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《暗黑4》美術總監和首席設計師接受媒體聯合採訪

《暗黑4》美術總監和首席設計師接受媒體聯合採訪

<p暴雪嘉年華於昨日舉辦,在其期間《暗黑4》美術總監John Mueller和首席設計師Joe Shely在接受了媒體的聯合採訪,他們透漏了為何選擇加入游俠這一職業,同時透露《暗黑4》遊戲美術風格理念,以莉莉絲作為主線惡魔的原因,以及關於技能天賦切換等方面的內容。 <p暴雪在昨天的「線上暴雪嘉年華」開幕式公布了《暗黑破壞神4》新職業「游俠」,這是一個行動迅速、出手俐落且動作敏捷的角色職業,知曉各種各樣的知識與技術。俠盜玩家可以透過許多不同的方法展開攻擊,可以背刺、射擊,或是使用陷阱傷害敵人。此外,他們也可透過毒藥、暗影魔法和獨門技巧來強化自身的戰鬥能力。 <p以下是采訪整理: 遊戲性和設計相關 <pQ:在《暗黑破壞神3》中我們有很多機會看到天界,有很大的篇幅在介紹天使,有沒有哪個地方是還沒探索的,希望能在《暗黑破壞神4》中呈現給玩家? <pJoe:《暗黑破壞神4》的話我們看的是一個規模更龐大的聖休亞瑞,或者說我們可以看到聖休亞瑞更多的面向、探索的地方更多。在《暗黑破壞神3》中第二章中,當時玩家除了城鎮也可以探索其周圍,但事實上這個地方在《暗黑破壞神4》中只是其中的一個區域而已,因此玩家可以探索這個擁有各種地貌、各種怪的地方。對玩家來說,可能是名字上是同一個區域,但實際上能看到的風景地貌和怪是非常多元的,且比以往多很多。 <pQ:《暗黑破壞神4》是一個開放世界遊戲,與之前不太依樣,可以分享一下這個設計之中有遇到什麼挑戰,或印象深刻的事? <pJohn:設計上的話,我想這是玩家第一次可以在《暗黑破壞神》中有自己的坐騎,可以從最北端一路騎着坐騎跑到最南端,且中間不會有任何過場或銜接的畫面,或需要載入的畫面。地城可能會有,但開放世界中不會有這種切換畫面,玩家可以很順暢的冒險。 <pJoe:同時玩家的坐騎是可以客制化的,對於玩家來說坐騎就像是朋友,這會是新的冒險感受。我們也希望玩家採取的行為會影響到這個世界和居民,以營地來說,被各種怪占領的地區,若玩家來到這里把怪都清掉的話,就可以把這個地方變成安全的,這時可能就會吸引其他NPC進來,甚至會有新的傳送點、地城都有可能。 <pQ:可以多描述《暗黑破壞神4》中「多階段的王」是什麼意思嗎? <pJoe:我必須說「多階段的首領」是非常酷的設計,遊戲中的首領設計有非常多種,玩家在首領戰中其實是一直在移動中的,背景和地景會隨之改變,有時候玩家可能會被困在一個狹窄的地區,這時候可能就是要想辦法活下來,就帶出不同的體驗,而世界首領就是讓很多玩家一起攻略,設計上是非常多元的。 <pQ:《暗黑破壞神4》的升等過程會比較像《暗黑破壞神3》,還是會回到《暗黑破壞神2》、類似於以固定天賦的方式來升等? <pJoe:《暗黑破壞神4》中的話,玩家還是需要做選擇,跟《暗黑破壞神3》升等解鎖技能是不太一樣的。在《暗黑破壞神4》中會有核心點數可以讓玩家自由分配到力量、敏捷度、智力或是意志力等。另外還有學習點數,可以學習技能並分配到不同的技能上,還有被動技能可以選擇啟動。也就是整個天賦樹上,玩家可以開啟主動或被動技能,可以選擇點選之後進行配點強化,而點選的技能可以改,但不像《暗黑破壞神3》一樣,玩家需要花資源和代價才可以變動所選的技能。 <pQ:可以詳細聊聊有沒有什麼內容是可以讓玩家覺得升等的過程中也是很有趣的? <pJoe:在《暗黑破壞神4》中的主線劇情是在戶外世界發生,所以其實在戶外探索就可以有很多事件會發生,屆時就可以去體驗主線,或者玩家可以完全忽略主線劇情,透過地下城等或是野外PVP來升等,只是單純升等的話就有不同玩法選擇。以職業來說,他們都會有獨特的機制,像是魔法使就有個獨特技巧,游俠也有不同的獨門技巧和專精可以強化自身能力,這些都會讓職業玩起來跟其他職很不一樣,因此嘗試新職業也是完全不同的體驗。 <p補充一點,如果選擇在峰頂之前就打野外PVP,跟你對戰的玩家也會是還沒峰頂的玩家。 <strongQ:對於第一次接觸這個系列的玩家,如何讓他們能夠快速進入狀況? <pJohn:對於新玩家來說他不見得需要知道《暗黑破壞神》系列過去的故事或背景,光戶外就有很多可以探索,而且以新的主線劇情對新玩家來說很好上手、很快進入狀況,而老手可以從支線任務回想起之前在《暗黑破壞神》系列故事、背景以及熟悉的地方。 <p遊戲主線劇情中主要的首領「莉莉絲」,她是曾在《暗黑破壞神2》出現的「墨菲斯托」的女兒,的確我們會看到過去出現過的惡魔,但當他們登場的時候,我們都會用不同的方式做個背景介紹,所以玩家不用擔心不認識這個角色。 <strongQ:掉寶系統有沒有什麼改變呢?稀有物品高等之後還有沒有可以撿的價值? <pJoe:針對掉保裝備和道具系統,我們其實從《暗黑破壞神3》開始一直在調整、更新,最新的部落格中也有說到,我們做了哪些新的調整更新。魔法物品可能也會有高等級玩家所需要的屬性,因此對玩家來說會有撿的價值,而傳奇物品就會有個傳奇屬性,將是隨機決定的,例如可以讓你用冰系攻擊的時候,可以加強敵人緩速效果等,可以加強緩速效果,而現在這類裝備的特性是可能會出現在不同的裝備上,可能是鞋子、褲子,這點和《暗黑破壞神3》不同,不見得會綁在固定的部位,會是隨機出現在各個部位,讓玩家可以更自由搭配。 <p現在還有所謂的獨特物品,以前《暗黑破壞神》系列所出現過,會是曾經出現過的經典或耳熟能詳的經典裝備,會在《暗黑破壞神4》中登場,我們稱之為獨特物品。 游俠相關 <p<strongQ:游俠融合了《暗黑破壞神》、《暗黑破壞神2》以及《暗黑破壞神3》遠程職業的風格,是如何決定加入這個新職業的呢? <pJoe:游俠屬於《暗黑破壞神》系列中會用匕首的弓箭手職業,強調敏捷度,在戰鬥中可以隨時進入戰場,且不是正面承受攻擊的職業,是很經典也是很多玩家希望能使用的職業,因此我們決定將她加入《暗黑破壞神4》之中。游俠同時裝備了近戰和遠程武器,也就是說根據玩家選擇的技能不同,可以全部選擇近戰,或是全部選擇遠程,甚至可以混合使用,像是可以想辦法讓游俠先用遠程射冰封箭讓敵人被冰凍之後,再用近戰連續攻把敵人消滅掉。 劇情敘事相關 <strongQ:《暗黑破壞神4》主線劇情比較放在聖休亞瑞上,這種的故事呈現方式,他背後的原因是什麼?靈感從哪里來? <pJohn:的確《暗黑破壞神》系列的風格比較中世紀哥德式,而在《暗黑破壞神4》中的開放世界設計下,我們希望想讓每個地區都有自己的特色,因此會看到不同地區會出現不同的服裝,如北亞的風俗服裝、沙漠沙丘的風情,或是歐洲的風格等,這不隻影響到居民的樣子,也會影響到出現的怪,或許這個是讓《暗黑破壞神4》比較接近現實社會的原因。 <p此外,我們在設定上也很詳細,以同樣一把劍來說好了,在不同地區掉落的話造型會不一樣,樣貌會符合當地的風情,這樣的概念也同樣套用在坐騎、護具等物品上面。 <strongQ:《暗黑破壞神4》有很多新功能,也有熟悉的元素,如德魯伊,但為什麼要讓莉莉絲回歸而不是介紹新的惡魔? <pJohn:莉莉絲是比較復雜的角色,她跟迪亞布羅、墨菲斯托或其他惡魔不太一樣,這些惡魔是想要毀滅人類的惡魔,但莉莉絲是當時跟大天使一起創造聖休亞瑞這個地方,所以她很了解人心,也知道人在想什麼,她也許對於人的未來有些規劃,這些想法好或不好,不知道,所以玩家要玩到後面才知道莉莉絲想的是什麼,這是我們想要帶莉莉絲進來的主要原因。 <strongQ:原本貫穿《暗黑破壞神》一代到三代的重要角色就是「迪卡・凱恩」,現在他死了之後,會不會有新的角色來接替這樣的定位? <pJohn:大家都很愛迪卡・凱恩。我們有很多新角色和故事,但這里暫時我先不要暴雷,讓大家自己慢慢體會。 綜合性問題 <pQ:《暗黑破壞神4》的角色可以隨時自由切換天賦或技能嗎? <pJoe:如果說是在快捷列上的技能,玩家可以自由切換,只是如果技能還在冷卻時換下去,下次換上來後還是會處於冷卻的狀態。而如果是天賦上的技能,這部分也是可以切換,只是需要有一些材料,玩家需要累計材料才可以換,不是做不到,但是要花一些資源才可以。 <p<strongQ:在《暗黑破壞神4》動畫影片可以感受到其美術風格比較接近《暗黑破壞神2》的風格,為什麼決定回到早期的風格? <pJohn:這是很好的問題。在團隊中,我們都會說「要擁抱過去的歷史」,也就是要能夠承接所有《暗黑破壞神》歷代作品,要能夠把風格呈現出來。在《暗黑破壞神》一代中比較像是繪畫的美術風格,而《暗黑破壞神2》比較黑暗陰冷一點,我們現在既然有的新美術引擎,其實我們可以把繪畫、陰暗的兩種風格結合在一起。 <p另外,以《暗黑破壞神4》來說,地城會是非常強烈的中世紀的黑暗風格,戶外世界的話就是可以讓玩家自由探索自然世界,遊戲中我們希望可以做出差異,因此當玩家進入地城時,玩家就彷彿踏入地獄一般。 <p<strongQ:目前我們看到《暗黑破壞神4》有內建標準的3D遊戲元素,同時會有高低差,在視覺上玩家還可以期待有什麼不一樣、升級的地方? <pJohn:我們其實大家看到的游俠影片,就是用新遊戲引擎製作出來的,這部分我們很少談到,但它給我們很多可以製作新東西的機會看可能性。的確不管在視覺上、說故事到過場動畫切換的部分,玩家可以看到過去和《暗黑破壞神》系列截然不同的呈現方式。 <pQ:新遊戲引擎對PC及主機平台的彈性兼容度如何,能好好在PS4、XboxOne基本流暢運作,以及考慮在PC、PS5、Xbox Series X|S版本上加入最新技術,如光線追蹤?讓低配至高配置玩家都享受到最佳的《暗黑破壞神》體驗? <pJohn:當然其實我們相關設定很多,玩家可以根據它們的需求來自由調整來設定。針對次世代主機,我們目前還沒有可以分享或公布的,但這方面我們會隨時留意。 <pQ:《暗黑破壞神3》玩家族群非常龐大,對很多玩家來說是他們第一個《暗黑破壞神》系列遊戲,你如何預期《暗黑破壞神4》的發展? <pJoe:我們希望喜歡《暗黑破壞神3》的玩家會喜歡《暗黑破壞神4》,同時我們也希望《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神2》的玩家也會喜歡我們所呈現出來的《暗黑破壞神4》風格,對於那些喜歡ARPG的玩家也能夠回歸到《暗黑破壞神4》中。 <pQ:《暗黑破壞神4》會支援快平台遊玩、資源共享嗎? <pJoe:我們已經宣布過遊戲支援線上遊玩、進度可以共享,跨平台遊玩目前還沒有可以分享的。 <pQ:近幾年有很多ARPG遊戲出現,有沒有哪一款是和《暗黑破壞神》系列比較接近的,讓你們成為製作《暗黑破壞神4》的靈感來源? <pJoe:身為製作人、藝術家、設計師、工程師,我們的靈感來源非常多元,《暗黑破壞神4》對我們來說就像是承載了滿滿向《暗黑破壞神》系列致意的情書一樣,我們希望能呈現出《暗黑破壞神》的風格。 來源:遊俠網
《暗黑4》美術總監和設計師專訪 解釋為何加入游俠

