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《櫻花大戰》開發者希望繼續該系列 討論其他平台可能性

《櫻花大戰》開發者希望繼續該系列 討論其他平台可能性

在沉寂了十多年後,世嘉終於讓《櫻花大戰》回歸,但我們仍然不知道這個系列的未來會怎樣。 為了可以更好地了解我們對該系列的未來期待些什麼,Twinfinite在采訪中向該遊戲總監大坪鐵彌詢問了一些信息。 當被問到他是否願意繼續這個系列以及我們是否希望能有相應續作時,大坪鐵彌的回答相當肯定,無疑表示開發團隊正在努力使其成為現實。 「開發團隊很樂意繼續這個系列,我們也在努力讓它成為現實。感謝大家的支持。」 另外,Twinfinite也問過他是會堅持動作戰鬥還是會回到早期《櫻花大戰》遊戲中的回合制戰鬥。大坪鐵彌提到,雖然新遊戲中的戰鬥更注重動作,但開發者明白許多玩家仍然喜歡戰術RPG的類別,所以他們「仍在研究」「接下來應該採取什麼措施來給玩家最好的體驗」。 目前,《新櫻花大戰》遊戲只能在PS4上體驗,所以Twinfinite也問了它是否會出現在PC, Xbox One,任天堂Switch,甚至是次世代主機上。我們聽說關於這個話題的「積極」調研正在進行中。 「我們希望擴大該系列的受眾數量!我們正在積極調研,看看哪個平台的用戶呼聲更高,並確定應該採取哪些行動。」 來源:3DMGAME
《Ninjala》開發者日誌:未來將加入觀眾模式

《Ninjala》開發者日誌:未來將加入觀眾模式

今天(7月1日)Switch 免費多人對戰遊戲《Ninjala》公開了新一期的開發者日誌,並介紹了本作將於第一賽季中,以及未來的第二和第三賽季中即將為遊戲帶來的全新內容。 《Ninjala》開發者日誌: 據《Ninjala》開發團隊介紹,官方在【第一賽季】的中期將帶來動畫劇集的第二彈作品,另外在【第二賽季】正式開啟之前官方也將通過直播活動介紹更為詳細的內容。目前單人故事 DLC「Van 的故事模式」已經推出,新角色的故事模式則將在第三賽季上線,同時官方也將公布更多有關【第三賽季】的更多信息。此外,一個神秘聯動以及全新的「觀眾模式」也將在未來推出。 視頻截圖: 來源:3DMGAME
《Kena:精神之橋》開發者演示 憑借法杖的特色戰斗

《Kena:精神之橋》開發者演示 憑借法杖的特色戰鬥

在今日的IGN遊戲之夏直播活動中,於PS5發布會上公開的動作冒險遊戲《Kena:Bridge of Spirits(Kena:精神之橋)》再度亮相,遊戲的開發人員為我們簡單講述了一些遊戲的特色。 開發者演示視頻: 主角Kena是一名年輕的靈魂向導(spirit guide),她所生存的世界充滿着各種神奇的生物。在整個遊戲過程中,Kena的主要工具是自己的法杖,憑借它來戰鬥、挽弓射擊、施咒、防禦,同時找尋名為Rot的幽魂。 這些Rot可以幫助Kena來移動重物、淨化特定土地等,Kena需要在旅途中尋找並召募Rot,從零開始組建自己的隊伍。據開發者的說法,玩家在對某一地區完成淨化之後,還可以再次返回進行重新探索,可以發現不少的新要素。遊戲的戰鬥節奏很快,敵人的攻擊性會比較強。 《Kena:精神之橋》計劃於2020年假期發售,登陸PS5和PC(Epic)平台。 來源:3DMGAME
開發者:PS5光追和力反饋難搞 縮短讀取時間很容易

開發者:PS5光追和力反饋難搞 縮短讀取時間很容易

關於次世代主機搭載高速SSD的相關報道已經是老生常談了,而光線追蹤和PS5手把的力反饋也都是玩家們期待和關注的焦點之一。 在最近一次采訪中,Anshar工作室(波蘭小組,代表作《Gamedec》)CEO Lukasz Hacura介紹了他們對次世代主機的展望,目前大體而言次世代硬件肯定需要更久的研發工作。 「我們正處於《觀察者》移植完成以後的空檔期,開發組有很多想為遊戲增加、擴展和修復的,而我們就是專門負責這項工作的。關於《觀察者》,這款遊戲的關鍵就在於流線化,因為我們沒有真正的賭徒時間。或許《觀察者》看上去是室內封閉空間,但本質上的場景搭建其實使用的是開放世界的手法。玩家可以用任何順序前往建築里的任何地點。這對舊主機提出了一些挑戰,需要一些花招隱藏讀圖畫面。比如開門的時候需要等待開門動畫,這就是後台在讀圖的時間。 如果沒有這些障礙的話,開發工作就會輕松許多,所以缺乏硬件資源的問題可以輕松解決。對於PS5來說,真正的研發工作在於光線追蹤和力反饋這類全新的功能。但我可以肯定,我們不會立刻發揮出次世代主機的全部實力,因為從早期到成熟期是需要一個過程的。」 當初PS4手把新增的前方發光條也是一個獨特亮點,但最終被開發者利用的程度比較有限,不知道這一次PS5手把的力反饋究竟能得到什麼程度的開發利用。 來源:3DMGAME
《塵埃5》挪威賽道實機演示 開發者介紹生涯模式

《塵埃5》挪威賽道實機演示 開發者介紹生涯模式

GameSpot新近公開了《塵埃5》的開發者演示視頻,遊戲首席設計師 Michael Moreton 通過挪威的一個巡迴賽,簡單介紹了《塵埃5》的生涯模式。 《塵埃5》開發者演示: 《塵埃5》的生涯模式有5個章節,賽道也涵蓋了各種不同的地點,從挪威到中國,從摩洛哥到巴西。Michael Moreton 表示希望能夠讓玩家通過自己選擇的順序,來完成各個事件,所以他們設置了不少的分支選擇,讓玩家可以集中精力達成自己的目標。 玩家可以通過購買車輛和印章來解鎖不同的內容,玩家在遊戲中的贊助商會設置一些長期目標來讓玩家達成,這些目標達成之後會收獲相應的報酬。遊戲中有20個贊助商供玩家選擇,他們都是源自於現實生活。 《塵埃5》將於今年10月面向PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox X、Xbox One、PC和Stadia發售。目前該作Steam頁面已上線:點我傳送。 來源:3DMGAME

