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「死亡重試」FPS《戰步挑戰》4月19日登陸搶先體驗

發行商Focus Entertainment和開發商Dream Powered Games宣布,第一人稱射擊遊戲《戰步挑戰》(Warstride Challenges)將於4月19日在Steam搶先體驗平台發行。 在發行時,搶先體驗版本將包含普通和困難模式的第1章和第2章中的48個關卡,9個獎勵關卡,8個長關卡(多個關卡組合在一起),5種武器,3種能力,一個關卡編輯器和復仇者模式。在搶先體驗階段,遊戲還將添加極為困難的第三章,以及額外的獎勵關卡,武器,能力,敵人等等。 關於這款遊戲 競速,瞄準,開火! 在一系列愈演愈烈的試煉中,穿越血腥的槍林彈雨,以閃電般的速度擊潰成群結隊的惡魔。運用慢動作實現超乎想像的爆頭射擊,藉助超級跳加快速度,滑行劃過拐角,通過破壞性的沖擊波撕碎敵人!死亡後再次嘗試,直到完成完美的流程,並在全球排行榜上證明你的實力,讓全世界知道你是最偉大的惡魔殺手。 與時間賽跑,克服沿途遇到的每一個挑戰,解鎖武器庫,釋放毀滅性的武器和能力。與你的好友和其他玩家爭奪最高分,或者與任何在線用戶的鬼魂競技 – 也許對手會是你最喜歡的主播!無論你是電競高手還是射擊遊戲菜鳥,都有機會晉級為FPS高手。 • 投身戰鬥:在華麗血腥的戰鬥中向成群結隊的惡魔瘋狂射擊 • 死亡後重新嘗試,爭取獲得最高分:向全世界宣告你是最偉大的惡魔殺手! • 在線挑戰任意玩家,通過天譴者模式非同步競賽 • 創建、分享並參與玩家群體提供的獨特挑戰 《戰步挑戰》預告片 視頻截圖 來源:3DMGAME

虛幻5 Demo:1440P 3090隻能30-50FPS

除了正式推出虛幻5引擎外,Epic Games還發布了一個可免費下載的樣本項目「The City Sample」,該項目脫胎於最初登陸了PS5和Xbox Series X|S主機的《黑客帝國:覺醒》Demo。 PC玩家一直在尋找一個方法來檢查《黑客帝國:覺醒》虛幻5 Demo。當然下載這個樣本項目仍然你去編譯,然後才能在編輯器之外運行該Demo。不過開發者Victor Careil提供了下載包,將下載大小從90GB銳減到17GB。 YouTube頻道AJ Gaming在高端PC上測試了該Demo,他的配置是i9 12900K和英偉達RTX 3090顯卡。結果令人震驚,《黑客帝國:覺醒》的幀數只有30-50FPS。該Demo的解析度無法被更改,據他所說,像素數量顯示為1440P,甚至還不是4K。CPU的利用也顯得非常低。 所以很有可能的情況是這個Demo還沒有為PC優化,因為Epic僅僅是將其當做一個虛幻5樣本吸引開發者推出的,而不像之前登陸主機的《黑客帝國:覺醒》技術Demo那麼完整。 來源:3DMGAME

《黃泉之旅》時長5個小時 新主機支持4K/60FPS

Flying Wild Hog開發的橫版動作冒險遊戲《黃泉之旅(Trek to Yomi)》即將於5月5日正式發售,最近該作的遊戲總監Marcin Kryszpin接受了媒體Gamingbolt的采訪。 在采訪中,Kryszpin向媒體確認《黃泉之旅》在次世代主機PS5以及Xbox Series X|S上支持4K/60FPS。目前尚不清楚是否會加入其他的圖形模式以帶來更高的性能。 此外,Kryszpin還確認《黃泉之旅》正常難度下大概5個小時。 《黃泉之旅》將於5月5日發售,登陸PC,PS5,Xbox Series X|S,PS4,Xbox One。Switch版尚未官宣,但不排除會推出。 來源:3DMGAME

傳育碧巴黎正開發全新3A級FPS遊戲 尚在早期開發階段

最近有傳聞稱《幽靈行動:斷點》開發商育碧巴黎正在打造全新3A FPS遊戲,目前尚在早期開發階段。 在最近的直播中,業內舅舅黨Shpeshal Nick提到育碧巴黎正在主導開發一個全新的3A FPS遊戲。當被問到這個新IP是否與《湯姆克蘭西》系列有關時,Nick說他不確定。這或許暗示這是一個全新IP,而不是《湯姆克蘭西》系列。 Nick總結說:「他們只是說AAA第一人稱射擊遊戲,來自於《幽靈行動:荒野》的團隊,我覺得是育碧巴黎工作室。」 去年12月有媒體發現育碧巴黎工作室移動團隊的招聘廣告,稱正在打造一個未公布的3A級射擊遊戲,登陸手機和移動平台。 來源:3DMGAME

快節奏FPS《術士計劃2》將於6月登陸搶先體驗

發行商 Retrovibe 和開發商 Buckshot Software 宣布,《術士計劃2(Project Warlock II)》將於 6 月通過 Steam 和 GOG 推出 PC 搶先體驗版。 遊戲的搶先體驗版將推出計劃中的三個單人章節中的第一個,每個章節都有自己的可玩主角。第一章讓玩家扮演帕爾默的角色,他將保衛他的家鄉城堡免受入侵惡魔的襲擊。 搶先體驗預告: 目前遊戲的 Steam 頁面已經上線,遊戲支持中文,並且已經推出了 Demo 試玩版。 Steam商店頁面:點擊這里 遊戲介紹: 一款充滿槍戰、魔法、惡魔、垂直競技場、3D視覺效果、2D精靈圖和重金屬音樂的血腥復古遊戲,讓你腎上腺素狂飆。《Project Warlock II》的靈感源自經典第一人稱視角射擊遊戲《Quake》和《Doom 64》,是一款絕對不容錯過的火爆復古射擊遊戲續作。 歡迎來到《Project Warlock...

千人同圖的MMOFPS《行星邊際2》將迎來大改

自上個月發布了自「霍森」大陸版本8年以來首張全新遊戲地圖「歐夏爾」大陸後,行星邊際2的測試伺服器本周末上線了新版本供玩家們體驗。此次更新包含對各陣營載具、步兵武器數值巨量的改進,除此之外還將新增多種新手雷和地雷。 以下為行星邊際2遊戲首席設計師Wrel在官方論壇發布的《 2022/03/18 - 軍械庫准備工作(體驗服更新)》,由行星邊際2中文玩家社區的志願者翻譯。 ​​閱讀測試版伺服器的條款後,從此連結下載測試伺服器客戶端: https://forums.daybreakgames.com/ps...st-test-server-policies-download-link.114038/ 嘿,各位好。 _ 曾經的 NSO 軍團 現在還存在的NSO軍團的團長,可以與「艾默生」(Emerson)對話,用於永久性的將自己的NSO軍團綁定至某個陣營(TR/NC/VS)。 這將是一次性操作。並且會導致您所在的軍團,以及所有的軍團成員與該陣營綁定。部分成員需要在軍團綁定操作後重新登入遊戲,或重新進入 庇護所 以更新他們的陣營所屬。 此外,沒有激活會員資格的 NSO 玩家將繼續保持自由職業身份,直到會員資格被激活。自由職業模式下的玩家,不會從當前已綁定陣營的軍團中被移除。 蛇蜥武器 所有陣營派系將會獲得最新的陣營專屬「蛇蜥」武器,該系列屬於最全面萬用的武器選項。VS/NC/TR 主戰坦克默認會擁有這些武器,決裂者、工蟻 和 突襲者 也將能夠解鎖它們。 N30 Trawler(拖網船) (新聯邦) - 一種慢速射擊的 30 毫米重機槍。M18 Palisade(柵欄)(地球共和國) - 一種重型機槍,射速會隨著時間提升。V42...

育碧開發中的多人競技FPS移除了湯姆·克蘭西的冠名

「湯姆·克蘭西全明星大亂鬥」要名正言順地引入更多角色了。 敢於把自己的名字放在遊戲標題里的人不多,能夠讓標題里的名字被玩家所記住的人更是屈指可數。一手締造《文明》系列的遊戲設計師席德·梅爾,或許該排第一;而美國軍事小說作家湯姆·克蘭西,大概能混個第二把交椅。 1996年,克蘭西與他人合作創立了Red Storm遊戲工作室。此後育碧收購了Red Storm,以及使用克蘭西名字與作品且不用上稅的權利,還把所有根據克蘭西作品改編的軍事題材遊戲加上了前綴:「湯姆·克蘭西的遊戲」(Tom Clancy』s)。 從1998年的首部《虹彩六號》開始,克蘭西的冠名出現在20多年來的40多部育碧遊戲里,如《幽靈行動》《細胞分裂》《鷹擊長空》《全境封鎖》等多個遊戲IP,都沾了他的光。 《湯姆·克蘭西的虹彩六號:異種》 克蘭西於2013年去世,以克蘭西之名推出的育碧遊戲卻越來越多。育碧一直有在製作原創劇情,但近年來的遊戲愈發脫離了湯姆·克蘭西的世界觀藍本,與其說「改編」,不如說是完全原創。為了引入開放世界或多人對戰等流行元素,育碧難免要犧牲遊戲的深度與敘事性,「湯姆·克蘭西的遊戲」也不再是偏硬核向軍事題材遊戲的代名詞。 2021年7月,育碧首次公布了免費多人競技FPS遊戲《湯姆·克蘭西的XDefiant》。從標題里的「XD」就能看出,這部遊戲沒什麼嚴肅內容,唯一與克蘭西作品沾邊的地方,只有玩家可選的角色。 育碧引入了旗下「湯姆·克蘭西宇宙」里的四個派系:《細胞分裂》系列里的特工部隊「梯隊」(Echelon),《幽靈行動:斷點》里的主要反派「惡狼」,還有《全境封鎖》系列中的兩大敵對陣營「淨化者」與「流亡者」。 在《XDefiant》里,派系(Faction)類似於職業系統,玩家選擇不同派系即可獲得不同的被動加成與主動技能,例如治療光環、炮塔、護盾、隱身和透視,這一點很像《鬥陣特攻》和《特戰英豪》(VALORANT)。 目前公布的四大派系 「護送運載目標」 同時據預告片和開發日誌顯示,《XDefiant》主打6v6的小規模地圖對抗,且節奏相對較快;武器基本取材於現實,大部分槍械擊殺單個敵人所需的時間(TTK)也被控制在0.5秒以內,實際體驗更像《決勝時刻》。 快節奏FPS當然少不了滑鏟 動圖圖源IGN的實機演示畫面 玩家們似乎對這樣一款似乎沒什麼新意的「縫合怪」遊戲見怪不怪,沒有給出特別積極的意見。而對於育碧長期挪用湯姆·克蘭西名號作為營銷噱頭的不滿,也趁著《XDefiant》公布之時爆發出來,具象化為預告片評論區里的陰陽怪氣。 即便承受了一定爭議,《XDefiant》當時還是召集了不少玩家,圓滿完成了一次封閉測試。2021年9月,測試結束一個月後,育碧的開發團隊寫了一篇開發日誌,指出封閉測試中玩家集中反饋的一些問題,其中一條就包括湯姆·克蘭西的冠名問題。 此後《XDefiant》一直沒有消息,沉寂了將近半年。直到2022年3月16日,開發團隊又發布了一篇日誌,提到了一個叫做「內幕會議」(Insider Sessions)的項目。自3月15日起,育碧將逐步為一部分參與注冊的玩家開啟進入「內幕會議」測試遊戲的資格,讓玩家與育碧的開發團隊「並肩作戰」,從而提供更多的反饋意見。 目前測試資格暫不提供給亞洲地區,也不提供給PC以外的平台。但日誌指出,會隨著這一計劃的持續進行擴大參與者的數量,需要有測試意願的玩家務必前去遊戲官網注冊,以便及時獲取資格。 測試資格數量受限,參與測試的玩家還要簽署保密協議,尚無實機畫面泄露,因此《XDefiant》的這次測試還沒激起什麼反響。更多的玩家把注意力放在了這篇公告本身,他們發現,《XDefiant》那個長長的前綴消失了,自「內幕會議」推出起的所有宣傳材料,都再也見不到湯姆·克蘭西的名諱。 遊戲的新Logo 這並不代表育碧徹底放棄了「湯姆·克蘭西」的品牌。官方的日誌與推特是這麼解釋的:他們要為《XDefiant》加點「湯姆·克蘭西宇宙之外」的東西,引入其他遊戲的各大派系作為玩家備選的角色,所以才要改名。 但這一決定起碼可以當成育碧聽取玩家意見的證明,以及願意對遊戲做出變革的表態,足以讓還記得這部遊戲的玩家們叫好。 國外知名遊戲爆料人Tom Henderson也對育碧的決定持贊揚態度,盡管他認為《XDefiant》不一定能成為主流射擊遊戲,但他樂見這幾個月來育碧可能做出的改變。 雖說育碧官方口徑中常用的「湯姆·克蘭西宇宙」,所涵蓋內容的廣度還挺適合製作一部「大亂鬥」遊戲;但是擺脫了克蘭西束縛的《XDefiant》,能夠放開手腳製作並引入更多內容,創造玩家們意想不到的可能性。 開發團隊願意付出多大的決心「去克蘭西化」,大致決定了營銷初期失利的《XDefiant》能否在正式面世的時候打好翻身仗。 來源:遊研社

免費FPS《高達:進化》介紹公布 年內上線PS平台

所有技術水準的駕駛員請注意!在線獨家《Gundam Evolution》將在2022年於PlayStation 5與PlayStation 4上推出。請到這個全新免費遊玩的FPS遊戲內,赴戰場奪得勝利,其中玩家可操控出自高達動畫系列的機動戰士,進行6對6目標式戰鬥。 早期開發規劃階段中,我們訂立兩項主要概念,預備融合成為全新的高達遊戲體驗:「火速又身歷其境的機動戰士隊伍戰鬥」加上「任何機動戰士都能憑獨特的屬性、能力和強化戰術,最終獲得勝利。」我們努力不懈地開發這個作品,能為FPS的粉絲與高達的粉絲牽線,感到非常興奮。 超脫你的限制 《Gundam Evolution》免費遊玩,包括12名最初的機動戰士,所有玩家都能免費操控,分別有其獨特的攻擊和支持裝備配置。不論是UC的死忠粉絲或者是你生性格外「鐵血」,高達多元宇宙之中總有大量的戰士可供每個人嘗試。不受限於特定類別角色,玩家可自由從喜愛的劇集中選擇偏好的戰士,調整遊玩風格,以配合隊伍的需要。 此外,系統中設有自動修復系統(為戰士逐漸恢復 HP 的功能),而且整個環境中也四處巧妙地設置了修復艙,讓玩家在隊伍編制和戰鬥策略上有更多的變化。我們直觀的遊戲控制項有獨特的強化系統加以輔助,玩家能取用精湛戰術,使得在戰場上的操控能力更強,隊伍能迅速統合支持,甚至在戰情正炙熱時躲開敵方的攻擊。 戰鬥規則 在你正式向對手下挑戰書之前,我們先來復習三種戰鬥規則:奪取據點、全面支配和消滅。 「奪取據點」中,隊伍輪流嘗試占領疊代的控制據點。玩家需要使出渾身解數,移至第二個據點,或是猛烈地固守防線,方能取得勝利。 「全面支配」中的賭注提高,由兩支隊伍爭奪掌控隨機解鎖的三個目標。這是戰場不斷演化的激烈據點之爭。 在「消滅」中,隊伍劃分為攻防角色,為消滅或防衛目標而戰。在此充滿壓制和破壞的遊戲中,翻轉戰局的關鍵在於合作。 每種模式各有多種地球和星際地圖區域,供玩家探索。無論是要橫越月球基地,還是武裝戒備,深入地球的資源挖掘場,全體六位玩家必須共同合作,依照當時的戰鬥情勢隨機應變,才能得到勝利。 除了最初的 12 名機動戰士所組成的戰士之外,另有兩名戰士加入戰局,恰好趕上封閉網絡測試:高達Exia*和Marasai *。 天人組織藉由武力干預結束戰爭所用的四名高達之一。專為一切情況下精於近戰戰鬥所開發。由Setsuna F. Seiei駕駛。 Marasai是由Anaheim Electronics所開發,巨人在格林普斯戰役中曾經部署,後來Zeon殘黨也曾使用。 封閉網絡測試是大好機會,不僅可嘗試這些新加入的戰士,還有在最終發行版中可供贏得的多種自定義項目。 來源:3DMGAME

