肥胖症、糖尿病、心血管疾病、癌症、炎症等等。2)節食還能影響動物的先天衰老過程,比如在實驗中節食的動物在生命的任何時期都比同年齡的非節食動物生理上更為年輕。 因此,科學家們也對節食激發的信號通路產生濃厚的興趣,希望從中找到節食改善健康的生物學基礎。 節食激發的信號通路變化 飲食限制通常會導致碳水化合物、蛋白質和脂肪攝入的減少,而科學家們已經發現這些營養物質水平的減少會在體內激發一系列信號通路的反應。比如,降低血液中葡萄糖水平和它的代謝產物會降低mTORC1信號通路,從而降低蛋白合成和增加自噬活動。而降低胺基酸水平對mTORC1有類似的影響。mTOR復合體是抗衰老領域大名鼎鼎的信號通路。 此外,降低蛋白和胺基酸水平會激發FGF21的表達,甲硫氨酸(Met)水平的降低會改變DNA和組蛋白的甲基化。 總體來說,節食會激發細胞的修復和回收利用途徑,包括自噬作用、線粒體自噬、DNA修復和氧化防禦,同時增強干細胞功能。結果是,細胞衰老(senescence)下降,蛋白質穩態得到改善。這些對細胞和組織的積極效果是延長生命和健康的因素之一。 不過對於大多數人來說,長時間的節食也太痛苦了!那麼基於對節食背後分子機制的了解,有沒有辦法在不節食的情況下獲得節食提供的好處呢? 特定食譜的效果 起初人們認為,節食帶來的好處是跟熱量攝入相關,不過近年來的研究發現,食譜的構成和攝入食物的時間在調節重要衰老信號通路方面也具有關鍵性的作用。 1。 蛋白限制食譜 在齧齒類動物模型中發現,限制飲食中的蛋白質會預防心血管代謝疾病和神經退行性疾病的風險,即使動物攝入的熱量總數沒有變化。而在人類中的大型流行病學資料庫顯示,攝入過多的蛋白質與肥胖、2型糖尿病和心血管死亡風險提高相關。 綜述作者指出,目前很多西方國家的成人每天吃的蛋白數量是建議蛋白數量的兩倍。過量的蛋白攝入導致體內胺基酸的水平升高,而胺基酸水平升高對前面提到的節食激發的信號通路產生相反的結果,包括mTOR復合體和FGF21的表達。 既然胺基酸水平在限制蛋白攝入的影響中起到重要作用,那麼抑制特定胺基酸的攝入能否達到同樣的效果? 2。 限制特定胺基酸的食譜 近年來,科學家們在檢驗限制特定的必需胺基酸水平,是不是可以獨立於總蛋白攝入和熱量攝入,延長健康壽命?潛在的候選胺基酸包括甲硫氨酸、支鏈胺基酸(branched chain amino acids,BCAA)等等。 甲硫氨酸在蛋白合成中處於一個獨特的位置,因為它對應的是蛋白合成的啟動密碼子AUG。因此,甲硫氨酸的限制會導致蛋白合成的顯著下調,這對健康衰老可能有益。 此外,甲硫氨酸水平的降低還能夠通過激活FGF21促進白脂肪組織的褐化,提高能量消耗。它還能改變DNA和組蛋白甲基化水平。在小鼠和大鼠模型中,降低甲硫氨酸攝入80%能夠將動物的壽命延長30%。 支鏈胺基酸包括亮氨酸、異亮氨酸和纈氨酸,血液中這些胺基酸水平的升高與肥胖和糖尿病相關。今年在自然子刊Nature Ageing上發表的兩項研究在小鼠和果蠅模型中也分別驗證了降低支鏈胺基酸攝入的好處。 相關閱讀:少吃這三種胺基酸,就能更長壽?兩項動物研究提示防衰老的飲食方法 從作用機制上來看,支鏈胺基酸是mTORC1的強力激活劑,因此食物中的支鏈胺基酸對於控制mTORC1的活性具有關鍵作用。 吃飯頻率和時間的影響 輕斷食的飲食策略通常指的是隔天,或者在一周中有不連續的兩天完全禁食或者攝入熱量很少。而限時飲食則將吃飯的時間限制在白天的某個時間段里。那麼,它們的科學基礎是什麼呢? 在小鼠模型中,間歇禁食(通常為24小時)可以激發某些長期節食激發的相同信號通路,包括降低氧化應激和炎症,增強自噬作用和組織修復能力,以及提高幹細胞功能。間歇禁食也能夠降低小鼠中很多慢性病的風險。 不過,綜述作者指出,小鼠的代謝速度和禁食能力與人類有很大的不同。小鼠的24小時禁食相當於人類的5天禁食。小鼠禁食導致的信號通路反應可能遠遠快於人類,因此不一定能夠將小鼠中的結果復制到人類中來。 而且,在間歇禁食實驗中,小鼠食用的是營養均衡的食物。而在現實中,很多禁食人群吃的食物並不健康,這可能導致維生素和礦物質缺乏,並且對代謝和腸道微生物組產生負面影響。 限時飲食的主要作用是將人體的生物鍾與因為飲食導致的代謝調節協調起來。已有的小鼠研究已經顯示擾亂生物鍾會導致肥胖、改變葡萄糖代謝並且降低動物壽命。在超重人群中進行的一些短期探索性試驗顯示,每天將吃飯時間段限制在8-12個小時內對體重和身體的肌肉組成產生有益影響。不過在大型臨床試驗中,這些益處尚未得到重復。 文章的最後,作者表示,對於如何將節食的益處轉化為臨床應用,我們仍然需要回答很多問題。未來10年的研究將專注於精細化理解食物中的組分(包括胺基酸、特定糖類、脂類以及微生物代謝產物)對健康生命的影響。值得注意的一個問題是人類具有遺傳學異質性,而遺傳和表觀遺傳背景也會影響對節食和其它飲食策略反應的效果。 作者期待科學發現迅速轉化成為將食物作為療法的個體化治療手段,能夠通過優化什麼時間,如何吃哪些食物,改善人類健康,延長人類生命。 參考資料: Green et al。, (2021)。 Molecular mechanisms of dietary restriction promoting health and longevity。...

