Home Tags 朋克

Tag: 朋克

賽博朋克2077車輛保時捷 911怎麼獲得

《賽博朋克2077》中的經典款跑車是非常多的,但要說最有名的還是保時捷911,而保時捷911想要獲得的話需要把主線任務先推進到 「夜曲 OP.55.N.1」開始之前,然後去接取支線任務插管找到格雷森。 車輛保時捷911怎麼獲得 車輛保時捷 911獲得可以在主線任務需推進到 「夜曲 OP.55.N.1」 開始前 接取支線任務插管,面對格雷森,拿起強尼的槍後 選擇 「算你走運。」>>>可直接獲得貨櫃門卡(之後有尋找提示) 「你已經沒用了」>>>可從格雷森屍體上拿到貨櫃門卡(之後無尋找提示) 開啟貨櫃獲得。 來源:3DMGAME

賽博朋克2077車輛隼 野狼怎麼獲得

《賽博朋克2077》中的大部分好車和摩托車都是和一些支線任務相關的,比如隼 「野狼」就是這樣一輛車,而隼 野狼想要獲得需要去做主線任務「天空過客」和支線任務「沖破風暴」,然後去接支線任務「舉手之勞」。 車輛隼 野狼怎麼獲得 車輛隼 野狼獲得需要去完成主線任務「天空過客」,支線任務「沖破風暴」 接取支線任務「舉手之勞」 聽取帕南計劃後,回去找索爾 跟索爾告密 選擇 「帕南說服了卡西迪和其他人」 遊戲內等待幾天後由索爾贈送 需要注意的是該任務會對後續劇情產生嚴重影響,請慎重考慮!!!! 來源:3DMGAME

賽博朋克2077車輛德拉曼 21號怎麼獲得

《賽博朋克2077》中好用的汽車是遊戲里某些時候非常重要的,因為很多任務都需要用到車跑路,而德拉曼 21號就是一輛很不錯的跑車,想要獲得可以去做德拉曼的系列支線任務,分別是「機械與人格」、「理賠」、「回家的路」和「不要迷失自我」。 車輛德拉曼 21號怎麼獲得 完成德拉曼系列支線任務 「機械與人格」 「理賠」 「回家的路」 「不要迷失自我」 任務最後面對核心,選擇任何一個選項皆能獲得。(擁有10級智力會解鎖第三選項「破解核心」)。 注意:請與各區域中間人打招呼(就是進入區域會接到他們的第一通電話)後再接支線任務「回家的路」,不然大機率會卡中間人與德拉曼電話衝突的bug,無法完成任務。 來源:3DMGAME

賽博朋克2077車輛阿爾瓦拉多 瓦多怎麼獲得

《賽博朋克2077》中強大好用的車輛是非常多的,阿爾瓦拉多 瓦多就是其中一輛非常酷炫的復古敞篷跑車,而阿爾瓦拉多 瓦多這輛車想要獲得可以去做支線任務黑拳,然後在谷地區中 ,打敗谷地區冠軍,之後要車就行了。 車輛阿爾瓦拉多 瓦多怎麼獲得 阿爾瓦拉多 瓦多獲得可以做支線任務黑拳,然後在谷地區中,打敗谷地區冠軍 選擇 「謝謝你送我的新車」 「錢你留著吧,我只要車」 獲得阿爾瓦拉多 「瓦多」 來源:3DMGAME

賽博朋克2077車輛古德拉 66式 克蘇魯怎麼獲得

《賽博朋克2077》中好用的車是非常多的,不過不是什麼大街上搶的車都能算得上好用的,而古德拉 66式 克蘇魯就是遊戲里看起來非常酷炫的一輛超級跑車,想要獲得的話需要在心中困獸的第三場比賽結束後和克萊爾進行交談。 車輛古德拉 66式 克蘇魯怎麼獲得 「心中困獸」第三場比賽結束後,與克萊爾交談 選擇 「我的首要目標是獲勝」 「抱歉,克萊爾,但我幫不了你」>>>「好,我繼續給你當車手。但我只求獲勝。」 (選擇錯誤的話,桑普森必死亡) 決賽中追上桑普森後,幫桑普森說話,保證桑普森存活 選擇 「他什麼意思?」>>>「等等,我想聽聽看。」>>>「克萊爾,這是真的嗎?」>>>「對,放他走。」 比賽結束後,遊戲內等待幾天,桑普森告訴主角克蘇魯修好了,並贈與主角。 若桑普森死亡,遊戲內等待幾天,會收到瑞吉娜·瓊斯的購車委託,花費76000購入。 來源:3DMGAME

賽博朋克2077車輛麥基諾巨獸怎麼獲得

《賽博朋克2077》中好用的車是非常多的,不過最好用的車還是那種巨無霸類的車,而麥基諾巨獸就是這種車,想要獲得的話可以去做支線「心中困獸」系列任務,任務的劇情完成之後就可以獲得了。 車輛麥基諾巨獸怎麼獲得 車輛麥基諾巨獸需要完成支線「心中困獸」系列任務,決賽中選擇跟上桑普森,完成劇情獲得(無論桑普森是否死亡) (1)比賽是否用主角自己的車不影響獲取 (2)前三場比賽獲得前兩名即可晉級下一場 來源:3DMGAME

賽博朋克2077車輛加利納蝮蛇怎麼獲得

《賽博朋克2077》中好用的車並不止豪車、超級跑車和摩托車,要說最實用的還是一些改裝車,加利納蝮蛇就是這樣的一輛改裝車,想要獲得的話只需要做失而復得任務就行了,不過必須是流浪者身份開局才能開啟失而復得支線。 車輛加利納蝮蛇怎麼獲得 車輛加利納蝮蛇可以在支線任務「失而復得」中獲得,不過必須以流浪者身份開局才有此任務,與拉娜對話 選擇「這是我的車,僅此而已」,「我向你買回來」即可獲得 加利納 「蝮蛇」。 來源:3DMGAME

賽博朋克2077車輛阿波羅蠍子怎麼獲得

《賽博朋克2077》中好用酷炫的摩托車是非常多的,阿波羅蠍子就是其中一輛,外表看上去非常的霸道邪異,而阿波羅蠍子這輛摩托想要獲得可以去做主線任務天空過客,最後帕南就會把車給你。 車輛阿波羅蠍子怎麼獲得 阿波羅 「蠍子」只需要完成主線任務「天空過客」即可獲得,帕南會給你交接的。 來源:3DMGAME

賽博朋克2077車輛雷菲爾德石中劍怎麼獲得

《賽博朋克2077》中能有一輛非常酷炫的豪車是能在遊戲里提供很大幫助的,畢竟打不過就跑是V的處事原則,而雷菲爾德石中劍可以說是主角V能最快獲得的第一輛超級跑車,需要先完成主線任務死城。 車輛雷菲爾德石中劍怎麼獲得 雷菲爾德石中劍(黑色版)獲得需要先完成主線任務「死城」,遊戲內等待一段時間,前往與亂刀會交戰的隧道獲得,具體地點如圖 來源:3DMGAME

賽博朋克2077車輛科爾比 CX410 孤峰怎麼獲得

《賽博朋克2077》中好用的車輛是遊戲里非常重要的東西,屬於是跑路必備的東西,V作為一個搞事分子被追是很正常的,而科爾比 CX410 孤峰可以說是一輛看起來很帥的改裝車輛,開起來還是很順手的。 車輛科爾比 CX410 孤峰怎麼獲得 科爾比 CX410 孤峰(紅色版)需要在完成主線劇情第一幕後,前往圖片所示地點直接獲取。 注意:觸發這輛車刷出的范圍相當大,150m甚至更遠,在旁邊的主幹道路過都會觸發。這時候如果沒有去拿車,遊戲內過一段時間,車會自動消失,暫無解決辦法。 來源:3DMGAME

賽博朋克2077車輛傑克調校過的ARCH怎麼獲得

《賽博朋克2077》中有一輛好車是非常重要的事情,而某些時候摩托車是要比汽車要好的,能獲得的摩托車里面比較不錯的就是傑克調校過的ARCH,要比普通的傑克的ARCH強很多,想要獲得需要做傑克的任務。 車輛傑克調校過的ARCH怎麼獲得 傑克調校過的ARCH想要獲得必須要以流浪者身份開局,並在對話時擁有6級技術能力。拿貨任務(偷貨和拿貨是兩個不同的任務!!!)中,在全食品工廠門前與傑克對話。 選擇「你開的這是天穹?」>>>「我要是你,就把排氣管換了。」 剩餘流程同傑克的ARCH 偷貨任務逃到守口如瓶汽車旅館後選擇 「哪都不去,在這兒等我」 「送他回家,送他去見家人」 才能開啟任務「再見傑克」 任務再見傑克中,威爾斯太太在葬禮結束會詢問是否收下鑰匙 選擇「收下鑰匙,謝謝你」 獲得傑克調校過的ARCH 來源:3DMGAME

賽博朋克2077車輛傑克的ARCH怎麼獲得

《賽博朋克2077》中有一輛好車是非常重要的事情,而摩托車是要比某些豪車還要好的車輛,因為這種車的瞬間加速度要比汽車快,而且體型小能很快甩開敵人的汽車,而傑克的ARCH就是遊戲里能獲得很好的摩托,而且還是好哥們傑克的座駕。   車輛傑克的ARCH怎麼獲得 傑克的ARCH需要做任務主線任務 「拿貨」 「偷貨」和支線任務「再見傑克」 偷貨任務逃到守口如瓶汽車旅館後選擇 「哪都不去,在這兒等我」 「送他回家,送他去見家人」 才能開啟任務「再見傑克」 需要注意的是若選擇「送他維克多·威克托那里」 傑克屍體被荒板劫走,第二幕開始不久,可在公寓門口收到摩托車鑰匙,無法開啟任務「再見傑克」 任務再見傑克中,威爾斯太太在葬禮結束會詢問是否收下鑰匙 選擇「收下鑰匙,謝謝你」 獲得傑克的ARCH 來源:3DMGAME

賽博朋克2077車輛赫拉 EC-D I360怎麼獲得

《賽博朋克2077》中有一輛好車是非常重要的事情,因為主角V並不是什麼守法公民,經常會去找大公司或者黑幫的麻煩被追著滿街跑,而赫拉 EC-D I360可以說是主角V的第一輛豪車,只需要完成主線任務「義體大夫」即可獲得。 車輛赫拉 EC-D I360怎麼獲得 主角「V」的第一輛車,主線任務「義體大夫」獲得 主線劇情第二幕開始後,需完成支線任務「機械與人格」「理賠」,遊戲內等待修理完畢方可再次使用 來源:3DMGAME

注·譯丨吉布森:不只是賽博朋克

譯者的話 《威廉·吉布森和當代文化的未來》(William Gibson and the Futures of Contemporary Culture)出版於2020年,編者為默里(Mitch R. Murray)和尼爾格斯(Mathias Nilges),主要內容為吉布森作品與現代性之關聯。因譯者無力獨自翻譯全文,故而採用導讀(3000字)+注釋(14000字)的形式對此書進行譯介,這也就是欄目名【注·譯】的由來。注釋中對原文大致內容的概述難免有所疏漏與詞不達意,感興趣的讀者可查閱原文。 導讀 導讀部分譯自 Esko Suoranta 在《科幻研究》(Science Fiction Studies)2021年第3期上發表的書評《總是分布不均》(Always Already Unevenly Distributed) 每隔幾年,就會出現一本關於威廉·吉布森的看似權威的評論著述。湯姆·亨索恩 (Tom Henthorne) 的《威廉·吉布森:文學指南》(William Gibson:...

