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《無菌飼育箱》評測——末日下的「伊甸園」打造指南

如果說,世界上只剩下一名人類,你希望他是以何種狀態生存? 在《無菌飼育箱》的世界,便存在著這樣一名被真菌包裹長達數X年的少女。在人類被有毒真菌逼進地下生活的這段時間里,因AI的操作失誤,地下世界已不見人類的蹤跡。而玩家所扮演的看護機器人將在一處廢料工廠中邂逅這名名為「托莉可」的小姑娘,同時邂逅的,還有這台參與毀滅人類的工廠AI。 登場人物 這台大頭顯示器上仿佛插了兩根「蔥」的機器人,就是玩家將扮演的遊戲角色。這個為了人類勤勤懇懇工作一輩子,到最後卻被當做固體垃圾扔到了廢料工廠的苦逼「社畜」,意外蘇醒後的工作竟然還是照顧人類,不禁讓人感嘆命運的安排是多麼的不講道理。 眼前這位頭戴蟹鉗發箍(也可能是變異的結果),漂染了一頭灰綠漸變色的女孩兒,就是遊戲中需要著重照顧的對象「托莉可」了。這位人類少女不知道被真菌糊了多少年,免疫力低到嚇人。可以說遊戲中40%的時間都花在各地奔波尋找醫治她的辦法。筆者經歷過的就有因被碎石砸中導致的骨折;莫名其妙身上開始攜帶大量電力的電電麻痹症;甚至連普通感冒都有奪取他生命的可能。據說後續還會出現諸如液化、寄生蟲、小雞症、殭屍症這種看起來比較惡心的症狀,不得不說《無菌飼育箱》導演兼角色設計師「古谷優幸」的腦洞著實有點大。 這台巨大的顯示器,是玩家在遊戲中可以交流的對象之一。遊戲前期玩家所有可製作的物品圖紙都是經由他的資料庫傳來的。而在遊戲中期解鎖「人類補完計劃」之後,他還會幫助我們將製作圖紙進行優化,節省了近50%的資源消耗,可以說是一位非常重要的夥伴了。 當聚齊這「三劍客」後,遊戲便正式開始了。而首當其沖的便是打造一處適合托莉可居住的場所,玩家需要進入迷宮找到製作呼吸系統和玻璃房子的特殊素材。這也引出了遊戲中的主要玩法——迷宮探索。 後期略顯重復的迷宮探索 《無菌飼育箱》作為一款迷宮探索式回合制的Roguelite遊戲,即每當主角做出移動、使用武器、道具等動作之後,就算主角完成了一個回合,之後迷宮內的怪物也會做出一次行動,然後又回到主角的回合。因此,玩家需要根據怪物的行動,來決定自己採取哪種行為可達成利益最大化。不過實際玩起來並沒有這麼復雜,因為其Roguelite的規則以至於玩家在迷宮中被擊敗並不會對結算造成什麼影響,只是需要從第一層重新開始。 迷宮部分採用了隨機生成模式,並且擁有戰爭迷霧覆蓋,限制了玩家的視線范圍,維持了遊戲的新鮮感和可玩性。但隨機差異性略低,許多地圖在後期都能看到之前探索的影子。 在迷宮中可以得到食物、素材等等道具。即使是在戰鬥中,也要觀察飼育箱中的情況,如果少女出現問題需要及時返回。 而在迷宮探索中,會遇到「各式各樣」的敵人,種類的單一導致遇到的怪物以換皮怪居多。後期動輒十幾層的迷宮也讓筆者對探索迷宮感到厭煩。尤其是具備引力的敵人,會將周圍所有的生物吸引到自己周圍,這種情況筆者要麼使用道具趕緊逃離,要麼雙手離開乖乖等死。 談到結算獎勵,就不得不提遊戲中製作物品所需要的資源了。在《無菌飼育箱》中,將消耗的資源劃分成四類,分別為有機、無機、能量和污染。不同類型的物品消耗的數量也各不相同。而收集這些資源的唯一途徑就是前往隨機生成的迷宮獲取道具,到了最終結算系統會自動將這些道具分解為能量資源。但在存放食物的過程中筆者經常將本該存進儲藏箱的食物分解掉,導致小姑娘有一段時間只能吃儲存箱底下找到的「變異蟑螂」。 作為看護機器人,主要的職責是照顧主人。但現在為了獲取維持生存的資源,玩家必須進入迷宮戰鬥。由於Roguelite的規則,導致玩家每次進入迷宮等級以及物品都會被重置,能保留的僅有職業以及技能零件。而這里日本一將RPG的元素加進了遊戲中,從而形成獨特的戰鬥系統。 簡單直接的RPG元素 遊戲提供了8種職業供玩家選擇,每一種職業都有不同的側重。這些差異體現在機器人升級後自選的技能種類上,例如刺客職業暴擊強化類的技能出現機率就會比醫護職業高得多。而在後期不斷地解鎖新內容後,玩家還可同時裝備復數職業(筆者現在是兩個)。對應搭配的就是具備特定技能的C零件和降低技能出現機率的選項了。這樣一來,玩家就可以根據自身喜好定製屬於自己風格的「戰鬥看護」機器人了。 養成內容略顯單薄 作為一款圍繞著如何讓眼前這位小女孩兒生活得更好而展開的遊戲, 「養成」方面的內容必不可少。當工廠AI幫我們解鎖托莉可狀態可視化後,玩家可在左下角看到一個類似小時候玩的「電子寵物」的界面。上面展示了托莉可的生命值,環境狀態,身體健康狀態以及所受到的污染程度。由於遊戲初期玩家根據指引搭建了一套密閉並帶有新風功能的玻璃容器作為少女托莉可的居住地,所以影響托莉可污染程度的因素只有食物一項。筆者猜測上述說過的「殭屍症」、「寄生蟲」等病症的主要原因也可能和污染程度有關,但就落石導致的骨折而言,筆者覺得非常不可思議。這可是已經修整好的,完全密閉的玻璃房啊,你哪來的落石…… 養成元素並不只限於維持身體機能。玩家還可以裝飾托莉可的玻璃小屋,給他換漂亮的衣服,剪不一樣的留海,系各式各樣的馬尾,染五顏六色的頭發,甚至可以打造一些可愛的小飾品送給她(末日還有這閒情雅致)。但也就僅限於此,不知道是長久的孤獨還是身體機能的退化,托莉可在遊戲期間從未說出一句話。而在玩家操控看護機器人與她互動的時候,那副逆來順受的模樣也著實令人心疼。 結語 作為一家擅長在萌系畫風中暗藏各種黑暗獵奇重口味的遊戲公司,日本一在《無菌飼育箱》的表現可謂是收斂了不少。筆者在遊戲中都沒有遇到太多離奇詭異的事件,大多數時候都在迷宮中探索或者准備前往迷宮的路上。但這也造成了遊戲玩法高度重復,容易讓人視覺疲勞的情況。尤其是玩家已經熟悉的遊戲的設定和操作,後面為了推動劇情只得不斷地在迷宮間穿梭的時候,太磨人了。 總得來說,作為一款迷宮Roguelite類RPG遊戲,他所包含的內容還算豐富,隨著劇情的逐步展開,也讓筆者對克隆新人類的計劃充滿期待。但作為賣點的「蘿莉」養成部分,內容著實不夠飽滿。但最讓玩家們無法接受的,還是其高達6980日元(約478RMB)的定價。 如果你玩過日本一往期的作品,那麼筆者相信在《無菌飼育箱》中你可以找到其閃光點。但如果你有些猶豫,又或者壓根沒有聽說過這家公司,那不如再等等。畢竟近500元的售價對於玩家來說也不是個小數目。 優點: +優秀的聲畫表現 +獨特的遊戲氛圍營造 +多結局設計 缺點: -打擊手感稍顯粗糙 -可探索要素偏少 -玩法單一 來源:遊俠網

徘徊歐洲幽靈 《戰慄深隧》系列俄式末日論與彌賽亞精神

「即使在最黑暗的時刻,我們也不能放棄那些讓自己生而為人的東西。」 — — — —《戰慄深隧2033》 現今科幻作品繁如星辰,其中不乏燃燒自己照亮後人前路的優秀代表。在筆者心中,《戰慄深隧》系列的地位尤為特殊:它像一顆無法反射光芒的黯淡星辰,在夜空中用孤獨的自旋留下一段段寓意晦澀的引力波。後來者只能嘗試理解,並在對俄式末日論以及彌賽亞精神的思考與悲憫中砥礪前行。 近似現狀的末日預言下人類最後的曙光——小說《戰慄深隧 2033》、《戰慄深隧2034》 關於原著小說 二戰衛國戰爭時,莫斯科地鐵在地下五十米,最深處甚至達到了地下100米的地底世界中為蘇聯人提供了完美避難所。曾有50萬人與此躲避空襲,婦女兒童都在站台附近的車廂內過夜,據說整條莫斯科地鐵系統至少可以容納400萬人避難。在市中心的庫爾斯克站,舊蘇聯時期的標語依然隨處可見。 或許正是這樣的「地鐵情節」催生了《戰慄深隧》系列遊戲,而其源頭則要追溯到德米特里·格魯克夫斯基著的《戰慄深隧2033》以及續作《戰慄深隧2034》小說,「2033」的副標題是: 比2012更貼近人類現狀的世界末日預言;「2034」則是:人類最後的曙光。 原著小說奠定了遊戲俄式文學基調,悲劇內核的故事正是一切根骨所在。本作一反常態將「第三次世界大戰」的慘烈一筆帶過,筆者開篇期待的宏大戰爭場面實際上只有故事結尾的三枚飛彈。 因為戰爭我們的視角轉入地下,莫斯科交錯的地鐵站成為硝煙後的港灣。人類沒有學到教訓,依然彼此鬥爭,殊不知地底世界卻不再是自詡偉大的人類們隨意掌控的後花園。其他種族介入刺激著僅剩的人類依靠一個個地鐵站,過上了部落式的小聚居地生活。 我們跟隨主角阿爾喬姆拯救自己聚居地以及最後人類命運的旅程,逐步了解了那些所謂的「其他種族」的目的,正當我們看到踏回地表拯救文明的希望時,三顆沒有感情的飛彈摧毀了一切。 在《戰慄深隧》系列的故事里發生了太多的戰爭,太多的毀滅,太多的動盪。所以筆者認為這是一部關於苦難的文學,更是關於苦難之後的重生,以及無數犧牲之後的救世文學。 關於彌賽亞精神 公元988年,基輔羅斯大公弗拉基米爾定基督教為國教,史稱「羅斯受洗」。自此以來,俄羅斯人確定了自己一千餘年的思想根基,《聖經》中「末日審判」以及「創世」的敘事手法開始頻繁進入俄式文學。經過戰爭的洗禮,其中占比更多的還有救世情節,即「彌賽亞精神」。 20世紀最有影響的俄羅斯思想家別爾嘉耶夫說:俄羅斯是啟示錄主義者。或許因此我們才可以在《戰慄深隧》系列中感受到強烈的神選情節,地上的戰爭與地下的政治都仿佛印證著末世的降臨,當僅剩的人類尋求文明的出口時, 主角出現了。他是那個社群中最後的溫良之人,同時也是拯救者。復興的希望隨之而來,故事最後試圖用交流與合作重振人類在地面上的輝煌,充分展現了所謂的彌賽亞精神。 但《戰慄深隧》終究是一出徹頭徹尾的悲劇,地鐵里安放了生命,卻帶走了人的靈魂。當整個星球都在死去,我們還能為世界留下些什麼?我想或許是希望,希望就像血液一樣,當它還在你的體內流淌時,你就活著。如同小說作者經歷了蘇聯解體依舊寫出了《戰慄深隧》系列一樣,哪怕有一天文明消退,人類依然在希望中保持前進,直至心髒停止跳動。 4A Games的《戰慄深隧》三部曲——那令人懷念又神傷的俄式廢土世界 《戰慄深隧2033》 作為系列遊戲的第一作,4A Games請來了《戰慄深隧2033》小說的原作者一同構架遊戲世界。本作用形形色色的NPC展現了富有挑戰又趣味十足的地下世界,可探索性極高。但不同於大眾意義上的FPS(第一人稱射擊)遊戲,整體色調陰冷灰暗,前期故事推進節奏較慢,整體玩法上沒有選擇用瘋狂的屠戮帶來爽快感。 得益原著小說的存在,《戰慄深隧2033》更像是一款披著FPS外衣的敘事遊戲。啟示錄的精神,末日論的思想都在遊戲中有所體現,審判—毀滅—重生的過程中充斥著豐富有趣的NPC對話,並且設計了戰鬥中的即時情節,人物刻畫非常立體。在Gameplay部分,遊戲也盡力保證了可玩性。可使用的槍械總數不多,但特點鮮明各有不同。道具設計更是邏輯縝密,例如,遊戲過程會經常使用頭燈照明,而玩家則需要使用小型發電機充電,才能保證長時間的光照。 這些特點要求玩家在遊戲里更加注重策略,不同的戰鬥方式決定了遊戲難度,子彈既是武器又是流通貨幣,究竟是傾瀉到敵人身上還是換取保命裝備,選擇權就在我們自己手里。遊戲的氛圍營造更是十分絕妙,筆者依然記得某個時刻飄揚而出的《莫斯科郊外的晚上》,俄式傷痕文學的魅力以及斯拉夫人民面對困境時的堅韌於此刻一覽無余。 《戰慄深隧:最後的曙光》 《戰慄深隧:最後的曙光》作為系列第二作,遊戲在氛圍上延續了「2033」,但劇情相對獨立,時間線上位於兩部小說的中間地帶,是一部原創性質的外傳作品。雖然大部分外部威脅已經解決,但在末世之下談及「自由」與「安全」無疑天方夜譚。黑暗森林法進一步加深,等級劃分、權利黨爭以及物資分配等問題悄然點燃了深藏在人類心中的欲望。本作毫不吝嗇,用大量筆墨探討了關於納粹關於康米主義關於政治傾向的問題,從中我們可以看出製作團隊對於現實的反思和批判。 Gameplay部分本作更加在意戰鬥平衡性,正面對戰和潛行暗殺都有不同的收益,值得一提的是遊戲大部分關卡都設計了巧妙的暗殺路線和方法,無論是正面迎敵火力壓制還是默默潛入一擊致命都飽含可玩性,讓玩家成就感大增。 在作品立意的表達上,經歷了「2033」結尾的大轟炸,我們有機會重新看到紅場,克里姆林宮,莫斯科大劇院,甚至列寧墓的廢墟。每到一個地區配合畫面閃回,這種回憶似的插敘手法,將「核冬天」之前的日子活生生地展現在玩家面前與殘酷的現實形成對比。製作組在結局中給出的答案是富有積極意義的,人類與其他種族和解的種子由主角阿爾喬姆親手埋下,同時他也終於有機會過上「老婆孩子熱炕頭」式的幸福生活。 這段跌宕起伏的經歷,不允許我們將幸福生活視為理所當然,或許用現今價值觀套用阿爾喬姆他並非完人,但他卻如同我們自己一樣,是被裹挾著進入歷史洪流的普通人。捫心自問,筆者沒有絲毫自信處理變異生物、人類、進化種族之間的生存矛盾,更沒有直面苦難燃燒自己改變戰時格局的勇氣。盡管結局整體基調上揚,但如何重現地上文明的復蘇依然是充滿悲劇色彩的問題,讓人不得不期待後續故事發展。 《戰慄深隧:離去》 作為《戰慄深隧》系列三部曲的收官之作,遊戲依然維持了前作中豐富的NPC對話,不同的選項依然對應著不同後果。Gameplay方面將線性敘事與開放式沙盒玩法結合的非常好,既不會讓人覺得故事中沉浸感缺失,也保持了收集品和自由探索的可玩性。但就筆者個人而言道德值系統的判定閾值稍顯狹隘,對於結局的影響又過於深遠,整個流程中偏向不殺戮的「正確」路線,對於一款FPS和潛行相結合的遊戲,這一點顯得不夠爽快。 劇情上阿爾喬姆爬出地鐵通道,走上地面,去探索莫斯科之外的廣袤大地。當他摘下防毒面具的那一刻,清新凜冽的空氣灌進肺里,勃勃生機的景色映入眼簾。本以為暖陽的色調應該會驅散倖存者內心的陰霾,但當人們終於走出莫斯科來到地鐵之外的世界,那本源般對未知的恐懼侵襲了幾乎所有人的大腦。正常的地上生活?那是什麼來著? 核冬天的廢土之上四季變換,曙光號的的車輪碾過莫斯科寒冷的雪,從伏爾加河到貝加爾湖,追尋殘存人類的曙光,故事里繼續強調了彌賽亞式的救世精神,越到後來筆者越能深深體會到其中阿爾喬姆所背負的後啟示錄宿命感。 如果說前兩作的重點是時代背景描繪以及對人類族群政治哲學的探討,那麼本作則更多將視角集中在主角相關的人物群像上,米勒、赫列勃尼科夫、船長、湯姆等等人物鮮活立體得仿佛打破第四面牆。不管是妻子代表的愛情,還是戰友們代表的友誼,那些支撐人類社會運作的基礎感情,在末世的背景下都得到重新的演繹。 總的來說,以《戰慄深隧:離去》作為整個故事的結尾,讓這個長篇故事有了一絲理想主義的浪漫色彩,某種程度上我聯想到了EVA新劇場版三部曲中真嗣的成長和轉變。即使是弱肉強食的廢土世界我們也不必區服於本源的惡與獸性,「希望」就是人性光輝的催化劑。 世上真的有救世主嗎?當然有,我們就是自己的救世主。可能這不僅僅是末日論下的彌賽亞精神,更是那個徘徊在歐洲大陸的康米主義幽靈永遠低吟的真理與信念。терпение и воля все перетрут.Я верил, я знал, что так будет всегда.(耐心地付出與堅定的意志終將收到回報。我始終相信,我早有預料,我們,終究笑到最後。)共勉。 想要立即體驗《戰慄深隧》IP的獨特魅力?這次優惠可不要錯過了! 杉果720暑促期間《戰慄深隧:離去》黃金版原價¥183,目前優惠折扣僅售¥45,擊穿Steam史低。黃金版不僅包含本篇故事,還收錄了「兩位上校」與「山姆的故事」DLC,完整的俄式科幻體驗,還等什麼?心動不如行動!快來杉果商城挑選心儀的遊戲,抓住720暑促的尾巴! 更多福利信息請鎖定:杉果遊戲(SONKWO.COM)-全方位正版遊戲服務平台。 商城連結:https://www.sonkwo.hk?rcode=ry4row 來源:遊俠網

CJ現場國風遊戲畫質最強 完美世界展台《誅仙世界》爆火

本次完美世界展台在ChinaJoy現場給予玩家最大驚喜的遊戲也許是《誅仙世界》端游,這款由完美世界使用虛幻4潛心打造的次時代MMORPG仙俠大作也首次開啟了實機試玩,小編我也去現場進行了體驗,並和工作人員了解了相關信息,你可以先看看下面官方網站的實機演示。 【游俠網】《誅仙世界》官方演示 先進技術革新畫面,次時代國風仙俠標杆 ChinaJoy開館不久前,《誅仙世界》官方就公布了時機畫面,但玩家卻有些不太相信這樣的效果會是一款網游,就算放在大型單機中也毫不遜色,絕不夸張的說,這也是我在CJ體驗過的畫質最好的國風仙俠遊戲,沒有之一。 虛幻4為《誅仙世界》的場景設計帶來了變革,在遊戲內你可以更改天氣,雲,霧,雨,雪,等效果,將逼真地還原進遊戲中。 使用Niagara技術讓場景外觀也會根據天氣做出變化,雨會浸濕衣服、積雪中玩家會留下腳印等。 遊戲實時模擬晝夜,基於不同時段的光線效果將全天候覆蓋所有區域,每一刻都將不同。體積雲技術與物理的光柵化器和光線追蹤器配合,玩家可以自由添加光線追蹤反光、陰影、半透明、環境光遮蔽等效果,讓你切身體驗歲月流逝,參悟仙道。 以古為鑒大膽創作,打造最美仙山 現場試玩的效果比起官方曝光的視頻來說更讓人驚嘆,目前供遊玩的只有青雲門的青雲山地區,但也是非常宏大的,群山環繞雲霧繚繞美輪美奐,宛若銀河的仙橋「星河」和巨大法陣包圍宏偉殿堂,我想我心中的修仙的場景也許就是這樣。 根據工作人員介紹,遊戲以青雲山景點為例,選用中國漢唐建築樣式為基底創作,以白色為主色調,將青雲正道之首的威嚴與仙家的玄妙氣質完美融合,才打造了如此絕美的仙山。 御劍飛行絕佳,但戰鬥仍需打磨 修仙怎麼少的聊御劍飛行呢?青雲山場景里你看到的地方都可以去,遊戲內不僅有輕功,並有多段御劍模式,達到最快速度則會屹立於法力幻化鳳凰之上。 試玩也提供了一個可以戰鬥的場景,玩家可以與長門師姐對決,戰鬥中可以累積類似奧義槽的東西,滿了之後技能就會有相應變化,雖然特效炫酷但是人物略顯僵硬敵人的血條UI也做的相對簡陋,但工作人員表示,此次主要是展示場景與畫面。此次體驗還有戲意猶未盡,下次測試我也一定要在體驗一把。 除了畫面,我也詢問了玩法、付費、上線時間等問題 根據現場工作人員介紹,此項目很早就立案(6年前就爆出消息),完美世界非常重視此項目,最為一款旗艦遊戲《誅仙世界》有信心成為新國風仙俠的標杆作品,所以目前在潛心製作,上線和測試時間都暫未公布;關於付費模式的話目前也沒有定下來,但一定會為玩家考慮;玩法相關除了傳統MMORPG應有的模式外也會有新的嘗試,請大家敬請期待。 最後感謝完美世界提供的試玩和現場工作人員的耐心講解,希望《誅仙世界》能順利開發上線,可以點此前往官網了解更多信息哦。 來源:遊俠網

