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《盒裂變》設定介紹及玩法解析 盒裂變好玩嗎

近期《盒裂變》於steam平台推出了EA版。 然後第一眼的觀感嘛,就是非常糖豆人,鑒於方方正正嘛,可能算「糖盒」人吧,不過就游戲體驗來說,《盒裂變》和糖豆人還是有挺明顯的差異。 首先就是「多人在線沒法保障所以我們就不主打多人對抗了」——聽上去十分有道理乃至於難以反駁,不過話雖如此,游戲還是有比較關卡世界排名和好友排名的社交元素,在目前我隨便玩了一下之後,關卡得分基本在100-1000名左右徘徊。 其次就是:我感覺它選了一條基本是最難的賽道,那就是想讓玩家的關卡編輯器來讓游戲成為「永動機」,說人話就是——《馬里奧製造》style,然後馬造在我心目中大概是最難以被復刻的一種類型,因為它是定義了一些簡單但有趣的規則,讓玩家去自由發揮,創造屬於自己的關卡。 這方面成功的例子,大概最典型的是象棋殘局,其次的話是《極限競速:地平線》中的自製賽道。然後困難的點有兩點,其一是需要玩家對於用來改造的內容本身有相當程度的熟悉——這一點《盒裂變》已經天然不可能實現了,除非通過微信小程序或者QQ游戲之類的累積個幾千萬用戶量再說;其二就是基礎的規則本身是否足夠簡單、直觀、有趣和有足夠的可能性,那麼我們暫且撇開暫時無望的第一眼來看,第二點它做的如何呢? 規則與可能性 《盒裂變》建立的規則的起點,在於盒子本身的可能性: (1)盒子可以變大 變大就不會從細小的縫隙掉落,變大也可以擠開小型的箱子 (2)盒子可以發射子彈 子彈可以摧毀脆弱的箱子,也可以消滅敵對的生物,或者是……敵對的盒子 (3)盒子可以抓取和投擲物體 這個抓取也可以是其他盒子,這樣就帶來了很多多人模式中互動的可能性 (4)盒子可以吸附式跳躍 跳躍並沒有作為基礎功能而存在,而是和抓取、射擊、變大一樣作為可選的進階功能而存在,在《盒裂變》中,跳躍的特殊性在於下落過程中,可以定位到指定范圍內的某一點完成吸附——利用這個「反物理學」的操作,可以完成一些類似於從懸崖跳落時回身吸附到凹進去夾層的操作,從而開辟一些新的路線。 比如在大世界1-2拿鑰匙這里,既定的路線是繞著跳一圈,但是也可以選擇在2-8&2-9那個平台直接跳崖然後轉身吸附。 (5)盒子可以獲得和使用道具 這個可以看做一個未來增加設計元素的路口吧,目前主要的可互動對象是鑰匙開鎖、拿武器砸箱子&砸其他盒子之類。 那麼規則既定之後,接下來就是互動的可能性,其中一部分可能性是我們在《超級馬里奧》、《風之少年 克羅諾亞》、《小小大星球》等任何一個類似游戲中都會見到的,比如平台:固定的平台、會消失的貓貓平台、伸縮的平台、旋轉的平台等;另一部分則更有趣一些,比如單向的傳送門、互相連接的蟲洞、彈簧床、吹風機、磁鐵等等,這些互動內容的共同特性在於可以帶來快速位移,從而讓游戲的闖關過程產生一種「游樂場」風格的樂趣。 然後問題來了:在設計者設計之外,有更多的互動可能麼?從這一點來說,目前感覺上還需要強化,那就是因為這些能力是N選1,如果是能力可以輪盤或者在地圖總通過某種途徑完成切換(類似馬里奧吃蘑菇),那麼或許存在更多的可能性:比如你把隊友扔出去,配合他的跳躍吸附,完成地形的快速跨越。 盒裡奧,關鍵在於製造 游戲目前包含了三個主要游戲模式:闖關、only up和無盡。無盡感覺是純PVP沒嘗試,闖關是我,估計也是大部分玩家主要會選擇遊玩的模式。 闖關模式分為若干個世界,每個世界又包含了多個區域,每個區域內有10個關卡——關卡則包含了終點競速、金幣收集、對抗奪旗等多種模式。通過關卡可以獲得鑰匙(兌換各種裝扮)、星星(關卡根據通關時間與死亡次數包含1-3星評價)。 關卡中還包含了糖果收集物,全收集難點主要在於找到隱藏的鑰匙。 通過全部關卡和累積足夠星星之後,可以解鎖下一個區域——之前累積的星星後續還是會持續生效,這種「積星解鎖關卡」的模式,基本算是這一類游戲的標配了,比如《麻布仔大冒險》或者《霓虹白客》,由於前期的關卡往往更容易獲得三星,所以即便後期跌跌撞撞,也不太影響玩家快速的體驗全部的流程內容。 其實關卡模式讓人感到有趣的部分主要在於:你可以看到每一個地圖作者的名字,你也可以製作和完成自己的關卡,其中很多關卡非常簡單,但是可以讓人感到有趣,比如你可以找到一把鑰匙,開啟摩托車的鎖然後「回家」。 甚至游戲其中一個「是男人就上1000米」的only up模式,也是這種DIY下的產物,《盒裂變》目前已經具備了足夠的跑酷&平台闖關可能性組件,需要的,可能就是有足夠熱情和想像力的創作者了。 想法很多,問題也還不少 處於EA中的《盒裂變》,還是有挺多明顯的粗糙之處,包括但不限於UI、引導性——目前的教學流程感覺還是太過於拖沓了,正反饋——升級有什麼用,給的那個貨幣一樣的東西又是什麼。 不過我個人感覺,最大的問題還是在於「操作感」:就是目前的整套系統對於人類一敗塗地或者糖豆人這樣的多人模式來看是沒問題的,但是對於單人模式來說,玩的是「與機制對抗」,與極致對抗需要的不僅僅是做出正確決策,還需要其中的操作技巧,目前游戲展現的只有射擊可以蓄力,比如給盒子一個有體力限制的加速跑?給變大一個CD?如果要讓單人模式擁有足夠的吸引力,那麼操作空間的提升是必須的。 一邊是天堂,一邊是地獄 「派對游戲」這個品類(宏觀一點,各種狼人殺也算上),和一般游戲品類的的金字塔型結構不同,在派對游戲中只有超級贏家和徹徹底底的輸家,沒有中間選項。 對於《盒裂變》來說,增加了一條從基礎互動規則出發、用玩家創造力來釋放游戲生命力的 DIY玩法路線作為「雙軌制」,或許為自己謀得了多一份生機。 但從單人玩法的互動性、趣味性,對於玩家的引導性與正反饋來說,在EA階段它或許還有更多的打磨工作需要做。不過無論如何作為國單獨游而言,道路多行險阻,前方諸事不易,也希望製作組可以從任系游戲中汲取到更多有趣的元素,把這條「盒裡奧製造」之路走下去。 來源:遊民星空

《柏德之門3》梟熊設定及屬性介紹

梟熊寶寶好可愛不枉我一直沒去第二章一直到處找食材刷長休等他過來 ↓梟熊在5e版本怪物圖鑒中的簡介與各項指標,不吃神技狂笑術的原因是通常梟熊的智力只有3屬於純純的低能,而狂笑術生效的最低要求是智力5 洞窟中的惡臭味這一點在游戲中有兩處提及第一次是帶著邪教二人組進入巢穴時的吐槽,第二次則是小梟熊在此處的吐槽地精味是什麼味啊 成年梟熊極度殘忍具有攻擊性甚至會在某些情況下吃掉自己的幼崽我初見大梟熊說服後得到的結果和我想的也不一樣 雖然梟熊是一種強大的野獸,但其仍舊可以被馴服在游戲中撿到梟熊蛋時會說這顆蛋價值連城,這可能是因為鳥類的印刻效應(梟熊應該算鳥)鳥類會將出殼後見到的第一個東西視為家人並且極度依賴也許從蛋中孵化出的梟熊也可以利用這個效應變為忠誠的守護者。 而且梟熊好像腦子不太好使純純一根筋,比如小梟熊正式加入營地就是因為傻乎乎的去挑釁了比自己更大更強的生物受傷求助,而且根據對話來看似乎這是梟熊的種族特點。 來源:遊民星空

《皮克敏4》設定介紹及玩法解析 皮克敏4好玩嗎

時隔多年,依舊還是熟悉的味道。 不知不覺間,距離《皮克敏3》的發售已經過去了整整十年。作為任天堂第一方的即時戰略類遊戲,《皮克敏》系列自發售起就具有濃烈的「任式DNA」特色。 與我們認知中的即時戰略類遊戲不同,在《皮克敏》的世界裡,你不用進行繁瑣的多線操作,沒有苛刻的資源分配,更無需考慮和敵人的攻守博弈。 從初代開始,《皮克敏》的主基調就是在資源採集和戰鬥消耗之間反復循環。獲取的資源可以得到獎勵點數或是生產新的皮克敏,而皮克敏種類的多樣性又能磨煉玩家們的分配能力。同時,由於皮克敏間的功能差異明顯,不同的隊伍搭配也能給戰鬥帶來不一樣的體驗。 不用為自己的「手殘」而煩惱,《皮克敏》系列的上手難度可以用輕而易舉來形容。對比同類型遊戲偏運營和操作的體驗方式,《皮克敏》系列則把核心內容更多的傾注在執行力的分配上。 並且,《皮克敏》系列也在不斷的在轉變和進化,從初代的「地獄難度」和別扭的AI,到3代對遊戲的全方位優化,我們完全敢相信,這次的《皮克敏4》一定會為我們呈現更優秀的品質。 時隔多年,它們還是那麼勤勞勇敢,可可愛愛! 難度降低,探索自由。 可能我突然說起遊戲難度,絕大多數才接觸這個系列的玩家們會滿頭霧水。首先,《皮克敏4》在AI的調校上就十分完美,不會出現初代和2代那種走著走著就掉隊,或是過橋時莫名其妙掉到河裡的情況。 而且,本作中的地圖設計也較為人性化,沒有出現一些反人類的區域(比如初代和2代各種黑乎乎的場景)。此外,本作中增加了時間回溯功能,讓玩家們可以自由的選擇過去的某個時間點進行完整回溯,這樣,即便不小心損失了一大票皮克敏也無需從頭再來(要知道,初代的初見殺實在是太多了,莫名其妙的拐角遇怪物就會陣亡一大堆皮克敏導致挫敗感激增)。 特別要說明的是,《皮克敏4》對時間系統做出了天翻地覆的改變。在初代和2代中,探索有嚴格的時間限制。換句話說,玩家們必須要在規定的時間里,完成固定的目標,並盡可能的收集更多的資源,探索未知的區域。 這些內容看似簡單,可真正執行起來卻舉步維艱。第一次進行地圖探索的玩家對資源和怪物所處的位置一無所知;在摸黑跑圖的過程中又會被突如其來的危機打亂節奏,損兵折將;而後就會在生產皮克敏和戰鬥中疲於奔命,重蹈覆轍。 盡管在後續的3代中,用食物資源取締了初代和2代的時間限制,同時也大幅度降低了各種BOSS和怪物的生命值,可是對於全收集強迫症來說……它總歸還是少了些意思。 而現在!這樣的情況被徹底的逆轉,《皮克敏4》取消了所有的探索時限,沒錯!一個地圖,你想逛多久就逛多久!你想怎麼玩兒就怎麼玩兒! 坦白的說,我也不知道這樣的修改到底孰對孰錯,沒有了時間限制,能讓玩家們更加悠閒的探索整個地圖,走遍每個角落。但同時也讓遊戲的目的性和緊迫感完全消失;增加時間回溯,能讓玩家們以極低的戰損比完成任務,但同時也讓皮克敏的數量不斷堆積且無用武之地。 戰鬥完就能大豐收!另外,本作的地底探索幾乎不消耗時間。 要說《皮克敏4》最大的不同,那就非歐慶莫屬了!作為遊戲中新增的救助犬,歐慶集可愛,溫順,強大於一體! 歐慶不僅僅是本作中極具代表性的「吉祥物」,在實際遊玩過程中,它也承擔著輔助玩家的各類工作。比如,涉水時可以讓玩家們和皮克敏乘坐在自己的背上,可以通過沖刺破壞地圖中的障礙物(沖刺還能讓怪物產生硬直,也能撞擊牆壁讓上方的物體掉落下來。),在關鍵時候也能變成大力士為玩家們搬運資源。 另外,本作中加入了大量RPG元素。不管是玩家自身或是歐慶,都可以通過收集資源(歐慶通過救助落難的太空人可獲得相應的「干勁」點數)來進行裝備與能力的升級,還能購買和開發品類繁多的新裝備與功能性道具。 抵抗各類屬性傷害的強化服裝,代替玩家們俯瞰地圖的無人機,提高移速的靴子和集合用的口哨。在過去的《皮克敏》系列中,這些東西真的是想也不敢想的存在。 不僅如此,《皮克敏4》除常規的白天探索外,還加入了夜間模式,並新增了一種「發光的皮克敏」。與正常的白天探索完全不同,夜間模式的戰鬥以收集資源,生產更多「發光的皮克敏」來抵禦強大的怪物(塔防模式)為主。 雖然夜間模式並不算多麼出彩,也有地圖反復利用的「嫌疑」,整體節奏也沒有太大的出入。不過,為遊戲添加新的皮克敏種類,並合理的利用了夜晚的時間也算是對《皮克敏》系列的一種補全和完善。 歐慶真是無敵可愛,當然,莫斯也呆萌呆萌的。 情懷滿滿,熟悉的角色都有登場。 說到《皮克敏》系列那肯定少不了我們的勞模歐力馬隊長,還有那個熟悉的「惹事精」路易。隨著《皮克敏4》劇情的推進,我們還可以看到許許多多歷代作品裡熟悉的面孔。 在徹底通關《皮克敏4》後,我們可以繼續回到遊戲里體驗歐力馬隊長的專屬故事《歐力馬落難記》(mini初代,和初代相同有時間限制,但可以使用最新的強化裝備和救助犬,所以難度上來說遠不及初代那麼「變態」。)。在完成《歐力馬落難記》後便可解鎖剩餘的2種皮克敏蛹。 盡管《歐力馬落難記》的內容並不豐富,地圖也和流程中的相同。不過,從情懷的角度來說,也算是對初代的一種追憶和致敬吧。 最後,當多慮對戰算是本作中新增的遊戲方式,玩家們可以通過與電腦對戰來完成各類挑戰,最高難度下要取得金牌以上的評級還是非常困難的。可能對於我來說當多慮不能進行本地雙人對戰,讓我多少覺得有些遺憾。 路易你還是那麼喜歡搞事情。話說……這個火腿起來好好吃啊! 來源:遊民星空

《刺客教條RED》雙主角設定爆料潛行玩法是重點

育碧在2022年公開了一系列《刺客信條》新遊戲,其中包括一部設定在封建日本的《刺客信條:代號RED》。當時他們還發布了一段預告短片,其中出現了一名手持短刀的刺客。而根據爆料,該遊戲將包含兩名主角! 據媒體insider-gaming的Tom Henderson透露,《刺客信條:代號RED》包含一名男主角和一名女主角,其中男主是一名武士,並且是來自非洲的難民;而女主則是一名忍者。不過尚不清楚這倆主角玩起來有多大區別,以及遊戲流程中會如何扮演這兩名角色。 此外,《刺客信條:代號RED》還是一部專注於潛行玩法的遊戲,本作將採用類似《細胞分裂》或《殺手》那樣的風格,可以隱藏屍體、躲避在草叢中、熄滅燈火避免被發現。 據悉這款遊戲目前開發進度良好,可能會在2024年秋季或2025年發售。 來源:遊俠網

《沉默之丘飛升》公布怪物設定圖:造型令人毛骨悚然

《沉默之丘飛升》是科樂美計劃於今年推出的實時互動流媒體劇遊戲,作為科樂美復興《沉默之丘》系列的一部分,這款遊戲也是粉絲十分期待的。 而現在,科樂美官方公布了幾張《沉默之丘飛升》的怪物設定圖,非常的恐怖和嚇人,而官方表示:這些怪物不僅看起來很恐怖可怕,而且它們必須讓人感到可怕。一起來看看吧! 《沉默之丘飛升》的每一部流媒體劇集都將會與玩家/觀眾的決定緊密相連,玩家/觀眾的選擇決定將會影響故事的結果,遊戲不會局限於一個人,而是講述了「集體性錯覺的概念」,整個小鎮都共享了這種錯覺,所以事情可能是虛構的或者是人們的想像,而他們自己也不知道。而製作組會通過遊戲的敘事來展現這個概念。 來源:遊俠網

《沉默之丘飛升》部分怪物設定圖:各有各的恐怖

《沉默之丘飛升》是以科樂美發售的恐怖遊戲《沉默之丘》系列為藍本的作品。這部作品的舞台遍布廣闊的區域,描繪了在各地被生物折磨的多個角色的形象。這個故事將深入探討跨代創傷,包括謀殺和長期壓抑的內疚感和恐懼感。 本作是一款實時互動影集,由Genvid Entertainment開發,遊戲中玩家的選擇將影響後續的發展。預計將於今年發售。 來源:遊民星空

《土豆兄弟》設定介紹及玩法解析 土豆兄弟好玩嗎

《土豆兄弟》盡管在玩法內核上繼承了《吸血鬼倖存者》那種「(1)只用控制移動獲取資源和規避傷害、(2)基於時間讓怪物的數與量增加、(3)玩家通過消滅怪物不斷累積和構築戰力」的基本模式,但在玩法細節上做出了許多改進,而這些改進基本都是針對《吸血鬼倖存者》原有玩法上的痛點有的放矢,可謂正好「撓到了癢處」,讓人非常舒服。 其中第一點重要的改進,就是《吸血鬼倖存者》是一個「與時間賽跑」的遊戲,如果玩家累積戰力的速度不夠快,那麼在成型之前就會被怪潮自然淘汰,但如果足夠快,一般在21-23分鍾已經完全成型(所有技能都升到了頂級),剩餘的大約7-9分鍾時間,只能是找一下地圖秘密、神器(但這些都是一次性的),或者是掛機等過關,毫無疑問這種節奏是存在一定問題的。 《土豆兄弟》的選擇則是把遊戲分成了20個關卡:其中第一個關卡只有20秒,隨後每個關卡會遞增5秒時間,直到60秒封頂,然後最終的第20關會是一個帶BOSS的90秒長關卡。那麼區分關卡的意義在哪呢? 首先在於給了玩家一個區分的「喘息時間」:在每個關卡完成後,會結算玩家在當前關卡獲得的等級提升和物品(而不會在關卡中途進行結算),在升級時可以四選一獲得屬性提升,包括了傷害(近戰、遠程、工程、元素),防禦方式(護甲、閃避、血量),其他被動(攻擊速度、行動速度、暴擊率)、回復方式(吸血、回血、)、其他屬性(幸運、收獲)等等。 這些屬性必然會有一些符合我們的構築,也必然有一些不那麼符合,不過隨即獲取的屬性會分為白、藍、紫、棕4個等級(遊戲中的裝備也是一樣等級劃分方式),那麼有的時候,拿取一些高等級的「不重要屬性」也是值得考慮的選擇,因為在最終幾個回合之前,build還會一直存在可供調整的餘地。 其次在於,關卡制還附帶著完全改變了遊戲的構築方式:我們在關卡間隙可以購買武器和附加裝備,讓構築的可控性更強。除了升級的屬性獲取以外,在過關時還可以面對一個四選一的商店,商店中可以憑借我們獲得的金錢來購買武器——沒錯,這也是很重要的一點改動,那就是武器獲取不再由升級獲得,而是必須要商店購買,金幣成為了一種單局遊戲內的資源,而不是終局解鎖類資源。 這樣的改動帶來的一點變化就是在《土豆兄弟》中武器的獲取相對位置要少很多,不過相對於《吸血鬼倖存者》,武器升到滿級的壓力也小得多——同樣等級和類型的武器可以提升到更高1級,最高可以升級4級別棕色武器。 動手也動腦的另類樂趣 關卡之間的喘息時間必要的原因在於:《土豆兄弟》是一個相當講究走位的遊戲——理論上只要輸出足夠,完全不堆防禦也是可以過關的,而完全堆防禦,也可以穩妥的過關,因為每一個關卡你只需要撐過足夠的時間,而不是需要消滅所有的敵人。 但除了對於和平主義者這樣的特殊土豆,大部分土豆如果當你的清怪能力不夠強,就無法獲得足夠的經濟,從而被怪物「滾雪球」,最終陷入難以為繼的境地。所以所有的職業都需要根據自身的特色去尋找自己的發展路線——比如如果是傷害溢出的,那麼大量拿「增加百分比敵人」,可能是比拿收獲類物品更好的選擇,前提是你的操作足夠過關。 兩個關底(難度5需要1V2,其他難度隨機出現1個)分別是腳下冒出來彈幕陣和彈幕環繞,都是非常有「打飛機」遊戲的彈幕躲避感,也考驗玩家build的平衡性——比如AOE最容易的法師單體傷害會非常難以殺掉關底,可能前面一路碾壓,最後沒撐過1分鍾飲恨。而槍手&獵人雖然爆發力驚人,擊殺雙BOSS只需要20秒,但自己同樣沒有吃幾下傷害的容錯率。 動腦則體現在玩法的開發與成長曲線的選擇:玩法開發上,很多物品和角色特性都會有聯動,其中角色專屬道具比如沙發(減速,根據減速程度增加回血)和網絡主播,但還存在一方面就是比如之前是為受虐狂准備的獻血(每秒受傷)和新角色(不是1.0新增的,是上次大更新)巫妖非常適配,因為巫妖需要的就是非常高配的掉血和非常高頻的回復(回血時給與隨機敵人血量傷害)。《土豆兄弟》相對於《吸血鬼倖存者》 成長曲線體現在:如何讓角色成長的速度跑贏關卡的數值成長。走位夠好就可以在前中期盡可能的貪婪,尤其是農夫這樣的「種田」型玩法和和平主義者、網絡主播這樣帶特殊機制的。但更重要的是根據關卡特色(比如小BOSS輪次,怪潮輪次)的抉擇(all in還是留錢?補短板還是加上板?堆輸出還是防禦)。 這其中以網絡主播為例——跑動時加傷害和速度,站定時按存款比例加錢但是瘋狂減傷害減速,那麼什麼時候貪婪,什麼時候恐懼? 消除imba要素,也消除無效要素 在《吸血鬼倖存者》中,除了後期的「垃圾時間」問題,還有一個很大的問題在於遊戲中強勢和弱勢武器&裝備的區分過於明顯——由於遊戲的刷怪數量爆炸,導致於遊戲最終比拼DPS能力成為了唯一可行玩法,能夠堆出足夠的DPS意味著勝利,反之就是慢性死亡。 在這樣的設定下,擊退、360度攻擊的武器和攻擊類的被動(CD/百分比傷害/射程/投射物數量)就是「天選之子」和勝利的保障,而類似於護甲、回血這些要素則顯得十分雞肋,它們就和其他那些AOE、擊退能力不足的武器一樣,玩家寧願放棄組合神奇,也不願意選擇,在遊戲中只作為純粹的負面「污染卡池」選項而存在。 那麼《土豆兄弟》對於這兩點的改進也十分對症下藥,首先是:讓擊退和360度攻擊不再成為標配,遊戲中雖然區分了近戰、遠程、元素、工程、原始等多種類型的武器,但武器的升級性能提升是相對收斂的,也不存在組合神器這樣的「質變」方式,更加不存在那些掛機即可自動清怪的變態武器。附帶擊退的彈弓、散彈槍這樣的武器都付出了射程或者傷害作為代價,可以創造一定的安全環境,但也絕對不是掛機即可萬能的存在。 另一點更重要的改動是:不需要擊殺完,只需要活下去——當然玩家如果擊殺速度不夠快會影響滾雪球增加戰力的能力,但尤其是對於高難度挑戰而言,能苟活下去同樣是一種勝利,在《土豆兄弟》中,存在很多「沖刺怪」、「彈幕怪」這樣如果你掛機威脅巨大,但如果靈活躲避就沒有多少傷害的怪物,所以玩家的游擊戰是相當有必要的,那麼在周旋中的吸血和回血,增加容錯率的護甲和生命值這些屬性都有了意義。遊戲並不像《吸血鬼倖存者》那樣存在明顯的優劣差異,相反,攻防均衡可能才是走的更遠乃至於通關的訣竅所在。 自成一派的經濟系統 在《吸血鬼倖存者》中,關卡內有用的只有經驗值水晶,所以和「採集」相關的只有拾取范圍,而在《土豆兄弟》中,當你拾取水晶時,會同時獲得金錢與經驗值。但如果你為了躲避敵人不敢冒險沖入敵群,只是苟活過關,也並不會損失掉全部的資源,而是會產生一個「債務值」(顯示在左上金錢值的下方)。 這個債務值的意義在於:在下個關卡當你每拾取一個水晶時會減少1,不過只會給與對應的金錢補償,而沒有經驗——所以從結論來說,在每個關卡都盡可能的撿去水晶依然是重要的,只不過不像《吸血鬼倖存者》那樣成為了0和1的差別,而是存在了一定的緩沖區,這個緩沖區除了「債務」以外還有一點設計,那就是「收獲」屬性。 收獲的作用簡單來說就是「養老保險」——遊戲中的商店物價會存在一個「通貨膨脹」機制,每個關卡都會有一定幅度的上漲,但對應的,完成每個關卡時玩家也會獲得一個隨之上漲的「過關福利金」,那麼「收獲」即可影響這個「過關福利金」的獲取數值。顯然盡早的投入到收獲屬性,可以從中長期大幅度的緩解資金的壓力,又由於商店是可以無限刷新的,理論上只要錢夠多,增加能力的機會也是無限的。作為初始英雄的全能者,附帶的能力就是非常普適的生命值、速度和收獲值提升。 依然有瓶頸,但是至少包含50+小時的有趣體驗 相對於《吸血鬼倖存者》比較狹窄的玩法出口(無論選什麼角色,最後最好用的那一套都差不多),《土豆兄弟》雖然也存在一些明顯的官方初始套路——比如鬥士的近戰、槍手的遠程,法師的元素等等,但後續的土豆則從各種意義上詮釋了「腦洞大開」,比如站立不動的巨無霸、敵弱我也弱的老年人、只能拿樹枝的野蠻人、拿12把武器的「武器大師」等等,可以說在不同土豆的玩法差異上,《土豆兄弟》還是展現出了更好的差異性。 不過遊戲還是沒能突破這個類型的瓶頸——你還是無法期待這款遊戲可以像《殺戮尖塔》或者其他更有深度的肉鴿遊戲展現出來基於簡單規則下的無限變化可能性,如果說《吸血鬼倖存者》的玩法體驗像個漏鬥,最大的多樣性只在於選人階段,《土豆兄弟》也沒能擺脫這一點,不過下面的管子粗了非常多,這大約能提供50-100小時的新鮮感(所有角色難度5),這大概也足夠了。 來源:遊民星空

