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人物

金基德,一路慢行

12月11日,之前飽受爭議的韓國著名導演金基德去世,享年59歲。 回顧金基德的一生,非科班出身,促成了他不按常理出牌的任意妄為,亦造就了韓影一個久違的、生機勃發的異數。其電影俯瞰現實也仰望幻想,硬生生剝離出人們不願接受的殘酷實境。然後血跡斑斑地放在那里,你可以贊嘆或者厭惡,卻沒辦法視而不見。 01 生於韓國 「壞小子」的標簽跟隨了金基德太久,很容易讓人忽略1960年12月20日出生於韓國慶尚北道奉化郡一個小山村里的他,童年時期簡直「弱爆了」的事實。 朝鮮戰場上帶傷歸來的父親常年在家扮演暴君的角色,不厭其煩地在飯桌上對四名子女呵斥咆哮。作為次子的金基德甚至沒膽抗議絕食,而是胡亂塞幾口飯就佯裝吃飽了趕緊離開是非之地。等餓了再去後院菜地里拔一顆白菜什麼的。 那種「小王八蛋,等長大了你能幹點什麼?」的訓斥幾乎形影不離地占據著金基德的少年時期,讓他帶有強烈的自卑感。甚至十五、六歲時去雜貨鋪買東西,都最好是拿著100塊就買剛好100塊的東西。如果還需店家找零錢,他就會覺得給對方添了麻煩而感到抱歉。 直至成名後他依然有著「這個時代最了不起的人要麼去修道,要麼就是雜貨鋪老闆」的詭異想法。 隨後因為哥哥的學業失利,父親認為他也同樣不是讀書的材料。於是沒等中學畢業就被要求輟學進了工廠。由於從小在父親的嚴苛教導下養成了做事認真努力全力以赴的好習慣,工作期間的金基德甚至自行鑽研並利用電器行買來的零件製造出實用工具以提高效率,沒多久就當上了廠長。 這種自己動手的優良傳統直到當導演時還保留著。拍《收件人不詳》的時候,若是需要什麼小道具,他往往一邊讓導演組去買,一邊琢磨萬一買不到合適的該怎麼動手解決。 從紀錄片《阿里郎》里,也可以看到金基德獨自打造了一把手槍。 而青春期極其循規蹈矩的他,20歲前唯一一次進警察局就是因為口袋里揣著一把自製手槍。 當時常被同街區小混混騷擾的他心底不自覺地涌動著幹掉他們的想法。 02 浪跡歐洲 為了擺脫父親,金基德自願報名去了海兵隊服役。 然而沒能大學畢業成了困擾他一生的情結,與父親的壓迫組合成堅不可破的自卑根源。使其後來無論當工人、當兵、還是當導演之際,只要得到些許肯定就特別容易自我膨脹,包括幫戰友寫了一封逆向思維的情書,竟然得到回信並無心插柳地跟那個女生開始交往。進而形成其身上自卑與自負並存的矛盾局面。 退伍後為繼續逃離父親,及其為他規劃好的當廠長的人生道路。金基德選擇遠赴法國學習繪畫。 其自幼痴迷於畫畫帶來的創作自由和快感。小學時曾因在課本上塗鴉而挨過父親在小腿肚上鞭打200下的「酷刑」。 1990年2月花光全部積蓄買了一張機票毫無目的的抵達巴黎之後。背井離鄉的金基德與那里如同野生動物般卑微而頑強的生活著的其他少數族裔成了朋友。 有天清晨金基德透過住所的窗戶看到三個非洲人在掃街。少數族裔所受到的從業限制使其同情心氾濫並自感身世,這在日後成為了他的繪畫靈感。赤貧的金基德在巴黎沒待多久就跟著小偷和騙子朋友來到南部賣畫為生。 《野獸之都》即取材自這段時期的生活。 後來經濟情況改善,他找到一間畫室,幾個月之後背上行囊開啟了歐洲巡迴畫展。從薩爾瓦多·達利到愛德華·蒙克,再到古斯塔夫·克里姆特和埃貢·席勒,金基德對畫家的個人偏好一直在變。 但無疑席勒對其有著極大的影響,至少在其電影作品中的出鏡率很高。金基德說從他的抽象畫中可以看到「率真的現實」。 也許正是這種抽象與現實的共存性貼合了金基德作品的氣質。 03 回到韓國 投身電影如同一個命中註定的美麗意外。 1993年結束三年歐洲之旅後,金基德回韓國打理移居法國事宜,偶然看到了電影振興公社張貼的劇本徵集啟示。 服兵役期間,金基德曾經寫過一篇差不多1000頁的紀實小說《父親的戰爭》投給《護國文藝》編輯部,沒讀過什麼小說且無法克服拼寫錯誤的他最終落選。 這次花了三個月時間以旅法經歷寫成的240頁劇本也只換來一張「請繼續努力」的婉拒回信。好勝心驅使金基德推遲去法國的行程。 報名參加了韓國劇作家協會教育學院開設的作家培訓課程基礎班,然而毫無相關知識儲備的他當時甚至不知「溶鏡」是什麼意思。於是日間班和晚間班連軸轉,結業後他又繼續報名為期六個月的專業班,結業之際豪氣沖天地拿出三部劇本角逐創作獎,並最終憑借描寫韓法混血少女故事的《畫家和死囚犯》勝出。 這點甜頭讓金基德進一步報名了研究班的課程,並且打定決心棄畫從影。 以小強精神密集創作堅持投稿,直到1995年終以《擅自穿越》在電影振興公社的劇本徵集活動中拔得頭籌。然而當時炙手可熱的劇本竟然因為錯付了一家不靠譜的製作公司而至今未能拍出來,不過金基德因此一躍成了明眾映畫社和Hanmac電影公司的簽約作家。 不過忠武路惡劣而浮誇的創作環境讓他沒多久就毅然逃離,潛心打磨《鱷魚藏屍日記》的劇本。 04 走向世界 攥著《鱷魚藏屍日記》劇本的金基德一時興起。對前來收購製片人開出了「讓我當導演就給你劇本」的條件,意料之中地遭到回絕。 當他以為對方被嚇得一去不返而恨不得掐死自己的時候,事情竟出現轉機。製片人約金基德面見了攝影師李東昇,美術基礎讓金基德迅速得到了後者的信任。 然而實際拍攝是個持續痛苦的經歷。 臨場經驗不足、攝影師的不滿、製片人的拳腳相向、連換三家製作公司、水下攝影的技術難題,幾乎每克服一個都給金基德帶來涅槃重生的感覺。 隨即上映渠道不暢時,金基德又卑躬屈膝地登門拜訪劇場經理,才爭取到在明寶劇場用一個廳放映的機會。盡管在明顯的宣傳缺口下觀眾反應冷淡,但是評論界卻或褒或貶地投來了關注。 都說機會時留給有準備的人的。 此後金基德又馬不停蹄地拋出了《野獸之都》、《雛妓》和《漂流欲室》,韓國觀眾繼續冷淡,評論界繼續毀譽參半各執一詞。 「金基德」三個字乾脆成了女權主義者的靶心。 於是他開始自製錄影帶投向國際電影節尋求知音,這劑猛藥見效神速。 《野獸之都》參展溫哥華電影節;《雛妓》揭幕柏林電影節全景單元;《漂流欲室》更入圍了威尼斯電影節主競賽單元。這些利好條件,促使金基德在拍攝《真相》之際自組了金基德電影製作公司。 等到2004年,《撒瑪利亞女孩》和《空房間》分別拿下了柏林和威尼斯電影節的最佳導演獎。 而韓國方面,其作品卻仍像是一個事事不滿的兒子在跟不願搭理他的母親進行著艱難的對話。 牆內開花牆外香成了不可逆轉的定局。 05 前行至終點 2007年5月率領《呼吸》劇組亮相坎城主競賽單元時的意氣風發,很快消失在了金基德的臉上。 拍攝《悲夢》期間,有場李娜英在看守所上吊自殺的戲由於他沒能及時喊「咔」而導致女演員缺氧昏倒,深切的自責情緒就此尾隨不散。緊接著,一手扶植的愛徒張勛和全宰洪相繼自立門戶,將其推入眾叛親離的殘酷境地。 就這樣,太久沒有自我審視的金基德患上了抑鬱症,躲進郊野與世隔絕的小木屋里自憐自艾,感覺自己再也不會拍電影了。 整整三年時間的創作瓶頸期里,他用紀錄片《阿里郎》收集了那段艱澀的思考過程,以及金基德是一個什麼樣的導演,到底想要拍什麼樣的電影的答案。莫名響起的敲門聲仿佛紅塵俗世一而再、再而三地發出邀請。 最終他在片中帶著自製手槍,前往曾經工作的地方與過去的自己訣別,然後再度前行。 擒獲第69屆威尼斯電影節金獅獎的《聖殤》儼然是金基德重新出發的有力宣言。其標簽式的宗教理念、動物隱喻等創作因子非但沒有褪色,還更顯老辣。 金基德是從來不在意為他人不敢為的。 2013年,他與老搭檔趙在鉉聯手,將一部《莫比烏斯》無聲又沉重地擲於銀幕。沒有對白,沒有名字,故事還是金基德最擅長講的老故事。被欲望糾纏的人,如同行走於無始無終的莫比烏斯環,不生,不滅。 他太執著於欲望與快感、罪惡與懲罰,把人心底最見不得光的角落掀開,直視著人性骯髒的底色,在他這里,反而成了一種救贖。 《莫比烏斯》如此,《一對一》如此,到《人間,空間,時間和人》,還是如此。喜歡和不喜歡金基德的人,都以為他會一直如此,冷冽地、粗礪地,「切割」他虛構而出的角色,讓他們血肉模糊地「為善」或是「作惡」。 但誰也不會想到,金基德是肉胎凡人,他會衰老,會為疾病所困,也會死。他留在2020年末的冬天了。 看了一輩子荒誕離奇的善惡人性,索性留在大流行病肆虐全球的「荒誕之年」,這也像極了他的莫比烏斯。春夏秋冬,行到了冬,總有些人,與另一春無緣,這是無常,也是命。 金基德,一路慢行。 來源:機核