吉祥物文化的前世今生——由被遺忘的奧運吉祥物所感

在磕磕絆絆中,2020年東京奧運會終歸沒有夭折,在2021年舉辦了。以往大家都會關注奧運會的諸多話題:奧運村環境如何?運動員吃什麼?運動員的准備與成績怎樣?這次2020東京奧運會大家同樣也少不了此類的話題,但恐怕得到的答案會令人難以受:運動員們睡的紙板床,吃的可能是來自福島的食物,而成績?各國運動員在大和民族裁判的「照顧」之下,成績自然「不錯」。 除了這些問題以外,大家還會對萌萌的奧運吉祥物念念不忘,2020年東京奧運會的吉祥物叫做Miraitowa,Miraitowa源自日語單詞「mirai」和「towa」,「mirai」意為「未來」;「towa」意為「永遠」,代表著東京2020年奧運會將給全世界每個人帶來永恆希望的未來的願望。作為今年東京奧運會的吉祥物「未來永遠」,卻可能也是歷屆以來存在感最低的吉祥物了,雖然娃娃很可愛,但是在開幕式當中卻沒有穿著玩偶服飾的人在開幕式當中,反而是今年的那些「魑魅魍魎」一般的舞蹈成為了熱門話題。除了運動員以外,大家似乎都忘記了本屆奧運會的吉祥物是什麼。 就當似乎所有人都忽略了奧運會吉祥物的存在了的時候,一條有關於跟日本吉祥物合照還得收費5000日元(將近300人民幣)的消息,映入了人們的眼簾。與吉祥物合影還要花錢的操作讓眾多的網友大跌眼鏡,當我聽到這則消息,不禁感到好氣又好笑。 說起吉祥物是什麼?某百科上說,吉祥物又叫萌物,是原始的人類在和大自然的鬥爭中形成的人類原始的文化。吉祥物的起源目前尚沒有資料,但從奧林匹克運動會歷史推斷,目前最早的奧運吉祥物就是1972年慕尼黑奧運中出現的黑色臘腸狗「Waldi」。 奧運吉祥物是約定俗成,但事實上「萬物皆可吉祥物」早已成為日本的風潮,甚至還有一年一度的吉祥物大賽,依託可愛與萌的屬性,遊戲廠商或遊戲平台同樣喜歡將自家作品中的人氣角色當做「吉祥物」,從本質上來說,奧運會(Olympic Games)也是一場遊戲,那在遊戲中的吉祥物又是怎樣的命運呢? 電子遊戲吉祥物是電子遊戲公司用來宣傳公司及其特定電子遊戲系列的吉祥物。關於哪些角色被視為系列吉祥物的規則很少,但通常是那些在遊戲的宣傳媒體中得到高度關注的角色,並且通常是那些在遊戲平台之外為人所知的角色:比如任天堂的馬里奧、世嘉的索尼克。 早期的電子遊戲吉祥物 《Pong》通常被認為是第一個真正的電子遊戲,它的影響是使上個世紀七十年代的人們對於編碼興趣的提升——這就是電子遊戲的本質,具有一點娛樂價值的軟體。 運行著《PONG》的街機 緊接著街機為大眾帶來了遊戲,1980年《吃豆人》問世,吃豆人是第一個原創遊戲吉祥物,並且至今仍然是萬代南夢宮的吉祥物。 1983年7月15日,全球總銷售量6000萬台的超級巨星,墊定任天堂在家用電玩硬體領域王者地位的任天堂FC正式問世。1985年9月13日,任天堂公司發售了一款真正的遊戲巨作——超級馬里奧(Super Mario)。時至今日,該遊戲已經賣出了超過4千萬套,也就是說每個購買FC主機的玩家幾乎人手一款。而馬里奧也成為了當時炙手可熱的任天堂吉祥物。作為任天堂的吉祥物,除了典型的馬里奧類型動作平台遊戲系列之外,馬里奧還經常在賽車、體育和角色扮演等遊戲系列中擔任主角或參與其他角色的分支系列。馬里奧的多個相關遊戲系列合計已在全球賣出超過5億份,成為了史上最成功的遊戲角色之一。 最開始,馬里奧的名字是「Jumpman」(跳躍者),而馬里奧這名字首次出現於《大金剛》美國版的傳單上。其來由源自於:1980年時(該年美國任天堂剛成立),一日美國任天堂辦公室的房東馬里奧·西加列·西格爾登門,質問美國任天堂為何積欠房租甚久未繳。在他離去後,美國任天堂的員工發覺這位房東的長相與「Jumpman」很像,因此就把「Jumpman」命名為馬里奧了。 宮本茂後來在2015年的一次問答中親口證實,馬里奧的名利來自房東西格爾。 宮本茂的點頭 在玩家看來,馬里奧只是任天堂一個憨態可掬的吉祥物,但從品牌營銷的角度看,馬里奧不僅能夠拉近玩家與遊戲之間的距離,還可以在一定程度上滿足玩家的情感訴求,並且轉化成實際利潤。當馬里奧成為家喻戶曉的名字,吉祥物熱就真正開始流行起來。 80年代還有一個耳熟能詳的吉祥物,RPG史上最著名的怪物第一位——史萊姆。史萊姆在1986年的《勇者鬥惡龍》中首次出現,是遊戲中第一個也是最弱的敵人,並在之後所有的《勇者鬥惡龍》遊戲中都有類似的出現。不過正是因為「弱」,讓每個接觸過DQ的玩家都記住了這只東西,它是先在玩家群體中火起來後,艾尼克斯才注意到要把這個軟萌的東西樹立成吉祥物的。 盡管早期的吉祥物非常具有標志性,它們仍然缺少一些個性或性格,也許這就是8位遊戲的弊端。 吉祥物的戰爭 八十年代末,世嘉通過世嘉至強驅動器(Mega Drive)真正拉開了16位家用遊戲機時代的序幕,並且為了與任天堂和馬里奧競爭,他們著手創造自己的吉祥物創造出了一隻藍色刺蝟,也就是後世世嘉的招牌角色索尼克(Sonic the Hedgehog)。 在1990年之前,世嘉的吉祥物並不是索尼克,世嘉在1986 年出品的街機遊戲Fantasy Zone中的Opa-Opa,有時被稱為世嘉的第一個吉祥物角色。同年出品的《Alex Kidd奇幻世界大冒險》的Alex Kidd其受歡迎程度在20世紀80年代末達到頂峰,但世嘉希望有一個吉祥物能與馬里奧相媲美,而小飛機和小男孩顯然被認為不能勝任這一任務。 說來很有意思,盡管索尼克是為了對抗馬里奧而被創造出來的角色,但索尼克和馬里奧實際上也是有合作推出過遊戲的。沒錯,那就是《馬里奧與索尼克在北京奧運會》。 它在日本由任天堂發行,在其他地區由世嘉發行,並於2007年11月在Wii上發行,2008年1月在任天堂DS掌機上發行。它是2008年夏季奧運會的第一個官方視頻遊戲,由國際奧林匹克委員會(IOC)通過獨家授權的國際體育多媒體公司(ISM)授權,是第一個以馬里奧和刺蝟索尼克系列人物為主角的官方跨界遊戲。此後這款遊戲在每屆奧運會都推出了最新的一款,包括今年的2020東京奧運會。 索尼克是一個有態度的吉祥物,是90年代吉祥物的藍本。有態度的吉祥物都有一些共同的特點,他們話多到尖酸刻薄但又非常討人喜歡,後來水晶動力的蜥蜴人(Gex)、索尼的古惑狼(Crash Bandicoot)等諸多角色都有類似的特點。 說到古惑狼,大家可能都對他不陌生,他誕生之初的意義就旨在成為索尼的吉祥物,用於與任天堂的馬里奧和世嘉的刺蝟索尼克競爭。 頑皮狗選擇為索尼開發《古惑狼》(當時被戲稱為「Sonic's Ass Game」)的主要原因之一是索尼缺乏可以與世嘉的刺蝟索尼克和任天堂的馬里奧競爭的吉祥物角色。為了獲得一個可愛的形象,設計團隊購買了一份關於塔斯馬尼亞哺乳動物的實地指南,並選擇了袋熊、長尾袋鼠和袋狸作為選項。 從翻譯的角度上來看,「古惑狼」這個中文譯名其實是錯誤的,他是一個被進化射線突變的袋狸。以現在的視角來看,古惑狼一代的3D跳躍式玩法顯得有些平平無奇,但在當時,足以引起索尼內部高層的重視。這個角色也獲得了廣泛的認可,在2011年的金氏世界紀錄玩家版中,他被選為第11位最佳視頻遊戲角色。 在古惑狼打開局面的同時,Insomniac Games又為PlayStation 開發了吉祥物——小龍斯派羅,這個角色在流行文化中一直作為 PlayStation 視頻遊戲機的吉祥物,並且還與古惑狼一起出現在多個遊戲中。 從此以後的數年,遊戲吉祥物如雨後春筍般出現在公眾視野。90年代吉祥物平台遊戲的競爭是如此激烈,來自全球各個角落的開發人員都在爭先恐後地參加比賽。從洛克人到《邦克大冒險》的邦克、從《最終幻想》的陸行鳥《薩爾達傳說》的林克,總有一個遊戲吉祥物為我們留下了深刻的印象。 從遊戲吉祥物的式微到現實中的吉祥物 Playstation 2、GameCube 和 Xbox 於二十一世紀初問世,這標志著主流吉祥物成功終結的開始。隨著技術的進步和遊戲變得更具互動性,再加上主要觀眾在這時已經成長為青少年,遊戲必須提供比卡通世界中的有趣角色更多一點的東西。 從2001年起,士官長一直是戴著頭盔、沒有感情的Xbox的代言人。這名斯巴達戰士是他參與過的所有遊戲中最後的救世主,高大威猛,勇敢頑強。他的傳奇經歷使他和光環遊戲系列沖進幾乎每一個榜單。微軟執意要讓士官長符號化,官方從未公開過其真面目,以至於頭盔成為了士官長的本體。而士官長的光輝形象不止是光環的代表,甚至還是XBOX的代表。這位個人英雄的魅力由此可見一斑。 雖然士官長沉默且缺乏表情的形象也被部分評論家視為該角的缺陷,但也有其他媒體認為這些特質更能讓玩家扮演其角色。 因此,士官長除了是《光環》系列的象徵性角色外,同時也是如馬力歐、刺蝟索尼克等相近地位的電子遊戲吉祥物。 (最新的XBOX吉祥物,笑) 而隨著更成熟的遊戲開始占據中心舞台,許多卡通化的吉祥物不可避免地被拋在後面並被遺忘。到了新世紀,吉祥物文化逐漸式微的情形是不容忽視的。這並不是說遊戲品牌吉祥物已經從地球上消失了,而是它們已經隨著觀眾和行業的發展而發展,更加成熟的遊戲和電子競技已經真正改變了這種遊戲吉祥物文化。 90年代的遊戲吉祥物是遊戲機的代言人,這並不是如今遊戲創作背後的驅動力,現在更多的是關於品牌而不是遊戲。現在的遊戲節奏更快,不僅僅是我們玩的方式,還有我們消費的方式。因此,開發商們都忙於製作下一部作品或下一個大熱門,已經鮮有廠商會為了遊戲而專門設計一個吉祥物。 盡管如此,人們對於吉祥物文化還是非常熱衷的。日本是吉祥物大國,各個地區都有吉祥物觀光大使,每次開展活動、比賽等都會設計宣傳吉祥物,甚至每個企業、學校等都有為自己的風格與文化「代言」的吉祥物。可以說,在日本,吉祥物是城市的名片也是重要的收入來源,更作為振興經濟的重要手段。這些吉祥物大多以「治癒系」「可愛呆萌」等為關鍵詞,例如熊本縣的熊本熊,其表情包和各種周邊產品備受追捧,可謂重量級網紅,風靡全球。 從遊戲吉祥物到現實中的熊本熊,吉祥物可以說是動漫文化的一部分,通過動漫、遊戲等新文化來實現品牌化,擴大國際影響力,讓軟實力成為經濟增長動力——從這點來說,日本的吉祥物文化野心不小。 吉祥物文化興盛的日本同樣有著令人迷惑的行為,今年4月,日本政府正式決定將福島核電站的核廢水排入海洋。同時,為了消除民眾的恐慌情緒和警戒心,主管災後重建和核事故處理的復興廳作出了一個大膽的決定:當天在官網上公開了一則宣傳「氚和核廢水都很安全」的視頻和海報。視頻里,氚變成了綠色吉祥物。最終迫於輿論壓力,復興廳於14日晚上下架視頻、停止了海報分發計劃,並表示會進行重新設計。  作為一個靠著熊本熊、彥根貓等吉祥物來拯救日本的吉祥物文化大國,仿佛隨著遊戲吉祥物文化的式微,這些吉祥物也變得越來越沒那麼重要了。人們與奧運吉祥物合影,不僅可以宣傳和推廣奧運會,衍生的紀念品或多或少也能帶動一下經濟,東京奧組委對此次吉祥物宣傳的不重視,或許也表明日本吉祥物文化正在走下坡路,曾經拯救日本的吉祥物,也被拋之腦後。 當然也有可能是東京奧組委確實太窮了吧,畢竟這屆奧運會的丑聞已經夠多了,對於奧運吉祥物的不重視或許便不算什麼了吧。好吧,樂觀一點兒,通過自然辯證法的螺旋上升規律,我們或許可以在未來看到諸如索尼克、馬里奧這樣的吉祥物文化重新回到電子遊戲的懷抱,向前看。 來源:遊俠網

我在《監獄模擬器》里面當獄警的日子 實在太「刑」了

最近某頂流男星被捕入獄的消息引爆了網際網路,人們在震驚之餘都會產生好奇,明星的獄中生活是咋個樣子的呢?明星在監獄里面會有優待嗎? (朝陽看守所作息表) 雖說觀眾們早已熟悉電影里面少不了的緊張刺激越獄情節,但是監獄里面真實的生活卻極少有人體驗過(別看我,我也沒體驗過),所以,為了能夠沉浸式的體驗某明星在監獄里一天的生活,我打開了這款以真實監獄為名號的《監獄模擬器》——以獄警的身份。 在《監獄模擬器》這款遊戲里面,你就是一個第一天開始在監獄工作的獄警,你要時刻留意盯緊你負責的犯人們,維持好監獄的基本秩序,以及處理好同事們和典獄長的關系,如果你的「良心」過得去的話,你甚至還可以在監獄里面發展你的財富產業鏈,建立起屬於你的「監獄帝國」。 既然是懷揣著雄心壯志來到監獄,那麼我們自然要打造一支「精兵強將」的隊伍,在《監獄模擬器》里面,你可以自己選擇自己手下的犯人們,遊戲給了玩家們很高的自由度,每一個犯人都可以獨立捏臉,在正式版的遊戲中,你甚至還能在Steam創意工坊里面下載導入大神們製作好的模型,期待遊戲正式上線後會有更多新奇有梗的臉模出現。 犯人們自身的性格也不盡相同,有的比較中立,有的不那麼具有攻擊性,而其他大部分的犯人們,還是比較兇狠好鬥的,你可以根據犯人們的這些特點,給他們拉幫結派,比如把相對溫順一點的犯人們平均分散到各個幫派,使得他們不太容易受到其他幫派狠人們的欺負,像是筆者就為手下的犯人們建立了三個幫派「SKR」幫、「小鳥」幫、「手銬」幫,把危害性比較強的犯人集中在一個幫派上,避免他們在敵對幫派時的仇視從而引發比較嚴重的流血爭鬥。 好了,既然確定好我們的手下陣容,那麼就要開始上班了,我們作為第一天上班的菜鳥警察,從典獄長處報導完之後,就正式開始了獄警的生活。 我們的第一個任務是檢查犯人身份證和指紋等手續信息,這令我有點失望,我們在監獄里幹著這份枯燥的工作,不僅程序比較繁瑣,而且還沒有撈到什麼好處,實在是讓人泄氣。 所幸監獄里面的娛樂設施還是比較完善的,為了使我們的身心保持一個健康的狀態,我們可以在完成工作之餘,去監獄廣場健身放鬆,你還可以與同事們在警衛室喝咖啡聊天,還能和同事們扔飛鏢比賽,也算是枯燥監獄生活中的一點樂趣了。 可不要以為監獄里你的同事們是什麼善類,他們也會有看不慣的人,同事們有想要擺平的犯人時,就會找你這個新來的替他們「干髒活」,這時你就要提他們擺平一些事情,比如替同事偷偷「教育」一下他看不慣的犯人,你可以用點小恩小惠來拉攏自己手下的犯人們替你出手打架,或者,你還可以故意找茬挑釁看不慣的犯人,只要他敢反抗的話…… 你就可以正大光明的掏出那根粗大的棒子毆打他,慢著,我說的是警棍,不要想歪了。 遇到不服管教或是好鬥的犯人們,你可以掏出各種武器來對付他們,不過大部分都是不致命的,如警棍、電擊槍、胡椒噴霧等。 不過你也不能完全的不講理由毆打犯人們,在《監獄模擬器》里,身為獄警的你是有聲譽值系統的,聲譽分為犯人間的聲譽和獄警間的聲譽,同事之間的聲譽會影響你的薪水,你如果太為犯人著想而破壞了獄警們之間的信任,那麼你的同事們將不再會找你「幫忙」,而如果你在犯人們之中的聲譽太低,那麼犯人將會不再信任你,對你的工作也會非常的不配合,甚至會發生暴動。 那麼和犯人搞好關系是拓寬財路的好手段嗎?當然是,身為監獄中上層階級的你,可以利用各種特權為犯人們提供便利,犯人也會非常感激你,你甚至能在為犯人打點好關系後,在犯人做生意的利潤中「抽水」,從而獲得不小的收入。 平時我們的任務會檢查犯人們的私人物品和家屬寄來的包裹,你如果收了犯人們的「上貢」,當然就要睜一隻眼閉一隻眼了,即使在包裹中搜索到了香菸甚至是白粉,因為你答應了犯人不會說出去,所以還是得默默的把它忽略掉。 但如果是沒有給你「上貢」的犯人呢?那就必須得聽你處置了,有時候犯人會在牢房里面各種奇奇怪怪的地方私藏貨品,筆者甚至在抽水馬桶里面掏出來了一根犯人私藏的巧克力棒?那麼既然是你搜到的,當然可以選擇把它據為己有,但馬桶里面的巧克力棒……還是算了吧。 自認為是「模範獄警」的我們當然也不能忽略了犯人們的身心健康,在每天的固定時刻,會有犯人們放風的時間,而這個放風時間的長短是由你控制的,你給他們自由的時間越多,你的聲望值自然也會越高,但與此同時犯人們出現各種事故的不確定性也會變大。 為了保證監獄里面健康的生活作息,我們「與囚同樂」,和犯人們在監獄的廣場一起舉重比賽,還進行了友好的投籃比分,當然,在魚龍混雜的監獄里,這些項目都是可以下注的,你如果比較自信的話,可以花上幾十美元買自己贏,輸贏無所謂,在你和犯人們友好的互動之中,你的聲望值變得越來越高,來找你「破財免災」的犯人也越來越多了。 這樣看起來,獄警的生活倒也是挺美滋滋,每天財路不斷,口袋飽飽,偶爾和同事們喝咖啡扔飛鏢怡情,還有豐富的健身運動,其實也不算差嘛,但是這樣的神仙日子沒有持續幾天,我們的好日子就遇到了災難。 這是一個很平常的晚上,我們一個一個的清點著犯人的人數,但似乎今天的犯人們並不太聽話,有好幾人不願服從入寢的規定,甚至還有人無視我們在監獄里亂晃,當我們用警棍「以理服人」後,下班後我在值班室的牆上看見了一灘血跡和一段警告的文字「千萬不要鎖在這里,他們來了!」。 在熟睡中的我是被一聲巨大的爆炸聲吵醒的,在一片狼藉中,對講機傳來典獄長的聲音,看著滿目的瘡痍和警報,我們才明白過來,這里發生暴動了! 我們不得不拿起了緊急情況下才可以使用的手槍,搜尋監獄里各個位置逃出的犯人,在暴動時,犯人會從四面八方各個角落沖出來,極具攻擊性,這時我們不得不用手槍擊斃他們,在幾乎把監獄里所有的犯人都解決掉後,這場暴動似乎是終於落下了帷幕,而我們躺著賺錢的夢想也是隨之破裂了…… 你看,監獄里「Gangsta」們的生活真的是太有「判頭」了,而聯想到最近爆出的某頂流明星被關進監獄里後,其粉絲群體想方設法想要去探監、考獄警,甚至是策劃「劫獄」等瘋狂的行為,不僅加速了自己所謂偶像的死亡,也蔑視了法律,把法律當作兒戲,是我們這些遵紀守法公民萬萬不可學習的。 而國家網際網路信息辦公室也重拳出擊,大力遏止了這些瘋狂無腦的飯圈亂象,這里提醒大家,網際網路不是法外之地,每個人都要為自己的言論負責。看到這里,你真的還想要在監獄里「追星」嗎? 來源:遊俠網

《暗黑2》維特之腳為什麼能進入奶牛關 暴雪這盤棋大

相信在座的大家,對《暗黑破壞神》秘密奶牛關,都是非常熟悉的吧! 地獄之牛,算是遊戲中的一個比較大的彩蛋,玩家在三種難度中分別可以進入三次。當然了,如果是聯網的話就沒有次數限制。當年我們一直捨不得殺母牛王,就是想在這個場景中多刷刷怪,經驗、道具、武器裝備都是比較給力的。 但是,大家有沒有想過,為什麼這個密閉的空間需要使用維特之腳才能觸發呢?其中是否有什麼隱情? 這就需要說到這只假腿的主人「維特」了。而這段故事,我們會在下面提到的。 <h3<strong首先,我們說說奶牛關的由來: 這就要提到《暗黑破壞神1》時期火爆一時的謠言了。 初代的發行讓多少大家為之瘋狂,人氣而且絕對不亞於後期《暗黑2》。那段時間網吧玩家們都喜歡挑戰,而刷裝備則是最大的樂趣之一,那時候只要誰打出一件好裝備,其他人都能分到,通過復制大法將裝備分成無限份。 《暗黑1》時期已經有戰網,甚至持續到了如今,但BUG的存在讓遊戲大打折扣。 不得不說《暗黑1》的流程真的太短了,通關之後多多少少讓人有些意猶未盡,於是無聊的玩家們開始在遊戲中尋找隱藏點和隱藏魔法書,甚至將石頭和洞穴每一寸都觸碰一下,但並沒有發現有什麼不尋常之處。 偏偏在觸碰地面的奶牛時,發現奶牛可以點擊,而且點擊之後就會「哞」地叫一聲。 這就讓玩家來了興趣,那時候總想著暴雪這麼設計肯定是有道理的唄!或許在這些奶牛身上隱藏了什麼秘密。 於是,圍繞著奶牛發生的故事,就從這里開始了。 《暗黑1》隱藏關謠言正式出現。此時的玩家們都是深信不疑的,這其實就是內心深處對遊戲流程加長的渴望。 部分玩家仍然對這個說法持懷疑態度,畢竟誰也沒有真正實現過。於是在九十年代中期,關於這個謠言的爭論越來越強烈,甚至已經演化到不可收拾的地步。 暴雪官方這邊一直靜觀其變,並沒有發表任何言論回應。 1997年發行了最新的資料片《地獄火》。這並非是暴雪的手筆,而是授權給SIERRA公司(CS那個公司)打造的遊戲,風格和之前的版本有很明顯的區別,並加入了新角色和怪物。 而在《地獄火》資料片中,玩家們找到了「奶牛關」存在的進一步的線索,遊戲中出現了一隻能夠站立起來的奶牛。 不過這只奶牛的出現,並非正常途徑 在遊戲根目錄新建一個 Command.txt 文件,進入遊戲我們會發現多了兩個角色。進入遊戲之後,農夫變成了一隻站立的奶牛,甚至還會給玩家提供任務。 站立的奶牛在《地獄火》原版並不存在。 這里其實就已經非常明顯了,SIERRA公司在資料片中加入奶牛,正是為了還原玩家們的腦洞。 到了1998年,暴雪發行了史上最偉大的即時戰略遊戲《星際爭霸》,並在其中植入了大量的口令,其中就有一條是對應《暗黑破壞神1》的謠言 「There is no cow level」沒有奶牛關 當然了,這個口令無法讓所有玩家信服。而且這種帶有暗示性的說法,讓謠言更加撲朔迷離。 《暗黑破壞神2》發行前夕,奶牛關謠言仍然保持著熱度,開發過程中隨時都有粉絲詢問。最終,暴雪索性在續作中直接加入了秘密隱藏關,算是還當年玩家們的一個願望吧! 而這個奶牛關的鑰匙,就是來自初代維特的那隻假腿 曾經的避難所「崔斯特瑞姆」,最終還是被地獄軍團所占領。曾經的英雄和村民們全部陣亡,只有迪卡凱恩勉強逃過了一劫。曾經那個和村民保持距離的小孩維特,也在那場戰役中失去了生命。 為什麼維特之腳可以帶領玩家們進入秘密關呢? 那是因為在地獄之牛剛剛出現在庇護所時,探寶的維特在無意中闖入它們的領地。但因為里面比較凶險萬分,他並沒有在這里逗留。 維特,也是一個命運多舛的小男孩。 曾經的他和其他小孩一起被沉淪魔抓住,並進行了慘無人道的虐待。年幼的孩子們都在痛苦中死去,只有他撐到了鐵匠格瑞斯華爾德援救的這一刻,但仍然失去了一條腿。 在那之後維特越來越孤僻,自己一個人做起了小生意,和自私的村民們保持距離。在這期間,他發現了那個神秘場景,一群變異的奶牛拿著砍刀在這里不停晃盪。 地獄之牛的出現,說明烈焰地獄已經開始侵蝕小鎮 他嚇壞了,不知道將會發生什麼事情,但他內心深處已經有了不詳的預感。 是的,不久的將來,這里將會發生一場滅絕人性的大屠殺。 在「亞瑞特之巔的奶牛之王」的官方傳說中,在奶牛們入侵崔斯特瑞姆時,維特是第一個被殺死的人。 《暗黑破壞神2》時期,為了拯救迪卡凱恩,我們再次來到了已經被地獄大軍占領的小鎮:崔斯特瑞姆。 成功營救迪卡凱恩之後,我們在河邊找到了維特的屍體,輕輕觸碰就會掉出大量的金錢和維特之腳(懷特之腳)。由於這個道具賣不掉,因此我們一直以為是什麼重要的東西。 然後直接裝備在身上,安達利爾都被敲死了。 當然了,運氣好的時候,這只腳的魔法非常不錯,甚至還有暗金的,開3孔的。 後期一般都扔倉庫,通關之後再拿出來使用。和回城書一起,直接進入奶牛關。 單機玩家可以刷刷經驗和裝備,而戰網玩家則可以刷材料、符文 這里的暗金、套裝、白裝可以說是應有盡有。母牛之王別動,其它的隨便殺。 單機版的爆率遠遠不及聯網模式,因此大部分玩家根本無法體驗到遊戲真正的樂趣,這一點還是比較遺憾的。畢竟在那個年代不是所有玩家都有機會接觸網絡的。 比較搞笑的是,在《魔獸爭霸3》「鮮血精靈之戰」關卡中出現了維特另一條腿; 在《魔獸世界》中,出現了一個「維特的第三條腿」的道具; 在《暗黑之門:倫敦》有一個任務獎勵道具叫「沃特的假腿」,其實就是在惡搞「維特之腳」。 在《暗黑破壞神3》中出現了維特的原腿 那麼問題來了,維特到底有幾條腿? 現在玩玩新遊戲,總感覺就是走一個流程,不願意再去研究細節,通關之後索然無味。甚至有時候玩玩那些評分很高的遊戲,也感覺都一般般,不知道怎麼評上高分的。或許就是玩遊戲的心態變了吧! 閒暇之餘,偶爾還會回味一下昔日的那些老遊戲。這才發現原來當年自己在遊戲中付出過很多,同時也得到了很多的快樂。而如今玩新遊戲,已經不願意再投入更多的精力了。 來源:遊俠網

