Home Tags 遊戲

Tag: 遊戲

ROG 幻 15 體驗:文能碼字做創意,武能流暢玩 3A

1.9kg 的筆記本電腦重嗎?19.9mm 厚度的筆記本電腦厚嗎? 先別著急回答我,如果我還告訴你,這台筆記本配備了 AMD 銳龍 9 5900HS 處理器,以及搭配了英偉達 GeForce RTX3070 8GB Max-Q 顯卡。 然後,再回頭看 1.9kg 和 19.9mm 數據,是不是就有了完全不同的感覺?將高性能和輕薄糅合在一起,很容易造成這種感官上的「反差」。 擁有上述這些特性的筆記本電腦是 2021 款的 ROG 幻 15。 去年,ROG 新推出了「幻」系列,這個系列主打「輕薄」和「高性能」,外觀設計上還有點「潮玩」的特性。另外,ROG 官方給了「幻」一個全能本的定位。 低調的不像是...

Mezco 新品 LDD系列 遊戲 寂靜嶺2 水泡頭護士 10寸(254mm)高 可動人偶

LDD系列 遊戲 寂靜嶺2 水泡頭護士 10寸(254mm)高 可動人偶 PRODUCT DESCRIPTION Your worst nightmare personified, the Bubble Head Nurse from Silent Hill 2 joins the LDD Presents line! Lurking around...

謀殺、Cosplay、靈魂轉換……為什麼越來越多人愛上劇本殺?

2016 年,《明星大偵探》第一季首播時,節目組或許也沒想到未來五年內中國會有這麼多人沉迷於類似的角色扮演推理遊戲。在這五年內,劇本殺的店開遍了中國大江南北,無數玩家花錢求一個扮演機會,他們在這個遊戲里穿女裝、戴假發,在一個他們從未經歷的世界生活,在那里為自己洗清嫌疑。 能讓背闊腰寬的漢子心甘情願穿女裝,也能讓嬌小可愛的妹子成為武林盟主、一家之主。這,就是劇本殺平平無奇的魅力。 ▲《明星大偵探》節目照 在劇本殺里體驗一次不同的人生 劇本殺是近年大火的推理遊戲。每一個玩家在遊戲開始前會拿到屬於自己的劇本,劇本有著和現實生活完全不同的背景設定,你需要在架空的世界中扮演好自己的角色。同時,劇本殺中的「殺」字也代表了有人被謀殺,兇手就在玩家之中,而你需要和其他玩家配合找出兇手。 劇本殺有線上線下兩種。線上劇本殺會通過 app 提供的劇本盤劇情、玩推理,線下分為了實景和桌遊兩種模式,但兩種模式幾乎都會給你換裝、做發型,讓你看上去更貼近人物。 實景會提供較大的沉浸場景讓玩家搜證,從三室一廳到 600 平基地都可能是探案的案發現場。桌遊則是打扮完畢的玩家圍繞著桌子討論劇情,力圖找到真兇。 ▲ 劇本殺更衣間,服飾風格較多. 圖片來自:CGTN 這可能是現在 90 後、00 後最喜歡的 cosplay 遊戲。相比身材優越的 Coser 可以自信地出現在漫展,大部分普通人可能沒有這樣的勇氣。在這種情況下,花 200 元左右就能體驗幾小時的劇本殺遊戲就是每個人都可以體驗的 cosplay 遊戲了,你的朋友會和你一起玩,你們會各自扮演不同的角色。再加上製作精良的劇本故事,這簡直就是超值的附加服務。 《人民日報》也曾表示「劇本殺成 90 後 00 後社交新潮流」。對很多年輕人來說,這種新穎、有趣的遊戲方式不僅可以動腦,也可以很好地和朋友一起消磨時間,是社交的新選擇。 今天少數硬核的劇本殺玩家會選擇和其他人拼場,但更多的人都會選擇和朋友組局包場體驗,把它定義為朋友間的社交活動。 ▲ 古風主題劇本殺,道具很多 當然,也不是所有年輕人都會喜歡這種新遊戲的。受限於劇本、價格種種因素,仍有部分玩家在體驗後覺得不如預期,不願意再次嘗試。而對於這些不願意嘗試的玩家而言,遊戲的性價比是一個很重要的原因。 玩家火哥第一次的劇本殺經歷就拿到一個自己並非核心人物的角色,5...

《星際戰甲》次時代版本即將登陸Xbox平台:4K 60幀流暢次時代體驗

不知道大家玩沒玩過這款久負盛名的宇宙倉鼠遊戲《星際戰甲》,這是由Digital Extremes開發的完全免費的射擊遊戲,在PC以及遊戲主機平台上你都可以輕松玩到。近日《星際戰甲》的開發商Digital Extremes已經為索尼的次時代主機PlayStation5更新了次時代版本,次時代版的《星際戰甲》擁有更好的畫質與幀率,憑借著AMD RDNA 2架構GPU實現了4K 60幀的流暢體驗。同時Digital Extremes還利用上了Dual Sense的手把特性,在次時代版本中加入了對自適應扳機的支持,是非常良心的一次免費更新。 這麼牛的次時代修正檔可把隔壁的Xbox玩家饞壞了,Digital Extremes官方表示玩家們不要擔心,他們會即將推出基於Xbox Series X的次時代優化修正檔,同樣可以提供4K 60幀的遊戲體驗。官方還同時談到多個平台的優化對他們不是問題,這反而是對遊戲公司的一種福利。因為不同的平台可以接觸到不同的玩家,擴大遊戲的影響力。 官方還表示此前《星際戰甲》登錄Switch平台的時候就受到了很大的歡迎,一個月內就有100萬的注冊用戶,這是一個了不起的成就。我知道有些玩家在其他平台已經玩過或者知道這款遊戲,但是第一次下載《星際戰甲》的玩家還是非常的多,新的平台帶來新的血液,我們始終相信著這一點。我自己本人也曾經是一名天諾戰士,對DE這家公司是非常的尊敬,遊戲別的不談,優化水平真的是值得遊戲界在座的各位好好學習學習,DE自己獨特的世界觀以及審美甚至影響了不少玩家,以致於玩家圈子里「審美DE化」的梗屢見不鮮。 ...
《對馬島之魂》有感:「設定融合」對於遊戲的重要性

《對馬島之魂》有感:「設定融合」對於遊戲的重要性

啟發於最近通關的《對馬島之魂》,我開始重視一個決定遊戲是否好玩的重要因素,設定融合。 因為我沒有查到相關定義,所以請允許我自己定義一下,「設定融合」,是一種將各種設定融入到遊戲里的一種行為。融入對象可以是遊戲中的任何元素,使設定貫徹玩法與故事。你會發現,許多優秀遊戲都有在某些方面進行設定融合,我可以舉一些具體的設定融合的例子,讓我給一個具體的方向吧,死亡。 逃不開的死亡,想不到的益處 死亡在電子遊戲中太常見了,幾乎是一個逃不掉的存在。一般為了保證難度,遊戲必須得設置死亡機制,給予玩家懲罰。可能是像《決勝時刻》那樣死後回到上一個存檔點,或是像《女神異聞錄》那般死後只能讀取存檔,不管哪種死亡機制,都會帶來出戲感、打斷遊戲節奏等後果,有什麼方法能在懲罰玩家的情況下保證遊玩的流暢感呢?設定融合。 在《死亡擱淺》里,主角SAM死亡後,玩家會以靈魂視角進入冥攤,收集因死亡掉落的貨物,還可看到其他玩家的屍體,最後找到自己的身體後就能「重生」回現實世界。遊戲里SAM的設定是一位「遣返者」,沒有傳統意義上的死亡,會通過死亡進入擱淺邊界。這一設定不僅為遊戲的死亡機制提供的思路,也服務於遊戲的故事內容。 遊戲始終圍繞著「死亡」、「擱淺」這兩個主題發展,所以《死亡擱淺》新穎的死亡機制不僅不會顯得格格不入,還會消除死亡帶給玩家的負面情緒,增添代入感,提升遊戲性。 同樣,在Roguelike遊戲《黑帝斯》中,主角作為冥界的王子,若在逃離冥界的過程中若死亡了,會被傳送回冥府的血池中。別小看「回到冥府」這一小小的添加,一般Roguelike遊戲死後就是普通的結算返回主界面,一些優秀的Roguelike遊戲也不乏如此,如《殺戮尖塔》、《元氣騎士》等,但《黑帝斯》卻將這一過程巧妙地與遊戲背景結合在了一起。每次死亡回府都能與NPC進行生動且不同的對話,或是分享新遇到的敵人,亦或是討論新獲得物品。 每次死亡回府,我除了感覺到的更多是新鮮感。在死亡懲罰到位的情況下,我開始期待每次回府後能觸發的新劇情新物品,精力滿滿地重新闖關,不至於挫敗到放棄遊戲,因為回府還有有趣的東西。這形成了一種良性循環,把原本略有缺點的機制變成了遊戲的閃光點,讓玩家更有動力遊玩。 《黑帝斯》雖沒有在死亡機制上進行創新改革,但卻將傳統的roguelike遊戲的反復死亡,與遊戲背景設定進行了巧妙融合,使「反復死亡重新戰鬥」這一過程不再違和,保持了遊戲帶給玩家的新鮮感,將原本懲罰玩家的機制變成了一種良性循環。 通過上述例子,我們可以看出設定融合的種種優點:持續提供新鮮感、增加遊戲性、減少出戲感、增加代入感、保持玩家動力等——這還只是針對於一個簡單且在許多遊戲里都存在的死亡機制,而已。 如我開頭所說,設定融合可以被運用於任何元素中,而當被運用於不同元素中時,設定融合也會帶來不同的益處。 接下來我將以《對馬島之魂》為例,運用設定融合的點,進一步論證設定融合的重要性。 輕徐之風 《對馬島之魂》的指引系統是我見過做得最好的。遊戲開始,在家園入侵、親人被抓的絕望局面下,主角仁握著家祖傳刀,跪在海邊迷惘地問已逝的父親該如何是好,這時一陣徐風迎面而來,仁站起踉蹌地隨風而走。這是遊戲第一次介紹引導系統,上滑觸摸板,就會刮來一股微風指引玩家標記處的方向。 除了加強沉浸感、減少UI的干擾等基本功能外,風指引也很好地做到了設定融合。呼喚父親後吹來的風,這個明喻就是指遊戲全程指引玩家,也同時指引著仁的那陣風,象徵著仁的父親。可能是揮之不去的回憶,也可能是銘記於心的教誨。 簡單的一個指引系統在進行了設定融合後,承擔起了加深角色情感、深化故事背景的任務。風指引系統很好地結合了主角仁的身份和故事背景,並且在十分恰當的地方被引導出來,為遊戲增添些許神秘的色彩,又完美「解釋」了指引的原理。 戰鬼 《對馬島之魂》絕妙地將戰鬥與劇情結合到了一起。設想一下,如果把《孤島驚魂4》設計成如《COD》不能潛行只能突突突的遊戲,這合理嗎?至少從遊戲劇情上來說是沒有問題的,遊戲沒有足夠的故事或情感支撐來要求主角潛行。但《對馬島》不同。 主角仁最開始甚至會拒絕潛行暗殺,因為這違背了武士道,但迫於拯救人質的情況,被迫進行暗殺,而就在短刀抹過敵人頸部的一瞬間,遊戲會插入一段仁小時候的回憶,內容就是仁的舅舅教導他武士道精神,揮刀練習的場景。這一安排強化了仁的內心衝突,展現了理想與現實的矛盾。遊戲提供了對峙系統、結合了四個流派的戰鬥系統,也提供了潛行暗殺系統,無論選擇哪種都可以體驗到對應的樂趣,也都有相應的豐富情感支撐仁的行為。 隨著劇情發展,仁和玩家,面對越來越強大的敵人,都會偏向殘忍無情的暗殺,而不是正大光明的對決。仁也意識到了這點,但他的選擇則是「我不為戰鬼,誰為戰鬼」。為了拯救對馬島不擇手段打敗敵人,放下武士精神,墮為「戰鬼」,從而引出新武器毒針和戰鬼系統,無不加深了玩家對於仁的決心的共鳴。明暗兩種戰鬥系統完美融入了故事劇情中,強化了玩家行為與遊戲故事的聯系,加深了沉浸感,還與人物豐富的情感體驗交融,使得遊戲不需要僅靠過場動畫來推進劇情,在戰鬥時也在譜寫仁的故事。 默默細枝末節 在治療手段甚至是貨幣樣式這些看似細枝末節的地方,《對馬島之魂》也非常重視。 這在《對馬島之魂》里只有一種治療手段,按方向鍵下,消耗一點決心回覆生命值——仁會握緊拳頭沉悶而有力地拍向胸脯,兩次,回覆便完成了。拍胸堅定決心便可治療的設定,不僅將仁無時無刻不在表達的決意,加深了一個維度;決心與生命兩個元素的互補,也在體現了仁心中不可磨滅的武士道精神。揮刀,負傷,毅志,繼戰,如此意境,你是否能從這強而有力的叩擊聲中感受到?(這讓我想起了花山的俠客行) 花朵作為遊戲中的其中一個貨幣,除了用來兌換武器皮膚,還為遊戲增添了不少詩意。元日戰爭時日本流通的錢幣主要是渡來錢(中國宋代的錢幣),若用渡來錢作為對馬島的貨幣之一,至少從歷史上來說是沒問題的。 但是實際上遊戲里沒有任何銅臭之物,遊戲主要貨幣名為」補給」。以芳代銀,在動盪戰亂的處境下依舊潔身自好,保持自己高雅的節操,配合著對馬島美不勝收的風景,和俳句砍竹等極具韻味的活動,花朵貨幣的存在保證了遊戲極力營造的詩韻氛圍,不被其他不純之物所影響。 設定融合是重要的。無論是獨立遊戲,還是3A大作,優秀的作品總不乏設定融合的身影,《黑帝斯》的死亡回府,《死亡擱淺》的冥攤機制,告訴我們設定融合在面對死亡機制下的應變措施,而《對馬島之魂》中的風、鬼、花,展現了設定融合在一款遊戲里表現的實力。我相信這是一個重要的元素,希望設定融合能在今後被更加精準地定義,被有心之人重視和使用,在未來發揮出更大的潛力。 來源:機核
在電子遊戲里學會圍棋,這可能嗎?

在電子遊戲里學會圍棋,這可能嗎?

如果是十年前,有人向旁人提起圍棋,得到的回應很可能是:我知道有這麼個棋類遊戲,但具體是怎麼一回事就不清楚了。 不過2016年穀歌旗下的人工智慧AlphaGo橫空出世以後,至少相當一部分人明白了這麼幾件事:現代圍棋成了正經的職業競技項目;在圍棋這個項目上,以前從沒有計算機贏過人;韓國的李世石是個圍棋高手,但他下不過AI,世道變了。 圍棋起源於中國,是世界上最古老的棋類遊戲之一。《史記》里說「堯造圍棋,丹朱善之」,真按這個算的話圍棋少說也有四五千年的歷史了。根據史學家們的考證,古代圍棋規則成型最晚不會晚於春秋時期。在今天,圍棋主要流行於以中、日、韓三國為中心的東亞地區,在歐美地區亦有一定影響。 很多棋類遊戲都已經被搬上了電子螢幕,成了「電子遊戲」家族中的一員。我們不僅可以使用一些軟體和程序對弈、和人聯網對弈,也可以直接在這些軟體上學習怎麼下棋,而且是以電子遊戲的方式——圖文解說、動畫演示、分數排行、及時的獎勵反饋,或是別的什麼。 例如Nintendo Switch平台的《世界遊戲大全51》(收錄了52個世界流行的桌面遊戲),就包含了西洋棋、日本將棋、西洋跳棋、中國跳棋、五子棋等15個棋類遊戲,每個都有簡單的新手教學。 但是,圍棋並不在內。按理說圍棋雖然相對小眾,也不至於算不上「世界流行」,為什麼《世界遊戲大全51》沒有加入圍棋,這是否和圍棋難以電子遊戲化有關? 圍棋何以難於「改造」為電子遊戲 《世界遊戲大全51》同樣沒有中國象棋。中國象棋本質上和將棋、西洋棋類似,它們的規則可以用簡明的動畫演示和文字解說被闡述清楚:什麼類型的棋子有什麼樣的走法,獲勝條件是「將」死對方的王,明白人一聽就會。至於策略構思的深淺,那是另外一回事,可以慢慢進步。總之,《世界遊戲大全51》不收錄中國象棋,並不意味著它不便被收錄。 而圍棋之所以不被收錄,歸根結底,是因為它無法被當成"輕度遊戲",無法在新手玩家所能適應的節奏下——通常是10分鍾以內,向他們傳達規則的含義。換句話說,對於圍棋,10分鍾時間尚且解釋不清下一步棋「可以下在哪里」,更別提「應該下在哪里」了。 這樣說可能導致兩個誤會,必須事先澄清。 一個誤會是圍棋無法被做成輕度的電子遊戲形式,是因為它的難度高於別的棋類遊戲。 誠然,計算機學者對圍棋狀態空間復雜度的估計高達250的150次冪,這個數值比多數棋盤遊戲都大。可是對於人類來說,沒有什麼棋盤遊戲想達到頂尖水準是輕松的。 自從我知道五子棋存在「花月」、「浦月」這等復雜定式乃至無禁手必勝套路以後,我早就封盤不下了,一心一意專注於圍棋,因為五子棋上手雖易,真研究起來也是極其可怕的。 另一個誤會是圍棋的規則不好傳達,是因為過於繁冗,像《龍與地下城》桌遊那樣能寫成一本厚厚的規則書。 恰恰相反,圍棋的規則只有精簡至極的兩句話:氣盡棋亡,地多者勝。前一句是說棋子的死活怎麼判定,後一句是說黑白雙方的勝負怎麼判定。真正的麻煩在於,圍棋入門需要花很大篇幅去解釋什麼是「氣」,怎樣算是「氣盡」,什麼情況下算得到了「地」、「地」的多少又怎麼比較……圍棋的規則精簡沒錯,但它還有待進一步解釋。 事實上,現在有不少軟體都是包含圍棋教學內容的,如移動端的知名App「圍棋寶典」。但是,這些軟體做的教學內容根本不是以遊戲的形式來進行的,它們要麼相當於電子書版的圍棋教材,要麼直接給用戶播放真人教學視頻。 我們可以拿金山打字這樣的遊戲來做一個對照。用鍵盤打字是硬功夫、技術活兒,但金山打字借打地鼠、追小偷這樣的小遊戲來訓練玩家對鍵盤的熟練度,算是做到了「寓教於樂」。那麼圍棋可能被做成這樣「寓教於樂」的電子遊戲嗎? 如果有一個遊戲能夠藉助它的玩法本身,循序漸進地傳達圍棋的規則,玩家也就更容易接受了。這麼說來,對於很多別的棋類遊戲,似乎也很少有電子遊戲嘗試將知識傳遞融入到遊玩過程。不過,多數棋類遊戲的規則本身就是便於傳達的,動畫演示一下棋子的走法,略微加些電子遊戲的計分、獎勵機制,新玩家並非不能接受。 圍棋遊戲化的首度嘗試 然而,如果真的要在電子遊戲里學會圍棋,僅僅做到加入計分、獎勵機制這種程度的遊戲化(gamification)是不充分的。所謂遊戲化,通常指的是把電子遊戲的設計理念應用到別的過程,讓原本難啃的東西更易上手,更有趣味,一旦玩家技巧有了長進,能及時得到積極回應(俗稱「正反饋」)。畢竟,作為遊戲的圍棋,和一般意義上的電子遊戲還是不太一樣。 所以看到Steam平台上出現一款叫《圍棋征服戰》(The Conquest of Go)的新遊戲時,我一開始有些意外。它能在「圍棋的遊戲化」這條路上邁出多遠? 《圍棋征服戰》暫時僅有英文版本,大部分圍棋術語都是日語的音譯。人工智慧AlphaGo未問世之前,現代圍棋大部分理論和經驗都紮根於日本江戶時代(1603-1868),這些術語就是從那時流傳下來的。那一時期由於幕府的大力支持,以及僧侶們對棋道文化的推廣,涌現了大批出色的棋手。日本動漫《棋魂》中的藤原佐為在附身小光之前,上一任宿主正是江戶時代創下御城棋十九連勝記錄的一代「棋聖」本因坊秀策。 說回《圍棋征服戰》。本質上,它就是一個圍棋教學加實戰的遊戲,只是在實戰的部分結合了策略遊戲中常見的征服玩法。 它的教學模塊(Quick Play)和普通圍棋教學軟體沒有太大差別,從對棋盤、棋子的基礎認識,到吃子的方法,再到先手後手、連接與分斷的概念,入門知識基本是全面的。甚至,它還講到了人工智慧出現以後最流行的一個圍棋定式。 但是除了有音樂,有無關緊要的動畫效果,整體而言也不過是一本電子書,玩家得主動閱讀大量文字,吸收新概念。 圍棋的術語比較多,例如跟動物有關的形狀描述就包括「虎」、「猴」、「金雞獨立」、「脹牯牛」等等。大概也是意識到了教學模塊不能塞太多東西給玩家,作者把很多術語都放到另外的詞匯表里。 遊戲的主體內容是征服戰(Campaign)。和經典的4X策略遊戲不同,不需要考慮開發資源、探索地圖和擴張節奏,這里所謂的征服其實就是和內置AI下一盤棋,贏了就能獲得一片新的領土,也沒有加入什麼劇情和角色扮演的要素。 系統默認從9*9的小棋盤開始,玩家被讓4子,AI設為最低強度。這應該是電子遊戲首次將AI代碼直接寫入程序。我們以前在別的遊戲中常常稱非人類對手為「AI」,比如《文明》中玩家以外的文明、《上古卷軸》中的NPC。但是這些對手並非學術意義上的人工智慧,它們只是一段採用傳統算法的腳本,神經網絡、深度學習、強化學習這些方法一個沒用到。《圍棋征服戰》使用的均為開源AI,包括GNU Go、Hybrid AI、KataGo。 下面是我拿黑棋下的第一盤,AI強度較低,但新手如果不明白規則直接來實戰的話,是學不到任何有用的經驗的。貼心的是,遊戲會對一步棋都自動標注對應的圍棋術語。地圖的具體狀況在下棋時是不可見的,如果玩家拿的是黑棋,那麼勝利之後黑棋圍住的棋盤區域就是獲得的領土范圍。 對局時有四種資源:木材、糧食、石材和金錢。消耗資源,可以使用悔棋、形勢判斷、下一步推薦、查看分支變化四個技能。不要小看這些技能,圍棋對局的勝負並非只取決於對局者的硬實力,比如說藉助人工智慧得到了准確的形勢判斷,優勢方接下來就可以審慎一些,劣勢方也知道是時候拚搏了,對最終勝負影響很大。 征服勝利之後,玩家可以從圍住的領土范圍內可以獲取資源。從這個設計上看,在棋盤上圍到的空越多,領土就越大,可能獲得的資源也就越多。同時,贏下一盤棋之後玩家可以藉助強大的AI幫自己復盤,哪里下得好與不好都可以分析出來。 存在兩個不關涉核心設計的問題,一是這個遊戲沒做試下功能,不方便自己研究棋局。此外,遊戲內AI有時莫名遲鈍,一步棋久久不下,很有可能是Bug所致。 不切實際的「寓教於樂」 看得出來,《圍棋征服戰》的作者是想做到寓教於樂的。在實戰部分,圍到的地盤就相當於地圖上征服的領土,領土多少決定資源獎勵的多少,AI的形勢判斷等功能被轉譯為「技能」,這一切都很「電子遊戲」。 然而,教學部分與實戰部分完全是脫節的。你想玩征服?好的,先老老實實看幾十頁的規則、術語說明。至於實戰部分,圍棋與征服玩法的結合也相當生硬,贏了棋才能看到地圖實際情況,過程中沒有一點征戰的氛圍。如果新手直接玩征服戰也不是不行,但那就完全依賴於實戰經驗的積累了,據我所知,幾乎不存在不從基礎學起僅靠實戰學會圍棋的人。 一般來說,圍棋的棋理很方便和軍事理論聯繫到一塊,什麼慎勿輕速、彼強自保、棄子爭先,兩者在事關生死存亡的問題上有些道理是共通的。魏晉時期的謝安、新中國的毛澤東主席和陳毅元帥、日本近代的織田信長,這些軍事政治大腕和圍棋之間都有一點故事。可惜的是,《圍棋征服戰》也沒能表達出圍棋與軍事之間到底共通在什麼地方。 沒有氛圍,沒有表達,玩家能做的只是純靠下棋來推進遊戲,也不知道他們扮演的是誰,為什麼要征服。 不得不說,《圍棋征服戰》提供了一種思路的雛形,也就是把圍棋和策略遊戲結合起來。 但遊戲也就暫時止步於「雛形」了。它不像《世界遊戲大全51》那樣追求輕度的呈現方式,也不具備《五維西洋棋》那種另一個層次上的天才巧思,逗留在了一個比較尷尬的中間區域。 遊戲終歸不能取代學習,所以…… 寓教於樂是現在教育領域很流行的一個理念了。在大型中文學術平台「中國知網」上搜索「遊戲」二字,我發現有茫茫多的論文,而且主題大多是「怎樣將遊戲更好地應用到課堂教育」。可是有一個問題,真的什麼知識都能寓教於樂嗎? 《刺客信條:英靈殿》對維京時代的還原很用心,《奇異人生》的劇本對美國高校語言文化的呈現很純正,但要較真的話,有人能單方面依靠它們來學歷史、學英語嗎?這恐怕不現實。歷史、英語都是系統性的知識,從系統到碎片容易,從碎片到系統卻難。圍棋入門也是需要系統性的學習的,所以像《圍棋征服戰》這樣簡單對圍棋加以遊戲化的作品,知識傳遞的效果不會太好。 我們之前談到了遊戲化的意思:把繁雜的東西變得明白易懂,把枯燥的東西變得趣味橫生,把刺激-獎勵機制貫徹到底。如果一門知識高度系統化,那遊戲就需要把它揉碎,碾成粉末,溶為流體,讓玩家吸收得又快又好。 但是,這種通常意義上的「遊戲化」有時其實是不中用的。遊戲不一定都得是無痛的、歡樂的,放慢節奏,允許玩家一時間感到困惑難解,通過有條有理的引導讓玩家獲得「頓悟」的遊戲,沒准可以傳達一些原本不便傳達的東西,比如圍棋規則。盡管遊戲終歸是取代不了學習的,但合適的遊戲設計可以讓知識以一種意想不到的方式得到擴散,前提是對「遊戲」的理解不那麼一根筋。 如果《圍棋征服戰》能主動拋開無意義的「征服」、誤導性的獎勵機制(讓玩家以為圍棋就是要圍得越大越好,這其實不對)之類的表層「遊戲化」做法,轉而構建一種更為長線、更有深度的策略玩法,它也許能更吸引人。但到底怎麼做?這就不是我能回答的了。 來源:機核