《書行者》劇情設定介紹及玩法解析 書行者好玩嗎

《書行者》構建了一個圍繞著圖書的世界觀:不僅僅在於人可以進入書中的世界,還圍繞著這個設定做了一些外延:比如主角艾蒂安剛開始就是因為違反了相關的法律,被判處30年「文字鐐銬」刑期(這里不劇透他到底犯了什麼事,不過還蠻奇幻也蠻符合設定的),為了免於刑罰,他被迫開始打黑工—— 進入書中的世界去盜竊客戶指定的物品:從鍊金術士的永生藥劑,到亞瑟王的石中劍,還有托爾的雷神之錘……頤指氣使的客戶是艾蒂安擺脫牢獄之災的唯一希望,但顯然不是什麼好貨色,然後艾蒂安作為他的代理人,在書中的所作所為,顯然也不會符合正常的道德標準,不過,書中世界的「惡行」,需要接受現實道德標準的拷問麼? 關卡風格:像是沒有骰子和回合設定的志怪者 不過在如何呈現書中世界的想像力這一方面,本作的表現只能算是平平無奇,第一本書是從牢房開始,目標是竊取鍊金術士調配的長生不老藥劑;第二本書是在一個機械工廠內尋找雷神之錘,第三本書是在哈利波特風格的魔法學院尋找魔杖;第四本書是在宇宙飛船中尋找石中劍…… 光看這些故事表述感覺還挺有趣,場景本身的設定也都有一些趣味性和冷幽默在。但圖書需要的是一個完整的向前推進的故事,《書行者》的推進則只體現在「他要逃去第XX頁拉」、「第XX頁XX幹了什麼」這樣的口頭表述,完全沒有展現出「書中漫遊」的感覺,反而是基本集中在一個斷片時間的「密室逃脫」風格的互動解謎——目標很明確,是不斷去往新的空間,手段也很明確,尋找可互動的內容來完成嘗試,就像是一個沒有骰子和回合設定的志怪者(一個抄桌遊《詭鎮奇譚》的遊戲)。 此外就是在大部分故事中感覺完全沒有體現出「書中世界」冒險的奇幻感,要舉個正面例子的話,大約是《愛麗絲夢遊仙境》或者《綠野仙蹤》?就是這兩部作品上都會在時間和空間連接方面創造明顯的「非現實」(比如兔子洞),那《書行者》的問題則在於:書中世界還是完全「寫實」,遵循現實世界的規則,甚至你在書中需要砸東西,可以到現實世界找鄰居借大錘,滅火需要借用滅火器等等*。 *BTW,相較於太過於現實感的書中世界,反而是現實世界的詭異感還滿強烈的,逼仄昏暗的空間、警惕與敵視的鄰居、沒有任何人與人見面的環節,無論是接單、交付還是借用物品都是留下東西就走,反而有一種奇妙的超現實感。 不過在第五本書是進入作家自己寫的故事,涉及到一個固定公館的時代切換——未來可以發現過去的端倪,過去可以影響到未來的狀態,算是有了點意思。第六本書乘坐火車去往詭異的火車城市,都相對有意思很多。但是從遊戲整體體量和平均關卡設計來看,《書行者》只能算是水平平平。 互動機制:簡單的一本道解謎與回合制戰鬥 同樣類似於志怪者,本作也包含一個簡單的回合制戰鬥,相當蹩腳的那種,基礎功能是攻擊(2-3點傷害消耗15墨水)、防禦(2點護盾消耗15墨水)、暈眩(1點傷害消耗30墨水)、吸取(1點傷害獲得30墨水)——為什麼說相當蹩腳,比如暈眩的話,只有1回合,等於除非你嗑藥一直暈眩,事實上毫無意義。 敵人的AI如果是有技能的還好一點,會攻擊交替技能(比如鎖定你的技能或者吸取你的墨水),如果敵人的AI是一直攻擊,那麼事實上你也就只有換血一條出路。 然後遊戲中可以撿到3類物品:零件可以合成工具——撬棍、開鎖器和鑷子,來破壞容器,破壞的容易99%是裝著零件還有可分解物品,可分解物品分解出100墨水+1個瓶子可以合成一瓶藍藥,血藥則只有蘋果(回1血)、發霉麵包(回2血),第4本書石中劍有回5血的醫療包(上限5血)但基本用不到。然後最後的終章基本就是戰個痛,可以imba技能三選一,還可以無限復活,等於就是給你看個劇情了。 然後遊戲的解謎基本上是寶寶巴士的程度,我全程幾乎是毫無障礙就借完了,尤其剛玩完《鱷魚偵探布羅格》,對比一下設計差距明顯。 來源:遊民星空

《星之海》機核獨家設定揭秘:世界觀篇 Vol.1

機核的玩家們下午好,這里是 Sabotage 工作室。 今天我們將首次放出《星之海》的世界觀介紹,關於游戲設定中的很多概念和名詞,都在世界觀中做了解答和詮釋,例如血肉術士是如何產生的?至日戰士的使命是什麼?星蝕魔法又有著怎樣決定性的力量?了解以上的這些概念,大家就會對《星之海》故事開始的世界有一個更加深刻的了解! 如果玩家有更多想法,我們可以在評論區見~ 千年以前,有兩位分別名為艾弗瑞爾(Aephorul)和瑞沙恩(Resh』an)的強大鍊金術士。他們醉心於探尋永生不朽之法,功夫不負有心人,在經歷無數次的失敗後,他們終於成功了。 當然,鍊金術中的所有東西都是需要付出同等代價的,不朽生命如同饋贈的禮物,健康的身體則會面臨無法逃脫的懲罰。他們的身體不斷腐爛著,以至於他們不得不用寬大的長袍掩蓋自己醜陋的身軀。 盡管這樣的生活苦樂參半,但在一開始,他們依舊享受著不朽生命中美好光明的一面。他們花了幾個世紀來守護、培育這個世界,並不斷創造奇跡來激勵著普通的人們。然而,隨著時間的推移,艾弗瑞爾不再享受不朽,他越來越嫉妒那些他已失去的、再也無法體會到的轉瞬即逝的美好。 因此,他開始了關於禁忌鍊金術的學習,並不斷沉浸其中。直到最後,他心智中最後一點理性與善念也消散殆盡,他開始用靈魂、骨肉和血液進行實驗。 如同命運的安排一般——艾弗瑞爾擁抱了邪惡,最終成為了一名「血肉術士」:一個邪惡的不朽者。化身為邪惡的他毫不猶豫地用他的畸形創造物詛咒著整個世界。而瑞沙恩則盡其所能地阻止這一切,無論是畸形創造物還是他那原本的好友。兩個朋友展開了無休止的戰爭,並給世界造成了無法估量的混亂和傷害。 曠日持久的戰役之下,瑞沙恩逐漸發現那些恐怖造物唯一畏懼的東西是集日月之力的魔法,一種只有在至日期間(包括夏至和冬至)出生的人類才擁有的力量。瑞沙恩開始訓練這些擁有神奇魔法力量的孩子,幫助他們成長為至日戰士,為清除恐怖造物與保衛世界安定而戰! 但時間並沒有帶來完全的和平,艾弗瑞爾的知識與邪惡在不斷增長,甚至創造出了名為「潛伏者(Dweller)」的恐怖怪物,這些怪物與日俱增的邪惡力量無法估量,任其發展將難以對抗。除了 「星蝕魔法」,其他手段都傷不到他。「星蝕魔法」是一種特殊的力量,只有在日/月全食期間才會出現在至日戰士們身上。如果對「潛伏者」放任自流,那他們將會變成「食世者」,給所有人以及整個世界帶來無窮厄運。 擁有智慧與力量的至日勇士們在世界裡不斷搜尋,追蹤「潛伏者」,以確保在每次日/月食期間能夠將其中之一消滅掉。如果他們時刻保持警惕,並不斷搜尋,可能就永遠不會有「食世者」出現,但瑞沙恩知道,現在他們所做的一切,僅僅是「血肉術士」艾弗瑞爾設計出更邪惡計劃之前的緩兵之計罷了…. 世上所有不顧一切的嘗試——瑞沙恩進行了一次又一次,最後他大膽地對時間與空間進行了轉化鍊金術,將現實分解為無數的時間線和平行宇宙。隨後, 他掛起了他的鍊金術瓶,拿起了檔案管理員的斗篷,踏上了穿越所有時空的無盡旅程,對每一個可能的結果進行記錄,以尋求解決「血肉術士」災禍的辦法。而另一邊,艾弗瑞爾則對他剛剛獲得的仿佛擁有無限潛力的力量而感到欣喜。 就這樣,一場貓捉老鼠的游戲開始了。一方面「潛伏者」和至日戰士們不斷戰斗,另一方面則是瑞沙恩和艾弗瑞爾的對抗,這一切都在看似無限的時間線上進行著。當一些人被「食世者」吞噬時,另一些人也正在被英雄們淨化和收回。他們知道,只要不讓「血肉術士」進入他們的世界,和平就將持續下去。 而我們的故事就是從這樣一個世界開始的:幾十年前,「血肉術士」造訪了這個世界,造成了很大的動盪,留下了至今仍未完全清除的痕跡。而威脅也仍然存在,因為「潛伏者」的力量在與日俱增,越來越接近蛻變為「食世者」的時刻。 在世上只剩下三名至日戰士的殘酷情況下,世界仍有一線希望——兩名至日之子在同一命運之年出生了。如果這個世界還有任何機會,那麼他們必須在很小的時候就完成訓練,並在下一次日蝕前及時釋放他們的力量…… 來源:機核

《星之海》獨家設定揭秘-人物篇 Vol.1

Ⅰ.主角們 Valere-瓦萊蕾 LUNAR MONK-月力武僧 出生於冬至,擁有月之魔力 承襲守護神露安娜之道 出生在冬至日的瓦萊蕾對事物擁有強烈的好奇心,平衡感極好。 迷霧長老在她身上看到了巨大的潛力,認為總有一天她會達成了不起的成就。 武器:月之法杖 最愛的食物:桃子餡餅 Zale-扎萊 SOLAR BLADEDANCER-日刃舞者 出生於夏至,擁有日之魔力 承襲守護神索倫之道 出生於夏至日的扎萊樂觀而膽大。 迷霧長老預言,他只有凝視心中黑暗,才能尋得光明,發揮全部潛力。 武器:太陽之刃 最愛的食物:番茄三明治 Garl-加爾 WARRIOR COOK-戰士廚師 他和扎萊、瓦萊蕾從小就是最好的朋友 作為一名滿懷熱情的冒險家,他用巨大的微笑和烹飪的訣竅來彌補缺乏的特殊能力。 他所接受的廚師特訓和與生俱來的強壯體魄,幫助他成為了一名優秀的防禦性戰士,並一直伴隨著朋友們履行至日戰士的職責。 迷霧長老看到了一些關於他的奇特之處,他足夠溫暖的內心,能夠撫慰長期受折磨的靈魂。 武器:鍋蓋 最愛的食物:食物 Ⅱ.NPC們 Teaks-提克斯 TRAVELING HISTORIAN-旅行歷史學家 提克斯是一名旅行歷史學家,盡管旅行歷史學家協會已經消失了很久,但提克斯還是主動承擔了這個職責。 在她冒險初期,便獲得了她的專屬《魔法史書》:不是記載魔法,而是具有魔法的神奇歷史書,只要接觸古老的遺物便會自動書寫故事。 提克斯很快就和我們的英雄們成了朋友,他們同意將找到的任何遺物都帶回給她。 她經常會在篝火旁加入討論,並主動分享她書中那些不斷出現的故事。 地點:總是處於冒險中 特殊物品:《魔法史書》 Elder Mist-迷霧長老 SEER-先知 一名起源不明的先知,他的職責是在至日之子成年時指導他們成為真正的至日戰士。 為了獲得「至日戰士」的稱號,勇士們必須接受迷霧長老的考驗,學習如何熟練使用魔法與各種戰鬥技巧,只有真正與魔法合為一體,才能無招勝有招。 而每位至日戰士在離開前往外部世界之前,都會從迷霧長老這里獲取屬於自己的預言。 Captain Klee』shaë-克利榭船長 PIRATE-海盜 一位稍顯笨拙的海盜,卻是意外的是海盜的首領,似乎帶著偽裝。 戴著一頂超大的帽子,穿著一件超大的外套和一雙超大的靴子。 當然的,肯定的,毫無疑問的,他是一名真正的海盜! 真實名字:未知 口頭禪:「…」 Valtraid-武爾崔德 PIRATE-海盜 在成為克利榭船長的部下之前,武爾崔德便已經作為「掰手腕冠軍」而聞名。考慮到他的身材,這項事兒讓很多人都震驚不已。 據說,他擁有一件神奇的襯衫,撕開後能使他在5秒鍾內肌肉發達… 樂器:低音提琴 職責:舵手 Yolande-約蘭德 PIRATE-海盜 約蘭德是一位極其可靠的大副,也是船員的實際領導。 總是直言不諱,也熱愛所有與火藥有關的東西。是目前「擁有最多中間名」記錄的保持者。 憑著一句「有一天要拿下薄暮號」的承諾,她便入了伙。 樂器:寶思蘭鼓,手鼓 口頭禪:「那是我的中間名!」 Keenathan-基納森 PIRATE-海盜 基納森是海盜團的風系法師,總是對自己的名字懷有莫名的自豪感。 小時候,他穿上海盜服裝並蒙住了自己的眼睛玩耍,也就是在那時他發現了自己擁有風系魔法。當然現在他已經也成為了一名真正的海盜。 擁有風系魔法他時刻保持船帆鼓滿,無論前往何方,基納森始終心懷冒險。 樂器:手風琴,長笛 口頭禪:「否則我就不叫基納森!」 未完待續… 《Sea of Stars 星之海》是由Sabotage Studio打造的一款向經典致敬的回合制RPG游戲。 在這里,你們可以探索整個世界,與細膩的環境交互,還能作為至日之子,施展星蝕魔法,以對抗邪惡血肉術士的恐怖造物,譜寫跌宕起伏的故事。 《Sea of Stars 星之海》將於北京時間8月30日在Steam、Switch、Xbox One、Xbox Series X|S、PlayStation 4和PlayStation 5上全平台發售。 我們在Steam新品節也已經上線可以試玩的PC版本Demo啦,可以戳連結下載試玩: 來源:機核

《離火長明》設定介紹及玩法解析 離火長明好玩嗎

《離火長明》玩的東西是火與光——男主角阿西戴爾所處的國家被黑霧吞沒,光明教團放棄了受困其中的人類,而這些未能及時逃離的受害者則會成為被黑暗侵蝕的怪物,為了從困境中救回阿爾西亞,他毅然踏上了深入黑暗的道路。 在遊戲設定中,我們在黑暗中呆的時間過長就會狗帶,而火焰可以附著於刀刃(有時限),點燃可以燃燒的一切:樹葉、窗簾、燭台、油燈,乃至於是逝者的遺體,那麼以可燃物之間的「傳火」不斷推進前行路線,就成為了遊戲的核心玩法內容——在最開始的既視感,大約是有一點像是《瘟疫傳說》系列,姐弟兩憑借樹枝往返於火盆之間那個意思——火刀的可燃時間是有限的,往返於火炬之間則構成了關卡推進的基本邏輯。 但《離火長明》之中,火焰意味著生命還有著更加接近字面意思的含義:那就是消耗劍刃上的火焰可以回血——這意味著在穩定的火源處你擁有無限的回復能力(有2秒的使用時間,可被打斷,還有5秒左右的CD所以也不是無腦回復),除此以外在技能樹中還可以點出「烈火刀」——消耗火焰打出3點AOE傷害,一般平A是1點,火刀是1.5點。 圍繞光和暗做出的文章 當然,《離火長明》玩的東西要更豐富一些,比如火炬最開始遇到的是永久可燃的,慢慢的我們會遇到一次性的(取火之後),接下來還有移動的火把,間歇性燃燒的火把(在一些關門打狗的戰鬥房或者BOSS戰中成為標配),還有會滅火的黑霧等等。 那麼「黑暗中的目不可視」帶來了很多衍生性質的玩法,比如跑酷(坍塌的地形、追擊戰)、限時的跑酷(結合飛刀點燃火盆和機關)等等,這一部分內容很容易讓人聯想到《奧日》——我估計本作應該也是一定程度上收到過《奧日》的啟發。不過遊戲在跳跳樂與解密層面的難度都非常的低,跑酷中唯一的操作要素是扔飛刀割繩子或者火飛刀點火炬,但扔飛刀有一個子彈時間,等於也是幾乎沒有反應速度或者手速的要求。 然後遊戲的收集內容基本就是11處的文本,補完了一下背景故事的設定,這些收集內容要麼是直接在隱藏路線,要麼是隱藏路線上還要加上按順序點火,然後順序會藏在附近,也是相當淺度的。 較淺的系統與較短的流程 除了圍繞著點火和傳火的跑酷以外,遊戲也包含了相當多的戰鬥內容——這一部分其實最開始差點就給我勸退了,原因在於除了平A什麼變化都沒有,然後也沒有受擊硬直就完全是你打你的我打我的,不過遊戲中擊殺了敵人或者打碎了花瓶可以拿到碎片,碎片能夠在鳳凰神像那裡得到賜福,第一個賜福學到火焰療傷之後,圍繞著反復給武器點火這一點,算是能玩了。 後續的話有長矛、大錘、法師等各種精英怪,但都也不再是無腦繞身後,開始有了一定的難度,此外就是遊戲包含了3次BOSS戰,皇家守衛需要打兩次,所有BOSS都有P2,不過也都是比較機制性的戰鬥,熟悉了BOSS出招形式以後也都不難操作。 整體而言,《離火長明》是一款(很適合XGP)的小品級橫版動作遊戲,全流程撐死了2-3小時,速通可能1小時不到,在設計理念上傳火以及圍繞著光與暗做的內容展開挺有意思,也有不錯的視聽體驗,但這也差不多是它能提供給我們的全部了。 來源:遊民星空