《暗黑4》美術總監和設計師專訪 解釋為何加入游俠

《暗黑4》美術總監John Mueller和首席設計師Joe Shely在暴雪嘉年華期間接受了媒體的聯合採訪,他們透漏了為何選擇加入游俠這一職業,同時透露《暗黑4》遊戲美術風格理念,以莉莉絲作為主線惡魔的原因,以及關於技能天賦切換等方面的內容。 暴雪在昨天的「線上暴雪嘉年華」開幕式公布了《暗黑破壞神4》新職業「游俠」,這是一個行動迅速、出手俐落且動作敏捷的角色職業,知曉各種各樣的知識與技術。俠盜玩家可以透過許多不同的方法展開攻擊,可以背刺、射擊,或是使用陷阱傷害敵人。此外,他們也可透過毒藥、暗影魔法和獨門技巧來強化自身的戰鬥能力。 以下是采訪整理: 遊戲性和設計相關 Q:在《暗黑破壞神3》中我們有很多機會看到天界,有很大的篇幅在介紹天使,有沒有哪個地方是還沒探索的,希望能在《暗黑破壞神4》中呈現給玩家? Joe:《暗黑破壞神4》的話我們看的是一個規模更龐大的聖休亞瑞,或者說我們可以看到聖休亞瑞更多的面向、探索的地方更多。在《暗黑破壞神3》中第二章中,當時玩家除了城鎮也可以探索其周圍,但事實上這個地方在《暗黑破壞神4》中只是其中的一個區域而已,因此玩家可以探索這個擁有各種地貌、各種怪的地方。對玩家來說,可能是名字上是同一個區域,但實際上能看到的風景地貌和怪是非常多元的,且比以往多很多。 Q:《暗黑破壞神4》是一個開放世界遊戲,與之前不太依樣,可以分享一下這個設計之中有遇到什麼挑戰,或印象深刻的事? John:設計上的話,我想這是玩家第一次可以在《暗黑破壞神》中有自己的坐騎,可以從最北端一路騎着坐騎跑到最南端,且中間不會有任何過場或銜接的畫面,或需要載入的畫面。地城可能會有,但開放世界中不會有這種切換畫面,玩家可以很順暢的冒險。 Joe:同時玩家的坐騎是可以客制化的,對於玩家來說坐騎就像是朋友,這會是新的冒險感受。我們也希望玩家採取的行為會影響到這個世界和居民,以營地來說,被各種怪占領的地區,若玩家來到這里把怪都清掉的話,就可以把這個地方變成安全的,這時可能就會吸引其他NPC進來,甚至會有新的傳送點、地城都有可能。 Q:可以多描述《暗黑破壞神4》中「多階段的王」是什麼意思嗎? Joe:我必須說「多階段的首領」是非常酷的設計,遊戲中的首領設計有非常多種,玩家在首領戰中其實是一直在移動中的,背景和地景會隨之改變,有時候玩家可能會被困在一個狹窄的地區,這時候可能就是要想辦法活下來,就帶出不同的體驗,而世界首領就是讓很多玩家一起攻略,設計上是非常多元的。 Q:《暗黑破壞神4》的升等過程會比較像《暗黑破壞神3》,還是會回到《暗黑破壞神2》、類似於以固定天賦的方式來升等? Joe:《暗黑破壞神4》中的話,玩家還是需要做選擇,跟《暗黑破壞神3》升等解鎖技能是不太一樣的。在《暗黑破壞神4》中會有核心點數可以讓玩家自由分配到力量、敏捷度、智力或是意志力等。另外還有學習點數,可以學習技能並分配到不同的技能上,還有被動技能可以選擇啟動。也就是整個天賦樹上,玩家可以開啟主動或被動技能,可以選擇點選之後進行配點強化,而點選的技能可以改,但不像《暗黑破壞神3》一樣,玩家需要花資源和代價才可以變動所選的技能。 Q:可以詳細聊聊有沒有什麼內容是可以讓玩家覺得升等的過程中也是很有趣的? Joe:在《暗黑破壞神4》中的主線劇情是在戶外世界發生,所以其實在戶外探索就可以有很多事件會發生,屆時就可以去體驗主線,或者玩家可以完全忽略主線劇情,透過地下城等或是野外PVP來升等,只是單純升等的話就有不同玩法選擇。以職業來說,他們都會有獨特的機制,像是魔法使就有個獨特技巧,游俠也有不同的獨門技巧和專精可以強化自身能力,這些都會讓職業玩起來跟其他職很不一樣,因此嘗試新職業也是完全不同的體驗。 補充一點,如果選擇在峰頂之前就打野外PVP,跟你對戰的玩家也會是還沒峰頂的玩家。 Q:對於第一次接觸這個系列的玩家,如何讓他們能夠快速進入狀況? John:對於新玩家來說他不見得需要知道《暗黑破壞神》系列過去的故事或背景,光戶外就有很多可以探索,而且以新的主線劇情對新玩家來說很好上手、很快進入狀況,而老手可以從支線任務回想起之前在《暗黑破壞神》系列故事、背景以及熟悉的地方。 遊戲主線劇情中主要的首領「莉莉絲」,她是曾在《暗黑破壞神2》出現的「墨菲斯托」的女兒,的確我們會看到過去出現過的惡魔,但當他們登場的時候,我們都會用不同的方式做個背景介紹,所以玩家不用擔心不認識這個角色。 Q:掉寶系統有沒有什麼改變呢?稀有物品高等之後還有沒有可以撿的價值? Joe:針對掉保裝備和道具系統,我們其實從《暗黑破壞神3》開始一直在調整、更新,最新的部落格中也有說到,我們做了哪些新的調整更新。魔法物品可能也會有高等級玩家所需要的屬性,因此對玩家來說會有撿的價值,而傳奇物品就會有個傳奇屬性,將是隨機決定的,例如可以讓你用冰系攻擊的時候,可以加強敵人緩速效果等,可以加強緩速效果,而現在這類裝備的特性是可能會出現在不同的裝備上,可能是鞋子、褲子,這點和《暗黑破壞神3》不同,不見得會綁在固定的部位,會是隨機出現在各個部位,讓玩家可以更自由搭配。 現在還有所謂的獨特物品,以前《暗黑破壞神》系列所出現過,會是曾經出現過的經典或耳熟能詳的經典裝備,會在《暗黑破壞神4》中登場,我們稱之為獨特物品。 游俠相關 Q:游俠融合了《暗黑破壞神》、《暗黑破壞神2》以及《暗黑破壞神3》遠程職業的風格,是如何決定加入這個新職業的呢? Joe:游俠屬於《暗黑破壞神》系列中會用匕首的弓箭手職業,強調敏捷度,在戰鬥中可以隨時進入戰場,且不是正面承受攻擊的職業,是很經典也是很多玩家希望能使用的職業,因此我們決定將她加入《暗黑破壞神4》之中。游俠同時裝備了近戰和遠程武器,也就是說根據玩家選擇的技能不同,可以全部選擇近戰,或是全部選擇遠程,甚至可以混合使用,像是可以想辦法讓游俠先用遠程射冰封箭讓敵人被冰凍之後,再用近戰連續攻把敵人消滅掉。 剧情叙事相关 Q:《暗黑破坏神4》主线剧情比较放在圣休亚瑞上,这种的故事呈现方式,他背後的原因是什么?灵感从哪里来? John:的确《暗黑破坏神》系列的风格比较中世纪哥德式,而在《暗黑破坏神4》中的开放世界设计下,我们希望想让每个地区都有自己的特色,因此会看到不同地区会出现不同的服装,如北亚的风俗服装、沙漠沙丘的风情,或是欧洲的风格等,这不只影响到居民的样子,也会影响到出现的怪,或许这个是让《暗黑破坏神4》比较接近现实社会的原因。 此外,我们在设定上也很详细,以同样一把剑来说好了,在不同地区掉落的话造型会不一样,样貌会符合当地的风情,这样的概念也同样套用在坐骑、护具等物品上面。 Q:《暗黑破坏神4》有很多新功能,也有熟悉的元素,如德鲁伊,但为什么要让莉莉丝回归而不是介绍新的恶魔? John:莉莉丝是比较复杂的角色,她跟迪亚布罗、墨菲斯托或其他恶魔不太一样,这些恶魔是想要毁灭人类的恶魔,但莉莉丝是当时跟大天使一起创造圣休亚瑞这个地方,所以她很了解人心,也知道人在想什么,她也许对于人的未来有些规划,这些想法好或不好,不知道,所以玩家要玩到後面才知道莉莉丝想的是什么,这是我们想要带莉莉丝进来的主要原因。 Q:原本贯穿《暗黑破坏神》一代到三代的重要角色就是“迪卡・凯恩”,现在他死了之後,会不会有新的角色来接替这样的定位? John:大家都很爱迪卡・凯恩。我们有很多新角色和故事,但这里暂时我先不要暴雷,让大家自己慢慢体会。 综合性问题 Q:《暗黑破坏神4》的角色可以随时自由切换天赋或技能吗? Joe:如果说是在快捷列上的技能,玩家可以自由切换,只是如果技能还在冷却时换下去,下次换上来後还是会处于冷却的状态。而如果是天赋上的技能,这部分也是可以切换,只是需要有一些材料,玩家需要累计材料才可以换,不是做不到,但是要花一些资源才可以。 Q:在《暗黑破坏神4》动画影片可以感受到其美术风格比较接近《暗黑破坏神2》的风格,为什么决定回到早期的风格? John:这是很好的问题。在团队中,我们都会说“要拥抱过去的歷史”,也就是要能够承接所有《暗黑破坏神》歷代作品,要能够把风格呈现出来。在《暗黑破坏神》一代中比较像是绘画的美术风格,而《暗黑破坏神2》比较黑暗阴冷一点,我们现在既然有的新美术引擎,其实我们可以把绘画、阴暗的两种风格结合在一起。 另外,以《暗黑破坏神4》来说,地城会是非常强烈的中世纪的黑暗风格,户外世界的话就是可以让玩家自由探索自然世界,游戏中我们希望可以做出差异,因此当玩家进入地城时,玩家就彷彿踏入地狱一般。 Q:目前我们看到《暗黑破坏神4》有内建标准的3D游戏元素,同时会有高低差,在视觉上玩家还可以期待有什么不一样、升级的地方? John:我们其实大家看到的游侠影片,就是用新游戏引擎制作出来的,这部分我们很少谈到,但它给我们很多可以制作新东西的机会看可能性。的确不管在视觉上、说故事到过场动画切换的部分,玩家可以看到过去和《暗黑破坏神》系列截然不同的呈现方式。 Q:新游戏引擎对PC及主机平台的弹性兼容度如何,能好好在PS4、XboxOne基本流畅运作,以及考虑在PC、PS5、Xbox Series X|S版本上加入最新技术,如光线追踪?让低配至高配置玩家都享受到最佳的《暗黑破坏神》体验? John:当然其实我们相关设定很多,玩家可以根据它们的需求来自由调整来设定。针对次世代主机,我们目前还没有可以分享或公布的,但这方面我们会随时留意。 Q:《暗黑破坏神3》玩家族群非常庞大,对很多玩家来说是他们第一个《暗黑破坏神》系列游戏,你如何预期《暗黑破坏神4》的发展? Joe:我们希望喜欢《暗黑破坏神3》的玩家会喜欢《暗黑破坏神4》,同时我们也希望《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神2》的玩家也会喜欢我们所呈现出来的《暗黑破坏神4》风格,对于那些喜欢ARPG的玩家也能够回归到《暗黑破坏神4》中。 Q:《暗黑破坏神4》会支援快平台游玩、资源共享吗? Joe:我们已经宣布过游戏支援线上游玩、进度可以共享,跨平台游玩目前还没有可以分享的。 Q:近几年有很多ARPG游戏出现,有没有哪一款是和《暗黑破坏神》系列比较接近的,让你们成为制作《暗黑破坏神4》的灵感来源? Joe:身为制作人、艺术家、设计师、工程师,我们的灵感来源非常多元,《暗黑破坏神4》对我们来说就像是承载了满满向《暗黑破坏神》系列致意的情书一样,我们希望能呈现出《暗黑破坏神》的风格。 來源:3DMGAME
《霍格沃茲的傳承》首席設計師支持反女權備受爭議

《霍格華茲的傳承》首席設計師支持反女權備受爭議

<p作為《哈利·波特》的衍生遊戲作品,《霍格華茲的傳承》是備受玩家期待的遊戲作品之一。不過,本作的首席設計師Troy Leavitt卻因其YouTube頻道的一些視頻引發了爭議。 <p推特用戶「@Doctor_Cupcakes」的推文指出,Leavitt的YouTube頻道中存在着許多反對女權主義並支持GG(Gamergate事件,即玩家門事件)的視頻。並且Leavitt本人也在他的視頻中坦言:「我會說我通常會支持Gamergate,我理解它。」 除此之外,Leavitt還製作了一個名為「為John Lasseter辯解」的視頻,John Lasseter是迪士尼的前高管,曾被指控涉嫌不當性行為而被迫離職。 Leavitt並未隱藏他備受爭議的視頻,事實上,他也並非是首位引發相關爭議的《哈利·波特》相關人士。此前,《哈利·波特》作者J.K.羅琳曾因一條推文被指其反LGBTQ而引發持續爭議。 盡管目前爭議已經引起更多人的關注,不過Leavitt目前並沒有對此發表回應。 來源:遊俠網

《霍格華茲的傳承》首席設計師因反女權視頻引爭議

作為《哈利·波特》的衍生遊戲作品,《霍格華茲的傳承》是備受玩家期待的遊戲作品之一。不過,本作的首席設計師Troy Leavitt卻因其YouTube頻道的一些視頻引發了爭議。推特用戶「@Doctor_Cupcakes」的推文指出,Leavitt的YouTube頻道中存在着許多反對女權主義並支持GG(Gamergate事件,即玩家門事件)的視頻。 ...