雙十二遊戲滑鼠推薦:讓它幫你在Night City出人頭地吧

如果你有看足球比賽,那在我們粵語的講波佬評述中,有這樣一段經典的話:「個波入唔入網無所謂,但姿勢最緊要型」(那個球進不進沒關系,但踢球動作要好看),這個說法放到各位遊戲玩家里面,那就是:遊戲打得好不好是一回事,但外設一定要夠酷炫。所以這個周末恰逢雙十二,有一些遊戲滑鼠的價格不錯,可以推薦給各位在探索Night City的玩家考慮入手一個。 羅技 G Pro Wireless 京東自營:663元 本人評價:best of best 羅技 G304 京東自營:175元 G304已經推出比較長一段時間了,但它在200元價位的無線遊戲滑鼠上,依然是難有敵手的,體積適合大多數人,傳感器表現優秀,無線連接穩定快速,缺點是重了一些,但這個...也不是什麼大問題,搜索下「G304 減重」就有得解決了。 雷蛇  毒蝰迷你版 京東自營:99元 要選小巧的遊戲滑鼠,那毒蝰迷你版絕對是滿意的選擇。 當然它的傳感器表現還是很一般般,至少對於電競玩家而言,會差點意思,但勝在...它只要99元。 雷蛇 煉獄蝰蛇V2 專業版 京東自營:719元 煉獄蝰蛇的身形還是頗受歡迎的,現在V2專業版配備HyperSpeed無線技術,延遲和穩定性都做得很好,而Focus+傳感器也是頂級水平,加上88g的重量、雙模無線、RGB幻彩等,如果你喜歡大一點滑鼠,它也會是個best choice。 酷冷至尊 MM710 京東自營:199元 53g的重量在你上手時就覺得被驚艷到了,遊戲和日常使用都會很舒服,如果你不介意那些洞洞的話。另外這個滑鼠其實推薦買帶RGB的MM711,那些彩光重洞洞透出來也別有一番美感,但會重一些。 美商海盜船 KATAR PRO WIRELESS 京東自營:199元 美商海盜船這個的手感更適合一些喜歡瘦型滑鼠的玩家,還配備表現優秀的Slipstream無線技術,而且它可以支持藍牙連接,這是隔壁家那個缺少的,搭配筆記本作為日常用滑鼠也適合,另外它的側鍵也好按一些。 ...
《暴雪游戲鐵人五項》第三季11月26日隆重開播

《暴雪遊戲鐵人五項》第三季11月26日隆重開播

<p五項全能王,是誰全能玩!《暴雪遊戲鐵人五項》第三季首期節目本周四晚20:00開播!由總裁BBC領銜,赤小兔、小色、Nostalie和紳士向四名部長傾力締造的「鐵五樂園」正式開業迎賓,致力於為每一位遊客帶來最歡樂的遊玩體驗;「王師傅和他的朋友們」則幸運地成為樂園的首批遊客,是在凱瑞甘的巢穴中迷失,還是在花村的摩天輪上尖叫?這個寒冬,鐵五第三季將和所有觀眾一同在樂園里嗨個痛快! <p暴雪遊戲1號頻道:虎牙:660104;鬥魚:525207;嗶哩嗶哩:3683436; 優酷APP:進入遊戲頻道搜索暴雪遊戲劇場;網易CC:163001;網易雲音樂look直播:331618838;華數TV。 <p錯過直播的玩家朋友們,可以通過前往暴雪遊戲鐵人五項專題頁、暴雪遊戲頻道、訂閱優酷「網易暴雪電競視頻」頻道、關注嗶哩嗶哩「暴雪遊戲頻道」視頻賬號,關注騰訊視頻「暴雪遊戲」;愛奇藝視頻「暴雪遊戲」等方式觀看賽事錄播。 <p小閒慘遭「鐵籠囚禁」 雙王組合「鼎」力相助 【游俠網】《暴雪遊戲鐵人五項》第三季第一期導視 <p《暴雪遊戲鐵人五項》第三季每期節目都將由樂園隊與一支挑戰隊帶來,兩支隊伍將共同游覽「鐵五樂園」,並和觀眾參觀五處標志景點,解開每一處景點對應的神秘挑戰,獲得埋藏的「寶藏點券」。 <p第三季首期節目中,樂園隊將與「王師傅和他的朋友們」首次揭開這座新建游樂園的神秘面紗,並一一經過酒館收銀台、花村樓頂、執政官訓練中心、66號公路、樞紐登機口五處景點。我們有機會目睹小色與No總的「勾肥」挑戰,也能欣賞到王師傅、啦啦啦和王老菊與麵粉及肥皂泡「鬥智鬥勇」;而在樂園最深處,被鐵籠囚禁的閒本正等待隊友們的救援,沒有人知道,這位挑戰隊中的顏值擔當,究竟為何落得如此下場… <p「王師傅和他的朋友們」能否滿載而歸?「鐵五樂園「的檢票口已然人頭攢動,11月26日晚20:00,讓我們一同見證「鐵五樂園「的盛大開幕!歡迎持續關注《暴雪遊戲鐵人五項》專題、《魔獸世界》、《爐石傳說》、《鬥陣特攻》、《風暴英雄》、《星際爭霸II》、《魔獸爭霸III》、《暗黑破壞神III》官方網站後續新聞,參與微博話題#暴雪遊戲鐵人五項#互動討論。 來源:遊俠網

AMAKUNI × HJ限定: 21年10-11月 1/7 <遊戲王5D’s> 不動遊星

新品價格 14,300円(稅込)+送手數料別 發售日期 2021年10-11月 廠商 AMAKUNI 來源:78動漫

AMAKUNI x HJ限定: 21年9-10月 <遊戲王5D’s> 星塵龍

新品價格 23,100円(稅込)+送手數料別 發售日期 2021年9-10月 廠商 AMAKUNI 來源:78動漫

這款從打工人到明星都在玩的遊戲 變成了交友神器

小五是一名普通的不能再普通的上班族,在今年由於疫情,被困家中的他接觸並喜歡上了《三國志・戰略版》這款遊戲。在遊戲中,小五交到了很多志同道合的盟友。他們一起攻城略地,馳騁沙場,對於小五來說,《三國志・戰略版》不僅僅是一款遊戲,還是他與朋友們溝通的社交神器。 和小五一樣,明星玩家胡歌也難逃這款遊戲的「真香定律」。作為潛伏《三國志・戰略版》半年多的、經歷三個賽季的硬核明星玩家,《三國志·戰略版》對他而言,並不僅僅是遊戲,更是他觀察生活,體驗人生,探究人性,反哺演藝事業的利器。 遊戲成為成年人溝通的橋梁,這聽起來確實有些不可思議,但它卻真實發生了。這《三國志·戰略版》里,無數的倍感生活壓力的成年人找到了快樂,找到了志同道合的朋友,找到了心靈上的慰藉。不止普通的玩家,就連胡歌等明星,也一樣在遊戲中玩的風生水起,深陷其中不能自拔。那麼,一款看上去「朴實無華」的策略手遊,是如何一步步變成成年玩家「交友神器」的呢? 其實總結起來無非是兩個關鍵詞,遊戲性與社交。前者是遊戲的根基,畢竟如果遊戲不好玩,社交性也就無從談起。《三國志·戰略版》無疑是好玩的,尤其是它在一些策略玩法層面的創新,得到了不少策略遊戲愛好者的肯定。 比如它的兵種克制與兵種適性。前者自然不必多說,這種類似棒子老虎機的克制關系,在大多數策略遊戲里都有。但兵種適性則是一個比較新的概念,不同的武將在帶不同的兵種時會帶來不同的加成,合理利用能彌補數值差距。這讓遊戲決定勝負的因素多了一層謀略,而非單純的數值比拼。 還有它的真實地形與自由行軍,都在讓遊戲變的更加真實、有趣。真實地形意味著玩家們可以利用地勢,使出各種戰術;自由行軍則讓戰局更加多變,配合真實地形,有無窮的變化。這些策略因素逐步增加遊戲的深度,尤其對於那些硬核策略遊戲玩家來說,有更多的「操作空間」,那種腦力博弈的快感,是很多依賴數值的策略遊戲根本沒有的。 更重要的是,《三國志·戰略版》不賣資源,這讓遊戲的核心玩法就發生了變化。玩家們在開服時不會去考慮充多少錢,而是考慮如何才能占更多的地,搶更多的資源。在遊戲里,比金錢更重要的是人脈、關系、計謀,不賣資源促使玩家們在用兵打仗上多花心思,而不是在氪金上一較高下。《三國志·戰略版》沒有劇本,但卻比很多單機策略遊戲有更精彩的故事,因為數量眾多的玩家就是作者,離奇的故事每天都在發生。 從本質上看,《三國志·戰略版》的謀略因素直接影響了玩家之間的社交。畢竟和那些單機遊戲不同,策略手遊玩的主要是PVP,更講究與人鬥其樂無窮。由於最大幅度的壓低了氪金帶來的影響,大家就更要在拉攏盟友、使用戰術上下點功夫。但一些排兵布陣需要多人之間的協作配合,這勢必會促進玩家們進行自主的交流。漸漸的,這衍生出了一種《三國志·戰略版》的遊戲文化,大家不再悶頭打遊戲,而是更傾向報團取暖。就像和朋友開黑會很快樂一樣,只要人多起來,遊戲的樂趣度也會增加,同時你和盟友之間的友誼,也會在一場場戰鬥,一次次配合中升華。 隨著關系的拉近,盟友們聊天的內容也會不局限於遊戲,也會參雜一些生活中的瑣事,相較於其他遊戲,《三國志·戰略版》的盟友關系,更像是現實中的朋友。 在《三國志·戰略版》的玩家群體中,還有一批特殊的玩家,他們是從事各行各業的明星們。在這款遊戲里,真實的明星玩家甚至多到能組一個團,胡歌、六神磊磊、史航、姜超、李乃文、許文廣等都是遊戲的玩家。這其中,尤以胡歌最為「沉迷」,據悉胡歌不但已經在遊戲里摸爬滾打了三個賽季,還同時玩了五個帳號。 或許他們每個人玩遊戲的目的不同,喜歡的玩法也不一樣,但毫無疑問的是,他們都在遊戲里找到了屬於自己的快樂。 其實從本質上看,明星和普通人沒有太大的區別,他們同樣也有自己的煩惱,只不過由於身份不同,煩惱也不同。他們同樣需要傾訴,需要社交,需要忘掉平時光鮮亮麗的自己,給自己一個盡情放飛自我的舞台。就像胡歌所說,他喜歡《三國志·戰略版》很大一個原因就是沒人知道自己是胡歌。 普通玩家也是如此,在遊戲里,沒有老闆,沒有工作,沒有約束,在脫掉西裝穿上盔甲之後,每個人都是為了自己浴血奮戰的將領,帶領著士兵走向輝煌。 每個玩家之間都是平等的,明星也好、大老闆也好,都是這個世界的一份子,拋棄現實的身份,每個人都能全情投入,做自己想做的事,而不必顧忌那些世俗的約束。你能交到志同道合的朋友,一起征戰,一起聊天,相互安慰,無關利益,只為了贏下遊戲,或許就是因為這些,《三國志·戰略版》成了成年玩家們溫馨的避風港。 並且《三國志·戰略版》也不是一個原地踏步的遊戲,就在最近,遊戲推出了SLG3.0計劃。除了更具視覺沖擊力的3D化畫面,以及更多能影響謀略深度的自然變量外,社交層面也有令人驚喜的革新,除了即將上線的自選腳本外,團隊也在攻克不同賽季玩家同台競技的難題,早日打破賽季對玩家社交的限制,開放給玩家一個更多元化的社交環境。 《三國志·戰略版》變成了成年人的社交工具,這或許是誰也沒有想到的,但毫無疑問的是,它讓更多人能稍微放下身上的擔子。就像看一場電影、聽一會音樂,或者是望著天花板發呆一樣,在遊戲中征戰沙場,也是一種解壓的形式,若一個不小心借遊戲再找回那丟失已久的激情,豈不也是美事一件? 來源:遊民星空

三國志戰略版遊戲的增傷和減傷機制分析 哪個減傷戰法最好用

《三國志戰略版》硬核分析,遊戲的增傷和減傷機制淺談。減傷戰法哪個好用,讓我們一起來看看吧! 我們先用一個簡單的例子來理解下整個機制。 一個周泰+曹操+峰矢陣的標準核彈流配置,它的線性增傷係數是 160% (曹操+峰矢)。 周泰的非線性增傷在戰鬥中生效,實際戰鬥中的增傷效果為: 160%*(1+30%)=208% 從上面這個公式可以看到核彈流的強度來源,這還不算主將的剛勇/會心/或者絕地反擊等技能產生的額外疊加效果。 下面我們看看用各類減傷技能面對它時,我們的收益。 奇計良謀 直接在預備回合扣去對面30%的線性增傷,將對面核彈主將的傷害係數降低為: (160%-30%)*(1+30%)= 169% 即帶了奇計之後還要承受對面169%增傷的輸出效果。 八門金鎖 直接在加預備回合扣去對面50%的線性增傷,將對面核彈主將的傷害係數降低為: (160%-50%)*(1+30%)= 143% 即帶了八門之後還要承受對面143%增傷的輸出效果。 箕行陣 直接在加預備回合扣去對面70%的線性增傷,將對面核彈主將的傷害係數降低為: (160%-70%)*(1+30%)= 117% 即帶了箕行之後還要承受對面117%增傷的輸出效果。 御敵屏障&峰矢陣 在承受傷害時,扣除25%的最終傷害效果。對面核彈主將打出來的傷害,實際我方兩人受到的為: 160%*(1+30%)*(1-25%)=156% 即帶了御敵屏障之後還要承受對面156%的輸出效果。 安撫軍民 在承受傷害時,扣除50%的最終傷害效果。對面核彈主將打出來的傷害,實際我方減傷雙人受到的為: 160%*(1+30%)*(1-50%)=104% 即帶了安撫軍民之後還要承受對面104%的輸出效果。 暫避其峰 在承受傷害時,扣除70%的最終傷害效果。對面核彈主將打出來的傷害,實際我方減傷單人受到的為: 160%*(1+30%)*(1-70%)=62% 即帶了暫避之後還要承受對面62%的輸出效果。 總結 結合上面的計算,不難看出: 1、前幾個賽季增傷少的時候,更加強調八門金鎖這類給對面減傷。隨著賽季往後推,新出的增傷戰法越來越多,減傷戰法的攜帶收益方向開始出現變化。直接給己方減傷的效果顯著的好於給對面扣除增傷係數。戰場上面對一個200%增傷的孫尚香,就算吃了奇計良謀也還有170%增傷。 2、奇計良謀是個很差的技能,很多時候收益還不如御敵屏障; 3、軍民和暫避在現在的大幅增傷的環境下,是非常關鍵且優秀的技能。 4、周泰真的真的很強,多半要削。 大象兵的減傷和周泰一樣,是戰鬥中結算傷害時候直接比例減傷。它的比例係數和預備回合加載的減傷係數也是乘法關系。 比如一個減傷係數達到90%上限的曹操,仍然會收到10%傷害。如果帶了象兵或者周泰,這10%傷害又能再進一步按比例減少。 附上一張s4大熱的蔡文姬戰報。搭配其他減傷技能,有蔡文姬的隊伍不難達到90%的減傷上限。 可以看到圖中有個-122%減傷的中間狀態,然後又被修正回-90% 來源:遊民星空
育碧「前瞻會大促」已開啟 超200款游戲低至2折起

育碧「前瞻會大促」已開啟 超200款遊戲低至2折起

<p育碧微博今晚宣布新的「育碧前瞻會大促」福利已經在育碧商城開啟,從9月8日~21日晚23時,《刺客信條奧德賽》、《看門狗2》、《孤島驚魂5》等超過200件商品低至2折起。 <p點擊前往育碧國際中文商城>>> <p官方微博原文:   第2次育碧前瞻會將於9月11日舉辦,阿育提前給大家帶來了#育碧商城#大促福利!諸多大作史低2折起!平時問阿育怎麼還不打折的大家,這次一定不能錯過哦! <p根據之前的消息,這次育碧前瞻會上會公開《超獵都市》、《看門狗自由軍團》、《虹彩六號》等遊戲消息,《渡神紀:芬尼斯崛起》也會以新面貌重新亮相,此外還有爆料稱《波斯王子》重製版也會正式公開。這個前瞻會還是值得期待的。 <p目前育碧旗下大部分遊戲都在促銷,還有近百款40元以下「白菜價」專題欄目,感興趣的朋友可以前往育碧商城瀏覽。 來源:遊俠網

