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游俠福利我們有100份《艾爾登法環》激活碼送出

萬眾期待的《艾爾登法環》終於將在本周和我們見面!走進遼闊的場景與地下迷宮探索未知,感受充滿魂味的開放世界。 參與游俠活動,我們將送出100份遊戲激活碼,更有游俠用戶專屬優惠券,現在購買立減29元! 點擊進入活動 參與方式 打開游俠APP,參與首頁活動!即有機會獲取《艾爾登法環》激活碼 領取游俠專屬優惠券 希望馬上玩到遊戲或者希望給好友送一份遊戲的玩家。我們准備了一張《艾爾登法環》游俠用戶專屬優惠券。領取購買遊戲立減29元! <p<strong點擊購買===》 使用方法: 活動時間 <p2022年2月24日-2022年3月2日 注意事項 1、參與APP抽獎贏取《艾爾登法環》100份。 2、進入頁面即可領取游俠專屬29元優惠券。 3、完成每日任務額外獲得抽獎機會。 4、游俠專屬優惠券有效期至3月1日。 5、活動最終解釋權歸游俠網所有。 來源:遊俠網

苦等《艾爾登法環》發售時先用這幾款類魂遊戲解解饞吧

文:Along 這沒有《艾爾登法環》的日子實在太煎熬了!為什麼今天還不是2月25日? 距離宮崎英高的「開放世界黑魂」發售還有兩年,通過網際網路上哀鴻遍野的期待之音,足以看出玩家們對「老賊」的信任與熱情。盡管火之起源要從《惡魔之魂》說起,但宮崎英高和「黑魂」三部曲無疑深深影響了後世諸多硬核遊戲,同時也收獲了大批忠誠的「信徒」。在這苦等之際,今天我們不如先來盤點一下近年來出色的類魂遊戲,玩不到《艾爾登法環》之前不如先從中挑幾款以聊慰藉。 詳細名單如下: 1.《仁王》系列(NIOH series) 2.《鹽與避難所》(Salt and Sanctuary) 3.《上古之魂》(Eldest Souls) 4.《墮落之王》(Lords of the Fallen) 5.《機甲狂潮》系列(The Surge series) 6.《終焉之莉莉:騎士寂夜》 (ENDER LILIES: Quietus of the Knights) 7.《地獄時刻》(Hellpoint) 8.《致命軀殼》(Mortal Shell) 9.《瀆神》(Blasphemous) 10.《噬血代碼》(CODE VEIN) >>>《仁王》系列:日本戰國結合妖怪傳說產出的「受苦」作 2017年發售的《仁王》與2020年的續作《仁王2》,是注重裝備數值和硬核動作的ARPG,在我看來目前仍是市面上最好的類魂遊戲之一,單就打擊手感和戰鬥玩法上考量甚至可以去掉「之一」。首先必須強調《仁王》中多樣武器的設計是本作的亮點,太刀、鎖鏈、雙刀、長槍、旋棍......均有著出色的手感和專屬的技能,動作遊戲苦手也不必擔心,當後期裝備屬性逐漸升高,硬核的戰鬥流程會逐漸變得易懂。喜歡鑽研的玩家可以打出傷害最高的華麗連招,同時你也可以不糾結於上中下段的攻擊方式直接一套將敵人帶走,可以說無論是硬核玩家還是淺度受眾都可以收獲快樂。 就我個人而言《仁王》系列體驗最好的階段就是一周目看故事開荒時,當後面裝備以及詞條變成主要目的時,它並不能驅動起我鑽研和收集的欲望,但不可否認的是本系列的怪物設計非常符合大眾審美標準,收集各種守護靈的過程本身就足夠有趣。而且戰國時期的原型故事也非常值得一看,各個武將們都散發出不遜色於妖怪的個性和特色。 在二代中還加入了全新的戰鬥方式妖怪化、外形邪惡醜陋的各路妖怪以及由妖怪產生的「常暗」世界等眾多新要素,使遊玩的體驗和成就感達到前所未有的高度。在玩家裝備和技能成型後,仁王就顯得不那麼魂了,反而像「忍龍」系列那樣強調瘋狂進攻壓制敵人,所以有耐心通關的玩家會發現仁王自己的魅力。如果你玩膩了《魂》系列的歐美畫風,那麼試一試仁王獨特的日系「受苦」之旅絕對不會失望。 >>>《鹽和避難所》:有著魂系列味道的2D類銀河惡魔城 《鹽和避難所》是一款2D橫版動作遊戲,創作靈感源於《惡魔城》和《黑暗之魂》,遊戲將快節奏的戰鬥節奏、類銀河惡魔城地圖設計、豐富的RPG機制無縫結合,支持本地雙人同屏。擁有將近 600 多種武器、盔甲、法術和物品,同時它們又各具特色導致我最初的探索驅動力就是收集全部武器。值得一提的是BOSS戰設計同樣相當出彩,翻滾大法以及頂盾強殺這本作中很難行得通,了解每個BOSS的機制改變打法才是正道,可以說是2D類魂遊戲的代表作之一。 我們將在遊戲中探索被遺忘的城市、血腥地牢、被褻瀆的紀念碑等等領域,場景構架中迷霧籠罩的山谷、搖搖欲墜的建築、迷宮般的通道.....將孤獨冷寂的氛圍感表現得異常生動,同時我們必須時刻保持專注提防某個陰暗處的雜兵,這種亦步亦趨的博弈感構成令人難以忘懷的遊戲體驗。如果你也好奇類銀河惡魔城到底如何做成魂類遊戲究竟有多難多有趣,那麼不如來看看《鹽和避難所》這份質量上乘的答卷。 >>>《上古之魂》:像素畫面下是專注於BOSS戰的硬核操作邏輯 初見《上古之魂》或許你會看輕它的馬賽克畫面,或許你會疑惑只注重BOSS站的類魂流程枯燥,但當我們親手嘗試之後本作會打消你的一切顧慮。遊戲中,玩家將探索廣闊的失落神堡並尋找古神們的所在。這座神廟監牢中有著有趣的 NPC、刺激的任務和黑暗的秘密,和古神們的遭遇將十分致命。擊敗古神後玩家將獲得凡人無法想像的力量,相信每次收獲勝利都能為你帶來滿滿的成就感。 同時像素藝術描繪的神堡之中內容不可謂不豐富,16bit畫面也用足夠豐富的要素讓人流連忘返。本作IGN遊戲評價給出8/10分,Hey Poor Player和Game Tyrant更是給出9分高評價。馬賽克畫風絲毫沒有影響《上古之魂》的表現力,畫面質量也保持了高幀數,難度更是沒有減弱。快節奏「魂」味兒十足BOSS戰,每一個瞬間都是生死相搏,保證了高難度遊戲愛好者體驗。同時像我一樣的動作遊戲苦手也不必擔心,流程中我們可以解鎖種類繁多的獨特天賦與能力,通過不同組合打造屬於你的戰鬥風格,在安全距離下做「卑鄙的外鄉人」也未嘗不是一種樂趣! >>>《墮落之王》:奇幻背景下的魔幻世界ARPG 聊了幾款優秀的2D作品,《墮落之王》則是我們熟悉的3D類魂遊戲。本作屬於奇幻背景下的動作角色扮演類型,戰鬥系統方面並沒有那麼「受苦」整體難易度適中,連擊和法術讓戰鬥過程更加富有趣味性。不過在遊戲後期強大的裝備屬性降低了難度,某種程度上也削弱了可重復遊玩價值。回環曲折但又空間自洽的地圖設計是本作的亮點之一,不斷尋找收集那些華麗裝備我想會成為你初期探索的核心驅動力之一。 以遊戲發售時2014年的標準審視,本作稱的上擁有華麗視覺效果,強大的光照和精緻的細節體現。同時強大的魔法和妙趣橫生的混戰機制保證了可玩性,攻擊、格擋、翻滾以及其他行動都有合適的音效,跌宕起伏的背景音樂也與遊戲相得益彰。不過顯然這不足以彌補枯燥的劇情故事、蒼白的角色塑造以及單調的核心玩法,全價購買略顯吃虧,不過如果是打折時入手本作仍然非常值得一玩。 >>>《機甲狂潮》系列:科幻背景+機械朋克+硬核動作 什麼?機甲也類魂?沒錯!《機甲狂潮》系列就是這樣一款遊戲,故事背景設定在一個科技高度發展但資源被極度濫用的未來世界,人類文明初現頹廢之態瀕臨崩塌。初代中我們就可以利用前衛掠奪系統切斷敵人的四肢,掠奪切割下的部位做為裝備。裝備並升級從敵人那里切割下的裝備,以製造出新的武器和機甲。通過全新升級讓自己更強大。在二代中則帶來了更多樣的武器、裝甲、能力、植入體和無人機,幫助我們進一步塑造自己的角色。 除此之外,種類繁多的敵人和體型龐大的Boss也是《機甲狂潮》的「魂味兒」來源之一,戰鬥流程中活用技巧,定向格擋,無人機都是不錯的設計,喜歡硬核戰鬥的朋友可以圍繞不同思路玩出不同打法。令人比較遺憾的是系列兩作的地圖設計都談不上精妙,流程中辨識度較低,很容易迷路繞圈。我個人認為總體也算瑕不掩瑜,如果你對精緻的機械設計,以及行雲流水般的戰鬥感興趣,那麼這款「機甲黑魂」還是非常值得一試的。 >>>《終焉之莉莉:騎士寂夜》:...