傳V社開發4款未公布遊戲 其中一個是FPS+RTS《半條命》

油管用戶Tyler McVicker近期發布了一個視頻,他在里面稱自己在《光圈科技打工記》遊戲文件中找到了V社四款未公布遊戲的參照,「是我作為記者以來最有成果的一次數據挖掘」。 Tyler McVicker表示這四款遊戲應該是《Citadel》,《半條命:Alyx》的續作,《反恐精英:全球攻勢》的起源2移植以及之前被取消的《傳送門》繪畫遊戲的重新製作版本。 據去年媒體的報導,V社當時在開發《半條命:Citadel》,McVicker稱本作是一個RTS-FPS結合體,基於小隊和職業,是「《異形蟲群》,一個RTS和《半條命》的孩子」。 顯然該作會有單人戰役和兩大主要系統。兩大系統分別指的是「能力」和「機器人」。 能力被認為是「持有的物品」,包括玩家,隊伍和小隊的武器,升級,替代火力,彈藥,手榴彈和被動增益。McVicker討論的大部分都是關於這些能力如何發揮作用,這也證實了這款遊戲已經深入開發。 「機器人」擁有動態行為系統,情緒和記憶系統,可以改變它們在《Citadel》遊戲中對某些東西的反應。 這款遊戲的部分內容還包括控制一個指揮官。從描述來看,這似乎是用來讓玩家從上帝視角觀察行動,並部署機器人和隊友。這就是數據挖掘中提到的RTS-FPS混合元素。 來源:3DMGAME

這個充滿「騷話」的FPS遊戲,讓我感到了久違的爽快和解壓

實習生註:《影子武士3》現已加入App油鹽幣獎池,前往官網首頁下載App即可免費抽取! 但凡螢幕前的玩家能夠接受毫不吝惜的血漿與主角段子的「含媽量」,就能從中獲得無比酣暢淋漓的8小時體驗。 前陣子,在波蘭遊戲《消逝的光芒2》發售前,官方推特放出過這樣的宣傳語:我們的遊戲要想打到100%完成度,需要500個小時。類似的營銷格式引來了不少遊戲的爭相模仿,有的表示支持,有的只是跟風。 對於同出波蘭的開發商Flying Wild Hog而言,他們支持的意味肯定更多一點。他們的FPS遊戲《影子武士3》在3月2日發售,官推說,在這部遊戲上花個500小時能夠通關60遍,換算下來也就是要用8.3小時通關一周目。 在提前玩到並實際體驗過遊戲後,這個數字完全是可信的:《影子武士3》的一周目遊戲內容的確只有8小時左右,且一個周目便足以拿齊大多數成就/獎杯。 作為一個以爽快第一人稱戰鬥而聞名的射擊遊戲系列,來到第三作的《影子武士3》變成了一款純粹的線性流程FPS遊戲,只有故事模式,沒有開放世界與刷刷刷的RPG要素,屬於非常古典的Doom-Like。製作組需要做的事情,便是讓這短暫的流程變得盡可能充實且有趣。 遊戲中,玩家要扮演的主角叫王洛,用老外姓與名顛倒的叫法是「Lo Wang」,叫「老王」也沒錯。王洛的成分有些復雜,有個中文名字,身份卻是一名日本「忍者」,左手放氣功波,右手耍武士刀,但是像左輪手槍,榴彈發射器與軌道炮之類的武器也玩得很溜。 美式居合 鑲有龍頭的軌道炮「石化蜥蜴」 在歷代《影子武士》中,王洛玩世不恭、愛講段子,在最嚴肅的場合下也能做到滿嘴跑火車,編出一堆政治不正確的「地獄笑話」。與這一態度相對應,王洛碰到任何情況都能化險為夷,仿佛沒有他戰勝不了的敵人,宛如亞洲版本的漫威英雄「死侍」。 可強大如王洛這次也碰到了硬茬——一條被他自己從異世界放出的滅世巨龍,以及與這頭龍伴生的無數妖魔鬼怪。在首次嘗試屠龍失敗後,王洛也消沉起來,直至前作中的反派「大蛇齊拉」,一位因為世界毀滅而破了產的前億萬富翁,提出與王洛展開合作,老王才重新獲得了陰陽怪氣的動力。 不止陰陽怪氣,可能還有一記大逼鬥 王洛無厘頭的屠龍之旅大致可以分為兩個環節:跑酷與競技場戰鬥。 跑酷環節沒有什麼難度,王洛可是忍者,會二段跳,會沖刺,在這一作還學會了蹬牆跑與現今FPS遊戲的「標配」(老王語)——抓鉤,十分靈活。再加上地圖設計簡單明了,路線單一,還有十分明顯的綠色植物與黃色藤蔓作為路標提示,幾乎不會迷路。 飛檐走壁 就算一不小心跌落懸崖,由於遊戲的讀盤時間只需數秒,我根本來不及感受到挫敗感,甚至能在跑酷的空閒,欣賞由日式建築與佛像等東方刻板印象組成的獨特異域風光。 競技場戰鬥則是《影子武士3》絕對的重頭戲。這個名詞並不新鮮,許多線性FPS遊戲都會採用這樣的戰鬥模式,簡單來說,就是把玩家限制在一個如競技場般狹小的場景內,與數不清的大小妖怪作戰。 場景內散落著大量的治療與彈藥補給品,而無限刷新的「小怪」也是補給道具的可靠來源之一,使用槍械擊斃它們會掉落生命值,使用王洛的祖傳武士刀斬殺它們則會獲得彈藥。 有一說一,這些小怪真的叫「小怪」 王洛雖然能夠同時攜帶6種槍械,但每種武器的彈藥上限都不寬裕,需要配合武士刀與抓鉤作戰。在不間斷的跑酷與射擊中,動用起另一半大腦,想著採用何種戰鬥方式、如何分配資源,是在競技場中存活下去的重要學問,也是這類FPS遊戲最核心的樂趣所在。 雙持沖鋒槍據說是在致敬吳宇森的電影 《影子武士3》沒有大部分FPS遊戲中的精確瞄準系統,或稱「開鏡」,可能因為「開鏡」會拖慢戰鬥節奏。在相應按鍵上取而代之的功能,是一整套的武士刀攻擊動作。王洛在使用任何槍械時都能無縫銜接武士刀劈砍製作「妖鬼刺身」,砍遍一條街後手上的槍枝還會自動裝填子彈,也許是Bug,也許只是王洛的絕活之一。 遊戲後期經過升級後的武士刀,能夠配合主角的運動派生三種蓄力連招,這些招式各自帶有火、電、冰等屬性。冰屬性攻擊「冰霜斬」是我最常用的招式,要同時按下後退鍵使用,卻是一種以退為進的招式,能夠發出一道冰刃波,將行動路線上的敵人凍成冰塊,緩和戰鬥的緊張節奏,也給了我充分的餘裕,用手上的各式武器把敵人打成「王王碎冰冰」。 《影子武士3》引入了一套處決系統。王洛擊殺敵人可以積攢類似於必殺槽的終結點數,攢滿了就能放出終結技。終結技可以秒殺一個任意敵人,但大型精英敵人需要的點數更多。終結技能夠瞬間回滿王洛的生命值,在帥氣的處決動作中王洛也不會受到任何外界傷害。不僅如此,根據被處決敵人的類型,王洛還會在限定時間內獲得某種特殊能力。 空手奪白刃 其中一種精英怪物叫做「脹氣背負鬼」,長得非常下飯,使用的卻是兩挺以毒液作為彈藥的加特林轉輪機槍,只能說鬼不可貌相,它們對武器的品味意外地不錯。 除了借用敵人的武器,王洛還會充分利用場景中的各種要素,最常見的就是會爆炸的桶。一些場景還設有尖刺、深坑、鐵球之類的機關,配合擊退敵人的氣功波,無需太多彈藥就能做到快速清場。 請根據粉碎機解壓視頻自行想像接下來的畫面 從傳統的日式寺廟打到那條滅世飛龍的胃里,我的主要敵人就是這群基於日本神話傳說設計、一個賽一個面目可憎的妖魔鬼怪,而我要做的只有將內心的反感化作一切擊殺敵人的方式,將妖魔鬼怪化作稍微好看一些的血肉。 這只「古巨雞」是BOSS之一,也生來一副欠揍樣 當然,前作中王洛的嘴在本作中依然很賤,絕大部分戰鬥都是要伴著他的段子服用的,經常做出打破第四面牆的發言也不奇怪。 從《賽博朋克2077》到《消逝的光芒2》,波蘭的遊戲廠商近年來總是會對中國玩家給予額外的關照。這次的《影子武士3》也不例外,製作組請來了相當高水準的本地化團隊,為遊戲中的每一個段子都作了特別接地氣的翻譯,能讓國人玩家輕松理解。 在快節奏跑酷與戰鬥的加持下,《影子武士3》無疑是一部Cult元素與B級片氣息濃厚的爽游。但凡螢幕前的玩家能夠接受毫不吝惜的血漿與王洛段子的「含媽量」,就能從中獲得無比酣暢淋漓的8小時體驗。 不過,製作組在前作以及當下各大FPS遊戲的基礎上,對《影子武士3》做了大量的減法。 前作《影子武士1》的迷宮關卡,《影子武士2》中的開放世界關卡,在以線性關卡主導的3代中完全被移除,關卡鮮見岔路口或緊鎖的大門,不需要玩家滿地圖找鑰匙或門卡,也沒什麼值得動腦子的解謎要素。 像是在不同的任務里趕往相同的地點殺死一群相同的怪物,這種素材復用的情況也因為支線任務系統的移除而成為歷史。 順著管線找開關,大概不能算作謎題 在其他線性FPS里的收集品或隱藏文檔,《影子武士3》通通沒有加入;就連前作中的老傳統收集品「幸運餅干」也不見蹤影。「幸運餅干」是一種在美國風行的「亞洲餅干」,里面會包有寫著成語、歇後語或名人名言的字條,在《影子武士》里可能還有老王編寫的段子,考慮到世界都被巨龍毀滅了,如此有趣的收集要素遭到移除還算說得過去。 《影子武士2》的某塊幸運餅干 《影子武士2》如等級、屬性、DPS、武器插件之類的RPG要素,也被製作者放棄。《影子武士3》唯一的收集要素與養成路線,是升級武器與技能所需要的寶珠。 一部分寶珠散落在關卡中少有的幾處岔路,而更多的寶珠需要完成花式擊殺妖怪的各種挑戰才能取得,例如在飛檐走壁時取得擊殺,或者使用爆炸桶炸飛一定數量的妖怪。這些挑戰難度並不高,在通關流程中無需刻意去刷,即可完成其中的大多數。 事實上我刻意刷完所有挑戰也只多花了半小時 《影子武士3》沒有二周目的設定,無法像2代那樣繼承存檔,只能從頭開始新遊戲,寶珠與挑戰進度也會全部重置。此外,通關後主菜單也沒有選擇某個關卡反復遊玩的選項,似乎是比較明顯的開發紕漏,亟待後續補完。 很明顯,減法固然降低了遊戲的入門門檻,讓沒玩過前作的玩家也能夠輕松適應遊戲,無需考慮復雜的遊戲要素,以及前作劇情的銜接;卻也因為爽快戰鬥體驗之外的內容較少,使得爽過8個小時之後的玩家會陷入無比空虛的「賢者時間」。 製作組曾說《影子武士3》會「回歸」線性FPS,但對於《影子武士》這一擁有20多年歷史的系列而言,這代變為完全古典的Doom-Like風格是相當大膽的。正如在歷代作品中不斷改變人設、發量與嘴賤程度的老王一樣,《影子武士》系列,還在努力尋找自己在這個時代的遊戲定位。 來源:遊研社

越戰題材FPS遊戲《300475》發布預告片 預計2025年發售

《300475》是一款由越南遊戲工作室Hiker Games開發的越戰題材遊戲,官方發布了該項目的預告片。這是一款建立在抗美戰爭背景下的射擊遊戲,預計於2025年4月30日推出。 Hiker Games成立於2009年,是越南遊戲領域眾多開創性足跡的工作室之一。2011年,Hiker Games是第一家以越南歷史為主題製作線下射擊遊戲的工作室。這也是在越南製作第一款PC上MMO RTS遊戲的工作室。 遊戲預告 按照計劃,《300475》的眾籌從2021年5月開始,時間為1年。開發團隊的目標是籌集200億越南盾(約555萬人民幣)來實開發該項目。經過近10個月的眾籌,該項目目前已獲得8.71億越南盾(24萬人民幣)的支持,距離最初的目標還很遙遠。不過,遊戲工作室方面仍希望該項目能及時達到既定眾籌目標。 Hiker Games的一位代表表示,他們知道這個預告視頻對於眾籌的成功至關重要。所以工作室才盡了最大的努力把他做了出來。當然,由於時間和資源很少,這個視頻肯定會有很多限制。但團隊相信,這足以向那些持懷疑態度的人證明該項目的可行性。 目前,離眾籌結束大約還有2個月的時間,工作室目前把希望放在一些資本集團和大公司身上。眾籌的玩家在遊戲發售時可獲得一個遊戲的兌換碼。開發團隊希望在2025年4月30日,即南北統一50周年之際,完成這款遊戲。 預告截圖 來源:3DMGAME

太空FPS《邊境》新品節預告 試玩Demo 2月21日上線

今日(2月18日),柳葉刀工作室宣布將於2月21日Steam新品節發布太空FPS遊戲《邊境》限時試玩Demo,《邊境》新品節預告現已公布,遊戲支持中文語音及字幕,感興趣的玩家點擊此處進入商店頁面。 預告片: 《邊境》是一款近未來太空題材的第一人稱射擊遊戲,帶您領略真正的無重力戰術射擊體驗。形形色色的太空操作員在近軌道相遇,打破常規束縛,讓失重成為你的武器! 遊戲特點: 藉助太空機動裝置,可向四面八方任何角度移動和攻擊 讓您感受極致自由射擊體驗 無論是精準的卡點狙擊、還是激進的快速突破,都能通過定製改裝出對應的武器配置 權衡利弊,打造你的個人最優搭配 近未來視覺體驗,戰場之外宇宙環繞真實空間站環境,扮演一名身手不凡的太空操作員 在近軌道地帶展開一場爭奪資源的太空戰鬥 自由組裝的武器系統、牽引索等玩法各異的特殊裝置、可被破壞的地形掩體 這些都將戰場變得更復雜、更好玩,勝負也更難預測 視頻截圖: 來源:3DMGAME