當動物保護主義者進入遊戲里「監視」玩家

從一個極端走向另一個極端。 在遊戲玩家的風評里,極端動保主義者往往不是什麼值得尊敬的身份。 我們曾經報導過如PETA(善待動物組織)這樣的激進動保組織,對電子遊戲的眾多無端指責與詰難,諸如呼籲動森玩家不要釣魚、指責玩家「囚禁」寶可夢等等。 而現在,終於有遊戲廠商把這一不受待見的身份做進了遊戲,當事廠商,則是在GTA系列中極盡諷刺與挖苦能事,看起來天不怕地不怕的R星。不過,這一次他們把諷刺的功力,用在了《碧血狂殺2》的線上模式。 動保主義者並不是什麼弱女子 這要從家境優渥的大小姐哈莉特·達文波特說起。在大自然中研究了三年的野生動物之後,作為一名環境保護與動物保護主義者,她來到了《碧血狂殺2》中狂野的西部。 為了搞到更多的研究材料,哈莉特正在尋找一位能夠親赴現場收集動物樣本的得力助手——對,沒錯,說的就是螢幕前的你。 因為常年混跡野外所以看起來灰頭土臉 暫且不論其他人是否把哈莉特看作異類,至少在《碧血狂殺2》的五大州區域,那些靠著自己的狩獵技巧混口飯吃的獵人們,無疑會將哈莉特視作眼中釘。 蓋斯·麥克米蘭便是其中一位。雖說蓋斯已經退休多年,轉行成為一名從獵人手中高價收購動物毛皮與材料的服裝師,身體也發福了不少;但他常把「適者生存」掛在嘴邊,還天天安穩地睡在虎皮床單上,不禁讓人想像他的當年之勇。 「世上還有你沒屠殺過的動物嗎?」 「哦,你太恭維我了,達文波特小姐,我的回答是,沒有。」 在遊戲的過場動畫中,你親眼見證了蓋斯和哈莉特這對生死冤家,在相遇之後爆發的唇槍舌戰。可是,哈莉特在爭論中完全不能從老蓋斯那里占得一丁點的便宜。 說不過,便開始動手。 蓋斯:「瘋狂的潑婦,他們應該把你扔進精神病院」 她掏出了一個小瓶子,將里面的不明成分向蓋斯瘋狂噴射。蓋斯把哈莉特稱作「女巫」,她手里的那瓶噴霧自然也變成了「女巫的藥水」。哈莉特轉過身來向你表示,瓶子里的東西能夠提供「與其他物種交流的新途徑」——隨後便把藥水噴在了她未來助手的臉上。 你癱倒在地,看著周圍所有的動物標本全部活了過來。一頭灰熊向你撲來,你只好本能地舉起拳頭自衛,哪里還顧得上什麼交流。 從幻覺中醒來之後,你意識到了兩個事實。 其一,雖然哈莉特與她的動物保護主義不受待見,但是她調制的這些帶有麻醉與致幻效果的藥劑,也許就是她能夠在狂野的西部立足與紮根的護身符。 其二,哈莉特是R星少有的比較養眼的女性角色之一,但是她的內心與行事風格,可能比整個西部還要狂野。 一個顯而易見的證據是,哈莉特完全不會在乎你殺什麼人,就算你把一具血淋淋的人類屍體扔在了哈莉特的營地帳篷前,哈莉特也會因為「那不是一隻動物」而不聞不問。 人命不值錢 但是,只要你對動物下了殺手——無論是出於正當防衛的目的擊殺了一頭美洲獅,還是在騎馬的時候沒留神踩死了一隻老鼠——都觸碰到了哈莉特的紅線。 就像是時刻監視你的老大哥一般,無論你身處何時何地,哈莉特總會知道你殺害了動物的既定事實,當你殺死足夠多的動物後還嘗試拜訪她的時候,她會再一次掏出她的神秘藥水,給你一個印象深刻的教訓。 致 死 量 博物學家並不是什麼美差 《碧血狂殺2》中對博物學家這一職業的定義,是「野生動物專家」,專門負責追蹤與研究動物,交易動物的樣本與材料獲得獎勵。 深入大自然的生態,探索西部豐富多彩的地貌,追尋野生動物的蹤跡,掏出照相機拍攝動物的照片,然後使用麻醉子彈麻醉動物,拿出針管收集它們的血液樣本——更重要的是,這一過程中能夠獲得大小姐哈莉特的資助,當個博物學家似乎也沒什麼不妥。 但是,這一整套追蹤動物後對動物開槍的任務邏輯,完全就是《碧血狂殺2》中狩獵系統的翻版,再玩上幾遍難免會覺得枯燥。僅存的區別是,這一回你並不需要掏出刀子扯下它們的皮毛。 抽取動物樣本 與此同時,比起能夠通過一槍爆頭干淨利落地擊殺目標的各式軍火,你手中那把小口徑捕獵步槍,與槍膛內麻醉子彈的威力,是值得你權衡一下的。 對於體型太小的動物,一發麻醉子彈就會讓它們永久沉睡,被哈莉特噴麻藥的幾率也會顯著增加;而對於那些體型太大的野獸,麻醉子彈就像是撓癢癢,縱使你把槍膛里所有的子彈都向它們龐大的身軀傾瀉出去,它們仍然生龍活虎,不會停下向你撲過來的腳步。 相比之下,這些食肉動物往往只需要一兩次攻擊,就足以把你變成它們的盤中餐。你不得不一邊開槍射擊,一邊靠著飛撲躲避野獸的攻擊,一部相對慢節奏的西部遊戲,硬是玩出了在《怪物獵人》中才能體會到的緊張感與刺激感。 你可以在哈莉特那里,接取從偷獵者手中拯救並放生野生動物的任務。這些偷獵者都是蓋斯的手下,不願意看見有人搶走自己的飯碗,於是向你開槍射擊,你出於正當防衛的目的,將這些獵人悉數擊斃——前面也說過,在哈莉特的眼里,人命不值錢,無論你採取何種手段,她都不會在乎。 可是動物終究還是那些動物,根本不懂得什麼是感恩,這一秒你把關押它們的籠子打開,下一秒它們就有可能咬破你的喉嚨。 東郭先生與狼 按理來說,如果有這麼一批野獸危害人類的生命財產安全,輕易取人性命,單靠幾名獵人的力量還無法將其輕易地控制住,那麼這些在哈莉特的默許下橫死的獵人,或許才是西部的正道之光吧。 而且,這些偷獵者至少會把捕獲的動物關在籠子里再想辦法處置,比起在當上博物學家之前隨意獵殺動物、把動物的毛皮隨意撕扯下來、任憑它們曝屍荒野的你,不知道要「人道」了多少倍。 總而言之,你歷經千辛萬苦踏遍了整張地圖,收集了幾十隻動物的血液樣本,手上可能還沾了點人類的鮮血。你拿著樣本去哈莉特那里換取報酬,以及「博物學家」這一職業的經驗值。經驗值能夠提升博物學家的職業等級,升級後你就能見到更加珍稀的「傳說動物」。這些動物的樣本與材料都更加值錢,為了牟利,你務必會想方設法快速升級。 可是你在忙碌幾次之後就會發現,四處奔波收集一些稀有物種的樣本,升級的效率可能還不如去就近的牧場麻醉幾只家畜,與其深入大自然吃力不討好,不如多帶著步槍問候一下老鄉家里的牛羊。 搞咩啊 玩家們也並不是什麼善茬 在R星目前的兩部線上作品——GTA5與《碧血狂殺2》中,玩家的首要目標始終如一:想方設法為自己牟利。 因此,無論是哈莉特的動物保護主義,還是蓋斯「以狩獵為生,以狩獵為榮」的口號,在玩家的功利主義面前都顯得虛無縹緲。只要哈莉特肯給予玩家更多好處,她的雙重標準與火爆脾氣,玩家們都可以選擇性忽略。 可是,蓋斯給的價碼實在是讓人無法拒絕。直接殺死動物,比起麻醉它們能夠省下大量的時間成本,再加上遊戲中的其他職業也需要獵殺動物獲得材料,你最終獲得的獎勵不會比販賣血液樣本差到哪里去。 同時,通過提供特定的動物毛皮與材料,蓋斯能夠製作美觀且保暖的服裝,以及一些能夠為你提供永久性增益效果的配飾。 你現在可以把這個遊戲玩成《荒野暖暖》 這些原本只在線下出現的配飾,現在也能提升線上角色的屬性 更重要的是,相較於經常對你指手畫腳、大呼小叫的哈莉特,你就算殺死蓋斯手下的偷獵者,蓋斯也不會有一丁點的怒火。也許他意識到,你能夠比那些偷獵者,創造更多的價值。 因為那些傳說動物的毛皮與材料十分誘人,想要見到傳說動物又必須提升「博物學家」職業的等級,於是你鐵定會想到這樣的策略:表面上心甘情願做哈莉特的工具人,實則讓哈莉特成為你的工具人,幫助你迅速將職業等級提升至最大。 在那之後,哈莉特便失去了利用價值,你可以大膽地投身於狩獵事業之中,與哈莉特的帳篷宣告永別,自然再也不用擔心被她麻醉。 至此,無論於情還是於理,玩家們都已經有了充分的理由,討厭哈莉特以及她背後的動物保護主義,並紛紛用實際行動,表達了對哈莉特的不滿。 無論是中文社群還是英文社群,玩家們的觀點都高度一致 一些玩家故意在哈莉特面前殘忍地剝下獵物的皮 我們並不知道R星是否真的有意諷刺一下那些肆意「碰瓷」,還時不時惹到自己頭上的激進動保組織,但是從玩家們的反應來看,哈莉特的人設塑造,著實做到了人見人厭。 然而,這種諷刺未免有些矯枉過正。《碧血狂殺2》的故事發生在19世紀末,正是人類以犧牲自然為代價、迅速發展文明的時代,在工業化與城市化的浪潮下,無數的野生動物遭到美國人的大肆捕殺,陷入瀕危乃至滅絕的境地。在絕大多數人心中還沒有「保護動物」概念的時候,哈莉特的呼籲,多少也算難能可貴。 美洲野牛,最知名的受害者之一 不過,玩家們才不在乎這些歷史背景——畢竟遊戲中的動物,包括那些傳說動物在內,總會在遊戲里刷新,永遠不會滅絕。 但 R星在遊戲中,似乎有意將那些傳說動物的刷新機率調得極低,玩家即便按照動物地圖來到目的地,有時連動物的影子都見不到;有時一不小心把獵物放跑了,在兩三天內都無法再找到它。於是,整個《碧血狂殺2》的玩家社群都活躍起來,共同尋找傳說動物的刷新點,反復研究它們的刷新機制。 或許藉助這種強制爆肝的手段,玩家們也能夠意識到這些物種的珍稀程度吧。 來源:遊研社

科隆遊戲展展前發布會信息匯總(海量視頻)

2020科隆遊戲展展前發布會 Opening Night Live 在 8月28日 凌晨2點 開始,我們也對本次發布會進行了直播。本次發布會有《糖豆人》《帝國時代3 決定版》《瑞奇與叮當 RIFT APART》等遊戲的新消息,錯過發布會的朋友也不要擔心,我們對本次發布會相關信息做出了匯總給大家。 萬代南夢宮新作《Scarlet Nexus》 萬代南夢宮新作《Scarlet Nexus》公開第二彈宣傳片,遊戲設定在未來,一些人通過超感知能力與「怪異」物種戰鬥。遊戲將於將於年底登陸PS5/PS4/XSX/XB1/PC。萬代南夢宮新作《Scarlet Nexus》公開第二彈宣傳片。在未來,一些人擁有了超感知能力。某天,「怪異」物種突襲人類社會,擁有超能力的人們開始了他們的戰鬥。《噬血代碼》製作人 飯冢啟太 和《宵星傳奇》(薄暮傳說)開發人員共同打造,將於年底登陸 PS5/PS4/XSX/XB1/PC。 《塵埃5》公布新Playgrounds宣傳片 《塵埃5》公布新Playgrounds宣傳片,介紹了「競技場創作」模式,遊戲10月16日登陸PS4/XB1/PC平台,擁有Amplified Edition的玩家可以提前三天進入遊戲。  太空恐怖遊戲《Quantum Error》 「宇宙恐怖」類FPS遊戲《Quantum Error》(量子誤差)科隆展前宣傳片公開,遊戲將登陸PS5/PS4平台。 《侏羅紀世界:進化 完整版》11月3日登陸NS 敘事型動作冒險遊戲《Unknown 9: Awakening》公布 敘事型動作冒險遊戲《Unknown 9: Awakening》公布,登陸次世代主機平台和PC平台。 《決勝時刻 黑色行動:冷戰》劇情動畫公開 《決勝時刻 黑色行動:冷戰》劇情動畫公開,本作將於11月13日登陸PS4、Xbox One、PC平台,後續還將登陸次世代主機平台。 《闇龍紀元》新作公布幕後花絮 Bioware《闇龍紀元》新作公布幕後花絮,展示了一些概念藝術圖。 《毀滅戰士 永恆》DLC宣傳視頻公開 《毀滅戰士...

一家還在給Gameboy做遊戲的工作室,推出了它的第五款作品

時至今日,依然有真正的GB獨占遊戲 年齡稍大的讀者應該都對下面這款掌機不陌生: 作為上世紀90年代最流行的遊戲掌機,Gameboy曾憑借它便攜的體積和優秀的性能(與同時代其他掌機相比)成為了當時諸多熱門遊戲的發布平台。像如今擁有極高影響力的《寶可夢》《星之卡比》系列等,就都是在GB平台上邁出了傳奇的第一步。 當然,再傳奇的掌機終歸也有它「退環境」的一天,如今距離Gameboy發售已經過去了31年,這個曾經被戲稱為「磚頭」的設備和它相關的遊戲卡帶也已經進入了遊戲收藏家們的展示櫃上。 不過在國外,有一間遊戲工作室依舊在堅持製作Gameboy平台的遊戲,而且就像30年前那樣,如果你想玩到它們,唯一的途徑就是去購買相應的卡帶——這間工作室明確表示,他們的遊戲只會推出Gameboy掌機的實體卡帶版本。 Greenboy新遊戲《我的身體在哪里》的實體卡帶 這間工作室叫作Greenboy Games,就像它的名字「綠色男孩」一樣,他們推出的所有遊戲和與之配套的包裝基本都以「黃綠色」作為主色調,而這種黃綠色的像素風也是當年GB遊戲使用的風格。 最近,Greenboy新推出的GB遊戲《我的身體在哪里?》(Where Is My Body?)就在眾籌網站Kickstarter上發起眾籌,盡管他們已明確表示這款遊戲只在GB平台上發布且只有實體版本,但短短一個月,便籌集到了近三萬美元,這已經是他們期望金額的四倍。 《我的身體在哪里?》作為一款時隔多年,GB平台上的新「獨占遊戲」,本身當然也繼承了該平台特有的黃綠畫面、像素風以及熟悉的8 bit音樂: 按照官方介紹,這是一款特別的解密遊戲,玩家將扮演一隻可以移動的手,必須解開各種謎團才能找到自己的身體。 部分遊戲截圖 盡管這個遊戲聽起來像是懷舊愛好者一時興起做出的實驗作品,但無論是它的畫面還是配樂,乍看/聽之下都已經有了30年前的「內味兒」。此外,製作人Dan Puch甚至為這款遊戲設計了極具「懷舊感」的包裝盒和遊戲說明書,當然也都是三十年前的復古畫風: 這並不是Greenboy推出的第一款「GB獨占遊戲」,《我的身體在哪里?》發布之前,Dan Puch已經製作了四款GB遊戲,同樣都只推出了實體卡帶版本,但每一個遊戲都非常受懷舊玩家的喜愛。在他的官網上,前三款發售的卡帶已經售罄。 Dan Puch之前推出的《微型醫生》和《月球之旅》卡帶 根據官網的介紹,Dan Puch既是這間工作室的創始人,也是它唯一的員工,他曾解釋過為什麼自己會堅持製作GB平台上的實體遊戲: 「我想還原的是在Gameboy掌機上運行的復古遊戲,這也是我不推出模擬器或者數字版的原因——我更喜歡在掌機上體驗GB遊戲的製作、優點以及缺陷,在一台現代電腦上玩這些作品已經偏離了最初的遊戲體驗。」 再過幾年,當新一代玩家不懂什麼是FC、什麼是GB時,或許這樣一個復古的遊戲工作室,就會成為記載歷史的博物館。如果你對他們的眾籌計劃和卡帶感興趣,也可以點擊前往眾籌連結——當然,前提是你得有一台能正常工作的Gameboy。 來源:遊研社

日本首家有官方授權的電子遊戲酒吧在東京開業了

來上一杯,來上一局 在《最終幻想Ⅶ》里,克勞德第一次見到蒂法的酒吧叫做第七天堂,如果你沒有過於專注在蒂法的美貌上,你應該發現這兒是一個既適合喝上一杯,也適合玩上一局的地方。 街機遊戲機是去秘密基地的通道 其實街機遊戲最早就是在美國酒吧里誕生的。在70年代的美國酒吧中,有沒有街機可能比有沒有酒更為重要。而如今,即使遊戲行業已經較當時發達無數倍,各類遊戲機五花八門,各種遊戲形式層出不窮,街機仍然作為酒吧文化的一部分,在美國酒吧中占有一席之地。 不過,雖然街機遊戲曾是酒吧中的常見元素,但隨著遊戲變得越來越自成一派,遊戲在酒吧里的存在感也越來越稀薄——畢竟酒吧這樣的「現充」場景,和宅屬性很強的遊戲,如今放在一塊是有點違和的。除非在一些遊戲文化非常發達的地區會有例外,比如秋葉原。 最近,日本秋葉原開了一家「電子遊戲酒吧」。顧名思義,在這個酒吧里,遊戲不再是陪襯元素,而是酒吧的主題。它的名字也很直白,叫做「Tokyo Video Gamers」——「東京遊戲玩家」。 「Tokyo Video Gamers」乍一看很像《賽博朋克酒保行動》中的酒吧,但在這兒,不會有人給你調奇奇怪怪的飲品妄圖從你那兒套出什麼話來,更多時候,只要你需要,店里的工作人員們很樂意陪你在街機上玩兩局。 如果你覺得吧檯看起來非常不遊戲,那麼抬頭看看你就能發現,其實在吧檯頂上掛著幾個顯示器,上面大多是一些老遊戲的畫面。在酒吧正中央有兩張搭配著帶著酒吧LOGO的吧檯椅的顯示屏桌,上面也都是些老遊戲。 只要你在店里消費,酒吧里的遊戲機都可以讓你隨意嘗試。有時候老闆會給店里的《宇宙侵略者》設定一個高分,如果你能夠達到他們的目標,就能夠獲贈一杯飲品。 在這兒你能玩到的大多是些復古遊戲:《拳皇》《合金彈頭》《餓狼傳說》,店主稱,酒吧的目標用戶大多是30到40多歲的年輕人,這些遊戲正適合他們懷舊。 當然你也可以在這兒找到一些其他你感興趣的東西,比如遊戲主題的服裝、玻璃杯等。和很多主題餐廳一樣,在這里,你也可以把杯墊帶回家,這些杯墊大多都是知名遊戲IP和街機遊戲主題,你只有在Tokyo Video Gamers才能享受到這個待遇。 在作為街機遊戲普及度最高的日本,你可能很難想像,Tokyo Video Gamers是現在日本唯一一家經過授權電子遊戲酒吧。 在這之前也有不少這類酒吧,一大部分就因為沒有授權引起的版權糾紛被勒令停業。因為無法繼續營業,13年開業的大阪老牌電子遊戲酒吧1up,最終就難逃關停的命運,與1up同時被叫停的還有另外兩家大阪酒吧,他們最終都放棄了街機,只提供桌遊和PC遊戲。 Tokyo Video Gamers目前已經獲得了世嘉、Arc System Works、SNK等多家公司的授權,也有越來越多的遊戲酒吧正在逐步獲取授權中。 再過幾天,也就是8月30日,作為秋葉原的地標建築之一的世嘉2號館就要正式停業了。但象徵著日本電子遊戲酒吧跨出灰色地帶第一步的Tokyo Video Gamers,或許在不久之後將會成為新的標杆。 來源:遊研社

【白夜談】奇奇怪怪的模擬器遊戲們

我最開始到注意奇形怪狀的模擬器遊戲還是2018年,那年《小偷模擬器》出了名——這款能讓人過把「賊癮」的遊戲,包含了踩點、銷贓、拆車各種偷法,一度成為熱門遊戲。 隨後就開始了「XX模擬器」的井噴期:《流浪漢模擬器》《裝機模擬器》《房產達人》《模擬山羊》……短短一兩年內,基本上玩家能想到的,都被模擬了個遍。 當然,玩家沒想到的,也逃不過。幾個月前,《Plastic Love》橫空出世。這款模擬組裝仿真充氣娃娃的遊戲,一度讓我認為這恐怕已經是模擬遊戲里最奇怪的一種了 裝姬模擬器 然後,「雲南人模擬器」就閃亮登場了。 說是「雲南人模擬器」,其實它的大名叫《采蘑菇模擬器》。但無論叫什麼,它是款奇怪遊戲,已經是板上釘釘的事實:在這款遊戲里,你將在一片森林中游盪,目的只有一個:采蘑菇。蘑菇有的有毒,有的沒有,比較遺憾的是,吃了毒蘑菇也看不到小人跳舞。 這款遊戲的核心體驗是這樣的:你以第一視角走在大野地里,隔三差五從地上掏出個蘑菇,放到手里愛撫。 這不禁讓我懷疑是否真有人會去玩這款遊戲。 答案是有。盡管才推出沒多久,「雲南人模擬器」的Steam頁面已經聚集了三三兩兩的差評(因為遊戲真的不行)。大多數體驗者,也都是渴望去雲南逮蘑菇看小人兒的好奇玩家。 「沒有見手青」 模擬器遊戲存在的一大意義就是拓展玩家的人生體驗。 毫不夸張地說,在模擬器遊戲里,你能把生活中所有的事情都體驗個遍。 在日常生活方面,各類做飯模擬器已經應有盡有。《烹飪模擬器》算是比較全面的一款: 如果再往下細分,還有《披薩模擬器》: 各類職業的模擬器也早已泛濫。從《小偷模擬器》到對立的《警察模擬器》,再到扮演「慈祥老人」的《奶奶模擬器》: 甚至在遊戲里清掃虛擬屎,也成了模擬器遊戲界的一個選擇: 《廁管模擬器》! 或許在未來的某一天,人們在選擇職業、踏入職場之前,可以通過模擬器體驗過後再做決定。 即使玩家不想當人了,模擬器也有辦法。 《蟑螂模擬器》《山羊模擬器》《樹模擬器》等非人模擬器,能讓你體驗另類人生。而《RPG遊戲NPC模擬器》里,你還能嘗試一下作為NPC是什麼感覺: 最近讓我比較震撼的一款,還是《艹椅子模擬器》:玩家可以在這遊戲里和各種椅子啪啪啪,據說在胡逼的題材下,玩法和反饋做得都相當不錯。 如果你在Steam上以「Simulator」為關鍵詞搜索,能看見更多、更奇妙的模擬器遊戲。它們大多粗製濫造,往往都是賣個噱頭,像《艹椅子模擬器》那樣認真鑽研模擬對象的,仍然是少數。 但這些少數認真搞模擬的遊戲,玩起來卻格外上癮,經常能消耗玩家大量時間,正如那句名言:「一個人只擁有此生此世是不夠的,他還應該擁有模擬器的世界」。 來源:遊研社

