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動視旗下每個工作室都在參與開發《決勝時刻》

負責開發了《小龍斯派羅復刻版三部曲》和《古惑狼4》的開發商Toys for Bob最近宣布,他們正在支援《決勝時刻現代戰域》第三季的開發工作。Toys for Bob角色設計師兼畫師Nicholas Kole在Twitter上爆料,動視解僱了該工作室很多人,他說「我接觸到的每個人都被允許離開」,雖然這家工作室還沒有被徹底關閉。 動視目前尚未透露Toys for Bob工作室有多少人被解僱。看起來除了Toys for Bob工作室外,動視旗下的幾乎每一個工作室都在參與開發《決勝時刻》系列遊戲。 VGC記者Andy Robinson發推說,他最近被告知實際上,動視的每個工作室都在開發《決勝時刻》。 動視旗下的大錘,IW,Treyarch和Raven Software很久以來就負責開發《決勝時刻》遊戲。此外,High Moon工作室協助開發了2019年的《決勝時刻現代戰爭:現代戰爭》和《決勝時刻17:黑色行動冷戰》。現在Toys for Bob也參與到了《決勝時刻現代戰域》開發中來。 此前動視旗下工作室Vicarious Visions被並入到暴雪旗下,負責開發《暗黑破壞神2:重製版》。 來源:3DMGAME

動視暴雪CEO同意減薪50% 但仍可能會獲得高額獎金

據媒體GamesIndustry.biz報導,動視暴雪延長了現任CEO Bobby Kotick的就職協議,他將繼續擔任公司的執行長至少至2023年3月31日。不過,這位CEO的任期延長同時也伴隨著減薪。 據報導,一份新的文件指出,為符合公司的目標,Kotick商定好的基本工資已經在自願的情況下減少50%,相當於減少了87.5萬美元。與此同時,Kotick也同意將自己的目標年度獎金減少50%,由此一來他再2021-2022財年的收入可能減少175萬美元。 但是,由於任期延長修正案中的特殊因素,Kotick仍有資格獲得數額相當於其減少的基本工資200%的獎金——修正案指出,在Kotick的領導下,動視暴雪的市值從不到1000萬美元增長至超700億美元,在2000年至2020年期間,股東回報率增長8100%。 媒體表示,Kotick的高額薪資在去年受到了不少抨擊,公司的股東認為Kotick工資過高。此觀點得到了CtW投資集團的支持(該公司是為挑戰高管們的過高薪酬而成立的),他們敦促股東投票反對保持Kotick薪資水平與往年一貫的決定。 此外,由於動視暴雪在過去一年的成功,Kotick可能會獲得高達2億美元的收入。CtW也批評了這一概念:他們質疑是否應當為整個公司的成功而單獨獎勵Kotick。 來源:遊民星空

動視暴雪CEO年薪減半 但對他來說這幾乎沒什麼影響

動視暴雪CEO Bobby Kotick很多年以來一直被批評是美國「薪酬過高」的CEO之一,不過據媒體報導,Kotick同意將他的薪水減半,但看起來Bobby本人仍然可以獲取超高的報酬。 媒體GamesIndustry.biz在一個美國證券委員會提交的文件中發現,動視暴雪已經決定將Bobby Kotick的合同延長幾年。他當前的合同是在2016年簽署,原計劃是在今年12月31日到期,但現在他擔任CEO的合同被延長到了2023年3月31日。如果董事會想的話,將來這個時間不排除被進一步延長。 這個續期文件對這位執行長大加贊揚,稱Kotick任職期間股東回報顯著提高,市場價值也有所提高,但沒有提到他任期時發起的多輪裁員——2019年,大約800名員工被裁,今年年初又有190名員工被解僱。 盡管董事會對Kotick的表現認可,但這份文件還包括一個合同調整,稱董事會已經聯系了投資人以及薪酬委員會成員,以重新評估CEO的薪酬方案。結果是,Kotick的薪水從2021年1月1日開始減半,從一年175萬美元降至87.5萬美元。 此外,他的年度目標獎金也有所減少。他每年的獎金是基本工資的200%,但由於他的薪水減少,這使得Kotick每年的獎金從350萬美元降到了175萬美元。總而言之,這意味著Kotick,如果他繼續滿足董事會設下的所有目標,那麼他每年依舊可以獲得260萬美元。 這次的降薪很有可能是對Kotick持續多年拿高薪而備受批評的一種回應。Kotick目前位列美國薪酬最高的CEO榜單第16名(涵蓋了股票)。在2019年,Kotick獲得了總價值超過3000萬美元的報酬,大多數來自於股份,而不是他的實際固定工資。 值得一提的是,Kotick仍然有資格獲得更多的長期股權激勵獎勵,也就是說,如果公司繼續表現良好,Kotick會因為股票期權獲得更多的錢。 來源:3DMGAME

E3 2021參展名單更新:世嘉、SE、萬代南夢宮、動視等加入

E3 2021官網更新了今年的參展名單,新增的廠商包括動視、萬代南夢宮、世嘉、Square Enix、Bethesda、Deep Silver、Epic Games、NVIDIA等,完整名單見如下: 此前已經宣布參與的廠商還有任天堂、Xbox,CAPCOM,Konami,育碧,Take-Two,Warner Bros和Koch Media。索尼和EA依舊缺席。今年的E3將於6月12日-15日以線上形式舉辦。 來源:電玩部落

動視:《決勝時刻》系列累計銷量已超4億套

除了宣布《決勝時刻現代戰域》玩家破億外,動視在今天繼續公布了另外一個震撼數據:自2003年10月發售第一部遊戲以來,《決勝時刻》系列累計銷量超過了4億套。這意味著,按照平均計算,每年銷量2200萬套,而且持續了將近20年。 銷量最好的是2019年的《決勝時刻現代戰爭::現代戰爭》,截止到2020年5月,這款遊戲的銷量超過了3000萬套。其次是《決勝時刻:現代戰爭3》和《決勝時刻:黑色行動》,銷量都超過了2600萬套。 4億的銷量使得《決勝時刻》成為有史以來銷量最高的第三大系列,擊敗了《精靈寶可夢》(3.86億,第四),《超級馬里奧》(3.5億,第五)和《俠盜獵車手》(3.2億,第六)。比《決勝時刻》系列銷量高的兩個遊戲是《俄羅斯方塊》(4.95億,第二)和《馬里奧》系列(6.8億,第一)。 《決勝時刻》的成功很大程度上是建立在數量上。截止到目前,該系列推出了18個主線作品,登陸了26個主機和掌機。《決勝時刻》系列證明已經證明了自己的不同和成功,即使長久系列一般都有審美疲勞纏身。 不過如果按照單個遊戲的銷量,沒有一個《決勝時刻》遊戲能超過《我的世界》,後者銷量超過了2億。 來源:3DMGAME

動視宣布:《決勝時刻現代戰域》玩家超1億

繼《Apex英雄》之後,又一個免費大逃殺遊戲玩家人數突破了1個億,它就是《決勝時刻現代戰域》。《決勝時刻》官方在Twitter上發布了這一消息。 《決勝時刻現代戰域》由IW和Raven Software開發,2020年3月10日發售,截止到目前登陸了PC,PS4,PS5,Xbox One,Xbox Series X/S等多個平台。 2020年5月,動視宣布在發售頭兩個月內,《戰區》下載量超過了6000萬次,截止到2020年12月,本作吸引了超過8500萬玩家。這意味著進入到2021年,這過去的四個月內又有1500萬玩家投入戰場。 根據SuperData統計,在主機端,2020年《決勝時刻現代戰爭:現代戰爭》和《決勝時刻現代戰域》合計為動視產生了19.3億美元的收入,遠遠超過了排名第二的《FIFA 20》。 今年的《決勝時刻》由大錘工作室開發,回到二戰設定,定名「先鋒」,同時有傳言稱一個單獨的殭屍遊戲正在開發中。 來源:3DMGAME
動視的四十一年(下)

動視的四十一年(下)