艾爾登法環首發評測9.5:開放世界成為優秀填充玩法

曠日長久的等待終於到了臨門一腳的關頭,就讓這篇評測成為諸君在正式版解禁前的最後一道解饞開胃菜吧。 說來有趣,從魂2入坑一路走來,我也算是見證了宮崎英高作品從「小眾而硬核」的深巷佳釀一步步走到如今全網矚目的閃耀星星的過程,而這,大抵也是一則「熱情終有回報」的當代寓言故事了。 從索尼邀請的6小時試玩,到21日23點獲得試玩機會(沒錯,大家都這麼晚),我總共在交界地上征戰了20餘小時。在本次PC版的遊玩中,我選擇了相對少見的占星術師開局,希望能以一個相對新的視角來闡述我從遊玩中所聞所想的一切。 這一作由於開局聖杯瓶數量提升和擊殺回瓶變得頻繁,法師開局或許會是很適合新人的一個選擇 此外,由於官方倡議對劇透內容的限制和我主觀上也不想劇透,所以我的進度體驗是在進行到「大坑道」,人物等級35級後,但文章圖片進度最多隻到「湖之利耶尼亞」,還望海涵。 按照慣例,這里會有一段硬體機能說明,但我在後文專門放了一章來聊相關的問題,如果你對本作的硬體需求和硬體表現感興趣,可以直接拉到對應頁目瀏覽。 關於開放世界:割裂與解謎 在之前的試玩體驗文章艾爾登法環試玩體驗:令人振奮的開放世界受死之旅放出後,相信大家對於本作的開放世界設計已經有了一個大致概念,而在得到了更多的遊玩時間(雖然還是不大夠)後,我覺得可以再打幾個修正檔,延伸地聊聊。 開放世界與地下城探索環節是存在「割裂」的,且我相信這是FS刻意為之的結果。遊戲當中這道分割線通常由「能不能上馬」來判別——允許上馬的區域為廣闊開放世界,不允許的區域則是富有傳統魂味兒的地下城。 進入一些被判定成地下城的區域時,也會強制下馬 而在《艾爾登法環》中,這兩個區域的玩法體驗會有很大區別。地下城環節的大致體驗基本可以參考此前任何一款魂系作品。你得不到地圖的具體指引,需要在復雜地形中尋找道路,並邂逅令人驚喜的陷阱與寶箱,並最終打通電梯,走向賜福,邁入霧門。我相信,大部分魂系玩家對這套流程可能已經比摸妹妹的手還要熟練了。 最大的改變,或許有兩處。 一處是主線的挑戰並沒有那麼固定,在擊敗「接肢」葛瑞克後,你可以相對自由選擇區域攻克順序,比如先進入魔法學院,或者步入大坑道,亦或者踏入火焰國度。對於和我一樣的苦手玩家來說,在一處主線BOSS卡關後,現在有了各處吃癟的機會。 另一處是「跳!」的新機制拓展了地圖的探索可能。但玩上後,我相信你也會和我一樣,意外地發現它的加入是如此地自然而然,就好像之前的魂系作品一直就能跳一樣。 另外一說,宮崎先生就像吃蟹高手,總不會浪費任何一處設計。在《艾爾登法環》,你會遭遇專門為跳躍設計的場景,且紅名也會利用跳躍攻擊,不會和以前一樣做傻傻的翻滾人了。如果你為跳躍的加入歡呼過,那麼……希望你真的能喜歡它。 言歸正傳,來聊聊我們這次主咖位的開放世界吧。 由於《艾爾登法環》中賜福引導的機制,順著線條,你多半能夠點亮通往主線地下城的賜福,在這個過程中收集到區域地圖,順手摘摘蘑菇,並展開一場「我見·我來·我砍」的快樂旅途。然而並非所有賜福都能藉助線條找到,在寧姆格福與湖之利耶尼亞這兩張初始大地圖當中,散落在邊角的若干個賜福點都是需要你抵達區域才能找到的。 這還遠不是這張地圖的全貌 當然,在這兩張大地圖上,賜福點都給得非常、極其慷慨,有時甚至到了走幾步就有個賜福的程度。再加上本作額外新增的復活點,在開完地圖後,你在大地圖上任何一處白給,都能迅速找回自己的盒,呃,盧恩。 有賜福就有故事,大概是《艾爾登法環》開放世界的默認設計。而散落在地圖各處的地點,我現在姑且將其分為五類: <p<strong①敵人聚落 會在地圖上出現圖標的區域。這里一般作為世界常規堆怪點存在,敵人群有時會出現有趣的設計,攻陷這些聚落時需要考慮擊殺順序,或者利用正義戰術,很有解謎遊戲的味道。 潛行在這個環節意外的有用,在湖之利耶尼亞會遇到一輛造型很酷炫的戰車,藉助草叢潛行繞背的正義打法,可以很輕松將其解決。 <p<strong②封印監獄或野外BOSS ③解謎區域 需要依靠跳躍或鑰匙等道具突破區域封鎖,並獲得區域獎勵。 ④刷材料區域 純純的開心農場,在這里可以快速刷出製作箭矢/瓦罐等物品的材料。這些區域通常不會被標注在地圖上,但你可以在這里放置對應標記。舉例來說,製作魔法箭矢需要用到螢火蟲,那麼你可以在螢火蟲的區域放個標記,需要製作箭矢時就傳送過來採集。 ⑤事件NPC&道具 場景道具目前我只找到一樣,即每個地區均有一架的鳥瞰鏡,能允許你從高空視野環視全圖。不過不知為何這里沒有加入一個放大功能。 而事件NPC具體呈現形式則與前作相似,某個NPC可能會央求你幫她帶回一條被流氓搶走的項鏈,某個NPC可能需要你幫忙找到某人。而在完成了部分NPC的事件後,他們會在霧門前留下召喚印記,可以拉來一起怒刷BOSS。 值得一提的是,本作的戰利品「稀有度」劃分更為清晰。普通的白魂通常沒什麼好東西,有著不錯戰利品的魂會帶著一抹藍紫色,而寶箱里總是能獲得不錯的道具和裝備。 比起亦步亦趨的地下城環節,《艾爾登法環》在開放世界地圖的設計可以說要狂野得多,不論是玩家還是敵人。 就以我遊玩的占星術師開局舉例,對付絕大多數野外敵人,我都可以使用「魔法走射」來將其無傷髒死,藉助擊倒敵人回收聖杯瓶的機制,運氣好點甚至1瓶藍都能打成5瓶,在前期遇上巨人這種血厚的怪時,甚至可以直接0血全藍,直接用魔法風暴將其轟殺至渣。所以如果你對自己的操作沒自信或沒有鎧甲性癖(真的有魂佬不愛鎧甲嗎),選擇法師開局,能夠確保在開放世界地圖獲得非常舒爽的遊戲體驗。 圍觀的同學認為無聊,而我每時每刻都在為白嫖而爽到 當然,不僅是法師,在開放世界中,由於任勞任怨的托雷特的存在,我們永遠可以選擇風緊扯呼,還可以利用骨灰召喚靈和各種正義道具和敵人周旋,獲得的戰技也有充分的練習土壤。 不過也因為玩家能開始賴的關系,在野外聚落中遇到的敵人往往更為密集、更為陰險,野外BOSS的血條也往往顯得既粗又長。不管是初始地圖的護林金騎士,還是湖之利耶尼亞那頭沉睡的輝石巨龍,都能讓人在傷害數字冒出時腦內蹦出「刮痧」倆字兒來。 而我的理解是,宮崎英高或許是以此在暗示玩家們使用助戰機制來共同挑戰這些BOSS。至少在我一發魔法箭射到龍頭飄出一個「40」時,我是完全沒有耐心自己去打的。 ……嘛,如果你一定要頭鐵,也給你留了條路就是了。輝石巨龍周圍的區域就漂浮著很多紅藍屎球,打掉就可以回收對應的聖杯瓶,只是忍著刮痧鏖戰擊殺是否合算,就是每個玩家自己的權衡了。 總體而言,《艾爾登法環》的開放世界在我的理解里像是宮崎英高開的一個實驗室,它並沒有成為這款遊戲的主體,而是一種填充玩法的手段。令人欣喜的是,這的確讓遊戲顯得飽滿與豐富,且沒有偏離本作的主格調——熟知魂系列的玩家都清楚,自己在這里最熱衷的玩法,永遠是與敵人周旋,死亡,以及給他們帶去死亡。而在提供戰鬥舞台這一塊,目前本作的開放世界做得已經非常好了。 簡單說,大概就像BOSS從10個拓展到40個的快樂 戰技·魔法,還有武器 《艾爾登法環》的法術機制與魂3近乎一致。法術依然分為魔法·咒術·祈禱三類,施展相應法術必須在賜福處先行記憶,且釋放時需要裝備觸媒道具。值得一提的是,在馬上釋放法術時,需要相當注意朝向的問題,角色能夠准確釋放法術的范圍只有身前的180度,一旦超出就會開始亂甩。 而在戰技一側,試玩版時我們已經聊過了。本作可以雙持武器,但能夠釋放的只有其中一把武器的戰技。此外,除了武器的默認戰技外,存在的戰灰機制也可以賦予武器新的戰技。但需要注意的是,戰灰是會覆蓋掉原戰技的,比如初始武士使用的打刀戰技是居合,而你給它裝配了「風暴足」戰技後,原本的居合就會被覆蓋掉。 此外,在魂3中只有在鐵匠處才能賦予武器魔法屬性和階級提升,但在本作當中,部分戰灰能夠直接給武器附魔屬性。我在給長劍裝配「輝石魔䃯」戰灰時,就可以直接給武器附魔上魔法屬性。 環兒,你這……咋還鎖著60啊? 說完了玩法上的內容,再補一些大家可能會關心的機能上的內容吧。 以2022年的標準而言,在PC端一側的機能水準,祖傳引擎的《艾爾登法環》的表現只能算是堪堪及格。更新的光線算法的確帶來了更有張力的場景觀感,但本作並沒有配備兩家顯卡廠招牌的DLSS和FSR,幀數也鎖死在了60,只提供了HDR這一較新選項。 有著天氣系統和晝夜循環的世界,優秀的光影的確賦予了相當的氛圍感 這個鎖幀的尷尬之處就在於,即便上了3080和6900XT這種大腿級別的顯卡,跑《艾爾登法環》連占用都吃不滿,也是有勁無處使。 使用AMD官方驅動程序可以看到,在各類場景中穿梭時,顯卡占用會在20%~60%來回跳動,而不是維持一般3A遊戲的全程99%占用率——因為強制鎖幀的關系 這一次評測當中,我的遊玩平台是steam,三次使用的測試機的顯卡分別是GTX 1070、RTX 3080,以及AMD家的6900XT,而一個共同點是,三台配置都會偶爾(10~30分鍾一次)出現頓卡——我在索尼邀請的試玩會上使用PS5時沒有遇到過。 起初我們認為是配置問題,但在加記憶體條、換機測試,以及與遊民的編輯同學交流後,發現這種「冷不丁卡你一下」是普遍存在的。初步推測是新加入的反作弊程序導致,猜測或許是這個程序會隔一段時間進行一次掃描/檢測,導致遊戲內出現卡頓。 在聯繫到萬代方之後,對方給予的反饋是製作團隊會在25日發布首日修正檔修復卡頓問題。出於務實考慮,我還是決定將它記錄在評測當中,也希望首日修正檔真的能夠解決這一問題。 其他的一些碎碎念,以及結語 這些都是在遊戲流程中我的一些隨筆記錄,不成體系,但或許對於一些朋友來說會很有參考價值,就單獨列作一類來聊聊了。 環兒在一些地方的設計也有些殘念,比如說讓我愁了半夜的。和前作一樣,這道具是把武器強化到+3的必需品,但我按照魂3的遊玩習慣一直玩到大坑道,身上的強化石234都已經拿到了一大堆,唯獨1卻不夠,導致我手持的占星杖只有+2,在攻克大坑道最終BOSS時傷害十分刮痧。但+3需要用六塊……也就是說,前期如果推得太快,後面也還是會因為強化石卡住而導致傷害太低。更讓人發愁的是,對於想嘗試更多玩法的玩家來說,的需求量是會非常可怕的,但目前我還沒有找到一個可以穩定刷的地點,即便是在寧姆格福找到的坑道,採集到的也是4級的強化石。 另外,或許是由於四通八達的關系,《艾爾登法環》是我在歷代遊玩中,所感受到的數值存在感最高的一代——我和編輯部的同學們戲稱它是「aRPG」。不光是野外BOSS,主線BOSS的血條也厚了很多,部分野外BOSS在裝備和等級得到提升後回去推的碾壓感也很強。 現在還有化妝台了耶 也有比較可惜的事,在評測准備時,我們是與遊民的同學聯系過,准備在一起快樂暢玩,並且順便測試聯機體驗的。但即便都在線,彼此畫的召喚記號也都看不到,不知是否是練級伺服器在維護的問題,最後也只得作罷。 哦,還有,雖然你們現在都對著梅琳娜喊老婆,但真玩兒上之後,我覺得更多人的老婆或許會是圓桌里的某一位…… 好了。以上就是這篇評測的全部。如果不是出於聯機的考慮,其實我更推薦你購入PS5版本,畢竟想要在PC端用4K畫質穩定60幀來玩《艾爾登法環》,對於配置需求還是不低的。 最後,祝等待許久的你能在交界地找到屬於自己的那份快樂,但別熬夜太晚哦。 來源:遊俠網

在《艾爾登法環》發售前 可以先看老頭環沙雕圖解饞

本文首發於公眾號「碎碎念工坊」,歡迎各位加個關注,解鎖更多隱藏內容~(不定期白嫖抽獎) 也可以關注我們的B站頻道,說不定你就愛上了呢?戳→https://space.bilibili.com/43995149 2022年真的是遊戲大作集中發力的一年,不過要說這其中最吸引我的,那肯定還是宮崎老賊新的惡意——即將於2月25號發售的《艾爾登法環》。 魂味兒、開放世界、各種魔法、多人聯機......這就是我的夢中年度遊戲好嗎! 不過離正式發售日還有段時間,看了各大媒體的搶先評測之後,我更酸了(畢竟我們比較拉拿不到資格),所以只能整理一下老頭環的沙雕圖給各位解解饞了。 希望能博君一笑,多漲點粉絲。 有病治病: 曾經召喚老賊的法陣,如今也要換一下了: 魂系從小玩到大,就是這個味兒! 有一說一,這些餅離我們真的不遠了: 人類惡意顯現: 在神壇上反復橫跳就完事了: 這圖好臭啊 還記得上一次看到這張圖的時候,它還沒有跳票: 這次大家都能跳了,快沖! 像極了我給周圍朋友安利老頭環的樣子: 主教練他正在備餐! 520才給是不是沒有誠意啊?這遊戲不買首發怎麼行! 老頭環...我的老頭環... 你看他笑的多開心啊 贊美老賊! 螢幕前的魂系愛好者: 「我們已經降低了遊戲難度」 來點外網梗: 老頭環來了,新老婆也就來了! 新老婆是真的好看 圖源網,望博君一笑。 玩完地平線就可以無縫銜接老頭環了,想想還真是開心啊,這個月爽到。 我預購了PS5豪華版,你們呢? 來源:遊俠網

這個漏洞真牛批黑魂伺服器仍在關閉中

1月底時,有玩家發現了《黑魂3》伺服器存在嚴重漏洞,黑客甚至可以利用該漏洞,控制玩家電腦,並且漏洞功能類似特洛伊木馬病毒,可在後台竊取用戶信息,並攻擊電腦讓其癱瘓,甚至因為《艾爾登法環》仍採用了黑魂的遊戲引擎,它也會受到影響。這引起了官方小的重視,官方隨後表示該漏洞確實存在,關閉了《黑暗之魂》系列的PC端的伺服器,直到現在還未恢復。 據VCG報導,首先發現該漏洞的玩家,向他們表示,官方將會在《艾爾登法環》發售之前,公開披露該漏洞的細節,該玩家表示:「FromSoftware 剛剛宣布了他們關於黑暗之魂伺服器的計劃,並確認該漏洞將《艾爾登法環》 中修復,因此,我計劃進行公開披露。目前,我並不知道確切的日期,因為我下周會很忙,但這個消息將在幾天內,或者《艾爾登法環》發行的一個星期前公布」。 在本周發布的一份聲明中,萬代南夢宮證實,在 2月25日《艾爾登法環》發布之前,《黑暗之魂》 PC 遊戲的在線服務將保持離線狀態,並且伺服器將在《艾爾登法環》發布之後才能回復正常。《黑魂》PC端伺服器關閉一個月的時間對於喜愛PVP對戰的玩家來說非常難受,希望這個漏洞能被盡快修復,並且不要影響到《艾爾登法環》的發售吧。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》公布兩位新可選職業設定:戰士和囚徒

此前,《艾爾登法環》公布了該作的兩個可選擇職業的職業設定:大劍流浪漢和戰斧勇者。今日,其又公布了兩位新職業的職業設定,戰士(WARRIOR):同時揮舞兩把刀作戰的遊牧戰士,非凡技術的起源。囚徒(PRISONER):被鐵面具束縛的囚徒,學習過輝石魔法,在被宣判前曾生活在精英階層。 《艾爾登法環》是一款以正統黑暗奇幻世界為舞台的動作RPG遊戲。本作遊戲採用開放世界地圖,關卡設計上有許多升級,不過並非整個世界都能隨意探索,而是分為多個不同區域,後面的區域難度會更高。本作將於2月25日登陸PS5/PS4/XSX|S/Xbox One/PC。 感興趣的玩家們敬請期待。 來源:遊俠網