朋克樂隊也能打造「波西米亞狂想曲」?GreenDay在18年前就做到了

導語:大家好,我是哈迪。在19年我購置了人生中的第一把吉他,在彈琴一年以後,在網站中還寫了一篇文章跟大家分享入門的心得。彈琴必然伴隨著聽歌,所以還在網站里開了一個叫《就特麼愛聽搖滾樂》的文章系列。隨著生活的變化,《就特麼愛聽搖滾樂》這個系列的文章沒再有什麼產出,但搖滾樂卻依然伴隨著我度過生活的每一天。如今已經過去了三年,對於搖滾樂的認知好像也來到了一個新的層面,受我站系列視頻節目——《不懂二次元》的啟發,我也想把這個系列的名字改為《不懂搖滾樂》,通過撰寫文章與大家一起更加深入地了解搖滾樂的世界。 那麼第一篇,我想選擇從學生時代最喜歡的朋克樂隊Green Day開始說起,2004年發行的《American idiot》(以下或稱為:美國笨瓜)相信喜歡歐美流行音樂的朋友們都有所聽過,其中第二首歌《Jesus of Suburbia》非常有特點,它的曲目時長長達9分08秒。你很難想像這會是一支朋克樂隊創作出來的作品,本篇《不懂搖滾樂》,我們就從這里一探究竟。 《American idiot》這張專輯從何而來? 喜歡搖滾樂的朋友們都知道,90年代的 Green Day 可以說是樂隊的「青春期」,他們就像是我們身邊的大男孩一樣,唱著「Do you have time, to listen to me whine」(《basket case》)訴說著來自青少年的煩惱。 時間來到了21世紀,2000年他們發行了樂隊的第六張錄音室專輯《WARNING》,但對比他們在90年代獲得的商業成就,這張專輯可以說是他們的滑鐵盧——從音樂本身來說,樂隊避開了他們以往標志性的「三大件」傳統朋克元素,而是在其中加入了民謠以及流行元素,這顛覆了樂迷們心中以往的印象。從商業角度上來說,盡管在當時還是獲得了美國公告牌(US Billboard)的第四名,但卻是Green Day有史以來在商業上最強烈的下滑。此時主唱 Billie Joe Armstrong 28歲。 時間來到了2003年,在一段休整期之後,樂隊准備發行第七張錄音室專輯,但並不是《American...

金屬朋克類魂遊戲《鋼之崛起》延期 9月8日發售

在昨天(4 月 14 日)接受 Game Informer 采訪並放出最新遊戲實機畫面後,金屬朋克類魂遊戲《鋼之崛起》開發商 Spiders 在推特上宣布,原計劃為 6 月的發售日期將延遲,遊戲將於 9 月 8 日正式推出。 官方推特表示:「我們知道你們中的一些人渴望玩到遊戲,但我們希望確保在發布當天為遊戲提供最佳體驗。」 目前遊戲的 Steam 頁面已經上線,遊戲還將登陸 PS5、Xbox Series X/S 主機。 Steam商店頁面:點擊這里 來源:3DMGAME

克蘇魯朋克?玩家給《老頭環》擼了個妝:本來不怕的

玩家們還記得《老頭環》中史東薇爾城地下的死王子的臉皮嗎?那一度成為大家的心理陰影,一位玩家用七彩石給死王子化了個妝來消除心理陰影,配文:希望大家都能有一個美好的一天! 視頻: 【游俠網】葛德文 葛德文在《艾爾登法環》中被認為是瑪莉卡和葛孚雷的子嗣,在黑刀之夜被刺殺身亡。 視頻畫面: 來源:遊俠網

72P解析度玩《賽博朋克2077》 丑的讓人印象深刻

近日YouTube頻道zWORMz Gaming的Kryzzp突然產生古怪想法,想以72P解析度玩《賽博朋克2077》,看看實際效果如何。最終他搞定了,並分享視頻。喜歡看高清遊戲視頻的玩家還是別看這個視頻了,因為遊戲畫面模糊一片,有些醜陋。 視頻欣賞: Kryzzp首先以2560x1440解析度運行遊戲,然後將所有東西縮小10倍變為144P解析度,為了解鎖這個低解析度,他必須編輯配置文件,並將最小和最大解析度設置為10%。當然還要開啟AMD FSR,可以銳化圖像。 Kryzzp是用RTX 3080 Ti顯卡運行遊戲,所有特效開啟,光追設為最高,然後以144P解析度玩遊戲。結果畫面模糊一片,根本看不清。Kryzzp還不滿足,試著將解析度降為1280 x 720,並同樣縮小10倍變為72P解析度,結果畫面更加模糊,無法區分敵人和朋友,甚至是箱子。駕駛車輛也成為一種全新挑戰。 不過這也凸顯出現代PC遊戲引擎是多麼讓人印象深刻。《賽博朋克2077》畫面設為超高解析度後,非常真實。但設為超低解析度後,你依然能試著玩玩,只不過眼睛很不好受。 來源:3DMGAME

譯介丨鏡膜:1986賽博朋克宣言

譯者的話 吳岩在《科幻文學理論和學科體系建設》中指出: 而這一重要文獻卻始終未見有人譯介,頗有珠玉蒙塵之感,於是鬥膽一譯。因希望對賽博朋克全無了解的讀者也可以順利地理解本文,而加注了大量冗餘的注釋,還請見諒。 正文 本文譯自布魯斯·斯特林為1986年出版的《鏡膜:賽博朋克選集》(Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology)所寫的序言: 本書所涵蓋的都是近十年中嶄露頭角的作家,他們對八十年代文化的熱誠使他們成為一個集體,推動了科幻小說中的一個新的運動。 這一運動很快就得到了認可,並被賦予了許多標簽:激進的硬科幻(Radical Hard SF)、科技法外狂徒(Outlaw Technologists)、八十年代浪潮(Eighties Wave)、神經蒂克(Neuromantics)、鏡膜集團(Mirrorshades Group)。在這一眾八十年代初的標簽之中,有一個延續至今:賽博朋克。 很少有作家會欣然接受一個標簽——尤其是像「賽博朋克」這樣奇特的標簽。文學標簽帶有一種奇怪的雙重厭惡感:被貼標簽的人會感覺被歸類束縛;沒被貼標簽的則會感到自己被忽略了。而且,某種意義上,團體標簽永遠不會完全適合於個人,這引起一種持久的瘙癢。因此,「典型的賽博朋克作家」並不存在,這只是一個柏拉圖式的虛構。對於我們中的其他人來說,這一標簽無疑是一張普羅克汝斯忒斯之床,邪惡的批評家正等著把我們切割、拉伸以適應它。 然而,對賽博朋克做出寬泛的陳述並確定其特徵是可能的。我在接下來就會這樣做,因為這種誘惑實在是太過強烈、難以抗拒。批評家,包括我自己,不顧一切警告,堅持兜售標簽;我們必須如此,因為它是一種有效的洞察力來源——而且非常有趣。 我希望能在本書中全面介紹賽博朋克運動,包括其早期的轟動和當前的藝術狀態。本書應該為剛剛接觸這一運動的讀者提供一個關於賽博朋克的信條、主題和話題的廣泛介紹。在我看來,這些都是代表性的故事:迄今為止每位作家的傑出、典型的作品。我避開了其他地方廣泛收錄的故事,所以即使是最忠誠的愛好者也可以在這里發現新的視野。 賽博朋克是八十年代環境的產物——在某種意義上,正如我將稍後展示的那樣,一個最終的產品。它深深植根於現代流行科幻小說的六十年傳統之中。 賽博朋克作為一個群體,沉浸在科幻領域的傳統之中,先驅眾多。不同賽博朋克作家的文學欠債(literary debts)並不相同;但在一些年長的作家、賽博朋克的開創者們的身上,則顯示出了明顯而引人注目的影響。 來自新浪潮:哈蘭·埃里森(Harlan Ellison)的街頭前衛、塞繆爾·德拉尼(Samuel Delany)的夢幻閃光、諾曼·史賓拉德(Norman Spinrad)的自由散漫、麥克·穆考克(Michael Moorcock)的搖滾美學、布賴恩·奧爾迪斯(Brian Aldiss)的智慧膽識、以及永遠的J.G.巴拉德(J. G. Ballard)。 來自硬科幻傳統:奧拉夫·斯塔普雷頓(Olaf Stapledon)的宇宙觀;喬治·威爾斯(H. G. Wells)的科學/政治;拉里·尼文(Larry Niven)、波爾·安德森(Poul Anderson)和羅伯特·海因萊因(Robert Heinlein)的縝密的外推法(extrapolation)。 此外,賽博朋克對科幻的(美國)本土夢想家也情有獨鍾:菲利普·何塞·法默(Philip José...

航海朋克遊戲《洪流之風》發布遊戲實機預告

發行商 Goblinz Publishing 近日發布了「航海朋克」風格城市建造遊戲《洪流之風(Diluvian Winds)》的遊戲實機預告。遊戲由 Alambik Studio 開發,目前遊戲商店頁面已上線,將於今年夏天發售,支持中文。 Steam商店頁面:點擊這里 遊戲實機預告: 遊戲介紹: 《洪流之風》是一款 2D 橫版半即時經營冒險遊戲,水位一天天上漲,大家紛紛逃難。玩家將化身守塔人,堅守燈塔,見證這場規模浩大的逃難。 不斷擴大燈塔的人口與規模,不論水上還是空中乃至水下,都無法阻擋燈塔的擴建 燈塔每住進一位難民,就會出現一些變化,程度因人而異,但可以更好地面對日益上漲的水位。 一個詩意的世界,既有航海朋克風格的建築,又有擬人的動物角色 不斷會有路人前來求助,可是守塔人為了生存,將不得不判斷是否應當允許他們住進燈塔。 遊戲內的事件和角色均為隨機生成,無數故事等你來體驗 守塔人可以採取不同的求生路線,以不同的方式改造燈塔,抵禦洪水的侵襲。 來源:3DMGAME