設計遊戲就是這麼簡單(一):最重要的兩點

為什麼絕大多數遊戲都以戰鬥為主要玩法?非戰鬥類遊戲又如何做到高可玩性?為什麼有的遊戲,怎麼改也覺得不好玩,不夠有意思? 這就是今天要探討的話題。 遊戲的基石:目標設計 對於一款遊戲,最基礎,也是最重要的兩點,分別是: 目標(Goal):要有明確的、難度適中的目標;效果(Effect):玩家的所有行動,都要對目標有明顯的推進效果。 這二者相輔相成,缺一不可。 這是構成一款遊戲的基石,是讓一款遊戲能「玩起來」必備的部分。如果有明確的目標,但玩家的行動對目標的推進作用太小,就會覺得遊戲不夠好玩;而沒有明確的目標,或目標過高,也會導致玩家不知道在玩什麼。 這時,如果你設計過一些遊戲,並覺得它不夠好玩,可以參考一下以上兩點——極有可能是其中一環出現了問題——可能是目標不夠明確,也可能是目標過高或過低。如果確認目標明確且難度適中,則可能是玩家的行動,對目標的推進效果不夠。 常規遊戲與非常規遊戲 這時,可能有讀者會說,並非所有的遊戲都需要目標啊?有的遊戲即便沒有明確的目標,也能玩得很開心。 這類遊戲被稱為「非常規遊戲」,是個很進階的話題了。而「常規遊戲」就是有明確目標的遊戲,絕大多數遊戲,尤其是回合制遊戲,都是常規遊戲。 本文主要針對的是「常規遊戲」,至於「非常規遊戲」,因為我對其瞭解甚少,所以也給不出什麼指導。 為什麼戰鬥是遊戲中最常見的機制 為什麼絕大多數遊戲都以戰鬥作為主要玩法?因為戰鬥是最簡單的一種,同時滿足以上兩點需求的機制。 目標很明確,就是把敵人的血條打空。而效果也很明確,所有能造成傷害的行動都在向「把敵人血條打空」這一目標推進。而非戰鬥類的遊戲想做好目標設計,就需要稍微花一點心思了。 這里以德式策略遊戲為例子,來看一下,非戰鬥類遊戲,是如何巧妙地實現目標設計的。 德策第一定律 多數德策遊戲獲勝的方式,都是「在遊戲結束時分數為全場最高」。這個目標看起來也不夠明確,而且德策里並非所有行動都能向得分推進。這樣看來「明確目標」和「推進效果」這兩點似乎做得都一般。 那優秀的德策,又是如何做好目標設計的呢? 這里就要引出德策第一定律了: 而這些「真正的目標」,我稱其為「怪物要素」,因為它就像戰鬥類遊戲中的怪物一樣,是你明確要消滅/達成的部分。 《勃艮第城堡》玩的是填圖。前期的目標是盡快填上城堡周圍一塊、兩塊的小地方,這些小地方就是《勃艮第城堡》的「怪物要素」。 大家是不是每次開局的時候,都盯著自己城堡周圍那些一塊、兩塊的小地方看,想著怎麼盡快填上它們? 玩家如果有一個明確在盯著的東西,這就是優秀目標設計的體現了。而這個明確的目標一定要在開局,在進入遊戲的第一幕,就呈現給玩家。同時光有目標還不夠,所有行動都要能向目標推進。 《勃艮第城堡》就不用多說了,兩種最基本的操作拿板塊、放板塊,都是用來填區塊或是一步步接近要填的區塊的;《Keyflower》的「怪物要素」是隱藏目標。開局拿到自己的隱藏目標時,就知道這局要重點刷哪些資源。 比如這個目標,每有一組片兒就獲得10分。那這局刷片兒就完了。 《殖民火星》、《奧地利大飯店》中的「怪物要素」是里程碑。而《奧地利大飯店》和《馬可波羅游記》中的任務卡,又是一個個「小怪物要素」。這種達成大目標需要先達成一個個小目標的設計,是德策中非常引人入勝的一部分。 比如《奧地利大飯店》中,湊齊顧客所需的食材,可以完成顧客;完成顧客又可以關房門;關掉里程碑所要求的房門(比如這局,是4個紅門和3個黃門)就可以宣告里程碑,獲得大量分數,這就是通過完成多個小目標,達成大目標。 而玩家可以做的行動都很簡單且有效的,比如拿顧客、拿食物、開房等,都是在向目標推進的路上能做的,最簡單的行動。 《領土》的主要得分方式,是購買行省,而這需要一回合有8塊的可用金錢。而開局的時候,玩家一回合的金錢輸出只有3塊到5塊。所以《領土》的目標方向是提升每回合的金錢輸出。往牌組中增加一張銀幣、金幣,刪掉一張銅幣都能感受到牌組在變強。而王國牌之間的聯動,更是從策略層面上,讓牌組強度更上一層樓。 開局,看到翻開的10張王國牌時,是不是就規劃出了,這一局要玩什麼套路? 《領土》玩的就是一步步把規劃中的牌組構建出來,購買牌、升級牌、刪牌,讓現有牌組離目標牌組更近,輸出金錢的能力更強,然後看著構建出的牌組引擎,表演出各種酷炫Combo的同時,把一張張行省、殖民地收入囊中。 《農場主》和《領土》有類似的地方,開局輪抽到七張職業牌和次發牌之後,就規劃出了整局的運轉策略,先打哪個後打哪個、每個階段要做什麼、主要通過哪種方式餵飯等。 根據抽到的牌,規劃出的策略,就是《農場主》的「怪物要素」。更何況《農場主》在對局過程中,還有大量的「小怪物要素」,餵飯、升人口、湊齊每種作物等。 以上遊戲,看似目標都是刷分,但玩的都不是刷分。 有的玩的是達成里程碑(《奧地利大飯店》),有的玩的是個人隱藏目標(《Keyflower》),有的玩的是提升某個每回合輸出值(《領土》),有的在每個階段都有該階段明確的目標(《勃艮第城堡》、《農場主》)。所以,如果你也設計過目標是得分的遊戲,並覺得不夠好玩的話,思考一下,遊戲真正的目標(「怪物要素」)是什麼?玩家的行動能否有效地推進目標? 目標的兩種類型 遊戲目標大致可以分為兩種類型,一種是定量型目標,一種是優化型目標。 定量型目標,就是固定量的目標,比如擊敗一個敵人、收集任務需要的一組資源、達成一個里程碑等;而優化型目標,就是「盡可能多」,比如德策中常見的,終局獎勵類得分牌,每有一個XXX就獲得2分。 接下來對這兩類目標,進行更詳細的說明。 定量型目標 定量型目標不能定得太高,不然玩家的行動對目標的推進效果就顯得像刮痧一樣,太小了。 而一個定得很高的目標,又該如何改進?「目標拆分」就是關鍵點,分成多個階段或者拆分成多個小目標是兩種可選的方案。 首先是分成多個階段。知名卡牌遊戲《熔鑰秘境》就是用這種方法,實現出了非常優秀的目標設計。 《熔鑰秘境》的目標,是鍛造三把鑰匙,而每把鑰匙需要6個豆,所以總共需要18個豆。如果遊戲的目標,不是鍛造三把鑰匙而是收集18個豆的話,好玩程度就大幅下降了。這樣前期得到一個豆的時候,會覺得距離18個豆還是太遠了,對目標的推進作用就像刮痧一樣。而《熔鑰秘境》巧妙地把18個豆分成三個階段,每個階段6個豆。這樣每得到一個豆都會感覺離目標更近了一步。 而把大目標分成三個階段,也帶來了更多卡牌設計空間,比如鑰匙加費/減費等。 《熔鑰秘境》不僅巧妙地利用了目標分段,在「明確目標」這一塊做得很出色,在「推進目標效果」這一塊,也有一個非常值得一提的優秀設計。 遊戲中的多數法術牌只要打出就能獲得一個豆的獎勵(見左上角)。很多法術牌的泛用性並不高,只在一些特定的場況能發揮效果,多數時候作用很小甚至毫無作用。如果沒有這個設計的話,那些泛用性不高的卡在手牌里就會讓玩家在看著手牌時覺得「這些牌都沒用啊」。 這就是「玩家行動對目標推進效果不足」,遊戲就不夠好玩了。 而泛用性不高的法術牌,如果左上角都有一個豆的話,即便是空打(指打出後沒有發揮任何效果)也能獲得一個豆。這樣的話,所有手牌看起來就都有向目標推進的作用了,遊戲就好玩了很多。 所以《熔鑰秘境》在「目標設計」和「推進效果」兩個點上,做得都很出色。 除了目標分段以外,把大目標拆分成多個小目標也是一種方案。上文提到過的《奧地利大飯店》就是如此。 優化型目標 幾乎所有的德策中,都有終局獎勵類卡牌:對局結束時,每有1個XXX,就獲得多少分。 而優化型目標,一般會和兩樣東西同時出現:限定回合數、成長。 首先是限定回合數。這樣對目標的解讀就變成了「在限定回合內盡可能多地獲得某種資源」。 然後是成長,對目標資源的獲取能力,一定是可成長的。比如《Keyflower》中,板塊升級之後,獲得資源的能力會有明顯提升。 而對板塊的升級又需要收集所需的材料,這又是一個小的「定量目標」。所以多數遊戲中,這兩種目標是相互融合,相輔相成的。 簡單總結 一款遊戲,最重要的兩個要素是「目標」和「效果」。有明確的目標,且玩家的行動對目標有明顯的推進效果。二者缺一不可。 「看似以得分為目標的遊戲,真正的目標都不是得分。」目標可以分為定量型目標和優化型目標。定量型目標如果定得太高,需要進行目標拆分。優化型目標一般和限定回合數與成長同時出現。 下期預告 前些日子,在看一個朋友設計的遊戲的說明書時,覺得這遊戲「民間味」太重了,不夠「標準」。這種感覺引發了我的思考。「民間味」究竟是什麼?為什麼覺得「民間味」太重?足夠「標準」的遊戲又是什麼樣的? 本系列的下一篇文章中,將會對以上話題進行深入探討。 如果想玩到我的更多原創遊戲的話,可以關注我的B站(大雕遊戲Official),加入玩家群(1136896886),或關注公眾號「大雕遊戲」。 來源:機核
《斯普拉遁3》招聘關卡設計師 只要有愛都有機會加入

《斯普拉遁3》招聘關卡設計師 只要有愛都有機會加入

<p在昨天的任天堂直面會上,官方宣布將在2022年推出《噴射戰士3》,並且本作還將支持中文,官方中文譯名為《斯普拉遁3》。並且在直面會之後官方很快為本作開啟了地圖設計師的招募,下面讓我們一起來看看吧! <p根據官方發布的消息,本次招聘將面向社會公開,招聘這款遊戲的關卡設計師,工作的主要內容是對遊戲中的關卡、武器、規則調整以及遊戲平衡性調整等。和其它任天堂或其它遊戲公司的招聘要求不同的是,這個崗位可以說沒有任何專業技能要求,甚至還特別備注該職位不需要工作經驗。可以說只要對《斯普拉遁》和烏賊們有愛,能夠鑽研出有趣好玩的對戰地圖,就有機會入職任天堂! <p在任天堂官方網站,我們還看到這份《斯普拉遁3》設計師的工作年收入約為人民幣23萬元~49萬元,雖然看起來待遇還不錯,不過也需要注意的是這個崗位為項目合作制,也就是《斯普拉遁3》項目結束後就會解除工作關系。感興趣的玩家可以點擊此處前往官方查看招聘信息~ <span此外官方還發布了一大批《斯普拉遁3》遊戲截圖: 來源:遊俠網
任天堂招聘《斯普拉遁3》設計師 不限工作經驗

任天堂招聘《斯普拉遁3》設計師 不限工作經驗

昨天早上的任天堂綜合直面會,《斯普拉遁3》(原譯名:噴射戰士3)作為壓軸戲在最後亮相,作為銷量超過2000萬套的《斯普拉遁2》續作,任天堂對於遊戲自然不會馬虎,已經開始為新作招募地圖設計師。 正式公布《斯普拉遁3》後,任天堂於昨天下午通過官方推特公布消息,面向社會公開招聘這款遊戲的關卡設計師,工作的主要內容是對遊戲中的關卡、武器、規則調整以及遊戲平衡性調整等。和其它任天堂或其它遊戲公司的招聘要求不同的是,這個崗位可以說沒有任何專業技能要求,甚至還特別備注該職位不需要工作經驗。可以說只要對《斯普拉遁》和烏賊們有愛,能夠鑽研出有趣好玩的對戰地圖,就有機會入職任天堂! 在任天堂官方網站,我們還看到這份《斯普拉遁3》設計師的工作年收入約為人民幣23萬元~49萬元,雖然看起來待遇還不錯,不過也需要注意的是這個崗位為項目合作制,也就是《斯普拉遁3》項目結束後就會解除工作關系。 《斯普拉遁3》預計在2022年發售,已經確定支持中文。 來源:3DMGAME
Sonos新款頭戴式耳機設計專利曝光

Sonos新款頭戴式耳機設計專利曝光

長期以來,有傳聞稱 Sonos 正在開發一款高級降噪耳機,並且可以融入該公司知名的揚聲器 / 多房間音頻生態系統。去年 9 月,我們曾見到過美國專利商標局(USPTO)展示的一項專利。但近日,我們從德國專利商標局那里看到了一項更接近於最終樣式的 Sonos 新款頭戴式耳機設計專利。 ...

《海賊王》為什麼尾田榮一郎設計路飛的惡魔果實是橡膠?

尾田最初畫《海賊王》的時候還是個青年漫畫家,寂寂無名,此前就畫過一個斬龍武士龍馬的短篇,他根本想不到《海賊王》日後會成為這麼火爆的IP,抱著能畫多久就畫多久的態度嘗試性的創造路飛這麼個角色,尾田遇到的責編不錯,改過了許多設定,比如說最初路飛的爺爺卡普設定為老海賊被改成海軍,紅髮斷臂也是責編強令要求的,路飛的這個橡膠能力責編也是認可的,這種能力之前也就漫威旗下神奇四俠的神奇先生擁有,不是那麼爛大街的能力,要是火啊雷啊之類的能力,但凡涉及超能力或者魔法的動漫作品都出現太多了。 路飛使用橡膠能力還是非常有趣的,使得他的戰鬥看起來不是那么正經,卻總是行之有效,就像在玩一樣就打敗了敵人。剛畫那陣尾田也不會腦子有詳細的惡魔果實系統,原本尾田就打算一百來話完結,阿拉巴斯坦篇就結束,可就是這個篇章讓《海賊王》人氣爆棚,繼續畫下去不斷完善能力,早先自然系近乎無敵,動物系顯得最弱,在尾田不斷補充設定下,如今自然系反而容易被制服,有霸氣在管你什麼元素體一律能揍。倒是動物系整出古代中幻獸種,凱多能使用堪比自然系的招式,還能超速自癒。 路飛的能力也不是最初只拉伸身體戰鬥那麼簡單,橡膠果實讓路飛有無限的可能,手指纏在一起兜出去就是一張網,把身體旋擰彈射出去比炮彈還快增加出拳的威力。二擋三擋乃至如今的四擋,只要不太計較科學道理,都還說得通,就是因為橡膠能力才能發揮這些,壓縮身體血液流速加快新陳代謝達到超速戰鬥,給身體里充氣讓局部巨大化,四擋就是前兩者再加上霸氣的結合。 在無敵流興起之前熱血戰鬥番很少給主角賦予非常變態的一聽就厲害的能力,這樣做的話越畫越難就只能不斷削弱主角了,比如說時間空間之類的能力,來個暫停時間5秒鐘,那就只能費盡腦筋給敵人涉及更匪夷所思的能力。給路飛個岩漿能力,有固態攻擊也液態流動滲透還有灼燒,好不好呢?尾田的話說假如赤犬當主角,一年就得完結,可見岩漿能力的強大。 許多果實看起來都不是多強,在能力者的開發,各種想法造就強大威力,橡膠果實就是被路飛開發起來的,後來才有部分海迷說上一代橡膠果實能力者是羅傑,真如此的話路飛一出海就會被頂尖大海賊們盯著。 文:龍騎士謝魯 來源:kknews《海賊王》為什麼尾田榮一郎設計路飛的惡魔果實是橡膠?

天問一號副總設計師:火星車看着有點淘氣 希望為其命名「哪吒」

1月18日,國家航天局探月與航天工程中心宣布,首輛火星車全球征名活動已完成初評。在超過140萬個征名中初步選定了10個名稱作為首選,其中包括:弘毅、麒麟、哪吒、赤兔、祝融、求索、風火輪、追夢、天行、星火。 ...