動視的四十一年(上) | 機核 GCORES 動視的四十一年(中) | 機核 GCORES 前情提要:雅達利大崩潰之後,轉移到個人電腦平台上的動視,因為對遊戲藝術性的過度執著,經歷了連續17個季度的虧損。公司的財政危機在動視收購了文字冒險遊戲的先驅,Infocom,之後依然不見起色,並直接導致動視的第一任CEO,吉姆·萊維被董事會掃地出門。 接替他的布魯斯·戴維斯是一位純粹的生意人,在他的管理下,改名為Mediagenic的動視,終於開始盈利了(雖然他搞垮了已經奄奄一息的Infocom)。但不久之後,一場地獄級的官司——米羅華-飛利浦專利訴訟,便在90年代初把動視逼到了破產的邊緣。但這家公司似乎命不該絕,在危難時刻總有貴人相助...... 生意鬼才 這四個字,用來形容羅伯特·A·考提克(以下簡稱鮑比·考提克)真的一點都不過分。 對金錢的敏銳嗅覺,仿佛寫在了他的基因里。從高中時期開始,考提克就已經有了自己的名片。他通過送外賣,修理網球拍和售賣錢包來掙外快,而他手下收益最高的一筆生意,便是把曼哈頓地區俱樂部空閒的客房,租給其他青少年開派對。 被密西根大學錄取後,考提克選擇了藝術史和文學專業。但他很快就開始逃課,整天和室友霍華德·馬克(Howard Mark)聚在一起,籌劃該怎麼悶聲掙大錢。作為程式設計師的馬克,編寫出了一款物美價廉的GUI軟體,19歲的考提克從室友的作品里看到了商機,覺得這是一個創業的好機會。 為了吸引風投,建立屬於自己的人脈網絡,他和一個朋友一起跑去達拉斯參加了畜牧業大亨們的慈善舞會,並在那里遇見了著名的賭場大亨,史蒂夫·永利(Steven Wynn)。 永利被這位年輕人的膽量和口才打動,不僅用自己的私人飛機送了他一程,隨後還把考提克和馬克請到了位於大西洋城的賭場。據考提克本人描述,對方在地下停車場里大手一揮,直接給他們簽了一張30萬美元的支票,作為新公司的創業資金,整個過程彌漫著一股黑幫犯罪片的氣息...... 考提克和馬克的軟體公司,Arktronics,最終沒能取得成功,但在隨後的商場生涯中,永利一直是他不可或缺的盟友。創業途中,考提克還把手里的產品呈現給了賈伯斯,作為回應,賈伯斯拿出了一台蘋果麥金塔的原型機。這款同樣使用GUI,卻遠遠更加先進的同類產品,可以說是當場給兩人的創業美夢畫上了句號。 不過,在賈伯斯的建議下,考提克終於決定退學從商。接下來的幾年里,他一邊為一家IT外包公司工作,一邊關注著業界的風向,希望收購一家有分量的遊戲公司,藉此進入遊戲產業。1987年,他聚集了一幫投資者,試圖買下康莫德(Commodore)電腦公司,但最終沒有成功。 時間到了1990年,考提克和老朋友霍華德·馬克,還有布萊恩·凱利(Brian Kelly)一起,成立了BHK公司。同一年內,考提克購入了Leisure Concepts(一家為任天堂處理遊戲授權的小公司)的股份,並在短時間內擔任該公司的CEO,但他最想要的還是一家專注於遊戲開發的公司。 於是,在任天堂的指引下,他們注意到了已經奄奄一息的動視(公司此時已經改名為Mediagenic,但為了方便閱讀,下文中依然統稱「動視」),並趁機而入,只花了44萬美元,就買下了動視25%的股份。 對這家負債額已經達到了三千萬美元,手頭的總資產額卻僅有兩百萬的公司,考提克起初並沒有什麼遠大的計劃,只想把它當做一個稅務注銷的工具。但在仔細研究一番之後,他意識到了動視的品牌效應,還有旗下IP的潛力。如果他能讓這家公司起死回生,動視或許能成為他一直以來苦苦尋覓,但卻求之不得的搖錢樹。 於是,作為動視最大的股東,BHK決定發起一場敵意收購行動。首先,BHK向其他股東們承諾,他們會籌來五百萬美元,給公司續命,並且聯系動視主要的債主,讓他們高抬貴手,推遲還債的期限。條件只有一個:解僱布魯斯·戴維斯和動視的現任管理層。 在不接受收購協議,就只能等著破產的情況下,對戴維斯信心盡失的股東們,毫不猶豫地同意了BHK提出的條件。 1991年2月22日,戴維斯正式下台,年僅28歲的考提克成為了動視的CEO。 上一篇文章中講到,動視之所以會落到這般淒慘的境地,就是因為業界訟棍飛利浦在贏得專利訴訟後,不僅獅子大開口,向動視索取一筆巨額賠償金,還不讓動視用公司股份的所有權來抵債,堅持只要現金賠款。 所以,考提克上任後,立馬和飛利浦的管理層會面,並毫不留情地表示,他們只能接受動視的股份,作為債務的抵償;如果公司倒閉的話,飛利浦是一分錢都拿不到的。飛利浦方面再次拒絕了提議後,考提克直接把動視辦公室的鑰匙卡丟在了桌上,說了句「祝你好運」,然後轉身走出了會議室。 不到半個小時後,飛利浦突然打來電話,表示願意接受考提克的提議。至於對方的態度為何會來一個180度大轉彎......原因至今不明。但布魯斯·戴維斯的猜測是,考提克向永利尋求了幫助,而這位賭場大亨人脈寬廣,恰好在飛利浦的董事會里有幾個朋友。 解決了飛利浦這個心頭大患後,考提克立馬開始瘋狂裁員。被收購時,動視的員工數量已經從幾年前的250人左右,下降到了100多人。在短短幾個月的時間里,考提克解僱了將近四分之三的員工。1991年年底,公司里只剩下25人。隨後,為了節省租金,考提克把公司從矽谷的辦公室,搬到了位於洛杉磯的一棟小樓里。 即便如此,動視的財政問題還是毫無起色。考提克從永利和其他投資者那里得到的五百萬美元,是遠遠不足以扭轉乾坤的。於是,考提克選擇了唯一的一條生路:申請第11章破產保護,重組公司。 1991年十一月,考提克聯系了動視的債務人,並成功說服他們做出和飛利浦一樣的選擇,接受公司的股份所有權。只有公司開始盈利後,他們才能拿到錢。 一年後,公司終於重組完畢,從破產危機中走了出來,重新上市融資。考提克把公司的名字從「Mediagenic」改回了「動視」,因為他准備把公司的重心移回到電子遊戲上,而在遊戲業界,這個名字依然有著一定的品牌效應。 經歷了十年的風雨後,動視又回到了起點——身無分文,形單影只,滿懷鬥志。可有些東西卻再也回不來了。 情懷 但考提克才不管理想和藝術精神這些虛無縹緲的東西。好不容易浴火重生的動視,需要立刻開始盈利,畢竟債主們還指望著通過手里的股份,來賺回動視之前欠他們的錢。 如果要盈利的話,動視手里首先要有賣得出去的產品。但戴維斯苦心建立的銷售網絡和「附屬品牌」模式已經毀於一旦,進入90年代後,遊戲的開發成本也愈加高昂,而第三方開發者對動視這個在破產重組的過程中,拖垮了小半個電腦遊戲業界的喪門星,更是避之不及。 就在此時,考提克從Accolade(動視的兩位創始人出走後,建立的電腦遊戲公司)挖來了一位名叫彼得·多克特羅(Peter Doctorow)的高管。 多克特羅在審視了一番動視旗下的資產後,發現雖然公司手頭還有雅達利時代留下的遊戲IP,但像《陷阱!》這樣的平台跳躍遊戲,明顯不符合電腦遊戲玩家的口味,而90年代初的主機廠商,向第三方發行商收取的版稅依然十分高昂,動視短時間內是負擔不起重回主機市場的成本的。 不過,動視手頭還剩下一個有價值的電腦遊戲品牌:Infocom的文字冒險遊戲。 沒錯,上篇文章里被布魯斯·戴維斯搞死的Infocom,留下的遺產反而變成了動視的救命稻草,可以說是非常諷刺了。更諷刺的是,在動視快要破產時,戴維斯差一點把Infocom旗下的所有IP和開發工具,以兩萬五千美元的白菜價甩賣出去,但因為買主不感興趣而沒有成功。 1991年年底,動視把20款文字冒險遊戲打包成了一個合集,命名為《Infocom的失落寶藏》(The Lost Treasures of Infocom),作為重組後的第一款產品。和Infocom遊戲曾經的精美包裝不一樣,合集的包裝透著一股窮酸的氣息,不僅里頭沒有遊戲周邊,還缺失了不少指南和線索手冊,以至於被一位老粉絲痛批「沒有靈魂」。 雖然遊戲的靈魂和Infocom一樣,都已經死透了,但屍體還是能賣個好價錢的。 遊戲上市之後,遠遠超越了公司內部的銷量預測,賣出了大約十萬份。因為是炒冷飯的緣故,生產成本相當低廉,一包遊戲定價99美元,最終落到動視手里的基本都是利潤。動視趁熱打鐵,把另外的11款文字冒險遊戲也做成了合集,在1992年作為《Infocom的失落寶藏II》發售。 Infocom的遺產帶來的利潤,成功將動視從財務危機中拯救了出來。但是動視的管理層覺得Infocom這個品牌的價值,還可以再壓榨一下,所以是時候該復活幾個文字冒險遊戲IP,開始做續作了,而這些續作的質量......實在不敢恭維。 《火衛一皮草女神2》(Leather Goddess of Phobos II)雖然把原作作者請了回來,擔任製作人,但前作里的幽默已經無影無蹤,被爛俗笑話和讓人看著就沒有欲望的糟糕色圖所取代,遊戲可用的預算也不多;因為高層要求遊戲必須面向大眾,里面謎題的難度可以說是幼兒園水平。 正因如此,這款遊戲的銷量完全比不上《Infocom的失落寶藏》,但動視並沒有放棄,並花了將近150萬美元,做出了《重返魔域》(Return to Zork)。 遊戲於1993年九月發售,使用了當時風靡一時的多媒體科技,真人演員演出和CD-ROM載體,在畫面上有著重大的革新,但與其相伴的則是極為不合理的解謎難度。 如果初代《魔域冒險》對玩家滿懷惡意的話,《重返魔域》的難度已經超越了惡意,變成了恨意,里面的謎題仿佛做出來就是為了惡心玩家。據說這個不合理的難度,是因為玩家向製作組抱怨《火衛一皮草女神2》太過簡單,所以遊戲不慎走到了另一個極端。 但是,身為製作組成員的威廉·沃克(William Volk),在和遊戲歷史學家吉米·馬赫爾的對話中,曾經十分誠懇地表示: 雖然《重返魔域》的每一個像素點都充斥著製作組的怨念,但是遊戲的銷量卻和《火衛一皮草女神2》有著天壤之別。因為《重返魔域》恰好趕上了90年代初的CD-ROM載體潮流,並且有著一流的畫質和聲效,加上那麼一點點的情懷加持,遊戲銷量在兩年內便達到了一百萬份。 「只要上面寫著『魔域冒險』,就算是塊磚頭,也能輕松達到10萬份的銷量。」考提克在1996年的采訪中吹噓道。 消費完了過世遊戲公司,是時候開始消費自家的IP了。1995年,動視把旗下雅達利2600遊戲的合集移植到了PC上,在同年還發售了一款授權遊戲,《機甲戰士2:31世紀之戰》(MechWarrior 2:...

動視想給COD戰區申請商標,遭到一家頁游廠商的阻撓

家大業大是非多。 財大氣粗的動視,最近遭遇了一件頗為委屈的事——他們被一家頁游公司「維權」了。 上周,動視向美國加州法院遞交了一份訴狀,稱一款頁游《Warzone》的開發商Fizzer去年曾阻止動視申請《決勝時刻現代戰域》(Call of Duty: Warzone)的商標,對方的理由是「兩款遊戲的商標相似到令人困惑」。 不能說頗為相似,只能說除了單詞一樣以外毫無關系 動視方面稱,他們在去年六月用「Warzone」和「Call of Warzone」兩詞向USPTO(美國專利和商標局)申請專利,用於遊戲和娛樂產品。頁游開發商Fizzer在四個月後才申請「Warzone」商標,但這家公司卻跑來警告動視,認為對方「已經並將繼續讓廣大消費者對兩部遊戲感到困惑,甚至被欺騙。」 去年11月,Fizzer正式向動視發布了遊戲停售警告,並且稱自己「有權向其索要侵權賠償」。 從各方面來看,Fizzer的行為都有些碰瓷的嫌疑。如果硬要說他們這波舉動有什麼道理的話,那大概就是Fizzer的頁游《Warzone》早在2017年就開始運營了,而《決勝時刻現代戰域》是去年3月才發售的遊戲。 《Warzone》遊戲畫面 動視在遞交給法院的資料中,嚴肅地和這款頁游劃清了界限,言語間帶著難以掩飾的嫌棄:「《決勝時刻現代戰域》與一款低成本的小眾遊戲之間,可太不同了」,同時還強調對方遊戲並沒有登上過主機平台。 《Warzone》雖然沒登錄主機,但登錄了手機平台。因此,動視還在訴訟中舉出16款使用了「Warzone」為標題的手機遊戲,並強調這個詞是許多涉及軍事題材的遊戲中都會出現的通用語,並不是誰的專利。 目前,動視正在尋求法院的一項聲明,這將直接作為自己沒有侵犯對方商標權的證明,如果成功,他們將繼續商標注冊流程。當然這還沒完,動視方面還要求Fizzer支付自己為這場在他們看來毫無意義的官司支付的「合理的律師費用」。 來源:遊研社

動視暴雪電競與嗶哩嗶哩電競達成數年電競賽事合作協議

雙方將圍繞《鬥陣特攻聯賽》展開多領域合作 上海2021年4月15日 /美通社/ -- 今日,動視暴雪電競和嗶哩嗶哩電競宣布了雙方數年的戰略合作關係。嗶哩嗶哩電競將作為《鬥陣特攻聯賽》中國地區深度戰略合作夥伴,負責聯賽2021賽季中國地區賽事內容的整體製作與轉播,以及聯盟商業權益的深入開發,同時協助賽事在該地區的市場推廣工作。此協議將從2021賽季起涵蓋數年。 與此同時,嗶哩嗶哩電競也正式獲得合作期限內《鬥陣特攻聯賽》中國地區獨家直播點播媒體版權及分銷權。 動視暴雪電競攜手嗶哩嗶哩電競 在協議期間,動視暴雪電競與嗶哩嗶哩電競將共同投入對於《鬥陣特攻聯賽》賽事內容的開發,提升賽事直播內容的整體影響力。雙方還將利用各自優勢及資源創作主題內容,擴容聯賽周邊欄目,為廣大中國玩家帶來更豐富的賽事內容和互動體驗。 此前,嗶哩嗶哩電競已獲得《鬥陣特攻》職業電競次級賽事《鬥陣特攻挑戰者系列賽》和《鬥陣特攻公開爭霸賽》在中國地區的承辦權。 對於雙方此次的合作,動視暴雪電競高級副總裁及首席商務官Brandon Snow表示:「《鬥陣特攻聯賽》在中國建立了卓越的粉絲群體,而我們與嗶哩嗶哩電競這樣一個成熟且富有經驗的運營方的合作,讓我們有機會在未來以全新且極具創意的方式擴展粉絲群體 -- 涵蓋內容、轉播運營、賽事製作等等。」 嗶哩嗶哩電競總裁陳悠悠表示:「《鬥陣特攻》是一款具有強電競屬性的遊戲,《鬥陣特攻聯賽》在中國有著一批忠實且專業的電競用戶群體。這次戰略合作的達成,嗶哩嗶哩電競會與動視暴雪電競攜手,助力《鬥陣特攻聯賽》中國本地化發展。」 動視暴雪電競與嗶哩嗶哩電競此次的合作,將加強聯賽與中國粉絲的觸達深度,同時助力嗶哩嗶哩電競在國內電競業務的產業鏈布局,實現雙贏。 關於嗶哩嗶哩電競 嗶哩嗶哩電競是嗶哩嗶哩旗下的電競公司,主要業務包括電競俱樂部運營、賽事製作及運營、 藝人經紀和主場運營等。作為國內頭部電競公司,嗶哩嗶哩電競致力於讓電競成為下一代年輕人主流的生活方式,公司立足於中國市場,創造和運營全球受歡迎的電競IP內容,傳播電競文化,連接年輕世代。 關於《鬥陣特攻聯賽》 鬥陣特攻聯賽是首個參賽隊伍遍布亞洲、歐洲和北美洲,並以城市為競技主體的大型全球職業電子競技聯賽。《鬥陣特攻®》由享譽全球的發行商暴雪娛樂(母公司為動視暴雪,納斯達克股票代碼:ATVI)開發,在過去十五年中,暴雪娛樂的許多代表作品奠定了行業基礎,也為職業電子競技的發展開拓了新領域。作為暴雪二十二個熱門榜首遊戲家族中的最新成員,《鬥陣特攻》以線上競技為基礎進行構建,遊戲人物特色鮮明,遊戲動作節奏較快,力求呈現出最具參與感的玩法,帶來最具觀賞性的體驗。了解更多關於《鬥陣特攻聯賽》的信息,請訪問。 銷售和/或下載數據基於公司內部記錄和主要經銷商的報告。 關於動視暴雪電競 動視暴雪電競(ABE)負責動視暴雪遊戲在職業競技領域的開發、運營和商業化,包括《鬥陣特攻聯賽》、《決勝時刻®聯賽》、《決勝時刻挑戰者賽》、《爐石傳說®大師賽》、《星際爭霸®II》電競賽事、《魔獸爭霸3:重製版》、《魔獸世界®競技場世界錦標賽》和《史詩鑰石地下城》等等。動視暴雪電競還同大學電競領域領頭羊Tespa合作運營。其願景是成為全球競技娛樂行業中規模最大、價值最高、最具創新性的開發商。 來源:kknews動視暴雪電競與嗶哩嗶哩電競達成數年電競賽事合作協議

