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模仿《浩劫前夕》預告單人開發者展示短片製作進度

一位名叫Crimson的開發者兼主播在看到最近有望進入遊戲史上最大「騙局」排行榜的遊戲《浩劫前夕》的預告後,決定自己模仿做一個類似的預告出來。然而他不僅僅是使用動畫編排軟體製作,而是真的將預告中許多內容在遊戲引擎中實現了。遊戲本身即將於1月22日停止運營,並且開發工作室已經關閉,Steam 上的購買渠道也在不到一周內就關閉了。 日前,Crimson分享了自己耗時200天的開發進度。在開發期間他的顯卡「炸了」,因此不得不休息了一段時間。很可惜他不僅沒能趕在遊戲發售前推出自己版本的「預告」,在遊戲關服前可能都做不完。但是僅僅耗費75小時候,遊戲的一些功能看起來就已經比實際遊戲中的內容要好上許多。 一些《浩劫前夕》最終推出的搶先體驗版本中為人所詬病或是原本預告中存在但遊戲中被刪減的內容在他所製作的「同人預告」中均有登場,包括:可以改裝槍枝的工作檯、相比之下要好上許多的多人下動作同步,以及更加智能、在被射中時反應更加真實的僵屍敵人。這還僅僅是他一個人在開發了一百個小時左右就能做到的事情……之後他還添加了近戰系統——這在遊戲中也是不存在的。 雖然開發商 Fntastic 此前堅稱遊戲不是「騙局」,因為他們一分錢都沒有收到(Steam 的收入要到 1 個月後才會分給開發商/發行商),並且已經在提供退款,但是這依然很難不讓人質疑,一個擁有資金並且還有著免費勞動力「志願開發者」的團隊是如何在多次延期的時限里做出如此令人失望的作品的,特別是當單人開發者僅用200小時就能做出許多他們沒能做到的功能時。 來源:遊俠網

《鬥陣特攻2》聖誕活動引玩家眾怒 開發者感到不解

近期,《守望先鋒2(Overwatch 2)》公布了全新冬季聖誕活動,然而此舉卻招致了眾多玩家的質疑和不滿。本次活動的通行證為玩家提供了通過遊戲獲得兌換券的途徑,用以換取各類皮膚、外觀、飾品以及動態表情等內容。 每位玩家每完成9場競技比賽即可獲得一定數額的票券,但是每星期的票券獲取上限有所限制。即便是玩家購買了付費高級版本的通行證(得以額外獲取兌換券),也無法實現全部物品的兌換。 冬季節日活動的高級通行證售價為5美元,同時每位玩家最多僅能選取4項物品。若欲獲得餘下的飾品,玩家須前往商店購買額外的捆綁包——售價為30元,這使得許多玩家感受到被強迫進行消費。 然而,玩家的不滿情緒卻因暴雪開發者的回應而進一步加劇。《守望先鋒2》執行製作人賈瑞德·內斯表示對玩家的不滿感到困惑不解。在接受Twitch直播頻道SVB的專訪時,內斯坦言對於玩家的反應感到「略顯驚訝」。 他聲稱:「當你以這種角度看待當下問題時,一切都變得合乎情理。我們希望為玩家提供更多選擇……我們推行這個活動的核心目的是:『如果你認為某次活動與我們目前推出的尚有出入,但希望能夠自主選擇所需物品』。」盡管該活動提供的獎品數量與其他季節性活動相仿,但他承認,團隊在展示獎勵的手法方面存在「誘導性」。 來源:遊俠網

前《木衛四》開發者透露新作:有令人興奮的新東西!

近日,他在推特透露了自己的新項目,表示游戲中會有一些新奇且令人興奮的東西,會在明年分享更多內容。 「雖然我休息了一段時間,但我一直非常忙,不僅僅是畫畫。游戲中有一些新奇且令人興奮的東西。我等不及在新年後分享更多東西了!」 現階段,我們還無法確定他的新項目是什麼游戲,其領英頁面顯示,他正在和Art by Schofield合作,顯然是他自己的項目。 來源:遊民星空

《致命公司》開發者介紹

致命公司是今年異軍突起的黑馬遊戲,畢竟誰能想到這樣一個畫質粗糙的遊戲的在線率能有這麼高,而且遊戲的玩法和怪物設計令人贊不絕口,更讓人意想不到的是遊戲是由Zeekerss個人製作。 致命公司哪個公司的 答:由Zeekerss個人製作。 致命公司開發者介紹 1、致命公司的開發者是目前只有21歲的天才開發者Zeekerss,這位的實力還是毋庸置疑的,畢竟人家做了好些年遊戲。 2、這款遊戲單人開發,沒有任何宣發成本,但是已經成為今年的絕對黑馬,受到玩家的一致好評,遊戲熱度水漲船高。 來源:遊俠網

《浩劫前夕》開發者曝光領導獨斷專行:不聽員工想法

「我從未將其視為MMO項目,」這位前開發者說道,「我們團隊中沒有人知道為什麼他們稱其為 MMO。它始終是帶有一些合作機制的第三人稱射擊遊戲。沒有加入任何RPG機制,技能只是一個想法,而且還處於原型階段,僅此而已。」 當被問及為什麼遊戲的營銷和開發走向兩個不同的方向時,其強調了Fantasy創始人Eduard和Aisen Gotovtsev缺乏溝通的問題。 「沒有人能解釋這一點。也許執行長們知道一些事情但沒有告訴我們。從技術上來說,遊戲沒有開發任何RPG機制。我們沒有辦法將很多玩家放在這個世界中,或者讓世界變得更大。從一開始,我們的想法就是伺服器人數不要超過 100 人——這不是 MMO,它沒有部落,沒有raid,沒有封閉的中心區。這種情況已經持續了兩年多。」開發者隨後也表示,《浩劫前夕》始終在模仿《Rust》《DayZ》和《逃離塔科夫》。 遊戲的開發完全由Gotovtsevs領導,他們「制定了所有玩法和設計決策」。開發者描述了Fantastic混亂的工作環境,工作室的創始人無視團隊的反饋,根據突發奇想做出大量的開發決策。 「我們團隊的許多好想法都被忽視了,因為領導沒有批准,比如語音聊天。任何抱怨太多的人都被踢出了團隊。很多愚蠢的想法被執行,刪除,重新執行,因為他們認為他們比我們更了解人們想要什麼。大量的時間和工作被浪費了,因為工作必須一遍又一遍重復地做。」 來源:遊民星空

開發者被《薩爾達傳說王國之淚》玩家震撼到了:超出我們想像

青沼英二補充道:「我在大學期間曾經製作木偶,這些木偶通過類似於曲柄的裝置來移動。當我們正在製作《王國之淚》的時候,我無法復現這一點……但是在遊戲發布後,我看到了人們創造了像我在大學時期製作的木偶一樣的東西,但更加復雜,而這是我在開發過程中無法做到的。所以我看到這個,感到有些被超越了。」 在看了許多關於《王國之淚》玩法的復雜創意視頻後,藤林秀麿表示:「一開始我還以為這是另一個遊戲,然後我仔細看了一下,才發現這是我們製作的遊戲。這明顯是一個驚喜。」 來源:遊民星空

《薩爾達傳說王國之淚》開發者談「究極手」和遊戲創新

《塞爾達傳說:王國之淚》無疑是一款非常具有創新精神的遊戲,而遊戲中的一大創新能力「究極手」也是受到了廣泛的好評,《塞爾達傳說》系列製作人青沼英二和《王國之淚》的遊戲總監藤林秀麿最近接受了Game Informer的采訪,采訪中他們就談到了《王國之淚》中的「究極手」和《塞爾達傳說》系列遊戲的創新精神,一起來看看他們是怎麼說的吧! 藤林秀麿說道:「每次我們製作《塞爾達》遊戲,我們都想要創造出一些新的東西。舉個例子,如果我們要在新作中引入任何《王國之淚》中的元素,比如『究極手』,那麼我們就會想,我們就會有這樣的感覺,『啊,我們只是照搬了《王國之淚》』而已。」從一個遊戲創作者的角度來說,我們想要做的是創造出某些新的東西。從這個角度來說,我認為我們不會讓『究極手』出現在其他任何一款《塞爾達》遊戲中,無論是過去的,還是未來的。」 青沼英二補充說道:「當你談論『究極手』的時候,這真的是《王國之淚》的核心設計理念,而我認為它代表了我們已經將自己能夠做到的一切投入到這款遊戲中了。你知道,我們會先將所有的想法都放入遊戲中,然後嚴格篩選出我們想要的,將其留下,並去除掉所有沒有太大意義或者無法完美適合的部分。因此這款遊戲就是選擇過程後的產物。這一次,由於這樣的一個製作篩選過程,你會看到遊戲沒有DLC。我們已經創造出了我們想要創造的東西,並且感到以這種方式製作的遊戲是內容完整的。所以從這個方面來說,我認為我們肯定不會在未來的《塞爾達》遊戲中加入『究極手』。」 來源:遊俠網