《半衰期:愛莉克斯》成了遊戲速通界的鐵人三項賽

玩遊戲是個體力活。 Games Done Quick是一項遊戲速通為主題的慈善活動,每年全世界的速通高手都會在這里獻上精彩的速通表演。 今年的Summer Games Done Quick 2020活動中,選手Buffet挑戰了一個不太一樣的項目:速通VR版的《半衰期:愛莉克斯》。 這是GDQ活動舉辦以來第一次的VR速通挑戰,這次表演也讓人們發現,VR遊戲的速通體驗與傳統遊戲完全不同。 遊戲一開場,Buffet就暫停了遊戲。在傳統遊戲中,遊戲暫停時一些遊戲機制會暫時失效,玩家對遊戲的控制會被切斷。然而在VR遊戲中,為了不打破沉浸感,即使暫停玩家依然可以四處走動,但遊戲中的一些系統卻不會介入。利用這一點,Buffet可以翻越一些本無法翻越的空氣牆,比如在遊戲最開始直接跳到了對面的台階,略過了一大段的劇情。 在接下來的劇情演出中,Buffet會主動地挑逗敵人,觸發他們的反應,這樣能夠打斷一些演出、加速劇情的進展。比如一個無人機會上前掃描玩家,如果主動去觸摸它,就可以讓它跳過掃描的動畫。 接下來的一個場景中,按照正常的流程主角會被打暈並在一輛行駛的貨車中醒來。然而Buffet利用了一個叫做高度調節的方法改變了遊戲玩法。 高度不同的人對於世界的觀感是不同的,VR遊戲為了讓玩家得到和生活中一樣的真實體驗,會根據玩家的身高調整視角的高度。 《半衰期:愛莉克斯》中,玩家可以讓遊戲重新檢測身高,根據得到的數據調整視角的高度。Buffet則利用了這個設計,在遊戲檢測身高的時候先趴在地上,讓VR頭盔盡可能貼近地面,然後在關卡加載完畢之後站起來,這樣在遊戲看起來玩家就變成了巨人,頭部的高度超出了貨箱,這樣遊戲開始時Buffet就不是在貨車里面醒來,而是在貨車上面。 這還沒完,接下來一段劇情演出中,友方的無人機會將一個手雷扔進駕駛室中導致車輛爆炸,但在這之前NPC會進行一段對話,比較耽誤時間。 而在車頂上的Buffet不需要等待無人機的出場,無人機就在車頂趴著。因為VR的自由互動性,Buffet可以上前手動引爆無人機手里的手雷。而只要這顆手雷爆炸就會觸發接下來的劇情,讓Buffet直接跳到下一幕。 高度調節的技巧在速通的過程中經常被用到,有時候Buffet站起來的高度不夠高,他還會找一些道具作為輔助,比如在場景中拿個凳子和自己一起走出場景,踩在凳子上進行高度調節,就能夠到達二層了。 所以如果是姚明來速通《半衰期:愛莉克斯》,可能會簡單更多。 而有時Buffet又會反向利用高度調節,在測量高度時盡量讓自己變高,然後再趴到地上,這樣角色就成了土行孫,土遁到了場景的底下,接著只要爬,就能夠穿越障礙了。 因為房間不夠大,Buffet只能左右來回爬,爬一次,調整一次遊戲中的視角,保證角色在遊戲中始終是向前進的。 可以看出,速通VR遊戲不再只是手上技術的比拼,更是對選手綜合身體素質的一種考驗。Buffet的整個速通持續了50多分鍾,其中經常伴有快速的移動、臥倒、爬行、起立,這對於玩家的體力絕對是一個考驗。 另外,選手的身手會直接影響角色移動的速度,因此身體素質好的選手也應該能夠取得更好的成績。 《半衰期:愛莉克斯》的速通規則分為幾類,其中還有旋轉和不旋轉之分,所謂旋轉是指遊戲中的一個bug,只要玩家旋轉著身體就可以穿牆,這個方法比高度調節更加簡單易用,然而帶著VR頭盔轉圈會讓很多人產生不適,想利用這種方法通關可能需要飛行員一樣的腸胃系統,因此至今也只有兩位勇者挑戰成功。 VR遊戲速通對於玩家的技巧、身體提出了更高的要求,同時場地的影響也越發明顯,如果未來有VR遊戲的速通比賽,也許不再是在選手的家里進行,而是統一到指定的體育館里,這樣VR遊戲速通就成為新的鐵人三項賽了。 來源:遊研社

在手機上做一款主機遊戲,這條路終於還是走下來了

《帕斯卡契約》的DLC上線第二天,我和老楊約了個采訪,時間是8月20號下午。到了20號這天,發生了一件轟動遊戲圈的事情,《黑神話:悟空》發布了那段著名的13分鍾試玩視頻,整個行業沉浸在前所未見的興奮中,老楊也不例外。 和很多從業者一樣,老楊也在朋友圈轉載了黑神話的視頻,感嘆道: 「今天是《帕斯卡契約》DLC宣發的日子,但是不得不為業界的發展速度感到震驚。用心堅持的開發者應該有好的回報,期待行業變天。」 老楊是《帕斯卡契約》的製作人,差不多3年前,他下了個決定,要帶領一個小規模的團隊,製作一款買斷制的ARPG,只不過在平台的選擇上,偏向了移動平台。差不多在遊戲快做完的時候,他們同步開始了DLC的開發,歷經大半年做完上架,定價是18元。 DLC上線後,遊戲開發工作告一段落,老楊打算過幾天帶隊去團建放鬆一下,並「利用團建的機會討論未來怎麼走」。 今年年初《帕斯卡契約》上線前,老楊曾接受了很多采訪,媒體報導的重點主要集中在製作歷程上。但凡有理想的遊戲開發者,他們故事通常會有很多堅持、熱愛、理想之類的關鍵詞,但我其實更關心遊戲發售後的情況——理想和現實撞車了嗎? 年初我們報導的時候,曾「對《帕斯卡契約》能夠獲得的商業回報產生了一些擔憂」。現在來看,遊戲賣得還不錯,TapTap單平台賣了43萬,算上蘋果安卓全平台的話,理論上還會多不少。雖然和動輒上億流水的主流商業手遊無法相比,但至少可以讓老楊的團隊繼續走下去。 老楊對我說:「今天做這個采訪尤其有意義。因為看了黑神話的視頻後,開發組受到了非常大的觸動。一些合作夥伴也都來問我們怎麼想,大家非常激動,很多想法在這一刻可能都會有些變化。」 我問,那你們怎麼想? 「我們整個開發組都很服」,老楊說,「大家都沉默了,現在都在埋頭工作,仿佛得到了一種神奇的動力。」 在老楊的計劃里,未來他們的最終目標,也「一定是走這條路的」,這條路指的是像遊戲科學那樣,在PC或者主機上做一款足夠量級的遊戲,在頂級的舞台上和其他作品競爭。但在三年前,老楊他們開始做一款正經的ARPG時候,情況和現在非常不同,所以他們選擇了在移動平台上做《帕斯卡契約》,以便獲得更大的市場受眾。 遊戲地圖設計 也就是在這兩年,大環境發生了變化,國內PC/主機的單機遊戲受眾規模在明顯增大。8月20日之後,由於《黑神話:悟空》對行業的刺激,理論上整個環境會有進一步的好轉,各方面的機會可能變得更多,包括資本的機會,受眾基礎的機會,以及口碑輿論的機會——如果你留意到了最近的網絡討論,會發現關於單機的輿論風向正在急劇變化。 我問老楊,如果現在讓你立項一個新的項目,你還會選擇手遊平台嗎? 老楊表現出了一種混合著理想熱血與現實考量的態度。他先是有些激動地說,「今天的演示把我們往純粹的PC和主機方向又推了一步」,頓了頓又說,雖然環境變好了,但在主機上和PC上賣得很好的大作依然寥寥無幾,考慮到團隊的生存,新作的平台選擇依然會非常慎重,「絕對不能出現一個項目把團隊拖垮的局面」。 從個人來說,我很欣賞這種理想和務實兼有的開發者。前幾天講黑神話的時候,我提到了「五個饅頭」的說法,很多團隊吃到第一二個饅頭就散了,現實中能吃到第五個饅頭的,基本上就是這類團隊——有長遠的理想和目標,同時也能審時度勢,合理判斷團隊的能力和當下的環境。 也正是這種能力,讓《帕斯卡契約》成為了單機手遊的標杆之一。 今年TapTap上的其他單機遊戲下面,有時候會出現這種用戶評論,「人家帕斯卡才賣25塊錢(原價45,促銷時25)……」。這句話放在Steam語境下,和「為什麼不玩60塊錢的《巫師3》?」差不多。潛台詞是遊戲足夠好,價格實惠,就顯得其他遊戲的性價比低了點。 這句話當然是有問題的,有拉踩之嫌。老楊提起這個也有點哭笑不得,一方面這種現象確實是玩家自發安利的一個象徵,「很感激」。另一方面也覺得「蠻尷尬的,因為有些遊戲的開發者和我們關系也很好,遊戲也很棒,結果我們粉絲過去說一句……」 但來自玩家的「自來水」安利確實給遊戲帶來了持續的長尾銷量。本來老楊以為,「遊戲剛上的時候沖一波銷量,後面就不會有多少了」。但實際情況比他們想像得好不少,包括最近幾天,TapTap上的遊戲的量又增加了三萬。這些銷量大部分靠後期的口碑和安利傳播。 我也體驗了一會DLC關卡,直觀的印象是地圖更大了,可探索的元素變多。另一個直觀感受是,這次我是用iPad接手把玩的,整體體驗明顯比我之前用手機好了太多。之前在手機上玩,總有一種「我為什麼要在手機上玩這種遊戲」的感覺,換到iPad上就自然多了。 根據老楊的介紹,DLC相對於原版,設計思路有所不同,一章的地圖是之前的數倍之大,隱藏了很多元素讓玩家探索。但如果玩家只想快速過關看劇情,也可以很快通關。通過這種設計,他們希望能同時滿足兩類玩家的需求:一類用戶喜歡快速體驗劇情,可以忽視探索細節,而另一些用戶喜歡樂此不疲去挖細節,也會在這個DLC里得到滿足。 但必須承認的是,我不是這個遊戲典型的受眾,我有全平台主機,遊戲根本玩不過來,在移動設備上玩重度遊戲的需求非常低。即便如此,在玩《帕斯卡契約》的過程中,我的感受依然是很順滑的,並且再次感嘆對手把支持的完善程度,拋開畫面來說,完全是主機級別的體驗。 ——等等,我知道讚美《帕斯卡契約》的主機式體驗,會讓我們讀者中的傳統主機玩家對其更有好感。但事實是,這款遊戲的大部分用戶群體,依然是手遊用戶。 而這才是《帕斯卡契約》的最大意義所在。它的價值,並非是讓一個喜歡主機遊戲的玩家,在手機上獲得主機遊戲般的體驗——雖然他們的確做了很多的工作來試圖實現這一點,其中就包括手把的超完善支持,這部分非常重要,將直觀地影響到遊戲在主導網絡話語權的、核心玩家圈中的輿論口碑。 但所謂的核心玩家並不是《帕斯卡契約》的主要用戶群體,核心玩家通常會得出「遊戲確實做得不錯但我實在受不了搓玻璃」的結論然後流失掉。而與此同時,另一部分群體——主流的手遊玩家,卻因為初次見識到這種「需要觀察和防禦、需要依靠大量死亡來熟悉地圖和怪物」的遊戲,因為自己也說不清楚的原因,就「一邊受折磨一邊玩了下去」。 換句話說,《帕斯卡契約》的真正價值,是讓很多此前只玩主流氪金手遊的玩家,第一次領略到了單機魂類關卡的美好,讓他們知道「原來世界上還有這種遊戲」,嘗到甜頭後,未來這部分原生手遊玩家對單機遊戲的接受能力也會更高。  讓原生手遊玩家接受這種單機遊戲的過程並不容易,這伴隨著一個漫長的教育用戶的過程。 首先很多人會發出疑問,為什麼遊戲要先收費才能玩。讓老楊意外的是,海外發出這種疑問的用戶也非常多,而原本他以為海外用戶會更容易接受買斷制付費。 玩家群體之間也會發生爭執,分為兩派。在遊戲正式確定付費模式之前,一派玩家傾向於免費,一派傾向於買斷制付費,最終買斷制的呼聲越來越大,在這個過程中,玩家們互相完成了教育,更多人了解到了買斷制的好處。 但這還不算完。當遊戲要推出DLC的時候,又需要教育玩家什麼叫DLC——有的玩家不理解,不是買斷的嗎,為什麼還要繼續花錢?和氪金有什麼區別?老楊說,這個時候很多用戶會站出來幫他們解釋,說「《血源詛咒:老獵人》了解一下」「《巫師3:血與酒》了解一下」…… 最終,完成了用戶教育的《帕斯卡契約》,有了自己的護城河,玩家們對製作團隊的認同度很高。老楊告訴我,他們的玩家和開發團隊似乎並不是純粹的商業關系,玩家們會時不時送他們小禮品,夏天送飲料,結婚送喜糖,並總是有種「怕你們做不下去」的擔憂。 老楊感觸最深的是玩家對他們的熱情,在建立了信任後,玩家開始期待他們推出的一切新東西——只要開發團隊保持自己的調性。有一次,某位玩家的遊戲截圖因為手機壓縮的原因,天空看上去有些波紋的圖樣。玩家便針對這些圖案展開了聯想,寫了很多開發團隊都沒有想過的猜測和分析出來。 玩家們自行開發出來的各種極限玩法,同樣讓開發團隊感到驚訝。我跟老楊打聽了一下玩家群體中用手把的比例,實際上很低。大部分玩家,就真的是用觸屏做了很多極限操作,並上傳到網絡上分享心得。這說明對於這款遊戲的玩家而言,遊戲本身帶給他們的樂趣已經超過了搓玻璃的不便影響。 看上去《帕斯卡契約》已經完成了它的使命,即在手機這一平台上,讓玩家們正兒八經地體驗一款單機ARPG,且銷量能讓團隊繼續走下去。 從某種角度來看,如果說《黑神話:悟空》象徵的是一種美好的未來,那麼《帕斯卡契約》象徵的就是當下。二者雖然製作規模和產品量級不同,但都代表著一種「正在變好」的趨勢。他們的團隊都有執行力,製作人的頭腦也很清醒,同時還得到了資本的垂青:遊戲科學先後獲得過網易、英雄互娛、字節跳動的支持,而老楊他們的團隊TipsWorks在開發《帕斯卡契約》的過程中,就加入了巨人網絡。 在中國遊戲市場上,這種產品和團隊會具備一種風向標的含義:當他們成功了,就會激勵更多人嘗試做同樣的事情,也會吸引更多的資本入場。如果失敗了,行業就會變得更加保守,甚至不再相信理想。 希望他們都能成功走到理想彼岸。 來源:遊研社

為什麼有些遊戲上了NS之後,就變得更「好玩」了?

重要的是玩遊戲的心態。 雖然在Steam庫里有一份《蔚藍》(甚至後來Epic又送了一份),但我真正把它玩到通關的平台,其實是Switch。 我還記得,是《蔚藍》拿到那個實至名歸的年度獨立遊戲獎前的一周,我通關了它的真結局。那段時間,我基本上是去哪都帶著Switch,有空閒時間就拿出來跳上幾關,通勤的時候還曾經因為過於沉迷而坐過了站。 《蔚藍》顯然是個好遊戲,而對我來說,它在Switch上的表現更加迷人。 它的PC版感覺更接近一場試煉,你坐在一把椅子上,對著螢幕不停跳躍,沖刺,然後死掉重來;而當可以把它握在手中之後,體驗變得好了很多,甚至更貼近它本來想要傳達的感覺:平常心、和解、不必死磕……隨時可以拿起來,就也隨時可以放下。 我甚至在Switch上全價買了《文明6》,偶爾坐飛機或者火車的時候打開,基本都是一不留神就玩到沒電。有一次在去成都的飛機上遇到了另一個也玩《文明6》的哥們,看著他在小桌板上對著筆記本電腦,蜷起身子點觸控板的樣子,再想想我自己的龐大體型,那時候的我甚至有些慶幸。 而隨著遊戲庫愈發豐富,把Switch作為首選的平台也顯得越來越自然。很多作品,玩家看看PC上有,Switch上也有,就很難不去想想:如果價格差不多的話,選那個能躺著玩走著玩倒立著玩的版本,豈不更好一些? 舉個例子:前幾天剛登陸Switch的《中國式家長》,就顯然來到了一個比原生平台還要合拍的地方。 兩年前《中國式家長》發售的時候,在國內流行過一陣子。如果你當時「跟風」玩過一段的話,十有八九還能記得為了把自家小孩送進清華北大而經歷的千辛萬苦。 但到了後面女兒DLC更新的時候,也許你也和我一樣,因為玩法變化不大而沒再回坑,只是看看視頻或者介紹,過了過干癮——畢竟,養一輪小孩就意味著要坐在電腦前點一下午滑鼠,而大部分人很難湊出這個時間來。 而《中國式家長》這次移植到Switch,正好也成為了一個重溫「養兒夢」的機會。畢竟,它幾乎符合「一看就很適合Switch」的全部標準:輕量、簡潔、以創意見長、不需要長時間聚精會神去玩…… 老玩家大概會想:這形容的不就是獨立遊戲麼? 沒辦法,相性實在是太合適了。 受開發規模的限制,獨立遊戲往往對機能的要求並不高,相比起「連毛都看得清清楚楚」的表現力,更傾向於靠藝術風格和玩法創意取勝,這讓它們在一開始就有了輕量化的底子。 更何況,有些放在27寸螢幕上顯得有點「大果粒」的像素風畫面,在6.2寸的Switch上看起來可就精緻多了…… 而任天堂一屆一屆的Indie World,還有許多國內外的優質獨立作品紛紛移植的決定,也都說明了大家其實很買這個「隨時隨地都能玩」的帳。比如前一陣子國內的《聖女戰旗》,就在Switch港服取得了不錯的成績,而上面提到的《蔚藍》,乾脆開發者都直言Switch版是銷量最高的版本。 Switch商店排行榜前6就有兩款國內獨立遊戲:《聖女戰旗》和《中國式家長》 這也讓我想起在聊起Switch的時候,有些玩家會玩一下梗:「Switch,不就是個掌機嘛!」——這是在說Switch機能有限,對大型3A遊戲們來說很難算是首選平台,就算移植過去也難免有削足適履般的尷尬。 《巫師3》這種已經算逼近極限了 可與之相對地,卻不太常聽到有人很理直氣壯地去說「畢竟Switch是掌機啊」這樣的話,仿佛「機能有限」這個詞在所有語境下都是「不夠好」的同義詞。 這或許是因為在許多場合,Switch都作為任天堂的代表去和另兩款主機——PS4和Xbox One——相提並論,再加上同樣有可以坐在電視前玩的模式,就讓人忘記了它們定位本就不同的事實。 比起硬體配置動輒「比上代提高50%」這種風格的提升,「能拿在手里玩」的區別顯然是「從0到1」式的飛躍。能把玩家從「電腦桌前點滑鼠」的體驗中解放出來,即使遊戲內容和原版沒什麼區別,體驗上也幾乎是脫胎換骨式的改變了。 有朋友可能會問:既然都要便攜性了,那手機豈不是最便攜的? 在遊戲這一方面,手機和Switch確實有許多類似之處,但即使不說操作感之類的主觀因素,兩者在移植難度上的區別就已經很大了。 這一點,即使樸素地想一想也能感覺得到。畢竟在Switch上,開發者只需要考慮一套設計規范,省去了很多機型適配之類的麻煩事,更別提國內關於版號的限制了…… 這種「麻煩度」的差別,會很直接地體現在移植的速度上。很多手遊化呼聲頗高的,甚至發布前就表示要做手遊版的作品,最後都會在移動端的移植上卡住相當久的時間,基本都是出於這些原因。 這種趨勢在大陸地區更是如此。眼下國行Switch的遊戲庫相對不足,用戶群體還在藍海期,再加上接下來健身環等作品拉動的一大批藍海玩家,對廠商來說有著相當的吸引力。比如此前的《霓虹深淵》,就我們了解到的情況,在登陸國行Switch後賣出了很不錯的銷量。 實際上這次《中國式家長》的Switch版也屬於彎道超車,比大家苦等許久的移動端更早問世。這對玩家和廠商來說,都顯得十分合理:既然在Switch上體驗更好,移植起來也方便,何樂而不為呢? 長期以來,獨立遊戲移植Switch的成績其實都不太外顯。這一部分是因為單個作品體量都不算大,不會像3A遊戲一樣格外受大眾關注,另一方面,可能大家一提Switch遊戲,還是下意識比較願意去舉薩爾達、健身環這樣「獨一無二」的例子。 但事實是,除了曠野之息這種人盡皆知的「面子」之外,有質更有量的第三方作品越來越承擔起了充實Switch「里子」的作用,這其實無形中放大了Switch的遊玩價值。 也正因如此,未來我們應該也能看到越來越多的國內廠商讓自己的優秀作品瞄準Switch這個平台。隨著Switch在國內的進一步普及,以及早期試水得到的甜頭,這個過程說不定會比想像中要快很多——今天你能玩到的《中國式家長》《聖女戰旗》《霓虹深淵》,也許只是優秀遊戲登陸Switch的第一步而已。 來源:遊研社