子彈地獄FPS《Scathe》支持跨平台聯機 年內發售

今天(2月17日),發行商Kwalee及開發商Damage State確認,主視角射擊遊戲《Scathe》將於2022年內發售,登陸PC(Steam和Epic)、Xbox和PS平台,以下為該遊戲的發布預告。 《Scathe》發布預告: 《Scathe》是一款戰鬥激烈的傳統第一人稱射擊遊戲,遊戲里你將手持大型槍械,對抗巨型惡魔。你是 Scathe,是由神聖創世神在地球上鑄造而成的地獄軍團的執行者。而你,就像你之前死去的戰友一樣,在精心製作的迷宮里,你要對抗密布其中的惡魔,來證明你的價值所以,拿起你的地獄之錘,准備好釋放你的無盡怒火吧! 憑借《Scathe》的蠻力和急速清除地獄中最怪異的可憎之物,同時尋找地獄之石並擊敗看守它們的強大守護者。是時候沖出子彈地獄了。 重要特色 · 逃離迷宮 你的任務很簡單;收集地獄之石並逃離迷宮通過在純手工打造的多個區域中熟練穿梭來選擇自己的路線 – 每個角落都充滿危險。收集符文,解開秘密,消滅所有沿途一切阻礙。 · 子彈地獄 《Scathe》並非一般的第一人稱射擊遊戲……無盡的子彈地獄戰鬥中致命射彈和無數惡魔遍布於地圖的各個角落。利用《Scathe》的驚人速度粉碎你的敵人和來襲的火力。 · 鎖定並傾瀉火力 用《Scathe》瘋狂強大的武器庫撕裂你的敵人,每件武器都配備了毀滅性的副射擊效果。使用 Hot Hatch 噴出地獄之火,或使用弓刃來斬斷無盡的惡魔。 · 隨時加入/退出在線多人遊戲 《Scathe》將支持完整的跨平台在線多人遊戲,在這里玩家可以隨時加入和退出。已經迷失在迷宮深處?召集最多三個好友加入戰鬥。但是要明智選擇你的戰友,因為在《Scathe》中,所有人共享同一個生命池。 來源:3DMGAME

IGN:蘇聯風科幻FPS《原子之心》新預告明日發布

今日(2月9日),IGN官方油管帳號上線《原子之心》預告首發直播間,最新預告將於明日凌晨3點公布,該作是一款由Mundfish工作室開發的蘇聯風科幻FPS遊戲,遊戲支持中文,該作將登陸Xbox One,Xbox Series X|S,PC平台且首日加入XGP。 《原子之心》發生在1955年平行世界中的蘇聯,當時網際網路、全息圖和機器人等技術已經被發明出來。故事的主角是一位名叫P-3的特工,他被政府派去調查一個陷入沉寂的生產設施。 來源:3DMGAME

《車諾比人》PS5版4月21日發售 支持4K/30FPS

據推主PlayStation Game Size消息,《車諾比人》PS5版將於4月21日發售,支持4K(動態)/30FPS和1080P(超高畫質)/60FPS兩種畫面模式。 《車諾比人》PS5版還將有活動卡牌,先進的振動和自適應扳機,支持免費升級。 《車諾比人》是The Farm 51 開發的科幻生存恐怖RPG,故事設定在超現實的車諾比隔離區,在這片基於 3D 掃描的荒棄土地上,探索非線性的故事,揭露你飽受煎熬的過去中隱藏的真相。 《車諾比人》PC版2021年7月28日正式發售,PS4和Xbox One版2021年9月17日發售。 來源:3DMGAME

潛行FPS恐怖遊戲《浴血西部》2月10日登陸搶先體驗

波蘭獨立遊戲發行商和開發商Hyperstrange今日宣布,旗下西部主題潛行FPS恐怖遊戲《浴血西部》(Blood West)將於2022年2月10日登陸Steam搶先體驗平台。 在這款生存恐怖FPS作品中,玩家需要探索扭曲的狂野西部場景,翻找補給,狩獵致命的怪物,獲取能量去面對最可怕的敵人。 在《浴血西部》中,一位不法之徒發現自己被奇異的精靈復活。這些精靈需要他完成一項任務,去尋找此地受詛咒的根源。如果他不設法淨化這片受詛之地的話,他的靈魂將無法安寧,軀體也永遠無法停歇。 《浴血西部》受經典遊戲《潛行者》和《神偷》啟發,強調潛行、觀察、仔細規劃和敏感的資源管理。正確地結合天賦,並搭配槍械的使用之後,玩家將在怪物堆里掀起一陣血雨腥風。 在搶先體驗環節,玩家可以體驗遊戲的前三個區域。《浴血西部》將於秋季登陸PC平台,2023年登陸主機平台。 《浴血西部》預告片: 來源:3DMGAME

古典FPS的探尋與品鑒:或躍在淵

早在80年代初,FC主機上的《淘金者》或《越野機車》等遊戲,除了開發者製作的默認遊玩內容之外,也自帶了一些關卡創作模式。這些工具雖然簡陋,但在當時已經讓人玩得不亦樂乎。而日後的《帝國時代2》乃至到《DOOM 2016》,也都具備了允許玩家自由描繪地圖的功能,極大地擴展了遊戲樂趣與壽命。 每個人或多或少都有那麼點表達的欲望。也許只需要給予他們一套工具、一個平台、一個清晰而准確的前進方向,就能幫助其轉變成創作的動力。 僅僅只是作為附帶品,功能並不算完善的「搭積木」模式都能讓人慾罷不能,更何況直接對遊戲內容進行高度修改、還能與他人互相分享的喜悅。 早在1983年的《狼穴》,就出現了簡單的圖形替換,將盟軍特工與納粹變成了藍精靈與格格巫。而一些CRPG也能很輕易地對圖形和數據進行修改,讓故事發生地點和人物根據玩家喜好而改變。這種便利性,正是計算機平台所具備的先天性優勢。 但直到《DooM》出現之前,從未有過遊戲公司考慮過將權力給予民間群體,把未來的可能性交付於玩家自己手中。從id Software正式將其原始碼開放到網際網路上——或是更早一點,從馬克優化文件打包方式開始,它的身份就不僅僅只是一個遊戲了。 對於約翰·卡馬克來說,多年播下的種子也許只是興趣使然。誰也料想不到它在多年後發酵成一股脫離於正規遊戲行業的力量,甚至將MOD演變成了一種文化現象。 最好的禮物 跟如今的軟硬體條件相比,90年代那會兒說是興起,但現在看來肯定是極為落後、功能是相當有限的。但即便手上的工具簡陋,只要創作者掌握到了靈感與竅門,發揮出它們的潛力,仍舊能夠創造超越時代局限的奇跡。 雖說當時的繪圖軟體都還很簡陋,但對於計算機遊戲來說倒不算什麼新鮮事,在別的遊戲也偶爾會有類似的情況出現。比如說在《德軍總部3D》問世後不久,就有一些玩家設法更換了里頭的納粹士兵圖片素材,創建自己的關卡。很顯然,無論哪個年代,玩家都有著強烈的DIY(整活)欲望。 但問題在於,就算那時候文件加密技術還沒那麼牢固,想要做這種程度的修改,可能也代表著需要去替換整個遊戲源文件。對於處理錯誤操作,或是更進一步的內容修改來說,工作量繁雜且充滿不確定性。 卡馬克在聽說了這件事後,認為應該為正在開發中的DooM引擎加入模塊化功能(Modular Approach),並為其專門製作一種更加高效率的資源管理方式。按照湯姆.霍爾的建議,這種遊戲管理數據資源的文件叫做——「Where's All the Data?」。 通常來說,一個遊戲所需的圖形素材、關卡數據和其它林林總總的內容,都被打包進WAD里進行集中管理與使用。而它又被細分為了兩種類型:IWAD(Internal WAD)和PWAD(Patch WAD)。前者主要包含加載遊戲所需的數據;PWAD則是負責儲存諸如圖形素材等新內容的數據,多數情況下用於對原始數據進行替換。 作為開源軟體的忠實支持者,卡馬克認為這是他做過最正確的事情之一。WAD文件形式不僅讓許多遊戲開發者便於存放數據資料,更允許玩家即便不對引擎進行任何修改也能隨意修改、創作新的內容。他希望能夠和玩家一起共享作品,並將這種無私的精神傳達到整個遊戲行業當中。 生在一個圍繞著合約與版權運作的國家,卡馬克顯然是孤獨的。作為版權持有者與開發者,居然允許用戶對商品隨意進行修改,甚至主動提供工具的行為實屬罕見。雖然也有不少遊戲允許玩家自創關卡,但那都是自帶在其中的默認內容。而卡馬克的打算是直接公開技術原理、給予製作工具,並允許人們隨意傳播——甚至計劃在之後幾年將原始碼發布到公共領域。 這行為不僅僅是在剛起步的電子遊戲領域,放在絕大多數的文化載體中都是無法被人所理解的。這就好比迪士尼突然允許人們隨意對旗下動畫進行修改,讓白雪公主邊拿著機槍掃射邊唱歌跳舞。或是用配音軟體將麥當娜的最新單曲換成貓王的嗓音。 事實上,當初公布這個決定時,id團隊內部也曾因此產生了爭執。傑伊.威爾伯和凱文.克勞德對此尤其感到擔憂。他們認為這會促使競爭者輕易就製作出各種山寨作品,市場也可能被各種粗製濫造的劣質遊戲打亂。除了進自己口袋里的錢必然會減少之外,更重要的是,開發權限給大眾所可能出現的法律隱患。 傑伊認為,卡馬克的行為將引發一系列的連鎖反應——玩家隨意傳播自己創作的內容,那麼是否會引來一心只為盈利的投機主義者。更可怕的是那些毫無創作責任心的人,他們如果利用這種便利去傳播危險的信息甚至是違法內容該怎麼辦。 為了避免之後可能遇到的麻煩(後來我們也知道確實出了一些事),他以id團隊代表的身份,發布了一份專門針對MOD文化的法律聲明。其中提到: 卡馬克倒是挺無所謂的:他該做的已經做完了。而羅梅羅在這件事上的支持態度非常堅定。畢竟他雖然在許多年前就成為一名職業開發者,但內心深處的歸屬卻仍然是一個遊戲玩家。羅梅羅明白在用戶群體之中,必然也有許多與自己一樣充滿了創作熱情,希望學習並加入到遊戲開發的人。 時代在改變。開發者不可能永遠獨斷專行,早晚有一天,玩家與開發者之間不再會是上下層分明的關系。何況,羅梅羅相信當《毀滅戰士》開放了資源與環境後,要是真的能培養起一個固定的創作環境,他就能躺著享受源源不斷的新遊戲啦。 在遊戲發售兩周後,id沒有因為隨之而來的名聲與財富把這承諾忘掉或者反悔。他們很快就發布了地圖原始碼,以便讓人們了解背後的技術原理並學習如何自己創建地圖文件。羅梅羅等人製作了名為的關卡編輯器,便於玩家在自己的計算機上進行開發。 過了不久,他們又免費發布了節點構建工具器。作為引擎的特點之一,《毀滅戰士》的關卡由節點和子節點組成的樹狀結構形成,每個節點對應關卡中各個區域的數據。開發這個節點構建工具的作用,便是按特定順序渲染節點以顯示關卡地圖,幫助玩家用以修改或創建Mod。 不過,由於不論是卡馬克還是id成員實在是擠不出多餘時間與精力幫助玩家去了解如何使用。因此只能寄希望於人們自己摸索。而玩家也沒有辜負他們的好意——甚至遠遠超出了預期。 《DOOM》這個遊戲系列一直與網際網路密不可分。可以說,它幾乎就是90年代伴隨網際網路成長起來的電子遊戲一個典型代表。可能有人覺得,遊戲與網絡的聯系主要是多人、服務與信息。但放開看向更廣闊的角度,會發現遊戲在網際網路時代留下的印記,遠比其被定義的遊玩形式要更宏大。 遊戲能形成一種文化現象。它們會引導人產生聯系,最終凝聚成一股強大的力量。在網際網路環境下,它不單是傳統意義上的論壇、平台這種具體的社交形式,而是所有由人構建起來,從交流到創作出實際價值的存在,都會擁有其文化影響力。這些社區能夠如何左右一個遊戲的現在與未來,造成遠超廠商預期的發展,想必每個遊戲的用戶都有自己的經歷與看法。 而我個人非常確定的一點就是,作為電子遊戲史上最早的成形社區之一,《DOOM》——也包括續它之後的《雷神之錘》以及其它有近似發展軌跡的早期FPS,正是因為對玩家的信任所起到的影響而受惠無窮。 DOOM創世紀 在遊戲發售了短短兩個月後,這種開源精神就雛形初現了。由於地圖開發工具對新入門者仍舊不算太友好,於是全球各地的玩家聯合起來,一起完成了功效更全面、便利的民間編輯軟體。它於遊戲發售僅僅一個多月後的1994年1月26日,便由紐西蘭坎特伯雷大學一位黑客上傳到網際網路上。這個凝聚了眾多玩家心血的工具名為(DEU)。 按照Mod作者的描述,它幾乎可以讓玩家在關卡中做任何事情。從移動、添加或刪除內容,改變場景結構或是增加新的機關陷阱等等;事實上,這就是一個便利的關卡編輯軟體。它的意義在於,你不需要懂得編程和代碼,只要利用這個軟體便能直觀地對WAD內容進行任意修改。而那些具有專業知識的人,更是可以創作出「屬於自己的DOOM」。 直到今天,諸如Doom Builder或是GZDoom Builder等製作工具依然保持著更新,其功能也在不斷增強以適應更多作者的需求。 但問題也接踵而來。玩家們陷入了一場自我放縱的狂歡當中,這對於那些持有版權的老闆們來說可一點都不好玩。「美少女戰士DOOM」,「機器貓DOOM」,「異形DOOM」或是「蝙蝠俠DOOM」,甚至連「馬里奧DOOM」和「米老鼠DOOM」都出現了——差點把任天堂與迪士尼這兩大版權死硬保守派給氣暈過去。 但誰又能抵抗這種誘惑呢。畢竟我們都明白,並非所有人都有能力或是機會加入文化創作領域。但每個人心中都不會拒絕成為開天闢地的上帝——像《我的世界》這類遊戲的火爆因素之一,便是對這種創作精神最好的證明。而在90年代,《DOOM》就是一個世界,它提供了你成為上帝的捷徑。 DEU的便利性開啟了全新的時代。它在同年5月份得到了進一步增強,越來越多的愛好者們加入到團隊中為其添磚加瓦。許多基於各種流行文化作品的修改被傳播開,id發現事態發展遠遠超過了他們的想像。羅梅羅將玩家寄來的「星球大戰DOOM」給卡馬克看了之後,使他更加堅信自己推動開源文化是正確的行為。至少對卡馬克本人來說這樣便足夠了。 盡管如此,通過替換圖形素材等內容來修改的程度仍舊有限。畢竟人們對於創作的渴望是無窮無盡,且難以被現狀所滿足的。即便id開源了許多東西,但大部份內容仍舊隱藏於《毀滅戰士》的可執行文件里,僅僅通過修改WAD是不夠的。 最後一道束縛的鎖鏈在1997年12月23日被解開。在評估了遊戲獲得的利潤已經足夠後,id Software向全世界公開了引擎的原始碼。從此技術限制不復存在,《毀滅戰士》可以被任何人修改成為任何可能的樣貌——只要你有那個能耐。 它催生了一個個(Source Ports),讓《毀滅戰士》得以在絕大多數電子設備上運行。當然,更多人還是將它放在了傳統計算機上。而它們的功能也不僅僅如此,人們甚至可以對引擎進行再構建,除了能用源埠處理遊戲遺留的Bug,添加各種新的功能外,甚至能實現許多現代遊戲才具備的技術。 最初,id發布原始碼時也引用了傑伊的法律聲明,禁止將其用於商業行為。此外創作者們也不允許發布自己作品的原始碼。但最後經過社區與id的一番交涉後,他們在1999年根據GNU通用公共許可證,允許重新發布個人的原始碼。這導致如今絕大多數的《毀滅戰士》源埠都成為了開源軟體,作者們也會將自己作品以共享的態度傳播。 無數充滿創意的Mod隨之誕生,直到今時今日,它仍舊保持著不斷升溫的活躍性——對任何一款將近30年歷史的遊戲而言都是難以置信的。而這麼多年下來最了不起的一件事,便是不論對id還是民間作者都是自願遵守開源精神,在多年來都讓作品保持著共享與免費的狀態(極少數有選擇性付費渠道)。 id Software免費提供了從數據、工具和原始碼等一系列勞動成果,使得《毀滅戰士》社區在短短幾個月內就迅速成長起來。無論你是對此一竅不通、還是早已有意成為關卡設計師的專業人員,願意嘗試便有機會通過《毀滅戰士》成就夢想。 自發售至今將近30年來,每年都有至少數百個改變遊戲內容的PWAD被上傳到網際網路,而那些大大小小未成正式規模的修改更是無法估算。僅對Gamers.org上的idgames FTP隨意進行大致的統計,就能找到將近20000個與《毀滅戰士》相關的文件。 歐美遊戲行業有大量成員與公司都受惠於id與《毀滅戰士》開創的理念。從《光暈》、《半條命》到《虛幻》等等知名遊戲系列的開發者,或是諸如暴雪、烏鴉、Epic或麻辣馬等公司的成員都曾經是《毀滅戰士》社區的一員。從引擎開源而奠定的傳統,讓id也公開了後續多個引擎的原始碼,孕育出了知名的起源以及《COD》所使用的各種新生代引擎。 時光流逝,人們在網際網路上來了又去,但《毀滅戰士》始終存在。最早在1994年到1995年間,大家主要使用BBS留言板來發布WAD,也有人通過拷貝到CD打包後在小圈子里傳播。之後則是利用FTP上傳到伺服器,直到今天更是有多個體系完整、保管與評選機製成熟的專屬平台。 作為廣義上最注重關卡設計的遊戲之一,《DooM》能到今天都依然不斷在突破自我、創立新境界,除了開源精神在吸引人們湧入之外還有兩個關鍵。 和通常意義上只是換個貼圖或是修改一下數據的mod不同,大多數公開發布的wad,基本上都是一個完整的作品。由於《毀滅戰士》本身玩法規則的精簡特質,內容的差異性主要體現在地圖(關卡)上,因此即便像許多人一樣對美術和編程一竅不通,只要能學會使用工具並繪制出最基本的整套流程也是可行的。 id software從初代就為其奠定了一套幾近完美的設計範式,給後來者提供了清晰直觀的思路;它本身的遊戲架構 —— 數值、規則、系統等方面足夠完善。即便近30年來民間創作欲望依舊深不見底,這遊戲的基礎公式也還能承受得住不斷從「量」上進行添加,至今沒有被壓垮。 每個人都有著自己的想法,每個人都希望能讓《毀滅戰士》變得更好,並思考自己從中能獲得什麼。 誰又能說得清這東西究竟已經累積了多少作品?迄今為止,即便是多個相關網站合力,也無法在記載速度上超過社區產能,對究竟有多少民間創作給出一個具體統計數字。要知道,你面對的是二十多年來社區創作仍然沒見有中斷跡象,且越來越多、越來越好的存在。 何況在以前就流行著這麼一句話:沒人會把自己最早的幾個Wad發到網際網路上。 由於多年來都處在公共記憶當中,關於《毀滅戰士》的許多故事都早已變得混亂而模糊。即便有許多人試圖記載並整理,但它仍舊存在著許多杜撰、傳聞甚至誤解。許多資料在幾年後,可能就需要重新修改。比如前幾天才在吵的一個老話題——《毀滅戰士》的故事發生時間是不是最近這兩年? 為了確定這是SFC版說明書瞎扯淡,包括羅梅羅在內一大堆人被牽連了進來才塵埃落定。所以最好謹慎對待《毀滅戰士》有關的文化故事,因為即便都快30周年了,就目前來說它依然在不斷撰寫新篇章、修補老黃頁。別以為這是幾本書就能搞定的事情。 很少有哪個遊戲社區,能夠如此長時間的保持活力與積極態度。你絲毫看不到《毀滅戰士》民間相關創作有一絲一毫在衰退的跡象。恰恰相反,他們越來越富有激情——甚至有時候我覺得已經陷入到某種瘋狂狀態。畢竟有的Mod實在是讓我懷疑作者是不是嗑藥了。 《毀滅戰士》的起源來自於90年代激進,隨性且充滿冒險精神的創作環境。然而關於它血脈的延續則是另一個鮮少被主流輿論所提及的故事。在這個故事中有著對商業規則與版權束縛的挑戰,有史無前例的開源精神最佳體現——「最重要的是開心」,已經成為了《毀滅戰士》至今還活躍於網際網路的核心理念。 人們聚集在一起,思考著自己能做些什麼。因為曾經有過一群和他們同樣熱愛遊戲,願意將自己勞動成果分享的年輕開發者,向所有展示了電子遊戲將每個人連接在一起的可能性。 小、窮、冷,但好玩 好吧,所以可能有人會說:既然你念叨了那麼久有關《毀滅戰士》模組的事情,為什麼不推薦幾個呢?但這事就像是以前某篇紀念文章里寫的一樣 —— 「But a history of all...