SE高清像素策略遊戲《三角策略》3月4日登陸Switch

在任天堂直面會上,來自Square Enix的HD像素風格策略遊戲《TRIANGLE STRATEGY》確定了發售日,本作將於2022年3月4日登陸Switch平台。 《TRIANGLE STRATEGY》發售日預告: 本作為SQUARE ENIX打造的全新策略RPG。具有以HD-2D的精緻畫面表現的深刻故事,以及令人聯想到以往策略作品的深奧戰鬥系統。故事發生在陷入戰亂的大地諾澤利亞,玩家將面臨艱難的抉擇。 《TRIANGLE STRATEGY》將於2022年3月4日發售,遊戲支持中文 來源:3DMGAME
類Rogue策略《Evertried》10月21日發售 免費試玩

類Rogue策略《Evertried》10月21日發售 免費試玩

發行商Dangen Entertainment和開發商Lunic Games宣布類Rogue策略遊戲《Evertried》將於10月21日發售,登陸PS4、Xbox One、Switch和PC(Steam、GOG、Humble商城和Microsoft商城),目前該作的試玩版以上線Steam。 遊戲介紹: Evertried是一款以45度俯視為視角的戰術輕度Rogue遊戲。你為了遁入來生,需要攀爬一座神秘的高塔,與塔中的怪物們進行回合制戰鬥。合理規劃你的移動與攻擊,巧妙利用各類技能與環境消滅敵人,為了你的宿命向塔頂進發吧! 「走好每一步」 在Evertried中,你的舉動決定了敵人何時移動。也就是說,你永遠第一個行動。快速擊殺的爽快?亦或是按部就班的邏輯?得益於本遊戲自由的回合制行動機制,你想怎麼玩就怎麼玩。根據具體情況,合理組合使用移動、攻擊、沖刺、技能甚至環境殺消滅敵人、保全自己。這可是破關取勝的秘訣! 你的Evertried你做主!走一步,看三步!學會如何使用精妙的策略吊打蠢笨的敵人,一路殺到塔頂吧! 來一場策略頭腦風暴 連續命中或擊殺敵人能夠積累「專注等級」,「專注等級」能夠為你的碎片收益帶來加成,並且解鎖各種特殊能力(我們管它們叫「特質」)。在地圖上掛機發呆或者四處晃悠,只會導致你的「專注等級」持續下降,所以一定要動起來!巧妙地引誘敵人,利用環境殺擊中或者消滅他們同樣能夠提高「專注等級」,記得在你的策略中好好運用環境殺。 你比敵人聰明?好好運用沖刺和技能吧 如何移動與攻擊也是要講究策略的。「沖刺」能夠讓你一次移動兩倍的距離,而且無視碰撞體積,用來越過障礙物或是轉移位置再好不過了。別忘了使用「技能」和「特質」。前者主動觸發,後者被動生效。合理組合運用它們,創造出屬於你自己的搭配!「技能」的精通能夠永久保留,而「特質」則隨著「專注等級」的提高而變得更強。 攀登高塔,直面命運 塔共有50層,分為5個區域。每個區域都各具特色,並且都會出現新的敵人。爬得越高,你就會遇到更復雜的樓層。