澳大利亞開始在遊戲盒子上標注「有內購」了

最近,有澳大利亞玩家發現漫威授權SE做的新遊戲《復仇者聯盟》實體版的盒子上,多出了一些東西。 左下角的標志 實體遊戲的左下角會有一個分級標志,提示購買者這遊戲適合多少歲以上的人玩,大寫M表示「Mature」,說明《復仇者聯盟》含有暴力元素,不建議15歲以下兒童進行遊玩。但是一般來說,這個標志只會有一個大寫字母和一個單詞,不會有上圖中那麼多的解釋。 去年12月時還在用的分級標志 具體來說,這個解釋寫道:「科幻暴力,在線互動和遊戲內購」。前面兩項沒什麼好說的,但是最後一項「遊戲含有內購」,還是第一次出現在分級標準中——此前,分級機構只管暴力色情這種敏感因素,並不管遊戲開發商怎麼收錢。 新版分級標志 這不是針對《復仇者聯盟》一款遊戲,仔細翻翻澳大利亞最新分完級的遊戲,會發現,《FIFA 21》、《高爾夫俱樂部2K21》等遊戲都被貼上了「這遊戲有內購」的標簽,共同點是,它們都將在9月後發行。 看來這是澳大利亞分級機構的體制性改變了,他們現在覺得,遊戲內購也是一項和暴力、色情一樣,需要提醒給購買者注意的因素。實際上這已經是海外給遊戲分級的大勢所趨了,歐美的分級機構都已經行動起來了。 去年,歐洲最大的分級機構PEGI就宣布他們要推出一個內購標簽。所有玩家可以用現金購買遊戲內貨幣、VIP等級、皮膚乃至音樂的遊戲,都被打上了這個標簽。 PEGI的「內購」標志 北美分級機構ESRB更是在2018年就加入了內購描述。今年4月,他們還對內購這一標簽進行了擴展,加入了一個「內購,包含隨機物品」(也就是開箱)的描述。官方特意出來澄清說,加入這個描述不是因為未成年玩家的父母,而是很多玩家自己就找上ESRB,要求他們寫清楚遊戲到底有沒有開箱機制。 這些改變源於過去2年來歐美對於遊戲內購以及遊戲內開箱越發警惕的態度,對此我們已經有了很多報導。最開始很多政客希望直接移除內購和開箱機制,引起了遊戲企業的強烈不滿,還出現了不少奇談怪論,什麼「開箱不是賭博,是驚喜機制」。 在一場聽證會上,EA的一位副總裁稱開箱機制「非常道德」 後來可能是發現直接一刀切掉內購和開箱,阻力確實太大。政府機構開始採取柔和一點的措施,比如調高有內購遊戲的年齡評級,再比如要求開發商公布開箱機率(這點國內玩家都很熟了),還有就是從分級機構入手,直接在遊戲封面上標注「有內購」和「有開箱」。 總體來說,這種做法還是比一刀切好得多。而分級機構認為在盒子上標注內購可以警示玩家,也說明,不僅是政府方面,玩家群體也對內購越來越敏感了。 來源:遊研社

街頭文化是怎麼和遊戲勾搭上的?

Thug Life 1 電子遊戲是一種綜合性很強的表現形式,一款遊戲中往往吸收、融合了多種文化。我們喜歡一款遊戲,不僅僅是因為它好玩,也是被其中獨特的文化內涵所吸引。 選擇一種文化,就選擇了遊戲的理念和基調。為了讓玩家保持新鮮感,遊戲製作者在選擇文化時,經常試圖尋找更新鮮、更少見的文化。 但有一種文化,只要出現,總是能被玩家第一時間意識到,卻能常年植根在各種類型的遊戲中,它就是街頭文化。 電子遊戲和街頭文化都是從年輕人發展出來的亞文化,可以說兩者是天作之合。 最簡單直接的街頭元素,可能就是塗鴉了。 這種源於街頭的藝術形式把亂塗亂畫變成了自我表達,由噴漆產生的大型壁畫,不論是色彩搭配還是線條構成,都有著極強的視覺沖擊力。 塗鴉經常作為一種獨特的美術風格出現在遊戲中,不論是GTA中的街邊彩繪,還是CS中的噴漆藝術。只要塗鴉一出現,人們就會立刻感受到不尋常的氣息。 塗鴉一般都是在公共場合進行,很多時候都是未經許可的,所以同一個場景加上塗鴉的點綴之後立刻有了不法之地的感覺,天然帶有一種反叛的精神。 在《看門狗2》中,主角一夥用塗鴉來破壞邪惡組織的宣傳計劃。《聲名狼藉:次子》中玩家可以一步步的親自完成塗鴉的過程,感受到這種街頭藝術中的獨特儀式感。 富人區、烏托邦一般是不會出現塗鴉的,塗鴉的出現能夠給人一種破敗、混亂的感覺。所以很多遊戲在設計廢土、貧民窟、匪徒巢穴時,會大量使用塗鴉來烘托氣氛。 塗鴉也經常出現在各種政治運動中,人們用醒目塗鴉直白的表達自己的政治訴求和政治立場。所以塗鴉在遊戲中的另一個作用就是傳遞信息,成為環境敘事的重要組成部分。 有時候遊戲的背景和故事就藏在牆上的塗鴉里,比如在《最後生還者》中,你經常能看到一些人們在牆上寫的絕望標語,表現出末世的無情。 更加經典的例子出現在遊戲《絕命異次元》中。製作人把敵人的弱點設計在了四肢,而不是頭部,按照設計玩家應該用等離子切割器將怪物的四肢砍下。這樣的邏輯與一般的射擊遊戲恰好相反,在早期測試時很多玩家意識不到這個機制,依然試圖用槍去打怪物的頭。 為了引導玩家,同時保留一定的隱晦性,製作組在遊戲中放置了很多用血寫出的塗鴉,寫著「砍掉她的四肢」,來暗示玩家。這一措施確實有用,不少玩家都像計劃的那樣砍掉了怪物的四肢。 經過了這些年的發展,街頭文化已經逐漸被大眾所了解和接受,塗鴉有時也會單純作為一種美術風格出現在人們的視野中,比如《噴射戰士》就刨去了塗鴉髒亂差的一面,而只利用了它色彩鮮艷、形式動感的一面,把塗鴉變成了一種鮮亮、可愛的遊戲。 2 音樂對遊戲體驗的影響並不次於圖像,一段動感十足的嘻哈音樂能夠瞬間給遊戲注入街頭的味道。 90年代是嘻哈音樂的黃金時期,優秀的音樂人和作品頻出。1996年,以說唱為主題的音樂遊戲《啪啦啪啦啪》(PaRappa the Rapper)登錄PS1,開辟了是音樂遊戲的先河。 玩家扮演一個會說唱的小狗,需要按照音樂的節奏輸入特定的指令完成說唱,推進遊戲的進程,這種玩法至今仍是節奏遊戲的核心,因此《啪啦啪啦啪》也被認為是世界上第一款真正意義上節奏遊戲。 遊戲的設計上大量利用卡通式的筆觸,並不非常的浮誇,反而顯得有些可愛,但就是因為遊戲與說唱音樂的聯系緊密,還是能讓人感受到街頭文化的魅力。相比於很多街頭遊戲陰郁的基調,《啪啦啪啦啪》表現出的是一種放鬆、自在的感覺。 嘻哈音樂的歌詞中經常帶有粗鄙的詞語和小兒不宜的劇情,因此很多音樂專輯上都被印上了醒目的「家長指導」的髒標。 然而這在某種意義上強化了嘻哈音樂真實、叛逆、自由的形象。髒標逐漸從一種警告成為了一種認證標志,沒有髒標的CD沒有內味兒。 嘻哈音樂這種少兒不宜的感覺,恰好與《俠盜獵車手》系列的追求不謀而合。 《俠盜獵車手》初代的主題曲就是一首嘻哈音樂,也是《俠盜獵車手》系列中最初BGM。據作曲家Colin Anderson回憶,當初是他提出要在遊戲中加入多種曲風的電台,但很多人並不認同這種設計,而正是憑著這首主題曲,Colin Anderson才樹立起了自己的威信,成功的在遊戲中加入了電台功能。可以說嘻哈音樂不但成就了《俠盜獵車手》,也改變了遊戲的歷史,也許這也是為什麼從初代至今每一代《俠盜獵車手》中至少都會有一個專門的嘻哈音樂電台。 聽著輕快動感的嘻哈音樂,馳騁在充滿罪惡的街頭,也許是最能夠感受到《俠盜獵車手》靈魂的時刻。 不少嘻哈音樂人本身也是遊戲迷,在製作音樂的同時也進軍了遊戲業,比如說唱歌手50cent就曾參與製作過一款以自己為主角的第三人稱射擊遊戲《50 Cent:防彈》,他還請來了很多著名歌手來客串,比如讓Dr.Dre出演軍火商,Eminem 扮演一個腐敗的警察。 《50 Cent:防彈》的實際玩法並不非常優秀,但其中的音樂卻可圈可點。由50 cent和他所在的團體G-Unit創作,全部音樂超過8個小時。 之後這款遊戲還在2009年推出了續作《50 Cent:血沙》,雖然算不上經典,但卻是遊戲歷史中珍貴的跨界合作案例。 如今,嘻哈音樂經過了它最尖銳的時期,逐漸加入了主流音樂文化,也不再是街頭遊戲的專屬。但只要beat一響,玩家的身體還是會忍不住的跟著搖擺。 3 說到街頭活動,很多人會先想到的可能是槍戰、毒品和犯罪,不過街頭活動中也有相對陽光的一面,比如街頭運動。 很多體育運動都和街頭有著很深的淵源,比如滑板。 滑板是一種經典的街頭運動,在很長的一段時間里,滑板都不受大眾的歡迎。 因為滑板愛好者通常也喜歡朋克、嘻哈、雷鬼文化,一些人認為滑板會帶來犯罪和毒品,因此始終反對建立正式的滑板場地。 另外,玩滑板的人會使用各種公共設施作為滑板的障礙物,對路肩、扶手等造成破壞,因此一些地區也會禁止滑板進入,一些商家還會在自己的地盤安裝反滑板裝置。 不過年輕人總是對滑板有一種莫名的嚮往。《托尼·霍克滑板》是全世界最著名的運動遊戲之一,也是最具街頭風格的遊戲之一。 在遊戲中到處能夠看到各式各樣的塗鴉,聽到動感十足的嘻哈音樂。玩家可以在大街上肆意玩耍,作出各種夸張的特技動作,穿梭在城市之間的感覺讓人無比的自由和暢快。 當運動和街頭組合在一起,就會誕生一種更酷、更時尚的運動。在一些遊戲製作人看來,街頭文化能夠為體育遊戲注入新鮮的活力,反轉遊戲之前的刻板印象。 比如《極速快感》系列最初的定位是跑車競速,而從第7代開始,系列的主題開始走街頭、地下飆車,把城市街道變成賽道,允許玩家對車輛進行各種街頭風格的改裝、塗鴉,這個調整讓《極速快感》的形象徹底改變,開啟了一個新的時代。 說到街頭運動絕不能不提街頭籃球。 相比於場地籃球,街球有著獨特的魅力,開放的場地,寬松的規則,讓選手們可以隨心所欲地作出各種帥氣的招式。相比於正式的比賽中穿著統一的制服,街球比賽每個人的穿著打扮都截然不同,極具個性。相比於正式的比賽,街球更有「玩」的感覺。 不論是《NBA 2K》,還是《NBA LIVE》,籃球遊戲中從不會缺少街球模式。街球文化對現代籃球運動產生了深遠的影響,很多NBA中的職業球員都是從街球文化中成長起來的,也將街球中的動作和技巧帶到了正規比賽中。 無論是音樂還是運動,街頭文化都以其獨特的魅力影響了主流文化,成為一股不可小覷的力量。遊戲是可見的、街頭文化的又一個影響對象,但很顯然,它絕不會是最後一個。 來源:遊研社

沙盒遊戲平台上的青少年百萬富翁們

當你在玩遊戲時,你的同齡人也在玩遊戲,順便賺幾百萬(美元)。 Roblox是美國一個很火的沙盒遊戲平台,2005年上線。玩家可以利用平台提供的開發工具創建各類遊戲讓別人玩,自己也可以去玩別人做好的遊戲。官方稱,美國4分之3的9到12歲兒童,都在Roblox上玩遊戲。 平台的目標用戶群體是青少年,所以開發工具非常簡單,用起來有點像是在玩《我的世界》的創造模式。 年齡稍小的玩家們在Roblox上玩遊戲,而更大一些的玩家不僅玩,還自己做遊戲——他們不僅做遊戲,還靠這些遊戲賺錢。近年來,Roblox造就了不少百萬富翁,年齡都在十七八歲之間。 Roblox的開發工具 2017年1月,巴爾凡斯17歲,在佛羅里達上高三,他和朋友在Roblox上發布了一款遊戲,叫《越獄》,玩法是警察和囚犯之間的對抗,警察玩家要防止囚犯玩家逃獄,囚犯玩家則要逃出監獄實施搶劫等犯罪活動,最多支持26個人同時遊戲。 這遊戲發布第一天就有6萬人下載。遊戲本身不要錢,但可以微交易付費,玩家能買到一些皮膚和配飾。幾個月內,巴爾凡斯和朋友們就賺到了一大筆錢,分了之後足以讓他直接交完四年的大學學費,也就是超過30萬美元。 到今天,越獄在平台上有40億次下載,直接將巴爾凡斯變成了百萬富翁。 《越獄》是Roblox上最火的遊戲,但這件事並不是個孤例。即使開發的遊戲沒有這麼火,很多青少年Roblox開發者也靠這個平台賺到了大錢,尤其是在疫情之後。 疫情期間,Roblox的活躍玩家數增長了35%。一位女性玩家11歲就開始在Roblox上做遊戲,今年3月,她開發的一款寵物模擬遊戲突然有了爆發式的表現,直接讓她賺到了50萬美元。她乾脆雇了十幾個員工,組建起一家工作室,專門開發Roblox遊戲。 根據Roblox自己的數據,今年他們將會支付2.5億美元給平台上的開發者,共計有34萬人左右,這些開發者大部分都是年輕人,很多都尚未成年。 這並不意味著Roblox上的開發者沒什麼經驗,隨便做什麼就能火,而是他們很小就開始自己開發遊戲了。巴爾凡斯9歲時就上傳了自己的第一款Roblox遊戲,上面提到的那位女開發者則是11歲。這種現象很普遍,一個重要原因是:Roblox上的大部分遊戲是給10歲上下的小孩子玩的,這類玩家們對遊戲性的定義很不一樣。 像《越獄》這樣比較傳統的合作對抗遊戲在Roblox上並不多,更多的是各種過家家遊戲,玩家在里面幾乎什麼都「玩」不了,只是和其他玩家互動、扮演,比如《收養我吧》的主要玩法就是抱著自己領養的寵物到處逛。 Roblox上很火的《Adopt Me》(收養我吧),其實就……沒什麼玩法 這種類型的遊戲在Roblox平台之外也有市場,國內就有《摩爾莊園》和《小花仙》等遊戲。但Roblox直接讓孩子們自己開發,這比成年開發者揣摩「孩子會喜歡什麼」,要高明不少。 《收養我吧》的開發者就說,大多數成年開發者覺得Roblox就是小孩子玩的東西,因此並不認真對待開發工作,有很多成年人的刻板印象,只有孩子才明白孩子真正想玩的是什麼。 不過Roblox的青少年開發生態也有其陰暗面:平台的抽成率高達78%(相比之下,Steam和蘋果商店只拿30%的抽成就讓Epic豎起反旗了),很難說這不是在利用孩子們對錢的不敏感。 不少十幾歲的開發者提到,此前他們從未接觸到遊戲業界,只覺得能拿到收入就很好了,直到和傳統遊戲開發者聊了聊,才知道自己被剝削得多慘。 來源:遊研社

你當年幾十塊買的正版遊戲,現在有人在用天價收購

國內單機遊戲業曾有一段不算輝煌的過去,他們還記得。 前些日子,清風在家里找到了一張《英雄無敵2》的中文正版實體盤,1997年發售的,包裝齊全。他覺得,這張盤在家吃灰這麼多年,不如處理了,就掛上了閒魚二手平台出售,標價500塊。這遊戲當年在國內挺流行,實體版售價100多塊,沒什麼稀有的附加特典周邊,即使算上通貨膨脹,清風也覺得這個價格有點高了,就是碰個運氣。 沒有料到,很快就有人直接買下了遊戲,很痛快,沒有私信砍價,也沒有糾纏包不包郵。 遊戲賣了,很多人跑來找清風,話里話外意思都一樣:「這樣的遊戲你那還有嗎?」 清風給其中一位拍了張照片,3張盤,都和《英雄無敵2》差不多,正版,包裝齊全。對方出4000塊買這3款遊戲,清風也沒多要,「省一些時間成本」。他知道,自己《英雄無敵2》賣500塊肯定是賣虧了。 清風是個老玩家,也是個資歷很老的遊戲從業者,但他此前完全沒想到這些其貌不揚的老遊戲,能賣出這麼高的價格。他感覺這其中存在一個圈子——「我把《英雄無敵2》當垃圾賣了,結果那圈子立刻炸了」。 在國內,確實存在這麼一個收藏圈,專門收集中文老遊戲的實體版。就和郵票、古董收藏圈一樣,中文老遊戲收藏圈的人員構成也很復雜,有出於個人愛好的純粹收藏者,有希望靠低賣高賣謀利的倒爺,最近幾年也出現了類似電視上「古玩大師」的中文老遊戲KOL。 圈子很小,但確實存在。 1 什麼算是老遊戲?對國內老遊戲收藏圈的人來說,標準很簡單,由國內代理引進或者開發的正版遊戲,最好是首發,年代不超過2000年。 之所以是2000年之前的遊戲,是因為那之後電腦開始普及,正版遊戲的價格也不再那麼貴,市場保有量變大,相應的也就沒什麼收藏價值。 而2000年之前的大部分正版單機遊戲,在國內都算得上奢侈品。 1997年,丹青14歲,他的媽媽給他買下了一張價格146元的《古墓奇兵》正版光碟,買回家後還陪他一起玩,實在是位開明的好家長。但是這種開明家長在當時的中國屬於絕對少數,即使他們沒有對電子遊戲的偏見,經濟水平也不允許這種消費普遍存在:1997年全國職工月平均工資只有500元。 當時的大部分國內玩家,玩的都是各種盜版多合一的光碟,比如大名鼎鼎的藏經閣。這些人後來成了最初的中文老遊戲收藏者,他們的想法和Steam在國內流行後很多玩家的想法如出一轍:當年我沒錢,現在我要為當初玩的盜版遊戲補票。 2001年的藏經閣多合一遊戲光碟 丹青就是這樣開始收藏老遊戲的,他只買小時候自己玩過的盜版遊戲的正版。《古墓奇兵》是他的第一款正版遊戲,而到了23年後,他收藏的正版已經堆積成山,在圈內很有名氣。 其實這種補票在很長一段時間內不怎麼花錢。當時的收藏者還沒有意識到這些老遊戲有什麼商業價值,再加上2005年前後,國內生產、銷售實體正版遊戲的公司和店鋪「死起來排山倒海」,很多商家急於清倉,原價幾百的遊戲十幾塊到幾十塊就賣了。 丹青把這段日子叫做田園時代,那時候網際網路社交還不太方便,收藏老遊戲的玩家們就像一個個孤島。直到2012年左右,仿佛一夜之間,這些收藏家突然發現,原來中國有這麼多跟自己一樣的人,大家開始拉群、加QQ甚至線下聚會。 當年收藏者們常去的狼窩論壇 於是商機誕生了:「2011年的時候,一個老遊戲超過50塊我就覺得貴,一路走到現在,500塊我會覺得太便宜了」。 2012年,有些淘寶店開始突然地抬價,原價15塊的遊戲猛地漲價到1500塊。很多人購買老遊戲的目的也不再是補票和收藏,而是買來屯著等待以後的增值。有些賣家潛入到收藏者們交流的QQ群中,開始宣傳(他們囤積的)某款遊戲多麼經典,多麼值得收藏——更多的時候,這些賣家不是從外面潛入,根本就是原來就在群里的純粹收藏者變的。 這讓很多本來只想著補票的收藏者心態很失衡。當時有些人還抱著田園時代的想法,按標價賣自己手里的遊戲,但買家並不放過他們:一個收藏者因為個人原因賣了一些遊戲,原價,結果買他遊戲的人給他上了一個月的課,告訴他這些遊戲其實賣幾千都有人買。最後,這位收藏者搖身一變,成了一個專業的遊戲倒爺。 這種事在2012年前後數不勝數。很多人都是在不明所以、便宜賣了遊戲的情況下,被買家灌輸了「你賣虧了」的思想,最後變成了專業倒爺。這個時期,老遊戲的價格基本上翻了10倍,丹青當年幾十塊一款收來的那些遊戲,現在全賣出去,可以全款在上海買套房。 一個在拍賣網站上被加價67次,漲到近6000元的空盒子 不過,在將銅臭味帶進圈子的同時,這些商業化的操作,也讓中文老遊戲收藏圈,真正變得像一個收藏圈了。 2 老遊戲收藏圈從遊戲玩家的小打小鬧,變成了一個很正經的收藏圈子。很多老遊戲的市價上了萬,雖然在頂端藏品方面,比不上動輒幾十萬一件的古董圈,但也算有頭有臉,上得了台面了。 變成正經收藏圈的一個重要特徵是,收藏者們開始注意這些老遊戲的版本、品相。 首發版和再版的收藏價值當然不同,有的再版遊戲可能只賣5千塊,而首發版能賣到5萬。很多遊戲在國內有不同的代理發行商,它們之間也有區別,有的代理商是直接從廠商拿的遊戲,就比較「正」,而有些代理商是從其他代理商處拿的二手貨,加了自己的包裝,也就低人一等。 在貼吧或者相關論壇、QQ群中,有很多請求鑒定真假的收藏者,而那些鑒定者,不管從判斷方法還是口吻,都像極了古玩市場拿著放大鏡鑒定古董的人。 拿到一個實體老遊戲,他們首先要看信息是否真實,要核對該遊戲的代理商、發行商,甚至是它們當時的地址和聯系方式。其次還要看遊戲的封條、插頁、說明書,不一定是越精緻越好,當時很多正版遊戲商為了促銷,會把帶有周邊商品的大盒裝遊戲拆開,只賣簡化的小盒子加上光碟。 收藏者不僅要熟悉明面上的信息,還要搞清楚具體的「遊戲版本信息」,知道某款遊戲的某個發售版本是只有簡化包裝,還是大盒、簡版都有,具體的特徵又是怎樣,簡化版帶不帶地圖、說明書,大盒裝里又有哪些周邊。 連光碟上圖案細節的顏色也能成為判斷版本不同的標準 這樣下來,同一款遊戲能有近10個不同的版本,其辨別的標準、收藏價值、價格都不同。這些東西剛剛入行的新手想要全部弄清楚,可能只能通過經驗的積累和口口相傳。 有9個版本的《軒轅劍3》 收藏門檻過高,圈子自然就很小,真正資深的收藏者基本都互相知根知底。由於大部分人在拍照展示時都是放在床上,丹青現在對圈內人家里的床單了如指掌,顏色、花紋、款式,夏天用竹蓆還是冰絲席……一看到照片的背景床單就知道是誰在賣,「換多少ID都沒用」。 「這個顏色一看就是那個誰」 從這個角度上來說,文章開頭提到的清風,不去糾結4000塊賣3款遊戲是否值得也是對的。即使他想要賣得更「值」,也很難搞清楚自己手里的遊戲到底在市面上是個什麼價位——別人可是連競價對手家里床單的顏色都一清二楚。 3 所有關於老遊戲收藏的標準都基於一點:一定要是正版。 對正版的執念是老遊戲收藏圈和很多收藏圈最大的區別。只要不是現代仿品,古董玩主們並不太在乎一個花瓶到底是官窯,還是民間仿製的官窯,有時候古人巧妙的仿製手法(和意圖)還會賦予古董特殊的歷史價值。 而一款老遊戲,只要被判斷為盜版,不管年代再久遠,也都完全沒了價值。 這種執念和收藏本身無關:很多盜版的年代也很久遠,有的甚至比正版遊戲還要老,收集難度並不低於正版。 對盜版的不屑完全來自價值觀層面,這個收藏圈肇啟於2005年前後,正是國內單機產業(不管是自主開發還是代理引進)從「有希望」剛剛沉淪到徹底的一潭死水,圈內的第一批收藏者正是這個過程的親歷者。 盜版,就是當時他們認為造成這種沉淪最直接的因素。他們很多人也玩過盜版,所以想要在有經濟能力後用正版補票。時間繼續前進,國內單機產業仍然沒有起色,這種補票就帶有了懷念、惋惜的意味。 也正是因此,像仙劍系列這種老遊戲的價值,要比當初引進的國外遊戲高很多,甚至可以當做圈內的通用貨幣使用。很多收藏者會囤積自己不喜歡但是保值的老遊戲,用來和別人交換。 一位買了很多相同遊戲的收藏者,據丹青說,圖中這些遊戲可以在上海內環買一個廁所 國內老遊戲的收藏者們很少談論他們收藏的目的,大體來說,有的是老玩家補票,有的是倒爺賺錢,也有一些年輕的收藏者是單純喜歡老遊戲的懷舊味道。 但不管目的如何,這些人都是20世紀90年代,國內單機遊戲行業方興未艾時期最後的記錄者。 來源:遊研社