給另一個世界的你:三個月的《血源詛咒》玩後感

原寫於2021年9月 《血源詛咒》是我第一個魂類遊戲,又一個美學啟蒙。我所有的恐懼和痛苦,都在今天日出月落,神祗魂歸大海後煙消雲散,值了。原來走了這麼遠。 踏上旅程 我想寫《血源》背景的同人,所以我要打《血源》,三個月的艱難困苦就從這里開始了。這人買了盤,饞得流口水。 6月,我打開了遊戲。 一開始也玩得很失望。我大概是123456次打開《血源》,到達篝火,1小時後關閉。當時我是這麼分析的:代入感好強,我明明不怕死,但不敢玩。玩《血源》是真的憋屈啊。小怪喊卑鄙的外鄉人,你以為我想來這里?被熱情的亞楠人追得滿大街跑……不是人的怪物倒也無所謂(我後來就會有所謂了),看見這群舉著千奇百怪農具的傢伙們我就不知道為什麼賊害怕。 好笑的是,和所有遊戲一樣,痛苦到克服再到享受都在一念之間。 6月13日5點21分,我已經不眠不休玩了6個小時,直接通宵了!太好玩,太受苦。 誰把槍反當太刀碰瓷,卻因此被boss的攻擊范圍打到不能自理;誰看攻略一句話,自己走了3個小時。正面大橋為什麼這麼遙遠;誰花了2個小時死磕神父,心態又差,絲血不會打;誰會的槍反 1+1=2,一到神父發現是大學微積分?哦,是我啊。此人如此吐槽:「《血源》會把人打哭, 還好我是《噴射戰士2》玩家有這個心理准備。」你沒有心理准備,真的。 比如朋友看到我在看攻略,說:「對著打就沒有新鮮感了,都不會被嚇到了哪算初見!」 我說:「確實」。 直到攻略說:「把前面的大刀哥殺了。」 我疑惑,等了一會。「我在這兒了啊大刀哥呢?」 然後抬頭看到一口大刀從天而降,當場手把、血條和人都被嚇沒了!​ 無數次被裝死大哥嚇到麻木。三天後我哭著說。 16小時終於打過渴血獸了。手在顫抖,心中五味雜陳,眼中熱烈盈眶,中間一度懷疑自己為什麼要忍受這樣的痛苦。血瓶,我萬惡的血瓶。雖然回頭看是中間死太多,尤其機槍哥那里,丟了不少回響,搞得皮脆等級低,一開始又用完了所有的雞尾酒,結果打得如同追求無傷。 但是值了! 反應過來的時候已經開了100個攻略網站。手里攥著舊亞楠門口買的火把。沒什麼大用,但人拿著壯膽。 迷路 到達歐頓教堂以後,和很多獵人一樣,我開始快樂刷豬生涯。雖然時不時被布袋哥舉起來捏死的,被巫婆洗頭,總體來說還算順利。女巫,神奇的您自己,哦,女人。風景不錯,但還是有被嚇到。比如說門口草叢堆的槍手。卡門還是吃了人一半血的刀斧哥。一遍過,簡單。 白羊女,我打過啊?一遍過,贊美聖劍。 禁忌森林,都讓人都夢到BOSS了。夢中打亞楠三基佬,怎麼槍反都槍反不准,又進圖跑太快忘了召喚NPC,結果被打得落花流水身上血瓶一口都沒有了。 現實中打開遊戲,瞬間懂了什麼叫做精神攻擊。禁忌森林能逼得人恐蛇。這圖確實惡心,花花草草長得一樣枯黃,怪一樣成精。也就在村口馬火堆迷路了一百次,心中默念一百次蛇人去下水道,你解決老鼠,我解決你。 幸運的是夢里最怕的BOSS反而簡單,掏出二打三,也莫名其妙就通了。你們召喚的蛇有夠大隻的。 對決,受苦 於是一路順風順水,沒想到渴血獸以後又一次受苦在鳥姐。13次大戰,當時非常爽,手都在抖。這就是和同類的戰鬥,背包的血瓶全空了。 刮痧不易,精神高度集中。對戰中我有心理戰的感覺了,我倆無數次同時抬手扔刀,同時翻滾,同時開槍。打到彼此絲血的時候甚至想給鳥姐喊Bravo,好一個滑步躲我R1!只能說不愧是同類。截圖第一張就是鳥姐,如今彼此廝殺,只能嘆息。 打完立馬休息。 這一休息就是兩個月。 我因為愧對《艾爾登法環》和《死亡擱淺》,決定重新打開《血源詛咒》。這真是個很奇妙的遊戲,一方面我一想到開機就要面對僅十位數的血瓶,不禁產生了深深的恐懼,另一方面我多麼想通關,因為在短暫的《血源》生涯中我爆發出了第一聲「好色」,去過拜爾金沃斯我已經對這個世界有些著迷,不打完我不好意思。 重啟 之前打過了白羊女和羅姆,一心向通關,終於進度變快了。 血月後的未見村他們都殺紅了眼,很不講武德。比如小教堂的三英戰呂布,他們單挑是打不過人的,一定要群毆,他們是三英,你是呂布。我著實表演了一場「別的不行逃得賊快」,碰一下,然後趕緊跑回老家。這兒也就磨蹭了兩三個小時吧。 又比如搖鈴女,就在重生古神那兒,第一次打還不知道上面有人搖鈴助威呢。我悶頭悶腦撐了好久,夾著火球奧術的垃圾堆還是壓垮了我。有本事單挑啊!都到未見村了怎麼不點名箱子怪,遠離馬車,小心撲臉,阿彌陀佛。 該隱城倒不算難。外頭風雪太大了,還是城堡里舒服。幽靈女僕非常下飯。老王是我後期為數不多卡了一會的boss。我也心心念念槍反,最後還是用聖劍背刺打過的。看到燈火通明的宮殿在暴風雪中拔地而起,終於見到了女王。 曼西斯夢魘和大教堂上層也許不是最難的圖,但絕對是最恐怖的圖。在大眼睛的凝視下,狂暴值悄悄地就竄上頭,悄悄地就要「you die」了。就從氛圍來說,到這里我徹底玩成了恐怖遊戲,不是不可名狀的恐怖,更像是無法理解的東西——踢踢踏踏的小鐵人在伸手不見五指的大廳里游盪;聖歌女的眼睛們凝視著我;到處都是鳥頭狗身、狗頭鳥身的拼接怪;時常能聽到吸腦怪的喘息,我卻不敢想他們在哪里。 而我還不得不和吸腦怪大戰一百個回合。 它們看到我:大餐來了。 所幸三個boss都比較輕松。噩夢主人跑男,人追你的時間比打你的時間還長,你在曼西斯教會運動會是不是年年報名馬拉松;米克拉什,你摘了腦袋說不定還能跑過路德維希!神聖使者,戳果凍;宇宙女,一個很像怪獵的美少女,召喚了跑男,感謝跑男全家,也是幾次就過。 結局 本篇以大米和梅高的奶媽結束。這兩個也相對簡單,奶媽切菜(我是菜)達人,大米也是魔法少女。亞彌達拉取自杏仁體,《極樂迪斯科》也有用古老大腦對應古神,我非常喜歡。 三結局太浪漫了。亞楠日出,依然危機重重,月神的夢逐漸侵入現實,而我已經逃走了。 二結局則是我全篇覺得最美的地方。 和第一任獵人格曼的對決在白百合花搖曳的山坡,身後月亮在冷酷地凝視著。這個場景,美到讓我窒息,能在這里終結,如此浪漫又殘酷。不愧是第一獵人,象徵處刑者的鐮刀利落,月光下的二階段,殘破卻依然優雅。等月之魔物從雲端落下,用觸手將獵人包裹於其中,而身後月色依舊。這一幕該說是捕食,這里卻描述為「被月亮所迷惑」,明明充滿無法理解的恐怖,為何還是這麼浪漫。 三結局絕對是經典。吃掉臍帶,殺死月神,主人公自己化為幼神祗,「帶領人類進入他們下一段童年。」屠龍之人終成深淵,這個結局太狂氣了,我非常喜歡。 後面幾天開始看設定集,這才發現自己喜好徹底被《血源》改變了,看里面的墮落怪獸(san0)和古神看得津津有味。 最愛 DLC的研究大樓絕對能稱得上我地圖喜歡的前三。 我們要從藏污納垢的地下囚室往上走,穿過瘋癲的怪物和發狂的病人,來到宏偉又冰冷的教堂。多麼諷刺,我們要踩過骯髒的血,假裝一無所知地走進神聖的殿堂下。 教堂上層就是研究所。紮根在水池,依傍一根通天柱子,那拔地而起的巨大旋梯宛如龍的脊骨,無窮無盡地盤旋著,又如血管,將各個樓層牢牢地連接在一起。邊上點著的點點綠燈,讓此處充滿宗教氣息的同時,更添幾分神秘,仿佛一座高聳入天際的迷宮。作為醫學生,我也幻想著有一天能看到這麼優美的醫院,原來能將圖書室和病房連在一起。 從研究大樓走到小漁村,我也打開了眼界。如果說拜爾沃金斯滿足了我對維多利亞時期學院的幻想,研究所給人大飽眼福,小漁村就讓我感慨:我喜歡這個神秘又原始的海邊村落。 風雨中屹立著巨大的建築物,散發著瑩瑩藍光的洞穴更添海的氣息。踩過咸腥的水窪,和跪拜著的奇異生物擦肩而過,走出幽深的洞穴,眼前忽然亮堂了,那是一片幽深的原始大海。初見科斯的孤兒,讓我想到「初極狹,才通人。復行數十步,豁然開朗」。 也是DLC讓我回想起《血源詛咒》的美是扭曲又瘋狂的,正如大家所說的,沒有克蘇魯,又處處都是克味。研究院的怪物設計極佳。腫脹的布袋下,病人的頭和腦漿到底被寄生蟲變成了什麼樣子?沒人知道,我們只能聽到他們說:大海在呼喚著我。 除了地圖,DLC也揭示了很多新劇情。 我們能看到DLC里很多和本篇對應的細節,比如瑪利亞和人偶,她原來是人偶的原型,也是古老獵人骨頭的主人;瑪利亞和血鴉,還有勞倫斯和路德維希,西蒙更是一路指引,向我們娓娓道來治癒教會的過去。 我最喜歡路德維希,他的設計,到地圖,再到流程,處處都是悲劇和詛咒。二階段能一窺第一獵人的風姿,他的尊嚴,引我扼腕嘆息: 當然,DLC也遵從了點到為止的傳統。正是它的留白豐富了《血源?世界,保持著神秘感,讓人浮想聯翩。 又說迴路德維希,那黑暗中引誘他的亮光,是科斯的寄生蟲嗎?聯盟長是否是食獸者,那第一頭野獸從何而來?在這種點破不說破的氛圍下,我依然被其中的感情所震撼。路德維希的悲劇不用多說,我聽到浪人的哀嘆,那是英雄們的惺惺相惜;瑪利亞送給愛德琳的鑰匙,原來是想讓她多去外面曬曬太陽;布拉多殺死了自己的重要的人,永遠困在囚牢之中。西蒙那句「這不公平」,太慘太慘了,他沒能等到夢醒的一天。 結語 陸陸續續寫了這麼多。一邊想一邊寫,忽然覺得覺得遺憾。我打得太走馬觀花,沒時間慢慢欣賞,也許錯過了不少細節。音樂,怪物設計和捷徑,都值得再一次品味。禁忌森林後面連著診所。該隱城,獵人工房,治癒教會上層,這幾個隱藏地點的地圖第一次打開真的會有種柳暗花明又一村的感覺。《血源》,讓孩子愛上開門。 二是感慨這個世界除了我大家全不在了。我幫過的人、幫過我的人墮落成了野獸,或是迷失了。而愛德琳的精神已經消失在了大海里,再也聽不到她的呼喚。曲終人散,所有人都離開我了。 這一切是因我而起嗎? 善良的裘拉被我推下高樓;篤定救得了的孩子消失在下水道里,唯有血跡斑斑的綬帶證明過她活過;我沒能救下西蒙,他沒能看見海上的曙光就不公平地死去了;第一次遇到的同僚、前輩,卻眼睜睜看她發瘋,求生不得求死不能,最後死成為我劍下亡魂;教會的青年阿爾弗雷德初見意氣風發,外袍一塵不染,再見血已經染紅了全身,他冰冷地蜷縮在那天的神像下,一句話都沒有留下。都因為我遞給他的邀請函,我多麼沾沾自喜,殊不知這是能壓垮一顆堅定心靈的稻草。所以當布拉多罵我本性難移,我都難以為自己申辯;連聯盟長也不告而別。他像影子一樣,從這個世界消失了。 就算成為了新的幼古神,這個空盪盪的世界又有什麼意義呢? 《血源》的克味就是這樣的。本該是一路過關斬將,最後撥開謎團拯救世界,在這里我們做的一切都是徒勞。一切都在日出月落,神祗魂歸大海後煙消雲散。 但無論如何,給我帶來痛苦,喜悅和憂傷的《血源詛咒》,確確實實稱得上第九藝術的稱號。它是我第一個魂,又一個美學啟蒙,從此我會夜夜回想吧。感謝相遇,我們明年《Elden Ring》見。 來源:機核

從魂到《艾爾登法環》,宮崎英高想做些什麼?

     「死並不是白白的犧牲,而是從中衍生出新的價值。」      當時正值《隻狼》拿下500萬份銷量,在一次訪談中,宮崎英高這樣談到對於『死亡』的概念。     「例如玩家要從中提取一些經驗;或者通過某一個人的死,對另一個人產生某種影響。玩家面對遊戲中角色死亡時,一定要對其珍視,領會其中的因果,任何人的死亡都是有其意義的。」       說這些話時的宮崎英高面帶微笑,文雅的談吐、和善而又溫柔的舉止仿佛讓你感覺他是一個備受尊敬的長輩,與偶然相遇的你淡淡地聊著往事,讓你絲毫不會記起他是那個虐哭萬千玩家,被玩家『痛斥』為『老賊』的人。      從《惡魔之魂》起到《隻狼:影逝二度》,每部作品打磨品質、保持風格,從第一部『魂』的小眾遊戲,到如今林林總總的遊戲總喜歡打上點『魂』的標簽,創新是一件很難的事,宮崎英高幾乎是從無到有開辟了一種遊戲的新形式——『魂』like遊戲。      口嫌體正直的玩家們一邊抱怨『魂』系列的難度,另一邊興致勃勃地把『傳火』進行了下去,三部《黑暗之魂》的銷量翻倍增長,到黑魂3的時候已經達到了2000萬套。      加上各種帶著『魂』標簽的遊戲,『魂』以及『魂like』已經作為一種新的遊戲形式被大眾熟悉且認可。只不過玩家們體驗過一圈各種作品,卻總是覺得這些作品少些『魂』味兒,心心念念宮崎英高的《艾爾登法環》發布後能滿足魂like的感覺。    那麼宮崎英高做了什麼改變和設計,讓魂』以及『 魂like』遊戲被稱作新遊戲形式呢? 『魂like』的定義      盡管我了解在座的各位都是博聞廣記的帥哥,但還是不免給新人兄弟們再次強調一遍——畢竟傳火還是要由新人傳下去——『魂』like是什麼遊戲?      你可以打開瀏覽器,鍵入魂like遊戲定義,你會得到答案:        不用懷疑,這個答案就是『魂』系列的真諦(滑稽)。  ...