BANDAI 24年5月 魂限定 METAL BUILD 蘭斯洛特 比爾拜恩 官方開發者訪談

このランスロット・アルビオンなら!METAL BUILD DRAGON SCALEが世界を変える ハイクオリティ完成品トイMETAL BUILD「DRAGON SCALE」よりランスロット・アルビオン発進! ランスロット・アルビオンはアニメ『コードギアス 反逆のルルーシュR2』に登場する最強クラスのナイトメアフレーム。人気・実力を兼ね備えた同機を「METAL BUILD DRAGON SCALE」は、どのように仕上げたのか? 企畫擔當であるBANDAI SPIRITSコレクターズ事業部の小西氏に答えてもらいました。 ⁻樞木スザクの機體として⁻ どれだけ可動にこだわり抜けるか ――まずは「METAL BUILD DRAGON SCALE」についてお聞かせください。 小西:METAL BUILDのスピンオフブランドになります。そもそもMETAL BUILDはロボット系キャラクターを立體ならではのアレンジをしつつ、金屬の素材感や塗裝、ギミックにこだわり抜いた最高峰のダイキャスト完成品フィギュアですが、DRAGON SCALEではよりトイ的なギミックにこだわっています。例えばアニメーションにおいて、メカデザインの枠を飛び越えて、外連味のあるアクションをしますよね。このアクションポーズを立體物として再現すべく、機構や內部構造をさらに突き詰めています。可動のための外裝など、説得力のあるアレンジ、デザインも特徴のひとつです。 ――アレンジについてお聞かせください。 小西:「コードギアスシリーズ」のメカであるナイトメアフレームは、設定としてはリアルロボットの延長戦上に存在しますが、ランスロット・アルビオンは劇中で従來のナイトメアを凌駕した、ある種スーパーロボットに近い存在として活躍します。さらにデヴァイサー(パイロット)の樞木スザクは人間離れした戦闘力をもったキャラクターであり、彼の愛機ランスロットシリーズもまるで人そのもののような躍動感ある格闘戦で戦場を支配します。まさに人體の延長のような動きを再現する、どれだけ自然な可動表現ができるか、そこに重點を置いてギミックを盛り込みました。アレンジは、アクションポーズのための可動、ギミックからの逆算ですね。ランスロット・アルビオンはスザク自身が投影されている印象が強いのでスザクの體術を再現できるように。それこそ人體可動を自然なフォルムで再現できる立體物としてのアレンジがコンセプトです。 ――おすすめのポーズはありますか? 小西:ランスロットらしい派手な蹴り技と発進ポーズですね。ランスロットの蹴りポーズをこれほど自然な動きで再現できる立體物は、これまでなかったと思います。可動外裝と內部構造を組み合わせることで、マシンとしてのフォルムを逸脫せずに人體のような柔らかな動きを再現できます。太腿関節、內腿の連動可動のほか、外腿の裝甲にせり上がり可動を採用することで、腳部全體の可動域を確保しました。 ▲開腳すると外腿の裝甲が開く ▲膝周囲に連動構造を取り入れる事で自然に人體レベルの可動を再現 ▲劇中でも印象的なランスロット・アルビオンの蹴りポーズ。これまでの立體物では比較的直線的なラインだったが、DRAGON SCALEでは人體のような柔らかな曲線ラインを描いている。 ――內部構造について詳しくお聞きしてもよろしいでしょうか? 小西:足首はダイキャストフレームを2節組み合わせることで、前後可動含めて、可動域が向上しています。ナイトメアフレームらしいランドスピナーに重心を置くスケート選手みたいなポージングが設置性含めて、とても綺麗に決まります。なので、アクションフィギュアでの表現が難しいランスロットの発進ポーズもとても自然に再現できます。膝曲げ時、ヒザ裏などの収斂機構により、膝立ちやつま先立ちもどの角度から見ても破綻のないフォルムでポージングできますよ。 ▲KMFらしいローラーアクションに拘った足首関節 ▲ランスロット系列機ならではの発進ポーズ。足首の可動域の広さもあり、ローラーとともに高い接地性がある。特に顔とコックピットの配置は、內部ギミックにより劇中シーンのイメージを再現。 ――腳部以外の機構はいかがですか? 小西:上半身とコックピットですね。この発進ポーズを劇中の作畫のように再現しようとする場合、これまでの立體だとコックピットと頭が干渉してしまっていたんです。DRAGON SCALEでは干渉を避けるため、背中內部にクランクを搭載して、コックピットブロックが下がるようにしています。で、コックピットは下がると、自然に首回りの裝甲がせりあがることで、干渉防ぎつつ、美しい姿勢で顔が前を向いている発進ポーズが再現できるようになっています。で、それと両立しなくてはならないのがエナジー・ウイングを展開した空中ポーズ。作畫上だと、必ずコックピットが頭より上に配置されているんですよ。どちらのポーズも決まるように、空中ポーズではコックピットを上げたら頭が下がり、発進ポーズではコックピットを下げたら頭が上がるようになっています。 ▲ランスロット・アルビオンの空中ポーズ。コックピット位置が上がると、首位置は下がる。 ――ポージングの自由度はかなり高いようですね。 小西:企畫擔當は工場からきたトライ品が仕様通り遊べるか検証を行うのですが、色々なアクションが楽しめるので、つい夢中になってしまい半日ほど遊んでいました。もちろんエナジー・ウイングも、いろんなシルエットが再現できる機構にアレンジしているので、シルエットを色々変えていただくだけでもとても楽しめる商品になっていると思います。 作品に「想い」を馳せられるようなギミックを追加しています ――オリジナル機構についてお聞かせください。 小西:コックピット両サイドにあるMVS(メーザーバイブレーションソード)鞘の基部にダイキャストフレームの可動アームを採用しています。これにより今までの立體物ではできなかった抜刀ポーズ、DRAGON SCALEならではの騎士らしいポーズが取れます。 ▲MVS用アームは堅牢なダイキャスト製 あとスーパーヴァリスですが、劇中だと手に持ったまま出撃するため、使用していない時はどのように裝備しているか分からないんですよね。今回は腰後ろに懸架できるオリジナルパーツをデザインしました。こちらもアームとなっており、裝著したまま前方に展開も可能です。ランスロット・アルビオンTVシリーズでブリタニア最高の性能を誇る機體なだけにきっと多彩な運用方法を見越して開発されていたはずなので、その辺りにもユーザーさんが作品に「想い」を馳せられるようなギミックを追加しています。 ▲MVSを腰裏に裝備可能。また腰脇に添えられるオリジナルギミックを採用 ――エナジー・ウイングについてはいかがですか? 小西:劇中のシールド狀態のように前方へ展開させるとき、翼のフレーム基部とともにMVSの鞘の基部が前にスライドすることで、干渉しないようになっています。また、今回バンダイナムコフィルムワークス様の協力により、攻防と飛行能力を併せ持つエナジー・ウイングに、エナジーの消費を抑える為、飛行のみに特化した「フロートモード」を新設定しています。こちらはまさに、舊世代KMFのフロートユニットに近いスケール感となっています。 ――ディスプレイ時に大・小が選べる仕様ですね。 小西:エナジー・ウイングは最大の特徴なので、縮小せずにしっかりと作り込みたかったんです。ただ、METAL BUILDのスケール感だと翼長650㎜と非常に大きいサイズになりますので、本體のギミックを遊びつくしてもらう際には少々難儀してしまう。そういう時に今回のエフェクトを裝著する事でよりお客様の遊びの幅を増やせるとも考えました。 ▲小型のエナジー・ウイングを裝備。劇中にはない市街地戦をイメージしたポージングなども楽しめる。 ――カラーリングでもアレンジはあるのでしょうか? 小西:ランスロット・アルビオンの魅力をより引き出すために、METAL BUILDならではの塗裝、素材表現でアレンジを加えています。例えば翼のフレームや本體の足首、股間節、手首等のダイキャスト箇所にゴールドメッキを取り入れる事で金色の比率を増やしています。 ――配色はだいぶ苦労されたのでは? 小西:ディテールやパネルラインの情報量が増えているため、もちろん配色アレンジのパターンは無限に存在します。企畫擔當が本體の設計をしていくなかで配色に関する初案を考えるのですが、そちらを叩き台としつつも彩色師様が大幅な改良を行ってくださっております。様々な金色を使い分けた仕上がりはバランスを誤るときつい印象にもなりかねないと思いますが、デコマスが初めて屆いた瞬間その美しさに見惚れてしまいました。もちろん動かしてギミックを味わってほしい商品ですが、眺めているだけでもとても満足できる仕上がりになると思います。 ――本來、白金はバランスが難しいはずなんですけどね。 小西:そうですね。ランスロット・アルビオンは白と金の表現方法や狙いが全體の印象を大きく左右するので、特にこだわって頂きました。ホワイトはこのサイズ感だからこそ表現できる情報量を最大限発揮するために色味と質感を3パターン使い分けています。パールカラーにより影や光の當たり方次第で印象の変わる彩色表現はランスロット・アルビオンやスザクの「正道たる騎士」の側面、そしてゼロ・レクイエム実現のため「暴走した正義」の側面。その二面性を立體物として表現する事を狙っています。ゴールドも、彩色部分はフレーム部分には暗い金、裝甲部分は濃い金、エングレービングは明るめの金と部位毎に説得力が出るように解釈し色分けしています。さらにダイキャスト箇所も兵器としてのリアリティを生み出すガンメタル、ナイトオブゼロの機體として「威力」を誇示する裝飾のゴールドと異なるアプローチで2色を採用しています。更にDRAGON SCALEのコンセプトである可動、ギミックをより楽しんでいただくために、可動させる事で見えてくる內部フレームや外裝の質感、色味を変更しております。「手に取って動かした際の感動や発見をプラスする彩色表現」は彩色師様が非常にこだわって下さいました。加えてオプションパーツも最高峰の完成品ならではの表現を取り入れています。例えばスーパーヴァリス。こちらもオリジナル設定の色味から、今回の全體像にマッチするよう配色をアレンジしています。「正義を遂行するための武裝」としての配色と恐怖を與えるような「強すぎる兵器」としての印象を両立させる事を心がけています。カラーコーディネートと可動ギミックが最高峰のレベルで融合する事でお互いの表現をさらに高め合っている。それもMETAL...