【白夜談】你會被遊戲中的「嘲諷」表情冒犯到嗎?

題圖 / CaesarZX 前幾天我社有過一篇關於《FIFA 21》的新聞,大致內容是因為遊戲某個進球後慶祝動作的嘲諷力太高,玩家的意見過大,最終導致官方將其從即將推出的FIFA新作中刪除,以平息人們的怒火。 被刪除的慶祝動作 不過,在真實的足球賽場上,這個被玩家們認為是「噓聲」的動作並非是惡意嘲諷,它和足球場上的「滑跪」、「比心」性質類似,都是球員破門後表示慶祝和喜悅的常見動作之一。我想官方會專門為進球後設計的專屬慶祝動作,本意也並非是想給輸球的一方添堵。 但不同人眼里,一個動作代表的含義也可能天差地別,進球玩家認為這是個再正常不過的動作,到了被進球玩家的眼中,刻意延長的30秒慶祝時間基本就和「惡意挑釁」無異,分分鍾誘發人們砸手把的沖動。 這樣的例子在近幾年的遊戲(尤其是競技類)中也越來越常見。《爐石傳說》中,陰陽怪氣的「我很抱歉」就因為嘲諷力度過大,抗議玩家過多而被替換成了「哇哦」;在對抗更激烈的格鬥遊戲,比如《任天堂明星大亂鬥》中,甚至直接禁止玩家在多人模式中按出「嘲諷動作」。 就像那篇文章中提到的,這些動作「與其說是嘲笑,不如說是賣萌」 總體來說,一個行為算不算嘲諷,總是取決於輸掉對戰一方的看法。 喜歡踢足球或者看球賽的朋友應該知道,真實球場上有一個極具觀賞性但爭議很大的動作——彩虹過人,指球員用腳弓拉起足球並勾過頭頂以實現過人的效果。 之所以有爭議,是因為「彩虹過人」本身難度高、成功率低,在比賽雙方水平差距不大時很難實現,但這個動作實在太花哨,觀賞性極大,因此一旦在正式比賽中成功用出,總是能調動起現場觀眾的氣氛。 因此,那些被彩虹過人成功晃過的防守球員,往往會萌生出一種「你是故意用『華而不實』的動作羞辱我」的想法,進而對使用該動作的球員大肆指責,甚至用更惡劣的犯規動作將球斷下。 久而久之,彩虹過人更是變成了綠茵場上嘲諷或者侮辱動作的代名詞,有時還會被裁判針對——法甲裁判就經常對被彩虹過人後防守球員的惡意報復網開一面。 這就和遊戲中那些因為「嘲諷」而遭到刪除的動作和表情一樣,不管誕生之初有沒有惡意,只要在多數玩家眼里變了味,那這種行為就必須受到譴責。 但相比防守球員惱羞成怒後的犯規,「彩虹過人」不過是眾多控球技巧的一種,和大家熟悉的「踩單車」、「牛尾巴」沒有本質區別,如果被一個看似華而不實的技巧突破了,是不是也該檢討檢討自己呢? 幾年前我沉迷《星際爭霸2》時,勝負心很重,每次擊敗對手都很有成就感。不過遊戲嘛,有贏自然就會有輸,輸的時候也難免遇到試圖挑釁嘲諷的對手打我「太陽拳」(用人族的雷達密集掃描,造成光污染)或者乾脆在聊天框中打一個「?」。 因為雷達光效很像太陽光,密集掃雷達也被稱為太陽拳 我被嘲諷自然非常惱怒,為了爭一口氣,我尤其喜歡和這些愛挑釁的玩家交手,經常會再邀請他們打上數十場,當然由於水平差距,很多時候也都是以對方再次發來的「?」告終。 不過有一次,打了十幾局,我才以微小的優勢艱難戰勝了一位挑釁我的玩家,那個時候我才明白,比「戰勝玩家」更有成就感的事情,就是「戰勝一個喜歡挑釁的玩家」。 所以競技項目的恩怨,還是留給比賽本身來解決吧。 來源:遊研社

總有一批玩家想要攔停遊戲中的火車

明知不可為而為之。 如果你看過電影《007:黃金眼》,你或許會提供這麼一條狂野的思路:駕駛一輛前蘇聯坦克,瞄準火車車頭發射主炮,直接摧毀火車頭,火車自然就會停下。 在《決勝時刻現代戰域》第五賽季更新後,交戰地圖的鐵軌上多出了一列火車,它的火車頭與《黃金眼》中出現的防彈裝甲列車十分相像。 這一次,它無堅不摧,即便你是詹姆斯·邦德,恐怕也沒有任何手段讓它停下來了——但神通廣大的COD玩家們,正在想方設法截停它。 左圖為《黃金眼》中的裝甲列車,右圖為《決勝時刻現代戰域》中的裝甲列車 雖說現在玩家們還無法在《決勝時刻現代戰域》中駕駛坦克,但考慮到在這種大逃殺遊戲里,所有人都武裝到了牙齒,若是讓他們掏出能夠掀翻一列火車的軍火,按理說不在話下。 於是,玩家們瘋狂向火車頭傾瀉彈藥,甚至呼叫了集束炸彈支援。可是,除了車身上多出幾十個彈孔之外,裝甲列車安然無恙。 隨後,玩家們把地圖上能找到的越野車、卡車、直升機等載具搜羅過來,全部停在鐵軌上,為列車設置了多重路障。 結果裝甲列車就像是熱刀子切在黃油上一般,毫不費力地撞開了鐵軌上所有的障礙物。 即便是遊戲中耐久度最高的載具——卡車,在無敵的裝甲列車面前也會因為撞擊掉光耐久度,起火爆炸。 為了攔住火車,或許應該使用一些沒有血條、不會被摧毀的東西。 因此,有玩家在鐵軌上放置了一個現金氣球。如果按照現實的邏輯來看,這個氣球非常脆弱;但從遊戲機制來講,這個氣球允許所有玩家在氣球里存貯金錢,沒有耐久值,是不可被摧毀的。 可惜,他們沒能看到「以子之矛攻子之盾」的場景——氣球沒有與火車發生任何的碰撞,反倒是直接從火車中間穿了過去。 明目張膽地穿模 這並不是玩家們第一次實踐「攔火車」的行為藝術。總有那麼一批玩家,企圖藉助遊戲中任何能夠利用起來的機制,攔截或摧毀那些沿著鐵軌無休止地前進的、與世無爭的火車。 「攔火車」最早可以追溯到擁有極高自由度的GTA5。有玩家使用遊戲中的導演模式或修改器,在鐵軌上刷出數十輛載具,嘗試阻攔無辜的貨運列車。不過,凡是擁有耐久、可以被摧毀的載具與物件,即便強大如坦克,也完全無法阻擋這列貨運列車的行進。 他們最終想到的主意,是用火車來對抗火車。 或許兩列火車相撞時將造成巨大的破壞——可惜這一幕只會出現在過場動畫中。 過場動畫與實際遊戲體驗不一定相符 實際情況是,就像《決勝時刻現代戰域》中的裝甲列車穿過現金氣球一般,火車的模型穿過了其他的火車。 明目張膽地穿模*2 在證實了無法使用遊戲機制阻止GTA5的火車之後,「Stop the Train」的行為藝術也開始頻頻出現在其他有火車出鏡的遊戲,玩家們絞盡腦汁尋求攔停火車的方法,卻常常無功而返。 於是我們看到,《絕地求生》中的蒸汽火車,撞開了鐵軌上由幾十輛裝甲車壘成的一座小山,並且完全沒有減速。 而《農場模擬器2019》中的火車,徑直穿過了一座大山的模型。 明目張膽地穿模*3 縱使玩家的角色換成了擁有某些超能力的鬥陣特攻,在釜山的高鐵列車面前也束手無策。 誠然,我們已經在遊戲中見過了各式各樣的火車,在絕大多數情況下,它們都不過是一大坨按照固定軌跡移動的貼圖,沒有生命值的設定,因此無法被攔截和摧毀。 不過,凡事終歸會有例外。在《看門狗》中,玩家扮演的角色是能夠駭入整個城市系統的黑客,僅是操控一輛列車的行進與停止,並不是什麼困難的事情。 再比如《軍團要塞》,玩家只需要一點蠻力,用自己的肉身就能卡住火車的模型。 但是,在這些確信能夠攔下火車的遊戲中攔下貨車,那就不足以被稱為「行為藝術」了。 「明知不可為而為之」,或許才是他們樂此不疲地嘗試攔停火車的快樂源泉吧。 來源:遊研社

這款遊戲能讓你靠「撒尿」毀滅世界

「噴射戰士」 遊戲里的「屎尿屁」元素,總是對玩家有種奇怪的吸引力。 在《死亡擱淺》尚未發售時,率先透露的「撒尿」系統就一度成為了玩家們調侃的對象,也讓當時還未公布具體玩法的《死亡擱淺》遊戲小火了一把: 2018年發售的喪屍生存遊戲《人渣》(SCUM)也曾在發售時登上過直播平台Twitch的熱度榜前三,同樣,它能有這樣的熱度不是因為遊戲定位里的「喪屍生存」,而在於遊戲除了打殭屍,還設計了一套完整的人體模擬系統: 關於排泄功能的模擬 《人渣》不僅需要你留心喪屍,還要時刻留心自己的腸胃狀態。如此沙雕的設定自然吸引了大量好奇玩家湧入,甚至當時在玩家間還流行著「一起出來拉屎」的奇怪暗號。 雖然看上去不太雅觀,但是「屎尿屁」確實成為了增加遊戲趣味性和話題度的重要元素之一,就像最近,又一款主打屎尿屁的遊戲發售了: 遊戲如其名,《Pee War》(小便戰爭)就是一款需要你靠「撒尿」來作戰的沙雕遊戲。不過比起《死亡擱淺》里那種寫實的排泄方式,這款遊戲則更像是「噴射戰士」——一款靠噴射尿液,並以破壞整個城市為目標的遊戲。 在遊戲中玩家將扮演一位擁有特殊超能力的戰士,所謂「特殊超能力」指的自然是能將自己的尿液化為武器的能力。 你的尿液不僅能像機槍一樣多連發: 也能化身為「光束武器」,對空中目標予以精確打擊: 《Pee War》就像某些「逆恐怖遊戲」那樣,玩家操控的不是代表正義的使者,而是企圖用尿液毀滅世界的邪惡超人,你可以將它視為一款簡單的「解壓遊戲」——靠著撒尿把樹木、大樓、車輛甚至整個世界毀滅殆盡,想想也是一件輕松又過癮的事情。 但既然是遊戲,自然也就會設置相應的敵人。在這款遊戲中,你需要面對的就是維護秩序的警察。 就像GTA那樣,遊戲中存在以星星數量區分的「警戒值」系統,隨著玩家在城市造成的破壞程度提高,警察也會出動不同的隊伍和成員來組織你。當出於低警戒值時,玩家僅會面對拿著手槍的普通干員,但隨著警戒值提高,特警、軍隊甚至是特種部隊都會加入戰鬥。 當然,敵人強度增高,玩家的能力也會得到相應的Buff。在遊戲地圖中還存在四處散落的能量硬幣,拾取後能夠賦予尿液額外的能力,比如「冰凍」、「火焰」,或者「能量盾」,所有的特殊能力都能讓你在城市中造成更「猛烈」的破壞,根據Steam上的遊戲簡介,遊戲里的所有建築、設施、包括樹木都是可以互動的。 尿 液 旋 風 這款名為《Pee War》的遊戲於8月3日上線Steam,目前售價為9元,如果你是個「屎尿屁」元素的愛好者,不妨點擊這里嘗試下。 來源:遊研社

為了消滅遊戲的載入時間,人們都做了哪些努力?

軟硬兼施。 有什麼是比在遊戲中等加載更讓人抓狂的事嗎?兩眼死盯著Loading,雙手不停的按動,感覺自己在一點點的衰老。遊戲載入時間太長,一直以來都是被玩家廣泛吐槽的問題。 有時候也不能怪玩家太苛刻,因為有些遊戲的時間實在是太長了。比如2017年的《狙擊手:幽靈戰士3》,作為一款新時代的遊戲,加載時間居然需要整整5分鍾。 要是在網吧時代,5分鍾可是能做很多事情的。有媒體做了個有趣的測試,在加載《狙擊手:幽靈戰士3》的這段時間里,實驗者可以打完了一局3圈的《馬里奧賽車》,可以速通《到家》5次,或者出門在《寶可夢 go》中抓一隻寶可夢再回家。 等待加載無疑是相當影響遊戲體驗的,所以如今不少遊戲都把超短的加載當成了遊戲的亮點之一。比如即將發售的《賽博朋克2077》,開發者就公開表示遊戲中沒有加載畫面。 這里說的沒有加載畫面,指的是除了打開遊戲的第一次加載,讀取存檔和快速傳送之外,遊戲里不會有其他的加載畫面,玩家進入新的場景,建築都是無縫銜接的。如今的3A遊戲中不少都能夠做到這樣的程度了。 隨著次世代的到來,加載時間可能即將成為歷史。在談及PS5對遊戲體驗的改變時,Epic的CEO Tim Sweeney 就直截了當地說「遊戲載入的時代結束了」。 Xbox Series X的演示中,我們也能直觀的看到次世代主機的加載時間。演示者在幾個遊戲中來回切換,等待時間大概只有幾秒鍾。 之後推出的次世代遊戲比如《地平線2:西部禁域》《惡靈古堡:Village》,都曾有製作人表示,他們的遊戲是沒有加載時間的,哪怕是讀取存檔和快速傳送,加載的時間也可以忽略不計,最開始進入遊戲的時候加載也幾乎是瞬間完成,打開遊戲就立刻可以玩了。 玩家們多年來的心願終於要成為現實了。 2 自從遊戲出現以來,人們和遊戲載入的鬥爭就從沒有停止過。 加載本質上是數據量和加載速度之間的博弈,要想獲得更短的加載時間就必須要開源節流。 對於遊戲開發者來說,他們沒法改變數據加載的速度,因此只能使用各種方式來降低遊戲需要加載的數據總量。 其中一種常用的方式是設計一套合理的數據加載邏輯,一些遊戲不加載全部的內容,而只是加載玩家周圍一定范圍內的環境,然後再根據玩家的行動一邊運行一邊加載。 對於開放世界遊戲來說,這種系統更為重要,因為遊戲可能只有一個巨大的場景,如果一次性加載出來要占用大量的時間和資源,而將遊戲需要加載的時間分散在遊戲的過程中,玩家就不會感到明顯的加載了。 為進一步減小需要加載的數據量,不少大型遊戲的植被、建築都有多套細節等級不同的模型(LOD),遊戲會根據物體與玩家的距離調整建模的精細程度,在玩家看不清或者不會注意的距離上就換成低解析度材質和模型,而當玩家靠近時再逐級替換為更細致的模型,這樣即節省了資源的占用又不會對遊戲體驗產生很大影響。 不同顏色代表了不同的細節等級 雖然開發者可以優化加載的流程,但隨著遊戲的體量越來越大,加載的壓力仍然很重,開發者沒法從根本上消除加載時間,於是他們想到了另一個解決方法:把加載過程藏起來。 加載最大的問題是打斷了遊戲的節奏,讓玩家感到煩躁。遊戲製作人們意識到要解決這個問題,其實不需要真的縮短遊戲的加載時間,只要讓玩家不到感覺加載就可以了。 不少遊戲中製作人會巧妙的隱藏加載畫面。比如設置一個需要兩個人才能推開的門,一個非常狹長的通道,或者讓角色進到電梯里等待一段時間。這些設計有不少是為了吸引玩家的注意力,就像變魔術一樣,暗地里遊戲其實正在拚命的加載。有的遊戲為了「縮短加載時間」甚至在主菜單頁面就開始偷偷加載了,哪怕你沒有點擊開始遊戲。 質量效應曾因「電梯」太多被玩家吐槽 還有的遊戲會在加載時播放一些動畫,或者把加載畫面變成一個小遊戲,緩解一下焦急的心情。 比如《山脊賽車》在進入遊戲之前讓玩家先玩一個小型的賽車遊戲,可以有效的緩解加載綜合征,不同也說明當時的遊戲載入確實漫長。 不論是設計聰明的加載邏輯,還是偷偷隱藏的加載畫面,都是需要人工製作和調試的,也就意味著更長的開發周期和更高的成本。對於一些預算不多的廠商來說,用同樣的時間和成本去優化遊戲的畫面,或者打磨遊戲的品質顯然是更加劃算的選擇,因此優化加載時間往往被放在較低的優先級上,才會出現像《狙擊手:幽靈戰士3》那樣極端的例子。 從軟體層面上,遊戲製作人們對加載時間的改善能力是非常有限的,加載畢竟是遊戲運行客觀需要的,想要真正的減少、乃至消除加載時間,還是要依賴硬體性能的提升。 3 從宏觀上看,遊戲的加載時間是跟隨著計算機硬體技術的發展而變化的。加載時間變長,一定程度就說明遊戲的發展速度超過了硬體的發展速度。 在8bit早期,一款遊戲的加載可能要長達十幾分鍾。尤其是一些主機和電腦是使用磁帶作為存儲介質的,不能像記憶體一樣隨意讀取,而只能按照磁帶的播放順序依次讀取,因此載入的時間就非常漫長。 C64電腦 之後遊戲的載體變成了卡帶,加載時間一下子就短了下來。很多人應該深有感觸,小時候不論是GB還FC遊戲,插上卡就直接能玩,也沒有什麼讀取時間。 但隨後遊戲一次又卡到了硬體的瓶頸上。卡帶的容量裝不下最新的遊戲,於是遊戲的載體變成了光碟,這次遊戲數據需要先從光碟、硬碟復制到記憶體,然後在記憶體上運行,不像卡帶可以直接讀取,加載時間又一次被拉長。 當然還有另外一個重要的客觀原因是,此時遊戲的量級已不是卡帶時期可比擬的,系統越來越復雜,需要處理的數據量呈指數型增長。因此要得到像卡帶遊戲一樣的加載速度,設備的讀取速度也需要質的飛越。 這幾年說到改善加載速度,就會提到固態硬碟,不少玩家都將SSD看作是縮短遊戲載入時間的神器。換上固態硬碟之後,一般遊戲的加載時間都能夠得到很好的改善。  PS5和Xbox Series X兩台次世代主機之所以能夠大幅縮減遊戲載入時間,很大程度上也是因為他們都配備了高速的SSD,開發者稱它們將改變未來的遊戲體驗。 SSD對於遊戲載入速度的提升效果是毋庸置疑的,不過它也只是一方面。遊戲載入的一部分工作是將數據傳輸到記憶體上,另一部分則是將記憶體上的數據讀取出來。SSD負責的主要是前一部分,而後一部分則是CPU的職責。 CPU性能的提升對於遊戲載入時間的影響因遊戲而異,對於那些有很多運算工作的遊戲來說,強力CPU對加載時間的改善非常明顯 有媒體曾進行過實驗,嘗試分別使用不同性能的CPU和硬碟運行同一款遊戲,觀察CPU性能與固態硬碟對加載時間的影響。實驗結果顯示,高端CPU配上機械硬碟,和低端CPU配上固態硬碟在遊戲載入速度上的提升效果差不多,但哪一個都不能達到最佳的效果。 而像是PS4這樣的老硬體,即使替換了SSD,加載速度也無法有很大的提升。這是因為受到了接口、線材的限制,PS4中使用的是SATA 2.0接口,數據傳輸速度的上限被限制在300MB/s。 所以,從這些例子我們能看出遊戲載入速度遵循木桶原理,同時受到很多因素的影響,哪一方面的短板都將限制加載速度的進一步提升。 要消滅遊戲載入時間我們不只是要提升一、兩個部件,而是需要一整套為之服務的系統,多管齊下、軟硬兼施。 4 主機和PC遊戲尚且如此,對於分秒必爭的手遊來說,遊戲的加載速度更成了兵家必爭之地,畢竟多十幾秒的加載,就足以讓一位玩家失去興趣,轉而切換到各種社交和短視頻平台——這年頭跟遊戲搶時間的APP 可太多了。 在智慧型手機遊戲發展的短短數年中,我們見證了遊戲體積的不斷膨脹和晶片性能逐年新高。早年遊戲體積雖小,通常只有幾十MB,但由於硬體性能孱弱,加載遊戲也挺慢的。特別是當時的大眾對APP的流量邏輯還比較陌生,遊戲開發商為了避免玩家在加載過程中關掉遊戲,通常會特別提醒「遊戲載入不耗費流量」,可以說煞費苦心。 如今,手機上的遊戲已經動輒以GB計算,比過去足足膨脹了百倍。但你打一局遊戲要加載的時間,反而可能還縮短了,這當然要得益於手機晶片性能的提升。 如果你有關注一些手機發布會(特別是安卓的),發布會演講幾乎無一例外地會把遊戲作為一個重要的性能衡量指標。特別是早幾年,手遊技術可說的維度沒那麼多,所以各家在發布會上,很喜歡拿出一個熱門手遊來比拼加載速度,以展現自家優異的性能。 如今,手遊所支持的特效越來越多,玩家們在意的指標也越來越多。不僅要加載快速,還要進一步追求畫面特效、音效、發熱、操控手感等,甚至連PC電競領域的高刷新高幀率也引入了進來。在一定程度上,這要得益於這幾年主打遊戲的手機,拉高了移動遊戲整體的技術指標,而在幾乎所有上述手機背後,都能看到高通驍龍晶片的身影。 之所以會有這樣的結果,除了性能上的考量外,還有一個重要的因素是,高通在不遺餘力地打造驍龍Elite Gaming,這是一套專門為了提升遊戲體驗而誕生的解決方案,通過軟體和硬體的優化讓遊戲體驗更順滑。 比如今年的驍龍865完整支持的全新驍龍Elite Gaming,它讓玩家可以在90/120fps的高幀率運行遊戲,而在90幀率運行的情況下,晶片的能耗比還較之前提升了35%,讓玩家不用再為了手機的續航而作出妥協。 當然,更好的晶片帶來的並不只是「快」,還有更豐富的畫面特效。今年的驍龍865升級為最新Adreno 650,支持全新的硬體嵌入特性,例如Adreno HDR快速混合(Adreno HDR Fast Blend),該特性通過優化在復雜粒子系統和渲染中常用的重度混合遊戲場景,在部分操作中可實現高達2倍的性能提升。理論上,在遊戲中有大量的煙霧、火焰、雨雪、爆炸等特效時,卡頓和掉幀情況也會較之前有明顯改善。在畫質方面,驍龍Elite Gaming還做了更多優化工作,比如True 10-bit...