古典FPS的探尋與品鑒:腥火傳承

接上回 幹嘛回頭看? 進入資訊時代,我們都獲益於傳媒手段的興起,得以更加方便快捷地「了解」世界。但這種經過篩選和包裝的信息過度集中的後果,就是導致現代人逐漸習慣了用片面的角度,去判斷這個世界的運轉方式。 千禧年過後一段時間里,遊戲市場發生了巨大的轉變,許多古早的類型和流派似乎都隨之消失,或是轉型成了更適應新時代的樣貌。只不過和主流輿論的認知不同,無論是這些被淘汰的遊戲形式,還是對其依然有所留戀的用戶,其實一直都存在並活躍著。他們從未遠離,只不過是媒體不再報導了而已。 然而一個事物是否存在,並不一定需要市場與輿論的認可——「生命總會找到自己的出路」。所以當時機成熟、環境有了適合的土壤,重新成體系地回歸到公眾視線中也是順理成章。 早些年由於算是個「流量密碼」,只要牽扯到過往的事物就難免跟所謂懷舊扯上關系。這里頭自然也包括喜歡玩老遊戲的人,經常會被認為是在追尋著舊日時光——如果再給他們加個不喜歡接受新遊戲的人設那就更好了(?)。 但喜歡什麼就要討厭什麼,興趣可絕非這麼狹隘的東西。全都要才是大部分人的常態。 我們其實早就明白,喜愛舊事物並不代表就要貴古賤今。實際情況只是對這類人群來說,那些過時的東西依然足夠好,有著充分的理由不被拋棄和遺忘。 舊事物不一定更好,胡亂懷舊毫無意義。能把一個老遊戲玩30年不膩歪的人,不代表他們就沒法接受新作,我相信很多人都是保持著類似的想法。甚至可能更單純:在今天想找一個30年前的遊戲,並不見得就需要什麼懷舊的情緒在推動,而是與遊玩任何一個新遊戲相同的需求。 當然,我並非否認其中也有許多人是基於情懷;但假設即便把這一種心態從人的情感里完全剔除了,這些老遊戲也依然有自己存在的理由。 所以為什麼要說這事?因為這幾年的市場趨勢其實已經證明,那些古早遊戲的表現形式與設計理念,在今天依然能在行業當中占有一席之地——它不是一個轉瞬即消的思念,而是切切實實的市場剛需。 當然了,無論是用戶分配娛樂時間與消費資金,還是廠商自身的資源都是有限的。所以項目開發時肯定是優先把最好的留給最新的,也只是在近年來市場擴張、整體消費水平和用戶基本盤數量有顯著提升,才實現了把其中一塊地盤留給古早事物的可能性。 無論如何,如今的遊戲行業確實形成了一個奇怪的局勢:一方面是商業競爭越來越殘酷激烈,另一邊卻是那些小的、老的、沒那麼「資本」的東西生存空間反而在朝著穩定的狀態發展。 深海潛行者 本文主題講的是90sFPS,但說到被時代淘汰的遊戲流派,各個領域里的用戶應該都能找出來幾個。RTS、FTG和TBT等等都出現過連續好幾年不見新作問世的窘境。 處於這種狀態下,如果一個遊戲IP找不到轉型契機,版權持有者在這期間沒能為其「續命」,那麼很可能最終會變成『孤兒軟體(Abandonware)』。它們不再以正規渠道銷售,外人難以得知其所處的法律保護范圍,甚至連版權歸屬都成了懸案。 遭遇這種困境的遊戲數量遠超乎我們的想像。所以很多年前,國外就誕生了為數不少以個人或團體形式,挖掘那些消失的遊戲,加入到這場挽救「數字文化遺產」的行動。 但這種行為並非長遠之計——首先如果用不懂得變通的嚴肅態度去看待,這其實屬於違法行為。遇上一些對此態度敏感的公司,一封律師函就能讓多年努力付之東流。因為這個前提,這類自發的翻新復刻都只會在專屬的社區論壇或個人主頁發布,使用上往往有著極大的局限性;而封閉了傳播渠道,那麼對於這種挽救遺物的行為顯得有些本末倒置了。 這就是我們這個遊戲行業最尷尬的處境之一:大部分遺失遊戲要麼廠商自己嗝屁了,要麼版權都在一些態度極其固執迂腐的大公司手里。甚至在談論關於一些老遊戲推出續作的可能性——比如《奧秘:蒸汽與魔法》時,話題總是會在「該去找誰要版權?」的階段終止掉。 我跟你說,不是我要黑法老控(Falcom),但一提到這件事我找不出比誰更適合拿他們當反面教材。2017年那會兒,Falcom的官方帳號曬出了一張照片:「嘿老伙計們,公司今天搞了大掃除,我們正打算把這堆積灰的破玩意兒丟掉呢~」。 結果一看照片,好傢伙,全是《屠龍記》和《伊蘇》這些上古名作的軟盤。一些搞遊戲遺產保護的人血壓直接就升上去了,幸好Falcom也還聽勸,很快就轉交給相關人士代為保管。而這其實只是一個比較有代表性的近期案例,你跟我說許多大公司可能都存在過這種暴殄天物的現象,那也並不是意料之外的事了。 不少公司甚至連銷售方面,也是採取了相當無所謂的放任態度。試想一下,你連想通過正規渠道給某個老遊戲補票都做不到?那我再給你說個故事。 喜愛卻又很難在恐怖遊戲里感受到驚嚇的人,有時候會嘗試主動給自己「加戲」。打個比方。窗外陰風陣陣,時不時還傳來鬼哭狼嚎(?),如此美妙的情景自然應該打開一款恐怖遊戲來襯托氛圍。 我時不時會這麼做。Nightdive的創始人史蒂芬·基克也沒少干這事。而在提到公司創建的契機時,他總會從一場和愛人的公路旅行、雷雨交加的夜晚和陰間遊戲說起。 史蒂芬以前在索尼工作,參與過一些在線服務型項目。但他喜歡的是更古老的、看起來有點怪逼的遊戲——對,就算不是《DooM》那也是看著差不多德性的東西。2012年左右,史蒂芬終於厭倦了在大廠當螺絲釘,辭去了索尼待遇優越的工作,開始在為期一年的旅行當中尋求未來方向。 在出發之時,他帶上了一台筆記本和幾個老遊戲,用來打發晚上下榻旅館時的休閒時光。在入住瓜地馬拉一家叢林旅館的晚上,一場暴風雨席捲而來,閃電擊中了附近的村莊,導致旅館斷電。 就是在這一情景下,他認為絕對是玩《網絡奇兵2》的好時機。但遺憾的是,當他打開筆記本時才發現,自己出門時帶來的CD-ROM已經失效無法安裝了。 外頭依然電閃雷鳴,心癢難撓的史蒂芬試著努力了一把,去網上找修正檔、到GOG購買所謂的現代系統完美版本。但全都是無用功。就像前文所述那樣,由於沒能從中賺到錢,傷心欲絕的EA把這東西埋得特別深。彼時這個激勵過史蒂芬成為遊戲從業者、被他稱贊為「有史以來最偉大遊戲之一」的經典,已經不存在合法的購買與遊玩渠道。 作為行業里的一員,史蒂芬當然明白《網絡奇兵2》並非個例。而且這種處境以後會繼續發生在任何一款遊戲、任何一位玩家身上。如果那些持有版權的公司已經不再有心思關注老古董,那麼就需要有一個人——或者一家正規的公司去幫助他們將其「打撈」上來。 2012年10月開始,星光保險的客服接到了一通電話,對面表示自己就是給他們發了一堆郵件的始作俑者。這不是詐騙電話,而是史蒂芬來詢問《網絡奇兵2》的授權可能性。巧合的是,原先態度並不積極的星光保險,突然把法律顧問給找了過來:「由於EA不願意給這個商標續費,所以前不久他們把自己那一半版權便宜賣給我們了,對這事你有什麼打算?」 在開始討論授權細節之前,星光保險的代表先強調了最關鍵的一點:他們不可以承擔任何風險,對於花錢的事情是一概禮貌拒絕的。 史蒂芬明白唯一說服他們的籌碼就是利益。因此他表示可以僅以數字版重新發售,減少成本問題。此外,當時GOG.com上有大約34000人將《網絡奇兵2》加入願望清單,保守的銷售成績也不會太差。明確了解到自己不需要付出任何代價就能賺到錢,星光保險對這個決定非常滿意。 風險完全是由史蒂芬一個人承擔的。他需要支付對方一筆授權費——這花光了他所有積蓄,還得從親朋好友那邊籌錢。此外,對方也不會提供任何遊戲開發工作上的幫助,也就是說史蒂芬還需要自己設法處理這個老遊戲不適配現代系統的問題。 換別人遇到這種幾乎就是要宰你的情況,結局可能不是很好看。但之後的發展對史蒂芬來說很幸運,甚至有一點點戲劇性。 首先,由於作為發行商的EA自將其推向市場後,就再也沒有對這個初版帶了不少毛病的遊戲進行更新。而製作人肯·列文也早就跑路了,被逼無奈的玩家只能自己對《網絡奇兵2》進行維護更新。 在這遊戲的社區里,有一個名為「Le Corbeau」的神秘存在。此帳號多年來對《網絡奇兵2》和《神偷2》等作品的引擎與遊戲進行了大量修復,甚至對底層代碼都做出了改進。一般認為這個名字指的是「渡鴉」,梗了一部法國電影。但這位神秘人的具體身份多年始終籠罩在迷霧當中。 當獲得發行許可後,史蒂芬在幾個數字在線銷售平台上發布了遊戲。而這個版本之所以能順利運行,便是使用了「Le Corbeau」發布的修正檔。但當事情解決,史蒂芬設法聯系這個神秘人物想對其表示感謝並提供一些補償時,卻發現除了對方可能來自於法國之外,再無其它任何線索可循。 即便後來史蒂芬自己拿到了底層代碼,能夠對《網絡奇兵2》進行官方修復,這個神秘的「Le Corbeau」也依然在為其免費提供修正檔。倒是為遊戲又增添了一絲奇妙的神秘色彩。 雖然被授權方和平台方拿走了大部分收入,史蒂芬也還是通過重新發行的《網絡奇兵2》還了債,甚至賺到了一些錢。他決定決定將之前為了發售注冊的商標,正式成立為一家公司,專門挖掘修復那些遺失的老遊戲。而最初的公司成員除了他自己,就只有未婚妻阿歷克斯一個人。 他們將其命名為『夜潛工作室』(Night Dive Studios,現已更名為Nightdive Studios)。靈感來自於兩人共同的夜間潛水愛好——在水下60英尺將探照燈關閉,在一片黑暗之下只能通過浮游生物的生物光判斷周圍環境。公司專精水下作業技術,專門深入被人遺忘的黑暗角落,幫助那些遊戲行業里的瑰寶重回陽光之下。 遊戲界的名偵探 不知道各位發現沒有,老遊戲重製,品質比起開發一個新遊戲還要起伏不定。玩家幾乎完全沒法預判,好公司爛重製,反之亦然的情況最近幾年特別頻繁。想重溫精品,風險甚至還大過於嘗試新作。 遊戲公司並不傻,但問題也在於有時候他們太精明了。雖然都洞悉到了如今仍然有大量潛在用戶傾心於那些「過時」遊戲,但權衡其中利益得失後,大部分公司都不會想對其傾注資源。《最終幻想7》和《生化危機2》的高水準重製,首先是多年市場需求的長期累積,加上這兩個都屬於公司命根子一般的重量級IP,種種多方因素結合才實現的。 大部分情況下,重製這件事對遊戲公司依然屬於次級支線任務。沒遇到為了撿便宜,外包給來路不明的野雞團隊瞎折騰就謝天謝地了。 我們現在看『夜潛』的名聲屬於事後諸葛亮。在最開始的幾年,遊戲公司對這一家到處給人打電話,詢問是否能夠授權某某老遊戲重新發售的公司,多數都是持質疑態度的。更何況,他們挑選的作品,往往都是一些有著版權爭議的存在,大部分腦迴路比較保守的遊戲公司往往對其避之不及。 比如《無人永生》。2014年史蒂芬計劃重拾這款致敬60年代科幻特工電影的FPS。他咨詢原發行商『Fox Interactive』,(不知從哪)搞到了系列兩部作品的原始碼,結果一回家正准備開工,卻發現郵箱里塞滿了動視暴雪與華納的律師函。 「這東西是我的,雖然不完全是我的但反正你不能碰,得加錢。」——對於這種大公司,還是少惹為妙了。 版權糾紛外,另一個最容易產生阻礙的是授權費。夜潛畢竟只是一個私人經營的小工作室,而一些公司對於授權往往總是獅子大開口。比如《黑暗之蠱》由於在遊戲里使用了H.R.Giger的美術作品,在作者因為意外事故不幸離世後,其所有相關創作被劃為遺產瞬間價格暴增。抬價的人里頭自然也包括了本作發行商CYBERDREAMS...的版權持有人...... 按照史蒂芬的說法,這工作有點像是遊戲行業里的偵探。你需要查閱許多資料,了解每一款遊戲背後涉及的利害關系、相關法律條款。而最後一步則是與版權持有方的談判——就像上述案例那樣,不一定每次都能合作愉快。目前來看的話,這個成功率大概只有60%左右。 自從那個雷雨之夜誕生的想法,至今已快要過去十年了。現在這家工作室已經重新發售了近百款遊戲,除了Humongous Entertainment的低價益智遊戲這種維持生計的恰飯之外,其中也不乏《無聲狂嚎》、《巫術》和《第七位訪客》等經典作品,成員也擴展到了10人左右。 對工作室來說,近些年來最關鍵的進展有兩件事——而且某種程度上算是互相影響、同時發生的。 首先,幾年發展下來他們不僅僅只是重新發售遺產軟體,也有了資金去對其高清化、甚至較大幅度地重製一些老遊戲了。我指的不是那個憋了好幾年還放不出來的《網絡奇兵:重製版》,而是《血祭:新鮮供應》,兩部《SiN》,《Forsaken》和《Strife》這幾個老牌FPS。 這幾部作品下來,讓夜潛在這塊領域迅速打響了名聲,大部分人一提到老FPS重新商業發售,第一時間總是想到他們。這名氣也在之後引來了Bethesda與id Software,成為委託他們處理《DooM64》的理由。 隨著時間的推移——尤其是在《DOOM3》發售之後,許多玩家對《DooM 64》的評價日漸提升,自然也引發了大量的移植請願。然而,這個遊戲當初是由Midway Games(《真人快打》開發商)與id Software合作開發的,所以版權成了一個阻礙。為此,也誕生了諸如DooM 64 TC和DooM 64 EX等非官方移植版。 2020年,Bethesda找到了史蒂芬,希望通過他們的幫助將《DooM 64》在現代主機與PC平台上重新發售。除了看中史蒂芬擅長處理這種有版權疑問的作品發行之外,還有一點是沖著他們公司程式設計師——塞繆爾·比利亞雷亞爾(Samuel Villarreal)而來。 此人正是當年通過逆向工程,在PC上移植了『DooM64 EX』的民間創作者「Kaiser」。對於關注這個遊戲動向的玩家來說,世界上恐怕沒人比他更適合負責這份工作了。 id Software對版權並不敏感。除非是嚴重觸犯法律或人倫道德上的問題,否則無論你私下玩盜版、擅自修改或是移植後發布到社區,一般都不會去干涉。雖然因為算是雙方有意無意維持的距離感,很少會主動相互接觸,但事實上id Software長期以來始終關注著幾個主要的相關群體動向。 所以當母公司Bethesda一跟他們提起《DooM 64》,他們立馬就找出了全世界最沒有爭議的人選。 事實上,夜潛這家工作室的運作,本身就離不開相關遊戲的社群。從《網絡奇兵2》事件就可以看出,史蒂芬對於遊戲社區動向了解頗深。在公司發展起來後的一系列項目當中,與社區的良好合作,一次次為其化解了無數的難題。 至於Bethesda並非是一家以和社區關系緊密的公司為人所知。甚至在MOD問題上,它始終處於主流輿論里的失敗者。然而客觀來講,Bethesda即非遊戲廠商里把社區關系處理得最愚蠢的,實際情況也遠不是大眾認知(或期盼?)的那麼糟糕。 當然杯賽的事情不是重點。主要在於,他們現在已經知道有需要的時候,該找誰能把事情辦好。這篇文章完成後不久,id Software在今年8月舉辦的QuakeCon上公布了《雷神之錘HD》——而它再一次由夜潛負責各平台運行相關的開發工作。 時機已到 除了具有便利性優勢的Switch版之外,我一般很少打開官方發售的id遊戲。大部分到今天還在玩《DooM》的人想必都是如此,畢竟我們有Gzdoom或Eternity這類更好的選擇——id...