當遊戲不再以玩家為中心後 一切都變得有趣了起來

「身處在這片寂靜的空間中,除了背後壁爐時不時發出木柴燃燒的「噼咔」聲和自己粗 重的呼吸聲外,再也聽不到任何聲響。摸了摸自己因凍傷而逐漸潰爛的左腿,此刻 我的腦子里只有等待。等待同住一屋的「朋友們」帶著藥歸來的那一刻。 同一時間,兩名外出的室友正在別人的屋子里翻箱倒櫃,尋找著那些維持人類日常生活的食品和藥物。在這片因戰爭而廢棄的小鎮上,藥物已經成了黑市上的「硬通貨」。而家里也有一位急需藥物治療的「好好先生」在等待著他們。但這已經是當晚的第三家了,除了藏在廚房儲物櫃里的幾顆土豆外加一罐牛肉罐頭便再無收獲,。隨著時間的流逝,那些隱藏在黑暗中等待著無辜者上門的「老鼠們」也開始覓食,留給他們的時間不多了……」 不過是遊戲一場 上述這些,不過是《這是我的戰爭》里一個尋常的夜晚罷了。在這個危機四伏的遊戲世界,玩家需要不斷地做出抉擇:是為了長久生存而做出必要犧牲還是竭盡全力保全團隊的每一個人。而隨著遊戲內容的不斷推進,玩家這才發現每一次選擇背後到底暗藏著怎樣的代價。 當玩家習慣將自己代入「救世主」的角色後,在遇到這類末日生存遊戲時往往會感覺手足無措。不再是小兵打怪升級最終拯救世界的套路,你需要在這片「末日」尋找一切可以維持生命的東西。然而身邊出現的隊員都不是絕對可靠,癮君子、酒鬼、暴力狂。那些在和平年代被人嗤之以鼻的「缺點」,卻在「末日」中成為賴以謀生的手段。在這個不再以玩家為中心的世界里,你所能做的就是盡最大的努力——活下去! 如何成為一名合格領袖 如果說控制幾位角色的生死尚在可控范圍內,那麼統領整座城市的居民又如何呢?由《這是我的戰爭》的開發商11 bit studios推出的社會生存遊戲《冰汽時代》將給你答案。在這個被冰雪覆蓋的世界里,玩家將作為城市領袖管理民眾的工作與生活,維持這座城市的道德水平和保證人民的衣食安全。 遊戲將玩家的視野擴展至整座城市,同時也將嚴峻的現實擺在玩家面前。首先需要解決的是生存問題,在動輒零下一百度的極端天氣中,城市居民的任何活動都伴隨著不可忽視的危險。而遊戲初期維持溫度的設備僅有中心那座碩大的能量塔,工人需要在漫天的風雪中尋找散布在地圖上的資源,建立起屬於他們的居所。但暴露在這種環境下,哪怕裸露出一寸皮膚都有可能招致死神的「光臨」。該如何利用為數不多的資源來應對日漸惡劣的天氣,是玩家研究的主要「課題」。 而玩家需要面對的不僅僅是極端天氣,還要即時「處理」人民內部的不和諧聲音。住房不足,人民會產生憤怒;救助遠在新曼徹斯特的同胞,會被人反對;娛樂場所過少導致希望值過低,人民會將你罷黜;隨著貴族的到來而導致的階級鬥爭,稍有不慎就會產生群眾與你的隔閡。遊戲以規則限制了玩家的創造力,令其站在上帝的視角上,卻無法擁有上帝的能力。尤其是在關卡的最後,那一句「這一切值得嗎」直接將玩家拉進現實,仿佛在告訴玩家「不論你在遊戲中做了怎樣的努力,仍無法令所有人滿意。」從這點看來,遊戲與現實生活也並沒有什麼差別。 <h3<strong失憶者漫記 讓我們將視線從群體再次聚焦到個人,這次我所扮演的角色是一名「痛失記憶」的警督: 「在某個清晨,我掙扎著從沙發上起來。望向廁所鏡子中這張充滿傷痕的臉,仔細回想在這間雜亂的空間到底發生了什麼,卻怎麼也回憶不起來。 勉強湊齊了身上的衣物,與住在隔壁的俏娘子「友好交流」後我走下了樓。周遭的一切都是那麼地熟悉,卻又那麼地陌生。站在吧檯的酒店經理十分鄙夷的望著我,斜45度方向以同樣眼神望向我的「四眼」以類似揉搓泡沫紙的奇怪語調呼喚我過去。一股無名火從小腹向上竄涌,直奔大腦。「為什麼現在是個人都敢對我呼來喝去的?」雖然滿腹怨氣,但對於周遭的不安定感驅使我向他走去……」 終於,我們的哈里爾·杜博阿完成了和搭檔金·曷城的第一次相遇。隨後接踵而至的劇情展開讓玩家逐漸意識到馬丁內斯這個區域是多麼的荒唐。錯綜復雜的勢力盤亘在這里,令本該順利調查的案件變得撲朔迷離。不同幫派、黨派的爭鬥使這座本就千瘡百孔的城市變得更加破敗。而貨櫃中存在的未知的富豪,也令我對遊戲的維度產生了質疑,這他喵的不是個故事背景十分嚴肅的RPG遊戲麼? 在這座長期陷於無政府狀態的城市中,除了我自己不認識我以外,其他人或多或少都聽說過這個患有酒精依賴症的老逼登做過的蠢事。向警局打電話詢問身份被同事嘲諷,尋找丟失的警槍被搭檔嫌棄,在餐廳後門調查屍體被小紅毛坤諾辱罵,這一切的一切仿佛在你耳邊不停的低語「你就是個沒人喜歡的白痴。」一名普通人生活在這片混亂的區域尚需竭盡全力,更不要說一個中年失憶的「蠢貨」了。 <p<span(前女友寫給他的明信片) 但之後的幾段劇情卻改變了我對他的態度。在木板道的付費公用電話亭上,哈里爾·杜博阿貢獻了遊戲中的首次「硬漢柔情」時刻。在通過檢定後,哈里爾憑借著肌肉記憶熟練地在電話數字鍵上摁下了他閉著眼都能撥出去的電話號碼。伴隨著聽筒中傳出的「Hello」,玩家和哈里爾一同感受著依靠酒精藥物搭建的「高牆」正在逐步坍塌,隱藏在記錄手冊的思念與愛在殘垣間冒了出來,而後又消散在電話掛斷後的「嘟嘟」聲里。 在破爛漁村通往小島的那段路上,坐在小船上的哈里爾隨著視距偏移變得越來越小,周身蒼白的雪地與破舊的房屋使場景愈發的孤獨,此刻耳邊傳來的《Burn, Baby, Burn》與氣氛的結合近乎完美。在這片荒蕪的海域之上,僅有一葉扁舟和一個失憶的心碎之人。 但他並不只是一個充滿悲傷情緒的「可憐人」。在找到伊蘇林迪竹節蟲的時候,他與搭檔迸發出了令人震驚的活力;在接近竹節蟲並打算為之拍照時展現出了作為警察的謹慎與勇氣;在其中一位擲球老爺子去世後與另一位老爺子對話時所表達的關切之情,都使得哈里爾·杜博阿——這個傳奇警督的人設更加飽滿。他不再是那個只會喝酒嗑藥的「廢物」,他有血有肉,會心疼人思念人關心人,會受傷會死亡。他精神混亂,在他的人生中有一位本將成為他妻子的前女友,有一個本該降生於世,屬於他們倆的孩子。他本可以過得更好。 可惜在這個蔚藍的星球,誰也不能免俗。這或許是作者想要通過遊戲轉達給玩家的一種感悟。讓你跟隨著這個可憐的「混蛋」,去體驗那些得意或失意之人所經歷過的那段無法磨滅的時光。是名為「要塞事故」的公司放棄開發互動呼叫無線電遊戲的無奈;是那位出現在教堂之上目盲聖徒的虔誠;是那對研究神秘動物的夫婦對於彼此的信任和對神秘生物的執著(這份狂熱來源於妻子宣稱小時候見過竹節蟲的經歷)。我們無法干預正在發生的每一件事,所能做的不過是靜靜地呆在一旁,見證這一偉大時刻。 正如泰戈爾在《園丁集》所寫的那樣:「世界以痛吻我,我卻報之以歌。」不必為生活的苦悶而感到厭煩。你看就像哈里爾這樣頭腦混亂的人,不也一樣學會了「物理位移」這門技術麼! 來源:遊俠網

在家玩遊戲被雷劈男子雷雨天玩遊戲被手把擊中

<p據媒體 WKRN 報導,周六晚上,田納西州羅伯森縣的一名男子飯後在暴風雨中玩電子遊戲時,通過有線手把被附近的雷電擊中。 羅伯森縣緊急醫療服務部門助理主任 Josh Rice 表示,在當地時間周六晚上9點15分左右,他們接到了該位男子的報警,聲稱自己被雷擊了。 到達現場後發現,或許是附近的雷電擊中了該男子的房子,導致其被自己的有線手把所電擊。 雖然聽起來很嚇人,所幸的是這位男子並沒有收到什麼大傷害。但是這種情況依舊不能小覷。在去年《火箭聯盟》職業選手 Karma 就也被雷擊中過,她的手把被炸出了火花導致其手部被擊傷,同時電擊熔化了她使用的手把上的USB連接埠。 來源:遊俠網

7.26-8.1 Switch一周熱點新聞Top10回顧 寶可夢更新

​​回顧一周大小事,看看上周Switch都有哪些熱點新聞~ (本周前十隻有九條) <h3<strongTop.9 直面會傳聞 Switch Pro傳聞停歇沒多久,最近又有任天堂直面會傳聞被提出。 在消息傳播過程中被冠以「業內人士」、「知情人士」、「內部人士」的爆料者Samus Hunter稱任天堂將於9月10日舉行直面會。 直面會重點是銀河戰士,高級戰爭復刻版和馬里奧派對會介紹一些新功能部分。 大亂鬥公布新角色、薩爾達無雙公布新故事DLC、CAPCOM公布惡靈古堡,年內我們可能看到薩爾達相關消息,卡比也有可能。 Monolith的新作已經進入最後階段,獵天使魔女3也差不多,他覺得這些遊戲可能在2022年或更晚推出。 (任天堂今年恢復了開展直面會遊戲宣傳的節奏,9月有直面會是一個自然而然的事。對於爆料,且當娛樂不用太當真。 9月直面會通常會有比較多第三方遊戲消息,任天堂遊戲內容多是宣傳年內至第二年上半年的遊戲,第一方重磅新消息相對每年前兩場要少) Top.8 寶可夢更新 《New寶可夢隨樂拍》這周比較突然的宣布了一項免費內容更新。 8月4日早9點的更新內容,包含三個新地圖:自然公園卡客來小路(這個場景玩家會縮小)、流經山谷的悠悠河、包含沙漠和毒沼的枯拉里荒野。 此外更新還將加入卡比獸、可達鴨等20隻寶可夢。 Top.7 怪獵x大神 以及更多 今年5月的怪獵特別節目中,CAPCOM公布了當月的《怪物獵人崛起》3.0更新內容以及6、7、8三月,遊戲將聯動加入CAPCOM自家遊戲角色的消息。 其中6月推出的是聯動《怪物獵人 物語2》的月露外觀。 本周《怪物獵人崛起》公布並推出了第二彈聯動,此次更新加入的是來自《大神》中的天照外觀。 此次更新後,CAPCOM又增加了兩項新的自家角色聯動計劃,將於今年秋季推出。 <h3<strongTop.6 濡鴉之巫女預告相關 這周光榮遊戲宣傳各方面發力,《戰國無雙5》主機版公布了第二彈DLC8月19日發布的消息。 《真三國無雙8 帝國》提供了媒體試玩和采訪,雖然沒有確定的發行時間,但遊戲開發進度已到90%。 光榮本周重點宣傳的《零 濡鴉之巫女》公布了一支新預告,展示了遊戲新增的拍照模式、新增服裝、付費歷代角色服裝、首發萊莎服裝特典等內容。 遊戲發售日也是正式公布,10月28日登陸全平台。 (遊戲官網信息確認本作未收錄原WiiU版中較為暴露的泳裝,此次高清復刻有新加入的泳裝,但外觀尚未公布,從已公布的新增服裝來看,風格可能會趨於保守。 總體來說想要自由性,想要給遊戲裝上各式喜聞樂見的mod,比如把鬼怪替換成香蕉君、托馬斯小火車、海綿寶寶什麼的,steam版可能是個更好選擇。 這款遊戲的實體卡帶目前預定只要260左右,價格非常實惠,單玩遊戲是個不錯選擇) Top.5 瘋兔來了 不久前6月底,育碧為Switch國行製作的西遊主題聚會遊戲,《瘋狂兔子:奇遇派對》在經過漫長等待後,通過了版號審核。 本周這款遊戲陸續公布了預購和發售詳情,遊戲將於8月5日正式推出。 在此之前一年有不少店家曾掛出這款遊戲的實體預定,但如今遊戲公布,卻不見官方實體卡帶消息。有部分店家隨即下架了遊戲,有部分則改成了兌換卡預定。 但也有不服輸的店家標注出「實體卡會在9月推出」,更有甚者標出了「海外版卡帶預定」,也不知是真是假。 <h3<strongTop.4 兩場國行賽事 本周日騰訊Switch國行開展了兩場線下賽事活動,LSPinhuman從一眾選手中脫穎而出,榮獲《馬力歐網球 王牌》第一屆全國公開賽冠軍! 《馬力歐卡丁車8 豪華版》全民戰隊公開賽「線下總決賽」也是在經過了2個月的選拔和淘汰賽後,在周日晚間迎來了線下4強決賽。 (本文編輯時賽事還未進行,明天的日常來看看結果如何) <h3<strongTop.3 動森更新與數據挖掘 任天堂這周公布並推出了《集合啦!動物森友會》的夏季更新,主要是各個節日道具,就更新內容來說,非常貧瘠。 但任天堂在預告中強調,2021年的進一步更新計劃也在進行中。 當然這可以理解為秋季的萬聖節等更多季節更新。 但隨後的數據挖掘者發現,在遊戲更新的文件出現了新的內容線索。 一個名為名為cNpcMemory:TalkProgressMuseumBuiltCafe的文件。以及博物館新增的攝像機文件設置「IdrMuseumEnt03」,都表明系列經典元素,咖啡館可能在未來的內容更新中回歸。 (動森舊作的經典元素不止咖啡館,諸如占卜、理發、小遊戲等內容也值得期待,當然如果本作繼續更新推出前作沒有的全新要素,那是再好不過) Top.2 延期與更多延期 本周有多款遊戲宣布延期消息: 乙女遊戲《Code︰Realize 〜創世的公主〜》從8月26日延期至9月16日 小鳥滑板遊戲《SkateBIRD》8月12日延期至9月16日 《星際拓荒/outer wilds》從夏季延期至年末假期 最為遺憾的是東映的一季度財報中顯示,從2019年開始已經多次延期的《數碼寶貝 絕境求生》已經被延期至2022年。 (這款戰棋加AVG元素的數碼寶貝在2019年中途改換了引擎開發,並且也在開發過程中調整開發規格體制,顯然目前開發是不順利的,好在項目尚未取消,遊戲還能期待) <h3<strongTop.1 一周新游回顧 7月的最後一周,本周推出的遊戲有: 《新美妙世界》(暫未中文消息) 《大逆轉裁判合集》(不太可能推出中文) 毛茸茸+多炮塔RPG《戰場的賦格曲/戦場のフーガ》 日本一出品的後啟示錄題材迷宮地牢RPG《void tRrLM(); 》中文版 《超惑星戰紀3》、收錄了1、2、3代遊戲的《超惑星戰紀編年史》中文版 以上就是本周熱點新聞回顧,希望大家喜歡~ 來源:遊俠網

這一句 「我問你,這瓜保熟嗎?」 半部遊戲史

「我問你,這瓜保熟嗎?」朋友圈有個朋友在賣水果,我想也不想就把這句話發了過去。 「你TM故意找茬是吧?你要不要吧?」他反應還挺快。 不熟悉這個橋段的,還以為我們在吵架,了解這個梗的已經開始跟著笑了。 它出自電視劇《征服》,黑道大哥劉華強為報復故意激怒賣瓜老闆,並在對方盛怒之時一刀將其放倒,可謂心狠手辣。 盡管是個陳年老梗,但它依舊作為與「你瞅什麼」齊名的挑釁用語活躍在網絡與現實中。尤其是經B站一些鬼畜UP二創之後,這個梗更是繼「馬保國」、「潘嘎之交」、「二仙橋大爺」和「三句話花了十八萬」後,成為B站當之無愧的流量之王。 二創的力量的無窮的,在這些UP主的勤奮耕耘下,死於西瓜刀下的水果攤老闆可繞地球三圈。 我也熱衷於在結束了一天的工作後,打開B站,看看哪個平行宇宙里的水果攤老闆最終逃過一劫。 空耳君也加入了二創的行列,比如老闆在開場問自己小弟生意行嗎也被翻譯成「形嗎?你們哥幾......哥倆」,從而衍生出「異形大戰鐵血戰士」、「老闆賣異形蛋」等荒誕離奇的科幻故事。還有人把小弟那句「殺人啦」聽成「薩日朗」,改編成歌曲《火紅的薩日朗》。 但讓我沒想到的是,我竟然通過「華強買瓜」,把那些經典遊戲玩了個遍。 「瓜「,在這個月可是個重要的詞語。七月是個吃瓜季,先有林生斌造井讓人倒吸一口涼氣,後有某知名藝人大秀針線活。作為水果攤老闆又怎能和「瓜」脫離關系呢? 在UP主「卑微阿浩-」的視頻《瘋狂戴夫前來買瓜》中,華強大哥化身鄰居戴夫,與殭屍們談起了生意。 將買瓜視頻改編成《植物大戰殭屍》的橋段其實一點都不突兀,很多人都能在第一時間聯想到「西瓜投手」,最搞笑的是,在原視頻中水果攤老闆為了占便宜在稱下面放的吸鐵石也在這個視頻中換成了磁力菇。 《植物大戰殭屍3》研發團隊里沒你我不玩。 提起「瓜」,除了能讓人想到「西瓜投手」,還容易讓人聯想到《水果忍者》。 在「天才美女在幼稚園」的作品中,原本劉華強為了劈開西瓜激怒老闆的行為成了遊戲里的常規操作。老闆在拿出幾個水果後,很自然地拿出了遊戲里的扣分道具——炸彈。 當然,切到炸彈Game Over的華強大哥自然是發揮了傳統藝能,老闆再一次吃刀,戴上痛苦面具。 除了針對「瓜」這個點外,劉華強干淨果斷的出刀也讓人聯想到了《刺客信條》,即使現在已經成為「狂戰士信條」,但「W老蠍」的視頻讓人直呼「有育碧內味兒了」,袖劍、披風和UI都十分還原。看到彈幕上一群人刷「加入兄弟會吧」也十分令人感慨。 但我想說,既然是還原的育碧家作品,那麼怎麼沒有摩托車卡進地里的穿模場面呢? 那些經典的作品除了成為人們在茶餘飯後的談資外,更重要的是「百搭」,隨便加上個UI,就能讓整個畫風瞬間改變。 瓜之強盜團,流竄於各大水果攤,伴隨著熱血的BGM只為劈你的生瓜蛋子。如果說《女神異聞錄5》滿足了每個阿宅內心的幻想,那麼UP主「SXM兔」的視頻可又讓我過了一把遊戲癮。伴隨著經典的BGM,華強版的「JOKER」熟練地戴上面具,切換目標,發動技能,最終攻略「西瓜攤副本」。 無論是UI,音效還是對話,都能讓我找到當初通宵攻略迷宮的快樂,二次元這塊屬實讓他玩明白了! 「Inuda」創作的《彈丸論破》版本,其中一枚言彈變成了劈西瓜的刀,神來之筆 UP「神田希爾」則運用了更加華麗的特效試圖在「西瓜宇宙」里創造出《賽博朋克2077》來,水果攤老闆身著重裝,化身成鐵血傭兵亞當·重錘。 當然,這次那些希望老闆逃過一劫的觀眾們,這次終於如願以償。雖然水果攤老闆和亞當·重錘在各自的次元都逃不過被刀的命運,但這次,華強的西瓜刀還是不敵厚重的護甲和小弟的螳螂刀,華強的頭上閃爍著《隻狼》的「危」,最後老闆還掏出的飛彈,完成了絕地反殺。 強廚震怒! 切個西瓜都能切出科技感 這群遊戲愛好者們不放過原版視頻的任何一個細節。那些容易被觀眾忽視的路人,經過加工,也搖身一變,成為十分搶戲的存在。 作品《巫師3DLC:血與瓜》的創作者「kidskiss的逆流」把這個故事改編成了「傑洛特在水果攤前偷東西被守衛發現」的遊戲場景。 劉華強的小摩托也變成了傑洛特的坐騎「蘿卜」,最絕的是,右上角的小地圖竟然與故事發展對上了。強洛特騎著蘿卜進入任務區域。 《巫師3》的玩家除了愛打昆特牌之外,最愛的就是搜刮物資了。強洛特小心翼翼地張望四周,准備作案。毫無懸念地被正在巡邏的守衛給發現了。那麼,守衛由誰來扮演呢? 經典老番《我們仨》 當然是不放過任何一個路人了!就是你了群演!抓了這個強洛特,給你結盒飯錢。 尤其是這個對話界面,白狼直呼內行。 我甚至能腦補以下對話—— 老闆(一臉憤怒):「你TM劈我瓜!」 強洛特:「先打把昆特牌吧。」 老闆(邪魅一笑):「行」 3A大作《仿生劉華強會夢見電子生瓜蛋子嗎?》 運行平台:地球OL 還有「wbs我不是」所創作的《底特律:買瓜》,劉華強化身成仿生人,通過AI掃描西瓜和吸鐵石。並在老闆出言不遜後焦慮值上升,面對「黃圈警告」的劉華強,你說你惹他幹嘛呀? 遊戲主播茄子也被玩進了視頻中,在「木木木易520」的作品中,老闆的臉被替換成茄子,茄子那些口頭禪也自然被用在視頻里,竟然沒有絲毫違和感。 由「卑微本色」創作的《貪玩藍月》船新版本 也有一些更有創造力的玩家不滿足於直接修改視頻,他們甚至在其他遊戲里還原名場面。其中最復古的便是「心鴿來潮」的FC熱血物語版劉華強,讓本就有年頭的故事更加充滿年代感。 億時 最離譜的是還有音游 不得不說, 「瓜農殺手」的名號實在太過響亮,無數聞訊而來的玩家們毫不吝惜地奉獻出自己的創作熱情,為「買瓜宇宙」提供新的可能。 你甚至可以見到賣顯卡的屑老闆 但玩歸玩,鬧歸鬧,《征服》當初之所以呈現在各位觀眾面前,是因為當初黑惡勢力猖獗,劉華強在劇中所代表的是當時石家莊的黑社會大哥張寶林,最終被依法逮捕槍決,劇中劉華文實際就是張寶林的弟弟張寶義。 張寶林、張寶義當初的作案工具,武裝精良的他們是一群窮凶極惡的法外狂徒 在「掃黑除惡」行動取得重大成果的今天,我們再看這段歷史,仿佛像是做夢一般,而這個故事卻沒有走完它的生命周期,它依舊以一種歡樂而又戲謔的方式伴隨著大家。 值得一提的是,水果攤老闆的扮演者李廣奇先生其實是一位非常敬業的演員,雖然在劇中扮演的是地痞流氓,但老大哥的主戰場其實是戲台,他還扮演過武松和包拯等剛正不阿、義薄雲天的人物,而在電視劇中他臉上的坑坑窪窪,也是由於常年唱戲,在臉上塗抹顏料導致的。 在我們盡情整活的同時,也不要忘記這位敬業的老戲骨! 在搜這位老戲骨資料的時候,我忽然看到了這張照片,這氣質,這眼神,這凌厲的殺氣,此刻我只想說—— 「劉華強,你快跑啊!」 作者:鯨心 -END- 關注「碎碎念工坊」,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。 來源:遊俠網

8月新游前瞻 獨特互動小說不少 吉卜力風畫面就是好

八月臨近,雨水憐憫著夏的酷熱,學生黨與工作黨互相羨慕著彼此的快樂暑假和經濟自由。不管怎樣,空閒時抱著冰西瓜玩會兒遊戲都是夏日終曲里最悅耳的音符。那麼這個八月都有哪些好玩的新遊戲等待著我們呢?希望本文能幫您找到心儀的那一款。 (PS:本文提及的遊戲都將推出PC版本並支持中文) <h3<strong《九十六號公路(Road 96)》——8月16日 本作是一款包含生存元素的程序生成式敘事遊戲。互動小說的玩法會帶來一條充滿戲劇化故事的公路,時間的指針回撥到1996年夏天,在這趟瘋狂、美麗又獨特公路之旅中,前方等待我們的究竟會是什麼呢? 劇情里我們需要逃離一個獨裁統治,處於崩潰邊緣的國家。在前往邊界線的驚險旅途中,一場不斷變化的冒險持續進行中。玩家會遇見各種不可思議的人物,與他們產生交織與故事,並發現他們身藏的秘密。每前進一公里都會面臨一個選擇。每個決定都會影響之後的旅程,改變我們會遇到的人,甚至影響整個世界的局勢。 遊戲深受昆汀·塔倫蒂諾,科恩兄弟以及奉俊昊的影視作品啟發,由法國獨立工作室 DigixArt (代表作《勇敢的心》 《11-11 記憶重述》)製作,驚艷的視覺風格,90年代流行風格的背景樂,上千條可選擇的道路,每位玩家都可以在《九十六號公路》上創造獨屬自己的故事。 <h3<strong《人類(HUMANKIND)》——8月18日 《人類 Humankind》是一款歷史戰略類遊戲,匯集了文化、歷史和價值觀等等可控制要素,我們將在其中重新書寫人類歷史的整個故事,結合多達60種不同的古跡文明,帶領人民從古代走向現代社會,打造出一個專屬於自己的獨特文明。 遊戲框架上屬於回合制 4X 策略型玩法,每一場戰鬥都像是在真實世界地圖上鋪展開的迷你回合制桌遊。最多可容納8名玩家多人線上遊戲,調遣軍隊,攻陷城市。在跨越數個回合的大型戰鬥中奮戰,喜歡策略類遊戲或者歷史愛好者,本作應該不會讓你失望。 《致命軀殼(Mortal Shell)》新DLC——8月18日 《致命軀殼》計劃推出《良性循環(The Virtuous Cycle)》DLC,這是一款包含Rouguelike玩法的擴展包,隨機生成的魅力值得期待。(PS:8月18日Steam版同新DLC一同推出) 遊戲本體已發售一年,從整體表現上看無愧於部分玩家給出的「魂like」標簽,盡管筆者不確定這算不算一個具體類型,但應該可以比較直觀反映遊戲調性。作為一款殘酷刺激的深度動作類 RPG 遊戲,可以看出製作重心偏向動作而非RPG的屬性成長。新DLC加持下想像Rouguelike版的「魂味兒」遊戲:沒有背板經驗,沒有固定屬性的裝備,沒有固定怪物……手把已經躲在牆角瑟瑟發抖了。諸君,准備接受新一輪的受苦體驗吧! <h3<strong《十二分鍾(Twelve Minutes)》——8月19日 本作是一款俯視角實時互動式恐怖遊戲。玩家被困在十二分鍾的時間循環中,一名警探闖進家中,指控妻子犯下謀殺罪行,甚至將我們痛擊致死。本是和妻子的浪漫晚間時光怎會變成如此噩夢?不知該稱上帝仁慈還是殘忍,我們被困在十二分鍾的時間循環里,不斷經歷相同恐懼。唯一的解決之道,就是反復回到打開門的那個時刻,利用對後續發展的了解,改變結果,打破循環。 製作人將《閃靈 (THE SHINING)》如同夢幻一般的張力,與《後窗 (REAR WINDOW)》的幽閉恐懼和《記憶碎片 (MEMENTO)》的碎片化結構結合一體,力求呈現出遊戲中獨特的時間循環魅力。 遊戲預告片中,在狹小房間內呈現打鬥、親熱、舞蹈等等動作,鏡頭切換和碎片化敘事看起來皆服務於遊戲性和劇情,筆者非常期待能夠體驗一段難忘的故事。喜歡懸疑故事和時間循環主題科幻作品的朋友,一定不能錯過本作。 <h3<strong《Hoa》——8月24日 有沒有想像過縱身躍入吉卜力工作室那些美麗的童話海洋中?本作或許可以幫助我們實現願望哦!《Hoa》是一款橫向卷軸類平台冒險遊戲,遊戲畫風精美,擁有令人嘆為觀止的手繪藝術,在類似動漫的世界里操縱人物進行遊戲,想想就充滿樂趣。 遊戲將那些可愛的音樂,以及寧靜、輕松的氛圍,融合進劇情故事中。在主角Hoa穿越令人窒息的環境回到伊始之地的旅程中,體驗大自然的神奇和想像力。喜歡精緻畫風的玩家以及跳躍解謎愛好者們,本作一定是近期的不二之選。 《國王的恩賜2(King's Bounty II)》——8月24日 本作是回合制角色扮演類遊戲《King』s Bounty》系列的全新續作。遊戲將帶來全新的史詩故事,派系,敵人以及各色功能,呈現一個美不勝收的開放式奇幻世界「安塔拉」。 玩家將扮演三名主要英雄中的一位,招募並培養麾下軍隊,踏上一段講述領袖,生存以及犧牲的冒險之旅。遊戲中每一次抉擇都將伴隨著深遠後果,我們將會擁有一段屬於自己的傳奇故事。 《英雄傳說:創之軌跡(英雄伝説 創の軌跡)》——8月25日 本作是Falcom旗下經典RPG軌跡系列的最新作品,此前已經發售,8月25日將會推出PC版登陸Steam平台。新版本將收錄「原創和服套組」、「泳裝版服裝」、大型額外內容」支援課的暑假」……數十種附加內容。 劇情上新的「交叉故事」系統可以從不同角度繪制同一時間軸的故事,在三條路線之間任意切換,包括新角色在內的50多個可玩角色,以及深入探究每個角色背景的眾多劇情,軌跡系列將迎來全新改變。不管是系列老玩家還是新入坑的朋友,相信都能從經典RPG中汲取到角色扮演的樂趣。 <h3<strong《關鍵奇異鳥(KeyWe)》——8月31日 本作是一款輕松可愛向的多人合作式解謎遊戲。我們要扮演一對小小的奇異鳥,在一所奇思妙想風格的郵局里工作。通過用腿跳、用翅膀拍、用嘴啄和用屁股撞等等方式,一路闖過由操縱杆、鈴鐺和按鈕組成的交互式場景,將信件准時送到收信人手中! 遊戲支持合作遊玩,同時也可一人分飾兩鳥,合家歡的節奏調性接近一眾「分手」系遊戲,與好友或戀人齊心合力,幫助這對奇異鳥完成自己的任務,相信過程中一定歡樂無限。如果想要「提升」彼此的感情,本作或許是個不錯的途徑哦。 好啦,以上就是八月份即將發售的新遊戲前瞻,您最期待的是哪一款呢?可以在評論區留言分享一下哦!對了,以上遊戲都將推出PC版本並支持中文,部分作品也將登陸杉果商城;記得關注相關上架咨詢以及折扣消息,無數驚喜盡在杉果商城~!啵啵~! 來源:遊俠網

NS日常新聞 動森數據挖掘咖啡館現身 零舊作移植?

