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《星露穀物語》開發者表示1.5更新正處在最後關頭

《星露穀物語》開發者表示1.5更新正處在最後關頭

自2020年二月以來,我們等待《星露穀物語》1.5版本已經快一年的時間了。遊戲開發者Eric Barone出於對遊戲和社區的熱愛,投入了極大的時間和精力。同時,他還在做一些別的事混臉熟。 即便如此,他還是時不時地進行更新推特,確保粉絲能夠了解到他仍在投身於遊戲中。因此今天當Barone發推文表示1.5更新正處「最後關頭」時,粉絲們顯得非常高興。 「1.5更新已經到了「最後關頭」,這是一次大型更新,為了確保 它足夠完善,許多地方還需要打磨,並且也有bug需要修復。在不久的將來 我將會和大夥分享這個令人愉快的更新。你們會對新內容感到興奮和驚訝的!」 他在隨後的一條推文中透露:「對於後期遊戲內容,肯定會更加繁重,但遊戲將會有一些新功能/選項,這些新功能/選項可能會讓您重新嘗試遊戲。」 Barone尚未詳細介紹1.5更新,但我們已經了解到了其中的一部分內容,包括電話亭、新的寶箱、也許還有香蕉樹和威利Willy的魚店里的一個神秘門。 盡管Barone尚未透露發布日期,但他表示玩家很快就能見到新版本了。 來源:3DMGAME
《半衰期:愛莉克斯》現已推出開發者解說 時長超3小時

《半衰期:愛莉克斯》現已推出開發者解說 時長超3小時

開發者解說包含重大劇透。 我們強烈建議先將遊戲玩通關再啟用解說。 各位或許記得,《半衰期:愛莉克斯》團隊在完成遊戲製作時正值華盛頓州因新冠肺炎疫情而實施居家隔離。 事實上,大部分團隊成員在此之前就已經決定在家辦公。 適應這樣一種新的合作方式意味着,盡管我們得以讓遊戲按時發布,但卻未能完成某些工作,比如開發者解說和 Steam 創意工坊的整合。 我們後來在 5 月居家隔離時完成了 Steam 創意工坊整合,而在夏季也有了時間對《半衰期:愛莉克斯》的開發進行思考。 我們從團隊收集了 147 個不同的興趣點,並錄制了超過 3 個小時的音頻解說,涵蓋了開發的各個方面,包括設計、美工、動畫、渲染、聲響等等。 各位可以通過開始一場新遊戲,並在新遊戲中開啟開發者解說來了解這些興趣點。 由於這些解說包含重大劇透,我們強烈建議先將遊戲玩通關,再開啟解說模式遊玩。 和世界大部分地方一樣,我們仍在家辦公。這意味着我們不是在辦公室里舒適的高質量錄音室里,而是在遍及西雅圖地區的各個衣櫥和毯子帳篷里錄制着解說配音。 在解說模式下玩遊戲時,各位會在每個興趣點看到浮動的耳麥。 若要聆聽,只需抓起耳麥並將其戴在頭上即可。 解說狀態面板會在非武器使用手上方顯示,提供播放進度和解說者的名字。 若願意,也可以取下耳麥以停止播放。 取下耳麥後,它將會回到原本的位置。 解說字幕擁有多種語言,包括英語、法語、德語、日語、韓語、西班牙語(西班牙)、西班牙語(拉丁美洲)、俄語、波蘭語、繁體中文和中文。 官方介紹視頻(中文字幕): ...
《蔚藍》開發者發文:女主角毫無疑問是跨性別者

《蔚藍》開發者發文:女主角毫無疑問是跨性別者

一年前《蔚藍》的「Farewell」DLC結局畫面里有一個古怪而又模糊的暗示。近日,遊戲開發者Maddy Thorson在社交平台上發文,表示這款平台跳躍遊戲佳作的女主角是個完完全全的跨性別者。 去年9月,在《蔚藍》最終章的結局里,Madeline出場的部分有個暗示,在她的桌子上有一排代表LGBT+群體的小旗子。這讓遊戲的LGBT+粉絲群體很滿意,但當時也就到這里為止了。 而在今天的Blog網誌文章中,Thorson正式將Madeline定為跨性別者。這位加拿大開發者在遊戲開發初期並沒有這樣的想法,而這個角色性別與Thorson自己的經歷是分不開的。 「在開發《蔚藍》的時候,我並不知道我和Madeline是跨性別者。在Farewell DLC的開發過程中,我開始有所感覺。在開發完成之後,我發現我們兩個都是一樣的。」 「如果我能把《蔚藍》的開發過程重新來過,從一開始就知道我和Madeline的一切,那會不會有不一樣的描述?可能會吧。但那樣的話,我就會是一個完全不一樣的人,《蔚藍》也會是一個不一樣的遊戲。就我而言,《蔚藍》就是關於我的認知,這包含了在理解過程中的糾結。」 來源:3DMGAME
人氣遠超預料 《恐鬼症》開發者將重新考慮開發計劃

人氣遠超預料 《恐鬼症》開發者將重新考慮開發計劃

Kinetic Games,多人合作恐怖遊戲《恐鬼症》背後的單人工作室,正在「重新考慮」遊戲的開發計劃——遊戲取得了巨大的成功,但最初只計劃了短暫的搶先體驗階段。 《恐鬼症》的開發者Dknighter於9月將遊戲上架了steam平台,開發者剛開始對該項目的期望不高,但沒想到卻能夠突然爆火。「我當時預測發售日遊戲服務器最多可達到500名玩家,然後從開始下降。」Dknighter告訴IGN:「但是現在遊戲卻有了超過200萬的銷量,玩家峰值也來到了9萬。」 《恐鬼症》的迅速成功最終導致開發者不得不重新考慮遊戲的開發。「我原本計劃遊戲的搶先體驗階段不會持續很長,我僅僅只會添加少量的地圖,鬼魂類型和裝備。」Dknighter解釋道:「無論如何,由於遊戲的人氣高漲,玩家的期望增加了,所以我不得不重新考慮遊戲的未來。」 至於新的計劃是什麼樣的,以及它是如何影響遊戲的還有待觀察。目前,Dknighter優先考慮主要的錯誤修復,而不是新的內容,他解釋說:「這些錯誤修復通常會在完成時發布,但是由於我必須更新許多遊戲代碼,還有許多新系統需要測試,因此下一個更新將是重大的穩定性和錯誤修復更新。」當新內容來臨時,它將「和大型更新在一起」發布。 然而,似乎不會發生的一件事,一種欠缺考慮的PvP模式——一名玩家控制鬼魂,而另外四名玩家則進行《恐懼症》常規的鬼魂狩獵。 Dknighter解釋說:「第二種PvP模式已添加到Trello中,但現在我還沒有添加另一種遊戲模式的計劃,因為它將把遊戲變成完全不同的東西。這將遊戲推離我想要的樣子。」 《恐鬼症》搶先體驗現已在steam發行。 來源:3DMGAME
《塵埃5》開發者:PS5和XSX的GPU差距對開發沒有太大影響

《塵埃5》開發者:PS5和XSX的GPU差距對開發沒有太大影響

對於次世代主機大戰,PS5和XSX各有各的優勢。PS5有着速度驚人的SSD,而XSX則有着更快的GPU:相比PS5 10.28TF的計算性能,XSX的12TF GPU可謂領先不少,至少僅從紙面數字上是這樣。 那麼問題來了,從開發的角度看,二者的GPU差距是否會導致巨大的差異呢?《塵埃5》首席設計師Mike Moreton並不這麼認為。 在接受Gamingbolt采訪時,Moreton表示:「從開發和玩法的角度說,GPU的差距沒有真正的影響。當涉及到一個遊戲在後期的調試,修改和優化,這可能意味着在一個平台上的工作量會稍微少一些。」 話說回來,需要指出的是,多平台開發商也需要留意Xbox Series S更加孱弱的GPU,這也讓PS5和XSX之間的性能差距變得無關緊要。 來源:3DMGAME
游戲開發者:XSS不會制約次世代游戲的發展

遊戲開發者:XSS不會制約次世代遊戲的發展

微軟為次世代准備了兩款主機,這對玩家來說是令人興奮的。因為既有高性能的XSX,也有廉價版的XSS。低價意味着更低的性能。在機能方面,XSS明顯弱於XSX,尤其是在RAM和GPU上。許多開發者認為這會存在很多問題,但也有一些人士對此保持樂觀態度。 免費射擊遊戲《Vigor》製作人Petr和David在接受媒體采訪時表示,由於XSS的CPU和XSX大致相同,所以這不會阻礙次世代遊戲的發展,依然能運行所有遊戲,只是分辨率會低一些。「由於關鍵的CPU沒有被降級,所以XSS不會限制遊戲的功能,對於同一款遊戲,只需要降低分辨率應該不會任何問題,部分可能要降低畫面效果。」 微軟似乎對Xbox的前景很有信心,Xbox大佬曾表示XSS的銷量會超過XSX。XSX/S即將於11月10日正式上市,屆時我們將能看到兩款主機的首發銷量對比。 來源:3DMGAME
三上真司:大多數游戲開發者在30多歲達到巔峰

三上真司:大多數遊戲開發者在30多歲達到巔峰

《生化危機》之父兼《生化危機4》的導演三上真司在一期他本人的紀錄片中,討論了他的創意能力在他的30年生涯中如何改變。他告訴YouTube頻道Archipel,他認為大部分的遊戲開發者在他們的30多歲時達到精力巔峰。 他說:「你根據你所獲得的經驗而改變。當你年輕時,你有開發東西的感知就很好。你的精力,你的心,你的體力都更好。然而你缺乏經驗,所以即便你有一個很好的判斷力,你仍然不夠成熟,不能把東西編成或簡單地展示給玩家。 另外一方面,當你積累了經驗,你會更有效地讓玩家感到滿足。然而你的品味開始消逝。開發一個遊戲同樣需要大量的精力和時間,所以會對你的體力消耗比較大。 總而言之,我認為遊戲開發者在他們的30多歲(年齡段)達到巔峰,如果你綜合所有技能的話。我在39歲時開發了《生化危機4》,我相信我符合那個高峰期。除了我之外,我也能舉一些其他開發者的例子,但總體來說我認為你看到了很多開發者在他們的30多歲時製作了最好的遊戲。 過了40,你會意識到開發一個遊戲是多麼需要精力,老實說,它變得很難。」 三上真司還告訴Archipel: 「隨着經驗的積累,你對事物的看法會更加寬廣。然而,你越是希望一款遊戲完美無缺,你就越不能在事情上認可。你總是能找到瑕疵。對於經驗較少的年輕人來說,他們相信自己的直覺,往往容易認為自己做得很棒。 從老兵的角度來看,你會看到多端的風險,但你會變得目光短淺。所以通常很難有瘋狂的想法並部署到一個項目上,它充滿了漏洞。但一旦你克服了這一點,你就能運出一個全新的作品。或者,老兵們想得太多,最終開始地較晚。他們為了做決定,把時間花在打造完美的東西上。最後,當你沒有經驗的時候,事情可能會啟動得更快。" 三上在Capcom工作了將近25年,在他40歲出頭的時候離開並成立了自己的工作室Straight Story。在白金工作下執導了《征服》後,三上成立了Tango Gameworks,後來被B社母公司ZeniMax Media收購。 當前三上正在開發一個PS5限時獨占遊戲《幽靈線:東京》,該作也會登陸PC以及晚些時候有望登陸XSX/S。 來源:3DMGAME
世嘉免費推出《戰斧》開發原型 游戲描述惹怒開發者