《全軍破敵戰鎚》官方簡中藝術設定集開啟預售

大家好,由次元書館引進的《全軍破敵戰鎚》官方簡中藝術設定集現已在核市奇譚書店上架開啟預售! 作為「中古戰鎚」首部簡中出版物,集合《全軍破敵戰鎚》系列全三部的豐富內容,以種族為脈絡,全面囊括中古戰鎚世界的22個種族。除了數百幅精美插畫,全書貫穿著製作人員的詳細講解,設計背後的故事還有各種開發秘辛,盡在本書。 內容簡介 永無休止的戰鬥喧囂在舊世界上空回盪。戰爭才是唯一的永恆! 《全軍破敵戰鎚》三部曲是由創意組合(Creative Assembly)開發的策略遊戲。基於壯闊的「戰鎚」世界,系列作品將波瀾壯闊的戰役場景與震懾人心的戰鬥場面相結合,將粉絲所熱愛的各色「戰鎚」角色真實再現。通過「全面戰爭」的獨特視角,深入探索「戰鎚」世界的傳奇故事。《全軍破敵戰鎚》藝術設定集為讀者帶來系列作品開發中的真實歷程。從概念草圖、紋理特寫、人設圖到最終成品,並附有創作者的細致講解,「戰鎚」世界標志性的人物與場景盡數展現。 《全軍破敵戰鎚》系列曾獲TGA2016年度策略模擬遊戲提名、TGA2017年度策略模擬遊戲提名、TGA2022年度策略模擬遊戲提名、2017金搖杆獎年度PC遊戲提名等。 本書是「戰鎚」或「全面戰爭」粉絲的珍藏必選。 作者與譯者 保羅·戴維斯已從事遊戲寫作三十年,其職業生涯巔峰是在 1999 年揭秘《幕府將軍全面戰爭》。在整個 20 世紀 90 年代,保羅創辦並管理了一系列著名的遊戲雜誌和遊戲網站,並在 2005 年開始管理一家編輯機構。自 2015 年以來,保羅一直是行業的顧問,他曾參與泰坦出版社的多款書籍。保羅·戴維斯為《刺客教條》系列創作了藝術設定集。保羅現在和家人住在倫敦北部,絕對是紅衣球迷。 丁家豪(常用昵稱: 小馬利亞的閃閃王子),《中古戰鎚》高等精靈與《西格瑪時代》耀靈域主玩家。中古戰鎚背景愛好者及《全軍破敵戰鎚》系列模組作者。現居於廣州,任職遊戲設計師。 「戰爭才是唯一的永恆!」 來源:機核

《鬼谷八荒》正式版玩法及設定解析 鬼谷八荒好玩嗎

相信很多人對於《鬼谷八荒》的美術,最大的記憶就是「好大」、「好會」——因為在《天命奇御2》那一批有些驚悚的立繪火熱出爐時,就不時有人提到:怎麼不能按鬼谷八荒那個風格來呢。 順便對於雙修、道侶這件事,現在的版本增加了出遊選項,可以有一處帶涼亭池塘的美景,讓你和關系良好的(男女)朋友共度花鳥魚茶、雙修論道的私密生活——從遊戲的實用性來講,就是道點(用來裝備更多的心法和技能)獲得更容易了。 但是說出來你們可能不信,就是最開始《鬼谷八荒》在美術方面吸引我的並不是這個,反而是它的國風美學設計:比如那些相對比較「清淡」的部分——比如你們有沒有發現翠綠的竹子、淡粉的荷花、清澈的水面、蒼勁的山峰這些相對「性冷淡」風格的冷色調是遊戲中大量採用的元素。 這種元素配合清新淡雅的水墨畫風格場景、還有連環畫感覺的立繪,無論是大地圖還是關卡,都讓我仿佛置身「畫卷」之中——以及遊戲最開始還做了更多,比如地圖中可以破壞的部分場景、切磋武藝時會被招式破壞的蘆葦盪*等等。 *就像《隻狼》中初見弦一郎和決戰一心的場景,月下、蘆葦盪、決意的劍客,構成了一種極具韻味的東方美學體驗。 對於這一部分而言,1.0版的遊戲倒是沒有做出什麼革命性的變化,提升的部分可能在於「數量」——就是千奇百怪的奇遇增加了非常多,光奇遇插畫就超過2000張,當然可能對於玩家來說,更有趣的部分在於奇遇的內容,比如可能遇上你用雙魚佩或者九轉丹幫助一位高人重塑肉身,他直接幫你打通境界這樣直接改變了遊戲流程的奇遇。而伴隨大量充實的奇遇內容的,還有已經完成了的主線劇情。 已然完成、回歸始終的故事劇情 最開始吸引我對《鬼谷八荒》注意的原因其實並不在於修仙——我個人對於修仙的概念那個時候還停留在《誅仙》這本上古時期的網文小說,還沒有對後來已是約定俗成的「築基」、「金丹」等修仙境界為代表的修仙世界設定形成概念。 但哪怕EA階段不懂修仙,我進入《鬼谷八荒》卻沒有多少障礙,這源自於一種文化層面的親近感——這款遊戲對於對於文化史上最為多彩和絢爛,但又相對為後世所遺忘的先秦時期文化營養的汲取: 四合八荒意為天下,最早出自《關尹子·四符》:「知夫此物如夢中物,隨情所見者,可以凝精作物,而駕八荒。」 而「鬼谷」很顯然出自《鬼穀子》(又名《捭闔策》。是戰國權謀大師「謀聖鬼穀子」王詡重要著作)。 以作者鬼谷-張三之名,創天下修仙八荒四合之「棋局」,不得不說這個名字取的實在是絕妙,是一個可以在如今的注意力經濟時代贏在起跑線的名字。遊戲中也包含了後羿射日、精衛填海大量以《山海經》為藍本的神話傳說故事,但是又給與了不一樣的演義解讀方式,帶給了我十足的新奇感。 而在1.0版本重回《鬼谷八荒》,還帶來了一些不一樣的體驗,那就是我赫然發現原來一切的故事就開始於「天元山」的棋局,那麼最終的故事也以天元山作為收尾,某種意義上也算是一個完美的閉環——遊戲把之前所有的神話傳說、劇情伏筆等在天元山收回來做了大結局,並且構建了5個不一樣的結局,以完成了劇情的玩家評論來看,大部分對於結局的劇情設定還是比較滿意的。 更多填充、更加充實的八荒世界 對於EA階段的《鬼谷八荒》而言,當時我的體驗有一些兩極分化——從好的方面來說,它建立了擴展性很強的內容範式: 豐富的人物屬性卡 人物擁有9種基礎屬性、10種戰鬥屬性、功法&靈根&修行資質各6種,而且這僅僅是基礎屬性,除此以外還有她的性格屬性、社會屬性、技能、寶具、故事、社會關系等等,這種「人物卡」的復雜程度還是讓人非常驚訝的,一般除了在CRPG中很少能看到設定如此細致的人物卡。 「系統間」存在一定的互動設計 比如偷竊會經過兩次「檢定」,一些送禮之類的提議也會經過「人物關系」、「性格是否合拍」、「正邪是否同道」之類的「檢定」。 NPC設定卡的屬性豐富(包括捏臉環節的豐富選項也同樣生成了人多人美歐派大的妹子)為沙盒體驗的「多樣化」提供了基礎,而交互選項的多樣性則真正的讓玩家在這個修仙世界中有了「書寫自己故事」的可能性: 你可以選三個「天妒英才」屬性把壽命減少到20來考驗下自己能否在2年之內築基成功,也可以當一個剛正不阿的大俠,還可以靠認爹和吃軟飯快速上位…. 而無論哪種方式都比你在遊戲里繼續當一個社畜打工人——老老實實的刷懸賞任務,老老實實的刷修仙材料要愉快和有趣的多。 但另一方面,遊戲在呈現「內容寬度」的同時,內容深度完成度是相對有限的: 1.首先NPC行為還是相對單調: 主要可行的玩法就是交朋結友或者持強凌弱,並不能形成鏈式互動:比如你的朋友幫你去打你的仇人、你的朋友去舉薦你加入某個門派甚至是擔任某個職務等。 2.其次這個世界里也缺乏更多的「世界事件」來讓世界「動起來」: 比如幫派之間為了爭奪某本絕世秘籍的相互傾軋和討伐、或者大量NPC共同對抗一個神話級的生物。 那麼對於1.0版本的《鬼谷八荒》而言,對於角色與世界互動內容而言,可能是一種純粹依靠「堆料」,但是也確實堆的更豐富了的體驗:比如上文已經提到的大量擁有單獨立繪的奇遇事件,而除了這些獨立事件之外,鬼谷也參考了很多來自於其他遊戲的經驗——比如類似於《碧血狂殺2》那種路上隨機任務以多種形式成為了這個世界的填充物,例如隨機出現的上古遺跡包含神器或者法寶。 這些隨機刷新內容和固定的6元素境界、天材地寶幻境、藥&石&器靈等共同構成了一整套讓玩家根本停不下來的內容體系——哪怕是幾乎不走一步全用傳送符,也很難做到事事俱到。而在steam創意工坊,現在提供了可以真的一步不走的全地點傳送MOD。目前的版本在流程中,或許有一種手忙腳亂的忙碌感,但相對於2年前的體驗肯定是充實了非常多。 對於NPC行為邏輯而言,只能說增強了,但是沒有增強非常多——比如現在存在那種戰狂角色,會慕名加入我在的幫派,每次當我打死仇人以後出來喊666,至於其他嘛,無論是靠送禮、救人建立的朋友關系,還是共同奪寶被黑吃黑憤而反殺最終殺穿其一個家族,都和之前體驗差別不大。 不過差別在於2年過去了我也玩過很多其他修仙遊戲,感覺上相對《鬼谷八荒》的世界還是相對和平一點:就比如出門走幾步,同門師姐想要拔我的道袍這種事件是不會發生的。 關於這一點還有個有意思的事情是我看了遊戲葡萄的采訪,說是續作在NPC行為方面,會考慮引進AI極速完成一些底層邏輯上的玩法可能性,比如「如果NPC會說謊會怎樣?」——目前的版本雖然號稱也加入了一定的AI,但是感覺只是在行為判定上執行條件可能更復雜和合理了。 此外對於宗門而言,也做出了更多內容「厚度」方面的改進,比如幫派任務的形式更多樣了,首先是有一條從外門弟子到宗主的「職業規劃路線」,其次在各個階段都安排了類型不一的幫派任務——雖然不太好的地方在於這些任務或多或少都以打怪收場,差別無非是去打野或者收拾叛徒,但相對於最開始只是一個功法商店的設定而言還是好了很多——就拿商店來說,現在的門派商店賣各種丹藥、材料甚至是直接賣境界突破的材料,所以你做一個兢兢業業的幫派打工人,也未必不是一個可行的出路。 除此以外遊戲對於宗門內容的豐富還有許多——比如先天氣運的龍祖靈息*可以讓遊戲中出現特殊門派御龍山莊,且玩家以非常高的初始(200門派貢獻)免試入幫,如果專注於幫派事宜,在永寧州即可成為宗主:那麼追求夯實基礎的天道築基、一品金丹,以圖更強大後期實力的玩法也就有用了可行性。 *順便遊戲初始氣運相對兩年前的版本也增加了非常多,現在有更多「天胡」的版本和更多花式玩法可能性可供建卡ROLL點了 御龍山莊會有專屬的逆天改命「跟屁蟲」,伴隨境界突破會從小跟屁蟲一直成長為大跟屁蟲,戰鬥中可以類似於召喚獸一樣助戰,還是沒有血條的無敵狀態——所以是不是名字取錯了,其實是御蟲山莊? 除此以外,還有很多系統和細節方面的改進,比如在擔任長老開始會有小弟,你也可以安排他們去做宗門任務分享收益,這樣的管理系統會隨著職位的提升而內容更為豐富,宗門大比、戰爭、資源點爭奪、搬遷等,總而言之,讓「宗門」的存在感和作用都強了非常多。不過相對現在已經內容非常豐富的宗門來說,城鎮目前的定位和作用還是有比較高的同質感——除了每個區域的大城,其他小鎮最大的作用恐怕是傳送點。 構築完畢、略顯枯燥的登神長階 對於《鬼谷八荒》的境界突破而言,有一個壞消息和一個好消息,好消息是練氣、築基、結晶、金丹、具靈、元嬰、化神、悟道、羽化、登仙,一共10個境界目前已經完成了——赤幽州、天元山外圍對應著最後的羽化和登仙境;新增了先祠劇情、仙盟故事線和獸巢玩法,還有更多新BOSS、冥妖NPC、心法等。但壞消息是EA階段就暴露出來的「刷的累、同質性高」的問題並沒有得到解決。 原因可能在於境界突破材料的獲取邏輯上一定的相似性——都是需要各類靈氣,都是需要天材地寶,都是需要突破的丹藥,好的材料決定了更好的資質提升,以及更高的境界突破機率,不好的材料可能就要面對天雷滾滾。 然後基本上每隔一個境界,會有「一品金丹」或者「天道築基」這樣的刷刷刷新目標,在模式上也開始有一些差異:比如不再是打副本,而是完成120秒的守衛老烏龜、或者是戰勝地圖上的妖王來獲取天材地寶。但最終存在的問題,大概還是在每個階段重復戰鬥的內容太多了。 如果是數次戰鬥或者數十次戰鬥來說,《鬼谷八荒》的體驗還算是爽快:左鍵普攻&右鍵技能&空格閃避&R鍵大招的組合簡潔明快。眾多生化角色伴隨著讓人眼花繚亂的「彈幕」效果有著很不錯的視覺觀感,這樣一種類似於暗黑破壞神之類的以相對簡化的gameplay環節、視覺沖擊力強大的「傷害數字跳動」&「技能光影強化」&「爆裝備」效果共同給了玩家一種類似於「嗑瓜子」的快感——也許這個戰鬥的過程不那麼有營養,但確實足夠爽快。 但這個戰鬥下本的次數如果到達數百甚至上千次時,那麼厭煩感也就難以避免了——因為無論是宗門任務、隨機事件、部分奇遇、天材地寶等等,最終指向的都是下副本…..那麼雖然每個地域的副本內容不一樣,但同一個區域的副本帶來的重復感是顯而易見的。 對此遊戲給出的解法是功法本身包含了非常豐富的養成內容:有著多種獲取方式(宗門、城鎮、奇遇)、功法品質區分、功法詞條(還有參悟系統來洗詞條),此外在低境界獲得的功法還可以用各個級別的書來升階,以確保你前期的投入不會白費。對於我的體驗大概是——如果設定一個比如「戰力值」,對於一定戰力差的戰鬥我們可以選擇「一鍵完成」*可能就更好了——尤其是那些有很多房間又需要反復刷的小副本是真的有點麻煩。 *所以手遊的「收菜」和「掃盪」確實有它合理的地方 當初存在的那些問題,改進的怎麼樣了? 對於EA階段的《鬼谷八荒》而言,最大的痛點可能是棒打小龍蝦的單調與同質性問題。結論上來說,1.0依然沒有解決可能也很難得到解決——因為鬼谷本質上依然是一個數值驅動的養成型遊戲,強化操作帶來的也許並非是符合核心玩法邏輯的效果。 更好的方式在於提升資源之間互相轉化的平滑性,對於這一點遊戲實現了一部分——比如上中下品魂石是可以合成的,靈氣碎片也可以合成靈氣,還有在門派的神獸那里煉化「果子」,也是有的放矢的可控性資源轉化。資源轉化一方面可以降低反復刷的疲勞感,另一方面加入一點隨機性以後,也可以類似於煉妖與煉器兩個系統產生一些可玩性。 但並不徹底——比如在永寧州的所得對於華封州已然沒有太大的意義,反而成為包袱空間的累贅。不過總體而言,我覺得這對於「基於數據做遊戲」這一點是有在未來(大機率是續作吧)中改良的可能性的,比如什麼物品玩家使用最少?什麼刷的最多?這些不平滑的數值呈現就意味著可以改進,作為一個長期維護的單機遊戲而言,這樣的內容精修是有意義的。 此外在EA階段還存在長線養成的玩法邏輯構建的問題:法寶、器靈、宗門、天驕、神器、煉妖等系統的加入強化了可玩性——這其中最讓我感到滿意的還是器靈系統,盡顯美術功底。 如果從結論上來說,那就是《鬼谷八荒》的1.0版本可能依然存在刷的累,重復感強的問題,但是可以刷的內容毫無疑問豐富了非常多,與2年前的EA版本完全不是一個級別,現在的版本差不多是有停不下來的需要做的事,如果能夠進一步增強資源轉化(遊戲中已經做了不少這樣的設定),加入「一鍵完成」的便利性,可能就更好了。 完全體的《鬼谷八荒》,是一個怎樣的遊戲? 首先,它有著血溶於水的國學基因,難以替代的文化體驗——國風美術、神話故事與修仙文化共同構成的文化親切感,讓我在2年前就可以毫不費力的進入這樣一個修仙世界,也可以讓我在如今還能享受這樣一個修仙世界。 其次,可能並不一定超凡脫俗,但這來確實也是一個很懂修仙、很懂玩家的遊戲——來自於玩家的張三,也很懂玩家的爽點。《鬼谷八荒》提供的刷刷刷的內容豐富性、修仙世界的詳盡設定等,確實滿足了對於修仙玩法的體驗需求。 最後是完成度,對於武俠沙盒也好,修仙沙盒也罷,最難的可能還真是保質保量的完成——所以1.0的《鬼谷八荒》,還有著不錯的完成度,這大概至少算是平穩落地了。 當然,曾經空洞的玩法內容,到製作組對於MOD社區的處理方式,還有對於玩家傲慢的態度等等這些也都是無法抹去的黑歷史——我的觀點是無論怎樣銳評張三這個人做過多少SB的事都可以,但對於作品本身還是要分開看待。 就好比我也經常噴神谷英樹(因為他的推特大嘴巴),但是這不妨礙我覺得《獵天使魔女》系列是偉大的作品,當然《鬼谷八荒》還遠遠談不上偉大,但如果用「內容翔實」,那麼就是恰如其分了,而這也就是1.0的《鬼谷八荒》——流程中的重復感還沒有徹底解決、NPC行為邏輯也還有待進一步增強,但除此以外是一個有內容翔實、美術出色、有文化親近感、有很好完成度的修仙世界。 來源:遊民星空

《劇場版PSYCHO-PASS》到場者特典第2彈設定集將於5月26日開始發放

《劇場版 PSYCHO-PASS 心理測量者 PROVIDENCE》的到場者特典第2彈發表了。從進入公映的第三周5月26日開始,將限量發放收錄角色和情節的設定圖、美術板等的「設定集」。 昨天5月12日《劇場版 PSYCHO-PASS 心理測量者 PROVIDENCE》首映了。作為2012年開播的原創TV動畫《心理測量者》系列的最新作,劇場版《心理測量者SS3:在恩怨的彼方》和TV動畫《心理測量者3》之後的故事由此展開。另外,作為到場者特典的第1彈,A5全彩小冊子《PSYCHO-PASS 10th MEMORIAL NOTE》限量發放中。 另外,將於6月17日舉行的「PSYCHO-FES 10th ANNIVERSARY」活動的門票也於5月13日開始公開銷售。 來源:動漫之家

《機戰傭兵6》不是開放世界 有多結局設定!

據介紹,遊戲設定在一個精巧的多層世界,玩家將隨著遊戲進程,探索各種建築。有些大場面的戰鬥任務,也有小型的支線任務。 此外,還談到了可以立即從遠程射擊切換到近距離戰鬥的Assault Boost機制。Assault Boost是一種進攻性動作,有助於縮小和敵人之間的距離,讓你從遠距離快速進入近距離。 也可以將各種武器攻擊銜接在一起,比如可以使用Assault Boost接近敵人,然後使用機槍火力和飛彈齊發來擊退敵人,在靠近時使用脈沖刀直接攻擊。至於整體的機動性,山村表示是介於3代和5代之間。 遊戲還有大型BOSS戰鬥以及多結局設定,通關遊戲後可以解鎖新的路徑。 來源:遊民星空

《深沉之火》設定介紹及玩法解析 深沉之火好玩嗎

近期很多魂Like遊戲喜歡搞一點新花樣,比如《scars above》玩了一個「去等級」,事實證明,類似於《嗜血代碼》這種學的實誠、學的徹底的,至少確保了下限。那麼《深沉之火》也是這樣一個「學的徹底」的遊戲(非貶義)。 開始的職業選擇就非常的魂1:重甲的騎士、輕裝的盜賊還是自由支配點數更多的流浪者?然後屬性加點:血量、力量、敏捷、信念、負重這些也都是原汁原味的魂系內容(作用也基本和魂1完全對應),稍微有些不同的是最後一項屬性呼吸,這項屬性大幅度影響「銘火」的共振(也就是彈反)的效果,而共振也是本作非常重要的核心屬性,所以無論是什麼build,輔一點呼吸加點大概都是沒錯的。 然後武器的傷害加成受到屬性影響也是相似的設定,但是可能因為沒有武器鍛造系統,一開始的加成係數就很夸張,比如戰斧是力量S。不同武器的話,攻擊、重攻擊和跳躍重攻擊構成了基本的動作模組,除了可以跳以外也相當的魂1。 從裝備系統和加點來說,本作有相對簡化的部分,比如裝備和武器的+X設定取消了*,各類抗性設定沒了(但其實是有中毒之類累計滿了開始生效的DEBUFF效果的),也有自己相對有特色的部分,那就是如果有一項屬性相對最高,那麼就會有一個稱號,比如力量最高是「破壞者」:效果是更容易擊暈敵人(削韌),然後遊戲有一個相對應的系統是「鎖定&解鎖」記憶,效果是比如你可以先點出破壞者的被動,然後將其鎖定,轉去其他加點。 *武器通過擊敗BOSS後的英雄之血可以增加百分比傷害,每次需要的血量依次遞增。順便這里我要吐槽一下,就是一開始六個雕像那里是意義不明的,結果一試那個血真的給出去了……不是自己用的武器那就血虧。 除此以外,類似於篝火啊、謎語人NPC啊、防火女啊(可以鎖記憶、此外就是拿到火苗以後增加血瓶的數量)等等也是相當一脈相承的設定,做的好的方面就是NPC對話豐富程度還可以,就是你每次去了新的區域、打了新的BOSS或者是來了新的NPC以後都會新增對話。此外在戰鬥過程中你還可以帶回來一些新的NPC,比如可以回收道具的音樂盒、可以改造型和修復皮膚的鏡子先生等等。 彈反就是萬能的,精準彈到的爽快感也十足 《深沉之火》沒有體力限制,而且能跳,但是人物因為速度慢轉身也慢,事實上相當笨拙——笨拙的移動加上沒有無敵幀也不能穿過敵方單位的翻滾,決定了這款遊戲格擋大概比翻滾要實用的多,翻滾可能更加大的價值在於快速接近敵人、跳跳樂(空中也可以沖刺)此外就是規避那些無法格擋的攻擊(主要是法術類)。 除了人物相對孱弱的機動性以外,遊戲中的雜毛敵人攻擊頻率極高,比如刺客二連斬可以連用三次,配合角色沒有韌性設定(重甲優勢大減),導致於作為魂like遊戲一脈相承的喝藥慢成了一個問題——似乎是有個初始角色可以喝的快一點,但是沒有後天可以補足的辦法了,某種意義上是是被迫打彈反:部分場景面對攻擊頻率非常高的小怪,不彈出個硬直都喝不了藥,比如被一個刺客壁咚活活打死之類。 不過雖然遊戲有點按著玩家手去玩彈反的意思,但彈反本身也確實做出了點文章,那就是「共振」系統——除了常規的武器和一套防具以外,還可以裝備一個銘火,精準彈反時會帶一個額外特效,初始銘火效果是為武器附帶火焰傷害,後續可以獲得日輪花(鬼滅?再加上有屬性是呼吸,這就是鬼滅了吧),然後獻祭給墓地可以換得新的銘火,我個人感覺能換到的第一個沖擊波就超好用,流程中基本上彈一下觸發沖擊波的小球就可以秒殺小怪,對於BOSS也能有不俗傷害,不太好的地方在於很多大型BOSS不吃這個。 除此以外還有很多銘火特效,比如彈反會加一瓶血藥,但是治療要過會減半,這個原本大概是相當好用的,但是配合本作那個能夠被打斷的緩慢喝藥,我個人是相當不推薦了。除此以外還有彈反大幅增加傷害,但是自身受傷也增加的;彈反之後造成傷害吸血但是自身也持續掉血的等等……這些感覺對於我這樣一個重甲戰士而言都不是太好用(也可能是因為我呼吸點數太低了),還是平平無奇的沖擊波泛用性最好。 優點:氛圍感、圍繞振動的戰鬥交互 本作的地圖,雖然是每個關卡去一個地方,沒有實現什麼整體性設定,不過我個人覺得算是還行吧,就是人物的運動方式有限,但是地圖藏東西、多路線這方面做的都還不錯。不過不太好的地方在於沒地圖(能買的那種也沒有)、此外近路之類的便利性設計太少了——打個比方繞了一大圈跳下去撿把武器,然後又要一大圈繞回來,如果換設計比較成熟的遊戲會踢個梯子下去,接下來可以爬回去之類。 此外遊戲好的方面除了上述提到的振動系統以外,BOSS戰設計的也還不錯,大部分BOSS會涉及到機制學習與拆解,難度適中,有挑戰性但是不至於太難——如果卡關有換銘火的必要性,換銘火也會有立竿見影的效果。 最後就是美術風格營造了還不錯的遊戲氛圍——本作美術不算是第一檔吧,也不算特別的精細,但整體上還是比較舒服的。 缺點:裸衣麻煩、體量稍小、只能篝火換裝 遊戲中每當你擊敗BOSS之後就會增加「水壓」,達到10點(基本就是去往圖2)之後,再死就會進入「皮膚損毀」狀態,效果是無法穿裝備(可以用武器和銘火)——這個大概是模仿魂1的「人性」設計吧?但魂1這個屬於一個獎勵性設計,那麼皮膚損毀的「裸衣」效果已經和魂1被咒死狀態的生命上限減半相當了,雖然恢復皮膚的冰塊獲取並不麻煩,流程可以拿到很多,但這樣一個純粹是給玩家找麻煩但是沒有帶來任何收益的設計我不覺得是一個好的設計。此外會帶來麻煩的還有換裝只能在篝火那里進行。 此外就是遊戲體量偏小,基本就是4個關卡+1個不大的王城,如果不卡關可能6-8小時即可通關。最後就是喝藥速度太慢了、沒有韌性且後天沒有辦法改善,這在遊戲後期其實是個蠻頭疼的問題,經常帶著5瓶以上的藥找不到喝藥的機會屈死。 可以一試的魂游代餐 總體而言,《深沉之火》是一款可以一試的魂游代餐,它基本上照搬了魂1的框架,但是也在彈反的「共振」系統上做出了比較有特色和爽快度的玩點。在《鹽與庇護》已經脫離了魂like賽道之後,事實上能玩的2D魂like遊戲(機動性不高、重彈反的角色)並不算太多——還有《瀆神》和《守夜人長夜》?所以如果你對這個類型有興趣又沒有遊戲可玩,那麼本作大概也不妨一試。 來源:遊民星空