【白夜談】低齡向遊戲人間觀察

題圖 / CaesarZX 我很愛觀察低齡遊戲的社交圈,主要是因為小朋友之間的社交場景很有趣,他們愛得快,恨得也快,一玩遊戲,就全身心往里扎。所以總能看到一些很有意思的現象。 我最近就在一款低齡向遊戲里做人間觀察,這款遊戲是《小花仙》。用低齡向定義它可能不怎麼准確,《小花仙》的玩家平均年齡層大致在15歲以上,其中不乏有成年的超齡玩家。但這款遊戲仍保有一個重要的低齡向特質:玩家們仍對社交抱有真摯的期望,所以我仍然堅稱它是低齡向遊戲。 至於這款遊戲本身,就沒什麼好說的了,它能換裝,能社交,畫面好看,玩起來也和普通社交遊戲差不多,大概就是這個樣子了。 之所以特別提起這款遊戲,也和遊戲本身也沒什麼關系,而是因為我最近無意中發現了一個貼吧,叫「花鬧」吧。 《小花仙》的主貼吧叫「小花仙吧」,而「花鬧吧」就是「小花仙吧」背後的影子。這里講的是《小花仙》里發生的鬧劇,是一個專供《小花仙》玩家吐槽的平台。 一款低齡向,只能換裝,社交的遊戲里能發生什麼吐槽和鬧劇?答案是五花八門的。 我第一次點進「花鬧」吧,就看見有人因為「發擦汗表情」而道歉。 有人因為「進群磨磨唧唧「而大發雷霆。 這里有大量的「掛人」帖。其中大部分是掛騙子——真的騙錢騙號那種;其次是掛感情騙子——偽造身份,性別來騙感情那種;再其次,就是上述這些,因為一點(我們眼里的)小事情而掰扯不清的案件。 十五六歲,還真是最可愛,最別扭的年紀。離成年差一步,離幼稚也差一步。 我挑幾個讓我印象挺深的「花鬧事件」說說。 1.一個小姑娘被一個群的管理掛了,原因是小姑娘「進群後惡意刷屏」,被罰抄300遍「不會再刷屏了」之後「不僅沒抄還覺得自己委屈」(此為管理原話),於是對管理懷恨在心,厚積薄發,等管理上課之後進行報復性質的騷擾。 這是姑娘騷擾管理的作案證據: 2.一位玩家同時掛了兩個人。起因是在遊戲中的婚禮期間,該玩家不小心說了句「歪」,被認為是不友好的話語,導致兩位新人憤而退群。 事情並沒有這麼簡單。在兩位新人大鬧群聊之後,這位玩家發現這倆人疑似是一人分飾兩角,此懷疑被指出後不久。新人中的女方迅速表示新郎剛剛因車禍去世,此事就這樣草草收場。 此為新郎被車禍後更新的空間動態: 3.同樣是一場遊戲內婚禮上的鬧劇,當新郎新娘在世界頻道宣布自己結婚的喜訊時,一位路過玩家發了一句「真幼稚」,導致了一場激烈的罵戰。 這位路過的玩家隨後因擾亂婚禮秩序而被在貼吧高高掛起,隨後雙方家族的管理也對此進行了交涉。 此為婚禮方的警告: 不多舉了,花鬧雜談,大致如此。上述幾個案例,可能會讓你覺得這都是「小打小鬧」,但其實不是的,我認為這都是很值得在意的事件,他們也是這樣認為的。如果把我放回2年前,讓在我15歲時遇到這些事,我也會氣到肝膽欲裂(編者註:此處用了夸張的修辭,我社並未雇傭17歲童工)。你可能不會理解,但你可以試著去理解。 另外,在《小花仙》的世界里,家族也是一個極為重要的團體,且比很多社交類遊戲的「工會」更團結,更一致,更嚴肅。 所以有時當花鬧事件發生後,有的家族還會發表聲明,以表示己方的態度和立場。 此為無極家族最近的一次公關聲明: 這可能不算什麼,在更早之前,桃色監禁家族遭遇了成員信息被惡意傳播的事件,這是他們的嚴正聲明: 像這樣的事情,還有許許多多,發生在這個名為「花鬧」的貼吧里。而許許多多的其他低齡向遊戲,也有屬於自己的「花鬧」之處,藏在成年人看不到的角落,散發我們已經看不懂的生命力。 關於這個貼吧,大概就這樣。如果你也喜歡這些可愛的事情,也可以去找個受小朋友喜歡的遊戲的社交圈,總能發現一些讓你會心一笑的東西,但我並不以建議你以成年人的身份去打擾他們。 以一個成年人的視角來看小朋友吵架,可能會有恬不知恥、高高在上的嫌疑。前者我承認——看青春期小朋友因為遊戲里的小事而苦惱,確實大大滿足了我可悲又難以抑制的看客欲望!但高高在上這個罪名,我仍想替自己解釋一下,本人一直對花鬧吧的任何鬥爭,保持著尊敬的態度,如果本文涉及的玩家看到了,請不要掛我。 來源:遊研社

《對馬島之魂》的拍照大賽已經把遊戲主角玩壞了

氣氛逐漸奇怪了起來。 距離《對馬島之魂》發售已經過去快兩周了。得益於強大的遊戲內拍照功能,在遊戲發售之初,不少對馬島玩家在遊戲中沉迷於拍照,樂不思「舅」。 不過,在發售第一天,你在社交網站上看到的通常是各種「大片」。 在眾多豐富的濾鏡和畫面模式之中,還有一個獨特濾鏡模式,名為「仁之道」。 「仁之道」本身沒什麼特別,就只是在畫面中間多了三個字。在玩家完成主線任務時,畫面上也會出現「仁之道」這樣的提示。 和「仁之道」相似的還有「浮世草」等,這只有在支線任務里才能看到。 此處的「仁之道」對於遊戲並沒有什麼特別的含義,不過加上濾鏡,整個畫面的確顯得更獨特,也更具藝術氣息。 而到了這幾天,拍美景拍膩了的玩家,開始整新活了。《對馬島之魂》雖然廣受好評,但遊戲中依然不可避免有些BUG,最近一位玩家在自己的Twitter上上傳了自己在遊戲中截到的遊戲BUG圖,同時這些圖還配上了「仁之道」的字樣。 「看看我的杆子!」 「他手滑....」 這位名叫Sou的玩家還玩上了癮,他把原本苦大仇深的主角靜井仁硬生生拍成了喜劇片主角,而頗為嚴肅的「仁之道」三個字在此處則更顯喜感。 Sou顯然不是唯一一個閒得蛋疼的玩家。在他之後,很多玩家都開始在「仁之道」中表演自己,把這樣一個劇情嚴肅、畫面精緻的遊戲玩成喜劇片: 太空仁 via@renrenLotus123 via@fugaku_auditore 因為《對馬島之魂》中玩家能夠收集的弓箭有限,為了營造出更夸張的場景,還有玩家想出以頭部中箭這樣的辦法來收集更多箭頭: 在遊戲特色里玩出沙雕玩法,這倒是玩家們一貫的作風了。像靜井仁這樣崇尚武士精神的男主,也避免不了被玩家折騰成AV男優,這大概就是宿命吧。 希望仁沒事 如果你也有搞笑的「仁之道」沙雕圖,或是精心截下的風景照片,記得來游研社APP參與對馬島「仁之道」比賽,我們會精選一位優勝獎,送上一台PlayStation官方小夜燈周邊。傳送門在此。 來源:遊研社

【白夜談】亞洲玩家正在征服英語拼詞遊戲

題圖 / CaesarZX Scrabble是英語系國家最流行的遊戲之一,疫情期間,不少歐美家庭用它熬過了一個個居家隔離的日子。 作為一款文字圖版遊戲,Scrabble的玩法基礎建立在「文字」,或者說「單詞」上。簡單概括一下,就是領取隨機的字母牌,然後使用字母牌拼出切實存在的單詞。 按理來說,這是個拼單詞遊戲,母語玩家(除了最初的英文版外還有法文、西班牙文等版本)在與其他語言玩家進行遊戲時具備顯而易見的優勢——更別說約三分之一的美國家庭和約一半的英國家庭都擁有Scrabble,這已經算是英美某種程度上的「國民級」作品。 然而,就是在這種背景下,近年的Scrabble青年組錦標賽已經被亞洲玩家橫掃,整整三年,Scrabble青年組的冠軍全部來自於亞洲。對於歐美玩家來說,這成為了一個有點難堪卻又不得不接受的事實。 在路透社的相關報導中,導致這一結果的原因是「亞洲人靠數學改變比賽」。 這涉及到Scrabble的計分機制。單詞中的不同字母擁有不同的分數,常見的字母得分低,比如S、E只有1分,罕見的字母得分高,像字母Z足足有10分。 字母分數的制定也會隨語言、遊戲版本變更而變更 Scrabble比賽時,玩家需要將字母牌擺放在一塊15*15方格的圖版上,不同顏色的方格也擁有不同的加分效果。 根據這樣的機制,玩家想要獲得勝利,除了基礎的拼單詞外,還需要盡可能拼出包含高分字母的單詞,並將其擺放至合適的位置。 15歲的馬來西亞玩家阿瑞夫在接受采訪時表示,他曾在一次比賽中拼出「SENVY」,這是中古英語里「芥末籽」的意思——不過他在比賽時並不知道這個單詞的含義。 阿瑞夫的比賽 很多亞洲人會通過記憶力甚至於字母組合的機率拼出他們完全不知道含義的單詞,並通過數學計算獲得盡可能高的分數。他們的詞匯量或許不如歐美玩家,但在他們看來,詞匯量並不能決定遊戲的勝負。因為只要拼出來的單詞確實存在,知不知道它的意思對遊戲結果無關緊要。 2019年的Scrabble青年組冠軍是來自泰國的一位玩家,他的夢想是和Scrabble最傳奇的選手理查茲(Nigel Richards)決個勝負。 理查茲是個以英語為母語的紐西蘭人,並在2000年移居馬來西亞。2015年,根本不懂法語的他在研讀法語詞典9周後,贏得了2015年Scrabble法語世界錦標賽的第一名,成為首位Scrabble英語、法語雙料冠軍。 理查茲在2018年又一次獲得Scrabble法語世界錦標賽冠軍 他是絕大多數亞洲Scrabble玩家心目中的偶像及目標,他證明了玩家能夠在對一門語言不甚了解,甚至完全不知道自己拼出來的單詞是何含義時獲得遊戲勝利。 對此,歐美玩家還是比較豁達的,沒有人提出「這違背了遊戲本意」之類的抗議——他們的關注點在其他地方。 最近幾個月來,北美拼字遊戲玩家協會(NASPA)收到了大量來自玩家以及各組織的建議。本月初,為了響應「black Lives Matter」平權運動,官方最終決定將236個帶有侮辱、誹謗性質的(包括但不限於種族歧視、LGBT)相關詞匯改為不能得分的無效詞。 部分無效詞,有的你可能也認識 只有少數人,比如來自佛羅里達的黑人玩家諾埃爾(Noel Livermore)提出反對意見,覺得遊戲中的詞只是計分板,沒有實際意義。絕大多數Scrabble選手都認為,這是一個極其正確的決定。 來源:遊研社

伊藤潤二要和小島秀夫一起做遊戲?可能只是客套話

夢里什麼都有。 伊藤潤二和小島秀夫雖處於不同行業,但在創作恐怖作品這方面均稱得上有所造詣。相信在不少人的心理陰影里,這二位的遊戲和漫畫,都占據了一席之地。 又因為這兩位恐怖大師為多年好友,平時還經常有所交流,導致坊間一直有二人會攜手做遊戲的傳聞。 在最近的一場采訪中,伊藤潤二的一句話就很快引起了又一次的類似話題。 幾日前,在一場線上采訪中,伊藤潤二作為受訪者,出面回答了一些有關創作和自身動向的問題。在中間環節,采訪者問到:「現在是否有參與遊戲開發企劃?」。 作為對這個問題的回應,伊藤潤二先是否定:「目前沒有跟遊戲開發有關的工作」。 但隨後他又話鋒一轉,提起了小島秀夫:「上次見到小島秀夫時,他對我說過:『我正在計劃下一款恐怖遊戲,如果有機會的話,想和你一起做』。不過這件事最後能不能實現成還沒有定論,因為還不是很具體,但的確被他邀請過」。 雖然伊藤老師這番話沒有給出明確的答復,但他突然在采訪中提起小島秀夫的邀請,立刻吊起了不少人的胃口。 就靠這三言兩語,「伊島二人疑似合作」一說就迅速登上了多家媒體的頭條。 這種程度的關注量並不夸張,畢竟誰不想看這兩個人的夢幻聯動。 早在《P.T》時期,伊藤潤二就和小島秀夫有過半次合作:在《P.T》宣布流產之後,伊藤潤二曾參與這款遊戲製作的消息被曝出,讓很多本來期待這款遊戲的玩家加倍難過。 2017年,在《異形:契約》的電影發布會上,兩位大師碰了頭,根據媒體的表述,他們「曾探討了一個新遊戲的策劃」——這句話讓二人合作之說又風雲再起。 在《死亡擱淺》里,伊藤潤二受小島秀夫邀請,以一位NPC的形象出現在遊戲里。因為這個小細節,又有不少人猜測「是不是要合作了」。 而這次采訪中由伊藤本人親口承認的「猛料」也同樣不例外,人們紛紛表示對二人再續前緣的期待。 不過正在人們已經開始准備買紙尿褲之時,伊藤潤二老師則發表推特澆了一杯冷水,希望大家降低期待: 「……實際上,小島秀夫監督對我發出的工作邀請,只不過是在聚會上說一句『有機會合作』這種程度而已,向過度期待的各位表示歉意。」 這話還是和采訪中他所表述的同一個意思——雖然的確有邀請這回事,但具體能否實,還沒有定論。 當然,雖然這次可能又只是虛驚一場,但沒准也是個好消息——畢竟他也沒明確表示不可能。 來源:遊研社

在遊戲面前,時間算什麼?

遊戲不需要理由。 你可能會發現,隨著歲數的增長,身邊有一個數字是跟歲數增長成反比的,那就是身邊的遊戲玩伴數。 「歲數上去了,工作又忙,沒多少時間和精力了。」 「老婆管得嚴,一個禮拜只讓我玩一次唉。」 「有娃了,實在脫不開身,而且總不能讓孩子學我那麼貪玩吧?」 …… 每當你問起他們怎麼不玩遊戲了啊,上面那些都是司空見慣的回應。總的來說,從大學畢業開始,你同齡的親友就開始陸陸續續淡出你們原本共享了數年甚至數十年的遊戲世界。 而且最讓你糾結的是,這似乎是個不可逆的過程。他們的那些看起來無懈可擊的理由,在你內心深處,是不是總覺得聽起來有那麼點怪怪的。莫非,他們是在推諉?是找藉口?還是……他們已經嫌棄你了!?越想下去你越焦慮,甚至開始從自己身上找問題了: 「我這麼大了,玩遊戲是不是真的不太好?」 「我打遊戲時是不是耽誤了正事?」 「玩遊戲的爸爸是合格的爸爸嗎?」 …… 是不是思路亂了,梳理一下。 10歲時,你在哪場競賽中得了個獎狀,於是獎勵可能就是一台你朝思暮想的紅白機。 而且,任何一個有經濟頭腦的小學生,都會選擇N合1的黃卡,不是嗎? 稍稍超前一些的家庭,甚至還會以開闊全家視野,共同學習進步為由(當然,你心里清楚,其實都是為了你)添置一台微機。雖然是配置較低的486,但你至少起碼可以在FC上采蘑菇之餘,學會了一堆似懂非懂的DOS命令來運行一些好玩的程序……好吧,就是遊戲,比如你最愛的《模擬城市2000》或者《仙劍奇俠傳》。 稍大一些,你發現出門時手里沒東西玩怪癢癢的,於是省吃儉用攢了一台二手GB,既便攜又隱蔽,爸媽老師都不知道。對有GB卡帶的同學,你會給他買飲料獻殷勤,因為總有同學跟你搶著問他借。 18歲了,你在大學里成績還行,得了個不大不小的獎學金,自己再貼點錢,那麼一台索尼PS2就到手了,盡管買得略晚,但遊戲多啊。 此時家里的電視機已經從靠天線接收信號的十來寸老電視搖身一變成了29寸大彩電,玩起那些遊戲別提有多爽了。 畢業時,像《合金裝備》《GT賽車》《ICO》這樣的遊戲早已成為你生命的一部分,甩都甩不掉,那乾脆就掛牆上吧。當然,路上的時間依然不能浪費,正好PSP上有了最新的《俠盜獵車手唐人街》。 工作讓你有了更多的財務自由,那台老奔騰電腦也就鳥槍換炮了。原先玩《命令與征服2》都卡,現在《半衰期2》都不在話下。又過了幾年,便捷的數字銷售平台逐漸驅散掉了你下載盜版電腦遊戲的習慣。 年過三十,此時的你已成為一朵後浪,隨手買台 Xbox One 來搭配你的50寸電視機就像玩兒一樣。 買上幾十盒遊戲擺在書架上綠油油一片,再收藏個士官長手辦,星盟的武器模型什麼的,讓房間彰顯你獨特的氣質。 同時,你面對著剛剛搭建起來的三顯示器水冷電腦娛樂系統露出滿意的微笑,只是你沒想到接下去的10年已沒有PC遊戲是它拖不動的了。畢竟《末日之戰》一去不復返。 對了,你甚至還能給自己添置一張為你喜歡的遊戲定製的地毯…… 那些凝聚著你為熱愛所付出的每時每刻,真的會因為年齡的變化、家人的不解,或剛剛會打醬油的孩子而開始消散,最後可悲地化作美好回憶嗎?你忍心,捨得? …… 別人的那些回答,無論是不是藉口都不重要了。那是他們的人生。 重要的是,你還會繼續玩遊戲。因為遊戲就是好玩。 和那些快樂相比,歲月算個屁?游研社原創T恤「Forever Gaming」——我們用像素畫,幫你保存了一份有關遊戲的美好記憶。 點擊這里購買 來源:遊研社

那個扮演觸手怪的遊戲,實際玩起來的體驗怎麼樣?