《紀元 變異》: 亮眼的賽博朋克美術,略顯遺憾的戰鬥與劇情

作者:游信編輯 Legion (本文首發於 三五七遊戲網) 作為一款在TapTap平台上線預約已四年多的遊戲,《紀元:變異》一經發售便受到了不少玩家的關注。根據steam的遊戲介紹,本作是一款基於賽博朋克世界打造的RPG元素的動作冒險遊戲。不過相比RPG和動作元素,大多數玩家恐怕還是被本作宣發所展現的亮眼賽博朋克美術所吸引。 出類拔萃的美術設計 或許正是對於玩家期待的回應,本作在一開始的標題界面就為玩家准備了一幅美輪美奐的賽博朋克風圖景——假名、霓虹燈、流線型的豪華跑車、巨構建築等賽博朋克文化的經典元素悉數登場。恰到好處的光影反射渲染又使景色顯得立體而真實。單從標題畫面所呈現的遠景而言,你甚至看不出來本作其實是一款像素遊戲。 當正式進入遊戲之後,除了與標題界面相同的標準賽博朋克世界,玩家還將探索諸如擁有巨構復合型住宅摩天樓的未來住宅區、位於城市郊區的破敗工業區、突出SCP元素的神秘建築,以及強調悠閒與靜謐感的娛樂區域等。 無論以上哪種場景都能因扎實的基礎部件刻畫以及它們之間的合理搭配,給玩家提供充足的沉浸感。看似具備不同功能性的行動區域拼合在一起構成了《紀元:變異》的主題世界,進而給予玩家深入探尋本作世界觀的源動力。更令人驚訝的是,以上區域並非僅僅拘泥於傳統像素遊戲的2D平面視角,而是2D橫板戰鬥和能夠上下左右前進的3D行進視角相結合而構建的。毫無疑問,將平面與三維場景結合的地圖生成極大提升了玩家於地圖中自由漫遊的代入感。 2D和3D視角結合的地圖設計除了為本作的城市跑圖體驗提升代入感外,還有著劃分安全區域與戰鬥區域的功能。換句話說,本作的戰鬥基本都以傳統的2D橫板清關模式為主,只有在不與敵人交戰的情況下遊戲才會轉向2D和3D結合的立體地圖。 為了防止玩家於不斷轉換的地圖視角中迷失,本作還布置了一個可以旋轉縮放的立體地圖讓玩家能夠更清晰了解自己所處的大致方位。當玩家在橫板戰鬥中搓得手疼時,前方就會設置安放各種補給資源與劇情線索的立體地圖和存檔點,而玩家搜刮完畢後就會進入下一段戰鬥場景。本作的主要遊戲循環通過穿插布置橫板戰鬥關卡與多元視角之下偏向探索的立體空間得以被建立。 缺失關鍵要素的戰鬥 相比於本作別出心裁的場景設計,戰鬥部分的表現就不那麼盡如人意了。 本作戰鬥基底來源於槍刀一體的戰鬥機制。玩家可以一邊操縱近戰武器,一邊拿起手槍進行遠程攻擊。其中近戰武器被分為重型武器與輕型武器(劍、雙劍)兩種,並且近戰武器還能夠實現傳統ACT中的盾反機制。除此之外,《紀元:變異》為玩家准備了一套可能到遊戲結束都很難全部點亮的武器技能樹,以豐富槍械刀劍的遊玩深度。每把武器還可以通過添加晶片實現屬性上的疊加。單從介紹來看,本作戰鬥機制的可玩性應該有所保證。 可惜的是,本作沒有對敵方NPC設置合理的韌性機制。敵人在絕大多數情況下不會因玩家的頻繁攻擊觸發攻擊硬直或脫力狀態,而會依舊復讀原有的攻擊combo。沒法打斷敵人的攻擊意味著閃避繞後擊打敵人成為戰勝敵人的最優解。 與此同時,武器系統搭配的需要利用搓招來施展的技能不僅前後搖奇高無比,同時也一樣無法降低敵人的韌性。正所謂技能帥一秒,收刀一萬年,等你搓完一套招數,不講道理的敵人早就把技能復讀完畢並給你打得滿地找牙了。 到這里或許許多玩家想到了直接打出硬直的盾反機制。遺憾的是,盾反機制的設計同樣未能考慮周全。根據遊戲規則,本作的盾反主要針對敵人以出現紅色標志為象徵的重攻擊。當敵人眼冒紅光時,盾反的最佳時機便已到來。然而每個敵人從紅光出現,到實際觸發盾反的判定時間是完全不同的。也就是你如果真的是根據對方是否冒出紅光來進行盾反,那麼盾反的成功率將會低得可憐。 缺乏韌性概念的設計使得本作的戰鬥體驗變成了打一下繞後躲避攻擊再A一下的回合制玩法,甚至部分功能性更加極端的武器連回合制玩法都很難做到,例如傷害比普通刀劍高不了多少,出手還特別慢的大劍。 回合制的體驗還由於怪物的血牛特性異常刮痧。除了雜魚怪物以外的所有精英怪物都有著護盾值概念,只有將其護盾徹底歸零後武器的傷害才能百分百反應至怪物身上。這還沒完,怪物的護盾清零後,沒多久又會重新補上,玩家還得繼續再來一遍回合制刮痧。 更要命的是大多數情況下精英怪會跟精英怪相互配合,BOSS旁邊還會有一堆干擾玩家行動的小弟。沒有空間去實現一對一單挑的戰鬥就很容易變成單純換血。加之本作中前期的補給實在是有些吝嗇,導致玩家在中前期的戰鬥中會因反復的回合制戰鬥感受到空前的疲憊感。 寡淡而脫離大背景的劇情 如果說《紀元:變異》平A刮痧般的「回合制戰鬥」僅僅只是無聊還算保持住了戰鬥應該提供的樂趣下限,那麼在劇情方面筆者對本作的評價只有兩個字:稀薄。而之所以我會選擇以「稀薄」來形容本作的劇情,是因為與大多數吐槽分析劇情的玩家不同——我甚至沒有感受多少劇情在流程中的存在感。 雖然本作劇情一開始布置了宏大的賽博朋克景觀,隨後又融入各種SCP的神秘元素,以及諸多散落在地圖角落的碎片型文本和電影式的運鏡,但是卻未能將懸念這一評判劇情優劣的最關鍵要素植入本作故事中。整部劇情通篇看下來就是一杯寡淡無味的白開水,甚至是可以超越賽博朋克與SCP的背景獨立存在的王道故事,以至於我可以無視被猛烈批判的結局。 寡淡的劇情所帶來的影響就是故事缺乏讓人記住的「記憶點」。在打通主線流程之後,本作給我留下的記憶僅僅是四名主要角色的形象:我們沉默寡言的主角、主角那喋喋不休的女伴、頂著機械腦袋的老爹和莫名其妙失蹤的弟弟。筆者並不想在此單獨評判劇情中的人物塑造是否出彩,而是想表明一個觀點,那就是從流程開始到結束,通過持續的對話、獨白與精湛的配音,來使玩家記住遊戲主要角色的病毒式灌輸方法是十分有效的。這種方法可以說要比普普通通到與世界背景有所脫節的寡淡敘事要強很多。 綜上所述,《紀元:變異》是一款優點和缺點都特別突出的遊戲。美術設計出類拔萃,劇情與戰鬥面面俱到卻迷失了自我方向。如果這部作品能夠取長補短,更加充分地利用本作在美術上的不俗功力,向純粹的文字解謎遊戲或淡化劇情的橫版爽快戰鬥遊戲靠攏,大概會給予玩家更加舒適且流暢的遊戲體驗吧。 來源:機核

在線合作射擊遊戲《星際朋克》4月20日開啟公測

在線合作射擊遊戲《星際朋克》將於4月20日面向PC進行免費的公開測試,玩家通過Epic商店進行下載,遊戲暫不支持中文。《星際朋克》由《黃泉之路》、《影子武士》的開發商Flying Wild Hog工作室打造。 《星際朋克》公測預告: 《星際朋克》是一款如同太空過山車一般的狂野炸裂遊戲,上手就停不下來。獨自遊玩,或和最多三位惡棍一起,在爆炸性的戰役中完成富有挑戰性的任務。通過花費從任務中劫掠的資源,來升級你的武裝庫,成為星系中的究極猛人。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《紀元:變異》評測:賽博朋克世界的一塊彩色碎片

《紀元:變異》是「中國之星計劃」旗下又一款惹人注目的產品。它很早亮相,概念也很特別,在近未來科幻的設定下,用融合2D+3D的視覺效果展示一出刺激的冒險之旅。這款遊戲於今日正式發售,如果你對它感到好奇,不妨跟隨我的視角來預覽一下。 視頻地址:Bilibili 紀元:變異丨ANNO:Mutationem 開發商:ThinkingStars  發行商:Lightning Games 發售日期:2022年3月17日 平台:PC、PS4/5 屬性:動作冒險 ※ 本次評測基於PS5平台 因視覺效果方面的特點,《紀元:變異》可以被概括為是一款「在非戰鬥環節添加了Y軸移動的橫版動作遊戲」。在戰鬥時,它是標準的橫版動作,所有戰鬥元素都基於X軸完成;而在自由探索環節,你可以在添加了縱深的3D場景上自由移動。這兩者的拼接非常自然,比如你從大街上走進一個找架打的俱樂部,場景上的連貫感讓你意識不到視覺類型已經發生變化。在大多數時候,這個「詭計」是非常受用的。 在非戰鬥的探索環節,《紀元:變異》有一整套讓我感到意外的細節。你出生在一個充滿數字感的家,可以洗澡、開窗、聽新聞報導,走出屋子,迎接你的是一個8層的公寓走廊,進入大街後,周圍充滿了城市的喧囂。你還可以在酒吧里聊天、打桌球(Pong)、玩調酒遊戲,在幾個街區之間接受稀奇古怪的委託。這一切都說明——起碼在遊戲開始階段——本作有強烈的塑造生活氛圍和開放式環境的野心。當然,實際上這並不是一個開放世界遊戲,而是添加了RPG要素的橫版動作遊戲。只是因這種豐富的細節,配合台本、演出及恰到好處的配樂,在某種程度上形成了獨特的吸引力。 流程方面,你扮演的少女主角「安」在數字朋友的陪伴下踏上尋找弟弟的旅途,並因此遭遇一系列的波折和陰謀。很顯然,這是一個關於某種強大力量的解放和自我覺醒的故事,其中也包含類似拯救世界的宏大命題。在8到10個小時的流程中,我走過了數個印象深刻的場景,經歷了幾次劇情上的轉折,我也抱著興致閱讀了充分的文字材料。這個故事就像它起初給我的感覺一樣,顯露出了十足的野心,也許會讓嗜求科幻題材的玩家感興趣。 在戰鬥環節,它採用了一套非常標準的動作模板,沒有任何陌生感。戰鬥體系基於近身刀劍和遠程槍炮的結合,大多數時候,前者是絕對的主角。「□」所對應的單刀或雙刀和「△」所對應的重劍各有所長,一般來說重劍的破甲值和傷害更高,更易打出硬直;單/雙刀速度快,更適合普攻+翻滾的萬金油打法。實際上,在後期升級了武器和破甲插件後,一直到最終Boss,我幾乎全程都是用單刀解決的。 與刀劍相比,遠程武器的應用場景並不多。類似的還有變身系統和手雷等花樣輔助手段,不過在非特定場景下,我甚至一度忘記了它們的存在。 遊戲的整體難度不高。無論雜兵戰還是Boss戰,只要掌握好翻滾的時期且不貪刀,多可以輕松拿下,且在中期拿到空中沖刺的技能後,就變得更加得心應手。即便是比較麻煩的人形Boss,也可以依賴寬松的「彈反」機制輕易解決。遊戲還有進一步增加難度彈性的保底方案,即堆血瓶和RPG要素。待後期資源豐富,這兩者都能帶來明顯的增益。 相對於取材和設定上的奔放,本作在RPG要素方面就顯得有些保守了。天賦的三岔成長並沒有太大選擇餘地,武器分支的垂直升級收益也不大。紅色的基礎屬性區是跟主線流程走的,只有Boss戰才會獎勵對應的天賦點。換而言之,把主線打通,這里也就基本加滿了。 武器升級方面,遊戲中提供了製作、購買、任務獎勵三種形式,新武器都是基於三種基礎武器的高屬性版本。插件這個系統讓人感覺沒有足夠的發揮餘地,升級麻煩,效果甚微,我甚至到通關都沒有感受到「冰、火、雷」三種屬性插件的具體作用。 坦白說,我對遊戲體量是有一些微詞的,因為經過一系列的鋪墊,這個世界已經給了我足夠的親切感,我想要更多的支線任務,就像最開始的公寓謀殺案一樣,去調查、破案、冒險;或者挑戰精彩的任務——如同一開始的那場屋頂追逐戰;又或者嘗試著在Boss Rush中存活下來。但目前版本缺乏這方面的建樹,可以說是美中不足之處。 A9VG體驗總結 《紀元:變異》是一款賽博朋克題材的動作冒險遊戲,用像素+2D/3D的混合視覺效果呈現出一場特殊的冒險之旅。如果你對這個取材感興趣,又同時是橫版動作遊戲的愛好者,它或許是個值得嘗試的選擇。 A9VG為《紀元:變異》評分:8/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