開發者領英顯示:《闇龍紀元恐懼之狼》明年發售

Kevin  Scott的領英頁面工作經歷處顯示,其為《龍騰世紀:恐懼之狼》(2024年發行)使用動作捕捉和手工關鍵幀動畫製作游戲角色動畫。 另外值得一提的是,舅舅黨Jeff Grubb在今年早些時候爆料,《龍騰世紀:恐懼之狼》目標是在2024年夏季發布,但更可能是在2024年底。 來源:遊民星空

《殺戮尖塔》開發者:有一部分友商效仿的還不夠好

《殺戮尖塔》的成功迎來了大量的開發商效仿,該作的設計主管Anthony Giovannetti最近接受了媒體的采訪,在被問到被借鑒遊戲機制的時候,Giovannetti表示,這十分出乎意料。 Giovannetti:「這太夢幻了,完全出乎了我的意料。我對此感到十分高興,但總感覺有點企圖,我目前還沒習慣友商這樣的行為,我也不想想的太深導致難以忍受。」Giovannetti還表示自己會親自體驗這些效仿遊戲。 Giovannetti表示自己在體驗之後覺得其他友商對《殺戮尖塔》借鑒的不夠多,Giovannetti:「有時候,我看到一些決定以一種我認為與我們在《殺戮尖塔》中所作的方式相反的方式做出改動。我會想:『為什麼?我們向你展示了為什麼這是最好的方法!』」Giovannetti還表示,盡管他不一定同意某些設計決策,但「看到事物如何發生變化總是很有趣的。」 來源:遊俠網

《殺戮尖塔》開發者談被模仿:一些改變是在倒退

它將策略性基於卡牌的戰鬥和基於選擇的地牢探險完美融合在一起,自然地,許多其他開發者也嘗試在自己的遊戲中使用其成功的模式。 在接受Rock Paper Shotgun采訪時,設計主管安東尼·喬萬內蒂被問及他對《殺戮尖塔》的機制被其他遊戲模仿的感受。 「感覺有點不真實,這是我無法預料到的。我對此感到高興,但總是有點奇怪,我還沒有習慣。我不希望這讓我驕傲得無法忍受。」而安東尼也表示他喜歡親自體驗這些遊戲,「我盡量玩到大部分遊戲。」 模仿是最真誠的恭維,毫無疑問安東尼感到受寵若驚,但對於其中的一些作品,他覺得沒有充分的模仿到《殺戮尖塔》的精髓。 「有時候我看到他們決定改變一些東西,我認為和《殺戮尖塔》相比這是一種倒退。我會想,『為什麼這麼做?我們已經給你展示了最好的方式。』」 安東尼補充稱「看事物會如何演變總是很有趣」,盡管他不一定認同某些設計。 來源:遊民星空

《暗黑破壞神4》開發者暗示:奶牛關或許真的存在

在2023年暴雪嘉年華上,製作總監蒂凡尼·沃特和副游戲總監喬·皮皮奧拉暗示秘密奶牛關卡可能真實存在。 皮皮奧拉在IGN的提問時開玩笑說道:「你說奶牛關卡?」 「聽起來非常荒謬,」沃特補充道。「我的意思是,我聽說很多玩家一直在屠殺奶牛。」 沃特隨後又說:「雖然庇護之地不是什麼好地方,但如果玩家能從屠牛活動中有所收獲,他們應該堅持下去。」 皮皮奧拉隨後趕緊補充說:「我不知道她在說什麼。」 這似乎表明秘密奶牛關卡確實存在,可能是一直存在,也可能會在未來的更新中秘密添加。 來源:遊民星空

《星空》開發者:上千空曠星球是刻意設計 並不無聊

起因是Steam玩家Soso發文批評稱,《星空》「不僅是RPG游戲行業的一大倒退,也是Bethesda自身的一大倒退。」在93個小時的太空史詩中,Soso批評了游戲內任務系統,戰鬥和「極度空虛」的1000多個行星。 FalcoYamaoka則辯護道:「《星空》的一些行星是設計成是空曠的——但這並不無聊,在陌生的風景中漫步應該喚起你渺小的感覺。其目的是讓你在浩瀚的太空中感到不知所措。」 Bethesda的粉絲們一直在自己尋找答案。霍華德曾說《星空》的目標是讓玩家玩很多年——也許Mod和資料片會確保這一點——但是一些玩家已經退出遊戲,回到其他經典作品中去了。(來源:Gamesradar) 來源:遊民星空

玩家發長文批評《星空》是B社的重大退步開發者回應

一位玩家體驗了B社《星空》93.5小時後在STEAM上打了差評,他發長文批評B社認為《星空》是B社的「重大倒退」,並稱:「《星空》是一款不值得購買的遊戲,它在遊戲設計的每個層面上都表現平平」「作為B社忠實粉絲,寫下這篇文章讓我心碎」。這篇文章在STEAM社區上受到很多玩家點贊,而《星空》的一位開發者也做出了回應,但這位開發者的發言又引起了爭議。 名為 Bethesda_FalcoYamaoka 的開發者首先為《星空》未能達到該玩家的期望深表歉意,隨後便開始針對測評中的批評做出了解釋和建議,發言要點如下: ·《星空》中的一些行星在設計上就註定是空曠的——但這並不無聊。當太空人登上月球時,那裡什麼也沒有,他們當然不會感到無聊。《星空》探索的目的是讓玩家有「渺小感」,讓你感到不知所措。 ·如果你想有「OP(強勢)」的感覺,我們建議你完成一些任務,這些任務會賦予你特殊的能力來配合你的重型武器。如果你仍未覺得自己勢不可擋,我們不確定你在任何遊戲中都會有這種感覺! ·我們建議你嘗試一下造飛船,如果你覺得《星空》沒有給你留下深刻印象,則可以增加遊戲的難度。 《星空》確實讓很多期待已久的玩家失望,這一點從玩家門的評價就能看出。《星空》發售後在STEAM的好評率一直在下跌,首發評價為特別好評,好評率為88%,而現在僅有71%為多半好評,30天內的評價更是褒貶不一。 來源:遊俠網