​​一張圖,一句話,你簡閱NS遊戲每日新聞~ 動森數據挖掘 去年4月數據挖掘者Ninji就從《集合啦!動物森友會》的遊戲文件中發現了一些當時尚未實裝的內容。 其中奸商狐狸、博物館藝術廳、新的花卉、潛水、海產等內容都在後續的幾次內容更新中,陸續得到實裝。但其中有一項博物館咖啡館內容也有被挖出,遲遲沒有公布和更新。 而今隨著1.11版本更新的到來,數據挖掘者們從遊戲文件中發現了更多細節。 在MuseumLevel中加入了一個名為cNpcMemory:TalkProgressMuseumBuiltCafe的文件。 從字面意義來看,這是博物館咖啡館與NPC對話的相關功能內容。 此外博物館的相機設置文件中,新增了一個未啟用的」IdrMuseumEnt03「配置。 (咖啡館是系列經典元素之一,玩家可以給咖啡館老闆打工拿到一些好東西) 順帶一提,這個周日是8月的首個周日,如果是去年夏季之後購入遊戲的玩家,晚上可以上島看看煙花。 更多零? 日前光榮公布《零 濡鴉之巫女》新預告後,有不少玩家期望看到更多零系列移植。 一位國外玩家在光榮英文官推下留言表示,希望玩到《零月蝕的假面》,對此光榮官推的回復是:支持《零 濡鴉之巫女》,使其成為可能。 雖然這更多是公關話術,但光榮歷來搞移植多是舉家搬遷,《零 濡鴉之巫女》只要賣得不太差,相信是很有可能看到系列前作移植的。 BanG Dream試玩 音樂偶像IP BanG Dream!在今年的六周年紀念活動期間,曾宣布遊戲將於2021年內登陸Switch平台,之後發行時間確定為9月16日。 日前這款遊戲宣布將於8月4日晚11點至9月15日期間提供試玩,包含5首歌曲、6種難度。 (遊戲定價7678日元,收錄了74首歌曲,是否值得入手,需要考慮一下) 更多猴子 作為系列誕生20周年的紀念作品,即將於10月7日推出的《現嘗好滋味!超級猴子球1&2重製版》收錄了系列其他作品中的一些角色。 猴子球官推今日宣布,遊戲中收錄了來自《超級猴子球3D》的兩名角色。 <h3<strong雞肋 寶可夢官推之一的ポケモン情報局【公式】"最近為慶祝100萬玩家關注,宣布抽一輛寶可夢中的經典道具自行車、1:1比例模型。 由於是模型,這輛車並不能用來騎行,占據空間也比較大,不能和普通手辦一樣收在防塵的玻璃櫃中,日常打理也會比較麻煩。 Pokémon Playe Cup賽事活動限定配信獎勵,玩家現在《寶可夢劍盾》中輸入配信碼PC4F1NALSBEAST領取一顆究極球,有效時間截止到8月2日。 嗯...如果最近有在玩寶可夢,就順手領下吧。 新游計劃 Littlewood(實體預定) - 8月5日 風格清新簡約的像素風種田經營遊戲《Littlewood》今年早些時候已登陸多平台,受到大量好評。(遊戲至今不支持中文) 發行商Super Rare Games今日宣布,將於美國當地時間8月5日開啟這款遊戲的實體預定,該卡帶限量生產4000份,特典依舊是從5張遊戲主題卡片中抽三張。 (這家發行商的周邊非常迷惑,每次都是一個遊戲做5、6張專題卡片,然後給玩家抽3張,且不說購買遊戲的玩家分散於全球各地。 即便有兩個居住較近的玩家,兩人6張卡牌,在隨機機率的條件下也難湊齊一套來。可謂是專治收集控的一家發行商) 破碎大陸年度版 - 8月6日 《BADLAND: Game of the Year Edition》是一款2015年推出的橫版卷軸動作冒險遊戲,遊戲曾登陸包括手機在內的多平台,遊戲質量頗受好評。 本作將於8月6日移植登陸Switch,5.99美元的首發定價也很合理。 (國區Steam特賣最低時只要3塊) Murder Mystery Machine - 8月25日 罪案刑偵遊戲《Murder...

《地球防衛軍3》NS版預告 新通信對戰、新武器登場

D3Publisher在官方油管上發布了《地球防衛軍3:NS版》的宣傳預告片。官方還在簡介中強調「我們沒有又拿出PSV時候的PV糊弄事」,所以請當做新預告來看吧。 視頻欣賞: 【游俠網】《地球防衛軍3》NS版預告 《地球防衛軍3》(北美地區稱《地球防衛軍2017》)是由Sandlot開發、D3 Publisher發行的第三人稱射擊遊戲,於2006年首次在Xbox 360上發售,也是《地球防衛軍》系列首次在北美地區發售。之後在2012年移植到PSV上,針對PSV特點,增加了全新的通信對戰、新武器等內容。而現在的Switch版本就是基於PSV上的移植版所製作的。 《地球防衛軍3:NS版》將於2021年10月14日發售,售價4980日元(約合人民幣293元)。 視頻畫面: 來源:遊俠網

血虧以為《暗黑2》珠寶只能賣錢 才知道價值多大

「叮」 大部分玩家都可以從物品掉落出來的聲音,准確判斷出掉出了什麼裝備。 畢竟武器、裝備、寶石、戒指、藥水掉落和移動的聲音完全不同。 對於早年的玩家來說,《暗黑破壞神2》最大的樂趣就是在一堆道具中尋找需要的武器裝備。要是看到金色(稀有)或者暗金色的武器裝備,內心那個激動啊!恨不得馬上沖出包圍圈,將裝備撿到,然後回城看看價值。 (勞模:墨菲斯托,總能爆好東西) 在不懂得「符文之語」的年代,大家都是撿到什麼裝備就用什麼裝備。 不過說實話,大部分玩家在新手時期體驗到《暗黑2》的樂趣是最棒的。但通關一次之後熱情就會驟減,但仍然會強迫自己繼續玩,刷裝備。 而當年能進入戰網,並通過符文之語打造極品裝備體驗真正樂趣的人,只有不到五分之一。 今天,小編主要帶大家回味一下,當年新手時期玩《暗黑2》的感覺,看看有多少大家和我是一樣的。 收集,應該是所有大家的愛好吧! 武器裝備無論有沒有用,先收集起來再說,辨識盒隨時補滿,只要是魔法裝備都辨識看看,即使知道沒用也想看看魔法屬性。 還沒通關,倉庫里面已經滿了,經過篩選之後全是金色、綠色、暗金。另外就是寶石、符文、珠寶 搞笑的是,很多垃圾寶石一直放在倉庫:碎裂的骷髏、碎裂的黃寶石、裂開的鑽石、裂開的紫寶石...... 此圖來自游俠網 那時候不懂,以為全都是寶貝,收集起來以後或許有用。在無瑕疵、完美的寶石出現之後,才發現之前撿到的全都是垃圾,直接賣了。後期才知道赫拉迪克寶箱可以合成高級寶石。 通關中之前,箱子中滿滿當當全是完美寶石,還是不知道拿來干什麼用,隨意安裝在武器裝備上,感覺沒有發揮出什麼效力,白白浪費了。 後來才知道,寶石的真正用處是「合成」 早年玩《暗黑2》最大的遺憾就是沒有掌握符文之語,雖然在第五幕有提示,自己也知道符文肯定有妙用,但就是不知道如何「使力」。 不知道符文與符文之間如何調整、不知道在哪里刷符文、不知道符文的價值、也不知道符文的排列順序,更不知道可以根據武器的打孔數量來注入最合適的魔法。 信息傳播速度慢,導致多少大家被阻擋在了大門之外。 別告訴我,當年就只有我喜歡積攢金錢啊! 在野外打出的裝備,只要有魔法屬性全都撿起來,然後回城賣掉,賺一點血汗錢。後期學機靈了,撿到裝備選值錢的,回去一次就賺大錢。 將儲物櫃的金錢存滿,那種滿足感不言而喻。 珠寶,在遊戲中的地位也是非常高的。但當年真心不會用啊!只能將這些珠寶全都收集起來,總想著後期一定會慢慢領悟用途的。 但是一直到通關,這些珠寶都還原封原樣地躺在儲物櫃里。 圖片來源於游俠網 自己嘗試在一些裝備上面使用珠寶,效果也不明顯啊! 儲物櫃如果被擠滿了,又有新的裝備要放。那就將珠寶對比一下,將垃圾的拿去賣錢。 珠寶,也是有品質區分的,藍色魔法、稀有黃色和暗金極品。 當年小編總以為藍色就是垃圾,甚至撿都懶得撿。其實珠寶好與不好,還是得看看魔法屬性的,遇到加攻速、傷害、傷害值,像是「15%攻速+40%增強傷害」,這效果絕對可以媲美暗金。 金色稀有和暗金極品的屬性雖然多,但並不一定用得上。 暗金珠寶,都是有專屬名字的,「彩虹刻面」 這類珠寶分為兩類:一種是升級爆發技能,另一種是死亡爆發技能。其他的魔法屬性一般都是增加傷害和抗性。 圖片來自凱恩之角 珠寶直接安裝在裝備上的價值並不是很高,一般我們不會使用。但每一件道具的存在都是有意義的。那麼珠寶存在的價值何在呢? 沒錯,仍然是符文之語。 只要掌握了「符文之語」的公式,我們就可以使用珠寶來洗項鏈、戒指和手套。 在經過珠寶的洗禮之後,任何道具都能發揮出特殊效果。 如下圖: 藍色魔法戒指 + Sol + 完美紅寶石 + 珠寶 = 骷髏之結 藍色魔法項鏈 + Amn + 完美紅寶石 + 珠寶 = 白骨之項鏈 想不到吧! 洗項鏈的效果,槓槓的啊! 說實話,當年要是我們懂一點點符文的皮毛,也不至於沒得好裝備,玩得這麼累啊!幾乎被每一個噩夢以上的BOSS卡住過,甚至後期打一隻小兵都費力。 但也恰恰是因為當年不會符文之語,每一件道具的出現都會給我們帶來無限的驚喜和樂趣。 多少玩家和我一樣,曾經因為打出一件暗金裝備而興奮了好幾天? 不完整的青春,才是最值得懷念的,不是嗎! 註:文中圖片來自網絡,如侵刪 當年玩暗黑破壞神2的玩家分為兩批:永遠沒上手的單機玩家、以及資深的戰網玩家。單機玩家不會符文之語,無法領悟遊戲精髓,不懂後綴,不懂技能和裝備的搭配。 但即使如此,仍然是我們最美好的青春啊! 小編的文章主要是以懷舊為主,文中描述的也是大部分菜鳥玩家玩《暗黑2》時的心態,希望可以喚回大家的回憶。 其實很多玩家都發現了,如今《暗黑2》戰網玩家之間的交流完全看不懂,各種屬於和詞匯根本不知道說的是什麼,感覺就像自己沒玩過這款遊戲一樣。因此小編決定寫點讓新手玩家找回憶的內容 來源:遊俠網

記憶里《龍珠》改編遊戲 那些關於熱血及青春的故事

近日《龍珠 超》宣布新劇場動畫正式標題為《龍珠超 超級英雄》,該劇場版將於2022年上映,據悉本作是漫畫原作者鳥山明參與度最高的一部劇場版,鳥山明還表示會有"令人意外"的角色在本作中大放異彩 。 「龍珠」這個IP自1984年誕生以來,至今仍保持著超高的人氣和討論度,原作的戰鬥分鏡被譽為漫畫界教科書一般的存在,「天下第一武道會」更是引領了後續無數知名作品對於「武道會」模式再創作。相信很多朋友同筆者一樣,將其視為難以忘懷的童年記憶。 雖然《龍珠超:布羅利》、《龍珠Z:復活的弗利薩》等新作同樣保持了高質量的戰鬥作畫,以及童話寓言般的熱血情節,可如今眾多時間線和空降強敵也著實讓人頭腦發熱,看過一則笑談說:「留給龍珠的發色不多了」,一定程度上反映了現今作品里設定繁雜和戰鬥力飄忽不定。筆者本想介紹一下悟空的各種超級賽亞人形態和能力排行,但官方出版的公式書尚有不明之處,想了想只好作罷。 作為玩家同時也是龍珠迷,其實我們不乏「雙廚狂喜」的時刻。《龍珠》是全世界被改編為遊戲次數最多的漫畫,從而載入金氏世界紀錄。從幼年時期起那些改編遊戲就是假日時光中不可或缺的一環,如今同樣有《龍珠鬥士Z》、《龍珠 超宇宙2》、《龍珠Z 卡卡羅特》等高質量作品現世。那麼今天就讓我們找回記憶里的「筋鬥雲」,聊聊那些印象深刻的龍珠遊戲。 降臨遠古主機的開山鼻祖:《龍珠 大秘境》——SCV (Super Cassette Vision遊戲主機) 1986年龍珠改編遊戲就已面世,發售於SCV遊戲主機(Super Cassette Vision)的《龍珠 大秘境》是一款清版射擊類遊戲。作為「開山鼻祖」盡管畫面談不上精湛,但多種攻擊手段,以及不同關卡的特殊遊戲方式還是讓人眼前一亮。 (遊戲攻擊手段主要分為近戰的金箍棒以及遠程的龜派氣功;部分關卡會提供類似格鬥遊戲的橫版對戰玩法。) 以現今眼光審視本作並不算優秀,但不影響它開啟了龍珠改編遊戲的歷史帷幕。而且在那個時代龍珠動漫中的人物,經由自己的操縱可以在電視上動起來,筆者相信已經給很多玩家帶來了新穎刺激的遊戲體驗。 任天堂紅白機與井噴的龍珠遊戲 如果要選一台對自己影響最大的遊戲主機,我相信甚多朋友會下意識說出任天堂紅白機(FC)的名字。傳奇主機與龍珠IP的大熱的時間線剛好重合,從而也促使眾多改編作品井噴式地登陸FC平台。 (任天堂紅白機) 1986年11月27日發售的《七龍珠 神龍之謎》是首部登陸FC平台的龍珠改編遊戲。「IP大戶」萬代公司(Bandai)將其塑造成了一款包含角色扮演要素的動作遊戲。 遊戲中玩家將扮演小悟空踏上尋找龍珠的旅程,一路上不斷結識新同伴,還原了原作部分劇情。盡管像素構成的小悟空並不精緻,但本作優秀的遊戲配樂、獨特的隱藏關卡設計、以及上手易精通難的操作方式,都幫助其成為一代經典。 緊接著上述遊戲登陸FC的龍珠遊戲是兩款卡牌類RPG,1988 年的《龍珠2:大魔王復活》與1989 年《龍珠3:悟空傳》。 龍珠原作中鳥山明先生素質極高的戰鬥分鏡和動作作畫,如何才能在遊戲中展現?這兩部遊戲給出了答案,將Gameplay的部分集合在「拳」、「踢」、「必」等卡牌上,角色會根據玩家選項用漫畫式的畫面進行戰鬥演出,這種表現手法新穎獨特,讓不少玩家至今記憶猶新。 (這兩作的「漫畫式」玩法十分獨特,但戰鬥分鏡距原作漫畫還有一定差距。) 時間繼續向前滾動,1990-92年間FC平台經典的龍珠RPG三部曲《龍珠Z:強襲!賽亞人》、《龍珠Z II 激神弗利薩!!》、《龍珠Z III 烈戰人造人》相繼問世,包括筆者在內的很多朋友接觸龍珠改編遊戲就是從此開始。 遊戲中故事的時間線設定在悟空哥哥「拉蒂茲」來到地球之後,隨後流暢講述了悟空與貝吉塔、弗利薩、人造人等等勁敵的大戰,超級賽亞人種族的歷史、「戰5渣」、「」「比克陣亡」、「第一次超級賽亞人變身」等等名場面一一展現,幫我們回憶起那些熱血奔涌的瞬間。 (戰五渣~~~) 遊戲玩法與88、89年的兩部龍珠遊戲類似,依然在角色扮演玩法的基礎上採用了卡牌系統,人物的移動和戰鬥都需要玩家選擇相應卡牌。攻擊力、防禦力和移動力的數值設計並不復雜,合理安排就能將威力發揮至最大。值得一提的是三部曲呈現出逐漸完善的過程,到了第三部《龍珠Z III 烈戰人造人》不僅加入了「超級賽亞人」系統,「必」卡牌代表的必殺技更是種類繁多,演出效果極佳。 盡管此系列發售了三部作品,但依然沒能講完《龍珠Z》賽亞人篇、那美克星(弗利薩)篇、人造人(沙魯)篇的故事,第三部《龍珠Z III 烈戰人造人》甚至有點文不對題,人造人並沒有得到足夠的出場篇幅。筆者當時十分期待的魔人布歐篇也沒能繼續製作產出,這一度是我最大的童年遺憾。 提到「龍珠改編」,格鬥遊戲當然不會缺席。1992年 FC平台發售的《龍珠Z:激鬥天下第一武道會》搭配了獨特的條碼系統,需要搭配當時的條碼機((データック)(DATACH))刷卡遊玩,根據條碼的不同,遊戲也會形成不同的角色和道具。 (條碼機((データック)(DATACH))) 本作質量在8位機機能的限制下已經算是上乘,既支持雙打,也支持和電腦對戰,收入了原作漫畫中登場的20餘名角色,可藉助條碼機及條碼卡選取特殊角色,某種程度上滿足了部分玩家的卡牌收集癖。 在其中你甚至還能找到部分養成要素(龍珠「寶可夢」???),某些特殊人物可以變身。當血量(HP)、人物等級(DP)等數值增加到一定量級,可以升級變化,也能領悟新的必殺技。盡管如此,「刷卡」多此一舉的繁瑣步驟還是有點蹭條碼的「熱度」的營銷味兒。 (FC主機上奇奇怪怪的外設不計其數,有機會咱們單獨聊聊) 手心里的龜派氣功,掌機平台的龍珠遊戲 傳奇掌機GameBoy(GB)平台上不乏優秀的龍珠作品,1994年的《龍珠Z...

月色真美原案監督動畫《夏日幽靈》公開特別展海報

近日,《月色真美》角色原案loundraw首部擔任監督的動畫電影《Summer Ghost》(暫譯為《夏日幽靈》)公開了特別展(花火と幽霊)海報,影片將於2021年11月12日上映。 【游俠網】《Summer Ghost》宣傳影像 CAST 小林千晃 STAFF 原案・監督:loundraw 腳本:安達寛高(乙一) キャラクター原案:loundraw 音楽:小瀬村晶 ほか 企畫・プロデュース:FLAGSHIP LINE アニメーション製作:FLAT STUDIO 配給:エイベックス・ピクチャーズ 來源:遊俠網

《BanG Dream少女樂團派對》體驗版上架日服eShop

《BanG Dream!》是以連載於《月刊武士道》的同名漫畫作品為基礎的日本跨媒體製作企劃,故事講述了女子高中生的樂隊活動。之前本作宣布將推出Switch版,預計將於2021年內上線。近日官方宣布本作的體驗版即將上架eShop。 Switch版《BanG Dream!少女樂團派對!》體驗版將於8月4日23點上架日服eShop,體驗版可遊玩「STAR BEAT!~ホシノコドウ~」「That is How I Roll!」「しゅわりん☆どり~みん」「BLACK SHOUT」「ゴーカ! ごーかい!? ファントムシーフ!」這五首曲目,各曲目有6種難度可供選擇。 本作將於9月16日發售,售價實體版/下載版稅後7678日元。 來源:遊俠網

怪談解謎遊戲《掙脫》上架了Steam 試玩版同時上線

在F5進取遊戲發布會上,由Miwu Studio開發的新怪談風格的解謎遊戲《掙脫》公布了預告片,同時本作已經上架了Steam平台,試玩Demo也已經上線,感興趣的玩家可以體驗試玩內容。    Steam商城地址>>> 預告視頻: ​ 【游俠網】怪談解謎遊戲《掙脫》預告片 《掙脫》是一款新怪談風格的解謎遊戲。 你將置身於「收藏品」失控的研究所,見證站點被【數據消除】分解。 在絕望的侵蝕中用雙手挖出最後的縫隙,讓昏沉的希望指引你進入站點深層,尋找無人前往的出口。 遊戲畫面: 來源:遊俠網

TCL 遊戲智屏C9亮相UDE2021,雷鳥科技助力雲遊戲

7月30日,第三屆國際消費電子及未來生活博覽會(「UDE2021」)在上海新國際博覽中心正式開幕,TCL攜TCL 靈悉 C12 Mini LED 智屏、TCL X12 8K Mini LED領曜智屏、TCL遊戲智屏C9等多款產品精彩亮相。據了解,TCL遊戲智屏C9體驗區現場,玩家無需額外配置主機和下載遊戲,即可暢玩《拳皇14》、《胡鬧廚房》等千款雲遊戲,獲得高畫質、低延時、沉浸式的大屏雲遊戲體驗。 圖:TCL C9遊戲智屏亮相UDE2021 作為一款專為電競打造的遊戲智屏,TCL遊戲智屏C9採用最高支持120Hz刷新率的MEMC螢幕,同時通過VRR/ALLM技術提升幀率同步,有效提升遊戲操作的流暢度。為保證遊戲畫面細節清晰可見,該產品通過AI畫質算法將普通HDR升級為全生態HDR。遊戲內容方面,TCL旗下雷鳥科技負責TCL智屏及泛智屏終端的系統開發和運營,目前已聯合騰訊START雲遊戲等內容平台,在TCL遊戲智屏C9上線千款熱門雲遊戲,充分滿足大屏玩家的娛樂需求。 值得關注的是,TCL智屏目前已陸續上線國民級主機遊戲《胡鬧廚房》,在支持該遊戲的智屏上,用戶可享受首月不限時長免費暢玩的福利,無需下載即點即玩。此外,《胡鬧廚房》還配備專屬的虛擬手把模式,用戶既能使用手把進行操作,也能通過手機藍牙連接TCL智屏來控制廚師,享受全新的雲遊戲交互體驗。 圖:TCL智屏上線《胡鬧廚房》 隨著5G技術的發展和遊戲內容生態的完善,中國雲遊戲市場展現出巨大的增長空間。據《中國雲遊戲市場趨勢報告(2021)》顯示,2020-2023年中國雲遊戲市場收入的復合年均增長率(CAGR)將達到135%。未來,雷鳥科技將繼續引入更多優質遊戲內容,為用戶提供更豐富的家庭娛樂體驗。 來源:遊俠網

東京奧運會上的遊戲BGM,都出自哪些經典遊戲?