每個區域內都會出現一個商店層,你可以花費打怪掉落的碎片來購買技能和特質或者治療自己。合理規劃能夠讓你的登頂之路更加輕松。 戰勝Boss,戰勝自我 在每個區域的最後一層,你都會遇見一位守衛著高塔的「守護者」。他們將作為每個區域的關底Boss,對你的戰鬥技巧和策略進行最終考驗。生命點降為0後,作為遊戲主角的「戰士」就會魂飛魄滅,並失去之前獲得的所有能力,在第1層重新復活並再次開始爬塔。但是別擔心,「技能」的精通是能夠永久保留的。涅槃吧戰士,直面你的命運! 故事劇情 在這個秩序嚴明的世界,有些迷途的靈魂,既無法墮入煉獄,又不能遁入來生,而「高塔」就像一座燈塔,為這些靈魂指明方向。「高塔」為這些靈魂提供了證明自身命運的機會,這些靈魂必須長途跋涉至塔頂,方能通過試煉。 而你,完全記不清楚自己的過去,只記得一件事:你生前未能證明自己的價值。剛踏入「高塔」之時,你遭遇了一隻野蠻的怪物,外形似狼,看似兇狠卻又迷茫。當它撲向你發動攻擊時,你發現了一把古怪的巨鐮,一刀下去就消滅了這只怪物。你產生了一股陌生卻又熟悉的感覺,仿佛記憶正在慢慢蘇醒。鐮刀在你手中的分量。殺伐果斷的揮擊。毫無疑問——你生前曾是一名戰士。 戰士戰死並不稀奇,古來征戰幾人回?但是戰士們在光榮戰死後,總是能夠帶著無上的榮耀遁入來生。但你在死後依然需要試煉,意味著你的死亡與他們的不同。你的死,一點都不光榮。 作為一名戰士,證明自身價值最簡單的方式就是戰鬥。而要想弄清楚自己的過去,只能去尋找全知之人,也就是高塔的創造者。你下定決心去塔頂找尋答案。在戰鬥的過程中,你感到與過去的聯系愈發強烈。你為了找回記憶而戰,更為了你未卜的命運而戰。 遊戲畫面: 來源:3DMGAME

微軟兩款新作曝光:4X策略遊戲+廢土開發商新RPG

前不久英偉達雲遊戲GeForce Now泄露了大量遊戲名單,有大量的PS4和PS5獨占遊戲,也有不少未公布的遊戲,這其中就有微軟Xbox Game Studios的兩款新作——《Project Indus》和《Project Cobalt》。Windows Central編輯Jez Corden爆料,前者是一個4X策略遊戲,後者是《廢土》開發商inXile的新作,設定在維多利亞時代。 《Project Indus》由《奇點灰燼》開發商Oxide Games打造,是一個4X策略遊戲,玩法類似於《文明》,有回合制策略元素以及城市建造,外交,戰爭,間諜,帝國發展等,登陸PC Steam/Windows商城和Xbox。 《Project Cobalt》是inXile的新作,是一個RPG遊戲。靈感來自於工業革命時代的技術,該作將有維多利亞時代的街道,復古未來風格的機器人,蒸汽機和飛船,有望在2023年發售。 inXile概念美工Aleksander Danilovac在ArtStation上的作品 來源:3DMGAME