《萬智牌》「新卡佩納」的美術源泉:來自裝飾朋克的靈魂直擊

前言 3月4日一大清早,我一如既往起床上班,順便在群里翻翻沙雕群友昨晚都在說什麼,結果不出意外又有群友說自己玩控制輸給快攻,快攻輸給中速,中速度輸給控制。 雖然大夥都在歡聲笑語的問候威世智全體員工,但說著說著大家就圍著另一件事情來說:萬智牌新系列,「新卡佩納:喧囂黑街」進行了首輪宣發,並且公布了若干張牌的新畫。 當然作為一個臭牌佬來講,這些大畫地雖然好看,但都懂這是威世智商法,看了看錢包後果斷恢復了理智。但很有意思的是,這些畫卻展示了這個環境的核心:裝飾朋克,一種不同於蒸汽朋克、賽博朋克、原子朋克等科幻類別的存在。 作為一個忠誠的艾斯波(現在應該叫做秘聞幫)牌手,雖然很想跟大家談一下牌(當然,前提得有牌可說),但現在我更想跟大家探討的是這個環境的美術源泉,即裝飾朋克。 因為對於一個沒少去「用好畫賣垃圾牌」的公司,威世智深知設定的重要性,所以在給萬智牌創造新的時空時,都會給它一個獨特的設定與風味,例如塞洛斯就是以古希臘與古希臘神話元素為基礎,而凱德海姆就是以北歐以及北歐神話元素為基礎。 輪到了新卡佩納時,威世智就賦予了它裝飾朋克。為何這麼設定,以及裝飾朋克是什麼? 或許我們可以從「什麼是裝飾朋克」這點開始。 裝飾朋克的來源 作為一種的科幻類別,裝飾朋克的本身其實是一件有趣的事情,因為它是裝飾藝術(Art Deco )以及柴油朋克(Dieselpunk)結合所誕生出來的產物。那這兩個詞究竟是什麼意思呢?接下來就給大家分別說說。 首先讓我們了解下裝飾藝術。裝飾藝術可以被認為時一種藝術風格,這里我摘抄下百度百科關於裝飾藝術的介紹: 光看文字或許大家會覺得很難看懂,但你只要看過一次就會印象深刻,畢竟這種藝術風格在視覺上是能夠簡單直接感受到其特色:強烈顏色對比與大量的幾何形線條。 這種風格離我們生活並不遙遠,在很多地方都有使用,比如說在《了不起的蓋茨比》(the great gatsby)的中就能看到這種風格的藝術設計被大量採用。 而在現實中就有帝國大廈和克萊斯勒大廈這兩個例子。 可以說,如果要用一種風格來代表美國上世紀前30年,那非裝飾藝術莫屬了。 雖然乍的一看,裝飾朋克似乎就來源於裝飾藝術,但實質上裝飾朋克的核心卻與另一種朋克脫不了關系,那就是柴油朋克。 由於柴油朋克也是屬於一個較大的范圍的科幻類別,這里只做簡單的描述:柴油朋克所圍繞的是以柴油為動力,基於人類一戰至二戰期間科學技術以及美學,並結合未來復古主義形式而誕生的,在風格上柴油朋克會有些類似蒸汽朋克(如果基於一戰的科學基礎為基礎的話),並且永遠無法脫離戰爭這個主題。 在《德軍總部-新秩序》(Wolfenstein::The New Order)中,柴油朋克得到了淋漓盡致的展現,我們在挑戰過程中會遇到棘手的柴油大狗,而它也正好是遊戲本身採用柴油朋克設定的象徵物。 什麼是裝飾朋克? 在我們了解完裝飾藝術以及柴油朋克後,我們就能夠進入這篇文章正題:什麼是裝飾朋克? 裝飾朋克的本質,是結合了裝飾藝術的光鮮以及柴油朋克的黑暗,以未來復古主義和裝飾藝術為基礎,意圖在給人營造出一種有著光鮮靚麗的表面,但其中卻藏污納垢,隱藏了大量反烏托邦與集權元素。 在這種世界觀中,常以「咆哮的二十年代」為背景進行創作,並且會包括當時的突出元素,諸如黑幫、上流社交場所、工人運動等內容,也會體現出貧富差距、工業與人的關系、社會矛盾等當時社會重要議題。 值得留意的是,在裝飾朋克中,有一個無法拋開的核心問題,那就是階級問題。 裝飾朋克分為Ottensian Decopunk和Piecraftian Decopunk兩種,前者更傾向於展示在沒有經歷過大蕭條和戰爭的人們生活,而後者則側重於戰爭為背景。我個人傾向於以前者定義為准,後者已經有比較大程度接近柴油朋克的定義了。 關於裝飾朋克的具體案例,我們由兩個經典代表可以參考:《大都會》(Metropolis)與《生化奇兵》(bioshcok,這里僅指1代和2代) 在《大都會》中,我們可以看到城市建築以及內部裝修都具有著濃郁的裝飾藝術風格,高聳入雲的大樓,大量大幅度使用的幾何線條,而《大都會》本身劇情也是與階級衝突有著明顯關系,可以被認為是裝飾朋克的典型代表。 與此同時,《生化奇兵》中銷魂城的設定明著就告訴你,這就是走裝飾朋克設定的:無論是大量具有強烈流線型的雕像,亦或者各類幾何線條明顯的裝飾,還有就是高聳於深海之中的高樓,都展示了裝飾藝術那光鮮靚麗的一面。 但當我們進入銷魂城後,才能了解到其中的各類矛盾以及陰暗面。這得益於遊戲本身是以《阿特拉斯的聳肩》和《1984》兩部作品為原型進行劇情設定,最終加強了人在這種世界觀中的沉浸式感受。 而基於裝飾朋克的概念,我們就能找到一個問題的答案:為什麼新卡佩納會採用這種美術風格? 或許Mark Rosewater(maro,萬智牌首席設計師)在進行這個環境的背景設定時就希望通過裝飾朋克表達一個事情:新卡佩納就是一個黑幫火拚的時空,也是一個光鮮靚麗的時空,或許還隱藏著一個階級衝突的時空。 新卡佩納:黑幫?亦或者是階級鬥爭? 雖然如今只是初步公布了五大勢力的命字以及少量資料,但從這些資料中我們就能夠看到些倪端,如RIVETEERS(勤工聯)的背景為「他們是一群建築工人,他們擅長拆除建築,就和擅長拆別人的膝蓋一樣」;而MAESTROS(絕藝盟)的背景為「視財如命的吸血鬼刺客,他們願意通過刺殺維持他們的權勢,影響力和財富」,這或許代表著在這個時空中黑幫並不是唯一的主題,更多的還可能包含階級衝突的元素,最終是否會出現一個「攪局者」重演卡拉德許(萬智牌一個時空)中「帶領群眾鬧革命」的戲碼呢?或許,這個只有威世智能在接下來的系列中告訴我們了。 PS:新畫的艾紫培真有氣質! 來源:機核

借《萊拉是誰》和《奧伯拉丁的回歸》,聊一聊1-bit風格、抖動朋克與恐怖推理遊戲

在這個通關《艾爾登法環》後的閒暇周末,沒有新遊戲玩的我打開了steam的願望單,看到了這款名為《萊拉是誰》的遊戲。本著換換口味的目的,我購入並打開了這款遊戲。 甚至還只是停留在開始界面中,單色的像素塊畫面和設置中的調色盤功能便瞬間使我聯想起了另外兩款作品:《奧伯拉丁的回歸》與《恐怖的世界》。在經過數個小時的遊玩體驗後,我驚訝地發現這三款視覺風格極為相似的作品,在玩法上同樣都圍繞著恐怖推理展開。這不禁激起了我的好奇心,希望借著寫這篇文章的機會,以期拋磚引玉,和機核眾友討論討論。 什麼是1-bit風格和抖動朋克 位(bit)是圖像中顏色深度的單位詞,用來度量圖像中有多少顏色信息可用於顯示或列印像素。比如我們玩家更加熟知的8-bit像素風格,代表了畫面的像素點能儲存2^8=256種顏色。所以bit數越高,意味著圖像的顏色越豐富,也就越接近於真實。而1-bit則是另一個極端,即只含有兩種顏色。而最初的電腦顯示器(如麥金塔)便是從1-bit的畫面發展過來的。模仿麥金塔顯示器的風格,也是《奧伯拉丁的回歸》的製作人Lucas Pope選擇這樣一個復古畫面的緣由。 抖動朋克(dither-punk)這一概念實際上就是源於Lucas Pope與媒體的一次對談中無意間提出,是對《奧伯拉丁》表現風格的一種概括,Lucas其後也在推特上表達了自己對這個詞的喜愛。 《萊拉是誰》的製作人 Garage Heathen 也將抖動朋克作為遊戲的標簽之一,加入了宣傳內容中,在機核文章區中一篇對Garage Heathen的采訪里,Garage也明確提及《萊拉》的視覺風格參考了《奧伯拉丁》。抖動朋克中的抖動一詞,實際指的是一種叫做「抖動算法」的開發技術。 之所以需要這樣的技術,主要是因為原始圖像在降低顏色深度的同時會使圖像失真,形成視覺副作用,尤其是顏色數偏高的照片。在這樣一種顏色數的壓縮過程中,圖像會被迫丟失顏色信息,使得原本內容豐富的圖像失去部分輪廓和細節。對於陰影或是漸變的區域來說,這樣的變化就會使它們徹底變成色塊或是色帶,也就是變成我們口中經常說的「糊了」。尚處彩色范疇的圖片在顏色數下降後,它的層次感都會大打折扣,更別提純粹的黑白圖像了,如果僅僅是通過程序算法將三維模型轉換成1-bit,那麼場景的可識別度幾乎為零。 而Lucas通過變換黑色像素點的密度,解決了這一問題。 對這方面技術有興趣的機友可以通過以下連結了解另一位開發人員對《奧伯拉丁的回歸》遊戲畫面的復現: Ditherpunk — The article I wish I had about monochrome image dithering — surma.dev 1-bit與環境氛圍 乍一想,1-bit的遊戲場景似乎很難塑造恐怖氛圍,因為玩家很難從單一顏色的布景中獲取真實感,簡陋的像素點也很難描繪足夠可怖的場面。但實則不然。 試問,一個恐怖遊戲如何從環境上提高玩家的恐懼感?其中最直接的一個手段便是將遊戲場景做的很狹小或很空曠。狹小的場所(如管道,過道)限制了角色的行動范圍以及視角自由度,通過限制的手段加深玩家的不安感。而空曠的場景則意在賦予玩家一種無援的孤獨感,若是再配上昏暗的燈光或是漆黑的四周角落,仿佛敵人無處不在的危機則進一步加強了這種焦慮。而1-bit的畫面由於圖像細節的缺失,不僅模糊了事物與事物之間的邊界,使得場景(尤其是外景)顯得格外的大,而本就混沌的四周更是任憑玩家想像,完美契合了空曠場所具備的特點。 另一方面,遊戲內過於繁雜的道具和布景會使得玩家分散注意力,反而對氛圍營造起到了反作用。正因如此,很多經典的恐怖場景都將發生地點選擇在一個簡單的走廊、一堵門後(如P.T)。當玩家的視線里沒有多餘的存在時,製作人便能更好的引導玩家將注意放在規劃的路線上,比如下一段聲音或文本,又或是下一個隨時可能蹦出來的鬼臉。 有趣的是,當我在網上搜集相關資料的時候,竟然真的有一位名為Ryan Trawick的開發者翻制了1-bit版本的《P.T》。遊戲雖然有些簡陋,改為了點擊式解密,甚至連聲音都沒有,但仍然保留了不錯的恐怖氣氛。 1-bit與怪物形象 以下觀點可能存在暴言成分。 近些年的恐怖遊戲中的敵人中雖不乏優秀的怪物設計,但真正讓我發自內心產生不適和毛骨悚然的形象反倒源自於十年前的那些經典作品,如《寂靜嶺》和《死魂曲》。這或許能以恐怖谷理論進行詮釋。當今的技術手段已經能將怪物形象還原的十分真實了,又或者過於真了,以至於早已跨越了恐怖谷中的底點。反倒是之前由於技術上的不成熟,所呈現的形象在失真程度上恰恰好好落在了谷底,才得以在如今的遊戲群體中仍被視作經典。 而以1-bit畫面呈現出的人臉形象,雖然不能呈現出真實的傷口紋理,或是血漿的質感,卻可以從另一個角度下手,同樣達到恐懼的效果。如《萊拉是誰》中可以通過拖拽面部肌肉,做出一些扭曲的面部表情。這些表情雖然夸張,但對於普通人來說並非做不出來,甚至在真人臉上有些滑稽,然而在通過1bit的失真處理過後,展現給玩家的便是汗毛直立的驚悚效果。 除此之外,Lucas...