設計師想給火星車起名叫哪吒 輕巧靈動帶點淘氣

2月14日今天,中國火星探測的重要工具之一、火星車的征名活動正在火熱進行中,那麼總設計師賈陽心中有什麼獨特好名字呢?一起來看看。 ...
美術類優秀獎丨《賽博朋克2077》裝置延展設計

美術類優秀獎丨《賽博朋克2077》裝置延展設計

【 T A G】裝置 · 神經網絡 · 抽象數據 · 動態粒子 · 發光體 · 線體 · 【S o f t w a r e】 C4D...
Capcom解釋《生化8》吸血鬼貴婦的設計靈感

Capcom解釋《生化8》吸血鬼貴婦的設計靈感

近日《生化8》美術總監兼吸血鬼夫人創作者Tomonori Takano接受了IGN的專訪,他在采訪中表示自己也沒有料到這個角色會這麼火爆,他說「個人而言,我被【我想被她追】這樣的言論震驚到了。」 「在策劃早期階段,我們決定試試一個城堡和吸血鬼主題。然而我們不想被各種流行娛樂中描繪的吸血鬼限制住。」 Takano透漏他們一開始的概念是「迷人的吸血鬼」,他說他們從16世紀著名的匈牙利貴婦兼連環殺手Elizabeth Báthory,日本城市傳奇hashakuo -sama和Anjelica Huston的《亞當斯一家》等人物身上汲取靈感。 Lady Demitrescu(吸血鬼貴婦)看起來一點也不像傳統的吸血鬼。雖然她臉色蒼白,有一雙明亮的黃眼睛,但她看起來更像是從20世紀20年代的地下酒吧里走出來的,而不是某個東歐城堡里的人。Takano說:「我畫的第一幅概念畫就是預告片中她俯身穿過門口的場景。從那一刻起,我就知道我必須做那一幕。」 來源:3DMGAME
設計師分享早期設計文檔 《幽浮》原本是即時戰略

設計師分享早期設計文檔 《XCOM》原本是即時戰略

大約在10年前,2K Games發行了1994年遊戲《XCOM:未知敵人》的重製版本。近日,《XCOM》和《XCOM2》的設計師Jake Solomon分享了一張2005年文檔的圖片,其中列出了他最初為《XCOM》設計的功能,其中還包括那些最終並未出現在遊戲中的設計。 《XCOM》是一款回合制戰略遊戲,策略是遊戲的一個重要元素,因為玩家需要在他們的回合中指揮軍隊,這意味着玩家需要預測敵人的行動來完成任務。 雖然《XCOM》保留了大部分Solomon最初的設計,但是還有一些有趣的特性並沒有出現在遊戲的正式版本中。推特上發布的文檔照片確實大體上描述了這款遊戲的正式版本,但還是有一些顯著的變化。例如,遊戲顯然沒有「即時3D戰場」,《XCOM》是回合制遊戲而不是即時遊戲。 另一個有趣之處是「Roleplaying(角色扮演)」標題下的「esprit de corps(團隊精神)」,這表明受傷的士兵可能影響對任務的整體信任,不過這個功能最終並沒有加入遊戲。 盡管最終這些功能並沒有進入遊戲的正式版本,但是《XCOM》獨特的回合制戰略模式依舊給了玩家很好的沉浸感,並為遊戲故事添加了懸念,收獲了大批粉絲。 來源:3DMGAME

魔獸世界:副本掉落終於修改,看到新機制後,設計師你別跑

從《魔獸世界》9.0版本開放大秘境和團本開始,玩家就一直在吐槽副本掉落問題;所謂「由奢入儉難」,在玩家們已經習慣了過去掉落數量的情況下,設計師的突然削弱自然不能讓玩家滿意。好在設計師還算有點良心,承諾會給沒出裝備的玩家一定補償,以滿足其成就感。 在最近的藍貼中,設計師關於9.0副本掉落的修改終於來了。就在玩家以為終於要迎來好日子的時候,卻發現設計師的這個所謂的修改不僅毫無誠意,還讓玩家忍不住吐槽:傷害不大,但侮辱性極強! 設計師目前給出的修改方式就是在通關對應難度的副本後,空車玩家獎勵的心能將會從之前固定的35心能增加,變成7-9層70心能、10層以上105心能以及團本前8個BOSS掉落105心能,後二掉落175心能。這的確是給空車玩家一定的補償,可是問題在於玩家想要的真的是心能嗎? 心能雖然是9.0版本的特色貨幣,但其實質和過往版本的職業大廳資源、要塞資源沒什麼區別。而玩家辛辛苦苦打大秘境、打團本,目的是為了要刷職業大廳資源、要刷要塞資源嗎?答案當然是否定的,玩家想要的就是裝備。 而設計師在心知肚明這一點的情況下,依然選擇用「心能」補償玩家,不得不說,這一改動充滿了「暴式改動」內味兒,讓玩家看到就能感受到設計師那種傲慢的態度。有玩家就表示,這項改動就是壓死9.0最後一根稻草! 不過話說回來,設計師雖然又一次用改動狠狠侮辱了玩家,但這項改動從另一個角度看還算不錯,尤其是對於很多已經215+的玩家來說,這項改動反而可以看成「真香」。因為當前版本暴雪已經限制了玩家能從大秘境獲取的最高裝等,而215+玩家刷大秘境已經幾乎零收益,那麼這樣看來給心能反而是最有利的。 其次隨著玩家名望在本週達到30,世界任務獎勵也得到了再一次提升。目前名望29+的玩家已經能從世界任務和大使任務中獲取最高203裝等的裝備了,而10-11層的大秘境才獎勵203的裝備。並且在9.0版本副本里的裝備未必有副本外的裝備,尤其是飾品,很多野外飾品才是收益最高的飾品。因此設計師不獎勵裝備,改獎勵心能也算是可以接受。 更重要的是,雖然這版本的心能幾乎等同於過去的職業大廳資源,但其就目前狀況來看大部分玩家都是心能稀缺的狀態;就像3級傳送、3級導流器、3級指揮台、3級特色玩法就都需要1W心能,很多玩家都是有救贖之魂但是沒有足夠的心能。 總的來說,設計師這次關於副本掉落的改動對於玩家來說的確算是「侮辱性極強」了,因為設計師和玩家都知道想要的是裝備,但設計師就是不給。不過這一改動實際上並不是完全負面的,相反對於部分玩家來說比給裝備還有益。所以究竟這項改動如何還要看玩家目前處於什麼階段,以及如何定位自己了。 那麼大家們對此怎麼看呢?你們覺得這樣的改動能滿足要求嗎? 來源:kknews魔獸世界:副本掉落終於修改,看到新機制後,設計師你別跑

廣州空港中央商務區城市設計及會展中心設計國際競賽/歐博邁亞

©OBERMEYER 近期,德國歐博邁亞參與了廣州空港中央商務區城市設計及會展中心建築設計國際競賽。 Background 區位優勢明顯,發展潛力巨大 ©OBERMEYER 空港會展中央商務區位於廣州白雲機場南部、空港經濟區的地理幾何中心, T1T2T3國際機場 」U」港計畫的核心位置。用地面積1035 畝,總建築面積150.25 萬平方米。其中會展面積25萬平方米,商業商務90.1萬平方米。 Project 一心兩翼,一軸多點 ©OBERMEYER 一心兩翼:即會展綜合服務核心,東西兩翼輻射臨空商務組團、航空科研組團。一軸,即活力慢行軸,多點,結合慢行、公共運輸形成多個綜合服務節點。 擁有雙翼,展翅翱翔 如果白雲機場充分演繹了「飛」的意向,那中央商務區將繼續演繹「 翔」的理念。在有限用地上考慮統一第五立面設計,簡單對稱與白雲機場相向而 行,符合美的哲學涵義上的對立統一原則。 本設計巧妙利用不同體量建築之間的公共空間,進行連結: 1. 將各建築統一起來形成多功能綜合體。 2. 將人流資源進行有效引導,盤活商業、便利商務、連結各趣味空間、活化各功能邊緣融合。 3. 弱化了大體量、相對單調的會展建築體塊,以及其它小體 量建築與會展建築之間的斷裂鴻溝。 ©OBERMEYER 綜合體由不同尺度的建築空間組合而成,每個院落高低錯落有致,院落凹凸起伏各異,形成一個個趣味空間。建築造型上體現商務氣質,及融合創意產業園的藝術風格,黑白灰為主色調,配以橙色及黃藍小色塊,景觀以建築圍合小水面,室外家具及地方裝飾植物為設計特色。 ©OBERMEYER 資料來源、版權所有:OBERMEYER 來源:kknews廣州空港中央商務區城市設計及會展中心設計國際競賽/歐博邁亞

牛!成都公布十大TOD項目一體化設計細節

「十四五」元年,成都頻頻釋放重大利好信息。前有東部新區大動作不斷(推薦閱讀:定了!成都未來科技城起步區設計方案出爐),後有十大TOD項目集中向全球提供「機會清單」。 2月5日,成都對外公佈了10個TOD項目一體化城市設計方案,涉及行政學院、幸福橋、雙鳳橋、馬廠壩、龍潭寺、陸肖、紅星路車輛基地、天府新站、四川師大、天府總部商務區西區總部基地等10個項目。 這是成都首次最大規模的TOD項目方案集中公佈,同時也正式面向全球提供全新的城市場景「機會清單」。 截至目前,這10個TOD項目都已啟動建設,結合各大站點的設計方案,銳理君特此整理了各個站點的相關土地出讓信息,以供參考。 (以下內容綜合整理自「成都軌道城市投資集團」) 幸福橋TOD 從明天起,做一個幸福的人,餵馬、劈柴,週遊世界。 —海子 《面朝打開,春暖花開》 相關土地出讓記錄(點擊可查看詳情) ☞ 2019年12月30日,177.88畝; ☞ 2020年12月23日,287.41畝。‍‍‍‍‍ 天府總部商務區西區 總部基地 相關土地出讓記錄(點擊可查看詳情) ☞ 2020年3月9日,316畝; ☞ 2020年3月10日,228畝; ☞ 2020年4月1日,268畝。 天府新站TOD 天府新站TOD位於成都天府新區直管區,成都主城以南,天府新城以東。2020年7月8日,中建西南院以聯合體形式中標天府新站TOD方案設計項目。 行政學院站TOD 相關土地出讓記錄(點擊可查看詳情) ☞ 2019年7月11日,289.2畝; ☞ 2020年12月23日,258.11畝。 雙鳳橋TOD 相關土地出讓記錄(點擊可查看詳情) ☞ 2019年7月11日,206.53畝。 陸肖站TOD 相關土地出讓記錄(點擊可查看詳情) ☞ 2019年1月23日,405.82畝; ☞ 2019年12月26日,112.75畝。 紅星路車紅星輛基地 綜合開發項目 馬廠壩TOD 相關土地出讓記錄(點擊可查看詳情) ☞ 2019年12月26日,234.27畝; ☞ 2020年12月23日,210.7畝。 四川師大TOD 相關土地出讓記錄(點擊可查看詳情) ☞ 2020年11月20日,201.18畝。 龍潭寺東站TOD 相關土地出讓記錄(點擊可查看詳情) ☞ 2019年12月30日,324.51畝; ☞ 2021年1月21日,57.43畝。 這10個TOD項目,雖然站點等級、總體定位、規劃目標都不盡相同,但細看每個項目的規劃與設計方案,卻能發現「公園社區」「產城」「融合」等多個相同的高頻詞彙。 「加快成都打造人城境業高度和諧統一的公園城市樣本。」成都軌道城市投資集團負責人表示,TOD全域推廣的一盤棋,上對接城市發展願景規劃,中結合軌道專項規劃,下落位片區發展願景,在宏觀、中觀以及微觀層面,做到了統籌考量,整體謀劃,更有全局性,兼有個體性,突出差異性。 文|66 出品|銳理數據總部新媒體中心 ----END---- 來源:kknews牛!成都公佈十大TOD項目一體化設計細節

聊聊《新·奧特曼》的形象設計和其巨物恐懼傾向

最近庵野秀明編劇, 樋口真嗣導演的,被人稱作EVA版的《 新·奧特曼 》( シン・ウルトラマン )發佈了首個預告。翹首以盼的動態形象終於跟大家見面了。 其實在早前放出的概念設計圖下,很多人就把它和2015年圓谷發佈的神秘短片《ULTRAMAN n/a》 里的概念形象聯系在了一起。 但之前的短片風格屬於純CG製作,有計時器,嘴能動,有眼神,有微表情、有皮膚褶皺,有細節的肌肉運動線條,怪獸和奧特曼都肉感十足。怪獸的質感也頗有2013年的《環太平洋》的一些感覺(或者應該是倒過來說)。 而新奧特曼的形象,明顯是經過了《新哥斯拉》的概念洗禮,繼續延續的是仿早期特攝片的一種十分獨特的質感,即「CG仿皮套」。 唯一保留的是皮膚那鋥光瓦亮的「電鍍」銀。不過目前看起來,這臉應該是不能動了,面具撲克到底。計時器也沒了,回歸了原教旨初心,即成田亨所謂代表「秩序」、極簡風格的「美」之巨人。 奧特曼( ウルトラマン 、Ultra man )最原初的設計,與其說是極簡,不如說是一種近乎只剩元素示意的抽象雕塑風格。 因為奧特Q(Ultra Q)、奧特曼(Ultra man)、奧特賽文(Ultra Seven),當奧特曼還沒有集合成一個專有復合詞的時候,它的重點永遠是後面的那個「MAN」。也就是說,它的原初設計理念代表的是一種極致的「人」。以「秩序」和簡約為綱要,用最少的線條和元素來代表一個超級的「人」的概念。 咸鴨蛋的復眼結構其實非常模糊,嘴、下巴、笑容合一的彌勒元素,簡單向上的方框代表耳廓,鼻樑、頭上的頭發與背鰭元素完全融為一體。身體的皮膚是普通人與大環境下,最能與宇宙元素相聯系的顏色,姑且叫「太空銀」吧。紅色條紋也不是想當然, 而是沿著肌肉解構走線。 所謂「 Ultra man」,其實應該是一個延伸出去的超級的「man」的概念。要是硬推原教旨主義,從這個理念出發,奧特曼這個形象,從一開始就註定了唯一性和排他性。 接力後續的特攝劇《奧特賽文》,設定上來說根本就不是一個世界觀,硬要說的話,二者頂多隻能算是同一星雲(M78)位置,不同文明進化出的相似物種。 所以最後來接奧特曼回家的同類,也應該是下面這幅樣子(擁有深淵計畫、一切盡在掌握的沙福林大人)。 設計元素和風格應該是幾乎統一的。所以傑克奧特曼一開始的名字也是「歸來的奧特曼」,或者「新曼」。大概意思是「長這樣色的大概我們就把它歸類為奧特曼吧」。 有一部分特別軸的原教旨奧特曼特攝迷的止步,就是在《歸曼》這里,艾斯及其之後的被統統視為另外的平行作品。問過他們好些人,給出的理由都是「沒那味了」。 至於後續又問到後面的作品到底是「什麼味兒」,有人給出了以下的類比,「更像假面騎士和普通的超級英雄特攝劇」。我又問他「啊,難道奧特曼不就是這個味麼?」 但在他們這群人眼里,奧特曼更應該是日本早期怪獸特攝電影和《奧特Q》的精神延續。必須要有足夠強的科幻恐怖色彩+巨大化細節渲染。 關於奧特曼特攝的巨物恐懼 比如現在被很多觀眾吐槽的初代奧特曼的對抗動作戲,在他們的眼里,這種以看似笨拙的以摔跤、相撲動作為主要構成的動作設計,是時代的侷限性所致。是一種殘缺不足。 而在另一群人的觀點來看,這種笨拙和遲緩,恰好是一種對於巨型化動作的展現。緩慢的動作是有意而為之,也是更加符合直覺的。 在他們看來,早期因為技術的限制,只能用演員的動作表演細節,去展現出某種「沉重感」。像是PS2時代就開始的奧特曼格鬥遊戲系列,以及後續被美國復刻翻拍的《帕瓦特奧特曼》,就是這一觀念的踐行和繼承者。 例子也包括環境的音效。早期的奧特曼音效,對於那種空曠環境的回聲,與後續作品相比,是顯得尤為放大和突出的。有些集數甚至在雙方互搏時,會故意取消任何背景音樂聲,只留空曠的擊打和摔碰的聲音在山谷回盪。 而計時器的紅燈閃爍聲音的焦慮機械感,飛行時的模擬飛機發動機的音效,以及故意懟臉的近鏡頭,黑夜里亮度驚人的黃色燈眼,和周圍細小環境道具一對比,會給人非常強烈的「這東西就是一台巨型飛行器」的錯覺。有一種很濃重的機械巨物感。 而每次提到庵野秀明,也不得不提他對於特攝電影和奧特曼的熱愛,以及巨大化寫實的影像執念。 在《EVA》系列中,初號機剛登場時,幾乎鋪滿螢幕的一雙大皮鞋(不是),一腳踏出,輕松震碎一旁的電話亭的玻璃;抑或是在田野里急速奔跑,一腳一步泥,所過之處,道路皆被粉碎;又或是使用巨型機槍時,濺射出的巨型子彈殼,輕松壓碎一旁的小轎車。各種巨大化的細節營造的代入感十足。 也包括之後的《巨神兵現身東京》和《新哥斯拉》,庵野秀明對於巨大化的影像處理和營造,更多的是在於用極致的寫實細節,或者純粹以渺小的人的生活視角,增強極大的代入感。 而這次的新形象,用之前放出這張概念圖,其實更能表達出這種氛圍。 沒有pose,沒有多餘的互動,場景極致的生活化,截取的也是一個低視角,大概是海邊一艘船上的人的觀察角度。 但人就是這麼孤零零往那兒一站,什麼也不用作,這種強烈的尺寸對比本身就沖擊力十足。而對於視覺體驗來說,這次不再是出戲的皮套,是實打實的類人形生物。甚至會激發出一部分人的恐怖谷效應。 不知道諸位作何感受,但這張圖我如果看久了,會本能的希望找一面牆藏起來。 但對影像來說,這種異常真實的巨物恐懼和威脅感,又會讓人感到莫名的興奮,就像仰望星空過久的那種癱軟,偶爾會迸發出一種輕微的朝拜的欲望。而在這兩者之間的徘徊跳動的情緒,會進一步帶來一種詭異的吸引力。 這大概就是巨物恐懼給人持續以欲罷不能的體驗。也是此類影視作品長盛不衰的原因。 當然另一部分的奧迷可能也會疑惑,奧特曼不是應該帥氣+陽光麼?不應該是正義閃光的英雄麼?你咋能在視覺元素上往詭異、恐怖的方向去靠呢。 但我覺得,這恰好正是早期特攝的魅力的精神延續。 《奧特Q》(Ultra Q)是「科幻特攝恐怖劇」、《奧特曼》(Ultra ...