世嘉免費推出《戰斧》開發原型 遊戲描述惹怒開發者

為慶祝公司成立60周年,世嘉在Steam上推出了多款免費遊戲,其中就有一款名為《Golden Axed: A Cancelled Prototype(戰斧:一個被取消的遊戲原型)》,這是一個開發原型版本,用業內的話來說就是「垂直切片」。 本年代初,世嘉澳大利亞工作室曾計劃重啟一些世嘉經典IP,統稱「SEGA Reborn(世嘉重生)」系列,《Golden Axe(戰斧)》便是其中之一。遺憾的是,澳大利亞工作室於2013年停止運營,SEGA Reborn項目也消失在遊戲歷史長河中。 在《戰斧》的Steam頁面中,有這樣的一段文字描述「可能有很多缺陷和bug,可能顯得過時,但通過它,我們可以看到那個本可能成為現實的計劃」,就是這樣的描述,引發了《戰斧》原型版本開發人員的不滿。 Steam頁面描述 Tim Dawson 是《戰斧》原型的開發者之一,他在推特發文,表示遊戲當初的開發環境很惡劣,對於嘲諷般的遊戲描述很不滿: 「一覺醒來得知了這個讓人吃驚的消息,2012年在緊迫情況下我參與開發的《戰斧》原型,被世嘉發布了出來。我不是一個人,至少我所知道的那些真正為這款作品所工作過的人,都感到十分吃驚。 這個項目是我個人夢魘般的時光,是一個小團隊在不公正的情況下,面對不合理的管理、行業現實所做出的的英雄般的壯舉。所以當它在8年後沒有內容、署名,還伴隨着一段嘲諷式的描述浮出水面時,讓人感覺很奇怪。」 據 Tim Dawson 描述,一開始團隊被要求在兩周內為《戰斧》製作一個「完善的遊戲原型」,管理層保證讓他們以自己的方式開發原型,但他們最終還是受到了「自認為設計了遊戲」的首席設計師的壓力,提出一些非常隨便的想法。 一周半的時間後,團隊構建的原型不被管理團隊所青睞,認為它沒有「令人驚嘆的元素」,然而 Tim Dawson 和他的團隊最終決定忽視這些反饋,尊重他們最初的願景繼續開發,完成的原型受到了認可。而管理層前後不一的表現讓 Tim Dawson 失望,也對他們失去了信任。 對於Steam商店中「可能有很多缺陷和bug,可能顯得過時」的描述,Tim Dawson 表示「去你媽的,寄生蟲(Go fuck yourself, parasites)」。 之後 Tim Dawson 又發了一條推特澄清,表示自己並不是在告訴大家不要玩世嘉遊戲,他明白世嘉有着《戰斧》的所有權:「如果你對玩一款老遊戲原型感到興奮,那也很好,包括我在內的很多人都為之付出了努力。顯然世嘉有着它的所有權,只是他們說聯系了最初的開發團隊,這有點奇怪。」 Steam頁面描述 世嘉方面在知曉這件事情後,也很快發表了聲明:「我們希望將當初開發者的工作,作為我們歷史的一部分來展示和慶祝,這是我們曾經沒有機會做的事情。我們當然不是有意讓Dawson和他以前的同事們回憶起痛苦的往事,也不是有意表現出對他們的不敬。」 世嘉還重新編輯了《戰斧》的Steam頁面描述去掉了bug、缺陷的描述(中文頁面描述尚未變更):「我們已經從Steam中刪除了可能會被認為是詆毀的描述,這只是對我們移植到PC上的遊戲的描述,而不是對初始開發工作的評價。希望更多的粉絲能玩到這個原型,欣賞...
開發者盛贊PS5手柄動態適應性扳機:大幅增加沉浸感

開發者盛贊PS5手把動態適應性扳機:大幅增加沉浸感

從性能上而言,PS5可能比直接競爭對手Xbox Series X上略遜一籌,不過他們有自己的獨到之處,比如更快的I/O吞吐量,基於HRTF的3D音效,還有拋棄了傳統DualShock名稱而改為DualSense的新手把。 現在已經有很多第一方和第三方遊戲製作者盛贊索尼新手把的觸覺反饋與適應性扳機功能,認為這給他們的遊戲提供了更強的沉浸感。 在最近的一次訪談中,由前CDPR和Techland開發者組成的工作室Starward Industries表達了他們的對PS5的看法。他們最近正在製作《The Invincible》。他們對新手把的態度很狂熱。 工作室CEO兼項目總監Marek Markuszewski表示:「在PS5主機上,我們特別欣賞的是3D音效和適應性扳機,這對增強沉浸感和體驗很有幫助。」 遊戲機制設計師Mariusz Antkiewicz補充道:「我們非常喜歡動態適應性扳機功能。這個功能可以完美反映出目標互動,包括機器、工具和遊戲裝備,可以給玩家提供新的體驗視角。更直觀更有觸覺感的體驗自然會對沉浸感有很大的助力。」 索尼PS5將於11月正式發售,屆時我們就能體驗到新手把究竟能給我們帶來怎樣的遊戲體驗革新了。 來源:3DMGAME
《生化危機:村莊》開發者日誌公布 或登陸PS4/XB1

《惡靈古堡:村莊》開發者日誌公布 或登陸PS4/XB1

製作人神田剛在TGS2020線上活動「CAPCOM特別節目」中提到,公司打算將《生化危機:村莊》(生化危機8)移植到PS4/Xbox One上。 神田表示:「雖然《生化危機:村莊》是專門為次世代主機和PC開發的,但我們也考慮在PlayStation 4和Xbox One上提供遊戲體驗。」「我們正在調查,但我們不能做出任何承諾。不過,我們會盡最大努力在當前的主機上創造出頂級的生存恐怖體驗。」 CAPCOM還發布了6分鍾的《生化危機村莊製作:伊森的冬季將至》開發者日誌視頻,為玩家展示了老主角克里斯與生化7主角伊森的預覽。 《生化危機:村莊》將於2021年在PlayStation 5、XSX和PC(Steam)上推出。 《生化危機:村莊》開發者日誌視頻: 來源:3DMGAME
《三國群英傳8》開發者日記第三期 專屬於三國的狂野音樂

《三國群英傳8》開發者日記第三期 專屬於三國的狂野音樂

之前開發商宇峻奧汀公布了《三國群英傳8》兩期開發日記,介紹了幕後開發故事和美術相關內容。今日(9月24日)官方又公布了第三期開發日誌,介紹了專屬於三國的狂野音樂,一起來看看詳細內容吧! 作曲:張衛帆先生 進行了多方考慮後,我們邀請了張衛帆先生為我們創作《三國群英傳8》的主題曲。張衛帆先生曾參與過多項電視、電影音樂製作,而近幾年則邁入遊戲配樂領域中,也曾發表個人創作專輯《掉入時空縫隙的人》。 張衛帆先生喜歡用音樂說故事,他的作品融合了古典、搖滾、電子和世界音樂,而對簡約現代音樂的熱情讓他創建了自己獨特的風格。我們相信擁有豐富配樂經驗的張衛帆先生定然能給我們帶來一首無與倫比的音樂。 (張衛帆先生) 創作背景 從創作開始到完成,我們與張衛帆先生進行了多次深入的溝通。首先是創作風格上,我們的方向是希望創作出與其他三國遊戲不同的音樂風格,作一首專屬於《三國群英傳8》的曲子。 張衛帆先生參考了我們的宣傳片後,確定了「力量、狂野、戰火」這三個關鍵詞作為主題曲的主要元素。整個作曲過程也較為順利,基本上沒有需要大改的部分,更多的是為了音樂完整性而做的一些小調整——比如最開始的時候音樂結構比較簡單,我們同張衛帆先生表示希望擁有更多元素之後,張衛帆先生便增加了更多的細節以求使得音樂更加有復合性。 演奏:Percival樂團 張衛帆先生同我們道,當「狂野」這個詞作為重要元素成為主題曲中的主軸時,他第一時間便想到了Percival樂團。Percival樂團曾為《巫師3》進行人聲配唱,張衛帆先生幾年前在玩《巫師》時聽到了這個樂團之後就一直希望找機會跟他們合作,覺得他們的聲音滿足了我們對「野性」的想象,且樂團本身有着獨特的合聲方式,與《三國群英傳8》主題曲的基調十分契合。 Katarzyna Bromirska(Percival樂團成員) Mikołaj Rybacki(Percival樂團成員) 我們與Percival樂團的合作是一件充滿挑戰的事情。基於Percival樂團本身的特質,張衛帆先生只為他們寫了一條旋律線,而後的唱法,合音等都全部交由Percival樂團自己決定如何去呈現。最後的效果也非常驚艷。他們在配唱時加了許多特別的元素——如第三,四部的合聲、狂野的吶喊聲等。這些元素在原本的樂譜上都是沒有的,全部都來自於合作過程中,靈感不斷碰撞而產生的火花。 配器:ArutoMatsumoto 張衛帆先生在這次的創作中,也和來自日本的老搭檔Aruto Matsumoto先生合作,擅長現代音樂的他也讓本次創作增色不少。 (老師與Aruto Matsumoto先生合作編曲) 趣事分享 在國外,交響樂演奏家們一般都不會把鼓搬到最前面,因為他們擔心鼓聲太大會蓋住後面的弦樂。但是這次我們嘗試了非典型的交響音樂製作──將節奏組分開錄音,然後在混音時放在非常貼進指揮的地方,弦樂放在了後面,以求主題曲最後的呈現效果更貼合三國戰鼓擂動的意境。 (鼓錄音) (樂團演奏現場) 於是,在錄音的時候張衛帆先生會一直說「more more」(讓鼓聲更多一些),想要讓氣勢更為磅礡,他笑言,以後這些樂師想到他,可能只會記得他是一個「more more」作曲家。 我們很滿意這一次同張衛帆先生以及Percival樂團的合作,也很期待主題曲發布後玩家朋友們的回饋! 來源:3DMGAME
《英雄薩姆4》開發者訪談:玩家支持提供巨大動力

《英雄薩姆4》開發者訪談:玩家支持提供巨大動力

發行商 DevolverDigital 釋出了《英雄薩姆4》的開發者訪談視頻第二期,一眾遊戲主創接受采訪,講述了《英雄薩姆》誕生過程中遇到的各種艱難往事。製作人表示,是玩家社區的支持讓他們走到了最後。 訪談視頻_中文字幕: 本次視頻講述了:多年前的遊戲製作,不如現在這般工具齊全,或有高人指點;在條件不盡人意的戰爭環境,想要製作一款萬人空巷的遊戲,Croteam又如何打磨自己的團隊,獲得支持,又是如何與 Devolver 相知相遇…… 《英雄薩姆4》的劇情將帶你回到一切的起點,還是熟悉的FPS射爆內容,還是凶殘的武器裝備,外加穿越星際的屠殺和神來之筆的吐槽,令人在重溫經典之餘獲得更刺激的體驗。該作將於9月24日登陸 Steam/Stadia 平台發售。 來源:3DMGAME
《海商王4》開發者短片 工作室迄今規模最大的項目

《海商王4》開發者短片 工作室迄今規模最大的項目

經典模擬經營最新作《海商王4》,發布了一段開發者短片,遊戲開發商 Gaming Minds 的創意總監和工作室經理 Daniel Dumont 介紹了遊戲中的6個適航問題。該作將於9月26日正式發售,登陸 PS4/Xbox one/PC 平台。 開發者短片_中文字幕: 《海商王4》是貿易模擬類遊戲中最經典系列之一的全新作品,這是一款實時策略類遊戲,有着貿易模擬系統、城市建設和回合制海戰。遊戲背景設定在16至17世紀的加勒比海。 《海商王4》是工作室迄今為止規模最大的作品,遊戲集貿易、城市建設、交通管理、海盜、海戰、政治於一體,是一個龐大而又生動的遊戲世界。為了創造出遊戲內加勒比海的樣子,Gaming Minds 使用了內部引擎設定了技術和視覺基準。《海商王4》開發的最大挑戰在於平衡各種不同的遊戲機制。 來源:3DMGAME
《三國群英傳8》開發者日記第二期 3D革新設計全新打造