《王者榮耀世界》開發者日誌:特殊造物-元歌的傀儡

在公布6分鍾實機演示後,《王者榮耀世界》官方分享最新一期開發者日誌,將圍繞著視頻裡面的元歌傀儡BOSS來展開。以下是官方原文: BOSS戰是遊戲設計中一個無法繞開的話題,也是遊戲設計中及其重要的一環,結合元歌操控傀儡的特點,如果我們把一場BOSS戰鬥做成一場偶戲的演出,會不會更具有詭秘感?主角既是挑戰者又是被邀請到偶戲參與演出的「演員」。 特殊的傀儡造物 在王者榮耀世界裡,元歌一直在追求極致的機關美學。具有生命的傀儡,是元歌最特殊的傀儡造物。元歌傀儡不僅是本次偶戲的導演設計了這場表演,同時也是元歌留給稷下的禮物。那我們的元歌到底去哪裡了?具體情節就等玩家自己去挖掘啦~ 詭秘和美的偶戲 這場BOSS戰的劇情部分是元歌傀儡的表演,整個演出是圍繞著「偶戲、詭秘、美」為頂層體驗去設計。偶戲的體驗是來源於元歌對傀儡操控的思考,詭秘和美則更多是對於元歌本身的解讀。詭秘是元歌琢磨不透的面具,而美是元歌的理念作為絲線連接每具傀儡。接下來我們將從兩個方面「偶戲的舞台氛圍、詭秘的面具」來和大家一起走進元歌傀儡的偶戲表演。 偶戲的舞台氛圍 ​既然是偶戲,首先登場的當然是我們的表演者。這里帶給大家一張關於登場表演的原畫概念圖,從圖中我們不難發現主角和配角,我們將中間的大傀儡稱為「主舞」,其餘的小傀儡我們稱為「副舞」。主舞帶有更多的元歌色彩,而副舞的作用更多體現在動作造型方面,通過對副舞的動作設計來加強偶戲詭秘和美的氛圍。從原畫概念圖和實機圖中能明顯看到兩張圖傀儡的動作是調整過的。(這里留一個小彩蛋等大家去研究啦~) ​詭秘的面具 不知道大家對我們視頻裡面出現的巨大面具還有沒有印象,這里也給大家帶來了兩張原畫概念圖。從概念圖中可以看出我們開始更希望聚焦於面具,在製作過程中我們也首先嘗試了還原概念圖的設計。但其實我們對於面具的定位更多是元歌傀儡的偽裝,聚焦於面具反而讓後面元歌傀儡的表演沒有發揮的空間。於是我們把演出的主體重新定位到元歌傀儡,而對面具的定位更多是作為偶戲中的置景道具,通過置景道具來傳達元歌傀儡的心理映射。偶戲主體是元歌傀儡,面具則是作為客體去點綴氛圍。但每個人的理解都不一樣,大家對於面具的理解都可以在評論區暢所欲言。(鞠躬o(* ̄▽ ̄*)ブ) ​還原元歌戰鬥熟悉感 基於世界帶來新鮮感 如果說元歌傀儡獨舞是偶戲的演出部分,那麼玩家戰鬥則是偶戲的互動部分。「為戰鬥加點品味,加點惡作劇」這是王者榮耀裡面元歌的經典台詞之一。我們通過還原元歌戰鬥的熟悉感來保留元歌「戰鬥的品味」,而元歌傀儡的戰鬥設計思路跟元歌的戰鬥設計思路是一脈相承的。至於「惡作劇」則是我們想讓元歌傀儡基於王者世界做出戰鬥改變從而帶來新鮮感。接下來我們將從「紙雛鸞和絲線、小傀儡的設計、幻化加入淬煉」三個方面去聊一下我們既熟悉又新鮮的元歌傀儡戰鬥。 紙雛鸞和絲線 熟悉元歌的玩家對於他的技能一定不陌生,元歌通過絲線操作傀儡去戰鬥,而紙雛鸞(類似紙鶴)頻繁出現在攻擊和位移技能中。於是在王者世界元歌傀儡BOSS戰中我們盡可能的還原了紙雛鸞和絲線這兩大特點。大傀儡掌握元歌本體攻擊和位移的手段,並在攻擊和位移技能釋放中加入紙雛鸞元素。大傀儡還是通過絲線控制小傀儡戰鬥,但不再是控制單一的小傀儡,而是能通過絲線控制更多數量小傀儡來製造傀儡狂潮。讓玩家能感受到元歌傀儡既有熟悉的技能特點,但又有更詭秘的技能變化。 ​小傀儡的設計 ​​​這里我們先介紹小傀儡的背景,小傀儡是元歌在研究機關道路上的半成品。在本次戰鬥中,小傀儡主要是讓玩家熟悉不同淬煉的切換戰鬥,同時帶給玩家不同於大傀儡的戰鬥爽感。小傀儡從功能上主要分為近戰傀儡、遠攻傀儡以及自爆傀儡,近戰毋庸置疑是要去壓制玩家,遠程則是負責襲擾玩家,最後的自爆傀儡負責讓玩家走位。而戰鬥爽感主要來自於傀儡狂潮,三種傀儡同時大量湧出讓玩家接受全方位的考驗。小提示:合理使用西施的淬煉能夠降低難度。(割草的快感真的很難拒絕~) ​​幻化加入淬煉 ​ 大家對於王者榮耀元歌一技能一定不陌生,釋放的傀儡能夠幻化成敵方英雄,我們希望能在戰鬥中也加入這個特點。讓大傀儡能夠幻化成東方曜和西施的形態,同時基於世界戰鬥的特點讓傀儡也能使用對應角色的淬煉。當熟悉的隊友變成敵人時,是基於昔日的交情選擇手下留情還是將喜歡惡作劇的元歌傀儡暴打一頓?我們把選擇權交到玩家手裡。(鞠躬~(≥▽≤)/~) 共邀玩家參與偶戲 如果說元歌傀儡是這次偶戲的導演,我們更像是這場偶戲的幕後工作人員,大家則是我們的特邀嘉賓。希望我們這份特別邀請能夠盡早送到大家手裡! 「快到交付日期了,這個燈光效果我自己看了心裡都沒譜」 「燈光好像沒跟音樂節奏卡上點,再調整調整」 「傀儡的金屬質感在晚上真的很難表現!」 在整個演出的劇情中,我們動畫設計的同學成了偶戲的「燈光老師」。首先是確認整場偶戲的燈光氛圍基調,為了達到詭秘和美的頂層體驗,我們將燈光氛圍基調定在了深夜,世界的光照環境設定為陰天大風的夜晚。在確定大世界光照基礎後,使用戲劇感強的舞台燈光效果來凸顯角色,從而營造詭秘,美和戲劇化的燈光氛圍。這種戲劇化的舞台燈光元素,貫穿在多個戰鬥場景和過場動畫燈光中,形成了偶戲獨有的視覺元素。接著就是對細節的調整,包括燈光的節奏、金屬質感的表現等。為了表現出良好的金屬質感,不僅讓燈光對角色單獨調整了GI(間接照明),還有環境反射高光,以及大世界燈光和補光對角色的影響,幾乎每個鏡頭都有單獨的調整。這是元歌傀儡作為導演對我們的要求,同時我們也非常想做好這出偶戲,希望大家能夠喜歡~ 在和傀儡的戰鬥中,我們戰鬥設計的同學成了東方曜的「動作指導老師」,幻化的東方曜既要保留中二的特點,同時還要有元歌惡作劇的感覺。星光盪開宇宙,元歌傀儡怎麼閃耀其中?於是我們決定從戰鬥節奏上去做改變,保留東方曜高機動性位移技能的同時讓技能釋放的頻率更有節奏。讓元歌傀儡幻化的東方曜除了「戲弄」挑戰者之外,更多是循序漸進的引導玩家去戰鬥。在大招設計上,元歌傀儡幻化的東方曜是圈定傷害范圍,再配合爆炸「閃亮登場」。(這個過程真的是反復打磨,惡作劇的感覺太難琢磨了(╯ ̄Д ̄)╯╘═╛) 來源:遊俠網

