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《電馭叛客2077》「往日之影」總監將領導續作開發

《賽博朋克2077:往日之影》旨在解決本體遊戲所面臨的許多批評,而該資料片的開發方法將沿用到該系列的新作中來。 在夏季遊戲節試玩日上,遊戲總監Gabe Abatangelo接受了彭博社的采訪,他透露他也會執導系列第二部作品。考慮到CDPR正忙於開發一系列新遊戲,包括幾款設定在《巫師》宇宙中的遊戲,我們可能不會在短期內聽到更多關於《賽博朋克2077》續作的消息。 《賽博朋克2077:往日之影》的遊戲總監Gabe Abatangelo的晉升異常迅速,但也並非沒有原因。 他於2020年加入這家波蘭公司,在1.5補丁的開發中發揮了領導作用,解決了自遊戲發售以來困擾遊戲的許多問題,同時將資料片「往日之影」做得更好,獲得了所需的時間和資源。 Abatangelo說:「董事會高層一心想改進《賽博朋克2077》遊戲,這是另外一個方面,我被他們的謙遜和改變的意願所打動。」 Abatangelo一直在努力解決公司的一些文化問題,情況似乎進展順利,因為已經實施了防止過度加班的政策,以創造公司所需的健康工作與生活平衡。 《賽博朋克2077:往日之影》將於9月26日發售,登陸PC、PS5、Xbox Series X|S。本體遊戲現在也已在PS4和Xbox One上推出。 來源:3DMGAME

專訪《刺客教條幻象》動畫總監:重現最純粹的刺客

昨天凌晨,2023年育碧前瞻會正式舉行,發布了不少猛料。時隔三年,刺客信條正統系列也終於有了消息。 這代正傳《幻景》,將會把故事重新帶回刺客信條初代的中東地區,講述《英靈殿》中出現過的傳奇刺客巴辛姆是如何一步步成為一名刺客大師的。前瞻會上公開了兩支預告片,展現了遊戲劇情和和暗殺行動的實機畫面。遊戲之前的預告片上線沒多久就在B站上突破了百萬播放量,玩家們對於這部回歸起點的作品也充滿了熱切的期待。 在前瞻會的同時,我們也采訪了《幻景》的開發核心成員,動畫總監Benjamin Potts。問了一些玩家們相當關注的,關於劇情和核心玩法的問題。 1. 《幻景》無疑是一部回歸初心的作品,宣傳片中也提及了「向最早的刺客信條致敬」。是什麼催生了這樣的想法?為我們講講《幻景》的誕生和心路歷程吧。 答:《幻景》的決定製作與公司的商業決策和更重要的,粉絲們的呼聲密不可分。近年來我們發售的《奧德賽》《英靈殿》等作品很受歡迎,但有非常多的玩家在社區中發聲,希望我們用現有的技術去重置刺客信條系列的經典之作;所以我們將故事帶回了中東,用同樣的色調,光影,和景色為玩家們重現最純粹的刺客。 其實,這是一次致敬,更是一次慶祝。很多人都知道其實《幻景》最開始是作為一個《英靈殿》的懷舊DLC立項的。但當我們真正開始著手開發,才發現要真正做出一款集系列老作品之大成的遊戲需要更多的投入和時間。而去年正好是刺客信條系列發售的第十五周年,我們認為在這個時間節點推出一款回歸刺客本源,並向經典致敬的作品非常合適,所以育碧波爾多正式決定將其製作成一款完全獨立的遊戲,作為《英靈殿》之後的下一代刺客信條發售。 2. 敘事導演Sarah在前瞻會中提到了《幻景》將以前所未有的深度詮釋兄弟會的信條和作用,在預告中我也看到了沖突,Basim的朋友Nehal似乎不怎麼滿意無形者對Basim的指揮態度。 對刺客組織的接納,認同和成長一直是刺客信條的內核之一,可以講一講這方面的故事嗎?波爾多工作室是如何著重刻畫Basim的形象的?尤其是在我們其實已經從英靈殿知道了Basim最後結局的情況下。 答:雖然故事並不是開發過程中我全程參與的部分,但我仍然可以像你保證Basim的故事非常立體。玩家們將扮演他,見證他從一個勇莽的年輕人變成一個真正的刺客,一個大師,並親自探尋他在刺客信條宇宙中跨越位面的過去和未來。 就像你提到的,這次遊戲把無形者兄弟會的內部情況進行了著重刻畫,Basim是如何融入其中,理解他的使命和自我,他和一些角色的關系是如何進行轉變的等等。你也從預告片看到了,Basim一直飽受恐怖的神示困擾,揭開這其中的謎團也是故事重要的一環。 3. 宣傳片的實機遊玩部分引入了不少新的機制,也有一部分看著和老刺客作品很像,能為玩家們大致介紹一下能在遊戲中體驗到什麼嗎? 答:當然,我們在製作《幻景》時一直在探索什麼東西是我們可以從之前的作品中學習,並帶到新的遊戲中加以利用的,比如老刺客的一些機制和世界設計等元素。久而久之,「成為一名刺客究竟是什麼樣的」成為了我們在開發中的永恆議題。作為參考,我們重啟了老刺客信條中出現的據點機制,引入和原版不同的設計風格,並添加了刺客契約板,供玩家完成偷竊,刺殺和營救等委託任務。 我的很多同事都很喜歡在老刺客信條中使用煙霧彈等道具迷惑敵人,然後神不知鬼不覺的擊殺目標。為了將這部分美好記憶帶到新遊戲,在據點之外的城市中執行任務時,我們為玩家設計了多種專門用於潛行和刺殺的道具。比如你能在演示中看到的吹箭,定點陷阱,煙霧彈,毒氣彈等等。 移動也是《幻景》的重中之重,我們開發了全新的跑酷動作,比如撐杆跳和推倒腳手架阻擋敵人等等,你甚至可以用上市集小攤的篷布或者貨架來做這些事情。此外,我們還重新優化了跑酷的手感,並在整個巴格達添加了各種方便跑酷的建築物和地形設置,玩家將能以飄逸靈動的姿態盡情探索這座風味十足的城市。 4. 說起跑酷,我注意到本次的實機遊玩片段中兩次在螢幕右下角出現了一個三段式的紅色條狀UI,這看起來似乎和逃跑有些關系,可以介紹一下嗎? 答:你看的其實是本作加入的可視化通緝系統,一共有三段。第一段相對簡單,如果Basim被人發現在進行偷竊之類的行為,平民NPC會迅速大喊並向守衛報告你的行蹤。第二三段則是敵人正式對你展開追捕,他們會吹響號角並放箭,正式開始正面沖突。這個機制同樣是為了讓玩家盡可能的採取潛行的手段完成遊戲,盡可能的低調並以刺客之道行事。 5.預告片中Basim最後並沒有使用袖劍擊殺對手,而是在他的脖子上纏上繩子和他一起跳下建築物並吊死目標。作為遊戲最最核心的系統,《幻景》的刺殺系統如何? 答:《幻景》幾乎是最為鼓勵潛行暗殺的一作刺客信條,除了為潛行設計的戰術工具以外,我們還為Basim的鷹眼附加了敵人的警戒范圍指示,玩家現在能看到敵人的警戒范圍,並利用這點更好的策劃刺殺。 全新設計的刺殺動作也將為每次任務增添趣味性和潛在挑戰,比如你提到的讓敵人吊死就是遊戲關卡中最主要的一次行動之一。玩家可以在行動中仔細觀察敵人的動向和數量,並選擇完全不同的路線,不同的方法來解決目標。此外,我們對混入人群的設定做了修整,玩家現在可以主動利用資源賄賂並控制特定人群,你甚至能聽到他們談論其他人的八卦。這無疑讓這座城市更加生動。 6.作為經典回歸,Mirage是否還有RPG數值化的系統?還是說等級只關乎解鎖技能的多少? 答:我可以非常肯定的說,《幻景》是一款純正的,有敘事驅動並指引的動作冒險遊戲。《幻景》確實存在一些RPG要素,包括裝備升級,自定義化等等,但相比神話三部曲微乎其微,是完全不同類型的遊戲。《幻景》會更加注重於我們在宣傳片中提到的核心玩法:調查,獵殺,突襲,和逃離。 7. 在最後來點尖銳的話題,我們以後還會有機會看到下一個類似《幻景》的,致敬之前經典作品的AC嗎?很多中國玩家擔心如果本作的成績沒有達到預期,育碧將把他們開發AC的方向完全轉到神話三部曲風格的方向上。 答:我個人相信會有。現在我沒法猜測關於《幻景》能取得的成就,因為還有很多事情需要我繼續做好,所以未來的事情很難說。不如這麼說,買我們的遊戲吧!《幻景》絕對會是個令大家滿意的好作品。 另外,我們的游研商城也已經上架了刺客喵條系列產品,如果你也對刺客們化身為小貓的形象感興趣,不妨點擊此處來看看吧。 來源:遊研社