超越無形死神:第一位突破音障的飛行員查克·耶格爾

超越無形死神:第一位突破音障的飛行員查克·耶格爾

1923年2月13日,查爾斯·「查克」·耶格爾出生於西維吉尼亞州一個農民的家庭里。耶格爾一家除了他還有兩個男孩,羅伊和哈爾,以及兩個女孩,多麗絲·安和潘茜·李。不幸的是,多麗絲在她兩歲那年,被羅伊不慎用家里的獵槍射死了。在耶格爾五歲的時候,全家搬到了哈姆林,少年的耶格爾在那里的高中學習,在幾何學和打字方面表現突出,同時還會足球和籃球。 1939年和40年的夏天,青年時代的耶格爾在印第安納波利斯的班傑明·哈里森堡參與了公民軍事訓練營,此後他會和軍隊結下幾十年的緣分。1941年6月耶格爾畢業後,他在9月正式加入了美國陸軍航空隊,駐扎在加利福尼亞的喬治空軍基地。但是因為他只有高中學歷,所以沒有參與飛行訓練的資格,最後他成為了一名機械師。 然而命運就是這麼巧妙,三個月後,從日本帝國海軍航母上起飛的戰機轟炸了珍珠港,美國也隨之加入第二次世界大戰。為了迅速獲得兵源,陸航隊降低了飛行員的學歷標準。而耶格爾恰好又有著敏銳的視力——他的視力等級為20.0/10,可以在550米外一槍射中一頭小鹿。於是,天生我才的耶格爾就這樣成為了一位正式飛行員。 雙料王牌 耶格爾最先在AT-11教練機上接受了飛行訓練,在1943年3月10日他正式通過了所有課程,成為了正式的戰機飛行員。此後他成為了內華達州托諾帕的第357戰鬥機大隊的一員,駕駛P-39空中眼鏡蛇戰鬥機。不過這個20歲的小刺頭並不是那麼順從,他曾經因為用機翼切了農民的樹木,違反安全飛行條例被禁飛一週。11月23日,他終於被送上了一線,來到了英國的皇家空軍萊斯頓基地。 到達萊斯頓後,耶格爾加入了363戰鬥機中隊,駕駛當時最先進的P-51B野馬戰鬥機。這種飛機本來是北美飛機工廠對柯蒂斯P-40的「改良款」,卻因為其獨特的低阻力機翼設計,具有非常出色的機動性和航程。最初的P-51受制於動力原因,無法在高空有效作戰,英國人給它裝上了他們自己的「梅林」發動機,於是就有了一種在不掛副油箱的情況下都可以深入德國境內,全程陪伴轟炸機部隊的「空中殺手」。 耶格爾給自己的P-51起名為「華麗的格倫尼絲」,來自他的女朋友的名字。1944年3月5日,耶格爾駕駛自己的P-51在法國上空獲得了第一個戰績,然而隨後他就被擊落了。3月30日,他在法國地下抵抗組織的幫助下逃到西班牙,並再次重返英國。他這一個月並不是一直在逃亡,而是在協助抵抗組織的活動——幫他們製造炸彈,這是他父親教的。在跨越西法邊界的庇里牛斯山時他救了一位B-24飛行員的命,從而獲得了銅星獎章。 盡管出於保護飛行員身份的目的,當時有規則禁止被擊落的飛行員重新返回他所在的戰區,耶格爾還是重新開始了飛行。他和另一位被擊落的P-51飛行員弗雷德·格洛弗一起提交了意見,認為既然現在(1944年6月12日)盟軍已經占領了法國,那麼如果二人再次被俘,敵人將無從得知當初誰幫助過他們。艾森豪同意了二人的請求,耶格爾重返藍天了。 重新飛行在天空中的耶格爾表現出了驚人的潛力,1944年10月12日,他在一天之內成為了王牌,單次任務擊落5架敵機,且是全隊第一個獲得此成就的。不過,其中有兩個屬於「機動擊殺」——當他在追擊一架Me-109的時候,那飛機的飛行員慌不擇路,向右瘋狂滾轉,結果一頭把自己的僚機撞了下去,二人全都跳傘了。到了戰爭結束的時候,耶格爾一共擊落戰機11.5架,其中有1架是Me-262噴氣戰鬥機。 不過二戰帶給他的不止有光榮與夢想,在他1986年的回憶中,曾經提到自己按照第八航空隊的命令「掃射一切活的東西」,他在任務簡報上對指揮官說:「如果我們真要這麼做,我們得確定我們真的在該死的贏家這一邊。」他也不認為掃射平民是光榮的事情,同時他也對駐扎在英國的日子充滿了抱怨,說英國人都是傲慢而惡心的人。 話說回來,《兄弟連》里那幾個老兵似乎也不是很喜歡英國人和法國人,反而挺欣賞德國的平民。 1945年1月15日,耶格爾完成了自己的第61次也是最後一次飛行任務,2月初返回了美國,並且和格倫尼絲結婚了。在那之後,他選擇西維吉尼亞的萊特菲爾德基地擔任試飛員,因為這里離家很近,而且他對於航空系統有足夠的瞭解。從此他將挑戰一個無形的死神,一個從未被戰勝的死神。 音速,無形的死神 人類造出的第一件超音速物體是什麼?答案是鞭子。 當四千年前的古人用鞭子抽打奴隸的時候,他們發現了這東西的尖端在空中發出不同尋常的聲音,仿佛它切斷了空氣一樣。但是他們並不知道這到底是什麼聲音,直到15世紀,才有人意識到聲音是有速度的。17世紀的物理學家牛頓在書中,測出聲音的速度是298m/s,不過他並沒有意識到音速會隨著空氣的溫度改變。 此後,物理學家拉普拉斯提出了空氣溫度和音速的關系,另一位化學家波義耳也獨立測出了音速。此後,德拉姆通過測量火槍射擊聲音的距離,也測定了音速。順帶一提,火槍可能是人類發明的第二件超音速物體——至少子彈出膛的速度有的時候可以突破音速。 希臘神話里伊卡洛斯和父親曾經通過羽毛組成的翅膀逃離米洛斯的監獄,中國古代也有傳說人乘坐風箏飛天的故事。不過,可考證的第一次無動力滑翔是科爾多瓦王朝一個叫阿巴斯·伊本·費爾納斯的柏柏爾人在875年完成的,他從一座山上舉著風箏跳下來,大概在空中停留了10分鍾——直到在地上摔得倒地不起為止。阿巴斯肯定不可能想到有一天會有人可以真正脫離重力飛行,因為這需要一千多年來人們對各種基礎科學領域的知識積累才能實現。 1904年萊特兄弟的飛機起飛後,1919年美國海軍的指揮官艾伯特·庫欣·里德提出幾十年內就會出現每小時1000英里的超音速飛機。盡管這位里德先生駕駛的那種活塞驅動,全木製結構和帆布蒙皮的飛機不可能做到這一點。只有材料的進步才能讓飛機離音速「靠近那麼一點」。事實上,再快的活塞動力飛機也無法觸及音速,只有二戰末期來自天空中不一樣的咆哮聲才讓人們前所未有地靠近這個極限。 在納粹德國即將滅亡的前夕,他們製造了兩種截然不同的高速戰機——Me-262戰鬥機和Me-163截擊機。前者使用渦輪發動機提供向後的推動力,後者使用混合燃料火箭提供動力。兩者都可以達到超出活塞動力發動機的速度,但是它們的技術並不成熟,也無力改變局面。不過,不只是德國人擁有噴氣戰鬥機,英國的格洛斯特「流星」戰鬥機也在二戰末期服役,但是從未參與和Me-262的作戰,擔心先進技術落入敵人手中,它的任務僅僅是守衛英吉利的邊疆。 流星和Me-262都是雙發噴氣戰機,但是它們的心髒卻有本質區別。 Me-262使用尤莫004軸流式發動機,而流星使用惠特爾W2B(RB.37)離心式發動機。軸流式和離心式的區別就在於空氣吸入壓縮機後是否改變方向——在軸流式發動機中,一系列的葉片讓空氣沿軸向進入發動機內部;而在離心式發動機中,旋轉的葉輪會讓空氣通過離心力繞著葉輪外周進入。二者提高動力的方法也不一樣——離心式發動機需要更大的旋轉葉輪來增大離心力,軸流式則需要更多級的旋轉或固定葉輪來提高空氣的速度。 對應到飛機上,我們也可以看出來,Me-262相比於流星具有更多的葉輪,這在一定程度上讓它的結構更復雜,維護更困難,但同時也讓Me-262具有比流星更快的速度。但是更關鍵的是,軸流式發動機可以做到更小的直徑,更符合空氣動力學的原理。這就是為什麼二者的競爭不過持續了不到十年——韓戰中美國的F-86使用的是軸流式發動機,而蘇聯的米格-15則用仿製的英國離心發動機——之後離心式就被軸流式逐漸淘汰了。 新型戰鬥機在飛行中很快就靠近了聲音的速度,特別是在俯沖時。據稱1942年一架P-47在俯沖時超越了音速,雖然後來人們普遍認為是空速計出了問題(有確實記錄的活塞飛機極速是1944年4月一架噴火PR XI在俯沖時創下的0.92馬赫,導致飛機報廢了),而且更符合高速設計的P-51也不可能超過0.84馬赫,否則就會報廢。 此外,1945年4月一架Me-262在俯沖時據說突破了音速,但是他的隊友並不認可,實際上Me-262在0.9馬赫就會失控。不過德國人很可能確實出了第一個超音速人,1945年3月1日,飛行員羅塔兒·西貝爾駕駛一架Ba-349火箭截擊機垂直起飛,他在55秒內飛行了14公里,同樣直到被摔得粉身碎骨為止。 他不是第一個死於挑戰音速的人,1946年9月27日,德·哈維蘭DH.108「燕子」噴氣機在試飛中解體,飛行員小傑弗里喪命,1943年3月27日,蘇聯BI-1火箭截擊機在試飛中突然陷入不可改出的45度俯沖並撞擊地面,飛行員被摔死。