古典FPS的探尋與品鑒:美國翹臀

這是之前那篇《古典FPS探尋》其中一些剩餘部分。由於文章閱讀體驗稀爛,且機核也已經拿先前內容做過電台,剩下的也沒多少實質價值,其實是沒打算發出來的。不過最近稍微有多餘時間了,考慮了一下還是把剩下的篇幅重新梳理刪減掉部分內容、拆分開發掉,至少算是不要把去年的東西留到爛尾。 本文原是接在上篇之後的,主要內容是關於90年代後半期,FPS風格與審美傾向上出現的變化,以及帶動這一潮流的3D Realms的一些故事。由於是從一整篇文章截出來的,所以可能讀起來有點不順暢,但為了防止再次出現文本量太多導致AI都不屑於語音閱讀的Bug,還是採用了這個方式。 ————————————————————————————————————————— 你我皆為DoomGuy 對於如今的電子遊戲開發模式,我傾向於將其稱之為步入了完善的工業時代。基本上在今天開發者想要實現什麼東西,其技術、設計思路與工具雖談不上足以點石成金,但也已經是到達一個相當成熟且便利的程度了。 而與之相對應的,在90年代初id software剛成立的時期,技術與想法是被綁定在一起的。當開發者構思出了一套新的遊戲玩法或是表現風格,很可能就意味著他需要學習掌握新的工具,甚至親自研發出一套新技術才能實現。 這也是為何在那個時期,玩法至上不會遭到任何質疑與反駁。因為在可分配資源有限的前提下,你只能將最多最好的都集中在這一部分上。而畫面以及對故事元素的展現雖然並非不存在,但開發者需要考慮現實情況 —— 對於當時的容量與製作規模來說,執著於講故事的決定往往帶不來什麼好的結果。 當然,即便條件簡陋,遊戲開發者不該——也從來沒有放棄過敘事這一部分。只是當你的遊戲沒那麼多資源給文字與動畫,那麼就需要從別的方面去展現主題。如果能激發玩家自行想像,我寫5個字你們發散思維聯想出5萬字,那肯定是一本萬利的最佳結果了(?)。 除卻RPG或是文字冒險,直到90年代初遊戲的劇情表現多數都只是放在過關報幕界面,或是乾脆寫在說明書里頭的。與故事一樣,在角色形象方面,包括以《DooM》為首的早期FPS也都喜歡將其模糊化。玩家扮演的主角往往只有一個大概的身份描述,但從人物性格乃至到性別,或多或少都缺乏能夠對其下定義的細節。 《薩爾達傳說》或《銀河戰士》等遊戲為這種風格提供了良好的參考,此外也有很大因素是PC遊戲開發者對於TRPG邏輯的延續,他們鼓勵玩家自己去塑造角色。甚至偶爾一些有原作加持的版權改編作品,比如《異形三部曲》這樣的作品,也經常出現簡化原作角色形象的情況。 在FPS方面,這個趨勢開始出現轉變跡象的節點,一般認為是在1995年的《星球大戰:黑暗力量(Star Wars: Dark Forces)》開始的。 1993年晚些時候,盧卡斯藝術工作室內部開始籌備一款星戰IP下的FPS。遊戲最初玩法更傾向於冒險解謎,戰鬥強度偏低。但在之後看到玩家製作的民間MOD『DOOM星戰』後,工作室開發了『絕地引擎(Jedi)』——據說通過對id Tech 1逆向工程而來,但開源後卻發現內部結構更貼近於Build Engin的東西——用來開發盧卡斯自己的Doom clone。 在《黑暗力量》里出現了一位原創主角——凱爾·卡塔恩,以替代因為一些版權因素而無緣拿到遊戲劇本的盧克·天行者。然後事情一發不可收拾,搞出了一個星戰史上最能打,就算單刷西斯老巢也沒人覺得有什麼問題的最強絕地武士。 雖說遊戲大多數流程中,凱爾都是站在一旁看NPC說話,但製作組還是為其撰寫了完整的劇本,也請來了專人為其配音。以同期FPS的標準來看,這款劇情含量頗多的遊戲算是提供了最為立體的玩家角色形象。相比90年代初的同類產品,本作雖然涉及到玩家操作時沒什麼大的區別,但穿插在關卡之間的劇情已經要豐富許多了。 這遊戲後來將副標題修改為『Jedi Knight』,發展成了一個系列脈絡;由烏鴉工作室開發的後續作品《絕地放逐者》,更是被列入了最佳星戰遊戲榜單。後來重生娛樂的「雷射隻狼」……不好意思,應該是叫《星球大戰:隕落武士團》,在設計思路上就大量參考了這部經典作品。 我對星戰發展不是很了解,但聽說後來盧卡斯並不承認本作的正統性,整個黑暗力量故事線都被劃入了黑歷史。挺遺憾的,他們應該讓凱爾來處理電影新作的危機。 總之,在《半衰期》或《潛龍諜影》這樣的作品出現之前,行業在非文字類遊戲劇情表現上走過了一條漫長的道路才找到了方向。在此之後不論故事還是對於角色的處理都趨於豐富和具體,主要原因就是在技術、經驗和市場需求上有了累積。 不過,現在回頭再看催生了FPS角色塑造模式變遷的因素,並不僅僅只有上述主動轉變的理由。這其中也有著玩家審美需求的被動轉變——更具體的講,是美國90年代後開始的社會主流語境在其中產生的影響。 隨著冷戰結果塵埃落定,作為在這場意識形態對決中獲勝的一方,以美國為首的北約西方國家獲得了難以估量的巨大紅利。蘇聯解體後,美國面對如同雪崩一般滾滾而來的資源與財力湧入,巨大的商機擺在了每個人面前。 90年代對當時的美國人來說,是個充滿機遇、能夠切實通過自身能力與創造力去成就自我的時代。它混亂、激進且傲慢無比,卻也有著對新事物充滿寬容和熱誠的一面。 在這樣一個時代大背景環境下,像id這樣的小型團隊依託著計算機技術的蓬勃發展而崛起。幾乎每一個富有才華的年輕人機會都是平等的,他們可以肆無忌憚地向世人展現自己的想法與野心。這些創業團隊人數寥寥無幾,擁有的只是幾台電腦和一個想法——當然,還有填飽肚子的快餐食品。 那時候很多美國人都相信,沒有誰會是天之驕子(或者說誰都可以是),事業與冒險精神不再是被神明青睞或身份因素所左右。機遇是被平等地給予每一個平凡人的,任何人都能通過努力成就自己。 西方文化一直都很青睞英雄主義,但不同時代會有很大的區別(畢竟英雄情結總是有它的兩面性)。可以很清楚地看到,那個時期各種文化創作,最推崇的便是各種平民英雄 —— 不完美、甚至可以說是並不具備傳統文學里的英雄氣概。但他們熱愛、尊重和渴望平凡人的生活,各方面的價值觀都並沒有顯得非常超脫,往往都是在無可奈何的危機當中從普通人成長成為一個英雄。 這種文化和社會氛圍,造就了當時流行的『符號化英雄』這個概念。他們也許有那麼些大致的信息,但更具體的部分卻充滿了可塑性。創作者顯然是想傳達英雄可以是你、可以是我或者任何人。 幾個月前和熟人談論過關於《DOOM:永恆》一些內在思想表現,或是風格特徵上的描寫。當時我們得到一個共識:DOOM不酷。或者更詳細點來說不「潮」,在這個系列里,其實很難找到對時下流行文化特徵的深度融合與展現。 這倒算是挺顯而易見的。舊時代的DoomGuy來源自8、90年代諸如約翰·麥克連(《虎膽龍威》)等凡人硬漢形象。同時也被賦予了很濃郁的倖存者氣質,與艾許(《鬼玩人2》)或是雷普利(《異形》)這種原本默默無聞,最終在極端狀況的壓迫下,反過來從逆境中成長起來的英雄性質相仿。 到了《永恆》里頭,新作創意總監雨果·馬丁仍舊留著那個年代的思維模式。他對於DoomGuy的理解來自於李小龍或鐵甲威龍等童年偶像,在遊戲中對其描述乃至玩法所體現的扮演感,都在往這一方向靠攏。雖然在能力上依然很「超級」,但並沒有被賦予太強烈的神格。大致來講都和舊系列的方向差不多。 雖然我個人對《永恆》非常厭惡的一點,是劇本當中描寫了ARC對主角的崇拜,以及後續DLC里吹過頭導致有些往神性光輝靠攏的嫌疑。但這一點遊戲里也明確了是ARC部分出於不了解的前提下產生的妄想——與《DOOM 2016》惡魔自行理解亂寫編年史一樣,更接近於一種冷幽默的手法。 無論是哪一個時代的DoomGuy,都是人性的占比大於超凡力量象徵性——他可以手撕諸神與群魔,但他本質上仍然是個吃垃圾食品玩DOS遊戲的老男孩,有著每一個凡人對美好生活的關心與瑣碎追求。 這個作為上世紀末歐美主流文化的其中一種特質,在許多早期FPS里都能看到。無論DoomGuy還是其它同類作品里的主角,都離不開伴隨著諸多犧牲與磨難之下,才逐漸成長起來的事實(雖然這些遊戲沒有升級系統)。即便是《狼穴3D》時期的BJ.布拉斯科維奇也還只是個倒霉催,在納粹集中營努力活下去的被俘士兵而已。 老實說,形象不論設計水準好壞,任何電子遊戲讓玩家進入到角色里都需要時間。然而不會說話也沒什麼激烈個性的硬漢形象雖然在意境上親民,他們也難以在第一時間就吸引到玩家。很正常嘛,哪來的變態會第一眼看到個穿著綠色露臍T恤、白色過膝長靴戴個摩托車頭盔的傻冒,就想著「我要成為這樣的人」。 這種形象好處是比較隨和,在過了幾十年後,可能也不會因為社會語境變化而引發不同於它誕生時期的別樣解讀。因為Doom從作品本身到角色原型的參考都來自於人。無論他在故事里被描述得力量多麼強大,總是可以找到一些你我身上擁有的凡人因子,解讀不出太復雜的元素。 但不管李小龍也好約翰·麥克連也罷。上面這些東西都能被視為「經典」的元素,在系列幾部作品上市的時期都不屬於最新潮東西。這也是為何我指出的雖然大部分人即便不討厭Doom,但也不會覺得它很酷很時髦。 而真正的商業主流符號是需要你很酷的。所以市場會主動孕育出更適合時代的形象——就好比到了2005年之後,歐美FPS的主角團隊開始大規模以專業、愛國的正規軍事人員為主。而到了近幾年的主流,則變成了強調反叛精神、偽多元文化包容的各種街頭朋克阿飛仔。因為這時期西方社會主流語境有這個需求。 不論什麼時代,都肯定有不想扮演和代入,更青睞於追逐具體角色形象的玩家。所以步入90年代後期,出於擴展更多FPS用戶的發展需求,就有人開始嘗試剔除掉玩家角色形象模糊的特質,給他們更具體的身份,然後再加以包裝得更時髦更個性。 比如,滿嘴跑火車的超級英雄? 「我來、我見、我踢屁股。」 id software,或者說約翰·卡馬克對待事物向來有著與他編程大師身份相符的行為:如果有東西阻礙了發展的道路,就把對方像錯誤代碼一樣刪除掉。 雖然卡馬克當年辦公桌邊上確實有一把+3的火焰戰斧,而且他真的會使奪命剪刀腳,但這里不是說他會在物理上幹掉對方。這里指的是他主動與跟不上他前進步伐的人解除合作關系這件事。 無論是從80年代開始他所就職或是合作過的公司,還是未來的EA或Bethesda,他都為了繼續前進選擇了與其分道揚鑣。而在90年代被他「刪除」的人之中,以Apogee的老闆最為受傷。原本作為當時著名的PC軟體代理商,先上車後補票的共享軟體銷售模式讓其賺得盆豐缽滿,但是id的離去卻讓喬治繼續躺著數錢的願望落空。 換我丟了90年代其中一個最賺錢的遊戲製作組我也受傷。在關於錢的問題上人類是很容易產生共情的。 憑著德州佬的火爆脾氣,怎麼可能就此善罷甘休。眼見著自己Apogee平台賺得越來越少,眼紅著id那邊混得風生水起,Apogee一個不爽就創立了『3D Realms』。自此公司分為多個部門,其中一個負責創造實際價值,另一個致力於在夢中想像卡馬克和羅梅羅登門道歉。 總的來講3D Realms絕對是有兩把刷子的。他們的殺手鐧是天才少年肯·西爾弗曼(Ken Silverman)和他那個門板會夾死人的Build引擎,以及根據早期同名橫版動作遊戲演變而來的《毀滅公爵3D》。一位重新包裝的直男癌晚期主角堂堂登場,成功地在老派FPS戰場擠出了自己的天地。 要說這《毀滅公爵3D》的遊戲品質,確實也是屬於當時比較拔尖的水準,Build引擎肯定也不是什麼爛貨。遊戲三觀不對勁但玩的部分確實做得好。 當然那時候好玩的FPS從來就不缺。所以真正讓這遊戲名滿天下的是它膽子夠肥——主角在言行上就明顯非常喜歡奶子,外星人入侵地球的理由也是為了奶子,劇情就是兩個不同文化背景的愛奶人士為了搶奪奶子互相射殺。你第一關在好萊塢大劇院看奶子,第二關在鬼知道哪里的紅燈區看奶子、還能在歌舞廳在奶子里塞美鈔。 審核機構被打了一個猝不及防:我剛想把暴力血腥綁上絞刑架,你擱這咸豬手就伸出去還得了!? 本作賣了300多萬份,當然是一個功成名就的「擠奶模擬器」。但也導致以製作人為首的公司成員開始做起了春秋大夢,堅定不移地相信人人愛公爵所以我敷衍移植用戶也照樣買買買,老子是業界一哥續作必是史上最受期待和歡迎的神作。天天在雜誌上吹逼,連帶著真玩出了FPS早期飯圈。 這里頭自然與製作人喬治.布魯薩德(George Broussard)本身好高騖遠,傲慢膨脹的性格有關。但這麼多年來,人們也越發堅信這里頭肯定有故意為之的營銷 —— 就跟當年id software進入主流視野後,《毀滅戰士2:人間地獄》的發行商『GT...