海島大亨開發商製作回合策略遊戲《鐵血聯盟3》公布

繼Steam免費送出《鐵血聯盟》之後,在今天凌晨的THQ  Nordic十周年遊戲展示會上,該公司公開了系列最新作——《鐵血聯盟3(Jagged Alliance 3)》,這款遊戲將通過Steam發售PC版。 《鐵血聯盟3》預告: 大犬座之國是個自然資源豐富、政治分歧嚴重的國度。當民選總統神秘失蹤、非法軍事部隊「軍團」攫取了農村的控制權時,整個國家陷入了一片混亂。眼下,總統的家人動用了手頭一切資源(包括和勢力強大的阿多尼斯企業達成協議)來聘請一隊精銳雇傭兵。這支隊伍將肩負起找到總統、並讓國家恢復秩序的重任。 在《鐵血聯盟3》中,你可以從龐大的雇傭兵陣容中挑選精銳,他們每個人都有其獨特的性格、癖好與背景故事;隨後出發探索大犬座之國,你將在途中遇到全新人物、賺取金錢、發展隊伍,並最終親手決定國家的命運。 - 投身於內容豐富、講究戰術的回合制戰鬥 - 從一大批獨一無二的雇傭兵之中招兵買馬,當中包括不少為粉絲們所熟知喜愛的面孔 - 搜刮、回收並定製諸多武器和裝備 - 從形形色色的特殊技能中作出選擇,自行打造並升級手下雇傭兵 - 在開放式角色扮演遊戲結構內,決定大犬座之國的命運 - 在栩栩如生的動態世界中控制領土,訓練本地居民,指揮多個陣營,對抗敵方勢力 - 在線上合作模式中與朋友一同感受戰役的酣暢淋漓 來源:3DMGAME

THQ公布策略模擬遊戲《超級力量3》將登陸Steam

THQ  Nordic十周年遊戲展示會上,發布的六款全新遊戲中,有一款策略遊戲《超級力量3(SuperPower III)》,這款遊戲預計通過Steam發售PC版。 《超級力量3》預告: 《超級力量3》是一款以地球為舞台的現代地緣政治模擬遊戲。統治地球,或挑戰你對人口、經濟、軍事策略乃至全球政治議題的知識儲備。你既可以和其他玩家一爭高下、同台競技,又可以單純試著比真實世界里的政客做得更好。 萬眾期待的 SuperPower 系列新作《超級力量3》混合了戰略與經營元素,是迄今為止最完整和准確的地緣政治模擬遊戲。此次新作帶來了現代圖形、當今世界的軍事裝備與技術、以及改良的EHE/AI技術,為各種玩法提供量身定做的遊戲體驗。豐富多彩的遊戲方式,給予你前所未有的自由!你既可以著眼於大局,比如策動整個戰爭,又可以專注於你能想像到的各種細枝末節。整個地球都會盯著你的一舉一動,每個決定的結果都將呈現在你的眼前。 只要你想,《超級力量3》的故事可以在任何時間和地點上演! 你可以選擇扮演地球上任一個國家。遊戲中的場景皆取材於現實生活中的事件,配以真實數據。試著將自己的能力發揮到極致,以一己之力或在多人模式中與朋友攜手治理國家。 向他們證明還有更優解的大好機會 你是否堅信自己強於真實的各國政客和軍事領導人,能夠比他們更好地統治世界?《超級力量3》正是為你這樣的自大狂玩家量身定做的遊戲。提出前人未曾想過的方案,解決現實世界中的衝突,看看會對世界產生什麼影響。歷史能否由你改寫? 《超級力量3》將延續該系列過去20年所有成功要素,同時加以現代視覺效果、重新構建的深度遊戲機制,以及讓新玩家更易上手的入門教程。 准確再現整個世界的全球舞台,194個國家可供操縱 覆蓋面廣的戰略布局,取材於真實事件的數十個場景 專門為遊戲性而分析和打磨的真實數據 可為角色賦予現實世界中幾乎每一個國籍、宗教以及傳統服飾 遊戲無官方結局,可一玩再玩,反復品味 包容模組的架構,創造你自己的獨特場景 來源:3DMGAME