發現曾祖母是「黑幫大姐頭」,開發者把她做了自己的遊戲里

也算是孝子賢孫了。 母親節當日,P社在自己的YouTube頻道上上傳了一段視頻,來宣傳他們的即將發售的新遊戲《罪惡帝國》。同時,他們也藉由這段視頻,以特殊的方式來「致敬」母親節。 在視頻中,該遊戲設計師羅梅羅夫婦公佈了遊戲中一個非常有趣的角色——一個名叫Elvira Duarte的70歲女性犯罪頭目。之所以挑選在母親節公佈這個角色,是因為她的原型正是遊戲製作人約翰·羅梅羅的曾祖母。 沒錯,這個羅梅羅,就是那位和另一位上古業界巨星約翰·卡馬克一起創建id Software、創造出經典FPS遊戲《DOOM》《QUAKE》及《德軍總部》的羅梅羅。 在和老夥伴卡馬克上演了一場堪比電影《社交網絡》般精彩的「分手戲」後,出來自立門戶的約翰·羅梅羅經歷大起大落,近幾年還轉型與P社合作,致力於研發策略遊戲。這一次《罪惡帝國》正是他的轉型之作。 羅梅羅夫婦 這次,遊戲里的主角是他的先人。羅梅羅夫婦在研究祖上歷史時發現,上世紀二十年代生活在墨西哥的曾祖母曾白手起家,成為了當時的地下產業巨頭。 上世紀20年代,墨西哥正處於動盪與機遇交匯的亂世。 1920年,墨西哥發生政變,國內局勢動盪,而與此同時近鄰美國正處於禁酒令時期,這一舉世聞名的禁令不但沒有讓當時的美國群眾脫離酒精,反而讓原本以偷盜、搶劫、敲詐等不成氣候的美國黑幫藉此發展壯大,成為主流,黑市交易網絡也因此發展成型,還為後來的美國地下毒品交易埋下了伏筆。 作為好萊塢標志性黑幫電影的《美國往事》,大背景就是禁酒令下的美國社會 作為啤酒生產大國,墨西哥這一時期也順理成章的變為了美國黑市交易資源的重要來源地,無論是前期的啤酒,還是後期的毒品,動盪的局勢和巨大的商機都讓許多墨西哥商人一夜暴富。 羅梅羅的曾祖母,正是當時因此成功的投機商人之一。 在1920年代的墨西哥,羅梅羅的曾祖母一共經營了三家夜總會,怎麼聽都感覺不是什麼善茬。羅梅羅夫婦倆非常確信,曾祖母一定參與了那個年代的某些令人驚嘆的大事。羅梅羅的妻子也在瞭解了這位奇女子後感嘆道「天哪,她是個大壞蛋!(崇拜意味)」。 在遊戲《罪惡帝國》中,故事直接以20年代以禁酒令下的芝加哥為背景,羅梅羅夫婦在這里創造了一個與曾祖母同名的人物,這個人物還具有一種特殊技能,名為「魔鬼的呼吸」。 「魔鬼的呼吸」是一種哥倫比亞妓女曾用來搶劫顧客的藥物(實際上就是東莨菪鹼,一種致幻劑)。在都市傳說中,妓女對顧客使用這種藥物,他們就會聽從命令,欣然交出自己的財物。 那時的美國遍地都是違法酒館,大部分地下酒館以及酒類產業鏈都掌握在美國黑社會和犯罪分子手中,不難想像,羅梅羅夫婦是徹底想要把自己的祖上打造成黑社會大姐大。 在經營夜總會20年後,這位「大姐頭」覺得自己應當功成身退了,就將夜總會全部賣掉,完美退休。 也正是憑借曾祖母為家族積累的財富,羅梅羅家族才能順利作為第一代墨西哥移民到達美國,才有了後來的遊戲設計師約翰·羅梅羅。 雖然不清楚曾祖母為後輩講起這些往事時,是否有添油加醋的成分,但仔細想想,如果沒有這位成功的黑幫大姐頭,可能就是另一個人做出《DOOM》了。 來源:遊研社
獵奇恐怖遊戲《瓢蟲之年》重啟開發 與日本開發者合作寂靜嶺

獵奇恐怖遊戲《瓢蟲之年》重啟開發 與日本開發者合作寂靜嶺

獵奇恐怖遊戲《瓢蟲之年》(Year Of The Ladybug)於三年前終止開發,讓不少人嘆息。今日(3月26日)該作的主創Dave Kang發布視頻宣布《瓢蟲之年》重啟開發,並表示將和一位日本開發者合作開發遊戲。 Dave Kang說:「我很開心地宣布,目前正和一位經驗豐富的日本開發者談合作」,「去年底他聯系我,我同意了。我們不確定這款遊戲是否還叫《瓢蟲之年》,但可以肯定的是遊戲會製作完成,我將參與其中。很抱歉,現在不能透露更多細節,但我保證會為大家提供最新消息。」 隨後Kang還解釋《瓢蟲之年》並沒有被放棄,只是製作人還在尋找商業合作的機會。 《瓢蟲之年》是一款第三人稱生存恐怖遊戲,故事發生於2022年,主角James Hsieh是個殺人犯,他在醫院廢墟中醒來,發現自己和其他倖存者被關在隔離區。James與怪物搏鬥想要逃離這里,並逐漸發現這種邪惡的根源。 《瓢蟲之年》包含獨特的近戰和連擊系統,玩家能從不同方向發動攻擊。隨着多種技能的解鎖升級,每種武器都將提供獨特戰術。遊戲中有槍支卻很難拿到,而且彈藥有限。該作不是逃跑躲藏類型遊戲,擁有圍繞故事情節而設計的超難解謎內容。 視頻截圖:
並不簡單!開發者談設計《漫威蜘蛛俠》中乳頭和臀部漫威蜘蛛俠

並不簡單!開發者談設計《漫威蜘蛛人》中乳頭和臀部漫威蜘蛛人

每個3D遊戲都由成千上萬的細節組成,而比如在索尼PS4獨占的超英大作《漫威蜘蛛人》中,玩家可以只着內衣到處走動,這意味着——總得有人去負責設計蜘蛛俠的乳頭和臀部。 在推特上藝術家Ryan Benno發表的關於角色設計的混沌討論串中,前Insomniac角色設計師Xavier Coelho-Kostolny也加入了討論,十分自豪的承認自己是全世界唯一一個可以聲稱自己塑造了蜘蛛俠乳頭的開發者。另外他還透露除了上下隱私部位,他還負責設計了蜘蛛俠的三根胸毛…… 雖然漫威會對遊戲中所有外觀和套裝進行審查、有時提出奇怪的要求,但他們卻沒有干預Coelho-Kostolny設計知名的內褲套裝以及對蜘蛛俠的上下三點動手動腳。 他雖然不是模型的建造者,但Coelho-Kostolny還負責了角色肌肉細節、皮膚紋理和解刨學特徵。為了讓蜘蛛俠的乳頭看起來「恰到好處」,他採用了大量裸露上身作為參考資料,甚至包括看鏡子中的自己。而對於臀部,他必須決定蜘蛛俠內褲在屁股上的高度、下腹部的V字、下背部的凹陷等。具體到什麼程度?Coelho-Kostolny還得確定內褲上的走線,因為事實證明有些走線設計是內衣廠商的專利。 而蜘蛛俠內褲套裝的臀部顯得更加挺翹也不是玩家的錯覺,這是Coelho-Kostolny自己的惡趣味,是「我添加的不知羞恥的私貨」。 最令人啼笑皆非的是,連蜘蛛俠的帳篷規模Coelho-Kostolny也得仔細權衡,他表示在什麼可見與什麼不可見之間取得正確平衡很需要技巧。「我選擇讓內褲的隆起比平時穿戰衣時顯得稍微大一點。因為沒有那麼多的拘束,所以會顯得……更加自由晃動。」 隨着硬件技術的發展,未來的3D遊戲將變得越來越逼真,對於人體刻畫的表現也將越來越嚴格。而諸位玩家在屏幕前「細品」遊戲角色肉體的同時(當然不分男女),也得時刻記着這些設計師對此作出的卓絕貢獻啊。
萌系種田將至?開發者暗示《蔬菜精靈》2020年發售蔬菜精靈

萌系種田將至?開發者暗示《蔬菜精靈》2020年發售蔬菜精靈

一款名為《Ooblets》(暫譯為《蔬菜精靈》)的萌系冒險種田遊戲在很早之前就吸引了不少玩家的眼球,不過該遊戲曾經跳票了兩回,在各大遊戲商城中也處於「待發售」的狀態。近日,該遊戲的開發組突然在推特上暗示:《Ooblets》或將於2020年內正式發售。 之前的預告片: 推特截圖: 官方表示:「原本我不打算讓大家興奮一下,但是我們自己首先就嗨起來了。而這並不是毫無原因的,因為2020年是屬於《Ooblets》的一年,同時也將是我們里程碑式的一年。歡迎玩家們對這則消息進行各種各樣的猜測,哪怕是得出一些瘋狂的結論,也是可以的。」 至於萌系冒險種田遊戲《Ooblets》這一次是否能如期發售,還有待觀察,感興趣的玩家也可以點擊此鏈接查看Steam商城中的更多消息。 遊戲截圖欣賞:
美總統參選人拜登稱游戲開發者是卑鄙小人 只會教人殺人時事

美總統參選人拜登稱遊戲開發者是卑鄙小人 只會教人殺人時事

美國前副總統拜登如今也在參選下任總統,他在接受《紐約時報》采訪時表明了對遊戲產業十分直白的抵觸和批評態度,將開發者們稱為「令人毛骨悚然、傲慢」的「卑鄙小人」,且遊戲被用來教人如何殺人。 早在2013年拜登就呼籲對暴力遊戲施加法律約束,並嘲諷稱,雖然沒有確鑿的證據將暴力遊戲和真正的暴力行為聯系在一起,但公眾不應該害怕面對來自這方面研究所展現的「事實」。 另外拜登認為遊戲行業領導者們有「一種目中無人的傲慢」,可以做任何想做的事,把自己視作天選之人。「你知道,他們有人曾跟我說『我們是美國的經濟引擎』,有幸的是,與會前我做了一些功課。微軟工資單上的人數比通用汽車上個季度面臨的裁員數還要少,所以別教訓我說你們怎麼創造、創造了多少就業機會。」 拜登並不是簡單的呼籲對遊戲產業法律約束的改革,他正在尋求廢除整個行業適用的赦免法,即通信規范法案230。「在我們經歷的每一次科技革命中,政府都需要6年-一代人的時間來重塑公平的環境。確保其不被濫用是政府的責任,而遊戲產業是我認為被濫用的領域之一。」
《三國志14》開發者日誌第五章 部分武將固有戰法公開三國志14

