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《艾爾登法環》官方藝術設定集發售 內頁預覽展示

《艾爾登法環》官方藝術設定集於今日(11月30日)正式發售,FromSoftware放出了藝術設定集的一些內頁預覽,展示了人物、地圖和武器的概念圖。一起來欣賞下吧! 《艾爾登法環》官方藝術設定集Volume I主要收錄遊戲開場動畫使用的美術視覺圖、場景與迷宮概念設計圖以及遊戲角色、防具相關藝術設定資料。Volume II主要收錄敵人、武器以及道具相關資料,書末還有許多在遊戲中實現的物品插圖。 Volume I亞馬遜購買頁面:點擊此處 Volume II亞馬遜購買頁面:點擊此處 插圖欣賞: 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》官方藝術設定集11月30日發售

《艾爾登法環》官方藝術設定集將於明天(11月30日)正式發售,FROMSOFTWARE放出了藝術設定集的一些內頁預覽。 來源:遊戲時光

《暗邪西部》設定及玩法介紹 暗邪西部好玩嗎

史上最丑吸血鬼眷屬群體,一看就是邪惡的化身 在《暗邪西部》的故事中,吸血鬼危害美國,於是在征服支持下,一些使用電氣力量的牛仔成立了(馬蒂爾)協會與之對抗,簡單描述一下——大概可以理解為《鏈鋸人》中惡魔和公安的關系,主角傑西馬蒂爾也就是會長的兒子(他爹發明的電氣拳套)和拍檔埃德加長期追蹤一為名叫切斯特彼得的吸血鬼,然後發現吸血鬼正在籌劃一個集會,必然有大事發生。 果不其然原來一名叫做菲里希提,外貌是少女模樣的吸血鬼試圖說服其他吸血鬼一起加入對人類的戰爭,雖然其他吸血鬼作為「鴿派」並不同意她的意見,她的養父也被趕來的傑西和埃德加擊斃於當場,但正當吸血鬼獵人們以為事態得到控制時,協會總部卻化作了地獄,原來菲里希提控制了一種「轉化」的能力,可以通過水蛭作為被污染的血液攜帶源,大范圍的把人類和其他生物轉化為血族奴役,從而對獵人協會和人類社會進行了毀滅性的攻擊。 總而言之如果你有密集恐懼症、蜘蛛恐懼症之類的,那麼這個遊戲可能就是噩夢了,因為類似於海量的蜘蛛和水蛭之類的在這個遊戲中就是家常便飯。如果你期待的是《夜訪吸血鬼》、《吸血鬼驚情四百年》中那種至少在顏值上相當能打的吸血鬼眷屬,那麼大概也會落空——這遊戲雖然不叫《doom》,但是打的各種怪物可比正牌的doom更像是妖魔鬼怪。總而言之,在帶著被吸血鬼咬傷的父親來到協會分部之後,頂著貪婪無厭的作戰部長詹姆斯,在艾米西亞醫生的幫助下,傑西和夥伴一起踏上了尋找和擊敗菲里希提,結束吸血鬼威脅的征途。 兩個輪盤都要放不下的武器類型,通過雷神拳套形成了有趣的串聯 一般來說,對於有射擊要素的遊戲肯定是用鍵鼠玩會更合適一點,對於《影子武士》系列同樣如此,不過對於《暗邪西部》而言,這毫無疑問是一款用手把會舒服很多的遊戲,因為遊戲更多的把射擊做成了一種類似於《血源詛咒》槍反一樣「action-reaction」的機制而非是以攻擊弱點獲得超額收益的玩法內容(當然你也可以關了輔助瞄準來獲取這一點)。在拿掉了滑鼠的「傳統優勢項目」以外,遊戲還包含了兩個輪盤都要放不下的攻擊方式,其中作為主要攻擊方式的拳套甚至還包含了大量的「搓招」內容。 遊戲包含了雷電拳套、左輪手槍、散彈槍、致殘棒、卡賓步槍、十字連弩、噴火器、炸彈和重機槍等多種攻擊方式——在之前的《影子武士》或者其他類似包含多種槍械的遊戲中,一般來說提供的武器再多,但是主要使用的一般也就2-3種,然後玩家之所以需要更多的切換武器,往往是因為彈藥的限制。但是在《暗邪西部》中並不是這樣,雖然很多槍械存在彈藥量的限制,但只是作為輸出的空隙存在而不存在拾取和補給彈藥的需求。那麼如何實現多種槍械的必要性呢?答案在於其中一部分做了「技能式設計」,而另一部分則通過適用的場合來予以區分。 遊戲中散彈、致殘棒和炸藥效果都十分強力,散彈近身傷害超群且帶打斷、致殘棒能夠大范圍電暈敵人(和拳套需要先打滿黃條不同,無視精英的電抗)、炸藥可以製造快捷高效的大范圍殺傷,但這些攻擊方式的「CD」都非常漫長,可以視為是「技能」一樣的存在。剩下的槍械中,左輪手槍的定位是在拉開距離時補充一點傷害——和《惡魔獵人》或者《魔兵驚天錄》中的槍械攻擊感覺差不多,有傷害,但當做主打就太刮痧了,不過優勢在於左輪只要點開搶就可以自動瞄準和宿舍。 那麼如果想要打出傷害的話,選擇卡賓&弓箭來瞄準和攻擊弱點是有效的多的方式,遊戲中除了自爆怪這種囊腫弱點時刻暴露在外的怪物,其他絕大部分怪物的弱點都是在遠程攻擊時才暴露——也就是在它射擊你之前,如果你能「快速拔槍」射中了它,那麼不僅可以打斷它的攻擊,造成巨額傷害,還可以根據技能樹中對應的強化獲得更多額外收益(比如掉落補血包)。 以上的「技能」和「槍反」的設計都是戰鬥好玩的原因,但更核心的原因在於雷電拳套——聽起來有點奇怪,因為遊戲提供了花樣這麼多的遠程攻擊方式,我們又不是微博和豆瓣用戶,還有必要打拳麼?事實上還是有的,還很大,那就是遊戲中雖然存在著「醫療」技能,可以補充一半左右的生命值,但醫療技能的CD非常的慢。所以遊戲中想要獲得補給續航,主要靠的就是近戰處決敵人獲得的血包(以及處決過程中的無敵時間),這就給與了近戰攻擊的必要性。 但光有必要性還不夠,強度與爽快度同樣缺一不可——那麼遊戲的拳套可以作為勾爪把敵人拉過來,可以作為「升龍拳」將敵人擊飛,可以把空中的敵人砸向地面造成海量傷害,還可以像磁鐵一樣讓玩家「閃擊」到怪物身邊,且這些招數全都附帶雷電效果,可以將雜兵和破防了的精英電到無法反抗。 且拳套根據節奏點打出的連擊也是遊戲中除了「過載」狀態以外最高效的持續輸出手段,上述所有拳擊技能都可以在技能樹中被進一步強化(比如變為群體效果),而過載就類似於強化版的《戰神》的斯巴達之怒,處於一個瞬移+秒殺雜兵的狀態,除了對空無能(可以用致殘棒先電下來),基本上是近期我玩過遊戲中最爽的大招了。 事實上在獲得了帶電拳套之後,本作的「資源循環」體驗也非常好——使用過載、拳套主動技能需要電力,攻擊敵人可以獲得電力,然後拳套攻擊敵人還可以降低醫療技能的CD,配合過載時的無敵、致殘時的無壓力輸出(比如切噴火噴個痛快)、處決的近戰回血、技能樹的復活&各種擊倒擊退,基本上可以實現只要敵人無法秒殺我,我就可以如同趙子龍一般在怪群中七進七出,殺遍屍山血海,如入無人之境。 一個精英不夠打,那就一群精英一起打咯? 除了非常少量的開放式場景,遊戲的關卡採用了《影子武士》風格的線性清版模式——進入一個封閉場景,擊殺系統設定的若干批怪物。雖然遊戲設計了一些可探索的岔路,不過其中能收集的物品不多——因為收集品系統的匱乏,甚至連一堆金幣這種也計入了關卡收集品列表……但是你還別嫌棄,因為寶箱其實也是金幣只不過稍微多一點,只有「good luck」的稀有寶箱才能提供類似於武器皮膚、技能解鎖(槍械購買的技能和角色技能樹升級加點的技能都有一些是需要尋找寶箱或者工程桌解鎖的)和額外技能點這樣的稀有獎勵。 如果收集內容就那樣,養成內容也相對有限(雖然武器強化和技能加點很多樣且每個關卡開始前可以隨時洗點),那麼就比較考驗遊戲的戰鬥內容能不能經得起「重復可玩性」的考驗了——平心而論本作的怪物類型還算是豐富,雜毛的菌菇爸爸狼人&精英的鑽地怪蝙蝠怪元祖吸血鬼等也算是花樣頻出,奈何關卡更多。 遊戲包含了16個關卡,每個關卡包含了約10場戰鬥場景,但BOSS設計是相對較少的(序章吸血鬼只算是精英了,後面滿地都是),那麼就難免出現戰鬥場景中番來覆去打各種怪物組合,1個精英不夠看了就1群精英一起上的情況……只能說打到中後期還是略微有些審美疲勞,《影子武士》中通過跑酷與大場景播片演出起到了一定的調節作用,而《暗邪西部》雖然演員演的是真不錯(尤其蘿莉吸血鬼和女醫生),但以內容老套的文戲為主,難以起到一個優良的內容填充的效果。 各方面都便宜遊戲的感覺,但戰鬥真的很爽 花費了很多篇幅聊《暗邪西部》的戰鬥部分,很大程度上是其他部分是真的沒東西,也不是很爛吧,就都很平庸,比如那個粗糙的環境設計、那個僵硬的動作交互、那個只能說面部可憎的怪物設計等等,加上遊戲的色差和伽馬值怎麼也調不到合適的感覺,總是感覺又暗又糊,時機畫面感覺比過場演出差了至少兩個檔次……這些算是「輔助材料」的部分甚至還不如《影子武士3》,不過戰鬥的部分確實很爽,算是一俊遮百丑,如果你喜歡這種基於資源循環的毀滅戰士風格遊戲,那麼不妨來試試以「雷電」作為爽點的《暗邪西部》吧。 來源:遊民星空

《大多數》背景設定及玩法解析 大多數好玩嗎

在21年的12月,一款名為《大多數》,以體現社會底層勞動者生活的遊戲引爆了諸多網絡社區。原因有很多,一方面它是很難得的將關注點聚焦在現實生活中的遊戲作品;但另一方面,它所呈現的「現實」其實又具備一定年代的「做舊感」:那些路邊攤上散著熱氣的晚餐、那些在街邊長椅上昏昏睡去的工人、那些雜亂喧囂的鬧市街道口、那些沿路散發傳單和順便撿起垃圾的拾荒者……這其中的「生活感」可能尤其是距離在一線城市生活和工作著的,也就是在steam的玩家而言又是非常遙遠的。 對於遊戲主題與表現手法曾經喧囂的爭議,就像遊戲中的夜市一樣,終於也隨著時間消逝華燈散去而及案件評析。而在差不多1年之後,《大多數》終於上線了EA版,並且將參加11月26-27日在成都舉辦的核聚變。作為一個遊戲來說,無論是黑貓還是白貓,只要好玩就是好貓——如果不去考慮作品對於生活「映射感」的合理性,那麼純粹的從EA版本的遊戲內容來說,《大多數》給與了我怎樣的遊戲體驗呢? *順便人不會兩次踏進同一條河流,demo時這個卷子我不小心錯了兩題哈哈哈 鴨梨很大但樂趣很多的劇本模式 銜接段的EA版本我們暫時只能遊玩「身負債務」的完整版本,剩下的(讓人摩拳擦掌的)「迷失夜色」和「談婚論嫁」還需要在未來的更新中逐步推出。不過在通關「身負債務」劇本之後,即可開啟以壓力性目標為樂趣的挑戰模式和完全自由,可以充分體驗遊戲內容的沙盒模式。 我的遊戲體驗以「身負債務」劇本為主,如果要快速給我一個我自己的結論的話,那麼就是這樣一種「日程管理」風格的遊戲(比如《女神異聞錄》、《俠之道》)本來就是我的心頭好,這樣的遊戲其實有點像是RPG中的策略遊戲:需要仔細的考慮各種資源換算的效率,卡住關鍵時間節點,以最終的目標(比如和所有人的關系拉到最高)為驅動,充分體驗日程安排與活動高效率完成的樂趣。 只工作不玩耍,聰明打工人也變傻 不過《大多數》的樂趣又有點不太一樣,因為這是一個生存壓力可能堪比初見《飢荒》的遊戲——比如我們不僅需要讓主角吃得飽,還需要讓他吃的開心(增加食物滿足感):比如作為早飯搭配的豆漿油條,油條提供的主要是飽腹感、豆漿提供的則是滿足感;又比如作為零食的餅干和牛肉乾,餅干只能提供6點飽腹感,而牛肉乾則除了3點飽腹感還能同時提供10點滿足感。這個設定還有一個比較細致的地方在於那些提供滿足感的食物如果連續吃的話效用會持續降低——經常吃會膩的,就相當真實了。 那麼為什麼「滿足感」是重要的呢?因為遊戲中除了餓死或者窮死這兩種導致GG的情況以外,最難以維持的狀態是「心態」——心態崩盤同樣會讓遊戲直接結束,作為一個存在馬斯洛需求層次的社會人,我們的主角吃不飽會心態持續降低、吃不好同樣會心態持續降低。除此以外,衣服太髒、身體太髒同樣會造成心態的持續降低(這些條件如果滿足了,就會放過來提升)。 此外如同《閃靈》的經典台詞*:「只工作不玩耍,聰明傑克也變傻」,除了吃好穿暖,另一個維持心態的重要指標是情緒,情緒會因為工作和工作中的遭遇、其他不幸的事件降低,從而對心態造成重大的影響,這同樣是一個至關重要的狀態,在情緒高昂時行動速度、工作經驗和夜班收入都會得到大幅的加成。 *最早出自十五世紀英國作家 James Howell 的諺語集《Proverbs in English, Italian, French and Spanish》。 遊戲中設置了非常多維持情緒的方式——從打氣球、套圈、打籃球、廣場舞的公園套餐到上網、酒吧搖色子、商場玩夾娃娃機等花樣繁多,類似於同樣的美食一直吃邊際效用遞減,對於每天想要玩什麼我們的主角同樣有自己的想法,如果遊玩的是想要的項目,那麼會額外獲得30點情緒值(基本可以保證補滿)。 關於妹控終將戰勝一切困難的故事 所以通過上一個部分我們已經知道了,作為一個打工人想要在這個遊戲中生存下去中絕對不是那麼容易的事,但在劇本「身負債務」中,所需要做到的可不僅僅是在這里生存下去。 在遊戲的故事中父親背負著一萬元賭債不告而別,留下了身體不好的母親和還在讀書的妹妹,你這個哥哥就成了家里唯一的脊樑,也正是因為如此你背井離鄉來到了這個陌生的城市,所以你需要做的是在短短一個月內,在養活自己的同時湊齊一萬元巨款用來還債(稍微劇透下,就是後續還有其他不幸事件,所以其實需要的還不止這個數)。 但是…但可是…可但是,有這麼可愛、懂事又體貼的妹妹,我們怎麼能讓生活的灰塵蒙上她無垢的心靈呢?遊戲中有一個很好的設置是在中途妹妹會過來一段時間,每天會為我們做好愛心午餐,還會去大一些零工開補償家用,所以去做「加把勁騎士」吧!是時候改變這不公的命運了。 時代變了,下棋,它不好使了啊 在去年遊戲demo端上來時,當時很多玩家都發現了路邊的象棋老大爺簡直堪稱《大多數》提款機(殘局,輸一次5元,贏一次50),那個時候以我不算太高超的象棋水準基本上都是十拿九穩,然而這次的EA版卻發現時代變了—— 其中不少棋譜直接就是紅方死局,也就是理論上都無解的那種,還有很多有解也是非常難的那種,在遊戲後期甚至乾脆下期老大爺就被「劇情殺」,直接沒有這個門路了。畢竟搬磚一天才不到100,象棋動動手指就輕松150,NERF大概也在情理之中,不過不知道是否是製作組的仁慈,老大爺有一個AI智障就是在某些情況下吃子優先級會大於將軍,可以利用這個BUG下贏一些必敗的殘局。 除了大幅增加的棋局難度以外,還有一點不利之處在於下棋時時間是自然流動的,而在《大多數》的身負債務這個劇本中,如果不能利用每分每秒來高效率的賺錢是斷然不可能順利還清債務的,當需要十多局象棋才能拿到三勝,那麼對於遊戲的中後期而言可能未必是一筆劃算的買賣了。 循序漸進的打工路與需要琢磨的小心思 賺錢最重要的門路來自於白天的日結工作,從遊戲最開始的「搬磚」開始,遊戲包含了從分揀貨物、門衛保安到網店經營、餐館經驗等多個檔次的工作。這些工作會根據性質的不同增加玩家的體質、智力、敏捷和心智——其中體質能增加負重和傷病恢復能力;智力會提升工作經驗的獲取速度;敏捷提升移動速度和跑步距離;心智則會提升情緒的恢復速度。 工作有趣的地方在於類似於《人中之龍》一樣,都各自都做成了有「養成系統」的小遊戲,每樣工作都包含了基礎的要求、額外計件的獎金和等級機制,玩家會根據自身的智力不斷獲得工作經驗,提升職業等級,從而提升每日的基礎工資。而小遊戲獲得最高額外獎金則會作為自動完成小遊戲的參考標準——所以如果不願意玩小遊戲或者已經達到了理論獎金上限,也可以便利的選擇自動。 高層級的工作顯然會有更高效的賺錢效率,但想要解鎖高等級的工作需要工作天數、累積賺錢以及主屬性的需求,從人生目標的第5級也就是「一技之長」開始,還需要擁有夜校的培訓證書(個人意見在這個劇本中不要嘗試培訓,沒有足夠的時間)。 從屬性需求來看,似乎專一在一種屬性要求的工種上發展是最好的。不過遊戲中每個白天和晚上都有包含額外獎金的工作「急招」,所以實際上在奮鬥青年階段以前,「多才多藝」的均衡發展才是賺錢最大化的不二法門,盡可能多的豐富自己的打工類別還可以盡可能多的獲取職業點數,用於點數類似於騎自行車時間變短、負重增加、推銷飲料收入增加這樣實用的被動技能。隨後的「前途無量」需要6點主屬性,基本上從時間進度上來看只來得及解鎖一種,從副業(都需要負重)來考慮最推薦就是6點體質了。 擺攤沒有那麼容易,每個攤位都有它的脾氣 然而在殘酷的債務重壓面前,就算我們在日結「正職」方面做的盡善盡美,也是無法達成要求的,除了日間工作以外,遊戲中還可以賣廢品、擺攤(限定每日17-21點)和加夜班。 賣廢品不等於讓你撿廢品(因為會弄髒衣服,還有幾率降低心情或者受傷)——當然前幾次還是需要撿的,要賣幾次廢品大娘會提供收廢品的信息,隨後在快遞(紙箱)、酒吧(塑料和鐵罐)、商場(以上三種)和修車鋪(廢鐵)會每日生成廢品(大約是總庫存的15%),充分利用錯峰采購和每日收購價格漲跌把廢品清空,也能獲得一筆不菲的收入。記得一定要盡快點滿負重和騎車技能,這樣才不會耽誤傍晚的重頭戲——擺攤。 擺攤可能是遊戲中收入最高但是也最難操控的內容,遊戲包含了老市場(什麼都能賣)、公園(玩具)、車站(什麼都能賣)、餐飲店(清潔用品)、酒吧(high具)、KTV(鮮花)一共6個擺攤點,其中除了鮮花可以現場進貨以外,其他的東西都需要采購——采購需要手機APP網上購買以後隔兩天再去快遞點取貨。 而擺攤的一大難點是每個攤位每次出攤會降低該地點30%的需求,一天不出則回復15%,一共4個小時的擺攤時間,1小時是100%銷量,2小時是150%,3小時是175%,4小時是200%——看起來在每個攤位擺1個小時顯然是最劃算的,但是6個攤位的「耐久度」可能又會不太消耗的過來,加上每天工作結束的早晚不一樣,所以需要根據實際情況來做出取捨。在這個基礎上還需要考慮提前進貨——此外雨天公園、KTV和酒店無法出攤,但所有點位都可以賣出雨具(不知道是不是BUG,雨具擺多久都是每樣售出7件)。除了考慮雨天、攤位需求、攤位耐久度、進貨時間與數量以外,擺攤還和「人際關系」息息相關,需要盡可能多的認識人並且搞好關系… 與時間賽跑的日與夜,我倒在了終點線 如果說下班之後的收廢品和擺攤算是「時間就像乳溝,擠一擠總是會有的」,那麼接著上夜班就真的是「吃的是草,擠出來的是RMB」的用錢換命了——上夜班是必然會占用睡眠時間,然後上一個疲勞的DEBUFF,連上兩天以後這DEBUFF達到每小時心態-5就相當致命了,屬於但凡有點別的問題很有可能就心態崩潰了。 不過由於遊戲在很多系統上存在學習和摸索的過程,難免走一些摸索的彎路。最終我喋血奮戰一個月,還是因為一些不必要的消費(買了1000多的手機),和庫存管理的問題(還有很多貨物沒有售罄),含恨倒在了終點線上….就像一個肉鴿遊戲一樣,其實我的心態就是總結經驗再來一局!如果有什麼阻止著我,大概就是象棋太費時間,但是不下就更缺錢了——遊戲中還是有很多小細節需要再打磨的,比如象棋也像工作那樣,贏過的可以快捷取勝,以及智力高可以給與提示就更好了。 沙盒模式的自由人生 對於身負債務這個劇本模式來說,其魅力在於高強度壓力下的日程管理與目標實現。但這種壓力也成為了雙刃劍,由於賺錢的壓力太過於讓人喘不過氣,導致於劇本中很多有涉及到的流程,我們完全是無暇顧及的。 比如實際上生活區僅僅是城市的一個部分,還有農貿市場、服裝市場、電子市場等等。 比如其實在本作中,是存在NPC友好度和戀愛系統的,在很多商店也有增進關系的禮物出售。如果有一個沒有被債務和時間壓到喘不過氣來的時間線(也就是沙盒模式拉),我們也是可以一步步勤勞致富,成為有產階級,迎娶小姐姐,走上人生巔峰的吧。 矢志不渝的生活抗爭,迷途燕子的歸巢之路 在遊戲的demo中,我們第一次在工地領到工資以後,被工頭勒索金錢和毆打,真實的展現了社會的黑暗,也引起了一些對於主題導向的爭議,不過在完整版中,主人公遇到了可以主持正義的曹工,不僅能討回自己的工資,還可以將這個蛀蟲從工地趕出去揚眉吐氣。 所以,當完整的故事呈現時,我們會發現《大多數》的故事不僅僅是黑暗的壓抑的,而是也有著人情冷暖的一面,在這個陌生的城市中,收垃圾的大娘、下象棋的大爺…每個小人物(nobody)都有著自己的故事,他們和主人公一樣,雖然原本命若浮萍,但也都慢慢憑借著自己的努力,在這個城市中通過自己的方式落葉生根,生存下來。但他們又最終因為生活中的牽掛而離開,留下了一個依然運轉如常的城市,上演著屬於其他人物的悲歡離合。 在招工廣場的牆外,流浪歌手在歌唱著《燕子》、《這個城市》、《追》、《大多數》——南方的秋意北方的冬,這座小城再無你的影蹤,回眸一笑烙在心中,無聲別離如何相送。每個人為了自己的生活,在這個城市中來來去去。但命運永遠不會降下暗無天日的絕望,就像它很少賜予人完美無瑕的希望——只要你還願意掙扎著、呼喊著,用盡最後一絲力氣去保護生活中你真正在乎的東西,那麼也許美好的一天終歸會到來的,因為這就是最倔強也不起眼但也最堅強的大多數,他們構成了我們這個民族腳下的泥土,也終將綻放出讓人驚艷的鮮花。 來源:遊民星空