策略肉鴿射擊遊戲《合成人2》11月11日搶鮮體驗

《合成人2》最初計劃於 8 月發布搶先體驗版,但之後宣布將延期。開發工作室 Flow Fire Games 現在宣布遊戲將於 11 月 11 日發布搶先體驗版,並發布了全新的劇情宣傳片。 Steam商店頁面:點擊這里 《合成人2》發售日期劇情宣傳片: 《合成人2》相較於第一部作品增加了三個新派系, SAT 機器警察部隊、Chrono Squad 和 Shock Troops,並承諾具有「近乎無限的重玩價值,這要歸功於全新的進度系統以及具有隨機元素、新的不可預測的環境以及無盡的裝備和升級選項」遊戲還將具有集成的 mod 支持和四人合作模式。 遊戲截圖: 根據遊戲 Steam 頁面,遊戲正式版發售依然定於 2022 年。 來源:3DMGAME

科學家深入研究人們端著咖啡行走而不溢出的策略

據媒體CNET報導,邊走邊端著一杯咖啡,似乎並不難。人們每天都在這樣做。但實際上,這比看上去要復雜得多 -- 咖啡四處晃動,如果濺出來的話,溫度足以傷害你。因此,工程師們想知道更多關於人們是如何做到這一點的。 亞利桑那州立大學的研究人員在科學雜誌《物理評論應用》上發表了一篇論文,深入研究了端著咖啡行走的策略 -- 這可能有助於他們開發智能機器人。 研究人員寫道:「一個復雜的物體是一個具有內部自由度的系統,例如人類在行走時端著的一杯熱咖啡。盡管人類有處理復雜物體的自然能力,但對如何實現這一目標缺乏了解,然而這個問題對軟體機器人等應用領域來說是根本性的。」 研究人員了解到,人類使用兩種不同的策略來處理他們所謂的復雜物體,如裝滿咖啡的杯子。但這項研究與其說是關於這些策略,不如說是關於這兩種策略之間的過渡,即人類如何本能地知道如何切換方法,而不至於最後被咖啡濺到。 機器人沒有這種本能,當然,但研究我們人類如何做到這一點可以幫助工程師設計智能機器人,這些機器人最終可能需要處理復雜的物體,並在旅途中轉變策略。 「這項研究的結果可用於將這些人類技能落實到軟體機器人中,並應用於其他領域,如康復和腦機接口,」研究的共同作者賴英成在一份聲明中說。 來源:cnBeta

研究發現感知味覺的細胞能夠控制整個動物個體的覓食策略

神經科學家們開發了一個計算機模型來解釋線蟲如何尋找食物,揭示了感知味覺的細胞既能感知環境又能控制整個動物的覓食策略。這項研究涉及來自利茲大學和鹿特丹伊拉斯謨大學醫學中心的一個科學家團隊,實驗對象為微型線蟲物種Caenorhabditis elegans。 在今天發表在《通信生物學》雜誌上的一篇論文中,研究人員表明,這種動物的感覺細胞不僅從環境中獲取信號,它們還在處理這些信息以驅動決定動物運動的決策。 到目前為止,科學家們普遍認為來自感覺細胞的信息被送到了動物大腦的其他電路中,用於決策和控制行為。 利茲大學計算神經科學家、論文共同第一作者Netta Cohen教授說。"我們發現了簡單的機制,通過這些機制,嘗鹽細胞驅動著一種相當復雜的覓食策略。" C. elegans這個物種以土壤中成片的腐爛植被中的細菌為食,這些食物斑塊可能大小不一,而且相隔一定距離,結果是蠕蟲群經歷了"繁榮或蕭條"的存在。對於一個動物個體來說,成功地覓食是一個生死攸關的問題。 為了增加其生存機會,蠕蟲已經進化出一種覓食策略,它將隨機地在一個區域內縱橫交錯地尋找食物:如果它沒有找到食物則會尋找其他可能有食物的區域。 研究人員進行了實驗並開發了一個模型,解釋了蠕蟲的味覺傳感器如何處理來自環境的信息以指導其覓食行為。 他們認為,蠕蟲利用其對土壤中鹽的味道作為"導航信標",向它們移動,如果沒有找到食物,則遠離它們。 被鹽吸引的感覺細胞 C. elegans的神經系統包含302個細胞,包括兩個被鹽的存在所刺激的味覺細胞。這兩個感覺細胞的反應不同:一個被增加的鹽含量刺激,另一個被減少的鹽含量刺激。 這項研究的出發點是由鹿特丹的Gert Jansen博士領導的研究人員發現,當這些細胞中的一個處於活動狀態時,另一個則處於"睡眠"狀態。 Cohen表示:"當線蟲第一次感覺到鹹的環境時,對鹽濃度增加敏感的感覺細胞受到刺激--並提供了動物引導進入鹽區所需的所有信息"。 但如果幾分鍾後動物沒有找到食物,該感覺細胞就會變得不再敏感。同時,另一個味覺細胞受到鹽含量下降的刺激,變得活躍起來,引起急轉彎,幫助動物保持在鹽上,其結果是,動物會優先探索較大的鹽塊。 這兩種感覺細胞都在工作,使蠕蟲在鹽塊上覓食。但是如果它找不到食物會怎樣呢?Gert Jansen博士和他的研究小組發現,當動物暴露在鹽中時,有兩個額外的感覺細胞被招募到鹽感應迴路中。 人們最初認為,這些額外的感覺細胞提醒蠕蟲注意環境中的危險,使它能夠突然改變方向並擺脫傷害。但是這項研究發現,這些避免傷害的細胞也作為其導航策略的一部分而開關,使它能夠急劇改變方向以避免鹽,從而擴大其覓食范圍。 隨著時間的推移,所有的傳感器繼續在它們的開啟和關閉狀態之間循環,以這種方式控制一個豐富和動態的覓食策略。 "我們認為這是一個內置於這些感覺細胞的機制。它不僅非常有效,而且令人驚訝的是,由於它全部發生在感覺細胞內部,它非常容易用幾乎所有腦細胞都可以使用的基本工具箱來實現。同時懷疑其他動物也可能利用類似的機制來選擇性地注意環境的其他線索或特徵。" 來源:cnBeta