《寶可夢大集結》新開發者視頻 11月底開啟新測試

10月31日,《寶可夢大集結》發布了一段新開發者視頻,介紹了遊戲目前的開發進度,並表示將在今年11月底開放新的限量刪檔測試,玩家可以體驗到更多地圖模式。《寶可夢大集結》目前已獲得發行版號。 開發者視頻: 來源:3DMGAME

瑪利歐初代開發者全員參與製作《超級瑪利歐驚奇》

最初於NES上亮相的經典遊戲《超級馬里奧兄弟》,是一支由五名成員組成的專業團隊所打造的,他們現今仍在任天堂從事相關工作,並且還參與了《超級馬里奧兄弟:驚奇》的開發製作過程。 在NES的黃金時代,遊戲內容相對較小,只需寥寥數人即可進行開發工作。1983年於日本問世的《超級馬里奧兄弟》,其製作團隊由導演宮本茂、副導演手冢卓志、程式設計師中谷俊彥以及森田和明、音樂家近藤浩治五人組成。 在2023年的今天,這五名元老級的開發者,依然在遊戲《超級馬里奧兄弟:驚奇》的製作過程中發揮著重要的作用。宮本茂擔當監制,手冢卓志擔任製作人,中谷俊彥擔任關卡特別設計顧問,近藤浩治則擔任音效總監。而森田和明的名字,則以特別感謝的形式出現。 歷經38年的歲月,最初的五名開發者,其中四人依然擔當著遊戲製作的核心角色,這無疑是遊戲開發歷史上最令人驚嘆的一段傳承。 遊戲行業的環境是極其多變且不穩定的,即使是在日本的遊戲工作室,也很少見到能夠在多年後繼續投身於自己所創造的經典系列的傳奇遊戲設計師。 來源:遊俠網

壓力很大!B社開發者稱《星空》把自己逼到極限

他表示自己對B社的熱愛始於1994的《上古卷軸:競技場》,多年後,他也參與製作了B社多款作品,包括《上古卷軸4:湮沒》《輻射3》《上古卷軸5:天際》《輻射4》以及《星空》等。 他還解釋了為什麼能在B社工作這麼久,以及雖然開發周期很長,但粉絲仍然會熱情等待的原因。他表示,B社的游戲不是用來通關的,而是一個用來生活的世界。宏大、雄心勃勃、富有創造力,還有第一人稱視角。 對於《星空》他說道:「在很多方面,《星空》讓我把自己逼到了極限。我敢肯定團隊中的其他開發者也會這麼說。」 在談到《星空》時,他自豪又欣慰,因為它終於面世了:「現在有時間好好反思《星空》了,我為我們所取得的成就感到自豪。一個新的生活世界,一個全新的 IP,一個新夢想的開始,我們成功了!老實說,很多東西仍然讓人感覺不真實。天哪,我連續兩年都精神緊繃。」 來源:遊民星空

《沙漠大冒險》遊戲版首部開發者日誌視頻公布

發行商萬代南夢宮和開發商ILCA分享了《沙漠大冒險》遊戲版(SAND LAND)開發者日誌視頻的第一部,這是一款基於鳥山明同名漫畫的ARPG遊戲。這段視頻重點介紹了遊戲中的敵人和載具。 視頻描述道:「歡迎來到沙盒!隆重介紹我們的《SAND LAND》開發日誌視頻——讓我們一起加速了解第 1 章:載具和敵人!了解你將如何穿越沙漠,以及等待著你和別西卜船員的危險。」 《沙漠大冒險》正面向PlayStation 5、Xbox Series、PlayStation 4和PC (Steam)開發。發行日期尚未公布。 《沙漠大冒險》遊戲版首部開發者日誌視頻 視頻截圖 來源:3DMGAME

任天堂鼓勵《超級瑪利歐驚奇》開發者自由創作

任天堂製作人手塚卓志近日在接受滾石雜志采訪時表示,在開發《超級馬里奧:驚奇》時,任天堂給予了設計師比過去更多的自由,設計師可以用自己的方式來設計遊戲。 手塚卓志表示:「我們真的想給設計師比過去更多的自由。更重要的是,我們擁有很多製作馬里奧遊戲的老手,同時我們還有很多對該系列遊戲不熟悉的人。(我)對他們說,『我真的很感激你們對保護馬里奧,但我真的希望你們考慮一下馬里奧現在需要變成什麼樣子。你認為馬里奧需要怎樣才能按照你想要的方式去玩」。 《超級馬里奧:驚奇》看上去與此前的馬里奧遊戲截然不同,包含了新可玩角色、新敵人、新機制等等內容。該作將於10月20日發售,登陸Switch。 來源:3DMGAME

《與狼同行2》仍在製作中 但大量開發者被裁

等待《與狼同行2》的過程是漫長的,有時候感覺續作可能不會有了,但還是很希望改組後的Telltale Games能夠推出這款期待已久的遊戲。然而,《與狼同行2》最近又出現了問題。 Telltale Games 最近證實,「由於目前的市場狀況」,該公司已經裁員,雖然開發商沒有詳細說明裁員的范圍有多大,但據一位被裁員的團隊成員透露,裁員似乎相當嚴重。 在Twitter上,過場動畫導演Jonah Huang表示,他是受工作室裁員影響的多名員工之一,參與該項目的大部分成員可能都被解僱。他說:「9月初,Telltale解僱了我們中的大部分員工。」 黃還表示,由於簽署了保密協議,他不能透露《與狼同行2》的任何情況。他還在另一條推文中補充說,遊戲的開發團隊一開始就 「非常小」。 當然,Telltale官方確認裁員是在黃的推文之後,工作室表示《與狼同行2》仍在製作中,但沒有提供更多細節。 《與狼同行2》原定於2023年推出,但今年早些時候,由於Telltale將製作引擎改成了虛幻5,該作被推遲到 2024年。 來源:3DMGAME

《皮克敏4》開發者揭曉:遊戲製作為何耗時如此之長

近日,在外媒的采訪中,《皮克敏》系列的製作團隊揭曉了為什麼游戲製作耗時如此之久的原因。 製作團隊表示「《皮克敏3》的開發結束後,我們作為一個小團隊開始了《皮克敏4》的開發,當我們進行了多次嘗試並嘗試了各種事情時,有時我們已經可以看到游戲的雛形了,但由於我們必須優先考慮其他項目,因此我們無法創建完成游戲所需的開發團隊框架。但我們那段時間的勞動成果造就了今天的《皮克敏4》。」 「我們知道粉絲們很擔心,因為《皮克敏4》花了很長時間,但由於他們的耐心,我們能夠製作出一款讓很多人都喜歡的游戲,」製作團隊補充道。 來源:遊民星空

BANDAI: 24年2月 魂限 METAL BUILD系列 MS-18E 京寶梵 官圖更新&開發者訪談

新品價格 39,600円(稅込) 發售日期 2024年2月 廠商 BANDAI METAL BUILDシリーズに初の『一年戦爭』MSが強襲參戦! 「闘士」「ケンプファー」が、史上初となる約180mmの完成品トイとして登場。ほぼ全ての裝甲部が塗裝済み。複數のメッキを取り入れて全身に配されたダイキャストが、金屬ならではの質感と重量感で本物を演出。開封して直ぐに圧倒的な存在感の「ケンプファー」が手に入ります。オリジナルメカニカルデザイナー「出渕 裕」氏の監修により検討された配色とマーキングは、従來のMETAL BUILDとは一線を畫すリアリティのある色彩感と質感を表現。最新の技術を駆使して生み出された「ケンプファー」を是非堪能下さい。 登場作品 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦爭 主な商品內容 ・本體 ・交換用手首左右各3種 ・交換用アンテナ ・ショットガン×2 ・チェーンマインラック ・ジャイアント・バズ×2 ・シュツルム・ファウスト×2 ・ビーム・サーベル柄×2 ・ビーム・サーベル刃×2 ・ヒート・ホーク(ON/OFF)×各2 ・チェーンマイン ・ジョイント一式 ・専用台座一式 主な商品素材 ABS・PVC・ダイキャスト 商品サイズ 全高:約180mm 対象年齢 15歳~來源:78動漫