《The Past Within》劇情及設定解析

在Rusty Lake:Roots中,1867春,James和Mary的後代,Albert和他的兄弟姐妹Samuel、Emma出生。Albert作為小弟弟受盡欺負,導致他產生了殺掉自己手足的念頭。到了1889年春,Samuel與新出現的占卜師Ida結婚,但被Albert橫刀奪愛。1909年夏,Albert用人工生產的方式製造了自己與Ida的孩子,Rose,即本部作品的玩家視角。Rose具有通靈的能力,她通過通靈板與William對話,得知了William重生所需要的十味材料。 1926年秋,Albert被Emma的兒子Frank掐死,他的腦子被提取出來作為處方的第八味材料。這也與本作開篇Albert給Rose 的信呼應,這封信寫作於1926年1月,那時Albert就已經預知到了自己的未來。 1935年春,Rose,Frank還有Leonard齊聚於地下室,完成了重生過程,Rose手托William的轉世Laura浮出湖面。銹湖的另一部作品《Samsara Room(輪回房間)》還原了William 的轉世過程。 而在本部作品中,1984年,已經老去的Rose利用Albert留下的裝置與過去的Rose一起,在Albert的指示下,完成了Albert的重生。 關於本部作品中出現的物品象徵意義: 蝴蝶 蝴蝶是Albert Vanderboom這一代人的悲劇的起源。1876年春,Albert三人在庭院中嬉戲,Albert想要蝴蝶,Emma不僅不給他蝴蝶還把Albert推倒(字面意義的推倒),Samuel用彈弓把蜂巢彈到了Albert頭上,和Emma一起嘲笑Albert,在他心中埋下了仇恨的種子。1885春,Albert在面具背後苟活,並親手殺死了蝴蝶,這只蝴蝶和童年時期Albert求而不得的蝴蝶十分相像。 面具 Albert所戴的面具反應了他不同時期的心理狀況。戴鹿頭的Albert已成為惡魔,這個面具是1896年Samuel, Ida, Mary和 Albert四人玩謊言遊戲時Mr.Crow給他的。 鸚鵡Harvey 在銹湖另一部作品《Cube Escape:Paradox》中也出現過,老Laura從Harvey那里得到了一個蛋,並說了意味深長的一句話:We are back at where it all began: Harvey』s Egg。Harvey在銹湖系列作品中是神之力一般的存在,希望後續作品也會對它有更深的挖掘。 方塊 經常被銹湖玩家們問到的就是方塊的意義到底是什麼了。這部遊戲中更是讓我們見證了金方塊的神秘力量。 那麼在銹湖中,各種方塊的意義是什麼呢? Black cube對應了不好的記憶; White cube對應了好的記憶。 Golden cube則是未來的記憶。 Blue cube是過去的記憶,可以被修改。 最後放一個我覺得很浪漫的小互動設計。 ——距離Albert心髒最近的是什麼? ——是Rose。 (還記得在謊言遊戲里Albert私藏的Ida照片嗎,他是不是終於與過去的自己和解了呢?) 來源:遊民星空

《油盡航行》設定及玩法介紹 油盡航行好玩嗎

合作修飛船 看到這個「合作修飛船」的主題,是否想到了另一款遊戲——《Among Us》? 是的,不過本作不是狼人殺玩法的,而是合作互利共贏,通過玩家之間的協同配合讓飛船一直處於噴氣狀態前行,同時要應對飛船漏了、船門開了等等問題…… 玩家需要通過默契配合,完成安裝電池、灌注、運送燃料、清理現場、修補漏洞等一系列操作,場面極度混亂,而玩家只有四個,整局遊戲基本都是在緊張刺激中度過的。 遊戲最終目的是一直保持燃料不減(本作英文名Fueled Up也正是此意,這也正是我說本作中文翻譯巧妙的原因,不僅有諧音,也將需要保持燃料的玩法表達了出來),以此推進飛船前行不被追上,在此過程中需要處理隕石、漏洞等一系列節外生枝的事件。 遊戲每關都有三星分數要求和挑戰要求,三星所需要的分數是由燃料推進的時間決定的,而挑戰則是一些千奇百怪的任務要求。 在關卡設置方面,本作將每個關卡都盡量設置的不太相同——比如有些關卡會增加船內流動的河(為什麼飛船里會有河啊)把兩邊阻隔開來,河上會有流動的木板,增加了遊戲的難度;有些地方又會有踩地板開門,需要默契的合作。 而最讓我覺得好玩的,是這個蘑菇關卡。就跟糖豆人蜂巢關的地板一樣,本作的地板也是踩了就消失,不過不同的是本作的地板可以長回來。蘑菇關卡里,你需要注意的是與好友不能同時上去,不然別人踩了的路,你就會掉下去。這也讓本關與別的關卡有所不同——可能會在不經意間坑了隊友。 不過要提的是,雖然關卡設計還行,但是總體場地還是有些過於狹窄,不知道是不是有意為之,再加上玩家之間的碰撞體積,會讓整體狹窄的地形影響遊戲操作。 問題:關卡過少等 我覺得本作最大的問題,還是關卡過少。像《胡鬧廚房》有上百個關卡,可以玩很久,而本作的關卡確實有些過少了,很快就能打完,雖然關卡設計的比較有意思,但很快就索然無味了。 另一個小問題,就是本作變數挺少的,導致玩熟了關卡之後好像是在做課題報告,只要按部就班完成之後就沒問題。 還有一點就是多人遊戲我的手把一到選人階段就用不了了,單人能用,多人在選人外面也能用,就是多人遊戲進去了用不了,對於我這種常年用手把玩遊戲的玩家來說,難受極了。 網絡聯機——通病 是的,網絡聯機體驗上的問題,似乎是這類遊戲的通病。本作也不例外,雖然玩家不多,但是伺服器還是不咋地。經常碰到斷線重連等網絡問題,如果不開加速器真的是沒法玩了。 說到加速器,本作有個「有趣」的地方是,在發售後的第一個新聞(一般這里用來發更新公告),居然是和加速器的合作推廣…… 遊戲的最佳配置是…… 朋友! 是的,有幾個陪著你玩遊戲的朋友,這是多麼開心的一件事情啊。 相信對於大部分玩家來說,上手這類合作遊戲的阻礙,就是缺少一個願意跟你一起玩的朋友。 確實,大部分玩遊戲的玩家都是要不沉迷《王者榮耀》、《英雄聯盟》等多人對抗PVP,要不就是只玩單機,很少有玩家會中意合作遊戲。 慶幸的是,還是有一群朋友陪我一起玩遊戲~不管是天南地北的網友也好,還是身處同鄉的現實朋友也罷,通過合作遊戲的搞怪氛圍、互坑操作,總是能讓彼此變得更加緊密一些,想必這也是合作遊戲的意義所在。 來源:遊民星空

《幽靈行者》第二部設定圖公布

在慶祝賽博朋克動作遊戲《幽靈行者》發售兩周年的直播活動上,發行商505 Games宣布本作已售出超過150萬套,並放出了續作《幽靈行者2》的7張設定圖。《幽靈行者2》最初於2021年5月公布,將登陸PS5/Xbox Series/PC平台,發布日期尚未確認。 來源:遊戲時光

《艾爾登法環》官方美術設定集公布 整套賣870元

近日,《艾爾登法環》公布了官方美術設定集的封面及預覽圖,藝術集每本約400頁,A4尺寸將於2022年11月30日發售,售價每本稅後4400日元(約合人民幣217元)。 為了確保大量的藝術作品得到充分的展示,該美術設定集分為第一卷和第二卷。第一卷包含主遊戲開場動畫中的場景和地牢,以及與人物和盔甲有關的概念藝術。第二卷包含玩家所遭遇的各種敵人及其武器。除兩本藝術集外,還包含一副帶相框版葛孚雷藝術畫像和定製包裝盒。第一卷、第二卷售價均為4400日元(約合人民幣217元),兩本的合集版售價17600日元(約合人民幣870元)。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》官方美術設定集 封面以及預覽圖公開

《艾爾登法環》官方美術設定集封面以及預覽圖公開,本書是為動作RPG遊戲《艾爾登法環》中黑暗奇幻世界而精心繪制的藝術作品集。為了確保大量的藝術作品得到充分的展示,故將該美術設定集分為第一卷和第二卷。藝術集每本約400頁,A4尺寸將於2022年11月30日發售售價每本稅後4400日元。 第一卷包含主遊戲開場動畫中的場景和地牢,以及與人物和盔甲有關的概念藝術。 第二卷包含玩家所遭遇的各種敵人及其武器。此外,卷末還包括一些在遊戲中物品的插圖。 來源:3DMGAME

《實習班主任》的驚喜設定?同學間悄悄話內容大公開

由彌渳工作室打造的《實習班主任》是一款獨特而極富創意的校園模擬養成遊戲,將於steam平台發售。 在遊戲中學生們將會活動於校園的各個角落。作為班主任的你可以看到某個同學單獨在圖書館瀏覽書籍、兩三個同學結伴在操場散步或是小賣部購物等等。 作為一款老師和同學們共同進步的遊戲,你可以通過查看檔案來了解自身或同學的狀況。老師檔案中不同的屬性會有相應的附加加成,學生檔案則可以讓你更直觀地了解到學生的成績、狀態和天賦。 遊戲中主要有交談、開導、贈予和答疑四種互動方式可以選擇,你需要根據每周的行動點進行合理分配。不同互動所帶來的回饋也不同。隨著時間的流逝,學生們的壓力也會隨之積累,你可以通過開導學生以減輕該同學的壓力;交談可以提升與該同學間的好感度,不斷積累好感度則可以解鎖更多劇情;通過小賣部或其他方式獲得的道具可以通過贈予的方式送給該同學,不同道具贈予後的反饋也不同;而答疑將呈現四種科目,選擇科目後會出現對應的題目,在回答正確的情況下則可以提升該學生對該科目的「理解」。 此外,活動在校園各個角落里的同學們之間也會有互動。誰說男女同學之間沒有單純的友誼,他們聚集在一起可能只是在探討《星球大戰》中的武器……更多互動彩蛋還需遊戲上架後玩家親自探索。 《實習班主任》將於Steam平台發售,准備和同學們一起迎接奇妙的校園之旅吧! 彌渳工作室官方微博:https://weibo.com/u/7795053509 來源:遊俠網

《瑪利歐瘋兔:星耀之願》反派設定圖 灰太狼亂入?

育碧與任天堂合作新作《瑪利歐+瘋狂兔子 星耀之願(Mario + Rabbids Sparks of Hop)》即將在10月20日正式發售,今天官方公開了遊戲中一些反派的設定圖,下面讓我們一起來看看吧! 從官方公開的反派設定圖中我們可以看到《瑪利歐》系列經典小怪板栗仔和炸彈彬,此外還有各種各樣的長得像老虎的兔子,長得像豬的兔子以及長得像灰太狼的兔子。 《瑪利歐+瘋狂兔子 星耀之願》的故事發生在一個奇異的銀河系,瑪利歐和瘋狂兔子的世界在此合而為一。然而這個銀河系正面臨危機,因為黑暗的化身「咒煞」想要吸走所有能量。咒煞的影響遍及世界各地,「厄禍」就是最明顯的證據,咒煞甚至派遣手下去捕捉星可。 瑪利歐和朋友們會在旅途中遇到一群難忘的有趣角色,其中一些角色會要求你幫忙完成任務,這些任務讓你有機會探索富含寶藏和故事的世界,充滿各式各樣的挑戰和尚未解開的謎團,還會有全新盟友參與瑪利歐和朋友們的旅程。 來源:遊俠網

《蜀山初章》劇情講了什麼?遊戲背景設定分享

遊戲背景設定分享 國風修仙背景,一個可以讓凡人逆襲的世界,將會是怎樣的精彩紛呈?故事發生在蜀山劍俠傳(還珠樓主)峨眉三次鬥劍之後,正道大昌,諸多傳說皆飛升而去,凡間也迎來了靈氣潮汐的低谷期(末法之劫),仙魔妖鬼絕跡人間。 千年後,靈氣復蘇,仙佛即將重現;具有野心與遠見的凡人叩首前路,探尋舊時遺址,再建山門,重現劍仙盛世:這里,有蜀山劍仙采氣乘風,仗劍逍遙;也有旁門散修肆意縱橫,殺伐隨心;更有凡人於微末中追尋舊時輝煌,書寫自己的傳奇! 版本簡介: 遊戲由重樓工作室研發,包含單人玩法和多人在線兩大模式。 單人玩法:玩家可以選擇單人冒險,通過故事或觸發奇遇體驗高達數百小時的遊戲內容;也可以與兩三好友組隊,探索地圖、挑戰巨獸、自由貿易等等。(單人模式為付費下載模式) 多人在線(暫未開啟,後續即將開放):蜀山多人在線模式允許玩家呼朋引伴、自建家族、在無縫大地圖上攻城掠地、留下你的萬古傳承(宗門)等。(多人在線為點卡訂閱模式) 來源:遊俠網