《三國志14》開發者日誌第五章 部分武將固有戰法公開三國志14

今日(1月14日),光榮特庫摩放出了《三國志14》的開發者日誌第五章,越後谷製作人與《三國志11》的北見製作人在此次的對談後篇中,深入探討了武將的戰法、個性與AI等特徵。 開發者日誌第五章: 官方微博: 越後谷在開發者日誌中表示,《三國志14》在戰法的設定上更加類似於《三國志9》,基本上由武將們各自發動,玩家只有在設定「指揮武將」的條件下,才能夠自由發動戰法。在該作中的戰法共有90多種。 視頻中還簡單介紹了部分武將的「固有戰法」和「戰法聯動」的效果。 在《三國志14》中將有超過1000名個性豐富的武將登場,且表現武將的「個性」截然不同。「個性」多達150種以上,或是在戰鬥中發揮作用,或是在內政里發揮效果,多種多樣。一部分武將還擁用有強力的固有「個性」。玩家需活用君主與麾下武將擁有的「個性」,量身制定合宜的戰略。 Steam/PS4《三國志14》將於2020年1月16日正式發售。,目前該作Steam版也已開啟預售(Steam商場鏈接)。
《港詭實錄》開發者向玩家致謝 將持續跟進打磨優化港詭實錄

《港詭實錄》開發者向玩家致謝 將持續跟進打磨優化港詭實錄

《港詭實錄》於1月6日在Steam平台推出後,收獲了多半好評的評價。不少玩家認為雖然主體故事的切入角度不錯,但是遊戲的其他環節略顯粗糙,最重要的恐懼感過多的由生硬的Jump Scare(跳出式驚嚇)組成,導致遊戲末期比較乏味。 對此開發者也已經在Steam社區中向玩家傳達了感謝之情,並且保證會在日後進行打磨和優化。 《港詭實錄》開發者信息: 「感謝各位玩家對於《港詭實錄》的支持,遊戲上線之後我們收到了大量玩家提交的意見和建議,我們會持續跟進對相關遊戲內容進行打磨和優化,努力提升遊戲品質,謝謝!」
《心跳文學部》開發者表示:未來將會推出新內容心跳文學俱樂部

《心跳文學部》開發者表示:未來將會推出新內容心跳文學俱樂部

近日,《心跳文學部》開發者Dan Salvato在推特上公開了一則新消息,他打算在2020年為《心跳文學部》推出一些新內容,從他這次的推文來看,可能又是容易讓人癲狂的內容。 推特截圖: 開發者Dan Salvato表示:「今年,我打算重拾自己的快樂,而且還將這份快樂傳遞給別人。我的目標是繼續製作我喜愛的東西,例如做遊戲。未來我打算推出新內容(不是續作)。」 從此次開發者Dan Salvato的推文來看,這位製作者似乎又在搞一些「非常愉悅」的事情了,而且他還有「將這份愉悅」傳遞給他人的覺悟,不知道未來是不是又得推出一些黑深殘的東西。 《心跳文學部》表面上看起來是一部gal類型的文字冒險遊戲,可以多周目攻略妹子,但是它內含了一些非常黑深殘的內容,雖然這是一款免費遊戲,但是還是建議各位玩家謹慎遊玩。
吉田修平談PS5:開發者覺得開發游戲比以前更容易了PS5

吉田修平談PS5:開發者覺得開發遊戲比以前更容易了PS5

今日的電擊PlayStation雜誌刊登了一篇由索尼互動娛樂SIE獨立開發部門負責人吉田修平撰寫的文章,他在文中談到了即將發布的PS5以及更多內容。 吉田桑表示,遊戲開發商對PlayStation 5的反應是,為該平台開發遊戲/軟件比以往任何時候都要容易。 他提到,如果硬件帶來的挑戰成為需要克服的障礙,開發者就不能專注於創造遊戲。從另一方面來說,如果硬件使開發軟件變得更容易,那麼開發人員就可以實現更多的功能,並花費更多的時間進行實際開發。 索尼實際上對PS4也有同樣的政策,但吉田桑認為PS5在這方面更有優勢。他很期待看到新主機到時推出一年後會發生什麼。 從現在開始,除了視覺效果的發展,讓整個用戶體驗變得有趣是非常重要的。 談到他所面對開發者時擔任的角色時,吉田桑解釋說,他感覺到來自中國和馬來西亞等國家的亞洲開發者所蘊含的動力,他提到了《原神》的開發商米哈游和馬來西亞遊戲《Gigabash》的創造者Passion Republic Games。吉田桑對其盛贊:他們年輕、勤奮、有才華,他很期待看到他們將來會創造出什麼。 隨着PlayStation主機在中國的推出,它似乎變得越來越受歡迎,吉田桑覺得未來有很大的潛力。 最後,吉田桑談到了為慶祝索尼全球工作室收購Insomniac Games而舉辦的晚會。雖然他和他們一起工作了20年,他終於覺得隔着的這道「牆」終於不見了。吉田表示兩者的關系一直非常親密,但之前有一些機密信息無法與Insomniac分享。現在情況已經改變了,不再需要對每個項目都進行協商。吉田桑迫不及待地想知道他們會做什麼,Insomniac期待着與WWS的其他工作室和硬件開發商直接交流。
1000位武將各具魅力 《三國志14》開發者日誌新篇公開三國志14

1000位武將各具魅力 《三國志14》開發者日誌新篇公開三國志14

今天(12月26日)光榮特庫摩官方公開了由製作人越後谷主講的【開發者日誌 第三章】——「遊戲介紹 後篇」,越後谷在視頻中為玩家們詳細介紹了《三國志 14》中的武將個性、戰法等元素。多色多彩的武將角色將在本作中如何展現自己的魅力呢?快快一起來了解下吧。 《三國志 14》遊戲介紹 後篇: 首先,越後谷向玩家們介紹了《三國志 14》中【超過1000名武將,150種以上個性】的設計理念,製作人表示本作中加入了系列最多的1000名登場武將,150種獨特個性極大豐富了每個武將自身的魅力;除此之外,《三國志 14》還首次為武將增加了「負面個性」,例如有的武將經常會無視命令擅自進攻,並且這項改動也在試玩版中受到了玩家們的肯定。 三國時期涌現了非常多具有傳奇色彩的武將,而他們在《三國志 14》中也擁有獨特的個性與戰法,例如呂布的【飛將】個性以及獨特戰法【天下無雙】就能幫助他真正在戰場上做到來去自如、無往不利。 為了擴展玩家在《三國志 14》中遊玩的自由度,【施政】系統可以讓玩家選擇合適的武將來輔佐自己,他們也將開啟相關的新功能,通過該系統玩家就可以實現自己的施政方針,是偏向戰爭還是內政可以由你自己決定。君主的【主義】則會對國家產生深遠的影響,不同的君主主義會讓玩家在遊玩不同勢力時得到完全不同的體驗。 此外《三國志 14》中的 AI 也較以往有所提升,它們會根據遊戲中的情況對戰局做出綜合判斷,玩家也可以選擇不同難度的 AI 加入到遊戲中。
PS5獨占大作《眾神隕落》開發者談為何選擇次世代眾神隕落