兩架飛機發生事故時的速度都在0.8-0.9馬赫左右,仿佛在那個速度下出現了一位看不見的死神,一旦遇上了就無從逃脫一樣。 當氣流的速度達到接近音速的時候,由於可壓縮性的作用導致空氣阻力急劇增大,此時飛機上機械的操作舵面處會形成沖擊波,讓操縱面如同被壓死了一樣會失去操作能力,導致飛機進入失控狀態。第一個改進的地方就是將尾翼上的傳統舵面改換為整體活動的全動平尾,從而讓飛機在跨音速飛行時仍然具有操縱能力。同時,飛機需要做成類似圓錐形的頭部,並具有更薄的機翼前緣,因為傳統的圓形機鼻不能在超音速的氣流中穩定。飛機的翼尖變得更加短小,從而避開機頭產生的錐形激波。 這些設計都是由英國人最先提出並應用的(邁爾斯M.52高速驗證機),英國航空部還和美國簽署了高速研究的資料互換協議,和邁爾斯合作的就是貝爾飛機公司。不過貝爾很不厚道地拒絕了共享研發成果,反而把邁爾斯M.52的資料用到了自己的X-1高速驗證機上,後者對外(包括邁爾斯)是保密的。貝爾隨後給X-1安裝了全動平尾,從而解決了高速下的失控問題。 X-1的外形和M.52非常像,但是它使用的是火箭發動機而不是渦輪噴氣發動機。它更像是一發載人的火箭,機身如同一顆放大後的子彈一般,有著短小的機翼,而不是當時還很不成熟的後掠翼。通過打開和關閉四個火箭發動機,X-1可以改變發動機的推力。 耶格爾很幸運的被選中參與這次跨越音速的試飛,時間是1947年10月14日。 挑戰死神 不過,就在試飛兩天前,他從自己的馬上摔了下來,折斷了兩根肋骨。意識到自己可能會被除去資格,他在一個小診所里用膠帶簡單固定了一下就上陣了,只有少數幾個人知道他的傷勢。14日飛行前,他甚至無法用手關上艙門,只能在旁人的幫助下完成。X-1掛在B-29的彈艙下,從跑道上緩緩起飛了,在13700米的高空中,X-1從B-29上落下,點火開始飛行。 在莫哈維沙漠的上空,一陣短暫的顛簸後,耶格爾看到速度計上的指針清晰地對准了1.0馬赫。X-1逐漸加速,最終達到了1.06馬赫。他成功了,在燃盡燃料後,X-1在羅傑斯干湖的平地上滑翔降落。這個測試距離美國空軍的建軍不過一個月,卻要等次年6月才有機會公佈。1949年1月5日,耶格爾再次駕駛X-1,這次是從地面起飛的,在唯一一次零高度爬升試驗中,X-1在90秒內突破了7000米。 這並不是他最後一次挑戰死神,1953年他參與了X-1A驗證機的開發工作,這是一種能夠在水平高度突破2馬赫的驗證機。這一年,他見證了第一位女性飛行員打破音速——傑奎琳·科克倫駕駛一架F-86突破了1馬赫,耶格爾則駕駛另一架飛機全程記錄了這次壯舉。不過就在這年的11月20日,美國海軍試飛員斯科特·克羅斯菲爾德駕駛D-558II「天空火箭」飛機率先突破了2馬赫,成為了世界上最快的人。空軍視之為奇恥大辱,下令必須在萊特兄弟首飛50年紀念日之前打破海軍的記錄。 12月12日,X-1A在耶格爾的駕駛下再次點火。在22800米的高空中,耶格爾達到了2.44馬赫的速度,而且和克羅斯菲爾的不同,耶格爾的速度依然是在水平飛行時創下的。然而還沒等他慶祝勝利的時候,在24000米的高空中他的飛機就突然遭遇了失控滾轉,俯仰和偏航都失靈了。不到一分鍾內,X-1A就下降了16000米。這種現象被稱為慣性耦合,因為飛行器的慣性過大導致機翼的力矩無法繼續穩定飛機造成的。 無形的死神幾乎奪去了耶格爾的生命,但是最後他還是重新控制了飛機,平穩降落。之後沖擊3馬赫的X-2則因為同樣的原因墜毀,試飛員陣亡。 耶格爾和超音速的緣分還沒有結束,他在1961年又一次見證了一次超音速飛行——由一架民航客機創下的。這就是道格拉斯DC-8,直到今天它都是唯一一種突破音速的普通客機。這架客機編號N9604Z,是DC-8-43,機組成員為機長威廉·「比爾」·馬格魯德,副機長保羅·帕滕,飛行工程師約瑟夫·托米奇,測試員理察·H·愛德華茲。比爾在平時的飛行中偶爾會觸及0.8馬赫,他認為突破1馬赫是可能實現的。 當時DC-8已經服役三年了,愛德華茲認為作為競品的波音707顯然不可能超過音速(公司不會允許飛行員這麼做),而如果他們可以挑戰成功,無疑是道格拉斯的一次廣告。為了超越音速,DC-8需要先爬升到20000米以上的高空中然後俯沖加速,如果這樣他們還會打破DC-8的升限記錄。耶格爾將駕駛F-104超音速戰鬥機,見證這次試驗是否成功。 1961年8月21日,DC-8從愛德華茲基地起飛,在比爾的駕駛下爬升到了預定高度,然後開始以0.5G的重力加速度俯沖。比爾意識到DC-8在超音速下一定會失控,所以他決定不去用操縱面,讓飛機在空氣阻力下改出。最後在10000米以上的空中,DC-8保持了16秒的1.01馬赫。很顯然的,飛機失控了,安定面被空氣壓住動彈不得了。比爾冷靜地壓低機頭俯沖,讓安定面逐漸恢復,最後成功控制住了飛機。人類歷史上第一次民航客機的超音速飛行就此完成了。 耶格爾在2.44馬赫遇到的「慣性耦合」現象為新的超音速戰鬥機F-102的研製提供了思路。F-102是康維爾公司研發的一種超音速飛機,採用了錐形的機頭,巨大的三角翼,沒有水平尾翼,同時採用動力更強的J57發動機。然而在1935年10月23日的試飛中,F-102僅僅達到了0.98馬赫,升限也只有14630米。並不比同時期的F-100好得到哪去。 看起來航空工程師們又一次被無形的死神擊敗了。 在進一步的分析中,科學家發現F-102的阻力最大的區域總是集中在機翼所在的區域,這個問題的答案就是跨音速面積率規則。這個規則指的是具有相同橫截面面積的飛機在空氣中具有相同的阻力,阻力和橫截面的形狀無關(即,機翼和機身的等效面積產生相同的阻力)。從而意味著飛機需要做出「可樂瓶」的細腰造型,在機翼和機身連接的區域內變窄。為瞭解決慣性耦合的問題,還需要更大的垂直安定面,於是改進後的F-102A採用了面積率設計的機身,並具有更大的垂尾。1954年12月21日,F-102A達到了1.22馬赫,完成了對音速死神的征服。 超越音速之後 1953年,耶格爾首次試飛了一架米格-15,這架飛機原來的主人是朝鮮飛行員盧今錫(後來改名為肯尼斯·羅爾)。和F-86不同,米格-15的發動機推力更小,但重量更輕。從而使得米格-15在垂直機動具有優勢,而F-86的極速更快。這次試飛顯然為對抗提供了很多思路,後來美國空軍也用同樣的方法測試過米格-17,以及米格-21。 1955年5月,耶格爾成為第417戰鬥轟炸機中隊(列裝F-86H)的指揮官,駐扎在西德。此後他又成為了第1戰鬥機中隊(後來改組為第306中隊)的指揮官,指揮F-100超音速戰鬥機。1962年,他又成為了美國空軍空天研究員學校的教官,為NASA培養航天員。不過他本人並沒有資格成為太空人,因為他只有高中文憑。在1963年12月,他駕駛M2-F1升力體驗證機完成了五次飛行。 1966年,耶格爾被調到菲律賓克拉克基地,擔任第405戰鬥機大隊的指揮官,從而參與到了越南戰爭中。他又一次返回戰場了,共執行任務127次,飛行時間414小時,不過基本上是在B-57輕型轟炸機里完成的。1968年2月,耶格爾離開了越南的叢林返回北卡羅來納州,擔任第4戰鬥機大隊的指揮官,指揮F-4戰鬥機。次年他被提拔為第17航空隊副隊長。 1971年耶格爾最後一次參與了實戰,作為巴基斯坦空軍的外國顧問。 當時東巴基斯坦獨立為孟加拉國,在遭到血腥鎮壓後,第三次印巴戰爭爆發了。戰爭期間,印度空軍多次空襲了巴基斯坦的目標,比較倒霉的是耶格爾自己的飛機——一架比奇克拉夫特雙發飛機——被印度戰機炸得粉碎。這件事讓耶格爾勃然大怒,他認為摧毀自己飛機的命令是印度總理英迪拉·甘地親自下令的,目的是為了好好羞辱一把美國人,他甚至請求對等報復。當然我們無從得知甘地有沒有特地下令炸掉那架比奇飛機,還是飛行員自己的決定。 1975年,耶格爾退役了。在80年代他成為了通用汽車的廣告人,試駕過雪佛蘭克爾維特、奧茲莫比短劍等幾種跑車。同時他也沒有告別藍天,又去挑戰了幾種通用飛機的飛行極限。他駕駛一架派伯夏安400LS在16分鍾內爬升到FL350高度,超越了波音737的爬升記錄。 不僅如此,他還擔任了EA三部電子遊戲的開發顧問——《查克·耶格爾的空戰》、《查克·耶格爾的高級飛行教練》以及《查克·耶格爾的高級飛行教練2》。