英特爾12代酷睿處理器首度曝光:大小核設計,14核20線程

英特爾全新設計和打造的12代酷睿處理器將會在今年下半年和大家正式見面,不出意外的話仍然是低壓筆記本率先使用,與目前的11代酷睿處理器相比,全新的12代酷睿處理器將會搭載改良版的10nm SuperFin工藝,同時支持DDR5記憶體,並且搭載最新的LGA 1700接口與600晶片組。 目前在GeekBench 5資料庫中,已經出現了12代酷睿處理器也就是Alder Lake的身影,從型號上來看這款處理器以-P為後綴,為桌面版所準備。根據GeekBench 5提供的參數,這款處理器擁有14核心以及20個線程,考慮到Intel對於大小核的判斷基於支持超線程與否,因此實際的規格很有可能就是6+8,也就是6個支持超線程技術的大核以及8個小核。而在頻率上,這顆處理器的最低頻率為800MHz,最高加速為4.7GHz,而全核平均頻率為4.27GHz。畢竟採用的是大小核,導致軟體在頻率上的混亂情況。 而在核顯上,英特爾12代酷睿處理器的圖形性能也得到了極大的提升,擁有96個EU,同時頻率達到了1.15GHz,根據OpenCL的跑分來看,跑分達到13438分,與英偉達GTX 660 Ti差不多,雖然遠不如現在的獨立顯卡,但是滿足日常的網遊是足夠了。考慮到新一代處理器的大小核設計,英特爾12代酷睿處理器將會擁有五花八門的規格,對於消費者來說會顯得眼花繚亂,挑選起來也不夠方便。 來源:kknews英特爾12代酷睿處理器首度曝光:大小核設計,14核20線程

裝修設計別光想顏值,想清這3件事再動工,沒想明白就是白搞

絕大多數人在裝修的時候,第一件事想的是要裝修個高顏值的家,但其實好看的基礎是實用,裝修光確定風格其實是很廢的一個觀念。要想家裝得好看,請看看你有沒有符合這些條件。 1.對自己的喜好有明確的要求 一個家最重要的是什麼,在我看來實用性,當然顏值也很重要,但家更多的可能性在於功能完善。所以裝修前,要明確自己對家的功能存在什麼的要求,可以根據自己的工作、愛好來分配,將重點的設計確認。 比如:喜歡做飯的人,可以將設計的重點放在廚房,喜歡讀書的人,可以將設計著重在書房,喜歡看劇的人,可以將設計著重在客廳。 確定自己的喜好,從這一觀點進行衍生的設計,我覺得會更加自我特色,也會更加的符合需求。 2.對空間規劃是否有明確的需求 空間規劃是一個很概念性的名詞,在裝修中,大概很多人都不明白它的意思,在我的概念中,空間規劃就是將各個空間區域的功能區分,是設計一體式的開放性空間,還是獨立式的功能分區,要有一個明確的認識。 這對後續的裝修設計,家裝佈置有著很重要的影響,小戶型空間明確好空間規劃後,能讓空間的變化更多樣。對接上一個個人喜好的思考,你會對你家的空間規劃更有目標。 3.對家裝風格的認識 網上有很多的家裝風格,但這都是屬於別人的風格,自己對家裝風格的認識,影響著家里裝修設計的最後成果。如果你對家裝風格沒有一定的認識和瞭解,光從網上的圖片確定自己的需求,那麼最後裝修的效果肯定是失敗的,且不盡人意的。 流行的風格不代表是成功的風格,適合自己的風格才能讓家的意義得到昇華,風格的定位也要根據房屋實際的情況來進行調整。 如果明白了」家是千萬種可能「這句話,相信你對自己的家裝風格會有新的認識。 很多人裝修都想著我要裝出自己夢想中的房子,但,你是否真的有明確過自己喜歡的家是什麼模樣,不妨從這3個問題來出發,等你想明白了這3個問題,相信離自己心目中的房子更進一步! 【圖片源自網絡,侵刪】 來源:kknews裝修設計別光想顏值,想清這3件事再動工,沒想明白就是白搞

從中國造像空間入手,聊聊遊戲空間設計中的小技巧

分享個關於場景設計中關於空間類型的設計分析。空間很難從單幀上去講解,最直觀的體驗還是自己親自去現場,或者某些遊戲里也能感覺到空間的變化。從造像空間開始也是因為這類空間的特徵非常明顯,如果有看過佛像的經歷應該都能比較快的感覺那種空間感。 造像要體現什麼感覺 大,並且是無限大,什麼樣的東西會讓人覺得大? 其本身的尺度,本身尺度就不是為人所使用,想希臘神廟的柱廊,西方的神廟無一例外都在技術范圍追求更高以及更大。這里其實有個矛盾,就是人本身所能造的東西是有限的,有部分造像為了追求更大,通過對自然物進行改造,與自然合作一定程度上突破了當時的技術極限,就是崖壁石窟類造像。 佛像空間是如何幫助體現佛像本身之大的呢? 通過角度與視野的控制。 通過控製造像前方可移動的地面,來控制你的視野與角度,通過空間控制視角的好處是你沒有被強制控制的感覺,一切都是自然而然被引導過去的。而佛像這類空間的視角控制就是極其接近,只能仰視,並無法窺其全貌。 二是看不全,通過遮擋或者視野的控制,你只能看到窺到一角的東西,即使是有限的東西,但通過遮擋使你看不清其全貌,可以讓其顯得無限之大。 獨樂寺觀音閣 觀音閣故意將菩薩前的這段空間做得非常逼仄,並且上部還有部分走廊遮擋,在底部大部分空間你是看不到佛像全貌的,你必須要靠得菩薩像非常非常近才能到菩薩像全貌。但距離靠近之後,人的視角便會產生變化,你必須把視角仰得極高,才能看到菩薩像頭部,造像空間最理想的視角就是仰視角,視角能讓東西看著非常大。 樂山大佛 室外造像的其空間特徵與室內並無二樣,兩側的崖壁的遮擋幾乎完全限制了你從其他視角去觀察佛像,你只能在指定角度看到佛像正面,並且位於三江交匯處。幾乎除了佛像前方的一點點空地能夠觀察佛像,幾乎沒有其他地面讓你看到佛像。 《隻狼》的菩薩谷 菩薩谷值得一提的就是對於整個山谷底部空間尺度上的控制。控製得非常逼仄,從底部只能看到很少的部分。 很少有遊戲能把空間上尺度控製得那麼精準,你幾乎沒有任何一個角度能夠觀察到谷底幾個菩薩像的全貌,這就是上面提到的第二點,看不全就會顯得大。 《隻狼》還個非常精妙的設計,就是抓鉤點的設計,即是垂直方向運動的路徑,也是視野的引導路線。你想怎麼走怎麼看都是由勾點來決定的,可以一定程度上控制你的視野范圍,這就是前面說的角度與視野的控制才是最終目的,佛像前方那塊地面只是手段而已。 龍門石窟 龍門石窟與前面的例子不同,選址就在山腰,並且前方也是留了極少得一塊逼仄的空間。通過樓梯上去,這些造像選址都有的特質就是通過各種限製造像前方那塊站人地面,通過牆體限制(獨樂寺觀音閣),通過江面限制(樂山大佛),通過垂直限制限制(龍門石窟),好的造像空間,都會限制你去觀察造像的角度。 把天守閣換成龍門石窟的佛像這兩個空間其實已經非常接近了,這類空間讓東西顯得特殊或者說有儀式感,並且鏡頭也做了控制,我在「距離感」以及「櫻龍戰」那篇文章里有詳細說過這部分,這部分就不在這里贅述了。 天門山的空間特徵,會在這地方建樓梯的真實天才。對於現實場景來說,地形無法設計,只能選擇,而遊戲場景則可以從零開始設計,這里牽涉到地形設計的目的,以及為什麼這麼設計地形,這種地形對於場景構圖的影響,算是場景構圖篇的一個開頭。 這篇是其實是中國山水畫那篇文章中關於三遠理論的高遠部分的補充~ 感興趣的可以在讀下面兩篇 從中國的山水畫談談遊戲場景設計該有的狀態(第三篇) 場景設計中距離感的設計 封面:四川資中秦家岩大佛 來源:機核

香奈兒首席設計師「卡爾拉格菲爾德」

卡爾拉格菲爾德那麼這位老爺子呢從一九八三年擔任這個Chanel的品牌設計師至今你想想看,為這個公司效力了三十六年,真的是非常了不起。那麼拉格菲爾德他的人生究竟有著怎樣的經歷呢? 他與香奈爾究竟又有著怎樣的不解之緣呢? 接下來我們就來為您好好說一說。那麼首先第一點就要跟大家講講這個老爺子,拉格菲爾德的他的人生經歷了。可以說即便你說這個很多人對時尚不瞭解,但是呢你聽到老佛爺這三個字後,有兩種想法。 一種呢是法。我的老佛爺購物商店。還有一種呢就會想到是不是一個人?這個人就是香奈兒的創意總監拉格菲爾德。我們剛剛給大家說了,為什麼我們把它稱之為老佛爺,就是說他在這個時尚圈里面地位非常高。你看,就老佛爺要供著,那麼可以說這位老爺子就是有一個非常大的特質,你可以在時裝走秀的最後的感謝的環節,你可以看到有一個老爺子墨鏡戴好,西裝穿好,然後都是黑色系的,白髮長辮,然後戴一副手套。 這就是香奈兒的藝術總監,也是全球時尚界的傳奇人物,設計大師拉格菲爾德老爺子 那麼除了擔任這個香奈爾的這個創意總監之外呢,他還是一個著名品牌芬迪的設計師,以及他擁有自己的同名品牌,這一點必須要講,就說你在時尚界有自己的品牌真的是非常了不得。 而且呢。大家可以看到從一九八三年一直任職香奈兒的創意總監,到現在你可以看到它幾乎每年都要設計好幾場時裝秀,把這一生可以說都是獻給了時尚圈。 所以關於老爺子有很多的紀錄片,這當中呢有一段話我今天特別拿出來跟大家來分享一下。 老爺子就跟大家說,他說對他來講最重要就是什麼呢?作品當中呈現出香奈爾特色。for me,to,make something,what is strictly? 那麼可以說老佛爺拉格菲爾德這一生也是不平等的,他是一九三三年出生於德國一個家庭當中,從小其實說實話,他就喜歡射擊、服裝等等,常常把這個雜誌上自己喜歡的照片給剪下來收藏起來。 那麼後來父母就搬到法國去了,他就跟著移民了。 十四歲的時候,其實他就到法國巴黎來了,一開始到那地方就學習。對話在一九五四年的時候,這個當時呢他就去參加很多的比賽,很快就被伯樂發掘,然後就進入到這個行業當中摸爬滾打,慢慢的比如說從助理慢慢地坐上去啊,一直到一九五零年代末,就做到了這個行業當中稍顯鋒芒的人物。 那麼可以說當時這個拉格菲爾德,你說要在圈里面特別有名也不是特別有名,但是不管怎麼樣,整個五零年代是為他的藝術做了一個鋪墊隨後六零年代就開啟了他風生水起的時尚圈之路啊,開啟新的生涯。 你說對於老佛爺拉格菲爾德來講,他人生的重要轉折點,我個人覺得五零年代是一個鋪墊,然後六零年代呢是一個發展,到了八零年代就是個崛起。 在鋪墊之後,六零年代這個時候他就有機會進入到一個品牌公司芬迪,從事這個設計行業,把這個老牌子。也是呈現出煥發特色。那麼你要說真正的崛起呢就是一九八零年代,當時為什麼有這樣一個機會,這個老佛爺拉格菲爾德能夠加入到香奈兒的? 因為當時一九七一年的時候,香奈兒創始人去世了,那麼一直是到七零年代末後來又到一九八三年,香奈兒公司就是換了好多位設計師,但是沒有什麼創意的火花,感覺這個老品牌就煥發不出生機了,銷量也不盡如人意。 所以怎麼辦呢? 當時有一個機會來了,擺在了拉格菲爾德面前,就說你要不要接手香奈兒?設計方面是不是?你有沒有這個興趣來擔當啊?摔那方面就董事長就邀請老佛爺出場啊,把這個橄欖枝給遞出去,說哎老爺子當時那時候還不老,就說來不來? 有沒有興趣擔任設計總監? 然後呢他就接下了這個挑戰。那麼可以說一開始接手這個活兒,也有很多人就充滿疑問。比爾說:香奈爾這個理念跟你的合不合?你有沒有能力把她服裝變得更有活力?當時也是有一段質疑的,但是功夫不負有心人,而且那種創意、那種靈感真的是顯現出來。 此後我們看到老佛爺拉格菲爾德入住這個香奈兒之後,每一季的香奈兒大秀中,一方面是保留經典的銷量元素,比如說高雅,比如說這個精緻的風格,同時也會融入到當下流行的元素,推陳出新,這一點其實也很重要。 那麼這也讓香奈兒在八零年代開始又再次成為了上流社會女人們流行的風向標,就這一點很重要。 把老字號重新崛起這一點,拉格菲爾德老佛爺做的是非常棒。那麼此後我們看到這三十多年來啊,這個香奈爾每次的服裝展覽,說句實在話都讓我印象非常深刻有什麼大的、金的獅子,還有大的這個炫。 轉向下地這個扶梯眼膜,它從上面走下來各種各樣的創意而且這模特你看穿的衣服也好,手袋也好等等的都是非常精緻的。 你可以看到秀場,哎喲什麼都有,有賭場的、有藝術館的,就各種藝術的元素都要融入其中。 而且我跟大家講,在前年的春季系列這個香奈兒的服裝秀還打造成度假海灘,真實的海浪拍在沙灘上,真的是模特就光著腳、提著高跟鞋從觀眾的面前走過。 所以你可以看到其實這種視覺藝術,這個老佛爺拉格菲爾德給打造出來那種震撼力,確實是非常非常的引人入勝。 那麼同時我們看到老佛爺拉格菲爾德在扶持或者說重新讓香奈爾煥發這種生機的時候,他也在尋找世界各地靈感。 比如講二零一零年他就把秀場搬到了上海,那麼更早的話二零零七年他乾脆到長城上面去辦。秀了,這個真的是非常了不起。 那可以說讓老佛爺拉格菲爾德真正成為人們心中的傳奇,其實不單單是他的才華,更為重要的就是他的多元化的身份。 你別講呢,他在八零年代進入香奈兒之後,他還有很多角色,比如說做攝影師,拍很多的寫真的書,然後又畫很多圖畫成為插畫師。 到了九零年代末又開書店了,後來又出書了,專門出版說自己怎麼保持身材等等。 那麼其他的關於他老本行,什麼射擊、短片、劇本、舞台、服裝他都親自操刀,真的像一個全能的,這樣一種設計師一樣,真的是非常了不起。 那說到這兒,內心確實有一種致敬的心情,老佛爺離去確實也讓人唏噓不已。 可以說作為一個非常成功的設計師,拉格菲爾德也推出過同名品牌的夢想,不過最終。因為種種原因,由於品牌的業績比較低迷,後來也就不了了之了。 然後呢到了二零零五年,拉格菲爾德就決心把這個品牌出售給第三方。 那他同名的品牌賣給誰了呢?你可能想不到,在二零一七年的時候,我們熟悉的這個七匹狼這個品牌現在成為了拉格菲爾德公司的大股東了。但是即便是這樣,在老佛爺生前還是擔任這個同名品牌的創意的負責人。 當然啦,人不可能長生不老,確實關於拉格菲爾德身體不好的消息呢一直是出現在這個網上,你別講,之前他就缺席了香奈爾舉辦的二零一九年春夏的這樣一個大秀,引發人們對他的身體的關注。 當時香奈方面給出個聲明,說他太勞累了。 那麼我們看到拉格菲爾德死訊突然傳來,真的是非常的令人唏噓不已,很多明星都向他致敬,包括著名的路易威登集團的總裁,包括貝克漢姆的夫人等等,包括政要都對他表達了惋惜和悼念。 老佛爺這一生走來真的是非常不容易。 對更多人來講,或許可以用知名的名模劉雯在朋友圈里一句話來概括,她說什麼呢?這些年他給了我們一個美好的時代,而老佛爺拉格菲爾德無疑是全球時尚界的傳奇人物。 來源:kknews香奈兒首席設計師「卡爾拉格菲爾德」