大作雲集的一年PC Gamer盤點今年22款備受期待的PC遊戲

2022年對於遊戲玩家來說是一個狂喜之年。因為不少21年跳票的遊戲都將再這一年推出,比如:FromSoftware的新遊戲《艾爾登法環》、B社過去7年來推出的首個單機RPG《星空》、《空洞騎士:絲之歌》等。 面對如此陣容,PC Gamer近日也是盤點了22款受玩家期待的遊戲之作。 期待名單: 1.《艾爾登法環》,2.25 2.《星空》,11.11 3.《空洞騎士:絲之歌》,尚未確認2022年發售,但有可能 4.《英雄聯3》,2022 5.《戰鎚40K:暗潮》,2022年初 6.《博德之門3》正式版 7.《坎巴拉太空計劃2》,2022年下半年 8.《猩紅陷落》,2022年夏季 9.《死亡垃圾》正式版 10.《幽靈線:東京》,2022 11.《Wizard with a Gun》,2022 12.《千爵史詩》,2022年初 13.《失落的方舟》,韓國2019年發售,歐美2022年2月11日 14.《史萊姆牧場2》,2022 15.《全面戰爭:戰鎚3》,2.17 16.《師父》,2.8 17.《哥譚騎士》,2022 18.《X特遣隊:殺死正義聯盟》,2022 19.《狼奔豕突2:丟失的信號》,2022 20.《黑街聖徒:重啟版》,8.23 21.《消逝的光芒2》,2.4 22.《潛行者2》,4.28 來源:遊俠網

EDGE 367期《艾爾登法環》宮崎英高訪談重點內容匯總

國外著名遊戲雜誌《EDGE》采訪了宮崎英高先生,並在第367期雜誌中刊登了訪談中關於《艾爾登法環》的很多內容,下面小編總結翻譯並整理了一些重點內容,一起來看下。 《艾爾登法環》背景故事的構建與靈感來源 喬治·馬丁用純文字的方式為遊戲世界構建背景故事、描繪場景,並敘述歷史的變遷與其中的人物發展歷程。由開發團隊接過這些內容並擴展,用FS自己的方式闡釋,做好配套的視覺表現,最終整合為完整的遊戲。 宮崎英高先生從《指環王》、《永恆冠軍》、桌遊《符文之旅》等作品中受到了啟發。 《艾爾登法環》雜誌封面人物「戈弗雷」介紹 戈弗雷是第一位「艾爾登法環之王」,他迎娶了永恆女王瑪麗卡,他是繁榮時代的象徵,但最後卻被驅逐,失去祝福。他是玩家所扮演的褪色者象徵之物的代表,是與遊戲主題劇情密不可分的一位角色。 <p請翻頁繼續 《艾爾登法環》黃金樹的含義 黃金樹代表著並非絕對的規則與秩序,它是真實存在的,也正因為它是一真正的棵樹,所以它也會枯萎和死亡,就如同角色一樣會成長、改變與死亡。在形象設計與主題上與遊戲貼切,也是宮崎英高先生理想中代表遊戲世界的事物。 《艾爾登法環》包含空中與地底地圖 宮崎英高先生證實《艾爾登法環》有類似以往作品中地圖場景的設計,擁有巨大的垂直跨度,道具描述中空中和地底的地圖,將是玩家能夠實際探索到的地方。 《艾爾登法環》中戒指為何不是可佩戴裝備了? 遊戲中的護符替代了戒指在以往作品中的作用,並且加入了新構思可以讓道具設計更具多樣化。戒指在遊戲中更多的是用在故事和特殊角色事件中的特殊道具。 請翻頁繼續 《艾爾登法環》中的馬戰 並不是刻意為了與敵人騎馬戰鬥而設計的,它是一個可選的戰略,騎不騎完全由玩家決定,豐富了遊戲的自由度,而且本作的地圖很大所以鼓勵玩家使用馬匹來進行遊玩。   《艾爾登法環》是FS迄今為止最好的作品。 宮崎英高現先生說:「在累積了很多年的開發經驗之後,有了足夠的基礎,才有把握和能力創作出《艾爾登法環》,從這個意義上來說,我可以肯定的回答『它將是我們迄今為止最好的遊戲』」。 采訪中的趣聞: <p1.宮崎英高先生在開發《艾爾登法環》期間基本上都是住在公司,他的辦公室有他需要的一切,書籍、遊戲、甚至還有冰箱,只是沒辦法洗澡,所以他偶爾回家一趟。 <strong2.《艾爾登法環》之所以推遲是因為想要創造的自由度超出了原有的計劃,開發復雜度增加,所以需要更多時間完善。 <strong3.宮崎英高先生說FS社在製作遊戲時,畫面向來不是他們考慮的首要因素。 <strong4.宮崎英高先生說《艾爾登法環》已經非常接近他理想中的作品,但他可能不會去玩《艾爾登法環》。 在小編看到宮崎英高先生的回答後,對其更加的尊敬與佩服。『魂系遊戲』本是一個暗淡的世界,它卻如製作人一樣閃閃發光。讓我們一起期待《艾爾登法環》的表現。 來源:遊俠網

宮崎英高談《艾爾登法環》:畫質與其他要素相比不重要

在遊戲雜誌《EDGE》第367期中,宮崎英高談到了即將發售《艾爾登法環》的相關內容,當被問到遊戲畫面在實際開發中的優先級時,他表示:「遊戲畫面,向來不是我們首先考慮的」。 之所以會問到這個話題,是采訪者談到了《惡魔之魂:重製版》的畫面非常驚艷,它的次世代畫質表現是否會給FromSoftware的《艾爾登法環》製作團隊帶來壓力。 宮崎英高承認圖形團隊確實感到了壓力,但隨後說道:「遊戲畫面,向來不是我們首先考慮的,我們在畫面上的要求取決於系統和遊戲本身的要求,與其他的開發元素相比,它並沒有那麼重要」。 宮崎英高還補充道:「From Software 一直在努力改進圖像功能,並讓《艾爾登法環》擁有最佳的表現,但對我和團隊來說,視覺效果,永遠並不會是第一要務」。 我想,宮崎英高 先生的回答,已經充分證明了為何他開發的遊戲能在全球范圍內收獲了如此多的粉絲。這值得各遊戲廠商學習。《艾爾登法環》將於2022 年 2 月 25 日發售,讓人期待它的表現。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》新老婆來啦旁白小姐姐 同人畫賞

距離《艾爾登法環》發售正好還有2個月了,隨著《艾爾登法環》在2021TGA上公布的新預告,玩家們早已急不可耐,而這只預告中的「新老婆」——旁白小姐姐,最受矚目,到目前為止《艾爾登法環》已經出現了三位女性NPC,宮崎英高真是越來越懂了。 「三位老婆」:從上到下以依次為 女武神:馬蕾尼亞、旁白小姐姐:(暫不清楚名字)、防火女: 梅琳娜 BY:cagefreepotato  <strong旁白小姐姐本尊: 現在有很多粉絲開始創作 旁白小姐姐 的同人畫,感謝他們的熱情奉獻,可以在遊戲發售前給大家解解饞,一起來欣賞下吧。 BY:Jpar125 BY:EyYoJimbo BY:auroraunity_ BY:FGa3WgIXIAQFjgu BY:FG5QZSIaIAI-swP BY:justsomeone_12 《艾爾登法環》已開啟預購,steam國區售價:標準版298元、數字豪華版398元,將於2022 年 2 月 25 日發售,登陸PC、PS4|5、Xbox Series X|S、Xboxone等平台。 來源:遊俠網

《老頭環》GEO連鎖店店鋪限定版預購開啟 贈送周邊

昨日(12月20日)日本遊戲連鎖巨頭GEO宣布開啟PS4/5平台店鋪限定版《艾爾登法環》的預購,玩家預購該版本遊戲還能獲取原創周邊「靈馬口笛指環」的復刻版。 《艾爾登法環》是一款黑暗幻想風的動作RPG,由知名遊戲製作人宮崎英高和小說《冰與火之歌》的作者喬治·RR·馬丁合作打造,本作目前已經確定將於2022年2月25日發售,登陸平台有PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X/S。 《艾爾登法環》目前已經在Steam遊戲商城開啟預購,標準版售價298元,遊戲支持中文。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》TGA宣傳片解析:你的新老婆究竟是誰?

文:Along 上周剛剛落幕的TGA2021中,宮崎英高與《冰與火之歌》作者喬治·R·R·馬丁聯手打造的《艾爾登法環》,再次獲得「TGA年度最受期待獎」。盡管遊戲尚未發售,但除了蟬聯2020、2021 TGA年度最受期待遊戲,在科隆遊戲展、金搖杆等等獎項評選中本作已經斬獲了諸多榮譽。 TGA當天《艾爾登法環》也放出了全新宣傳視頻,下面就讓我們聊聊其中呈現的內容,以及對正式版劇情故事的猜測和期待。 >>>你的新老婆?她或許是戰爭三女神之一! 視頻伊始一位新角色以講述者的姿態緩緩開口,向我們描繪了部分背景故事。她膚色蒼白到不像人類,並且有四隻手臂,上方雙手虛掩合十呈禱告狀,下方雙手則疊放在腿上。視頻末尾我們還能看到,她與另外靈魂or虛影狀態的「人」共享著半張臉和一隻眼睛。 由於幻影這個要素,我聯想到凱爾特神話中被稱為「幻影之神」的戰爭三女神之一莫瑞甘(Morrigan)。首先這位講述者顯然經歷了無數戰爭,並且在尋找改變局面拯救世界的辦法,神話中莫瑞甘代表的並非正義,而是滿足人類的復仇的欲望,這似乎對應了講述者等待「艾爾登之王」的理由。其次,在凱爾特神話中,瑪查(Macha)起初是掌管生育的女神,但隨著戰爭打響人們對其的崇拜理由愈加復雜,所以在其基礎上又分離出一個新的女神,並賦予了她關於戰爭的信仰,這個女神就是莫瑞甘。講述者這種一體雙生的形象,或許能夠聯繫到莫瑞甘與其姐妹瑪查的孿生關系。 除此之外,根據早先公布的內容,我們也不難把講述者與梅琳娜聯系起來,首先是二者(「三者」)無名指上都戴有類似的戒指,以及梅琳娜眼部的獨特符號,或許與講述者共享眼睛的設計有所聯系。而且在凱爾特神話中,瑪查與莫瑞甘之外還有另一位女神巴波(Badb),三位女神的形象相同,她們可以共同組合為三位一體的女神芭一波卡赫(Badhbh Cath),名稱的意思為「化身為黑烏鴉的戰爭女神」,這似乎也暗示了梅琳娜與這位講述者千絲萬縷的聯系,而且巴波執掌豐收的形象,也與「防火女」梅琳娜為玩家提供屬性加點服務有異曲同工之妙。值得一提的是,在凱爾特神話中,三姐妹隸屬於達努神族(Tuatha Dé Danann),各位可以先記住這個名詞,文章後續還會出現不少該勢力的相關人物。 >>>哪里來得「戒靈」騎士,半神為何也會死? 伴隨著講述者回憶,一隊酷似《魔戒》中戒靈騎士的小隊出現在密林中,飄著冰冷濃霧的夜里他們盜走了「死亡盧恩」。在此前的網絡測試中,我們曾在夜晚遇到過樣貌相似的敵人,目前尚不可知這些蒙面騎手從屬於哪方勢力。但我們知道的是盧恩(rune)一詞出自古日耳曼語,屬於咒文的一種。現代比較常見的說法是它起源於北歐神話,傳說眾神之王奧丁曾在世界樹上倒吊九天九夜,最終習得了盧恩文字中的智慧與奧秘。在《艾爾登法環》中法環就是由無數的盧恩構成,其中體量較大的盧恩丟失也是促成之前世界規則崩潰的誘因之一。 回到劇情中,「死亡盧恩」失竊影響是顯著的,艾爾登法環所維持的「黃金律法(Golden Order)」構成了自然法則,這是一套令世界趨於繁榮安定的秩序。死亡盧恩的缺失直接導致已死之物重新爬出墓地,而原本不受死亡約束的種族則喪失其不老不死的天賦。 最為直觀例子就是講述者接下來描述的,「黃金(The Golden)」戈德溫的死亡成為了半神隕落的開始。這里可以引入我對「永恆者」女王瑪莉卡的猜測,所有半神都是瑪麗卡的子嗣,並被冠以「黃金」的前綴,他們是法環破碎前間隙之地主宰者們持有的稱號,「黃金律法」就是瑪莉卡為首的「黃金家族」所掌控的權力,除了強大的黃金法術,不老不死應該是功效之一。但「死亡盧恩」的缺失消解了這種能力,已死的戈德溫隨著皮膚下蠕動的某種寄生物再次「復活」,不得不手刃血親,或許就是講述者下半句:「女王瑪莉卡陷入瘋狂」的主要原因。 還記得前文提到的達努神族嗎?我認為女王瑪莉卡所率領的黃金家族就對應這一族群。凱爾達神話中,達努(Danu)是「眾神之父」是達格達(Dagda)的女兒,掌管豐產和賜福,這與遊戲中黃金律法的賜福如出一轍。達努神族中驍勇善戰的將士均為女神達努的子孫這一設定,也與女王瑪莉卡類似。 網絡測試匯中玩家依然可以藉助女王瑪莉卡的雕像復活,似乎預示其本人並未故去。但由於艾爾登法環破碎,黃金祝福逐漸式微,黃金家族失去了對間隙之地的統治。所以這里才會被侵占,我們扮演的褪色者或許可以幫助女王瑪莉卡重新奪權,盡管不能將原本不老不死能力和強大黃金法術賜予玩家,但女王瑪莉卡仍可以借用黃金祝福讓我們在一次次戰敗後復活。 >>>王室的「噩兆」、銀臂女武神與擊碎星辰的英雄 講述者繼續著她的故事,下面這個片段出現了我們的老熟人「惡兆」瑪爾基特,此前在《艾爾登法環》官方推特的推文中如此描述「他出生時身上的詛咒是王室的不祥之兆」。結合視頻中惡兆將王冠放於王位上的片段,我們可以推斷瑪爾基特應該也是女王瑪莉卡「黃金家族」中的一員,或許是某位半神的眷屬或其自身就是半神的一員,如今應該同講述者一樣在尋找下一位艾爾登之王,以拯救衰敗的家族。但他究竟身負何等詛咒,又是否與艾爾登法環破裂有關,目前我們還不得而知。 隨後的片段描述了一場宏大的戰役,講述者詢問「半神們為何而戰?」根據上述內容,我們大致推斷其根源還是圍繞盧恩的爭奪戰。從圍攻城堡的士兵衣著上我們可以觀察到獅子紋章,圍城部隊中更是看到了網絡測試中出現的大樹守衛、山妖等怪物,這似乎預示了他們從屬之前披露的Boss接肢·葛瑞克。同時,這座城市也神似「斷崖之城·史東薇爾」,那個上坡很像之前實機演示中無法正面進入的史東薇爾大門。 通過其名字和所使用的的黃金法術來看,葛瑞克應該也是黃金家族的一員,那麼這場戰爭也就預示著除了外患,黃金家族同樣充斥著內憂。官方推特資料顯示,粉碎之後的王國處於戰火中,葛瑞克作為合法的王位繼承者之一,其主張並非沒有爭議,有人透露他想將王位交到更有價值的人手中。 隨後,早期物料中就已出現的「米凱拉之刃」瑪蓮妮亞登場,與其作戰的是「征星者」拉達恩將軍,這場戰鬥呈現了極其精彩的鏡頭調度,最為矚目的無疑是瑪蓮妮亞的義肢和最後釋放的橙色蓮花技能。那就讓我們從她開始聊起,回到凱爾特神話,先前提到達努神族有位著名神將「銀手」努阿達。達努神族在第一次神族大戰中成功稱王,但他們的領袖努阿達也在此戰失去了一隻手臂,後用銀手代替。這里兩者的對照比較明顯,由此我們基本可以斷定「米凱拉之刃」瑪蓮妮亞是女王瑪莉卡陣營的一員,從屬黃金家族。 而「征星者」拉達恩將軍所使用的重力系紫色法術,與網絡測試中「隕石」的紋章一致,應該可以斷定同屬一脈。「隕石」的技能描述中顯示,這是擁有石質皮膚的諸位百王的法術。目前尚不知道「白王」從屬什麼勢力,但凱爾特神話中存在著一個弗摩爾(Fomoria)深海巨人族 ,他們的國王是「邪眼魔王」巴羅爾,傳聞他平日里只使用一顆眼睛,另一顆始終緊閉,一旦緊閉之瞳打開將射出人神俱滅的力量。拉達恩將軍龐大的身軀,顯然可以與巨人族可以進行關聯,邪眼要素也有所對照。神話中弗摩爾深海巨人族同樣與達那神族展開了戰爭,這也與預告片中的畫面不謀而合。 值得一提的是,神話中就是在與弗摩爾深海巨人族的戰鬥中,努阿達失去了自己手臂,後續他將王位讓給了投奔達那神族的弗摩爾深海巨人族的布瑞斯,但由於血脈反噬布瑞斯的統治殘暴不仁,很快引來了達那神族眾人的強烈不滿,最終被迫退位。而「銀手努阿達」,則死在了與「邪眼魔王」巴羅爾的戰鬥當中。結合神話,我們大致可以判斷「米凱拉之刃」瑪蓮妮亞最終並未戰勝「征星者」拉達恩將軍,而「25仔」布瑞斯的形象或許就對應了前文主張受到非議,想要將王位易主的接肢·葛瑞克。 >>>尾聲 OK,以上就是我針對此次TGA預告片做出的全部分析,當然其中大部分還是以結合凱爾特神話的猜測為主,仍舊沒能串聯起一個完整故事線,而且一家之言難免主觀片面,終究當不得真。但能分享一點冷門神話豆知識,也算沒有浪費我查閱資料的精力,希望各位看的開心。讓我們靜候正式版發售,看看宮崎英高和喬治·R·R·馬丁究竟會帶來怎樣的故事吧。 那今天咱們就聊到這兒,你對《艾爾登法環》這次放出的新預告有什麼看法呢?對於這款備受矚目的作品又有怎樣的期待?記得在評論區留言分享一下。如果覺得我們做的不錯,可以點贊關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~!!! 《艾爾登法環》將於2022年2月25日正式發售,登陸PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One和PC平台。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》成為英國遊戲雜誌《Edge》367期封面