《機戰傭兵6》總監解釋為何不採用開放世界

最近《機戰傭兵6》總監Yamamura接受了韓國媒體的采訪,被問到開發團隊是否想過為《機戰傭兵6》加入一個開放世界設定。對此Yamamura回復說他們確實曾考慮過開放世界,但最終放棄了這一想法。 他說:「在經過討論後,我們認為開放世界不應加入到一個專注於移動和探索的遊戲里。」因此開發團隊決定讓《機戰傭兵6》不同於FromSoftware最近推出的遊戲,比如《艾爾登法環》。 Yamamura解釋說《機戰傭兵6》將專注於自定義和部件收集,所以玩家可為各種任務打造最好的build。 《機戰傭兵6》將於8月25日發售,采訪第三方DRM Arxan和Easy Anti-Cheat,支持中文。 來源:3DMGAME

《漫威蜘蛛人2》總監:我們從一開始就想做單人遊戲

我們都知道《漫威蜘蛛人2》將會以Peter Parker和Miles Morales為主角,因此很多粉絲都想要知道這款遊戲是否會加入合作模式。最近,《漫威蜘蛛人2》的創意總監Bryan Intihar在接受《華盛頓郵報》采訪時就談到了這個問題,一起來看看他是怎麼說的吧! Intihar說道:「從第一天起,我們就一直說我們想要做一款單人體驗的遊戲,市面上已經有很多優秀的合作類遊戲了,但我們想要講述的是兩位蜘蛛俠英雄的經歷。你必須要作出一些重大的決定,不管它是遊戲設計上的決定、技術上的決定,還是類似於合作模式這樣的決定。」 關於《漫威蜘蛛人2》,目前已經確認的是,當玩家在開放世界空中擺盪移動時,可以自由地在Peter與Miles兩者之間切換,而遊戲的開放世界本身將會是前兩作遊戲的兩倍大小,除了曼哈頓之外,還將會加入皇後區和布魯克林。 《漫威蜘蛛人2》計劃於今年秋季登陸PS5平台。 來源:遊俠網

《星空》總監談工作室是如何創造1000個行星的

Bethesda備受期待的太空RPG《星空》在去年6月公開了首個實機演示,B社總監Todd Howard 表示這款遊戲將提供100多個恆星系統和1000多個行星供玩家探索。 不過,100多個恆星與1000多個行星的說法不僅沒有引起粉絲的期待,相反讓許多粉絲擔心數量太多以至於質量不高。Todd Howard 在近期的 Starfield Signal 播客中,分享了工作室創建1000多個獨特和獨立行星背後的過程。 Howard 表示工作室為Starfield提出了一種新的開發技術,該技術採用大型地貌材料,其中許多具有手工製作的結構和元素,並將它們覆蓋在行星表面,並在此過程中將它們網格化。 由於數量太多,許多粉絲或許都擔心在大部分行星上使用程序生成,從而只呈現少量精心製作的區域或行星。不過在聽到Howard 所說的「手工製作」後,或許能讓一些粉絲感到安心。 來源:遊俠網

《王國之淚》總監稱已有續作計劃:但不能說太多

《紐約時報》作家Zachary Small近日發表了對於製作人青沼英二的采訪,采訪中雖然沒有過多提及該系列的未來發展,但青沼英二暗示了一些圍繞蓋儂多夫的潛在故事:「未來可能隨著系列的前進,蓋儂會成為我們補充遊戲性的一部分,看到他的性格進一步的發展和變化。」後續他又在一篇推文中更新了藤林秀麿關於薩爾達新作計劃這一消息。 此外,在另一家外媒Polygon的采訪中,藤林秀麿被問及是否有一些想法沒法加入《王國之淚》但有可能出現在潛在的續集中,他回答說:「我有一些想法,但我不確定我是否可以在這里分享它們。」隨後青沼英二說話打斷了他:「是的,請不要那樣做,那會給我帶來麻煩。」 Q群招募 遨遊海拉魯,怎能沒有兄弟相伴!歡迎加入遊民《薩爾達傳說》官方群,一起交流吹水~ 點擊加入群聊 來源:遊民星空