《三國群英傳8》開發者日記第二期 3D革新設計全新打造

今年8月宇峻奧汀公布了新作《三國群英傳8》,雖然具體發售時間暫未公布,但開發商於今日(9月17日)公開了《三國群英傳8》開發者日記第二期,討論了3D革新帶來的困難與挑戰,以及新作的革新設計。一起來看看詳細內容吧! 〈主美術日記〉 場景、人物立繪重製,全景實時3D製作 作為睽違12年的正統單機續作,美術團隊初期討論構思就明白這不會只是延續舊作內容的遊戲,是《三國群英傳》單機版的另一個起點,討論階段當然也經過不少拉扯。 不過在以保留基礎玩法情況之下可以做的最大畫面效果提升為前提,一致決定《三國群英傳8》要跟上玩家的腳步就需要有重新出發的部分。 製作團隊完全重新製作了角色、場景、人物立繪、整體遊戲視覺效果...等與美術相關的畫面提升更新。 為了給玩家有更好的遊戲體驗與視覺表現,遊戲內容都是以全景實時3D的製作環境來進行製作,整體畫面表現與可看性相較以往更有發揮的空間。 以角色製作方面為例子,單一角色較以往相比就需多付出5倍以上的時間來製作,也因為這樣的改進製作難度相對提高不少,需要付出更多時間與成本去開發。 不過經過了許久的研發終於接近尾端,製作團隊已快准備好將全新的內容與玩家見面。後續《三國群英傳8》的相關報導會陸續釋出遊戲畫面與開發內容,敬請玩家期待。 從歷史資料中細致提煉出的群英角色 武將形象製作團隊會參考角色所在的歷史定位與個性,進一步在《三國群英傳8》中演示。角色知名度高低與可找的數據完整度成正比,不過不管數據多寡製作團隊都會全力去琢磨詮釋該角色。 不諱言的其中難免會看看其他的三國系列遊戲.影片..等的角色造型,名氣高的角色在玩家中的既定印象相對高較容易抓出重點,而描述較少的角色除了上敘該做的都做之外再依據遊戲與製作團隊的風格來設計其特色。 在《三國群英傳8》中的每一個知名武將都是製作團隊經過好幾次的反復討論調整與設計才定稿,是經過不斷的整合琢磨出來的群英系列角色形象。 而這次的角色立繪對製作團隊來講是花了不少心力去製作的,因為遊戲不斷的演化,團隊也需思考與時跟進,製作難度與成本相對提高。配合這次的遊戲風格衍生重製的角色立繪,會與過去有所差別,玩家可以期待一下製作團隊全新詮釋《三國群英傳8》中各個歷史名將。 〈製作人日記〉 3D革新帶來的困難與挑戰 三群系列歷代皆為2D畫面設計,為了將畫面質量提升到符合現在市場的水平,《三國群英傳8》(以下簡稱三群8)選擇進行全面3D化設計。我們需要有足夠的技術掌握度,有足夠的彈性進行跨平台開發的引擎,在開發資源與技術的評估下,我們最終決定採用Unity引擎。 確定引擎後,首先面臨要克服的難題,是在核心戰鬥的部分。 群英系列的戰鬥畫面是獨特的橫向卷軸設計,利用視差卷動與多層次排列的2D戰場角色,營造龐大部隊對陣的魄力感。當《三群8》改用3D方式來營造相同體驗時,最大的困難,在於如何順暢的呈現超過千隻以上的角色進行戰鬥。除了角色各有動作演出、行動AI模式運算,各種技能特效,場景對象光影、天候效果等等,都是讓硬件效能非常吃重的瓶頸。同樣具有大量角色的類似遊戲,大多是專門特化的客制化引擎,我們必須在Unity這樣一個通用型引擎下,突破瓶頸的限制,在較為中低階的硬件上,也能順暢執行遊戲。在初期時,並沒預料到這是一個很困難的挑戰。 取捨與協作 一般RTS、MMORPG遊戲,都是在數百個角色規模以下,《三群8》的畫面演算需求是這個規模的2~3倍。戰鬥系統從初期的試作Demo到正式開發的過程中,包含部隊與士兵行為AI模式、碰撞尋徑模式、士兵的動作控制、士兵模型渲染方式、地形判斷、天候系統、技能演出系統...等等,這些構成戰鬥表現的核心功能,團隊都有接觸過相關技術,但是超過千隻以上的角色規模時,是一個全然不同的層次。 各項戰鬥核心功能,我們曾經打掉重做了數次,不斷嘗試新的技術,尋找優化的方式,與調整組件製程。即使盡可能解決,一些根本性的軟硬件限制問題,還是不斷困擾團隊。例如士兵的行為AI想要增加判斷條件,或是想要精確進行碰撞判定,系統演算量就會幾何級的增加。類似這樣本質上無法克服的瓶頸時,如果一定要堅持不改設計規則,研發工作將會是一項非常花費時間與成本的歷程。我們的作法是直接討論如何取捨功能,在盡可能維持群英特色的目標下,舍棄或刪減功能,並提出新的設計來配合技術的調整。雖然因此改動了設計方向,最終在一個通用型引擎平台上,達成了超過千人級的盛大戰鬥畫面,搭配各種武將技與名將技的演出,營造出《三群8》特有的華麗戰鬥體驗。 而大地圖的製作,又是另一個故事了。三群系列從4代開始加入了實時制的大地圖系統,玩家可以在大地圖上自由移動與探索,我們決定在《三群8》中保有這項經典特色。 毅然決然,這一次,我們決定從頭改起 以3D設計大地圖時,第一個需要抉擇的就是基礎架構。一種方式是採用地塊方式拼接組成地圖,或是採用一體模型式地圖設計,這兩方式各有優劣,經過多次折沖討論,在畫面質量考慮下,最終選擇了整體式設計。隨着這項決定而來的,是必須找出記憶體量與渲染效能容許的製程方案。 進行討論、設計、實作迭代後,開發進程也超過了一年,呈現的版本質量還未能讓大家滿意。從原始設計的比例尺寸、地物位置,到地形造景、貼圖、地物造型等,都走到一個無法再提升的死胡同中。我們不得不停下腳步,檢視設計面的根本問題。這一次,我們決定從頭改起。 更加遼闊、豐富、細致的地圖,力圖還原廣袤的三國實景 大約花費了2個月的時間,我們將地圖設計范圍擴大了一倍以上,細節比例也提升了一倍。所有城池據點位置、道路、州郡劃分,都盡量考據三國正史數據。同時,取用真實全球地理信息、地形海拔數據、氣候水文數據,來設計地圖模型架構。接下來的開發期中,依據這些新的設計規格與數據,逐步建立出現在的大地圖版本。期間也對地上物模型作全面修改,嘗試出新的林木造景演算方式,增添了四季變化的效果。迭帶了數個版本,再加上次數多到數不清的細節修改,終於優化提升出大家可以接受的版本。 回顧整個大地圖系統的開發過程,很幸運我們在關鍵時做了對的選擇,決定全面推翻原有設計,重新出發來擺脫困境,徹底將畫面質量做了顯著的提升。希望能讓玩家們,在大地圖上經營或漫遊時,體驗到一個豐富壯闊的三國實景。 保留系列作傳統視角,打造爽快刺激的戰術攻防體驗 群英系列一直是遊戲市場的一個異數,擁有獨特的戰鬥體驗與技能表現,承襲系列作特色的《三群8》,並無意與其他遊戲作趨同性設計,我們希望用群英的方式,詮釋三國時期的群雄爭霸,風起雲涌。 在進行全面3D化的設計過程中,也曾經多次討論,是否要設計成可360度任意旋轉的戰場架構,如果是在玩家操作單一角色的情況下,的確可以提供最大的自由度。但是這樣高自由度的戰場設計,伴隨的是玩法、操作的復雜化。若是還必須控制多隻角色,很容易就失去簡單魄力戰鬥的體驗感。 群英系列在橫向卷軸的場景中進行 5 vs 5 的戰鬥模式,縱深不足的情況下,限制了高度復雜的戰術操作,但是能大大加強兩軍對戰中,武將對陣、兵種互克、技能施展這樣的體驗。我們的目標是帶給玩家一個爽快刺激、帶有部分戰術攻防的遊玩感受。因此,我們選擇保留傳統群英的視角,同時簡化部隊操控,加強單一武將的控制。期望以這樣限制性的視角與偏動作性的操作,讓玩家的體驗集中在武將操控、部隊推進、與技能施展時,所帶來的明確回饋感上。 時隔超過10年,在開始進行《三國群英傳8》時我們就體認到,除了承襲群英系列的精神與特色外,並不能運用前代多少實際資源。因此,《三國群英傳8》幾乎零開始全新打造,進行了各項革新設計,期望不論是新玩家還是老玩家,都能夠在遊玩過程中,留下美好的遊戲體驗。 來源:3DMGAME
《健身環大冒險》開發者訪談 游戲與鍛煉的完美結合