哪些設計師撐起了蒂芙尼的一片天?

是誰撐起了蒂芙尼的一片天? 蒂芙尼可以說是一個很出名的珠寶品牌了,它的珠寶設計風格可以說是很別致。那麼,哪些設計師撐起了蒂芙尼的一片天呢? Jean Schlumberger是20世紀比較有才華的藝術家。他以其生動有趣、奇妙的設計而聞名。他致力於發現有吸引力的純凈優雅的自然形態。他經常前往峇里島、印度和泰國以汲取靈感並激發他的想像力,從而創作出富有活力的高質量作品。 Jean Schlumberger的簡史 1907年,Jean Schlumberger在一個法國阿爾薩斯的紡織品製造家庭出生,並移居紐約。 1956年,蒂芙尼(Tiffany)董事長Walter Hoving任他為公司副總裁。 1958年,他成為獲得「城市美國時尚評論家獎」的珠寶設計師。 晚年,Jean Schlumberger回到了喚醒他藝術靈魂的城市。 1987年,Jean Schlumberger去世,享年80歲。 1995年,包含Jean Schlumberger的原創設計的巴黎裝飾藝術博物館舉辦了名為「城市中的鑽石」的回顧展。他是歷史上第三位逝世後獲得該獎項的珠寶設計師。 Paloma是藝術家Pablo Picasso和FrançoiseGilot的女兒,並且是1980年代紐約藝術和文化運動的代表。 Paloma剛開始設計的許多寶石根本沒有被珠寶業所重視,但是在1980年代,它們掀起了彩色寶石的前衛時尚潮流。Paloma以其嫻熟的色彩運用和賦予設計作品的意義而備受推崇。她的許多作品都具有護身符的魅力,尤其是在她的突破性的男士珠寶系列中。 Picasso的作品已被史密森尼國家自然歷史博物館和芝加哥菲爾德自然歷史博物館收藏。 1988年,國際時裝集團授予Paloma Picasso對時裝業的傑出貢獻。 Paloma Picasso的設計成就為他贏得了Hispanic Designers Inc.頒發的MODA獎。 她還被列入「國際最佳著裝榜名人堂」。 2011年,她因在華盛頓特區國家女性藝術博物館舉辦的作品展覽而廣受好評。 Elsa Peretti 在義大利出生,然後在羅馬和瑞士接受了教育,隨後就在羅馬學習室內設計,並獲得學位。 1974年,Elsa Peretti加入蒂芙尼(Tiffany)。作為當之無愧的前衛設計師,她創作的作品展示了之前沒有的美學藝術。大膽而強勁,卻又溫柔而內斂。她在十年內推出了Bottle,Open Heart,Bean design和其他珠寶系列。 為了表彰他的傑出成就,Tiffany在紐約時裝技術學院設立了Elsa Peretti珠寶設計傑出教授獎,這是學院歷史上的一個傑出的教授獎。 2001年,Elsa Peretti獲得了紐約時裝技術學院的榮譽藝術博士學位。 她還獲得了1971年科蒂美國時尚評論家獎和1981年羅德島設計學院首席學者獎。 1996年,美國時裝設計師協會授予他「度配飾設計師」的稱號。 Elsa Peretti的設計是英格蘭倫敦大英博物館,紐約市大都會藝術博物館,麻薩諸塞州波士頓市美術博物館和德克薩斯州休斯頓市美術博物館的收藏。 也是因為這些設計師的存在,蒂芙尼才有了今天的成就,那麼你喜歡蒂芙尼珠寶嗎? 來源:kknews哪些設計師撐起了蒂芙尼的一片天?
《賽博朋克2077》概念圖 強尼銀手之前的設計曝光

《賽博朋克2077》概念圖 強尼銀手之前的設計曝光

在CDPR邀請基努里維斯出演《賽博朋克2077》強尼銀手之前,根據目前流出的概念原畫,CDPR原本設計的這個角色和現在遊戲中的非常不同。 Lea Leonowiczs CDPR的高級概念美工,她在她的ArtStation個人頁面上分享了不同的概念原畫。 第一張展示了強尼銀手躲在一個掩體後面射擊的場景。很明顯這是基努里維斯未參與之前的原型。和其他被砍掉或是被重大修改的內容一樣,銀手的設計被調整,讓他在遊戲中看起來更像基努里維斯。 下面這些從多個角度或站姿展示了銀手這個角色,根據之前的傳言,銀手之前的性格和現在也是完全不同。 來源:3DMGAME
原設計師展示任天堂《超級大金剛》原始設計草圖

原設計師展示任天堂《超級大金剛》原始設計草圖

長期以來,1994年發售的《超級大金剛》被認為是任天堂最好看的遊戲之一,其中一部分的功勞可以歸功於前RARE藝術家Kev Bayliss的設計。在最新的油管視頻中,Kev Bayliss向我們展示了該遊戲的許多早期設計草圖。 設計展示: Bayliss的設計比最終遊戲版本中的角色更加卡通化,但他們仍然給人以同樣的感覺。雖然《超級大金剛》中出現的大多數角色都是原創的,但是Bayliss仍付出了相當大的努力使得《超級大金剛》在主機上與其前對手馬里奧並駕齊驅。 視頻截圖: 來源:3DMGAME
建築師評價《賽博朋克2077》建築設計:去人性化的世界

建築師評價《賽博朋克2077》建築設計:去人性化的世界

投入到《賽博朋克2077》遊戲中的很多工作是其世界設計,這個蔓延的城市本身,以及裝飾它們的大型建築。那麼深諳建築藝術和建造的專業人士對夜之城的感覺將是如何?有一名建築師,他認為雖然遊戲有bug,但由於其空間的設計,他感覺自己回到了這個虛構的城市。 視頻: 建築師Morphologis在YouTube上經營着一個叫做「建築師評論( An Architect Reviews )」的系列視頻,專注於數字世界的內部空間,他們最近的一檔視頻就是關於夜之城。這個視頻會帶你一覽《賽博朋克2077》遊戲中的主要地點,從V的高樓住所開始。 Morphologis將V住所所在的高樓比作是70年代日本「東京代謝」主義的產物,專注於巨大的半有機結構。他還提到了其他的建築運動,比如「野獸派」主義,20世紀30年代的亞洲藝術裝飾,商業建築,等等,全部分散在夜之城中。 Morphologis在視頻中一遍又一遍地討論壓迫性建築的概念,認為人是賽博朋克機器中的螺絲釘。還有不少只有一個建築師才能聽懂的深度觀點。Morphologis指出由於大公司掌管了夜之城,很顯然建築法規已經消失,允許建築相互趕超,在上面建造,侵犯公共空間等。 此外,Morphologis還認為《賽博朋克2077》的道路是「細條化的」並交織在一起,「准確描述了被大公司們統治的未來城市可能的樣子」。 來源:3DMGAME

諮詢公司實操案例:36頁薪酬設計實施方案,製造業企業薪酬設計

分享職場乾貨,能力提升! 為職場精英打造個人知識體系,升職加薪! 薪酬設計實施方案 目錄 一、薪酬現狀分析 二、薪酬設計思想 三、主要框架說明 四、其他相關問題 整體薪酬情況介紹 計時計件工資核算流程存有弊端 銷售人員薪酬情況分析 對薪等表的說明 1、為何董事會秘書薪酬級別較高? 在組織設計方案中,董事會秘書由行政辦公室主任兼任,他不但要負責為公司經營班子成員服務,同時也要為公司法人治理機構服務,因此其工資級別相對較高。在上市公司董事會秘書為高管成員。 2、為何事業部部長薪酬級別比職能部門部長薪酬級別高? 事業部部長作為公司業務單位負責人,承擔的經營責任和工作壓力相對較大,其回報也應較高,同時也體現公司鼓勵相關人員充實到業務一線,帶動公司業務成長的戰略意圖。 3、為何各科室科長/車間主任比主管級人員工資高? 各事業部科室科長、車間主任所承擔的工作壓力和工作內容都較各主管人員工作壓力大,因此其薪酬級別相對較高。 4、普通系列中各崗位工資等級排序的依據是什麼? 保障工種和職員的工作技能要求高,同時他們的薪資結構中由於沒有計時計件工資或各種補貼,因此其標準較高。 主要工種有一定技術含量,而輔助工種的技術含量最少(多數都可外包),因此等級工資相對較低,但是由於有計時計件工資或其他各種補助,因此總的薪酬總量仍將可能較高。 普通序列的員工工資標準的定位,一是要考慮滿足員工的基本正常生活需求,二是鼓勵員工努力工作,通過為企業創造價值獲得高薪酬。 5、為何沒有對銷售人員進行單獨的銷售序列劃分? 銷售人員將實行穩定的固定工資,其價值創造通過提成進行體現,沒有必要對崗位價值再進行等級細分。 對銷售人員銷售技能、銷售業績將通過增發相關補助、提高提成標準進行體現。 如何拿到分享的源文件:請您關注、轉發,然後私信本頭條號「文米」2個字,按照操作流程,專人負責發送源文件給您。 來源:kknews諮詢公司實操案例:36頁薪酬設計實施方案,製造業企業薪酬設計

辣媽借鑑穎兒的粉色連衣裙設計,咱也能貌美如花

晉升為媽咪之後,在穿搭這一方面,穎兒從未留步,每一身穿搭都那麼的好看,那麼的有借鑑價值,今天我們繼續來學習,借鑑一點粉色系的連衣裙設計,很多的技巧,我們都可以運用,借鑑 大家都說晉升為媽咪之後,總是忽略了自己,沒有變美的機會,其實不是,每個人的心態是不一樣的, 在搭配的時候,也會選擇的不一樣,粉色系禮服的設計,以及不規則的裙襬風格 才是一定的亮點,日常也好,還是禮服風格也好,都可以借鑑一下,日常的穿搭咱們也可以貌美如花,選擇粉色系的連衣裙,用漸變,或者是雪紡與白色拼接的設計,呈現出一丟丟的甜美 連衣裙可以選擇膝蓋以上的設計,或者是選擇腳踝處的設計,日常穿,借鑑點粉色系,會更甜美一些, 更俏皮有活力一些,而另外的搭配技巧,也可以增加活力元素,配飾也好,還是髮型也可以 兩股編髮加上半扎發也超可愛,這一點就是咱們之前所說的呼應, 哪吒頭或者是半扎發以及粉色系連衣裙有呼應,整體的減齡感也就保持住了,自然超有氣息,大家覺得穎兒造型如何?還有哪些禮服設計超美,可以繼續安排給我們哦,萬分感謝 聲明:圖片編輯江小魚,文:赤君原創內容 主編M君審核,內容未經允許請勿轉載,抄襲必究 來源:kknews辣媽借鑑穎兒的粉色連衣裙設計,咱也能貌美如花

這設計才是寶馬7系對手!奔馳S400實車,大屏和亞洲龍撞衫

最近全新的奔馳S400實車亮相,作為寶馬7系的老牌競爭對手,當下全新的外觀和全新的內飾設計,再次證明了,這才是寶馬7系的對手,在國內奔馳S級知名度還是比較高的車型,在轎車系列有很高的地位,所以消費者對於奔馳S級的新車關注度非常突出,甚至已經超過了大部分的主流家用剛需車型,因為每次奔馳S級的換代都能夠帶來不同的設計理念和不同的定位,這次全新的奔馳S400搭載了2.9T柴油渦輪增壓發動機,國內消費者對於柴油轎車的瞭解並不是很多,柴油轎車相比汽油轎車整體的爆發力更強,並且駕駛質感更加突出。 奔馳S400 全新的奔馳S400外觀氣場依舊如從前,鍍鉻裝飾條與燻黑中網的配合比較到位,碩大的立標,讓車型的質感表現的淋漓盡致,大尺寸的多輻式輪轂,配合修長的車身,將傷口感和豪華感展現的非常豐富,車型側身有一條腰線貫穿整體,基本連接了頭燈和尾燈,讓車型的側身比例感非常協調,與當下全新的寶馬7系相比,整體的商務感更加有競爭力。 而全新奔馳S400的內飾。選用了大尺寸的全液晶儀錶盤和獨立的中控屏,而這塊大尺寸的中公平與豐田亞洲龍設計風格極為相似,整體的造型和設計理念有共同之處,但是質感方面不可同日而語,汽車在設計和創新的過程中,難免會遇到相同的元素,這也是可以理解的,但是從全新奔馳S400的內飾風格來看,相比老款的設計更加有時尚和年輕化氣息。 作為一款商務大型轎車,消費者更加關注的是車型的後排,頭等艙舒適的打孔座椅,配備了通風,加熱,按摩等高級功能,同時也提供了多媒體系統,寬敞舒適只是車型的基本操作,而動力方面,除了柴油版的2.9T渦輪增壓發動機也提供了3.0T和4.0T渦輪增壓發動機車型,作為一款大型商務轎車,完全能夠滿足消費者對於動力的需求和標準。 總結:全新的奔馳S400作為奔馳S系列的中配車型,整體的產品力和外觀氣場表現的非常突出,在同級別車型中有一定的競爭力和優勢,相比寶馬7系更加具有商務氣息。 來源:kknews這設計才是寶馬7系對手!奔馳S400實車,大屏和亞洲龍撞衫