譯介丨《魔王之影》世界設定:叛者後裔【1】

說在前面:本擴展翻譯自施瓦布所著的《Scions of the Betrayer》,由本人對杏的譯文進行校對和補充,旨在為對《魔王之影》感興趣的朋友們分享關於世界觀的詳細設定。文中具體的怪物數據設定不再列出,方便大多數讀者閱讀。 前言 【叛者後裔】為【魔王之影】補充了一段新的故事,揭示了被一個遺忘的種族和他們散落在茹爾土地上的遺產。【叛者後裔】描述了黯靈,一種永遠為侍奉迪亞波羅斯的扭曲妖精並把這個種族作為可選種族提供給玩家,同時也為GM提供了來自黯靈的可怕敵人。 擁抱黑暗 當來自失落大陸伊萊瑪的人類難民伊甸人在這片大陸的東海岸登陸時,茹爾延續了數千年的和平就此被打破。先民,各種不同的人類部落,他們是第一批在茹爾定居的人類,也是第一個受到伊甸人入侵的民族。雖然這些部落從他們與妖精保持的友善關系中獲益良多,有些部落甚至把一些偉大的妖精視作神明,但他們與妖精的緊密關系並沒有讓先民在抵禦入侵的戰爭中獲得助力。伊甸人是戰意已決的入侵者,他們秉持著來自異鄉的暴戾信條,這個冷酷無情的民族認為他們擁有徵服茹爾的權力。在殘忍貪婪的神後烏梅薩的帶領下,伊甸人迅速向內陸行進,他們幾乎完全摧毀了這個延續了不知幾個世紀的田園牧歌式的和平社會。絕望的先民在最需要支援的時刻乞求妖精出手相助,然而他們卻幾乎沒有得到任何回應,因為絕大多數妖精都離開了凡世。 妖精女王泰坦妮婭在目睹了伊甸人製造的恐怖景象後認為這是一個可怕的警示——她的子民曾在遠古時代與巨魔的漫長戰爭中遭受過巨大的損失。妖精女王認為伊甸人的到來標志著永生種族的時代已經結束。泰坦妮婭拒絕讓數量相對較少的同胞捲入她認為本質上是人類之間的戰爭,她和其他強大的妖精領主和夫人使用他們的魔法創造了隱秘王國並為其提供保護以充當所有妖精的避難所,生活在那里的妖精可以遠離人類戰爭帶來的混亂和死亡。 盡管許多妖精跟隨他們的女王離開凡世進入了隱秘王國,但並非所有的妖精都願意輕易拋棄與他們保持著長久友誼的人類或離開他們認為理應屬於他們的世界。在妖精女王的長子——精靈領主伊倫法爾的帶領下,這些不願意離開凡世的精靈與先民聯合起來用卓越的戰鬥能力和強大的魔法擊退了伊甸入侵者並奪回了他們的土地。盡管伊倫法爾取得了幾次決定性的勝利,但在泰坦妮婭看來,兒子的行為忤逆了自己的意志,他正在用寶貴的不朽生命去為了微不足道的凡人瑣事而冒險,憤怒的妖精女王向伊倫法爾施加詛咒並與他斷絕了關系,從此任何妖精都不會再提起伊倫法爾的名字,只稱他為「背叛者」。 盡管入侵者幾乎被逼回了最初登陸的海岸,但伊倫法爾很快便意識到如果沒有援助,他不可能在與人數眾多的伊甸人進行的漫長戰爭中獲得勝利。每一個被殺死的妖精都是永久性的損失,因為妖精的靈魂會永遠消失在虛空中。而凡人的死亡則只是暫時的,即使仍然可怕,他們的靈魂也終究能夠重新回到現世。每當伊倫法爾的部隊在戰鬥中遇到伊甸人時,這位精靈領主總能擊敗對方,哪怕伊甸人士兵兇狠殘暴且數量眾多。戰鬥總是非常激烈,戰爭雙方的損失也都很大,然而伊倫法爾知道,伊甸侵略者在消耗戰中占據優勢只是時間問題。 隨著時間的推移,精靈領主的妖精軍隊數量不斷減少,剩下的少數先民盟友最終都被伊甸人消滅或奴役。當占據優勢的伊甸人開始重振旗鼓時,伊倫法爾懇求自己的母親發發慈悲施以援手,然而他的懇求都無濟於事,泰坦妮婭甚至拒絕回應伊倫法爾並冷酷地決定讓自己的兒子和所有追隨他的妖精去承擔忤逆她的意志所帶來的後果。 作為對母親見死不救的報復,伊倫法爾痛苦地詛咒他的母親和所有居住在隱秘王國中拒絕幫忙的妖精。他放棄了自己的本名並發誓自己絕對會盡全力不辜負泰坦妮婭為他取的名字:背叛者。 精靈領主立即用行動證明了他是多麼渴望踐行這個誓言。隨著徹底失敗和遺忘的不斷迫近,無路可走的背叛者最終選擇向一個難以置信的存在求助——迪亞波羅斯,謊言之王和地獄主,泰坦妮婭和其他所有顯貴妖精的宿敵。背叛者和所有追隨他的妖精都宣誓向迪亞波羅斯效忠。作為交換,地獄的豬人軍團將會幫助他們對抗伊甸人。背叛者和他的追隨者們同意奉獻出自己不朽的生命來腐化和收割盡可能多的人類靈魂。迪亞波羅斯接受了背叛者的承諾,他們達成了這項永久生效的邪惡交易。 在與地獄締結新盟約的鼓舞之下,背叛者和他聲譽的妖精部隊開始向烏梅薩和她的伊甸軍隊發起返工。然而來自地獄的支援總是「珊珊來遲」,迪亞波羅斯在完成屬於他的那部分交易時十分迂緩,迪亞波羅死只派出了象徵性的部隊並以各種「不幸」的藉口為自己開脫,他承諾地獄軍團很快就會來支援背叛者的隊伍。迪亞波羅斯故意拖延時間的行為讓烏梅薩有足夠的時間集結起一支伊甸軍隊,她在最後的決戰中擊敗了背叛者的軍隊。烏梅薩本人在這場戰鬥中手刃了背叛者,所有倖存的妖精們很快就被擊敗並四散潰逃,他們不僅被驅逐出了同胞居住的隱秘王國還被驅逐出了曾經擁有的土地。 許多個世紀過去之後,流亡者對伊甸人的仇恨轉變為了對全人類的憎恨。更糟糕的是,他們仍然被迪亞波羅死和背叛者簽訂的邪惡交易所束縛,這份契約把他們變成了黑暗、扭曲、邪惡的生物。流亡者已經在陰影中潛伏了幾個世紀的時間,他們極度渴望向那些他們認為應該為自己的墮落和劫難負責的人復仇。如今陰影已經籠罩了整個世界,他們開始從黑暗中出現並開始尋求他們應得的東西。 黯靈 那些在背叛者對抗伊甸入侵者的戰爭中選擇留在凡世追隨背叛者的妖精付出了可怕的代價。面對人數眾多且冷酷無情的敵人,背叛者與迪亞波羅斯做了一個不明智的交易以平衡勝利的天平。然而背叛者不僅沒有戰勝可憎的神後,反而還在她的手中遭遇失敗並迎來了恥辱的死亡,所有宣誓追隨背叛者的妖精都被這個邪惡的契約所束縛。這些分散在茹爾各處的生物全都不可避免的地被腐化侵蝕並背負著對人類的永恆仇恨。 這些墮落的妖精以及他們的後代都被黑暗扭曲成了惡毒危險的生物,他們被稱為「黯靈」。黯靈永遠與迪亞波羅斯束縛在了一起,背叛者簽訂的古老契約驅使他們不斷收割凡人的靈魂並將其送入地獄。縈繞在心頭的仇恨與腐化一直在折磨著他們,黯靈是殘忍冷酷,邪惡至極的生物。 魔鬼:背叛者與迪亞波羅斯的定下的誓言註定黯靈永世都要為地獄服務,他們被轉化為了魔鬼——靠侵蝕凡人靈魂的腐化腐化為食,以折磨與毀滅凡人為樂的扭曲存在。盡管大多數魔鬼都生活在地獄,但黯靈仍留在凡世,他們以謊言之王代行者的身份工作,負責腐化盡可能多的凡人並將他們的靈魂送入地獄。只有極少數黯靈仍在努力抗拒著背叛者誓言強加給它們的義務,而絕大多數黯靈都選擇接受了他們邪惡的本性並驕傲地認為自己是人類最大的敵人之一。 他鄉異族:黯靈和所有的已經一樣擁有一種奇異且超凡脫俗的美,一種會讓許多凡人為之著迷迷,但又會感到非常不安的美。黯靈奇怪的(以人類的標準來看)身體特徵展現出了他們永生種族的血統,例如尖耳朵、鱗狀皮膚、尖牙、毛皮、細長的手指和腳趾或這些特徵的某種組合。除了這些身體特徵之外,所有的黯靈都會帶有一些黑暗印記,這些黑暗印記雖然千差萬別,有的顯而易見,有的則不易察覺,但它們都證明了黯靈是被背叛者與迪亞波羅斯的契約永世束縛的奴隸。大多數黯靈不分性別,身高約4.5英尺,體重約120磅。 危險存在:所有的黯靈身上都會散發出一種強烈的危險氣息,這是他們心中燃燒著的惡意和對人類強烈仇恨的表現。黯靈身上散出的邪氣會使那些非魔鬼或其他的腐化生物本能地進行退避,就好像他們能感知到黯靈毛孔中滲出的黑暗一樣。其他生物與黯靈同處的反應各不相同:有些人會感到脖子上汗毛豎立或突然感到寒意,而另一些人則會感到惡心或極度恐慌。 永生邪惡:黯靈和其他精靈一樣,只有暴力手段才能殺死他們。當黯靈一旦成年,他們就會停止衰老,只要黯靈仍然存活,他們就會一直保持這種身體狀態。被困在凡世意味著黯靈所綁架的任何凡人子嗣都不會面臨轉變成妖精的風險。基於這個原因,黯靈對搶走搖籃里的嬰兒沒什麼興趣;黑暗靈寧願直接用鋒利的刀子讓嬰兒保持「沉默」,也不願讓可恨的人類成為他們的一員。然而將黯靈與迪亞波羅聯系在一起的契約會起到阻止他們瘋狂屠戮無辜凡人的作用。只要有可能,黯靈就會在把凡人送入地獄之前盡可能腐化他們的靈魂。黯靈很少會有後代,這意味著他們對冒險更加謹慎,因為黯靈知道魯莽的行為可能會導致他們走向滅亡。 忘卻生活:盡管黯靈是永生種族,但他們能夠保留的記憶是有限的;黯靈的腦子里只能容納這麼多記憶。隨著時間的推移,舊的記憶逐漸消逝,為新的記憶騰出空間,除了最重要的經歷之外,其它記憶都會消失。這種遺忘會導致黯靈在漫長的歲月中經歷許多不同的生活,擁有許多不同的興趣和能力。例如黯靈可能學習了一個世紀的魔法,在失去了興趣之後轉而開始學習劍術。隨著武器熟練度的提高,他們對魔法的掌控力會逐漸減弱,直到徹底忘記自己曾經修習過法術。一旦黯靈厭倦了磨練現有的技能,他們就可能會轉而學習新的技能,而舊有的技能則會隨新技能的日漸精進而被遺忘。 瘋魔:正如黯靈致力於對人類進行復仇那樣,絕大多數黯靈也會瘋魔被困擾。一些黯靈渴望痛苦,他們回為了獲得疼痛帶來的病態快感而殘害自己的身體以消磨時光,而另一些黯靈則沉浸在悲傷中,為自己的遭受的一切感到悲痛。黯靈的瘋魔影響到了他們所做的一切,不需要執行特定的任務時,黯靈會用盡可能多的時間沉溺在他們的瘋魔之中。 通用名字:黯靈會用他們覺得特別有趣、醜陋或痛苦的事物來為自己取名。例如:垂死孩童之尖叫、寡婦之淚、骯髒精液、病態盛宴、飢餓苦痛、無辜者之血、吾父骨灰等。 來源:機核

《實習班主任》角色有哪些?已知角色設定介紹

已知角色介紹 顧商瑛 剛轉學來的顧商瑛同學由於水土不服請了病假住進了醫院,作為老師的你去醫院看望她,並准備了暢銷文學作品螢裳作為禮物,卻在後續的交談中得知顧同學竟然就是螢裳的作者。顧商瑛有個不為人知的目標,那就是考上自己崇拜的作家的母校。 但是顧商瑛的數學成績不是很理想,因此也受到了來自母親的多次批評。你該如何幫助她提高數學成績,化解和母親之間的矛盾,繼而實現目標呢…… 李和悅與李合樂 班里有兩位名字讀音相近的同學,一位是李和悅,另一位是李合樂。 兩位同學擁有著完全不同的特點,李合樂活潑有趣,元氣快要溢出螢幕;李和悅則像黑洞,對身邊人的元氣照單全收。 但才開學幾天,二人的感情已得到了快速升溫。「班級內名字讀音相近的同學更容易成為關系比較好的朋友」的隱藏設定要顯現了嗎….. 逢雪 被稱為「學園偶像」的逢雪熱衷於cosplay。 作為老師的你在被拉去逢雪同學參加的漫展時了解到,除去cosplay,逢雪還熱愛釣魚、游泳、唱歌和舞台劇,甚至是做模型等等。 她興趣廣泛,總是能對新鮮事物產生興趣,卻很快又可以將注意力轉移到其他地方。你擔心她做事隨性經常三分鍾熱度,會影響學習和生活的安排。 在一次無意的邂逅中,你又旁聽到她說想放棄和朋友早已約好的重要演出,不禁想要探究這些事情的背後到底有怎樣的原因…… 來源:遊俠網

遊戲《海賊王:時光旅詩》完美還原索隆路痴設定

由Bandai Namco發行的RPG遊戲《海賊王:時光旅詩》將於明年1月發售,最近這款遊戲公開了一段全新的遊玩視頻,細心的玩家發現原作中索隆的某些設定被忠實地還原出來,只是對於玩家可能沒那麼友好了。 熟悉《海賊王》原作的玩家可能還記得,索隆這個角色是一個路痴。也許是為了在遊戲中還原出原作的角色設定,所以在這款遊戲《海賊王:時光旅詩》中操作索隆時,遊戲左下角並不會顯示地圖,玩家在遊戲中辨認方向變得更加困難,也能夠一定程度找到索隆路痴的真實感吧? 另外,其實在《海賊王:世界探索者》這款遊戲中,也有著類似的設計。如果玩家操作索隆,遊戲中的地圖就會變得模糊。 《海賊王:時光旅詩》將於2023年1月13日推出,登陸PS4、PS5、Xbox Series X/S以及Steam平台。 來源:3DMGAME

《史萊姆農場2》設定介紹及玩法解析

一個史萊姆可以「吞食天地」的世界 《史萊姆農場2》中玩家控制的角色來到了彩虹島這片新土地,據說是開始養殖新的史萊姆(不過評論說絕大部分都是前作就有的),史萊姆有各自的食物偏好,投餵符合喜好的食物就可以獲得結晶作為回報,來賺取金錢讓自己的牧場不斷壯大。 總的來說,《史萊姆農場2》是一個偏向於休閒娛樂的牧場類遊戲,不像《符文工房》那樣動輒幾百幾千的木石需求,也不像《星露谷》那樣大把的東西等著解鎖。遊戲中的基礎物資疊代邏輯非常簡單:尋找食物→圈養、餵食和繁育史萊姆→收獲結晶換錢→強化基建與增強設備。不清楚是不是因為EA階段的緣故,事實上目前2代無論從史萊姆數量還是可解鎖工具、可建設家園內容來看都算是十分簡短的,基本上3個島遊戲時間10多天就到頭了(每個島全部逛一圈也就幾分鍾,有了蒸汽背包以後更快)。 除了並不算多的遊戲內容,遊戲操作也被高度精簡化,相對於一般農牧場遊戲鐮刀斧頭錘子魚竿等一排工具起步,本作基本上就是一把壓力槍搞定了一切——可以吸取(小型)史萊姆、史萊姆結晶或者動植物來存儲(大型的史萊姆或者焦油怪會被吸附在槍管上,可以噴射出去),可以把存儲的物品噴射出去(比如交貨、投餵史萊姆等)。後續的高級物資(比如紅礦和鹽水)同樣也是用真空槍吸取,噴氣背包這樣的功能則被整合進跳躍。這種高度濃縮化的設計雖然有種簡約的美感,但由於這款遊戲(95%)和前作(97%)的超高好評率,難免讓我有點失望—— 就這種級別的好評率我的心理期待值大概是一個無死角既新穎又好玩的遊戲了,但單純以《史萊姆農場2》展現出來的可遊玩內容來看,無論內容深度或者內容厚度都只能算是平平吧—— 並且本作畫風和狂野星球之旅有點相似,對於我個人而言的問題也有點像,就是這種主視角短視距低FOV帶飛行跳躍的遊戲會特別容易暈3D暈眩(相反寫實風格的2077、惡靈古堡之類不會暈),所以這個景觀吧,好看歸好看,也沒有好看到出類拔萃可以打個高分的地步。 雖然史萊姆確實很萌,我作為一個在不思議迷宮里充值過幾萬的氪佬,也絕非是不能萌史萊姆這種類型。每種史萊姆都有自己的平日形態、行為特徵、飢惡特徵和進食偏好等,比如小兔子史萊姆還會親大兔子史萊姆、不同史萊姆會「疊羅漢」、浣熊史萊姆會一直吃、電貓史萊姆會主動攻擊玩家等,但萌只是一時的,從遊戲機制上史萊姆有哪些可以深入挖掘的樂趣呢? 關於養殖:混種大法好,嚴防焦油怪 對於遊戲中史萊姆的養殖而言,首先要做的是建立圍欄和抓回初級史萊姆(出門的兔子、粉紅最為合適),圍欄困住的史萊姆可以讓玩家免去四處尋找的煩惱,從而穩定高效的獲得結晶回報,而基地里也有菜園,可以種植對應喜好的食物,這樣第一層的生產鏈就形成了。 在用初級史萊姆賺取到第一桶金以後,就可以開始嘗試史萊姆的繁育了,這里的繁育主要指的是投餵史萊姆其他史萊姆結晶以後得到的雜交產物:投餵給小史萊姆同種類的史萊姆結晶會讓其變為大史萊姆、投餵不同種類的結晶則會變成混種史萊姆,混種史萊姆會兼具兩種史萊姆的特性,其中最為重要的是食物偏好——這樣就可以最大程度上節約家園的菜地空間,種同一種類的食物就好了,比如第一章地圖彩虹原野的貓史萊姆和夜光史萊姆的合體夜光貓只要投餵方方莓就可以最大化結晶產出了。且大型史萊姆被餵食喜好食物時會雙倍產出結晶,混種史萊姆如果被餵食喜好食物則會產出雙倍的兩種結晶——等於食物交換結晶的倍率達到1:4,毫無疑問是最劃算和高效的繁育方式了(當然遊戲並沒有任何目標設置之類的玩意,所以也沒必要追求效率,按自己喜好的方式就好了)。 除了大型史萊姆,還存在一種不可製造的超大型史萊姆,這種一般是在地圖上堵路的,多半是在於藏寶球的隱藏路線中,需要餵食幾十個特定結晶以後會「撐爆」(變成一堆小型史萊姆)。此外還有一點需要注意的是,兩種史萊姆會變成混種史萊姆,但如果混種史萊姆再吃到第三種結晶那就麻煩了,會變成以史萊姆為食的焦油怪(也會主動攻擊玩家),毫無疑問焦油怪對於島上的「生態」是會造成嚴重破壞的。 焦油怪由於在島嶼上會形成自然的史萊姆吃掉食物產生結晶→史萊姆吃掉結晶變成混種→混種吃掉結晶變成焦油的過程,所以在養殖基地外部的區域幾乎是無法杜絕的。如果嫌麻煩可以在設置里可以關掉。如果想作為遊戲中正常的障礙進行克服(畢竟遊戲也幾乎不存在其他障礙了),那麼對付的辦法有:前期吸住了扔到海里(如果距海邊太遠會被持續攻擊掉血),後期水槍直接消滅。 關於基建:只有雞受傷的世界形成了 前面提到了養殖大型和混種史萊姆可以更高效的製造食物→金幣轉換率,不過工欲善其事必先利其器,伴隨著我們養殖史萊姆的品級提升,所需要的配套設置也需要逐步升級到位。 首先是史萊姆柵欄的升級:史萊姆焦躁以後就會攻擊圍欄以及嘗試跳出去,所以養大型的前提是建造二層圍欄,焦躁一般產生於飢餓——所以要優先確保食物供給而不要貪多,此外部分史萊姆會對生活環境有要求,居住密度太高也會不樂意。由於史萊姆的種類很多但是基地內能建設的柵欄數量是有限的,所以不可避免的會出現一些混養的狀態(當然你如果就是逮著其中幾種史萊姆養就沒這個煩惱了),混養的話一般來說只要偏好食物時一樣的就沒關系(但是要排除那種互吃結晶變成焦油怪的情況),但由於不同種類史萊姆對於生存環境的偏好差異,一般也需要額外的防護措施,比如加固圍欄的護網或者遮擋光線的遮光罩。除此以外安撫燈也可以有效的降低史萊姆嘗試「越獄」的活躍性。最後也就是最重要的部分是自動收集與自動投餵系統,自動投餵系統就類似於現在貓狗的自動餵水機,而自動收集系統則讓我們只需要在貨快滿的時候集中采一下去換錢就好了,這兩樣柵欄的護甲設施可以極大程度減少重復勞動而提升遊戲體驗。 那麼史萊姆柵欄以外,需要提升的主要設施還有座位食物來源的雞圈和菜地:作為肉食類史萊姆幾乎唯一的食物來源,盡管沒有被啃的血肉模糊的場景出現,但我還是覺得雞雞著實慘——這樣一個萌系餵食遊戲,為什麼會有動物吃掉動物(活體)這樣的設定啊,這個世界就沒有雞粉嘛豈可修! 養雞的關鍵主要是需要抓母岩雞(公母一起才能產雞)、加高圍牆(不然以雞雞超強的繁殖力很快滿基地都是雞了)、嫩草(有食物供給可以讓雞不要亂跑)、安撫燈(類似於史萊姆柵欄的降躁作用)和收割老年雞(類似於收割結晶)。不過雞還有一個更加簡單的養法,就是可以和吃雞的史萊姆一起混養,只要生的比史萊姆吃得快,就可以形成永動柵欄(感覺更生草了咧)…至於菜地就更簡單了:野外的菜一顆就可以種1塊、罐子里會有隨機果菜。 最後一項提升內容,也就是提升玩家自身屬性的部分在地下的實驗室:包括可以提升角色的生命&能量上限(優先能量因為可以飛的更遠)、真空槍的升級(吸力增強、存儲類型增多、儲量變大、可以吸取特殊資源比如凍石和鹽水的鍋)、此外還有噴氣背包和水槍等功能性設施。 看起來並不算豐富的可玩內容 除了尋找特殊礦產資源稍微肝一點(對比同類種田其實也不算個事),遊戲的基建和科技升級部分其實很快就到頭了(哪怕完全從零開始摸索,遊戲時間十多天也差不多了),剩下的主要遊玩內容就是藏寶球收集(建議作出噴氣背包以後)、和新地圖(彩虹原野是初始、通過傳送門還可以去往星光濱岸和灰燼山谷)的史萊姆養殖、科技提升與藏寶球收集。藏寶球內容多半是一些造景類內容(比如各種石柱),也包含一些錦上添花型道具(比如吸引史萊姆的胡蘿卜誘餌等)。 所以,至少以EA版本而言,本作給我的體驗就是「簡約且簡單」——以史萊姆作為養殖物形式的牧場玩法雖然有一定的新意,一把真空槍幾乎包辦了所有的玩法設計也頗具簡約美感,但我個人並沒有感覺到特別的好玩(比如可以整個大活)、特別有沉浸感(不像一般種田遊戲那樣有比較強的任務驅動,以及長線目標)或者內容特別豐富(這部分可能是EA版的鍋)。整體而言其實我個人的評價和《禁閉求生》的EA版差不多(這個黑曜石整出來的多人生存建造遊戲也剛出了1.0) 來源:遊民星空