動視:《決勝時刻現代戰域》已經永久封禁47.5萬個帳號

動視宣布他們現在已經永久封禁了《決勝時刻現代戰域》超過47.5萬個帳號。 在本周二發布的Blog網誌中,動視更新了這一數據,討論了他們在打擊作弊上作出的努力。動視表示他們的安全小組每天都會對個人和重復的作弊行為封號。 「我們也在處理作弊提供商和代理商的商業市場,這包括可疑的帳號,這些帳號都是手工打的,經常被賣給重復作弊的玩家。我們最近封了4.5萬個具有欺騙性的黑市帳號,被慣犯使用。」 動視還表示對慣犯進行硬體封禁也是反作弊策略的一個很重要的部分。 在Blog網誌中,動視還提供了一份詳細報告的連結,該報告顯示了惡意軟體是如何通過出售虛假欺騙手段傳遞給目標的。 來源:3DMGAME

《決勝時刻戰區》遭遇碰瓷 動視被起訴面臨巨額賠償

通常都是大廠商對小遊戲的開發商重拳出擊發警告信,但是這次卻相反。根據動視向美國加州中區聯邦地方法院提交的一份訴狀,一款名為《Warzone》的頁游的創作者——他的名字叫Fizzer——在2020年向動視發出了警告信,並反對其申請商標。 動視的訴狀稱,其在去年6月申請了Warzone和《決勝時刻現代戰域》的商標,涉及可下載的電子遊戲和娛樂服務,而被告在4個月後的10月才在Warzone上申請了類似的商標,並在隨後聲稱動視的商標 「已經並將繼續導致相關消費公眾對兩款遊戲的區別產生混淆、誤解或欺騙」。 11月,網頁遊戲《Warzone》(及其衍生產品《Warzone Idle》,目前均已在移動端上線)的創作者向動視發出了警告信,稱Warzone.com,LLC 「將在其權利范圍內尋求禁止動視使用WARZONE商標,並因動視的侵權行為而要求金錢賠償」。這似乎真的打亂了動視的計劃。 雖然我們還得等著看動視和Fizzer之間的情況如何,但就在上個月,動視關閉了SBMM Warzone,它聲稱這個統計追蹤網站侵犯了公司的版權,並違反了其API使用條款。 來源:遊民星空
動視起訴《戰區》頁游 理由竟是為證明自己沒有侵權

動視起訴《戰區》頁游 理由竟是為證明自己沒有侵權

<p作為《決勝時刻》系列的衍生作品,《決勝時刻戰區》在2020年上線後就備受玩家喜愛。超大規模的大逃殺玩法,和極具特色的槍械獲得方式,都讓喜愛FPS的玩家大呼過癮。而就在日前,動視向一家《戰區》網頁遊戲運營者Warzone.com提請了訴訟,而提請訴訟的原因似乎是證明自己的《決勝時刻現代戰域》(Call of Duty:Warzone)遊戲沒有侵權。 <p據悉,Warzone.com之前曾就《決勝時刻現代戰域》(Call of Duty:Warzone)使用「戰區」名稱而威脅動視將採取法律手段,理由是旗下《戰區》網頁遊戲早在《決勝時刻現代戰域》(Call of Duty:Warzone)發售之前就已經運營多時。 <p而本次動視的起訴或是為了證明自己的《決勝時刻現代戰域》(Call of Duty:Warzone)遊戲並沒有侵權,動視這一波可以說是把進攻當做防守,關於後續的報導我們也會繼續關注。 來源:遊俠網

動視將減少《COD》所需存儲空間 但要下載更大修正檔

據外媒報道,動視在3月30日推出了更新修正檔,將《決勝時刻現代戰域》根據不同平台減少所需存儲空間10.9 GB到14.2 GB;將《決勝時刻現代戰爭:現代戰爭》根據不同平台減少所需存儲空間30.6GB到33.6GB。 然而,存儲空間優化只有在下載一個巨大的更新修正檔之後才能加入遊戲。動視表示,這個修正檔是為了減少遊戲所需容量推出的,同時還承諾將在未來縮小《決勝時刻現代戰域》和《決勝時刻現代戰爭:現代戰爭》的修正檔大小。《決勝時刻現代戰域》在PC平台需要下載52.4GB的修正檔,加上《決勝時刻現代戰爭:現代戰爭》一共需要下載133.6GB的修正檔。 來源:遊民星空
未能達成合作 動視勒令《COD戰區》SBMM站點關站

未能達成合作 動視勒令《COD戰區》SBMM站點關站

<p動視近日針對一家《決勝時刻現代戰域》的技術匹配(SBMM)站點發布了叫停和關站通知。 <p「SBMM Warzone」是一家讓玩家篩選關於玩家數據和技術排名信息的站點,另外在站點上玩家還能看到其他玩家的勝場和人頭比這樣的數據。動視方面聲稱該站點違反了動視的API使用條款、版權、《計算機欺詐和濫用法》以及GDPR指南。 <p動視在通知中要求該站點在3月29日周一之前關站。 <p網站在聲明中寫道:「動視律師聯系我們,要求我們在下周一之前關閉sbmmwarzone.com。我們多次嘗試與他們去的聯系成為合作夥伴以保證站點運營。現在已經是我們最後的機會了,需要你們的支持!」 <p如聲明所示,該網站正在召集支持者協助他們應對動視,堅稱玩家自願分享個人資料和遊戲標簽以獲得信息,而非隱私泄露。 <p網站站長對媒體表示:「我們的訴求是,探討一下我們怎樣能夠成為合作方,我們應該做哪些改變來符合廠商的要求。」 <p「我們願意改名,修改部分功能,付費使用他們的API,但是首先我們得跟他們取得聯系。」 <p「我們的主要目標就是變成合作夥伴,而且我們仍然認為有機會與動視達成協議。我們不想與動視對抗,我們是友軍。如果沒法溝通的話,我們就只能抱憾關站了。」 <p動視目前尚未對此發表回應。 來源:遊俠網

動視勒令一《決勝時刻現代戰域》SBMM站點關站

動視近日針對一家《決勝時刻現代戰域》的技術匹配(SBMM)站點發布了叫停和關站通知。「SBMM Warzone」是一家讓玩家篩選關於玩家數據和技術排名信息的站點,另外在站點上玩家還能看到其他玩家的勝場和人頭比這樣的數據。動視方面聲稱該站點違反了動視的API使用條款、版權、《計算機欺詐和濫用法》以及GDPR指南。 動視在通知中要求該站點在3月29日周一之前關站。 網站在聲明中寫道:「動視律師聯系我們,要求我們在下周一之前關閉sbmmwarzone.com。我們多次嘗試與他們去的聯系成為合作夥伴以保證站點運營。現在已經是我們最後的機會了,需要你們的支持!」 如聲明所示,該網站正在召集支持者協助他們應對動視,堅稱玩家自願分享個人資料和遊戲標簽以獲得信息,而非隱私泄露。 網站站長對媒體表示:「我們的訴求是,探討一下我們怎樣能夠成為合作方,我們應該做哪些改變來符合廠商的要求。」 「我們願意改名,修改部分功能,付費使用他們的API,但是首先我們得跟他們取得聯系。」 「我們的主要目標就是變成合作夥伴,而且我們仍然認為有機會與動視達成協議。我們不想與動視對抗,我們是友軍。如果沒法溝通的話,我們就只能抱憾關站了。」 動視目前尚未對此發表回應。 來源:cnBeta
COD驚現十字弓武器 玩家解鎖後卻被動視回收

COD驚現十字弓武器 玩家解鎖後卻被動視回收

近日,在《決勝時刻現代戰域》和《決勝時刻17:黑色行動冷戰》中突然出現了一把十字弓,這對於COD系列來說可是個好玩的東西,玩家瘋狂撲向這把新武器,花了好幾個小時去解鎖,結果動視又把這件武器移除了。 根據外媒報道,玩家於3月18日在商店中看到了一把「R1暗影獵手」十字弓,這讓人感到很奇怪,因為在最新的升級日誌中並沒有提到這件武器。買到十字弓的玩家並不能在《決勝時刻現代戰域》里使用,倒是可以在《決勝時刻17:黑色行動冷戰》里拿出來玩。還有人發現,可以通過完成在15場比賽里各實現三次一擊必殺的挑戰來免費解鎖這件武器。所以不少玩家花了好幾個時間去完成挑戰,然後就是動視發現這件武器是被誤加到遊戲中的,並將其移除。 動視在客服支持推特賬號中解釋道:「R1暗影獵手武器比原計劃更早加入《決勝時刻現代戰域》和《決勝時刻17:黑色行動冷戰》的問題已經解決。在商店中購買這件武器的玩家將得到退款,武器和挑戰將在晚些時候回歸。」 玩家紛紛在評論中表示不滿之情,有玩家表示自己花了很長時間去打挑戰。更糟糕的是,Treyarch的一位社群經理在推特上表示,當武器正式上線的時候,挑戰進度會重置。 發行商目前並未確定R1暗影獵手正式回歸的時間。 來源:3DMGAME
動視暴雪新一輪裁員將影響其歐洲發行辦公室

動視暴雪新一輪裁員將影響其歐洲發行辦公室

動視暴雪將進行新一輪裁員,這將影響其歐洲發行辦公室。 目前,法國、德國、荷蘭、西班牙和英國地區的辦公室正在進行咨詢。據GI.biz報導,動視暴雪正計畫將其歐洲發行業務整合到英國。裁員不會影響任何開發工作室、客戶支持或運營。 動視在一份發給GI.biz的聲明中表示,裁員的原因是越來越多的玩家選擇「以數字形式進行連接遊戲」。 該公司的一名代表表示:「我們已經與歐洲的團隊分享了我們作為一個組織將如何發展的計畫,如何適應這一變化,以服務我們的玩家,並為該地區的未來增長做好最佳定位。」 「我們將採取廣泛措施來支持所有員工,並為那些可能受到這些擬議變化影響的同事減輕過渡困難。」 去年,動視暴雪關閉了在法國和荷蘭的辦事處,並削減了亞太地區的辦事處。 本週早些時候,動視暴雪在其電子競技團隊中解僱了50名員工,影響了《鬥陣特攻》聯賽和《決勝時刻》聯賽的幕後人員。這一決定是為了讓公司為未來在線遊戲取代現場直播做好準備。 來源:3DMGAME

動視暴雪辭退上百位員工,還給每人發了200美元戰網卡

圖什麼呢…… 今年2月初,動視暴雪公布了2020財年第四季度及全年財報。從報告來看,整個2020財年的淨營收和每股收益雖有增長,但都不及預期。 與此同時,相比第三季度,動視暴雪三大部門中只有動視的月活躍用戶呈增長趨勢,暴雪和《糖果繽紛樂》開發商King的月活環比都有下降。 動視暴雪的CFO在彼時表示:「我們的產品線從未像現在這樣強大,展望2021年至2022年的計劃,我們將提供玩家迫切期待的內容。」 遺憾的是,「玩家迫切期待的內容」還沒個影,暴雪大刀闊斧裁員的消息就先一步傳開了。 據3月17日彭博社報導,動視暴雪已經在本周二正式解僱各部門一定數量的員工,其中有50名主要從事電競和線下活動相關工作。業界知名記者Jason Schreier更是透露,雖然具體人數未公開,但這次實際裁員數量要比已知的多出不少,只是不到員工總數的2%,也就是190人往下,甚至還波及了負責《糖果繽紛樂》的King。 被辭退員工將獲得90天的遣散費、一年的醫療福利,還有價值200美元的戰網禮品卡作為補償。 用動視暴雪的回應來說,玩家越來越傾向於線上遊戲,而電子競技就類似於傳統的體育、娛樂行業,由於疫情對現場賽事的影響,他們不得不做出這一選擇。 不過看客們顯然並不在意動視暴雪是不是做出了一個十分艱難的決定,消息中最有意思的部分一目瞭然,自然是那張200美元的戰網禮品卡,由於其足以匹敵「騰訊公司用Q幣發工資」的滑稽程度,不少吃瓜群眾為此笑出豬叫。 可以感受到發言者的劇烈情緒波動 也有人感到疑惑,俗話說多多益善,既然遣散費已經到位了,多發張禮品卡不是好事麼,就算只能在戰網用,這依舊是200美元—— 當然不是啦。 一個十分簡單道理在於,人不僅需要錢,還需要尊嚴。有人將這200美元禮品卡比作撒到傷口上的鹽,相比於補償意味,侮辱意味更重。 「像是給永遠不再聯系的前任送生日禮物」 還有一位朋友因此回憶起迪士尼關停盧卡斯影業並給自己發迪士尼樂園門票的痛苦經歷,「感覺就像被抽了一耳光」。 實際上,只看3個月工資和1年醫療福利,動視暴雪的辭退補償已經頗為厚道,只是這200美元禮品卡實在有些畫蛇添足的意思,仿佛在表示:「雖然我們開了你,但你還是要繼續支持我們哦。」——根據這幾年動視暴雪的企業形象,吃瓜群眾很難不解讀出這樣的心聲。 歷數近年相關報導,2019年,動視暴雪以一種震驚遊戲界的姿態裁掉800名員工,然後轉眼間就在年度報告中表示後悔,「可能對公司業績產生負面影響」。2020年,公司股東直接點名CEO,在企業裁員整頓期間拿到「遊戲業最高薪資」,年收入超過3000萬美元,三分之一員工收入不足其薪水1%。 可想而知的輿論討伐中,動視暴雪暫時並未針對這200美元戰網禮品卡做出回復,也大機率不會再為此做什麼解釋。總而言之,就像彭博社報導的那樣,盡管縮減了部分部門的人員編制,但坐擁眾多頂級IP的動視暴雪依舊對今明兩年的前景表示樂觀,且預計在2021年招聘3000名新員工。 來源:遊研社