歡迎各位關注我們的B站頻道「碎碎念工坊」,了解更多遊戲文化相關內容~ 視頻版口味更佳:https://www.bilibili.com/video/BV19v411E7FE 作者:艾渴echo 若幾天前有人告訴我說,「東京奧運會運動員入場儀式會成為遊戲愛好者們的視聽盛宴」,我大概只向他會委婉地表示「你丫絕對病的不輕」,然後多半還會以一頓飯為賭注,慫恿他和自己打個賭。 所以現在真的很慶幸,至少在這個讓我神經緊張的月末,我不必因為這意料之外的晚飯而去打聽哪兒有靠譜的貸款了;而另一方面,我發現其實是我忘記了那位紅帽子的水管工大叔早就當仁不讓地出現在了日本東京奧運會宣傳片里,作為被認可的文化符號,傳達著某些我們暫時難以接受的新觀念。 於是一年過去了,如今當響徹東京的第九藝術隨電波走進千家萬戶,是我錯愕地誤解了文化肅穆背後的包容和廣度,有意無意忽略著一段顯而易見的事實:那段段旋律背後的名字不僅是一代人難以磨難的美好記憶,也是那批遊戲人探索出的最適合自己文化的表達方式,和留給全世界遊戲人的寶貴財富。 那麼今天,就讓我們透過這一部部「游史經典」的名字,來了解它們究竟有何特別之處。 序章:ロトのテーマ——勇者鬥惡龍系列 堀井雄二主創,SQUARE ENIX開發,首部作品於1986年5月27日登陸任天堂紅白機,如今已有十一部正傳作品面世,截至2020年,其所有作品全球累積銷量已超過8200萬份,於2006年《Fami通》發起的「史上百佳電子遊戲票選」中包攬了第三,第九,第十一,第十四,第十七,第三十,和第三十四名。 感覺已經沒必要再多做介紹了吧,哪怕你不是玩家,只是對日本文化略知一二,那多少也應該在無數電影電視動畫漫畫中聽過這日本國民級RPG的鼎鼎大名,更別說這IP還有著不計其數的衍生小說,主題動漫甚至動畫電影了,幾乎填滿了整整一代精神生活的每個角落。 誠然,隨著SQUARE ENIX在日本遊戲界逐漸丟掉了自己的霸主地位,這款國民心中的永恆經典如今星光暗淡了不少,但當年堀井雄二,鳥山明和椙山浩一在首部《勇者鬥惡龍》中開宗立派地零零總總如今可都成了JRPG毋庸置疑地約定俗成:是他們深思熟慮後放棄了如日中天街機選擇用紅白機承載洛特的冒險,才讓一批玩家逐漸養成了在客廳書房愜意遊戲的良好習慣;是他們第一次將肅穆的古典交響樂與遊戲相結合,漸漸點燃了日本遊戲人的中二之魂;也是他們(主要是鳥山明)第一次將Q彈軟糯的史萊姆帶到了奇幻世界——瞧,這一小坨冰藍色的粘液如今早已超越了作品本身,儼然成了全日本文化圈的另類偶像。 MAIN THEME,勝利のファンファーレ——最終幻想系列 由坂口博信主創,SQUARE ENIX又一力作。首作於1987年12月18日登陸紅白機,本是坂口大佬受盡挫折後的告別之作,誰知這「最終幻想」一夢又是三十幾年。在這期間,SQUARE ENIX圍繞這一IP破紀錄般地為玩家們帶來了87款續作及衍生作品,全球銷量超過一億九千五百萬份,如今仍以革命性的視覺效果和多次參加了世界巡演的宏大配樂聞名於世。 相比於開宗立派的《勇者鬥惡龍》,我想如今的玩家應該對最終幻想更加熟悉而親密。不光是因為前者相對保守的銷售策略使其遲遲打不開海外市場,還因為由最終幻想系列倡導的側面鏡頭,多對多戰鬥,最初的升級轉職熟練度系統無疑更符合現代玩家習慣,也使得JRPG真正開始擺脫了彼時歐美RPG遊戲的陰影,反而以視覺革命開始對歐美同僚施以影響——雖說在《靈魂深處》結結實實地踩進了雷區,但這終究依然是遊戲視覺發展史濃墨重彩的一筆。 而回到音樂上,有趣的是,早在2004年雅典奧運會上,艾莉森·巴托斯克和自己的搭檔就已經把《最終幻想7》的配樂帶上看女子雙人花樣游泳的競技場上,這在某種程度上也證明了讓最終幻想的旋律飄揚在東京上空乃是全球玩家共通且共同的願望。 スレイのテーマ~導師~,王都-威風堂々——傳說系列 「雖說系列沒有最終幻想在西方或勇者鬥惡龍在日本那樣的文化底蘊,但仍然是全球非常流行的品牌」。這是Gamasuta編輯對傳說系列日本第三大RPG系列身份盡力而為的解讀,也在某種程度上揭示了傳說系列多少有那麼點兒「名不副實」的商業地位。 15部正篇續作及衍生作品,共計2386萬份的出貨量,這1995年12月15日萬代南夢宮(當時叫南夢宮傳說工作室)在超級任天堂上的牛刀小試似乎怎麼看都和兩部傳奇有著過於明顯的差距;然而,除了其國粹般的動漫畫風對本國玩家更具吸引力外,緊隨時事,專注於探討不同種族共可能性存的傳說系列也表現出了與黃金時代動漫作品不相上下的深度,而系列作品引以為傲的「線性動作戰鬥系統(LMBS)」和後來同樣大受好評的「自由奔跑」,「連攜容量」,「風格切換」,「融合連鎖」等系統無疑讓彼時茁壯成長的JRPG在動作方面前進了一大步,因此被認為是JRPG的第三極也就不足為奇了。 英雄の証,旅立ちの風——怪物獵人系列 如果說萬代南夢宮在傳說系列中勇敢地探索了日本遊戲動作系統的種種可能性,那麼2004年才姍姍來遲的CAPCOM則在PS2平台的首部《怪物獵人》中展現出了自己日後「動作天尊」的驚人天賦和,嗯興趣所在:沒有了百轉千回的長線故事,不必謹小慎微地考慮角色成長,作為獵人的玩家只需做好准備,選個趁手兵器向體型數倍於自己的「獵物」發起挑戰,九死一生取得勝利後在戰利品身上獲得素材加強自己的武器裝備,隨後稍加准備向更強大的「獵物」發起挑戰。 簡單明了,機制多變,動作扎實,打擊感優秀,其部位破壞的設計既讓以小博大成為了可能,也是戰鬥階段變化逐漸有利於了玩家的重要標志,而整部作品「賽博成人禮」般的儀式感更是將「明知不可為而為之」的英雄情結演繹地浪漫至極,雖嚴格說來其各平台超過5000萬份的驚人銷量更應該歸功於當年妙手偶得的合作共鬥模式,和該模式引發的社區效應,但誰又能否認這遊戲與中二之魂相得益彰的獨特氣質不是其深受喜愛的又一大原因呢?否則他們也沒必要在日本隊出場是專門把bgm切換成英雄の証您說是吧? Olympus Coliseum——王國之心系列 野村哲也主創的,SQUARE ENIX的又一力作,首部作品於2002年3月28日登錄PS2平台。相比於著力於探索「日本特色JRPG」,不免開始有些保守閉塞了的幾位前輩,野村哲也在王國之心系列中所展現的似乎更多是與世界接軌的必要性:得益於彼時同迪士尼互動工作室的良好合作關系,SQUARE ENIX可以把米奇,米妮,高飛,唐老鴨等一眾毋庸置疑的全球經典形象和諸如「威利號蒸汽船」,「小鹿斑比」「魔法交響曲」等同樣膾炙人口的文化符號作為配角,主線和彩蛋直接納入王國之心的世界觀,因此也賦予了系列作品「迪士尼樂園」般得天獨厚的文化優勢。 然而,野村哲也似乎並不滿足於將王國之心打造成「賽博世界最快樂的地方」,相反圍繞著「王國之心」而展開的,主角團涉足五大世界的史詩冒險如今品讀起來竟有幾分魂系遊戲的黑暗厚重,雖說這邏輯嚴謹的改編其實比歡樂的迪士尼原作更適合作為RPG遊戲的背景,但很難說這不可避免的反差感沒有將一部分輕度玩家拒之門外——這樣看其總計超過3000萬的銷量儼然已經是個不下的奇跡了。 カエルのテーマ,ロボのテーマ——時空之輪系列 由「最終幻想」之父坂口博信與「勇者鬥惡龍」的主創堀井雄二通力合作,由國寶級漫畫大師鳥山明負責美術,青木合彥擔任製作,加藤正人撰寫故事,光田康典和植松伸夫負責遊戲配樂,如此奢侈的全明星陣容似乎是在炫耀地展現全盛時期的SQUARE ENIX究竟何其恐怖,也像是在表明於1995年3月11日登陸超級任天堂的《時空之輪》乃是在SQUARE ENIX不計成本地支持下,幾位大師對彼時JRPG最高質量的終極探索。 只是很可惜,考慮到當時的硬體機能,幾位大師圍繞遊戲性能做出的創新著實不多:他們將傳統JRPG隨機的遇敵機制改變成了更直觀地接觸遇敵,讓第一次原本抽象的地形比例寫實地反映在了世界地圖上,還將最終幻想式的「即時戰鬥系統2.0」引入了這部作品,但顯然想要成為史上最偉大的電子遊戲之一,光靠這些似乎還遊戲不夠。 因此,真正讓時空之輪載入遊戲史冊的乃是它在遊戲性之外,對遊戲敘事的可能性的竭力探索:表面上看這似乎只是個「冒險者穿越時間阻止世界毀滅」的王道經典,身負使命的主角需要通過「時光門」或乘坐飛船自由穿行於七個不同的時代結識夥伴,完成任務,並擊敗關鍵敵人,既爭分奪秒又步步為營,方能取得最終勝利。 然而,這遊戲多達13種的不盡相同的最終結局卻也驕傲地向玩家們展現了精妙的「網狀敘事」能賦予遊戲故事何其絢麗的可能性,具體說來遊戲中但大到主角是否或以何種方式取得成功,小到諸如主角以何種順序完成任務的種種細節都將遊戲結局的最終走向,在展現大師們高超的劇本把控能力外,也以宿命般的「因果」生動形象地展現在了玩家面前,並深深影響了之後一大批廣受好評的敘事佳作,被《任天堂力量》「史上最佳遊戲」絕對實至名歸。 Fit Flight——皇牌空戰系列 又一個萬達南夢宮旗下的著名IP,空戰模擬遊戲中的元老,首部作品於1995年登陸playstation平台,一不小心就熬死了隔壁被「阿育」雪藏了的鷹擊長空系列,成為了這類街機感十足,又在一定程度上,嗯至少沒有放棄擬真性的空戰模擬遊戲中的獨苗——或者更准確地說是所有這類作品中唯一值得一提的品質佳作。不過可喜的是,南夢宮並沒有因此效仿隔壁EA某些工作室開始名正言順地混日子,至少在最近的那部《未知空域》里,我們能看到萬代南夢宮依然堅持將最新技術融入遊戲,以時下流行的多點POV視角努力挖掘架空世界觀下的全新故事,並與時俱進地將「空中騎士」的浪漫情懷由「雖千萬人吾往矣」式的挑戰不可能轉向了棋逢對手的惺惺相惜,和「人心勝兵甲」的無限可能,就算將將萬代南夢宮謎一樣的銷售策略納入考慮,這部作品也絕對值得入手。 如今該系列作品已在各大平台有了十多部的續作和衍生作品,累積出貨量超過1600萬——考慮到模擬空戰題材的小眾性,這可絕對是個相當不錯的成績。 Star Light Zone——索尼克 於1991年開始在Mega Drive上飛奔而來,這只超音速的藍色刺蝟似乎並不打算向世嘉最初設計好的那樣與隔壁的馬里奧展開對抗,只是一溜煙地跑遍了這無聊的競技場將所有金環據為己有,也跑出了屬於自己的一片天空;不過好在這倒也是標準意義上的雙贏,從此以後世嘉有了自己最著名的公司形象(之一),而我們的索尼克,也在擺脫了「對抗任天堂」的桎梏後可以肆無忌憚地將「競速動作遊戲」發揚光大了:從2D跑到3D,從MD跑到NS,這愈發俊朗的刺蝟三十年來不曾減速一絲一毫,哪怕是在東京奧運會場仍毫不懈怠地全速奔跑,收集金環,獲得寶石,對抗BOSS,寶刀不老地完成最經典的「過山車回轉」,並在閒暇時在動漫電影與家人好友一起冒險挫敗蛋頭博士的邪惡計劃…… 總之,看看它精力過人忙前面後的樣子吧,這樣的「優秀員工」為世嘉砍下了8900多萬份的總銷量似乎也沒什麼可奇怪的您說是吧? eFootball walk-on theme——實況足球系列 著名的「PES」系列,曾被遊戲紙媒很「質朴」地被翻譯成了《勝利十一人》,多年來與FIFA系列相愛相殺並一度占盡了優勢的偉大對手,科樂美旗下不遜色於寂靜嶺的著名IP,其首作於1995年7月21日登陸Playstation,很快便有了相對應的PC和Xbox版本,之後同樣登陸了掌機和移動平台,如今已在將近30種不同平台上有了24款各類作品,其中端游全球銷量高達1.1億份,手遊下載量更是達到了驚人的4億次…… 唉,想到科樂美和實況足球現在這個樣子,真是越寫越難受。印象里似乎在與EA版權大戰中落了下風之後,實況足球便一蹶不振了起來——不難理解,哪怕和從前一樣,實況足球畫面動作手感要比隔壁FIFA好上一大截,少了那麼多真實球員和真實球隊的實況足球仍有負「實況」之名,更別說幾經疊代後,如今兩者技術水平已在伯仲之間了。 原本靠著相當多老玩家非官方「大補」的持續輸血,實況足球仍能保持相當不錯的人氣,但一方面,這法子的確不是長久之計,而另一方面,隨著科樂美宣布將實況足球徹底轉型為網路遊戲,這堪比飲鴆止渴的土法子也終究成了歷史,而老玩家們……算了,希望網游化的實況足球真能展現出不錯的商業潛質,讓科樂美能如願以償吧。 Guardia——夢幻之星系列 世嘉旗下JRPG經典,首作於1987年發布於Master System平台,應該是最早的一部擺脫了傳統「龍與地下城」的桎梏,將背景放在了無垠太空的傳統JRPG作品。而除了其「用2D形式表現的3D迷宮探索」的方式在硬體水平有限的八十年代很有建設性,首創的「預設定角色」造福了我等懶癌患者外,夢幻之星更值得一提的地方在於這是第一部由諸多女性成員參與製作,以真正的女性為第一主角,講述的一個更容易與女玩家產生共鳴的另類王道故事:為了替自己的參加義軍慘遭殺害的哥哥向暴君復仇,妹妹Alis放棄了自己清苦但至少安全的生活,召集了一隻小隊輾轉於三大星系,幫助人民,戰勝敵人,收集資源和可以幫助其於帝國對抗的種種神器,歷經磨難終於擊敗了暴君,可黑暗邪惡的存在已經在遠方恭候多時了…… 不同於此前多數作品中女性是無助花瓶偏見設計,小玉理恵子筆下Alis身上既有著傳統JRPG主角的救世情懷,其為兄長報仇的原始內驅力也彰顯了其為情感奮不顧身的感性一面,而在青木千惠子負責編寫的故事里,她既可以是無畏沖鋒的隊長,也可以是溫柔善良的姐妹,可謂第一次將女性溫柔的強大展現在了世人面前。與此同時森本美樹負責遊戲測試和敵人統計配置,腳本,Uwabo Tokuhiko負責遊戲配樂,她們共同賦予了這遊戲獨樹一幟的柔和氣質,足以說服IGN將這遊戲評論為「革命性的」「開拓性的」「超前的」具有里程碑意義的RPG作品, ACT 1-1——宇宙巡航艦系列 你也許對所謂的宇宙巡航艦不甚了解,但一定對其衍生作品沙羅曼蛇系列有所耳聞。沒錯,這應該是公認的街機和FC時代最經典的橫向卷軸射擊遊戲(之一),經典到此後任何叫得上名字的橫向卷軸射擊遊戲身上都會不可避免地粘上些沙羅曼蛇的影子。而作為沙羅曼蛇系列的正傳作品,於1985年5月29日開啟自己傳奇的宇宙巡航艦系列,其歷史地位自然也就不言而喻。順便提一下,除了相對嚴肅設定硬核的沙羅曼蛇,本作還有相對輕松的瘋狂大射擊和少女瘋狂大射擊兩大系列,其中某些少兒不宜的部分我們已經在之前的視頻聊過了,就不在此贅述了。 イニシエノウタ——尼爾系列 誕生於2010年動作角色扮演遊戲,乃是龍背上的騎兵系列外傳作品,在某種程度上也是最能體現遊戲人橫尾太郎鮮明個性的遊戲系列,以無比彪悍的敘事,無處不在的伏筆,意想不到的反轉,橫尾太郎高密度高強度整活兒,絕不一次性把故事講明白的堅守,視覺表現力的匱乏和實在讓人不敢恭維的遊戲性聞名於世,因此首部作品《尼爾:偽裝者》在取得了不錯的銷量的同時,卻並沒有取得與其銷量相符的一致贊譽。 有趣的是,在系列唯一續作,由白金工作室製作的《尼爾:自動人形態》中,所有系列上述特點依然存在,但人們這一次更願意跟在2B身後滿滿理解橫尾太郎驚為天人的腦洞,自然也願意將系列作品捧上神壇。 魔界吟遊詩-サガシリーズメドレー2016——沙加系列 河津秋敏主創,SQUARE ENIX旗下的經典科幻類角色扮演遊戲系列,首部作品誕生於1989年12月3日,是第一款登陸了GBA的JRPG,也是第一款登陸掌機的開放世界RPG,如今已有九部正傳作品問世,累計銷量超過990萬份。 該系列由發生在「沙加」大陸上,彼此之間聯系不那麼緊密的冒險故事組成,以多少有點兒為時代所不容的非線性敘事和開放世界探索而聞名於世。而除此之外,系列作品中還有類似武器動態等級,裝備耐久的硬核設定,與敵人能在回合制的戰鬥中吞噬同伴屍體產生變異等硬核細節。而由《浪漫沙加》開始,系列作品又有了簡單網狀敘事的雛形……這顯著增加了可玩性和遊戲成本的種種設計得到了本國玩家和媒體的一致好評,卻因為與傳統JRPG理念格格不入而遭到了大洋彼岸的另一群玩家與媒體的排斥和誤解,我想若這頗有潛質的系列作品真是因此而踟躕不前,這該是多讓人哭笑不得的諷刺啊。 The Brave New Stage...

NS日常新聞 隨樂拍免費更新 濡鴉之巫女泳裝遭刪減

​​一張圖,一句話,你簡閱NS遊戲每日新聞~ 隨樂拍更新預告 《New寶可夢隨樂拍》宣布將於8月4日早9點推出一項免費內容更新。 此次更新包含三個新地圖:自然公園卡客來小路(這個場景玩家會縮小)、流經山谷的悠悠河、包含沙漠和毒沼的枯拉里荒野。 此外更新還將加入卡比獸、可達鴨等20隻寶可夢。 零泳裝刪減 日前光榮特庫摩公布了《零 濡鴉之巫女》將於10月28日登陸全平台的消息。 一同公布的還有遊戲新增的拍照模式和新增服裝。 至於這款遊戲的原本就有的WiiU原版服裝特典呢?據任天堂介紹,部分服裝的陣容與原版相比有所變化。 而光榮遊戲官網則對「變化」進行了說明——本作未收錄WiiU版 雛咲深羽、不來方夕莉 的泳裝。 (昨日公布的追加服裝中,有提到新加入泳裝,但外觀尚未公布,想來尺度上可能會有所收斂) 官網只提到泳裝的刪減,關於貓耳、兔耳飾品、學生服以及原英文版遊戲中的薩姆斯、薩爾達等服裝是否保留未作說明。 當然薩姆斯和薩爾達服裝即使保留也不可能出現在其他平台。 遺憾還是幸運 今年早些時候,日本媒體周刊文春曾簡單報導過一組東京奧運開幕式廢案,開幕式原計劃有著阿基拉、任天堂馬里奧等演出。 而今隨著東京奧運會正式舉行,在經歷了糟糕的開幕式演出後,周刊文春乾脆爆料了更多關於此次奧運開幕式的內鬥問題,以及原本開幕式計劃的細節(原內容較多,僅簡單摘選遊戲相關): -宮本茂曾本周前往東京參與節目會議討論 -開幕式原本有5首任天堂遊戲主題歌曲 -連帶歌曲刪減的還有8位像素遊戲的演出環節 -Lady Gaga會扮成馬里奧出現 如果說奧運開幕時,節目中沒有出現任天堂音樂和相關元素多少有些遺憾。隨著這周賽事開展,不斷傳出的負面報導,以及大量針對中國隊瞎眼打分判罰的賽事裁判。 沒有和這場名聲敗壞的奧運沾上邊,其實挺幸運。 遠星物語DLC 動作解謎ARPG《遠星物語》是一款2018年推出的遊戲,去年移植登陸了Switch平台。 這款遊戲今年早些時候,在PC平台先行推出了首個內容DLC「A New Home」。 這個DLC包含8-10小時可遊玩時長,一塊新的群島地圖區域,新故事、新任務、新敵人、新boss,以及遊戲里最大的地牢。 日前這款DLC宣布將於8月5日登陸主機平台。 (由於遊戲的作曲者去上大學了,DLC音樂是由原作曲者推薦的朋友負責,音樂風格稍有不同) 說到這款遊戲順帶一提,開發商在此前的更新日誌中談到過下一款作品的問題。 他們目前沒有製作《遠星物語2》的計劃,去年年底到今年3月發布日誌為止,他們都還在為一款暫定代號為「泰拉計劃(Project Terra)」的新項目,進行各方面的基礎原型測試。 包括水體效果、光效、動畫等基礎要素。 泰拉計劃將是一款動作RPG,遊戲模式類似《遠星物語》,不過設定在全新的世界,也有著全新的故事。 衛宮家飯DLC 包含體感料理做菜小遊戲的漫改作《毎日♪ 衛宮さんちの今日のごはん/衛宮家今天的飯》今年早些時候已登陸Switch。 今日遊戲官推公布了一項付費DLC計劃,本作將於8月5日推出990日元的庫丘林包,包含新的菜單以及可以和汪醬一起做飯吃。 (繼續推出R姐,C媽等角色DLC似乎也不錯...小次郎?那是誰) 怪獵版本更新 《怪物獵人 崛起》今日更新了3.2.0版本。 該修正檔對據點設施、怪物相關、玩家相關各項bug進行了修復。 追加新的活動任務、購買下載內容、阿拉伯語支持等功能內容追加。 7月30日遊戲將推出聯動《大神》的主角「天照」的外觀任務,通過完成獲取這款隨從牙獵犬外觀裝備的全新活動任務,可以獲得: ●裝備後,牙獵犬的外觀與叫聲都會變為天照。 ●能靈活使用「三大神器」的鏡、勾玉與劍,為狩獵提供支援。 ●騎乘時的演出也會根據原野與場景出現變化。 ●與天照一起旅行的「一寸」也會登場! 牧場物語DLC更新 《牧場物語 橄欖鎮與希望的大地》付費季票中的第5彈DLC今日已更新推出。 該DLC包含浴衣服裝,短篇故事任務「傳說中的可樂波之舞」及相關服裝。 (這項DLC推出後,《牧場物語 橄欖鎮與希望的大地》季票只剩8月的最後一個DLC,來自《牧場物語 三里屯》的戀愛對象候補) 新游計劃 戰場的福瑞 - 現已推出 CyberConnect2開發的毛茸茸+多炮塔RPG《戰場的賦格曲/戦場のフーガ》現已在多平台推出,遊戲支持中文。 遊戲故事:和平的農村一夜之間在戰火中付之一炬,孩子們為了解救被俘虜的父母們,乘坐上巨大戰車塔拉尼斯展開進擊! 本作是一款策略RPG,遊戲過程中會將具備不同特色的孩子們設置在戰車的各處操作炮台,來擊敗遭遇的敵方武器並向前邁進。 這款遊戲自計劃公布以來就不太順利、幾經延期,而在遊戲推出當天也是發生了各種意外狀況。 首先是Steam版特典出現了神秘的丟失現象,然後是PS版定價出現錯誤臨時停止銷售,最後Switch版發現了一個小機率卡死遊戲的bug。 對於Switch版bug,官方給出臨時解決辦法是按電源鍵強制關機,後續將更新解決。 其他平台的問題也都在緊急解決中。 泡沫冬景 - 現已推出 椰島遊戲發行的視覺小說《Christmas Tina -泡沫冬景-》於今日正式登陸Nintendo Switch(港/日/美/歐區)。 在1988年,機遇與危險並存的時代,兩位殊途同歸的少男少女接到一份需要住到車站扮演「釘子戶」的神奇工作,一頭扎進了從未見過的城市生活。奇妙的同居之旅就此展開..... 扳機魔女 - 現已推出 「羅恩,這玩意比魔杖好用多了!」 魔法師題材、像素風俯瞰視角射擊遊戲《Trigger Witch/扳機魔女》現已登陸主機平台。 世嘉x繪圖方塊 -...

打不過就加入索尼克的求生史就是馬力歐的成功史

現代日本,充滿著動漫和遊戲元素。早在2016年里約奧運會閉幕式上的東京八分鍾,這些夢幻般的二次元角色依次登場,為這屆「東京宅運會」籠罩上了一層特別的色彩,更給大家帶來了對「奧運會+ACG」的無限期待。 奧運會歷史上,相互尊重、亦敵亦友的老對手絕不在少數,他們是最能體現奧林匹克精神的所在。而在遊戲的世界里,也有這樣大名鼎鼎的一對。 世嘉陣營的索尼克,和任天堂陣營的馬力歐,兩者都是享譽世界的人氣角色,卻也是一對宿敵。從藍色刺蝟索尼克第一次出現在人們的視野中開始,恐怕在很長一段時間內它都被看作是一個不自量力的挑戰者。以超音速的奔跑速度亮相Mega Drive的索尼克,也確實給世嘉增添了一份能夠趕超同時期任天堂的信心,在此後的對抗戰略上,更是對馬力歐系列從遊戲類型到發布時間亦步亦趨。索尼克誕生多少年,他和馬力歐的競爭就持續了有多久。 而它們的第一次合作就是在象徵著和平與友誼的奧運會賽場上。以2008年北京奧運會為背景,在這個遊戲的世界里,世嘉和任天堂一同復刻了現實的奧林匹克項目,還另外設計有獨特世界觀下的夢幻競技項目,分別來自兩支隊伍總計16名的選手們首次實現了夢幻共演。從這時開始,它們不再只是普通的遊戲角色,更承擔了將奧運會文化向年青一層滲入的傳播功能。以這次的合作為契機,馬力歐和索尼克在此後還曾數次打破畫框,既有爭鬥,又有溫情,他們之間的故事,應該還會繼續…… 來源:遊俠網

PS主機上都有什麼 盤點索尼獨占遊戲 看完你也是索粉

歡迎各位關注我們的B站頻道「碎碎念工坊」,解鎖更多精彩內容~ 視頻版 說起索尼的遊戲主機,想必有不少玩家是因為上面的獨占遊戲入的坑,從初代PS到如今的PS5,索尼憑借著自家的獨占遊戲成功吸引了大量的粉絲,從小而精的創意佳作到燃燒經費的3A大作,你能在PS系主機上找到任何你想玩的遊戲類型。不過隨著時代的進步,遊戲本身也在逐漸地進化,一些類型的遊戲在淡出玩家們視野的同時,也會有新的遊戲展現在我們的面前。在經歷了PS4時期的獨占盛宴之後,剛誕生不久的PS5在遊戲陣容上或許並沒有帶給玩家們足夠多的驚喜,不過這並不影響玩家們對這台次世代主機保持期待,因為從1994年的PS1登場那一刻起,索尼就從未在遊戲陣容上讓玩家們失望過。 對於年輕一些的玩家們來說,或許沒有機會接觸到早期PS平台都出現過哪些作品,自然也就不清楚索尼究竟還有多少可以重製或推出續作的王牌IP作為底牌;而這其中還有一些和索尼關系比較好的第三方遊戲廠商,也經常會把自家的遊戲放在PS平台作為首發獨占。本期我們將會盤點出從PS1到PS4世代比較經典的100款索尼獨占遊戲,無論是重溫經典還是期待續作,希望你也可以和我一樣,從此成為「索粉」!閒話少說,就讓我們從PS1開始,一起來看看這台遊戲機上究竟出現過哪些遊戲吧! 《我的暑假》(ぼくのなつやすみ) 《我的暑假》故事背景為1975年(昭和50年),導演綾部和用遊戲這種方式,向玩家們展示出了自己記憶中的暑假。 由繁囂的城市家庭轉換到田野間的親戚家中,在遊戲中可以無所顧忌地重溫兒時的夏日活動,享受被山林和田野包圍的田園生活。玩家需要做的就是探索未發現的去處,與人們閒聊、捉蟲、放風箏等等。遊戲並沒有為玩家給出明確的任務目標,而是讓每個人都能以自己的節奏度過假期。 這樣逆潮流的作品也得到了市場和業界的青睞:《我的暑假》獲得第五屆日本遊戲大獎的青睞,銷量也達到了 30 多萬份,對於一個低成本的個人作品來說,這已經是相當不錯的成績。 《惡魔城X 月下夜想曲》(Akumajou Dracula X: Nocturne in the Moonlight) 《惡魔城X 月下夜想曲》惡魔城系列的風格轉換的標志性作品,以往的惡魔城均是單純的動作類遊戲,以貝爾蒙特家族的人物為主角,武器數量極少,難度卻極高,人物動作也比較僵硬。到了《月下》這部作品,遊戲一改此前的缺點和弊病,一下子有了全方位的進步。等級、裝備、魔導器、變身、使魔等系統得以引入,極大程度豐富了玩法。同時,大量增加的養成要素與隱藏元素,也是當時橫向卷軸遊戲的創舉,成為後續惡魔城遊戲的典範,一舉奠定了類銀河戰士惡魔城遊戲的基本風格。在玩家群體間,《月下》也一直被認為是惡魔城系列的巔峰之作。 《古惑狼》(Crash Bandicoot) 遊戲為古惑狼系列首作。雖然寫作為「狼」,但實際上遊戲的主角卻是一隻被進化射線照射而發生突變的袋狸。而玩家的任務正是控制著我們的主角,穿越3個島嶼來追尋並擊敗用它做實驗的邪惡博士尼奧·科爾特斯。 誕生之初,遊戲的玩法方面時常會被用來跟《超級馬力歐》、《大金剛》等遊戲進行比較,但最終還是憑借自身氣質和定位,在索系平台站穩了腳跟。此後衍生出了涵蓋動作、平台跳躍、解密及賽車競速等多種玩法的系列作品,為頑皮狗打響了名聲。 《古惑狼》是第一款在日本地區獲得「金獎」的非日本遊戲。至2003年11月,《古惑狼》在全球共售出680萬份,成為最暢銷的PlayStation遊戲之一。 《機戰傭兵》(Armored Core) 《機戰傭兵》是From Software公司於1997年7月10日在索尼PlayStation平台上推出的第三人稱3D機器人射擊遊戲。其特點在於注重細分機體部位各部位零件,也就是說,玩家可以通過完成任務獲取金錢,用以購買部件,從而組裝出各式各樣的外觀。尤其是色彩、徽章、塗裝等個性化元素也都能夠自定義,因此玩家可以配置機體,研究性能,最終製作出獨一無二的機器人兵器。 遊戲誕生於PlayStation平台,接著在PS2、PS3、PSP、Xbox等平台都有登場,甚至也移植到過移動平台。細數起來,系列作品已經有十餘部,只是如今魂系列已經成為了FS社最鮮明的標簽,而《機戰傭兵》已經有太久沒有新作品出現。 《穿越時空》(Chrono Cross) 《穿越時空》是1995年在超級任天堂上發行的遊戲《時空之輪》的續作,主要由當時最著名的兩個RPG遊戲開發公司SQUARE和ENIX(如今二者已經合並)合作開發。由坂口博信(最終幻想之父)和崛井雄二(勇者鬥惡龍之父)強強聯手,漫畫家鳥山明負責人物創,製作陣容可謂豪華。 遊戲總共有超過40個可玩的角色,並且為了增強玩家的代入感,每個人都各自配置了專屬的個人小故事。可以說,劇情是遊戲的最大賣點,而遊戲也不負眾望,用多維的冒險編織出了一個史詩般的故事。詳細內容在這里我們就不打算再深入講解,感興趣的大家可以自行去搜索了解。 遊戲於1999年在日本、2000年在北美發行,得到了遊戲媒體的一片贊揚,同時在全世界賣出了超過150萬份。 <h3<strong《妖精戰士》(Arc the Lad) 《妖精戰士》於1995年6月在日本發行,是索尼PS1上的奠基作品之一;同時也是日本1995年最暢銷PlayStation遊戲,銷量超過百萬。 雖然是比較正統的RPG,但其特點是世界地圖、城鎮、地下城都按照同比例繪制的,從野戰到戰鬥的過渡無縫展開,有眾多隱藏要素。 遊戲發售後大受歡迎,不僅有過同名動畫,還出版過以原著為基礎的漫畫和小說。值得一提的是,《妖精戰士》曾與《波波羅克洛伊斯物語》(PoPoLoCrois Story)和《荒野兵器》(Wild Arms)一起並稱為三大SCE RPG之一。在 2018 年索尼發布的「 PlayStation Classic...