潛,潛行吧奈亞子? 之前我們報導過的那個主打「「逆向恐怖」的橫板2D銀河城遊戲 《紅怪》(Carrion)),明天就要在Steam平台上發售了。 在這個畫風有點奇特的遊戲里,玩家扮演的不是孤單求生的英雄,而是一個類似反派BOSS的存在。 我在2018年前後就注意到了這款遊戲,那會看到了一個早期的預告片,就已經按捺不住想玩的沖動。不過這遊戲開發組挺沉得住氣,除了中間找了個發行商之外,一直就沉默沒有消息。 直到最近提前玩到,才能聊聊演反派的體驗了。這確實不是一般的BOSS,而是一個邪惡、醜陋、猥瑣,讓人反胃的觸手怪。在潮濕陰暗的地板上一路爬過去,留下一串鮮血和腐肉的足跡。猩紅色的觸須捲起獵物,塞到嘴里大快朵頤,我的想法只有一個: 真過癮啊! 可能有人不太好理解操縱一團惡心的觸手怪有什麼好玩的。這個我也很難解釋,只能說,可能這種感覺就像在網上看別人掏耳屎和擠膿皰一樣,就是莫名的帶感。說得再多,我覺得也不如放上幾個遊戲過程的動圖有說服力。 遊戲的流程是非常經典的《銀河戰士》配方:玩家在探索地圖的途中會發現一些無法開啟的通道,在後面技能升級以後,可以轉頭回來再重新探索,從而解鎖新的區域和秘密。 放到這款遊戲里,這個配方給玩家的是一種完全不同的感受。由於視覺觀感上的原因,我總會覺得一切盡在自己的掌握中,想去哪兒就去哪兒。 其實遊戲中的主角本體挺脆弱的,因為身軀龐大,很容易被子彈打中。而且有些敵人帶有防具,也不能簡單地正面一擊消滅,所以中後期的戰鬥還是需要動點腦子。但到了這個時候,我的心態已經和主角同調,想得都是怎麼巧妙利用地形和掩體陰死這些礙事的臭蟲。很卑劣,很過癮。 《紅怪》的表現力在同類遊戲里面屬於頂尖的那一檔。美術和音效水準都是上乘,優化不錯,運行起來非常流暢,讓那些扭動的觸須顯得尤其惡心。隨著主角不斷進化,體型也會變得越來越龐大臃腫,行動速度也會慢下來,看起來就更扭曲了。 說起扭動的觸須,開發者顯然對此非常自豪,甚至在開屏菜單都要重點強調一下。菜單畫面背景里的觸手會追著滑鼠指針蠕動,樣子非常掉San。 如果說非要給這遊戲挑個毛病,那就是人類AI的表現還是稍微差點意思。遊戲里的NPC會隨著主角的位置移動,會靈活使用自己的槍械和防具,什麼都沒有也會哭著逃跑。不過當眼前突然出現主角的觸須,或者眼前有人被殺死的時候,並不會有行動上的反饋,有點呆。 通過轉換玩家的視角,《紅怪》給這類遊戲帶來了一種非常新鮮的體驗。就像當年的《虐殺原形》一樣,劇情什麼的都是鋪墊,當一個橫行無忌的觸手怪,才是真正的樂趣所在。閒著沒事拿出來宣洩一下壓力,真的挺開心的。 來源:遊研社

三國志戰略版程普介紹 程普遊戲玩法分享

程普,孫吳勢力的三朝老臣,其在孫吳勢力形成到東吳政權三分天下的過程中,都起到了十分重要的作用,可以說是東吳的開國功臣,也是東吳的棟梁之臣。今天,大仙就和各位主公一起,了解一下這位三朝老臣在歷史中的事跡。 程普年輕的時候,是一個地方小官,長得有點小帥,為人聰穎,善於待人接物,在黃巾之亂中,跟隨孫堅征討黃巾,作戰十分勇猛,戰功顯赫。 初為州郡吏,有容貌計略,善於應對。從孫堅征伐,討黃巾於宛、鄧,破董卓於陽人,攻城野戰,身被創夷——《三國志・吳書》 孫堅死後,程普輔佐孫策攻略江東,轉戰江東諸郡,立下了許多的戰功,被孫策表為吳郡都尉,治所設在錢塘郡。 復隨孫策在淮南,從攻廬江,拔之……破張英、於麋等,轉下秣陵、湖孰、句容、曲阿,普皆有功……進破烏程、石木、波門、陵傳、餘杭,普功為多。策入會稽,以普為吳郡都尉,治錢唐。——《三國志・吳書》 從《三國志》的這段記載來看,程普可以說是孫策以下江東的將首,在孫策開疆拓土的過程中全程參與,立下大功,「普皆有功」、「普功最多」,一項以惜字如金著稱的陳壽也兩次提到程普的功勞,由此可見,這位老將在東吳政權形成過程中的重要作用。 孫策死後,程普與張昭共同輔政,平定了孫吳在權力交接過程中出現的震盪局面,幫助孫權迅速完成了權力交接。 策薨,與張昭等共輔孫權,遂周旋三郡,平討不服。——《三國志・吳書》 在赤壁之戰中,程普以東吳右都督的身份,輔助周瑜,擊破曹操,進擊南郡,擊退曹仁,因功被封為江夏太守。 與周瑜為左右督,破曹公於烏林,又進攻南郡,擊退曹仁。拜裨將軍,領江夏太守——《三國志・吳書》 周瑜死後,程普代其領南郡太守,後來右遷江夏太守,封盪寇將軍,因年老而卒,可謂善終。 周瑜卒,代領南郡太守……普復還領江夏,遷盪寇將軍,卒。——《三國志・吳書》 縱觀程普的一生,其實並沒有太多盪氣回腸的英雄故事,也沒有如諸葛亮、周瑜一般的傳奇經歷,但是,這位三朝老將完整的經歷了東吳從開疆拓土到裂土封侯的全過程,所謂家有一老,如有一寶,程普用他的能力、謀略和忠誠,幫助孫氏家族完成了三分天下,亦不負此生。 史家評述三國,都認為三國中,吳國人才最為中庸,其上限最低、下限最高。意思是東吳文只有周瑜陸遜、武只有孫策可堪頂級謀臣武將,而其他人無一頂級人才;但是東吳的人才,平均素質最高,雖然頂級人才缺乏,卻從來不缺少一二流人才,不似蜀漢,頂級人才雖多,奈何一二流人才太少,以至於諸葛亮過勞而死。而程普就是東吳勢力中,一二流人才的典型代表,而缺乏頂級人才的東吳,最終能夠三分天下而成國,也足可見「程普們」的赤膽忠心。 遊戲表現 程普在歷史中忠勇可嘉,為立國柱石,那麼,在遊戲中,他又有著怎樣的表現呢? 縱觀程普四維屬性,統率剛剛及格,智力也還說得過去,速度和武力實在是低,不過他的定位是肉盾和控制,因此武力並不需要高。兵種適性方面,槍為S,盾弓為A,因為吳國武將普遍弓兵厲害,因此程普多數時候會組弓兵。 自帶戰法【勇烈持重】 自身受到傷害時有35%(滿級)機率淨化自身的負面效果並隨機震懾敵方一人。程普能登場,全靠這個戰法。只要受到傷害就能震懾敵方,沒有兵刃或謀略傷害的限制,哪怕傷害來自自己人也會震懾敵方。35%的機率也不算低了,【縱兵劫掠】也只有35%的發動機率,但程普的震懾一回合可觸發多次判定。唯一的缺陷是隨機震懾敵軍,會出現多次震懾同一名敵軍的情況。 傳承戰法【克敵制勝】 謀略傷害的突擊戰法,可與中毒、潰逃效果產生聯動,使敵軍虛弱。經常與【無當飛軍】【錦帆軍】【四面楚歌】等戰法一起使用。 緣分方面可與黃忠、嚴顏、黃蓋組成「老當益壯」,提高全體統率。程普經常與太史慈、孫權、甘寧、孫尚香組成吳弓隊伍,為隊伍提供控制。 來源:遊民星空

評分網站Metacritic新增評價冷靜期:用戶在遊戲發布後36小時才能打分

Metacritic稱「此舉不與任何特定作品直接相關」。 作為遊戲行業的評價標杆之一,著名評價網站Metacritic近期更改了用戶評價機制:用戶只能現在遊戲發布的36小時之後發布評價。 這恐怕是繼Steam更改差評機制後,平台方對「差評轟炸」的又一次限制。 《死亡擱淺》PC版的用戶評價也黃了(字面意義) 作為遊戲新作的試金石,Metacritic一直以來被認為是業內最可靠的評分網站之一。每當備受矚目的新作出世,Metacritic上的得分總是最先被拉出來遛遛。 這種用戶信賴來自於兩個機制:Metacritic所收錄的評分不僅來自媒體,同時也包括了用戶;而在計算一款遊戲的總分時,Metacritic也並非單純取媒體評分的平均值,而是採用加權評分算法——不同媒體給出不同權重。 Metacritic幾乎成了玩家的購買風向標之一。評分高低,在某種程度上會影響一款遊戲的銷量。而這種權利,也理所當然地成為了一種武器。 就如同Steam上會有「差評轟炸」這一說一樣,Metacritic也逃不過這種攻擊。在今年一月,《魔獸爭霸3:重鑄版》就因引起玩家不滿,而被狂刷差評,分數一度低至0.5;不久之前,《最後生還者2》也有同樣的待遇:發售十幾個小時內,它的用戶評分已經低至3.4分。 這種刷差評的方法,對玩家來說是高效的:能以零成本達到抵制的目的。但其影響在於,遊戲的真實評分,也因此摻入了憤怒的水分。 平台很顯然都不希望自家的評分會被情緒左右。而關於這點,Steam的應對方法在去年就給出了——鑒別偏題的差評轟炸內容,並將其從評分中刪除。 就在最近,Metacritic也為此更改了新的評價機制:在遊戲發布36小時之後,玩家才能進行評價。如今點進Metacritic最新發布遊戲的評價頁面,將會提示「請花點時間玩遊戲」。 而Metacritic的發言人則在聲明中表示,此舉是為了:「確保我們的玩家在撰寫評論之前有時間玩這款遊戲。」 Metacritic所採用評價冷靜期的這一方式並非不無道理。在此之前,每當一款遊戲發售的即刻,用戶評價就會光速增長——盡管他們大多數人應該都沒來得及玩上這款遊戲。但通過內容泄露、閱讀測評等提前得知遊戲內容的方式,部分玩家們總能搶先給出一個結論——甚至還有差評者坦誠表示「自己沒玩」。 值得一提的是,《最後生還者2》就有類似的境遇——作為一個時長20-30小時以上的劇情遊戲,差評在發布幾個小時後就如期而至。而Metacritic更改這個機制也正好在這款遊戲發售的不久後,因此不少人疑惑這個新改動是受到了《最後生還者2》的影響。 對此,Metacritic則表示「該決定並不與任何特定遊戲直接相關」,只是單純在阻止這些在遊戲發布沒多久後出現的「差評轟炸」。 如今,這個新機制已經開始啟用,《對馬島之魂》成了第一個試驗品。至於是否真的管用,恐怕要看下一部爭議作品的表現了。 當然,要是真的爛的遊戲,也並不在乎這36小時。 來源:遊研社

玩遊戲還能治眼睛?眼科醫生有話說

遊戲可以治病,你可能聽說過了,但你也許不太了解,俄羅斯方塊、VR,以及EPIC、育碧的遊戲,都曾被用於治療眼睛。 *作者簡介:Crippled_Rider 眼科學碩士,從事斜弱視與小兒眼科的臨床及相關研究工作,在國內外期刊發表多篇論文 一身屠龍之技的普通玩家 「玩遊戲傷眼睛」,但凡是玩家,或多或少都聽過這句叮囑。 眾所周知,近距離、長時間地使用電子產品可能對眼睛造成損害。其中,遊戲大概是父母、長輩最常掛在嘴邊的「視力殺手」。 但作為一名從事眼科臨床及相關研究工作的玩家,我也時常注意到,隨著遊戲的發展和多樣化,它與眼部健康的關系正在發生變化。 上個月,美國食品藥品監督管理局(FDA)通過了一項前所未有的醫療認證:他們批准了一款電子遊戲作為處方療法,用於治療多動症。 遊戲在醫學上的運用正越來越多。很多人也許不太了解的是,它甚至還可以用於治療眼科疾病——弱視。 戴上眼罩的弱視兒童可能並不會露出廣告里的燦爛笑容 可能有朋友小時候班上會有一個「獨眼龍」同學,不僅戴眼鏡,一隻眼睛前也戴著黑色的眼罩,容易被大家們起綽號。 這就是正在接受弱視治療的孩子。弱視被定義為「早期視覺發育異常引起的功能性視力下降」,在兒童中的患病率為1-4%左右(一個30人的班級里,可能就會有一個小患者)。較為常見的是單側弱視,可以被通俗地理解為「單眼沒有正常發育,成為弱視眼」。 戴眼鏡是弱視的基本療法。此外,遮蓋治療也是一種古老的弱視療法,通過眼罩完全遮擋健眼,去強迫孩子訓練實用弱視眼,以提高視力。這種辦法雖然有效,但也傳統,存在著立體視覺恢復欠佳、復發、成年人療效差等問題。 與遭到嘲笑相比,如果由於種種原因沒能及時接受治療,這些孩子無疑會經歷更加痛苦的人生。主流觀點認為,弱視的最佳治療年齡上限是9-10歲。錯過這個時段就難有療效,成年患者更是會被醫生「宣判死刑」。 而在過去十多年中,遊戲給這些「老大難」的弱視患者提供了新的希望。 雖然用遊戲治療弱視的新聞,仍然會以「震驚體」的模式出現,但此類案例都已經有些年頭了。 我們的童年回憶——俄羅斯方塊,這款誕生於1984年的古老遊戲,就被應用到了醫療領域。它的治療思路其實和眼罩療法一樣:強迫兒童去使用視力較弱的眼睛。 下面是一種特殊定製版的俄羅斯方塊,通過特質的紅藍眼鏡分開弱視患者的視野:下落的方塊是高對比度的紅色,只能被弱視眼看見,而其他方塊(低對比度)可以被好眼(綠色)或者雙眼(棕色)看見。 這樣一來,遊戲設計者動態調整雙眼視野各自的對比敏感度,使得弱視眼被「強迫性」使用,視覺中樞的雙眼信號重新達到了平衡,並消除兩眼間的「抑制」。 研究發現,在10-30小時的遊戲時間後,即便是超出最佳治療年齡的弱視患者,視力也能夠提高大約1行,立體視覺也有了一定改善。 在同樣的思路下,其他課題組也曾開發出了不同的遊戲方式,包括:泡泡龍、打磚塊、貪吃蛇、吃豆人。 和俄羅斯方塊類似,雙眼看到不同的物體,物體的對比敏感度被個性化調整 除了這些經典遊戲,2015年,還有一些研究者改編了EPIC的第一人稱射擊遊戲,《虛幻競技場》,研究者招募了一批成年弱視患者,分為遊戲組與電影組,進行對照試驗。 其中,遊戲者通過立體鏡分開雙眼的視野(A),使用十字進行雙眼對齊(B),在實際遊戲畫面中(C),遊戲者的弱視眼看到對比度更高的畫面,同時要完成Gabor斑片視覺任務;而電影組則看40小時的特殊電影作為對照。 經過比較,遊戲訓練組和電影組的視力改變沒有區別,但遊戲訓練組在立體視覺、閱讀速度、對比敏感度等方面都有了更明顯的提高。 在研究早期,這類弱視遊戲訓練法必須在實驗室進行,需要藉助特殊設備改造的遊戲工具,由研究人員一對一專門輔導。 早期的治療場景 但隨著研究的深入,遊戲訓練進化到了「家庭進行,可使用普通遊戲平台」的新階段,例如前面提到的特製俄羅斯方塊,在手機上就可以玩到。 Lazy Eye就是英語中的弱視的俗稱 從2016年開始,弱視的遊戲訓練法還進軍虛擬現實或增強現實領域,用上了VR、AR設備。 比如下面這套裝置,玩家通過戴上特製眼鏡,用手上的紅外線「棒子」去打死出現在螢幕上的蟲子,這就是遊戲目標。 隨著VR技術的發展,一些相對成熟的量產機上也逐漸出現了更多弱視訓練遊戲。 比如可以在Oculus Rift上玩到的某飛船遊戲,玩家的好眼能看到宇宙飛船(右圖),而弱視眼能看到通行路線(左圖)。 擁有更多特製產品與設備支持的遊戲療法,也正在接受更嚴格的檢測與評估。 前段時間,美國FDA正式批准了能夠治療多動症的遊戲處方療法。實際上,作為弱視療法的遊戲,很早就被提交給了FDA。 這款遊戲名為《Dig Rush》,出自玩家熟悉的「土豆廠」,育碧。 它由育碧蒙特婁工作室、麥吉爾大學和專注弱視療法的Amblyotech聯合開發,在2015年推出,2017年提交給FDA,並使用嚴謹的臨床隨機對照研究(RCT)進行療效驗證。 在這一研究中,患者玩家需要戴上3D眼鏡,利用Amblyotech設計的專用平板,扮演礦工尋寶闖關,雙眼協作才能成功遊戲。 玩家的弱視眼可以看到高對比度的紅色元素(礦工和火球);好眼看到低對比度的藍色元素(黃金和手推車);雙眼都能看到灰色元素(岩石和地面)。 根據發表在知名期刊《美國醫學會雜誌·眼科學卷》(JAMA Ophthalmology)上的結果,通過為期4周的治療(每周5天,每天1小時),遊戲訓練療法能在4-10歲的弱視兒童中獲得比傳統治療更好的療效。 不過遺憾的是,另一著名研究小組,美國小兒眼科疾病研究組PEDIG,實驗得出了不同的結論。 他們進行了兩項臨床隨機對照研究,分別報告了5-12歲及13-16歲弱視兒童的研究成果,發現遊戲療法並不優於遮蓋療法,也無法明顯提高立體視覺。 2019年PEDIG披露的最新成果顯示,如果7-12歲的弱視兒童曾經接受過戴眼鏡以外的其他弱視治療,那麼遊戲訓練並不能帶來額外的療效。 坦誠地說,弱視的訓練療法還需要用更嚴謹的科學數據來證明自己。 到目前為止,臨床隨機對照研究並沒有完全肯定遊戲療法的療效。遊戲療法距離」處方療法」,還有很長的一段距離要走。但不管怎麼說,這都給弱視患者提供了一項新的選擇。 我們那些容易被起綽號的弱視同學,在他們的童年時代,很可能要每天串成百上千個珠子,以此訓練弱視眼——可想而知,這種訓練枯燥而無趣。 已經有很多科學研究證明,弱視治療的依從性對治療效果具有重要影響,越能按照醫生要求完成戴眼鏡、眼罩遮蓋、訓練的孩子,視功能結局越好。而花樣百出的遊戲療法顯然更能獲得孩子們的青睞。 必須強調的是,並非所有遊戲都能獲得療效,整個治療過程需要醫生的監督,並不斷調整遊戲設置。 就國內來說,目前只有極少數機構在開展正規的遊戲療法研究。多數人所接觸到的治療遊戲都是基於「促進用眼」這個思路設計的,並沒有達到國際上「消除視覺中樞中的雙眼間抑制」的理念高度,更別說嚴謹的臨床研究證據了。 在混亂而缺乏監管的醫療市場中,家長能夠搜索到的弱視治療方法千奇百怪,而且價格不菲。它們很常見,但大都是可疑,甚至有害的。 淘寶上價格上千的療法 相反,正規嚴謹的遊戲療法不僅能夠提高弱視孩子的治療依從性,讓他們更樂於去接受治療,並且可能能帶來更好的療效;而另一方面,遊戲療法也給超過「最佳治療年齡」的大齡兒童和成人患者提供了新的希望。 現有部分研究表明,遊戲療法能夠提高這些大齡患者的視力和立體視覺,盡管提高幅度只有視力表的1行左右;而採用增強現實(AR)設計的訓練法不僅提高了成人患者的視力,還增強了視覺皮層的信號強度。 在幾十年前,科學界認為,超過一定年齡的弱視是無法治療的,許多錯過最佳治療時機的患者只能選擇接受灰暗的人生。而經過科研者的不斷探索,弱視治療的潛力被一點點地開發了出來。大齡兒童和成人的視覺系統被遊戲療法證明仍然有足夠的殘余可塑性,這些患者依然有希望去獲得更加光明的人生。 在這一探索過程中,有成功,也會有失敗,但有療效就是有療效,療效不足就是療效不足,這是科學的態度。科學發展正是在不斷的自我否定中前行的。 遊戲的正名,也是一樣。 來源:遊研社