Respawn也在開發FPS和策略《星球大戰》遊戲

EA和Lucasfilm Games日前宣布Respawn工作室正在開發三款《星球大戰》遊戲。正如大多數粉絲所猜測的那樣,第一款遊戲是《星球大戰絕地:隕落的武士團》續作。第二款《星球大戰》是一款第一人稱射擊遊戲,而第三款則是一款策略遊戲。 據報導,Stig Asmussen和他在Respawn的團隊已經開始致力於結合了魂系要素的ARPG《星球大戰絕地》系列的新作,並有兩個新團隊加入,致力於在不同類型的遊戲中提供更多獨特的《星球大戰》遊戲體驗。 領導Respawn全新《星球大戰》第一人稱射擊遊戲開發的是Peter Hirschmann, Respawn的遊戲總監,他在《星球大戰》遊戲系列設計中參與時間很長且相當成功。第三款遊戲是《星球大戰》戰略遊戲,由Respawn與新成立的Bit Reactor工作室合作開發。 Lucasfilm Games副總裁Douglas Reilly表示: 「我們很高興能夠繼續與Respawn的優秀開發者們合作。他們很擅長講述《星球大戰》史詩般的劇情以及提供不同類型的出色遊戲玩法,我們期待著為遙遠的銀河系帶來更多令人驚嘆的體驗。」 華特迪士尼遊戲SVP,Sean Shoptaw補充: 「在我們之前成功合作的基礎上,這次的合作凸顯了EA、Respawn和Lucasfilm Games這三個世界級團隊之間的信任和相互尊重。基於每個團隊的專業知識和充分激情,我們將在《星球大戰》宇宙中為不同的觀眾創造令人興奮的原創遊戲。」 Respawn遊戲總監Peter Hirschmann也表示: 「與Lucasfilm Games合作開發《星球大戰》全新FPS對我來說是夢想成真,因為這是我一直想要講述的故事。」 Vince  Zampella總結: 「在Respawn的各位都是《星球大戰》的忠實粉絲,能夠與Lucasfilm Games合作開發我們多年來一直想開發的新作,我們感到非常激動。如果你想要創造出優秀的《星球大戰》遊戲,你也應該加入我們的旅程。」 來源:3DMGAME

6人耗費10個月製作RTS+塔防建造+肉鴿的FPS遊戲

6個男人花費10個月做出來的遊戲會是什麼樣的?近日,TeamRanger工作室分享了團隊正在製作的一款RTS+肉鴿+塔防建造的第一人稱射擊遊戲《前哨Outpost》,遊戲目前已初具可玩性並開始了200人內測,一起來具體看看吧! 工作室對於《前哨Outpost》的定位為「FPS+RTS」的「生存建造+輕度Rouguelike」遊戲,對於遊戲機制,團隊也正在理解,修正與提煉中。遊戲將支持四人聯機,採用主機開房的聯機方式,感興趣的大家可以點擊下方連結查看遊戲具體內容。 6個男人10個月,可以把一款RTS+肉鴿+塔防建造的第一人稱射擊遊戲做成什麼樣>> 視頻中的內容基本都是實機錄制的片段,並且都會在此次小型測試中出現。不過目前團隊還未來得及性能優化,因此部分玩家可能會出現掉幀,卡頓等情況。 遊戲目前還處於早期階段,還有許多內容等待製作與測試。不過光從視頻中展現的內容來看,這款由6人花費10個月做出的遊戲還是非常讓人期待的。 視頻截圖: 來源:遊俠網

大型多人FPS《飛躍》1月20日開啟B測玩法很酷炫

快節奏多人FPS遊戲《飛躍(Leap)》近日宣布:將於1月20日~22日在Steam上舉行封閉beta測試,目前可在官網預約。 【游俠網】《Leap》官方預告片 《飛躍》以史詩般波瀾壯闊的戰鬥為特色,每場戰鬥的參戰人數最多可達 100 人。戰場上的每位玩家都全副武裝,時刻等待著展開激烈的廝殺。沖向戰場,成為一名精英級的 LEAP 雇傭兵吧。你既可以為地球防衛聯盟(UEDC)而戰,也可以站在動力人族叛亂武裝一邊——誰開的價碼高,誰就能贏得你那根扣動扳機的手指和讓人眼花繚亂的武器庫。 該遊戲擁有鉤爪、噴氣背包、懸浮滑板、機械駝鹿等炫酷的載具,可以快速穿越地形,每一位LEAP雇傭兵都配有一種私人載具。此外還有動力裝甲,配有足以扭轉整個戰局的能力——你可以呼叫軌道雷射炮來剿滅成群結隊的敵人,或是利用支援護盾來暫時阻擋敵軍的火力。 在測試之後,《飛躍》目前大致計劃在2月份在Steam開啟「搶先體驗」,遊戲自帶中文。感興趣的朋友可點此前往Steam頁面。 PC配置需求: 更多遊戲圖片: 來源:遊俠網

四人合作FPS遊戲《The Anacrusis》今日在Steam發售 支持中文

由Stray Bombay工作室開發四人合作第一人稱射擊遊戲《The Anacrusis》今日(1月14日)在Steam平台發售,遊戲中玩家位於已被探索過的宇宙邊境的一座巨大的宇宙飛船上。與你的朋友們在無限可重玩的戰鬥中合作對抗一群外星人來解鎖技能,武器。遊戲原價人民幣90元,現在至1月21日之間購買享8折優惠只需72元。遊戲支持簡繁體中文。 遊戲視頻 遊戲Steam頁面:點擊此處 遊戲簡介 我們沒找到外星人。他們找到了我們。 The Anacrusis是個四人玩家,合作,和第一人稱的射擊遊戲,位於已被探索過的宇宙邊境的一座巨大的宇宙飛船上。與你的朋友們在無限可重玩的戰鬥中合作對抗一群外星人來解鎖技能,武器,還有更多可以與團隊分享的遊戲方法! 永遠都不會打同樣的仗 在The Anacrusis內,人工智慧駕駛控制著遊戲里所有的局勢。它會產生所有敵人,導向每個頭目,還有放置每個武器、配件、和急救箱。不管你在哪個技能等級,都可以找到完美配對的挑戰。除了這些,人工智慧駕駛還會創造出許多你會等不急和朋友分享的電玩遊戲瞬間。 在外星人侵襲下存活下來! 在遙遠的未來,強大的機構將人類帶到了宇宙盡頭。在無拘束的發展至幾千系統後——全都缺少著智慧生命形式——人類開始變得傲慢,這時,災難發生了。為了從成群的外星人那里存活下來而合作吧! 生存之戰只是個開端 The Anacrusis的第一季的故事是關於四位想像之外的生存者——Nessa,Guion,Liu,和Lance——他們是從外星人的威脅中保護人類的戰士們。玩得更多就可以解鎖更多外星人突襲的秘密。 遊戲截圖 系統需求 最低配置 需要64位處理器和作業系統 作業系統: Windows 10 處理器: AMD FX-8350 / Core i5 6600K 記憶體: 8 GB RAM 顯卡: DX11-compatible GPU DirectX版本: 11 存儲空間:需要25 GB可用空間 來源:3DMGAME

藍島新作 大型對戰FPS遊戲《LEAP》正式公布

《瘦長鬼影:降臨》、《堡壘:火焰之煉》開發商藍島(Blue Isle)工作室正在開發一個名為《LEAP》的新遊戲。該遊戲將讓多達 60 明玩家在高機動性、以空中作戰為重點的對戰 FPS 遊戲。該作在 Steam 上「即將推出」,並將在本月晚些時候開始 Beta 封測。 Steam商店頁面:點擊這里 官方於今天(1 月 12 日)發布了遊戲的正式公布預告。 《LEAP》正式公布預告: 《LEAP》中玩家將從 4 個獨特的職業中進行選擇,每個職業都具有力量、敏捷、防禦能力和特殊能力的獨特組合。 在地圖中,玩家將可以找到噴氣背包、鉤爪以及「載具」等幫助他們在巨大的地圖中移動,也可以通過自動炮塔、軌道打擊以及玩家控制的巡航飛彈讓戰事變得更加復雜。 此次遊戲的 Beta 封測將於 1 月 19 日正式開啟,有興趣的玩家可以在官方網站上進行注冊以獲得測試權限。《LEAP》將於今年晚些時候在 Steam 上以搶先體驗形式發售。遊戲支持中文。 官方網站:playleap.com 來源:3DMGAME