《健身環大冒險》開發者訪談 遊戲與鍛煉的完美結合

《健身環大冒險》就如官網上所寫的「運動輕松玩,快樂零負擔」那樣,是一款真正做到能夠一邊健身一邊遊戲的商品。將Joy-Con安裝在商品套裝附帶的圓環狀手把「Ring-Con」,以及左側大腿上使用的「腿部固定帶」上,不僅可以識別手臂,還能識別肩膀、胸部、腹部、背部、臀部、腿部等部位的力度和動作,並與遊戲世界產生聯動,體驗「用身體進行戰鬥冒險」所帶來的樂趣。還沒有玩過的玩家,一定要看看下面的視頻。 1、怎麼會想到製作《健身環大冒險》這款遊戲? ——今天我想采訪一下開發者們是如何製作《健身環大冒險》的。能否先簡單地進行自我介紹,以及說說至今為止負責的事項嗎? 田邨嘉隆(以下簡稱田邨):我是擔任《健身環大冒險》硬件開發項目負責人,田邨。這款遊戲是通過雙手握持「Ring-Con」,然後將「腿部固定帶」綁在左側大腿上玩的。這樣的遊戲方法當初是由我和軟件開發的工作人員一起定下來的。我平時的工作主要是以手把開發為主。Nintendo Switch開發的時候,我負責過比如高清振動、動作感應紅外攝像頭等這些Joy-Con上具有新特性的功能。 ——原來如此。是把開發Nintendo Switch的Joy-Con負責人加入進來,才能使Joy-Con的功能在《健身環大冒險》中體現得淋漓盡致啊。好的,那接下來,您是繼上次《腦鍛煉》報道之後登場的……河本先生吧。 河本浩一(以下簡稱河本):是的,上次也承蒙您的關照了。我在這次的《健身環大冒險》中也擔任了製作人。 我在其他的Nintendo Switch軟件中負責過《1-2-Switch》和《Nintendo Labo》的製作,同時也是Nintendo Switch主機的綜合總監。 ——好的,那接下來松永先生。 松永浩志(以下簡稱松永):我是總監松永,和河本一同入職。但我們只有在「64DD」【※1】開發時稍微接觸過,像這次一起從事同一個軟件的開發工作還是頭一次。 河本:是我叫的他,因為我覺得非他莫屬。這個之後再說。 ——松永先生負責過哪些軟件呢? 松永:我之前有負責過「Wii Fit」【※2】系列的開發。比如《Wii Fit》、接着是《Wii Fit Plus》、然後是《Wii Fit U》……之後有在Wii U的《StarFox Zero》里協助過宮本【※3】。其實我有一段時間沒做過總監的工作了,是河本叫的我,於是我就參加了。 ——原來如此,《Wii Fit》的負責人就在眼前啊! 【※1】64DD:1999年發售的NINTENDO 64的外設。安裝在NINTENDO 64主機上的磁碟機,存有各式各樣的專用軟件。 【※2】Wii Fit:任天堂於2007年在遊戲機Wii上發售,倡導「家人健康」的體感型遊戲。能夠測量體重,以遊玩的心情來健身。 【※3】宮本茂:任天堂株式會社代表董事技術理事。參與了「超級馬力歐」系列等許多任天堂遊戲作品的開發。「星際火狐」系列也在其中。 ■想法起源於討厭運動的製作人 河本:最初是我感到自己運動不足。有一次,因為長時間坐着不動,突然覺得身體疼痛。大概是血液循環變差了吧,想想自己這個年紀就這樣有點危險。 ——這個時候通過「運動」來放鬆身體最好不過了。 河本:可是,我最討厭運動了(笑)。我真的很不擅長體育。因為酷愛遊戲,所以我就一直想要一款「玩遊戲的時候就已經不知不覺地在運動了」這樣的遊戲,於是萌發出「RPG豈不是很適合?」的想法。 ­——這怎麼說? 河本:即使運動,眼睛看到的變化也不會馬上體現在身體上對吧。如果是一套RPG的成長系統,根據遊戲平衡的不同,當天內角色會變強,強度也會用數字來顯示,這樣就很容易理解。因此,如果能切實感受到「運動後自己會變強」的話,像我這類討厭運動的人也會持續下去,然後就會想,在堅持的過程中身體也會慢慢變強吧。 首先抱着這樣的想法,在公司內聚集了大概3名工作人員,並從2015年左右開始一點一點地製作試驗品。 松永:那個時候,河本對我說:「我做了樣東西,你來玩玩吧。」我想:「是不是找我測評一下而已呢」,於是便以輕松地心情參加了談話…… ——被河本先生一步一步地引誘,最後成了「總監」……(笑) 河本:是的,完成試驗大概1個月左右的時候被我拉了進來。我們年輕的工作人員在相當短的時期內完成了試驗品的開發。 ­——當時是個什麼樣的內容呢? 松永:當初只是用Joy-Con來操作遊戲。 河本:操作Joy-Con來移動身體很方便。當時是雙手各拿一個Joy-Con,用身體來打倒敵人的RPG模式。原地踏步的話角色就會跑到畫面深處,路上遇到敵人可以用Joy-Con一個勁地出拳、擊打來獲得經驗值……差不多就是這樣的感覺。 松永:移動和戰鬥的部分是分開的,然後通關地圖。從這點來看思維已經固化了。 2、偶遇Ring-Con!? ■一天,Ring-Con被帶了進來 ——在軟件開發的過程中,田邨先生是從哪一階段參加進來的呢? 田邨:從軟件開發開始過了一段時間,大概是2016年的時候。我所屬的硬件開發部平時就在研究各種手把的可能性並進行試驗。有一天我向河本介紹:「我們做了一款『圓環狀』的手把,可以讓人直接感受到需要『用力氣』去玩。」我也只是偶然說起…… ※購買《健身環大冒險》後,會有兩個附屬設備——雙手握持Ring-Con(上圖右)和安裝在左側大腿上的腿部固定帶(上圖左)。安裝Joy-Con後就可以識別出玩家身體的動作。 ——嗯?也就是說,Ring-Con並不是為這次而開發的嗎? 河本:是的。完全是其他團隊獨自開發的。有一天我聽說了Ring-Con的存在,心想:「我們公司居然有這樣的手把,而且還這麼巧!?」 ——雖然機緣巧合,但田邨先生那邊是怎麼想的呢? 田邨:雖然當時想着能否運用到健身或新遊戲中,但具體的使用方法並沒有決定下來。像按鍵等普通的遊戲操作用標準手把最合適,操作時加入「力氣」這個想法會不會畫蛇添足,反而讓人覺得「好麻煩」呢。所以,我們也很驚訝,居然開發出如此相配的遊戲來。 ——只是……當初覺得很不可思議,為什麼會開發出這麼一個謎一樣的「光玩就覺得很累的手把」來呢(笑)。 河本:任天堂一直有在進行各種手把的試驗。這個Ring-Con或許只是其中最普通的一個罷了(笑)。 田邨:關於Ring-Con的形狀,考慮到需要使用「力氣」操作,我發現在各種意義上做成圓環狀非常合適。這個Ring-Con的上部(※)裝有金屬筒,只要檢測其變形了多少,就可以將微小的變形量作為數據來獲取。這樣就可以直接將力氣呈數據化識別出來。 ※Ring-Con的上部搭載有高精度的「力學感應器」,能夠檢測出推壓或拉開的力量。 這麼一來玩家就能更容易地知道需要使出多少力氣,進而調整力氣的大小。而且我覺得當旁人看到這玩意能夠變形時就會萌發出「這是什麼,我也想試試!」的想法吧。 ■Ring-Con和Joy-Con的結合 ——「看起來很好玩,想要試一試」十分關鍵。安裝Joy-Con的話就更不用說了對吧? 河本:其實我產生「自己進入了遊戲中」的感覺,與Ring-Con結合起來的關聯很大。 松永:只用一個Joy-Con無法正確判斷「手臂在哪里」。但是,給Ring-Con安裝上Joy-Con的話,雙手握持圓環時,Ring-Con的位置和手臂的位置就會基本一致(※)!從而更容易准確判斷出所做的是什麼姿勢。 ※在《健身環大冒險》中,基本上是將Ring-Con拿在身體前方來玩遊戲。因此,看上面的圖片就可以知道,上半身上下左右的動作和圓環的位置及傾斜都是相對應的。 ——剛才所說的其實就是這款遊戲的魅力之處吧。我覺得正因為能夠准確判斷出玩家採取的是何種姿勢這樣的同步感,才會讓玩家放心地去玩它。 田邨:確實那時候開發Ring-Con手把時,我就感覺到會更容易得讓玩家覺得自己的身體動作和角色的動作是同步的。比如深蹲打開寶箱的時候,或者拉開Ring-Con時會吸入畫面內的東西等,Ring-Con為玩家帶來了同步感。 河本:從Ring-Con的技術方面來看,Joy-Con不僅起到了電池和感應器的作用,而且還能夠通過高清振動反饋手臂上肌肉的疲勞程度,以及利用動作感應紅外攝像頭測量玩家的心率等,可以說是充分地活用了Joy-Con的功能。 田邨:我們也有想過將Joy-Con安裝在Ring-Con的下方,但考慮到心率測量的容易程度和設計等問題,綜合討論下來還是安裝在上部了。 ——從結果來看,按鍵操作容易,且收納位置合理。Joy-Con和Ring-Con的結合乃是開發迎來的一個新的里程碑吧。 3、讓運動堅持下去的方針 ■健身×遊戲……沒意思 ——Ring-Con拿來的時候,軟件開發方面還是一個什麼樣的狀況? 河本:我們決定使用Ring-Con,做之前沒做過的運動……比如,空氣炮、跳躍等動作,以及陸續增加了「圓環箭」、「大腿推壓」這類訓練動作。果然Ring-Con和這款遊戲不謀而合。 ——是啊。感覺那個空氣炮和Ring-Con很契合啊。 河本:我們想着這麼一來就可以完美地完成遊戲了……其實不然。 ——沒那麼簡單嗎? 松永:我在「健身和遊戲相混合」這個重要的概念上煩惱了很久。最初我想得太過樂觀……可以說很天真。我漸漸地意識到這在本質上挺難的。 ——我覺得松永先生可以將《Wii Fit》上的經驗活用過來…… 松永:或許可以說這個主意有些天真。 河本:這點我也有同感,那時候對前景太樂觀。也就是說如果要好好運動,必定玩着會很累,漸漸對遊戲喪失樂趣。但要是想追求遊戲性,則運動的要素會越來越少。 ——這話似曾耳聞,和上次「腦鍛煉」開發聽到的話類似。因為要鍛煉,所以必定要用腦。但從根本上來說是辛苦的。要將遊戲樂趣加在里面比較困難……後來是怎麼打開這個局面的呢? 河本:後來2018年的時候,我們給公司內部工作人員展示時聽到一句反饋:「這真的是在運動嗎?」突然茅塞頓開。 我那個時候一直想着如何讓遊戲變得有趣,而逐漸減少了運動量。但這樣不就本末倒置了嗎?當時我有點不甘心(笑),心想我一定要讓這個人玩得趴下。 ——像是一下子變成體育系的人了啊。可是對於討厭運動的人來說不會變得愈發討厭嗎? 松永:所以,只能讓運動這件事變得快樂起來。以和玩家一起冒險的角色「靈環」的聲音為主,加入各種演出完完全全地來協助玩家。 靈環 河本:一般遊戲里只要按下按鍵就會出現很好的特效【※】。但是這款遊戲需要進行大量辛苦的輸入,所以需要鼓勵大量辛苦輸入的玩家。聽說在健美的世界里,會有「幹得好」「做得真棒」之類的喝彩聲,我就想這樣積極地鼓勵方式也能放進我們的遊戲里。 【※】特效:遊戲內登場的各種各樣的演出效果。例如,在遊戲內使用劍擊或魔法時,畫面會因動作上的視覺效果和聲音而變得華麗。 ——原来如此。既然要让玩家完全地运动起来,就要在数字游戏的演出上下功夫,要让人真实感受到先苦後甜的喜悦(笑)。不过,怎么说呢,我想身为制作人,比起让玩家轻松地游玩,还不如说这是一个需要勇气的选择吧? 河本:这倒没想过。不过我感受到了大家的反应,终于开发出了一款“前所未有”的商品啊。这让我觉得稍微轻松了一些(笑)。 但是,“前所未有”也表示还不知道正确的答案。不知道终点在哪,也不知道能够走到哪里。那时候既兴奋又觉得不安。 松永:是啊。正因为致力于“前所未有”的游戏中,所以有很多不去体验是没办法知道的事情。当时包括美术设计师、音响设计师以及程序员在内,所有人都被卷入其中,连日连夜讨论怎样设计才能鼓励到玩家。 ■公司内部觉得很吃惊……进行平衡方面的调整 ——最高等级是999,比普通RPG等级提升更细致。我觉得这样正好可以让人感受到成果,您怎么想呢? 松永:我意识到要在一次游玩中有节奏地提高等级。在较短的周期内品味成长的真实感,同时也制作了可以期待未来变化的要素。 河本:调整对战难度和玩家熟练度的平衡,真的相当困难。两位专门负责的工作人员通过计算进行了模拟,但并不仅仅这样就可以了,为了应对玩家各种各样的玩法,并且还要让用户能够心情愉悦地玩,整个团队的工作人员都边玩边进行了确认。如果有太难或感觉玩起来不太开心的部分,都进行了多次调整。 ——试玩和调试也和其他游戏有很大的不同吧? 松永:首先从给每个人分发瑜伽垫开始。然後,在玩的时候,就变成了“可以换运动服”这样的环境了。总之,营造出大家都能运动的氛围。然後,定好1天内游玩的时间,也嘱咐大家“中间要注意休息,也要注意补充水分”,就这样,大家一直把运动坚持了下来。 ——在公司里有没有受到异样的目光呢?(笑) 松永:也是有这样的情况的。开发的办公场所,就是所谓的OA层,地板下面是空的,所以运动的时候会有少许晃动。因此也有被问道“是不是地震了……?”(笑) 河本:当开发所剩时间不多,不一口气确认的话就来不及的时候,只能拼命地做。比如这个游戏里有深蹲的动作,由于我蹲得太多,当时是颤抖着慢慢地一步一步下的楼梯,现在想想还真是美好的回忆。和《塞尔达》一样,所有团队成员一起游玩的日子也有很多次……那个情景可壮观了。感觉当时已经不在开发办公室,简直就像在健身馆一样(笑)。 松永:另一方面,也有请求“Mario Club”【※】进行这个游戏的调试。特别是发现了敌人太强而无法打倒之类的要点,真是帮了大忙。这个游戏如果战鬥太难无法过关的话,会很辛苦……充分运动下来,估计玩家的心都要碎了。 【※】Mario Club:MarioClub株式会社。为任天堂游戏软件提供调试及品控。 ——的确自己的肌肉力量会在游戏中反映出来,要是无法过关就会很辛苦。但正因为如此,所以设计了像RPG那样累积经验值才能过关的机制吧? 河本:您也这么想对吧?我当初也想过可以提高等级。但是……实际玩下来,过关後再去体验一次关卡来提高等级,像我这种不擅长运动的人很快就会失去耐心的(笑)。 因此,尽可能地消灭压倒性的强敌。即使在战鬥中输了,玩家的运动也不会白费,我进行了调整,将它换算成经验值。 松永:还有,为了让玩家不要玩得太长,我们在游戏中途设置了“差不多该休息了?”的信息,我想这点也很重要。一般游戏玩上後会越玩越起劲,很多玩家的进度非常快。但这款游戏要是玩太多,多多少少会感到身体疲惫,最後留下痛苦的回忆。 ——原来如此。 河本:如果让人有痛苦的回忆,也许就再也不会有人玩了。所以我们要未雨绸缪,提醒玩家适度游玩。 ——你们一直有为玩家考虑啊。每个训练也都做了各种各样的调整吧。训练的监修是否请了专业人员进行呢? 松永:是的。训练由松井熏担任,瑜伽由齐木美佳监修的。为了让任何人都能安心地玩,他们在姿势的采取方式和说明内容方面给出了各种各样的建议。 4、为了让用户能舒适地游玩 ■Ring-Con的耐用性也很重要 河本:说到这个……虽说在运动方面做得很到位,但这一回出现了Ring-Con耐用性的问题。 田邨:是啊……Ring-Con的耐用性是非常棘手的一块。 ——Ring-Con作为商品来到每个家庭之前,是不是经过了各种各样的过程呢? 田邨:从社内测评的结果来看,Ring-Con的硬度很早就已决定。因此,在此基础上如何保持耐用性就成为了一个课题。後来经过反复试验和摸索,大约持续了一年的时间。 实际中玩家应该会不断地提升力量,也会有各种各样超出我们预想中的使用方法,这也是令人担心的地方,为了做到不管用多大的力量按压都没问题,我们在材料选择和构造上下了很大的工夫。 ——像握力方面,个人差异很大吧? 田邨:推拉手把的力量千差万别,还有游玩的频率也各不相同。我们将玩过的体验记录到日志里,通过这个方法来解决。每个人都保存好感应器的数值,然後总结分析数据。开发的最後阶段有100名左右的测试玩家,而且把各种游戏中的健身要素和关卡结合起来进行了计算。 ——验证了相当多的数据才确定想法的吧? 田邨:一方面为了验证我们的目标是否妥当而采用了数据,另一方面又为了满足尽可能保持耐用性这个要求,我们在硬件团队内部进行了单独的讨论。 可是,即便某种程度上可以用数据来引导,但还是非常困难。虽然圆环状的弹簧用了“纤维强化塑料”,但和树脂纤维的制造商商量後,有必要找到最好的组合材料。组合的话有很多种,包括细微之处的差别,当时制作了无数试验品。 ——材料也相当讲究吧? 田邨:万一坏了,也不能让玩家受伤。我们也有重视“安全地损坏”。虽然金属也能做,不过,金属的“损坏方式”可能会造成危险。在耐用性方面,我们也认为“纤维强化塑料”更优秀。最终,我们使用了非常优质的材料,花费了相当大的成本。 ——从制作人的角度来说,花费成本会很困扰吧? 河本:无论从品质还是从产量方面,想要做出能达到锻炼目的的东西来,我认为必须花费这个成本。结果我们真的给开发团队提出了各种各样过分的要求…… 田邨:哪里哪里,我们的工作就是考虑如何实现这种有趣的构造,这很有价值。 ■人的身体千差万别 ——真是个好团队啊(笑)。这款游戏一开始测试肌肉力量,就是为了针对个人差异的吗? 河本:可以将Ring-Con推压、拉开多少程度,脚部能移动多少有很大的个人差异,所以一开始就在调整。最後才开发出了从小孩子到运动能力较强的成年人都能愉快使用的东西。 田邨:就拿腿部固定带来说,我们制作得非常具有延展性。调查了统计信息之後发现人们大腿“粗细”的偏差值还是挺大的。 ——确实,比如拿运动选手和我们普通人相比就不是一个级别的粗细呢! 田邨:是啊。因为我们想要让全世界的玩家使用同一种腿部固定带,所以在研究了各种各样的数据後,最终开发目标是将大腿围的范围设置在33厘米到70厘米之间。 为了实现目标,调整了使用的线的组合和编织方法等各种各样的设计参数。并且,为了让批量生产的商品能够长期使用,我们和承包生产的合作厂商就应对汗水和肌肤触感等方面进行了深入研究,目标是尽可能做到紧贴大腿也不会有不适感。 河本:这方面我们的负责人很是讲究。到最後有些员工测试完竟绑着腿部固定带直接回家去了,後来我们甚至还在门口贴上了“别忘记取下”的标语。 ——感觉我也会经常忘记(笑)。 5、从游戏反观角色 ■角色咪普利 ——顺便提一下,游戏内给玩家示范运动的咪普利好像很受欢迎,关于这个角色您是怎么想的(笑)? 咪普利 河本:那滑稽的样子,把制作这个角色的工作人员的性格惟妙惟肖地体现了出来。 松永:我觉得是这个角色把一些比较关心周围的人很好地折射了出来。 河本:原本我们只是想设定一个给玩家示范以怎样的姿势去运动的角色,但做到後来我们竟实现了意想不到的进化(笑)。 ——咪普利在不同的日子里都会犯错,这也是故意设定的吗? 河本:因为每次玩都会有必经的部分,如果一成不变,就会让人感到厌倦。 松永:所以我一直跟工作人员强调:“这个场景不能有让人想要跳过的感觉”。结果负责人给我们加入了很多让我们也想吐槽的搞笑话语。配合可确认运动强度的要素,还有提供人们小知识的“旁白”,设法让人将运动坚持下去。 ■游戏里也有日式世界观!? ——我想再问一下关于灵环出现时的故事。 河本:负责过《塞尔达传说 旷野之息》剧本等的工作人员,虽然负责了这个游戏的故事情节,但我觉得她将自己平时的兴趣等都展现了出来。 ——原来如此。那游戏中的世界观和故事当初是怎么设想的呢? 河本:现在您所看到的,就是完成前1年左右的样子。 松永:因为需要“跳来跳去”,所以也曾大胆挑战过忍者出场的“日式”世界观。 ——我感觉那样也很有趣啊(笑)。 松永:可是,我们主打的是健身,感觉很难直截了当地传达给玩家。 河本:也就是说,要素太多了。光是健身和RPG的组合就已经是“前所未有”的体验了,再加上从未接触过的Ring-Con,要是再加入“日式世界观,忍者出现”的要素,我觉得太过复杂,不容易让人理解。不过正式版中有很多地方都残留着日式的影子,大家可以去找找看。 松永:我们对于游戏中的各种要素反复试验、不断摸索。其实头目从一开始就是龙,只是最後变成了肌肉发达的“堕拉攻”而已。从RPG的角度看,大家一开始就有敌人是龙的感觉。 堕拉攻 ——角色灵环是不是也基于尽可能让人理解的开发意图而诞生的呢? 松永:这个角色的具体方案是河本提出来的。不过我也觉得鼓舞并协助玩家这个要素是必不可少的。然後给我们软件开发组推荐Ring-Con方案时,又建议我们做个拟人化的角色出来比较好。于是我们就做出了适合这个故事的角色。 6、结束语 ——那么,最後能向我们的读者说一些话吗? 河本:为了让像我一样不擅长运动的人也能享受游戏的快乐,我们花了很多心思。如果您喜欢游戏又有“不擅长运动,但又因运动不足而感到危险……”的想法时,推荐您玩一下这款游戏。当然,对于已经玩过的玩家,我们非常的感谢。我们会很开心,今後和我们一起继续在《健身环大冒险》中快乐地健身。 松永:我也是,要是大家能够一直玩下去的话我会很开心。我们努力准备了可以玩很久的内容,还有可以轻松游玩的迷你游戏以及按照喜好自由组合训练的自定义菜单哦! 田邨:听说有不少人因为这个软件而养成了运动习惯,或是有了运动的动力,对此我表示非常的感谢。这款游戏无论男女老少都能游玩,愿将来能够吸引更多的玩家,健身环群体不断扩大。 來源:3DMGAME
《三國群英傳8》開發者日記第一期 千人戰斗場景圖釋出