32歲程式設計師突然患上急性腦梗死!罪魁禍首竟是大家都喜歡的……

長時間使用電子設備是當下工作常態 大家的頸椎可謂「壓力山大」 推拿按摩成了不少人放鬆的方式之一 今年32歲的小李是一名程式設計師,肩頸不適的他經常通過按摩來緩解。最近一次按摩後沒過多久,他突然出現了噁心嘔吐、走路不穩,口齒不清的症狀,經過醫院檢查,他竟然患上了急性腦梗死! 東南大學附屬中大醫院介入與血管外科主治醫師趙國峰介紹,小李在接受頸部按摩時被扭了一下頭,脖子跟頭一起旋轉,損壞了交接處的血管。 頸動脈夾層主要包括頸椎內動脈夾層和椎動脈夾層,不專業的按摩損傷了頸動脈,造成動脈管壁中的滋養血管破裂,形成壁間血腫,壓迫血管腔,造成嚴重的管腔狹窄,導致腦血流供應嚴重不足,引起缺血性腦梗死。好在經過及時搶救,小李最終擺脫生命危險。 醫生介紹,暴力的按摩不僅無法緩解不適,反而會損傷頸動脈,引發缺血性腦梗死。除此之外,脖子的劇烈牽拉、扭轉、擠壓等也有可能導致頸動脈夾層。 醫生提醒,按摩時一定要避免對頸部用力過大,如果按摩後出現口角歪斜、言語不清、一側肢體活動不靈等症狀,一定要及時前往醫院。30歲以後,如果出現肩頸部不適、頭痛頭暈等症狀,不要盲目用藥或是依賴按摩以求緩解,應去醫院接受檢查,根據醫生的建議進行合理治療。 來源:零距離 | 轉載請註明來源:南京零距離 (微信號lingjuli2002) 來源: 南京零距離 來源:kknews32歲程式設計師突然患上急性腦梗死!罪魁禍首竟是大家都喜歡的……

賽博bug讓玩家歡樂多,是程式設計師無心插柳,還是製作人蓄謀已久

去年萬眾期待的《賽博朋克2077》,發售前因多次跳票被吐槽,發售後又因Bug滿滿再度登上熱榜。近日,cdpr聯合創始人發佈道歉視頻的消息又引起了玩家們的關注,修復遊戲修正檔?免費推出DLC?育碧怎麼也沒想到,Cyberbug竟讓他們嗅到了一絲威脅的味道,難道我"買bug送遊戲"的頭銜要保不住了? 看看,熱度一直不減的2077,bug也跟著遊戲跨了年。穿牆、瞬移、突然消失都已經成為家常便飯,甚至在某種程度上也為玩家們在夜之城的生活中增添了樂趣。 "這麼多bug,怎麼玩?" 2077上線的第一天,很多玩家懷著滿滿期待,下單、請假、玩,這一系列流暢的動作為的就是這第一手的體驗感。可,差強人意!好好玩遊戲,卻變成了大家來找bug! 明明玩的是同一款遊戲,不同的配置會出現天差地別的區別。配置要求達不到的,畫面呈現可以說是非常不堪。尤其是使用PS4的主機玩家,他們不僅要忍受上世代3A末流的模糊畫質,還要同時忍受永遠無法穩定的幀數,在這樣優化差的情況下,別提遊戲體驗感了,根本無法正常進行遊戲。 想像一下,人在路上走,車從天上來,正享受著夜之城的賽博魅力,一下子卻讓你人生重啟;好不容易搶來了車,準備執行任務,瞬移讓你在夜之城摸不著頭腦;任務就要完成的一瞬間,閃退會遲到,但絕不會缺席! 角色穿模、貼圖崩壞讓玩家們稱:真把爺氣笑了,傑克能從脖子里拔手槍,朱迪能懸空坐,整個玩家圈都在痛苦中找樂子。 "哪有bug,不過是一種玩法而已" 除去這些硬傷,《賽博朋克2077》中有一段極為夢幻的劇情,玩家們在執行"黑夢"任務從垃圾堆里出來時,後面的劇情會全程黑屏,只有微弱閃動的紅光,不少玩家將其判定為義眼故障,懵逼的開始了為期半小時的摸爬滾打,像極了失明後努力摸索的感覺。 毫無違和感的沉浸式體驗,讓不少玩家們絲毫沒有察覺到這居然就是一個黑屏bug而已,竟然還有點享受這過程。然而當你死後再次睜開眼,會發現原來這一切原本都是有畫面的! 按理說,遊戲里出現了這樣嚴重影響到玩家遊戲體驗的Bug,肯定會讓玩家們對2077的怨聲載道,但這個bug卻歪打正著,正中玩家們的心思。甚至在對2077bug的激烈討論中,竟也能聽到幾分認同和正面評價,"堪比EVA定格一分鐘的神作!!!"這對滿滿槽點的2077實屬難得呀! 所以說,儘管這是一個絕對的惡性bug,但卻巧妙的和"黑夢"這個主題達成了自洽,故事情節上的順理成章讓程式設計師也摸不著頭腦,受傷後視覺中樞系統受損的橋段也和整個故事前後完美融合,同時黑暗之中若隱若現的光點、聲音提示,不得不有理由相信這一切都屬於遊戲設定。因此有玩家大呼:放著這個bug別動,夜之城需要它。 走出夜之城,以bug作為玩法的遊戲並不少。 Bug移植大法,《鬼泣》"浮空連招"的誕生 在《鬼泣》中最招牌的連續浮空攻擊機制其實就來源於Bug,但這並不是在本作中所出現的問題,而是來源於CAPCOM的另一部經典作品《鬼武者》。 在神谷英樹開發製作的過程中,出現了這樣一個小插曲,遊戲中主角能夠用刀將敵人打飛,但這一飛,讓後續的打鬥都在天上實現了,意味著他們在打鬥時會一直懸浮在空中,有點現代武俠片內味了23333 這一bug的出現,讓神谷英樹靈光一現,在修復的同時,也給在創作中的《鬼泣》提供了新的靈感。看似程式設計師在製作中所帶來的遊戲問題,卻造就了《鬼泣》中但丁用劍將敵人挑到空中,再雙槍追擊的標誌性招式。 自此後,這一招極具特色的"浮空連招"在不斷更新加強中,最終成為《鬼泣》系列的一大招牌,延續在每一代《鬼泣》系列作品中。甚至在之後的很多動作類遊戲中,也不乏這樣在空中打鬥的場景,畢竟電視電影里飛天比武的事也並不少見嘛~ 《太空侵略者》被Bug拯救? 在80年代前的街機時代,遊戲的設計思路並沒有成立一個鮮明的體系,但"動態難度"這一設計被《太空侵略者》這一款遊戲很好的實現了,其實也可以說是bug在遊戲里魅力的展現。 玩家在遊戲中會感受到,擊落的敵機越多,剩餘的飛機攻擊的速度也會越高,這意味著給玩家反應的時間就越少,但這並不是製作者的本意,而是這個系統上所存在的bug,簡而言之就是遊戲中需要渲染的敵機越來越少,遊戲的運行效率也提升,速度也隨之增加。 巧妙的是,製作組發現這個問題時,並沒有去修復它,而是品到了其有趣和可發展之處,將這個bug保留了下來。可以想像,如果一個遊戲一直以一個難度玩下去,玩家將沒有挑戰感,會漸漸失去耐心,遊戲的鮮活性就會喪失,太東公司就抓住了這一點,讓bug把一思路解鎖。 不會"火箭跳",FPS遊戲就失去了靈魂 FPS類型遊戲從早期到現在,都能在遊戲主播直播間里看到很多不同種類騷操作。其中"火箭跳"一直作為神技被玩家們紛紛模仿,玩家利用手中火箭炮爆炸時的反衝力,能把玩家衝到原本跳不到的地方。 現在看來,這已經屬於很日常的一個技能,但在《雷神之錘》和《虛擬競技場》這類FPS遊戲剛進入人們視線時,這個bug確實令人驚喜。因此在當時,遊戲製作組並沒有完全修復它,而是把它作為遊戲的彩蛋保留下來。 可是"火箭炮"bug受到了意想不到的追捧,一些選手在FPS競技比賽中利用"火箭炮"打出的高超操作展現了這個bug在遊戲中的獨特之處,很多自制地圖的隱藏區域也都需要用"火箭炮"來到達。 這麼一來,隨著FPS遊戲的發展,"火箭炮"這個bug也在遊戲中形成了穩固的地位,成為了射擊遊戲的標誌性動作,甚至給現如今很多FPS類遊戲留下了深遠的影響,形成了《虛幻競技場》跳,虛幻跳完,《鬥陣特攻》跳,守望跳完,《絕地求生》跳......的遊戲特性。 不再是bug,而成為遊戲的特色 總而言之,如果我們多角度去看待這些bug,會發現bug並沒有絕對的好壞,它會讓你的遊戲體驗感極差,也會讓一個遊戲因此而大放異彩。確實在不同的環境下,bug會有不同的發揮餘地,除去那些不良的影響,也會被做成搞笑集錦讓玩家們解壓,更會成為製作組在新遊戲上創新的鑰匙。 所以,如何正確去看待各類bug和一味的去吐槽它們相比更重要,也許你現在正經歷的bug也會成為下一個遊戲爆品里的一大特色。 來源:kknews賽博bug讓玩家歡樂多,是程式設計師無心插柳,還是製作人蓄謀已久
Xbox加拿大官方曬特殊手柄設計:手柄中的牛仔褲

Xbox加拿大官方曬特殊手把設計:手把中的牛仔褲

定製手把在遊戲業界已經不再是新鮮事,特殊的手把配色、雕刻和第三方配件都很常見。大部分定製的目標是讓手把變得更符合人體工程學,更加風格化,但也有些並非如此。加拿大Xbox今日公布了一個新的手把設計,雖然並沒有公布是否將會投產,但光從設計本身來看,就足夠讓人覺得一言難盡了。 這款手把的設計名叫「加拿大禮服」,在Xbox Series X手把上蒙了一層牛仔布,還在下面放了兩個口袋,上面有兩個腰帶扣。這個設計讓人感覺是把不穿的牛仔褲剪了給手把做一個套。這個設計可以說是非常大膽,也讓不少玩家覺得挺有意思。 在這款設計公布的推特下方回復還是相當正面的,部分玩家表揚這個設計相當大膽,還有些玩家鼓勵加拿大Xbox官方將這個設計投產,推出成品供玩家購買。目前來看,這個可能性倒是不高。 如果Xbox方面真有這個想法的話,不妨給專門開放玩家定製手把的Xbox設計實驗室里加入牛仔布材質,讓玩家自己動手,就能知道大多數玩家的心意了。 來源:3DMGAME
《最後的生還者2》音效設計師加盟《戰神》新作

《最後的生還者2》音效設計師加盟《戰神》新作

《戰神》新作無疑是2021年最受期待的遊戲之一。從它被宣布時開始,關於它的任何新聞和消息都是十分引人注目的。 顯然一個遊戲系列的成功需要多方面的協調統一,音效正是其中的一部分。《戰神》的音效已經十分優秀了,但顯然索尼聖莫妮卡工作室還不滿足,他們希望能夠對音效進行更進一步打磨。 前頑皮狗工作室音效設計師Beau Anthony Jimenez在推特上宣布他已加盟PlayStation聲效團隊,並將為《戰神》新作獻一份力。 據悉,Beau Anthony Jimenez曾參與過《最後的生還者2》,《神秘海域:失落的遺產》,《命運2》以及《奧日與黑暗森林》等作品的工作。 來源:3DMGAME
DC大事件後的新一代蝙蝠俠蒂姆·福克斯服裝設計展示

DC大事件後的新一代蝙蝠俠蒂姆·福克斯服裝設計展示

DC的Future State事件正式全面展開,他已經帶來了一些強烈的新變化,其中就包括新一代的蝙蝠俠。據悉,新一代蝙蝠俠將由蒂姆·福克斯擔任,這也為超級英雄漫畫中的黑人形象創造了歷史。 今日(1.13),擔任蝙蝠俠美術形象設計的Nick Derington在推特上分享了蒂姆·福克斯的蝙蝠俠服裝設計。 「蒂姆是首選。」新一代《蝙蝠俠》劇本作者John Ridley表示:「當我們開始討論,或者說我被邀請開始談論下一代蝙蝠俠或者這個項目的時候,它迭代了幾次。無論是5G,還是Future State,都承諾讓蝙蝠俠代表有色人種。」 Ridley說:「對我來說,最重要的一點是能夠參與到這些事情中去,而不必回到粉絲們已經知道的其他角色的事情上。」 來源:3DMGAME
PS5原始設計專利流出 手柄設計和最終產品有點不同

PS5原始設計專利流出 手把設計和最終產品有點不同

自PS5發售以來已經過去了幾個月,但似乎很多人都忽視了PS5投入生產已經有多長時間了。現在PS5的原始設計專利已經在網絡上流出,展示了PS5和手把的最初設計。 早在2018和2019年,任何有關PS5的新聞無疑都是非常吸睛的。2019年4月索尼初次公布PS5的硬件規格後,公司花了整整一年的時間才陸續開始公布主機的更多細節。例如其設計,發行日期等等。 首先,PS5的DualSense手把專利採用了一系列手把設計的詳細草圖,其中包括手把的各種功能實現方式,例如自適應扳機,觸覺反饋和可移動面板。奇怪的是,其中一個草圖中還包括一個明亮的紫色搖杆,但DualSense手把最終並沒有這樣的設計。 除手把外,PS5本身的設計專利也浮出水面。該專利包括主機的許多復雜方面,包括底座和可移動的面板。可移動面板使得許多用戶創作了令人印象深刻的自定義PS5外觀。 看到這些專利是如何描述PS5的創建過程是非常有趣的,無論如何,我們也十分期待PS5的發展前景,為玩家帶來豐富的功能和遊戲體驗。 來源:3DMGAME

Mac 笑臉、像素字體、微軟紙牌…蘋果第一代設計師有多厲害?