NS日常新聞 零濡鴉之巫女相關 數碼寶貝新作又跳票

​​一張圖,一句話,你簡閱NS遊戲每日新聞~ <h3<strong濡鴉之巫女相關 光榮特庫摩今日發布了《零 濡鴉之巫女》的新預告PV,介紹了遊戲相關各項內容: 遊戲新加入了拍照模式,拍照模式中除了可以放置人類角色,也可以拿鬼怪擺造型。 (恐怖射擊遊戲秒變郊遊自拍) 新增多套角色服裝 夕莉服裝:「龐克造型」、「哥德蘿莉造型(黑)」、「泳衣(藍)」、「鐵人裝」 深羽服裝:「雛咲深紅的服裝(The Tormented)」、「哥德蘿莉造型(白)」、「泳裝(黃)」、「泳裝(粉)」 放生蓮服裝:「新郎裝」 夕莉首飾「白百合」、「黑百合」、「女僕髮箍」、「鳥籠戒指」 深羽首飾「白百合」、「黑百合」、「女僕髮箍」、「鳥籠戒指」 (考慮到本作也會同步登陸Steam,有著Mod社區支持,PC版服裝會更加自由豐富) 除了遊戲中自帶新增的服裝內容,早期購入遊戲的玩家可以獲得夕莉可換裝用的,萊莎的衣服和帽子外觀特典 實體版遊戲包含特典,數字版在發售兩周內購入也可以獲得,日後可能以付費方式售賣。 在上述免費服裝內容外,光榮仍然准備了付費服裝內容。 包含零系列20周年數字設定集和歷代角色服裝的DLC,將單獨售賣,價格約102塊。 遊戲通關後,玩家可遊玩秘密任務・綾音篇(WiiU版就有的內容),這是一個以綾音為主角的故事章節,玩法和本篇不太一樣。 由於綾音只能使用手電筒對敵人進行一定限制,不能對鬼魂進行致命傷害,這個額外章節不是射擊玩法,而是潛入式關卡。 (為什麼不打電話叫阿龍來幫忙呢) 此次預告也揭曉了遊戲發售時間,《零 濡鴉之巫女》將於10月28日登陸全平台。 延期,再度延期 《數碼寶貝 絕境求生》最初計劃於2019年推出,後在Anime Expo 2019漫展活動上萬代宣布遊戲延期2020年。 去年10月,遊戲官推宣布本作延期2021年,延期公告中宣布將在今年春季公布更多消息。 但眼瞅著夏季都要過半,官推仍然杳無音訊。 隨著東映在今日公布一季度財報資料,這款遊戲再次宣布延期至2022年。 沙奈朵的新衣 《寶可夢大集結》今日更新推出了新的可使用角色沙奈朵,一同推出的還有這只寶可夢的飾品外觀。 (此外遊戲也對平衡性進行了更新微調) Raji更新預告 印度遊戲《Raji遠古傳奇》宣布將於今年晚些時候推出一個免費的增強版更新,這個增強更新包含新的遊戲模式和改進的遊戲功能。 尷尬 昨天,櫻井政博才用日常大亂鬥推圖慶賀了《馬里奧醫生》的31周年紀念日。 說巧不巧,今日任天堂宣布,2019年推出的手遊《馬里奧醫生世界》將於11月1日停止運營,停運後遊戲無法登陸遊玩。 遊戲內的付費鑽石從今日起停止出售,日元購買未使用的付費鑽石可以申請退款。 遊戲停運後,任天堂將推出一個網頁給玩家回顧自己的遊戲歷史。 這款遊戲是任天堂過去幾年推出的手遊中,盈利較低的一款遊戲。 猴子球性能表現 世嘉猴子球官推今日宣傳介紹,即將於10月7日推出的《現嘗好滋味!超級猴子球1&2重製版》在Switch上將以60幀運行。 此前的官推演示中還介紹過遊戲的體感功能,以及重製版新加入了跳躍功能(默認關閉需手動開啟)。 瓦力奧聯機功能? 月前早些時候的E3直面會上,任天堂公布了瓦力奧系列新作《分享同樂!瓦力奧製造》將於9月10日推出,遊戲支持1-4人,未提及遊戲聯機功能。 最近這款遊戲的eshop頁面顯示,本作支持Online Play、聯機遊玩。 該功能還未正式公布,不排除誤標注可能。 <h3<strong新游計劃 超級食肉男孩(實體預定) - 7月30日 實體發行專業戶Limited Run宣布,將於美國當地時間7月30日開啟為期一個月的《超級食肉男孩》實體卡帶預定。 這款實體卡帶的封面藝術.....有些別致。 怪獸遠征 - 8月5日 畫風可愛的俯瞰視角開放世界解謎遊戲《A Moter』s Expedition/怪獸遠征》宣布8月5日登陸Switch。 這是一款方塊旋轉類型的解謎遊戲,只是旋轉的方塊換成了圓木,玩家需要推動木頭,構建出前往下一個小島的浮橋。 Baldo - 8月27日 吉卜力畫風、俯瞰視角動作冒險解謎遊戲《Baldo》最初公布於2017年。 本作原計劃去年夏季推出,後續遲遲沒有公布具體日期,直到9月時候,eshop上的發行計劃被悄悄改回了待定狀態。 經過一年延期後,《Baldo》宣布將於8月27日推出,遊戲正式名為《Baldo: The Guardian Owls》。 Bonfire Peaks - 9月30日 《Bonfire Peaks》是一款畫風精美的關卡式推箱子遊戲,玩家需要通過搬運、物理碰撞等方式,讓箱子排列成一格一階的樓梯。 遊戲將於9月30日登陸Xbox以外多平台,目前steam有一個試玩Demo可體驗。 地球防衛軍3...

甜甜圈與微軟聯動 《光環》和Xbox標志甜甜圈出爐

《光環:無限》多人遊戲模式測試在即,眾多粉絲期盼的新作已經離我們不遠了。作為系列20周年慶祝活動的一部分,微軟和一家知名美國甜甜圈連鎖品牌Krispy Kreme聯動,目前已公布的有兩款甜甜圈,分別是《光環》中士官長為主題的甜甜圈以及名叫「Nexus Level」的以Xbox主機經典標志為主題的甜甜圈。 為此他們甚至推出了「產品演示視頻」宣傳片。 Xbox甜甜圈宣傳片: 【游俠網】Xbox甜甜圈「產品」宣傳片 聯動中,Krispy Kreme還會送出Xbox Series S主機、Xbox無線手把以及XGP 12個月高級會員等獎品。但是很可惜,根據官方公告目前該活動僅在英國進行。 來源:遊俠網

噩夢襲來聊聊恐怖遊戲里令人毛骨悚然的怪物們

聊到恐怖遊戲,毛骨悚然的怪物總是令人過目不忘,筆者向來無法自誇膽識,於是它們常化作夢魘帶我一次次重歷遊戲「名場面」。恐怖遊戲中的怪物大多肩負氛圍營造、劇情推動、Jump Scare等等不可或缺的作用,獨具匠心的設計更是讓它們充斥著別樣美感。 (《求生之路》的怪物設計各具特色,witch的哭聲更是恐懼之源) 從設計角度看,基於已知物種「進化演變」是怪物設計中的常見手法,從未謀面的外星生物、踏出地獄的復仇亡魂、生化變異的各類宿主……這些僅憑空想創作難度頗高,並且不容易產生代入感。於是製作組常常會著眼現實,從三個方面展開幻想,進而設計出自己想要的怪物: (生化奇兵的「大老爹」和小女孩組合令人印象深刻,有機會咱們單獨聊) 1、將人類或其他生物的已知本體異化,進而增加某種新特徵,常見的設計思路有內髒器官外露化、軀體枝幹異樣化、行為動作反常規等等; 2、將人類或其他生物的已知本體與另一種或者幾種生物的特徵融合,進而形成新類型物種和亞種人類,常見的設計案例如:蜥蜴人、蒼蠅人、人頭蛇等等; 3、在人類或其他生物的已知本體上添加非生物要素,最常見的就是機械改造,像電鋸手、彈簧腿都可歸為此類。 (《惡靈附身》中的「保險箱頭」融合上述多種元素) 盡管上述常見設定讓製作組有跡可循節省了開發時間,但近年恐怖作品泛濫受眾早已產生「抗體」,將怪物設計公式化並不是最理想的方案。創新和發展是帶給人們更深刻印象和更強烈真實感的必經之路,下面就讓我們走進具體作品,回憶怪物形象並嘗試分析它們的美感何在。 《惡靈附身2》——哀嘆(Lament)   (站在你面前的是:惡靈古堡之父、白金工作室聯合創始人之一、Tango Studios創始人、恐怖遊戲教父——三上真司) 「惡靈古堡之父」三上真司的大名想必各位並不陌生,說他一手將小眾的恐怖遊戲托入主流視野也不算夸張。2017年的《惡靈附身2》是其目前最新作品,雖然三上真司在媒體采訪時說:「沒有去管太多2代的製作」,遊戲也由Bethesda發行,但本作中依然可以看到這位教父級製作人的巧思。 (本作的主視覺設計) 遊戲中失去女兒的賽巴斯汀·卡司特拉諾警探已孑然一身,一無所有。為了拯救女兒莉莉,答應莫比烏斯公司進入他們新構建的STEM系統。但隨著故事發展,我們發現STEM系統的目的類似「人類補完計劃」、「無限月讀」,旨在讓人類成為意識融合體。進而身陷四面楚歌的困境下,那一絲救贖的希望應該如何把握?或許深入夢魘是唯一的出路! (哀嘆(Lament)) 哀嘆是這趟「地獄之旅」中不算罕見的精英怪,預告片里的初次亮相就已經給筆者留下深刻印象。扭曲的類人型身軀帶來令人不適的視覺效果,恐怖谷效應在此應驗,人形怪物的仿真度直接影響情緒反饋。一般情況下,怪物與人體相似度越高玩家們越能「分泌」更多好感,但在相似度臨近100%前,這種好感度會突然降低,越像人類反而越恐懼,好感度降至谷底,這被稱之為恐怖谷。 (詭異的美感,不規則中又有莫名的協調,太有感覺了!) 盡管仍然保持人形,但哀嘆黑色的頭發被多條手臂夾在全身,眼部與嘴都演化成空洞,頭部和多條手臂則一直在顫抖,這種形象顯然距離100%還有很大差距。簡單的人體異化無法概括其恐怖之處,周圍包裹著霧氣增強了神秘感。個人認為神秘與怪異的類人生物模糊了真實與虛擬的界線,充斥著怪異的美感,或許強行借用克蘇魯神話中「不可名狀」一詞來形容這種美比較貼切。實機體驗中第三章「頻率共振」的初見,這個不能暗殺、頭部判定小、血量厚實的傢伙著實讓筆者吃了不少苦頭,也因此留下了深刻印象。 《層層恐懼》——畫家 雖然本文想要討論具體怪物,但層層恐懼令人難忘的還是一幅幅詭異的油畫以及恐怖氛圍營造,而聯系這一切的角色就是玩家扮演的畫家。「克蘇魯之父」洛夫克拉夫特說:「人類最古老而強烈的情感便是恐懼;最古老而強烈的恐懼,則源自未知……」而想要達到這種心理恐懼的效果則需要遊戲流程中包含大量留白,並提供足夠線索引導玩家前進,看似矛盾但本作在兩者平衡中做的不錯。 《層層恐懼》是一款第一人稱解密類恐怖遊戲,美術風格來自維多利亞時期的繪畫和建築,仿佛最熟悉的陌生人一般,流程中不僅模糊了主人公畫家的分辨能力,我們仿佛也被代入其中,一重重謎題的介於讓人背後冷汗直流。鋼琴聲、少女輕吟、歐式建築中一幅幅詭異的畫作,配合不斷變換扭曲的環境以及隨時出現的Jump Scare,不斷引人發問這清淡悠揚的BGM來自何處?主人公畫家和妻子經歷了何種悲劇?那鬼魅一般的東西究竟是什麼? 在不劇透的前提下聊角色比較困難,但遊戲過程中時刻能感受到恐怖來自主人公內心。這位殘疾的藝術家將自己的經歷和心聲變成了一幅幅畫作,起初或許我們會聯想到高更式的避世者,理想與現實的衝突讓他內心掙扎。但隨著故事進程的發展,一條條線索將源頭指向我們自己,這種壓抑感讓角色更加鮮活和立體,也讓玩家們不由得緊了緊外套,強忍著恐懼感也希望深入其內心世界一窺究竟。遊戲體驗是美的,劇情故事無疑也是,這種美是屬於所有瘋狂藝術家的扭曲之美,它不正確,卻很動人。 遊戲中最後的留言,讓筆者想到了一句歌詞:「我依然愛你,就是唯一的退路。」正如上文提到的洛夫克拉夫特先生所言,當未知揭開恐懼不再,我們或許只能留下一聲嘆息來為這段曲折擰巴的淒美故事收尾吧。 《小鎮驚魂2》——蛇女 蛇女並不罕見,但本作還是用獨特的故事和美型的怪物形象令筆者印象深刻。《小鎮驚魂2》是一款第三人稱恐怖冒險遊戲,巨蛇的封印被打破,主人公琳達在旅程中尋找答案、救贖,並阻止人類最大的威脅,從恐懼中倖存下來。人首蛇身的設定有些俗套,但怪物行為邏輯適應了故事走向,並且配合她劇情中的能力編織了其他敵人,整體氛圍上自圓其說營造出不錯的恐怖感。   《寂靜嶺2》——三角頭(Pyramid Head) 聽聽這段描述,強壯魁梧的成年男性頭部包裹著一個巨大的三角形頭盔,停!停!筆者已經開始怕了……作為心里恐懼遊戲代表作,寂靜嶺系列的經典怪物「三哥」——三角頭,從頭至尾都扮演著極其重要的角色。雖是男性,但筆者依然能從中感受到濃濃的荷爾蒙吸引力,三角頭也是我心目中最具陽剛之美的怪物形象。 據說其典型的特徵「三角鐵頭」來源於寂靜嶺歷史上美國南北戰爭時期一座監獄中的劊子手形象,「三哥」手里提著的長刀似乎也在印證這一點。不僅視覺上特點鮮明,他更是推動劇情發展和提升作品立意的關鍵。三角頭誕生於主人公詹姆斯潛意識,是他內心暴力與殘酷的具象化體現。 三角頭的造型設計在幾何學中是最穩定的結構,但是在心理學與美學中,卻是「不穩定」、「暴力」、「煩躁」的象徵。故意遮蓋面部,有不少網友解讀這暗示他否定「人」的存在,契合它暴力執行者身份。主人公詹姆斯對暴力的畏懼與折服,以及故事中的不屈與反抗,在三角頭身上形成了矛盾又統一的平衡點和劇情推進力。 筆者不知道自己心中有沒有這樣一個「三角頭」,更不確定如果惡意浮現能否迸發出戰勝它的勇氣。但《寂靜嶺》系列無疑讓無數恐怖遊戲愛好者懷念和神往,所以不管是捕風捉影還是臆想猜測,科樂美每次放出相關消息我們都會腦補新作、期待經典重置。此前科樂美與著名恐怖遊戲開發商Bloober Team(曾開發《層層恐懼》、《靈媒》)達成合作,我相信有朝一日我們能夠再次回到寂靜嶺,當然也希望這一天不要太晚…… 《生化危機2 重製版》——暴君(Tyrant) 本文的最後還是想聊回三上真司,以及他的生化危機系列。「生化2」的經典程度不需過多介紹,重製版火爆的銷量和良好的口碑足以說明一切,暴君形象更是深入人心。 (PS:雖然各種MOD讓他一定程度上不再是恐懼和絕望的代名詞,笑死~) 本作中登場的T-103型「暴君」在此前版本上進行優化,安布雷拉「保護傘」公司將其視為重要的作戰兵器。常態下的T-103身著軍大衣,外形上依舊繼承了「暴君」高大的特點,樣貌則更像是普通人類,相比之前的兩個試做型,T-103擁有相對更高的智商,具備服從一定程度命令的能力。 遊戲中暴君的出現是重要的恐怖感來源,在壓迫力十足的追逐戰背後是三上真司優秀的地圖設計和箱庭式遊戲體驗。碩大的體型配合清晰可聞的腳步聲,玩家心理被吃得十分透徹。在一眾直面敵人成為主流玩法的遊戲之前,生化2無疑貫徹了「逃避可恥但有用」的理念。硬剛暴君的體驗是什麼?或許任誰都說不出舒暢二字。在逃跑過程中警局這張地圖的細節設計一覽無余,被追逐的恐怖迫使我們與環境進行交互,無形之中加快了遊戲節奏,這個過程是我們恐懼和操作快感的來源。 (暴君的壓迫力同樣具備美感) 恐怖作品一直為我們帶來獨特的遊戲體驗,令人毛骨悚然的怪物同樣引人入勝,但部分作品不菲的售價也一直是大家在意的點。現在,好消息來了!發掘眾「惠」,「暑」你最贊!一年一度的杉果720暑促已經開啟,部分上述恐怖遊戲限時好價立享優惠: 《惡靈附身2》| 原價:¥129 | Steam史低:¥25 | 杉果限時特惠:¥19 | Steam評價 92% 《層層恐懼 傑作版》| 原價:¥74 | Steam史低:¥18 | 杉果限時特惠:¥11 | Steam評價 91% 《小鎮驚魂2》|...

NS日常新聞 AI夢境檔案久降 動物森友會夏季更新公布

​​一張圖,一句話,你簡閱NS遊戲每日新聞~ 夢境檔案永降 本月初SpikeChuoft公布了,打越鋼太郎的故事解謎AVG《AI 夢境檔案》續作,《AI:THE SOMNIUM FILES - nirvanA Initiative》將於2022年推出,支持中文的消息。 如果你還沒有接觸過前作,這里有一則好消息。 《AI 夢境檔案》數字版價格目前永降至39.99美元,這個價格不是史低,但今後遊戲特賣將以這個價格為基礎。 動森季節更新(似乎更新了,卻又沒更新什麼) 任天堂宣布將於7月29日早9點推出《集合啦!動物森友會》1.11.0版更新,此次依舊是以節日商品內容為主的季節性更新和節日限定商品: -一年一度的煙花大會回歸了,整個8月的每周日晚間都能看到天空盛放的煙花 -煙花大會期間,奸商狐狸提供三種新商品,棉花糖、冰棒、珍珠奶茶 -牛郎織女日,8月5日至14日推出牛郎、織女主題服裝 -盂蘭盆節,8月10日至16日推出「黃瓜馬」和「茄子牛」 -葡萄收獲節,9月1日至30日推出葡萄 -大中華區中秋節/韓國秋夕,9月12日至21日推出月餅/松糕 《集合啦!動物森友會》計劃在7月29日更新後,在2021年內進行進一步更新。 提供詳細信息需要更多時間,製作組希望大家享受島上的生活並悠閒地等待。 (大中華區是美國霸權主導的國際輿論環境下,一些國際企業為避免被當槍使,選擇的一種中性稱呼。對於這個稱呼不用急,不久將來美國霸權體系衰亡的時候,就該是改名的時候了) 說到動物森友會順帶一提,隔壁任天堂手遊《動物森友會 口袋露營廣場》今日也預告了即將到來的8月季節內容,包含大量海洋主題裝飾,看上去非常清涼。 <h3<strong怪獵x大神 自《怪物獵人 崛起》公布該作加入了「牙獵犬」這樣一個新要素,這款遊戲與CAPCOM自家的經典舊作《大神》的聯動顯然只是時間問題。 今日CAPCOM正式公布了兩款遊戲的聯動消息。 大神中的天照及裝備外觀將於7月30日加入《怪物獵人 崛起》。 (這次聯動是CAPCOM在5月預告的第二彈自家內容聯動,在8月末CAPCOM還將帶來第三彈自家遊戲與崛起的聯動,可以猜猜下一個聯動會是哪款遊戲) 這下玩家不用自己捏狗了 說到怪物獵人聯動順帶一提,CAPCOM日前宣布與鹿兒島旅遊景點仙嚴園開展各項活動和周邊商品聯動,其中也包括限時線下配信。 配信內容後續會提供給全球玩家。 (該景點與CAPCOM的合作時間是8月1日-9月12日,全球配信多半是在這之後) 戰國無雙DLC第二彈 《戰國無雙5》發售前夕,光榮曾預告這款遊戲的季票DLC將分為7、8月兩次推出。 其中7月的首個季票DLC已經在7月21日更新推出,而今8月將近,光榮帶來了第二彈季票DLC內容預告: 【追加劇本&BGM組合3種】 ・追加劇本&BGM組合4《最強心腹切磋戰》 大名心腹們在齋藤利三處齊聚一堂。完成考驗,成為最強心腹吧! ・追加劇本&BGM組合5《敗部逆襲大對決》 在動亂歷史幕後生存下來的武將們齊聚一堂!在戰場上大展身手吧! ・追加劇本&BGM組合6《武士之道修行戰》 彌助和德川家康一同學習武士心得。接受師父的薰陶,尋找武士之道吧! -追加軍馬3匹 -追加武器3套 此次更新預告為主機平台,PC遊戲本體今日剛剛發售。 說到戰國無雙,光榮日前公布了4-6月的半期財報數據: 《賽馬大亨9》——8萬份 / 日本 《安琪莉可 luminarise》——3萬份 / 日本·亞洲 《戰國無雙 5》——28萬份 / 日本·亞洲 《大航海時代4威力加強版HD》——7萬份 / 日本·亞洲 《忍者龍劍傳 大師合集》——24萬份 / 全世界 怒之鐵拳DLC上架 在經過兩周延期後,《怒之鐵拳4》發行商Dotemu宣布遊戲DLC已正常上架Switch海外區服商店,他們的噩夢終於結束了。 風火輪小車相關 9月30日推出的風火輪題材競速遊戲,《Hot...

模擬建造《喵星人》宣傳片公布 免費試玩上線steam

今日(7月27日)badopticsgames開發HeroCraft PC發行的模擬建造新游《喵星人(Catizens)》上架了Steam平台,預計將於年內發售,遊戲已經推出免費試玩Demo,官方還公布了最新的宣傳片。 最新演示: 【游俠網】《喵星人》宣傳片 《喵星人》這款殖民管理模擬遊戲深受《邊緣世界》以及《模擬市民》的啟發。你可以在這里照顧各種性格獨特的貓貓,並幫助他們建造及發展村莊、探索全新疆域、面對野生動物的侵擾並克服所有大自然帶來的挑戰。 遊戲特色: 從玲琅滿目的選項中挑出面部、身體特徵以及個性等,打造出擁有獨特個性和氣質的喵星人。設計一個專屬於他們的地方,並用家具、植物、花瓶和其他裝飾品來替他們的家進行內部裝潢。房子布置得越好看,你的喵星人就會越開心。所以,盡情發揮創意吧! 打造並管理你的居住地 建築物和設施是你的城鎮是否能長久的關鍵。你的喵星人擁有的特性和專業技能可以解鎖不同的建築類別。內部裝潢也很重要--房子布置得越好看,你的喵星人就會越開心。當居住地的規模發展得越來越大時,完全不需要擔心微觀管理的問題。你只要花些時間和注意力在少數幾個較為傑出的喵星人身上,然後讓他們成為鎮上的領袖就行了。 遊戲畫面: 來源:遊俠網

為什麼遊戲工作室總是扎堆在蒙特婁?