《墮落之主》開發者確認首發時不會加入D加密

《墮落之主》發行商CI Games確認本作發售時不會採用D加密,發售後也不會追加。值得一提的是,好評如潮遊戲《博德之門3》Steam版也沒有採用D加密。 《墮落之主》講述了在相互交織的廣袤世界中的一段全新史詩角色扮演冒險之旅,並且將帶來遠超原版遊戲五倍的內容。 探索一個相互交織的廣袤世界 在討伐Adyr的史詩之旅中穿行於兩個廣闊平行世界。生者的國度中已經危機四伏,而亡者的世界中更是徘徊著難以言喻的可怕噩夢。 定義你的傳奇 利用五花八門的視覺外觀選擇自由定製你的角色,接著在九種角色職業中做出選擇。不過不用擔心,無論最初踏上了什麼道路,之後你將可以通過升級屬性、武器、盔甲以及咒語逐步培養出適合你的遊戲風格的獨特角色。 於在線多人遊戲中合作或對抗 可獨自一人體驗龐大的單人遊戲戰役,也可再邀請一名玩家與你一同在自由暢快的在線模式中並肩作戰但是是千萬要小心,來自異世界的英雄們也許會選擇入侵。 使用蘊含著不可思議力量的裝置。 你手中的提燈擁有著穿行於不同世界的神秘力量。利用這種黑暗之力前往遺忘之地,發掘傳說中的寶藏,甚至你還可以操縱敵人的靈魂。 來源:3DMGAME

《墮落之主》開發者介紹遊戲獨特「雙重世界」機制

《墮落之主》作為一款類魂動作遊戲系列,在前作的基礎上對角色定製和 Build 上提供了更快節奏的戰鬥和更多選擇。但是新作不僅僅是對前作的添加,作為一部系列重啟之作,它還添加了系列從未有過的創新設定——「雙重世界」機制。 在最新一期的《Play》雜志中,遊戲的創意總監 Cezar Virtosu 討論了你在探索遊戲中並列存在的兩個世界——Axiom(生者世界)和 Umbral(暗影和危險的世界)時會使用的一些重要的異世工具和技巧。 其中最重要的莫過於「暗影燈籠(Umbral Lamp)」。這個道具一直出現在遊戲的主要宣傳當中,它可以讓玩家窺探暗影世界,或是發現寶藏,或是在前路被阻擋時找到新的道路。更重要的是,玩家還可以用這個道具和其他能力來創造性的、更高效的消滅敵人。 Virtosu 說道:「通過燈籠窺視另一個世界,你可以發現額外道路或是環境危害來對抗敵人。」他補充道,遊戲中還有一個可以讓敵人的靈魂從身體中被撕裂出來的能力——「靈魂鞭笞(Soul Flay)」,也將可以用於將他們沖擊至「掉出懸崖或是環境危害當中」。 看來「雙重世界」將不僅僅是探索的方法,更是一種戰鬥技能,或許遊戲中還會有更多使用方式。這些都需要玩家自己在 10 月 13 日遊戲發售時自己去發現! 《墮落之主》目前已在 Steam 上開放預購,售價 298 元,豪華版售價 338 元,支持簡體中文。 Steam商店頁面:點擊這里 來源:3DMGAME

《王者榮耀世界》最新開發者日誌:副本可極自由探索

滄淵迷蹤是滄浪洞裡的副本之一,而滄浪洞則在此前發布的視頻中有出現過。在《王者榮耀世界》的背景設定里,滄浪洞之下隱藏著巨大的遺跡洞穴。 原文地址>>> 立體空間 自由探索 「立體空間自由探索」是滄淵迷蹤的設計基底。滄淵迷蹤是一個立體的、多層次的復合結構。我們希望通過與地表完全不同的空間結構來給予玩家更有新意的自由探索。驅動玩家探索的從來不是地圖面板上的一個個標記點,而是對未知領域的無限好奇。 除了場景上的多維立體之外,我們在關卡設計上將「空間變化」與「戰鬥玩法」相結合,「青焰華庭」戰鬥大廳是目前在做的一個全新的關卡設計。也藉此,讓戰鬥有了更多的解法。玩家可以利用不斷變換的石柱靈活閃躲,也可以通過蒙犽的飛行技能迴避地面傷害,還可以通過曜的靈活位移進攻後撤。 探野與鏖戰 雙模式選擇 我們希望副本對於玩家而言不僅僅只是刷獎勵的一種途徑,更是一個可反復探索每次都能發現新奇內容的區域,為此我們將副本模式設計成探野模式和鏖戰模式。 探野模式是給玩家真正的自由選擇權。玩家可以按照自己喜歡的順序和方式去探索不同主題區域,我們在探索路上設計了特殊能力的守護者戰鬥、新奇解謎、隱藏路線等各種玩法選擇,讓玩家能夠去享受面對無法預測的未知與驚喜。同時我們也設計了大量小彩蛋作為橫向內容體驗的驚喜點。 玩家在通關探野模式後就能解鎖更刺激、純粹的鏖戰模式,不同於探野模式中帶給玩家的橫向探索體驗,該模式更聚焦於沉浸式的戰鬥樂趣,希望給玩家帶來一種「純享版」戰鬥體驗。 來源:遊民星空

《星空》的NPC笑容太假?一名開發者找到了原因

玩《星空》時,想知道為什麼NPC看起來像死了一樣?一位開發者認為他們已經找到了原因。 角色和技術藝術家德萊尼-金(Delaney King)在X(Twitter)上發表了一篇關於《星空》角色眼睛的文章,解釋了為什麼他們的笑容看起來很假。 曾參與過《龍騰世紀》和《戰神4》等遊戲製作的King解釋說,《星空》角色的微笑存在眼輪匝肌不收縮的問題,這就造成了「杜氏微笑」。這種笑容看起來並不真誠,反而讓人覺得你在撒謊或便秘。如果你看過《黑袍糾察隊》,你就會從扮演祖國人的出色演員Antony Starr那裡了解到這種微笑。 King還提到了匈牙利模特安德拉什·阿拉托(András Arató),他因「隱藏痛苦的哈羅德(Hide the Pain Harold)「網絡梗圖而走紅。他的眼輪匝肌即使在真正微笑時也不會收縮很遠,因此產生了我們在網際網路上看到了多年的那個笑容。 King的這番話讓我們深入了解了視頻遊戲開發人員在製作逼真人臉時所面臨的困難。正如King總結的那樣:製作人臉很難。但與其他遊戲相比,B社的遊戲經常因其令人毛骨悚然的NPC人臉而受到批評。 King解釋說:「幾個部門的一群人必須相互協調,並有足夠的資金和時間來做好這件事。他們都了解人類面部解剖、表情和視覺交流隊列的幾率並不高。」 來源:3DMGAME

《潛行者2》工作室發生火災開發者稱以前遇過更糟的

9月7日時,媒體Voetex報導《潛行者2:車諾比之心》開發商GSC Game World位於布拉格的辦公室遭遇火災,燒毀了公司使用的一個樓層,好在沒有人員傷亡,初步估計損失為150萬克朗(約合人民幣99萬元)。現在一位開發成員在官方Discord頻道上做出了回應,表示他們沒事,之前遇到過比這更糟的,他們完成遊戲的決心從未動搖過。 GSC Game World 開發成員 Mol1t 的完整回復如下: 火災確實發生了。 幸運的是,事故中沒有開發成員或辦公室人員受傷。 周四,我們位於布拉格的辦公室發生火災。盡管大火已被成功撲滅,但其中一層辦公樓現在需要全面修復。火災的更多細節仍在調查中。 我們對你們提出的問題以及支持表示最深切的感謝。 任何異常,哪怕是一個「燃燒者」也不會阻止我們追尋最終目標。我們以前遇到過比這更糟糕的情況,這還好。 值得一提的是,《潛行者2:車諾比之心》在8月時確定延期至2024年第一季度,這第4次跳票了,再加這次火災,真的讓人很擔心項目的狀況。 來源:遊俠網