動視暴雪裁員超50人 電子競技業務受疫情影響較大

據彭博社報道,動視暴雪公司周二在各個部門解僱了數十人,其中包括50名電子競技部門員工和負責其他現場活動的員工。理由則是受當下疫情的影響,線上活動逐漸成為主流,電競團隊不得不進行適應性改變。 而據知情人士透露,本次解僱的員工人數不到總數的2%,也就是不到190人。不過實際解僱的數量應該就不止上述提到的50名員工了。裁員中還包括了《糖果粉碎傳奇》開發商King的員工。 而遭受裁員的動視暴雪員工,將獲得至少90天的遣散費和一年的健康福利,以及「工作過渡支持」,此外他們還將獲得暴雪戰網價值200美元的禮品卡。 對於此次裁員,動視暴雪一名發言人表示:「越來越多玩家選擇線上參與到我們的遊戲活動中,電子競技團隊與傳統的體育、娛樂和廣播行業一樣,由於疫情對線下活動的影響,我們不得不對業務進行調整。」 雖然經歷了部分部門的裁員,但坐擁《決勝時刻》和《魔獸世界》等IP的動視暴雪對今明的前景非常樂觀,官方表示預計在2021年會招聘3000名新員工。 來源:遊民星空
動視暴雪裁員:因疫情原因導致電子競技業務受影響

動視暴雪裁員:因疫情原因導致電子競技業務受影響

<p據彭博社報道,動視暴雪公司周二在各個部門解僱了數十人,其中包括50名電子競技部門員工和負責其他現場活動的員工。理由則是受當下疫情的影響,線上活動逐漸成為主流,電競團隊不得不進行適應性改變。 <p而據知情人士透露,本次解僱的員工人數不到總數的2%,也就是不到190人。不過實際解僱的數量應該就不止上述提到的50名員工了。裁員中還包括了《糖果粉碎傳奇》開發商King的員工。 <p而遭受裁員的動視暴雪員工,將獲得至少90天的遣散費和一年的健康福利,以及「工作過渡支持」,此外他們還將獲得暴雪戰網價值200美元的禮品卡。 <p對於此次裁員,動視暴雪一名發言人表示:「越來越多玩家選擇線上參與到我們的遊戲活動中,電子競技團隊與傳統的體育、娛樂和廣播行業一樣,由於疫情對線下活動的影響,我們不得不對業務進行調整。」 <p雖然經歷了部分部門的裁員,但坐擁《決勝時刻》和《魔獸世界》等IP的動視暴雪對今明的前景非常樂觀,官方表示預計在2021年會招聘3000名新員工。 來源:遊俠網
受疫情影響動視暴雪電子競技部門裁員超過50人

受疫情影響動視暴雪電子競技部門裁員超過50人

疫情在全球范圍內仍在肆虐,這對於依賴大型線下活動的電子競技產業來說影響極大,對於暴雪這樣主打競技遊戲的廠商更是如此。近日,根據《體育商業雜誌》的一份報道透露,暴雪因疫情影響決定解僱旗下電子競技部門約50名員工。 在該雜誌的采訪中,暴雪體育和娛樂總裁Tony Petitti透露,受到裁員影響的人員與《鬥陣特攻》及《決勝時刻》有關。同時Tony Petitti表示此舉是暴雪從以活動為中心業務轉變的一部分,也是該公司減少對這種社交聚會類型依賴戰略的一部分。 雖然這並不能代表暴雪完全放棄比賽活動,不過經過一年的隔離,疫情已經極大地改變了電子競技,出於安全考慮,電競已經明顯從線下大規模的活動賽事開始轉變。 彭博社對於暴雪此次電競部門裁員也進行了報道。該媒體表示,受到裁員影響的並非僅有電競部門,還包括打造了《糖果傳奇》的手遊開發團隊King,目前被裁的具體人數還不清楚。 另外彭博社的報道中還透露了,這次暴雪給裁員員工的遣散費:90天工資、一年持續健康福利以及價值200美元的戰網禮品卡。 來源:3DMGAME
動視新專利曝光:邀請好友共同游戲可以獲得獎勵

動視新專利曝光:邀請好友共同遊戲可以獲得獎勵

<p在線多人遊戲開發商一直在研究如何對遊戲大廳和匹配系統的算法進行優化。有時候,匹配機制把不同玩家放在一起之後,會引起大家的不滿。比如《決勝時刻》的匹配機制就飽受詬病。最近動視注冊了新的專利,來研究讓玩家加入多人遊戲大廳的新辦法。 <p雖然組隊和匹配對手的具體模式還是個秘密,但根據專利文檔顯示,開發商一直在想辦法重建線上遊戲大廳。比如EA最近就提交了一項關於匹配系統的專利,試圖解釋玩家在加入特定遊戲大廳之前對「提升遊戲品質」有着怎樣的貢獻。 <p動視的新系統意在鼓勵玩家約上好友加入戰局,這個系統會獎勵邀請好友或社交團體成員加入遊戲的玩家。該系統會獎勵第一位邀請好友加入戰局的玩家,然後第二位邀請好友的玩家會獲得較少的獎勵。 <p這樣會根據玩家邀請好友的先後而對獎勵進行遞減。獎勵可以是促銷產品的形式,比如皮膚之類的,讓玩家獲得一點裝飾,不至於影響遊戲平衡。 <p專利中甚至討論了邀請界面以怎樣的方式呈現才能更好地鼓勵玩家邀請好友,不知這個系統接下來會不會在動視的遊戲中得到應用。 來源:遊俠網
動視申請新專利:邀請好友加入戰局可得到獎勵

動視申請新專利:邀請好友加入戰局可得到獎勵

在線多人遊戲開發商一直在研究如何對遊戲大廳和匹配系統的算法進行優化。有時候,匹配機制把不同玩家放在一起之後,會引起大家的不滿。比如《決勝時刻》的匹配機制就飽受詬病。最近動視注冊了新的專利,來研究讓玩家加入多人遊戲大廳的新辦法。 雖然組隊和匹配對手的具體模式還是個秘密,但根據專利文檔顯示,開發商一直在想辦法重建線上遊戲大廳。比如EA最近就提交了一項關於匹配系統的專利,試圖解釋玩家在加入特定遊戲大廳之前對「提升遊戲品質」有着怎樣的貢獻。 動視的新系統意在鼓勵玩家約上好友加入戰局,這個系統會獎勵邀請好友或社交團體成員加入遊戲的玩家。該系統會獎勵第一位邀請好友加入戰局的玩家,然後第二位邀請好友的玩家會獲得較少的獎勵。 這樣會根據玩家邀請好友的先後而對獎勵進行遞減。獎勵可以是促銷產品的形式,比如皮膚之類的,讓玩家獲得一點裝飾,不至於影響遊戲平衡。 專利中甚至討論了邀請界面以怎樣的方式呈現才能更好地鼓勵玩家邀請好友,不知這個系統接下來會不會在動視的遊戲中得到應用。 來源:3DMGAME

動視老兵組建新工作室 為雅達利2600開發遊戲

前動視遊戲設計師Garry Kitchen和Dan Kitchen聯手動視聯合創始人David Crane組建了一家專注於復古遊戲開發的新遊戲工作室,定名為Audacity Games。 根據他們的新聞稿,新工作室將專注於為各種復古遊戲系統設計和發行盒裝遊戲產品,首款作品將是為雅達利2600製作。 Garry還在推特上補充,如果玩家們無法獲得那些經典遊戲硬件,他們會在遊戲產品中附加一個可以在Stella和Retron上使用的下載碼。 「隨着復古視頻遊戲的流行,我們看到了一個為這些仍然流行着的系統創造新遊戲的機會,」Garry在新聞稿中說,「這給了我們所有人一個機會,為那些開創我們事業的平台再次設計遊戲。」 David補充說:「多年來,我們的粉絲一直在請求我們創造新遊戲。我們聽到了這些請求兵決定這麼做。我一直說,我製作遊戲和其他人玩遊戲一樣有趣,而這些經典遊戲系統正是我的最愛。」 目前該工作室僅開放了一個頁面和一篇新聞稿,但是更多消息會在未來公布,敬請期待。 來源:遊民星空
反恐專家受聘擔任動視執行副總裁 曾為小布什工作

反恐專家受聘擔任動視執行副總裁 曾為小布什工作

<p近日動視暴雪請來了反恐專家Frances F.Townsend,讓其擔任公司事務執行副總裁。Townsend曾在老布什、克林頓和小布什三屆政府中任職於美國司法部,是一位經驗豐富的法務人士。她將負責動視暴雪的政府事務、公共政策和傳播部門。 <p動視暴雪CEO Bobby Kotick表示:「Townsend是一位備受推崇的法務人士和企業高管。我們很榮幸邀請到她加入我們的團隊,在她的管理下我們將受益匪淺。」 <pTownsend也表示:「我與Bobby認識十多年了,他是一位敢於變革的領導者。在過去25年里,動視暴雪以驚人的速度發展起來,我希望能與公司一起前進,繼續這不可思議的旅程。」 <pTownsend曾在小布什政府擔任國土安全和反恐事務助理,在2003-2004年期間擔任國家安全副顧問,在2004-2008年期間擔任國土安全委員會主席。在老布什、克林頓和小布什三屆政府的美國司法部工作了13年。 <pTownsend告訴《華爾街日報》,她在動視暴雪的工作之一就是確保公司在近200個國家開展業務時,能遵守當地的規章制度。「我將幫助動視暴雪保護中國用戶的個人信息。」「我們很重視個人信息的保護,無論他們在哪里,我們都將給予安全保障。」 <pTownsend還將與各國立法機構溝通合作,讓他們了解可能無法理解的遊戲商業行為,比如戰利品箱。她說:「各國立法機構經常會針對他們不熟悉的事情立法,當他們這麼做時,可能會產生他們沒想到過的後果。」 來源:遊俠網
動視暴雪聘請反恐專家Townsend為公司執行副總裁

動視暴雪聘請反恐專家Townsend為公司執行副總裁

近日動視暴雪請來了反恐專家Frances F.Townsend,讓其擔任公司事務執行副總裁。Townsend曾在老布什、克林頓和小布什三屆政府中任職於美國司法部,是一位經驗豐富的法務人士。她將負責動視暴雪的政府事務、公共政策和傳播部門。 動視暴雪CEO Bobby Kotick表示:「Townsend是一位備受推崇的法務人士和企業高管。我們很榮幸邀請到她加入我們的團隊,在她的管理下我們將受益匪淺。」 Townsend也表示:「我與Bobby認識十多年了,他是一位敢於變革的領導者。在過去25年里,動視暴雪以驚人的速度發展起來,我希望能與公司一起前進,繼續這不可思議的旅程。」 Townsend曾在小布什政府擔任國土安全和反恐事務助理,在2003-2004年期間擔任國家安全副顧問,在2004-2008年期間擔任國土安全委員會主席。在老布什、克林頓和小布什三屆政府的美國司法部工作了13年。 Townsend告訴《華爾街日報》,她在動視暴雪的工作之一就是確保公司在近200個國家開展業務時,能遵守當地的規章制度。「我將幫助動視暴雪保護中國用戶的個人信息。」「我們很重視個人信息的保護,無論他們在哪里,我們都將給予安全保障。」 Townsend還將與各國立法機構溝通合作,讓他們了解可能無法理解的遊戲商業行為,比如戰利品箱。她說:「各國立法機構經常會針對他們不熟悉的事情立法,當他們這麼做時,可能會產生他們沒想到過的後果。」 來源:3DMGAME
動視警告:PS4的500G已無法滿足《使命召喚》的胃口