《賽博朋克2077》PC版熱修復已上線 解決崩潰問題

之前CDPR發布《賽博朋克2077》1.5版本更新,改進了人物、場景、AI等方面,並修復了許多問題。但此次更新後,又出現了一些新問題。 有部分PC玩家更新1.5版本後,遇到崩潰問題。官方表示可能是因為音頻軟體衝突引起崩潰,A-Volute、Nahimic或Sonic Studio等音頻驅動程序都存在這問題。 2月28日CDPR官方發布公告稱,《賽博朋克2077》PC版熱修復已上線,解決了遊戲運行時與音頻驅動軟體相關的崩潰問題。之前遇到該問題的玩家快更新下,看看問題解決沒。 來源:3DMGAME

受《星空》啟發,聊聊那些魅力十足的朋克藝術(1):蒸汽朋克

文:卡扇人 即將在今年11月11日發售的《星空》,無疑是2022年最受人關注的遊戲之一。雖然在眾多媒體給出滿分的《艾爾登法環》的沖擊下,這部遵循B社一向傳統,不在正式發售前做太多展示的遊戲作品實在是難以在發售前8個多月前造出太大聲勢,但依然有一些有意思的東西值得展開說一說——早在幾個月前,B社就已經對外表示《星空》會採用一種名為「NASA朋克」的,由他們原創的風格。而最近,《星空》的首席藝術設計對這種風格進行了解釋,稱其是一種為了讓看上去真實並富有生氣而打造的藝術風格,並描述道「你可以從當今的太空技術中劃出一條線,從那里對未來進行推測,得出與現實科技息息相關的十分可信的風格」。這就是「NASA朋克」。 額……這好像,就是硬科幻啊?立足現有的科學技術成果,去推演可能的未來科技,在此基礎上展開對人類形態、社會生存等方面的科幻創作,好像沒什麼「朋克」的?賽博朋克、蒸汽朋克……這些所謂「朋克」,是一種反叛與非主流思潮的體現,摧毀固有的與保有的,然後重建出一個嶄新的世界。將曾經歷史發展中可能的道路拿出來,幻想眾多的可能性,而這些幻想往往與科學技術發展相關:如果人類沒有發展出電氣化,而是在蒸汽動力上發展下去會怎樣?在此基礎上建立一套停留在第一次工業革命,停留在維多利亞時代的新世界,這就形成了大家所熟悉的蒸汽朋克風格。 朋克風格一定會是與我們現有的世界線不一樣的新世界。B社特意新創立一種朋克風格來描述自己的作品也足見他們對這部作品的重視,作為繼《上古卷軸》和《輻射》系列之後B社的第三個宇宙,我還是比較願意相信B社會認真對待其創作過程而不是為了蹭熱度而隨意拋出一個新名詞。更何況B社為了能讓《星空》早日誕生,不惜將萬眾期待的《上古卷軸VI》延後為新IP讓路,自砸門面的可能性還是不高的。 那麼這個「NASA朋克」會是怎樣的?基於現有的少量截圖與藝術概念圖我們無法得知太多,但是基於NASA這一關鍵詞,我們還是有著無限的遐想空間,也許想著想著就想出了一種獨屬於我們的新風格也說不定?不過在展開腦洞之前,對於已有的各種朋克風格加深一下了解也是好的。我決定在遊玩《艾爾登法環》之餘放飛一下自我,與大家一起聊聊種類眾多的各種「朋克」,看看前人們的幻想。不過由於涉及風格眾多,考慮到篇幅問題,各類風格將分為三到四期為大家進行說明,也算是「挖坑」了,不過還請各位放心,「挖坑」之後必「填坑」。 蒸汽朋克,與蒸汽朋克的衍生風格 既然前文已經拿蒸汽朋克舉例,那乾脆就直接從這一風格開始吧。 蒸汽朋克風格,在眾多朋克風格中算是傳播較為廣泛的一種,是眾多復古派朋克的代表,是富有浪漫主義色彩的,由第一次工業革命所啟發的復古未來美學與虛擬技術體系,通常與英國維多利亞時代和美國西部時期相聯系。 在蒸汽朋克的世界觀下,蒸汽動力為主流的動力來源,各種人造物往往採用富有機械美感的復雜結構,相對地,一些由蒸汽時代的傳統機械結構無法實現的功能,如巨大飛行器、機器人之類的構造往往被歸納到魔法領域,這種魔法與科學共存的狀態對應了真實歷史中第一次工業革命承上啟下的時代地位;服裝潮流上在維多利亞時代服裝的基礎上加入了黃銅護目鏡,機械臂等帶有工業特徵的元素;社會結構往往也是在英國維多利亞時代為基礎進行夸張化。 追根溯源,蒸汽朋克風格的美學在19世紀的文學作品中已有雛形,如喬治·威爾斯的科幻小說《時間機器》(1895)中使用象牙、黃銅等打造的時間機器。到20世紀中期,大批基於19世紀科學進行創作的幻想小說、漫畫已經較為成熟,1959年馬爾文·皮克所著的奇幻作品《泰忒斯獨行》(Titus Alone)則是被廣泛認為是首部含有成熟蒸汽朋克風格的小說。 不過,「蒸汽朋克」一詞正式出現於80年代,美國科幻與恐怖小說作家凱文·韋恩·傑特對自己1979年發表的,模仿喬治·威爾斯風格的作品《莫洛克之夜》(Morlock Night)做出評價時正式使用了「蒸汽朋克」一詞,讓這一概念正式出現在了歷史舞台上。 在19世紀工業革命時期的英國,社會與技術的革新隨著蒸汽機輪的轉動不斷向前推進,大英也正處於殖民全球的「日不落」輝煌期,中產階級數量急劇增加,人們對於未來充滿美好的幻想。蒸汽朋克風格也繼承了這一特點,大部分蒸汽朋克題材與風格的作品光鮮亮麗、奢華優雅、富有生機,將過去人們對於未來的美好幻想引申至現在人們對於過去的古典浪漫主義的懷念和憧憬。「朋克」的反叛精神在蒸汽朋克風格下一般不太突出,它更多的是一種對人類科技發展路線的反叛,一種靠想像力征服世界的浪漫冒險精神。 作為一種相對知名度較高的風格,蒸汽朋克的代表作也是非常多,在電影領域,1999年的《飆風戰警》(Wild Wild West)以及2011年的《雨果》都是蒸汽朋克電影的代表作; 動畫方面,想必大家都很熟悉宮崎駿的《哈爾的移動城堡》、大友克洋的《蒸汽男孩》等作品,前幾年的番劇《甲鐵城的卡巴內瑞》也有非常明顯的蒸汽朋克元素,可見在遙遠的東亞,蒸汽朋克也是一種相當受歡迎的創作題材。 至於遊戲,偉大的《生化奇兵》系列當然是不能不提的,尤其是《生化奇兵 無限》,其它典型作品還有《恥辱》系列、《教團1886》、《櫻花大戰》以及即將在今年推出的《鋼鐵崛起》等。還有很多作品雖然整體並非蒸汽朋克風格,但其中也包含大量相關元素,如《上古卷軸V:天際》中大量的矮人遺跡。 在蒸汽朋克的大類下,還產生了一些分支與衍生風格,這里也做簡單介紹。其中「發條朋克」便是在已有的蒸汽朋克風格基礎上延伸出的一個差別不大的分支,這類風格相比一般的蒸汽朋克更加強調發條與齒輪這樣機械結構的使用,一般只作為電影、遊戲某些場景及元素的藝術設計風格,也被稱作「沒有蒸汽的蒸汽朋克」。2014年法國動畫電影《機械心》以及遊戲《恥辱2》中的一些場景和設計都可被歸類到此風格下。 類似情況的還有特斯拉朋克、洛可可朋克等,前者可以大致理解為在蒸汽朋克的風格基礎上加入了眾多電氣化與電流元素,多數情況下也具備古典浪漫主義的色彩,像《恥辱》中很多場景、道具、敵人的設計都可以算作是一種特斯拉朋克的呈現;後者則與哥特朋克、巴洛克朋克等,常作為服裝設計的風格出現,也時常與蒸汽朋克等帶有機械結構的設計相結合,在一些遊戲作品中時有出現,如《女神異聞錄5》中奧村春的人格面具「米雷迪」。 以上幾種衍生風格都是以西方歷史和藝術為藍本誕生,將視線轉移至遙遠的東方舞台,也有一種在類似思路下誕生的朋克風格——絲綢朋克。相對於西方的工業革命後社會,古代中國的技術基礎顯然不太對得上黃銅、鯨油這些材料。取而代之,將中國古代的工程技術魔幻化、夸張化,使用絲綢、竹木等材料,結合古典中國美學與西方近現代科學精神,懷著對古代中國浪漫的憧憬,打造出具有東方韻味的「蒸汽朋克」,即是絲綢朋克。 這一風格由美籍華裔作家、《三體》英文版譯者劉宇昆在其小說作品《蒲公英王朝》中首創,文中描寫了一個具有鮮明古代中國社會特徵、由眾多島嶼組成的國度,含有巨型紙鳶、氣囊飛艇、竹木潛艇等藝術風格獨特的機械結構,許多設計思路可以明顯看出受到了蒸汽朋克的影響。 雖說「絲綢朋克」這一概念是由劉宇昆最先提出,但談及藝術風格的話,將國內觀眾更加熟悉的《秦時明月》系列中「機關術」相關內容也算入「絲綢朋克」也未嘗不可?由木竹、青銅等材料打造的復雜機關,可以自行活動或由人操控,甚至可以對人體進行生化改造,想像力可以說不亞於《蒲公英王朝》,誕生的時間還要早上不少,但談及絲綢朋克時卻幾乎不會被人們所提起,可能就是差了一個相對宏大的體系與概念的賦予吧。可能B社命名「NASA朋克」也是一種技巧? 暫時告一段落 雖然只是對蒸汽朋克及其衍生風格這一個大類做了介紹,但再放一個大類上來的話也確實有點控制不住篇幅了,這次就暫時告一段落,而且最後也正好是回歸到《星空》與「NASA朋克」的話題上了呢!通過對蒸汽朋克這一風格的了解,想必大家對於在文章開始時對「NASA朋克」提出的關於它與「硬科幻」區別的問題多少有了一些認識,即便是像蒸汽朋克這樣經典的朋克風格,也是從19世紀幻想創作中慢慢建立起的,並非一上來就「朋克」起來的。盡管說實際的情況還有待《星空》推出後的研究與觀察,但大家也可以對B社有一點信心,對他們提出的新風格也不用太悲觀,常言道「朋克與科幻總是相伴而行」的嘛!我在這里妄自修改一下:朋克與幻想總是相伴而行。只要敢於打破固有與常規展開想像與創作,任誰都可以創造出一個朋克風格,不是麼? 好了,這一次就先到這里,下一期為大家介紹柴油朋克、原子朋克以及它們的衍生風格,絕對不會挖坑不填的,後會有期!現在就請大家先好好享受《艾爾登法環》吧! 來源:機核