《勇者之書》開發者采訪

遊戲簡介: 《勇者之書》自EA版本上線後,就更新不斷。剛正式上線1.0版本一個月,就發公告要更新1.1。玩家一段時間不上線,還以為是款新遊戲。來聽聽更新狂魔–勇者之書開發者的采訪。 音樂: 1.Synthwave Game Boy by Infraction; 2.Yumeji』s Theme;3.Simple Pleasantries – Arthur Benson;4.Running to the Sea – Headlund 來源:3DMGAME

BioWare資深開發者加盟《對馬戰鬼》工作室

BioWare資深開發者Jos Hendriks宣布他已加盟Sony Sucker Punch工作室。Hendriks曾在BioWare任職14年,主要負責開發了《質量效應》系列遊戲。今年早些時候被BioWare裁掉。 在BioWare,Hendriks參與開發了《質量效應2、3》和《質量效應:仙女座》,此外還有《龍騰世紀:審判》以及《聖歌》。在被裁掉之前,他還參與開發了《龍騰世紀:恐懼之狼》。 根據此前的招聘廣告,Sucker Punch有可能在開發《對馬島之鬼》續作和其他神秘項目。一個根據《對馬島之鬼》改編的真人電影也在製作中。 來源:3DMGAME

《星空》開發過程難 直到去年開發者才覺得遊戲好玩

在接受采訪時,Howard承認,《星空》「直到去年才真正有了好玩的感覺」,所以不斷跳票是為了避免再次發生類似《異塵餘生76》的情況。他表示:「我本以為我們會更快找到答案」,之後他透露大部分跳票是為了優化「遊戲流程」。他表示:「我們反復雕琢讓它變得更精緻。是有一種魔力在裡面的。」 《星空》的等待需要開發人員投入大量的努力。由於這款遊戲的所有內容是從零開始搭建的,設計總監Emil Pagliarulo表示,實際上需要幾年時間才能讓《星空》開始成型。Howard補充道:「當你製作大量內容之後卻無法在螢幕上看到工作成果的時候,就很考驗人的心態。」 遊戲將於9月6號推出,豪華版玩家可以搶先於1號開始遊玩。 來源:遊民星空

《星空》高管回應前暴雪開發者批評:極不專業的質疑

B社發行主管Pete Hines表示:這個界面多年來一直是遊戲的開始菜單,也是(團隊)首先決定的事情之一。有自己的觀點是一回事,但因為你的做法有所不同而質疑開發者的『關心』是出自一個『開發者』之口的極不專業的行為。 來源:遊民星空

《鬥陣特攻2》開發者似乎不在意玩家數量下降

《守望先鋒2》曾因第一款遊戲的火爆而大有可為。然而,暴雪的一系列決策卻導致這款FPS遊戲反響不佳,並引起了玩家的憤怒。 在發售近一年後,動視最近的財務報告證實,《守望先鋒 2》在發售之初給人留下深刻印象之後,玩家參與度和消費開始下降。 雖然這似乎令人擔憂,但開發者並不太在意最近的這一趨勢。 執行製作人Jared Neuss在接受IGN采訪時稱,玩家興趣下降的主要原因是《守望先鋒 2》免費遊玩這一本質。 他說:」我們看到了玩家的正常起伏。我和團隊都不擔心這些問題。」 此前,人們曾期待《守望先鋒2》的「入侵」更新能夠吸引玩家回歸遊戲。然而,這位執行製作人聲稱,團隊並沒有壓力要推出一個賽季,讓玩家達到更高水平的參與度。 相反,團隊專注於提供各種內容,並確保這些內容能夠達到《守望先鋒》玩家的高預期。 最近《守望先鋒2》登陸了Steam,原期待能為遊戲開拓數百萬的新玩家,卻招來罵聲一片。目前《守望先鋒2》已是Steam上有史以來差評最多的遊戲之一。 來源:3DMGAME

《柏德之門3》總監:玩家玩得開心 開發者也快樂

近日媒體PCGamer發表文章「希望《博德之門3》不會『毀了』我生活」,作者稱抱著嘗試的心態來玩這款遊戲,沒想到沉浸其中。她很久沒被一款遊戲吸引住了,想放棄休息繼續遊玩。《博德之門3》讓她非常開心,不玩這遊戲就是在浪費時間。 拉瑞安創始人兼遊戲總監Swen Vincke發推文稱:「我很喜歡這篇文章,其表達的就是我們喜愛的遊戲帶給我們的感覺,這也是我們渴望為玩家創造的感覺。這讓我很開心。」 Vincke還表示:「有太多關於行業、平台、硬體和競爭的爭論。而實際上,大多數遊戲開發者只是希望玩家能玩得開心。作為開發者,當你做到這點時,你就會感到很快樂。」 《博德之門3》發行總監Michael Douse也提醒新手,「若你是新入坑博德之門的玩家,並且不習慣這種類型的話,那我建議你不用過於擔心任務完成和戰鬥勝利,專注於探索、熟悉道具及系統。放緩步伐並相信骰子。你需要利用智慧和創造力來跨越難關。當你開始掌握敘事節奏時,就會在最意想不到的領域中收獲回報。隨著理解的深入,之前你認為不能達成的事情其實都可以做到。」 來源:3DMGAME

熱鬧的 Vision Pro 開發者實驗室,還需要些時間

作為今年的 WWDC 2023 發布會上最重磅的產品,Vision Pro 的劃時代亮相為世人帶來了「定義下一個十年」的無限想像。 時隔兩個月後,我們再次獲知有關 Vision Pro 的最新消息。 為了激發開發者對 Vision Pro 的興趣,蘋果上周推出了位於庫比蒂諾、倫敦、慕尼黑以及上海等地的開發者實驗室,並邀請任何想要嘗試全球各地的開發者前往參加。 ▲ 圖片來自:Shutterstock 這些實驗室將允許開發者進入開發者實驗室,在蘋果工程師的幫助下,在 Vision Pro 硬體(而不是基於 Mac 的模擬器)上實時測試和優化其開發的代碼。 然而,據彭博社記者 Mark Gurman 發文稱,自上周推出以來,蘋果的開發者實驗室「似乎缺乏足夠的開發者」,顯得異常冷清。 究其原因有很多,在美國地區,由於蘋果沒有在庫比蒂諾以外的地方提供美國開發者實驗室,這意味著任何想要嘗試 Vision Pro 的開發者都必須前往位於加州福尼亞的蘋果總部。 而蘋果並不會報銷差旅費用,位於美國偏僻地區的開發者需要自費前往,顯然多了一筆不小的開支負擔。 對於一些尚未在該國所在地建立開發者實驗室的開發者而言,跨國費用的開支門檻也足以「澆滅」開發者嘗試的熱情。 此外,Vision...