他在遊戲手冊里加入了自己的語錄和趣事,遊戲的任務改編自他的親身經歷,同時也讓玩家得以刷新他的記錄。《查克·耶格爾的高級飛行教練》是EA在1987年最暢銷的電子遊戲。 1997年,耶格爾又回到藍天了,他駕駛一架F-15D突破了1倍音速,這架飛機已經是「華麗的格倫尼絲3代」了。本次試飛由特技試飛員鮑勃·胡佛駕駛F-16見證。2000年,耶格爾重新回到空軍,直到2012年結束服役。在他突破音障65週年的2012年10月14日,他乘坐一架從內利斯基地起飛的F-15再次以89歲的高齡飛行。 耶格爾突破音障的日子在歷史上還被重演了兩次,1997年10月15日,皇家空軍飛行員安迪·格林駕駛「超音速推進」超音速汽車在地面上成功突破了音速,距離耶格爾的飛行剛好過去50年零1日。在2012年10月14日,也就是突破音障的65週年,菲力克斯·鮑姆加特納從36580米的高度跳傘,在空中成功突破1倍音速,成為了第一個靠肉體突破音速的人。 耶格爾自己有幸見證了他開始的速度競賽。1961年4月12日,蘇聯飛船「東方1號」將加加林送上了太空,圍繞地球1小時48分,不到一個月後,美國飛船「水星3號」也把謝潑德送上了太空,從而開始了一場新的極速競爭。同年6月23日,鮑勃·懷特駕駛X-15火箭飛機在大氣層內首次突破5馬赫,創下了最初的高超音速飛行。1964年9月21日,美國的XB-70超音速轟炸機起飛,它具有3馬赫的極速,這嚇壞了蘇聯人,迫使他們拿出蘇霍伊T-4轟炸機和米格-25戰鬥機來對付,二者都具有3馬赫的極速。而美國人的A-12/SR-71偵察機則創下了雙3的飛行記錄,3.2馬赫的速度至今仍然難有望其項背者…… 耶格爾的急速人生在2020年12月7日結束了,但是人類對速度的追求,從不會有止境。 來源:機核

道具師鍾二狗的心路歷程

前言 第一次接觸到鍾二狗,可能和機核上大部分朋友一樣,是看到他投稿的各類道具的製作視頻與文章。第一眼緣頗有好感,覺得匠人能系統的整理自己的過往作品,分門別類是一件很酷的事情。但真正打動我的是其中一份名為我做了《黑暗之魂》中的屎塊的作品,原因很簡答就是下面這幾句台詞打動了我: 加了鍾二狗好友之後,發現相聊甚歡,許多想法頗有類似。外加鍾二狗用GW的Citadel的塗裝顏料,我又是宮崎英高與黑魂系列的死忠粉絲,想沒話題都難。 前段時間鍾二狗寄了兩份道具給我近距離觀察把玩,也就是下文中提到的的銀騎士的耳朵與幽兒希卡聖鈴。坦白說,因為我自己也是模型手工愛好者,所以不吹不黑,我認為鍾二狗的作品確實就是影視道具級別的了。然而不止於此,上面還寄宿著創作的滾燙靈感,余溫燙手:) 其實很多時候,文創娛樂藝術領域,創作者以物抒情,只要知識結構接近,通過作品本身就大概可以瞭解到作者的本身想法。古今中外幾千年,作品本就連接著跨越時代的人類共同情感,大有大的波瀾壯闊,小有小的趣味橫生。鍾二狗連屎塊都做出了人生感悟,那一瞬間確實直擊我內心,瑞思拜! 現在鍾二狗除了在機核上分享過往道具服裝的製作過程與心得外,亦開始連載起來了 改編相聲丨哈利與蜜蠟, 看起來大家還蠻喜歡的。不過鍾二狗到底是如何下定決心依然決然走向道具師的呢? 成立了自己的戰斧工作室的初衷又是什麼?我們還是回到鍾二狗出發的源點,一起來看看他一路以來的心路歷程吧! 導語 一張口,就是老雲玩家了 一件事最美好的時候,應該就是得不到的時候吧,可以憑藉著大腦盡情的去想像,達到遠超過實際體驗的樂趣,並附加上一系列自己的情感。就好像一個沒吃過泡麵的人,僅憑著它的包裝盒盡情幻想著它里面的內容。 作為一個六線山區城市里的九零後,因為信息的延後性,我倒像是和大多八零後的生活有些類似。十八歲之前,我沒見過漫展,不知道什麼是cosplay,沒玩過主機遊戲,沒買過手辦模型,也想不到之後自己會以這些東西作為職業。 而各種古怪的病外加車禍,雖然現代醫學讓我苟住了,但是也讓我的小學初中高中都有過休學的經歷,那時候的病房和家里都很單調,沒有網絡和智慧型手機,唯一的消遣就是看書看電視,好在家里有足夠的書讓我去看。而電視上最吸引我的,無疑是一個專門介紹遊戲的節目。 也是它最早讓我建立起了關於遊戲的概念,雖然那時候的我根本不知道怎樣才能玩到這些遊戲,但是又靠著看節目瞭解了《DOTA》、《星際》這些遊戲的規則,感受了《暗黑破壞神》《戰神》中角色的背景故事,發現世界上不止小霸王和《大富翁》,知道了身背詛咒的主角,一樣也是命運多舛,而背負著黑暗還能堅持自我的戰士,是那樣的令人著迷。然後開始自己中二的腦補,當我有資格可以玩到這些遊戲的時候,該是一種什麼樣的體驗。 包括《黑暗之魂》系列,最早也是沉迷於各種魂學家的科普視頻,知道了初火的誕生,感受了王下四騎士的命運,認識了騎士亞倫和鐵之古王,也瞭解到贊美太陽這句話,不光是一句梗那麼簡單。 但是直到《黑暗之魂3》發售,我才真正的開始自己玩這款遊戲。 小夥子,咋還玩上Cosplay了 畢業後北漂的時候,公司清理倉庫把一些老舊的cos道具丟在村里的垃圾箱里面。之後被孩子們發現了,村里的孩子們頓時裝備升級,而且特別有經驗,男孩在前面拿著盾牌,女孩在後面拿著魔杖,然後個子大點的孩子,拿著刀劍在前面對抗。 其實再想想,這也就和實體跑團一樣嘛。幻想和角色扮演真的是人類的天性,只是大家隨著成長,開始感覺這種事情是幼稚的,或者專門去玩這個,多少有些玩物喪志的感覺。 但是真的把這些遊戲中的道具擺在玩家的面前,大家又都會有一種拿在手中,擺出和遊戲中角色一樣姿勢的沖動,甚至忍不住想要喊上幾句記憶深處中二的台詞。 其實Cosplay道具師,大多時間也都是在為別人在做道具。因為地精有句話說的好啊,時間就是金錢我的朋友。雖然這是一份浪漫的職業,但是為了生計也得不停的用雙手,成就別人的夢想。 不過既然選擇了將道具師作為職業,那麼內心深處,還是想著能為自己打造一身裝備的。希望能親手將自己憧憬的角色,一點點的還原出來。根據他的遊戲截圖去製作道具,想像著他的戰鬥去做舊盔甲,可能很多的細節,最終只能打動自己,但是那種你一直喜歡的角色被你真的做出來後,真的是無法形容的滿足感。 就像我在CP漫展上cos的亞爾特留斯,因為無論是設定還是造型。早已在心中腦補無數遍了,但是因為各種原因,真的也是在漫展前一天晚上,才在賓館通宵畫完了衣服上的花紋。 當時到了現場的時候其實整個人已經意識模糊了,但是當我把所有的裝備都換上,第一次看見玻璃門上自己倒影的一瞬間,就那種腎上腺素一下子讓人救活過來的感覺,疲勞感頓時消失了。我就是亞爾特留斯,我看見自己最憧憬的那個角色。 有一部影響我特別深的動畫電影《蘭戈》,我就感覺中二並不可怕,對於自己的各種幻想也不可怕,你因為自己的中二感到羞恥和害羞只是因為你還不夠強大,只要自己去慢慢的把它實現,哪怕只有一瞬間,你認可自己了,你和那個糾結的自己達成一次共識了,其實也就夠了。 人這一輩,能有幾次真的認可自己的時候呢。 當深淵凝視你的時候,就是你該進去的時候了 其實剛開始做《黑暗之魂》系列的周邊,真的是很機緣巧合下的事了。因為今年自己成立了「戰斧cos道具」工作室,准備拍攝一些道具製作視頻作為宣傳。題材自然也是放在了自己喜歡了很久的一系列《黑暗之魂》中的遊戲道具上。 無論是雷姆老師的「煙之特大劍」還是獵龍盔甲的「獵龍大盾」,以及名為「貪欲者烙印「的寶箱頭和黑魂NPC們很喜歡的「屎塊」。用了大半年的時間,將這些自己曾經遊戲中使用過的裝備,慢慢的還原了出來。 而從視頻內容上的得到的反饋,大家表示雖然對這些道具很感興趣,但是家里面很多時候並不適合放這種大號的傢伙,問我能不能做一些體積較小的黑魂道具,最好可以放在家中不占地方,或者可以隨身攜帶的那種。 於是自己也在考慮,是不是可以開發一點《黑暗之魂》系列中,遊戲裝備的道具周邊呢? 周邊產品的開發和cos道具製作還是有很多不同的,更多的需要考慮如何量產和保證每一批次的產品,買家拿在手中的感覺都能保持一致。而這時候建模和3D列印都可以對我們的產品有很大的幫助,感謝周邊產品建模師(機核網ID:是丁丁是丁丁)一直以來的幫助。 而塗裝方面,也是一個麻煩的過程。 因為之前我製作的cos道具大多數是一些大體積的武器裝備和盔甲,所以相比於細節和材質上的還原度,更注重的是裝備整體達到的效果。而周邊產品因為其體積的較小,在其材質和顏色細節的選擇上,也需要反復的實驗。 