《虹彩六號:異種》PS4/XB1版支持1080P/30FPS

《虹彩六號:異種》將在1月20日發售,技術總監Bruno Lalonde向媒體MP1st確認了遊戲在各平台上的解析度和幀數情況: PS4和Xbox One:1080P/30FPS PS5和Xbox Series X:4K/60FPS,HDR 高端PC:最高120FPS 至於Xbox Series S,育碧尚未透漏該平台的解析度和幀數情況。 《虹彩六號:異種》PC版支持NVIDIA DLSS,利用NVIDIA Reflex優化系統延遲,以提升遊戲響應速度。 《虹彩六號:異種》深度探索系列第二部:探討對敵戰術 來源:3DMGAME

類《求生之路》FPS遊戲新演示:1月14首發進入XGP

四人合作射擊遊戲《The Anacrusis》公布了十五分鍾PC實機演示。這是一款類《求生之路》的FPS遊戲,該視頻主要展示了遊戲中形態各異的外星怪物和獨特的槍械與場景等。 《The Anacrusis》PC實機演示: 【游俠網】《The Anacrusis》 遊戲發生於一座已被探索過的位於宇宙邊境的巨大宇宙飛船上。玩家可以和朋友們在無限可重玩的戰鬥中合作對抗一群外星人來解鎖技能、武器、以及更多可以與團隊分享的遊戲方式。該作將於1月14日登陸Xbox以及Steam平台,首發進入XGP。 視頻畫面: 來源:遊俠網

新瓶裝舊酒經典FPS《半條命》光線追蹤模組演示

軟體工程師 sultim-t 目前正在為《半條命》開發一個光線追蹤模組,這個模組旨在為遊戲添加一個完整的路徑追蹤渲染器。 【游俠網】《半條命》光線追蹤演示 這個完整的路徑跟蹤渲染器將計算全局照明、反射、折射、軟陰影和其他視覺效果。 這基本上就是大多數 PC 遊戲玩家希望在《雷神之錘2:RTX》發布後能從 NVIDIA 看到的「《半條命》RTX版」。 sultim-t 此外還為《英雄薩姆:首次出擊》製作了光線追蹤版,雖然實時光線追蹤效果方面存在一些關卡設計問題,但從結果來說玩得非常開心。《半條命》的光線追蹤模組目前還未正式推出,sultim-t 表示還需要一些時間。感興趣的大家可以關注我們游俠網的後續報導。 更多視頻截圖: 來源:遊俠網

近期熱門硬核戰術FPS《嚴陣以待》精彩混剪視頻發布

硬核戰術射擊遊戲《嚴陣以待》登頂了上周Steam熱銷榜,這款遊戲於本月上架Steam後很快就獲得玩家「好評如潮」。今日玩家「Karmakut」發布了一段《嚴陣以待》精彩片段混剪視頻,獲得了遊戲官方轉發。一起來看看吧~ 【游俠網】玩家製作《嚴陣以待》混剪視頻 《嚴陣以待》依靠復雜而深入的武器作業系統與玩家動作系統來模擬自然真實的操控手感,不過它的鍵位設計並不復雜,反而十分有序,因此玩家不會因記不住各種按鍵組合而手忙腳亂。該遊戲不僅設計了彈道侵徹、反彈、凱夫拉纖維與鋼板動態系統,還模擬了彈藥的實際膨脹情形與推動力。 戰局開始前,玩家要先通過樓層平面圖與任務簡報來研擬方案與制定戰略,接著再實時執行任務。警員可以選擇裝備防彈盾、撞門錘、戰術梯等各種物品。特警組單位也可以選擇招募擅於處理不同情境的人員,例如狙擊小隊與談判專家。超過60種獨特物品可用來應對各種情境。 目前《嚴陣以待》仍處於「搶先體驗」階段,內容還在不斷更新;而近期它的Steam玩家人數也不斷上升,今天(12月27日)突破了19621人同時在線。 來源:遊俠網

色彩紛呈 賽博朋克主題肉鴿FPS新作《死亡連結》公布

發行商Super.com今日公布了賽博朋克主題roguelite結構第一人稱射擊遊戲新作《死亡連結》(Deadlink)。這款遊戲由獨立開發工作室Gruby Entertainment製作,該工作室由曾經參與過《先驅者》和《巨型機械》的開發者組成。 發行商表示,《死亡連結》是一款有roguelite元素的快節奏槍戰賽博朋克FPS遊戲。從截圖來看,遊戲的藝術風格非常絢麗。 《死亡連結》將於2022年第一季度登陸Steam搶先體驗階段,廠商今日公布了本作的預告片和遊戲截圖。 預告片: 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

科幻合作FPS《The Anacrusis》發售日公布 明年1月大戰外星人

開發商 Stray Bombay 宣布,四人合作第一人稱射擊遊戲《The Anacrusis》將於 2022 年 1 月 13 日登陸 Xbox Series、Xbox One 主機和 PC(Steam 和 Epic 遊戲商城)。遊戲將同步登陸 XGP。 遊戲 Steam 頁面已經上線。上線時遊戲將以搶先體驗形式發售,並且將支持中文。目前遊戲售價暫未公布。 Steam商店頁面:點擊這里 遊戲介紹: 我們沒找到外星人。他們找到了我們。 《The Anacrusis》是個四人玩家,合作,和第一人稱的射擊遊戲,位於已被探索過的宇宙邊境的一座巨大的宇宙飛船上。與你的朋友們在無限可重玩的戰鬥中合作對抗一群外星人來解鎖技能,武器,還有更多可以與團隊分享的遊戲方法! 遊戲特色: 永遠都不會打同樣的仗 在《The Anacrusis》內,人工智慧駕駛控制著遊戲里所有的局勢。它會產生所有敵人,導向每個頭目,還有放置每個武器、配件、和急救箱。不管你在哪個技能等級,都可以找到完美配對的挑戰。除了這些,人工智慧駕駛還會創造出許多你會等不急和朋友分享的電玩遊戲瞬間。 在外星人侵襲下存活下來! 在遙遠的未來,強大的機構將人類帶到了宇宙盡頭。在無拘束的發展至幾千系統後——全都缺少著智慧生命形式——人類開始變得傲慢,這時,災難發生了。為了從成群的外星人那里存活下來而合作吧! 生存之戰只是個開端 《The...

多人合作FPS《地心深處》宣布登陸PS4/5 明年1月發售

發行商Coffee Stain和開發商Ghost Ship Games宣布多人合作射擊遊戲《地心深處》將於2022年1月發售,登陸PS5和PS4平台,遊戲曾於去年登陸PC和Xbox One平台。目前Steam評價為97%好評如潮。 Ghost Ship Games的CEO索倫·隆德在一份新聞稿件中表示,雖然登陸PS4/5平台不是什麼秘密,但我們卻很高興的將這款遊戲帶到PS平上面。 《地心深處》是一款多人合作科幻型第一人稱射擊遊戲,設有了不起的矮人、100%可破壞的環境、由程序生成的洞穴以及無數外星怪物群體。 來源:3DMGAME

微軟:如能改進現有方法 將有更多遊戲獲得FPS增幅

FPS Boost是Xbox Series本世代主機獨有的一項功能,允許他們讓舊遊戲以更高的幀率運行。 Xbox項目管理總監Jason Ronald表示,雖然他們對增強向下兼容性的支持已經結束,但如果他們能找到進一步增強這種兼容性的方法,他們可能會在某一天回到這一領域繼續拓展陣容。 「對於那些要求澄清的人,我們知道我們目前的FPS Boost技術只適用於部分遊戲。這與Xbox One X的解析度增強技術類似。我們在130多款遊戲中啟用了FPS Boost,我們在很多遊戲中都進行過嘗試,但其他都失敗了。」 「改進過去的遊戲是很困難的,因為我們沒有對遊戲的原始碼本身做任何實際的改變。如果我們能夠開發出進一步增強向下兼容遊戲的新方法,我們將繼續努力,但目前我們還沒有任何進展。」 根據Jason的言論,微軟可能會在FPS Boost/Resolution Boost陣容中添加更多遊戲,但前提是他們需要找到比當前解決方案更好的方法。顯然,到目前為止還沒有跡象表明他們已經找到了新方法,但他們確實在許多遊戲中嘗試了當前的FPS Boost手段,有些遊戲成功了,有些則失敗了。 基本可以合理地假設,玩家呼聲高,要求進行增強的遊戲微軟已經進行過測試,但可能只是因FPS Boost最終沒有發揮作用或出現Bug,微軟最終沒有為該遊戲加入FPS Boost特性。 來源:3DMGAME

Respawn或正在打造一款未公布的快節奏FPS遊戲

據Gamerant報導,最近重生娛樂(Respawn Entertainment)在其網站上發布的招聘信息似乎暗示了一個未宣布的項目,而且很可能是第一人稱射擊遊戲,因為該團隊正在為該遊戲聘請經驗豐富的首席戰鬥設計師。 目前尚不清楚這則招聘信息是否與《Apex英雄》、《泰坦降臨》相關,或者是一款全新IP的遊戲。重生工作室在其網站上解釋說,他們正在尋找敵人設計、人工智慧行為、控制、戰鬥/武器、職業設計、技能進展、故事和Boss遭遇等領域非常熟悉的人。 所需要的簡歷相當多,因為重生希望這個崗位將由專注於在戰鬥體驗領域進行創新的人來擔任,以確保各種技能水平的玩家都可以享受。此外,除了能夠在團隊環境中與其他人合作外,應聘者還需要與遊戲總監合作,以確保從創意構思到完成項目間都能看到敵人的設計和戰鬥系統。目前,這個未公布的項目似乎正在使用虛幻4引擎開發。 候選人將需要在該行業中作為戰鬥及其相關系統的設計師工作多年的經驗(約5年以上),並且至少具備開發一款遊戲的知識。此外還需要使用虛幻4的開發遊戲的體驗。 重生再次聲明,應聘者必須在敵人和Boss設計方面擁有出色的背景以及對時機的出色把握,這表明這款FPS遊戲將是一款快節奏的射擊遊戲。最後,應聘者還需要具備無可挑剔的跨部門溝通技巧,以確保實現創意的各個方面溝通無誤。 從所提供的信息來看,讓人立即想到了《Apex英雄》,這是重生非常成功的FPS大逃殺遊戲。然而,為Apex開發虛幻4製作的續集似乎不太可能,因為這類遊戲更傾向於持續更新而不是出續作。該遊戲很可能是一個新IP,但是單人遊戲還是多人遊戲尚不清楚。 來源:3DMGAME

經典FPS網游《A.V.A 戰地之王》11月26日開始封測

老玩家報到!期待已久的A.V.A終於到來了。本次Neowiz直接在Steam上推出了這款遊戲,該遊戲於11月26日開始進行封測。為了老玩家的回歸,我們做了一部分的改動,同時保留了眾多人對這款遊戲的懷念。 那麼,有什麼新鮮事?Neowiz已經分享了關於Pay2Win主題的新聞,目標是從性能模型轉向視覺模型。這實際上意味著Pay2Win將不再存在,這是許多老玩家持久以來的要求。 到目前為止,尚未解決的問題,從今天起,情況將會完全改變。 外掛 許多用戶要求Neowiz升級他們的反作弊措施。現有的外掛防範工具根本無法應對來自許多用戶的惡意行為。經過長時間的考慮,Neowiz最終決定替換現有的工具,並用新的東西替換來升級;EOS目前正在集成到遊戲中。 EOS是由Easy anti-cheat開發的反作弊程序。使用尖端技術來防止大多數的攻擊,並自動收取新的威脅和即將到來的威脅。Neowiz使用這些措施來將確保遊戲的質量。 伺服器 現在,伺服器是FPS遊戲發展的最為關鍵之處。Neowiz選擇使用AWS,這是當今常見的FPS遊戲措施選擇之一。本次封測決定開放三台伺服器來控制玩家的順利體驗。 -歐洲 -美洲 -亞洲 封測以及獎勵 在遊戲測試開始之前,測試的報名將會一直開放。請玩家不要錯過在此期間的申請!可以在的Steam頁面上申請權限。 指路:(傳送門) 還有各種封測獎勵也會供參與者使用,如M4A1 Dreamcatcher、遊戲貨幣、武器改裝道具等,請務必申請參加。 內容創作者的合作夥伴計劃申請也已開放。擁有50多個會員,數量還在增加,這是一個與遊戲一起成長的絕佳機會!可以通過以下申請(Google問卷)。 連結:(傳送門) 來源:遊俠網

Xbox官方:近期不會推出更多支持「FPS Boost」的遊戲

近日,Xbox的項目管理總監Jason Ronald在Iron Lords的播客采訪中透露了微軟對於「FPS Boost」(幀數增強)功能的計劃。讓我們一起來看看他是怎麼說的吧! Ronald說:「我們總是在尋找能夠增強我們遊戲的新途徑,比如提升遊戲的解析度、幀數、或者自動HDR之類的東西。但我想說的是,基於我們現有的關於「FPS Boost」的技術,我們已經試驗過了超過130款「FPS Boost」遊戲,絕大多數的遊戲都運行得很好,但隨後我們也發現了會導致遊戲崩潰的bug。」 Ronald繼續說道:「我們將會繼續尋求增強我們遊戲的新機會和新方式,但是在近期,我們並沒有任何這方面的計劃,目前我們正在研究我們現有技術的局限之處。」 在過去的一年里,「FPS Boost」已經成為了Xbox生態系統中最好的功能之一,因此看到微軟暫時沒有推出更多支持這項功能的遊戲,這多少令人有點遺憾。 來源:遊俠網

《惡靈獵殺緊要關頭》1.7更新將讓PS5和XSX支持60FPS

Crytek宣布《惡靈獵殺緊要關頭》即將到來的1.7更新修正檔將允許PS5和Xbox Series X主機實現60FPS。 發布在了Reddit,Crytek開發者表示新修正檔將解除當前新主機的30幀限制,允許PS5和XSX玩家以60幀遊玩遊戲。此外,開發者還指出1.7更新還將帶來許多新功能,比如斷線重連技術,自定義loadout。 Crytek還承諾在2022年,他們將改善《惡靈獵殺緊要關頭》在老主機上的性能表現,確保遊戲能在PS4和Xbox One基礎機型上穩定30幀運行。 《惡靈獵殺緊要關頭》2019年8月登陸了PC,9月登陸了Xbox One,2020年2月18日登陸了PS4。 《惡靈獵殺緊要關頭》真人劇集也在製作當中,獨家上線新流媒體平台Binge。 來源:3DMGAME