動視警告:PS4的500G已無法滿足《決勝時刻》的胃口

<p據外媒Eurogamer報道,動視警告玩家500GB版的PS4可能不再適合同時安裝《決勝時刻現代戰域》、《決勝時刻現代戰爭:現代戰爭》,《決勝時刻17:黑色行動5》等遊戲,因為遊戲下載更新所需的遊戲空間太大,500GB的存儲容量不夠。 <pEurogamer表示,在今日推出的《決勝時刻現代戰爭:現代戰爭》更新中,動視警告玩家在下載更新前需要擁有超過100GB的空白空間,然後才能下載17GB的更新,這就導致玩家需要刪除其他遊戲來騰出這些額外的空間。如果玩家安裝了完整版本的《決勝時刻現代戰域》、《決勝時刻現代戰爭:現代戰爭》,《決勝時刻17:黑色行動5》,那麼他們可能需要騰出更多空間來安裝遊戲更新。這意味着動視公司第一次發出警告,這三款遊戲的完整版將不能同時安裝在容量500GB的標準版PS4上。 <p動視表示:「如果你已經安裝了這兩款遊戲並一直保持更新,你可能需要刪除一些未使用的遊戲內容,以便在今晚能夠下載並安裝《決勝時刻現代戰域》修正檔。」 <p玩家能夠卸載《決勝時刻現代戰域》、《決勝時刻現代戰爭:現代戰爭》,《決勝時刻17:黑色行動5》的部分內容來節省空間,但這也是一個具有里程碑意義的時刻,它顯示了《決勝時刻》系列的遊戲內容已經變得足夠多。 來源:遊俠網
動視可能在開發基於GPS的電子游戲

動視可能在開發基於GPS的電子遊戲

過去幾個月以來動視提交了一系列的專利,包括一個電子遊戲真實面部技術專利,所有這些都表明了這家公司更有遠見的態度。最近外媒發現了一個基於GPS遊戲技術的專利,暗示動視可能在開發一個類似於《精靈寶可夢GO》類型的遊戲。 玩家們應該對基於GPS的《寶可夢》遊戲的大獲成功記憶猶新,而多年後動視也將目光瞄準了基於GPS的遊戲。 外媒發現動視公司在2月11日提交了一個名為「Gps Seed For Game Play」的專利,文件描繪了動視可能正在計劃的未來。該系統看起來將使用GPS坐標來生成一個種子,觸發遊戲世界的不同活動,這可能意味着同一個地點的多個玩家將經歷同樣的遊戲內活動。此外,該系統將使用GPS定位來創建一致的遊戲內地點,類似於《寶可夢GO》的PokeStop和Gym。然而,雖然玩家能在《寶可夢GO》中指定新的PokeStop,但類似的功能並沒有在動視專利中提到。 有趣的是,這並不是動視公司第一次申請基於GPS的遊戲專利。之前的專利更多專注的是增強現實的視覺方面,即允許虛擬角色出現在現實世界中的過程,而最近的專利似乎關注在特定gps位置產生活動和謎題的技術方面。 兩項專利中使用的設備都是智能手機,但最新的專利聲明稱,該技術也可以用於其他「一般移動設備」。一方面,隨着《我的世界:地球》在今年晚些時候關閉,如此一來減少了競爭,這是動視進入GPS遊戲世界的大好時機。另一方面,由於許多城市仍處於嚴格的封鎖狀態,GPS遊戲將無法擁有原本可能擁有的用戶基礎,至少在可預見的未來是如此。 當然,專利並不意味着動視幾天後就會發布一款基於GPS的遊戲。畢竟,動視2017年的微交易專利還沒有在該公司的任何遊戲中實施。 其實早在2018年11月就有媒體揭露暴雪正開發類似於《精靈寶可夢Go》的《魔獸》手遊。而在動視暴雪最近的財報中,官方也確認正在開發多個《魔獸世界》手遊,正處於後期開發階段。 來源:3DMGAME
WWE明星指控動視《使命召喚15》角色先知涉嫌侵權

WWE明星指控動視《決勝時刻15》角色先知涉嫌侵權

動視暴雪是遊戲界最大的發行商之一,該公司旗下擁有《決勝時刻》、《魔獸世界》等知名IP。不過樹大招風,它總是被人以各種理由指控。近日,《決勝時刻現代戰爭:現代戰爭》女角色Mara被指控抄襲,不過這顯然不是動視面臨的唯一一起人物侵權訴訟。 還有一起來自於美式職業摔角手布克·T,這位WWE前超級巨星也是一位電子遊戲愛好者。不過根據他的說法,動視似乎抄襲了他早期曾扮演的角色G.I.Bro,他認為《決勝時刻15:黑色行動4》中的角色先知涉嫌侵權。 Treyarch為《決勝時刻》中的每位角色都賦予了個性,而這其中的一個角色就是先知,他最初在《決勝時刻12:黑色行動3》中登場,是一個沉迷於用神經裝甲提升自身能力的人。這個版本中,先知全身覆蓋着大量先進的技術,因此這個版本的限制和布克·T的G.I.Bro並不相似。 《決勝時刻12》中的先知 布克·T起訴的是《決勝時刻15:黑色行動4》中的先知。本作的時間線發生在《決勝時刻12》的20年前,此時的先知造型與G.I.Bro的某個版本十分相似。因此布克·T認為,這是Treyarch抄襲了他的角色。 G.I.bro(左)與《決勝時刻15》先知(右) 這已經是近幾周動視遇到的第二個人物侵權訴訟了,《決勝時刻現代戰爭:現代戰爭》女角色MARA的抄襲風波還未結束。布克·T的起訴將於4月19日開庭,不過由於先知在《決勝時刻15》的獨特表現,布克·T恐怕很難勝訴。 來源:3DMGAME
前動視《使命召喚》系列營銷老兵加盟騰訊

前動視《決勝時刻》系列營銷老兵加盟騰訊

遊戲行業老兵David Tyler加入騰訊,擔任PC和主機遊戲全球營銷總監。Tyler是一位經驗異常豐富的營銷人員,擁有超過20年的經驗,包括在動視暴雪近14年的經驗。 他曾在動視公司擔任過許多職務,包括處理該公司授權遊戲(如《007》和《蜘蛛俠》)的歐洲營銷工作,但最知名的是其在《決勝時刻》系列上的營銷工作。 他是在英國推出《決勝時刻:現代戰爭》的團隊成員,並在2012年成為該熱門系列遊戲的國際營銷副總裁,他在這個職位上工作了7年。 自2019年離開動視以來,Tyler一直擔任顧問,支持Techland等開發團隊。他在騰訊的新角色見證了這家中國遊戲巨頭在繼續對遊戲開發商和發行商進行巨額投資的同時,也在建立其營銷能力。 Tyler告訴外媒GamesIndustry.biz:「騰訊作為一個組織,正處於一個令人興奮的發展階段。我很高興能在這個時候加入他們,並期待着與我們越來越多的工作室團隊合作,為全球觀眾帶來優秀的遊戲。」 來源:3DMGAME
動視再遭起訴 《使命召喚16》女角色Mara涉嫌抄襲

動視再遭起訴 《決勝時刻現代戰爭》女角色Mara涉嫌抄襲

攝影師兼作家Clayton Haugen近日起訴動視暴雪,指控該公司旗下遊戲《決勝時刻現代戰爭:現代戰爭》中角色Mara涉嫌抄襲他在2017年為《文藝復興11月》製作的作品。 據悉,Haugen和《現代戰爭》Mara的模特都是同一個人,Alex Zedra。她是Instagram上的知名模特,擁有120萬的關注。此前她也曾在直播中自豪的宣稱《決勝時刻現代戰爭》Mara使用的是自己的肖像。 Haugen聲稱,他請Zedra作為他所創作的角色「Cade Janus」的模特,這是一個穿着各種軍事裝備的女性戰士。該角色的創作是為了吸引電影製片廠的興趣,並發布在他的社交平台上。Haugen認為,動視暴雪利用自己的作品「復制」除了Mara這個角色,甚至採用了相同的模型。作為訴訟的一部分,Haugen發布了一些Mara和Janus的對比圖像,她們確實有驚人的相似性。 據Haugen的說法,這並非巧合,而是動視故意模仿其作品。Haugen的律師Micah Dortch表示:「毫無疑問,這是有計劃的、有意的行為。我們檔案中的證據清楚的表明了二者的相似之處。」 這不是動視第一次因侵權而遭到起訴了,此前,WWE選手布克·T曾起訴動視暴雪侵犯自己的肖像權,因為《決勝時刻17:黑色行動冷戰》中的一位角色與他非常相似。該案目前尚未解決,計劃於4月開庭審理。 來源:3DMGAME
動視旗下工作室Vicarious Visions現已被並入到暴雪旗下

動視旗下工作室Vicarious Visions現已被並入到暴雪旗下

動視暴雪已經將動視這邊的Vicarious Visions工作室並入到暴雪這一邊。動視暴雪告訴外媒GamesIndustry.biz即日起生效。 Vicarious Visions工作室的大約200名人手將是暴雪的員工,並「全力致力於現有的暴雪遊戲和計劃」,這意味着這個《托尼霍克職業滑板1+2》工作室將不再作為主要開發商打造遊戲。 一名代表告訴GamesIndustry.biz:「在和VV工作室合作一段時間並發展了一個良好的關系後,暴雪意識到VV工作室有機會為他們提供長期的支持。」遺憾的是這名代表沒有透漏VV工作室在歸入暴雪後負責的什麼項目。 作為合並動作的一部分,VV工作室的領導人Jen Oneal被晉升為暴雪開發執行副總裁,成為暴雪管理團隊的一員,將直接向暴雪總裁J.Allen Brack匯報工作。 VV工作室於2005年被動視收購,參與開發了多個知名系列,包括《吉他英雄》、《蜘蛛俠》、《托尼霍克》、《古惑狼》、《命運》、《小龍斯派羅》和《決勝時刻》。 該工作室將繼續留在美國紐約奧爾巴尼市。 來源:3DMGAME

動視全資工作室Vicarious Visions將並入暴雪娛樂

據 GamesIndustry 報導,動視全資工作室 Vicarious Visions 將並入暴雪娛樂,為現有的暴雪遊戲和項目提供長期支持。 Vicarious Visions 成立於1990年,以廣受好評的《托尼·霍克》系列、 《星球大戰:絕地武士》 及《毀滅戰士3》移植等作品而聞名。作為動視的支援工作室,其在 Bungie 分家前為《命運2》PC 移植提供了諸多幫助。 據悉,今後 Vicarious Visions 的二百餘名員工將完全變為暴雪娛樂員工,今後不再獨立開發遊戲,而是全心全意的作為暴雪一部分,致力於暴雪內部開發。正因如此,工作室負責人 Jen Oneal 將晉升於暴雪開發執行副總裁,並直接向暴雪總裁 J. Allen Brack 匯報。 盡管...