《賽博朋克2077》發布感謝視頻 感激玩家們的一路支持

CD projekt RED日前更新了備受期待的《賽博朋克2077》1.5版本修正檔,本次免費的更新對遊戲進行了多處改善,進行了大量任務和遊戲性修正,並且加入了數個免費DLC。除此之外,它還包含次世代更新,從而讓《賽博朋克2077》可以充分挖掘Xbox Series X|S和PlayStation®5硬體的額外機能。 許多玩家在將遊戲更新之1.5版本後,普遍表示好評,遊戲的銷量遊戲也隨之上漲。官方也是製作了一則視頻,以此來感謝遊戲社區玩家們一路以來不離不棄的支持。 官方原文 我們想借用這個機會向你們所有人說聲謝謝。到目前為止,《賽博朋克2077》已經走過了一條漫長而曲折的道路,事實上,你們一直與我們在一起,保持聯系,並與我們分享了這麼多令人驚嘆的故事和內容,溫暖了我們的心。我們想向你們每一個人表達我們的感激之情。 感謝視頻 視頻截圖 來源:3DMGAME

《賽博朋克2077》1.5版和原版對比視頻 物理細節更佳

油管UP主Bear Gaming Asia分享了一段《賽博朋克2077》1.5版和原版的對比視頻,展示了遊戲的更新帶來的AI和物理效果。 《賽博朋克2077》1.5版和原版對比視頻: V1.5版相比原版由更加顯著的物理效果,目前允許玩家打破所有的汽車窗戶。NPC也更加智能,比如你用槍指著他們的時候,他們會逃離該區域而不是坐在那里。 整體而言,《賽博朋克2077》雖然並不完美,但相比發售初期已經有很大改善。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

B社巨作 星空 的風格竟是這樣 聽到朋克我有點慌

B社巨作《星空》將於2022年末推出,然而到目前為止除了一些概念原畫,並未公布實機內容,讓人知之甚少,頗感神秘。近日《星空》的開發者們討論了遊戲的整體美術風格,他們將其稱為「NASA-朋克」(宇航式朋克),說實話我現在一聽到「朋克」都有點慌,你們懂的,不管怎樣還是先聽聽美工們的解讀吧。 《星空》首席藝術設計師 Istvan Pely表示:「項目早期階段,我們打算確立這款遊戲的整體美術風格,因此我們創造了『NASA-Punk』這個詞來描述一個更貼近現實的科幻宇宙。 Istvan Pely:「我們想要一個極具寫實感的鏡頭畫面,以當前太空技術發展方向為基準,然後推斷出未來的樣貌,所以它是真實可信並且可行的」。   首席動畫師 Rick Vicens 表示:「實際上有趣的是,我們都對這個概念多少有所了解。當你說到 NASA-Punk 時,藝術團隊可以立即使用這兩個詞開始創作。這是我們用來確立美術方向的完美術語,它讓團隊的每一個人都保持一致的風格工作。在項目開始時,我認為這個詞對我們來說至關重要」。 總的來說,B社的美工們將「NASA-朋克」一詞作為指導方針,確定了遊戲的整體風格,宇航與朋克的結合,加上龐大的科幻宇宙,可以說《星空》是獨一檔了,科幻又如何極具真實?成品讓我滿是期待。 《星空》是B社自1986年誕生以來,25年里策劃的首個全新宇宙,由開發了《上古卷軸5》和《輻射4》的團隊製作,是一款太空科幻開放世界FPS遊戲,倘若有「天際省」那般的沉浸感,那比將成為「絕殺」,要知道我們心心念念的《老滾6》,正是因為它而被放在次要位置。 《星空》將於2022年11月11日在PC、Xbox Series X/S上發售,首發加入XGP,目前Steam頁面已上線,售價暫未公布。據B社總監所言,他很有信心讓本作如期發售,不會跳票。 來源:遊俠網

《星空》開發者討論了遊戲的「宇航朋克」美學

Bethesda開發者討論了建立《星空》遊戲整體美學的過程,內部將其描述為「NASA-Punk」(NASA式朋克)。 盡管這家《上古卷軸》系列的工作室以其史詩奇幻作品而聞名,但其25年來的首個新宇宙作品卻擁有更現實的科學背景。 《星空》首席藝術設計師Istvan Pely向Xbox Wire透露:「在這個項目的早期,當我們試圖建立這款遊戲的整體美學時,我們創造了『NASA-Punk』這個詞來描述一個更貼近現實的科幻宇宙。」 「我們想要一個非常現實的鏡頭。你可以從當前的太空技術畫一條線,然後從那里推斷出未來,所以它是可信和可行的。」 首席動畫師Rick Vicens補充表示:「真正有趣的是我們對這個概念的理解。當你提到NASA-Punk時,美術團隊便能夠立即採納這兩個詞並讓它們發揮作用。 「這對於我們的藝術方向來說是一個完美的術語,能夠讓所有人都處於相同的流程中,並以一致的風格工作。對我來說,這就是我的靈感。在項目開始時,我認為這個術語對我們來說非常重要。」 隨著微軟以75億美元收購Bethesda母公司ZeniMax Media, 《星空》將於2022年11月11日面向Xbox Series X/S、PC和Game Pass推出。 微軟遊戲主管Phil Spencer表示,他的目標是讓《星空》成為Bethesda迄今為止玩家最多的遊戲。 來源:3DMGAME

修修補補一年後,《賽博朋克2077》變好了嗎?

發售一年半後,《賽博朋克2077》變成什麼樣了?2月16日,CDPR正式為《賽博朋克2077》帶來了1.5版本的更新。如果你留心遊戲在各個平台上的售賣頁面,不難發現官方對於此次版本更新的重視。 它們不僅為遊戲重新設計了封面,替換了部分原版宣傳片,甚至在商店頁面上,放下了一張字體被大寫加粗的更新廣告,里里外外把《賽博朋克2077》包裝成了一款新遊戲的樣子。這一切似乎都在暗示玩家,這次它們准備玩波大的。 CDPR之所以擺出如此大的陣仗,是因為這次的1.5版本更新,將為次世代主機玩家,帶來承諾已久的次世代版本更新。這個已經跳票大半年的版本,相比遊戲首發時的上世代主機板,將為次世代主機用戶,帶來真正意義上的次世代畫質升級。而面向所有平台的玩家,《賽博朋克2077》的1.5版本還將帶來一些全新的遊戲內容,雖然它們尚不能使遊戲真正改頭換面,但確實給了玩家一個重回夜之城的理由。 我們本次體驗的是遊戲的PlayStation 5(以下簡稱PS5)版本,相較Xbox Series X(以下簡稱XSX)版本,PS5版額外增加了對DualSense手把震動功能的適配,現在玩家在遊戲中開槍射擊和駕駛車輛,都將體驗到手把細膩的震動效果,以及扳機鍵在不同情況下所帶來的,出色的按鍵阻尼和回彈時的段落感。 在畫質升級上,PS5版和XSX版所提供的畫質選項是完全一致的,玩家可以在「性能」和「光線追蹤」兩種畫質模式間自由切換,二者都將以動態4K解析度呈現。區別在於,「性能」模式將犧牲部分畫面細節,以換取穩定60幀的順滑體驗,而「光線追蹤」模式則只能穩定30幀運行。 需要注意的是,遊戲的「光線追蹤」模式,並沒有實現全局光追,而是重點優化了遊戲中物體的陰影效果,在諸如觀察角色外觀、進出房屋、第一人稱視角駕車等情況下,你能明顯觀察到光追功能帶來的細節優化。但在其他環境下,「光線追蹤」模式並沒有為環境帶來多麼明顯的畫質升級。而且,鎖30幀對於已經在PC上體驗過《賽博朋克2077》的我來說,看著也不是那麼舒服。相對來說,「性能」模式的60幀,應該會是絕大多數玩家的選擇。但無論是30幀還是60幀,在運行過程中,PS5都沒有出現太頻繁的掉幀問題,也沒有出現遊戲崩潰卡死的情況,相比遊戲PlayStation 4版首發時的表現,確實已經好上許多。 光追(左)和性能(右)模式下遊戲的陰影效果 除了畫質升級外,遊戲內的諸多細節問題,也在經歷了數個版本的更新後,得到了大幅改善。比如,此前被玩家廣泛吐槽的NPC的「智商」問題,如今終於得到解決,當玩家在街頭開槍或者瞄準路人時,NPC會做出逃跑、投降下車之類的反應,敵人的AI強度,也有了一定升級。這在遊戲中的表現還是比較明顯的,像是我在劇情前期前往「雲頂」的關卡中,就遭遇了數位「閃避」技能點滿的敵人,他們能靈活躲避我的子彈,並積極尋找掩體,不斷投擲手雷對我製造威脅。最終,我不得不動用黑客技能,暫時限制他們的行動能力,然後拔出武士刀上去將他們砍成一團肉泥。這和我遊戲發售之初體驗到的版本,確實有著顯著的進步。 除此之外,遊戲中車輛的駕駛手感也得到了優化,場景的同屏人數更是有所增加,這些都使得現在的夜之城,相比它最初的樣子,有了更多生機。它不再是一座除去主角外,就死氣沉沉的未來都市,你在這里已經能獲得到一些真實感。 這種真實感,同樣也得益於,遊戲進一步豐富了玩家在夜之城可進行的活動。現在,你可以在夜之城內為主角V購買和裝修公寓。新公寓將提供更多的互動內容,包括可以隨時在鏡子前自定義角色的外觀,完成互動還能為主角帶來一些BUFF加成,讓公寓不再只是遊戲中的一處擺設。在接受中間人的委託任務時,新增的好感度系統,需要玩家先與他們培養好關系,才能解鎖更多的委託任務。同時,完成這些任務,也會為玩家帶來豐富的獎勵。夜之城的白天和夜晚,將出現更多隨機事件,等待你去發現,這些新內容,多多少少為夜之城增添了一絲活力。 至於遊戲在1.5版本中加入的一些其他新內容,比如新的服裝、車輛、槍械和配件,這些和前面那些更新內容比起來,就顯得有些無足輕重了。它們的加入,也沒有讓《賽博朋克2077》的世界變得更有趣。 一些車輛BUG甚至依舊存在 實際上,即便算上本次更新的所有內容,對於不少玩家來說,這次1.5版本的更新,本質上也並沒有讓遊戲變得好玩起來——這才是當下《賽博朋克2077》面對的最主要的問題。 玩家當然願意看到,官方不斷通過新版本,來優化原本的遊戲內容,但這款遊戲本不該是這樣的。玩家在遊戲發售時,本就該拿到一款可以流暢遊玩且內容不縮水的作品,但實際上我們拿到的遊戲千瘡百孔。即便現在這些更新已經把孔堵得差不多了,但它依舊不是我們原本所期待的那個樣子——起碼,當時我們在看到《火線夜之城》的預告時,對這款開放世界遊戲有著更高的期待,期待能在里面體驗到高科技低生活所帶來的壓迫感,期待能體驗到一個更為立體開放的未來都市,期待玩家在遊戲中做出的選擇能真正主導劇情的發展。但這些在最初版本的《賽博朋克2077》中,大多都沒能實現,或者實現的效果低於預期。這才導致了玩家對遊戲大失所望,紛紛指責CDPR的預告欺詐。 所以,現在真正能夠拯救《賽博朋克2077》的,並不只是一個次世代版本更新那麼簡單,玩家需要一些更實質性的東西。比如一個內容充足的劇情DLC,或者補上一些原本出現在預告中的遊戲玩法。這當然會很困難,但也是無可奈何的事情,CDPR要想挽回自己的口碑,這大抵是唯一的出路。 當然,如果你是還沒有在任何平台上體驗過《賽博朋克2077》的玩家,那麼現在確實會是你開啟夜之城逐夢之路的好時候。雖然遊戲和最初宣傳的樣子,確實有著一定差距,但現有的遊戲內容,也足夠你在其中耗費數十個小時的時間,並且,體驗也是相對完整且優秀的。 無論如何,《賽博朋克2077》從來不是一款糟糕到玩不下去的遊戲,它只是和玩家的預期,有著一些出入,也必然會有人難以接受這種差異。但只要CDPR後續好好更新內容,對於大多數玩家來說,《賽博朋克2077》仍會是一款合格的3A遊戲。 至於它能否真正變成《火線夜之城》中的那座未來都市,我們或許還要再等待一段時間,才能得到答案。 來源:cnBeta