《渡鴉警戒》設定介紹及玩法解析 渡鴉警戒怎麼玩

新作渡鴉警戒依舊延續了前作風格。並且是一款支持多人聯機的肉鴿。目前還處在EA版本,只有一張地圖可以遊玩, 當年無間冥寺EA的時候我也經歷了只有一個豹神殿。大半年之後才出完整版本。重要的事情說三遍 目前渡鴉警戒只是EA的初期。 渡鴉警戒是一款可多人合作探圖打怪,來增加角色性能,之後挑戰BOSS的肉鴿遊戲。 遊戲採用了帶有迷霧的地圖 我覺得是一種變向的爬塔設計,怎麼來理解呢?每個區域都有一個獎勵,清完該區域的敵人可以解鎖獎勵,當然也可以採用潛行偷取獎勵,地圖上去哪個區域獲取何種獎勵由玩家決定,這個和爬塔打完一個戰點選擇下一個戰點獎勵的玩法是異曲同工的,在迷霧地圖上只會顯示部分區域的獎勵,需要找到眼睛才能在地圖上顯示額外寶物,或者角色去未知區域探索。除此加入了時間限制, 規定時間內給你探索,時間到就會觸發BOSS戰,當然也可以在地圖上找到BOSS提前觸發,普通模式給遊戲的4天時間探索實際遊戲24分鍾。有白天黑夜的變化設定,白天和野外地圖怪物的強度,技能有所變化,一些強力敵人把手的點可以選擇白天會簡單一些,更重要的是影響了角色的性能,比如小紅帽,白天是人性小紅帽,而到了夜晚就化身為狼人。魔笛子手晚上的音符比白天傷害低 但是頻率更快而且可以貫穿敵人。什麼時候打哪個點這樣讓遊戲更有策略性。 特色鮮明的角色設計 目前EA版已經能玩到6個角色,部位原型設計來源於童話,並且在此進行了魔改。小紅帽到了晚上變身為狼人,吃掉外婆的盡然是自己。 阿拉丁能召喚神燈獲得三個願望,而解鎖大招之後能150金幣可以換一個願望,簡直就是金錢能使鬼推磨。 EA6個角色除了造型迥異之外,具有各自獨特的機制。比如說小紅帽,她2次攻擊獲得一個連擊點,終結技消耗連擊點造成傷害,而防禦技能 ,鬥篷2秒免疫所有技能。 (魔獸中的盜賊技能設計)。 阿拉丁能召喚神燈許3個願望,並且有獨特的入夢條,用飛刀打中敵人可以增長這個條,平砍會消耗這個條的資源來增加傷害。 美人魚玩法就更有意思了,用美人魚招呼出的精靈球來攻擊敵人,我們操作的是這個精力球來進攻,這時人物則是原地吟唱,容易被敵人攻擊,對該角色的操作要求就相當高了,人球雙操,顧此失彼很容易被揍。角色中的不少技能似曾相識,有一些我覺得是參考魔獸世界中中角色的技能, 當然也是有不少創新。 6角色初始技能固定,遊戲的肉鴿玩法之一就是,人物打怪升級隨機獲得得基礎技能的升級,同一種技能不同的升級, 角色的定位和玩法就會有不同。 雖然遊戲處於EA階段,但是可以看得出角色完成度相當高了,配合各種技能的升級玩法各種BD的組合,可以延伸出不同玩法。EA版本完成了大概角色的1半的技能升級,遊戲還支持4人聯機同一個角色獲得不同技能升級,在組隊中擔當的位置大不一樣。比如魔低手 防禦技能升級回血之後,打中一個敵人就可以給全體隊員回一定血量,這樣魔低手就可以當奶媽用了,正式版那必然會有更多的流派。 除此之外遊戲的一道具的字條玩過無間冥寺的會很熟悉,五點活力增加1點攻擊,5個金幣增加一點攻擊。總之每個角色都有其獨特機制,玩法,在測試版中熟悉所有角色並解鎖其技能就花費了我20多個小時。 並且還有一半技能未解鎖。 遊戲除了角色之外 ,還講求一個策略性在規定的時間能 ,規劃合理路線,獲得道具,能力最大化, 來戰勝BOSS。 正式版展望 從官方公告得知最終會出3張圖,目前第一章圖完成時間約半小時,正式版打一局大概為1個多小時,作為主打4人聯機的遊戲 這個時長是合適的。當然遊戲時間遠遠不止這點,熟悉6個以上的角色,解鎖等級技能,挑戰夢魘難度,不同的隊員組合來挑戰。 我猜想正式版花費100個小時以上也是輕輕松松的事情,開發商承認還承諾會有加入更多的角色。 目前EA版本確實不多,可能打通第一章圖也只要半個小時不到, 但是遊戲的核心玩法思路已經構築好了,並且設計了6個有著獨特玩法的角色,遊戲的已經具備一副完整骨架,,只需後期填上更多的小怪,地圖。BOSS,各種細節 ,只要不出麼蛾子,以目前的設計水平來說完整版必然是一款不可多得的佳作。至於目前的渡鴉警戒EA版值不值得買,取決於你對無間冥寺的喜愛程度。 來源:遊民星空

《狩夜人》設定介紹及玩法解析 狩夜人好玩嗎

在畫風上,《狩夜人》就像是一個俯視角的惡魔城,我是指——經典的惡魔城而非後來的各種類惡魔城,相信如果作為惡魔城系列的老粉絲,看到這個城堡慢慢視角上移最後拉到遠景的畫面,毫無疑問會感覺DNA動了。而遊戲在配樂上同樣是上佳水準,名為「黃金草原」的區域已經化作了夜之污穢物的海洋,而地圖ost悲涼、肅穆、悠遠,把衰敗之中的絕望人類世界烘托的淋漓盡致。 《狩夜人》的故事發生在一個人類很難在夜晚生存的世界,在黑夜邪惡的生物會出沒,暗影會侵蝕和轉化人類,將其變作不可名狀的生物……人類為了生存,成立了逐影者工會對抗黑暗,並且製造了黑暗聖印將黑夜轉為白晝,然而有一天一位名為埃里克的逐影者背叛了人類破壞了黑夜聖印,於是故事就以她的女兒維斯柏找回黑夜聖印碎片作為了開始。 當維斯柏來到發出求援信號的城堡時,這里已經完全變成了邪惡生物的世界——《星際爭霸》菌毯一樣的污穢物到處蔓延、克蘇魯風格的詭異怪物到處橫行,偶爾遇到的幾個倖存者也都失去了神智,前方是幾乎無法戰勝的敵人、迷宮一樣的危險世界,而維斯柏能依靠的只有她自己……或許還有那個和她相生相伴的黑暗影子*。 *影子可以走過夜之腐蝕區域,然後和本體換位(釋放影子時會持續消耗能量所以有距離上限),配合槍械射擊機關,基本是本作主要的解謎構成內容。 在基礎玩法機制上,《狩夜人》確實高度魂like——閃爍有無敵幀是主要的迴避攻擊方式但是消耗體力;雕像約等於篝火,坐火回滿狀態、補滿藥瓶但是怪物也全部復活;「篝火」之間的怪物也給玩家的跑圖帶來了非常大的壓力;在地圖各處找到的「鴉羽」通過碎片敘事拼湊出這個陰暗沉重世界的全貌;箱庭地圖有著眾多路線和秘密可待發掘…… 更加驚艷的是,《狩夜人》在第一個BOSS恐狼的設計上就體現了非常多的巧思,流程中我們被它叼起來扔到了地下,隨後果然需要面對這個勁敵,在我們面前撕碎了一個倖存者,然後不可避免的戰鬥開始了——恐狼盡管招式大開大合,但是超大的追蹤攻擊范圍和超強的攻擊力帶來的壓力,就像是《臥龍三國隕落》序章關卡的15士氣老虎。但絕妙的部分在於:在恐狼1/3血後會進入P2,這個時候整個螢幕被黑暗籠罩,恐狼成為了黑暗中的獵手,我們所能依靠的只有場景中為數不多的藍色花朵放射的微弱光芒,藉此躲過恐狼攻擊時的那些致命紅光…… 離譜的S型難度曲線 如果說遊戲到這里的體驗幾乎是完美的,那麼接下來就開始不太對勁了,比如遊戲中沒有經驗和等級設定(雖然也省去了丟魂撿魂的煩惱);比如打完恐狼後,如果你不一路向北去撿戰利品,而是從側邊的門內跳下的話,那麼恭喜你——你直接進入了下一個章節…… 而最惱火的還不是無法回頭的序章,而是下個章節充分體現了本作離譜的難度曲線。 在序章和第一章,玩家能獲得的戰力提升幾乎為零——在商人處可以購買40傷害的散彈和25傷害的弓弩,但是它們分別消耗3子彈和2子彈,事實上比1子彈15傷害的手槍輸出效率反而更低了,是建立在你可以通過物理攻擊快速積累子彈*為前提才好用的,而在這段流程中,我們能獲得的武器只有初始的刺劍,以及後續撿到的長矛、手甲和巨劍,巨劍還非常容易錯過(序章沒拿,第一章就拿不到了,需要等到第二章才能再拿到)。 *本作類似於《光明旅者》,遠程攻擊更安全,但是需要近戰攻擊為其補充子彈,不過光明旅者是1刀充能1發,而《狩夜人》需要3刀充能1發。 除了寥寥無幾的武器,玩家能達成的變量是選擇加2格血還是3點手槍傷害的月石,然後呢?然後就沒了。我們有的是遠程武器三選一、三顆凝膠手雷(在《狩夜人》世界設定里可以對夜之變異者產生持續傷害)、3瓶補給能力微弱的血藥*,然後就需要挑戰一個強度比序章大狗強的多得多的「墮落烏鴉」—— *這個血藥(紅玫瑰)初始回復能力弱的離譜(2-3血,不夠怪摸1下,還要站定了喝1秒),然而之後的紫玫瑰和白玫瑰回復能力幾乎是倍增…… 這個BOSS有多強呢?他普攻三連,都是超大范圍AOE帶追蹤,1刀4血,我們初始8血帶+血月石10血,受傷的無敵保護時間短到幾乎可以忽略,也就是說滿血吃一套三連,我們還倒欠BOSS2點血。除此以外BOSS會發射快速的散彈(2血)、慢速的跟蹤球(4血)攻擊想要拉開身位等技能CD來風箏的玩家。進入P2以後,它還會召喚四個分身為其加血,於此同時變身成《雷電》或者東方系列的彈幕怪,給與玩家傾盆暴雨一樣的攻擊…… 如果你打不過這個BOSS,那麼可能《狩夜人》的體驗就到此為止了,那麼這一點糞在哪呢?就是在這個BOSS打完之後,劇情上你從城堡病床醒來,這個時候基地遠程武器的升級也有了、血藥上限和回血了也有了、購買強力(也就是稍微強一點)武器和符文的商人也有了、增加屬性值的辦法也有了—— 酒館懸賞任務,每個懸賞BOSS+1血上限,此外野外隱藏神廟也可以+1血上限,通關時理論上是可以達到30點血左右。 而且劇情順序讓你打的下一個BOSS,地下深處的貝爾德蘭是個純純的白給機制怪——再後面的大蛇躲閃起來相當麻煩但依然是個純純的機制怪……也就是說從恐狼到烏鴉,相當於讓你沒什麼提升的前提下打完弦一郎直接去打一心,接下來塞給你幾個可以逃課的破戒僧之類……只能說,彳亍口巴—— 當然,如果你以為從此開始可以爽起來了,答案是否定的,那就是遊戲的虐人不倦心在才剛剛開始:什麼蓄力一刀10血,四連斬可以打掉20血的騎士只是一個250塊錢的雜毛、封閉場景給以一堆4攻甩頭怪和一堆遠程帶毒散射攻擊怪這些都是家常便飯。 遊戲特別特別喜歡「關門打狗」設定,就是正常劇情流程和收集內容都包含了大量封閉場景下需要連續打N波怪物的環節….. 角色數值方面 並不是怪物不可以數值飆升,但是你也得把玩家的戰力同步跟上啊……《狩夜人》在讓玩家獲得戰力提升方面實在是太過於摳摳搜搜,包括但不限於: (1)角色的升級:沒有——這里暴論一下:去養成&等級 + 魂like = 車禍現場,因為魂like設計往往意味著不斷增加的戰鬥挑戰與關卡壓力,還有反復跑圖,那麼一個養成內容非常少並且殺怪沒經驗的受苦過程,很難想像帶來的正反饋是什麼(雖然有很少量的錢,可以累積購買一些物品)。 (2)技能的傷害提升:沒有 (3)手雷的傷害提升:沒有 (4)武器的傷害提升:有一點點——大致上可以認為是雙刀、刺劍、手甲、長矛、巨劍五種武器,分別有普通版和御血(吸血)、凝膠(上毒)、銳利(加攻)三個進階版本。 但是這個數值吧——雙刀&匕首基礎攻擊是5,刺劍、手甲、長矛都是10,大致差別是刺劍出手最快、長矛范圍最遠、手甲均衡,然後重點來了,巨劍25…… 25!25!!25!!!變種的巨劍30,可以一刀殺狗和頭上開花人、可以兩刀剁了遊戲中期絕大部分的雜毛怪——對於那種遊戲中長期出現的一對一對五和BOSS戰中必然伴隨的不斷刷小怪,能不能快速清雜實在是影響太大了。而且 對於《狩夜人》這樣一款沒有彈反&槍反等攻防轉換的,輸出窗口非常短的遊戲來說,這種碾壓級的數值差異,真不知道是怎麼設計出來的——是的,我知道高級匕首7攻配合4攻月石,看起來出手又快傷害又高攢子彈又快,可你再看一眼匕首那個小的可憐的攻擊范圍?對比下大劍的AOE范圍? 遊戲中,對於玩家數值的提升不僅非常少,還幾乎都將其放在了收集內容(比如血量的提升全部在通緝BOSS和野外隱藏神廟)——就《隻狼暗影雙死》它也不升級,但是擊殺了BOSS還會增加攻擊力或者血藥瓶數,而《狩夜人》則是什麼也沒有,BTW就算把血量和攻擊力都翻倍,這款遊戲也還遠遠不足以成為爽游,在關卡BOSS後給玩家一點提升絕對不是什麼會破壞體驗的設計。 一些不合時宜的守舊感 除了迷惑的難度曲線、摳摳搜搜的玩家提升、平衡性很差的武器設計,《狩夜人》還有一些不合時宜的守舊感,遊戲在畫風上是復古的,設定上就更加復古了——攻擊只有四向,且沒有鎖定也沒有攻擊方向修正,而移動卻是八向,這樣帶來的操作體驗就很微妙。此外遊戲的hitbox與動畫顯示並不精細,目測沒被打到但是掉血了或者相反的情況也屢見不鮮,結合上述的問題就帶來了操作的笨重感——相對於《光明旅者》和《遠星物語》,手感都更差一些。 此外遊戲的操作有一種莫名其妙的粘滯感,大概是你控制移動時可能慢個0.3秒左右,停下來時也同樣除此——這可能原本不是那麼大的問題,但是遊戲越到中後期越會面臨瘋狂的彈幕,需要非常精細的走位,就讓人非常煩躁了,因為這個操作的粘滯感面對海量彈幕,完全沒有戰鬥的主動性與交互性體驗。 失去交互感,失去靈魂 如果說弱養成和去等級是強調遊戲的「動作性」,那麼在本作的動作系統中,交互感的缺失可能成了更加要命的問題。 本作沒有韌性設定、沒有魂系遊戲中攻防轉換的彈反&槍反、沒有刀劈子彈——《光明旅者》同樣是需要對抗敵人的彈幕,但是用刀精準攻擊可以彈開甚至反彈子彈就帶來了主動的多的戰鬥節奏……一言蔽之,本作是在一個高速反應與低容錯的遊戲模式設定下,逼迫玩家玩「回合制」——那麼也就很難讓玩家的體驗更進一步了,可惜了BOSS戰那些出色的美術設定、傑出的演出效果,並沒有能夠帶給我想匹配的戰鬥樂趣。 來源:遊民星空

《臥龍》更新修正檔上線 可設定士氣級別上限

以下為更新內容: 全平台 追加功能 追加可設定士氣級別上限的新功能「克己鎮心」。 可通過牙旗選單的「備戰」→「克己鎮心」進行設定。 即使通過擊敗敵人或絕脈獲得士氣點數,士氣級別也不會超過設定的上限。 參加「求賢」或「入侵」時,「克己鎮心」的設定將無效化。 「丹藥」與「銘旌」之士氣級別上升效果不受設定之上限值限制。 於「援軍」畫面中,在一度同行過的武將上追加握手圖示。 有部分玩家反應無法取得」高朋滿座」的實績獎杯。於更新生效並確認同行狀況後,若仍出現已滿足條件卻無法取得該實績將盃的情況,煩請通過客戶支援網頁內的聯絡方式聯系客服。 迷你地圖上「左慈」與「鐵匠舖(朱夏)」的位置改以圖示表示。 「閱書」的「教學指南」追加「套裝效果」與「克己鎮心」。 ■調整 調整物品「丹藥」的效果。 士氣級別上升效果變更為另包含其他強化效果,並於效果時間結束後解除。 士氣級別上升由「1」變更為「3」 效果時間由「30秒」變更為「60秒」 擴大「夏侯惇(妖魔)」尾巴放出之火炎的相剋判定范圍,以使相剋更容易發生。 特殊效果「水行奧妙」的發動時機由「絕脈成立時」變更為「絕脈動作結束後」。 等待救援的敵人變更為不會成為鎖定對象。 ■主要修正問題 修正特定環境下,程序容易發生崩潰的問題。 修正部分關卡中,可從特定場所進入關卡外區域的問題。 修正部分關卡中,角色卡死於特定場所,導致遊戲無法進行的問題。 修正部分關卡中,於特定場所死亡時,角色反復復活與死亡,導致遊戲無法進行的問題。 修正部分關卡中,遠距離攻擊會穿透牆壁,以及牆壁後的敵人能感知到玩家的問題。 修正於頭目戰後的影片播放途中結束遊戲,會導致擊敗頭目一事保存失敗的問題。 修正主戰場「賊臣夜笙歌」中,直到「封豨」注意到玩家前,無法將其鎖定的問題。 修正主戰場「襄樊黑雲亂」中,「孫堅(妖魔)」會移動至關卡區域外的問題。 修正主戰場「橫刀望白馬」中,特定的「兵俑」會掉落與牙將同等的報酬的問題。 修正主戰場「暗渡鬼哭谷」中,於瀑布前遭遇部分「水鬼」時,視野范圍過度增加的問題。 修正副戰場「京師遭厄禍」中,遭遇寶箱前的「賊徒」時,視野范圍過度減少的問題。 修正副戰場「陰陽十二支」中,獲得士氣點數後士氣級別下降的問題。 修正副戰場「洛水感宓妃」中,一部分不具備互動功能的門無法正常顯示的問題。 修正副戰場「洛水感宓妃」中,從特定場所進入頭目區域時,「妖丹術士」不會出現的問題。 修正副戰場「翩然為誰舞」中,玩家於頭目戰開始時被傳送回區域入口的問題。 修正在特定時機解除移動與格擋兩種行動時,輸入的動作指令有一瞬間沒有反應的問題。 修正於空中使「妖丹將帥」氣勢受挫後,落回地面時會卡死於地面的問題。 修正於破壞「朱厭」腳部的硬化部位後,有時其仍會施展使用腳部的殺招的問題。 修正「董卓」以殺招抓住玩家而進入無敵狀態時,玩家仍能削減其氣勢的問題。 修正玩家接近正連續發動殺招以咬住對方的「倀鬼」時,即使沒被其擊中,士氣級別也會下降的問題。 修正「封豨」的沖鋒向上突刺攻擊出現錯誤傷害值的問題。 修正「無頭殭屍」閃避行動無敵的問題。 修正「孫堅(妖魔)」於氣勢受挫的時間尚未結束時,便脫離該狀態的問題。 修正「呂布」有時無法成功騎乘赤兔馬的問題。 修正有時無法取得實績獎盃「金甲銀盔」、「神兵利器」、「博覽群書」的問題。 更新後,通關任一主戰場或副戰場即可取得。 修正當有玩家或同行武將等待救援時,系統負荷變高的問題。 修正多人遊玩模式下,參加者於擊敗主戰場「賊臣夜笙歌」的「封豨」後,無法離開該區域的問題。 修正「共鬥」模式下,於主戰場「賊臣夜笙歌」中,當參加者在主辦者豎起牙旗的途中接近時「封豨」後,將無法被其感知的問題。 修正多人遊玩模式下,於副戰場「城塢罩血光」中,參加者無法進入主辦者等待救援的場所的問題。 修正多人遊玩連線發生錯誤時,持有真氣減少的問題。 修正「共鬥」模式下,與「牙旗」互動後,一部分的敵人被重置的問題。 修正「入侵」模式下,從被擊敗的玩家身上會掉落尚未取得之「歐冶子之槌」與「傳國玉璽」的問題。 修正「戰歷」中「最短攻克時間」計時不正確的問題。 修正於牙旗選單中的「修得奇術」畫面進行特定操作,有時會導致修得值消失的問題。 更新後,進入修得奇術畫面即可重新獲得失去的修得值。 修正「外觀設定」中,選擇「類型2」的體型並對其配置眼罩時,眼罩的一部分會陷入頭部的問題。 修正「豪膽臂甲」的模型無法正常顯示的問題。 修正於特定場所開啟寫生模式,並將濾鏡設為「發光」時,畫面閃爍的問題。 修正其他輕微問題。 STEAM版/ Microsoft Store版 主要修正問題 修正於「操作設定」中,於「控制器類型」選擇「僅限鍵盤」時,於遊戲畫面外無法正常使用滑鼠的問題。 修正將最高FPS設為120時,「裝備」畫面中特殊効果詳情的UI閃爍的問題。 修正超寬模式下,「奇術」畫面無法全屏顯示的問題。 來源:遊民星空