動視新專利:試圖將現實與遊戲交互直接接合

遊戲公司都在不斷地開發研究新技術以提高遊戲的體驗,動視最近的一項新專利體現了他們在遊戲交互技術上的野心。 動視的新專利"Reality-Based Video Game Elements"即基於現實的視頻遊戲元素,似乎在嘗試模糊現實與視頻遊戲的界限。 這項技術能讓汽車接收遊戲中的控制信號,同時錄制周圍的環境傳回到遊戲中。車輛上可能會使用不同的傳感器進行環境識別,例如紅外線、雷達、激光雷達和GPS等。這可能也和GPS/AR專利有關聯。 盡管目前該專利使用在汽車上,但未來可能還會應用到其他遊戲類型中。畢竟動視的長項並不是賽車遊戲。 專利描述上來看,它很像老任的《馬里奧賽車實況:家庭賽車場》,不過動視的這個可能更加激烈、更具動作性。希望我們能很快見到這項技術的應用。 來源:遊民星空
《使命召喚:戰區》確認將納入使命召喚電競聯賽

《決勝時刻現代戰域》確認將納入決勝時刻電競聯賽

<p自2020年3月發布以來,《決勝時刻現代戰域》已經成為該系列最受歡迎的遊戲作品之一。現在,動視計劃將《戰區》納入決勝時刻聯賽——《決勝時刻》電競項目。 <p據Screen Rant的報道,動視決勝時刻聯賽負責人Johanna Faries透漏了該公司計劃將《決勝時刻現代戰域》納入聯賽的計劃。考慮到《戰區》突破性的人氣,這一舉動也是意料之中。 <p不過目前,動視尚未就如何將《戰區》納入現有的決勝時刻聯賽分享任何具體計劃。但Faries表示,離正式宣布並不遙遠。動視在上個賽季向團隊介紹了一些與《戰區》相關的內容。他們已經在休賽期計劃了更大,更結構化的部署。隨着2021年2月11日新賽季的開始,粉絲們可能不必等很久就能夠聽到更多消息。 <p《決勝時刻現代戰域》在發行前兩周就吸引了超過3000萬的玩家並吸金數億美元。據Yahoo Finance的2020年調查,它的受歡迎程度甚至超越了《堡壘之夜》。同時,決勝時刻賽事的觀眾人數也在2020年創造新高,達到了33.1萬人。但與《絕對武力全球攻勢》以及《英雄聯盟》這類電競巨人相比,還相去甚遠。 來源:遊俠網
動視確認《使命召喚:戰區》加入《使命召喚》聯賽

動視確認《決勝時刻現代戰域》加入《決勝時刻》聯賽

自2020年3月發布以來,《決勝時刻現代戰域》已經成為該系列最受歡迎的遊戲作品之一。現在,動視計劃將《戰區》納入決勝時刻聯賽——《決勝時刻》電競項目。 據Screen Rant的報道,動視決勝時刻聯賽負責人Johanna Faries透漏了該公司計劃將《決勝時刻現代戰域》納入聯賽的計劃。考慮到《戰區》突破性的人氣,這一舉動也是意料之中。 不過目前,動視尚未就如何將《戰區》納入現有的決勝時刻聯賽分享任何具體計劃。但Faries表示,離正式宣布並不遙遠。動視在上個賽季向團隊介紹了一些與《戰區》相關的內容。他們已經在休賽期計劃了更大,更結構化的部署。隨着2021年2月11日新賽季的開始,粉絲們可能不比等很久就能夠聽到更多消息。 《決勝時刻現代戰域》在發行前兩周就吸引了超過3000萬的玩家並吸金數億美元。據Yahoo Finance的2020年調查,它的受歡迎程度甚至超越了《堡壘之夜》。同時,決勝時刻賽事的觀眾人數也在2020年創造新高,達到了33.1萬人。但與《絕對武力全球攻勢》以及《英雄聯盟》這類電競巨人相比,還相去甚遠。 來源:3DMGAME
疫情讓動視暴雪的股價達到37年來歷史最高

疫情讓動視暴雪的股價達到37年來歷史最高

由於新冠病毒大流行,迫使很多人呆在家里玩更多的遊戲,很多遊戲公司因此受益良多。據華爾街日報報道,動視暴雪的股價最近超過了每股95美元,是1984年以來該公司股價最高的一次。 在過去的十年間,除了2018和2019年下滑之外,動視暴雪的股價一直在上升。市場調研公司MKM Partners最近上調了動視暴雪的營收和每股收益指引。該公司還上調了股價,達到了每股105美元。 動視暴雪在2020年最大的成功之一就是免費大逃殺遊戲《決勝時刻現代戰域》,通過氪金為動視暴雪帶來了十多億美元的營收。最近的《決勝時刻》遊戲《決勝時刻17:黑色行動冷戰》在去年的表現也很強勢,這款遊戲是去年全美銷量最高的遊戲。 動視暴雪即將在2月4日公布新一季度財報,屆時我們能了解到關於該公司營收的更多消息。 來源:3DMGAME

動視的四十一年(中)

動視的四十一年(上) | 機核 GCORES 前情提要:最初的第三方遊戲發行商——動視的誕生,起源於四位前雅達利程式設計師的反叛。動視的第一任CEO,吉姆·萊維的遠大理想,加上對遊戲開發者的尊重,讓公司在主機市場混得如魚得水。但這短暫的繁榮時光,很快便隨著83年的雅達利大崩潰灰飛煙滅。 作為大崩潰後唯一倖存的第三方遊戲發行商,動視不得不轉移到個人電腦平台上。可是,八十年代上半葉的個人電腦市場,正在經歷一場如今鮮有人知的風暴...... 商場即戰場 照片里的這位大叔,曾經被Lucas Art的高管形容為赫特人賈巴。而他手下的雅達利員工表示,他的管理風格其實和達斯·維達有著更多的相似之處。 他就是傑克·特拉梅爾(Jack Tramiel),康莫德(Commodore)電腦公司的創始人。 身為波蘭籍猶太人,在德國入侵波蘭後,特拉梅爾一家也被關入了羅茲的猶太人聚集區,並在1944年被送進了臭名昭著的奧斯維辛集中營。特拉梅爾和母親等到了美軍解放集中營的那一天,但他的父親卻未能倖免於難。 從歐洲漂泊到美國,在加拿大建立康莫德公司後,特拉梅爾先被卷進了一場大規模的財務丑聞中(並因此把公司搬回美國矽谷);他又在機械式計算器的市場中輸給了日本的同類產品,隨後進入了電子計算器市場。可是,在60年代末的電子計算器市場中,降價競爭的勢頭異常激烈,而康莫德因為拼不過德州儀器(Texas Instruments),輸得一敗塗地。 但早年間的坎坷經歷,成就了他著名的座右銘:「商場即戰場」(Business Is War)。德州儀器最大的錯誤,就是沒能徹底消除康莫德公司的威脅,而一旦找到機會,特拉梅爾必將把當年的恥辱十倍奉還。 藉助物美價廉的6502電腦晶片,康莫德在1977年推出了PET個人電腦,初步在市場上站穩了腳跟。正當特拉梅爾遵循著「即使賠錢也要瘋狂降價」的生意哲學,在80年和82年又相繼推出了VIC-20和C64兩款價格低廉的個人電腦時,他的老對頭,德州儀器,也恰好在83年進入了個人電腦市場,並推出了TI-99/4a。 仇人相見分外眼紅,康莫德和德州儀器打起了一場激烈的價格戰。但此時的特拉梅爾早已不是當年的手下敗將。在VIC-20的價格被降到100美元,C64被降到200美元之後,在低端市場完全拼不過康莫德的德州儀器,因為盲目跟進對手的降價打擊,經歷了歷史上最嚴重的虧損,不得不在84年徹底撤出個人電腦市場。 所以說了那麼多,意義何在? 因為北美個人電腦市場在1984年間,也經歷了一場小型崩潰,而這場價格戰就是導火索之一。它沒有83年的主機市場大崩潰那麼徹底,並且和遊戲無關——畢竟電腦軟盤比起卡帶來說,生產成本遠遠更加便宜(使用卡帶作為載體的VIC-20,就被大崩潰給波及到了),即使滯銷也不會帶來同等程度的虧損。 但當時的遊戲業界,不管是主機生產商還是遊戲發行商,一致認為個人電腦會是電子遊戲和整個科技產業的未來,因為硬體比主機先進,除了玩遊戲之外還能用來辦公學習。美國的廣大消費者也在被瘋狂灌輸「無法熟練掌握電腦科技的孩子,就是輸在了起跑線上」這樣的偽常識。 可是80年代的個人電腦,就不是給普通群眾用的。 這三張圖片,分別是VIC-20,Apple II和C64的開機畫面。我們今天的電腦,都有所謂的圖形用戶界面(GUI),但在蘋果麥金塔上市之前,GUI並沒有廣泛普及,你如果要用早期的個人電腦辦公的話,就得自己手動輸入指令,並且知道該使用什麼指令。 而大部分的消費者,基本只能看著這樣的開機畫面,一頭霧水。說好的簡明易懂,方便上手呢?別說小孩子了,一般的成年人可能都沒有自學編程的興趣和信心。除了遊戲之外,這些早期的電腦對消費者來說,就是被吹得天花亂墜,但實際上並沒有什麼卵用的昂貴玩具。 所以,在特拉梅爾的價格戰攪亂了市場,消費者又意識到個人電腦的實際使用體驗,依然差強人意的情況下,1984年的北美個人電腦市場也落入了低谷,個人電腦帶來的科技革命不僅遙遙無期,銷量又持續下降,只能勉強靠著遊戲來吸引買家——尤其是在康莫德所瞄準的低端市場里,大部分的電腦因為性能太差,辦公理財之類的復雜工作根本無法勝任,主要的用途就是玩遊戲。 用油管上的某位英國遊戲史UP主,Kim Justice的話來說:「美國人希望電腦除了玩遊戲,還能幹一大堆花里胡哨的事情;但對我們英國人來說,電腦就是單純的遊戲機器,所以我們的市場沒有經歷同樣的動盪。」 雖然遊戲是個人電腦上最容易上手的東西,但和主機相比,80年代的電腦遊戲,復雜度還是不容小視的,何況硬體的價格還貴得要死。 舉個例子,2600主機的首發價格是199美元,經歷過一次降價後,在1983年的價格是125美元,而此時的雅達利並沒有刻意採用「剃刀模式」,還是希望通過賣硬體來掙錢的(一台主機的生產成本大約為40美元)。 但只有在低端市場競爭最激烈的時期,傑克·特拉梅爾為了降價已經不擇手段的情況下,個人電腦的價格才能和主機持平(VIC-20的首發價格是299美元,C64是595美元),而在以蘋果為代表的高端個人電腦市場,一台機器賣到1000美元以上是基本操作。 這也代表電腦遊戲的市場相當小眾,吸引的主要都是願意花費大把時間,來理解復雜的操作,手頭又資金充裕,買得起個人電腦的核心玩家。 動視轉型為電腦遊戲發行商後,面對的就是這樣的受眾群體,但他們並不理解電腦遊戲玩家的喜好。 遊戲即藝術 其實,早在雅達利大崩潰之前,吉姆·萊維就有進入個人電腦市場的意願。1983年一月的CES展會上,他表示動視有為雅達利8位計算機開發遊戲的計劃,並且預言將來的個人電腦市場會飛速增長,達到可以和主機市場比肩的高度。 當然,他還認為1983年的主機遊戲產業會有高達75%的增長。就跟那個過度樂觀的預言一樣,萊維對電腦遊戲市場未來的預判,也錯得不能再錯了。 但這其實展現了動視的公司哲學里,至關重要的一點:他們能在大崩潰前夕說服投資者,成功上市的原因之一,就是因為萊維從始至終都把遊戲當作一種藝術形式,而不是商品來推廣。藝術形式的媒介可以有很多,載體不只限於主機卡帶,所以即使主機市場搖搖欲墜,公司還是有轉移到其它平台上的機會的。 萊維的確相信自己所說的話。在他眼中,動視一直是引領市場的先驅和創新者,即使轉移到了個人電腦市場,也不會隨波逐流。在動視的鼎盛時期加入公司的一位程式設計師,蓋里·凱晨(Garry Kitchen)就曾經提到,萊維常常會否決他所交上去的,符合主流市場口味的動作遊戲點子,然後告訴他:「做點不同的東西,有創意的!」 遵循著「遊戲即藝術」的理念,動視在80年代發行的不少電腦遊戲,都是意圖發掘遊戲媒介的潛力的實驗性作品。 這其中包括大衛·克雷恩創作的《電腦小人》(Little Computer People),可以說是世界上最早的電子寵物遊戲,或者打一個更恰當的比方,超低配版的80年代《模擬人生》。之所以說是超低配版,是因為你沒法像在《模擬人生》里面那樣完全掌控小人所在的環境,小人的反應也沒那麼豐富,你只能當一個偶爾輸輸指令,送送禮物,跟小人玩牌下棋的旁觀者。 不過《模擬人生》之父,威爾·懷特(Will Wright)在2000年的CNN采訪里提到他曾經玩過這款遊戲,並且在後來認識了《電腦小人》的製作組成員,並從他們那里得到了不少寶貴的建議。 《第二自我》(Alter Ego)的實驗性質則是更進一步:這款遊戲的主創是長島霍夫斯特拉大學的心理學研究生,彼得·法維羅(Peter Favaro)。比起遊戲來說,它更像是互動小說,模擬了一個人從生到死的經歷,還有你在漫長的一生中可以做出的大量選擇。 法維羅的專業是兒童心理學,因此他對成年後生活的模擬,就不那麼精確了,可以說是帶有很濃厚的年代感。但是在當時的市場上,你可以說是找不到任何一款和《第二自我》相似的遊戲(為了寫這篇文章,我還親自去玩了一下,感興趣的朋友可以點這個連結)。 如果說《第二自我》還有玩家角色和一定的自由度的話,《傳送門》(Portal,雖然同名但不是那款人盡皆知的V社遊戲)則純粹是一款科幻題材的互動小說:一名太空人從冬眠中醒來,回到地球後,發現所有的人類都已經消失得無影無蹤,而他必須通過查閱電腦檔案,來理清過去所發生的一切。 問題來了:這些遊戲很前衛,很有創意,可是銷量就是上不去。 動視旗下銷量最好的電腦遊戲,一是由大衛·克雷恩親自操刀的《捉鬼敢死隊》(Ghostbuster),一款授權遊戲,二是基於中國麻將的棋牌遊戲《上海》(Shanghai),後者雖然在當年的電腦遊戲市場不算火爆,但令人上癮的樂趣,還有對玩家碎片化時間的利用,和如今的休閒遊戲幾乎相差無幾。 在80年代的電腦遊戲市場,核心玩家們喜歡的是軍事模擬遊戲——尤其是飛行模擬器,以《巫術》(Wizardry)和《創世紀》(Ultima)為代表的CRPG始祖,還有以雪樂山為代表的冒險遊戲——要麼玩起來驚險刺激,要麼畫質上乘。和這些主流遊戲類型比起來,動視的遊戲雖然很有藝術性,雖然想法超前,但是不好玩啊...... 事實上,萊維本人對RPG可以說是抱有相當大的偏見。在動視和Interplay簽下了發行合同之後,Interplay想讓讓動視負責發行《冰城傳奇》(Bard』s Tale)——一款在類《巫術》遊戲的基礎上大加改進的第一人稱地牢爬行RPG,但卻被萊維一筆否決,因為「RPG只是書呆子的自娛自樂而已。」 Interplay把《冰城傳奇》交給動視的競爭對手EA發行,遊戲一躍成為整個80年代最暢銷的CRPG之後,他可能連腸子都悔青了。 此時的動視最渴望而求之不得的,正是像《冰城傳奇》這樣的大作。雖然過去在主機市場積攢下來的資金,還能讓公司支撐一段時間,但轉移到個人電腦市場的動視,依然無法逃脫雅達利大崩潰的餘波——前幾年積壓下來的遊戲卡帶還沒賣完呢! 同樣對遊戲卡帶產生PTSD的零售商們,在動視主動找上他們,開始售賣電腦遊戲之後,態度大概是這樣的:行,貨是可以接的,但當年你們送來的遊戲卡帶,讓我們賠了那麼多錢,現在是不是該給我們點優惠啊? 動視縱使再怎麼不願意,也只好屈服,畢竟那個年代,不管在主機還是電腦市場,零售商就是大爺。EA正是靠著跳過中間商,跟零售商建立直銷渠道的商業戰略,成為電腦遊戲市場最成功的發行商的,而把這幫大爺全得罪光了的下場......前面提到的傑克·特拉梅爾,可以說是最好的案例。 因為他背後捅零售商刀子的次數實在太多,在收購雅達利之後,零售商還是不肯接下他的新公司的產品,而特拉梅爾的惡名,甚至在老東家歐文·古爾德(Irving Gould)把他掃地出門,扶植新的領導層上位之後,依然糾纏著康莫德。 在手頭遲遲沒有一款能轉虧為盈的大作,又被大崩潰的陰影糾纏的情況下,進入電腦遊戲市場兩年後,動視依然在瘋狂賠錢。公司的四位創始人中的兩位,阿蘭·米勒和鮑勃·懷特海德,因為不看好公司的發展方向,在1984年離開了動視,並建立了同為電腦遊戲公司,但幾乎在成立後就迅速開始盈利的Accolade。 阿蘭·米勒在一篇2003年的采訪中說道: 在1985年下半年,為了擺脫財政危機,萊維和動視的董事會不得不採取新的商業策略:用所剩不多的存款來收購其它的軟體公司,製造多樣化的產品線。這其中包括主攻體育遊戲的Gamestar,主攻辦公軟體的Creative Software,還有和動視一樣,曾經一手遮天,現在卻已經揭不開鍋的文字冒險遊戲宗師——Infocom。 文字魔術師 Infocom,一個已經被大多數人遺忘的名字。這家公司雖然短命,卻有著和它的文字冒險遊戲一樣精彩的歷史:因為篇幅限制,我在這里只能粗略概括一下,但Infocom的故事完全可以寫成一個單獨的系列。 在聽到「文字冒險遊戲」這個名詞時,大多數人想到的可能會是MUD(Multi-User Dungeon,多用戶地牢),發源自早期大型機社區的MMO始祖,但不管是Infocom一系的文字冒險遊戲還是MUD,都可以追溯到1975年在PDP-10小型機上誕生的《巨洞冒險》(Colossal Cave Adventure)。 在大部分計算機還無法支持圖像顯示時,早期的遊戲只能用文字作為媒介,玩家閱讀螢幕上的描述之後,用鍵盤輸入指令,比如「看」或者「往西走」。雖然以我們現在的標準來看很簡陋,但《巨洞冒險》很快便在70年代的美國大學(唯一可以碰到計算機的地方)流傳開來,麻省理工計算機科學實驗室的成員,也成為了這款遊戲的鐵桿粉絲。 這些玩家都是理工科的學霸,玩著玩著就覺得《巨洞冒險》的編程水平還是太菜了,我上我也行,而正好實驗室在編寫自己的計算機語言,MDL。於是,實驗室的兩位研究生,馬克·布蘭克(Marc...
動視的四十一年(上)