《三國群英傳8》開發者日記第一期 千人戰鬥場景圖釋出

在今年8月,宇峻奧汀「三國群英傳」系列新作《三國群英傳8》正式公布,並釋出了首段預告片。盡管該作的具體發售時間暫未公開,但開發商於今日(9月10日)公開了「《三國群英傳8》開發者日記第一期:十年傳承三國夢」,對遊戲的開發背景進行了介紹。 開發日誌第一期 《三國群英傳8》,距離前作超過10年的經典IP續作開發案 ── 想必不論是理性思考型,亦或是滿腔熱血型,即使是不同性格的開發者,面對這樣一個專案,心底都會忍不住涌現眾多想法,產生投入製作的欲望吧? 【性格、特長各異但是同樣熱愛遊戲的一群人】 前作時隔10年後,《三國群英傳8》(以下簡稱三群8)團隊在開案後逐步聚集成形,成員人數不多但是各有特長。成員中包含了破關上千款遊戲的國寶級開發大師、從小接受魔鬼遊戲歷程研究的百戰勇者、致力桌遊研究的卡牌達人、能用Excel寫遊戲的數值鬼才、有求必應的萬能程式強者、詩詞文學無一不精的文字高手、視金錢如糞土的LEGO大戶……等等各路英傑。非常幸運的是,我們集合了一群對單機遊戲有愛,並對三國題材有相當了解,並且各有千秋的成員。 【厚積薄發,承先啟後的創新續作】 雖然是正式的續作案,前作也累積了7代之多,三群8的方向並不能單純依循前作,承先啟後,是本作最大的挑戰。一方面是由於兩代間時間已久,市場的轉變,手遊的興盛,玩家已經產生質變;一方面是當代競品的品質,與10年前天差地遠,若按前作標準開發,已無法滿足現在的玩家。因此,除了要將三群8品質提升到新的水準外,必須拋下舊作包袱,為整體三群系列開創新的方向。這方向必須保有群英系列的傳統特色,同時帶給玩家新的體驗與感受。 三群系列本質上是策略向遊戲,但是與其他競品不同的是,除了戰略經營外,還包含了自由探索、橫卷戰場、千人戰鬥、技能組合、華麗大招這些特色。 【在頭腦風暴,觀點碰撞中不斷改進的三群8】 專案進行的過程中,團隊成員不斷討論,能賦予三群8什麼樣的新方向。精簡7代部分復雜的內容,保留核心特色,這點是最先明確定出的目標。但是,開案之初的目標與想法,到製作中期逐漸產生很大的改變。 在簡化戰鬥操作的過程當中,增加戰鬥動作性這個方向,逐漸浮現出來。這個方向在團隊成員間引起不小的碰撞。雖然都認同增加這個特色,但是要做到什麼程度,彼此想法卻不盡相同。團隊花費了不少時間,在發想、修改、測試的迴圈中逐步取捨,平衡出了目前的版本。 在戰略經營方面,雖然在維持一定策略體驗的情況下,盡量精簡優化。對部分群英玩家來說,可能仍然會感覺操作維度過高。團隊討論提出了輔助經營的系統,讓玩家可自行決定全盤掌握勢力經營;或是大幅授權管理國政,專注於戰鬥體驗。 【不斷摸索、克服困難,希望能為玩家帶去最還原的三國亂世】 另一個值得分享的,是開發過程中遭遇的困難點。最初在開發資源與技術的評估下,三群8決定採用Unity引擎。團隊必須在這個基礎上,實現系列作大規模魄力戰鬥的體驗,保有系列特色。而競品多為專用客制化引擎,這點確實對團隊有不小的壓力。程式夥伴最終研究實作出新的演算技術,在Unity這樣一個通用型引擎下,達成了超過千人級宏大戰鬥,搭配武將技能的華麗演出,營造出三群特有的戰鬥體驗。 逐步摸索前進的道路上,很幸運的,我們集結了各有所長的夥伴,共同努力凝聚出了本代作品,希望帶給玩家不同於其他三國遊戲的體驗,讓玩家盡情暢玩由本土自研的單機經典大作《三國群英傳8》。 來源:3DMGAME
開發者表示《微軟飛行模擬》XB1版將與PC版一樣出色

開發者表示《微軟飛行模擬》XB1版將與PC版一樣出色

2020年對於微軟來說是一個穩定的年份,就第一方的作品而言,毫無疑問,目前最讓人印象深刻的遊戲是《微軟飛行模擬》。其真實的模擬機制和對細節的極致關注令所有人驚嘆,但也許它最引人注目的方面還是它令人驚嘆的視覺效果和技術成就。 目前,這款遊戲只能在PC上玩,不過預計Xbox One上也會提供這款遊戲。但考慮到這款視覺怪獸在一些高配PC上運行尚且不夠流暢,它將如何登陸一款明顯性能更弱的主機呢》另外,在Xbox One上,遊戲將用手把而不是鍵盤和鼠標來玩。 根據《微軟飛行模擬》負責人Jorg Neumann的說法,這款遊戲在Xbox One上推出將會和在PC上一樣令人印象深刻,甚至在某些方面會更好。 「我們非常有信心,這款模擬遊戲在Xbox上和PC上一樣出色。」有些地方可能會更好,」Neumann在最近的一次采訪中向GamingBolt透露。「關於手把,我們的意向是用你已經擁有的任何一種操作方式都能來提供一個很棒的體驗,無論是採用鍵盤鼠標還是手把。在Xbox One版臨近推出時我們會分享更多消息。」 微軟目前尚未就Xbox One版的《微軟飛行模擬》發行日期給出信息和細節。 來源:3DMGAME
《騎馬與砍殺2》新開發者日誌展示戰爭與和平機制

《騎馬與砍殺2》新開發者日誌展示戰爭與和平機制

《騎馬與砍殺2》進入搶先體驗環節有幾個月時間了,TaleWorlds Entertainment自發行以來一直非常積極地更新這款遊戲。 今天他們發布了一個新的視頻,展示了在更新版本e1.5.0和e1.5.1中發布的特性,這些特性主要是關於「戰爭與和平」的機制,以期待能在某些帝國開始獲勝時再一次減少雪球效應。 另外還有一些「和平」方面的特性介紹,比如理發師、新設備,以及「收藏」某些百科全書條目的特性,以便它們總是出現在它們的類別的頂部。 官方還展望了未來的一些開發更新,包括多人遊戲的回放。 《騎馬與砍殺2》開發者日誌#3 視頻截圖 來源:3DMGAME
《糖豆人》開發者表示仍致力於跨平台 但尚無進展