《魔兵驚天錄3》官方設定展示貝姐 薇歐拉齊亮相

今日,《魔兵驚天錄3》公開了角色設計宣傳片,展示了眾多設定圖,著重介紹了主角蓓優妮塔和新角色薇歐拉的設計圖,以及最終的造型。本作預計將在2022年10月28日發售,登陸Switch平台。讓我們一起來看看吧。 相較於2代,本作中貝姐的形象也有了明顯的變化。此外,日常風的貝姐供大家欣賞。《魔兵驚天錄3》支持中文。此外,遊戲的前兩作也將支持中文。上月,遊戲已通過了澳大利亞的評級,為MA(15+)評級。包含暴力內容,具有在線交互內容。 感興趣的玩家們敬請期待。 來源:遊俠網

《重返猴島》設定介紹及玩法簡析 重返猴島好玩嗎

開始有一些慢節奏,但精彩的故事很快拉開篇章 《重返猴島》以系列的傳奇英雄蓋布拉許·崔普伍德…..的兒子和幾個小孩的玩耍作為了開場,吃著蒼蠅環繞的「壞血病狗肉」,互動是在糞坑和尿池里找鑰匙、跟蹤和捉弄陌生的大人這些雖然體現著兒童習性(熊),但卻讓人喜歡或者說興奮不起來的內容。不過好在隨著序章的結束,以父子相遇,父親講述過去的傳奇故事開始,遊戲也終於進入了漸入佳境的正軌。 在主界面的「剪貼薄」我們可以查看一下系列之前的大概故事回顧:總的來說就是蓋布拉許·崔普伍德一路成為傳奇海盜的經歷,以及和邪惡亡靈海盜查克圍繞著妹子依蓮、財寶和猴島的秘密相愛相殺的故事。在《重返猴島》的故事中世界已經大不一樣:蓋布拉許·崔普伍德的海盜船已經損毀在了猴島的海灘、老婆依蓮已經脫離「江湖」專注於種植治療壞血病的橙子、老熟人海盜船長們也以及被新一代的小輩們趕下了台只能在一個水產店里釣魚養老,這個時候蓋布拉許·崔普伍德又聽到了猴島秘聞的寶藏信息,同時老對頭查克已經准備好了船隻馬上就要出海尋覓,於是只好開始了自己從零開始的無本湊船隊尋寶計劃,只是這趟旅程比他想像的要艱苦的多… 拔出蘿卜帶出泥的超長線解謎,與服務到腳趾的提示引導 艱苦的部分體現在,從遊戲的第一幕開始,幾乎所有目標的達成都包含了超長線的解謎——與此同時遊戲採用了一種寬線性的設計,即從目標A到目標B之間往往存在多種可能可行的方案,這些方案需要和混亂島上的居民們溝通來獲取相關的信息,然後嘗試去解決其中的困難(所以相對於一般解謎遊戲,角色扮演的感覺就更強了)。 以最開始的上船出海為例,小鎮上有海盜聚集的酒吧、有舊船塢、有海盜博物館、有各色商店等等,看起來要招募船員和購買船隻辦法很多,但最後卻一一碰壁。不得已崔普伍德只要放下尊嚴,喬裝打扮企圖混入查克的船隻開始冒險。但這個混入敵人船上的過程卻比想像中的麻煩很多,因為它需要:一把證明自己是老練水手的拖把和一個改變自己容貌騙過老對手的方法。 在開局的自由探索&寬線性解謎最終收束在偽裝登船以後,接下來找拖把的流程長到超乎想像——首先很容易就在酒吧的廚房發現了拖把,但是沒法拿走甚至是觸碰,哪怕使用一些互動物品暫時引開廚師的注意力,偷走拖把也會被發現和攔截,那麼怎麼辦呢?和廚師溝通之後,你發現需要找到對應的原料:木頭和拖把頭→那麼木頭獲取的情報需要用小刀「取樣」→取樣需要背著廚師完成也就需要幫他拿到菜譜→拿到菜譜要去市長那里借書但之前借的書弄丟了得罪了市長所以需要想辦法道歉→道歉需要巫毒商店購買道歉蛙→道歉蛙拿到了直接給還沒用因為需要用筆寫道歉信(順便筆在之前的流程中可獲取)→那麼一封可以打動市長的道歉信需要對她足夠了解→想要足夠了解就需要去對應的地點像特定人物打聽相關的信息→然後一切就緒了還需要地圖店里幫繪制對應的地圖(不然會在森林里迷路)… 是不是看完上述的解謎流程已經感覺頭暈了?事實上這是選擇「困難難度」時才會有的謎題密度,在簡單難度會簡單非常多(但解謎遊戲玩的就是這個解開線頭的味道所以還是推薦困難)。遊戲最為難的的是這種超長流程的解謎事實上在很多環節都進行了巧妙的引導,除了主角身上攜帶的工具是按一定規則反復可使用的,比如城鎮里鎖匠可以幫忙做鑰匙(需要用輔助工具看到鎖孔信息)、地圖店可以綁繪制地圖等等。而且在這些「重復類型」的謎題中,遊戲秉承著不使用同一個招式攻擊聖鬥士兩次的原則,進行了很多反套路的「變招設計」,對於那些round 1解謎過關的玩家來說,過於陷入定式思維可能反而在後續的同類謎題中抓耳撓腮無法可破。 第一章這種超長流程解謎其實只是開胃菜——第二章的海盜船勸服全體水手投票就以每人一條解謎流程線構成了「解謎束」,第四章更是圍繞著五把金鑰匙開放了整個海圖,在混亂島、壞血病島、恐怖島等地構成了一個不僅涉及到多線,還涉及到多地的超復雜謎團結構。 不過盡管遊戲在解密流程的復雜性上超乎想像,但是玩家也不需要慌張,因為遊戲還提供了可謂是保姆級服務的提示系統,從《籠中窺夢》來看,解謎遊戲提示系統確實是好文明,不過《重返猴島》相對於《籠中窺夢》那種直接看答案的方式還是更勝一籌,那就是從解謎當前所屬的階段給出一個步驟的提示,這樣就最大程度上保護了謎題的始解樂趣——你可以選擇繼續下一步、下一步直到解開謎底:由於涉及到多個地點以後,謎題在線索引導方面其實是不如之前緊湊的,所以實在是卡關厲害也可以不要難為自己。 原汁原味的傳奇續作,依然有著非常不錯的「食用」價值 此外還有一點就是我個人有點吃不慣(包括《南方公園》這種也是有點GET不到)但很多人可能會喜歡的美式幽默在遊戲中貫徹始終,我個人比較喜歡的一個橋段是過海關時需要填調查問卷,一共34個問題,但無論你怎麼回答都會陷入陷阱不能通關,最後通關的辦法是什麼都不填直接填個名字就可以過關 作為1個曾經長期設計問卷的人我倒是馬上看出了其中的詭計 ,還是讓人為其中的黑色幽默感到捧腹。 在上文的介紹內容中我們已經可以看到,在核心的遊戲內容也就是由自由互動和款線性流程構成的冒險體驗,以及長線復雜結構的解密流程設計上,本作依然是保持了原系列的高水準,而一些類似於提示系統的貼心服務也讓它更加適合現在的遊戲節奏,可以讓更大范圍的玩家享受到這款遊戲帶來的樂趣。所以總體而言,這是一個相當值的推薦的遊戲,哪怕是沒有接觸過解密遊戲的朋友,也不妨來嘗試一下這款遊戲是否能幫你打開一扇新世界的大門。 來源:遊民星空

Threezero : ROBO道 真蓋塔1號(threezero設定版) 黑色版 官圖

threezero廣受好評的ROBO-DOU 真蓋特機器人 1號機(threezero版本)現推出由原創主題全新演繹而成的異色版本! ROBO-DOU 真蓋特機器人 1號機 (threezero版本)黑色版無比例收藏級可動人偶,身高約23厘米,重量感十足的鋅合金壓鑄主體框架,擁有近57個可動關節。為了從原始設計中帶來嶄新的魅力,threezero設計的外觀不僅更加流線立體,更加入豐富的機械細節及配上threezero一貫細膩的舊化塗裝。 ROBO-DOU 真蓋特機器人 1號機 (threezero版本)黑色版由ABS,PVC,POM和鋅合金製成。與動畫配色版相比,黑色版擁有更帥氣深沉的配色。面部增添的紅色淚痕圖案搭配由織物製成的獨特黑色圍巾,使外觀更威嚴神秘!頭部,胸部和腿部使用半透明綠色配件再現內部精細的機械結構。兩個前臂配有可動的蓋特手刀。 豐富配件包括:蓋特鐮刀、蓋特戰斧、可折迭及拆卸的蓋特飛翼,各種姿勢的可互換手型(拳頭x 1對、放鬆手型x 1對、動作手型x 1對、持武器手型x 1對),以及ROBO-DOU專用動作支架。 ©Go Nagai・Ken Ishikawa/Dynamic Planning 預計運送日期: 2022年第4季度 系列名稱 真蓋特機器人(原始版本) 產品名稱 ROBO-DOU 真蓋特機器人 1號機(threezero版本)黑色版 產品特點 約9英寸高(約23厘米) 約57個可動關節 黑色配色版 細致的舊化塗裝 前臂可動的蓋特手刀 配件 (1)對蓋特飛翼 (1)把蓋特鐮刀 (1)把蓋特戰斧 由織物製成的獨特圍巾,帶有金屬絲 (4)對可互換的手型:(1)對拳頭、(1)對放鬆手、(1)對動作手、(1)對持武器手 (1)個ROBO-DOU專用動作支架 使用材料 ABS、PVC、POM、鋅合金(壓鑄)、織物 包裝尺寸 約...

Threezero : ROBO道 真蓋塔1號(threezero設定版) 黑色版 近日開訂

好評を博した「ロボ道 真ゲッター1(threezeroアレンジ版)」にオリジナル解釈を施したブラックカラー版が登場!「ロボ道 真ゲッター1(threezeroアレンジ版)ブラック Ver.」は近日予約販売開始です! 來源:78動漫

Airbnb,恐怖片最「神」設定

如果你和《脫口秀大會》演員王建國是好友,囊中羞澀卻想買房,那你可能會得到他真誠的建議——親,這邊要不要考慮買凶宅呢?均價便宜百萬起,小康無房人士的最佳選擇。 同為脫口秀演員的孟川心動了,他一天時間就去看了七八套凶宅。其中最「凶」的一套房子送走過 2 任房東,所以也最便宜,比同地段的房子便宜 200W+。 凶宅這種東西說深了叫封建迷信,「你信則凶,不信就是單純的撿便宜」。只是大部分人都懷著寧可信其有的心對凶宅避而遠之,唯一的例外可能是第三方短租平台度假出行的房子。又不是住一輩子,大部分人不會仔細了解,很可能住完走了都不知道這是凶宅。 ▲ 圖片來自:《脫口秀大會》 第三方短租平台就是這樣一個神奇的存在。在人人戒備心都不低的今天,你就能在看到平台好評後直接住到陌生人家里,而你完全不知道對方家里曾經發生過什麼,鎖好門窗就行。這種信任和懷疑交織,特殊的現象也被恐怖片用了個徹底。 Airbnb 恐怖片,風格獨樹一幟 2019 年前的 Airbnb 和 2022 年後的 Airbnb 可能是兩種形象。 ▲ Airbnb 是很多旅客的旅行選擇 至少在電影發行方看來,2019 年的 Airbnb 屬於公路片、喜劇片、愛情片范疇。2019 年後則完全成為了恐怖片的首選,曾經的喜劇溫情氛圍幾乎消失殆盡,取而代之的是不設防的住客、隱藏攝像頭、陰魂不散的房東、封閉的地下室、暗處的殺人魔。 之所以發生這種變化,很大程度上是因為隨著時間的推移,Airbnb 這個平台對房東、房客安全的保護幾近於無的問題暴露了出來,越來越多的惡性案例也在削減著用戶對平台的信心。 自此,Airbnb 成了恐怖片的沃土,藝術作品映射了人們對於 Airbnb 的恐慌和懷疑。 《野蠻人》來襲:Airbnb 住一晚發現...

《塔樓公主》背景設定及玩法介紹 塔樓公主好玩嗎

然而不是打敗暴龍救公主,暴龍就是公主 然而打開遊戲的第一分鍾我看到的是貧窮的主界面,在這個美術資源不僅嚴重內卷溢出,甚至還要被AI繪畫搶飯碗的年代,做這樣一個主界面顯然對於銷量是有百害而無一利的。接下來比主界面更勸退的是公主:遊戲中存在一種名為「科博德」的生物,大概也就是蜥蜴或者龍的感覺吧,就是一般勇者需要鬥的那種,我們迎面遇到的第一隻公主就是這個造型的——在一瞬間甚至讓人有點懷念黑皮白雪公主,就好歹還有個人樣吧… 用一個血條長度可恥,性能似乎也強的像BOSS的騎士通過了教學關卡救出綠皮蜥蜴公主後以後,我們會赫然發現果然淘寶賣家秀是不能相信的,原來那個看起來就很強實際也很強的騎士是練滿級以後的樣子,我們能用的那一種,又是照慣例被削成了人棍,技能一個沒有(滿級有兩個主動戰技),血條只有教學關騎士的1/3,屬於出門遇到三條狗薪王就要歸西的戰力水平…不過好消息大概有兩個,第一個是有多種(指多達兩種)騎士可選,除了劍騎士還可以選擇(能射擊的那種)槍騎士,第二個是公主的樣式就更多了,除了綠皮蜥蜴人公主,還有(相對而言)膚白貌美的人類公主、藍皮殭屍公主、白皮吸血鬼王子等等,這里暫且不去吐槽為什麼混進來一個王子,畢竟也有homo和女性玩家的相關需求,但是—— 但是這個遊戲的公主顏值是和性格成反比的,丑出風采的蜥蜴公主一嘴彩虹屁能把玩家碰到天際,最為貌美的人類公主那嘴如同糞坑,時刻對玩家進行著san值攻擊。除了性格與外貌的差別,每個公主也都有自己的主動技能,比如蜥蜴公主是魅惑一個敵人暫時為自己作戰——果然是各花入各眼,魅惑怪物就需要怪物公主。至於人類公主的技能….抱歉我是沒看出來有什麼用,看起來像是一個持續生效的BUFF…遊戲整體的引導和說明都有點迷惑,屬於只能靠自己的悟性去猜的那一種。 除了(在未來足夠的升級以後才會擁有的)兩個主動技能、公主的主動技能以外,我們在城堡內還能獲得並攜帶最多4件物品,比如能夠夾住並且暈眩敵人的陷阱(基本上算是擊殺醫療兵專用吧)、可以丟出去的延時炸彈、可以遠程攻擊的吹筒、可以給武器上燃燒BUFF的蠟燭、一些增加屬性(不可使用,屬於攜帶有效)的寶物,以及最最最有用的血藥(分類兩種,一種是補3格一種是補滿)——能不能過關基本上就看血藥數量了,因為剩下的道具對BOSS多半是沒用的。 遊戲如果要找個參照樣本大概最相似的是之前曾被人寄予厚望的《死亡循環》——當然,是超級破產版的那種,即這個肉鴿遊戲有一個相對固定的地圖,所有的玩法內容發生在同一張圖內,玩家擁有固定的目標,只需要完成目標即可過關而不是需要像一般肉鴿一樣層層闖關。城堡內的房間就那麼幾樣,雖然在其連接方式上會有一點隨機的變化,但基本上大差不差(因為總共大概也就不到10種房間),玩家需要找到三個關鍵點:城堡BOSS、花園BOSS和逃脫的大門,擊敗兩個BOSS以後逃脫的大門才會打開。與此同時,在地圖記憶體在3個「官僚主義者」,都找到的話可以解鎖所有區域的地圖。 沒有關卡內成長是個迷 與這種稍微有些新奇的肉鴿形式相搭配的是遊戲擁有永久成長要素,但是沒有單次循環中的成長要素…玩家在城堡中第一次發現公主、開啟部分寶箱、擊敗BOSS時都會獲得代幣,但這些代幣的作用是在單局遊戲以外找到科博德工匠進行一些屬性上的升級,目前看起來內容十分的匱乏,且升級路線非常的固定,長期會屬於有幣但是騎士等級還不夠於是用不了的尷尬狀態。而最大的問題大概還是在於由於原本地圖的房間類型就少、隨機性也弱、流程也短,那麼沒有常規的在闖關中構築戰力的過程,就會陷入一種非常高度的重復性了。 另一方面本作的核心遊戲樂趣也稍顯不足,戰鬥系統只能算是圖一樂,近戰沒有交互體驗,遠程鎖定手感不佳,一些簡單的3D跳跳樂和各色陷阱雖然時不時會讓人掉血,但更多還是因為人物本身性能的貧弱,有一些計時的開關的相互配合算是最大的一點地圖趣味。 *基地里有個NPC疑似NETA菈妮 雖然看起來很像是EA遊戲,但確實已經是完成版了 無論從職業數量、地圖類型、敵人類型、BOSS數量等來看,《塔樓公主》感覺上都比較像是一個EA版的遊戲,不過這確實已經是來自西班牙的AweKteaM所推出的一款正式版的肉鴿了。從遊戲的形式上來看它相對於現在那些偏向於「天胡」的抽卡流肉鴿(比如《哈迪斯》、《暖雪》)以及偏向於「累積資源&造基地」的解鎖型肉鴿(比如《盜賊遺產2》)都還是不太一樣,屬於有些讓人耳目一新的感覺。但遊戲的核心樂趣是探索、跳跳樂還是戰鬥呢?目前這幾方面看起來都屬於吸引力有限,且內容不多,所以還是只能按慣例拿出我們的萬能台詞,那就是未來可期了。 來源:遊民星空

《艾爾登法環》將推兩本美術設定畫集收錄視覺圖等

《艾爾登法環(Elden Ring)》兩本美術設定畫集《ELDEN RING OFFICIAL ART BOOK Volume》《ELDEN RING OFFICIAL ART BOOK Volume II》將推出,發售日期為11月30日,畫集預計為400頁,售價各4400日元(約合人民幣216元)。 這兩本畫集中,第一冊收錄了遊戲中的美術視覺圖、場景、迷宮概念圖以及登場的角色、防具等相關設定資料,第二冊則主要收錄敵人、武器、道具相關資料。 來源:遊俠網