《紅霞島》「蕾拉·埃里森」角色背景設定 能力演示

《紅霞島》官方公開了遊戲中的角色「蕾拉·埃里森」的背景設定以及能力演示,該作將於5月2日正式發售。 根據官方的介紹,蕾拉·埃里森是生物醫學工程系學生,自願參加了一項醫療試驗,結果出了大亂子,讓她擁有了超強心靈致動能力。 《紅霞島》將於5月2日登陸XSX|S與PC,首發加入XGP。 演示截圖: 來源:遊俠網

《伊始之地》基礎設定及玩法解析 伊始之地好玩嗎

從廢土到自然的步驟 《伊始之地》的遊戲中,我們會從一塊完全被污染的土地開始淨化過程,那麼這個過程,會包含了能源供給、地塊淨化和地塊改造三個步驟。 從遊戲機制上,《伊始之地》的設計非常容易理解——即無論是能源供給的電力、地塊淨化的淨化機還是地塊改造的各種設施,都是有供給需求和對應產出,比如發電機需要1單位石頭,提供6單位電力;淨化機需要1單位電力,生成一定范圍的淨化土地;灌溉機則是需要1單位的淨化土地,生成一定范圍的草地。 那麼遊戲的樂趣體現在哪呢?首先體現在最大化的利用各個設施的覆蓋范圍上——比如風電站覆蓋一塊矩形范圍,那麼以矩形的四個角出發,就可以擴展出一個大一圈的「淨土」面積,然後可以調配灌溉機的角度來完成最高效的綠地覆蓋。遊戲中所有設施都可以完成類似於俄羅斯方塊一樣的朝向改變,來更有效率的完成綠化的覆蓋。 那麼為什麼要追求覆蓋的效率呢?原因在於所有設施的生產都是需要「綠葉」作為成本的——當完成場景的綠化時會獲得綠葉,當建設設施時會消耗綠葉。遊戲中存在三個難度,這些難度最大的差別也是體現在綠葉的消耗倍率上(還有是否可以「悔棋」或者賣掉不想要的建築),所以對於策略玩家而言可以直接最高難度環境工程師走起(普通難度生態學佳的壓力相當小),對於休閒玩家而言,也可以去往最低難度園藝家去專心造景。 因為需要追求設施覆蓋的效率,所以復雜性就慢慢體現出來了。比如首先——電力是一切的起點,那麼石頭不夠、或者部分區域沒有石頭怎麼辦?答案是存在設施可以在河岸製造石頭。那麼進一步的問題,沒有河岸怎麼辦?——答案是可以用挖掘機來製造人工河流,當然,只能是橫橫直直的那種。 除了這種基礎地塊的轉化,遊戲中還存在「二次建造」以及「深度變化」,比如沼澤地需要建造在河邊的灌溉機——這就提出了復合化的需求,也讓玩家在最開始鋪設灌溉機時,就需要更多的為後續的進一步改造做考慮,類似的還有蜂巢需要掛在松樹上等等。而類似於草地這種已經改造完成的環境,還可以用太陽能設施放一把野火——野火會把沒有山坡和河流隔斷的綠化焚燒殆盡,但是也會留下養分豐富的草木灰,可以轉化為二階的綠化設施(遊戲一共包含了三階綠化設施,一階是基礎變化、二階是進階&復合變化、三階是回收&動物相關)。 包含地塊玩法,但沒有太深挖 那麼為什麼最開始會評價「築夢頌,但是環保模擬器」呢?原因在於本作和築夢頌一樣,同樣是有一些借鑒桌遊卡卡頌的地塊玩法——比如樹木地塊匯聚到一定程度變成樹林,樹林就會產生鹿群這樣居住於其中的動物,除了地塊的累積以外,還可以和地形結合產生更多的變化,比如山上的樹林變成山林。 對於《伊始之地》而言,遊戲採用的是關卡制玩法,每個關卡中完成地圖設定的目標即可進入下個階段,而三階段的目標基本都是在地圖中通過動物群的發現來完成生態系統的建設,這個過程就需要不僅是綠化,更加需要有目的的綠化——也就是建造出符合生物生活所需要的地形,在越靠後的關卡中,這種地形要求的復雜程度也是越高的。 不過遺憾的地方大概在於,相對於其他借鑒了卡卡頌地塊變化玩法的遊戲(築夢頌、循環英雄、無盡旅圖、ORX),《伊始之地》的地塊變化相對是比較淺度的,這也限制了它整體遊戲的策略深度,使得其定位上更偏向於「休閒」而非是「策略」——當然,作為一款環保教育宣傳遊戲而言,休閒一點可能也未必是什麼壞事。 值得一試的小而美策略建造遊戲 總體而言,「建設的目的是消弭建設的痕跡」這樣一種基於環保的核心邏輯,讓《伊始之地》有了屬於自身的風骨,對於建築策略一切遊戲轉造景而言,造出純屬於自然的景色大概也是一種別樣的樂趣。所以如果你是這個類型的受眾,那麼《伊始之地》大概也會是一款值得一試的小而美策略建造遊戲。 來源:遊民星空

《英雄聯盟》米利歐有什麼故事?米利歐背景設定一覽

英雄聯盟米利歐背景設定一覽 「誰家小孩,好可愛!」——尚未迎來後期團戰的你看到米利歐時不禁感嘆道。 對於大多數少年兒童來說,一場冒險可能很簡單。比如,趕在天黑回家吃飯前,騎著自行車在小區周圍亂竄;比如,在大商場里走到雙腿發軟;再比如,去好朋友家打擾他/她寫作業。並不是什麼驚天動地的大事。 但對於米利歐來說,他的冒險可是實打實的壯舉。 米利歐帶著他可愛的火寶們,背著偌大的背爐,懷著天賜的魔法稟賦,踏上了一場人生的冒險,最終目標是讓自己的家族重振榮光。而他的這場壯闊冒險或許恰好可以改變以緒塔爾的未來。 火元素公理的大師 雖然年方十二,但是米利歐已經對火元素公理有了相當程度的掌握。他所擁有的能力對於任何以緒塔爾人來說都非常罕見,在同齡人當中更是鳳毛麟角。多數以緒塔爾人刻苦鑽研一生,只為參悟「元初公理」——一套針對元素魔法的理論體系,精密、嚴謹,有如數學般准確。然而米利歐卻對自己的能力擁有一種直覺性的理解,並且堅信自己的能力只是為了行善。 火焰的力量通常都會讓人聯想到攻擊性的魔法,燃燒一切,焚毀一切。但米利歐的治癒之火可絕不是布蘭德或者安妮那樣的爆裂大火球。 米利歐的技能組都是用火焰去療愈,為隊友提供增益。而在這其中發揮巨大作用的,是依偎在他背包里的那個胖墩墩、圓滾滾的火寶。 以緒奧肯的高牆之外 在大多數以緒塔爾人眼中,魔法都是復雜且精妙的,但米利歐看待世界的方式獨一無二,這也給了他天生的稟賦。他真誠熱心,嚮往英雄俠義,有著最純真的善良。米利歐出生在偏遠村莊,遠離首都以緒奧肯。他的世界跟那些以緒塔爾社會精英階層完全不同,比如奇亞娜。 在創作米利歐角色和故事的時候,敘事作家Elyse 「Riot apothecarie」 Lemoine將他的性格特徵確定為熱心善良,以及天賦異稟。 「他很調皮、很活潑、也很隨性,而這些都是以緒塔爾人在使用魔法時的大忌。對於他們來說,元素魔法是一種科學,必須遵循嚴格的公式化的規則。米利歐則有他自己的靈活性,因為他更喜歡琢磨原理,無師自通,而不是按部就班、循規蹈矩地修習。其實他根本沒有學習的耐心。」 Riot apothecarie笑著說道。 「米利歐就像是一個不自知的天才。他非常聰明。他發現了一種全新的元素公理,一種無人知曉的魔法力量。他不知道自己有多麼聰明,因為他都是憑直覺去學習,學會了以後就撂下一句,『哦,這很簡單嘛。』」 米利歐的祖母,盧姵,看到了他舉重若輕的天資,認為這足以讓他成為育恩塔爾的一員——這些人是元素魔法的大師,同時也是以緒塔爾的統治階層。盧姵自己就曾經是一名育恩塔爾,但後來遭到流放,所以現在她一心只想讓米利歐重振家族榮光,重回往日地位。 因為米利歐是一個樂觀向上、活潑可愛的十二歲小孩,只能看到事物美好的一面,所以這就讓他成為挽救家族悲劇,修復祖輩創傷的合適人選。那善良的米利歐當然會為了奶奶的期望付出最大努力,因為她說的一定是對的……對吧? 一個元素魔法學徒想要成為育恩塔爾的一員,就要接受維達利安的考驗。所謂維達利安,是一座巨大的魔法織機,它織就了以緒塔爾最高統治階層的袞衣繡裳。學徒們帶著應試的准備,磨練自己的魔法能力,但真正面對維達利安的人看到的其實是一個難以接受的真相,一個向所有以緒塔爾人隱瞞的事實:以緒塔爾並不是唯一一個在符文戰爭中倖存的文明,以緒塔爾邊界以外的符文之地也並非荒無人煙的廢土。你對這一事實的反應,才是最終的測試。 如果你通過了考驗,維達利安就會紡織出一套浸注了魔法的長袍,作為你元素大師的身份象徵。 對於米利歐來說,家族就是一切。為了光耀門楣,他可以去往世界的盡頭。 所以現在他正在准備面對維達利安。如果真的成功,他將成為年紀最小的育恩塔爾,打破奇亞娜保持的記錄。 不過眼下,米利歐每天做的是給家里寫信講述他(略微經過夸張的)旅途見聞,還有跟他的火寶們聊天,即便它們根本不會說話。雖然他已經離開故鄉的村莊很遠,但他的心永遠都在家里。 盎然暖意 美術團隊花了很大功夫去思考,如何將米利歐與聯盟里的其他火焰英雄區分開來。因為米利歐有治療和輔助的功能,所以他們想確保讓他的技能視效看起來溫馨和煦,而非激烈火爆。 「我們自問,『要怎樣才能傳達出一個角色不具有攻擊性,而且使用的是有療愈效果的溫潤火焰呢?』」概念畫師Nancy 「Sojyoo」 Kim回憶起創作經歷說,「我們決定使用大量的圓潤圖形,避免讓他身上出現任何尖銳的形象。」 米利歐的火寶們又圓又彈,散發著柔和的微光。而他的視覺特效也都是輕柔溫吞的文火,而非憤怒的能量噴射。 Riot Pehrek表示,「我希望米利歐能夠實現一個平衡,既能讓喜歡玩輔助的玩家滿意,又能讓喜歡代入感的玩家感到滿足。」 「我希望玩家在玩米利歐的時候會想,『他說的這些話,讓我想起小時候和奶奶說話的樣子。』又或是,當我在生活中遇到困難的時候,他的話語能夠代表我面對困難的勇氣,代表我應對新事物的信心。」 來源:遊俠網

《原子之心》「諾拉」內部設定圖 不能製冷但會發燒

電線、電纜、晶片和電路–一切都經過深思熟慮的安排,以確保機器人能夠無縫運作。仔細看看《原子之心》中最好的手工製作機器的機制吧。 而在網友提問:「她可以冷卻食物和飲料麼?」的時候,Mundifish表示:「不信格式,諾拉不能製冷任何東西,但可以讓它變熱。」 有玩家表示:「萬萬沒想到這是遊戲中最性感的角色。」 還有玩家表示想要官方推出周邊產品:「請以冰箱的形式製作一個成熟的商品。」 來源:遊民星空

《煥然異星》背景設定及玩法解析 煥然異星好玩嗎

如果說Surviving mars是用一個個穹頂建築,大量的機器人集群,熱火朝天的工廠讓我通過畫面感覺到遊戲的樂趣,那麼煥然異星就是純粹的通過策略與宏觀計劃帶給我同樣的感受。相比於Surviving mars,遊戲的畫面堪稱簡陋,基本上的畫面就是各個連結的殖民地、資源與建築,每個殖民地內的建築畫面採用了類似英雄無敵那樣的2D城市建築構成。簡陋的畫面雖然降低了遊戲觀感,但是極大地強化了策略性。和Surviving mars不同,本遊戲中不再是只關注某一個地點的殖民地開發,而是把視角放到整個火星,目標變成了對整個火星的宜居化改造。 煥然異星使用了策略遊戲中非常少見也非常獨特的抽卡式策略選擇。玩家每十個回合需要從兩個執政者中選擇上台的總督(會遇到兩個答辯中只能選一個不那麼答辯的情況就很真實)並且每個回合通過抽取建築物牌的方式選擇需要建造的建築物,初始是三選一,在後面可以通過總督能力或者建築提升可選項或者抽取數。隨機性一方面增加了重復遊戲的樂趣,一方面也增加了遊戲的難度。 為了提升遊戲性,簡化宏觀模式下玩家需要關注的問題,煥然異星祛除了很多其他殖民火星類遊戲常見的居民需求,例如食物、水、娛樂等,煥然異星將所有居民的需求全部簡化為了滿意度這個概念,滿意度初始值100,隨著遊戲的進展每回合扣除的滿意度逐漸提升,直到歸零的時候遊戲失敗。而只有居民可以產出滿意度,這個設計一方面鼓勵玩家增加居民,一方面通過控制每回合扣除滿意度的增長速度來分化不同的難度,增加遊戲的挑戰性,加快遊戲節奏。 模式 在遊戲的地圖中,以玩家的隨機出生點為起點,玩家需要不斷地向外探索,探索中會獲得資源並且發現新的可作為殖民地的地方。前期探索獲得的資源遠比建築和礦場獲得的資源多,同時每個殖民地只有通過增加人口和機器人或者通過特殊建築才能增加可控制的范圍。只有增加可控制的區域和礦場才能建造大型建築或者開發礦場。遊戲中火星被大致的分為不同的氣候帶,幾個氣候帶會有不同的氣溫、氧氣與降水,在火星地球化的工程中,這些數據非常重要。 煥然異星目前提供3個不同的模式:基本模式、挑戰模式和自定義模式。基本模式分為很多個不同的挑戰,每個挑戰的勝利目標不同,遊戲方式一樣。挑戰模式會每周更新,隨機生成不同的挑戰和挑戰級別以提供長期遊玩的動力。另外,玩家需要通過重復遊戲來提升自己的挑戰等級,以解鎖更多的建築卡、總督卡和遊戲難度。 策略 整個遊戲圍繞的基本是同一個矛盾點,即火星居民日益增長的滿意度需求和火星殖民地提供的滿意度不足的矛盾。滿意度扣除值的增長是沒有極限的,也就是說越到後期,滿意度的需求會越來越高,直到你達成遊戲目標或者被滿意度拖垮。而殖民地能夠提供的滿意度是非常有限的,哪怕你對殖民地規劃的再完美,它提供的滿意度都是有上限的,同時你還要兼顧發電建築、生產建築和功能建築,它們大部分情況下是無法兼容的。高難度模式下這種矛盾會更加凸顯,玩家需要在隨機的卡牌選擇中選出合適的策略組,快速擴張並且發展,盡早達到遊戲目標。如果你更喜歡慢慢悠悠的發展到遊戲後期,欣賞整個火星有序運行,那麼只能在不提供成就的自定義模式中把需求滿意度調低才能達到,因為低難度的普通模式的遊戲目標非常容易達成,往往宜居化才剛剛開始就結束了。而高難度的遊戲越拖滿意度就扣除的越快,直到你的殖民地無法負擔滿意度而遊戲結束,或者非常功利的快速完成遊戲目標。 但是在另一方面,如此高壓的滿意度負擔,會在遊戲後期的時候達成非常危險的滿意度平衡(即你需要用各種方式收集滿意度,但是不管你怎麼收集,接下來數個回合內你的滿意度會掉到0,於此同時你的遊戲目標也即將完成,最後幾個回合是你和滿意度的競速),會讓你難得的在玩策略遊戲的時候感到腎上腺素飆升。 現在的版本中,遊戲只提供了鼓勵競速的模式和自定義模式,如果你是喜歡不斷挑戰更快完成目標的策略遊戲玩家,那麼煥然異星非常的適合你。如果你喜歡慢節奏不斷發展,可以在自定義模式中慢慢建立你想要的火星。 遊戲體驗 就我個人而言,我感覺到前十個小時遊戲體驗是非常好的,合適的難度增長曲線,每一次升級都會帶來的新的建築卡和總督卡,通過新增的卡可以體驗到不同的遊戲內容,使用不同的遊戲策略組去挑戰下一局遊戲。 可在後期,難度越來越高的情況下(前提是你非要去挑戰超高難度),在超高速增長的滿意度需求下,你必須要通過最優選項快速擴張殖民地,快速提高人口,放棄所有的機器人科技(占建築位,不提供滿意度),維持發展和滿意度脆弱的平衡,快速完成遊戲目標。而之前給你快樂的隨機性會重重的給你一刀——當你開局數個回合沒有抽到需要的建築,當你第二次隨機到的總督兩個純純的答辯,你就會反感隨機性帶來的不穩定性,然後重新開始遊戲,祈禱下一局可以運氣好一點。而這種高難度帶來的高壓,反而會讓一部分玩家感到十分快樂。如果你喜歡挑戰,喜歡在策略遊戲中和時間賽跑,這款遊戲絕對不會讓你失望。 而我在完成了幾局高難度遊戲後,我還是回歸了自定義模式和高難勝利後繼續地球化火星。慢慢的升級,解鎖新的卡片。並且在可以去嘗試各種各樣不同的方式提高宜居度,看著細菌、植物、動物慢慢布滿整個火星,感受到遊戲帶給我真正的樂趣。 結語 煥然異星是一款帶給我非常多驚喜的遊戲,更加純粹的策略遊戲,簡單的操作,較快的節奏,隨機性帶來的未知感,多種不同的目標達成方式。嘗試各種總督不同的技能,嘗試各種建築搭配體系和繁衍動植物。真正的讓我感覺回到了很多年前遊玩火星計劃的感覺,享受遊戲帶給我的最純粹的快樂。有的時候不是一定要挑戰高難度的遊戲,而是只需要花時間享受遊戲帶來的快樂。 來源:遊民星空

哪吒與變形金剛 設定圖

圖片來源:tfw2005論壇 來源:78動漫

雙葉社 高達 G復國 劇場版 設定集 3月23日發售

『Gのレコンギスタ メカニック&ワールド』は3月23日発売!!!!! メカニック、世界観を中心にGレコの魅力に迫ります!!!! 富野由悠季総監督をはじめメインスタッフインタビューも注目! 本當はTVシリーズ後に出したかったのですが、劇場版でようやくリベンジを果たます……。 來源:78動漫

《霍格華茲的傳承》背景設定一覽 故事背景介紹

故事背景介紹 故事發生在哈利波特原著的大約100年以前,雖然在霍格華茲的傳承中並沒有哈利波特和伏地魔,但在原著中大量設定性質的內容都得到了很好的還原。 我們預設的主角在接到貓頭鷹入學信之後,迎來了一場並不安逸的入學。 主角是一位能看到和使用古代魔法的天選之子,一個和古代魔法相關的秘密有可能威脅到整個巫師世界,恰巧最近又有反派得知了這個秘密、想要得到它的力量,總之遊戲從一開頭我們就被反派盯上了,因此在整個學年中要一邊學習知識一邊阻止反派得逞。 而幾位已經去世了的老巫師是守護這個秘密的關鍵人物,他們會通過各種試煉來證明我是值得託付的正派人士,所以故事的主軸是圍繞這個秘密、反派的進度、以及試煉的挑戰來展開,隨著劇情進度來逐步引導你到更多地點去,故事雖然算不上精彩,但也合情合理。 來源:遊俠網