PS5獨占大作《眾神隕落》開發者談為何選擇次世代眾神隕落

《眾神隕落》的創意總監Keith Lee介紹了為何他們決定讓本作登陸PS5,舍棄了PS4。 「PS5搭載的強大SSD為每個物體提供了全新水平的細節度,而且還能讓遊戲全程無縫賭徒。我們的戰鬥從基本設計層面就以肌肉知覺為核心,所以PS5新手把的『適應性扳機』和力反饋功能都會讓戰鬥更加流暢更加血腥。」 「我們很榮幸能被索尼選為PS5同步首發遊戲。我們計劃在明年與PlayStation保持一致的步調。」 《眾神隕落》支持單人作戰,也可以合作闖關。「《眾神隕落》從設計之初就考慮了合作模式,我們確保玩家可以和好友一起在混合的關卡場景中進行遊戲,而且還可以『亂入』,不需要派對和等待。我們也確保所有遊戲內容都支持單機和合作兩種方式,不同的遊戲方式將確保不同技巧水平的玩家可以在更平衡的環境下共同進行遊戲。」 來源:3DMGAME
《公理邊緣2》開發者稱首發NS是自然選擇 暫不談論其他平台公理邊緣2

《公理邊緣2》開發者稱首發NS是自然選擇 暫不談論其他平台公理邊緣2

好評銀河惡魔城類遊戲《公理邊緣》在任天堂Indie獨立直面會上正式公布會推出續作,且在發售期為Switch獨占。初代《公理邊緣》已經登錄了PS4、PC、Xbox等多方平台,而開發者Thomas Happ在接受USG采訪時,談到了一些關於遊戲外計劃的細節。 首先Thomas認為Switch是「相當自然的第一選擇」。他認為每過幾年,獨立開發者們偏愛的平台就會改變,而如今Switch是最適合《公理邊緣2》的地方。另外他表示Switch是所有現存主流平台上硬件配置最低的,這樣的話他就可以保證,如果在Switch上開發完成,同樣的東西一定能夠拿到其他平台流暢運行,而不需要做出任何閹割或者犧牲。 從Thomas口中,似乎能夠聽出《公理邊緣2》最終會登陸其他平台的暗示。於是Thomas表示他目前無可奉告:「除了Switch之外,我不能透露你還能在哪里看到《公理邊緣2》。初代遊戲花了好幾年才得以上架多平台,這樣每次我就能把精力投入到遊戲正打算登錄的那個平台上,效果很好。」 這一次的《公理邊緣2》使用了全新的女主角Indra,一位億萬富翁。遊戲將引入全新的能力、新的敵人和全新的世界。就算沒有玩過初代《公理邊緣》也不影響直接開始遊玩《公理邊緣2》。 來源:3DMGAME
《先祖:人類奧德賽》開發者很生氣 一些打分媒體壓根沒玩過游戲先祖:人類奧德賽

《先祖:人類奧德賽》開發者很生氣 一些打分媒體壓根沒玩過遊戲先祖:人類奧德賽

《刺客信條》之父Patrice Désilets創建的新工作室Panache Digital,最近在PC上發售了《先祖:人類奧德賽》遊戲。目前這款遊戲在Metacritic上共有70家媒體打分,平均分為64分。在接受外媒采訪時,Désilets憤怒地指出這其中一些評測媒體連遊戲都沒有玩過。 Désilets告訴外媒Games Industry:「這是我們遊戲行業的一部分,他們(媒體評論)不得不評測遊戲,有時候他們一周要給15個遊戲評分,有時候他們根本沒有時間去玩。由於《先祖》這個遊戲是如此的不同,有些媒體就乾脆沒時間留給我們的遊戲。 我們知道的事實是一些媒體乾脆在遊戲中發明了一些元素,比如遊戲中沒有火,你不能騎馬,而一個評論人直接稱【在遊戲中當你騎馬時體驗並不好】這樣的話,我們的開發者就很生氣。」 對於前三部《刺客信條》作品,Désilets表示他習慣於開發獲得高評價的遊戲,但對於一個目前只有35人的開發團隊來說,打造一個非常接近《刺客信條》的遊戲是不現實的。 《先祖:人類奧德賽》雖然口碑欠佳,但這款遊戲還是已經收回了成本,所以Panache Digital對於遊戲盈利並不是太擔憂,因為本作後期還會登陸PS4和Xbox One等主機平台,發售日為12月6日。 來源:3DMGAME
《三國志14》開發者日誌:澀澤光稱日本外玩家占比過半三國志14

《三國志14》開發者日誌:澀澤光稱日本外玩家占比過半三國志14

近日,光榮特庫摩官方公開了《三國志14》開發者日誌序章,《三國志》系列開山鼻祖SHIBUSAWA KOU(澀澤光),分享了近35年前創作《三國志》初代以來的往事與系列今後的挑戰。 《三國志14》開發者日誌: 光榮官方微博: 澀澤光在訪談中表示,在1983年推出《信長之野望》後,他心想着下一部作品一定要把《三國志》做成遊戲。澀澤光與《三國志》的相遇源自於他兒時閱讀的《三國志》小說,後期也受到了包括橫山光輝所創作的《三國志》漫畫在內的作品的影響。 於是在個人最喜愛的織田信長之後,《三國志》成了澀澤光的第二款作品。 當被問及最喜歡的戰役之時,澀澤光表示赤壁之戰和虎牢關之戰難以取捨,還對「溫酒斬華雄」的橋段津津樂道。他表示希望在《三國志》遊戲中將武將們之間的「羈絆」表現出來,讓人才的任用成為決定遊戲走向的關鍵。 澀澤光表示從初代經過了35年,只有光榮打造出來的《三國志》有着累計至今的趣味性。他也提到了《三國志》系列遇到的一些挑戰,稱通過AI展現武將性格,是當下非常重要的一個難點。 在訪談的最後,澀澤光透露目前《三國志》系列日本以外玩家的數量已經超過了50%,所以他們在製作遊戲的時候將會更全面的考慮玩家的遊戲體驗。 PS4/PC(Steam) 《三國志14》 將於2020年1月16日發售。 來源:3DMGAME
《暗黑4》開發者暢談系統設計 技能欄不鎖提供自選模式暗黑破壞神4

《暗黑4》開發者暢談系統設計 技能欄不鎖提供自選模式暗黑破壞神4

暴雪《暗黑破壞神4》開發團隊們似乎嘗到了社區玩家正反饋的甜頭,又在Blog網誌上更新了一篇開發者日誌,主動現身與玩家交流。這次他們將話題集中在系統設計上,並澄清了幾個由暴雪嘉年華Demo引發的誤解。 有關道具 「我們依舊在研究所有提及道具定製的反饋,正積極討論如何給基礎的裝備道具(包括各種稀有等級)增加更多的深度、復雜度和多樣性。從而讓玩家的選擇更加有趣和有意義。這樣你就可以更加自由的探索各種有效的遊戲玩法,而不是僅僅在網上找『最佳配裝』。」 技能自選模式 開發者們表示,由於暴雪嘉年華Demo版遊戲的UI界面,引發了一個誤解即《暗黑破壞神4》技能欄是鎖定的。然而Demo版並非最終成品,暴雪確定會支持「自選模式」,技能的選擇和分配永遠完全開放給所有玩家。 有關遠古物品 暴雪會更好的解釋《暗黑破壞神4》中遠古裝備的作用,已經有了初步方向,將在日後做出解釋。 有關遊戲終局後系統 「我們還沒有決定人物等級和經驗應該是有限還是無限的。一直在討論這兩者的利弊,希望聽聽廣大玩家的想法。有人擔心無限等級會更糟糕,因為最終可能導致等級對戰鬥力的影響超越其他所有來源。然而,我們可以控制每個來源(等級、裝備、buff等)所提供的戰鬥力比例,不論是無限還是有限等級。 此外,傷害的增加不需要和等級線性相關,它可以隨着玩家等級的提高而逐漸減緩。我們相信最重要的問題是找到怎樣的經驗收益曲線對玩家來說感覺最好。 同時我們完全有理由設計和簡單的等級鎖不同的終局後經驗系統,一個等級鎖能夠給予玩家一種通關成就感。但是對那些想要更深入遊戲的玩家來說,另一種經驗系統可能更能讓他們把握到挑戰高難目標的快感。 我們的最終目標是創建一個有意義的系統,能夠根據玩家在遊戲終局後喜歡的遊戲風格提供明確的選擇。」 戰鬥力(傷害)的來源 「玩家社區在這個問題上已經分享了很多觀點,我們正在進行評估。 我們想要澄清的是,《暗黑破壞神4》中,傷害並不主要來自裝備。我們想要一個平衡的傷害來源組合:人物隨着等級成長自然變強、技能等級也會提升傷害、天賦能夠提供特定的遊戲風格選擇並賦予額外傷害,當然裝備也會提供傷害。 另外,傳奇裝備的屬性只是一部分,不會因為過於強大而使得其他詞綴雞肋。例如,在大多數物品上,2-3個普通附加詞綴就能夠等效於傳奇特效了。」 有關上鎖地下城 「一個很大的問題是,上鎖地下城和普通秘境有何區別。上鎖地下城會隨着詞綴的增加其地下城引入更大挑戰。大多數地下城都是世界中的現實地點,玩家將能了解其中出現的大部分怪物、事件和布局。有了這些信息,以及鑰匙上顯示的特定地下城附加詞綴,玩家就能夠在下本前制定計劃。我們相信這是和《暗黑3》秘境最大的區別:在決定去一個上鎖地下城之前,需要額外製定計劃和戰略。」 來源:3DMGAME
《劍/盾》鳴謝名單統計 1/3核心開發者還參與《Let’sGo皮伊》工作寶可夢:劍/盾