《王國之淚》總監已有續作想法:不會透露破壞驚喜

《薩爾達傳說:王國之淚》發售後,口碑銷量雙豐收,而遊戲的總監藤林秀麿似乎已經在計劃這款傳奇遊戲系列的下一部作品了。 《紐約時報》記者 Zachary Small 在對《薩爾達傳說:王國之淚》藤林秀麿以及製作人青沼英二采訪後,再其後的一條推文中表示,藤林秀麿似乎對《薩爾達傳說》下一部作品有了想法——盡管他還沒有與青沼英二討論過。 不過在接受Kotaku采訪時,藤林秀麿透露團隊有幾個想法,不幸的是無法在《王國之淚》的最終版本中實現。不過他不能對此談論更多,因為可能將來會破壞粉絲的驚喜。 此外,製作人青沼英二在接受《名利場》采訪時提到了操控薩爾達的可能性,這也增加了未來推出新遊戲的可能性。 當然很難判斷這些想法和計劃是否真的變成了任何實際項目,任天堂顯然將在未來幾個月內專注於改善當前《王國之淚》的遊戲體驗。 來源:遊俠網

據稱《王國之淚》總監已有下一部《薩爾達》的計劃

據報導《薩爾達傳說:王國之淚》的總監藤林秀麿已經在計劃傳奇遊戲系列的下一部作品。 《紐約時報》編輯 Zachary Small 最近發表了對藤林秀麿以及系列製作人青沼英二的采訪。但在隨後的一條推文中,Zachary Small 補充道:「藤林先生似乎已經有了下一部《薩爾達傳說》遊戲的計劃——盡管他還沒有和青沼先生討論。」 雖然采訪中並沒有太多提及系列的未來,但青沼英二暗示了圍繞加儂多夫的潛在故事主題:「從現在開始,隨著系列繼續,我們很有可能能夠看到進一步的角色發展和他的性格變化。加儂多夫是我們用來補充遊戲玩法的成分。」 在 Polygon 的另一次采訪中,藤林秀麿討論了出於某種原因未能進入《王國之淚》的想法。 他暗示道:「我有一些想法,但我不確定我是否可以現在分享它們。」隨後他補充稱自己「不像破壞人們的驚喜」。青沼英二則迅速表示:「是的,別說,那會給我帶來麻煩。所以請別說。」 新作可能會有其他什麼有意思的東西嗎?在接受《名利場》采訪時,青沼英二回應了粉絲們的一些要求,包括薩爾達公主作為可玩角色。公主是否將會在新作中作為主角呢?青沼英二並未給出明確的是或者否,但表示:「如果事實證明我們試圖實現特定遊戲玩法,而最好由薩爾達公主扮演那個角色,那麼那就有可能是我們可以採取的方向。」 來源:3DMGAME

總監稱《漫威蜘蛛人2》是他們製作過的最好遊戲

許多玩家很期待《漫威蜘蛛人2》,近日Insomniac Games敘事總監Jon Paquette表示,會努力確保《漫威蜘蛛人2》是他們製作過的最好遊戲。而粉絲們則需要多一點耐心。 在開發者直播上,Jon Paquette談到他對新作的興奮之情,但沒有透露更多細節。他說:「我對《漫威蜘蛛人2》感到興奮。雖然我不能透露什麼,但我們真的在努力工作,以確保這是我們製作過的最好遊戲。我們迫不及待想要分享它。」 《漫威蜘蛛人2》Peter Parker將和Miles Morales組隊大戰毒液,遊戲預計於2023年秋季推出。 來源:3DMGAME

《機戰傭兵6》總監:仍是任務式關卡 不是開放世界

近日,《機戰傭兵6》的遊戲總監山村勝稱本作將和前作一樣,仍然是任務式關卡,不是開放世界。一起來了解一下吧! 據介紹,遊戲設定在一個精巧的多層世界,玩家將隨著遊戲進程,探索各種建築。有些大場面的戰鬥任務,也有小型的支線任務。 此外,還談到了可以立即從遠程射擊切換到近距離戰鬥的Assault Boost機制。Assault Boost是一種進攻性動作,有助於縮小和敵人之間的距離,讓你從遠距離快速進入近距離。 也可以將各種武器攻擊銜接在一起,比如可以使用Assault Boost接近敵人,然後使用機槍火力和飛彈齊發來擊退敵人,在靠近時使用脈沖刀直接攻擊。至於整體的機動性,山村表示是介於3代和5代之間。 遊戲還有大型BOSS戰鬥以及多結局設定,通關遊戲後可以解鎖新的路徑。 來源:遊俠網

《垂死之光3》有望開發?系列總監問玩家相關話題

《垂死之光》系列總監Tymon Smektała近日在推特上發起了一項投票,詢問玩家若他們做《垂死之光3》,主角有「職業」,玩家會不會感到興奮,並提供了普通的倖存者、夜行者、朝聖者和GRE特工作為選項,總共有5921人參加了這次投票,最終投票人數最多的為GRE特工(42.8%)。 Tymon Smektała雖然在推文中堅稱這不是《垂死之光3》的公告,但已透露了他們有想做《垂死之光3》的意願。 值得一提的是,在2022年5月的一則采訪中,Tymon Smektała就提到了《垂死之光3》,那時他認為若開發《垂死之光3》,會讓主角一開始會有更強大的能力,會有更多的技能作為主角的基礎技能。 來源:遊俠網

又一元老離職 《最後一戰》系列總監離開微軟

對於343工作室來時,這是一個動盪的時期,今年微軟裁員了幾家Xbox工作室,343也不例外。繼創意負責人Joseph Staten離開微軟之後,另一位大佬Frank O』Connor也已經離開微軟。 據Windows Central報導,《最後一戰》系列總監Frank O』Connor已經離開微軟。據稱,根據他本人更新的LinkedIn頁面現實他於4月已經離開微軟。自2004年,Frank就開始從事《光環2》的工作,在此後的幾年里他成為該系列持續增長和發展的關鍵人物。 目前,微軟未就Frank離職作出聲明。雖然新作還未開發,但微軟和343工作室都表示未來將繼續開發《最後一戰》遊戲。 來源:3DMGAME