什麼!?騰訊旗下的天美工作室宣布在蒙特婁成立了一個新的子工作室?! 我知道肯定有朋友想說我少見多怪,這消息一看很朴實無華且枯燥嘛,鵝廠在全世界范圍內投資、收購、建立工作室都能算「新」聞? 不過我們今天不談騰訊在蒙特婁建立工作室是想搞點什麼。如果對於全球的遊戲開發商有一定了解的朋友,應該已經發現了這則新聞的槽點:怎麼又雙叒是蒙特婁? 自從育碧1997年入駐這座城市以來,EA、華納兄弟、動視暴雪、索尼、任天堂、GAMELFOT、SE、TAKE2等等,再加上我們很熟悉的豬廠鵝廠,全世界知名遊戲廠商都在這里建立的工作室,蒙特婁是現在世界上產業最集中的「遊戲之城」。 哪怕你正在參加的項目因為某個原因破產了,在卷鋪蓋的時候大機率也能接到另一家公司的offer,連家都不用搬明天立馬可以上班的那種 為什麼遊戲廠商們要把工作室建立在一年中有104天平均積雪1cm厚的北美洲加拿大魁北克省的蒙特婁市,總不會是因為這里的冬天很冷伺服器機房更容易散熱吧? 如果是剛結束高考或者正在准備高考的文科生朋友們,產業集成、規模效應等和區位因素有關的名詞應該已經快到嘴邊了。 但你以為今天要做的是一道地理題?其實今天我們要來回顧的是一道歷史題。 前面提到了,第一個在蒙特婁建立工作室的遊戲廠商是育碧,而它在蒙特婁吃螃蟹的體驗卻算不上特別好,甚至差點演變成一場「鬧劇」,而這一切都起源於一名政治說客Sylvain Vaugeois和他的一次「空手套白狼」。 上世紀90年代初,製造業和紡織業受限於人力成本開始向第三世界國家遷移,當時已經算得上發達地區的加拿大魁北克省大量民眾失業,經濟一度陷入蕭條,魁北克省和當時的政黨魁北克黨亟需一場及時的產業轉型穩定民心,他們把目光放在了當時還屬於高新產業的計算機和多媒體領域。 這是時代的大背景,而在背景之下,主角Sylvain Vaugeois登場了,作為一個精通英法雙語的魁北克漢子,他有每天看TV5(法國電視國際五台)的好習慣,在1997年的一個深夜,他在電視上看到了育碧打得廣告,在電子遊戲這片藍海市場里遨遊了不過才10年的育碧,已經在前一年正式上市募股,並且准備拓展國際市場,第一站就是北美。 Sylvain Vaugeois敏銳地嗅到了商機,懷揣著希望,他先是在政府中提出了名為「美居計劃」的方案,帶來了一個好消息。 「我拉到了全球第四大的遊戲開發發行商育碧入駐魁北克,他們還計劃在這里創造500個工作崗位,相信在這幫法國佬的帶領下,咱魁北克的經濟一定能重振起來,代價?5年里每年給每名育碧員工25000加元的補貼就行了,簡直穩賺不賠!」 但當時的魁北克政府以「費用太高」為理由,駁回了這項計劃。Sylvain Vaugeois並沒有死心,他來到了育碧總部,也帶去了一個好消息。 「嘿!聽說你們在北美尋求合作夥伴!咱蒙特婁可是世界第二規模的法語圈城市,只要育碧願意入駐魁北克,並能創造500個就業崗位,咱們政府會給每個育碧員工每年25000加元的補貼,一共給5年,簡直穩賺不賠!」 這時候問題出現了,所謂的政府補貼其實是一張空頭支票,Sylvain Vaugeois的「美居計劃」已經被駁回了,承諾給育碧的 25000 加元的補貼也不屬於任何現有政府計劃的一部分,甚至於在後來對魁北克省財政部長Bernard Landry的采訪中,他提到了當時魁北克的振興經濟的目標是發展高新產業,電子遊戲只是討論項目的其中之一而已。 當然,這種低級謊言在育碧和魁北克政府兩方會談的那天很輕易地被戳破了,魁北克政府覺得25000加元太貴了,育碧那邊只是想拓展北美業務,這家不行就換下一家,雙方相互都不想讓步,磋商陷入了僵局。 作為一個「政治說客」,Sylvain Vaugeois也翻開了他巧嘴之外的第二張王牌—人脈,前面提到的魁北克省財政部長Bernard Landry其實和他私交甚密,為了自己的朋友,Bernard Landry不得已帶著這個計劃向加拿大政府尋求幫助,最後,在一番運作之下,加拿大政府同意了為分擔每人每年10000加元的補貼,魁北克省政府每年只需要付15000加元的補貼,其中一部分補貼體現在免稅上。 育碧如願以償拓展了自己在北美的業務,魁北克也喜獲發展高新技術的第一批生力軍。派克大樓,以前是約翰·W·派克襯衫和服裝廠的所在地,於 1997 年成為育碧蒙特婁公司的總部。 雖然Sylvain Vaugeois這種「空手套白狼」的行為為我們所不齒,但從結果上來看,他做的這件事確實推動了魁北克產業轉型和育碧拓展全球市場的雙贏,而且作為一個中間商,他可是一毛差價都沒有賺啊(作為項目發起人,他只收了育碧發的「薪水」)。 ▲比較遺憾的是,這個「蒙特婁之父」在2003年已經去世了,享年46歲 在入駐蒙特婁後,育碧卻並沒有立馬開展自己征戰全球市場的工作,事實上,精明如它在一開始的那幾年確實有點騙政府補貼的味道,因為工作室成立之初只有50名員工,一半來自育碧的總部,另一半則是當地政府塞進來完全不懂開發遊戲的年輕人。 這也導致了育碧蒙特婁初期,只做出了《Speed Busters》《唐老鴨:英雄救美》和幾款基於Playmobil系列玩具的小遊戲,將將自負盈虧。 就連2000年招到的蒙特婁總負責人Yannis Mallat,在加入育碧之前,他的工作是在西非幫助當地農民,改善他們的作物和生產模式,來到育碧蒙特婁之後,他也開始兢兢業業地教員工種土豆... ...不對,是開發遊戲。 不過,Yannis Mallat也有一個大家更熟悉的頭銜—《波斯王子:時之沙》的製作人,從2D橫向卷軸變成3D半開放探索,融入了跑酷等雜技式的動作元素,《波斯王子:時之沙》大刀闊斧的改革換來的是商業和玩家口碑上的大獲成功。 在同時期,育碧也收購了當時製作《湯姆克蘭西》系列的「紅風暴」工作室(Red Storm Entertainment),並把下一作《湯姆克蘭西》的開發權交給了蒙特婁工作室,他們交出的第一份作品是《湯姆克蘭西:細胞分裂》,這一次育碧蒙特婁又賭對了,《細胞分裂》既叫好又叫座,借著這次成功,育碧蒙特婁還開發出了《虹彩六號》《幽靈行動》等知名子系列。 2004年,蒙特婁旗下一個小團隊創造了《刺客信條》,2005年,《孤島驚魂2》被交到了蒙特婁的手上,2009年,蒙特婁開始了《看門狗》的研發,項目預算6800萬美元。 在育碧的努力下,蒙特婁工作室所在的Mile End 地區從一個低租金地區轉變為一個商業中心,擁有新的企業、商店、餐館和其他吸引年輕勞動力的景點。 見到了成果,魁北克政府也更加放開了膽子進行投資,給育碧蒙特婁追加了多次補貼,2005 年,魁北克政府給育碧500 萬加元用於擴張,預計...

《明日方舟》的空降直播,讓玩家集體破防了

作者:鯨心 Ocean cat:「三句話讓刀客塔為了氪了十八萬塊錢,我是一個善於讓刀客塔為我花錢精通人性的男策劃。」 刀客塔:「哪三句話?」 Ocean cat:「假日威龍陳,裝備系統,不降井池水位。」 《明日方舟》今年可沒消停。 二周年時,紅蒂的出現加上「兩麵包夾芝士」等聖經的整活視頻,讓遊戲的人氣迅速升高。本以為鷹角會借著這股東風推新活動,畢竟,老二刺螈們的錢可以說相當好賺。 讓人感到意外的是,周年後的兩個月,鷹角不僅沒整出讓玩家滿意的新花樣,反而迷惑行為不斷,讓人十分不解。 「活動沒幾個,全都是復刻」,就是這兩個月《明日方舟》的全部內容,練度溢出的老玩家們在復刻活動里看完錄像拿個獎勵,連干員都不用重新擺,在一款塔防遊戲里,是不是有點諷刺? 當然,就連復刻,鷹角都能整出麼蛾子來。 比如在復刻的「密林悍將」活動里,讓玩家心心念念的艾雅法拉皮膚終於實裝了,但本刀客塔剛為我心愛的小羊穿上新衣服,就感覺到了不對勁。 這陰間濾鏡,畫師你是不是和東京奧運會的設計組串通好了?! 從下圖也可以看出,小羊的粉色濾鏡放在眾多干員中,十分扎眼。 都說頭像越粉罵人越狠,這次是小羊粉了,羊廚們可坐不住了。 可惜罵也罵了,但鷹角依舊沒做出什麼回應,大家也只能眼看著這「萬軍叢中一點粉」的名場面。 哇!人群中鑽出一個....粉羊! 如果說小羊的皮膚是畫師審美的問題,那麼「設定集事件」可以說是整個團隊的問題了。 建議改成:阿米婭——隨手塗鴉 當心心念念的設定集終於到手後,我懷著激動的心情翻開第一頁,聽到腳下傳來嘩啦啦的聲音。 全是水。 很難想像一部標價200+的設定集可以有這麼多的留白,尤其是在看過《薩爾達》的設定集之後......顯然,無論對於希望收藏的玩家還是想進一步了解干員背景的玩家來說,它都是不合格的。 沒有對比就沒有傷害 尤其是,設定集里連干員的名字都能寫錯。 這些操作開始讓一些玩家反應過來,二周年的盛況也僅是曇花一現,畢竟,在二周年之前,「客師傅」還在各種活動圖里盡情刮痧。 「123456」在一定程度上體現了當時玩家們心中的不滿。 何為「123456」?,就是一些對遊戲運營心懷不滿玩家們開始大規模在明日方舟遊戲官博下評論,內容都是分成幾點,在評論區十分顯眼。 在被一些玩家加工後,「123456」就玩出花來了。 畫風清奇 當然,爭論歸爭論,即使心懷不滿,許多玩家還是對這款遊戲抱有最後一絲期望,因為《明日方舟》也同其他遊戲一樣,每年的夏活從不缺席,許多玩家期待著策劃能在夏活整出點新活,挽回之前的劣勢。 事實證明,大家都想多了。 就在大家還對新活動抱有期待的時候,《明日方舟》突然在7月25日晚八點來了個突然直播。在直播前幾個小時,各個論壇下面就已經炸開了鍋,因為按照鷹角以往的套路,這類直播代表著新活動必出限定干員。 「不要限定!」 成為當時玩家之間的口號,因為按照大部分玩家的理解,除去聯動外,《明日方舟》只會在周年和新年推出限定干員。如果連夏活都出限定,那豈不是以後中秋節、端午節、聖誕節這些節日都要推出限定干員? 錢包大破警告。 鷹角果然沒有辜負玩家們的期待,在玩家的一片叫(ma)好(sheng)中,干員陳的異格「假日威龍陳」在直播中如約與玩家見面。 這可捅了馬蜂窩。 因為,這次的限定干員實在是太!!衍!了! 敷 首先,這次異格陳的立繪實在是與另一位干員「煌」十分相似,整體就給人一種「四不像」的感覺。如果不是「假日威龍陳」這幾個大字明明白白寫在螢幕上,又有多少玩家會認為這是煌的泳裝皮膚? 一時間,主美@唯at的微博下面也盡是一片聲討。 玩家們最忍受不了的一點是,那些由老師負責的干員,每一個都不會笑。 唯 你笑一笑不就沒事了嗎?! 從設定上來看,異格陳也是不及格的。 之前的異格,無論是炎熔還是蒂蒂,都能看出他們的存在是讓干員的設定更加豐滿,無論是迎合末世背景還是多線劇情都能做到邏輯自洽,這使我在一開始對「異格」這個設定並不排斥。就當看個番外,誰還嫌劇情多呢? 但為什麼只有陳去了趟海邊,穿上泳衣,拿起水槍就成了異格干員? 高情商:「給刀客塔降溫」;低情商:「糊弄鬼呢」。 對於那些喜愛陳的玩家來說,陳對龍門所付出的努力,赤霄背後所代表的血脈,意志,榮耀與傳承,還有對《明日方舟》僅存的一絲期待,都隨著她拿起水槍的那一刻,瓦解了。 對於那些一擲千金的玩家來說,辛苦培養的高練黃金大隊,吃井抽出的限定干員,所有為遊戲投入的熱情,在一次次顯示著遊戲產能低下的預告面前,也全部消耗殆盡了。 對於那些辛苦搓玉,精打細算的平民玩家來說,他們還期待著在半周年可以在限定池抽出自己想要的角色,他們的規劃在這個空降的限定池面前,粉碎了。 幾乎一夜之間,那些曾經對這個遊戲抱有期待的人,全部破防了。 然後有玩家發現,鷹角在與玩家玩一個文字遊戲,當初在直播時公布的限定發布時間,除了春節與周年,還有一個省略號。 鷹角,不愧是你! 但歸根結底,讓玩家怨聲載道的,真的是一個拉跨的限定干員嗎? 還真不是。 反觀其他的二次元手遊,聯動限定可真不少,但沒有一次引起玩家的大規模抵觸。畢竟,限定干員與產能是成正比的,玩家能感受到一款遊戲的玩法不斷擴充,就是一件開心的事。 但《明日方舟》作為一款二次元塔防遊戲,塔防已經逐漸成為高練大隊強殺、看錄像的荒謬玩法。在劇情上也一貫用謎語人的方式讓人摸不著頭腦,文案漏洞百出,情節讓人捉急。就拿之前幽靈鯊的個人劇情來說,整個故事里幾乎看不到幽靈鯊的影子,全程都是鈴蘭作為主角,實在讓人質疑編劇的理解能力。 產能低,策劃不走心,卻又偏偏惦記著玩家口袋里的錢,這樣的遊戲當然會引起玩家的不滿。 除此之外,遊戲策劃在與玩家「溝通」的方面,確實也存在著極大的失誤。 比如最近也傳出負面消息的二次元手遊《碧藍航線》,自從和日本知名IP「偶像大師」聯動後,也收到了一些不好的聲音。類似立繪難看、劇情差勁和敵艦鎖血等機制引起了許多人的不滿,但是黃雞起碼及時針對錯誤發表聲明,並且立刻更新調整。 這立繪......XP系統啟動失敗! 而《明日方舟》雖然也進行調整,比如改名卡、一鍵確認等功能的上線都是無數玩家提意見之後陸續實裝,但鷹角從來不正面回應玩家。就像之前的「123456」,玩家認認真真提意見,鷹角選擇沉默。這好嗎?這不好,我勸這位年輕人耗子尾汁,網際網路是有記憶的。 嚴格意義上來說,鷹角應該感謝那些二創玩家。 如果沒有他們,當初《明日方舟》絕不可能吸引那麼多圈外玩家,成為手遊市場上的一匹黑馬。他們為遊戲帶來流水的同時也為玩家帶來歡樂。 但,鷹角絕對不能依靠二創玩家,兩個月前振臂高呼「我們聯合」的玩家,也終於在一次次失望後選擇沉默。玩家可以讓遊戲變得更精彩,但決定遊戲生死的,永遠是它的開發者。 還是那句話,玩家可以把《明日方舟》當成副游,但鷹角不可以。 不論如何,作為一個老玩家,我還是想說:「海貓,你得給勁兒啊!」 -END- 關注「碎碎念工坊」,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。 來源:遊俠網

《王牌指揮官》第四季7月26日重裝歸來

圖1. KV 兄弟們久等了!《指揮王牌官》又和大家見面了!經過前3屆的拼殺,選手們已經從初出茅廬的菜鳥變成了痛扁埃蒙的合作大神,簡單的對抗已經難不倒他們了,所以本屆我們將提高水溫,增加兩位新選手的同時,更有Xpartyx,夏遇初臨兩位社區合作大神親自下場參戰! 激情四射的對抗,笑料不斷的展開,盡在暴雪遊戲頻道7月26日- 7月27日每天17點起,千萬不要錯過! 比賽分組: 圖2.西湖幫與奶口組 自從星際老男孩組成小隊並肩作戰,共同抵抗埃蒙的入侵已經過去了3屆,由於一次也沒有成功地挽救科普魯星區,小隊之間脆弱的協議早已盪然無存,如今,震天的炮火再一次響起,兩人早已拉幫結派,誓要拼個你死我活! 是的!本屆分組將一改之前的雙人小隊制,出於對對方實力的強烈質疑以及不可調和的利益矛盾,xiaose ,91各自組成了自己的6人戰隊,勝利者將豪奪對手的戰利品,而敗者只能灰溜溜的接受節目組安排的「獎勵」。 圖3.貢品獎勵 10位選手將會為自己的大哥獻上屬於自己的特殊「貢品」,並在對戰中不斷掠奪對手隊伍的「貢品」,當比賽結束後,兩位隊長將把剩餘的「貢品」將全部抽給支持該隊的觀眾,關注星際爭霸II官方微博,參與投票互動,和你支持的戰隊一同分享戰利品吧! 賽事規則: Day1 - 搶分賽 1.每個回合隊伍均選擇2位選手組合出戰,每組均進行2次隨機合作任務。當日比賽結束後計算各隊伍總分,如隊伍出現同分情況則先計算單組積分最高,如相同則計算全隊完成任務次數,如仍未能判明加賽一場 2.在每局開始前先按照地圖、因子的順序進行隨機抽取。 3.選手通過完成比賽獲得的積分 4.選手抽取核心因子後將根據選擇的附屬因子池順序依次選擇因子,最少選擇兩個(即3因子),最高可從5個庫中各選擇一個因子(共6因子) 5.全隊共用一個英雄池,選手可以在抽取完因子未進入遊戲之前使用回溯功能,放棄一個英雄,同時重新抽取因子。 6.積分規則: 完成任務+5分 完成全部獎勵任務+2/3分(無論是否完成主線任務) 未完成任務扣1分,如果任務失敗同時未完成獎勵任務則額外扣1分。 因子數將作為加權係數:三因子×1 四因子×2 五因子×4,六因子×8。 Day2-單挑賽 兩支隊伍每隊各派遣3組選手出戰,進行BO7賽制;賽前需要提交前6輪比賽出場順序。贏下一輪獲得1分,前三輪組合等同於第一天組合,三輪後重新自由組合,需不與第一天相同。 每大局比賽採用BO1賽制。每個小局雙方地圖相同,因子相同,根據地圖機制判定勝負,地圖與因子包由主持人抽取。 先獲得3分的隊伍獲得比賽勝利。 4場比賽大比分3:3戰平時,則進入大將戰,大將戰為BO1。兩位隊長必須出戰。 比賽地圖: 競速地圖: 亡者之夜  天界封鎖  克哈裂痕  營救礦工  死亡搖籃  升格之鏈  虛空撕裂  黑暗殺星 聚鐵成兵 防守地圖: 往日神廟 進度地圖: 淨網行動 湮滅快車 機會渺茫 虛空降臨...

NS日常新聞 哈迪斯開發商十周年賀圖 寶可夢奇怪bug

​​一張圖,一句話,你簡閱NS遊戲每日新聞~ 堡壘十周年 出道一部成名,出品必屬精品的Supergiant Games工作室,不知不覺已經陪玩家走過了10年。 過去10年時間,這家開發商推出的《哈迪斯》、《柴堆》、《電晶體》、《堡壘》都是飽受贊譽。 Supergiant Games前不久發布了一副賀圖,用以慶祝他們的首款遊戲作品,《堡壘》發售十周年紀念日。 奇怪bug 本周早些時候《寶可夢大集結》已先行推出Switch版。 日前一玩家フロー在遊戲時遇到了一個奇怪的加載bug,遊戲中部分貼圖出現了丟失、模型出現扭曲的狀況。 這個bug在其他角色身上無非是臉和身體怪一些,但這個bug在怪力身上,卻是他的褲子不見了! 又一款種田遊戲 卡通風格種田遊戲《Cloudscape》日前結束了K站眾籌,這款遊戲在過去一個月時間獲得了四千名玩家、共計超過20萬美元的支持,這是原目標的四倍有餘。 這款遊戲計劃於2023年登陸全平台、支持中文。 怒之鐵拳DLC延期中 《怒之鐵拳4》發行商Dotemu今日再為Switch版DLC臨時修復延期道歉,目前該DLC還在審核中,不會在下周之前推出。 對此Dotemu表示深感抱歉,他們無法控制審核進程。 這個故事告訴我們,遊戲更新前夕遇到問題,DLC可以先出,修正檔後續再提交就好。 (可能發行商在發現提交新版本重新審核會導致DLC延期的問題後,沒有處理港服?《怒之鐵拳4》港服玩家反映DLC沒有延期) 放不下了 隨著任天堂推出越來越多配色款式的Switch新機型,任天堂在遊戲宣傳片尾放置的Switch也是越來越多。 這不禁讓人好奇Switch OLED推出時,任天堂如何給新機型騰位置。 (Switch OLED有新款白色和經典紅藍手把配兩種款式) 日本市場軟硬體 Fami通7/12~7/18日本市場軟硬體銷量數據: 1、薩爾達傳說 御天之劍HD——15萬9089本(累計15萬9089本) 2、蠟筆小新我與博士的暑假無盡的七日旅行——10萬7319本(累計10萬7319本) 3、怪物獵人物語2——32111本(累計16萬9787本) 4、ebaseball 職業野球魂 2021 滿貫炮——20711本(累計12萬7308本) 5、健身環大冒險——12164本(累計269萬4102本) 6、我的世界——11565本(累計205萬6556本) 7、附帶導航!一做就上手 第一次的遊戲程序設計——10634本(累計16萬8387本) 8、馬力歐高爾夫超級沖沖沖——10339本(累計13萬9787本) 9、馬力歐賽車8豪華版——9945本(累計391萬9253本) 10、地球防衛軍2——9379本(累計9379本) 遊戲方面《薩爾達傳說 御天之劍 HD》毫無意外的拿下了首周銷量冠軍。 而第二名則是比較令人意外,蠟筆小新與我的暑假兩個ip碰撞出了意外的遊戲銷量,首周10萬在如今的日本市場,屬於非常成功的一個成績。 此外第十名的《地球防衛軍2》作為一個老遊戲移植能賣出9000多份,銷量上意外成功。 這週遊戲的鋪貨和消化率大都比較好,唯一的例外是前十名之外的,基於PS3同名遊戲高清重製的,地底探險系列舊作《元祖みんなでスペランカー》。 在遊戲定價不高的情況下,首周不到2000份銷量,遠低於預期鋪貨量。 硬體方面各機型銷量表現穩定,沒有因為薩爾達或蠟筆小新發售,出現較大波動。 新游計劃 Cuccchi - 7月30日 畫風非常東京奧運會的3D迷宮探索遊戲《Cuccchi》宣布將於7月30日登陸全平台。 這款遊戲以電子化形式,呈現了義大利畫家恩佐·庫奇的奇特想像力。 黑書 - 2021年222日 藝術風格獨特的俄產獨立遊戲《Black Book》原計劃2020年推出,後延期至今年第三季度。 這是一款以俄國神話為背景、一位小女巫作為主角的故事卡牌RPG。憑借優秀的藝術風格,這款遊戲眾籌獲得了15萬美元的支持。 在早先較長一段時間的預告中,遊戲未公布中文計劃,而最近這款遊戲Steam頁面已追加顯示支持中文。 遊戲將於2021年222日推出,也即是8月10日。 Residual - 9月9日 最初於2017年公布,原計劃去年推出的像素風2D生存遊戲《Residual》今年4月宣布完成基本開發,並開始主機移植工作。 而今這款遊戲發行時間確定為9月9日,暫無中文消息。 據介紹這是一款非暴力的生存遊戲,遊戲中有電腦隨機生成的1000種星球、3000種生物、大量古代遺跡等待探索。 Heist Simulator - 時間待定 《Heist Simulator》是一款包含模擬建造,以及劫掠要素的的遊戲。 關卡編輯模式中,玩家可以使用8500種素材建造分享自己的獨特關卡,遊玩模式中,玩家扮演的大盜則要對這些有著嚴密防護的金庫發起攻略。 本作將於今年晚些時候登陸Steam,支持中文。 (考慮到這是一款主打建造模擬要素的遊戲、整個UI畫面信息量較大,先行推出的PC版可能是更好選擇) 以上就是今日的Switch新聞匯總,看完順手關注、轉發、點贊下吧~ P.S.查詢Switch實體卡最低價與價格變化,歡迎使用任地域微信小程序 (小程序現已支持訪問低價店家功能) 來源:遊俠網

來自雅達利最後的波紋——任天堂手把進化史

在遊戲機的歷史中,用於控制遊戲角色、輸入遊戲指令的那些輸入設備,可以說是有著五花八門的種類。從網際網路世代人人都會接觸到的滑鼠、鍵盤和觸控屏,到走出一條獨特發展道路來的方向盤、光槍,再到顯得有些古怪的跳舞毯、DJ台和各類樂器做成的外設。可以想見,為了能讓玩家和遊戲本身進行更好的交互,遊戲軟體廠商和主機製造商們可都沒少花費心思。 而這中間,最值得一提的,還要屬遊戲狂熱愛好者們至少人手一個的遊戲手把。 率先發現了街機搖杆的不便之處而開始了手把革命的任天堂,之於整個遊戲行業也是獨具開創性和根本性的。橫井軍平在Game&Watch上加裝十字鍵的創造發明,乃至動作鍵的命名方式,和肩鍵「解放大拇指」的效果,這些由任天堂領導的第一步的變革,直到現在也仍在影響著遊戲機手把的形態。 即便是今天,任天堂依然沒有停止對手把的革新,好玩的、兼具社交功能的設計始終是最被看重的。從FC配置兩支手把到Joy-Con的各種妙用,說不定,是任天堂一直在試圖通過手把的演變告訴我們——和家人、朋友一起玩的遊戲,就是最好玩的遊戲。 來源:遊俠網

投行Wedbush分析師稱網飛此次進入遊戲領域很不明智

此前我們報導了網飛進軍遊戲節的相關新聞(點此了解),而在最近,知名投行Wedbush分析師麥可·帕赫特(Michael Pachter)聲稱:在燒錢的同時,Netflix選擇擴大內容供推出播客應這是好事,但進入遊戲領域是很不明智的,因為遊戲可不是一個低成本的領域。 這位分析師在研究報告中指出:  1.隔行如隔山 我們質疑該公司是否知道手機遊戲業務已經變得多麼困難,手機遊戲領域的失敗者太多了,其中迪士尼的失敗最為突出。即使是像動視、EA、Take-Two、育碧和任天堂等電子遊戲發行商多年來也一直在努力創造吸引人的手機內容,但他們都是通過收購才獲得了持久的成功。 2.Netflix可能面臨吸引遊戲用戶的"重大障礙" Netflix表示,其視頻遊戲將作為現有訂閱計劃的一部分免費提供,但在手遊行業每年生產4萬多款新遊戲的情況下,如果網飛每年只開發2-3個手機遊戲,沒人會為此而關注他,如果 Netflix 最終進入更復雜的遊戲,它也將面臨技術障礙,大多數視頻遊戲僅在遊戲機或個人電腦上遊玩,為此網飛還必須開發一種在線無縫傳輸遊戲的方法,就算解決了也需要提供一個跨平台控制器。 3.聘請EA高管接手此事是個錯誤 Verdu是一名經驗豐富的遊戲設計師,但近20年來從未製作過手機遊戲,在過去的12年里,他在Atari、EA、Zynga、Kabam、EA和Facebook等其他遊戲公司工作過5次,雖然他曾為手機遊戲開發商工作過,但他的經驗有限,因為Zynga在他離開公司後創造了自己的第一款手機遊戲,Kabam在他來到公司兩年後就被賣掉了,而他在EA的那段時間也沒有任何發展。 4.Netflix可能也難以利用其擁有的智慧財產權,基於電視節目的成功遊戲是有限的。 雖然有些遊戲是基於小說改編的,例如《巫師》和《權力的遊戲》,但基於電視劇改編的成功遊戲非常有限,同樣地,基於電影系列的成功遊戲也非常有限,像《哈利波特》、《星球大戰》和《指環王》等遊戲都是基於標志性的電影系列而創造的,電視節目與小說原著改編的遊戲是有不同的。 小編認為網飛單打獨鬥確實很困難,此前曝出的網飛APP中發現《對馬島》圖片、索尼CEO表示未來推出手機遊戲等,也許暗示了這兩家強強聯手也說不定,你覺得呢? 來源:遊俠網

一線嘉賓陣容首屆貓武紀遊戲動漫嘉年華中秋開幕

中秋佳節即將到來,大家所期待的「中秋漫展情報」也已經新鮮出爐,萬眾期待的超豪華嘉賓陣容,今天終於正式開幕! 接下來就為大家帶來情報,你想看的、想聽的,在這里應有盡有! 本次展會將會有豐富的簽售活動讓大家與自己喜歡的嘉賓親密接觸,屆時現場的展商會給大家帶來更多高質量,正版的動漫遊戲周邊,更有超可愛的Lolita小姐姐們和氣質滿滿的漢服小姐姐們會在現場為大家帶來視覺盛宴,除以上內容還有兩大賽事等待著大家! 嘉賓陣容 萬眾期待的超豪華嘉賓陣容,屆時會有海量重磅嘉賓親臨現場齊亮相,嘉賓們將和大家共度美好中秋佳節,大家也能與自己喜歡的嘉賓們零距離接觸互動! 部分嘉賓大放送!!!! 本次漫展有幸邀請到防道少女團全員。 9月21日有果噥雙子,韓小沐,一馬平川的妥妥,漠☆漠,pipi-萍萍,醋醋,伢伢在主舞台與各位觀眾零距離「整活」,互動,簽售。 其餘重磅嘉賓將後續陸續放出,請大家敬請期待。 舞台節目 超可愛的Lolita小姐姐和氣質滿滿的漢服小姐姐們將匯聚於此,會在現場進行走秀表演,屆時將為大家帶來獨特的視覺盛宴,敬請期待!  舞台賽事 主辦方為熱愛歌唱和舞蹈的你們搭建好了舞台,並誠邀了豪華的評委陣容。屆時我們將會舉行翻唱比賽和宅舞比賽兩大賽事,並為大家准備了豐厚的獎金。你要做的就只有激情獻唱和熱情舞動,快和大家們一起到這個舞台上,盡情在舞台上展現自己的青春和熱愛吧!本次賽事共設有一等獎、二等獎、三等獎以及陽光普照獎四個獎項, 來源:遊俠網

深度探究:月月吃土的你,為什麼管不住氪648的手?