自從《艾爾登法環》在2019年被爆出在開發以後,就備受玩家期待,特別是在《隻狼》獲得2019年年度遊戲以後,玩家都好奇宮崎英高的下一部作品還會給人帶來那些驚喜。近日本作登上了遊戲雜誌《Edge》第367期的封面,本期雜誌將於12月30日發售。 本期雜誌將帶來《艾爾登法環》製作人宮崎英高的獨家采訪,宮崎英高本人將對《艾爾登法環》的創作背景、與《黑暗之魂》系列作品的比較以及採用開放世界設計帶來的挑戰進行講述,同時他還將解釋自己在遊戲製作結束之後不會再去遊玩它的原因。 此外,FromSoftware的總裁還將帶來《艾爾登法環》封面人物的介紹,同時講述喬治·R·R·馬丁對這款作品的貢獻。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》還未發售就獲獎無數連續兩年最受期待

自從《艾爾登法環》在2019年被爆出在開發以後,就備受玩家期待,特別是在《隻狼》獲得2019年年度遊戲以後,玩家都好奇宮崎英高的下一部作品還會給人帶來那些驚喜。在最近的TGA2021中《艾爾登法環》再次獲得了「TGA年度最受期待獎」,還未發售的《老頭環》,自2022年發售以來已經獲得了7個重要獎項,一起來看下! TGA 2020 :年度最受期待獎! TGA 2021 :年度最受期待獎! Gamescom 2021:最佳動作冒險遊戲 Gamescom 2021:最佳角色扮演遊戲 Gamescom 2021:最佳科隆遊戲 Gamescom 2021:科隆最受期待獎 金搖杆2021:最受期待獎 目前,《艾爾登法環》已開啟預購,steam國區售價:標準版298元、數字豪華版398元。比較可惜的是遊戲發售時不再春節期間,將於2022 年 2 月 25 日發售,登陸PC、PS4|5、Xbox Series X|S、Xboxone等平台。《艾爾登法環》是否「捧的越高摔的越慘」呢?我們拭目以待。 來源:遊俠網

TGA21:《老頭環》獲得年度最受期待獎連續兩年獲獎

在今天(12月10號)上午的2021TGA頒獎活動中,《艾爾登法環》獲得「年度最受期待遊戲獎」,繼去年之後,這是《艾爾登法環》第二次獲得TGA最受期待遊戲獎,看來全球魂系玩家眾多。 最受期待遊戲獎全部提名如下: 《艾爾登法環》 《戰神:諸神黃昏》 《地平線:西部禁域》 《薩爾達傳說:曠野之息2》 《星空》 來源:遊俠網

《艾爾登法環》體驗 宮崎英高或許又要跌到神壇里了

《艾爾登法環》的網絡測試想必各位已經體驗過了,盡管總體內容和此前放出的實機演示有較高重合度,但相信各位「老」褪色者們一定和我一樣意猶未盡。所以今天的前言就不多廢話,讓我們聊聊《艾爾登法環》網絡測試呈現出的內容,以及對正式版的期待和擔憂。 畫質和幀數表現乏善可陳,藝術風格卻足夠讓人沉浸其中 視覺呈現是一款遊戲的「面子」,筆者習慣把它分為遊戲畫面和藝術風格兩方面。 在《艾爾登法環》網絡測試中,畫面質量和幀數穩定性並沒有呈現出非常高的水平。筆者全程使用PS5進行測試,在性能優先模式下並不能保持穩定60幀。前期走出「漂流墓地」,或者中期探索地牢時,即便在狹小空間內動作增多,幀數表現都挺不錯的。不過,在開放世界大地圖內,面對較強的視覺效果時,還是能肉眼看出一些比較明顯的掉幀情況,最明顯的例子就是對戰「飛龍」亞基爾噴吐龍息的瞬間,以及大樹守衛近身出招的瞬間。 而在畫質模式下,畫面紋理和陰影表現都呈現比較明顯的提升,不過在釋放大型魔法,以及快速切換遠近景時出現了些許延遲感,這里不確定是我電視的問題還是遊戲問題。坦誠講對比如今那些靠畫面取勝的作品,目前的《艾爾登法環》總體表現乏善可陳。但作為網絡測試的試玩版,這肯定不代表遊戲的最終質量。希望正式版至少能保證性能優先模式下穩定60幀,以及畫質模式下4K30幀,當然,高配PC玩家應該無須擔心這類問題。 開篇挑了這麼多刺兒屬實有點「幀數警察」,但其實體驗《艾爾登法環》時,它整體美術風格帶來的宏大氛圍,並沒有讓我過多糾結幀數和畫質。遊戲不同空間環境內的光線運用,渲染了宏大的故事氛圍。 相信每一位朋友在測試中,都會感受到遊戲中光線的變奏。起初「漂流墓地」相對黑暗的色調構成了我們腦海中第一印象的前景,當然如果你是「魂」系遊戲老玩家,這個「前景」或許更為明顯。而踏入開放世界的那一刻,中景整體克制的用光,配合明暗交替的前路,想想此前爆料的內容,我快速開始暢想這張大地圖的豐富程度。 而不久後出現的黃金樹,則立刻在大幅的冷色中潑進一抹暖色,不僅僅立即呈現了故事背景里凱爾特神話崇拜樹木的特點,也在短時間內讓場景縱深連續改變,使用光線一步步增亮,把場景素材營造出了宏大氛圍感。由於視角擴張有遠離遊戲主人公的感覺,玩家腦海里縱向空間的透視感增強,於是便自然地勾起了探索欲。可以說這是《艾爾登法環》試玩版中,我最為深刻的第一印象。在地牢和篇幅較短的城堡場景中,我們則能看到以往宮崎英高作品的影子,那套以歐洲奇幻為基礎,雜糅不同地區文化的優秀設計,無數老玩家已經給出了極高贊譽,介於篇幅就不再展開。 「一大二小」三種要素構成的地圖,「宮崎英高樂園」目前只寫了個引子 地圖設計方面正如此前預告片中展示的那樣,大抵可以分為「一大二小」三個部分。 「大」當然是指大地圖,此次網絡測試給我們初步呈現了宮崎英高對於開放世界的設計思路。首先老生常談的「空洞」問題,優秀「世界」應該由豐富的多種可交互內容構成,而不是滿地圖復制粘貼「?」,這點應該大部分玩家可以達成共識。盡管官方強調「交界地」這張大地圖中每個角落都隱藏著秘密,但在目前展示的寧姆格福(西)部分並稱不上有多麼優秀。 地圖中比較密集的「篝火」賜福處,方便玩家快速移動更好的探索地圖,搭配光束指引也比較明確得告訴我們此時應該去哪里,避免了玩家在自由行進時丟失目的地。不過就筆者而言,或許是因為對開放世界題材天然的苛刻,在跑圖時我仍舊會感到吸引力缺失。雖然想去哪就去哪兒,但因為相對有難度的戰鬥流程,我們探索中角色成長速度並不快,測試版中有限的內容,也沒有幫助玩家更快了解世界觀設定,導致整體樂趣沒有特別明顯。 「據點」的存在某種程度彌補了上述問題,士兵會吹響號角召集周圍所有其他士兵,讓正面莽過去難度頗高,而且不同時間段敵人也有不同狀態,尋找不同解法的過程增添了這張大地圖的趣味性,也為探索提供了戰利品報酬。但作為開放世界中常見的設計,這並不足以掩蓋第一次製作開放世界大地圖,即便是宮崎英高也要交交學費的實際情況。 「小」包含兩個部分,一種是類似《血源詛咒》的地牢迷宮,一種則是「魂」系列中傳統的城堡地圖。從「漂流墓地」到「寧姆格福」再前往「斷崖之城·史東薇爾」,這是我們測試版中主線流程的路線,其中能夠前往多個地牢迷宮,以及史東薇爾城堡的部分區域。地牢說是「一本道」肯定算尬黑,但整體結構確實並不復雜。回憶《血源詛咒》中隨機生成的聖杯地牢,相信老獵人也都摸清了大致規律,所以還是希望正式版中這部分內容能有所加強。城堡地圖則是筆者最不擔心的部分,畢竟箱庭式的探索地圖,或者說3D類銀河惡魔城是宮崎英高的「老本行」,但這次網絡測試只放出小部分內容,所以我們也不能挑戰演示中的Boss接肢·葛瑞克,讓人有點遺憾。 此前放出預告片時,「開放世界框架下魂系列優秀的地圖設計該如何保留?」是很多朋友在意的問題。測試版體驗中並沒有給出具體答案,不過宮崎英高用上述三種地圖,寫下了一個讓人期待的引子。這「一大二小」分開看都談不上什麼創新,但組合起來卻形成了獨特的遊戲節奏,在正式版遊戲中,如果我們能在不同區域看到風格不盡相同的地牢迷宮,而且每個城堡能夠類似以往作品中單張地圖的規模,我想所謂開放世界空洞的問題,也就不再是問題了。 在「魂」味兒戰鬥機制的基礎上加點兒佐料 此次測試版中給出了5種可用職業,但《艾爾登法環》仍舊是加點傾向界定職業的遊戲。筆者主要嘗試了魔法騎士和白狼戰鬼兩種,魔法騎士比較適合拉扯節奏,與敵人稍遠時使用法術安全耗血,即便被近身也有高物防盾牌可以招架,格擋反擊更是給我們帶來了很大容錯率。而白狼戰鬼基本上算是六邊形加點,性能優越的小圓盾,搭配大劍可以連續施放的落雷戰技,可以說在測試版中無往不利。 不過根據身邊朋友反饋,不同加點路線的平衡性或許是這次測試版中的隱藏問題,預言家的獸爪展現了相對極致的輸出手段,盡管自身身板比較脆,但也算特點鮮明(朋友留言:那可是無敵的獸爪!!!)劍士開局武器是雙刀,其實單拎出來看輸出手段也算不錯,但相比其他職業就要差上一截。至於勇者嘛,「無用之人」屬於高玩,我就不談了...... 操作方面整體「魂」味兒還是比較濃的,彈反、翻滾和戰技的存在,讓戰鬥節奏依然是看清敵人的攻擊套路再進行反擊的邏輯,而蹲下(潛行)、坐騎和跳躍的加入則為我們帶來很多新鮮感。潛行為解決小怪提供了另一種思路,特別是大地圖里的據點戰,背刺時躲避敵人視線的緊張感讓人高呼過癮。而在開闊的環境下可以看出宮崎英高鼓勵玩家更頻繁使用坐騎,這匹靈馬不僅行進速度更快,二段跳更是能輕易規避范圍攻擊,騎乘戰鬥也並不難上手,高速移動下判定范圍並不嚴苛,打出傷害迅速拉開距離的思路收益很明顯。 戰鬥部分宮崎英高式的BOSS戰肯定繞不過去,首先必須強調,《艾爾登法環》新加入的召喚靈魂系統,在BOSS戰場景過於好用,召喚物吸引仇恨,能大幅增加我們打傷害的時間,可以說某種程度上降低了遊戲難度,價值200盧恩的「離群野狼的骨灰」簡直是我的「救命恩人」。OK。言歸正傳,此次網絡測試中共有10餘位可挑戰的BOSS,筆者沒有全部找齊,但是還是可以聊聊一些記憶深刻的點。「惡兆」瑪爾基特一階段基本是彈反老師,盡量躲開跳起突刺,在左手的拐杖(樹枝?)出招時,盾反判定還是比較好拿捏的。進入二階段掏出錘子攻擊范圍增大,我是選擇直接拉開距離,二階段有個拐杖下砸的動作,硬直比較高,看見這招拉近身位偷傷害即可磨死,不過要注意他劍舞式的轉圈攻擊,一般會在我們近身攻擊時轉身後釋放。 哈維爾+鬼刑部既視感嚴重的大樹守衛是我交一血的BOSS,這哥們兒攻擊范圍大傷害高,出招速度也不算慢,法術慢慢磨肯定是比較簡單的打法。但在開闊地形不來一場騎術對決總覺得差點意思,搭配戰技和靈馬,其實也不難,算得上是上手騎乘戰的老師。(別問我死了幾次!) 「飛龍」亞基爾也是記憶點明確的敵人,龍型BOSS一直是我魂系列最苦手的存在,起初試著挑戰自己,想要靠坐騎的機動力正面迎戰。不過即便靈馬的二段跳能躲開范圍攻擊,移動速度能躲開龍息,我還是沒能突破自己。總計耗了大概倆小時,最終還是選擇逃課,召喚野狼吸引仇恨,使用上文提到可以連續施放的落雷戰技,搭配MP原素瓶,遠距離落雷劈死。 其他諸如地牢里的小BOSS,確實沒什麼讓人記憶深刻的點。尤其是我遇見葛瑞克的士兵時,還在提防人形BOSS的出招時,幾下劈砍就秒了,這屬實是有點對不起BOSS的血條UI了。總得來說,此次測試的難度不算高,一些武器的屬性優勢明顯,召喚靈魂系統也給了更多逃課的思路。這也不由讓人擔心正式版中是否存在足夠多的真·Boss撐起這張開放世界大地圖? 尾聲 總的來說,這次網絡測試讓人看到了《艾爾登法環》的潛力,它魂味兒十足,但又確實不是「魂4」。新加入的坐騎、跳躍、潛行、自由戰技等要素豐富了玩法,大地圖也為箱庭式地圖設計加上了縱軸,毋庸置疑是2022年的必玩之作。但同時試玩版也反映出了開放世界內容豐富度問題、職業平衡性問題,以及尚未可知的故事完整度以及劇情流暢感問題。 當然,筆者依然相信在正式版中,我們能看到一個更為豐富的「宮崎英高樂園」,並感受開放世界帶來的自由體驗,諸多創新之處大機率也能掩蓋那些問題。畢竟「宮崎老賊」跌到神壇里的例子,已經不止一次了...... 《艾爾登法環》將於2022年2月25日正式發售,登陸PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One以及PC平台。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》精美遊戲壁紙公布 網絡測試問卷上線