《OW》總監談同志驕傲活動:這個世界非常多樣化

除了介紹了新英雄「織命」,Aaron Keller還談到遊戲中的下一名新英雄將會在第六賽季推出,也是一名輔助英雄。團隊目前的計劃是每推出一個輸出和重裝英雄,就推出兩個輔助英雄。 另外,Aaron Keller還談到了遊戲第四賽季將上線的全新模式「捍星者」,玩家要選擇陣營,成為守望者或無限帝國的特工,該模式將會把PVE元素融入進PVP對戰中。 另外,Aaron Keller還談及了《鬥陣特攻2》將會上線同志驕傲活動的原因。 「這個世界非常多樣化。我們不僅希望《鬥陣特攻》可以反映出這點,也希望玩家可以在我們的遊戲中看到一部分的自己。讓遊戲展現他們的自我。我們希望同志驕傲可以帶來認同感,讓我們的玩家在遊戲世界中可以慶祝這點。」 來源:遊民星空

《墮落之主》創意總監:超長入門體驗避免新人挫敗感

CI Games在2014年推出了類魂動作遊戲「Lords Of The Fallen」,現在時隔多年,他們又將用虛幻5引擎重啟該遊戲,推出全新的《Lords of the Fallen(墮落之主)》,遊戲的英文名甚至跟2014年一模一樣。魂系遊戲和其他遊戲的最大區別之一,也是它吸引許多粉絲的原因,便是它直接告訴玩家的信息非常少,其中就包括幾乎不存在的新手教程。別說新手教程了,FromSoft 的每一作幾乎都有「下馬威」。雖然對於老玩家來說已經見怪不怪,但是對於新玩家來說,這會帶來很大的挫敗感,導致他們早早放棄。 在最近接受 GamesRadar 采訪時,由 HEXWORKS 開發的《墮落之主》創意總監表示,盡管最早的《墮落之王》及其續作作為類魂遊戲也使用了類似設計,且新作將會比前作更具挑戰性,但開發團隊也做出了幫助新玩家更加輕松入門的努力。 創意總監 Cezar Virtosu 表示:「我們創造了一個很長的入門體驗,因為在動力和挫敗之間的區別在於理解失敗的原因,或是遊戲想要你做什麼。」 「通過更長的入門,我們相信玩家將能夠在他們進入我們設計的冷酷世界之前練習和掌握所有基礎知識。」 其實在 FromSoft 最新的《艾爾登法環》中,作為工作室最大的作品,設計師也為新玩家作出了妥協,加入了一小段可以選擇是否體驗的新手教程部分。不知道《墮落之主》的入門體驗是否也會是類似的、作為遊戲一部分的體驗。 《墮落之主》計劃於今年內發售,但是具體發售日期暫未公布。 來源:遊俠網

真島吾朗確認回歸《人中之龍8》!總監:他人氣實在太高

采訪片段: 視頻中,橫山對真島的受歡迎程度感到驚訝,甚至對這一角色的「傳奇」地位感到困惑,而這也正是安排他在《人中之龍8》中登場的主要原因。美中不足的是,真島並非本作的主要角色,在遊戲後期才會出現,這意味他成為可玩人物的可能性很小。 根據此前公布的情報,《人中之龍8》將沿用《人中之龍7》的回合制玩法。除了上一作的主角春日一番,大名鼎鼎的桐生一馬也將作為可控角色在本作中回歸,並擁有自己的團隊。 《人中之龍8》將於2024年登陸PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X/S平台,敬請期待。 來源:遊民星空

《獵殺對決》新總監上任 進行諸多改動增強體驗

開發發行商 Crytek 目前公布了一個長達近 1 小時的開發者討論視頻,詳細討論了《獵殺對決》在未來一年里即將進行的更新。 同時該視頻還介紹了新的遊戲總監 David Fifield,他大有來頭,曾經參與過《機甲戰士》、《決勝時刻》和《最後一戰》的開發工作。 視頻介紹了許多玩家會感興趣的內容,包括遊戲的內購銷售模式、玩家數量以及未來的活動,不過視頻重點是宣布新的「野外目標」,即全新的野外漫遊 BOSS。更多的強大敵人一直是玩家們所渴求的新內容,但在 BOSS 區域以外的漫遊 BOSS 對於遊戲來說是一個全新的概念。官方希望通過這一新挑戰來為遊戲比賽帶來全新的活力和不同的節奏。 除此之外,還將有新的契約、新的活動。官方還表示將會把目前的遊戲內貨幣系統更改為僅與遊戲外觀物品相關的新系統。即將推出的功能還包括可以和隊友一起練習的射擊場,支持好友 1v1 對決。每年還會持續推出 4 個大型更新。 漫遊 BOSS 和新的三部曲事件預計將於夏季推出。 Daivd Fifield 在視頻中表示,團隊目前正在開發新的地圖和生物環境,但遺憾的是並沒有辦法在今年推出。目前的計劃是在「2024 年初」推出,並將在推出時保證「盡可能完美」。 他繼續表示,在 2023 年團隊將專注於遊戲後端,包括提供更好的伺服器、從根源上消除遊戲一直存在的裝彈 Bug,以及將遊戲遷移至當前最新版本的 CryEngine 上。這些將於今年年底前和遊戲的當前世代主機版本一同推出。 來源:3DMGAME

《最後生還者》總監再次引爭議:線性遊戲就是更好做

《最後生還者》總監又引起爭議了!這次是遊戲的另一位聯合總監Bruce Straley,他在社交媒體上公開表示:「線性遊戲就是更容易製作!吶,我話就放這兒了。」結果引發了網友的激烈討論。 眾所周知頑皮狗旗下的遊戲以線性劇情類遊戲為主,雖然有時也有一些比較開闊的區域,不過整體上玩家是沿著既定路線一步步往前走。線性結構能讓開發者更容易把握玩家行動路線,可以避免一些意想不到的錯誤。最近不知道出於什麼原因,頑皮狗總監Bruce Straley突然發表了上面一番言論,結果引發了網友間的熱烈討論。 乍一看,Bruce Straley的這個觀點似乎顯而易見。不過有人認為,很多開放世界遊戲往往會陷入「公式化」的套路,未必就比線性遊戲更難製作;也有人表示製作開放世界遊戲的難點跟製作線性遊戲的難點不一樣,沒法簡單比較哪個更好開發。此外,還有人指出:優秀的開放世界遊戲很難製作,而粗製濫造的開放世界遊戲那可能確實比線性遊戲容易製作。 不知道大家對此有何看法呢? 來源:遊俠網