《崩壞星穹鐵道》三月七背景設定介紹

「三月七」這個名字嘛,是用來紀念我從列車上醒來那天的。 畢竟我是誰,原來叫什麼,來自哪里…這些我都忘得一干二淨啦。 哎呀,說這幹嘛,掃興。 反正我就賴在列車上,跟著它一站一站走下去,說不定哪天就能夠找到自己的過去啦。 來源:遊民星空

《崩壞星穹鐵道》希露瓦角色設定一覽

穿過商店街,沿著火花塞的香氣,就能找到我——希露瓦的「永動」機械屋。 你說聞不出來?唔,鼻子不靈光,耳朵還能用吧? 找音響聲音最大的鋪子就對了! 來源:遊民星空

《族人》背景設定介紹及玩法評析 族人好玩嗎

蓋爾文化與clanfolk 說到中世紀(晚期)的蘇格蘭,讓人首先想到的是威廉·華萊士(和真-勇敢的心羅伯特·布魯斯)對英格蘭侵略者的反抗,事實上在英格蘭與蘇格蘭的百年紛爭期間,在蘇格蘭北部高地和山區中還長時間存在著一支與世無爭的,名為「蓋爾人」的氏族部落——蓋爾人事實上和平原地區的蘇格蘭人同源,都是由斯科特人和皮克特人組成,但在蘇格蘭與英格蘭建立君主制聯邦國家以後,平原地區相對快速的實現了封建制和英格蘭化,而山區的蘇格蘭人也就是蓋爾人則有如封存在琥珀中的世外桃源,依然在這片風景美麗但自然環境嚴苛的區域保持著自己的氏族文化。 這種社會組織方式一直維持到了17世紀晚期,一直到1688年因為氏族首領支持斯圖爾特王朝復辟而遭到懲治——但即便社會組織與法律形式自此改變,但以氏族制度形成家族血脈傳承關系的文化形式依然保留到了今天,代表各個氏族的蘇格蘭毛呢花紋tartan,以及承載tartan的蘇格蘭裙(kilt),還有悠揚的蘇格蘭長笛,這些如今我們所最為熟知的蘇格蘭文化符號,多半是來自於蓋爾人氏族文化的符號化傳承。作為一段在現代歐洲歷史上存在了很長時間的「活歷史」,事實上如今英語中的單次clan就源自蓋爾語的「clann」,意思為「子孫」。 那麼由MinMax Games Ltd.出品的《Clanfolk》,就是這樣一個以傳承和展示蓋爾人的氏族文化為目的的模擬經營遊戲——設定了自然環境的規則、設定了人物的生成方式與屬性設定,然後在遊戲的規則下讓這個小型模擬社會得以發展和演進:這種玩法風格的遊戲從《環世界》開始其實也成為了一種並不算太罕見的類型,比如《rise to ruins》,還有的《了不起的修仙模擬器》等等,那麼盡管《Clanfolk》有那麼一點為了蓋爾文化這疊醋做了遊戲這盤餃子的味道,但不得不承認,他們確實做出了一些很獨特的文化韻味,只是本身在設計水準上的限制,以及遊戲的文化背景本身的限制(沒有辦法太「高魔設定」),讓它在遊戲設計的空間上本來也受到了一些限制。 讓人愉快的部分:文化特色與低壓力 《clanfolk》的loading圖很好的展示了製作組的藝術功底,以及對文化特徵的展現:畫面中間的老爺爺帶著孫輩砍柴,遠處是背著柴火下山的父輩,畫面以中間的枯木作為分界,鮮花滿谷的左側展現著廣袤群山的美麗,而右側的冰天雪地則講述著高原的殘酷——在這樣的自然環境中,人是很難獨立生存下去的,必須要依靠著「clan」的力量,形成folk才能存續下去。 在畫面的上下方,可以看到隱隱現出的屬於氏族的條紋花紋,而在我們創建氏族與劇本的界面,上方則有屬於氏族的紋章(可惜這部分沒自定義,少了點那個味)。一個人煙稀少的艱苦環境就是本作故事發生地的設定,所以人力成為了本作最為寶貴的資源,那麼是無依無靠的孤兒還是一個完整的氏族家族,也就決定了開局從最難到最容易的差別—— 盡管設定上苦寒的高原會給生存帶來很大的壓力,但遊戲中從漿果茂盛、滿地蘑菇、水源便利、樹木豐盛的地方開局,很難談的上壓力很大——盡管初期的漿果只能現吃現采很難存放,但遍地的蘑菇可以用架子曬成更加適合存放的蘑菇干,而河邊的烤鰻魚也在科技樹的非常早期,很快就可以解鎖。於是以「衣食住(行)」為核心,從零開始建立屬於自己生活群落的過程就開始了。 在完成了滿足溫飽的第一步之後,接下來就是採集資源(樹枝、草、石頭、黏土等)、製作工具(斧頭、鋤頭等)、捕獵工具(工具、陷阱等)、製造各種生活和生產設施的過程,值得一提的是為了提高工作效率,有兩點是需要注意的,其一是活用「倉儲」類設施:最開始是圈出來的各類物資的「堆放」區域,然後是各種占地面積小的多的儲物架。其二是需要注意氏族成員的技能差異,遊戲將日常的生產生活內容細分為了接近20種工作,每人都有自己擅長和相對不那麼擅長的工作,這些工作內容也會隨著進行的次數和年齡的增長產生變化——作為氏族最年長一輩的成員往往在絕大部分技能上擁有更出色的數值,只是,他們離墳墓也更近一些,因為,作為人類而言自然的繁衍過程同樣是這個遊戲不得不品嘗的一環。 讓自己玩的模擬器的小人開始GHS生成後一代這件事,不得不說還是讓人有一點瓦庫瓦庫,雖然這個過程要在《clanfolk》中實現並不容易——你需要首先(1)讓小人的的心情好:需要安排他們滿意的工作(每個人都會有自己喜好和討厭的工作,喜好是笑臉,討厭是怒氣臉);你需要滿足他們吃喝拉撒各方面的需求,且需要改善生活質量——比如低級的衣服雖然能夠避寒但是會降低心情。(2)其次你需要給他們私密的環境:這一點在很多類似遊戲中都有設定,對於本作來說這個私密性要求倒是不高,據帶佬測試人均5個床位的空間就可以滿意。(3)你需要一個想和本氏族異性GHS的外來打工仔——這個設定其實有點生草因為讓我想到了《大鴻米店》(快進到打工仔殺死氏族所有男性霸占所有女眷),那麼也就引出了本作除了讓開局人員生活好以外的另一個重要目標,那就是和外部的溝通—— 和外部的溝通包含了收留旅客——只要有多餘的床位和食物就可以掛牌攬客,但生活質量決定了他們逗留時間的長短,以及支付的旅費多少;多餘的物資都可以用麻袋裝起來(甚至各種人類和動物糞便也可以),用掛牌設定的市場販賣——本作隨機生成的地圖不大,看起來像是一個孤立的場景,但只要立下了牌子就會自然的生成外部人員;此外用初始的資金、市場的資金和旅客的旅費,可以用來雇傭外來的打工者,這些打工人員和氏族的後代們則構成了讓氏族不斷發展下去的,最重要的人力,最大的問題大概在於:由於本作還處於EA階段,那個一眼到頭的科技樹可能很快就要到頂—— 需要改進的部分:AI設計與內容填充 部分是因為EA階段(比如金礦暫時在生產鏈中無存在感),部分也是因為本作需要還原的歷史時期(總不能搞出電氣化文明吧),本作從手搓石頭工具到建磚瓦房、冶煉鐵器基本上已經到頂了,那麼所能做的,也就是在這個時期內玩出更多的花樣,不過目前所設定的主要困難大概就是食物變質的壓力,此外就是實現了照明後的火災隱患,而遊戲中就資源的分布和產出方式而言完全說得上「辦法總比困難多」,無論是曬夠蘑菇還是解鎖釣魚,都可以相對容易的渡過第一個冬天,而後續的日子只會越來越輕松。 那麼主要的困難來自於哪呢?大概來自於那些想要讓一切井井有條高效工作的願望,因為如果說《環世界》是一群事逼小人可勁造,本作就是一堆智障良民的腦溢血操作——沒什麼心眼但是AI有問題*,比如收割時如果設定了自動搬運會一塊田搬一次,比如就算要餓死了,也要先拉屎或者睡覺,然後活活餓死…那麼由於這些AI方面的腦溢血設定,玩家想要更好的均衡各類資源獲取與生產生活工作,就要靈活應用1-10的工作優先級:建議不要遇到想做的就設定為10,最好設1個8、9之類的數字,這樣還有調整的空間。 *這種沒腦子還體現在牲畜,沒事就拆窩,養牲畜就像養大爺。 結語 總的來說,如果是《環世界》類型遊戲的愛好者,想要玩一個生存壓力更小、更休閒、更適合摸魚的類似遊戲,那麼《clanfolk》大概會是一個不錯的選擇,盡管目前因為處於EA階段還有很多內容需要豐富和補充,不過其獨特的文化背景特色大概還是會對得起這一份期待。 來源:遊民星空

《背包英雄》背景設定及玩法簡析 背包英雄好玩嗎

重新體驗被「空間不足」支配的恐懼 作為一個以背包玩法為特色的回合制肉鴿地牢冒險遊戲,讓我們首先還是來聊一下它的「背包」部分相關的內容,畢竟後面的標簽對於老玩家而言沒見過上千,也有數百回了。不同於哆啦A夢式一個包里什麼都能放下的次元袋,在這樣一個遊戲中,我們控制的是一個像回家的小老鼠(還有其他可選人物後文再聊),它初始的的背包格子只有3×3,其中一塊盾牌占地是2×2,一把木劍占地是3×1,一份補充能量(AP)的食物占地是2×1。 4+3+2 = 3×3 = 9,半個格子也沒有剩下,讓人回想起剛開始租房時那10個平米可能還不到空間里塞下10+個行李打包,或者是在64G的手機中因為QQ和微信文件的飛書膨脹不得不各種閃轉騰挪把一個個APP送入回收站的悲慘經歷… 以背包整理和物品擺放為核心的策略博弈 那麼以背包中的物品,我們就開始了冒險之旅——角色固定擁有3點AP,盾牌或者劍以及後續獲得的其他武器&護甲使用絕大部分都需要AP(也包含很多傷害低&次數也受限的0AP物品),消耗品則不需要,但顧名思義,在使用後即會消失,所以在一個回合你可以使用木劍3次,也可以用木盾格擋住即將到來的傷害,再用剩下的AP來打出傷害。 如果說上面一段描述對你來說有既視感的話,那也確實沒錯,這聽上去就像是一個「不用抽牌也沒有卡池循環」的卡牌遊戲,而之前也確實有過這樣的卡牌遊戲名為《骰子地下城》,而骰子地下城還用「投骰」構成了每一次行動中的變數才增加趣味性,那麼看起來核心玩法比《骰子地下城》還簡單的《背包英雄》趣味性體現在哪呢? 那就是物品的擺放與整理——不同於《骰子地下城》,往背包中放武器只需要考慮占據格子的多少,在《背包英雄》中,除了要盡可能的利用好背包的每一格空間,還需要考慮物品在位置擺放中所起到的各種額外效果,比如「頭盔」必須在最頂上的一行才能發揮作用,並且會讓右邊所有的其他頭盔類物品失效,這就很有趣了,因為符合了現實中頭盔要戴在頭上且只能戴一個的設定*、又比如「鞋子」類的物品則正好相反,需要沉底才能發揮作用。 *雙頭食人魔錶示不服 這種「上浮」或者「沉底」的設定也存在於其他類型的物品中,比如「寶石」類物品會固定上浮、「建材」類的則會沉底。而這種上浮和沉底的機制也有一些進一步衍生的策略空間,比如傳說級別的建材擁有「下方每有X格空間每回合產生X點護甲」的設定——看到這里可能會讓人奇怪:都已經沉底了改如何讓下方還有空間?答案是用魔法打敗魔法:在這個建材的下方繼續放固定沉底的物品就好了… 除了「上浮」和「沉底」的機制,其他對於位置的常規利用還有「相鄰」、「對角」、「上方、下方、左側、右側的X類物品產生X效果」和「在X方向有幾格空間」——比如常規的護甲類物品都有相鄰或對角增加額外護甲的設定:這一方面能夠讓玩家的防禦體系有一個比較立體化的規模效應,但另一方面也讓背包內部的空間更加的受制:畢竟各種特殊效果往往存在著相互衝突,那麼其中的取捨就構成了策略空間中的重要一環。而這種基於各種位置效果×物品的自然位移屬性×一些額外備用手段(藥品、恢復品、鑰匙等)就構成了遊戲第一個角色錢包鼠的立體策略空間,如果不是本作有一些失衡的數值平衡設計的話,錢包鼠算是相當完善的角色設計了。 不太盡如人意的青蛙與電老鼠角色 如果說錢包鼠是遊戲的基本款的話,那麼青蛙和電老鼠就算是plus和超級plus款了,不過大概是還處於EA階段的緣故,這兩個角色的設計我個人認為遠遠談不上成功,而它們有問題的地方也各不相同。 青蛙的問題在於它的玩法和遊戲的背包系統比較割裂,如果說錢包鼠的背包相當於一個不用抽卡也沒有卡池循環的卡組的話,那麼青蛙的背包就相當於:是一個需要抽卡也有循環的卡組 + 你也可以隨著錢包鼠玩法的組件,也就是之前的常規玩法。 青蛙自己有一類卡,這些卡在抽到打出來的時候有類似於爐石傳說的「戰吼」效果,然後可以放入背包和一般物品一樣的常規使用,但問題有兩點。其一是抽卡打牌玩法比較老套了,在這樣一個新瓶里裝舊酒顯然不會有趣,而另一個問題在於,這兩套系統之間相互是衝突的,因為按照之前錢包鼠的思路來「組卡」就會大量占據背包的空間,這樣就會造成青蛙自己的特色卡抽到了但是沒有背包空間打出來的窘境,但如果只拿特色卡(進牌組),不用普通物品的話,因為抽卡本身的不穩定性,又會讓「卡組」的強度不太夠。 那麼如何解決這樣的矛盾呢?製作組給出了一點提示是把背包設計成了,當你升級時,升級時增加的格子,除了通用格,還包含了只能放青蛙綠色物品的格子,大意應該是幫助玩家平衡兩套體系的占比,但這樣又帶來了另一個問題,就是本作的物品很講究擺放的位置,這樣一種設計其實又極大的限制了玩家可以使用空間的方式。 最後一個電老鼠屬於看起來很美好,但實際上還需要很多打磨的角色。在機制上它是有一個電流發生器,發射作為矢量的3格電量,來激活所經過的物品(並且按物品本身的AP消費來消耗電量),比如如果是電量從「頭部」進入木劍並且從「尖端」出來,那麼就會激活3次木劍的傷害,而如果是「垂直」經過則只激活一次,除此以外,電老鼠還擁有著轉向器、分割器等多種輔助傳輸物品,和用作空間規劃不長的大得多的初始背包,是不是看起來感覺很厲害,矢量操控,這不是某科學的一方通行? 但實際上,從教程關卡就隱隱能感覺不對勁了,錢包鼠的教程只有1關,青蛙好像是3-4關,而電老鼠來到了7-8關,有一個LOL英雄設計的原則大概是用盡可能簡潔易表達機制的角色來實現盡可能豐富的操作內涵與可能性的英雄才是好的設計,那麼對於肉鴿遊戲來說,其實這條規則大致上也是適用的,那麼當電老鼠需要7-8個教學關卡才能教會玩家其適用的基礎規則時,就已經說明了這種高門檻不是一個太優秀的設計,而另一個問題在於:一陣花里胡哨的操作之後,你會發現這個角色雖然上限最高(各種邏輯門組合得當可以玩出花來),但在成型之前(不玩無盡模式也很難真正成型)的強度在三個角色中是墊底的。 是的,讓電流通過木劍3次很酷,可是這和錢包鼠平平無奇的揮劍3次造成的結果是一毛一樣的——如果以更加復雜和麻煩的操作、更功能性的「卡池」(有很多單獨完全沒用組合起來才有用的電路原件)和需要更多思考才能完成的「電路」作為代價,換來的確是其他角色普通平A 3次一樣的效果,我只能說,這絕對是失敗的設計。更遑論電路由於其構成本身的固定性,還增加了在實際戰鬥中根據情況變化需要作出各種靈活判斷可能性的機會成本,至少也要把初始電量改成4才合理吧。 目前還不太豐富的地牢相關內容 除去還需要打磨的青蛙與電老鼠之外,本作還存在的問題是目前的地牢相關內容比較簡單和單一:一共分為3個關卡,每個關卡有3層,第3層固定是BOSS關,前兩層則是一個可以自由行動的迷宮,迷宮內包含了怪物(不打會擋路,不在關鍵路線上可跳過)、鎖(戰鬥中隨機獲得鑰匙)、商人(買賣物品)、醫生(可以療傷、去詛咒或者增加生命上限)、鐵匠(給與武器或者護甲附魔)、寶箱(傳統藝能的,也可能存在寶箱怪)和隨機事件。 玩家需要在前面的探索過程中盡可能的累計裝備和強力消耗品並且提升戰力,然後升級時其他屬性並不會提升,唯一提升的是背包的容量,如同上文提到過的背包中的防具可以形成規模效應,但武器的話則必須要考慮到AP限制,一般來說,除了0費武器(包含第一次使用時是0費的武器)和廚刀系列(因為有相互觸發),武器原則上要盡可能少拿,那麼如何構築自己的「攻擊體系」需要的是依靠BOSS給與的傳說級遺物對於其他物品的加成(所以很大程度上第一個BOSS打完決定了這把要走什麼路線,或者是乾脆重開)。 在這里我覺得本作還有另一個待商榷的地方,那就是由於護甲是可以累積的(回合結束不會消失),那麼為了防止玩家的烏龜流,遊戲中大量怪物都有「詛咒」的能力,詛咒是一個你不放進背包的話就會強制扣血的負面效果,而每層要找到醫生清除詛咒也很麻煩,所以絕大部分情況下都是直接扣血比較劃算。那麼玩家如果想要有限構築防禦來慢慢找進攻的成型方式,多半會被詛咒惡心到不行,在2-3關如果輸出不夠就是打不下去的,這樣的設計毫無疑問的縮窄了玩家的策略選擇空間。 此外,無論是關卡中可能出現的BOSS、怪物、物品還是事件這些內容,目前作為一個肉鴿遊戲來說,本作的內容量都是偏少的,這其實不單單是總量的問題,還因為幾個角色之間的物品通用性很差(包括戰利品和開寶箱,出現其他角色善用品多半都是一種「卡池污染」)——其實可以很方便的建立一些聯系,比如讓錢包鼠和青蛙也擁有1點初始藍量的話,那麼就不至於拿到電老鼠的部件直接放棄,而是可以考慮一些組合的可能性。 未來可期的肉鴿小品 除了上述提到的問題以外,作為一個EA階段的遊戲,本作還存在其他一些小問題,比如完全沒有累積感,盡管早年的肉鴿就是這樣的,但至少類似於《殺戮尖塔》給一個初始隨機獎勵對於讓人再開一把也更有動力吧,此外就是遊戲重開時教程需要重復打,對於錢包鼠這種只有一關的也就算了,對於電老鼠這樣的… 不過整體而言,本作在圍繞背包整體和物品擺放構成的核心玩法,尤其對於第一個角色錢包鼠而言已經具備了相當的完成度和可玩性,算是這一段時間以來在創意方面比較出色的一款肉鴿小品了,而創意對於獨立遊戲而言也是最為重要的一環,所以這一次,大概真的是未來可期。 來源:遊民星空