《劍/盾》鳴謝名單統計 1/3核心開發者還參與《Let’sGo皮伊》工作寶可夢:劍/盾

如今《寶可夢:劍/盾》首發周末已過,相信不少玩家也已經通關。外媒VGC則在通關後對遊戲的鳴謝大名單做了細致的統計,因此得到了完整無誤的官方核心團隊人員名單。隨後通過逐一對比,VGC得出結論:總計300多人的大名單中有大約1/3在開發進程中同時參與了其他項目,比如《寶可夢Let』sGo皮/伊》。 對於大型工作室來說,工作室內部「多開」十分常見,各自小團隊之間的人員流動不可避免。而對於GF這家體量並不大的「小作坊」來說,過去的一年的確是公司整個30年歷史上最繁忙的時期(算上主機版本的《千兆毀滅者》,GF實際上一年內發行了四款作品...),因此員工兼顧不同項目的比例也達到了1/3這個數字。 大名單中,一小部分開發者(20人左右)參與了《方可夢》和《小鎮英雄》的開發。超過100人為去年的《寶可夢Let』sGo皮/伊》出力,甚至包括了編程、角色設計、特效、用戶UI等領域的領導開發者,而《寶可夢Let』sGo皮/伊》總共的開發人員為200人左右。 另外,此前圍繞《劍/盾》使用前作模型(包括精靈和人物)的問題所引發的爭議,目前可以肯定的是,幾乎一半的遊戲建模師參與了《寶可夢Let』sGo皮/伊》的開發,包括了首席人物建模師Sakiko Maeda。 GF此前強調過會利用其原創新ip新遊戲來培養員工,之後利用得到的經驗反哺《寶可夢》系列。從原先的3、4年一作到如今的1年一作,只能說GF內部看起來的確十分資源吃緊。 來源:3DMGAME
《異星工廠》開發者:不能再拖了,明年1.0異星工廠

《異星工廠》開發者:不能再拖了,明年1.0異星工廠

《異星工廠》早在2016年就發布了搶先體驗版,隨後開發組Wube工作室一直在努力開發完全版。不過經過了這麼久的開發,他們已經開始覺得無限期拖下去也不是辦法,所以決定縮減功能清單,爭取在2020年9月25日正式發布1.0版本。 《異星工廠》遊戲總監Michal Kovarik表示,雖然開發組精益求精、不追求工期的精神讓他們得以有品質保障,但畢竟不能永遠都這樣下去。 Kovarex說:「我們許多人都覺得《異星工廠》再多花些時間進行開發是沒問題的,但重要的是,我們總是在開發過程中加入新功能和新內容,而不是把已有的部分精雕細琢。」 所以開發組意識到這個問題以後,不再試圖讓遊戲包容所有功能,而是專注於最重要的改動,爭取在明年2月份之前完成改動。所有被舍棄的功能都會安排在晚些時候加入,目前Wube工作室的重點是在發售之前保證《異星工廠》沒有問題和漏洞。 「目前遊戲的優化程度已經很高了,如果我們就這樣發布1.0版本,也不會是一場災難。但從我們自己的視角來看,還有許多東西不完整,從新玩家的視角來看,我們現在進行的開發可能是比較細枝末節的。」 Kovarex最後提醒大家,發售1.0版本並不意味着開發工作的終結。在發售《異星工廠》1.0以後,他們會稍作休息,然後立刻製作新內容和功能。但具體什麼時候再更新,現在就不得而知了。 《異星工廠》現已發布搶先體驗版,正式版預計明年9月25日發售。 來源:3DMGAME
國外開發者:游戲趣味性很關鍵但不應拘泥於此

國外開發者:遊戲趣味性很關鍵但不應拘泥於此遊戲雜談

根據外媒gamesindustry的報道,從目前的遊戲開發情況來看,很多人都喜歡為一款遊戲的趣味程度打分,盡管在遊戲開發階段,也有很多人對遊戲的趣味性評頭論足。在很多人眼里,這種趣味要素評分似乎成為了衡量遊戲好壞的標準之一。 在這種標準下,一些發行商就開始做這樣的一件事情:他們會對遊戲的趣味程度進行評估,然後再看這款遊戲是不是比市面上95%的遊戲還要有趣一些。對此,來自遊戲開發商ArenaNet的John Hopson有很多話想要說。 John Hopson表示:「首先我要聲明的一點就是,遊戲的趣味性當然非常重要,但是我們不能拘泥於各種各樣的趣味程度評分,而且如果一直關注這些衡量尺度的話,對於遊戲開發本身也毫無價值。」 「首先,拘泥於趣味程度評分會減少溝通與對話。如果你為一款遊戲打出了高分,開發人員可能會感到很高興,然後把那些潛在的問題都忽略了。在高評分之下,他們可能會認為,既然這款遊戲這麼好了,那我們還那麼費勁幹嘛?如果你給出的是低分,開發團隊會迅速尋找接口,例如,我們的市場定位不太準、沒有涉及目標用戶、玩家玩的還不夠久,所以還沒玩到有趣的部分等等。而無論是高分還是低分,都會對測試階段的溝通和對話造成障礙。測試的目的是為了尋找遊戲中出現的問題,只有端正態度,才能得到有效的測試結果和更好的遊戲質量。」 「但玩家們認為一款遊戲不好玩的時候,他們通常很難給出如何變得好玩的建議。我們也希望遊戲很有趣,因為這是遊戲的核心要素之一。但是僅僅知道遊戲不太有趣的話,並不意味着很快就能找到有效的解決方案。而且遊戲好不好玩本身的定義也很模糊,你很難知道,這款遊戲是不是因為太容易或者是太難,讓玩家失去了興趣,還是說玩家因為對遊戲產生迷惑而認為不好玩。」 「此外,如果要評價多人遊戲的趣味程度的話,很多人可能會發現這種東西更不容易衡量了。每個人對於多人遊戲是否『有趣』,都有自己的一套評判標準。有些人喜歡合作PvE,有些人喜歡PvP。」 「對於以上問題,我想到了幾個解決方案。首先,遊戲測試不應該很快就對趣味性進行測試,我們應該首先關注問題,對於好玩不好玩這一點,我們可以幾個月之後再做評估。第二,正確看待遊戲評分,我們應該讓遊戲評價反過來服務於開發團隊,讓開發者清楚地知道,到底哪里有不足。第三,關注趣味性背後的問題,玩家們經常會給出其他的意見,如果想要讓遊戲變得更好,這一點也很重要。」John Hopson如此說道。 來源:3DMGAME
《歧路旅人》開發幕後故事公開 開發者盛贊虛幻4