動作策略遊戲《玩具士兵:HD》發售日期推遲至9月30日

由 Signal Studios 開發 Accelerate Games 發行的動作策略遊戲《玩具士兵:HD》宣布由原定的9月9日發售推遲至9月30日。《玩具士兵:HD》是發售於2010年的一戰題材動作策略遊戲《玩具士兵》的「大修,升級版」,其具有新的單人和多人遊戲元素以及原版遊戲的所有 DLC 內容。 在《玩具士兵:HD》中,玩家是以自上而下的戰略視角和以第一人稱 POV 的方式來體驗戰鬥,戰鬥的所有細節都將掌握在玩家自己手中。玩家既可使操縱步兵在戰場上奔跑躲避炮火的攻擊,同時也可以使用火焰噴射器將敵人燒成碎片。在此次 Gameplay 中 Accelerate 也為我們展示了玩家一邊用騎兵沖向敵人,又隨時切換成飛機進行空戰狗鬥,又或者對地方地面部隊進行投彈的遊戲過程。 此次延期實際上不是本作第一次延期, 《玩具士兵:HD》最初計劃在 2020 年春季發售,然後被推遲到2021年,再然後開發商宣布將會在2021年8月發售《玩具士兵:HD》,當八月來臨時發行商又將本作推遲到了9月9日,最後則是現在的9月30日,希望這次它能夠在9月30日按時發售。 除此之外,隨著這款遊戲的發售,其續作《玩具士兵:冷戰》的高清重製版也將會在未來發售,目前關於《玩具士兵:冷戰》 的高清重製版發行商 Accelerate Games 官方並未給出明確的發售時間。而此系列的最新續作《玩具士兵 2:最美好的時光》...

策略遊戲《玩具士兵HD》官方宣布跳票至9月30日發售

原計劃於9月9日發售的3D動作策略遊戲《玩具士兵HD(Toy Soldiers HD)》宣布將延期至9月30日發售,預計登陸PS4、Xbox One、Switch和PC(Steam)平台。 在《玩具士兵HD》中玩家能夠指揮一戰時期的古董玩具士兵,部署槍枝、大炮、噴火器、坦克和飛機等武器橫掃整個戰場。本作在原作的基礎之上進行了全面升級,同時包含了原作全部的DLC內容。除了畫質提升之外還追加了全新的皮膚和遊戲玩法,遊戲模式也得到擴展。 來源:遊俠網