《虛空列車》背景設定及玩法解析 虛空列車好玩嗎

故事緣起:畫風禿變,解謎遊戲變生存冒險? 《虛空列車》以一個有點腦洞大開的冒險故事作為了開始:我們的主角來到了一個雪地中的木屋,其中一片黑暗,我們需要找到從其中脫困的方法——找到電源箱、設法找到工具打開、設法修理,為屋子照明。 在這個環節讓人有點想到了《漫漫長夜》,不過接下來奇怪的事發生了,在一側的桌子上有一個詭異的鐵軌與列車的模型投影:兩側則是「傳送門」一樣的存在,列車從其中一道門駛出,進入另一側的門,循環往復。而屋子的中央,是一張放著設計圖的桌子,遠處還有一節真實存在的老式火車(沒車廂的那種),當我們順著任務指引來到列車上之後,白光一閃,奇跡發生了—— 再次醒來時,我們出現在了一個詭異的世界,這個世界只有火車、軌道和周圍懸浮的各類雜物,以及位置的生物群,這些生物群和我們都可以像魚兒一樣在空氣中上浮和游動,到底是怎麼回事呢?是我們進入了圖紙所設計的列車世界?還是這個小屋本身是異世界的節點?一切的秘密,只有繼續往前探尋,才能得知了。 demo流程:有點像圍著火鍋夾菜,但差點在忙碌中餓死 在《虛空列車》中,我們需要在腳上綁著繩子,然後隨著列車的開動(也可以停車、加速後倒車),在其行動范圍內去拾取有機物、化學品、木材、廢鐵等各類物資,或者擊殺動物或者油脂等生物製品。 關於「圍繞著一個前行的交通工具來玩生存建造」這一點,加上那個雖然是空中但是(除了在車身周圍以外)無重力可漂浮的設定,可能有一定《木筏求生》的既視感。不過就我個人體驗來說,其實更像是圍著旋轉火鍋夾菜哎這木頭還沒夾到呢,怎麼轉走了啊……事實上這種限制行動范圍的採集方式體驗更像是太空題材的《呼吸邊緣》:那個是要在氧氣耗盡以前外出採集和返回(有無形的「繩子」,那就是倒計時到一半該撤退了),不過相對更自由一些,因為沒有窒息而死的風險。 遊戲初期的任務流程是在列車平台上研究和建造各種設施,這一切的內容都與「列車」息息相關,比如我們到達中途的車站以後可以獲取零件(還有無限子彈的左輪手槍),用來升級列車,增加一節車廂,然後會發現需要現在車底座上鋪設木板,才能增加其他設施,而這些設施也有類似於剎車、啟動杆(玩一個小遊戲可以加速行駛)、汽笛之類的列車部件(看起來部件的類型應該在正式版中有較大幅度擴充的)。除了列車部件以外的建造內容則是我們在其他生存遊戲中已經相對熟悉了的那套內容,包括科研桌、生產桌、儲物箱、熔爐等等,主要還是那套圍繞著資源採集與加工的玩法。 木材和廢鐵像是流水一樣被消耗著,這對我形成了一種雙重的壓力:一方面對於任務強迫症來說,圍著「火鍋」轉起來夾菜有點忙不過來;另一方面,看著飢餓值逐漸降低,卻一直沒有找到東西可以吃(開始試了油脂吃不了,沒想到有機物是能吃的),對於十年《飢荒》老玩家的壓力可想而知——當然,後續證明是我多慮了,因為在demo後半程有攻擊性生物水蛭(大白鯊那種size的–),我還是不小心狗帶了,結果僅僅是掉落隨身物品就在車上重生了,隨身物品還能撿回來。這種相對友好的「陣亡」設定還是不錯的,可以節約很多因為好奇心致死浪費的時間。 關於遠方與列車的一點漫談 《虛空列車》的流程很短,不過相對於其他生存建造類遊戲更多偏重於多人合作遊玩,它還是體現除了一些其他的趣味點,那就是有一定的故事性,除了聯機以外,對於獨狼玩家而言,也有一定的冒險樂趣——比如初始的奇異小屋,比如在demo中途那個死寂的車站、自殺的NPC和留下的保險櫃文件等等,而在demo在與其他列車相遇的時刻戛然而止,也為這個世界的形成原因和背後的秘密,為我們留下了一定的想像空間。 說道列車與冒險,似乎天然就和末世與生存有一定的相性——高速行進的列車和列車上相對隔絕而禁止的世界,天然就形成了一種「錯位感」。 比如國內科幻作家韓松的《戰慄深隧驚變》:地鐵開著開著,車上的人類完成了反向的「進化」,而終點是一無所知的新世界大門; 又比如在戰鬥民族的《戰慄深隧》系列中,喪屍施虐世界里屬於倖存者們的冒險; 還有韓國的《雪國列車》中在末世的列車上形成的一個小社會; 《鬼滅之刃無限列車》中被惡鬼營造的死亡夢想鄉。 我還不確定《虛空列車》最後的故事會走向何方,但這種異樣質感下的冒險氣息還是值得期待一下。 來源:遊民星空

《臥龍蒼天隕落》文醜人物設定介紹

文丑 東漢末年武將 文丑少年時便拜入袁紹麾下,與顏良互為義兄弟。 長大後文丑成為袁紹的得力猛將,憑借著八尺身高,魁梧身材,在界橋一戰中文丑幾乎將敵軍大將公孫瓚逼入絕境。 在遊戲設定中,文丑原本是凡人,為了袁紹的霸者地位,他自願服下丹藥,化成了驚悚妖魔。變身後文丑依然忠於袁紹,為他殺敵無數,其手中大槌可粉碎一切敵人。 來源:遊民星空

譯介丨《魔王之影》世界設定:累卵之危

說在前面: 本擴展由本人翻譯(感謝友人嘈雜對翻譯錯誤的指明)自Jack Kaiser所著的《 The Layer of Eggs》,旨在為對《魔王之影》感興趣的朋友們分享關於世界觀的詳細設定。文中具體的數據設定不再列出,方便大多數讀者閱讀。 前言 當八歲的小喬恩失蹤時,他的父母、鄰居以及所有住在銅明鎮的人都擔心他去了舊礦井。盡管煤礦被嚴密封鎖,父母也因為害怕在黑暗中爬行的東西而警告孩子們遠離那里,但孩子們還是會做傻事,尤其是為了證明勇氣的時候。對周圍土地的搜索沒有發現失蹤男孩的任何蹤跡,其他的孩子也都沒有見過他或聽過他的消息。所有人都聲稱自己與喬恩的失蹤無關。他可能會去的地方只有一個,那里沒有人,沒有法律,沒有他的父母。沒有人會冒險進入黑暗去救一個天真的小男孩。 你聽我說,銅明鎮的居民害怕礦井是有原因的。大約三十年之前,一支采礦隊都進入了一個新的銅礦層,但他們再也沒有回來。之後又有一支隊伍進去尋找他們的下落,結果只有一個人跑了出來,他不再是跟在同伴後面進去勇敢之人了。不,他經歷了一件讓他心智失常的事情,他的褲子不僅被撕破,上面還沾滿了血。他變成了一個胡言亂語,哭哭啼啼的瘋子,一找到機會他就跑了。 正如許多生活在帝國邊境的人習慣做的那樣,銅明鎮集資聘請了專家進行調查。他們發現了一群可能是從故事書中走出來的人,因為他們當中有戰士、法師、狡猾的無賴以及一個自稱是新神之劍的牧師,這四位英雄帶著魔法光芒走入了黑暗的隧道,一同帶進去的還有他們作為經驗豐富的冒險者習慣於面對恐怖和褻瀆之物的自信。這些未來的英雄索要的酬勞讓銅明鎮希望能夠得到失蹤事件真正的結果和答案。 幾天後,當四個人中的兩個人回來時,他們得到了答案。渾身髒污、鮮血淋漓的法師一瘸一拐地拖著昏迷不醒、奄奄一息,下體被閹割的戰士走出了隧道。法師對他們的發現幾乎閉口不提,只是請求當地人封鎖礦井——把入口弄塌並用木板封起來,然後把石頭堆在木板前面他們應該用盡一切辦法來阻止里面的東西走出礦井進入外界。 兩天後,戰士死了。對屍體進行的仔細檢查後發現他的生殖器被粗暴惡毒地挖了出來。法師很快就離開了銅明鎮,報酬被留在了這里。銅明鎮的居民按照建議封鎖了礦井,並盡最大努力繼續著他們的生活。然而一代人的時間過去之後,木板已經腐爛,坍塌的隧道也被雨水沖蝕,一個惡臭的洞穴再次出現在高山的一側,等待著下一個人去探索舊礦井潮濕黑暗的地方並發現它的深處究竟孕育著什麼恐怖的東西。 【累卵之危】為魔王之影引入了一個新的敵人。我找到了才華橫溢的Kim Van Deun,讓她根據自己的想像畫出一個生物,然後我圍繞這個生物創作了一個故事,其中包括在遊戲中使用這個生物所需的機制。Kim交給我的是一隻怪異的無眼類人蜘蛛,它的臉上又一圈牙齒,背上有一個肉囊,還有一個可以排卵的奇怪器官,我推測是為了孵化出同樣可怕的東西。這幅畫的背景是一個洞穴,畫面中描繪了一些可怕的地下事物,這會給洞穴探險者、礦工和其他深度探索者帶來相當大的麻煩。我發現為插圖創作一個有趣的故事相當容易,我們的合作成果將在下一篇擴展繼續。 不當繁殖 怪物與普通生物之間的分界線表明了普通生物如何融入生態系統,以及它是否能與自然界中的其他生物共存而不會帶來災難。當然,從一個地方帶到另一個地方的物種可能對當地造成嚴重破壞,特別是新來的物種沒有天敵且在形態上比當地野生動物更具優勢的時候,然而怪物是那些在這個世界上根本沒有合適位置的生物,他們不可能通過自然選擇進化到他們現在的形態。 很久之前,各種各樣的怪物入侵了厄斯。一些來自現實界限之外的外星世界,另一些是魔法的拙劣產物,他們由不同的部件組裝而成,用以達成某種怪異的目標。不過這些怪物大多數都源於各種意外事故和災難,他們從惡臭的黑魔法水池中掙脫出來並在廢棄荒涼的地方獨自潰爛。這些生物往往會構成最嚴重的威脅,因為他們出現時幾乎不會有任何預兆,除了滿足自身的需求之外,他們也沒有什麼別的目標:吃飯喝水、可以與之交配或可以嘗試與之交配的對象。無論這些怪物出現在哪里,最好的辦法都是盡快將其處理掉,以免他們開始製造更多的自己並給他們周邊的環境帶來更大的壓力。 當礦工突破石壁進入一個有怪物出沒的大洞穴時,銅明鎮的麻煩開始了。在第一次與這些怪物發生衝突和隨後進入的礦工中,只有一個人逃了出來,但他在落下殘疾之後言行就變得完全不可信了。為這些住在山底的東西起名字的人物落在了後來的法師身上,盡管大多數人仍然稱它們為「山底那些該死的東西」、「妖怪」、「惡鬼」和「礦工之禍」,所有的這些名字都出現在當地人的說法之中,它們也都受到了當地人的認可。然而人們希望給予怪物一個正式名稱的時候,他們得到的名字卻是「莫里甘普」,這是那個精神失常的法師強加給他們的名字,而且沒有解釋為什麼。 不明起源 由於礦井已經被封閉,因此當地人和外人都不願意調查隧道,很少有人有機會找到這種危害的來源。當地人聲稱怪物肯定一直都在那里,因為沒有見過它們進入礦井,當地人普遍認為這種說法是真的,或者其真實性至少不會讓這個問題困擾他們。然而就像舌頭發現疼痛的牙齒一樣,人們一次又一次地回到了怪物起源的問題上來,就像人們所預料的那樣,一些有趣的理論從多年來的混亂討論中冒了出來。 神之詛咒 關於對性交方面的看法,比利亞姆老人從未保持過沉默。作為一名信奉新神教會中與地獄相關教派的傳教士,他在退休前的三十年里一直在詹森山上一座古老的木製神廟中的祭壇上吐痰和尖叫,他最喜歡談論的一個話題就是婚外性交。比利亞姆聲稱阿斯特麗德的「聖典」清楚地闡述了婚姻的神聖性以及通姦是如何歪曲婚姻制度的。宗教學者會同意阿斯特麗德的教義在一定程度上重視婚姻,但阿斯特麗德很明顯更關心建立良好和高尚的社區,婚姻,至少對她來說,只是一種適合建立持久紐帶的方式。這有助於擊退那些滋生腐化的分裂與不和諧力量,但禁止性交是比利亞姆的人,他很久以前就決定要死在這座山上。 無論如何,這位老傳教士都聲稱是鎮上居民的放盪,尤其是建在礦井入口外的破舊妓院「彎垂鬱金香」的營業引起了新神的滔天怒火,所以他們很快就以被這些可怕怪物襲擊的方式受到了懲罰。礦井不得不關閉,城鎮不得不遭受苦難,這一切都是神祇不悅的結果。當然,只要妓院關閉,男女之間在結婚前停止不檢點的行為,這些怪物就會消失。 歷史污點 一個可能性更高的解釋來自一群考古學家,他們在當地人封閉礦井之後不久就來到了銅明鎮。這時一支由帝國的某所學院資助的團隊,首席調查員是以為名叫弗里圖姆·巴拉比的歷史學家,他以撰寫了大量關於生活在北境孤僻地區的怪異墮落者的著作而聞名。巴拉比在北境確認了八支接近人類的部落、氏族和民族,這些部族都被認為是卡拉珊人入侵後大流亡期間的高格人後裔。這位年邁的教授在發現一些布滿灰塵的舊地圖後建立了一支由十幾名熱心的學生和十幾名不太熱心的學生組成的探險隊,因為地圖表明這條山脈曾經是一名尤為冷酷的巫王隨從——竊法師保羅的歡愉宮殿。 巴拉比通過指導他的學生們進行了幾個月的挖掘、清灰、再挖掘,他們發現了許多有趣的物品,這在一定程度上證實了他的說法,即這個地方在過去的某個時間段曾被一個使用黑魔法的人占據過,這也讓其他人把竊法師和銅山里的生物聯系了起來。然而目前沒有任何發現表明莫里甘普和高格人有什麼聯系,但黑魔法的確滋生了許多奇怪的東西,所以這種觀點並非完全不可能。 邪惡巫光 這件事如今已經很少有人記得了,但就在礦工們開始失蹤前不久,當地人,包括牧羊人桑普勒·西蒙、鎮上的酒鬼烏爾加·德林克曼尼和可靠程度存疑的實習法術師卡達巴羅斯·費爾奇都聲稱自己看到有光芒在礦井上方的山丘舞動。這些目擊者說他們看到的是不斷扭動的蒸汽狀綠色光芒。西蒙聲稱他在光芒中看到了自己故去已久的母親的臉龐,烏爾加則聲稱自己被其中一道光芒引誘並在九個月後生下了一個怪物,它在出生後幾個小時內就消失了,沒有人敢設想它之後的命運。費爾奇聲稱是他自己製造了那些光芒,因為這個翠綠色的奇景出現時,他恰好在嘗試施放一種相當初級的法術,盡管他已經失敗了很多次,不過幾乎沒有人相信他的說辭。 在此之前或之後,沒有人看到過這些光芒,有些人認為它們的來源是惡魔或是邪惡的妖精在作怪。這些光芒和將近四十名礦工的失蹤之間唯一的聯系就是時間。由於目擊者的可信度並不高,加之再也沒有任何其它的光芒以舞動、扭動或其它方式出現在山上,因此大多數當地人都把關於二者之間聯系的論調扔進了民間傳說的垃圾桶。 恐怖意圖 唯一能猜到莫里甘普想要什麼並說出懷疑的人是那個逃出礦井的法師。他的遺囑保留在三個卷軸當中,據他的遺囑所述,法師和他的同伴迅速穿過了地表附近的礦井,他們沒有發現任何威脅或阻礙調查的東西。礦井各處都能找到工人們的痕跡:一個午餐桶、一把鶴嘴鋤、一盞尖頭提燈等等。直到四人小隊到達法師所說「裂口」時,他們才發現有危險的東西。 裂口是礦井壁上的一個缺口,通往一個巨大的洞穴,洞穴內被來源未知的奇怪光線照亮,洞壁上的因此而閃閃發光的銅礦表露出了被空氣中的水分腐蝕所產生的銹跡。洞穴從裂口處向內延伸了100多英尺,向兩側延伸到了視線范圍之外。小隊掏出武器進入了個地方並在凹凸不平的地面上進行探索。剛走十步他們就發現了一具破爛不堪的屍體,其四肢呈向外展開的姿態,身上到處都是刺破皮膚的圓形咬痕。更糟糕的是,盡管死者已經死了至少一周或更長的時間,但屍體的骨盆已經變成了一攤由爛肉和骨片組成的「廢墟」,傷口處散出著糞便和血液的濃郁惡臭。這具屍體的確很可怕,但他只是這個恐怖故事的前言。小隊越往深處走,他們發現的屍體就越多,而且每一具都比上一具遭受了更猛烈的侵犯。 在洞穴里待了大約一小時之後,小隊里的無賴——名叫「二指」麥考伊的著名扒手和飛賊,這個綽號是因為他自稱用八根手指中的兩根就能偷到任何東西——察覺到了異常,那是一個背著大袋子的笨重人形生物,正在岩石上搖搖晃晃地向他們走來。法師在講述這一部分時或是突然沉默,或是講述的內容變得極為混亂或可怕,以至於抄寫員無法進行准確的記錄,但從亂七八糟的文字中可以拼湊出的是,麥考伊發現的這個東西有朋友,它們淹沒了這支小隊。新神牧師希娜被推倒,襲擊者剖開了她的腹部想要取出內髒,但卻表露出了明顯的厭惡並離開了牧師。試圖獨自逃跑的麥考伊被絆倒了,他的尖叫聲越來越大,直到最後陷入死寂。其它發生的事情都已經說過了。 舊禍重來? 銅明鎮採取措施封鎖了礦井,礦工的失蹤和山底的恐怖時間從此成為當地的民間傳說。然礦坑有別的打開方式,黑暗的隧道似乎對某些人非常具有誘惑力。每隔幾年,就會有一些傻瓜進去探險,然後再也沒有回來,或者一對夫婦去礦井進行「私密」的撫摸,結果在黑暗中看到或聽到一些東西後帶著滿心的恐懼跑了回來。然而並非所有與礦井有關的麻煩都是壞事。幾周前,掠奪者在洗劫了幾個農場後進入了礦井入口,他們在隧道短暫停留了一會之後就再也沒有襲擾過任何人。最近,銅山上似乎有越來越多的洞穴被打開,人們開始擔心古老的莫里甘普又開始狩獵了。自從最後一批行善者在這些山丘內結束了他們的職業生涯以來,已經過去了足夠長的時間,所以銅明鎮的一些人正在要求塔卡馬爾·倫費倫斯找到一些新的雇傭兵以確認礦井是安全的,不會有任何恐怖之物出現。如果事實的確如此,那麼銅明鎮或許可以重新開放這些礦山並恢復一些很久以前失去的繁榮。 莫里甘普 莫里甘普在這個世界上沒有立足之地,其它任何世界也是如此。這種怪物只能在以盛產銅礦而聞名的礦山之下的洞穴中找到,它們四處爬行,以蠕蟲、甲蟲和其它的爬行動物為食。莫里甘普需要吃東西,但死亡之父不會管它們,無論有多麼飢餓,這些怪物都可以永遠活下去,除非有什麼東西先殺死它們。這就是為什麼礦山下的危險仍然存在。 自我延續的本能驅使著莫里甘普,但如果沒有幫助,它們就無法創造出更多的同類。它們需要人形生物的性器官來使它自己的卵子受精。莫里甘普會把所有卵產在背上的肉囊里。它們通過攝取睪丸來使卵子受精,而睪丸只能來自人類和與人類相近的種族。其他生物的睪丸會產生死胎。一旦莫里甘普吃掉睪丸,它們就會用這些性器官來讓卵子受精,然後從一條自其下體延伸出來的可抓握產道內排出受精卵。由於「自願」捐獻睪丸的人顯然供不應求,因此莫里甘普必須依靠暴力來獲得它們所需的東西。厚實多肉的身體可以讓它們以相當大的力量發動攻擊,細長手指上伸出的長爪可以讓它們迅速而精確地挖取自己想要那一塊肉,衣服和盔甲完全起不到任何作用。如果遇到不合作的受害者,那麼莫里甘普就會抓住獵物,然後不停地啃咬啃咬再啃咬,以此來分散獵物的注意力並繼續用爪子去尋找它們極度渴望的那塊肉。莫里甘普並不一定是致命的威脅,但由於很少有生物願意放棄它們需要收割的器官,因此它們通常會導致不可避免的悲劇——捐贈器官的「父親」永遠也看不到他那出乎意料的後代從卵殼中孵化出來。 莫里甘普沒有視覺和嗅覺,但它們會憑借強大的聽覺了確定受害者的位置。不幸的是,它們無法感知獵物的性別,只能依靠受害者身上是否有睪丸來辨別,如果找不到想要的東西,莫里甘普會變得非常憤怒,女性受害者被肢解的遺骸就是證據。 一隻莫里甘普需要一顆新鮮的睪丸來為所攜帶的每一個卵子受精。它會狼吞虎咽地吃掉偷來的「果實」以便讓消化系統繼續工作並繼續尋找更多的果實。只有在耗盡了所有的供給之後,莫里甘普才會找一個安全的地方產卵。受精卵會在大約十天後孵化出微小且飢餓的莫里甘普,它們會以成熟的雄性殘骸為食。年幼的莫里甘普對生物構不成威脅,被視為非戰鬥生物。冒險者被鼓勵去盡情地屠殺它們。 莫里甘普(意譯為痴盲魔怪)(強度25,體型1的驚懼怪物):【感知14(無視覺)】【防禦10】【生命值48】【瘋狂—】【腐化—】【力量12】【敏捷10】【智力8】【意志14】【速度10】 免疫:目盲狀態 腫脹肉囊:莫里甘普的背上有一個肉囊,里面有2D20+10個未受精的卵。莫里甘普陷入負傷狀態時,卵囊會裂開並從惡臭的漿液中滑落出一個未受精的卵,若莫里甘普處於負傷狀態,那麼卵囊會在每輪結束時落下一個未受精的卵。當卵落下時,任何在莫里甘普1碼范圍內的生物必須進行一次擁有1點優勢的意志檢定,檢定失敗則因為目睹這種景象而陷入脆弱狀態1輪。 武器:爪子(近戰)+2擁有2點優勢(2D6+2)牙齒(近戰)+2(1D6) 特殊攻擊 致命攫取:莫里甘普試圖閹割一個觸及范圍的生物。它發動一次對抗目標敏捷的擁有1點劣勢的力量檢定。檢定成功則目標受到1D6+2點傷害。若此傷害導致一個有男性生殖器的生物陷入負傷狀態,那麼莫里甘普會使用一個反應動作扯下該生物的生殖器並將其吃掉(若無法使用反應動作,那麼莫里甘普會將偷來的肉快抓在手里,並在下一個可用的回合使用一個動作將生殖器狼吞虎咽地吃掉。)此惡性攻擊會使得目標獲得1D3點瘋狂,陷入震懾狀態1D6輪,並在每輪結束時受到1D6點傷害,直到該生物治癒任意傷害。能夠觸及目標的生物可以使用一個動作來止住傷口以結束持續傷害。 特殊動作 暴力強奪:若在戰鬥開始後的任何時候,莫里甘普都沒能成功扯下一個生物的生殖器,那麼莫里甘普會使用一個動作來對付其觸及范圍內的一個生物。莫里甘普發動一次對抗目標力量的擁有2點優勢的力量檢定。檢定成功則莫里甘普和目標會陷入倒地狀態且目標陷入擒抱狀態。目標無法站起來,直到其移除擒抱狀態,目標對莫里甘普發動的攻擊檢定額外獲得3點劣勢。 四處翻找:若莫里甘普成功擒抱住一個陷入倒地狀態的生物,那麼它會使用一個動作來啃咬目標並使用致命攫取。 輪次結束 再生:莫里甘普治癒1D6點傷害。 【修復生殖器的損傷】 擁有男性生殖器的角色在遇到莫里甘普時可能會遭受痛苦的損傷。如果發生了這種情況,玩家角色幾乎沒有任何方法來重振雄風。讓睪丸恢復的最好和最可靠的方法是通過【萬法源典】中生命傳承的「復原軀體」法術。這種有益健康的法術為恢復男子氣概提供了一個很好的機會。也許還有其它的治療方法,但這樣的治療方法應該很少,因為這些「果實」不像長在樹上的水果,它們通常不會在被採摘後重新生長出來。 來源:機核