《戰地風雲2042》讓人找回了久違的FPS自定義伺服器的味道

關於到底哪款戰地最能代表真正的戰地這個問題,已經持續爭吵了不知道多久。 《戰地風雲2042》(下簡稱「戰地2042」)上線也有幾天了。相比之前的戰地系列,這款遊戲在小隊構成、槍械自定義和UI設計等方面做出了不小的改變。從上線這幾天的反饋來看,玩家也的評價也比較兩極分化,一些玩家覺得挺新鮮,一些玩家則覺得變得太多了,有點不夠「戰地味」。 不過,要在戰地系列里面找到一個「戰地味」的標杆,卻也不是一件容易的事情。每一代戰地,都有十分鮮明的特色:《戰地1942》開啟的大戰場多種載具空地協同對戰,《戰地2》在當年獨樹一幟的現代戰爭主題,《戰地2142》推出的「泰坦模式」,《戰地3》驚艷的物理引擎和冷藍色調,《戰地1》睚眥必報的慢節奏對射……每一款戰地,讓人喜歡和沉迷的點其實都不盡相同,硬說哪款戰地「味道最對」,其實都不是特別合適。硬要說戰地系列有什麼一貫而終的特色,恐怕也只有高度概括的「戰場宏大,玩法自由」了。 關於到底哪款戰地最能代表真正的戰地這個問題,已經持續爭吵了不知道多久。這也導致像《戰地3》和《戰地1》這幾款現在已經被一致認為是經典的遊戲,在上市的時候,都受到了很多老玩家的批判,後來才慢慢被接納和喜愛。 現在被視為一代經典的《戰地3》,當年的發售歷程也充滿崎嶇。圖為一個《戰地3》角色在伸頭探腦,想要看清這個嘈雜的世界 在這一點上,《戰地2042》採用了一個非常取巧的方法。遊戲現在有三個主要的模式,一個是傳統的128人大戰場,一個是4人小隊「吃雞」,但是最值得系列粉絲關注的,卻是一個叫做"門戶模式"(Battlefield Portal)的自定義伺服器模式。 因為這個模式,把歷代戰地都揉在了一起,徹底終結了困擾戰地玩家多年的疑問。喜歡《戰地3》的玩家和喜歡《叛逆連隊2》的玩家,完全可以代表自己最喜歡的那一代戰地,在同一張經典地圖上同場對戰。 當然,這並不是這個模式的初衷。「門戶模式」是戰地歷史上很有意思的一個創新,它第一次將遊戲伺服器玩法的設定權限完全交給了每一位玩家。 過去的戰地遊戲,玩家伺服器的設計相對比較簡單,通常就是在玩家血量、載具刷新速度和UI元素上做一些調整。硬核點的伺服器會禁止報點,關閉數字准心,允許狙擊步槍一槍爆頭,而休閒一些的伺服器就會設計得相對比較寬松,讓載具刷得快一點,兩邊復活點數都弄得多多的,讓大家圖個樂子射個爽。 但是在《戰地2042》的門戶模式里,出現了兩個重要的改變。 第一個,就是前面說到的,不同年代的「戰地小隊」可以同場競技。一隊玩家代表《戰地1942》,用春田步槍加謝爾曼坦克和另一隊代表《戰地3》的玩家的M1A1和小鳥直升機對戰的夢幻情景,通過簡單的設置就能夠實現。 虎式大戰M1A2,惠特曼給您點贊 這種夢幻並不止於表面。《戰地2042》里其實已經取消了角色職業和裝備的綁定,不同的職業除了自帶的職業技能不同,武器裝備配件都是通用的,火箭筒奶媽或者狙擊手工兵都是可能出現的組合,這也是很多玩家不喜歡《戰地2042》的原因。但是在門戶模式里,如果開啟了「經典職業」選項,那麼玩家們熟悉的職業分工就又回歸了。 實際上,幾乎所有的遊戲細節在門戶模式里都可以調整:允不允許手把輔助瞄準,輔助瞄準是磁吸還是直接鎖定;武器的傷害倍率是多少,小隊重生地點在哪里;甚至兩隊戰鬥力的平衡也可以單獨分項調整,玩法設計者可以選擇給代表《戰地1942》的隊伍增加更多重生點數,或者禁用代表《戰地3》的隊伍的某些武器和載具,讓這場跨年代的時空混戰變得真正勝負難料。 各種平衡性的設置非常細致,可調參數有十來頁,兩隊還可以分開調整 這一項,已經夠讓戰地系列的老玩家欣慰了。但是門戶模式還有一項殺招,是一個包含了大量預設條件判斷的玩法設計器,給玩家高度的自定義玩法的自由。門戶模式上線沒幾天,社群里已經出現了各種各樣或經典或新奇的玩法模式。 這是怎麼做到的呢?實際上,這個玩法設計器,在某種意義上算是一個「模塊化編程工具」,類似虛幻引擎的「藍圖」或者Unity上的「Playmaker」插件。設計者通過拖拽預設條件,混合組合,就可以設計出千變萬化的玩法規則。 比如說我們玩過的一個「保衛VIP」的模式就是這樣的:對戰雙方各有一個VIP,這個VIP始終帶有透視標記,位置對所有人可見。遊戲的目標就是在保護住己方VIP的前提下,盡可能多地殺死對方VIP。 雖然對手武器先進,但也扛不住一發正義的巴祖卡 另一個叫做「紅燈綠燈」的熱門玩法,基本上就是戰場版本的「123稻草人」,當綠燈亮起時,玩家可以自由移動,拿刀子捅人得分,但是紅燈亮起時,玩家必須靜止不動,一動就會立刻身亡。 我們甚至還找到了一個「殭屍生存」伺服器,一邊是100個「殭屍」,手上只有刀子和煙霧彈,另外一邊是28個全副武裝的生存玩家,要努力阻止「殭屍」們占領據點。 雖然現在遊戲還沒有上線幾天,很多玩家還煩惱於初期版本的不少Bug,但這個強大的自定義模式已經展現出了不少魅力。一旦陷入了門戶模式的深坑,就很難再從中自拔出來。很可能沒玩幾場正經的征服,就沉浸在門戶模式里面尋找各種稀奇古怪的自定義伺服器,參與各種各樣的時空大亂鬥。 在遊戲廠商越來越封閉,恨不得把所有玩家自主權都收回到手里的現在,《戰地2042》的門戶模式讓人想起了更早的FPS年代,那些腦洞滿天飛的自定義伺服器。《戰地2042》可能不是最好的一代戰地,但是在門戶模式里用湯姆森大戰F22,或者來一場越野吉普大賽車,也讓很多玩家停不下來。 來源:遊研社

爭議性軍事FPS《費盧傑六日》跳票至2022年第四季度

爭議性第一人稱軍事射擊遊戲《費盧傑六日》被延期至2022年第四季度,登陸PC和主機。發行商Victura和開發商Highwire Games在周三發布的Blog網誌上公布了這一消息,官方表示計劃將開發團隊規模翻一倍。 Victura CEO Peter Tamte表示:「很明顯以高品質重現這些真實故事講需要更多的人手,資金和時間,將開發團隊擴充一倍僅僅是我們確保《費盧傑六日》為軍事射擊遊戲帶來新戰術和情感深度的眾多努力之一。」 官方Blog網誌表示,《費盧傑六日》由一名在戰鬥中受重傷的海軍陸戰隊員構思,並在100多名海軍陸戰隊員、士兵和伊拉克平民的幫助下開發,將紀實與遊戲相結合,再現了2004年費盧傑第二次戰鬥的真實故事。該遊戲旨在通過軍人以及平民的故事和鬥爭,讓玩家對城市戰爭有更深的了解。 《費盧傑六日》最初於2009年公布,Konami發行。隨之而來的爭議導致遊戲在2016年被擱置,直到2021年2月Highwire Games接手開發。遊戲將讓玩家扮演美國士兵經歷費盧傑第二次戰鬥。費盧傑之戰是伊拉克戰爭期間一場有爭議的戰鬥,至少有800名伊拉克平民死於美國和英國軍隊之手。 Highwire Games由《光環1》和《命運》遊戲的主創領導。 來源:3DMGAME

豪禮大放送!網易CC直播FPS專區戰地風雲2042開播活動即將上線

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讓我又愛又恨的FPS《光明記憶:無限》

背景 目前國內遊戲的市場,手遊依然占據了主導地位,並且上升趨勢仍然強勁。這也直接影響到絕大多數遊戲廠商將布局的重點和未來走向放在手遊這一塊。 那麼除了手遊,遊戲崛起的希望就很渺茫嗎?個人認為並不是,盡管目前的大環境不利好單機遊戲的開發,但近幾年遊戲依然像雨後春筍一樣。 以下摘選部分遊戲,排名不分先後: 2018年:太吾繪卷、古劍奇譚3、河洛群俠傳、中國式家長、波西亞時光……2019年:隱形守護者、了不起的修仙模擬器、探靈筆記、疑案追聲、喵斯快跑、嗜血印……2020年:槍火重生、部落與彎刀、俠隱閣、軒轅劍7、紫塞秋風……2021年:仙劍7、山海旅人、戴森球計劃、暗影火炬城、風來之國…… 而且其中有多款都上過STEAM熱銷排行榜,這里就不一一列舉了。可以看到的是國內並不缺遊戲,也不缺好遊戲,更不缺優質的玩家,這也得益於國內遊戲行業這麼多年來的沉澱,培養了一批又一批水陸空多平台玩家。 那麼遊戲最缺的是什麼?缺的是3A大製作的好遊戲。並且個人認為,光憑一部兩部3A大作是不夠的,要扭轉市場環境,需要的不僅是上游遊戲廠商的帶動,更需要培養下游消費者們轉變既有的消費習慣乃至審美、社交習慣等等,是艱難的、長期的、需要整個行業鏈條配合的事情。 在這樣的大背景下,由飛燕群島工作室開發的《光明記憶:無限》(下稱《無限》)昨天正式上線。截至目前,《無限》在STEAM一共收到10350個評價,其中好評率92%,總體評測為特別好評。目前仍在STEAM熱銷榜第四。 STEAM的好評,絕大部分要歸功於《無限》的定價以及作者曾經說過擁有前作會免費送的承諾。 價格 如果《第一章》的發售價和體量讓玩家覺得劃算,那《無限》免費送(針對發售前擁有《第一章》的玩家)這一點確實令不少玩家詫異和拍手稱快,也是發售後收獲這麼多好評的最主要原因。引用網友們評論最多的一句話: 有夸張成分,但就價格確實沒得說,之前《第一章》打折的時候19塊,買過的可以直接升級《無限》,兌現了作者之前的承諾。 下面就遊戲內容展開說一說。 遊戲體驗 以下是結合遊戲體驗後所得到個人淺顯的分析。 好話說在前,《無限》帶給我的視聽體驗和戰鬥反饋是值得夸贊的。 音樂方面,音樂團隊將管弦樂和中國古典音樂、現代電子音樂等相融合到遊戲的未來世界中,算是請對了人。而且居然還能聽到賽馬二胡的BGM。 視覺方面,畫面確實做到令人眼前一亮,在強大的虛幻引擎加持下,已經能夠在一眾獨立遊戲中脫穎而出,地道的中國風建築讓人倍感親切,天氣和光影照射的渲染也很出色。 戰鬥系統和反饋方面,作為遊戲最重要的環節沒有拉胯(問題後面說),射擊和技能的切換沒有遲滯,打擊感適中,基本上有槍槍到位、拳拳到肉的感覺,甚至格擋彈反和滑牆機制。 對於一個獨立遊戲來說,算是交了一份中規中矩的答卷。 丑話也得說,《無限》亮麗晃眼的外表背後,是差強人意的細節和乏善可陳的內核。 因為它的短,我們玩遊戲的時候,懊惱程度的積累還沒有到峰值,遊戲就結束了。但更因為它的短,還暴露出如此之多欠缺考量和打磨的問題,實在說不過去。 首當其沖的是劇情和節奏問題 前因後果沒有講明白,兩個組織各自是幹嘛的,是怎麼對立的,宣傳片那麼大一個林上將就純打醬油的嗎?等等疑問,我認為多少得交待的東西,結果都沒交待。 遊戲世界觀 你要說問玩完之後劇情有什麼進展,好像沒有,世界的存亡和塵封的歷史還是沒有解開。由此也一定程度上導致了關卡節奏設計的混亂,就比如這個菜刀環節,不,暗殺環節。 突兀的暗殺關卡,突兀的提示這波磁場異常,突兀地撿到一把放在河邊的菜刀,突兀地處決第一個敵人,以及突兀的菜刀視角。 核心玩法 另一個大問題是跑步、跳躍、射擊、釋放技能時的鏡頭晃動(或大或小)。 我一開始以為是後坐力大,因為上來就有敵人需要擊殺,因此能感覺到後坐力的異樣,不是指哪打哪,會有一點點抖動和偏差。我也猜測是不同遊戲的手感導致的差異,但是到後面發現不管打近處還是遠處的敵人甚至打空氣,都能看到鏡頭的晃動和槍械的抖動並不一致,有可能你准心向右移動打敵人的頭部,結果要麼會有莫名的抖動導致你打不准(狙擊槍尤甚,瞄不到頭上),要麼就是准心和子彈落點不一致。 但後來發現鏡頭晃動不是單純人物動作變化導致或者槍械射擊後坐力抖動導致的。鏡頭的晃動無所不在的,尤其是三面佛前水塘跳躍那一段,加上頭上的飛機,玩家就算只是單純地沖刺和跳躍,但那個體驗也會像人在洗衣機里面求生。而且遊戲沒有提供這方面的關閉或者調整的選項,讓我很不解。 然後是諸多小問題。 1、劇情無法跳過,我崩潰兩次,壞檔一次,玩一次看一次,真的很想跳過; 2、輕按F再長按F經常判定失敗,用鍵盤的時候,F鍵既是技能又是拾取,加上謎一樣交互距離,會經常導致我們本來要撿子彈撿玉璽,卻會對著空氣來一發。 3、明明可以蹲下、跳起來、打碎就要過去的地方,為什麼要按F?如果是後面有一點劇情CG承上啟下那沒問題,但是為什麼過去了就是來一段打鬥和暗殺,為了炫技還是減少場景過渡的BUG? 總結 歸根結底,遊戲既是藝術品(有的不是),同時也是商品。苛刻些來講,可玩性和藝術性才是衡量一部遊戲成功與否的標準,商業價值只能替他們打掩護,而不是評價的准繩。 為什麼我會感覺又愛又恨?正是因為《光明記憶:無限》讓我看到了遊戲在FPS領域的長足進步,在FPS里窺見了國外3A大作的影子,甚至有一刻腦海中浮現出美好的藍圖。但《光明記憶:無限》作為一款遊戲,它的完成度和缺點是那麼顯而易見,它就像一件尚未仔細雕琢的工業半成品被草草送上展台——雖然作者沒有避而不談,反而毫不避諱地把遊戲體量和提升空間打在了公告上;雖然它仍然有喜人的成績和正面的評價,但我還是通過這看作品看到了厚如鋼板的技術壁壘,浮躁的大環境,是獨立遊戲從業者一聲無奈的嘆息,還有廣大玩家一次次的翹首以盼和一次次的落空。 誠然,目前《光明記憶:無限》帶給玩家的更多是驚喜,它的視聽體驗和流暢的操作目前在遊戲中難有敵手,能夠出現在單機顯眼的席位上。但在遊戲性和演出上,《光明記憶:無限》的完成度是遠遠不夠的,畢竟也只是獨立遊戲的規模,如果非要和3A沾邊,那就姑且稱為3A遊戲的雛形,供日後評說。 本來想把遊戲的體驗做成比較完整演示視頻,但是因為遇到幾次bug,不得不改變計劃,只能簡單粗暴的闡述自己的觀點,希望能給還在觀望的朋友提供參考。 寄語 作為一名老年玩家,我非常樂於見到遊戲的長足進步,並且也不吝嗇於去夸獎《光明記憶:無限》。但思來想去,我覺得相比一味的「夸」,現在更重要的是冷靜和耐心,冷靜地指出遊戲的不足之處,耐心的等待作者的打磨以及下一個帶給我們的驚喜,因此有了上文。 作者本人說這是飛燕群島工作室目前開發狀態的極限,但我希望這不是他們的極限,希望下次的突破,能夠帶給我們更好的遊戲。我更相信,遊戲的上限正在慢慢拔高,更多更好的遊戲已經近在眼前。 來源:機核