Steam免費送出太空策略建造遊戲《火星求生》

建造策略遊戲《火星求生(Surviving Mars)》開始在Steam平台免費領取,但需要注意的是本次免費領取活動在9月9日(明天)凌晨1點就將結束,所以還沒有本作的玩家,需要盡快領取,要知道這款遊戲的正常價格為90元! 領取地址:點擊進入 《火星求生》是由Haemimont Games製作,Paradox Interactive發行的一款模擬經營類遊戲,遊戲中玩家將領導一支殖民隊探索火星,你所需的不僅是補給和氧氣,還有大量的實踐訓練和對付風沙的經驗,保持樂觀態度,你將揭開莫名出現怪異黑色方塊背後的秘密,多加努力,火星將在你手中變得更加美好。在一切都成功以後,玩家可以探索更遙遠的星球,建立新的社會,繁衍全新一代人,時間久遠,新的一代人已經不知道有地球的存在。 《火星求生》遊戲素質質量出色,在Steam商城顯示的超過一萬七千條用戶評論中,有超過84%的用戶給出了好評。 來源:3DMGAME

PC版《漫威午夜之子》實機視頻演示策略RPG玩法

繼昨天公開了玩法預告片之後,今天(9月3日)一早,2K再接再厲公開了《漫威午夜之子》的另一段視頻內容,這次的視頻為PC版本實機演示,介紹遊戲中的玩家角色成為暗夜之子成員的部分劇情,並展示了戰鬥畫面。 《漫威午夜之子》實機演示預告: 《漫威午夜之子》設定在漫威的黑暗世界,遊戲將提供深入的角色扮演體驗以及Firaxis Games擅長的策略玩法,讓玩家挑戰世界末日的古老預言。 在演示視頻的最後,還可以看到9月8日凌晨2K將繼續公開本作的新視頻。 《漫威午夜之子》確定於2022年3月上市,登陸全平台。 來源:3DMGAME

超級英雄策略遊戲《漫威午夜之子》公開玩法預告

Firaxis Games開發製作的漫威IP改編策略遊戲《漫威午夜之子》,今天(9月2日)對外首次公開了遊戲玩法預告,視頻中展示了戰鬥等遊戲各個方面,一起來看看吧。 《漫威午夜之子》玩法預告: 《漫威午夜之子》的背景設定是漫威宇宙的黑暗面。你將成為暗夜之子的一員,攜手其他英雄正面對抗來自冥界的惡魔大軍,堅守地球的最後一道防線。 利用各種黑魔法和怪奇科學手段,九頭蛇,復活了已經沉睡數百年的惡魔之母莉莉絲。而莉莉絲則不顧一切地想要完成遠古預言,召喚出她的邪惡之主冥神。形勢危在旦夕,復仇者聯盟只能以毒攻毒,攜手暗夜之子——妮可·米諾魯、刀鋒、秘客和惡靈騎士這群擁有超自然之力的年輕英雄,阻止莉莉絲完成她的邪惡預言。他們一同召喚出了遠古戰士獵人,這是莉莉絲的棄子,也是唯一一位曾擊敗過她的英雄。盟友紛紛隕落,世界也命懸一線,你只能奮而起身對抗黑暗! 本作由在策略遊戲史上寫下過濃墨重彩一筆的傳奇工作室傾力打造。這里有結合了超級英雄元素、宛若電影般的策略戰鬥、與傳奇英雄之間的友情互動,以及驚心動魄的冒險之旅,讓大家深入領略漫威宇宙中的黑暗面。 黑暗來臨,蘇醒吧! 你專屬的漫威冒險之旅。扮演漫威世界中首位可完全自定義的原創英雄獵人。率領復仇者聯盟、X戰警、離家童盟等系列的英雄打造傳奇陣容,完全自定義你的團隊,精心挑選技能來打造獨特玩法,並解鎖讓漫威迷愛不釋手的標志性服裝。 探索漫威宇宙的黑暗面。與莉莉絲的惡魔軍團正面交鋒,體驗充滿超自然與神秘元素的獨特劇情,見證熟悉的英雄在煥然一新的世界中各顯神通。你面對的將是墮落的漫威標志性角色,承擔的風險也前所未有,務必竭盡全力,阻止莉莉絲復活她的邪惡主人冥神。 躋身傳奇之列。在戰場外和英雄培養感情並加深羈絆之後,便能以全新的視角了解他們,並解鎖更多能力。其中更有深受大家喜愛的漫威超級英雄,例如鋼鐵俠、金剛狼,以及美國隊長。深入探索神秘的秘密基地——修道院。在這里除了和隊友們相處,還可以四處探索,揭開其中隱藏的奧秘。 像超級英雄一樣戰鬥和思考。與英雄夥伴組隊,仔細分析戰場情況,再富有策略性地對黑暗勢力發起摧枯拉朽的標志性攻擊。本作由廣受好評的《XCOM》系列開發團隊傾力打造,帶來高度自定義的全新戰鬥系統,結合超級英雄元素和策略性的玩法,令人沉迷在純正的戰棋之趣中。 《漫威午夜之子》確定於2022年3月上市,登陸全平台。 來源:3DMGAME