動視的四十一年(上)

前言:今年下半年,我為了學校的歷史選修課寫了一篇論文,主題是通過回顧動視和EA在80年代的歷史,來講述第三方遊戲發行模式的發展。寫著寫著,我突然想到,和EA歷史有關的文章,在中文網際網路上可以找到不少,但動視在雅達利大崩潰之後的歷史,基本算是一片空白。 「那就自己寫一篇科普文章吧。」 冒出這個念頭時,我根本不知道接下來查找資料的過程會有多漫長。謝天謝地,為了論文所搜集的參考資料,還有吉米·馬赫爾先生(Jimmy Maher)在「數碼古文物學家」(Digital Antiquarian)網站上的四篇相關文章,幫我省去了不少時間。 所有的參考資料(英文)都會放在文章末尾。大部分的原始資料來自Archive.org上的遊戲雜誌,二手資料除了上面提到的「數碼古文物學家」網站之外,還有遊戲歷史學家亞歷山大·史密斯(Alexander Smith)的著作,《他們創造世界》(They Create Worlds)和同名的播客系列。 故事開始之前...... 1978年九月,雅達利正在研發一款8位計算機產品(也就是後來的雅達利400/800),但是負責為計算機編寫OS的程式設計師,沒法交上滿意的成品,而公司原計劃在明年一月份的CES展會上公布產品。於是,VCS主機小組的主管把這項工作轉交給了手下最出色的三個程式設計師:阿蘭·米勒(Alan Miller),拉里·卡普蘭(Larry Kaplan)和大衛·克雷恩(David Crane)。 在三人專注於OS的開發時,雅達利正經歷著一場劇變。 1977年十月,雅達利VCS——後來的2600主機被初次投入市場。因為發售初期的晶片短缺,生產延遲,還有來自日益繁榮的電子掌機市場(此「電子掌機」非彼「掌機」也,沒有可替換的卡帶,一部掌機只能玩一款遊戲)的威脅,在接下來的一年里,VCS的銷量並不理想。 在大量主機囤積在倉庫里,賣不出去的情況下,雅達利陷入了一場財務危機。公司的創始人,諾蘭·布希內爾(Nolan Bushnell)和華納傳媒——雅達利的母公司之間的矛盾也越來越大。 他們覺得VCS有潛力,但雅達利的領導層對硬體生產,財務管理和銷售一無所知。於是,華納請來了曾在紡織品行業工作的雷·凱薩(Ray Kassar),作為雅達利的財務顧問。凱薩組織了一系列的廣告攻勢,試圖扭轉VCS的頹勢。 與此同時,盡管布希內爾對公司的管理越來越不上心,他依然覺得公司的戰略方向是錯誤的,因為他意識到了遊戲軟體銷量帶來的利潤,遠遠比硬體高,並認為雅達利應該壓低VCS的價格,藉此促進軟體的銷售,然後專注於開發下一代主機。華納的管理層完全無法理解這一提議:在他們眼中,布希內爾似乎已經放棄了VCS。 聽起來很耳熟吧?這就是遊戲主機市場經久不衰的「剃刀模式」,虧本售賣主機硬體,通過向軟體開發者收取版稅來盈利。但此時,還有後來的雅達利並沒有特意接納這一模式:他們一開始的目標是通過賣硬體來盈利,即使在發現軟體銷售的利潤比硬體高之後,也沒有放棄從硬體上盈利的機會。 1978年的聖誕假期到來時,VCS終於擺脫了初期的頹勢,可以說是賣得火熱。華納的管理層把這一成果歸功於凱薩的廣告攻勢,希望他能夠擔任雅達利的新總裁。但凱薩作為一個硬派的東海岸生意人,很看不慣布希內爾的管理風格,還有他手下員工抽著大麻,泡著浴缸的嬉皮士范兒,並表示「有他沒我,有我沒他。」 1978年12月28日,布希內爾被華納解僱,凱薩獲得了最終的勝利。 「神奇四人組」和吉姆·萊維 凱薩接任CEO之後,暫停了所有短期的研發工作,要求員工全心全力投入到VCS和8位計算機的硬體開發上。這讓研發部門的員工們十分不滿,不少人因此辭職,而雅達利的程式設計師們也察覺到了自己辛勤的工作,和所得到的回報之間的巨大落差。 在凱薩給員工們發了一份簡報後,他們的不滿達到了頂峰,因為這份簡報列出了雅達利旗下賣得最好的遊戲,還有他們的具體銷量。雅達利最優秀的幾位程式設計師,所開發的遊戲總共帶來了上百萬美元的利潤,占了公司主機遊戲總收入的60%,可他們的年薪卻只有三萬美元左右。 不僅如此,考慮到競爭對手可能會試圖挖走自己的員工,雅達利拒絕把遊戲開發者的名字印到包裝盒上,因此他們完全是匿名工作。 阿蘭·米勒、拉里·卡普蘭、大衛·克雷恩和鮑勃·懷特海德(Bob Whitehead)所組成的「神奇四人組」里,最有商業頭腦的米勒,基於書籍出版社和唱片行業的行規,起草了一份合同。如果雅達利的管理層接受他們的提議的話,這份合同將保證他們能從開發的每一款遊戲中獲得版稅,並在包裝盒上印出他們的名字。 凱薩拒絕了他們的請求,將他們比作毛巾圖案的設計師,然後表示他們對遊戲開發過程的貢獻,並不比流水線上的工人高出多少。畢竟凱薩本人出身於紡織品行業,而紡織品行業的設計師是生產過程中很重要的一個齒輪,但沒有重要到被區別對待的程度。這幫遊戲設計師未免太高估自己了吧? 但遊戲設計師的工作,遠遠比他想像中的要復雜。因為VCS硬體落後的性能,好的遊戲設計師也必須是好的程式設計師,遊戲玩法和編程水平是分不開的。 平心而論,凱薩的態度,也是80年代大多數的科技公司對軟體開發的態度:硬體才是王道,軟體只是附庸而已。在60年代的大型機市場,硬體的作業系統是不兼容的,更換硬體意味著更換所有的軟體和外圍設備,直到IBM的System/360問世。第三方軟體發行模式在個人電腦市場生根落葉則要等到1977年,TRS-80,Apple II和Commodore PET發售之後。 縱觀整個70年代,主機和街機市場的盈利方式,就是通過賣硬體,在仙童Channel F和VCS發售之前不存在可更換卡帶的主機,一台主機/街機只能玩一款遊戲。跟硬體工程師比起來,軟體開發者僅僅是企業機器中的一個齒輪而已,即使在諾蘭·布希內爾的管理下,雅達利的技術人員之中能獲得版稅的也只有硬體工程師。 即使如此,凱薩的這一番話,還是讓「神奇四人組」徹底寒了心。米勒提議組建一家屬於自己的公司,為VCS開發遊戲,但他們並沒有太多從商的經驗,所以米勒先找了一名法律顧問,阿特·施涅德曼(Art Schneiderman)咨詢意見,而這位顧問把他們介紹給了吉姆·萊維(Jim Levy),動視的第一任CEO。 萊維曾為時代雜誌的出版部門工作過,在1975年跳槽到了GRT唱片公司旗下。在GRT就職的日子里,萊維創立了負責軟體發行的G-2小組。當這家公司因為經營不善,瀕臨倒閉時,萊維決定買下G-2小組,把它變成一個獨立公司,並已經籌集了三十五萬美元的風投資金,但GRT的管理層對他的提議並不感興趣。 1979年六月,GRT公司破產倒閉了。就在此時,萊維邂逅了已經從雅達利離職的「神奇四人組」,並跟他們一拍即合:萊維在八月份起草了一份商業計劃。他將公司定義為一家創意企業,為一種新的娛樂媒介開發產品,短期內主要聚焦在VCS平台上。 他們為公司取的第一個名字,「VSync」,來自「垂直同步」(Vertical Synching),對VCS遊戲開發至關重要的一個術語,但很快便因為太拗口而遭到拋棄。在發現「Computervision」的商標已經被注冊之後,萊維結合「動態」(Active)和「視界/電視」(Vision/Television),想出了「動視」(Activision)這個名字。 1979年10月1日,動視正式成立了。 第三方發行模式 按照法律顧問的指導,四人組從雅達利辭職時,為了避免接下來可能的訴訟,沒有從原公司帶走任何開發材料。公司成立後,他們的首要任務,就是在不侵犯雅達利專利版權的情況下,尋找為VCS開發遊戲的方式。 萊維咨詢了各方面的專業人士,最後得出了這樣的結論:雅達利申請專利的關鍵,來自一個在卡帶被插入VCS時會自動打開,露出邊緣連接器的裝置,但即使沒了這個裝置,卡帶也能照常運作。於是,萊維聘請的三個工程師,開始為動視設計一款新的卡帶。 與此同時,大衛·克雷恩正窩在自家的臥室里,忙著破解VCS。他自掏腰包,從商店里買了一台主機,然後把它大卸八塊,研究起了它的內部結構。短短幾周內,他已經寫出了一本VCS編程手冊,並隨後自行拼裝了一套遊戲開發系統。該系統的主心骨,是一台可以插入VCS卡帶插槽,也能和PDP-11小型機聯接的6502微型電腦,因為有著藍色的金屬外殼,獲得了「藍盒子」的昵稱。 1980年一月的CES展會上,初來乍到的動視只有八名員工,手頭也沒有任何產品,但萊維手下的銷售主管,已經開始走訪業界人士,為將來建立銷售網絡做准備。參加展會的人群中,還有十分不悅的雷·凱薩:在1月31日,他給動視寫了一封警告信,表示如果他們敢侵犯雅達利的專利權,或者盜用商業機密的話,他會立刻起訴動視。 1980年三月,動視初次展示了他們的四款首發遊戲。兩個月後,雅達利正式向動視發起訴訟,要求對方支付高達兩千萬美元的賠償金。不過,有了法律顧問的協助,以及大衛·克雷恩和工程師們高超的破解技術,動視已然無所畏懼。 雅達利的如意算盤是這樣的——即使贏不了這場官司,高昂的訴訟費用,也可以拖垮規模比他們小的競爭對手,但他們遠遠低估了動視的成功。