《回溯勇者》設定介紹及玩法解析 回溯勇者好玩嗎

那麼雖然《回溯勇者》還是編了個劇情,但毫無疑問極其的勉強,反正大概意思上,就是這個世界上的一切都被污染了,所以我們要去往各處塔塔開——進時空之門,然後大開殺戒!進時空之門,然後大開殺戒×6……等等,說好的回溯呢? 這個文案上的貧瘠還蔓延到了遊戲中的NPC——負責升級的白毛妹子里面的物品描述看得我一愣一愣的:我家院子里種了兩顆柳樹,一棵是提升屬性攜帶上限、一棵還是提升屬性攜帶上限,看steam製作組發言,據說最多的經費都是給畫師了,在這里想要勸製作組把畫畫精力分一點出來,好好寫文案。 在相當猝不及防的劇情展開後,接下來是猝不及防的「擺地攤」選武器環節——六把武器地上一丟,任君選擇就能看出來,引導是真的有點放棄治療了,就,至少做個武器架擺一下吧?不過這個環節倒是有好的部分,就是可以拿起來試試手感,不行還能退貨,那麼就我的個人經驗來說,那就是:手榴彈,唯一的神,機關槍,傻子才不選。以拿槍炮,還有不講武德的直傷魔法為思路,就可以開始我們回溯勇者的遊戲生涯了。 一共七關的橫版闖關流程 《回溯勇者》的遊戲模式,總的來說就是在每個關卡找到BOSS房間,進入→開打→進入下個世界,從這個角度來說,倒是有點像前段另一個同類遊戲《退魔忍》,不同之處在於不用殺夠了怪才能開啟BOSS房間,不過玩家需要在打BOSS之前盡可能多的累積自己的戰鬥力。遊戲包含了森林、和風、城堡、火山、雪地、賽博高塔還有最後的BOSS決戰一共7個關卡,每個關卡的敵人由易到難,比如森林還是史萊姆野豬這樣的弱雞為主,和風地圖的各種武士已經會讓人吃不了兜著走了。不過根據本文的指南,還是可以輕松的實現全程吊打有手就行。 戰鬥力的來源則大概可以分為武器、天賦、屬性提升這麼幾個方面:遊戲初始包含兩個武器欄位和兩個法術欄位(可以在基地使用BOSS或者寶箱掉落的水晶增加),更強的武器主要來自於每個關卡會有一次的商店購買,應該說商店貨大部分對於戰鬥力都有質的提升,比如初始老家的唯一真神手榴彈是80點單發傷害,然後商店的連爆手榴彈是80點傷害三連爆……所以在商店有足夠的資金儲備是非常關鍵的。 想要有足夠的資金儲備,那麼就必須盡可能多的擊殺小怪,還有開啟寶箱,那麼就帶來了另一個問題,那就是續航。那麼如何增加續航呢?主要要點在於增加血量的上限,然後就是配合回血的手段——關於血量上限這一點,來自於每個關卡中都包含數個屬性提升點,可以選擇提升50點血量或者10%攻擊,如果都按百分比來計算的話,那麼由於初始血量才100,在把血量提升到500之前,都是血量更劃算的,我在通關時達到了200%攻擊和1000點血量(包含了武器附帶的20%攻擊力),因為我掃地感覺還挺干淨的,所以應該是包含了26次提升機會。 回血的手段則可以靠喝藥——BTW作者說自己是魂系粉絲,從喝藥異常慢還有可打斷這一點我倒確實是看出來了點,不過過度喝藥會讓打BOSS時兵糧寸斷,所以還是要尋找點額外的手段節約血藥,那麼如何達成呢?前期可以靠老家可選的武器直劍,雖然戰力是一坨,但是擊殺可以回2%的血量,可以使用步槍之類的武器削韌,先把敵人打出暈眩再用直劍補刀。然後在傷害成型之後,可以用上所有的錢在天賦三選一那里REROLL,直到ROLL出殺敵回5%血,ROLL出這個天賦以後基本就是全程回復無憂,一定是滿血瓶(最大6)見BOSS,只要別來不及喝藥暴斃,肯定閉眼隨便通關了。 近戰遊戲體驗 不太確定製作組理想中的近戰體驗是怎樣的,但遊戲中,敵人的性能有點強的過分了,比如遠程敵人要麼帶大後跳,要麼帶瞬移,近戰敵人則是一套連招少說能打掉上百的血量。這樣設計大概目的是因為遊戲存在暈眩條擊暈系統,很多遠程武器都有不俗的暈眩值,設計初衷大概是遠程擊暈了切刀去砍。 不過問題大概在於近戰武器的傷害並沒有十足的優勢,比如范圍很大的太刀攻速並不快,又比如傷害很強(80)的武器效果是每次攻擊隨機扣自己0-25血……且遊戲中對於武器沒有進一步的強化方式(只有全局的傷害增強),導致於想「養」一把武器也是無法實現的。而在難纏的敵人以外,遊戲還設計了大量的陷阱跳跳樂,雖然這些跳跳樂在角色兩段跳+空中沖刺的性能面前本身算是很容易,但是和敵人混合在一起就很麻煩了。在第一局我玩的時候就是主打近戰,當時的感覺就是:這什麼玩意啊,依託答辯。不過手榴彈作為唯一大爹還是給我留下了深刻印象,在第二把我換了個思路:既然有槍有炮有魔法,幹嘛非得要砍呢,我直接遠程丟傷害它不香嗎? 遠程遊戲體驗 然後確實很香——首先從天賦上,遊戲中就有兩個堪稱遠程開掛的天賦,分別是技能CD減半,還有遠程武器彈藥裝載速度增加50%(還有彈藥量加倍),然後一般橫版動作遊戲(無論肉鴿還是惡魔城)都是近戰高風險高收益,但《回溯勇者》它不,它的遠程武器就是低風險高收益。 看——那宇智波牌大火球,45度劃過螢幕,判定范圍和傷害都很離譜,硬是給我玩出了LOL佐伊拉飛星的感覺,砸到就是一個死字;看——那三連爆手榴彈,無加成1秒傷害240,夠初始直劍站定了砍一分鍾;看,那平平無奇的武器火箭筒,它射程穿透幾個螢幕,它爆炸范圍大的可怕,它基礎傷害就有100…… 於是殺敵回血+CD減半+全遠程武器組合(近戰武器也可以換掉了),《回溯勇者》的無腦包爽組合就出現了:一般的橫版動作遊戲中,往往是在跳台上或者敵人的的距離上做文章,不過我們上面這套組合,可以用豪火球之術從三樓打二樓和一樓,我們的火箭炮可以在幾個螢幕之外就把敵人清場,我們還有手榴彈作為敵人萬一近身之後的保險底牌。就單純的丟傷害,就可以輕松灌死各個BOSS也說明了這一套打法的IMBA,最短一個BOSS甚至也就撐了半分鍾。 能玩,但還是需要再精細一些 總體而言,如果是作為製作者所言的「魂系愛好者的《死亡細胞》MOD練手作品」(魂系愛好者做的遊戲沒有彈反這真的河里嗎),那麼本作其實還是有一定遊玩樂趣的,當然,大多是建立在製作組沒有發現部分套路原來可以這麼爽的基礎之上,不過肉鴿糊了就能爽,以及機制上的簡化在如今看來都不是壞事——畢竟簡單能爽的《暖雪》和《吸血鬼倖存者》都證明了輕度肉鴿也能玩的開心,不過簡單不等於粗糙,目前遊戲各方面都顯得粗糙,內容也偏少,希望既然是出於愛好打造的遊戲,就還是進一步慢慢打磨,讓它變成一個能讓自己驕傲的樣子吧,就像《神之天平》之於Keizo那樣。 來源:遊民星空

《迷宮大偵探》背景設定及玩法解析

仿佛回到了十歲那年 柯南道爾在演繹法中就這樣描寫過,華生在遇見福爾摩斯的時候看到福爾摩斯寫的一篇文章《生活寶鑒》。福爾摩斯在文章中寫道:「一個善於觀察的人,如果對他所接觸的事物加以精確而系統地觀察,從一個人瞬息之間的表情,肌肉的每一牽動以及眼睛的每一轉動,都可以推測出他內心深處的想法來。」 由此可見觀察的必要性和重要性。在這個《迷宮大偵探》中,各位大偵探們可以發揮自己的觀察力了。 歌劇城里一片祥和,迷宮專家,大偵探皮埃爾就住在這里。 但別忘了,暴風雨來臨前總是寧靜的,危機就隱藏面具後。 好巧不巧,大偵探的朋友卡曼正急得焦頭爛額”皮埃爾!皮埃爾!有人偷走的那塊石頭!” “迷宮石!肯定是X先生乾的,我剛從博物館回來,他把石頭調包後留了一封信給你。” “親愛的蹩腳偵探,石頭我收下了,這小傢伙會和我相處愉快的。” 事不宜遲,皮爾和卡曼急忙趕到博物館。那里正彌漫著恐怖的氣息。 遊戲玩法比較簡單,就是上下左右控制方向,然後找到目標。每個地圖開始的時候會給你幾個目標,需要你依次到達他們的位置,然後他們會給你指向下一個目標的位置。 兩點之間,直線並不總是最短的距離。在這段奇妙的歷險中將會被證明。 除了主線路線外,遊戲還有四個額外的系統:星星的收集系統,小紙條系統,寶箱系統,獎杯系統。 在遊戲的時候星星的收集系統會有一個忍者告訴你,「我是個忍者,我是來收集星星的!仔細看看我的動作,然後照我的樣子做。忍者的秘密就在於能夠悄無聲息的移動。看到上面那顆星星了嗎?我會比你先摘到它!」 獎杯系統需要進行一些小遊戲又或者解密,比如第一章的北極熊,哎,你有空嗎?你能幫我把這些畫擺正嗎?現在這樣既不好看,也不符合風水之道。 遊戲通關後在主界面依然可以重新選擇任意地圖再次遊玩進行收集,同時也有專門的紀念品,X先生的小紙條系統,讓大家觀看自己的收集到的物品。 三、遊戲心得經驗 相信大家很多人小時候都玩過紙上迷宮吧,我在中小學的時候最喜歡的就是和朋友在走紙上迷宮又或者在地理書上走迷宮。那種用筆或者手指頭一路畫到死路調頭然後再碰壁最後走到終點的體驗依然記憶猶新。 而這次只能在紙上的迷宮變成了動畫,還有各種有趣的小人角色在整蠱,不僅如此還加入了劇情和收集元素,給走到盡頭的大家添加了樂趣。 超過100個收集物件及隱藏解謎遊戲,地圖風格各異,暗藏玄機。500+個互動點,讓遊戲中的背景、物件和人物愈發生動起來。 注意遊戲背景。背景會有很多提示你應該往哪走。以及如果走到死路或者不知道怎麼走的時候。 請注意留心身邊會有一些安插在地圖上的巫師們,和他們對話他們會給你指出接下來走的路線。 遊戲沒有捷徑。你看到目標離你起始點很近的話,那你就找最遠的路線准沒錯。 遊戲的化屬於比較慢的節奏的遊戲,需要大家有非碎片化的時間去靜下心來去體驗,放鬆身心。 相反如果是急於求成,目標是速通的話,那麼復雜的迷宮很有可能變成坐牢的監獄。 建議周末或者閒暇之餘的時候倒上一杯快樂水走上一張地圖。 記得看過一個評論:如果我童年有這個遊戲,那我一定是這個世界上最幸福的小孩。 另外此遊戲《迷宮大偵探》改編自暢銷書《迷宮大偵探皮埃爾》 四、結語 卡曼叫道:「哇嗚!」皮埃爾也喊出了聲:「哦不!」X先生得意地笑起來:”哇哈哈哈!”這一次,他還會得逞嗎?沒門!在X先生准備再次逃脫的瞬間,皮埃爾像只獵豹般一躍而起,從那卑鄙小人 手中奪回了石頭….…這該死的偵探!你壞了我的好事!我一定會回來的!嘿,X先生,遊戲結束啦!憑借這對搭檔的樂觀、機智、純真和幽默感,歌劇城重歸平靜。但,誰知道X先生會不會卷土重來呢? 最後真心的感謝每個在路上給我指路的,幫助我堵住前進道路的人們,謝謝你們哦。沒有你們我可能早就抓到X先生了。 優點: 1,生動的迷宮,用遊戲的形式把迷宮繪本搬到到了熒幕上。 2,豐富的互動點和收集物品可以滿足大家的收集欲以及找回最純粹的快樂。 3,精美的繪畫以及各種有趣的彩蛋。 希望能夠提高的地方: 1,玩到後期感覺有些刻意弄得復雜化。有一些目標弄的很近。其實你要繞很遠的距離。我倒不反對這個玩法。但我覺得偶爾弄一些捷徑可以進一步激發玩家的探索欲。而不是一味的找最復雜的路就可以通關。 2,希望能加入大地圖的功能,讓人可以更好的是在「走」迷宮,而不是」看「箭頭前進。 3,遊戲是斜45度的坐標系,但是使用鍵盤的上下左右的操作卻是直角坐標系。如果使用鍵盤操作起來非常的難受,手把則會好很多。 來源:遊民星空

《最終幻想16》背景設定前瞻解讀

最終幻想16將帶領玩家進入史詩般的黑暗奇幻世界,故事發生在受到母水晶庇蔭的伐利斯傑亞,因魆黑地帶蔓延導致領土面臨被吞蝕的威脅,和平已遭到動搖。強大的召喚獸,以及握有顯現與驅使召喚獸力量的顯化者,他們將決定這片土地的命運。 這就是克萊夫・羅茲菲德的故事,這位受封「羅札利亞首席騎士」的勇士,誓言要保護他的弟弟,同時也是火之召喚獸鳳凰的顯化者約書亞。不久之後,克萊夫將遇上可怕的悲劇,並誓言要向召喚獸黑色伊弗利特報仇,重大災難因這個神祕存在的蘇醒而降臨。 最終幻想16是最終幻想系列中第一款完整的動作角色扮演遊戲,專為 PS5 所設計並包含獨特的戰鬥系統,對戰時不僅可以將召喚獸的力量融入劍術,更能操控召喚獸本身。 在快速的即時動作對戰中,切換克萊夫的召喚獸技能,並在變化多端的戰鬥中顯現為召喚獸,彼此相互對抗。上述預告片里能找到這次遊戲中推出的部分新系統。玩家可以聽過下方資訊深入了解,並探索這些新內容還有其他元素將如何協助玩家火力全開。 來源:遊民星空

《人格解體》設定介紹及玩法解析 人格解體好玩嗎

以「跑團、骰子、克蘇魯!(還有二次元美少女)」為特色的《人格解體》,是由發行過《戴森球計劃》、《煙火》等佳作的Gamera games近期推出的一款新作。 我個人其實不太了解跑團,上次評測另一個跑團遊戲時,也被很多熱心壇友指出了那款遊戲是不折不扣李鬼的問題,不過《人格解體》應該是不存在這個問題,比如劇本《天空德尼特》就有設定的原作者在steam評論區留言表示贊賞(故事情節和演出內容是製作組原創)。本作在文案方面的表現相當出色,是少有的讓我有愉快閱讀體驗的遊戲作品。此外配樂質量也上佳(有些感覺挺耳熟,不知道是不是公用素材),配音採用的AI配音,雖然略有棒讀感,不過比「默劇」的體驗還是好了很多。 此外《人格解體》在遊戲體驗上其實更接近於一個帶投骰、帶多分支的角色扮演遊戲(找個簡單的類比就是《極樂迪斯科》,但是是帶回合制戰鬥的那種)——同樣是評論區部分資深COC跑團玩家提出了「不夠自由」、「互動性不夠高」這些讓它區別於真正桌面跑團的問題。但這種變化也讓它更適合於一般玩家,哪怕完全不了解跑團遊戲,也不妨礙享受故事和玩法的樂趣,那麼接下來就來介紹一下本作的玩法內容和特色。 萬物歸一者猶格·索托斯與世界的修正者 你是一個名為亞南的小男孩,生活在一個神秘的巨大古堡中,母親長年臥床不起,父親下落不明,親人們一個一個的陷入了沉睡,直到有一天爺爺叫你去到他的書房,讓你度過一段屬於自己的人生……在跨越了一道類似於傳送門的屏障之後,你開始了新的生活,成長為了大學里教授的好學生和最得力的助手,但舊日的回憶始終牽縈在你心頭,當命運中的那個時刻到來時,你知道,是時候回去了。 在採集了足夠的物資之後,你開車返回了舊宅邸,記憶中的城堡早已化作斷壁殘垣,但在其中你還是逐步挖掘出了那個多年以來一直被深深埋藏的秘密,而更為重要的是,你在爺爺書房的箱子中發現了一個全身閃爍著光芒的神秘少女—— 她是萬物歸一者猶格·索托斯(克蘇魯神話設定中,一個多維宇宙外「觀測者」身份的古神)善良的意志化身塔維爾,你需要繼承她的力量,擊敗想要爭奪猶格·索托斯身體掌控權的另一化身亞弗戈蒙,才能完成屬於自己的宿命,並且繼續執行修復時空的使命—— 每次修復破碎的時空,你就會得到更多的時空碎片,可以在時空神殿強化你的調查員、可以攜帶之前已經解鎖的神器進入副本(一次性),至於如何進入遊戲終局,應該是目前還沒有完成的內容。 光怪陸離的異世界與難以預測的奇妙冒險 序章的內容很好的展現了《人格解體》這款遊戲劇本內容的特色——那就是光怪陸離的異世界、難以預測的奇妙冒險……還有突然出現的美少女(盡管可能是古神)。 正式遊玩內容的三個劇本在設定的想像力與故事發展的意外性上則更勝一籌:《欺詐與謊言》中,富商的女兒身患不治之症,只有教堂的神父有臨時緩解的藥,你作為被雇傭的私家偵探前往調查教堂背後的秘密,然而背後卻是一個完全沒有想到的黑暗漩渦。 《天空德尼特》中你應邀前往富商的山莊參觀名為「天空德尼特」的巨大寶石,但進入山莊以後怪事卻接連不斷的發生:化作黑貓的少女、無法走出的白霧、庭院深處像是生物巨口一樣的枯井……;這塊寶石究竟有著怎樣的秘密?你是應該不計一切的尋找逃生之路,還是繼續朝著危險的深淵中行進下去呢。 《歡迎來到湯森鎮》中,從紐約出發前往阿卡姆的你因為車禍,中途在一個名為「湯森」的小鎮下車,在失去意識前的一瞬間你看到一棟干淨明亮的房子和里面正在繪畫的少女,但隨後你在一個旅店醒來,樓下只有一個仿佛精神失常的老闆娘在做著外觀詭異的料理,而你的隔壁房間更是有血腥味傳出…..更糟糕的是,這里是一個循環世界,你沒有辦法離開,且無論你做什麼,一段時間後又會在同一個上午醒來,面對老闆娘的同一份料理….. 遊戲用大量報紙報導、旁白和符合年代設定的插畫強化了故事背景的現實感,然後這中現實感與克蘇魯元素的衝突,就產生了一種強烈的「反差」體驗,讓人對於故事的發展走向欲罷不能。不過更重要的是,遊戲的故事劇本擁有眾多的分支結局,會伴隨著玩家的選擇、判定結果、屬性特徵等要素而變化—— 車卡、骰娘與幕間故事 除了在教學劇本《萬物歸一》以外,本作的其他劇本都需要自己車卡來完成遊戲,玩家可以在學者、警察、打手、偵探、醫生、旅者中來選擇一個,這些職業的差別在於屬性初始值和上限(比如打手戰鬥類能力初始全都有50,上限達到80,但知識類都是弱智水準)、還有初始裝備(警察有攻擊幾率打斷行動的警徽和三連發手槍,是相對比較好的初始裝備)。 然後是分配基礎屬性:體質(血量)、意志(san值)、智力(藍量)、力量(近戰傷害加值)和敏捷(閃避率與行動速度)——在屬性方面最值得一提的大概是敏捷,作為一個涉及到大量回合制戰鬥的遊戲,相信大家都明白先手出手的重要性,加上閃避也是一個決定生死的屬性,所以無論什麼職業都推薦分配多一些點數給敏捷。最後是職業技能,戰鬥技能決定了命中率,考慮到遊戲中骨折和精神衰弱( 車出適合自己的卡以後就可以開始遊戲了——按住C可以高亮可互動的內容:比如可以拾取的物品,可以撬開的箱子,可以偷竊或者討好的NPC等等,不過要注意那些需要投骰判定的內容,如果有相當高的判定難度,最好先存檔。 本作的投骰判定分為單骰、技能對抗和暗骰(其實也是技能對抗,但是內容和結果都是未知的),單骰的規則簡單來說就是「越小越好」,比如你的神秘學技能值是40,那麼翻看古書時投出39算成功,41則是失敗。本作相比COC似乎是在投骰結果區分上做了點簡化,就是只分為成功困難成功失敗困難失敗四類(COC是6類)——在日常判定中不會做復雜條件判定,但有可能直接出現「困難成功」這樣的條件需求,在戰鬥中困難成功會ROLL出傷害上限,而在製作中困難成功則會獲得兩件製成品。 技能對抗則是指你的「攻擊」屬性與對方的「防禦」屬性一起投骰(比如偷竊時是你的隱匿屬性對抗對方的觀察屬性),只需要你的投骰結果能贏過他的就行:比如大成功贏他的成功,成功贏他的失敗等。在技能對抗的機率估算顯示上目前遊戲似乎還有點問題,不過好在對抗類投骰檢定一般失敗了後果也不算嚴重(偷竊成功是身上物品任選1件,失敗就不讓偷了,當然你也可以選擇直接動手,幹掉了搜屍)。 在使用調查員完成任一結局之後,調查員將擁有12單位的「幕間」時間,可以選擇度假、研習、轉折和故事,度假主要是恢復傷勢、精神值,也可以獲得一些基礎屬性的提升(不能超過60,失敗會獲得負面特質),研習顧名思義就是提升能力的,不過失敗以後獲得的負面特質會非常致命……比如鍛鍊運動能力失敗後的負面特質叫「傷痕累累」,效果是每回合-1血量-1精神,屬於玩不下去只能刪號的負作用。那麼如何應對呢?可以考慮把在「轉折」選項花費時間把特質轉為「睡眠」狀態:每回合回2血,就變成一個還可以的特質了——伴隨著關卡中的故事路線與選擇差異會獲得很多的特質,其中很多特質就是需要在轉折中切換形態才能起到正面作用的。 此外最後一個故事選項我在判定中各種失敗….不太確定一路全部判定成功能夠得到什麼哈。 還有一點值得一提的就是遊戲中調查員作為亞南的「鏡像」也就是耗材存在——調查員可能因為san值歸0在任務中失蹤,可能會因為遭受了超出血量上限的傷害而身負重傷,還有可能背上了讓人沒法玩下去的特徵只能撕卡。不過也不用太在意「保卡」,目前的劇本量還很小,且一個調查員沒法兩次進同一個本,要打不同結局也只能換人。 快使用雙截棍……時代變了,槍也可以 最後要特別提一下的就是本作的戰鬥內容,本作在戰鬥設定方面拉的很高,玩家單槍匹馬要打什麼神話生物甚至古神分身都是家常便飯,但戰鬥的難度其實很高,比如序章中幾只老鼠就能爆殺亞南… 那麼如何應對呢?主要就是靠合理的車卡——本作的戰鬥連發槍(3連發或者5連發)和雙截棍(最多4連擊)輸出能力甩其他任何攻擊方式一條街,雙截棍的話有45零件可以搓出來,但只適合點力量、敏捷和製造的打手,其他建議還是打槍靠譜的多。遊戲中有「准備攻擊」,可以為每次攻擊增加兩個獎勵骰(等於投3次取最好結果),配合多段攻擊基本神擋殺神(近戰攻擊可以用手套把基礎命中堆到90不用准備)。 然後就是善於發現戰鬥機制與「官方外掛」——戰鬥機制的話比如序章對亞弗戈蒙,看起來幾乎是沒法獲勝的戰鬥,因為她的技能基本上都死一發秒殺或者接近秒殺,每次擊倒你之後會疊加一次時光波動,疊滿7次會戰鬥失敗,但如果你能讓免疫擋時光波動那一下傷害基本就是無腦過(不過因為每輪都是後動只能預判)。 隨後的幾個本戰鬥看起來一個比一個更加沒可能贏下來,但也都是有對應破關技巧的——比如《欺詐與謊言》中亞空間的自殘反傷怪,需要你利用好「准備攻擊」在兩個回合內快速秒殺,避免給一回合「吸死」的狀態。關底的大蛾子直接有致死攻擊,則是可以抓取它的小弟來擋刀(當然判定失敗了就只能讀檔了)。《歡迎來到湯森鎮》的警長原本75血,又有著挨打增傷的特性,原本相當難打,但如果在警察局看了審訊資料就能和平放出關押的變異囚犯→囚犯看到去世的爺爺就會悲憤的前去對抗警長,然後警長就會變為45血進入一回合斬殺線。 一些EA版還存在的問題 目前的問題首先肯定是內容偏少——以劇本產出速度而言創意工坊大概是很好的方式,不過估計要等1.0之後了,但也有隱憂,就是官方本故事、文案、音樂等綜合素質挺高的,感覺民間創作的質量可能也不一定能夠達到相近的程度。 其次的話就是目前很多數值還有些比較隨意的感覺,內容分布也不平衡,比如序章以外的三個神器一股腦全在《歡迎來到湯森鎮》(還是有其他的但是我沒發現?),又比如弒神沖鋒槍和雙截棍(當然這種外掛武器不希望削弱,希望把其他的強化下),還有目前醫生相對尷尬的狀態,專職醫生還不能確保判定成功也就算了,成功也就多回1-2點血,在絕大部分關卡都有很多回血食物的情況下顯得價值有限。還有整個投擲系統在戰鬥中都處於一個比較尷尬的地位,既沒有足夠出色的傷害,還是消耗行作戰,這顯然是不太合理的。 最後就是遊戲中很多物品,也可能是我沒有發現正確的互動方式?比如點燃有用麼,所有神話生物都不吃點燃,而除了《天空德尼特》,其他場景的雜兵戰鬥少得可憐……不過總的來說本作這些問題都遠遠不是那些會對遊戲體驗產生較大負面影響的那種,也相信會隨著版本推薦得到改善。 來源:遊民星空