《歧路旅人》開發幕後故事公開 開發者盛贊虛幻4歧路旅人

近日,虛幻引擎官方在YouTube上公布了一段《歧路旅人》開發幕後故事視頻,在此次視頻中,開發人員們談到了一些該遊戲的開發細節,一起來了解一下。 《歧路旅人》開發幕後故事: 開發人員在視頻中表示:「原本製作組希望將《歧路旅人》做成一款非常傳統的RPG遊戲,而發行商SE卻提出要求:遊戲的人物角色應該以2D方式來展現,而整個遊戲場景則應該以3D方式展現,讓2D和3D效果相互交融。盡管我們一開始只想做2D像素遊戲,但是我們擔心其他人會認為這種設計既陳舊又過時,在參考了Playstation平台的一些遊戲之後,我們發現用2D方式描繪角色,3D則用於背景之上的這種設計比較普遍。之後,我們就開始考慮用虛幻4引擎來實現這些目標。因為我們很清楚的知道,虛幻4引擎在3D環境和3D圖形處理上都十分出色。」 「起初,在遊戲的戰鬥系統中,我們僅僅是加入了一些視覺效果,但是做出來一看,似乎效果還不是很好。為了達到目標效果,我們在戰鬥過程中加入了點光源,這種點光源不僅可以與視覺效果相融合,還可以創造出很好看的陰影效果。在這中情況下,人物角色都變得十分好看。」 「《歧路旅人》是一款由小團隊開發出來的遊戲,即便是在開發任務最繁重的時候,開發團隊也僅有6名程序員。因此,為了讓這款遊戲變得更加生動,我們決定依賴虛幻4引擎。從開發過程來看,虛幻4引擎為開發者們提供了大量工具、編輯器和各種特性,尤其是各種好用的優化工具,可以說是非常實用了。」 此外,開發者們還分享了一些虛幻4引擎帶來的各種好處,同時他們也提到:虛幻4位開發者們帶來了意想不到的自由,他們可以按照自己的想法,隨心所欲的做出心目中的理想效果。 來源:3DMGAME
《賽博朋克2077》開發者談論2020年4月發行日

《賽博朋克2077》開發者談論2020年4月發行日賽博朋克2077

眾所周知,CD Projekt RED的《賽博朋克2077》是一個雄心勃勃的作品。設定在未來之夜的城市,玩家可以選擇自己的起源劇情,並參與大量的支線任務(其中一些可以「改變整個劇情」)。即使世界比《巫師3:狂獵》要小,但在玩家可進行的活動方面,內容是相當豐富。 綜上所述,《巫師3》之前也是野心勃勃,最後發行日期被推遲了。CD Projekt RED對《賽博朋克2077》的發行日期有多大信心?GameSpot采訪了CD Projekt RED的John Mamais,他是克拉科夫辦公室的負責人,該辦公室貢獻了大約三分之一的遊戲內容。 Mamais說:「很多人覺得2020年4月這個日期不錯,但也有一些人害怕這個日期。這是一種很正常的感覺。任務還是:我們需要保證這個日期。」 就目前的情況來看,即使遊戲被推遲了,預訂量也已經超過了《巫師3》,CD Projekt RED也有望獲得「驚人」的銷量。賽博朋克2077將於2020年4月16日登陸Xbox One、PS4和PC。 來源:3DMGAME
開發者談《人類》游戲中的黑暗歷程:更為真實

開發者談《人類 Humankind》遊戲中的黑暗歷程:更為真實世嘉人類

《人類 Humankind》(Humankind)作為一款策略遊戲,為玩家們提供了全新的視角,從而縱覽整個人類社會階段。雖然從策略遊戲上來看,這種背景設定已經沒有那麼新穎了。(例如:《文明》)不過,《人類 Humankind》這款遊戲卻在該題材的表現和展示方式上進行了創新。目前,遊戲製作人Jeff Spock針對《人類 Humankind》遊戲中的黑暗階段分享了一些看法和見解。 來自Amplitude工作室的遊戲製作人Jeff Spock表示:「在《人類 Humankind》(Humankind)這款遊戲中,玩家將從石器時代開始建立自己的文明,遊戲的終極目標是未來太空階段。為了讓玩家們對不同文明和不同國家有着比較充分的了解,我們允許玩家在進入新階段時可以在不同的文明之間進行交換。」 「對於很多玩家而言,在不同的發展階段,可以體驗不同的文明,這是一種前所未有的玩法,而且也很好的展現了不同文明發展的過程。每個國家和文明都是一定文化和經濟的產物,有些文明被同化。有些國家曾經被殖民,也有一些文明曾經去侵略其他文明。站在這些角度上,玩家們很容易看到人類進化和發展的那些黑暗歷程。」 「仔細想一想,人類歷史發展的過程總是會帶有很多黑暗的東西,例如,大規模的野蠻殖民、奴隸制度、歐洲暴君統治、大屠殺等等。這些事件在不同的文明和國家之間都成為了熱議的話題。由於我們一直希望《人類 Humankind》這款遊戲可以真實地反映人類社會發展歷程,這些黑暗歷程是必不可少的。另一方面,如果玩家也沉浸其中的話,可能會為遊戲中的一些內容而感到驚訝。在很多時候,玩家們必須面對那些黑暗的歷程,做出自己的選擇。」遊戲製作人Jeff Spock如此說道。 目前,Amplitude工作室仍然在尋找新的方式,將人類歷史中的黑暗面帶入遊戲中,使得這款遊戲更為真實。接下來的改動與遊戲數值、玩家統計數據那些東西無關,事實上,開發者們真正在乎的是:如何讓新元素影響遊戲中的人類社會發展。 來源:3DMGAME
《機械迷城》開發者新作《朝聖者》 10月6日登陸蘋果Arcade

《機械迷城》開發者新作《朝聖者》 10月6日登陸蘋果Arcade朝聖者

10月6日,經典解謎遊戲《機械迷城》的開發商Amanita Design在官方Twitter宣布,他們開發的全新作品《朝聖者》已經在Apple Arcade平台正式發布,訂閱了Apple Arcade服務的玩家即可獲取本作。 除此之外Amanita Design還說道,《朝聖者》將於登陸Apple Arcade幾個小時後登陸PC/Mac/Linux平台,想要在PC平台體驗這款全新作品的玩家不妨關注更多官方消息的公開。 來源:3DMGAME
《失去機翼》開發者:PS5搭載SSD的意義很重大

《失去機翼》開發者:PS5搭載SSD的意義很重大PS5

次世代主機已經離我們越來越近,PS5和Xbox Scarlett都將搭載固態硬盤SSD,許多玩家和開發者都對此十分期待。 《失去機翼》的開發組BoxFrog工作室最近接受了媒體采訪,開發者Tim Ash提到了PS5的SSD,並認為這個硬件比大多數人想象的更加意義重大。 「《失去機翼》的遊戲過程中涉及到經常的復活,所以也就需要反復重新讀圖。雖然我們在第一次讀圖以後已經能夠大幅縮短後續的加載時間,但PS5的SSD將對整體性能表現和代入感有極大提升,我覺得比多數人認為的提升更大。」 《失去機翼》現已登陸Steam搶先體驗,預計近期登陸PS4、Xbox One和Switch平台。 來源:3DMGAME
開發者:PS5 CPU將是一次跨越 節省大量開發時間

開發者:PS5 CPU將是一次跨越 節省大量開發時間PS5

次世代主機的腳步正在逐漸接近,許多開發者都對未來的主機平台充滿期待,因為那里將是讓他們更好地實現開發願景的地方。 此前我們曾得知PS5將實現4K畫面輸出,而且搭載的SSD固態硬盤將使遊戲載入時間大幅縮減。但也有開發者注意到,PS5使用的AMD Zen 2處理器也十分令人激動。空戰遊戲《失去機翼》的開發者,來自BoxFrog Games的Tim Ash就在一次采訪中稱贊PS5的 CPU是一次跨越,並指出將幫助遊戲開發節省大量時間。 「這將是一次跨越,能解決許多限制因素,讓我們能夠進行更多即時運算。能夠讓我們實現許多無法在當代主機硬件上實現的想法。而且也能大幅縮短開發時間,因為需要進行算法優化的時間變少了。」 此前曾有傳聞稱索尼將在2020年2月份正式公布PS5。 BoxFrog工作室的《失去機翼》現已登陸Steam搶先體驗,預計稍後正式登陸PC、PS4、Xbox One和Switch平台。 來源:3DMGAME
開發者表示《帝國時代2:決定版》Xbox版可能推出

開發者表示《帝國時代2:決定版》Xbox版可能推出帝國時代2:決定版

微軟正准備在幾天內推出《帝國時代2:決定版》,目前只在PC上推出,但這在未來可能會有所改變。 在德國舉行的Gamescom 2019展會上,Twinfinite與創意總監亞當·艾斯格林(Adam Isgreen)進行了交談。 雖然微軟還沒有關於主機版的具體聲明,但Isgreen計劃在PC版推出後「嘗試解決這一問題」。 「所以,我的計劃是,首先讓這款最佳PC RTS遊戲先推出。現在Xbox支持鼠標和鍵盤,但是很多人沒有多餘的這些設備。 所以,我認為挑戰在於,我之後想要做的是,一旦我們完成了目前的內容,我們將着眼於我們能為主機版操作做些什麼,比如為《帝國時代》建立一個主機版操作方案。我們現目前還沒有關於主機版的消息,但是我們將嘗試去解決它。」 《帝國時代2:決定版》將於11月15日登陸PC平台。 來源:3DMGAME
《噬血代碼》「幕後開發者日誌」介紹視頻第四部公布