1980年七月,四款首發遊戲正式投入市場。接下來的一百天里,卡帶的總銷量一路上漲,達到了動視原本預計數量的兩倍。成立一周年後,動視通過銷售遊戲卡帶,獲得了高達650萬美元的總收入,占據了整個遊戲市場5%的份額。 在賺得盆滿缽滿的情況下,打官司的那點開支可以說是微不足道。1981年十一月,這場官司結束了,動視通過花錢消災,外加保證不會從雅達利挖走更多的員工,換來了為VCS繼續開發遊戲的權利。 動視的成功,在遊戲歷史上有著里程碑式的意義。在此之前,遊戲開發和硬體生產綁在一起,所有的主機廠商都兼任著遊戲發行商的角色,沒有專門為一款已知的主機開發軟體,自己卻不生產硬體的第三方發行商。 動視打響了第三方發行模式的第一槍之後,其它的公司也開始注意到了這個市場,紛紛湧入遊戲行業,想要分一杯羹,而受「神奇四人組」的啟發,另一批雅達利和美泰的前員工,組成了Imagic。 在這樣的大局勢下,雅達利已經不能通過訴訟來阻止第三方發行商為VCS開發遊戲,而在接下來的兩年里,他們的策略也逐漸轉成了「為主機平台吸引獨占遊戲,通過收取版稅來共享一部分的利潤」。此時的雅達利終於答應給予軟體開發者應得的認可和版稅,但這一補償來得太遲,大部分優秀的程式設計師都已經離開了公司。 「神奇四人組」的出走,很大程度上是因為他們的努力沒有被認可。因此,動視成立後,遊戲的包裝盒上不僅會印出開發者的名字,遊戲手冊里還會附上他們的大頭照,簽名和個人感想。 這讓遊戲的包裝變得更有人情味兒。吉姆·萊維和當時的業界人士,都意識到了遊戲開發者本身的品牌效應,並不能增加銷量,消費者不會僅僅因為包裝上有某位明星製作人的名字,就買下一款遊戲。即使如此,動視的宣傳策略還是為開發者們吸引了不少人氣——大衛·克雷恩就曾經在街上被玩家攔下來索取簽名。 為了吸引粉絲,動視還發行了屬於自己的精裝雜誌,《Activisions》。在1983年,公司寄出的月刊數量達到了四十萬冊,每周能收到超過一萬封的粉絲來信。以街機遊戲的高分機制為靈感,動視會給每款遊戲設下一個目標分數或者時間限制,成功達成目標的玩家只要拍下螢幕的照片,寄到動視的總部,就能收到一個徽章作為獎品。 題外話:1982年,特里普·霍金斯創立EA後,也採取了同樣的宣傳策略,雖然EA對主機市場沒什麼興趣,在90年代之前都一直專注於PC市場。至於他有沒有受到萊維的啟發.....我讀過的采訪里,霍金斯一直表示這完全是他自己史無前例的創新,而我也覺得兩家公司會建立相似的第三方發行模式,是平行發展的結果。 縱觀整個80年代的歐美遊戲業界,以動視和EA為代表的第三方發行模式,有著如下的特點: 對唱片/書籍出版行業的借鑒將遊戲開發者作為藝術家和明星推廣致力反抗業界已經有一定根基的勢力(主機廠商,PC軟體的發行商),把對軟體/銷售渠道的主宰權轉移到自己手里。 就我個人看來,吉姆·萊維對唱片行業的借鑒,還有「遊戲開發者是藝術家」的理念,和特里普·霍金斯很相似,但他們的策略還是有區別的。 萊維因為出身於唱片行業,所以一開始就認識到了,某些行規是不能照搬的。在《Score!》雜誌的采訪中,他曾經表示,遊戲發行基本就是主流娛樂行業的那一套,但在廣告宣傳方面,卻和電影行業有著更多的相似之處,而遊戲開發者比起搖滾明星來說,更像是暢銷書的作者。霍金斯就沒意識到這一點——EA早年間酷似明星海報的遊戲廣告,還有帶著遊戲製作人走遍各大零售店的巡迴宣傳活動,都是照搬行規的失敗產物。 不過,和萊維相比,霍金斯是個更純粹的生意人。他有理想,但也知道何時該委曲求全,隨機應變,而萊維對「遊戲是藝術媒介」這一理念的堅信,遠遠更加固執——這也為他後來的遭遇,還有動視在大崩潰之後的發展軌跡埋下了伏筆。 陽光燦爛的日子 雅達利的黃金時代,很大程度上是《太空侵略者》的功勞。這款原本由太東(Taito)開發的街機遊戲,在被移植到VCS主機上之後,可以說是一手將VCS推向了輝煌。正因如此,在接下來的三年內,雅達利的主要戰略,就是移植街機遊戲,還有獲得影視作品的授權,將它們改編成遊戲。 不管是對待開發者的態度,遊戲的設計和包裝,還是宣傳活動,動視一直將自己包裝成雅達利的對立面,而他們對於移植遊戲和授權遊戲的態度也不例外。 萊維在采訪中表示,動視不會完全對此類遊戲敬而遠之,但這類遊戲只能在短時間內帶來利潤,如果沒有富有創意的原創遊戲支撐的話,是不能作為長期商業策略的根基的。一款好遊戲即使不依靠已知作品的品牌效應,也能引人注目:遊戲的核心概念和玩法才是關鍵。正因如此,動視不會刻意去迎合市場,因為某一類型的遊戲賣得火熱,就做出同類型的遊戲。 動視的商業策略,間接反映了80-90年代早期的遊戲開發過程。由於硬體的復雜,還有編程的難度,遊戲開發小組的人數基本很少超過十個人,一人同時兼任程式設計師和設計師是常態,但和今日的3A遊戲比起來,遊戲開發的成本更低,所牽涉到的領域也更小。 不過,即使在82-83年,遊戲開發領域的分工合作,還有程式設計師和設計師之間的分化,也已經初露端倪。《電腦遊戲與電子娛樂》(Electronic Fun With Computer Games)雜誌的采訪中,羅恩·杜布倫(Ron Dubren),一位街機遊戲開發者,便提到了Coleco的招聘廣告上,特意表示他們要找的是遊戲設計師,而不是一般的程式設計師。 在被問到遊戲開發的模式,是否正在從「明星」轉移到「團體」上時,他認為動視依然遵循著傳統的「明星」模式,尋找的是既擅長編程,又能設計遊戲核心玩法的人才,雖然他不確定這種模式能否長期持續下去。 但是動視的內部開發過程,並非完全不需要團體合作。大衛·克雷恩在《Activisions》雜誌上提到,他每完成一款遊戲,就會讓辦公室里所有的開發者都先試玩一遍,根據他們的批評和意見做出改進之後,遊戲才會正式開始生產。 一間辦公室里,五六個員工雖然每人只負責設計一款遊戲,但會同時坐在一起工作,交換點子和試玩彼此的遊戲。這樣的開發過程確保了遊戲的最終質量和創意性,還帶來了一些意想不到的收獲。 作為「神奇四人組」里最擅長藝術設計的成員,克雷恩不僅讓動視遊戲的畫質和配色變得更加出色,還開發了一套讓開發者可以直接在電腦螢幕上設計圖案的工具——在此之前,他們必須先在方格紙上用鉛筆畫出一個個像素,然後才能把這些圖案轉成代碼。 開發團隊之間的緊密聯系,不僅反映在遊戲的設計過程上, 動視的辦公氣氛很活潑,和諾蘭·布希內爾還未離職時的雅達利,還有後來特里普·霍金斯管理下的EA十分相似。公司的廚房里永遠都囤積著大量的甜甜圈和零食,供長時間加班的程式設計師們享用。 1980年的聖誕節,狹窄的辦公室已經快裝不下動視的員工們了。在沒有空間放聖誕樹的情況下,大衛·克雷恩在電視螢幕上畫出了一棵電子聖誕樹。另一年的愚人節,人事管理部門的副主管成為了惡作劇的對象:四五名員工把他辦公室里所有的東西搬進了衛生間,並用其它家具取而代之。 在財務長辦公室的地面上,擺滿裝了水的紙杯,把銷售研究部門主管的辦公室,裝飾成占卜家的小屋.....這樣的惡作劇還有很多很多。 因為遊戲銷量一直居高不下,動視自然是不缺錢的,而公司用這些資金在CES展會上舉辦的大型狂歡活動,很快便遠近聞名。約翰·安德森(John...
動視暴雪亞太區繼續裁員 非開發工作將轉為外包

動視暴雪亞太區繼續裁員 非開發工作將轉為外包

動視暴雪(Activision Blizzard)的裁員似乎還將繼續,該公司的100多名員工目前面臨着失業危機。外媒MCV/DEVELOP獲悉,繼十月關閉凡爾賽和海牙工作室的報道之後,動視暴雪還將關閉更多的工作室。 MCV/DEVELOP報道稱,負責動視暴雪亞太地區的員工近日受到了這一消息的打擊——營銷、公關、發行、客服和本地化團隊都將面臨裁員——目前有100多名員工可能面臨失業。 當被問及工作室關閉的背後原因之時,消息人士向MCV/DEVELOP透露,動視暴雪正在將其非開發人員轉為外包:「動視不願意相信社群管理和粉絲群體,他們認為自己的遊戲有着自我推銷能力。比起雇傭一群有能力的員工,他們寧願花上幾百萬讓碧昂斯發一條決勝時刻的推特。」 這一變化可能與動視暴雪首席執行官Bobby Kotick的一個承諾有關,他們計劃在明年將開發隊伍擴大到2000多人,公司已經將非開發工作外包了一段時間,尤其是公關和客服方面。 動視暴雪的一位發言人也就此事接受了MCV/DEVELOP的采訪,他表示:「我們一直在探索如何最好的整合我們的業務能力和效率,以滿足亞太地區日益增長的機會並保持競爭力。為了達成這一目標,我們已經開始與員工討論一項計劃,通過悉尼工作室來統一處理該地區的某些業務角色。做出這樣決定從來都不是件容易的事,在這個過程中對我們的員工予以支持是首要任務。」 據MCV/DEVELOP報道,客戶支持和本地化團隊不會受到裁員的影響,動視暴雪表示實際面臨裁員的員工人數接近30人,目前還沒有任何亞太地區的辦公室正式宣布關閉。 來源:3DMGAME