傳《刺客教條:無限》首發將有兩個設定

《刺客教條》的未來承諾將非常有趣,育碧目前正在為該系列開發一個實時服務平台——《刺客教條:無限》,這是一個不斷進化的平台,將具有多種設定或遊戲,並將添加更多內容。雖然官方公開的細節很少,但看起來距離正式公布不遠了。 遊戲記者Jeff Grubb最近在他的個人播客節目上爆料,《刺客教條:無限》將於9月的育碧Forward發布會上正式公開。首發將有兩個設定。其中一個就是之前泄露的Project Red,設定在日本,玩家將扮演忍者。 另外一個遊戲應該就是之前曝光的《刺客教條:裂痕》,設定在中東城市巴格達,是一個小型更注重潛行的遊戲,有望在2023年春季發售。 來源:3DMGAME

《數碼寶貝絕境求生》玩法及背景設定解析

《數碼寶貝》的是一代人的童年回憶——誕生於上個世紀末的《數碼寶貝》源自於曾紅極一時的「電子寵物」,而萬代的電子寵物明星產品「數碼暴龍機」加入了對戰和進化元素,對於男孩子的殺傷力可想而知,後續衍生的數碼寶貝系列動漫和遊戲都有很高的知名度,相信哪怕沒有看過的人,對於其中的一些名字比如「鋼鐵加魯魯」等也絕不會陌生。 相較於東映出品的《數碼寶貝》動畫而言,作為本體的,萬代出品的遊戲系列反而是有一些高開低走,不過雖然遠不如寶可夢系列那麼大名遠揚,但也有20年的歷史和一些還算不錯的作品(之前基本),最新作《數碼寶貝 絕境求生》的誕生還是有一些磕磕碰碰,在延期了很久(據稱是4年)之後終於在前日於全平台上線了。 首先這是一個帶數碼寶貝戰鬥要素的文字冒險遊戲 遊戲鴿了這麼久具體的幕後原因不得而知,不過其有些反常規的遊戲模式和有些反常規的劇情可能是一部分原因:本質上這是一個戰鬥頻率可能比《三角戰略》含量還低的,話療半小時戰鬥5分鍾的,帶有《數碼寶貝》戰鬥元素的文字冒險遊戲——以回合制戰棋作為戰鬥形式的數碼獸戰鬥內容還是得到了保留: 闖入異世界的少男少女們可以召喚自己的數碼獸,這些數碼獸是與主人心意的連接,可以隨著關系的進展變得更強,獲得各個階段的變身能力(非抓捕的野生數碼獸變身後會根據變身的tier每回合消耗SP)。戰鬥採用傳統戰棋回合制(無WT設定),存在側擊&背擊設定,存在高低地暴擊機率加成,存在隊友支援機制(在普攻范圍內機率追擊、在身邊機率強化技能攻擊或者給與少量HP/SP回復,機率由親密度決定)。比較特別的機制在於「喊話」——這是一個全屏點對點的支援技能:比如主角拓真是增加全能力(BUFF類都是持續幾個回合)、魁鬥是增加物理攻擊力、葵學姐是治療等等,每場戰鬥限定使用一次,且僅限於在心理沒出問題時使用(因為心理病態是本作的常態…)。 但相對於回合制戰棋戰鬥,《數碼寶貝 絕境求生》的遊戲重心顯然是放在了用文字冒險遊戲的風格去講一個故事:比如盡管遊戲包含了校舍、神社、水壩、游樂園、下水道、工廠等多個區域,但能去的地方是被遊戲流程嚴格限定的(除了可以無限制的刷小怪)。在數碼獸的收集與對戰環節,無論是召喚獸的容量(100+ vs 前作 300+)、系統的設計(地形高低、傷害類型克制以及兩個符文的搭配基本就是能講的全部了)都並沒有做出進一步的深化,也沒有在養成上做一些文章:比如技能的使用會更熟練,一起出戰會建立羈絆等等。如果是偏好數碼獸收集和戰棋內容,那麼前作(網絡偵探和駭客科技的合集)可能是更好的選擇。 *由於戰棋戰鬥的部分只是本作的「次要系統」,所以建議在不需要抓數碼獸時,迅速打開三倍速,然後每進一個章節開「自動戰鬥-全力戰鬥」先刷幾級,好安心的看劇情,然後記得把所有的養成物品餵給主角的亞古獸,因為其他的隊友存在臨時或者永久缺席的可能性,而遊戲最難的一場戰鬥大概就是主角在沒有隊友(但是可以選擇3個野生召喚獸夥伴)的情況下單挑小丑皇。 而這個文字冒險遊戲的劇情風格也和主流的那些相去甚遠——在JRPG劇情日漸「套路化」的當下,也有一些作品選擇不走尋常路,搞點反套路。在一般JRPG以「熱血、友情、勝利 和後宮 」作為組團冒險的核心驅動力時,《數碼寶貝 絕境求生》的編劇老師大概對於虛淵玄有一些別樣的憧憬,決定玩一點少年鞋墊的反套路,於是冷血與背叛成為了《數碼寶貝 絕境求生》的關鍵詞——在這部作品中一群上山郊遊的中學生意外「神隱」到了有著數碼怪獸的異世界,並沒有像傳統ACG中的主角團隊那樣大夥都是親密無間、互相信任只想和黑暗勢力踏踏開,而是一方面其中的角色們在猜疑中建立與數碼寶貝、以及互相之間的信任關系,另一方面他們又面臨著生存、邪惡的「獸神」、回到原有世界的焦慮等多方面的壓力。 其實某種程度上這樣的劇情走向和發展雖然不夠日式也不夠王道,但更加符合現實,畢竟連基本的生存和安全的需求都無法滿足時,人陷入恐慌乃至於暴露人性的弱點,產生對其他人攻擊性的行為甚至是一些自毀傾向都是正常的反應。但問題在於兩點:第一是這對於編劇的筆力有很高的需求(要讓讀者體會到這是一個殘酷的世界,但它依然很美,比如《來自深淵》),另一方面,在冒險中建立羈絆、從很低的起點塑造信任與友情需要劇情敘事具備很好的節奏感——這一點對於很多看輕小說也看輕改番劇的朋友可能體驗尤為深刻。 那麼我們首先來說一下《數碼寶貝 絕境求生》好的部分在哪里,再來指出它現在存在的相關問題。 話療不僅是劇情關鍵,也是捕捉小怪獸的手段 在所有人之間、人和數碼獸之間的關系「冰點」開始建立信任與友情,並且讓這種關系和故事中的選擇決定人物的命運和故事的走向,這種方式我本身覺得是挺不錯的—— 遊戲環節基本可以分為「自由探索」、「搜查階段」兩個類型,「自由探索」包含了倒計時,那些用來改善人物關系的對話基本上都會消耗時間,那樣就會需要作出一些取捨——也可以和數碼獸對話來獲得一些道具。在「搜查階段」同樣包含了大量的對話環節,其中感嘆號那些是會推動主線劇情的,但沒感嘆號那些也需要盡可能的照顧,因為其中也會包含了「好感對話」,如同上文提到的,本作我們是身處一個關系非常脆弱的團隊中,作為可能是團隊中唯一心智健全、並且無條件信賴數碼獸的人,想要維護一個穩定的團隊關系,可能比在《暗黑地牢》中維護住隊員的san值還要困難。 遊戲包含了大量的對話環節,盡管其中可能一部分相對沒有營養,但那種純粹過場式的長篇大論較少,大部分都涉及到人與人、人與獸之間的問答式交流,那麼在暫且不考慮人物性格設置的前提下(因為這是後半部分才會涉及的內容),這種根據角色之間的交流來改變分支劇情的設定本身我是挺喜歡的——在上文說到了本作有點像一個文字冒險遊戲,事實上對於我個人而言,文字冒險遊戲理想的形式大概就是劇情的改變與對話選項並不是簡單的樹形圖,而是一種多對多的,「冰凍三尺非一日之寒」的長期影響,這樣既可以做出自己想要而非功利的選擇,也可以體驗到這種選擇帶來的後果。 如果僅僅是從概念設計這一點上,《數碼寶貝 絕地求生》還是很好的完成了這一點——我們與人物之間日常的各種對話,包括自由行動時的選擇(去找誰話療)都會對人物關系照成一些累積性的影響,當我們與NPC的好感度達到一定程度時,就可以讓其解鎖與數碼獸之間更深的聯系,來解鎖更高一級的變身形態*,而在特定劇情階段是否能夠達成這樣的關系階段,也就決定了人物的命運*。 *好吧,我知道這個邏輯聽上去有點繞,解釋一下是這樣的:我們改善了和一個隊友的關系,他/她的心情變好了,數碼獸是個人內心的映射,於是他/她和數碼獸的關系也就和諧了。 *一周目無論怎麼安排有隊友是必死的,所以完美結局必須要二周目。 事實上「話療」不僅是在文字冒險部分改善團隊關系的關鍵,也還是戰鬥中抓獲小怪獸的手段,在非劇情對戰中可以向每個小怪獸提出3個問題,會根據回答或者-2、-1、1或者2點好感度,如果3個問題以後達到了3點好感度以上(上限6),就可以提出要求作為同伴或者留下道具(並且從戰鬥中撤退),留下道具的機率是100%,但作為同伴則要依賴於回答環節的得分——這個部分是可以背板的,同一種怪物答案固定,不過由於怪物種類不少,所以也比較考驗記憶力,如果3題答案得分在3分以下,那麼怪物將獲得一個增加攻擊力的BUFF。 作為一個進階版的「文字冒險遊戲」而言,本作在Live 2D、環境、畫面表現這些方面都很不錯——背後的河流有水流動,還有陽光的反射、櫻花和彼岸花都有花瓣飛舞、人物有表情和動作的實時變化、群像時有運鏡(雖然這個鏡頭突然拉進拉遠感覺很喪病,感覺是沒什麼動畫操作經驗的新人),整體而言讓我感嘆如果《彈丸論破》或者一些GALGAME是這樣的畫面表現風格就太好了。 來源:遊民星空

《信長之野望16新生》背景設定及玩法簡析

作為一個比《最終幻想》先數出16的遊戲,《信長的野望》大概是現今遊戲史上歷史最悠久的系列之一,也是光榮特庫摩的金子招牌,和《太閣立志傳》、《三國志》等遊戲一起構成了光榮風格的歷史向策略遊戲群。 這些系列的長盛不衰可能部分要歸功於社長襟川陽一對戰國和三國史的喜愛——這一代遊戲發售時70多歲的老社長又一次批將軍甲冑來為遊戲造勢了,非真愛粉難以做到。光榮的處女作為「龍與虎之戰」的《川中島合戰》(比《信長的野望》初代還早了4年)——在此之後,織田信長和豐臣秀吉各自有了自己命名的遊戲系列*,對此德川家康可能要震怒,憑什麼不能給我做一個塔防、防守、逃生或者養成類型的系列遊戲啊! 《太閣立志傳》的太閣因為在江戶時期成為豐臣秀吉的專屬稱呼,所以後續也用來代指豐臣秀吉。 至於為什麼成為專屬,因為關白攝政稱為閣,前關白稱為太閣,但秀吉先是讓侄子秀次繼任了關白但自己作為太閣是實際掌權人,後續殺了侄子一家以後關白位置空出,自己繼續持握權柄(霓虹武則天?改國號之前那種) 事實上我沒有玩過《信長的野望》之前的作品,原因主要在於對於戰國這一個時期的歷史通過各種原因已經了解了許多,而本作與《三國志》之間又有著一些系統上血溶於水的既視感,不過也事先做了一些功課(雲遊戲),大致了解了下最近幾作的一些內容和風格,作為對比的話,「新生」而言,這一代的《信長與野望》確實做出了很多革新,大概也是新人比較適合入坑的一部遊戲了。 最大的特色:還原分封制 對於地圖染色型策略遊戲而言,中後期隨著過圖擴大,因為繁瑣的政務遊戲體驗下降幾乎是無法避免的困擾,對此《信長的野望 新生》給出了一個解決方案名為「知行」——這個方案一定程度上解決了這樣的困擾,大概算是本作最大的特色。 我們暫且不去談這個「知行」系統對遊戲本身的影響(接下來會聊),首先來說一下從歷史上來看這個系統的趣味性——這里我們可以從《信長的野望》中一個會讓新玩家感到困惑的詞入手,那就是「石高」:石高的計算是以公定的土地預估生產量(石盛)乘以面積而得的,以石 (容量單位)為單位。 眾所周知在封建社會的絕大部分時間段內,餵活自己和家人已經是一定程度上的奢侈,又因為生產力發展的衍生物商品經濟的盛行是在封建社會的末期才開始,所以在貴金屬等價物之外,「石高」作為糧食計量單位,就成為了財產更有效力的代表,所以在中國或者霓虹的封建社會時期,經常能看到的是俸祿或者分封都以「石」計量。 那麼為什麼是一「石」呢?原因在於古代的中國,一石約等於一個成年男子一年的米食量,也就是在軍事上可以囤養一個士兵的意思——不過事實上由於士兵的消耗會高於普通成年男子,加上薪俸大約要2-3石才能「維護」一個士兵的開支,但不影響結論的就是「石高」的計量直接體現為了囤兵與養兵的能力——所以看到這里的話,那麼對於《信長的野望》「石高」為什麼與兵員和糧食補給*正相關可以理解了。 *在霓虹的話一石數值要小一些,原因很復雜比如「表高」(官家擬定的預計糧食收入)與「內高」(實際的糧食收入,受豐災年和土地質量等影響)的差距等,以江戶時代標準的話大約是一萬石大約有動員250-300兵力的義務,這就是接下來要講的,分封制與大名募兵—— 除了太政大臣(天皇幼年時的輔佐)和來源於霍光的「關白」*(相當於攝政的權相)以外,以平安時代末期源賴朝作為開始,最早為了討伐蝦夷叛亂的臨時軍職「征夷大將軍」成為了可以開府治事的常設職位(就是曹操那種),然後幕府將軍擁有了自己的一套統治體系,那就是以大名為代表的武士階層——事實上各「國」各郡都還有名義上的統治者就是「XX守護」,但實際上將軍和其武士階層構成了地區實際的統治集團,那就是在《信長的野望 新生》中的宿老、家老、部將、侍大將、足輕大將、組頭。各個階層的武士自己有自己的分封領地和直屬兵力,到了戰時就需要集結起來,為了城主或者大名而戰。 *《漢書·霍光金日磾傳》「諸事皆先關白光,然後奏天子」,關白為「陳述、稟告」之意 對於侍大將、足輕大將、組頭來說,盡管名字看起來威風凜凜,但大致上可以理解為「大隊長、中隊長、小隊長」,那麼在《信長的野望 新生》的分封制度中也大致上體現了這一點:組頭只能擔任代官(直轄州的郡守,和領主的差別在於可以隨時無條件的撤換)、足輕大將可以擔任領主(非直轄州的郡守)、組頭可以擔任城主、部將可以執行政策(在評定選項里執行)&提出任務(就是在左側里那些提案,執行了會大幅提升相關人員的功勛)和外交代理(花錢買鄰邦好感度,足夠了可以用好感度提出各種要求)、家老和宿老則可以擔任軍團長(城主只能率一隻軍隊)——玩家可以把統治轄區的各個郡縣最大程度的分配出去,讓其支配地的官員進行自主管理,然後自己只需要把精力放在相對宏觀的部分,比如接下來攻略的內容、外交的對象、整體政策的選定與執行、統治區域內部的規劃(比如前線做米糧募兵大城,腹地提供金錢支援等)。 那麼這樣的分封制達成以後,除了確實玩家所需要自己手操指揮的,只剩下自己的直屬地,就重復操作的內容而言確實是大為減少了——AI會根據自己的判斷來進行內政的建設、提出一些基於當前形式的提議,甚至是主動去尋釁滋事(尤其是智商不夠時)。但實際上的遊戲效果可能和想像中會大相逕庭,這其中包含了一部分原因在於AI算法還處於相當初級的階段(對比一下合戰中的腦殘程度還是能夠接受的),你可以手操去自行調整,但這樣就需要消耗在本作中相當吃緊的「勞力」。 暫且不去談論AI設計沒有讓這套「放權」玩法呈現出應有樂趣的問題,更大的問題可能在於「無人可用」——比如就算是拿織田信長這樣初始武將就超多、也有很多劇情殺&劇情結盟&劇情事件幫助獲取人材的「天選之人」開局,在連續討伐2-3個勢力之後,也會開始陷入「知行」供不應求的狀態:其中很大一部分原因在於至少要達到「足輕大將」才能分封為領主,而後續加入的多半是「組頭」,雖然可以用類似於母衣眾這樣的政策來增加「晉升」速度,但顯然是供不應求的,因為「組頭」升為「足輕大將」需要300點功勛,而「足輕大將」升為「侍大將」需要1550點功勛——這個階段獲得功勛的機會倒是多了很多,因為首先有合戰拿功勛的機會,其次城主的提案(也就是各種限時任務)達成了的話連帶著下屬的知行都會獲得大幅度功勛提升。 信長的人都不夠用時,換一個相對小弱的勢力體驗就可想而知了——尤其是早期碰到「北條立志傳」或者「進擊的今川」,基本就是死路一條,因為本作在運營方面其實卡的比較死,是很難玩出花來的。 單線程資源鏈與勞力限制太死 在《信長的野望 新生》中,基本上內政可以概括為:郡開發、城下設施、政策執行。什麼,你說還有外交?基本上不是姻親,只要兵力孱弱該打就打,隨時背刺…所以強勢力沒有必要外交,背後的小卒也不敢亂動,弱勢力外交也就是浪費錢意義不大。 郡開發基本就是村、市補足,和方向性資源建設:強化城防、強化功勛獲得、減半過路軍糧消耗、強化米產出、強化錢產出; 城下建設:灌溉水道(米產出和兵員補給)、商人町(錢產出,升到高級出是鑄造廠的前置)、箭塔(強化耐久和反擊傷害)、練兵場(兵員補給)、米行(軍糧上限和補給速度,遠征必備)、輜重站(隨身軍糧上限,遠征必備2)、馬廄&靶場(強化騎&炮兵,需前置政策)、鑄造廠(需要金山&銀山町)等。 政策執行:包含功勛獲取方向(天下布武、母衣眾等)、知行自主方向(政策革新、移交量裁權等)、設施強化方向(樂市樂座、常備兵制等)、城防方向、軍糧強化、城防強化等。 這其中兩個問題,一個在於單向資源鏈,即所有上述的三個內政方向事宜,以及一些零碎的比如外交、起火&失竊等負面事件處理等,都是金錢&勞力 → 內政產出的邏輯。第二就是勞力限定的太死了。 所有內政效果產出都是從金錢&勞力出發的情況也許不是問題,但是金錢與勞力的獲得方式又是完全固定就成了問題,導致的一個情況就是雖然《信長的野望 新生》革新成了可暫停的即時制而非傳統回合制,但實際上玩家會長期處於無事可乾等時間的狀態(雖然有2倍和4倍速的加速按鈕)——那麼沒事幹了,出去打仗如何? 結論是隨著遊戲進展體驗逐步降低,原因在於盡管《信長的野望 新生》採用了分封制,但基本上所有AI統轄區的發展程度都無一例外的會大幅度落後於玩家的直屬領地,導致於越打你的主力部隊會越處於大後方,到了遊戲中期開始,基本上開到戰場前線,打一場合戰就只能草草撤退了,那麼有人要說了,可以把米行&輜重這些設施和相關的政策拉滿啊?那麼問題又回到了卡金錢和卡勞力,於是只能等時間了。 從結果上這種單線程卡資源可能一定程度上能反映史實(諸葛亮七出祁連山),但事實上這一作在取消了軍糧補給系統的情況下,拿出的替補方案昂貴且作用有限,比如郡開發的「軍糧庫」可以讓路過的部隊軍糧消耗減半——這也不合理吧,過自己的國境,不吃囤好的倉庫糧吃隨身糧?不合理除外它還需要3勞力去建設…《信長的野望》中勞力是隨人口提升的,大概可以理解為《文明帝國》中的錘子,不過這個提升關系並非線性(增加數越來越慢),此外由於《信長的野望 新生》中大概是由於封地自主制可以在政策革新→移交量裁權後免除勞力消耗,導致於給「直轄」使用的勞力更加緊張,但又由於國境以內任何芝麻綠豆大小的事務和城主提案都需要消耗勞力,所以勞力基本上一直會出在入不敷出的狀態。 對比下文明的資源體系的話,人口、科技、錘子構成了完全在不同賽道的三角體系互相支撐——人口是科技和錘子發展的前提,科技決定了「政策」的實施速度(這一點在《信長的野望》中體現為武將的個人能力值)反哺於人口和錘子,錘子則決定了建設的速度來決定人口或者科技強化的效率,這一切能夠以金錢作為潤滑和平衡。那麼《信長的野望 新生》這種,與其說是「策略經營」不如說更像一個單向的「歷史演進模擬器」,因為固定獲取和增長的金錢與勞力決定了其他產出,於是就成為了滾雪球遊戲,盡管滾的方向隨你政策的優先級會有些許不同,但不同政策在各個階段的性價比存在明顯差異讓遊戲的發展過程事實上不存在太多的選擇空間,且發展與軍事行為都會嚴重受限於資源操控的自由度問題,這樣也就讓一些原本比較弱小的勢力很難獲得遊戲體驗——不過在信長的野望中,倒是設定了4種結局:成為地區霸主可以獲勝(並且繼續遊戲)、獲授三職(需要占據畿內的絕大部分領地)、半數以上城市並且建立從屬、全境統治都可以獲勝,所以沒有必要一定要「染色」完畢。 策略空間都有限的野戰與合戰 當然了,在一個以信長命名的遊戲里尋找其他勢力(尤其是弱小勢力)的體驗可能是搞錯了什麼,那麼讓我們回到遊戲最後一個重要環節,那就是在內政之後的戰鬥環節——類似於內政的分封自主制,《信長的野望 新生》中同樣有著AI自主的設定,只是,實現的效果大概比內政更加的難蚌一些—— 一部分原因在於無論是大地圖還是合戰場景,相對固定的線路都讓戰鬥更多的變成了數值碰撞,而沒有多少操作空間,更加我看到的評論而言,似乎這一作對於戰鬥是有一定程度簡化的。基本上可以分為:對郡縣的壓制、對城的攻擊(會受到反傷,也可以圍而不攻,但因為前面說到的軍糧問題,除非配合火攻這樣消耗敵軍軍糧的計策否則嚴重不推薦)、對部隊的攻擊和合戰,其中唯一值得一提的大概只有手合的合戰。 合戰會有一種MOBA遊戲改成了拓撲圖的感覺,地圖上存在一些關鍵點,占領之後會大幅提升士氣,此外還有一些火力支援點和特殊地形點(比如斷橋、落石),勝利的方式有擊潰敵人全部部隊、抄後路和士氣徹底壓制。然後戰鬥獲利的主要玩點在於武將特質(名將基本都有強力技能)、夾擊,然後沒了——雖然你也可以利用抄後路以弱勝強,但這樣的話由於殲滅部隊少,獲得功勛也少是相對不劃算的,整體上還是推薦用偏弱部隊卡住隘口,強勢一側擺出口袋陣夾擊削弱敵人兵力的玩法,但這基本上也就是戰略的全部內容了——還有一點就是為了避免一個強力軍團一路無雙的情況有體力設定,所以主力一方最好配備一個僚機替補軍團。 總的來說,合戰和野戰的趣味性都比較有限,在於(1)AI太蠢,我方的行動長期需要手動矯正,而敵方的沒腦子也會讓合戰贏的沒快感、(2)路線固定變數太少,永遠是我方攻擊一城,敵人全國馳援,大名碰頭合戰開始——這還是有一點點的策略空間,比如開戰前可以把目標定在對方相對最難集結的點位,然後圍點打援這種,不過由於在《信長的野望 新生》中電腦是「全開圖」,基本上你一出陣就開始全集結,不存在什麼「秘密行軍」之類的,所以能玩出的花樣也有限。 有趣的新起點,但還需要細化策略邏輯 整體而言,《信長的野望 新生》對於我這樣沒有玩過前作的玩家來說感覺是還行,遊戲的歷史還原感很強,可以(選擇性)觀看其他勢力事件配合精美的立繪與音樂也給了玩家不錯的歷史沉浸感,一些歷史細節對於漢唐文化的致敬,比如稻葉山城改名岐阜(周文王的岐山和孔子的曲阜)有不錯的「歷史閱讀感」,而另一些比如信長說「天下布武」的概念是「止戈為武」這個觀點其實也蠻有趣的(一般認為是「武力」或者相對於「公家」的「武家」),這個大概不可考證,不過歷史上的信長也並非無情的推土機器,而確實是更多的從人心上打擊敵人(這一點也在合戰勝利後周圍郡縣的倒戈、周邊外交關系的好轉得到了遊戲化的體現),所以還是有一定趣味性的。 不過作為核心革新內容的「分封與主動行動」這一點似乎還並沒有體現出其趣味性——也許既然已經做出了分封制的改進,那麼做出一個掌控人心為特色的內政系統,或者一個更加能夠體現史實趣味的外交系統是更加可行的改進方向?而非桎梏在現在的錢糧兵傳統三件套中,又因為「放權」的原因讓主公的可選項和操作自由度都大減,事實上並沒有辦法體現出這種新玩法的新體驗。但作為一個誕生很久的IP系列而言,要維持系列的生命力,做出改變總比沒有的好,希望想《信長的野望 新生》也能成為系列的新生,能作為系列一個新的起點,為戰國歷史的沙盤演進提供更為豐富的玩法。 來源:遊民星空