《噬血代碼》「幕後開發者日誌」介紹視頻第四部公布噬血代碼

萬代南夢宮日前發布了《噬血代碼》「幕後開發者日誌」介紹視頻的第四部分,這次的視頻主要講述了開發組是如何通過高品質的圖形營造出充滿食屍鬼的破碎支離世界的。 《噬血代碼(Code Vein)》是由Bandai Namco製作發行的一款地下城探索類、硬核動作RPG遊戲,由《噬神者》團隊採用虛幻4引擎開發。遊戲以近未來世界為遊戲舞台,世界因為被審判之棘貫穿而走向滅亡。在遊戲中玩家要扮演一名吸血鬼,為了追求吸血鬼是為何而生,以及這個世界是不是有「出口」等真相而踏上探索世界的旅程。最後將面臨沉眠在血脈當中的巨大秘密。 《噬血代碼》將於9月27日在PlayStation 4、Xbox One和PC上發售。 來源:3DMGAME
不再勸退!開發者將為新玩家減少《FF14》主線長度

不再勸退!開發者將為新玩家減少《最終幻想14》主線長度最終幻想14

談到《最終幻想14》這款遊戲,很多體驗過早期版本的玩家都會回想起那些漫長而且「跑斷腿」的主線任務設計,對於不少新玩家而言,這些冗長的主線任務起到了很好的「勸退」效果。近日,《最終幻想14》開發團隊表示:打算為新玩家減少主線任務長度。 據悉,《最終幻想14》開發團隊已經意識到主線任務冗長給新玩家帶來的困擾,並打算減少「重生之境」的主線任務長度。製作人也於近期表示:「目前,我們正在對『重生之境』的主線任務進行調整,調整之後的主線場景將更為精簡,而這些調整內容將會出現在5.3更新修正檔中。」 不過,目前《最終幻想14》開發團隊並未公布5.3更新修正檔的具體實裝日期,不過對於想要遊玩這款遊戲的玩家而言,減少冗長的主線任務長度,並不是一件壞事。因為《最終幻想14》的2.0版本和2.X版本都有着大量的任務內容,玩家如果沒有購買劇情包道具的話,可能會對漫長的任務歷程感到焦躁。在5.3修正檔實裝之後,很多玩家的「光之跑腿」可能要輕松一些了。 《最終幻想14》最新資料片「漆黑的反逆者(Shadowbringers,官方中文名叫暗影之逆焰)」已經上線,IGN評分9.5,感興趣的玩家可以了解一下。 來源:3DMGAME
黑曜石工作室:我們從來不是個壓榨開發者的公司

黑曜石工作室:我們從來不是個壓榨開發者的公司外部世界

隨着遊戲業界開發者的安全和工作環境問題在近幾個月之間話題度居高不下,不少公司、工作室都站出來發聲,稱會對被曝光的一些負面情況着手改進。而《外部世界》開發商黑曜石工作室近日在接受采訪時也對高壓工作環境和高強度開發需求表示了公開反對,並強調黑曜石本身已經脫離這種環境很多年了。 《外部世界》高級設計師Brian Hines稱:「黑曜石不是一個壓榨開發者的工作室,這也是開發者們能夠長期留在這里的理由。」 Brian還解釋道,在遊戲最後的Deadline截止線將至時,公司才偶爾會對員工提出加班「一周左右」的要求,並且強調了「這只是一個請求」,而開發者自己能夠選擇拒絕。 「在我的記憶中,黑曜石工作室已經很久沒有遇到過開發時間危機或者死亡沖鋒一類的事情了。作為一個工作室,這絕對是我們最看重的事情之一。我們寧願削減一些工作指標,也不願意讓開發者在工作之餘沒有任何個人生活時間。」 員工工作強度的問題起先從業界知名的幾家廠商開始曝光,比如R星員工為了《碧血狂殺2》一周工作100小時以上、《真人快打》開發商NetherRealm的員工離職後診斷出PTSD、Epic遊戲《堡壘之夜》開發組頂不住周更節奏等。 而最近站出來表態支持健康、不壓榨的工作強度指標的工作室和公司則包括《極限競速地平線》背後的Playground Games、《星際戰甲》開發商Digital Extremes和EA旗下的Respawn工作室等。於此同時任天堂和Bungie等其他公司還推遲了部分產品的上線時間,來避免員工過勞工作。 來源:3DMGAME

GoogleI/O大會炫技,華為Mate 20 Pro將率先嘗鮮Android Q

5月8號凌晨,一年一度的GoogleI/O開發者大會在加州山景城的海岸線圓形劇場舉行。此次大會上Google發布的新版Android Q備受矚目,最新的系統在AI智能,隱私安全等方面帶來了更多的體驗提升。根據Google現場公布的信息,華為Mate 20 Pro將率先嘗鮮Android Q,成為首批支持升級的產品。 作為一家注重研發的手機廠商,華為此次對於新版的Android Q反應十分積極。在GoogleI/O開發者大會後立馬公布了華為首批支持Android Q升級的機型,而Mate 20 Pro則將率先嘗鮮Android Q。同時華為宣布從即日起面向開發者啟動Android Q 開發者Beta招募,攜手開發者積極開展Android Q新版本的兼容適配和優化工作,提前迎接即將到來的Android Q時代。 相比於上一代Android版本,Android Q在隱私安全及權限管理方面全面加強,可以更好地控制位置權限、更安全地訪問剪貼板數據、默認情況下啟用MAC地址隨機化等等,能夠有效防止用戶隱私數據泄露。 在華為、三星相繼推出折疊設備Mate X和Galaxy Fold後,Google也開始對折疊屏設備進行了專門優化,可以讓第三方應用通過模擬器開發適用於折疊屏設備的各種應用。在5G興起之際,Android Q還新增了5G方案框架,擴展了現有的API,可以更加方便開發和運行5G應用和遊戲。此外,Android Q首次加入了系統級的屏幕錄制功能,並且還加入了新的導航手勢和暗黑模式。 為了讓Android開發者盡早針對Android Q版本進行優化改進和兼容測試,加速Android Q版本的適配進程,華為在5月8日啟動了華為Mate 20 Pro機型安卓Q開發者Beta的招募工作,主要面向第三方Android開發者,且不限制招募數量,滿足條件的開發者均可參與。有需求的開發者可以通過關注安卓綠色聯盟公眾號(AndroidGA)報名參與,回復關鍵詞「beta報名」獲取報名表格,正確填寫信息後,可通過OTA升級方式參與Android Q版本的相關測試。開發者在測試體驗過程中,需對所發現的系統問題進行收集,按照官方指定的路徑反饋問題。 華為加入Android...