《浪人崛起》總監:希望在2025年發布一款新游

Team Ninja將於本周發售新游《臥龍蒼天隕落》,但這只是這款遊戲的開始,這款遊戲將發布三款DLC,首款將於6月推出。SONY發行的PS5獨占角色扮演《浪人崛起》將於2024年推出。 在最新一期Famitsu訪談中,工作室總監Fumihiko Yasuda提及了他在開發《浪人崛起》之路上的發展,此外他還表示《臥龍蒼天隕落》的更新會持續,至少明年還會進行。此外,Yasuda還表示希望在2025年發布一款新游,並希望在「適當的時候」公開更多信息。「如果我們重復幾年發布一款遊戲,開發過程將會很漫長,我們計劃每年發布一款遊戲。」他還重申目前沒有任何重啟《忍者龍劍傳》或者《死或生》系列的計劃。 《臥龍蒼天隕落》將於3月3日登陸Xbox Series X/S、Xbox One、PS4、PS5和PC,目前已推出試玩版。 來源:3DMGAME

《鬥陣特攻2》總監自誇遊戲平衡性:推出以來最佳!

「我們認為第三賽季的平衡性比第二賽季要好很多。我們從玩家那里聽到,目前的平衡性是《鬥陣特攻2》推出以來最好的,同時這些改動增加了遊戲的新鮮感。」 根據Keller的說法,這一點在輔助英雄中最為顯著,現在幾乎每個輔助在每個分段都能上場。坦克也是如此,英雄強度都差不多。 來源:遊民星空

《奧日》創意總監將新作比喻做「薩爾達」

《奧日》系列開發商 Moon 工作室的創意總監 Thomas Mahler 日前在個人推特上透露了他們正在開發中的下一款新作的情報。他說如果將《奧日》系列比作「瑪利歐」的話,這款新作就是他們的「薩爾達」。新作早在 2015 年就已立項,之後工作室一直專注於《奧日與螢火意志》的開發,但這也給了新作更多的准備時間,以便於工作室將其打磨成一款成熟的 ARPG 作品。 來源:篝火

《XCOM》系列總監:目前沒有在製作該系列新作品

在接受VGC采訪時,目前正在專注於《漫威午夜之子》的《XCOM》和《XCOM2》總監Jake Solomon表示,他知道粉絲對《XCOM》系列新作品的需求,但是目前他沒有在製作任何一部該系列的作品。 Jake Solomon在采訪中說道:「我個人現在沒有這方面的消息,我這麼說是因為,真的,昨天我還在研究莫比烏斯的服裝,所以我沒有在研究《XCOM》。我沒有任何秘密待議事項,目前我對《XCOM》一無所知。」 《XCOM》系列最新的遊戲是2020年的PC衍生遊戲《XCOM混血戰隊》,最後一部主系列作品是在2016年發售的《XCOM2》。 來源:3DMGAME

《黑神話》美術總監分享開工照片:疑似動捕拍攝廠棚

遊戲科學聯合創始人,《黑神話:悟空》美術總監楊奇在其個人微博分享了一張疑似在動捕拍攝廠棚內的開工照片,可以看出廠棚的規模很大,不少玩家也紛紛留言表達了對於遊戲的期待之情。 部分評論: 《黑神話:悟空》是由遊戲科學開發的動作角色扮演遊戲,遊戲名為「悟空」,不只講猴子。猴子自是當仁不讓的主角,卻遠非故事的全部。本作除了重新去塑造一個個大主角外,還運用頂尖的畫面、豐富的細節、沉浸的戰鬥體驗、足量的劇情演繹,去還原心中一直存在的東方魔幻世界,譜寫充滿東方韻味的超級英雄史詩。 來源:遊俠網

《人中之龍:維新極》新對談視頻:總監對話竹內力

如龍工作室官方公開了最新的《人中之龍:維新極》的宣傳片,這一次是該作的監督橫山昌義和竹內力之間的對話。 兩位在對談中談到了這是竹內力在《人中之龍0 誓約的場所》8年後的再次回歸。《人中之龍0》的粉絲對竹內力肯定不會陌生。在該遊戲中,他扮演了遊戲中眾多反派角色中的一個,但也是非常經典的一個——阿波野大樹。他將在新作《人中之龍維新極》中扮演武田觀柳齋。 橫山和竹內主要談到了讓《人中之龍0》中演員回歸的決定源於粉絲對遊戲的積極反應,玩家希望看到角色以某種形式回歸。兩人還談到了竹內之前參與的作品,並繼續談論了他在新作中扮演的新選組知名角色武田觀柳齋。 《人中之龍:維新極》將於2023年2月21日推出,登陸PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X/S平台。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《原子之心》總監討論超長延期 暫無多人模式計劃

2018 年首次發布預告片後,《原子之心》就引起了許多玩家的關注。當時預告片聲稱遊戲「即將推出」。然而,距離首部預告片過去已經快 5 年時間,而離遊戲正式發布還有一個多月的時間(2 月 21 日)。開發者在近日討論了遊戲為何花費了如此長時間開發的問題。 根據《原子之心》遊戲總監 Robert Bagratuni,遊戲發布的延期以及玩家的漫長等待主要歸因於四件事:「年輕、野心、創新和新技術。」 在接受 Wccftech 采訪時,Bagratuni 解釋道,團隊從《原子之心》初期就希望能「創造與眾不同的東西」,並為玩家提供「獨特的遊戲體驗」。總監表示:「這些適用於遊戲的劇情和結構,以及許多機制。」 然而,團隊最初的一些野心有些「眼高手低」了,導致他們不得不在開發過程中進行一些削減。總監說道:「我們做出了一些艱難的選擇,放棄了一些想法,即使是非常大的想法,例如多人遊戲。被迫做出這些選擇是痛苦的,但這也是正確的決定。」 「當你創造全新和創新的東西時,沒有必要追逐潮流。我們的遠大抱負並不總是和現實一致,這是一劑苦口良藥,我們必須進行調整。我認為所有工作室都至少經歷過一次這個過程。「 當進一步詢問其中一些點子是否可能會在已經宣布的 DLC 中回歸時,Bagratuni 強調《原子之心》將是一款純粹的單人體驗,「目前沒有計劃加入多人遊戲」。 「DLC 旨在通過新的區域、任務、謎題、敵人以及角色和世界故事極大的擴展玩家體驗,」Bagratuni 解釋道。 「我們計劃大幅擴展開放世界的區域范圍,以及添加新的綜合設施和實驗室——玩家將在其中更多地了解《原子之心》的世界,並需要完成新的挑戰。」 在 2 月 21 日正式發布時,《原子之心》將登陸 PlayStation、Xbox 主機和 PC。遊戲還將首日登陸 XGP。 來源:3DMGAME