一台會跟你「Say Hello」的電腦,在 2021 年已不算新鮮,但在個人電腦還處於被代碼命令行支配的 1984 年,能夠在螢幕上看到一張笑臉,以及直觀的圖形文字,那絕對是個異類產品。 ▲ 圖片來自:Anthony Boyd 蘋果的第一代麥金塔電腦,便是當時最典型的代表。 ▲ 1984 年麥金塔發布會的展示片段 回看當年的發布會視頻,當賈伯斯從上衣口袋抽出軟盤,插到電腦內後,大螢幕緊接著開始展示系統界面——有圖畫軟體,電子表格,象棋遊戲,不同的字體,甚至還有一張賈伯斯自己的像素圖。 ▲ 蘋果為麥金塔電腦製作的廣告 所有的界面都是直觀可見的,配合滑鼠,輕輕點按圖標,你也能迅速獲得想要的功能,無需再輸入枯燥的代碼命令。 就像賈伯斯所說的,圖形界面,能夠顯示位圖的螢幕,代表的是計算機產業的未來。 ▲蘇珊·卡雷(Susan Kare),蘋果最早的設計師之一 但今天我們要聊的,並不是電腦本身,或是賈伯斯往事,而是這些界面、圖標和字體的幕後設計者:蘇珊·卡雷(Susan Kare)。在蘋果內部,她也被稱為「圖標之母」。 微笑的 Mac 很多人以為,麥金塔電腦的發布,開啟了計算機圖形界面的時代,可事實上在 1983 年,從施樂「偷師」歸來的賈伯斯,就已經將部分成果應用在了 Apple Lisa 上。 ▲ Lisa 是蘋果第一台採用了圖形界面的個人電腦 只不過,當時 Lisa 的系統界面仍十分簡陋,沒有給大眾留下深刻印象,加上有不少設計都借鑒自施樂,甚至連字體都不是自家的,顯然也不符合賈伯斯想要追求的結果。 ▲ 第一代麥金塔開發小組核心成員,後排左數第三位便是安迪·赫茨菲爾德 為了打破現狀,麥金塔開發小組的核心成員安迪·赫茨菲爾德(Andy...

兩次裝修才換來的教訓,廚房從此我要這樣設計

怎麼形容廚房在家居中的重要性,我想一個詞語就可以,那就是「金廚銀衛」。廚房算是使用頻率最頻繁的地方,一天最少三次左右,可見其使用頻繁,所以對於這個空間,我真的有一肚子話要說。想想第一次裝修的毫無經驗,讓廚房留下了很多遺憾,所以今天我也整理了一下當時的失誤之處,也以此為戒,絕對不會再一次犯錯誤! 正因為有了前車之鑑,我在滿足美觀的前提下,將很多廚房細節做了優化,同時滿足多種人群的使用需求,讓懶人可以更省心更順手。如果你是正在裝修的大家,希望能夠靜下心來好好看看,因為下面的這些設計,關乎你今後烹飪的心情。 廚房的插座最好帶開關。 廚房的電器真的很多,頻繁的開關閉合略顯麻煩,最重要的是我們雙手又要接觸菜品肉類等等,這樣做也非常的不衛生,所以有一個帶有開關的插座,不僅提升了烹飪的健康,還讓很多操作簡單一些。尤其是微波爐電飯煲這一類經常用到的物品,一按即可操作真的是太省心了。 煙道要有止回閥。 很多家庭都有這樣的困擾,那就是鄰居家做什麼自己就能聞到,這一點其實還可以克服,但是別人家做一些辣椒等刺鼻食物的時候,那真的是不能夠忍受! 當時第一次裝修,不懂得裝止回閥,所以一直飽受油煙困擾,不僅要聞到自家油煙,又有可能聞到樓上的味道。所以我們要做的是,裝好止回閥,將四周密閉一些,基本工作做好,就會讓你告別油煙問題。 牆面空間不能浪費,置物架儘量使用打孔的! 廚房寸土寸金,每一空間都要利用上,所以咱就不要浪費廚房牆面空間,別管現在用不用得上,以後生活你肯定用得上。 個人建議還得使用打孔式置物架,因為免打孔架的承重性能還是一般,所以就需要你提前購買好置物架,讓裝修工人在裝修的時候提前打好,這樣做還能節省一點打孔費。有了這樣的置物架,後期放置物品真的省事不少,還能夠釋放櫥櫃空間,拿取也變得方便很多。 廚房並不適合鋁扣板吊頂。 我個人建議廚房鋁扣板,集成吊頂雖然好看,但後續的使用效果真的差距很大。當時我家是設計師給推薦的,呈現效果也如上圖所示。前一年沒有什麼事情發生,可一年過後石膏板就發現了霉點,想想每天油煙水蒸氣都往棚頂串,想不發霉都很難。 並且還給清潔造成困擾,沒法擦拭只能補漆,一點也不如鋁扣板舒心,並且鋁扣板花樣很多,拆卸也很方便,最重要的是美觀還實用。 廚房台面做高低櫃,以後做飯都說好! 現在大多櫥櫃都以80厘米高度為標準,這樣看起來沒什麼問題,但問題是每個人的身高不同,1.8米的人和1.5米的人彎腰的程度不一樣,洗菜和炒菜會很累。正是因為有了第一次的經驗教訓後,我更喜歡洗菜的高度比炒菜的高度高一些,其實也不用高太多,大概5CM就可以了。 總結:家居裝修總是有這樣或者那樣的遺憾,我們怎麼做都不可能讓所有人滿意,所以我今天做的就是將一些裝修經驗分享出來,希望能夠讓你在今後做飯烹飪的時候,能夠享受到最便利的體驗。如果你也有其他裝修方面的問題,也可以在螢幕下方留言,讓我們一起討論一下吧!(圖片來自網絡,如有侵權請聯繫刪除) 來源:kknews兩次裝修才換來的教訓,廚房從此我要這樣設計

博物館里「不正經」的5件文物,別笑,這真是古人設計出來的

說起博物館里面的文物,大家的第一感覺都是比較嚴肅的。比如說曾侯乙編鐘這樣的古代樂器,即便現在已經無法復原當時莊嚴的禮儀了,但是我們看到這套編鐘之後,就無形當中感受到了一股濃濃的莊嚴肅穆的感覺。這也正是古代器具的一般特色,因為古人都喜歡講究「正經危坐」。 因此我們看文物都會特別的有一種侷促感,總怕自己在這種情況下會把文物上面莊嚴肅穆的氣息給打破了。這也導致許多性格比較活潑的朋友會比較反感去歷史博物館參觀,因為氣氛太壓抑了。不過,咱們的古人也不完全是一臉嚴肅正經的樣子,偶爾也會幹一些幽默的事情,比如,博物館里「不正經」的5件文物,別笑,這真是古人設計出來的。 首先我們來看第一件不正經的文物,筆者的感覺是:這是一隻滑稽版的螃蟹嗎?當然,事實上它不是螃蟹。這個奇怪的傢伙是出土於東漢年間,也就是公元25年到公元220年的樣子。作為一個非常嚴肅的朝代——漢朝,你能想想整天想著對外打仗、開疆拓土的漢朝人能搞出這麼個奇葩的東西嘛? 這個玩意兒名叫龜蟾魚陶燈,聽它的名字你也知道,這是一尊融合了烏龜、蟾蜍、蜥蜴等動物的「雜交」品種。第一眼給人感覺是螃蟹的爪子的傢伙,實際上是蜥蜴,不過說它是螃蟹的爪子似乎更形像一下。而烏龜還在整個陶器的最下面,中間那個「螃蟹軀體」難道是蟾蜍嗎?筆者也有些眼花了。 接著我們來看第二件不正經的文物。這個寶貝比上面的那個「螃蟹」還要「寶貝」,它是商朝時期的文物。不說別的,光它這個歲數,哪怕它只是一塊破磚頭,都足以價值連城了,何況還是這麼一個尷尬的鼎呢?對表情包比較熟悉的朋友,看到這個鼎上面的雕刻之後,一定會脫口而出:我好方! 對於商朝的印象,可能大家比漢朝還要拘謹。漢朝雖然很嚴肅,但是基本還在我們的認知之內的嚴肅。比如像封狼居胥、勒石燕然這些事情,是必須要嚴肅的。但是商朝的嚴肅就不一樣了,它的嚴肅有時候讓我們覺得「嚴苛」。比如商朝規定:棄灰於道者斬手。這不太嚴苛了嗎?不過,從這個大禾人面紋方鼎來看,商朝人有時候也是挺搞笑的嘛! 下面是第三件不正經的文物,它的名字叫做茂陵石雕臥牛。說實話,這個「牛」大約應該叫「萌牛」吧?雖然我們仍然可以從石雕上面看出來這確實是一頭牛,但是它身上的每一個元素都與「埋頭苦幹」的老黃牛相差甚遠。我們一眼看過去,眼睛里全是「圓滾滾」的味道:做牛也可以這麼萌的嗎? 事實上,這樣的「萌牛」在茂陵應該還不少。茂陵是漢武帝的陵墓,除此之外里面還有不少漢朝的名人。比如衛青、霍去病。而這座陵墓的主題一般都是在表達漢武帝和他的夥伴們平定匈奴的過程。而這些「萌牛」在平定匈奴的時候幫助漢武帝、衛青、霍去病搬運物資,立了很大的功,所以石雕就把它們雕刻得很萌很可愛了。 想想漢武帝一臉嚴肅面對這些「萌牛」,然後忍不住笑出聲來,那場面太搞笑了。事實上嚴肅的漢武帝還真挺喜歡搞笑的,他還專門在身邊留了一個搞笑大師:東方朔。估計處理政事也很枯燥吧,時常給自己娛樂一下的漢武帝才能保證自己身體健康,活的歲數也比較長,在皇帝當中比較少見了。 接著,就是這個唐三彩陶疊置伎俑,這個文物是唐朝的,大家看了之後第一眼可能會覺得像是在「疊羅漢」。沒錯,這就是在疊羅漢,不過這個疊羅漢的亮點在最上面的那個「小朋友」。他太不文明了,讀者們還是不要看了。不過,這倒也體現出了唐朝時期開放的社會風氣,那時候還真是有些「無拘無束」啊! 最後我們來看第五件不正經的文物。大約大家第一眼之後的反應是:作者是不是放錯圖了?咋拿個玻璃杯子當文物呢?但是,筆者要告訴大家的是,這並不是玻璃杯子,而是出土於戰國時代的水晶杯。它的價值,不知道是玻璃杯的多少倍了。因為這東西古時候天子都不一定敢拿出來用,怕被別人罵自己是個奢侈的昏君。 想想咱們現在人人都拿著玻璃杯,倒也幸福感滿滿的啊! 來源:kknews博物館里「不正經」的5件文物,別笑,這真是古人設計出來的

在博物館管理員眼中,什麼遊戲中的博物館設計得最合理?

請不要在展品上飛來飛去 2020年發售的遊戲里,博物館的出現頻率有點高。它可能是遊戲內劇情的一部分,也可能是遊戲中的藏品陳列室,又或許僅僅是為了美觀。但這種遊戲內展覽式的表達方式,正在引起越來越多的關注。 《哈迪斯》中就有酷似博物館的陳列室 去年三月,《集合啦!動物森友會》發售不久,就曾因為遊戲內的博物館設計精巧,引起過一次熱議。在動森中,玩家可以將遊戲中收集到的生物和化石捐贈,陳列在遊戲中的博物館里。而因為遊戲內容足夠豐富且嚴謹,早在四月份,就有博物館試圖借動森來嘗試過線上科普。 美國加州的蒙特雷灣水族館與菲爾德博物館合作,在Twitch上直播講解遊戲中的化石和海洋生物 最近,由幾位遊戲媒體Game Informer前員工創建的頻道MinnMaxShow里,邀請了三位各個專業領域的博物館負責人,看看在專業人士的眼中,這些遊戲中的博物館都有些什麼樣的問題。 此次參與被吐槽的遊戲有《最終幻想Ⅶ 重製版》《最後的生還者 第二章》《集合啦!動物森友會》和PS5上的《漫威蜘蛛人:邁爾斯·莫拉萊斯》。 首先接受處刑的是《最終幻想Ⅶ 重製版》中的神羅大廈,在一番觀察之後,這個博物館呈現出了它最大的問題——在目之所及處,既沒有垃圾桶,也沒有洗手間。 他的工業設計展品依然受到了褒獎 《最後的生還者 第二部》大概是遭受到最多攻擊的選手。在艾莉進入博物館之後,專業人士們很快就找到了致命性問題:將這些珍貴的展品放在自然光下顯然會受到極大的摧殘。 而隨後,遊戲畫面出現了災難級別的博物館錯誤示範:當艾莉走到登月車附近時,轉身坐上了展品。一瞬間,視頻通話中響起了多為負責人的哀嚎。 但這部作品也在一些奇妙的地方贏得了專業人士的好感。 他們喜歡博物館里的塗鴉 表現最好的當然還是動森,一進入室內,象徵着生物進化的生命樹四散在地上,向展館的四面八方爬去的場景,立馬就獲得了好評。在這里幾乎沒有什麼低級錯誤,除了一些擺放分類不夠合理之外,動森的嚴謹和科普性很快獲得了好評。 在選手中加入蜘蛛俠好像是在對負責人進行反擊。這位上天入地無所不能的主角即使是在博物館里也做不到安分守己。當蜘蛛俠的畫面一出現,主角就毫不留情地在各位負責人眼下流暢地盪上了航空飛船的翅膀上。 「我們絕不會讓遊客站到航空飛機的翅膀上」 隨後,視頻中的主角還做出了最壞的示範:他們在擺弄完展品之後,偷偷放進口袋中,並趁着私下無人,丟出了博物館。留下視頻電話里各位負責人尷尬的微笑。 對於MinnMaxShow來說,做這個視頻的目的當然並不是真的要找出點什麼問題來,在視頻最後,這幾位負責人也分享了自己和這些線下的博物館們在2020年的困境。 因為疫情的來襲,在美國大約有三分之一的博物館或許在不久就會面臨永久倒閉,這些展館中曾經被悉心呵護的展品,可能很快就會無法再與遊客們見面。 但在一切還來得及之前,他們正在努力嘗試,以獲得更多的關注。就像這次與遊戲互動一樣。 來源:遊研社
《榮譽勛章:超越巔峰》開發人員展示場景設計對比圖

《榮譽勛章:超越巔峰》開發人員展示場景設計對比圖

最近,Respawn Entertainment開發人員Alexa Kim在推特上分享了VR射擊遊戲《榮譽勛章:超越巔峰》的場景設計圖像。電子遊戲中,場景設計是個並不容易的工作,而在VR中更是難上加難。 《榮譽勛章:超越巔峰》擁有着相對較好的評價,可以說,遊戲的最佳方面之一就是華麗的藝術風格和一流的設計。 在kim展示的場景設計中,最終產品之前的多變形圖形看起來很像「三年動畫」作品。但最終效果卻大為不同,替代簡單的顏色,圖像非常細致,明亮的光照,真實的陰影和美麗的色彩。 來源:3DMGAME