《艾爾登法環》網絡測試目前正在進行中,日前官方也發布了一份網絡調查問卷來了解玩家對遊戲的建議和喜好程度,玩家可以在填寫完問卷後獲得官方贈送的多解析度精美壁紙。部分版本壁紙將放於下方,若需要更多解析度版本的可自行前往填寫下載。 問捲地址>>> 電腦版: 《艾爾登法環》是一款以正統黑暗奇幻世界為舞台的動作RPG遊戲。走進遼闊的場景與地下迷宮探索未知,挑戰困難重重的險境,享受克服困境時的成就感吧。遊戲將於2022年2月25日正式推出,登陸PS4、PS5、Xbox One、XSX/S和PC平台。 手機版: 來源:遊俠網

IGN發布《艾爾登法環》網絡測試版19分鍾實機試玩

近幾日《艾爾登法環》已經陸續向世界各地的玩家發放網絡測試資格,中選的玩家馬上就可以開始下載遊戲。今日,IGN放出了《艾爾登法環》網絡測試版的實機試玩,展示了前19分鍾的遊戲內容,包括場景、NPC以及戰鬥系統等。 實機視頻: 【游俠網】《艾爾登法環》19分鍾實機演示 此前曾報導過本次的網絡測試具體時間,對應平台為PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One,此外這次測試中的遊戲處於開發階段,將與最終版本不同,存檔數據也無法轉移至正式版本。目前資格已經發放,收到的歐皇大家不要忘了參加。 遊戲將於2022年2月25日登陸PC、PS5、PS4、XSX、XboxOne平台。感興趣的玩家們敬請期待。 視頻截圖: 來源:遊俠網

魂味兒開放世界問題 宮崎英高用《艾爾登法環》作答

11月4日22點,所有不死人的「新年時刻」如期而至,宮崎英高所在的From Software公司公布了《艾爾登法環》實機演示視頻。盡管「跌落神壇」的調侃仍舊不絕於耳,但從各大平台開啟預購後銷量迅速登頂的盛況,還是可以看出大家對「老賊」的信任與熱情。 實機演示雖然不能代表遊戲最終質量,但看著加入其中的諸多新要素,我已經想要一覺睡到2022 年 2 月 25 日,這沒有《艾爾登法環》的生活實在太煎熬了!!!玩笑歸玩笑,既然沒有時光機,我們就借機分析一下此次放出的視頻中究竟藏著多少「宮崎英高的善意」。 豐富Z軸的探索要素,三維世界地圖更具可玩性 《艾爾登法環》的主人公被稱為「褪色者」,看到ta不僅擁有靈活的膝蓋,還能召喚坐騎,隔壁不死人和老獵人都饞哭了......是的,與此前的猜測不同,這次玩家控制的角色和坐騎都將擁有「完整」的跳躍能力,並且乘騎狀態下還能踏入氣流大幅跳躍快速移動,遊戲的Z軸也放置了更多可探索元素。 跳躍對開放世界遊戲而言是必要的功能,最為直觀的就是對地圖設計的影響。在此前的「魂」系列中,我們基本需要腳踏實地進行探索,縱深地圖大多被設置為通往隱藏區域的捷徑或無關緊要的連結場景。整體構架上可以嗅到大型銀河惡魔城地圖的味道,需要重復探索,不過目的並非隱藏房間和道具,而是解鎖捷徑,幫助玩家更方便地反復挑戰BOSS。 開放世界遊戲豐富地圖的縱深結構勢在必行,畢竟遊戲核心玩法應當是自由地探索這個世界,而不是糾結於某個區域的某條捷徑。官方也強調「交界地」這張大地圖中每個角落都隱藏著秘密,鼓勵玩家進行全面探索。 由此我們可以推斷空氣牆(Invisible wall)應該是本作設計時的難點,限制玩家角色行動范圍的障礙物一定會存在,但突兀的地圖邊界和建模縫隙也是開放世界遊戲中最讓人出戲的部分。比如在能跳得過的門檻上加裝隱形牆,便有可能會打亂玩家的遊戲節奏,進而影響沉浸感。此次實機演示中並沒有明顯的柵欄、石頭、空氣牆等設計,進入史東薇爾城時指引玩家前往小路的方法看起來也並非強制,正門雖有火力壓制但不是死路,如果找到技巧或者等級壓制,未必不能莽過去,這種讓玩家多一種選擇的設計無疑更加人性化。 在實機演示視頻中除了可自由探索的大地圖,我們還能看到類似《血源詛咒》地牢迷宮的區域。「魂」系列中優秀的箱庭設計理念在這些區域得以保留,在相對狹小有限的空間中,放置復雜多樣的可交互元素,讓遊戲節奏由快轉慢。 三維空間中充斥著形狀、高度不盡相同的障礙,由於本作新加入的跳躍系統,我們或許還要面對許多未曾在魂系列中見過的跳躍難題。「宮崎老賊」不會在平台邊界和距離上難為玩家?我可不信。安全地穿梭不符合探索迷宮的遊戲節奏,畢竟看起來在其中應該無法使用坐騎,而是需要玩家回歸熟悉的魂系列氛圍。我猜測這在《艾爾登法環》中應該是少有的強制進程,或許會把迷宮設置在不同區域的連接處,以此幫助玩家更新裝備和獲取經驗,並且明確各個區域的地理位置。 不過經友人提醒,實機演示里藉由「地圖碎片」更新平面世界地圖中顯示,疑似地牢迷宮的圓圈旁都有足夠大的空間,並且它們也不處於明確的區域接壤處,這似乎推翻了我上述猜測。究竟真相如何,或許要等待更多官方消息曝光了,當然也歡迎朋友們各抒己見,分享自己的看法。 素材復用≠毫無創新,戰鬥系統神似但卻有不同 開放世界的種種要素讓人眼前一亮,但實機演示中篝火存檔點、「轉角遇到愛」、內髒暴擊、幻影牆壁、元素瓶、盾牌格擋、墊步、翻滾......可謂是前作要素大集結,部分網友也在詬病宮崎英高「吃老本」。我認為在自己成功的作品中吸取優點倒也無可厚非,畢竟某種意義上「老賊」一直沒有停下創新的腳步,《血源詛咒》的題材和《隻狼:影逝二度》的玩法都是最好的例子,此次《艾爾登法環》更是從遊戲節奏和設計思路完全踏出舒適圈。 即便是「魂味兒」最足的戰鬥模式,實機演示中呈現了諸多新玩法,乘騎戰鬥和召喚靈魂是我最為驚喜的系統。玩家可以在馬背上進行戰鬥,甚至與騎兵敵人來一場「騎術對決」,將敵人斬於馬下。召喚靈體即是在遊玩過程中允許玩家收集敵人的靈魂,並可以在戰鬥中召喚他們。哦,對了,製作組還表示他們已經對召喚機制進行了平衡,遊戲難度將不會因此而降低。笑死,想當「大召喚師」逃課的小私心徹底泯滅了 。 除此之外,使用強力攻擊使敵人失去平衡,也是非常新穎的設計思路。從實機演示中我們可以看出,這招應對小怪應該非常實用,怪群中哪怕不能接上處決動作,當做一個簡單控制也是極好的。並且新武器及其可替換招式,也保證了老玩家們不會有過重的重復感。(有一說一,那個魔法劍雨簡直帥爆了!)環境、天氣和時間具體如何影響戰鬥鏡頭不多,但聽起來也確實讓人浮想聯翩。這樣說來,簡單地將其概述為「魂」系列的戰鬥模式著實有失准確性了。 作為宮崎英高作品魄力十足的BOSS戰當然也是亮點之一,前文提到的跳躍系統和墊步動作加入,或許會大幅改變戰鬥節奏。考慮到系列傳統精力條的限制,我們或許會面對短時間內判斷究竟使用哪種躲閃方式的局面。實機演示里與史東薇爾城城主葛瑞克的戰鬥中,我們還看到了格擋反擊,這更是讓我無比期待《艾爾登法環》的戰鬥手感。當然系列傳統的多人PVE、PVP以及入侵系統,也保證了遊戲後期豐富的可玩內容。 為魂系遊戲添加自由度,應該如何保證勝利條件足夠爽快? 聊完了對《艾爾登法環》的種種期待,我回想嘗試過的開放世界遊戲,心中難免也有所擔憂。以往的「魂」系列、《血源詛咒》、《隻狼:影逝二度》都是ARPG(動作角色扮演遊戲),在開放世界框架下如何帶給玩家「通關」的快感或許是個問題。 「老賊」的作品中通常一周目無法看明所有結局,通關後回到最初的場景,重新攻克強化後敵方角色,改變結局或者體驗隱藏劇情是常見情況,我在內的很多朋友也對挑戰更高難度樂此不疲。但《艾爾登法環》作為一款開放世界遊戲多周目設計或許不一定適用,鑒於以往經驗,重開新檔玩家要付出的時間成本未免過高,那麼如何保證通關後的遊戲難度以及追加內容是令人擔憂又期待的。 除此之外,盡管「前輩」們也談不上線性敘事,但高自由度玩法下不強迫玩家完成指定任務或者目標,劇情連貫性如何保證也是製作組的難題之一。碎片化敘事在地圖稍小的情況下提供了玩家腦補的空間和探索欲,但在大地圖上還能否保證不枯燥?哪怕有《冰與火之歌》作者喬治R.R.馬丁為其背書,這里我還是想要打一個小問號。(ps:絕對不妨礙我喊梅琳娜老婆) 尾聲 總而言之,在此次的《艾爾登法環》實機演示中,我們看到了無縫連接的遼闊世界、構造復雜的地牢迷宮、全新設計的跳躍和乘騎系統,種種創新之處的光芒掩蓋了遊戲素材復用的問題。心中悸動平息後用客觀眼光審視本作,它仍舊是明年最值得期待的遊戲之一。(或許沒有之一) 最後請允許我用個老套的故事作為結尾。一位日本社畜在29歲時被朋友「安利」了一款名為《古堡迷蹤(ICO)》的遊戲,他玩過之後便萌生了製作遊戲的想法,隨後毅然辭職投身遊戲行業。後來這哥們兒做出了享譽業界的遊戲,成為了「明星製作人」,但他仍在想方設法掏出不同類型的作品,或許這才是遊戲界和玩家最大的幸事吧。 《艾爾登法環》將於2022年2月25日正式發售,登陸PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One以及PC平台。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》模式可選 次世代主機版或支持4K 60幀

日前,宮崎英高的新作《艾爾登法環》實機演示公開,Steam的預售也同時開啟,本作將於2022年2月25日發售。隨著遊戲發售日期的慢慢接近,官方也想玩家放出了更多的細節。據了解,主機版還有可能支持4K 60幀畫面。 據媒體消息,關於《艾爾登法環》PS5和XSX/S版公開的信息表示,《艾爾登法環》允許玩家在畫質模式和性能模式之間做出選擇,玩家可以選擇4K解析度和60幀畫質運行。目前該觀點尚未得到官方證實,不過此觀點的可信性很高。 《艾爾登法環》當前測試申請報名已經結束,報名結果會在在11月9號公布。封閉網絡測試將會在11月12日開啟,11月15號14點結束,遊戲將於2022年2月25日推出,登陸PS4、PS5、Xbox One、XSX/S和PC平台。感興趣的玩家們敬請期待。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》發布全新截圖 新作「防火女」或出現

魂類新作《艾爾登法環》官方發布了一張新的遊戲截圖,並配文道:來自迷霧中的旅行者,你好,我是梅麗娜,我給你准備了一份契約。可能在暗示圖片中坐在篝火旁邊休息的身披鬥篷的女子,是在本作中如同「防火女」一樣的存在。 最新截圖: 《艾爾登法環》是一款帶有黑暗幻想題材的動作遊戲,此前官方宣布由於遊戲開發超出原本預期,決定延長開發時間。《艾爾登法環》發售時間也從2022年1月延遲到2月25日。遊戲將登陸PS4、PS5、Xbox One、XSX/S和PC平台,支持中文。 感興趣的玩家們敬請期待。 來源:遊俠網

延期但可以參加測試呀《艾爾登法環》發布測試邀請

萬眾期待的《艾爾登法環》延期了,聽到這個消息玩家一定感到非常失望,不過遊戲延期,測試還是要有的。今日官方發布了一段遊戲封測預告片,宣告申請測試資格的渠道正式開放。據此前所說,此次封測將會在11月進行,有主機的玩家不妨嘗試一下。 《艾爾登法環》封測預告: 【游俠網】《艾爾登法環》封測預告 點擊進入申請頁面,用戶可以在11月1日之前申請本次封閉測試資格。根據測試頁面的說明,我們可以看到測試的遊戲客戶端為7GB,雖然測試分為PS和Xbox平台,但是申請參加測試的用戶,並不需要成為兩個平台的付費會員。 《艾爾登法環》以黑暗奇幻世界為背景,擁有廣袤的奇絕景觀和無縫連結的復雜地牢。玩家可以步行、騎馬,獨自或與其他玩家在線結伴,讓自己完全沉浸在草地、窒息的沼澤、蜿蜒的山脈、不詳的城堡,以及其他宏偉的絕景中,其規模是FromSoftware遊戲中前所未見的。 《艾爾登法環》將於2022年2月25日正式發售,登陸PS4、PS5,Xbox One,XSX/S和PC平台。 來源:遊俠網