《賽博朋克2077》1.5暗改 暴擊暴傷大型削弱

《賽博朋克2077》的大型 1.5 修正檔前幾天剛剛發布,修正檔包含了從敵人戰鬥 AI 到駕駛系統大修,到 V 的公寓裝飾選項以及在遊戲中期理發的能力等各種方面的更新。 但是修正檔說明並不包含所有改動。玩家已經注意到修正檔 1.5 中的一些相當大的變化,這些變化沒有在修正檔說明中介紹,其中許多與 V 的暴擊率和暴擊傷害的重大削弱有關。 YouTube 視頻上傳者 One Dragon 對修正檔 1.5 中引入的大量更改進行了出色、深入地解析,這些更改並未出現在修正檔說明的任何地方。 在修正檔 1.5 之前,玩家可以通過在服裝上堆疊傳說插件來獲得超高的暴擊幾率和暴擊傷害,甚至可以一擊擊殺部分 Boss。堆疊模組功能時於去年 3 月 1.2...

《賽博朋克2077》1.5版本新增了好兄弟傑克的酒

《賽博朋克2077》1.5版本更新為遊戲帶來了大量新內容,CDPR對遊戲性能進行了優化,新增了公寓、武器和外觀服裝,但有一項新增內容並未出現修正檔說明中,現在你可以在遊戲中購買好兄弟傑克的酒了。 在《賽博朋克2077》中,「來生」酒吧的常客在他們死後會得到一種以他們名字命名的酒,傑克也不例外。遊戲劇情,傑克說明了自己最喜歡的雞尾酒配方:「一份伏特加,加冰,青檸汁,薑汁啤酒,以及一點愛。」 1.5版本之前,玩家無法在遊戲中購買到傑克的酒,而更新1.5版本後,Reddit論壇上的網友發現,「來生」酒吧新增了傑克的酒,售價150元,飲用後獲得30秒的10%移動速度減少和50%武器精準度降低,這是一個debuff效果。 《賽博朋克2077》1.5更新現已在全平台推出,容量高達50GB。 來源:3DMGAME

賽博朋克之父是怎樣煉成的

文/浪味仙 在文學作品中,科幻一直是一個非常獨特的題材和門類,它一向與現實中科學技術的發展緊密相連,關乎人類對未來的想像和探索,而人類的想像力又總是推動著文化的變更和社會的發展。科幻作家對科技發展的覺察產生了很多經典的科幻概念,比如機器人、宇宙飛船等等,這些在科幻小說中出現的新鮮事物,反過來激勵著人們將其變為現實。 當科幻文學發展到20世紀60年代時,科幻作家們開始向主流文學靠攏,開始從過去的技術本位,擴展到關注心理、社會和政治層面,從單講故事轉向文學雕琢,希望藉此提升科幻的文學地位,形成了一場「科幻新浪潮運動」。但是很快到了20世紀70年代,哲理晦澀、情節破碎的新浪潮科幻就走到了盡頭,不注重科技內涵更是抹殺了科幻小說的獨特性。讀者對科幻小說的現狀日益不滿;一部分科幻作家更是不甘於這種現狀,期望回歸到早期的硬科幻風格。他們把目光投向當時身邊已經發展起來的一系列新科學,如控制論、資訊理論、計算機與網絡、生物工程等,創作出了大量風格獨特的作品,不僅給讀者帶來莫大的精神享受,而且在很大程度上影響了計算機在未來的發展(如虛擬技術),這就是「賽博朋克科幻」。 「賽博朋克」一詞最早出現在布魯斯·貝斯克於1983年發表的一篇短篇小說《賽博朋克》中,後來,編輯了不少科幻文集的科幻作家加德納·杜佐伊斯借用了「賽博朋克」這個術語,用來形容20世紀80年代新興的一批怪誕、硬朗的科幻作家,讓「賽博朋克」這個詞進入了大眾的視野。 這些新興作家是在目標與審美上具有相似性的一群人,他們筆下描寫硬核的高科技,關注反主流文化、社會邊緣人物,奇特地將「高科技」與「低生活」結合起來,形成了「賽博朋克文學流派」。賽博朋克文學關注與傳統科幻不同的「近未來」,小說中的先進技術就在人們的身邊,電腦、信息網絡、媒體文化滲透進現代人生活的方方面面;賽博朋克不再關注外太空旅行,而是「向內探索」,探討現實中的義肢和生物技術植入物等等,著眼於技術對人的影響。這場文學運動勢不可擋,它匯集80年代的文化浪潮,成為「在技術和聯網計算機同思維拓展、迷幻劑、音樂、時尚相遇的古怪交叉口,涌現出的一整個亞文化」。賽博朋克文化延伸到整個社會,這是此前各種科幻流派都沒有出現過的現象。 如果說布魯斯·貝斯克給予了這個獨特的科幻文類名字,那麼,打造了賽博朋克軀體的就要不得不提到科幻大師威廉·吉布森了。吉布森的小說真正革新了科幻文學,它使賽博空間、上網沖浪、ICE、腦後插管、神經植入物等詞成為流行語,並推廣了網絡意識、虛擬交互、矩陣等概念。他的作品催生了電影《黑客帝國》,影響了日本賽博朋克的發展,是當之無愧的賽博朋克之父。 吉布森的身世坎坷,經歷豐富,從小便大量吸收文學的養分,SAT寫作得了148分(150分滿分),是個忠實的朋克音樂愛好者,投身於六七十年代的嬉皮士和朋克運動,站邊反主流文化……在他的身上,我們可以看到不少「賽博朋克因子」出現,他似乎是那個註定會脫穎而出的賽博朋克天才型作家。 1948年,威廉·吉布森出生於美國南卡羅來納州,童年時他經常搬家,但大部分時間是在維吉尼亞州的小鎮威斯維爾度過的。在六歲時,吉布森的父親意外去世,此後他和母親搬回威斯維爾,後來他回憶道:正是這種突然被放逐到過去的經歷,開啟了他與科幻小說的關系。吉布森沒有父親,也很安靜,經常一個人待著,他通過閱讀科幻小說——H.G.威爾斯、羅伯特·海因萊因、雷·布拉德伯里等等——來尋求庇護,十二歲時,他非常渴望成為一名科幻作家;在大把的時間里,他都待在自己房間里聽唱片、讀書。母親擔心他發展出「內向,超愛讀書」的洛夫克拉夫特式性格,將吉布森送到亞利桑那州的男子寄宿學校上學,十五歲的他開始讀「垮掉的一代」,接觸到了艾倫·金斯堡、傑克·凱魯亞克、威廉·巴勒斯的作品,巴勒斯對吉布森的影響尤其深遠,使他對科幻文學大為改觀。 十八歲時,吉布森的母親因病去世,他高中沒有畢業就離開了學校。1967年,他移居加拿大,做過大麻主題周邊店的管理員等各種各樣的工作,閱讀後現代主義小說家托馬斯·品欽、阿根廷文豪博爾赫斯的作品,觀看朋克表演。到了1970年代,吉布森很大程度上靠在救世軍舊貨店里搜羅低價工藝品,再高價賣給專門經銷商為生。後來他發覺在大學保持好成績可以拿到不菲的獎學金,這比工作掙錢容易得多,於是他入學不列顛哥倫比亞大學,在選修蘇珊·伍德的科幻文學課上,他受到鼓勵:與其寫一篇分析性的論文,不如寫一篇故事,因此他寫下了第一篇科幻小說《全息玫瑰碎片》。1977年,《發掘》雜誌發表了這篇小說,由此,吉布森開啟了自己的寫作生涯。 在此之後,他精心完成了賽博朋克先驅之作《約翰尼的記憶》,從初稿到1981年在《奧秘》雜誌上發表,花費了四年時間。這是在短篇小說《整垮珂蘿米》和《新玫瑰旅館》之前,「蔓生都會」系列的第一篇短篇小說。在《整垮珂蘿米》中,威廉·吉布森創造了「賽博空間」。矩陣模擬器上的發光二極體亮著紅光綠光,矩陣在自動臂傑克的意識中展開,網絡牛仔博比在賽博空間盜取數據和金錢,那是在全球資訊網還未發明的1982年。這直接影響了之後計算機與網絡的發展。 1984年是令威廉·吉布森名聲大噪的一年。他憑借首部長篇小說《神經漫遊者》罕見地一舉斬獲星雲獎、雨果獎、菲利普·迪克獎三項大獎,像一顆超新星般震動了科幻文壇。這部作品成為賽博朋克運動的奠基之作,不僅讓威廉·吉布森幾乎以一人之力開啟了賽博朋克運動,更是囊括了賽博朋克的基本設定:賽博空間、網絡牛仔、日本元素、地下世界、違禁藥物、皮夾克、反光太陽鏡、怪異的發型、人體改造和植入物、權力巨大的科技公司、人工智慧,等等,對後世文化產生了深遠影響。 當時,吉布森是頂著巨大的壓力寫的這本書。在發表《整垮珂蘿米》後,科幻編輯、作家泰瑞·卡爾邀請吉布森寫一本書,他幾乎不假思索地答應了,但之後他被一個不確定自己准備好的項目困住了,對這個長篇小說的任務具有「盲目的、本能的恐懼」,他甚至不知道寫一本書的手稿應該有多少頁。他焦慮地意識到自己必須寫出一些東西,每一頁上都有一個吸引人的地方。於是他看了看那時寫的故事,試圖找出對他有用的東西。在《約翰尼的記憶》中,他寫了「莫莉」這個角色,在《整垮珂蘿米》中他描繪了賽博空間這個環境,於是他試著把這些元素放在一起。可以說,若沒有早期短篇小說的靈感和積累,就不會有著名的《神經漫遊者》。 1986年,威廉·吉布森的短篇小說集《全息玫瑰碎片》出版,這是在他幾十年筆耕不輟的寫作生涯中,唯一的一部短篇小說集。這本書收錄了從1977年到1986年,他早期發表的十篇短篇傑作,包括處女作《全息玫瑰碎片》,上述的「蔓生都會系列」,與科幻作家麥可·斯萬維克、布魯斯·斯特林、約翰·雪利的合著作品,還有《根斯巴克連續體》《蠻荒之地》《冬季市場》三篇各有特色的名篇佳作。 這些短篇小說展現了威廉·吉布森絕佳的想像力與創作能力,它們預示了這位作家在八十年代科幻文壇光芒四射,給七十年代日漸消沉的新浪潮科幻帶來一記重擊的種種跡象。處女作《全息玫瑰碎片》就像DNA般預示了他未來作品的基本特徵,「典型的吉布森特徵已經成形:將現代流行文化、高科技和先進的文學表現手法融於筆下,共同構成了他作品的復雜屬性」。在長篇作品《神經漫遊者》出現之前,吉布森的才華鋒芒便已淋漓畢現。這本書能夠讓人們看到一位了不起作家驚人的快速成長過程,按布魯斯·斯特林的話來說:這樣的機會實屬罕見。 在閱讀《全息玫瑰碎片》這本書的過程中,我們可以一邊想像,一邊驚嘆:沒有碰過電腦、用打字機完成創作的吉布森,是通過觀察孩子們在電子遊戲室里玩遊戲的場景,觀察他們躲避和扭曲身體、仿佛在螢幕另一邊的樣子,將這些靈感運用到自己小說中的;他是在全球資訊網還未發明的八十年代初,在便簽本上劃掉信息空間(infospace)和數據空間(dataspace),揣摩創造出了那個螢幕後面空間的新詞匯(cyberspace);他在溫哥華夜晚的大街上,一邊用索尼隨身聽聽著Joy Division,一邊將摩天大樓和貧民窟的感知融合在一起,為我們呈現出他筆下那個迷人的賽博朋克世界。《約翰尼的記憶》中的「賽博海豚」,《空戰遊戲》中撞球桌上的飛機遊戲,《蠻荒之地》中的「操控人—代理人模式」,《冬季市場》中的剪輯夢境……吉布森早期近十年的小說精粹匯集在這本書中,讓我們能夠在飽覽科幻的奇思妙想的同時,一舉見證「賽博朋克之父是如何煉成的」。 購買連結: 《全息玫瑰碎片》有聲書: 來源:機核