雖然大家經常開玩笑,管喜歡分析《黑暗之魂》遊戲背景設定的大佬們叫做魂學家,但是這些人科普,也確實讓《黑魂》這個上手沒那麼親民的遊戲,獲得了很多玩家以外的群眾基礎。而既然開始做產品周邊,作為遊戲內容的衍生,肯定需要具有更多的群眾基礎,特別是那些自帶梗的裝備道具。 而在《黑暗之魂3》中有一個組織,就是這樣一直被大家所津津樂道。那便是暗月騎士團。雖然在設定中,這個頗具悲劇色彩的組織似乎和沙雕並不沾邊。但因為其在遊戲中的一個怨念物——約定之證,其需要刷滿三十個才能達成的特性,使得無數玩家在這一過程中,頭戴寶箱頭,手拿結晶劍逐漸喪失理智。 與此同時更是誕生了各種梗圖,讓無數的沙雕表情包長期在黑暗玩家中廣為傳播。而作為這一過程中需要被反復收割的對象——銀騎士,玩家中自然也是誕生了另外一個組織,銀騎士保護協會。 所以這款【銀騎士耳朵】,正是響應了組織的號召。以購買代替殺戮,給我們盡職盡責的銀騎士留下最後一片棲息之地。 這個耳朵,採用了樹脂的材料,在將遊戲細節儘量刻畫出的同時。背面的磁貼也讓它毫無違和感的出現在每一名暗月騎士的家中,時刻提醒著自己化身征討逆神賊敵的劍,且盡騎士之責。 而作為暗月騎士團的團長,那自然也是一份高危的職業。很多終於刷滿了耳朵完成任務的壞傢伙們,往往前一秒剛剛成為一名合格的暗月騎士,下一秒就拿出了鞭子烙鐵,對《黑魂》世界中稱得上溫婉端莊的幽兒希卡大小姐痛下殺手。這時候爆出的裝備,也正是這件幽兒希卡聖鈴。 這個最強雷系聖鈴,也是導致了團長妹子經常慘遭毒手的原因之一。 聖鈴材質則是在建模的基礎上,採用光敏列印製作完成,然後再在貼上了一層金箔,黃金的質感還是可以給這件道具,帶來一種不一樣的感覺。雖然放不出技能,但是拿在手中,團長那句暖心的話語,一定可以一直環繞在你的耳邊。「汝可身為騎士!」 而目前開發的第三款周邊,就是《黑暗之魂》系列里好哥哥的象徵,我們的太陽徽章,「刻有太陽聖徽的徽章帶有些許熱度,是分享勝利的極高榮譽證明。」這樣的介紹讓人感覺,它真的是一款很適合冬季佩戴的徽章。而它其實更多承載的則是向那個男人的致敬吧,那個比誰都要相信著太陽的騎士。在黑暗之魂的壓抑的氛圍里,追尋著陽光的普通人,反而在玩家心中比變得比太陽更加閃耀。 而這一次的材料上,也是第一次使用的金屬加工,從聯系工廠製作模具,到最終版型的確認,再到最後電鍍工藝的選擇。確實都是一次全新的嘗試。雖然選擇了外包製作,就難免會產生各種意料之外的情況。但是總歸最終的成品的效果還是令人滿意的。 之所以選擇了金屬材質,也是因為之前兩款周邊產品,買家都在表示,能不能做一款更加方便攜帶的。電鍍的金屬徽章相比於樹脂,確實是更加耐磨和堅固。 雖然其實算上建模列印塗裝或者金屬電鍍加工,《黑暗之魂》系列的周邊製作其實並不是一個很好的盈利渠道,因為無法大批量的生產,所以目前還是自己手工製作的為主,這樣也意味著它的成本無法進一步降低。但是通過看著商品的返圖和評論,又感覺這確實是一件很有意思的嘗試。 有知道男朋友喜歡《黑魂》,給他買了約定之證的妹子。 有同時下單很多地址,給朋友們都送上太陽徽章的好哥哥。 有在自己書櫃中,小心翼翼放入聖鈴,以防不小心劈到鄰居的猛男。 在大家的評論里面,感受到這些小小的周邊,真的可以讓大家拿到手中的時候,滿足一下自己內心的中二。 讓我想起了《瘋狂麥克斯:狂暴之路》上映之後,亞馬遜上食用銀漆下面,買家們集體刷的「見證我!」 不是什麼大事,但是真的是讓人想起,可以會心一笑的快樂。 總之,雖然前途未卜,但是一個中二的不死人真的還想看看,自己到底還能創造出什麼有意思的東西。現實沒有遊戲中的那樣殘酷,但是那個殘酷的遊戲,卻也能帶給了我們很多溫情的故事。不要放棄生命,學會贊美太陽。 歡迎大家關注我的淘寶店舖:戰斧cos道具。(買不買不是重點,過來看看大家的評論,真的很有意思。) 至於結尾,想用一段之前寫的台詞來結束吧。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 那麼,今天的故事到此暫告一段落,我相信未來鍾二狗還會為大家帶來更多優秀的作品的。能夠在機核的平台上遇見貫徹自己堅信的事務,並且持之以恆堅持做下去的同好,本身就是一件讓人無比愉快的事情。 感謝機核讓同好們有處可歸。 最後也請大家有興趣有空的時候可以關注一下鍾二狗的個人信息瞭解一下啦! 微博:戰斧Cosplay創造B站:硬核鍾二狗 來源:機核

專訪橘公司與つなこ:輕小說動畫化最速傳說

輕之文庫VOL.1(下稱輕庫):非常高興橘公司老師和つなこ老師能接受輕之文庫VOL.1的采訪,首先請兩位老師向中國的粉絲簡單打個招呼吧。 橘公司:大家好,我是《約會大作戰》作者橘公司。喜歡的時間系能力者是狂三。 つなこ:大家好,我是負責《約會大作戰》插圖的つなこ。在東京的遊戲公司工作了11年以後,現在是自由插畫師。喜歡的動物是熊貓,也有用在自己的似顏繪上。請大家多多關照。 輕庫:就個人層面來說,《約會大作戰》中兩位老師各自最喜歡的角色是什麼呢?最喜歡的一個情節是什麼呢? 橘公司:喜歡的角色是……所有人!大家都太可愛了!喜歡的劇情是10卷與11卷。然後從16捲到最後是我的得意之作。 つなこ:大家都很喜歡,綜合來說最喜歡的是十香。第1卷里士道封印十香靈力的場景讓我印象深刻,最初看小說的時候,腦海中浮現了非常美麗的情景。但是說到「喜歡」的種類不同,喜歡的角色也不一樣。喜歡擁有破壞力巨大的魅力的狂三,喜歡有趣的二亞,喜歡讓人放心不下的七罪,喜歡凜禰的故事劇情。因為喜歡像AI或者生化人類型的角色,所以瑪利亞我也喜歡。這樣下去所有人的名字都要列一遍了~ 輕庫:在中國的粉絲中,狂三這個精靈具有壓倒性的人氣,兩位老師從作者和畫師的層面來說認為狂三這一角色的魅力在哪里呢? 橘公司:要說造型上的魅力的話,我認為是鍾表型眼睛加上左右非對稱的頭發,還有就是哥特蘿莉風格的著裝。實在是太帥了,可謂是集合了我高中時代對「帥氣」這個要素認知的角色。而說到人物內在的話,應該是有著玩弄士道的惡女感和有時會表現出來的可愛感,以及有著狂氣的另一面,最後還有在心中蘊藏著的強烈思念,直到最後也沒有完全嬌羞於士道的這一點。 つなこ:完全沒想到狂三在中國會有這麼大的人氣,實在是非常的吃驚。原來我還想是不是因為哥特蘿莉的關系,但是想來還是因為不會簡單嬌羞,看起來是個惡人但也有體貼溫柔的地方,內在也是非常有魅力的角色。還有就是cosplay非常的漂亮,在上海的活動里也見到了大家出的《約戰》角色,大家真的都很漂亮! 輕庫:在創作《約會大作戰》的時候,兩位老師覺得哪個角色或者情節是最難把握的呢? 橘公司:寫起來最花時間的角色是八舞姐妹。單純是因為她們說話的方式太麻煩了。劇情來說的話,是和狂三的能力相關的時間回溯那段,把故事統合起來非常辛苦。 つなこ:行動原理一直都是迷的威斯考特,在後半部分終於揭曉了他的秘密。狂三在嬌羞後也還有與其他角色有關的、沒有揭曉的秘密。要說到在畫插畫時最難把握的部分那就是……十香的發型和裝備!那個可難畫了~! 橘公司老師部分 輕庫:身為原作者,橘老師會怎麼概括「五河士道」這一少年呢?是用什麼樣的心情去創造這位通過約會來拯救世界的主人公? 橘公司:應該是「在哪里都存在,但在哪里也都不存在的少年」吧。士道最初的概念是「普通的高中生」,但是寫出來的是非常率直但也稍微有些異質的主人公。士道之所以是主人公並不是因為他有封印靈力的力量,而是「他為了拯救某人會奮不顧身」這一點。《約會大作戰》的主題是「面對絕對無法戰勝的敵人該怎麼辦」,而且面對的敵人還是可愛的女孩子的話——那隻有靠愛才行了吧! 輕庫:在小說第4卷劇情中,主人公士道的妹妹琴里揭曉了自己精靈的身份,這個設定是最初就有的嗎,還是在連載開始之後才加入的呢?如果有什麼更新過的人物設定,也請橘老師一並分享。 橘公司:琴里是精靈這點是最初就定下來的,基本上《約會大作戰》是事先把故事的幾個大節點給定好,沒有什麼比較大的變更。但是「反轉」這個設定確實是途中加進來的。 輕庫:《約會大作戰》里士道在面對各種各樣性格的精靈時,只有派不上用場的建議,經常陷入苦戰。而小說第12卷《五河Disaster》中整個故事翻轉了過來,並且在動畫第三季最後一集播出。橘老師當時是怎麼創作這個別開生面的故事的呢? 橘公司:第11卷在劇情上是告一段落了,在進行下一階段的故事的時候,想把目前出現過的精靈們都整理一遍,然後在考慮怎麼讓所有人都有各自的精彩展開。