PS日本直播中《艾爾登法環》公布了兩張最新截圖

《艾爾登法環》發售還有3個多月了,在不久之前的PlayStation日本直播節目上,《艾爾登法環》兩張新截圖被展示出來。 《艾爾登法環》是以正統黑暗奇幻世界為舞台的動作RPG遊戲。 走進遼闊的場景與地下迷宮探索未知,挑戰困難重重的險境,享受克服困境時的成就感吧。 不僅如此,登場角色之間的利害關系譜成的群像劇,更是不容錯過。 《艾爾登法環》Steam將於2022年1月21日發售,支持中文。 關於這款遊戲: 充滿刺激的遼闊世界 無縫連接的遼闊世界──盡情探索狀況多變的開放場景,構造復雜、立體的巨大地下迷宮。 在探索新發現時感到欣喜,在征服強敵時感到成就感十足,豐富內容等你體會。 專屬於你的角色 不只能自訂操縱角色的外表,更能自行搭配武器、裝備,與魔法── 想成為力量取勝的頑強戰士,或選擇在魔法領域登峰造極,都能照自己的遊玩風格決定。 源自神話的群像劇 片段破碎,卻又多彩的故事──以「交界地」為舞台登場的角色們各有主張, 於是在利害關系之下譜成的群像劇,就此展開。 與其他玩家維持非即時連系的獨特系統 除了能與其他玩家一同遊玩的多人聯機遊玩以外, 本遊戲也有非即時聯機系統,能藉此得知其他玩家的存在。 來源:遊俠網

堅持受苦終將得到回報《艾爾登法環》官方全新配圖

《艾爾登法環》發售還有3個多月了,今天(10月15號),宮崎英高 工作室《艾爾登法環》官方在推特上公布遊戲的新配圖,並配文道:在尋找「艾爾登法環」的過程中,敢於冒險和堅持不懈的人總是會得到回報的。一起來欣賞下。 《艾爾登法環》是 宮崎英高 正統魂系作品,是以黑暗奇幻世界為舞台的動作RPG遊戲,也是 宮崎英高 首次嘗試製作開放世界遊戲,世界觀方面與《冰與火之歌》的作者 喬治馬丁 合作,可謂萬眾期待。 《艾爾登法環》將於2022年1月21日發售,首發支持中文,登陸PC、PS4|5、Xbox One、XSX/S等平台,這2021年是一秒都不想多呆了,好想快進到2022年。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》北尾泰大:遊戲內將不會有跑腿任務

FromSoftware製作人北尾泰大此前電玩展期間在接受采訪時透露了很多關於《艾爾登法環》的更多遊戲細節。它是一款帶有黑暗幻想題材的動作遊戲,遊戲擁有一個巨大的開放性地圖。這款遊戲的自由度很高,玩家可以在這里自由的探索。 同時,你也不必擔心《艾爾登法環》擁有開放世界地圖意味著會有大量需要跑來跑去的枯燥任務,玩家們已經厭倦了這類無聊的遊戲內容。北尾表示遊戲中將不存在跑腿任務,整個遊戲不會讓玩家覺得自己是個跑腿的工具人。 《艾爾登法環》將於2022年1月21日發售,登陸PC,PS5, PS4, PC, Xbox Series X/S和Xbox One。感興趣的玩家們敬請期待。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》全新截圖公布 身騎靈馬馳騁雪山之巔

魂類新作《艾爾登法環》官方發布了一張新的遊戲截圖,並配文道:你那如幽靈般的駿馬異常敏捷,可以助你登上世界之巔最孤獨的高峰。在雪山之巔的小徑,玩家騎著一匹靈馬馳騁,這匹馬將作為玩家行至遊戲各個角落的重要夥伴。 最新截圖: 圖中隱約能夠看到,在小徑的盡頭有一座雄偉的城池矗立。《艾爾登法環》正處於發展的最後階段,它是一款帶有黑暗幻想題材的動作遊戲,遊戲預計將於2022年1月21日發售,登陸PS4、PS5、Xbox One、XSX/S和PC平台,支持中文。 感興趣的玩家們敬請期待。 來源:遊俠網

增設瞭望塔《艾爾登法環》幫助玩家尋找地下城

日前,From Software確認《艾爾登法環》將有叫做瞭望塔或崗樓的建築,幫助玩家發現更小的地下城。在接受采訪時,From Software的北尾泰大確認這些瞭望塔將幫助玩家發現容易錯過的小型地下城,在地圖上標記它們。 「玩家很可能會錯過一些小型地下城,特別是在探索過程中。但別緊張,我們也在執行一些方法來幫助你找到這些地下城。 例如,你可以找到一個叫做「瞭望塔」的建築,它可以讓你更清晰地看到周圍的情況。 你可以用這個結構放大顯示地圖,找到地下城將自動標記在你的地圖上。」 對於遺產地下城,北尾泰大確認這里不會有任何的等級需求,但其中一些遺產地下城只能找到某個特定物品後才能進入。北尾還提到了許多其他話題,包括《艾爾登法環》如何讓新手更容易學習遊戲機制。《艾爾登法環》將有教學,借鑒之前的遊戲《隻狼》,玩家可以通過物品描述隨時閱讀這些教學。 《艾爾登法環》將於2022年1月21日發售,登陸PC,PS5,PS4,Xbox Series X|S,Xbox One。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》媒體前瞻解禁6分鍾全新視頻演示公布

今天(8月27號)晚間,《艾爾登法環(Elden Ring)》媒體前瞻已經解禁(點擊前往IGN上古之環大量情報>>),新的視頻演示終於放出,遊戲介紹和最新截圖都已公布,先來IGN分享的6分鍾演示視頻吧。 【游俠網】《艾爾登法環》IGN全新演示 <p媒體曝光的新細節: 可以從任何地方快速旅行 很多可選的遭遇戰 多路徑和多結局 世界觀深邃 弓箭手和魔法師可以在馬背上戰鬥 有遺產地下城,獨立於地上世界 潛行機制類似《隻狼》 新的機制「守衛遭遇(Guard Counter)」:在一個正常的格擋之後發動攻擊,但這個攻擊可以被反擊 敵人的姿態/平衡可以被打破 Hub帶有NPC 月光大劍尚未確認 <p無縫銜接的多樣化場景 《艾爾登法環》首度導入的開放式地圖,讓玩家在廣大的世界中自由探索與冒險。交界地分為六大區域,有著時間流逝與天氣變化的要素,具備更豐富多變的環境。這個世界不但廣大而且充滿著威脅與機會,有突然現身的巨龍,有強大頭目與豐富財寶的地城,有雄偉壯闊的遺跡。所有場景都採用無接銜接,不論是探索形形色色景觀的原野,深入幽暗險惡的地城,闖盪迷宮般復雜通路的城堡遺跡,都會是連貫不中斷的體驗。 遊戲的場景主要分為三大類,一是開闊的地上原野,交界地除了最常見的平原與森林之外,還會有雪原、水沒都市,以及難以名狀的特色場景。二是幽閉的地城,其中多半藏有致命的威脅,還會有強大的頭目把守,伴隨誘人的財寶。三是被稱為「遺跡」的城堡,與《黑暗之魂》的場景相似,有著復雜的通路與機關。 地下城 遺跡 這次還加入新的跳躍動作,增加探索的自由度 <p暢快的騎乘移動與便利的地圖指引 為了讓玩家能更暢快探索這個廣大的世界,遊戲導入了嶄新的騎乘要素,玩家在開闊的原野上隨時都可以召喚與騎乘自己的「靈馬」,自由奔馳快速移動與探索。而且靈馬具備超越一般馬匹的能力,不但可以二段跳攀上高處,還能直接衝下懸崖等險峻的地形。在落差大的地方還會設置躍升法陣,讓靈馬可以一躍而上。 玩家可以隨時開啟選單唿叫大地圖來確認自己所在,同時提供各種自訂標簽讓玩家在地圖上做標記,像是強敵出沒區域、裝備鑄造據點、寶藏隱藏地點等。這些標記會以彩色光柱的形式來呈現,方便玩家掌握方位。當玩家經過地圖上的檢查點時,遊戲會以投射光束的方式來提供前進方向指引,不過玩家不一定要遵循。 以上種種設計的目標,是希望玩家能以舒適無壓力的狀態來享受在開放式地圖上移動與探索的樂趣。  高自由度的角色自訂與養成要素 承襲 FromSoftware 特色的高挑戰性玩法和FromSoftware過往動作角色扮演遊戲作品的長處,並配合開放式地圖進一步擴張。有別於固定主角的《隻狼》,這次玩家可以透過選擇武器、職業、魔法的方式來創建不同個性的角色,不論是專研劍術的劍士,施展強大魔法的法師,或是遠距離克敵的弓手,都能實現。一如角色扮演遊戲的傳統,會提供多樣化的武器、服裝、魔法符文等供玩家選擇使用,除了傳統的打怪取寶之外,還可以透過鍛造來自製武器裝備。 <strong獨特且多樣化的頭目 開闊空間的戰鬥 FromSoftware遊戲一大特色的頭目設計,在《艾爾登法環》也有充分的發揮。在這片受詛咒之地,存在著形形色色的敵人,其中包括半神之類超乎常理認知、既獨特又危險的存在,帶給玩家史詩般的戰鬥體驗。 戰鬥系統大致承襲《黑暗之魂》系列,同樣以瓦解敵人防禦後給予致命一擊為關鍵。玩家可以從高處躍下攻擊等手段來突破敵人防禦,或是以戰技和魔法來克敵。有別於在狹窄空間與敵人對峙為主的《黑暗之魂》,這次將有許多在廣闊空間展開的戰鬥,帶來有別以往的體驗。不過在地城與遺跡中還是得面對近距離襲擊。 當玩家遭遇大量敵人寡不敵眾,或是面對棘手強敵時,除了選擇隻身應戰之外,還可以使用「遺灰」召喚以靈體姿態現身的夥伴前來助陣。召喚出來的夥伴有防禦型與攻擊型等不同的類型,可以配合戰況選擇。 <strong嶄新的馬戰 因應騎乘要素的導入,玩家現在也可以選擇騎馬來應戰,不過只有開闊的原野可以騎馬,在地城或遺跡等室內空間不行。相較於近身勐攻或遠程射擊的步戰來說,馬戰更著重在「打帶跑」的戰術,對於在開闊場地與移動力強大的敵人戰鬥時特別能發揮效果,像是與巨龍的戰鬥等。不過一如現實世界的馬匹,靈馬在奔馳時有迴轉半徑的限制,並無法讓玩家以貼身繞圈的方式玩死敵人,必須以反覆的沖鋒與回頭來應對敵人。 <p迴避正面對峙的潛行與暗殺要素 不只是正面迎戰,這次遊戲還導入了潛行與暗殺的要素。玩家可以選擇以潛行直接避開敵人不發生衝突,或者是以潛行悄然接近敵人,施展致命的暗殺攻擊。或者採取聲東擊西的戰術,拋擲物品吸引敵人注意,再從後方偷襲。此外還可以使用昏迷箭之類的道具來癱瘓路途中的強敵,避免短兵相接。不過並不是所有戰鬥都能透過潛行來迴避,還是有一些必定會被敵人發現而必須正面對峙的場合,頭目級敵人也無法用潛行避開。 雖然遊戲承襲 FromSoftware 廣受好評的高難度挑戰玩法,不過提供更多樣化的攻略方式可以選擇。除了前面提到的潛行手段之外,這次還減少了通關必須擊敗的頭目,將許多頭目安排成由玩家自由決定是否要挑戰以及何時要挑戰。不像以往的遊戲那樣,容易因為固定的流程安排而遭遇無法克服的強敵卡關的狀況。 北尾泰大舉例表示,近期的《隻狼》沒有角色自訂要素和等級,是純粹的動作玩法,完全就是考驗玩家的操作技巧。《艾爾登法環》則是比較偏向《黑暗之魂》,除了可以練功提升等級來降低通關難度,而且還提供更多樣化的遊玩風格與通關手段。製作團隊非常理解 FromSoftware 遊戲粉絲喜愛有手感的高難度挑戰玩法,決不會辜負玩家的期望。但希望在這個前提下提供更多戰略性的選擇,讓玩家找出最舒適的通關方式。 <p連線要素 《艾爾登法環》同樣承襲了《黑暗之魂》的連線功能,提供非即時連線要素與連線多人遊玩模式。在多人遊玩模式中,玩家最多可以召喚 2 名夥伴一同戰鬥。搭配上這次更廣闊的地圖與更自由的玩法,將能帶來許多單人遊玩未能體會的新鮮感。不過因為以往《黑暗之魂》的場景主要是在空間狹小的地城,比較容易尋得召喚標記,但這次《艾爾登法環》是廣大的開放式地圖,因此遊戲中會在定點設置召喚石碑,便於玩家使用。 《艾爾登法環》繁體中文版預定 2022 年 1 月 21 日同步在 PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Steam 平台推出。PS4 版可以免費升級成...

《Elden Ring》不只有遊戲 或將拍電視劇/電影

時隔兩年,在今天凌晨的E3夏日遊戲節上,《Elden Ring》終於公開了最新預告片,宣布《Elden Ring》將於2022年1月21日發售。並且萬代南夢宮的CEO表示,《Elden Ring》將擴展至遊戲之外的領域。 FS社總監宮崎英高評論道:「在《Elden Ring》中,我們運用了《黑暗之魂系》列中培養的所有黑暗奇幻和動作RPG專業知識,以創造該類型的大膽經典演變。」以喬治·R·R·馬丁為遊戲編寫的傳奇故事為基礎,精心打造了一個具有驚人規模感的豐富世界。《Elden Ring》是一個充滿神秘和危險的世界,等待探索和發現;一部各種人物炫耀自己的神秘和別有用心的戲劇。我們真誠地希望您喜歡親自體驗。」  萬代南夢宮CEO補充道:「我們將繼續開發《Elden Ring》, 不僅將其作為一款遊戲,而且還將在其他各個領域進行開發,以便向世界各地的粉絲傳遞這款遊戲的世界觀和魅力。我們期待您的持續支持。」 遊戲改編成影視劇在遊戲界來說並非沒有前例。在過去的幾年里,我們已經看到Netflix為《DOTA》、《惡魔城》等公司開發衍生系列,所以不難想像《Elden Ring》會推出衍生系列,尤其是該作的編劇是《冰與火之歌》的作者喬治·R·R·馬丁。 來源:3DMGAME