《遊戲開發者》產品包裝與公關心得

包裝和公關篇: <p在這里我們將與您討論如何讓你的遊戲在另一個戰場上擊敗對手:合理利用廣告宣傳和營銷模式以及對抗世俗和法律對遊戲施加的壓力。 遊戲宣傳: <p1. 初期我們可以通過設計遊戲的包裝來來吸引玩家的主意,一開始選擇面較少而且沒有特效。 <p2. 當遊戲快要上市的時候,我們可以選擇對遊戲進行外聯宣傳: <p邀請報社電視台采訪、在雜誌上登廣告,是初期常用的手段。 公關手段: <p1. 要注意這個世界和現實一樣,對遊戲的監管只會越來越嚴厲。 <p某些國家地區會出現因為遊戲作品在某些方面尺度太大而被「禁止銷售」的情況。 <p2. 同時越來越多的監管機構出現,比如最初的GGRA(全球遊戲評分機構)會開始給每款遊戲分級, <p這將極大的限制遊戲的針對人群和發售渠道。 <p3. 遊戲中會出現各種各樣的隨機事件,例如被對手盜走商業機密造成損失, <p或者是遊戲發售後出現重大BUG,這些都有應對措施,就看你有沒有研發相應技術或者舍不捨得花錢消災了。 獎項: <p1. 每年遊戲業界都會有各種獎項評出,早期遊戲業還不發達時就已經有了「年度遊戲」的評獎,在全年前15位評價的遊戲都會入選。 <p2. 一般當年評價最高的遊戲可以獲得「年度遊戲殊榮」。 <p3. 即便是沒有獲得「年度遊戲」也有單項獎等着我們,比如「年度最賣座」遊戲,「年度策略遊戲」等等。 來源:遊民星空

《遊戲開發者》指導室的用法

<p1. 點黑板(Plan Teaching) <p2. 拖一個Possible Teacher到左上角的Teacher位置, 你會看見下面多了幾個格 <p3. 將Possible students拖到你想他學習的東西(那些格) <p4. 右上的是學習時間 <p5. 最後點勾 <p在教授的時候那房間都是空的, 別在意。 <p當你所選的時間過後, 會彈出一個表告訴你Students的能力升了多少。 來源:遊民星空

《遊戲開發者》公司初始地址一覽

<p我們必須為新公司選址,每個國家都有自己的特性和加成,分別是: <p瑞典 - 合作至上:為你工作的雇員達到一定數量可獲得獎勵(-20%研發時間)。 <p日本 - 遊戲機萬歲:由於遊戲機被主流玩家認同,因此研發遊戲機有獎勵(-10%研發時間,+10%銷量)。 <p韓國 - 玩家數量第一:如果將發行初始點選在首爾,則銷量和粉絲數量有額外獎勵(+10%粉絲數,+10%銷量)。 <p中國 - 工作室成群:由於大量的人員參與遊戲開發獲得生產率獎勵(-20%研發時間)。 <p美國 - 人才最重要:在美國可以找到優秀的遊戲人才(獲得更多技術嫻熟的雇員候選者)。 <p巴西 - 體育遊戲熱潮:盡管輸掉了世界盃,但不妨礙巴西人對足球遊戲的熱衷,獲得體育類遊戲獎勵(+20%銷量)。 <p俄國 - 技術宅:在遊戲引擎和策略戰爭遊戲方面獲得獎勵(+10%遊戲引擎,+10%策略戰爭遊戲等級)。 <p阿根廷 - 探戈式開發:在這里人人都會跳探戈,因為他們都熱愛音樂,因此音樂方面技能得到加成(發行遊戲的音效設計+50)。 <p德國 - 思維嚴謹:德國人喜歡科研和管理方面的遊戲,因此獲得獎勵(-20%研究時間,模擬管理類遊戲+10%銷量)。 <p英國 - 保守意味着堅持:英國人對一款遊戲的興趣持久。(類型潮流持續時間+20%,劇情潮流持續時間+20%)。 <p南非 - 野生動物探險家:動植物啟發着對探險遊戲的靈感。(冒險遊戲等級+10%,銷量+10%)。 <p加拿大 -...

《遊戲開發者》遊戲系統解析及圖文教程

簡介: <p《遊戲開發者》是近期面市的一款品味非常獨特的模擬經營遊戲。 <p它要求玩家扮演遊戲開發者本身,從製作遊戲到售賣遊戲,全方位的領略一款遊戲從無到有的誕生過程。 <p如果你老是吐槽為什麼現在的遊戲如此難玩,為什麼一堆BUG或者記憶體溢出…… <p不妨來玩玩這款遊戲,一定會讓你體驗遊戲開發者的酸甜苦辣。 操作: <p《遊戲開發者》的操作非常簡單,幾乎全靠鼠標,但是玩家必須掌握唯一也是最關鍵的一個按鍵:空格鍵,隨時暫停遊戲。 界面介紹 1. 主界面: <p遊戲的主界面,包括開始新遊戲、讀檔、設定、開發人員列表以及退出。 2. 設定界面: <p從主界面點擊「設定」進入遊戲設定界面,玩家可在此管理遊戲的各種聲光色效, <p決定是否要打開動畫,是否需要遊戲自動存檔,第一次遊戲建議打開教程,音樂音效也沒理由關閉, <p注意一定要打開「展示即將發售的主機」給你下一步開發遊戲思路的提示。 3. 遊戲開始界面: <p選擇「新遊戲」後開始遊戲,首先要選擇你的遊玩風格。 <p首先給公司去個好聽的名字,然後選擇公司創始人也就是你自己的名字啦。 <p難度建議選擇normal,這種隨機性很強的沙盒遊戲稍有挑戰即可,否則電腦作弊厲害。 <p開始的年代有80年代、90年代和21世紀,將會極大的影響遊戲開始後的難度以及風格。 <p選擇是否窗口化運行遊戲。最後選擇性別和你的小人樣貌和打扮。 4. 初始技能選擇界面: <p這里為你的化身設計師選擇初始技能,在不了解技能本身的情況下可以隨便選幾個, <p之後可以通過訓練來增強其他技能。我建議選擇:Gameplay, Level Design 和 Graphic。 5. 公司初始地址選擇界面: <p我們必須為新公司選址,每個國家都有自己的特性和加成,分別是: <p瑞典 - 合作至上:為你工作的雇員達到一定數量可獲得獎勵(-20%研發時間)。 <p日本 - 遊戲機萬歲:由於遊戲機被主流玩家認同,因此研發遊戲機有獎勵(-10%研發時間,+10%銷量)。 <p韓國 - 玩家數量第一:如果將發行初始點選在首爾,則銷量和粉絲數量有額外獎勵(+10%粉絲數,+10%銷量)。 <p中國 - 工作室成群:由於大量的人員參與遊戲開發獲得生產率獎勵(-20%研發時間)。 <p美國 - 人才最重要:在美國可以找到優秀的遊戲人才(獲得更多技術嫻熟的雇員候選者)。 <p巴西 - 體育遊戲熱潮:盡管輸掉了世界盃,但不妨礙巴西人對足球遊戲的熱衷,獲得體育類遊戲獎勵(+20%銷量)。 <p俄國 - 技術宅:在遊戲引擎和策略戰爭遊戲方面獲得獎勵(+10%遊戲引擎,+10%策略戰爭遊戲等級)。 <p阿根廷...

《遊戲開發者》金錢研究訓練修改圖文教程

<p先說下,這遊戲稍稍修改文本沒問題,修改多了就會出錯,本人親測。 <p提醒一下:你們自己修改千萬要注意備份存檔!!!! 下面說修改: <p找到遊戲根目錄GamersGoMakersdata1中的trainings <p打開這個文檔是這個樣子 <p然後開始修改 <p用這個為例子 <p1;傻瓜式編程;自學;999;01.01.1980;1000;10;0;0;0;0;0;10;10;10;10;0;0;0;0;0;5;0;0;0;5;0 <p標紅的分別是 遊戲里多少時間出現  訓練需要的錢 訓練&研究用的天數 <p修改時間就不用說了吧?把這個復制到其他字碼里就修改好了 <p修改錢可以把1000改成-10000000也就是訓練會加10000K <p修改訓練時間可以吧10改成1  這里再次說一下,千萬不要修改過多,修改1 2 3條就行了 <p然後修改訓練增加的屬性 也不要修改過多 推薦100 <p我修改成這樣 <p1;傻瓜式編程;自學;999;01.01.1980;-10000000;1;0;0;0;0;0;10;10;10;10;10;10;10;10;10;10;10;10;10;10;10 <p然後遊戲里就會變成這樣: <p訓練了 <p上方紅字前面的四個0我沒測試,你們可以自己修改測試一下。註:注意備份 存檔就是遊戲目錄里的save。 <p以上,金錢,訓練屬性修改完畢,接下來的研究是讓研究的項目提前研究 <p我們在遊戲目錄data里找到research這個文檔 <p用這個103;立體聲v1;音頻;102;1;0.3;10;0;10000;02.12.1984;1;0;;; 來示範 <p我們將02.12.1984修改成01.01.1980(可研究時間) <p上方標紅的10改成1(研究用的天數) <p標紅出10000也就是需要的錢,可以按上面的修改 <p注意:修改研究項目,比如說立體聲有V1至V4,你需要把這四個都修改,才能研究到V4。單單修改V4是無效的。 <pPS:樓主自己多弄了一些,效果圖: <p以上,完結。 來源:遊民星空