最後決定把劇情安排成和往常相反,讓精靈們把士道變得嬌羞這麼一個故事。所以,士道之所以會變成那樣,是為了讓大家能活躍所帶來的副產物。 輕庫:《約會大作戰》在第3捲出版時就公佈了動畫化消息,可以說是非常迅速了。橘老師可以講講動畫化企劃的經過嗎? 橘公司:動畫化公佈真的是很快,說不定是當時的最快紀錄,搞不好現在還是?具體的過程我也不知道,似乎是在相當早的時候就開始做准備了,這也說明了第1卷的反響相當熱烈,這也是多虧了大家的支持。 輕庫:在《約會大作戰》的主線劇情中,十香和士道的羈絆在漸漸加深,橘老師認為十香和士道的羈絆與士道與其他精靈之間的羈絆不同在哪里? 橘公司:十香是士道最初遇到的(除了澪、琴里的等人以外)精靈,從這點來說確實是特別吧。在不斷出現的新精靈之中,支持著遭受挫折的士道的是十香。但是,決定性的是第20卷。因為可能還有讀者沒有看過我就先不直接說,但要談十香的特殊性的話,20卷是絕對不可或缺的。有機會的話請務必讀一下看看。 輕庫:《約會大作戰》現在已經進入21卷,劇情展開也已經進入尾聲。橘老師已經想好結局了嗎?故事接下來會以一種怎樣的風格繼續發展下去呢? 橘公司:最後的結尾,在很早以前就已經決定了。現在正在努力寫著到結局前的鋪墊,這是我全力寫出的故事,希望大家可以陪伴到最後。 つなこ老師部分 輕庫:つなこ老師最初是因為什麼契機接到《約會大作戰》的工作的?對於這部作品的第一印像是? つなこ:當時的契機是有一位前輩插畫師在為Fantasia文庫繪制插畫,給我介紹了現在的責編。在看了我畫過的遊戲插畫後決定讓我來負責《約戰》的插圖。在決定了這份工作後我馬上就閱讀了第1卷的原稿,學園、超能力戰鬥這些王道要素都很清晰得讓人領會,設定和故事也很新潮有新鮮感。因為是非常有魅力的故事,當時我就想通過插畫來表現角色們的可愛之處。 輕庫:在美九的故事中,士道女裝成了「士織」。つなこ老師繪制「士織」是怎樣的心境呢? つなこ:當時我是一邊秉持著要畫成女主角中最可愛的想法一邊作畫的(笑)。因為我自己比較喜歡中性的角色,所以畫著一副很像女孩子的外表的可愛男孩子的時候是很開心的。體型為了看起來更有女孩子的感覺,穿著選擇的是比較寬松的對襟毛衣。 輕庫:在迄今為止的《約會大作戰》系列中,つなこ老師已經繪制過各式各樣的角色,在之後的劇情發展中最想畫什麼風格的東西呢? つなこ:因為基本沒有什麼畫男性角色的機會,希望可以多加練習來畫的更好。但是在《約戰》有限的插圖數中,被說了希望儘量畫女孩子。為了把女孩子畫的更可愛我會更加努力的! 輕庫:狂三這一角色有著「現在的狂三」和「過去的狂三」兩種形態。其中衣著華麗,戴著眼罩的狂三非常受中國讀者歡迎。這個造型您繪制的時候是怎麼創作的呢? つなこ:小說里已經大致決定了外觀,在插圖的構圖線稿的第1版的時候,包括服裝在內就得到了通過,外觀一下就決定了下來。狂三(穿著私服的時候)的發型,如果是穿著同一件衣服的話,多半看起來就和一直見到的狂三沒有區別,所以把頭發放下來,再加上眼帶,給人的印象應該會很大不同。也有很大部分是哥特蘿莉,但並不如「四天王」的其他三個人那麼奇異,是個帥氣度和可愛度之間有著很好平衡的分身。 輕庫:《約會大作戰》系列插畫中,您認為畫起來最開心的一個場景是? つなこ:凡是畫了插畫的地方,每個都很不錯所以要選擇起來挺煩惱的。上一問中列舉的過去的眼帶狂三登場的彩插畫起來非常開心,非常中二的場景也很燃!另外,動畫版的盒裝封面我都是非常投入來繪制的。 輕庫:最後請兩位老師對中國的粉絲們說幾句話。 橘公司:因為有大家的支持,《約會大作戰》才能在今年迎來8週年。真的非常感謝大家。請務必將士道的故事看到最後。另外,這之後還有動畫遊戲等很多展開,還請大家今後也多多支持。 つなこ:非常感謝大家支持《約會大作戰》!知道大家都非常喜歡作品中的角色時真的很開心。新的動畫企劃也在進行中,到時候也請務必要觀看!今後也請多多指教~ 來源:機核
從《史丹利寓言》到《新手指南》,向玩家剖開自己大腦的戴維·文登

從《史丹利寓言》到《新手指南》,向玩家剖開自己大腦的戴維·文登

不知大家是否還記得,在幾年前,曾有一款基於起源引擎的「怪異」遊戲——《史丹利寓言》——爆紅網絡。遊戲中,玩家控制著主角在空無一人的大樓里探索,一個男性聲音的旁白會不斷指引玩家做這做那,如果玩家不遵從他的指引,旁白的態度就會從最初的輕松幽默漸漸變得氣急敗壞,並最終讓玩家走向各種詭異荒誕的結局。 遊戲於13年發售後,立刻成為了引發廣泛討論的話題之作,並且取得了銷量、口碑雙豐收的好成績,遊戲一年內銷量就突破百萬,metacritic均分高達88,還被提名了當年的TGA最佳獨立遊戲。 一款僅由兩名開發者完成的作品竟能獲得這樣的成就,簡直堪稱奇跡。遊戲主創戴維·文登(Davey Wreden)和提供了技術支持的威廉·普格(William Pugh)很快就成了媒體關注的焦點,人們也熱切盼望著他們能在之後帶來更多富有創意和深度的獨立遊戲作品。 然而,事態發展出乎所有人的預料,兩人並沒有繼續合作下去。 威廉·普格選擇了和其他朋友一起創業,而戴維·文登則在人們的視野中消失了很久。15年年底,在毫無宣傳的情況下,文登發佈了一個名為《新手指南》(The Beginner's Guide)的奇怪遊戲,並且拒絕了所有媒體有關這款遊戲的采訪請求。曝光量不足,再加上《新手指南》的形式和內容都頗為晦澀難解,因此這款遊戲並沒有像《史丹利寓言》一樣引發大規模討論。 而當初,在我耐著性子把遊戲玩下去之後,被這部敘事比較慢熱但劇情層層鋪開後,內核與情感直擊心靈的作品深深震撼了。所以我希望能和大家分享這款「氣質獨特」的遊戲, 更想藉此機會向大家介紹這位頗為神秘的戴維·文登獨特的遊戲創作觀念。 想要理解《新手指南》,我們先要從戴維·文登早年間的創作生涯開始講起。2011年,就讀於加州大學電影專業的文登正在籌劃著自己的畢業去向。22歲的他和大多數愛好文藝的年輕人一樣,痴迷電影和遊戲,夢想著創造出自己的作品。作為一名電影專業學生,他那時拍攝的微電影就已經表露出了一些十分獨特的「個人氣質」。比如油管上他自己的頻道中就有這樣一個微電影。 電影講述了男主角「文登」試圖拍攝一個記錄人日復一日的重復生活的電影,但周圍朋友都不理解他的創作理念,最後「文登」在電影世界里失蹤了。這個微電影記錄的是文登作為一個電影專業學生,為創作而苦惱的生活日常。可以說,文登的作品就是在記錄他的生活和思維片段。文登藉助這些作品向觀眾傳達的不是一個個充滿戲劇矛盾的故事,而是一種頗為私人化的情緒和感受。這一點在之後的《新手指南》中被發揮得淋漓盡致。 除了拍電影,文登的業余時間都貢獻給了電子遊戲,《傳送門》、《合金裝備》、《生化奇兵》、任天堂的馬力歐系列等等,都是他的心頭好。當時他的願望是在畢業後前往澳大利亞,和他的朋友一塊經營一間遊戲酒吧,創建一個酒吧式的遊戲社交空間。 但這份美好的願景很快就被一場「意外」終止了,文登在《半條命2》中創作的一個MOD火了。這就是最早版本的《史丹利的寓言》。 文登完全沒有想到會有那麼多玩家關注這款頗為離經叛道的奇怪遊戲,更何況製作人還是一個連槍械製作套組都不會使用的、自學遊戲開發的門外漢。《史丹利寓言》就是這樣一款足夠「新鮮」的遊戲,以至於奇怪的展開和槍械的缺失都沒有影響它迅速走紅。 一個名叫史丹利的普通職員,一棟空無一人的辦公樓,一個友善和藹的旁白配音,除此之外再無其他,你要做的只是行走,如此簡單,以至於在短短一個小時的遊戲流程內玩家就可以打出六個結局。 這里沒有一般遊戲會為玩家設置的明確目標和任務,角色沒有符合特定類型的人設和行動內驅力,這里甚至沒有可以用來「戰勝」的敵人。玩家接收的所有信息均來自那位看不見身影卻一直在你耳邊絮絮叨叨的旁白。在遊戲中的某處,玩家按照旁白的指引,在左右兩扇門中選擇了左邊的門,徑直通向了一個結局,隨即遊戲立刻重啟,玩家又來到了兩扇門前。此時你一定會對右邊的門產生好奇,想到,如果我們違背旁白的意思偏要開右邊的門,又會發生什麼呢? 當你真正開始偏離旁白為你設定好的軌道時,你會漸漸發現,旁白這位「淡定的好好先生」開始急了。他開始用一套自圓其說、自欺欺人的說辭掩蓋自己對你失去控制的焦慮和恐慌。