《糖豆人》開發者表示仍致力於跨平台 但尚無進展

《糖豆人》的開發者Mediatonic表示,他們「仍然致力於」實現跨平台遊戲,但也承認「目前在這方面還沒有什麼新進展」。 「在這方面恐怕沒有什麼新東西,」Mediatonic的Joe Walsh向The Loadout。「我們仍然致力於這部分特性。我認為我們比以前更加努力。」 「我們看到《糖豆人》將不經常玩多人遊戲的人聚在一起。所以如果我們能盡快把人們和好友聚在一起,那就很好。這對我們工作室來說很重要。」 Walsh還證實,雖然私人大廳等定製模式仍處於「早期階段」,但「這是我們了解到的玩家需求之一」。 沃爾什補充道:「《糖豆人》的最終表現還是一部電視劇,人們想要成為導演,想要經營自己的電視劇。」「我們完全聽到了對它的需求,但我們需要一些時間來弄清楚它到底是什麼樣的。」這是我們要做的事情之一。」 盡管服務器問題對其發行造成了影響,《糖豆人》的發行還是掀起了業界的另一股狂潮,並成為PS Plus有史以來下載最多的遊戲。這也成為Twitch上收視率最高的遊戲。在Steam上這款遊戲也在周銷量榜連續4周保持冠軍。 《糖豆人》第二季在Gamescom的開幕夜直播上亮相,我們將回到幾百年前的中世紀體驗有趣的新內容,該部分將在10月推出。新的內容包括中世紀主題的各種元素,比如龍、騎士和巫師,以及帶有主題障礙物的新對抗賽事。 來源:3DMGAME
未來游戲展:《要塞:軍閥之戰》開發者演示視頻

未來遊戲展:《要塞:軍閥之戰》開發者演示視頻

由 Firefly 推出的「城堡模擬」系列最新作《Stronghold: Warlords(要塞:軍閥之戰)》,在科隆遊戲展上釋出了一段開發者演示視頻,該作將於 2021年1月27日正式發售,現已在Steam商城上架。 遊戲演示視頻: 在《要塞:軍閥之戰》中,有史以來第一次,你可以通過遊戲內「軍閥」的形式招募、升級並在戰場上直接指揮AI。在你的指揮之下,每個軍閥都會通過自己的特技、特點和可升級技能提升你的高超戰略技術。讓他們為你的工業效力,加強邊界防禦、鑄造強力武器或組隊進行夾擊!每次戰役任務、小規模遊戲和多玩家戰鬥都意味着你可以指揮一系列新的軍閥,並探索新的戰略深度。 作為 Firefly Studios 實時戰略系列的新篇章,《要塞:軍閥之戰》是Firefly第一款重建遠東城堡經濟的遊戲。在Warlords(軍閥之戰)中,你可以指揮蒙古遊牧部落、帝國戰士和武士部族,圍攻日本城堡和加強中國城市防禦。利用新的火炮型攻城武器、經典部隊和全新的《要塞》遊戲方式圍攻歷史軍閥。 來源:3DMGAME

什麼是DOTS?untiy開發者進階

又到了一周一更的時間,今天我們來介紹untiy新的面向數據科技棧DOTS,好的我們進入正文。 首先DOTS是untiy「面向數據科技棧」的縮寫,是一種不同的、對象與邏輯的編寫方式,它的主要功能是讓項目默認能有性能的提升,讓寫代碼的方式更加的簡潔,同時具備多線程和高性能使遊戲項目可以更加複雜、特效更多、顯示效果更棒!求三連啊 DOTS主要由下面三個組件構成,請看ppt: 1 上面我們看到DOTS既然主要由它們三個構成,那我們看看它們分別能做什麼; C# Job System可以利用起多核處理器,且同時運行多個任務; 大家可能也都清楚,Untiy一直主要的問題之一就是主線程與單線程更新,我們來看下面計算機處理多線程與單線程的方式 2 上面就是一個單線程,處理器在計算的時候會優先計算第一個單位路徑,接著再計算第二個依次類推。而多線程中處理器視核心數不同可以同時計算多個路徑,所以我們製作的遊戲中有多個小任務時,多線程可以極大的提升性能。那大家都要說了,既然多線程能夠極大的提升遊戲的性能,那我們就使用多線程代碼編寫。對,可以,但是編寫多線程需要很大的技巧,並且它在調試、測試起來非常困難,而且編寫多線程代碼你還得知道現有多少線程,應有多少線程線程,每個線程需要做什麼,所以我們在編寫時是很困難的。於是有DOTS,其中C# Job System正是解決了這個問題,它可以用Job來代替線程,讓代碼更簡單,Job在多個線程上由C# Job System處理,設計目的是降低多線程代碼的編寫難度和複雜度,為多線程面臨的幾大問題,如競態條件,提供多重保護等,是我們更加簡潔有效的優化項目,使項目有巨大的性能提升。 2.Untity Component System(簡寫:ECS),它在編寫時需要有一種不同的思維模式,需要我們將邏輯與數據分開,不像是Monobehavioue中的遊戲對象,在該系統中有Entity、Component和System,Entity上的Component包含有數據,而System會應用到邏輯數據上,我們來簡單了解一下它是怎麼使用的,請看下面 3 比如有一個名為Unit 的Entity,其中包含了名為position的component,存有x和y值,接著又有名為MovePosition的system會在每個帶position的Entity上運行,修改其x,y的值。系統的高性能背後是獨特的記憶體組織方式,CPU要在記憶體中到處取值會消耗較多的性能,普通方法中的GameObject運行起來比較耗能,數據存儲在記憶體的隨機位置,每個組件則存在於其他隨機位置等,所以在update線程上cpu會到處尋找需要的記憶體。 4 而在ECS中,記憶體數據會被包在特定的數據組中,CPU不必在到處搜尋需要的記憶體,找到下一個對象,這樣就可以極大的提升性能。ECS在代碼方面,最需要理解的是代碼的組織方式,有Entity、Component和System三種元素,其中Component儲存數據、System處理數據、Entity則為表示數據的實例。ECS與普通的GameObject系統有著些許關聯,Entity就像一種特別的GameObject。比如我們在untiy項目當中建立兩個GameObject,例如(Entity_1、Entity_2),每個都相當於一個Entity。。 5 Component儲存在Entity中,其中儲存了數據,和普通系統類似,遊戲對象上都會儲存有Component。 6 隨後來看運行於Component數據之上的System: 7 首先我們看紫色框內的普通代碼,它里面包含函數變量及修改數據的函數,而在ECS 中它兩者是分開的,如上圖3所示,一個Entity代表了Component的具體實例,Component儲存數據、System處理數據。遵循ECS模式,代碼編寫將會更加的簡單。 3.DOTS最後一個組件Burst Compiler,這個幾乎和魔法一樣的技術,它會將所有的C#代碼轉化為高度優化的機器碼,特別的適用於優化C# Job System生成的代碼,它還能夠根據具體平台智能優化代碼,只需用括號加入屬性Attributr,就能享受巨大的性能提升,ECS和C# Job System的代碼越合理,性能就越高。 上面就是我們今天介紹的面向數據科技棧的三個組成部件了,我們來總結一下: 首先使用ECS規範編寫代碼; 再利用Job編寫多線程代碼,然後利用C# Job System處理代碼; 最後利用Burst Compiler將C# Job代轉化為高度優化的機器碼 這就是面向數據科技棧DOTS了,希望看完本章內容後對你有一定幫助,了解DOTS的原理和內容。最後也不要忘記反饋或者點讚鼓勵哦!!! 下期內容將跟大家們分享如何在項目中實戰使用DOTS,關注我將第一時間通知下期內容哦,古德拜,下期再見!!!! 來源:kknews
《哥譚騎士》開發者解釋為何要殺死蝙蝠俠

《哥譚騎士》開發者解釋為何要殺死蝙蝠俠

《哥譚騎士》在DC FanDome上正式亮相,玩家們的漫長等待終於盼來了結果,不過令人比較意外的是,在《哥譚騎士》中,主角是蝙蝠俠家族的其他四名角色,老爺本人則是已經被殺死了。 目前《哥譚騎士》只是初露端倪,還有許多細節沒有公布,但玩家們都無法想象哥譚市沒了蝙蝠俠以後會變成什麼樣。對此,華納蒙特利爾工作室介紹了他們為何決定要殺死蝙蝠俠。 創意總監在DC FanDome座談會上介紹了他們製作本作時的決策。 「這款遊戲的出發點是想要奪走全部確定性和安全感。」因為蝙蝠俠已經守護了哥譚市許多年,他已經打造了一個捍衛正義的同盟和系統,也成為了城市所信賴的英雄。現在,遊戲世界中的玩家不再有這個穩定的靠山,所以整個城市的氣氛也變得不一樣,玩家將親自在遊戲中體會得到。 這也強迫玩家必須自己找出前進的方向。他們將親手打造哥譚市的下一批英雄,而不僅僅是扮演一位已經名聲響亮的超級英雄。雖然羅賓、蝙蝠女、夜翼和紅頭套都有各自的背景故事,但玩家將擁有更多自主選擇權,決定打造怎樣的「哥譚騎士」。 《哥譚騎士》預計2021年正式發售。 來源:3DMGAME
次世代游戲很好 但開發者正苦於打造舊主機版本

次世代遊戲很好 但開發者正苦於打造舊主機版本

由於當前處於新舊主機過渡期,許多為PS5和XSX開發的遊戲也會登陸舊主機PS4和Xbox One。然而這就給遊戲開發商們帶來了一個困擾:一邊需要利用新主機的全部機能,另一邊則需要開發一個能在舊主機上也能流暢運行的版本。一個最近的消息指出,遊戲開發商正非常艱難地縮減次世代遊戲的規模以迎合當代主機。 近日外媒DF記者John Linneman發推說:「我最近發現的一個奇怪事情是對『次世代』獨占遊戲的厭惡,就好像為一個專門為次世代機器推出的遊戲是『反消費者的』。這在之前是這麼工作的-《馬里奧64》並不存在於超級NES上,這是一個很棒的事情。」 Linneman的推文促使其他一些開發者前來訴苦。很多人同意為兩代主機開發引起了很多的兼容性問題以及限制問題。由於很多開發者一開始按照PS5或XSX的配置開發遊戲,之後再在當代主機上測試,出現很多錯誤是肯定的。 如果不要求開發團隊為兩個世代製作遊戲,很有可能很多遊戲的發布日期會提前很多,或者至少有更多的時間進行打磨。然而,這種開發方式的要求是為了最大限度地提高視頻遊戲銷量而做出的商業決策。除非玩家也發出自己的聲音,否則遊戲工作室的高層不太可能聽從卡在代際間的開發者的意見。 一些遊戲玩家不同意Linneman和其他開發者在Twitter上的言論。當然,有很多人無法獲得最新的遊戲機,只想玩最新的遊戲。不過,Linneman在Twitter上的回復中指出,這與創新背道而馳,在遊戲開發過程中,為解決原本不存在的問題而付出的努力應該放在其他地方。 來源:3DMGAME
《殺手3》「VR:成為殺手」開發者日誌視頻公布

《刺客任務3》「VR:成為殺手」開發者日誌視頻公布

IO Interactive日前發布了《刺客任務3》的開發者日誌視頻,深入介紹了遊戲的PlayStation VR支持特性。 正如最近公布的消息,《刺客任務3》在推出時即可在PlayStation VR上體驗,不僅包括《刺客任務3》的各個地點,還包括《刺客任務3》三部曲中的所有地點。 在這部開發者日誌視頻中,IO開發團隊的不同成員講述了在虛擬現實中製作《刺客任務》的過程,以及之前未見過的《刺客任務》和《刺客任務2》的VR版片段。 《刺客任務3》將於2021年1月在PlayStation 5、Xbox Series X、PlayStation 4、Xbox One、PC和Stadia上發售。 《刺客任務3》開發者日誌視頻 視頻截圖 來源:3DMGAME
《尼羅河勇士》v1.0017更新:開發者與玩家 你肝我也肝

《尼羅河勇士》v1.0017更新:開發者與玩家 你肝我也肝

今日(8月10日),《尼羅河勇士》開發商鍋爐房工作室公布了v1.0017更新日誌,日誌中稱開發者與玩家,你肝我也肝。 開發團隊表示,連續爆肝的第三天,昨天12點想着要不要早點睡覺,然後早點起來繼續改BUG和研究新功能,但是朋友發了個截圖,告訴我這個點還有兩千多玩家在遊戲里奮戰奪回太陽,所有勇士(玩家)在這個遊戲里平均花了5個小時以上來遊玩,自己內心中又變得充滿了力量。 作為一個開發者,最幸福和最「痛苦」的時刻或許就在這個時間吧,與玩家同行,與你們同肝。 《尼羅河勇士》v1.0017更新日誌 .修正阿波菲斯變身之後無法被攻擊的BUG。 .修正雙沖鋒屬性可以疊加的BUG .修正部分玩家進入遊戲字體消失無法進入遊戲的BUG .修正聖陽劍疊加聖陽踐踏導致敵人0血不消失的BUG .修正作戰計時器開始計時時機不正確的錯誤 .修正阿波菲斯BOSS戰蛇塔可以反復觸發逐風的BUG .修正通關勝利後重開遊戲不能操作角色的BUG .移除收藏家成就 除了修改BUG之外,會優先確保功能性系統的添加,來讓遊戲的體驗更加絲滑,其他內容也會在近期整理好提前告知大家。 鍋爐房工作室——無論是差評還是好評,都是對遊戲的評價,所以我們都會看的。 來源:3DMGAME
《地平線:黎明時分》是開發者調試版?所以問題頻出?