輕度分析《艾爾登法環》預告片中出現的新詞匯

我們期待已久的《Elden Ring》新預告片終於在這次Summer Game Fest 2021的最後公布,那麼想必肯定有大批像我一樣熱愛魂味遊戲的作者的分析文章在路上了。這篇文章主要是單純從語義本身與大家分享下本次預告片里出現的一些新詞匯,可能會對接下來大家對劇情的猜測和分析有所啟發。 本次預告片中的台詞 上面兩張圖整合了預告片中的所有台詞,不難看到其實台詞本身的信息量並不大,但和之前的《黑暗之魂》系列作品有關聯性的內容不少,特別是提到了有關於火焰、永恆詛咒這些一聽就味道對了的詞。 TARNISHED 我想這是整個預告片中最關鍵的一個詞,就像是之前的余灰、不死人、活屍這些詞一樣,在《Elden Ring》中玩家的稱呼或將會變成「TARNISHED」,這個詞本身的含義主要是「失去顏色的;失去光澤的」,比如金屬氧化,畫布褪色之類的。這樣我們是否會被稱為褪色之人,黯淡之人之類的呢? 這個詞的一支來源是古高地德語的「tarni」,在原始西日耳曼語中為「darnī」,也就是與意為「骯髒,黑暗」的「derk/derkaz」有很強的關聯性。不難看出本作在這些方面都留下了不少的線索供人們挖掘。 GRACE與GOLDEN ORDER 後兩句台詞中提到了「被恩典指引」和「黃金秩序」這樣很帶設定色彩的詞匯。 在宗教方面,黃金的光澤、堅不可摧的性質、可塑性和相對稀缺性使其成為體現神聖品質的理想材料,也是人類對神聖崇拜表達的重要介質。阻止「GOLDEN ORDER」被破壞,或修復其本身,可能是指主角的最終目的,或者與主線核心關聯十分密切的內容。我們也看到了一棵看起來十分神聖且是黃金色彩的世界樹。聯繫到主角被稱之為褪色或者說失去光澤的人,那麼很有可能就是失去了「GOLDEN ORDER」的黃金光澤。 EMBOLDENED BY THE FLAME 與 EXTINGUISH THE FLAME 談到傳火滅火這事我可不困了啊! 很神奇的是在這支預告片中居然這麼直接地就給出了「被火焰鼓舞」與「熄滅火焰」這樣的台詞。之前在關於《Elden Ring》設計的采訪中有提到,這個作品有對《黑暗之魂》系列作品的延續。除了畫風和濃厚的西方奇幻色彩外,在劇情方面我們是否也能通過主線或者支線的劇情看到對於火焰這件事本身的進一步探討?讓我們拭目以待吧。 UNENDING CURSE 在《黑暗之魂》中我們見識到了不死人詛咒,黑暗之環;在《血源》中有獸化與血液,古神與外神的詛咒;《隻狼》中也存在著龍胤不死的設定。主角背負的這些詛咒同時也給他帶來了像是永恆的生命、無盡的力量之類的恩惠,不知道在這作中如何體現這方面的內容。 CHAMPION與LORD 在遊戲特性方面《Elden Ring》與From Software之前的作品最大的區別就是本作展現了開放世界的遊戲玩法設定,支撐開放世界必定得需要一個龐大的世界觀設定。十分期待本次能否將之前《黑暗之魂》系列里面龐大的不同國家、不同勢力的設定通過非線性的方式展現出來。 CHAMPION和LORD這樣意味優勝者,領主的詞匯必定是意味著在本作中有很多不同的勢力,或者強者與他的擁簇們。 最後作者的一些廢話 兩年了,整整兩年了啊,終於盼來了這個片子。 這次新預告片的觀感就是簡直味兒太沖了!不過內容更多的是在玩法和畫面內容的展示,台詞這方面並沒有過多地透露信息。但在這個預告片里,無論是更加帶感的設定還是玩法層面都給我帶來了太多的信心與希望了——這畫面終於沒那麼髒了,而且看到那幾個法術釋放我還以為這是個未來設定的脈沖炮招式。 這篇文章旨在把台詞中的詞匯做一些分析,並有更多的空間進行討論。 From Software不愧是廠商之鑒啊,播片即放發售日,太利索了,其他廠商能不能都學學! 希望《艾爾登法環》能好好整合一下《黑暗之魂2》和《隻狼》的一些優點內容,再一次給我們這些老活屍們有繼續活下去的盼頭。 Keep on keeping...

《艾爾登法環》或將拍電視劇 萬代CEO:它不僅是款遊戲

時隔兩年,在今天凌晨的E3夏日遊戲節上,《艾爾登法環(Elden Ring)》終於公開了最新預告片,並宣布《艾爾登法環》將於2022年1月21日發售。並且萬代南夢宮的CEO表示,《艾爾登法環》將擴展至電子遊戲之外的領域。 FromSoftware 總監宮崎英高評論道:「在《艾爾登法環》中,我們運用了黑暗之魂系列中培養的所有黑暗幻想和動作 RPG 專業知識,以創造該類型的大膽經典演變。」以喬治·R·R·馬丁為遊戲編寫的傳奇故事為基礎,精心打造了一個具有驚人規模感的豐富世界。《艾爾登法環》是一個充滿神秘和危險的世界,等待探索和發現;一部各種人物炫耀自己的神秘和別有用心的戲劇。我們真誠地希望您喜歡親自體驗。」  萬代南夢宮CEO補充道:「我們將繼續開發《艾爾登法環》, 不僅將其作為一款遊戲,而且還將在其他各個領域進行開發,以便向世界各地的粉絲傳遞這款遊戲的世界觀和魅力。我們期待您的持續支持。」 這在遊戲史來說並非沒有前例。在過去的幾年里,我們已經看到 Netflix 為《Dota》、《惡魔城》等公司開發衍生系列,所以不難想像《艾爾登法環》會推出衍生系列,尤其是該作的編劇是《冰與火之歌》的作者喬治·R·R·馬丁。 遊戲宣傳圖: 來源:遊俠網

《Elden Ring》 中文預告 官中譯名確定為艾爾登法環

今日 (6 月 11 日)萬代南夢宮官方放出了《Elden Ring》繁中版預告,遊戲將於 2022 年 1 月 21 日在全球同步隆重推出。此外官方還確認 《Elden Ring》 中文譯名是《艾爾登法環》。 中文預告: 《艾爾登法環》以黑暗奇幻世界為背景,擁有廣袤的奇絕景觀和無縫連結的復雜地牢。玩家可以步行、騎馬,獨自或與其他玩家在線結伴,讓自己完全沉浸在草地、窒息的沼澤、蜿蜒的山脈、不詳的城堡,以及其他宏偉的絕景中,其規模是 FromSoftware 遊戲中前所未見的。 玩家不但能自定義角色外表,還能配置武器、護甲及魔法,增加力量成為戰士、或者備足魔法,讓角色根據自己的戰鬥風格發展。除了有來自奇幻世界的劍戟戰鬥之外,還有魔法與弓箭的遠距離攻擊,遊戲允許玩家隱身在黑暗之中討伐敵人、招喚靈體共同戰鬥等,為征服未知的威脅而提供豐富的戰略。 《艾爾登法環》將於 2022 年 1 月 21 日正式發售,登陸...

《Elden Ring》中文預告 官中譯名確定為艾爾登法環

今日(6月11日)萬代南夢宮官方放出了《Elden Ring》繁中版預告,遊戲將於2022年1月21日在全球同步隆重推出。此外官方還確認《Elden Ring》中文譯名是《艾爾登法環》。 中文預告: 《艾爾登法環》以黑暗奇幻世界為背景,擁有廣袤的奇絕景觀和無縫連結的復雜地牢。玩家可以步行、騎馬,獨自或與其他玩家在線結伴,讓自己完全沉浸在草地、窒息的沼澤、蜿蜒的山脈、不詳的城堡,以及其他宏偉的絕景中,其規模是FromSoftware遊戲中前所未見的。 玩家不但能自定義角色外表,還能配置武器、護甲及魔法,增加力量成為戰士、或者備足魔法,讓角色根據自己的戰鬥風格發展。除了有來自奇幻世界的劍戟戰鬥之外,還有魔法與弓箭的遠距離攻擊,遊戲允許玩家隱身在黑暗之中討伐敵人、招喚靈體共同戰鬥等,為征服未知的威脅而提供豐富的戰略。 《艾爾登法環》將於2022年1月21日正式發售,登陸PS4、PS5,Xbox One,XSX/S和PC平台。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《Elden Ring》中文預告 官中譯名確定 艾爾登法環

點擊進入E3遊戲展專題,海量情報一網打盡 萬代南夢宮今日釋出了《Elden Ring(《艾爾登法環》)》的繁中版本預告,本作將於2022年1月21日正式發售! 《Elden Ring》官方設定圖:點擊查看 《Elden Ring》玩法簡介:點擊查看 《Elden Ring》劇情簡介:點擊查看 《Elden Ring》繁中發售預告: 《艾爾登法環》是由備受玩家期待的製作人宮崎英高推出的全新遊戲作品。遊戲擁有廣闊而無縫的景觀,實時天氣與時間變化,玩家將在踏上他們的旅程並選擇自己的道路時完全沉浸在《艾爾登法環》的世界中。你可以選擇步行或騎馬,獨自或與朋友在線穿越廣袤的草原,令人窒息的沼澤和茂密的森林。攀登螺旋狀山脈,進入令人嘆為觀止的城堡,你將見到FromSoftware遊戲中從未有過的宏偉景觀。 《艾爾登法環》的角色扮演和自定義選項允許玩家定義自己獨特的遊戲風格,鼓勵玩家使用在世界各地發現的各種武器、魔法能力和技能;吸引玩家去發現之前未探索過的進程與路徑。 本作將於2022年1月21日正式發售,並登陸本次世代主機平台以及Steam。 視頻畫面: 來源:遊民星空

繁中版《艾爾登法環》將於明年1月21日全球同步發售 支持免費升級至次世代版本

點擊進入E3遊戲展專題,海量情報一網打盡 萬代南夢宮宣布:奇幻動作RPG遊戲《艾爾登法環》繁中版本將於2022年1月21日正式發售(全球同步);此外,本作還將支持本世代版本免費升級至次世代版本。 官方公告: 《艾爾登法環》繁體中文版將於2022年1月21日發售PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Xbox One、STEAM版本。購買PlayStation 4版的玩家可以免費升級成PlayStation 5版,而Xbox One、Xbox Series X|S版則支援智慧分發。(購買PlayStation 4實體版的玩家無法升級至PlayStation 5數字版主機上進行遊玩。) FromSoftware遊戲總監宮崎英高的訊息 「本作充分活用了我們在《黑暗靈魂》系列作中培養出來的黑暗奇幻及動作RPG開發技術,是一款大幅進化的王道作品。以George R.R. Martin為本作打造的神話為基礎,在深奧而龐大的世界舞台中,充滿著未知與威脅等待玩家探索與發現。《艾爾登法環》是一款由神秘傳說和各種思維交織而成的群像劇作品,請務必遊玩體驗看看。」 來自萬代南夢宮娛樂社長宮河恭夫的訊息 「非常高興及興奮今天能夠向各位宣布《艾爾登法環》的發售日。《艾爾登法環》是一款我由衷欽佩、且在全球擁有眾多熱情粉絲的宮崎英高和George R.R. Martin所打造的新作品,為了將本作的世界觀和魅力帶給全世界的粉絲,我們希望日後也能在遊戲以外的各種領域繼續發展,敬請期待。」 遊戲截圖: 來源:遊民星空

夏日遊戲節信息匯總 《Elden Ring》發售日來了

點擊進入E3遊戲展專題,海量情報一網打盡 在今天舉行的夏日遊戲節開幕式上,From Software正式公布了《Elden Ring》的發售時間,另外小島秀夫也在發布活動中公布了《死亡擱淺:導演剪輯版》。今天凌晨的發布活動可以說沒有讓玩家們白等。就讓我們來回顧一下本次開幕式的精彩內容。 1、《Elden Ring》全新預告 明年1月21日發售 在今天凌晨舉行的夏日遊戲節開幕式活動中,From Software公布了《Elden Ring》全新遊戲預告,並且宣布遊戲將於明年1月21日發售! 2、小島秀夫公布《死亡擱淺:導剪版》 將登PS5平台 在今天凌晨舉行的夏日遊戲節開幕式活動中,小島秀夫正式公布了《死亡擱淺:導演剪輯版》,本作將登陸PS5平台。 3、《無主之地》衍生作正式公布 魔法加特林戰巨龍 2K和Gearbox Entertainment今天宣布新作《小蒂娜的奇幻樂園》將在2022年初於Xbox Series X|S、Xbox One、PlayStation 5、PlayStation 4和PC平台推出,並也支持中文配音。 《小蒂娜的奇幻樂園》是一款全新的奇幻冒險遊戲,以奇妙無比、古靈精怪又高能魔幻的史詩冒險世界作為舞台。 預告片: 4、《合金彈頭:戰略版》公布 經典畫風、戰棋玩法 在今天凌晨舉行的夏日遊戲節開幕式活動中,SNK帶來了他們的《合金彈頭》SRPG新作——《合金彈頭戰略版(METAL SLUG TACTICS)》,本作將由Dotemu和SNK合作製作。 本作已經上架了Steam平台,發售信息尚未公布,感興趣的朋友可以移步Steam商店頁面查看。 Steam商店地址:點擊進入 5、《侏羅紀世界:進化2》正式公布 2021年發布 在今天E3 2021夏日遊戲節上,知名《侏羅紀公園》演員傑夫·高布倫公布了《侏羅紀世界:進化2》,遊戲將於2021年發布,遊戲將登陸Steam、PS4、PS5、XSX/S、Xbox One平台。 遊戲預告: 6、《收獲日3》正式公布 2023年發售 在今晨舉辦的夏日遊戲節上,《收獲日3》宣布將由Prime Matter發行,於2023年登陸主機和PC平台。 《收獲日3》是一款充滿激情的第一人稱合作射擊遊戲,背景設置在好萊塢式的環境中,讓玩家體驗成為世界級職業罪犯的幻想,加入傳奇的收獲日團伙,掌握搶劫的藝術。 7、《穿越火線:軍團》正式公布...

《Elden Ring》全新預告 明年1月21日發售

點擊進入E3遊戲展專題,海量情報一網打盡 在今天凌晨舉行的夏日遊戲節開幕式活動中,From Software公布了《Elden Ring》全新遊戲預告,遊戲將於明年1月21日發售!本作將登陸PS5/XSX/S/PS4/Xbox One和PC平台。 From Software官方也上線了《Elden Ring》的官方網站,與此同時官方也公開了多張全新設定圖。 感興趣的朋友可以移步官方網站查看更多有關本作的詳情。 視頻畫面: 來源:遊民星空

E3 2021 《Elden Ring》官網上線 最新設定圖曝光、最多4人遊戲

點擊進入E3遊戲展專題,海量情報一網打盡 在今天E3 2021夏日遊戲節上,From Software公布了《Elden Ring》全新遊戲預告,遊戲將於明年1月21日發售! 《Elden Ring》官網(日本)>> 官網上放出了大量遊戲設定圖,包括預告中出現的巨大光樹,騎馬飛躍懸崖的場景,盔甲、怪物、室內場景等等。 遊戲參數: 標題:ELDEN RING(エルデンリング) 平台:PS5/PS4、XSX|S/Xbox One、Steam 開發:FROMSOFTWARE 類型:動作RPG 玩家人數:1-4人 價格:未定 發行日期:2022年1月21日 Cero審查級別:審查待定 官網截圖: 設定圖: 來源:遊民星空