玩到這里,作者埋下的深意才浮現出來:我們常常默認遊戲里的「客觀敘述者」,比如聽上去值得信服的畫外音和指示性的文字提示,都是值得聽從的遊戲向導,我們會自然而然地遵從它的指示,等待它像遊戲世界的主人一樣把更豐富的遊戲內容「獎勵」給聽話的我們。 但實際上,這些可靠的引導者也在束縛著玩家對一款遊戲的想像力。 一款遊戲一定要按照設計者構思好的方式去玩嗎?我們是否可以解構作者的權威,打破遊戲既定規則的「鐵律」,成為遊戲的主人和故事的真正書寫者?進一步講,如果說我們每個人都是現代生活這座偌大、無情的建築物中一個沉默、壓抑的小職員,我們能否發現,那個權威的聲音可能只是虛張聲勢的欺騙者,而我們還可以打破它的束縛,走向不同的可能性呢? 在我看來,正是這種對遊戲本身的反思和對生活現實的隱喻,讓《史丹利寓言》真正成為了一則「寓言」。在有關遊戲的報導中,文登也曾透露,遊戲構思的起點,正是自己在二十多年的遊戲經歷中產生的一個疑問:「如果你不聽從敘述者的話,那麼會發生什麼?」 令他沒有想到的是,這個略顯「叛逆」的命題引發了無數玩家的共鳴。此時《史丹利寓言》還不過是一個依託於《半條命2》的mod。但已經有很多媒體找上了戴維,對遊戲的創作過程和靈感來源刨根問底。經過媒體的報導,他很快收到了一些開發商聯合製作並發行這款遊戲的邀請,不過他還是一一拒絕了。因為公司式的工作模式並不是文登所期望的,如果他坐進辦公室,按照上級的指示繼續開發遊戲,那麼他不就變成了那個在螢幕前敲擊鍵盤的史丹利了嗎?文登希望召集世界各地的獨立遊戲開發者,在自由的創作環境中對《史丹利寓言》進行完善。 很多人都向文登的郵箱發去了作品,文登也在謹慎地挑選著自己的合作對象,但最後決定的過程卻顯得有些隨意。遠在英國約克郡的威廉·普格(William Pugh)是一位被《史丹利寓言》獨特氣質吸引的粉絲。他在看到文登的「招聘啟事」後激動地發去了自己的作品。年僅19歲的普格可以說是一位天才,輟學在家自學遊戲美術設計的他曾憑借一部為《軍團要塞2》製作的3D動畫獲得過V社頒發的薩克斯獎(Saxxy Awards)。 文登對普格的作品很滿意,但也正如方才所言,文登在挑選合作夥伴時非常謹慎。他回覆普格表示,希望可以做進一步交流(『Wow, yes, it looks really cool. Looking forward to talking to you more about this.』」),但普格誤解了文登的意思,以為自己已經獲得了這份工作,激動地回應了文登的「offer」。兩位年齡相差五歲,隔著大西洋頂著五個小時時差的年輕人就此展開了合作。 二人廢寢忘食地工作了近兩年。13年10月,《史丹利的寓言》以單獨遊戲的形式正式面世。遊戲的美術表現得到了顯著提升,結局數暴增到了22個,彩蛋式的對話更是數不勝數,可謂是將meta元素運用到了極致。能做出這樣一款充滿了細節和巧思的產品,足見主創文登的想像力之豐富、心思之細膩。 遊戲在玩家和媒體間的口碑也的確回應了二人的期待:2014年,《史丹利的寓言》在第十五屆獨立遊戲節(IGF)中榮獲觀眾選擇獎(Audience Award)。文登和普格也被邀請參加了遊戲開發者大會(GDC)並發表演講。這是文登和普格的第一次同台,也是二人的首次見面。在此之前,兩人一直都是通過遠程溝通的方式來推進工作的。文登帥氣陽光,但言語中有著一絲同齡人所沒有的成熟,普格則是留著一頭雜亂不堪的長發,不修邊幅。這場演講十分精彩,對《史丹利寓言》感興趣的觀眾可以去看一下他們是如何從一個簡單的理念出發構建整個遊戲的。 然而,不同於很多開發者對他人的贊賞感到沾沾自喜,玩家的關注和行業的認可帶給文登的卻不是快樂和滿足,而是折磨與負擔。 他在13年被TGA提名時寫了一篇長文講述自己為何會患上嚴重的抑鬱症,文章中有這樣一段話很真實地記錄了他當時的心境變化。 「人們不會在玩完遊戲後就默默消化感想,他們會強行出現在你面前,向你傾訴他們的感受。我每天會看到大量與這款遊戲相關的郵件,有人說『這款遊戲徹底改變了我的世界觀』,也有人說『你不過是一個沒骨氣的懦夫』,還有人拜託我去看一看他們的遊戲,給一些建議和技術支持。更有一些粉絲和記者一遍一遍又一遍地問我『這個遊戲的靈感到底是怎麼來的』,我不斷回覆他們,直到我自己都開始搞不清楚我的靈感到底來自哪里。成千上萬的人求你幫他們分擔一部分生活的重量,去傾聽他們,與他們交流,去告訴他們一切都會好起來,求你不要拒絕回應他們。我嘗試了盡己所能去滿足所有人的期待,但有一天,我終於被這些來自他人的重量壓垮了。我無法再與人溝通,無法再從他人對我的褒獎中感到自己工作的價值。閱讀他人對我遊戲的看法,使我更加不確定自己對這個遊戲的看法。我開始忘記我為何喜歡這款遊戲,我開始失去我自己創造的東西。」 或許有些人會覺得,得到鮮花掌聲還要聲稱不開心是一種矯情,但實際上,他人的關注和期待就像滾滾浪潮,有些弄潮兒偏愛立在風口浪尖的快意,而像文登這樣性格內向敏感、缺乏安全感,又不擅長拒絕的人,卻往往被人心的巨浪吞噬。外界對他的超高期待很快消磨了成就感帶來的快樂,他開始感到不安,開始頻繁地懷疑自身的才華和價值,抑鬱的「黑狗」就這樣來到他身邊。 面對嚴重的抑鬱症,文登開始試圖呈現、傾訴自己的困境。14年2月他在推特上發佈了一則手繪漫畫,描繪了自己面對TGA時的復雜心情。漫畫中,他將被TGA提名生動地比喻為  「收到了一顆太陽作禮物」,「這份禮物如此耀眼,卻又如此遙遠不可觸碰,試圖緊緊擁抱太陽的人只會化為灰燼」。文登通過漫畫剖析了自己被聲譽、成就感和自我懷疑反復折磨的心路歷程。正如他自己所說,通過將負面情緒具象化,他仿佛將這些痛苦「排出」了體外,從而可以正視這些問題,漸漸嘗試著自我療愈。 在這個階段,文登的抑鬱症已經讓他的正常工作與社交生活都舉步維艱。之前的合作夥伴普格也曾在采訪中說「我不出名可太好了,這樣我就不用像文登那樣認真對待外界的聲音。」二人的合作也因文登精神狀態不佳而終止。 普格和另一些大家成立了名為「烏鴉烏鴉烏鴉」(Crows...

玩家丨老楊和小楊

1 老楊四十六歲,北京人,有一個美滿的小家庭,妻子和十歲的兒子小楊,三個人都屬虎。 老楊和小楊一起玩的第一款遊戲是《超級馬里奧:奧德賽》,他倆各開了一個帳號。週末找個時間,全家人聚在客廳,一個人玩,其他人看。每次的遊玩時間控制在兩小時以內。有時候,老楊玩一個小時,小楊玩一個小時。有時候,老楊不玩,小楊連著玩兩個小時。 對從未玩過遊戲的人來說,用手把控制小人蹦蹦跳跳跑來躲去,有點難。小楊第一次摸手把,不太會操控。老楊先玩給他看,然後換小楊上,依葫蘆畫瓢,照著老楊剛才的玩法,自己動手再玩一遍。太難的地方,老楊就接過手把幫他打。 熟練後,小楊開始選擇自己喜歡的遊玩方式。比如沙之國,除了找月亮,他最大的樂趣是跳到每個NPC頭上,蹲他們,自己在沙發上笑得前仰後合。學會騎萊德巴士後,在場景里狂奔,把所有能撞的東西統統撞得粉碎。後來玩《薩爾達傳說:曠野之息》,也是如此。登錄帳號後,找個馬廄,把馬取出來,騎著它一路飛奔。時而小跑時而沖刺,揮舞手上的長矛,騎十幾二十分鍾,除了耍帥,什麼也不做。 老楊在旁邊看著,覺得挺無聊,對小楊說,你得幹點什麼啊,每個星期只有這一個多小時的遊戲時間,你在那兒騎二十分鍾馬,不是浪費時間嘛。小楊不理他,繼續騎著馬到處瞎逛。 花了太多時間在這些沒有結果的事情上,小楊的遊戲進度被老楊甩得老遠。但他樂此不疲,老楊也就不再催他。每個人從遊戲里收獲的快樂不同,你覺得這二十分鍾無聊,毫無意義,對孩子來說,可能才是樂趣所在。 老楊說自己算不上玩家,小時候幾乎沒怎麼玩過遊戲。他的父親來自東北的一個小縣城,母親來自河北農村,各自通過努力來到北京。老楊還有個哥哥,年長四歲。小時候,一家人住單位宿舍,有點像部隊大院,但沒有圍牆。 那個年代,普通人要想改變命運,只有學習這一條路。有了好成績,才能上好大學。上了好大學,才能被分配進好單位。進了好單位,捧上了金飯碗,人生才算圓滿。所以,老楊的父母認為,學習以外的一切活動,尤其是玩,都是浪費時間。 老楊兒時的遊戲,主要是拍煙盒、拍洋畫、打彈珠、玩瓷片。大點後,和同學玩玩鬥獸棋、軍棋和象棋。小學三年級,同學的父親公派出國,從美國帶回一台掌機,桔黃色,黑白畫面,雙屏翻蓋。老楊後來才知道,那是任天堂的Game&Watch。 玩法很簡單,一個西部牛仔在酒吧里開槍射擊不斷飛出的酒瓶酒杯,速度越來越快,中間還穿插著與惡棍的決鬥,看誰拔槍更快,時機掐得更準。