《地平線:黎明時分》是開發者調試版?所以問題頻出?

《地平線:黎明時分》PC版發售後引發爭議,許多玩家認為PC版優化差,並且有許多Bug。甚至有人懷疑《地平線:黎明時分》PC版會不會是開發者調試版本? 近日在Reddit論壇上有一位自稱是程序員的網友表示,他花費時間研究了《地平線:黎明時分》的Dump文件,下圖所示的代碼中指定的記憶體並不存在,而這條代碼會導致遊戲崩潰。 他還發現了166條類似於這樣的代碼,把這些代碼禁掉後,《地平線:黎明時分》的崩潰次數就減少了。這位用戶認為PC版可能是開發者調試版本,所以問題頻出。 Reddit論壇上另外一位程序員Frans Bouma則不同意這個觀點,他說這款遊戲確實有一些調試代碼,但不能說明《地平線:黎明時分》PC版就是調試版本(分析原文:點擊查看)。 Frans Bouma表示調試版啟動器是大於100MB的,而《地平線:黎明時分》的啟動器小於50MB,並且在遊戲中調試菜單已不起作用。雖然那些錯誤代碼仍存在,但這很正常。虛幻4引擎遊戲的正式版里,都有很多調試代碼。所以這不能說明《地平線:黎明時分》是開發者調試版本。 Frans Bouma同意之前那位網友的分析,那是個指針問題,其指定的記憶體不存在。很多函數都有序言,以確保不會發生多線程問題,始終會檢測指針是否為null等等。有些指針可能被忽略了,為了讓遊戲在Windows上運行,他們添加了很多東西,現在看來確實有些問題。 不過Frans Bouma還是認為《地平線:黎明時分》PC版並非開發者調試版本,但這款遊戲的優化問題確實嚴重,希望官方能盡快推出修正檔,修復《地平線:黎明時分》PC版的崩潰和優化問題。 來源:3DMGAME
開發者:次世代主機各有優劣,但終端體驗才重要

開發者:次世代主機各有優劣,但終端體驗才重要

PS5和Xbox Series X雖然在架構上相同,而且都採用AMD Zen 2 CPU和RDNA 2 GPU,但在其他配置和指標上還是存在一些差異的,所以兩家廠商也都在王婆賣瓜,各自強調自己主機的優勢,都希望今年聖誕節檔期正式發售時能搶得先機。 而對兩款次世代主機的差異,開發者可能與玩家同樣關注,而且更有洞見。正在開發《革命曲途》的Metronomik工作室設計總監Wan Hazmer在接受采訪時提到了這個問題。 「我們可以肯定,兩款主機的配置都各有優劣,但我們對次世代主機最期待的,是最終為用戶們帶來好的體驗,不僅是遊戲體驗本身,更是遊戲附帶的服務。確實,SSD可以讓遊戲流程更加無縫銜接,更好的芯片可以讓畫面更好,老實講,我們很期待為這兩款主機開發遊戲,不偏袒任何一邊,但到最後,最重要的還是終端體驗。」 「我們想看到這兩款主機如何融入玩家的遊戲生活和玩家在遊戲外的興趣。在音樂領域,我們不僅要看到新的聲音技術,也要看到它對整個文化生態的宏觀影響,看它如何理解用戶,如何整合音樂庫和在線聽眾群體等等。如果能無縫銜接地擴展用戶的興趣領域就太棒了,這也是我對次世代主機的期待之一。」 說到配套服務體驗,其實微軟近年來的Xbox遊戲通行證就是這方面的偉大嘗試,但如果搭配上次世代主機的硬件進步,或許還會催生出新的服務形式。 Xbox Series X和PS5都將於今年聖誕節檔期發售,次世代遊戲機究竟會向何處發展,我們拭目以待。 來源:3DMGAME
開發者:次世代主機的光追很重要 將無處不在

開發者:次世代主機的光追很重要 將無處不在

我們已經看到了次世代主機能力的冰山一角,大部分還是和固態硬盤有關。像是《瑞奇與叮當》在PS5上允許從一個世界無縫轉到另外一個世界,而XSX則可以同步實現《靈媒》的雙重現實玩法。 近日外媒采訪到了微軟工作室The Initiative的高級遊戲工程師Francisco Aisa García,當被問到次世代主機相比當代主機是否有能實現的畫質創新時,Garcia回復說光追就是一個重要因素,它將無處不在。 「我認為我們肯定會在所有方面都會看到創新。讓我興奮的是那些被內置到硬件中能處理事情更快的東西。你能想到的所有東西,比如光追和我們將會看到的受益,我們已經看到了光追,但從未看到完整的潛力,因為他們從來沒有讓開發者專門圍繞這個技術打造世界。 在新世代中,這將到處開花。開發團隊將開發支持光追的技術,如何使用它們,我很確信我們將推出一些我們意想不到的東西。 光追也會影響你遊玩遊戲的方式,比如你能在每個地方都能看到反射,這能影響AI的反應,因為他們可以根據這些反射做出反應。這就是你現在可以加進你設計中的東西,這在之前是連想都不敢想的。」 來源:3DMGAME
《光環:無限》開發者回應爭議:直播畫質不行

《光環:無限》開發者回應爭議:直播畫質不行

《光環:無限》在上周的Xbox遊戲發布會上首次展示實際遊戲視頻,不過觀眾們看了以後並沒有覺得特別出色。 在昨天的媒體問答活動中,343工作室負責人Chris Lee直接回應了玩家們對遊戲畫面的質疑,同時討論了《光環:無限》應用的聲音引擎,能充分利用XSX主機硬件,帶來更強的沉浸感。 「關於遊戲畫面方面的問題,我希望大家能去看一看後來上傳的4K視頻,在4K畫質下才能充分反應我們遊戲的真實度。我們依然還在開發之中,還在進行優化打磨,開發組正在盡力發揮出遊戲的全部潛力。我們對這部作品的野心和目標感到期待,這個開放廣闊的戰役一定會得到更細心的打磨,讓玩家充分享受。 演示的內容很好地代表了我們在XSX上的運行效果。你將可以穩定以60fps運行,獲得最高4K的分辨率。我們將帶來迄今為止最高的擬真度。我們在每個像素上的算力是《光環5》的10倍。我們能創作出前所未有的體驗。在《光環:無限》中,我們駕馭了許多高級渲染技術,還有XSX的強大性能。 音樂也很重要,我很高興地宣布,在作曲人Curtis Schweitzer的基礎上,Gareth Coker也加入了作曲團隊。Gareth和Curtis都創作了很精彩的作品,在今天的演示中大家也聽到了Gareth的作品片段。我們也升級了音效引擎,創造全新的聲音系統,利用額外的算力,讓玩家沉浸在更真實的聲音體驗中。」 來源:3DMGAME
《使命召喚:戰區》開發者警告:又要封號了

《決勝時刻現代戰域》開發者警告:又要封號了

Infinity Ward工作室最近在推特上提醒玩家:「作弊不可容忍」,並重申所有以身試法的人,只要嘗試「未授權的對遊戲數據的操控」,就一定會遭到封禁。 「作弊不可容忍。近期將會有一波封禁懲罰。如果你遭到了封禁,那就一定是因為存在未授權的對遊戲數據的操控。不要嘗試肆無忌憚的作弊器和修改器服務,那些都是詐騙。」 「不要使用未授權的第三方軟件進行改裝或篡改。包括hex編輯器,還有解鎖物品等。我們將這些工具視為作弊,我們的遊戲里容不得作弊。這些行為都是在封禁懲罰范圍內的,只要犯險就有可能失去賬號。」 「自動瞄準、透視、屬性數值修改、材質修改、高分榜修改、商城破解、hex編輯器,以及任何故意修改遊戲數據或記憶體的軟件,或者任何修改你塗裝的教程、服務,都屬於作弊。不要以身試法。可能會導致封禁。」 來源:3DMGAME
《殺手3》開發者盛贊PS5 稱其《殺手》完美平台

《刺客任務3》開發者盛贊PS5 稱其《刺客任務》完美平台

即將推出的「殺手」系列新作《刺客任務3》的開發商IO Interactive日前表示,以PS5 SSD為基礎,其超高速的加載時間使其成為殺手三部曲的「完美平台」,特別是在於該平台能夠「鼓勵更多的實驗性玩法」。 在最新一期的PlayStation雜誌英國版上,《刺客任務3》創意總監Mattias Engstrom稱這款即將問世的潛入型遊戲是「一個巨大的飛躍」,該作品「受到了PS5機能的驅動和啟發。」 Mattias表示: 殺手系列是一個關於「重在實驗性玩法」的遊戲。我們邀請玩家進入沙盒,並讓他們嘗試自己想要的遊戲方式。因此,我們認為保存/加載是促進這一點的一個重要特性。我們在PS5上看到的閃電般的加載時間使它成為殺手三部曲的「完美家園」,這可以比以往任何時候都更鼓勵玩家進行實驗性玩法。 《刺客任務3》將標志着我們的技術又一個巨大的飛躍,這無疑是受到PS5機能的驅動和啟發。 《刺客任務3》預計將於2021年1月在PS5、PS4、PC、XSX和Xbox One上推出。 來源:3DMGAME
萬代《殷紅連結》開發者訪談:受到了《傳說》系列的啟迪

萬代《殷紅連結》開發者訪談:受到了《傳說》系列的啟迪

在萬代南夢宮今日(7月23日)舉辦的 Play Anime Live 直播活動中,《殷紅連結(Scarlet Nexus)》製作飯塚啟太簡單談論了一些該作的創作背景。飯塚啟太曾參與過《噬神者》、《噬血代碼》、《傳說》系列作品的製作。 訪談小結如下 · 想要講述一個擁有超凡能力的團隊成員的故事,以很多人幻想中的「超能力」作為遊戲主題,於是《殷紅連結》的大致概念便誕生了 · 《傳說》系列的創作為我們提供了經驗,《殷紅連結》的敘事技巧、角色塑造、戰鬥系統都受到了它的啟發 · 在《殷紅連結》中創造了直接而令人激動的戰鬥系統,玩家能夠在戰鬥中感受到自己的成長 · 《殷紅連結》與《噬神者》、《噬血代碼》的遊戲宇宙沒有任何關聯 · 《殷紅連結》的世界塑造基於對未來的想象,特別是日本和亞洲,在其中還加入了一些90年代的復古感覺 · 玩家將體會一種微妙的時空錯位感,仿佛社會和科技在朝着一個「錯誤」的方向前進,會有一種獨特的氛圍 · 《殷紅連結》中的角色是一個團隊,他們的設計具有一致性,但遊戲中也會有展示他們不同個性特點的部分 · 角色在使用超能力時,臉部會被一些元素(例如頭盔)所遮擋,他們正承受痛苦,這是使用超能的代價 · 遊戲人物的情感表達不會很明確,製作組想要塑造「黑暗英雄」的形象 · 「Others」的設計有機結合了一些生物特徵和無機材料(像是金屬和布料),也是通常意義上的外星人、侵入者 · 「Others」的生存理念迥異於人類,也無法相互理解、交流,玩家只能運用超能力與之戰鬥 · 「Scarlet」指代着顏色,也代表着英雄,在《殷紅連結》的視效設計中,有着諸多的紅色元素,「Scarlet」也隱藏着非常重要的遊戲信息 來源:3DMGAME
任天堂開發者介紹《紙片馬力歐》新角色設計的限制