《天命2》創意總監暗示未公布新項目

Bungie自2014年9月推出《天命》以來變得相當繁忙,下個月《天命2》的新資料片「光隕之秋」推出自然會加劇這種情況。不過正如創意總監Tom Farnsworth在推特上所述,這家開發商還有其他的作品在工作中。 Farnsworth展示了一面飾有勛章的華麗盾牌,上面每一塊都代表了《天命》的新內容,另外他表示工作室正在開發「一些未公布的項目」。這是在「SONY的支持下」進行的,SONY已於去年收購了Bungie工作室。SONY十分看重Bungie在持續服務型遊戲方面的專長,特別是考慮到公司計劃要在2026年3月之前推出10款持續服務型遊戲。 當然,關於Bungie的新項目也是傳言甚多,范圍一直從《馬拉松》重啟作品到新對抗遊戲。Bungie還在網易的資助下進行《Matter》的開發。當然不管傳言是否屬實,新項目何時公布仍不得而知。 《天命2:光隕之秋》將於2月28日在PS4、PS5、Xbox Series X/S、Xbox One和PC上推出。 來源:3DMGAME

《柏德之門3》正式版早就在構思中 總監認為很酷

拉瑞安工作室新作《柏德之門3》還處於早期製作階段,考慮到目前僅發售第一章,第二章和第三章正在測試中,我們可以想像該作的內容將十分豐富。據拉瑞安工作室總監Swen Vincke表示對於正式版他一直有自己的「秘密」。 Swen Vincke表示:「有一件事情,我不能夠談論它。我已經在它上面構思很多年,所以當這件事情即將完成的時候,我會非常高興。我我希望人們會喜歡它,因為我覺得他很酷。正式版將看起來效果十分好,你會有進步感,有更加廣泛的事情可以做。就像你可以對付更多的敵人,更加強大的敵人。而你也可以生存下來,獲得更多的動作技能等。」 《柏德之門3》正式版將於2023年8月推出,官方將發布的第九款修正檔也是正式版前的最後一款。 來源:3DMGAME

《戰神:諸神黃昏》總監:從來都沒打算把奎爺寫死

在《戰神》整個系列中,有許多重要的角色已經死去,包括:戴莫斯(奎爺的弟弟)、雅典娜(奎爺的姐姐)和菲(奎爺的新老婆),而現在聖莫尼卡工作室確保了一個角色永遠不會遭遇同樣的命運,最近在接受華盛頓郵報采訪時,《戰神:諸神黃昏》遊戲總監Eric Williams表示,他從未想過寫死奎托斯。 Eric Williams說道:「哦,不,我們出於很多原因沒有考慮寫死奎托斯。」《戰神》(2018)的結尾在尤頓海姆的牆上有一個預言,顯示阿特柔斯懷里抱著垂死的奎托斯,可能暗示奎托斯在諸神黃昏的旅程即將結束。然而,這從未發生過。 雖然Eric Williams提到了選擇繼續奎托斯之旅的多個原因,但他說最重要的一個原因是:「這不是我們想要講述的故事」。他進一步解釋說,這個故事講述的是一對父子走到一起,然後變得強大,他們彼此了解,他們知道是他們讓彼此變得更好,如果你要把他們分開,你仍然覺得他們會沒事。 《戰神:諸神黃昏》的結局並不意味著奎托斯的旅途將迎來終點,但Eric Williams也沒有透露我們是否會看到奎托斯和阿特柔斯在未來回歸。 來源:遊俠網

《戰神:諸神黃昏》總監:從未想過把奎托斯寫死

在《戰神》整個系列中,有許多重要的角色已經死去,包括:Deimos、Athena、Pandora和Faye,而現在聖莫尼卡工作室確保了一個角色永遠不會遭遇同樣的命運,最近在接受華盛頓郵報采訪時,《戰神:諸神黃昏》遊戲總監Eric Williams表示,他從未想過寫死奎托斯。 Eric Williams說道:「哦,不,我們出於很多原因沒有考慮寫死奎托斯。」《戰神》(2018)的結尾在尤頓海姆的牆上有一個預言,顯示阿特柔斯懷里抱著垂死的奎托斯,可能暗示奎托斯在諸神黃昏的旅程即將結束。然而,這從未發生過。 雖然Eric Williams提到了選擇繼續奎托斯之旅的多個原因,但他說最重要的一個原因是:「這不是我們想要講述的故事」。他進一步解釋說,這個故事講述的是一對父子走到一起,然後變得強大,他們彼此了解,他們知道是他們讓彼此變得更好,如果你要把他們分開,你仍然覺得他們會沒事。 《戰神:諸神黃昏》的結局並不意味著奎托斯的旅途將迎來終點,但Eric Williams也沒有透露我們是否會看到奎托斯和阿特柔斯在未來回歸。 來源:3DMGAME

《未知邊境》總監對系列未來充滿信心 感謝所有員工

日前,遊戲總監Morio Kishimoto在結束了TGA頒獎典禮之旅後發推表示對索尼克遊戲未來充滿期待,並希望能給玩家提供更棒的遊戲體驗。 Kishimoto發文說到:“我們能進入‘玩家之聲’前5要感謝大家的支持,我很高興這一代索尼克已經有了一個良好的開端,這也將成為接下來工作的一大推動力。我們向玩家保證,你們將獲得更興奮和驚喜的遊戲體驗。最後,我要感謝參與這個項目的所有工作人員。” 在《索尼克未知邊境》中,索尼克、塔爾斯和艾咪·羅斯將會調查混沌翡翠的事情,經過一系列曲折的故事,索尼克最終來到了“星落島”,他必須要拯救自己的夥伴。玩家不僅可以在遊戲中探索各個群島區域和古代遺跡,還需要與守護者戰鬥,解開各種謎題。 遊戲2023更新計劃包含:用於收聽遊戲配樂的自動點唱機、照片模式、新的挑戰模式、新的Koco、新的故事、新的可玩角色等,以上更新全部為免費。目前已確定的“索尼克生日活動”更新是在2023年6月23日。另外,遊戲將在今年12月21日更新一套特別的聖誕服裝。 來源:遊俠網