《賽博朋克2077》打上50個MOD之後效果是這樣的

雖然備受爭議,但《賽博朋克2077》仍然是近幾年來畫面最優秀的開放世界遊戲之一。如果對這款遊戲進行一些調整的話,還能讓視覺效果更上一層樓。 Digital Dreams近日發布一段最新視頻,展示了《賽博朋克2077》將繪圖距離提升10倍再打上50個mod之後的視覺效果。雖然繪圖距離隻影響NPC和載具,但這樣一來確實讓夜之城的感覺更接近於真實的大都市。 《賽博朋克2077》現已登陸PC、PS4、Xbox One和Stadia平台,還將於今年登陸PS5和Xbox Series X/S平台。 演示視頻: 視頻截圖: 來源:3DMGAME

【白夜談】貓與賽博朋克

雖然貓本就是一種不喜歡管束的動物,但我一直想嘗試訓練我家貓,讓它能接受被剪指甲。 我也查了一些訓練貓的資料,發現訓練貓和訓其他動物的思路差不多。一般套路是用零食作為反饋的獎勵,比如給貓剪了一個指甲後立刻給獎勵,再剪再獎勵,慢慢就會形成習慣,不需要零食它也會接受剪指甲這件事。 或者更專業一些,准備一個能夠發出響聲的響片,每次在貓坐下的時候按下響片並給零食,在其他情況下則不給零食。之後不斷重復並逐漸去掉零食和響片,即使只用口令和手勢,貓也會乖乖坐下。 總之訓練動物的關鍵就是要掌握好正負反饋,在它做出正確行為時給出獎勵,做出錯誤行為時則是懲罰。時間一長,它就會把你想讓它做的動作與獎勵聯系在一起,我們就能讓寵物做出特定動作,至少表面上是這樣。 其實這種訓練方法不但在貓身上有用,在人身上也一樣。 現代遊戲就會用各種正負反饋來刺激玩家,讓我們有不斷玩下去的動力。 馬力歐頂箱子會碰出硬幣,並伴隨著悅耳的叮鈴聲。雖然硬幣沒太大用處,你還是不由自主想去把每個箱子都頂一頂。 在手遊里,如果你堅持完成了所有當日任務,就可以獲得額外的獎勵——即使這些獎勵實際上微不足道。 反饋循環在遊戲中無處不在,最近我發現,自己的生活中也在被這樣的系統訓練著。 比如我想做個抖音的帳號。 抖音會把一大堆帳號的數據擺在首頁最明顯的位置。 漲粉、漲播放量用喜人的紅色標出來,反之則是帽子廠最忌諱的綠色。 這些數據並不是絕對數值,而是與上一天對比的差值。像是賽車里的圈速一樣,慫恿你不斷的突破上一圈的自己。 播放量高就代表視頻質量高,至少表面上是這樣。 但哪怕你剛做了一個百萬播放的視頻,只要峰值一過,你就會在首頁看到一片綠色,仍然無法擺脫不安和焦慮。 實際上,之前熱度越高,這綠色的數字就越大,你的焦慮也就越大。因為你每天都要反省,為什麼做不出像之前那樣的視頻,並開始想辦法盡快做出更火的視頻,把那討厭的綠色抹掉。 那麼怎麼做出火的視頻呢? 通常只能參考自己或者其他人上一次獲得流量時的經驗,也許是封面夠刺激,也許是主題衝突夠大,也許是發布的時間恰當。總之視頻作者們會嘗試一切似乎能再現那個神跡的方法,一旦它再次出現,人們就會堅信自己找到了財富密碼,就像聽到響板就會坐下的貓一樣。 這種情況並不是抖音獨有,之前我看過一些油管上的大主播也在感嘆:油管的推薦算法更注重數據而不是內容真實質量,導致越來越多的頻道為了迎合算法,開始做標題黨,內容也越來越多偏向整活。 「如果某一天油管突然想讓網站上出現更多與蝸牛有關的視頻,他們只需要讓算法更多的推薦蝸牛有關的視頻,第二天就會出現很多爆紅的蝸牛視頻,然後製作組們就會覺得蝸牛是財富密碼,然後製作更多蝸牛的視頻。」 就連網約車司機們都有著類似的煩惱。 不少師傅和我抱怨跑了很久接不到單。一開始這讓我非常迷惑,因為我還排了十幾分鍾的隊才打到車,他居然說接不到單。 後來有師傅告訴我,這是系統沒有給他派單。有的司機有幾天沒有跑夠單數,就會被系統判定為不活躍,之後即使有訂單,系統也不會派給他。 為了不被降權,師傅們只能不停幹活,接單一旦開始就不能停下。有時我坐在車的後座上,還會聽到類似「今天再跑3單可以獲得200元獎金」的通知,本質上就是一種每日任務。 好像每個人都在各種大公司算法和AI的訓練下,一點點變成自己不想成為的樣子。想一想,這還挺賽博朋克的。 其實哪個時代的人都會經歷類似的訓練,從小時候爸媽打屁股,老師上課罰站,就已經開始了。好在過去的正負反饋來得沒有那麼頻繁,也沒有那麼迅速。課上被老師罰了站,不至於晚上躺著床上還在反省。 貓這種生物,雖然很難保持注意力,但在搗亂的時候,意志卻異常堅定。所以我至今仍沒能成功教會我家貓乖乖地接受被剪指甲。 有時我覺得這樣也挺好。 「醒醒,人類,你還有一盆貓砂要鋪。」 —— CaesarZX 來源:遊研社
小女孩與工具機器人的尋父之旅《英科迪亞》更新中文

新柏林賽博朋克2062 《英科迪亞》NS中文版上市

近未來科幻世界觀的點擊解謎遊戲《英科迪亞》(Encodya)現已正式登陸Nintendo Switch港服eShop,內含官方中文語言。 關於《英科迪亞》 遊戲背景設定在2062年極富賽博朋克氣息的新柏林,講述小女孩蒂娜意外發現了失蹤父親遺留下來的任務,於是和她的監護機器人山姆一起踏上尋父之旅。只是想要完成父親的任務,顯然並不簡單——就連警方就開始四處追殺蒂娜和山姆,一切的背後充滿了陰謀的味道。 遊戲的主要玩法源自主流點擊解密遊戲,玩家需要搜索城市的每一個角落、積極與NPC進行互動,尋找有利於解開謎題的道具和線索。玩家在探索過程中可以隨時切換操作蒂娜或者山姆——小女孩與機器人有著各自不同的體型與運動能力,而且使用不同角色與NPC互動也會得到截然不同的回應。 得益於製作組Chaosmonger Studio豐富的動畫短片、電影製作經驗,《英科迪亞》的美術風格極具特色,3D人物與2D渲染場景巧妙融合,加上如同經典海報般的配色風格、賽博朋克式的視覺效果,使得本作的遊戲畫面讓人眼前一亮。而且,在遊戲中還可以通過搜集道具更改遊戲的顯示風格,例如像素風格或是復古風格。 來源:3DMGAME

色彩紛呈 賽博朋克主題肉鴿FPS新作《死亡連結》公布

發行商Super.com今日公布了賽博朋克主題roguelite結構第一人稱射擊遊戲新作《死亡連結》(Deadlink)。這款遊戲由獨立開發工作室Gruby Entertainment製作,該工作室由曾經參與過《先驅者》和《巨型機械》的開發者組成。 發行商表示,《死亡連結》是一款有roguelite元素的快節奏槍戰賽博朋克FPS遊戲。從截圖來看,遊戲的藝術風格非常絢麗。 《死亡連結》將於2022年第一季度登陸Steam搶先體驗階段,廠商今日公布了本作的預告片和遊戲截圖。 預告片: 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

蒸汽朋克風RPG遊戲《Circus Electrique》將於2022年推出

由 Zen Studios 開發 Saber Interactive 發行由敘事驅動的 RPG 遊戲《Circus Electrique》首次公開,遊戲將於2022年登陸 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S、Switch、Steam 和 Epic Games Store。 《Circus Electrique》包含了故事驅動的 RPG,馬戲團管理,戰術策略等遊戲要素。在遊戲中普通的倫敦市民們變成了惡毒的殺手,只有馬戲團的大力士、雜技演員、小丑和其他表演者的獨特才能方可拯救這座城市。玩家需要通過戰術回合制戰鬥和馬戲表演,在六個龐大的地區進行旅行,並盡職盡責地管理馬戲團的運營。 來源:機核