任天堂開發者介紹《紙片馬力歐》新角色設計的限制

上周,任天堂公布了《紙片馬力歐:折紙國王》中的boss戰將不再是對抗傳統的《馬力歐》世界中的反派,而是要對抗一些辦公用品。最近的一次采訪為我們透露了更具體的原因。 Kensuke Tanabe是一位就職於任天堂的開發者,自從1988年的《超級馬力歐兄弟2》開始就一直參與任天堂遊戲開發。在最近一次采訪中他透露,「自從《紙片馬力歐:貼紙之星》開始,就已經不可能改動馬力歐世界的角色了,也不可能參考馬力歐世界設計原創角色。這意味着如果我們必須設計原創角色,還不能涉及到馬力歐宇宙。」 所以《紙片馬力歐》的開發者只有兩個選擇,要麼從馬力歐宇宙里原封不動地掏出某個角色當boss,要麼徹底設計原創角色當boss,總之不能改變馬力歐宇宙里的現有設定。所以我們看到《紙片馬力歐:折紙國王》里的boss大多都是徹底原創設計的,採用了辦公用品這一主題。 這種創意上的限制也不完全是壞事,設計師的創意往往也都是在種種限制之下被激發出來的。而且這些限制本身也常常都是為了更大的格局布局考慮的。 來源:3DMGAME
《FF7:重製版》開發者解釋為何無法操控赤紅十三

《最終幻想7:重製版》開發者解釋為何無法操控赤紅十三

《最終幻想7:重製版》的玩家們遺憾地發現,人氣汪星人角色「赤紅十三」在遊戲中是不可操作的NPC。現在製作組解釋了為什麼做出這個決定。 《最終幻想7:重製版》是按章節發售的,目前發售的內容只是第一章,而由於目前的疫情影響和遠程辦公導致的效率低下問題,後續章節的計劃可能都要相應推遲。 在接受采訪時,《最終幻想7:重製版》的製作人北瀨佳范、聯合製作人浜口直樹和腳本編劇野島一成討論了這款重製版的一些關鍵抉擇。其中就提到了為什麼汪星人角色赤紅十三不能由玩家直接操控。 浜口直樹表示,他們最後決定讓赤紅十三當NPC是因為他本來就是遊戲較晚時候才加入小隊的。「因為他本來是在遊戲接近結尾的時候才出現的,我們必須小心不打亂總體的節奏,如果把他設計成和主角一樣的可操作性角色,然後再出現在遊戲前期,可能會引起許多問題。」 浜口直樹指出,對於一些從沒玩過原版的玩家,讓一個新角色出現在第一章接近結尾的地方可能會顯得莫名其妙。但其實這是一個很合理的考量,因為即使是老玩家,也需要重新學習一邊重製版的玩法,了解如何將隊員的作用發揮到最大,因為戰鬥系統已經徹底重做,不是原版的回合制。 所以大家可以對未來充滿期待,因為赤紅十三大概率會在後續章節中成為可玩角色。 浜口直樹指出,因為《最終幻想7:重製版》有多個章節,所以「我相信玩家未來會有機會操控赤紅十三。」不過具體如何操控,是像其他小隊成員一樣在戰場上打鬥?還是在過場動畫里操控他執行QTE?具體情況尚不得而知。總之,赤紅十三未來是有可能變成可操控角色的。 來源:3DMGAME
開發者:全靠微軟,《腦航員2》才能有BOSS戰

開發者:全靠微軟,《腦航員2》才能有BOSS戰

《腦航員2》由Double Fine工作室打造,預計今年晚些時候正式發售。本作最初是在TGA 2015頒獎典禮上公布的,後來在2016年1月份通過Fig眾籌平台籌集到了400萬美元,後來計劃在2018年由Starbreeze發行,但後來經歷了兩次推遲,在推遲期間微軟收購了Double Fine工作室,也從Starbreeze手里以1320萬美元的價格買回了發行權。 在接受媒體采訪時,Double Fine工作室創始人,《腦航員2》遊戲總監兼編劇Tim Schafer透露,多虧了微軟方面的支持,他們才能在本作中加入原本被舍棄的內容,比如boss戰。 「《腦航員2》的開發過程中,我們眼看就要預算見底的,於是我們砍掉了許多內容。我們砍了boss戰。現在我們能把這些內容添加回來,我們覺得『如果沒有boss戰的話,玩家們肯定會感覺不對勁的』。能夠讓這款遊戲以完整的形態與大家見面,對我們來說很重要。 我希望做正確的事。當你只有有限的時間和資金的時候,你可能會在進入特定部分的設計以後才發現自己准備不足,你可能會先開始搞美術素材,但其實玩法設計還沒搞好。但現在我所展望的未來是,只要是對遊戲作品來說是正確的事,我們就一定會去做。」 《腦航員2》顯然就是多虧了被微軟收購,才能充分實現最初的開發願景。目前《腦航員2》計劃登陸PC,Xbox One和PS4,作為微軟工作室群推出的作品,本作自然會被收錄進Xbox遊戲通行證遊戲庫。 來源:3DMGAME
《半衰期:alyx》開發者希望開發主機版《半衰期》

《半衰期:alyx》開發者希望開發主機版《半衰期》

雖然《半衰期》系列的正統續作還遙遙無期,但今年的《半衰期:愛莉克斯》的發售與成功卻讓玩家們看到希望,而本作背後的開發者也表示願意盡快開發續作。 Steam昨天最新上架的訪談錄《Half-Life: Alyx - Final Hour》中,遊戲媒體人Geoff Keighley為玩家們展示了本作幕後的趣聞軼事,據透露,《半衰期:愛莉克斯》已經是《半衰期2:第2章》之後Valve內部第六次嘗試開發《半衰期》新作了。 Keighley 介紹,之所以Valve在過去十年里推出的新作越來越少,是因為他們的內部開發力量主要集中在Source 2引擎,而且內部文化也讓員工們不那麼急迫地開發新項目,許多內部草案都是在醞釀多年以後被中止,沒能投入正式開發。 在Source2引擎的試驗性項目中,Valve有過許多廢案,比如一款RPG項目結合了《怪物獵人》《黑暗之魂》《上古卷軸》但卻沒能走出概念創意階段。還有一款開放世界的《求生之路》項目,一款名為《Arti》的建造/拆解遊戲,甚至還曾有過《半衰期3》的項目。 Valve不斷增加底層技術方面的投資,最初重視AR,但2013年裁掉了硬件團隊的大量人員,轉而投資VR。 在2016年早期,幾名員工發現了問題,他們有太多小型廢案,於是開始集結起一個大型團隊,開發一款大型VR項目,充分發揮Valve對於Vive設備的重視。這個項目就成為了《半衰期:愛莉克斯》。 訪談錄的最後結尾給我們留下了樂觀的期待,《半衰期》系列很可能會繼續推出新作。Valve設計師Phil Co表示:「這塊堅冰已經裂開了,現在我們希望能徹底打碎它。我們已經不怕《半衰期》了。」 《半衰期:愛莉克斯》的開發組成員中,有許多人都希望能夠為傳統遊戲平台(非VR)打造一款完整體量規模的《半衰期》續作,不過也有人擔心Valve目前的人手規模不足以完成這樣龐大的項目。 來源:3DMGAME
開發者:PS5的SSD只是工具,不是銀子彈

開發者:PS5的SSD只是工具,不是銀子彈

每個世代都會帶來技術的進步,讓遊戲作品變得更精密復雜。即將到來的次世代主機也不例外,目前最為玩家津津樂道的就是PS5和XSX的古代硬盤SSD。尤其是索尼PS5,非常強調SSD在讀取數據速度上帶來的突破。 不過硬件只是基礎,具體還要看開發者如何利用。CBE Software工作室的CEO Jan Kavan最近提到了PS5,並指出,雖然SSD能帶來很多好處,但開發者們應該把它看成是工具,而不是銀子彈。 「速度超快的SSD將帶來大變局,但值得注意的是,開發者們需要把它看成是工具,而不是銀子彈。如果濫用硬件資源的話,很容易就會達到技術瓶頸。所以PS5的SSD本身是很有好處的,但開發者不能把它當做無限的資源。我很想看到遊戲都不再需要讀取畫面,尤其是在死亡以後。」 在采訪中,Kavan還提到,XSX的Velocity架構能幫助開發更好的開放世界遊戲,還說大多數開發者都無法將次世代主機的GPU發揮到最大限度。 CBE工作室的代表作是《終將回歸》,現已登陸PC,稍後登陸PS4和Xbox One。 來源:3DMGAME
《致命預感2》開發者正致力於改進游戲內容

《致命預感2》開發者正致力於改進遊戲內容

Rising Star Games的《致命預感2》(Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise)即將發行,但關於這部恐怖遊戲的評論已經在網上傳開了。雖然很多人表示使得原版如此受歡迎的那種B級恐懼片氣氛會產生共鳴,但整體表現上本作還是受到了全面的批評。在推特上,發行商表示已經確認了反饋並提供更新。 「我們想正式澄清,開發團隊正在不斷改進這款作品,修正檔也在開發中。」「這些改進和修正檔什麼時候上線還沒有定下來。不過,Rising Star Games承諾「很快會有更多消息」。 《致命預感2:因禍得福》可以視為2010年經典Cult原作的續作和前傳。故事發生在未來幾年,FBI探員阿莉婭·戴維斯在尋找有關「紅樹」的線索,同時也講述了一名年輕探員約克在新奧爾良勒卡雷調查一系列謀殺案的故事。除了探索小鎮,和他想象中的朋友「扎克」交流,約克還可以玩漂流、跳石和保齡球。 來源:3DMGAME
《極速騎行4》開發者演示 首度加入輪胎磨損系數

《極速騎行4》開發者演示 首度加入輪胎磨損系數

由 Milestone S.r.l. 製作的機車競速遊戲《極速騎行4》,於今日(7月8日)釋出開發者遊戲演示,重點介紹了遊戲中的天氣、時間系統和輪胎磨損系數。 遊戲演示: 在《極速騎行4》中,製作團隊在選擇賽道時綜合考量了兩方面的要素,它的地理位置和擁有的名氣。系列作品中的經典賽道得以重做,將提供給玩家全新的視效體驗。 遊戲有着晝夜和天氣變化,將為參與賽事的玩家帶來極高的沉浸感。遊戲中的每個賽道都有着自己的動態周期,這意味着玩家可以自由選擇時間、天氣來進行賽事。《極速騎行4》中首度加入了輪胎磨損系數,所以現在比賽的時間、天氣狀況都成為了需要考慮的因素。過於激進的駕駛動作也會降低輪胎的使用壽命。 《極速騎行4》將於10月8日正式發售,登陸 PS4/Xbox One/PC 平台。 來源:3DMGAME
回合制戰術RPG《彼岸花》開發者講述游戲「靈母」設定

回合制戰術RPG《彼岸花》開發者講述遊戲「靈母」設定

回合制戰術遊戲《彼岸花》新近發布一段開發者演示視頻,遊戲藝術指導Alexandre Chaudret講述了遊戲中心角色「靈母」的記憶故事。 演示視頻: 「有許多親緣關系方面的要素,比如父母的缺位或是孩子的缺位。為了活下去,我們需要做些什麼,為了實現我們的目標,我們願意做出多少犧牲。 我們的主角,這些靈女,都是由遊戲的一位中心角色孕育而生的,也就是靈母。你在遊戲的開始階段會扮演這個角色,所有的靈女其實都是這位靈母的復製品,代表她生命的各個部分,正是那些歷久彌新的記憶,使這些戰士或賞金獵人得以創生。《彼岸花》中的每一個職業,都對應着她生命中的各個重要階段。」 遊戲簡介 人類最後的希望。靈女是人類史上最傑出的戰士遺留下來的回響,也是對抗痛苦與死亡的唯一力量。 統領你的靈女軍隊,利用你力所能及的一切技巧來作戰。你作戰時的英姿將決定她們的未來與命運,塑造她們的能力與個性。你需要作出無比艱難的抉擇:通過獻祭一個靈女的方式來治癒另一個。活下來的靈女會變得更強,足以迎接下一場戰鬥。 每場戰鬥都是一套由華麗動作與反擊交織而成的繁復舞步:預先做好計劃,利用令人驚艷的連鎖技能智取敵人。在史詩般的 Boss 戰中抗擊痛苦的根源——因人類對自身犯下的極端罪行而衍生出的一眾恐怖生物。 · 你會去作戰。你會失敗。你還會重新站起身來。 · 統領、進化並獻祭你的靈女軍隊 · 華麗的戰術 RPG,讓您設法智取各種夢魘生物 · 動態時間軸系統,締造無限戰鬥可能 · 深刻而豐富的劇情,覆蓋千劫萬世的時間跨度 《彼岸花》將於7月28日正式發售,登陸PC、PlayStation 4及Xbox One,並會在今夏登陸Nintendo Switch。 视频截图: 來源:3DMGAME