回合制策略遊戲《Vanaris Tactics》公布 登陸PC平台

發行商 Toge Productions 和開發商 Matheus Reis 公布了將登陸 PC Steam 商店的回合制戰術角色扮演遊戲《Vanaris Tactics》。目前發布日期暫時沒有公布。 遊戲 Steam 商店頁面目前已經上線。 Steam商店頁面:點擊這里 遊戲公布宣傳片: 遊戲介紹: 簡介: 《Vanaris Tactics》是一款奇幻風回合制戰術角色扮演遊戲,講述了難民逃離被占領的祖國的故事。 跟隨一群在瓦納利斯城牆外尋找自由的難民,團結你的兄弟們並使用戰術能力逃離你的壓迫者。 劇情: 《Vanaris Tactics》講述了 Morgana 的故事,她在 Vanaris 的城牆外尋找自由。在她的兄弟 Nigel 和侄子 Adrien 的陪同下,他們必須逃離他們稱之為家的祖國。探索瓦納利斯的廣闊土地,並在同一條道路上結識新朋友,因為他們必須拋下一切以逃離壓迫者並尋求和平。 遊戲特色: 功能: ·《Vanaris Tactics》使用了戰鬥主動單位回合順序系統,其靈感來自有史以來最偉大的奇幻戰術...

策略RPG《亞瑟王:騎士傳說》新視頻 畫面玩法展示

近日媒體IGN放出回合制策略RPG《亞瑟王:騎士傳說》新視頻,展示了遊戲畫面以及玩法,一起來欣賞下視頻吧! 全新視頻: 《亞瑟王:騎士傳說》是一款回合制策略角色扮演遊戲,將回合制策略和以角色為中心的RPG融合在一起。《亞瑟王:騎士傳說》是對經典亞瑟王神話故事的現代重述,在傳統的騎士傳說基礎上加入了黑暗奇幻的元素。 《亞瑟王:騎士傳說》包含20個故事劇情任務和各種支線任務。這些任務將在不同地點展開,從黑暗城堡地下城到Sídhe森林。玩家將控制一支英雄小隊,進行艱難卻令人滿足的戰鬥。玩家可以從五種不同職業的30多個英雄中選擇自己喜歡的,隨心所欲地組合數百種技能與寶物。玩家還可以收集他們自己的圓桌騎士,讓他們去完成騎士任務。此外玩家將遭遇七個敵人派系,50多種敵人和10場精彩的BOSS戰。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

火星建設策略遊戲《Terraformers》2022年登陸PC和NS

外星球建設模擬遊戲《Terraformers》於近日發布了最新的預告片,同時也確定這款遊戲除了將通過Steam平台發售PC版之外,還將登陸任天堂Switch。 《Terraformers》預告: 《Terraformers》這款遊戲的主題是拓殖地建設與資源經營。探索紅色星球,建設壯美城市,讓生命開枝散葉,推行宏達的工程,對這顆星球進行類地化改造。 主要特色 探索紅色星球 - 將你的隊長派往神秘地點,率先發現豐富的礦藏、巨型水晶洞窟和攝人心魄的自然奇觀。 建設城市 - 讓新的城市遍布環形山和熔岩管道,不斷發展壯大,滿足星球人口日益增長的需求。 管理資源 - 發掘火星的稀有金屬,製成先進的產品,建立高效的交通系統,連接不斷擴大的各個城市。 推行宏大的工程,開展類地化改造 - 讓休眠火山重新噴發,組建碩大的太空反射鏡陣列,讓冰態行星墜落在星球上,改變整個星球的地質構造。 成為生命的園丁 - 播撒適應力極強的細菌,種下一片又一片成熟的森林,為熊提供適宜的生境。每種生命形態都有特定需求,但也能提供相應的戰略益處。 《Terraformers》預計在2022年上市。該遊戲的免費序章《Terraformers: First Steps on Mars》將於10月6日上市。 來源:3DMGAME