《失眠》設定介紹及玩法解析

符合直覺的解謎引導,也有官方後門 起床→地鐵→上班→遊戲→睡覺(失眠),這樣一個過程周而復始,但每一個夜里的入睡都以失敗而告終——在一段快速展示女主角狀態的「定格動畫」之後,我們正式開啟了《失眠》的遊戲旅程。 在又一個夜晚再次無法入睡的女主,看到了一個如同馬戲團小丑一樣的「小人」出現在腦海中,這位小人完全無法體驗到主人失眠的痛苦,卻只想在她的腦海中開啟一場party。於是原本代表歡樂的音樂因為喧鬧而顯得刺耳,我們的主人公也嘗試了各種方式與它對抗——比如關掉電燈、割斷鎖鏈等等,還有作為催眠「傳統藝能」的數羊:每一次點擊螢幕上的大羊,就會有一隻小羊出現,但如同相關成就的名字:「數羊有用麼?」,這樣對抗性的方式並不能讓我們成功入睡。 遊戲中的互動內容採用了很多如同夢境中一般「異想天開」的方式,比如點擊窗外的雨水時,它可以順著茶杯流進金魚缸,在這個「半夢半醒」的世界中,類似於《AI夢境檔案》,交互的規則不拘泥現實世界的法則,於是也給予了本作的基礎玩法「點擊解謎」無限的發揮空間。大概了為了防止這種天馬行空的互動方式讓玩家跟不上解謎的不掉,本作也設置了左上角的「燈泡」用作步驟方面的提示,實在卡關時可以考慮觀看。不過本作的謎題整體引導設計的非常好,我作為一個不太硬核的解謎玩家,基本上全程沒有遇到什麼障礙(除了把信息劃走那里想復雜了,以為要把圖案對上卡了一會)。 用垃圾信息塞滿大腦 在最初的對抗失效之後,主人公開始嘗試與腦內的小人和平「共存」,遊戲的關卡也開始慢慢的進入那些相對「日常」的,讓我們失眠的部分,比如用垃圾信息塞滿大腦。 電視開著、郵件收發著、手機滑動著,如同現實中的我們一樣,主人公也以為這樣「讓腦子累下來」是一種可以入睡的方式,然而這種高頻的刺激性信息反而是一種類似「嗑瓜子」的感覺,持續的讓大腦處於一個興奮但無法平靜的狀態。所以自然而然的,我們所需要做的是關掉一切——當然在《失眠》這樣一個遊戲中其實是關掉腦海中的一切,所以具體要如何做到,就需要去探索這個世界的規則來予以完成了。 當下的阻礙與過去的回憶 在進入夜的更深處時,主人公慢慢的已經放棄了努力入睡,畢竟無論如何,已經到了凌晨,到了「明天」。但在這個時刻,那些過去的記憶卻逐漸襲來——在夜晚的我們情感上總是脆弱的,在連續的失眠讓意志潰散的那些深夜尤其如此,來自四面八方的孤寂感將我們包圍,那心靈上無法緩解的疲憊,那已經停止思考的腦海,那難以尋覓的幸福感和滿足感,都會讓人對當下的生活產生深深的懷疑——到底是哪里做錯了呢? 到底是哪里做錯了,才會過上如今的生活?這不僅僅是一個《武林外傳》佟湘玉掌櫃每次會抱怨的話題,它其實也或多或少存在於我們每個人的腦海中,《失眠》的主人公也不例外。她曾經當著老師和全班同學的面撕毀了那個讓自己「不太一樣」的畫作,她曾經在生活中面臨著諸多的失去:曾經的兒時好友形同陌路還對她冷言相向;從小養大的愛犬終究面臨訣別的那一天;而互相深愛的男友也因為去往外地而與自己分手。 這些情感上的創傷可能並不一定是自己的錯,但留下了真實的難以磨滅的創痛——於是在遊戲環節中,體現為想要「再來一遍」:黃色的小球代表那些曾經的遺憾,通過一個類似於機關滾球的小遊戲將其護送到曾經未能抵達的終點。而過去心碎的記憶則用「拼圖」的方式嘗試讓它們回到「正確」的軌道上…… 與自己和解,或是其他 最終,主人公迎來的是和失眠,以及和過去的和解。所謂成長,就是接受過去每一天的自己,然後在接下來的每一天,用盡可能讓自己不後悔的方式活下去。 雖然這個道理可能很多人都懂,但真正做起來談何容易。但這大概也是遊戲的美妙之處,因為我們永遠可以其中找到理想化的good ending。「如果留下什麼也不錯」——遊戲中的一幕幕最終化作了一副由玩家自定義的,也許意義不明,但讓情緒充分抒發了的畫作:也許正是放棄去尋找「正確」,放棄「意義」本身,才是安然入睡最大的秘密吧。 腦洞與藝術感兼備的佳作 這便是由推出過懷舊風格冒險解謎遊戲《完美的一天》的Perfect Day Studio所推出的新遊戲《失眠》——這款遊戲還是繼承了和工作室前作一樣的,特色鮮明又讓人印象深刻的美術風格:水彩簡筆畫的風格下完成了精緻的場景構圖,仿佛置身一個美術課堂的同時,又能夠直觀的感受到作品的主題,與腦洞答題的謎題解答的樂趣。 不過從結論上來說,對於探討「如何應對失眠」這一點上,本作是在歡樂風格下,採用的是一個偏向於「和解」的方案,恐怕那些真正經受過失眠之苦的朋友會覺得有一點點沒有抓到「痛點」,但總體而言,這依然是一款兼具了藝術感體驗與腦洞大開樂趣的遊戲,steam98%的好評率也說明了這一點,除了流程較短以外幾乎無可挑剔,和《壞結局劇院》、《Milk outside a bag of milk outside a bag of milk》一樣,都是不可多得的短小精悍的佳作。 來源:遊民星空

《魔騎少女》背景設定及玩法簡析 魔騎少女好玩嗎

前言 Team17最近代理發行了多部作品,《英勇無厭》、《同舟共濟》、《魔騎少女》,每部作品都有非常吸引人的點。 這部《魔騎少女》由Super Mega Team開發,Team17發行,是一款橫板類銀河惡魔城彈幕射擊遊戲,本作擁有精美的手繪卡通風格畫面,主角是名為「魔騎少女」的組織中的一員,擁有飛行的能力,這也是本作和其它類銀河惡魔城最大的區別。 遊戲的特色所在便是彈幕與魔法的交織體驗,玩家可以選擇這兩種方向來培養角色。 魔騎少女 遊戲一開始先讓玩家爽了一把,這時玩家將扮演魔騎少女的隊長羅賓親手終結戴加岱家族,經過短暫的流程,關底會遇見一具被操控的巨型機械boss,體型的懸殊讓整個場面看起來極具壓迫感。 此時的角色是全盛狀態,火力全開之下一時之間與boss也是難分伯仲,漫天的彈幕向著玩家襲來,整個畫面的視覺效果非常棒。 大戰後整個星球的表面已經不再適合居住,於是人們搬到了地下城,一晃眼十四年過去了,玩家的操控角色也變成了新的面孔雷恩,故事開始了。 移動方式的轉變 本作與傳統類銀河惡魔城最大的區別便是移動方式,作為一名魔騎少女,玩家可以操控人物在地圖上任意移動,而不用受到重力的束縛。 獨特的移動方式在剛上手後很是新奇,這一點與前段時間發行的同類型遊戲《棄海:波弟大冒險》有著異曲同工之妙,《棄海》的移動方式為游泳,兩者都沒有採用傳統的地面行動的方式。 移動方式的轉變帶來了什麼呢? 更為流暢的操控體驗,玩家可任意操控角色飛行,沒有傳統的平台跳躍環節,跳跳樂苦手玩家也能愉快嘗試,自由飛行在作戰時也能起到明顯的效果,可以通過走位有效的規避彈幕。 當然了,這個也只是理論上的,面對密集的彈幕戰鬥壓力也不會小,於是遊戲賦予了玩家更多躲避彈幕的方式,沖刺和魔法,沖刺和市面上大多數的遊戲一樣,帶有短暫的無敵幀,而魔法則可以像《挺進地牢》中那樣直接將彈幕清除,更加方便。 摒棄了傳統的地面跑步後,自然也喪失了滑鏟、跳躍、下蹲、下砸等一系列隨之衍生的動作,為了避免遊戲變得無趣,《魔騎少女》設計了和彈幕設計相結合的魔法系統。 雙壁合一的戰鬥 本作的戰鬥由魔法和彈幕構成,也對應了「魔騎少女」這個由法師和騎士共同組成的名詞。 先講彈幕部分,遊戲設置了兩種射擊方式,第一種是傳統的瞄準射擊,玩家需要手動用光標指定射擊方向。 第二種則是自動鎖敵的射擊方式,按下開火按鍵後,彈幕將會瞄準最近的敵人,這種方式在較為激烈的戰鬥中很實用,玩家不用在手忙腳亂的一邊躲彈幕一邊尋找機會輸出了,只需要按住開火然後專注於走位就好了。 作為代價,自動鎖敵的傷害要略低於手動射擊,即便如此,這種方式在多數情況下還是很有用,而如果玩家使用的是手把的話,就更實用了。 遊戲設置了更多的火力選擇,區別於普通射擊狀態的彈幕,裝備武器後,角色能發射超高速的機關槍式彈幕、三重彈幕齊開的霰彈槍式彈幕、范圍超大的火炮型彈幕等。 魔法在遊戲中的重要程度也很關鍵,玩家可以裝備多張魔法卡片,戰鬥中魔法以隊列的方式存在,按照一定的順序排列,使用完一個後會依次出現。 雖然遊戲為魔法設置了三個不同的按鍵,但在戰鬥中,玩家仍然不得不分散注意力來關注魔法隊列,否則就是亂按一通,無法造成有效輸出,這一點體驗會差一些。 魔法的類型也有很多,輸出類魔法會簡單粗暴的以各種方式打出傷害,武器類魔法會提供上述各類武器增強戰鬥力,清屏類魔法則會在滿屏彈幕下為玩家爭取操作空間。 一些細節問題 遊戲有一些地方的戰鬥難度設置的不合理,前期會在大本營接到一個救狗狗的任務,當到達任務地點後,會發現這場戰鬥簡直比boss戰還要難。 進入場景後,會鎖定入口,需要清空所有敵人才能同行,這時候會刷出好多波敵人,這個任務的難點就在於地形障礙物很多,導致走位很難躲掉密集的彈幕。 剛開始有兩只血非常厚的敵人機甲,就算採用不降低傷害的手動射擊依然要打很久,場景的狹小註定了玩家無法像敵人一樣站樁輸出,只能迂迴作戰慢慢磨血。 等到好不容易解決掉兩只血牛後,有會碰到一隻不斷在角色腳下放彈幕的怪,而且還會預判玩家的走位,後面是追逐自己的怪和彈幕,前面是預判的彈幕,此時的難度非常非常高,我在這里卡了半個多小時。 最奇葩的是這只怪固定在一個地方,剛開始玩家會被追逐自己的幾只敵人迷惑,等到全部打死後發現預判彈幕還存在,最後才發現關鍵所在。 讓人難以理解的是,這麼多怪埋伏在一隻狗附近,對比於其它場景的火力,敵人將重兵布置在這里阻止玩家營救狗狗,請問這只狗犯天條了嗎? 在之後還有好幾處會遇到這種類似的體驗,好在並非是主線任務,要不然真的太讓人抓狂了。 還有個問題就是,遊戲中的這種支線任務只有接到時會在對話中展示,並沒有其它記錄,體驗不是很友好。 優秀的美術風格 本作最吸引我的就是畫面了,遊戲採用了手繪式卡通風格的畫風,每個場景都經過了細心打磨,輔以光影運用和細節雕琢,整體畫面十分出色。 來源:遊民星空

《異星前哨》設定介紹及玩法解析 異星前哨好玩嗎

生存模式:過高的維護費與相對遲緩的遊戲節奏 《異星前哨》的遊戲包含了兩個模式,分別是發展內容比較豐富,可供發展時間也比較長的生存模式,還有發展時間很短、去掉了生產環節、也大幅度簡化了造兵環節的防守模式——兩者都是要防守10波進攻取勝(也可以消滅地圖上的5000個怪物……),我們先來介紹一下生存模式。 無論生存模式還是防守模式,都是用英雄帶部隊配合炮台、圍牆來防禦的模式。在遊戲開始前可以選擇英雄,然後英雄會有自己配對的部隊和特性等,包含了大量的進階內容需要根據遊戲經驗來解鎖,保證了一定的重復可玩性。 生存模式相對於防守模式來說,最大的特色在於「種田」很重要——遊戲中的資源包括了人口、金錢、原油、電力、石頭、鋼鐵、秘銀、水晶。此外就是隨著建築物所提供的「繁榮度」,每次滿一定數值以後會給與一個被動屬性的加成(稱之為晶片,地圖上擊敗BOSS級野怪也可以獲得)或者一次性的獎勵。 其中房子提供人口和額外的金錢收入(基地和金礦也可以提供)——這個設定讓我有些眼熟,不是《Anno 1800》麼。原油和石頭都是基礎採集類,靠的牆壁越多採集量越高。電力則分為水電和核電&火電,水電只能建在水邊,基礎是50,火電基礎只有30但是只有基礎占地要求。鋼鐵、秘銀、水晶則同屬於礦產類(水晶需要高級研究所開特殊開采設備,大後期的科技和建築才需要用到,其他礦產是通用的),礦產類還包含了直接採金幣的金礦。 除了多樣化的資源獲取和平衡,遊戲中區分地塊使用也挺重要,比如住房沒有毗鄰需求、也不需要建築周邊的額外占地——原油採集點就都需要一塊獨立的空地,還要盡可能貼近岩壁才能提高產量。此外遊戲中還包含了倉庫可以提升原材料儲量,並且增產周圍的建築物產量。還有市場可以自動出售多餘的貨物、或者用錢購買緊缺的物資,或者是購買一個臨時性的BUFF效果。 在多樣化的資源獲取和平衡下,遊戲的種田部分原本是有趣的,但是「維護費」這個概念有點被太過於濫用很大程度影響了遊戲概念——比如遊戲中絕大部分建築都持續消耗電力、原油、金錢和人口,越是高級建築,消耗的越是夸張,比如如果你想要大量的金錢收入只能狂造房子和升級科技,但大量的房子又需要海量的油和電力來支撐,導致於除了幾種礦產資源,其他資源幾乎永遠處於「水多了加面、面多了加水」的狀態。 可能你的基地規模擴大了300%,科技提升了很多,但實際的部隊和資源產出大概提升也就是50%不到——比如遊戲中我的金錢收入長期就是幾百塊,每次一旦有油&礦採集建築升級,它們的金錢維護就指數級提升,而造更多的房子又會把升級帶來的油氣產出占用掉一大半… 不同於很多種田轉戰鬥的RTS後期無數兵營一起爆兵只看你操不操作的過來,在本作的生存模式甚至你1-2兵營用到尾也是沒問題的,反正絕對沒有更多的維護費用製造更多的部隊。順便,你還要在間隙不斷的用類似於神族水晶擴大自己的可建造范圍、用炮塔配合城牆守住路口、用雷達完成預警……所以生存模式漫長的發展時間和緩慢的遊戲節奏大概是合理的,你也可以通過英雄帶兵出去打野練級消磨這些時間,這樣帶來一個問題就是:你會幾乎忘了這是一個生存遊戲,而且打野的過程也太過於無聊了。 防守模式:快節奏的簡化,但重復可玩性是個問題 防守模式拿掉了幾乎所有資源獲取的環節,然後金錢的獲取變成擊殺野怪(也是好幾千,還有產兵建築,也不怕殺完了)和防守輪次給與。玩家可以建造房子、電廠、兵營、炮塔、研究所和城牆這些基礎建築,但其中的內容也被大幅度簡化了——比如生存模式兵營包含了機槍兵、醫療兵、加特林、光束兵等多個兵種,還有生產坦克類的重武器工廠,但生存模式兵營就剩下了弓手和狙擊手。 防守模式中晶片的核心強化依然存在,不過對比生存模式中的獎勵更多是資源採集相關。防守模式則全是英雄或者兵種的強化了。 在防守模式下,遊戲被簡化為4個口出怪,不同於生存模式相對開闊的基地周邊和還需要考慮各種礦產分布的勢力擴散,只需要把口堵好了,在後面架設炮塔就OK了。然後在防守的間隙用英雄帶兵把等級練起來。防守模式下的科技模式也變化了—— 在生存模式下各個兵種的科技都是技能強化,比如機槍兵是攻擊敵人3次以後獲得100%攻速加成(興奮劑233),醫療兵是群體減速等等,在防守模式下則是兵種和防禦塔的攻防都可以最多提升10級。這個,其實在防守模式下,因為沒有采礦需求,那種「水多了要加面面多了要加水」的狀況好了很多,沒有那麼多亂七八糟的采礦建築,人口壓力也非常小,從科技來看單兵能力可以增強到離譜的地步,但反而是方便爆兵了。不過防守模式的問題在於,元素相對偏少導致於體驗也更加容易同質化了。 數值還需要打磨,機制也還需要更加有特色的設計 所以總的來說,遊戲整體上數值還是需要再打磨,比如維護費是不是應該適當的削減,然後加快一下生存遊戲的節奏。 此外對於多資源採集這件事,本作在沒有一般包含這種要素遊戲的生產後端(比如戴森球搓方糖)的情況下,需要思考的是如何讓各種資源如何轉化成戰力的「多渠道」——這一點上比如金錢是通用轉化資源是常規設計,那麼電力是否可以用於加速生產、科研?各類礦產是否可以用於一些特化兵種或者特化科技的流派等等。如果這些方面可以進一步的調整優化,那麼遊戲應該可以更加好玩一些。 來源:遊民星空

《勇者鬥惡龍》系列寶貴設定原畫公布由鳥山明繪制

《勇者鬥惡龍》系列新作《勇者鬥惡龍尋寶探險團:藍色眼眸與天空羅盤(ドラゴンクエスト トレジャーズ 蒼き瞳と大空の羅針盤)》即將在12月9日發售,官方今日(12月7日)公布了《勇者鬥惡龍》系列寶貴的設定原畫,由鳥山明親自繪制,至今未公開亮相過,一起來欣賞一下吧! 這次公布的設定原畫展示了《勇者鬥惡龍》系列的經典怪物米米克、瑪咪、鎧甲蜈蚣、木乃伊、蛇球等最初的設計形象,和遊戲中有所不同,系列粉絲們可以通過設計原畫來了解一下區別所在。 《勇者鬥惡龍尋寶探險團:藍色眼眸與天空羅盤》以《勇者鬥惡龍11》中的卡繆以及瑪雅為主角,兩人為了實現收集財寶的夢想在被稱為「龍之大地」的異世界展開尋寶大冒險。玩家可選擇操作卡繆或瑪雅進行冒險,操控主角使用「龍之短劍」的力量可以與這個世界的怪物們心意相通,使其成為自己的夥伴。本作將於12月9日登陸Switch平台,遊戲支持中文,敬請期待。 來源:遊俠網

手遊高達U.C ENGAGE 高達 ENGAGE ZERO 設定畫

『機動戦士ガンダム U.C.ENGAGE』公式HPにて、主人公ペッシェ・モンターニュの乗るエンゲージゼロとゲームオリジナル機體エンゲージガンダムの開発系譜や設定資料が公開されています。自分が提出した時のスタッフ宛の書き込みも消されずにそのまま乗っています。 來源:78動漫