B社總監稱贊《薩爾達傳說曠野之息》:遊戲不會限制你

Bethesda總監 Todd Howard可以說是開放世界遊戲開發和設計方面的行業領導者之一,最近他分享了對《薩爾達傳說:曠野之息》的看法。 接受 YouTube 頻道 Lex Fridman 的采訪時,Howard表示《薩爾達傳說:曠野之息》是他最喜歡的薩爾達系列遊戲。他承認喜歡《曠野之息》的部分原因是因為這是一款開放世界遊戲,就像他之前所創作的一些遊戲一樣。但在《曠野之息》之前,系列就已有多款開放世界遊戲,無論是《風之杖》、《眾神的三角力量》還是1986年的《薩爾達傳說》原版,唯獨《曠野之息》中的一些東西吸引了Howard。 他贊揚了這款動作冒險遊戲的自由度,稱:“遊戲不會限制你。”具體來說便是,遊戲只是根據玩家尚未獲得的能力對玩家做出了限制,而不是設置禁止探索的“任意障礙”。 來源:遊俠網

《卡利斯托協議》總監:性能問題並不是由索尼造成

《卡利斯托協議》遊戲總監Glen Schofield近日發推澄清,《卡利斯托協議》的性能問題並不是由索尼造成的。 此前我們有報導,《卡利斯托協議》得到了索尼Visual Arts和馬來西亞團隊150多位開發者的援助。Schofield表示索尼只是在遊戲的動作捕捉上提供了合作,並沒有參與「任何其他額外工作」。 此前媒體Digital Foundry的評測發現《卡利斯托協議》PS5版運行地比Xbox Series版更出色,而該作首發時PC版出現了讓人難以置信的究極卡頓。因此,在這個背景下,就很容易讓人浮想聯翩。 《卡利斯托協議》目前PC和PS5版MTC評分73分,Xbox Series X版稍微低一些,只有69分。 最近《卡利斯托協議》推出了新修正檔,終於為Xbox Series X版補上了光追反射功能。 來源:3DMGAME

《往日不再》前總監辱罵評測人員 工作室發文切割

《往日不再》開發商近日表示,並不認同前總監John Garvin對於遊戲受歡迎程度不足原因的分析。 Bend工作室在推特上的聲明中表示,他們並不認同前《往日不再》總監關於「評測者太清醒」導致遊戲評分不高的說法。 工作室表示:「我們注意到《往日不再》前創意總監針對我們旗下IP的評分問題發表了一些個人觀點。Bend工作室並不認同這些觀點,這些觀點也不能代表我們團隊的態度。」 Garvin最近連續發表推特(現已被刪除),指責評測人員「無法忍受一個粗暴的白人摩托車手盯著自己約會對象的屁股」。 另外,他對技術問題和幀率問題也表達了一些不滿。 工作室在聲明中表示:「我們工作室對《往日不再》的開發工作感到非常驕傲,並感謝所有將自己的熱情投入到這項工作的開發者。我們非常感謝《往日不再》玩家的支持,並將攜這份對遊戲世界和角色的熱愛繼續開展未來的工作。」 這並不是Garvin第一次發表爭議言論。實際上他自己也承認因為擁有「顛覆人格」而被Bend開除。 去年他就對玩家表示,如果喜歡一款遊戲的話,就「用他媽的全價去買」,而且如果沒花全價的話就別在出不出續作這個問題上唧唧歪歪。 在離開Bend之後,Garvin與Michael Mumbauer合作成立新工作室Liithos,目前正在開發一款名為《Ashfall》的3A級web 3.0遊戲。 來源:3DMGAME

B社總監大贊《薩爾達:曠野之息》:很出色太棒了

《薩爾達傳說:曠野之息》於2017年發售,多年後人們仍對這款遊戲贊不絕口。近日B社總監Todd Howard在接受采訪時,也大贊《薩爾達傳說:曠野之息》,認為該作很出色太棒了!非常完美。 Todd Howard在接受Lex Fridman采訪時,被問及是否玩過《薩爾達傳說:曠野之息》,Howard表示他當然玩過,隨後他談論了對這款開放世界遊戲的想法。 Howard對《薩爾達傳說:曠野之息》大加贊賞,他認為「這款遊戲做得太棒了!任天堂做了驚人的工作」,他還說這是一次真正神奇的體驗。 Howard對開放世界遊戲並不陌生,他曾參與創造了一些讓人喜愛的開放世界遊戲,比如《上古卷軸5:天際》《異塵餘生3》等。 來源:3DMGAME

B社總監:很用心《老滾6》的開場花費了大量時間

B社遊戲工作室總監托德·霍華德(Todd Howard)在最近的一次采訪中談到了《上古卷軸6》開場部分的相關信息。他表示:「以《上古卷軸6》為例,我們很早就做好了音樂,並通過大量討論來奠定遊戲的基調以及特點。《上古卷軸6》的開場畫面,我們已經做了很長時間了」 《上古卷軸5:天際》的開場畫面在電子圈中十分經典,「睜眼、男人與車」甚至一度破圈。珠玉在前,所以玩家們都對《上古卷軸6》的開場抱有別樣的期待。 托德·霍華德在接受采訪時說「當我們在製作一款遊戲時…在一個遊戲的中期,我們已經進行了很多交流來確認下一個遊戲(下一部)的樣子,它的背景是什麼,基調是什麼,是什麼功能使它真正變得有特點?我們會開始構思,做一些概念圖。出於某周原因,我們會先製作遊戲的開場部分。」 來源:遊俠網

《戰神諸神黃昏》松鼠角色險些被砍 總監堅持讓其留下來

松鼠拉塔托斯克(Ratatoskr)是《戰神:諸神黃昏》中最可愛、最有趣的角色之一。但這個角色曾險些被砍掉,因為新作中有許多新北歐神話人物,有些開發者覺得出場人物太多,想刪掉拉塔托斯克。 近日遊戲總監Eric Williams接受媒體GameInformer采訪時透露,有多位開發者曾建議砍掉松鼠拉塔托斯克,因為其過於戲劇化,而且本作中人物太多。但在他的堅持下,最終松鼠留了下來。 Eric Williams說甚至連音樂總監都在質疑該如何處理這個角色,因為「它和戰神差太遠了」。然而Williams堅持保留松鼠角色,因為它是遊戲中最幽默的,能有效調節遊戲里壓抑的氣氛,為玩家帶來片刻安寧。他還透露給松鼠配樂頗費工夫,因為音樂太歡快的話,會與遊戲主題音樂風格不搭。 《戰神:諸神黃昏》已在PS4和PS5上發售,此前Williams表示本作內容已經足夠,不太可能會有DLC。 來源:3DMGAME