《戰神》設定集封面曝光:密米爾浴血奮戰引人遐想

媒體Thegamer曝光《戰神:諸神黃昏》的藝術設定集封面,封面上展示的內容十分豐富,包括漫天飛舞的巨龍,在地上浴血廝殺的士兵等,但是最引人注目的還是曾在前作登場的辛德里和密米爾(從眼睛、頭上的角來判斷),密米爾也擁有了身體在浴血奮戰,整幅畫面引人遐想。 這張藝術設定集封面圖是由Reddit用戶發現的,它來自一家歐洲零售商,這本迷你藝術設定集被作為《戰神:諸神黃昏》的預購獎勵。粉絲們紛紛猜測這個場景展示的是《戰神:諸神黃昏》發生在阿斯加德的激烈戰鬥。在《戰神》中,密米爾曾提到布羅克和辛德里曾對他的頭顱進行過「令人不適的」測量,這可能也在暗示他們在為密米爾製作一具軀體。 不過目前而言,官方沒有公布任何相關消息,後續內容仍要以官方為准,我們將持續關注。 來源:遊俠網

《伊蘇X》設定圖公開 男女主角合力痛擊怪獸

昨天,我們報導了伊蘇開發商Falcom在接受日本媒體采訪時,透露了有關伊蘇系列最新作《伊蘇X》的情報。今天(6月23日)一早,日本《FAMI通》雜誌的伊蘇專題報導頁面掃圖在網際網路上傳開,我們也終於看到了這款最新作品的設定圖。 雖然這一期《FAMI通》使用了三頁對伊蘇進行專題報導,不過多數都是伊蘇系列的資料,涉及到《伊蘇X》的只有開頭的一張概念設計圖。從這張圖片,我們能夠看到新形象的主角阿德爾,以及另外一名手持盾牌和手斧的少女。 根據之前的消息,這一次全新的《伊蘇X》將繼承系列的爽快風格,但是會對戰鬥系統進行調整,劇情方面則是講述羅蒙帝國之外的故事。 目前Falcom還沒有確定《伊蘇X》的發售日期和對應遊戲平台。 來源:3DMGAME

《忍者神龜施萊德的復仇》設定及玩法評析

對於忍者神龜的遊戲相關,FC上經典的任天堂第一方《忍者神龜》(1987)是我小時候最重要的遊戲回憶之一了——比如那些塌了會壓死雜兵的廣告牌、沖浪關卡、豬牛BOSS、高速公路追逐戰和最終的飛艇以及飛艇上強大的電療王者施萊德等等都給我留下了難以磨麵的印象,以及紅腫的手指:因為A→B是跳躍攻擊,A+B是大招,大招需要消耗1點血量釋放,釋放時是無敵的,在只剩最後1點血時可以無限使用,所以用右手大拇指去搓A+B會在可以穩定放出大招(而不是跳躍攻擊白給)的同時給手指帶來巨大的負擔。 事實上除了FC上的經典《忍者神龜》,後續CAPCOM還出品過一系列的2D和3D忍者神龜遊戲(我都沒玩過),2D的那一批現在已經不可考,從3D《忍者神龜》系列的內容作為對比的話,可以認為《忍者神龜:斯萊德的復仇》大概兼容了一些FC版《忍者神龜》的玩法(比如每個角色的大招基本是一樣的)和3D《忍者神龜》的一些多樣性(包括老師、女記者等更多人物可選,還包含了待解鎖的隱藏人物等),那麼接下來就詳細介紹一下本作的玩法內容與特點: 格鬥遊戲風格的戰鬥系統 如同demo測試時說到過的,《忍者神龜:斯萊德的復仇》並沒有照搬原版遊戲的戰鬥系統,比較讓人遺憾的是↓+A的挑飛攻擊(可以秒殺雜兵)沒了,以及大招的系統由消耗生命值改為了消耗能量值,此外遊戲的攻擊動作和派生攻擊動作豐富了非常多(多到了戰鬥系統的教學長達21頁的地步),總體來說戰鬥方面的改動可以認為是往「格鬥遊戲」的方向在靠攏。 在基礎動作方面,相對於原版《忍者神龜》,施萊德的復仇加入了翻滾,於是「翻滾、跳躍、攻擊和大招」構成了基本的動作集合,然後這些動作基本都能形成相互之間的派生,比如翻滾+攻擊 = 飛踢、跳躍 + 攻擊 = 跳砍、跳躍 + 跳躍 = 超級跳、跳躍 + 大招 = 空中大招等。 不過盡管有這麼多「花里胡哨」,如果玩過原版《忍者神龜》的朋友會明白,這個遊戲最好的情況是可以用攻擊封住一個「埡口」,避免被夾擊的情況就行,那麼這些派生動作的意義在哪呢?在於這些動作都可以打出敵人的「硬直」,從而可以銜接上後續的4段平A——在《忍者神龜:施萊德的復仇》中,敵人都是有「韌性」設定的,而我們的角色在前3段平A中的「削韌」效果是每刀「遞進」的,也就是你面對敵人尤其是中後期的強力敵人直接平砍是容易吃到反擊,自己被打出硬直的,那麼用這些招數作為起手式,就可以有效的完成連續攻擊,甚至,這樣的連招方式對於BOSS戰也是有用的——比如你可以用一個翻滾飛踹接上4段平A,這個時候如果你繼續打,BOSS韌性槽清零,就要反踹你一腳了,但你可以在銜接一個大招,用大招的無敵瞬間規避攻擊然後再接上一個原地跳A後的4連,這樣就可以在無傷的情況下打出成噸的傷害。 事實上動作系統的豐富度還不止於此,比如跳+跳+A會有點像《西遊釋厄傳》中孫悟空的雲中旋轉落下攻擊,下落過程中的受擊判定非常小,是很優秀的「躲避+蹭刀」技能和對空手段;又比如遊戲存在著雙推遊戲搖杆 = 奔跑的設定,奔跑以後的攻擊是肩部撞擊,同樣可以打出非常明顯的硬直效果。如果說「硬直」+「連擊」的設定看起來還不夠格鬥的話,那麼「投技」、「受身」、「攢氣」和「爆氣」的設定則絕對可以印證這方面的設計傾向了: 在原版《忍者神龜》中就有投技設定,不過在《忍者神龜:施萊德的復仇》中大幅度的擴展了投技的玩法——還是近身時自動抓取,抓取後左右摔是直接造成傷害的過肩摔;↑+A是陳可汗式左右摔(由於執行投技的過程中無敵,加上被摔的敵人會擊倒其他敵人,很適用於被包圍的情況);↓+A是有秒殺效果的摔出螢幕——在這里可能要吐槽一下,那過肩摔哪哪都不行有什麼存在的必要啊?不過摔出螢幕這一點確實是有點意思,看那個畫面就非常解壓(由於飛的太快不好截圖直接拿商店截圖了)。 不過遊戲中的投技有一點設定不太好的地方,就是它不攢「氣」——在本作中釋放大招依靠的是氣,產生氣的方式是連擊,在遊戲過程中,人物根據擊殺敵人數和完成任務數會「升級」(每個角色的等級是獨立的),升級過程中會增加命數(最多到5條命)、血量上限、能量條數(最多到3)和解鎖高級招數。在攢滿三條能量後即可「爆氣」,身體周圍有影子覆蓋,獲得雙倍傷害(沒有無敵差評),比較不滿意的點在於沒有「爆氣」後的超必殺,這一點讓爆氣在絕大部分情況下其實收益一般,不如放三次大招。 應該說遊戲攢氣的速度非常快,由於是連擊攢氣的設定,加上存在「版邊」設定,如果在版邊給2-3個敵人鞭屍,很快就能攢滿3條氣,不過遊戲中還有另一個設定就是在攢滿一條氣之前挨打氣就會變為零...這就對BOSS戰中的操作提出了相對高一點的要求,如果太莽撞就會永遠攢不夠氣只能換血——當然,遊戲本身的難度其實非常的低,哪怕換血,在故事模式下通關基本上是有手就行,我作為一個動作遊戲超級菜雞,16個關卡中至少有一半以上是1命不死過關的。 最後一點和格鬥遊戲相似的地方在於戰鬥中被擊飛倒地時有快速後滾(按B)和快速起身(按A)的選項——當然了,有受身肯定就沒有擊飛或者倒地保護,就會被人當桌球球打,這一點相信《鹽與獻祭》的玩家朋友們都有體會不用多說。此外多人合作的部分並沒有體驗到——本作當多人聯機時不僅還能擊掌回血和復活隊友。那麼就讓我們進入下一個部分,關卡環節: 經典關卡內容與新體驗 遊戲在玩法上分為街機模式和故事模式——差別麼,主要在於故事模式存在一個大地圖、每個關卡重製生命數到上限、有一些收集類的小任務(有大量隱藏NPC,救出來就可以完成他們的相關任務,獲得的積分可以解鎖家園內的一些內容)。初次遊玩的話還是推薦故事模式。 遊戲一共分為16個關卡,基本上就是圍市區一圈然後去斯萊德的飛船搞事情,在關卡場景方面,從開始的電視台、街道到經典的海上滑板、高速公路追擊、空中氣死牛頓的核動力滑板等等經典畫面一個不少,在場景中也大量還原了原作中很多地形要素可利用(比如從下水道井蓋出來的敵人和變成陷阱的下水道口、倒塌的廣告牌等)的特色。 不過不同點大概在於有比較穩定的場景傷害物品可用(比如炸藥桶)、此外除了補血披薩以外還增加了無限能量披薩和轉轉轉披薩——這些披薩很多會隱藏在可破壞物品之中,所以在場景中要多去嘗試那些破壞環境的可能性。 忍者不夠用,機器人、泥人和恐龍也出來營業了 在敵人設計方面,首先是熟悉的各種花式忍者和豬、牛、鱷魚等老打工人,不過忍者的設計方面我個人的體感是要比原作豐富的,並且強度有很顯著的提升——最初級的紫衣忍者事實上就已經不太好對付(攻擊欲望強),後續的白衣小太刀跳劈、武士刀格擋、紅刀大斧頭韌性怪、綠衣長矛手、朴刀、射箭、迴旋鏢等等,光是類型大概就有十多種,最後的灰衣雙叉忍者更是難打中的難打,而且基本上拿兵器的都不好惹,你想去抓取時還會掙扎擺脫。 不過畢竟16個關卡,除了忍者以外,機器人和變種怪物(土人、凍土人、恐龍、泥巴怪?)也開始大量出現,我的評價是——基本上都是屑,機器人分大型和小型,大型全程霸體還會生產小型,但除了最終的紅眼雷射機器人都很容易對付:紅眼機器人會瞬移、除了平A4刀的最後1刀和大招以外的攻擊完全無效,堪稱屑中之屑。各種土人凍土人除了個子大一點人均會龍車以外事實上還不如忍者給到的壓力大。 不過相對於各種雜毛來說,BOSS基本上都是白給吧,比較煩人是那個出拳的機器人,因為經常不給你打,那個拳如果貪刀就很容易挨揍,相對於原版《忍者神龜》BOSS完全沒有韌性設定你只能抓短暫攻擊空檔或者硬搓大招的打法,本作由於存在擊倒和連招的可能性,打起來交互感好了非常多,以及——BOSS的血條都很短,經常有一種「我怎麼沒發力你就倒下來」的感覺,大概唯一有一點壓力的也就是關底會分身的斯萊德了。 重復遊玩的理由 事實上我在前不久測試過這個遊戲的demo,和《神州不良探》的demo差不多可以算一個檔次的難寫——總共只能玩10分鍾寫什麼啊...不過好消息在於,《忍者神龜:斯萊德的復仇》完整版還是有相當充足的內容,包括了多個可選人物、最多6人可聯機、街機模式可以挑戰速通和分數排行、故事模式可以挑戰成就(比如無傷通關等)等等,總的來說,這款遊戲提供了一種—— 熟悉的FC時代忍者龜,進化的高清像素版體驗 以FC時代的忍者神龜遊戲作為蛋糕胚,顯然Tribute Games並沒有滿足於僅僅是完成一種畫面上的高清像素「重製」,而是從格鬥遊戲的思路出發,在戰鬥設計的可玩性方面做出了更多符合現代遊戲特徵的改動(如果這些是卡婊的忍者神龜遊戲系列已經做過了的,那麼當我沒說),這樣一種改動讓玩家可以以「打出連擊→快速攢氣」作為核心思路,配合大招與投技的無敵時間、各種地圖物品與陷阱、無限能量與無限轉披薩等打出行雲流水的華麗戰鬥表現,舊瓶裝的新酒讓這個遊戲並不僅僅是一個舊回憶的紀念,而是切實的具備了一定的可玩性,以及,最多6人的聯機模式也可以幫助玩家把這種舊回憶和新遊戲體驗傳遞。 來源:遊民星空

沙石鎮時光埃爾希人物設定怎麼樣

《沙石鎮時光》中埃爾希是遊戲中比較活潑好動的小姑娘,一位實打實的瘋丫頭,熊孩子,明明是個適齡的,也是遊戲中可以進行攻略的角色,而且家里人很寵她,也是一個非常忠誠的朋友。 埃爾希人物基本設定 Elsie 是一個在 Sandrock 長大的活潑好動的小姑娘。作為 yakmel 牧場家庭的女兒,她與動物有著特殊的聯系。活潑,充滿活力和激情,她的情緒來去匆匆。她討厭看到任何人被欺負,是一個非常忠誠的朋友。 Elsie是Sandrock本地人,是玩家可以浪漫 的潛在單身女郎之一。 個人總結 Elsie 是牧場主Cooper和他的妻子Mabel的女兒。Elsie 是一位精力充沛、難以捉摸的年輕女士,也是一位能乾的騎馬者。她似乎對新人和玩家很警惕,但無法拒絕米安,甚至和她一起在沙岩周圍嘗試新的活動。她似乎也喜歡閃亮的物品和文物。 外貌 艾爾西有一頭草莓紅的頭發、白皙的皮膚和紫色的眼睛。她的默認裝束是一件黃色和白色的短款 T 恤、黑色高腰短褲、棕色腰帶、深棕色系帶靴子、破舊的棕色信使帽、淺藍色頭巾、灰色無指手套和護肘。 社交網絡 Elsie 在 Sandrock 以她的父母 Cooper 和 Mabel 的形式生活在家庭中,並且也是Mi-an 的朋友。 來源:3DMGAME