《潛水員戴夫》公布開發者專訪:新內容已在籌備

製作組表示,《潛水員戴夫》本月將優化「瘋狂連按」問題,QTE中的連續按鍵將改為長按,此外還有加入物品欄整理等功能。 ​​​ 有趣的是,在這次節目中,開發人員還特地使用多國語言向全世界玩家表示了感謝,其中也包括中文。 來源:遊民星空

《無敵號》開發者日誌介紹敘事/主題/抉擇

Starward Industries 的《無敵號》現已推出新的開發者日誌視頻,這是一款根據斯坦尼斯瓦夫·萊姆小說改編的第一人稱科幻冒險遊戲。作為天體生物學家亞斯娜,你將前往Regis 3尋找船員,但很快就會明白這個星球並不適合人類。 開發團隊討論遊戲如何緊密圍繞著敘事劇情展開,主角亞斯娜起初只是聽從她的星際導航員諾維克的意見。隨著時間推移,她必須學會相信自己的直覺,但人性、科學和個人的懷疑也會產生。玩家將做出選擇,影響故事情節和與像諾維克這樣的角色的關系。 一些結局會讓你反思人類最優秀的品質或更具破壞性的特質(取決於你在遊戲中犯了多麼糟糕的錯誤)。《無敵號》將於今年晚些時候在Xbox Series X/S、PS5和PC上推出。 《無敵號》開發者日誌第二集 視頻截圖 來源:3DMGAME

譯介丨《皮克敏4》開發者訪談 part.3

前文:點擊跳轉 第三章 皮克敏就在我們身邊 遊戲世界似乎比以前的遊戲更加立體。能告訴我們環境的創建過程是怎樣的嗎? 平向:在前三作中,你基本上都是從高處俯視地面。但在第四款遊戲中,我們的設計方式是讓玩家能夠更好地了解這個世界周圍的事物。例如,玩家可以進入長凳和桌子下面或潛入深水中。我們希望玩家從這些微型皮克敏的角度體驗世界,因此我們賦予他們比以往更多的相機控制權。 木田:我們還調整了聲音以適應這種視角的變化。當相機靠近地面時,你可以聽到皮克敏的聲音和腳步聲響亮而清晰,就像你的臉貼近地面聆聽一樣。相反,當你縮小並向下看時,在周圍的聲音中,你會聽到下面蔓延的微小生物世界的微弱噪音。 神門: 通過將相機角度設置在接近地面的水平,你可以觀察環境中的物體,並從皮克敏的角度而不是人類的角度看事物。我們想通過展示皮克敏眼中的世界來強調他們的渺小。當我們開發前三作《皮克敏》時,我們對環境的外觀形成了它應該怎樣的觀念,但隨著時間的推移,我們越來越意識不到《皮克敏》有多小,而且環境的設計通常是為了促進遊戲玩法。當我們向宮本先生展示原型時,他說: 「好像有些不對勁。」然後,當我們看到角色從另一個原型中的木托盤板條下經過時,一束光線很好地穿過它……我們終於意識到皮克敏到底有多麼小了。 回想起來, 預告片給人的印象是這部作品將從一個比以往任何時候都更多人造物品的地方開始。 神門: 我們想要實現的目標之一就是通過將皮克敏描繪得比人類小得多,讓人們相信皮克敏確實存在。 宮本:不過,如果你在電池旁邊展示皮克敏,就會讓人們知道它的確切大小。我對此感到不太舒服。雖然我們想要展示皮克敏和人造物體之間的良好比較,但我們不想確定它們的具體大小。 神門:是這樣的。我們一直小心翼翼地盡可能真實地傳達它們的微小,同時又讓人們很難說出它們的具體大小。 木田: 在製作音效時,我們的工作人員就皮克敏和生物的大小以及我們是否應該讓它們聽起來真實或夸張進行了很多討論。在《皮克敏3》中,我們更加注重讓聲音具有迫力,並且有一種滑稽的感覺。然而,《皮克敏4》中的聲音提醒玩家皮克敏的渺小,並給人一種真實感。獲得正確的平衡很困難,但我們專注於創造讓皮克敏聽起來就像現實生活中存在的那樣的聲音。 原來如此,環境、聲音、大小等各種因素結合在一起,讓玩家感覺這些小皮克敏確實存在。 木田: 事實上,之前的《皮克敏》是沒有行走時的腳步聲的,但我們嘗試在這款遊戲中添加腳步聲。 我們希望玩家能夠獲得自然、愉快的體驗,並認識到他們實際上是在引導一隊小皮克敏。我們還調整了皮克敏攜帶物體的聲音,以反映皮克敏的數量、類型、是在地面上還是在水中等等。 我們希望通過遊戲的聲音來吸引那些還沒有發現」Dandori「真正樂趣的玩家,並讓他們愛上它。但我還是擔心宮本先生可能暗自認為我們不需要給皮克敏提供腳步聲效果。 宮本:你完全不用擔心嘛! 所有人:(笑) 木田:嗯,這真是解脫了! (笑) 知道宮本先生的話有多麼重要後,我幾乎出了一身冷汗,但我很高興一切都好。 (笑)還有其他將遊戲與現實聯系起來的功能嗎? 神門: 我們希望玩家也能通過收集的寶藏感受到與現實世界的聯系。 的場: 在本作中,我們選擇製作了讓玩家懷念並想帶回家的寶藏。我們還選擇製作了能讓皮克敏的渺小顯而易見的物品。我們沒有將寶藏限制在特定的時間段,所以同時有新的和舊的物品。 平向: 當我們還是孩子的時候,即使是那些被認為是垃圾的東西對我們來說也像是寶藏,我們會收集它們。該遊戲包含大量寶藏,會勾起您童年的回憶。 拿起 Game Boy Advance SP ※ 14 讓我感到懷舊。回想一下當寶藏成為你生活一部分的時候,並想知道它來自哪一年,感覺好像你帶回家的不僅是物品本身,還有你對它的記憶。這讓我高興。 ※...

譯介丨《皮克敏4》開發者訪談 part.2

前文: 譯介丨《皮克敏4》開發者訪談 part.1 | 機核 GCORES 第一章 訓練玩家的「Dandori」藝術 現在,我們想采訪一下《皮克敏4》開發團隊的成員。首先,能告訴我們您在這個遊戲中負責的職責嗎? 神門: 我參與了《皮克敏4》的開發,《皮克敏》、《皮克敏2》和《皮克敏3》一直有參與開發。我是這款遊戲的首席監督和程序總監。具體來說,我負責遊戲的總體設計和關卡設計,遊戲系統的基礎編程,以及決定遊戲的方向。所以,我就像一家餐廳的主廚,監督許多不同的流程。 平向雄高: (以下簡稱平向):大家好,我是平向雄高,本遊戲的企劃總監之一。我負責監督整體關卡設計、生物規格和故事,包括過場動畫和腳本。事實上,我參與這個系列已經很長時間了。在初代中,我對控制器的振動功能進行了編程。二代中,我參與了地下洞穴的關卡設計。我對《皮克敏3》的參與程度與《皮克敏4》大致相同。 的場琢(以下簡稱「的場」): 大家好,我是企劃總監之一的場。我主要參與UI、遊戲內物體和寶藏的設計和放置。我還與神門先生和平向先生分擔了關卡設計的工作量。在二代中,我參與創造了地下洞穴,在三代中,我參與創造了對戰模式。 木田充洋(以下簡稱「木田」): 我是聲音總監木田充洋。我與我們的工作人員協商管理背景音樂和音效,並確定如何最好地呈現聲音。我從《皮克敏3豪華版》 ※9 開始參與了這個系列。 ※9 2020 年 10 月發布的 Nintendo Switch遊戲。包含 2013 年 7...

開發者:3A《波斯王子》不可能和《刺客教條》並存

《波斯王子》系列將於2024年回歸,該系列最近一款遊戲是在2010年推出,從那以後,育碧就再也沒有推出新作。 隨著《波斯王子》重製版的官宣和一個新作——《波斯王子:失落的王冠》要來,粉絲們也希望該系列有一個新的3A級遊戲。令人失望的是,這可能不會很快發生。 在最近的一次采訪中,《波斯王子》創始人Jordan Mechner表示,從許多方面來說,2D遊戲完全是可以的,包括《刺客信條》系列。 最近在接受TheGamer采訪時,Jordan Mechner討論了《波斯王子》系列的現狀。在討論最近發布的2D遊戲時,Jordan Mechner表示這是《波斯王子》系列的正確選擇。他認為《刺客信條》的存在就是原因之一。 他說:「你只需要看看《刺客信條:幻景》就會意識到,在波斯絕不可能有第二款具有現實AC風格製作價值的3A遊戲和其同時存在。」 Jordan Mechner繼續確認育碧在過去幾年裡已經嘗試過創造3A《波斯王子》遊戲。然而,這些嘗試都沒有成功,不得不取消。 Jordan Mechner認為該系列不能與《刺客信條》共存,因為後者已經在遊戲產業中有效地取代了該系列。粉絲們還應該注意到《刺客信條》系列最初是《波斯王子》的衍生遊戲。 從一開始,《刺客信條》便獲得了巨大的成功。其銷量超過了2億,成為育碧迄今為止最成功的IP。這也意味著這家遊戲巨頭將完全專注於該系列,並計劃在未來推出11款遊戲。 來源:3DMGAME