《戰神諸神黃昏》松鼠角色險些被砍但總監堅持讓其留下來

《戰神:諸神黃昏》總監 埃里克·威廉士(Eric Williams) 近日接受Game Informer 采訪時透露,遊戲中的「松鼠」——拉塔托斯克,是在他的堅持下才最終留在遊戲中的,多位開放人員曾建議「砍掉」這個角色,因為要出場的人物已經太多了。 Eric Williams 表示:「就連音樂總監都說‘我什至不知道如何處理這里的音樂,這和戰神差太遠了’」。Eric Williams給出了原因,他認為拉塔托斯克 是遊戲中最幽默的角色,它的出現調節了諸神黃昏事件的壓抑氣氛,為玩家帶來了片刻的安寧。 《戰神:諸神黃昏》已在PS4|5上發售,值得一提的是,遊戲總監 埃里克·威廉士 還透露本作內容體量已經足夠,沒有DLC。 來源:遊俠網

總監表示《戰神:諸神黃昏》DLC不太可能推出

我們已經了解《戰神:諸神黃昏》將是該系列北歐神話故事的最後一款遊戲,盡管它確實結束了2018年遊戲的主要劇情線路,但仍有一些問題沒有得到解答。許多人猜測,官方可能會利用發行後DLC來解決這些鬆散的內容-但事實證明,這似乎並不會發生。 最近在接受Kinda Funny采訪時,《戰神:諸神黃昏》遊戲總監Eric Williams表示,這款遊戲不太可能獲得擴展內容。 「我不清楚,伙計,這款遊戲很龐大,」Williams表示。「我認為我們把所有的一切都投入進去了,所以我覺得不會推出。」 聖莫尼卡工作室一直以來就不怎麼在遊戲發行後再推出擴展內容,所以他們沒有在《戰神:眾神黃昏》中打破這種模式也就不足為奇了。 這對該系列的未來意味著什麼呢?玩家是否需要等待很長時間才能看到下一款主線《戰神》遊戲,或者能否在那之前看到一款較小的獨立續作作為過度,就像漫威《蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》那樣?聖莫尼卡工作室曾表示他們有許多項目正在進行中,但由於《戰神:諸神黃昏》剛剛發行,我們也不太可能很快聽到更多關於該開發商下一步計劃的消息。 《戰神:諸神黃昏》已在PS5和PS4平台推出。 來源:3DMGAME

《戰神》總監無比期待《卡利斯托協議》:我等不及了

《卡利斯托協議》無疑是無數恐怖遊戲愛好者期待的年度恐怖冒險大作,這款遊戲有著殘暴的戰鬥和驚悚恐怖的氛圍,而遊戲特有的肢解系統更是讓無數重口味的玩家期待,而現在,看起來期待這款遊戲的不僅僅是普通的玩家,連《戰神》總監Cory Barlog也很期待它呢! Cory Barlog今天發布了一條推文,推文的內容很簡單:《卡利斯托協議》,我等不及了,這就是我想說的。雖然話不多,但我們仍然可以感受到他對這款遊戲的期待之情。 《卡利斯托協議》將於12月2日登陸PS5/XSX/XSS/PS4/XB1/PC平台,其中PS5和XSX首發將會包含一個60幀的性能模式。 來源:遊俠網

《戰神》總監預熱《戰神6》 將和洛基有關

SONY聖莫尼卡工作室創意總監Cory Barlog看起來已經在暗示下一個《戰神》遊戲了。《戰神》系列當然不會隨著《諸神黃昏》而結束,但目前的敘事弧線已經結束,這讓一些粉絲很失望,因為他們希望有一個三部曲。Barlog在推特上回應一位粉絲時暗示,工作室已經在考慮下一個遊戲了(暫稱《戰神6》)。 一名粉絲認為《戰神諸神黃昏:諸神黃昏》的結局太倉促,尤其是遊戲中的世界蛇耶夢加得。 對此,Barlog回復說:「在2018年的《戰神4》中,奎托斯,阿特柔斯和Freya在去精靈之國——艾爾夫海姆之前討論了耶夢加得。她說了說世界蛇將來有一天會突然現身,沒有知道為什麼或者是如何現身的。在《諸神黃昏》中,我們通過將其和洛基聯繫到一起而結束了這一循環。但他如何及時回來,額,那就是另外一個遊戲的事了。」 當然這並不是Barlog第一次在Twitter暗示《戰神》新作。早在2018年《戰神4》發售後,他就發表了一系列的推文,其中包含了指向《戰神:諸神黃昏》的隱藏信息。看起來下一個《戰神》遊戲重心將是洛基。 來源:3DMGAME

《戰神4》總監暗示《戰神》新作與「耶夢加得」有關

《戰神:諸神黃昏》已正式發售,有關《諸神黃昏》之後的故事引起了玩家的猜想,《戰神4》(2018年發售的戰神)總監Cory Barlog也加入了這場討論,他暗示《戰神》新作或與北歐神話中的巨蛇 「耶夢加得」有關。 《戰神4》中的耶夢加得 在《戰神:諸神黃昏》的故事中,交代了 奎托斯 、阿特柔斯、芙蕾雅等人在 北歐之旅中的結局,但作為 北歐神話的諸神黃昏中的關鍵角色「耶夢加得」卻埋下了伏筆,關於 「耶夢加得」為何在《戰神4》中突然出現,怎麼回到過去(從《戰神諸神黃昏》回到《戰神4》),卻並沒有交代。 《戰神諸神黃昏》中耶夢加得 更通俗的來說,年輕的「耶夢加得」在 《戰神:諸神黃昏》 中誕生,並回到過去,我們在2018年的《戰神》中見到了它,這時它已經長大了。這留下了一個問題——它是如何回到過去的?Cory Barlog表示:「那是另一款遊戲的故事」。 Cory Barlog的一席話,引發了玩家的猜測狂潮,之前聖莫尼卡表示《戰神》的北歐神話篇只有兩部作品(原本計劃出三部曲),難道 聖莫尼卡 回心轉意了? 來源:遊俠網