《戰匠杜沃》設定劇情及玩法評析 戰匠杜沃好玩嗎

一場說走就走的塔防RPG之旅 首先直言不諱的說,《戰將杜沃》有一個平庸且流程處理不佳的劇本——我們知道一般少年英雄主題的故事往往是呈波浪形發展:你給他特別的能力→你讓他覺得自己是不可替代的天之驕子→他遇到強敵驕傲被打的粉碎→開始追求通往更強狀態的旅程(包括了收集夥伴等必要的流程)→面對自己曾經的心魔→獲得壓抑許久以後盡情釋放的勝利。 但《戰將杜沃》它不——這是一場說走就走,走了就開始龍傲天的「俗套救世」之旅,杜沃看到了村子被毀→杜沃看到了精靈被栽贓→杜沃去往巨魔腹地知曉了一切→杜沃前去搗毀巨魔的陽光秘藥工場*→因為巨魔主力出去進攻了安排了此前沒有起到作用的死靈族出來守家→杜沃搞定了1個,2個和無數個困難,最終拯救了一切。 *遊戲設定中原本巨魔被陽光照射會石化。 當我這麼快的開始吐槽這個像素塔防RPG中的RPG,原因主要是在於它實在是沒有任何可供咀嚼的價值,事實上我對於這個遊戲期待已久(從看到demo開始),即排除掉水平一般甚至負分的RPG,再排除掉馬馬虎虎的像素,基於塔防的戰鬥玩法還是很有創意的—— 非常新穎的塔防+RPG玩法思路 一般來說,塔防遊戲分為兩種,其一是塔和敵人不在一個「賽道」,敵人也較少會攻擊防禦塔,這樣的遊戲會比較容易陷入設計端的瓶頸,那就是:控場、輸出最大化和傷害類型,我們最早在《魔獸爭霸3》中所玩到的大部分塔防遊戲都是這個類型——當然,如果你有非常讓人眼前一亮的系統還是可以做出足夠的深度,比如《寶石TD》。 另一種塔防遊戲中,防禦塔和敵人會處於同一個賽道,也就是說敵人會攻擊防禦塔,但敵人的優先目標往往不是防禦塔,而是位於賽道終點或者地圖中央的被守護目標,在這樣的情況下如果你用防禦塔「堵路」那麼會遭遇敵人的攻擊,反之敵人是優先去往地圖終點的,比如》經典的《植物大戰殭屍》,那麼如果將其進一步復雜化,讓敵人可以有「橫向移動」和尋路的可能性,可以用塔做出「迷宮」,比如暴雪的官方塔防圖《skibi』s castle TD》(在《魔獸爭霸3 冰封王座》的官方地圖中,非常值得一玩)。 但這兩種設計方案都會面臨同一個問題,那就是——終點是固定的,終點是固定的,意味著設計的思路還是會受限,那就是玩法的核心,還是第二種塔防遊戲還是只能盡可能的將敵人的行進路線拖的更長,第一種則是讓敵人的進行盡可能的慢。那麼《戰匠杜沃》在這一點上所實現的突破其實是非常值得稱贊的,那就是在這個遊戲中,在絕大部分情況下敵人的優先攻擊目標是杜沃,所以如果你能夠靈活的移動杜沃,那麼就可以實現另一個維度的豐富,那就是「走位」——如果把你的防禦塔視為跑團RPG中的輸出位,那麼你就是吸引仇恨的誘餌,大概是這樣的感覺。 事實上,《戰匠杜沃》的改進還不止於此——在這個遊戲中,「造塔」這種事情是瞬間完成並且沒有資源消耗的(唯一就是受到水晶上限所限)、「拆塔」同樣如此(甚至大部分塔被擊毀或者拆除時還會有一些造成一次性傷害的收益),關於這一點其實揭示了遊戲想讓玩家「動起來」打的這樣一種玩法邏輯:鼓勵多換坑位,多拆塔造塔。而為了強化這種玩法邏輯,遊戲中的出怪點乃至於地形路線都是會隨著戰鬥進程變化的:比如你原先在一個「死角」里死守,但可能幾波怪物過後身邊的牆壁突然坍塌;第一波的攻勢是快速+飛行單位需要你提供AOE能力,第二波就轉為了巨獸+遠程部隊的組合等等。 在核心玩法已經非常有趣,而且製作組想要實現的玩法邏輯也非常清晰的情況下,steam70%的好評率說明遊戲出現了不小的問題,糟糕的劇本或許只是無足輕重的一個添頭,最大的問題可能在於,作為一個「流程化」設計的關卡制RPG遊戲,它在核心玩法塔防方面,還存在一些硬傷: 塔防的問題在哪? 想要明白塔防的問題在哪,可能先要明白塔防的魅力在哪——同樣還是以寶石TD為例:當你建各種各樣的小型功能塔時,有點像在搭一個樂高積木,但你組合出一些威力強大的組合塔時,戰鬥力就發生了顯著的質變,但是組合的「原料」並不能隨心所欲的獲得而是有一定「抽卡」風格的隨機性——這個玩法邏輯是不是很熟悉?沒錯,在這兩年大紅大紫的自走棋類遊戲比如《雲頂之弈》就是遵循著這樣一種邏輯。那麼寶石TD是作為一種相對機制復雜化的塔防遊戲存在,還有很多相對直白很多的遊戲,它們實現這一點是通過防禦塔之間各種效果的互相配合實現的。 於是《戰匠杜沃》的第一個問題出現了——水晶太少,遊戲最開始是4個水晶,只夠造兩座防禦塔;遊戲的絕大部分流程是6個水晶,夠3座防禦塔;到通關是8個水晶,夠造4座防禦塔:最多4個塔,我配合尼瑪啊?這個問題對於「陷阱流」玩法同樣是一種比較大的打擊,由於單位數量過少,把水晶投入到焦油陷阱或者電擊陷阱這種控制類陷阱的收益往往得不到足夠的回報。 由於塔的數量和進攻敵人的數量同樣都偏少,導致了一種情況就是如果一個防禦塔&陷阱類單位不能夠兼任輸出而是主控制,它就是垃圾,比如「焦油陷阱」,但能夠把第敵人直接抓取進深坑的抓手塔或者推進深淵的弩、高射炮就是優質單位。但能夠直觀造成傷害的斧或者弓塔就更棒了,因為斧有高額近戰傷害&AOE和坦度,弓塔用觀察控制高射速遠距離和不俗的傷害,那麼當你有明顯的「高強度」防禦塔,且所能造的塔相當有限時,想要做的就不是形成防禦塔的配合而是盡可能單一化,那麼唯一的策略最優解其實變為了「堵路」。 為了防止玩家一直窩在角落堵路,遊戲選擇了各種一擊擊殺防禦塔的巨獸、遠程投擲炸彈的巨魔甚至是發射雷射的大眼怪來懲罰玩家的「蹲坑」行為,但這樣並沒有足夠的成效,原因在於遊戲地圖為了凸顯「選位」的重要性絕大部分區域是比較狹窄的,而杜沃的沖刺CD太長,敵人移速快遠程多,這樣就讓「游擊戰」非常容易損失血量乃至於翻車(自爆怪和大棒子幾乎是滿血秒殺),一旦「人塔分離」,造成的局面往往是丟失了好的防禦位置而怪的數量又堆疊起來的滿盤皆輸。當然這其實是有解決的方案,比如讓沖刺變為三段(這也涉及到了養成薄弱的問題,後續會詳聊)。 水晶過少所限制的戰術搭配、地圖與機動力限制的遊戲戰並不是《戰匠杜沃》問題的全部,還有一個很大的問題在於這個遊戲對於傷害類型的設計有一些過於簡單了——比如噴火沒有附加的燃燒傷害,也沒有傷害能夠對處於DEBUFF狀態(比如燃燒)下的敵人產生更高傷害,傷害類型與敵人防護類型的克制關系有且僅有舉盾可以防禦投擲物(箭和弩)攻擊,這樣簡單的傷害類型和克制關系也讓一般塔防遊戲中所存在的根據怪物類型「見招拆招」的樂趣大幅度下降,以及讓本作快速「拆塔造塔」的特色更加難以呈現了。 BOSS戰有趣,但是和塔防的設計脫鉤了 事實上,相對於在約10個小時遊戲流程中上百場並不那麼有趣的塔防戰鬥,遊戲包含了7場還算有趣的BOSS戰,算的上是保質保量——唯一的問題在於,在BOSS戰中,防禦塔的作用和平衡性被進一步降低了,那就是:箭塔幾乎大於一切,近戰塔毫無價值。 BOSS戰全部都處於非常空曠的場景中並沒有什麼地形上的限制,這就讓非常依賴「卡路口」的近戰防禦塔原本就缺少發揮的空間,而讓這一點變本加厲的是從第一關到最後的關底BOSS,只要接觸近戰防禦塔就是秒殺....所以,近戰防禦塔沒用了。其次,遊戲中的所有BOSS不吃任何控制,於是,DEBUFF類型的塔也沒有了。最後,由於陷阱類的觸發都有不短的內置CD,所以「巨型BOSS在陷阱上多次移動造成多段判定」這種也成為了痴心妄想,於是唯一的真神誕生了—— 那就是箭塔。 但是當一個遊戲在擁有多達15種防禦塔的情況下,BOSS戰的最優解有且僅有使用單箭塔(關底需要陽光塔破無敵護盾)時,那麼很難稱之為優秀的設計,甚至,它和塔防遊戲設計的基本原則已經脫鉤了。 無限重復的卡關流程 事實上,BOSS戰設計與塔防樂趣脫鉤這種事,只是製作組缺乏想像力的一方面呈現,這方面的問題還有很多,比如關卡的流程基本可以概括為:開幾個封印→開個門→左邊藏著鑰匙→右邊藏著寶箱→寶箱需要解開一個小謎題。本作一共包含了7個關卡,每個關卡都會變換遊玩區域,有一個巨大的畫風明顯不同的區域,他們大概也不是沒有努力,可能僅僅是才能有限。 才能有限,所以(草地上10次)同一套設計用了7次,唯一的變化大概就是在巨魔腹地那里敵人會敲鍾,所以你可以選擇潛行——當然也可以在反應過來之前先下手為強幹掉哨兵,或者乾脆等援軍出來了硬打。當關卡流程呈現出多種「可能性」時是可以讓我覺得有趣的,問題在於這樣的環節太少,除了會敲鍾的敵人,滿打滿算還有一個「隱形橋」環節,這也不是什麼新鮮套路,在年初泯然眾人的索尼中國之星遊戲《暗夜長夢》中同樣使用了這個方式——我們不可能因為一個鞍馬職業選手做出一個托馬斯迴旋就夸獎他,除非他加上空中轉體720度並且平穩落地。 但大部分時間內,《戰匠杜沃》別說轉體720度,它甚至沒有做出那個托馬斯迴旋——我們走各種沒有意義的岔路,經過各種沒有意義的場景,這些岔路和場景中,純粹是幾個木箱或者鑰匙或者護甲(無法恢復的一管臨時生命值)或者血瓶(僅對於一次不死通關的成就有意義),再加上你走了岔路就不得不打,但是其實沒有多少正反饋作為激勵的敵人→→當玩家反復在一個遊戲中做著重復行為時,一般是為了養成體驗,這一點相信前段時間玩過《沙石鎮時光》或者正在玩《V rising》的朋友都會有同感,但這正是《戰匠杜沃》下一個沒有做好的方面,那就是—— 貨幣&養成體系的坍塌 遊戲最大的問題在於,殺敵和探索幾乎唯一的正反饋齒輪(升級防禦塔的貨幣)對於角色幾乎沒有養成無價值且對於防禦塔的能力提升很快就到了瓶頸。 事實上,我們的杜沃有迴旋鏢,站定即可發射;我們的杜沃有火箭靴,沖刺可以造成傷害;製作組並不是忘記了這一點,但是這兩個方面完成放棄了養成方面的設計,且把其中的「升級」完全放在了劇情流程中,而RPG遊戲很重要的一點就是玩家可以通過資源的獲取和規劃來決定他「想要強化什麼」——是的,就連《風來之國》也懂得這一點(可以選擇用錢來升級那一種武器或者道具)。 那麼在《戰匠杜沃》中的養成我們可以幹嘛?那就是升級防禦塔,每個防禦塔有3個層次的技能樹,升級需要20+40×3+60×3=320金幣*,這個升級的金幣是可以隨時「退還」洗點,並且不會有損耗的,我還是非常喜歡這一點。但問題在於,在我們隨身最多隻能攜帶4個防禦塔的情況下,最多320*4=1280金幣已經是我們所需要的金幣資源的全部,然而遊戲流程中可獲得的金幣大概在3000以上...那麼「超額」的金錢所能起到的唯一作用大概是「便利性」,也就是你不用反復退還防禦塔的升級費用,可以把常用的塔都升滿——但問題在於箭塔+高射炮+斧頭+定身陷阱已經足夠搞定一切,唯一需要切換的場景是關底把斧頭換成陽光塔就完事了,也就是說這個「便利性」也是海市蜃樓的價值。事實上我在擊殺第4個BOSS之後就已經攜帶4個滿級防禦塔,所以在遊戲剩下的流程中我的戰鬥力完全沒有得到提升。 *陷阱類防禦塔只有2個升級分支,所以滿級只需要220金幣。 所以我為什麼還要在剩下的流程中去重復那些設計感薄弱的關卡和方式單一的塔防戰鬥呢?那就只是為了通關了,但通關所能看到的劇情,也非常的沒有營養。 從卓越創意到遊戲解構的一步之遙 總的來說,《戰匠杜沃》是一個讓我覺得非常可惜的遊戲,它擁有著卓越的遊戲創意,也並沒有粗製濫造或者流程過短,但對比一下前幾天的高質量獨立遊戲《card shark》就可以很直觀的看出它的不足之處在哪——那就是把好的遊戲創意解構為「有趣」、「易上手」且「有深度」的遊戲環節,然而到目前為止,《戰匠杜沃》所實現的大概僅僅只有「易上手」,水晶數量的限制讓它在戰術層面的設計存在一些邏輯上的問題而難以實現想要的效果,薄弱的養成內容和平庸的劇情讓它的RPG體驗同樣不盡如人意,從卓越創意到好的遊戲解構也許只有一步之遙,但——並沒有那麼容易,雄關漫道真如鐵,而今邁步從頭越。希望製作組可以繼續好好打磨,在這個作品的後續版本或者後續作品中,真正把這個玩法的潛力發掘壯大吧。 來源:遊民星空

BANDAI: 22年8月 限定 全彩色圖案T恤衫 設定畫

新品價格    3,850円(稅込)/件 發售日期   2022年8月  廠商    BANDAI 商品詳細 『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』フルカラーTシャツです。 『ガンダムシリーズ』の定番アイテム「フルカラーTシャツ」が、設定畫を使用したデザインで登場します。 ■種類數:全3種(MS-06F ドアンザク、RX-78-02 ガンダム、RGM-79 ジム) 【S :著丈約66、身幅約49、肩幅約44、袖丈約19cm】 【M :著丈約70、身幅約52、肩幅約47、袖丈約20cm】 【L :著丈約74、身幅約55、肩幅約50、袖丈約22cm】 【XL:著丈約78、身幅約58、肩幅約53、袖丈約24cm】 ■素材:綿 100% ■生産エリア:ベトナム ■対象年齢:15才以上 ※掲載商品は試作品のため、実際の商品とは多少異なります。 (C)創通・サンライズ 來源:78動漫

《魔戒咕嚕》玩法設定簡介 咕嚕也有”偵查模式”視覺

潛行動作遊戲《魔戒:咕嚕》將於9月2日發售,前不久媒體GameSpot觀看了一段實機預覽演示視頻,並了解了一些關於本作的信息,包括本作的玩法設定等。一起來看看吧~ 1,《魔戒:咕嚕》的遊戲劇情在時間線上跟「護戒使者」電影前面部分的時間線大致重合,不過情節上沒什麼交集;玩家將會看到咕嚕在幽暗密林、奇立斯烏苟、魔多等地方的冒險。最後大概在莫瑞亞礦坑那里就結束了,整個過程中基本沒有提到咕嚕找到魔戒之前的事情。 2,遊戲中的咕嚕非常還原小說原型,它鬼鬼祟祟,身手敏捷,盡量避免剛正面,不過逼急了也能造成一定傷害。遊戲中有大量潛行和攀爬內容,也有平台跳躍解謎內容;遊戲還有耐力條和偵查模式的設定,只用手臂把住邊緣時耐力會下降,而玩家可以開啟「咕嚕視覺」來查看敵人位置、關鍵地點等信息。 攀爬 跳躍 咕嚕也有類似蝙蝠俠偵探模式的「咕嚕視覺」 雖然該遊戲也能近戰,但風險極大,因為會弄出很大的噪音,而且弄死敵人要花好一段時間,如果耐力條耗盡還會失敗,所以最好還是保持潛行。Boss戰也是通過解謎形式來完成的。 3,遊戲中有「咕嚕」和「史麥戈」雙重人格的設定,他們會不斷爭吵,最終要由玩家來做出選擇,這些選擇將會影響遊戲中部分角色的命運,也會增強對應人格的力量,不過兩種人格都沒有特殊能力。 4,除了咕嚕之外,遊戲里也會提到幾個大家熟悉的角色,比如蜘蛛希洛布,戒靈的飛行坐騎,法師甘道夫等,此外也會有一些新的原創角色。 5,在咕嚕的洞穴老巢里,玩家會看到一些咕嚕手繪的壁畫,其中紀錄了一些他遇到的事情,玩家可以與這些壁畫互動,聽一聽咕嚕和史麥戈分別對這些事情有什麼看法。 6,在劇情設定方面,製作組與中土世界IP所有者進行了密切合作,確保該遊戲屬於「正傳作品」,遊戲中所有內容都符合托爾金原著小說的設定。這對魔戒原著粉來說是個好事,不過對於電影粉來說,這個咕嚕就顯得不太一樣了。 7,《魔戒:咕嚕》將在9月2日登陸PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、PC平台,恰好比新的《魔戒》電視劇早一天。不過NS版本暫未確定發售時間,目前只是說會在年內推出。 來源:遊俠網

《潛行者2》開發現已恢復 將有足夠多的難度設定

《潛行者2:車諾比之心》開發商GSC Game World在Discord上宣布該作的開發現已恢復,但官方沒有提供一個新的發售日期。在開發終止前,原定於2022年12月8日發售。媒體猜測《潛行者2》有望在Xbox+B社的E3發布會上亮相。 在衝突開始後,《潛行者》官方Discord頻道就立刻被封鎖。不過最近官方Discord頻道已經被解封,目前只有一個被使用的頻道,叫做"ask_gsc",確認工作室GSC Game World再次開始工作。 對於本作的難度,官方表示:「我們將會為玩家准備足夠多的難度設定,讓玩家找到適合自己的挑戰,甚至還有給硬核鐵桿玩家准備的難度。」 《潛行者2》將登陸PC和Xbox Series X|S,首發當天登陸XGP。 來源:3DMGAME

消息稱《黑手黨4》趨於線性 設定在西西里島

最近一段時間有關《黑手黨4》的傳聞開始越來愈多,繼之前我們曾報導過遊戲的主角可能是一名腐敗的警察之後,近日再有消息傳出了《黑手黨4》其他設定方面的消息。 據消息靈通人士Nick Baker透露,黑手黨系列的下一款新作(暫稱黑手黨4)的確是整個系列故事的前傳。《黑手黨4》的時間設定在19世紀末或20世紀初,並且將圍繞Don Salieri為中心展開故事,遊戲的部分劇情會設定在西西里島。 另外,Nick Baker也再次提到由於《黑手黨3》的世界受到玩家的廣泛批評,因此開發商Hangar 13將在《黑手黨4》做出整個系列的重大改變,那就是更加線性化,而不是注重開放世界的營造。 還有消息稱這款黑手黨系列前傳使用虛幻5引擎開發製作,也許下個月就會關於本作的官方消息公開吧。 來源:3DMGAME