「氪金」並非手機遊戲、網路遊戲的專有名詞,主機遊戲、單機遊戲添加付費要素相信大家也早已見怪不怪。從DLC、單一皮膚,到特別版本、付費抽獎、通行證,筆者曾天真的認為它們不過是遊戲本體的附屬產品,完整體驗之後根據喜好適量購買無傷大雅,甚至優秀的付費內容可以做到錦上添花。 (付費通行證雖然褒貶不一,但至少維持了不少玩家的遊戲熱情) 但當我打開帳單,這部分開支占比著實令人吃驚。在確定不是720暑促忙到眼花之後,今天想和大家聊聊關於遊戲氪金的話題。 (別問,問就是我也不知道錢去哪了) >>>氪金是什麼意思? 中文網際網路語境下,「氪金」一詞發源於日語「課金」或道具收費(日語:アイテム課金/あいてむかきん Aitemu Kakin),可以理解為微交易或小額付費、應用程式內購。 (wiki百科氪金詞條顯示:課金,最早出現於:明沈德符《野獲編·司道·方印分司》:「以兩淮課金為天下最,特隆體貌,遴才品最高者任之。」) 它是電子遊戲的一個營業模式,有別於將遊戲產品以單一定價零售給消費者,而是將遊戲內的個別元素例如虛擬道具或服務逐個拆分銷售。後續運作生態中又衍生出虛擬抽獎,例如開箱子、買禮盒、抽卡等形式。 (《絕對武力全球攻勢》武器箱,「金」是什麼?真的有這種東西嗎?嗚嗚嗚) >>>什麼心理驅使我們瘋狂氪金? 近年不管是親身經歷還是看主播們豪擲千金,「氪金上頭」頻頻出現在大眾視野下,甚至還因此衍生出氪金要素算不算賭博的問題,引發社會和政界等等遊戲圈以外的公眾討論。 (《NBA 2K》系列的MT模式曾被外媒評價:帶有賭博要素,應重新分級) 那麼究竟是什麼心理驅使著我們不停從口袋里掏錢,甚至不息「吃土」也要得到虛擬數據的愛呢?分享一下自己的例子以作參考,都市年輕人的生活並不復雜,除了強制性社交,大多空閒時間都窩在家里。但人是社會動物,需要一個渠道獲得情感宣洩和自我分享,顯然公司、住所都不是明智之選。但人性是不會變的,變的只是滿足人性的方式。 (獨居人士如果不給自己找點樂子,容易陷入焦慮) 作為一名玩家,遊戲成為筆者上述需求的寄託也是情理之中,承載著這種期望自然產生了氪金的渠道。即便如此,成年人的理性依然站在荷包前舉槍守衛,那麼城池究竟為何淪陷? (加油啊!成年人的理智,保護好我們的錢包君!!!) 我曾與一位經濟學專業的朋友討論過,他說氪金就像投資,「沉沒成本」導致你小子月月吃土。這個詞並不生僻,但究竟代表著什麼呢?沉沒成本是指人們在做決策時,受到了自己過去所投入的時間、金錢、精力等因素的干擾,對於先前付出了投資的事情有更強的忠誠度和繼續投資的意願。 (如圖所示,不及時斷舍離,貪戀沉沒成本,當心「船毀人亡」) 代入到遊戲里,小時候《流星蝴蝶劍》埋下了筆者對中國風武俠格鬥的嚮往,所以最近不可避免的痴迷四字武俠吃雞遊戲。這幾天下班都在三排,根本停不下來!每種武器和每個角色有獨特且符合本身特性的攻擊方式和技能,霸體振刀普攻之間的相互克制關系更是碰撞出了無限可能性,熟悉的味道里又新鮮感十足,偷偷夸兩句應該不過分吧。 (不知是不是回憶濾鏡,現在回想依然覺得《流星蝴蝶劍》巨好玩!!!) 聊回來,近期闊刀的新皮膚好看瘋了。那還等什麼?開氪!結果嘛,咳咳……不提了,不提了。基於對遊戲本身的熱情、開黑的社交需求,讓我有了氪金欲望。而前期投入的真金白銀,則進一步追加了氪金需求。「如果現在停下來,那前面氪的可就打了水漂了!」,直到最後達到某個閾值含恨收場。 (沉船就像失戀,櫻木花道的痛苦~我好像理解了!) 按朋友的說法,上述行為很正常,也完美符合經濟學中「損失憎惡」的概念。很多人對「浪費」資源感到擔憂害怕,他們拒絕浪費已經投入的成本。經濟學家們會稱這些人的行為「不理智」,因為類似行為相當低效,基於毫不相關的訊息作出決定,錯誤地分配資源。但大多人都是情感動物,並不能完全理智的控制自己,也就形成我們口中的「氪金上頭」。 (不知道朋友們有沒有聽懂,反正我是聽懂了,嗯, 聽懂了) >>>氪金本無對錯,但或許該試試新遊戲了 說了這麼多,本文主旨並非批判氪金行為。畢竟主導自己親手賺來的血汗錢,是我們為數不多的自由和快樂,承擔後果同樣也是成年人的必修課。但依然要著重強調一點,未成年人以及尚未經濟獨立的朋友還請保持理性,遊戲不是生活,而是生活的調劑,絕不能本末倒置。 (氪金沉船的後果往往是棄坑) 氪金本無對錯,根據經濟能力量力而為即可。但與一單少則100齣頭,多則648元的「軍費」相比,低至幾元、十幾元的單機遊戲可能性價比要更高一些。 那麼有朋友要問了:究竟哪里可以買到更多好玩又實惠的遊戲呢? 你看,巧了不是,這次可讓你趕上了! 發掘眾「惠」,「暑」你最贊!一年一度的杉果720暑促已經開啟,新用戶注冊可免費白嫖好評如潮的《影子戰術:將軍之刃》Steam激活碼,老用戶可領滿666-100巨額優惠券一張! 你問幾元十幾元的單機遊戲?當然也有推薦! Steam特別好評,四人合作射擊遊戲《收獲日2》僅3元! 開放世界佛系獵人模擬器《獵人:荒野的呼喚》16元! 聞名於世的廢土RPG名作《輻射4》僅19元!(含全DLC的黃金版32元!) 包含全部DLC內容的超值格鬥遊戲捆綁包《真人快打XL》僅22元! 真的讓你幾元、十幾元、幾十元買遊戲,無需額外氪金,即可快樂暢玩幾十小時~ 如此優惠價格你心動了嗎?現在就來杉果,讓超優惠遊戲充實你的庫存吧! 更多福利信息請鎖定 杉果遊戲 來源:遊俠網

NS日常新聞 雙點醫院試玩同樂會 寶可夢大集結上線

一張圖,一句話,你簡閱NS遊戲每日新聞~ 又一個試玩同樂會 繼日任和美任之後,歐洲任天堂今日也公布了新的試玩同樂會消息,並且此次歐服試玩與美服試玩不是同一個遊戲。 歐洲任天堂宣布將於當地時間 7月28日至8月3日,開展《雙點醫院》試玩同樂會。 這款遊戲的關卡流程稍長,一周想通關時間上可能有些緊張。 不過遊玩一周足夠體驗大部分遊戲樂趣,獨立關卡型遊戲沒通關,對於體驗的影響也不算太大。 (其他區服會員玩家,在帳號無余額的情況下可以轉區服到歐服任意一國參與同樂會) 會免更新 美國任天堂和日本任天堂今日各自公布了3款,將於7月28日更新的會免SFC遊戲。 除了日服的《真女神轉生if》外,全是些冷門不知名遊戲。 Ninjala x 鬼滅之刃 月前早些時候PVP對戰遊戲《Ninjala》宣布與熱門動/漫畫作品《鬼滅之刃》開展聯動。 日前這項活動已正式啟動,截止時間到8月31日。 活動期間玩家可以獲得貼紙、IPPON裝飾、扭蛋道具、角色外觀、人物招式動作等內容,道具和外觀需購買。 8月29日10點-16點期間,遊戲內會開展「鬼滅之刃杯」線上賽。 賽事中排名前10000名的玩家有各式獎勵,前1000名可以拿到IPPON裝飾。 一個播片拆兩半 通常一款日廠遊戲的播片流程是這樣的:先放一段純播片內容,然後配音解說的方式把剛剛播片中出現的內容再講解一遍。 比如任天堂直面會,CAPCOM、光榮的遊戲直播節目都大抵如此。 但Atlus在宣傳上偏偏就不太一樣。 上周《真女神轉生5》播出了一則包含新公布的人物、戰鬥系統的宣傳短片。 今日新播出的宣傳片,則是對上周預告的詳細介紹,包含對各個人物角色的一句話背景簡介,同時公布了人物聲優。 在回答玩家提問環節,對於玩家提出的「本作是否有《真女神轉生3HD 復刻版》中那樣能賺取經驗和魔幣的DLC區域」。 主持人的回答是,預計會發布賺取經驗和魔幣的追加內容,關於追加內容的詳情,將在後續的報導中公布。 《真女神轉生5》下次節目將於8月下旬播出。 炸彈人登陸獎勵 科樂美宣布,64人吃雞遊戲《超級炸彈人 R Online》累計下載量突破300萬,作為慶祝獎勵,7月25日前登陸遊戲可以獲得500炸彈幣。 <h3<strong500萬紀念特賣 日本一今日宣布旗下RPG《魔界戰記》系列遊戲累計出貨500萬份,為此開展特賣活動。 需要注意的的是,這個系列大部分遊戲如《魔界戰記4》《魔界戰記refine》《魔界戰記6》都是港服中文,日服無中文。 (目前港服和日服許多廠商都在特賣當中,購買遊戲時,語言要看清) <h3<strong牧場物語DLC預告 牧場物語官推今日宣布,《牧場物語 橄欖鎮與希望的大地》季票中的第5彈DLC將於7月29日推出。 該DLC包含浴衣服裝,短篇故事任務「傳說中的可樂波之舞」及相關服裝。 (這項DLC推出後,《牧場物語 橄欖鎮與希望的大地》季票只剩8月的最後一個DLC,來自《牧場物語 三里屯》的戀愛對象候補) 新游計劃 <p<span寶可夢大集結 - 現已推出 天美工作室開發的寶可夢moba遊戲,《寶可夢大集結》現已登陸多區服eshop,遊戲支持中文但鎖國區,遊玩需加速器。 想要有一個比較好的遊玩體驗,等未來手遊版上架或許是個更好選擇。 (8月31日前遊玩Switch版的玩家可以免費領到「電貓」捷拉奧拉。《寶可夢大集結》海外地區手機版9月推出。) Fatal Twelve - 現已推出(不要誤買) 百合題材懸疑視覺小說《Fatal Twelve》原計劃今年春季移植登陸Switch,經過數月延期後,現已推出。 本作Steam版支持中文並受到大量好評,但是Switch版不知因何緣故,只保留了英語和日語。 水晶傳說 - 現已推出 《水晶傳說》是一封致敬JRPG獨立遊戲的華麗情書,以全新的視角講述了經典的故事。窺視「過去」,在「當下」採取行動,看著你的選擇動態地改變「未來」 -- 所有這些都在同一個螢幕上發生。 雖然遊戲介紹和畫風都非常吸引人,但目前這款遊戲的初期評價褒貶不一,需要觀望一下整體評價。 Dodgeball Academia - 8月5日 卡通風格的暴力躲避球題材RPG《Dodgeball Academia》,上個月剛宣布遊戲將於年內登陸多平台、遊戲支持中文。 新預告中,遊戲確認於8月5日推出,非常近的一個時間。 遊戲除了單人劇情模式的主線故事、支線任務、小遊戲等內容。還支持本地雙人對抗模式。 阿加莎·克里斯蒂...

《諾亞之心》是如何造出「一顆星球」的?

近年來,「開放世界」已然成為頻繁出現在眾多遊戲廠商的發布會上的熱門詞匯。那麼,這種受眾多玩家歡迎的遊戲設定,究竟所為何物?翻翻維基百科,你會得到這樣一個模稜兩可的答案——能夠存在讓玩家自由探索和達成目標的區域就是開放世界。 在遊戲界,對於開放世界遊戲的定義,也遲遲沒有達成共識。更有人根據「開放世界」的各種定義,組建出一個「開放世界陣營九宮格」。從這五花八門的組合中,我們得以窺見「開放世界」的一個重要共通點——讓人感受到自由的遊戲是開放世界遊戲,反過來,也可以說開放世界這個概念本身就是自由的。 ▲九宮格還...真的有 開放世界遊戲發展至今,其廣義的概念就和街邊隨處都能吃到的大雜燴一樣,表面上大同小異的,但每個廚師都有自己的獨門秘法,可能只是單純地放進了不同鮮度的食材和佐料,或是在火候上做點文章,所以每個開放世界遊戲拿出成品後,每個玩家的實際體驗也會天差地別。 對於一款優秀的開放世界遊戲的定義,一千個玩家心中自然會有一千種答案。而今天,我要為你們介紹一款仍在打磨、卻也展現了誠意的,將「整個星球」都做進了一方小小手機螢幕中的《諾亞之心》。 《諾亞之心》的世界很大,上面生活著各種生物,在蒼茫草原上,有為了生存相互追逐和逃命的狼群和鹿群,在原野上有吃著草等待玩家被馴服的野馬,天空中偶爾會飛過一群嬉戲的飛鳥,這些動物不止是環境里的背景板而已。 你會發現這個世界是活著的,地圖上大多數動物都能有豐富的交互,圍繞著製作組為這個開放世界專門打造的實時天氣和晝夜系統,動物們有自己的作息,每當夜晚到來,暗夜森林中的螢火蟲就會紛紛出沒,為夜色增添一份浪漫之感。 這片大陸上的每段奇遇都是獨一無二的,遇到的人都有各自的故事。在你和遊戲中遇到的人物發展出的故事中,你掌握著絕對的主動權,對於那些尋求幫助的人們,你可以選擇幫助他們,可以選擇不幫助,更可以選擇該如何幫助他們。 雖然每一次選擇的力量很小,它無法決定整段故事的走向,但當遊戲中大量選擇的堆砌,最終量變引發了質變,螢幕中的角色會讓人產生一種特別的代入感,TA就是自己的化身,說的話、做的事、走過的路,都是自己的選擇。 在這個過程中,你會發現,每個玩家在《諾亞之心》中的冒險經歷都是不會相交的平行線,每個玩家能夠嘗試著扮演真實的自己。 用「開放的世界」和「開放的人物關系」,《諾亞之心》譜寫了一段每個玩家都能沉浸於其中的冒險故事。 當你繼續踏上這段旅程,你會發現隨著在諾亞之心中的際遇都有成長的意義——每個相遇的人物,都將成為與你並肩作戰的幻靈,通過朝夕相處所積攢的羈絆,共同組成了《諾亞之心》的戰鬥系統。 除了操控的主角,幻靈們也能加入隊伍中,和你並肩作戰,不同的幻靈會有自己的趁手兵器,會有專屬的能力,對於習慣了傳統RPG或是看過許多異世界冒險小說的玩家來說,肯定不陌生,而在戰法牧這些傳統鐵三角搭配之外,《諾亞之心》的隊伍組合也給玩家提供了更加自由的發揮空間。 在戰鬥中,幻靈的大多數行動都會由系統控制,只要通過設定指令,安排幻靈進行或不進行某一行動,他們就會變成一個個操作堪比職業選手的「活人」了。 戰鬥中滿足條件時,玩家可以自行選擇釋放每個角色的奧義技能,每個角色釋放奧義會有特寫以及華麗的招式演出。如果在限定時間內發動了2名角色以上的奧義,在結束後還會釋放更加絢麗、威力更強的連攜秘奧義,《諾亞之心》的這種戰鬥策略提升了戰鬥的深度和樂趣。 而上面提到的這些AI隊友,你可以往自己的隊伍里塞進3個,除了攜帶幻靈出戰,你還可以讓他們還可以附身在自己的武器上,打破職業限制,創建豐富的角色,這樣一來,本就開放的戰鬥系統自由度也隨之增高。 舉個例子,《諾亞之心》中的劍盾是一種攻守兼備的武器,你可以在用劍輸出的過程中靠盾牌很好地防護自己的弱點,也能用盾牌打出盾擊,它兼顧了輸出防禦和少量控制,但這種武器也存在著相應的短板——攻擊距離短、攻擊范圍小、論攻或防單個屬性的極致也能輕易替代。 而通過結合不同的幻靈,就可以很好地解決劍盾的缺點。我們可以獲得兩套完整的攻擊動作和一個大招,繼承原本角色的一部分特性和能力;可以配出一個帶閃現突進招式,再也沒人敢說他腿短的劍盾手;還可以變為一柄等身大劍,化身狂戰士的劍盾手。 圍繞著「幻靈」和「武器」,《諾亞之心》構建了一套相當有趣且不失深度的戰鬥系統。可以說,限制《諾亞之心》中角色強度的並不是武器強弱也不是幻靈的稀有度,只是玩家自身的想像力而已。 如果要簡單總結一下體驗《諾亞之心》的這段冒險之旅,那它應該是一個連貫且良性循環的過程:初降生於諾亞大陸,見識星球的美景變換,與幻靈產生羈絆,在羈絆中成長,在羈絆中強大。 這就是《諾亞之心》的製作組在公布後的一年里,尊重和聽取了各路玩家的意見,並加入遊戲中的成果之一。 而在7月20日,這款主打「星球冒險」的開放世界手遊終於開啟了第一次大規模的測試,如果你也被這樣的自由的開放世界所吸引,那就快快開啟這段充滿奇遇的冒險之旅吧! 來源:遊俠網

這款發售將近5年的遊戲,現在打開依舊令我著迷

說起即時戰略,總繞不開《盟軍敢死隊》系列。有別於《魔獸爭霸》《帝國時代》等需要在兵種配合和大規模兵團作戰上下功夫的RTS遊戲,《盟軍敢死隊》中玩家僅需要要操控6名敢死隊隊員,依靠他們的特性和技能進行巧妙配合來完成那些第一眼看來十分艱巨的任務。不過筆者在那個時候年紀太小,體會不到這種策略遊戲的快樂。而它的精神續作《影子戰術:將軍之刃》的出現,恰好增加了我對於RTT遊戲的經歷。 這款於2016年發布的遊戲,在繼承了《盟軍敢死隊》機制和玩法的同時,將刺客的勾爪、跳落擊殺等功能完美地融合進遊戲里。在這個以幕府時代為背景的舞台上,玩家將控制包括武士無限,忍者隼人、愛子,陷阱大師友希和遠程火力琢磨五名角色,選擇自己認為最恰當的路徑和方式達成關卡目標。而在「多角度達成目標」方面,《影子戰術》可謂是下足了工夫。 優秀的互動機制 遊戲中可以互動的物品非常多。比如幾個軍官頭上懸掛的重型貨物,高地或者懸崖旁松動的巨石,斜坡上裝滿貨物的推車。又或者是冬天屋頂的冰錐,可以被引爆的火藥桶等。玩家可以根據當時的情況選擇以何種方式擊殺敵人,不再是千篇一律地背板暗殺,尋找最優解路線。何時殺,如何殺全在玩家掌控之中。 而如何將敵人引誘到合適的地點進行擊殺也成為玩家是否入門的標準。遊戲中有很多供玩家躲藏的「異次元」草叢,它不僅可以隱藏玩家身形,還能擔當放置屍體的重任。同時玩家可以利用石子的撞擊聲吸引敵人;又或者是在巡邏的必經之路上放一瓶清酒,將敵人引到無人關注的小道上進行擊殺。而作為可控制角色之一的友希和琢磨,其技能中的吹笛子和狸貓也具有相同功效。 如果同時遇到復數敵人,玩家又該如何操作呢?這就不得不提遊戲獨特的,和標題一致的「影子戰術」系統了。在遊戲中玩家可以同時下達目標指令,並等待合適時機讓可操控角色一同執行。 聽起來非常復雜,但實際上就是玩家按照角色動作編寫的一個小劇本。比如在一條巡邏線上有三名敵人,玩家可以選擇利用清酒引誘一名巡邏兵掉隊,在雙方距離逐漸拉大的過程中,使用隱藏在草叢里的兩名成員直接暗殺兩名巡邏兵,而掉隊的這位由旁邊早已埋伏好的隊員解決。也可以選擇武士「無限」使用技能直接斬殺三名敵人並同時隱藏他們的屍體。這套系統不僅給了玩家極大的自由,還將整體玩法深度上升了一個台階。 有趣的場景設計 上述介紹可能給予讀者一種遊戲難度不高的錯覺,但這恰恰是嚴謹的AI設計迫使玩家選擇更多元的方式進行闖關的結果。遊戲中存在大量敵人檢測機制,只要玩家進入敵人視線范圍或者發出的響動過大,都會讓其進入警覺狀態並開始搜查。在遊戲過程中選擇常規道路大多障礙重重,但不要忘了我們的忍者是會飛檐走壁的,在各個屋頂間跳躍,攀登大型建築,在上面的位置攻擊敵人,從而達成目標。 但是玩家只關注視線范圍是不夠的,根據遊戲場景,敵人會出現不同的反應。例如白雪覆蓋的要塞,敵人會對玩家走過卻還未消散的腳印產生懷疑並追隨腳印尋找玩家的蹤跡;而在夜晚使用的火炬,散發的燈光同樣會引來敵人。將遊戲機制和日常生活聯系在一起,讓玩家在遊戲過程中忍不住感嘆「果然是這樣」,並能藉此提升闖關成功後獲得的成就感。而在劇情方面,開發商Mimimi Games為了盡可能還原歷史,也是參考了大量文獻進而構建出這麼一場「家庭倫理大劇」(後面沒有劇透)。 真實的歷史背 遊戲的故事背景發生在江戶幕府初期 (1615),德川將軍剛剛攻下大阪城,終結了日本延續將近兩個世紀的戰亂。在全國上下一片安寧祥和、歌舞昇平的景象之下,卻有暗流涌動。坊間流傳著關於「影大人」的流言:天數有變,神器更易,江山社稷將歸於「影大人」。 而玩家的目的是控制這幾名刺客,幫助將軍穩定局面,鞏固統治。在遊戲中,雙轅車、烏蓬船、亭台樓閣、江戶時期的房屋設計和色彩搭配將幕府時期的建築特點描繪的十分細致。而在玩家偷聽各方對話後,也可以體會到當時武士道無條件地忠誠和「武士榮譽」的地位。尤其是遊戲中出現的三次「切腹自裁」的畫面,將冷酷的武士生存法則展示的淋漓盡致,而這也大大加深了玩家的代入感,令其仿佛置身於戰國時期。難以達成的成就 遊戲玩法很有深度,但如果你想要集齊成就的話還是需要花上大量的時間。遊戲中存在大量以徽章展示的支線要求,諸如不殺害任何人、不被任何人發現、不發出任何警報等等。有些很簡單,但也有讓人十分抓狂的內容,需要玩家巧妙運用F5即時存檔功能,在觸發的邊緣不斷試探。 結語 這款發售將近五年的遊戲,現在看來依舊十分優秀。總體來說,《影子戰術:將軍之刃》不僅適合《盟軍敢死隊》系列粉絲,同樣適合尚未接觸過此類遊戲的新玩家,其容易上手不易全成就的難度曲線對新人十分友好,而且在嘗試取得新獎章的同時也能漸漸開發出自己的玩法!恰逢一年一度的杉果720暑促開啟。新用戶注冊可免費白嫖好評如潮的《影子戰術:將軍之刃》Steam激活碼,老用戶可領滿666-100巨額優惠券一張!全場數千款遊戲集體平史低,疊加滿減券後折上折更是直接輕松擊穿Steam史低價!還有每日24小時限時特惠、硬核答題換取積分抽獎等福利活動等你參加~更多福利信息請鎖定杉果遊戲商城~ 來源:遊俠網

《最後生還者2》多達200餘張精美截圖 耗時半年

大家好,我是可愛的香香鴨~ 今天給大家帶來了《最後生還者2》200餘張遊戲截圖,耗時半年,希望會喜歡~ 其實我總共給遊戲截取了500多張圖片,但是只挑了200張作為視頻內容,而且大部分都經過處理,這就是為什麼陸陸續續耗了半年時間,希望大家喜歡吧。 全部圖片截取自PS4pro 我知道現在很多手機都21:9了,所以建議觀看時將視頻拉大填充滿螢幕體驗會更好。 回憶 0:00 木屋 1:43 艾麗與蒂娜 2:10 艾麗的旅途 4:12 艾比的旅途 6:41 感染者 9:25 10:22 WLF與塞拉菲特 13:51 農場與聖塔芭芭拉 17:50 挑選的配樂都與圖片內容有聯系。 喜歡的話,大家可以關注我的B站帳號「香香鴨」 來源:遊俠網