每天吃完午飯,老楊先到同學家玩會兒遊戲,再去上課。沒多久,這件事被老師知道,把他叫到辦公室狠批一頓。從此,老楊再沒見過那台掌機。 初中搬家,老楊認識了新的同學和鄰居。同學家境很好,家里有一台紅白機,還有很多卡帶。可能因為同學頭腦聰明成績好,他的家人完全不限制他玩遊戲。週末,老楊被允許去同學家玩,多數時間只是旁觀,偶爾也會拿起手把耍兩下。印象深的只有《魂斗羅》和《坦克大戰》,因為可以雙打。 之後,從高中到大學畢業,老楊再沒碰過任何遊戲,直到工作。 2 大學畢業,老楊進了一家國企。按規矩,頭半年下基層實習,半年後,調回單位的計算機室。機房有兩種終端,一是SUN的圖形工作站,一是486電腦,鋪了區域網。 日常工作單調乏味,但還算輕松。部門領導精明能幹,年齡不大,每天最重要的兩件事:抽菸、玩遊戲。老楊來了以後,立刻被他拉過去,和另外兩名年輕同事一起,四人聯機。老楊不會玩,領導就一點點教。當時只有三款遊戲,《毀滅戰士》、《魔獸爭霸2》、《紅色警戒》,輪著來。起初只是午休時玩,慢慢地,混熟了,技術也提高了,從午休玩到下班,有時下了班接著玩,週五玩一宿,甚至週六週日到單位加班玩。 老楊從未這麼放縱過自己。剛開始挺高興,上班能玩遊戲,工資照領,領導開心,自己也開心。更重要的是,玩遊戲沒有任何心理負擔和愧疚感,從小到大,這還是頭一回。 玩了幾個月,熱情和興趣漸漸消退。老楊覺得,太浪費時間。很多時候不想玩,迫於壓力,還是得陪領導熬夜或週末加班玩。 一天晚上,四人通宵對戰《紅色警戒》。那時的《紅色警戒》有一個bug,可以賣小兵賺錢,不用采礦。打了幾局,大家覺得這樣玩太無聊,一致同意,後面誰也不許再這麼作弊。重開戰局,幾輪打下來,老楊發現,只有他一個人遵守了約定,其他三人依舊在作弊。 還有一次,和領導單挑,老楊占了上風,眼看就要推掉領導的基地,領導突然大喊一聲,哎,電腦怎麼重啟了,然後就從遊戲里掉線了。老楊當然明白是怎麼回事。 老楊那時沒法理解。遊戲不過是遊戲,為什麼有人把輸贏看得這麼重。 兩年後,老楊被借調到另一部門。那里的同事不怎麼玩電子遊戲,而是熱衷於另一個更傳統的遊戲:麻將。老楊跟著玩了一陣,起初興致很高,時間一長,也開始反感和牴觸。 雖然每天上下班有班車,中午有盒飯,但老楊覺得,這種渾渾噩噩的生活不是他想要的。可什麼才是自己想要的,不知道。 在這個部門呆了將近一年,發生了一件事。老楊這才驚訝地發現,部門的兩位領導看似親密無間,其實貌合神離。下面的同事也分成兩派,表面上一團和氣,私底下相互排擠。整個部門只有老楊一個人對此毫無察覺。人際關系微妙復雜,暗流涌動,職場上的他如同心智未成熟的孩子。 老楊從這家國企單位辭職時,沒和家人商量。因為他知道,父母不可能理解,更不會同意。 上世紀九十年代末,正是IT產業蓬勃發展之際,老楊跳進去,摸爬滾打了十年,成為一家系統集成公司的部門經理,手下管理數十人。作為乙方,老楊總能輕松獲得甲方的理解和信任,部門內部的同事也很支持他的工作,但他經常同公司老總或其它部門的主管發生矛盾。有時候,他自己也鬧不太明白,可能因為有點死腦筋?用北京話說,軸。 隨著職位陞遷,肩上的擔子越來越重,老楊感覺自己越來越吃力,身體和精神狀況都在發生變化。有一段時間,易怒、急躁,情緒容易失控。去醫院檢查,和大夫聊了五分鍾。大夫說,你沒病,回家該幹嘛幹嘛。老楊只好重新投入工作。 那十來年,遊戲基本不玩了。工作之餘,老楊的主要娛樂是看電影追劇。 3 老楊並不懷念自己的童年。小時候,他的家庭充滿語言暴力和無休止的爭吵。他被父母貶低、挖苦和否定,從未被表揚、鼓勵和肯定。父母處處控制他的思想和行為,不給他任何選擇的自由。而這一切,總是以愛的名義,打著「為你好」的幌子,現在回頭看,全不是那麼回事。但當時的他相信,既然父母是為我好,那他們一定是對的,我應該自我檢討。久而久之,自責和自卑的意識根深蒂固。 老楊認為,父母對他的教育是失敗的。他以前無力改變,覺得自己這輩子就只能這樣了。所以,2010年孩子出生後,他打定主意,絕不讓父母碰孩子一根指頭,我的孩子必須由我自己來教。 說著容易,做起來難,怎麼教呢?老楊想,既然施加在自己身上的那些教育方法都是錯的,那隻要反著來就對了。最基本的一條,不要試圖控制孩子,不要逼他做他不喜歡做的事,留給他足夠的空間,讓他有機會成為他自己。一次,老楊和妻子聊天,問妻子,如果將來兒子長大了想出家,你能接受嗎?妻子當然沒法接受,怎麼可能接受。老楊說,我能接受。他相信,如果父母給予孩子真正無私的愛,幫助孩子建立自信,明確自己想成為什麼樣的人,那孩子未來所作的任何選擇,都是為了追求內心的幸福,父母應該感到高興。 為了避免老人幹涉,老楊和妻子自己帶孩子。出於經濟及其它考慮,除了妻子坐月子期間請了月嫂,他們沒請過保姆。孩子四歲前,妻子全職在家。老楊週一到週五忙工作,週末忙家務。每天從早到晚,安排得滿滿當當,沒有一絲一毫的空隙。週末的時間表更是精確到小時,幾點起床做飯,幾點上菜場買菜,幾點去超市買東西,每件事必須准時完成。如果哪件事出了岔子,被耽擱了,老楊會焦慮。他會覺得,所有的事都被耽擱了。 孩子三歲半的時候,老楊的母親突發心梗,住院做了心髒搭橋手術,術後需要有人長期陪護。父母不想請保姆,老楊只能兩頭跑。那時,孩子又面臨上學的問題,老楊找父母商量,能不能兩邊同時把房子賣掉,選擇一個合適的地段重新買房,既方便照顧他們二老,也兼顧孩子今後選一所好點的學校。父母反對。老楊只好賣掉自己的房,在父母居住的小區置換了一套六十平米的小戶型,搬了過去。 那段時間,老楊忙得焦頭爛額,心力交瘁。這四年來,幾乎沒有自己的時間。所過的每一分每一秒,都是為別人而活。而且,每一分每一秒還不能亂。在別人看來,沒人逼你,沒人要求你做這做那,是你自己拿著鞭子在抽自己。 老楊感覺自己撐不下去了。人變得麻木,每天就像行屍走肉。上班開心不起來,回家也開心不起來。一個人獨處的時候,總是處於一種迷離的狀態。像傻子似的坐在那里,一動不動,好像在發呆,其實滿腦子都是事,悄無聲息地在腦海里攪動。 老楊意識到自己病了,又去了趟醫院。醫生還是說,沒事。老楊說,怎麼可能。醫生說,你看看你後面排著的那些人,他們才是真的有病,你這個不叫事,回去吧,該幹嘛幹嘛。 旁人眼里,老楊是個正常人,只是情緒低落。妻子也說,你怎麼一天到晚老是悶悶的,醫生都說了,你沒事。但老楊確信,自己一定是哪兒出了問題。跑到另一家醫院,醫生診斷他為中度抑鬱,給他開了點藥,打發他回家。 後面三年,老楊將自己封閉了起來。他每天都覺得很累,除了上班和陪孩子,不關心也不再做其它任何事。不看電視,不看手機,不看綜藝,不看美劇,不看電影,拒絕任何負面消息。減少和朋友的接觸,對社交活動更是避之唯恐不及。他發覺自己越來越冷漠,對工作、對父母、對妻子,對周圍大部分人都很冷漠。這個世界完全跟我沒關系才好,有多遠躲多遠。 只有和小楊在一起的時候,他才會感到快樂。這時的老楊會變成另一個人。他會耐心地和孩子交流溝通,盡力幫助他解決學習和生活中遇到的困難,陪他一起看動畫看電影,一起玩變形金剛拼高達。孩子似乎是這個灰暗世界唯一的亮光。 4 要不要讓孩子玩遊戲,為孩子挑選什麼樣的遊戲,老楊費了一番心思。 孩子還小的時候,老楊和妻子給他讀故事、講故事,和他一起編故事玩兒,不讓孩子接觸電子產品,更不讓他在手機或平板電腦上玩遊戲。一是擔心影響視力,二是擔心會沉迷。孩子大點後,老楊覺得,可以讓他玩玩遊戲了。 老楊以前也玩遊戲,不像有些家長,視遊戲為洪水猛獸。他小時候,遊戲是稀缺品,而現在,遊戲已經是一種很普通的娛樂。對孩子而言,週末玩兩個小時遊戲,就像看一部迪士尼動畫電影、讀兩個小時故事書,或是游兩個小時泳,只是娛樂方式不同。當然,前提是,你得挑選適合孩子的好遊戲,就像挑選一本好書,挑選一部好電影。 老楊收藏有不少影碟,小楊想看,老楊說,這里的碟,有你能看的,也有你不能看的,咱們事先說好,你只看那些你能看的。所有影碟放在一處,小楊不能看的也合在里頭,沒有單獨收起來,老楊只是告訴他,別看這些。老楊覺得,這世界原本就是合適的不合適的全都混在一起,你得教會孩子如何分辨。非得把那些不合適的統統鎖起來,不讓孩子看到,不現實,也不利於培養孩子的自律。 小楊上幼兒園大班時,已經有同學在玩手遊。上小學後,玩手遊的更多了,男孩女孩都有。放學時,經常有學生聚在一起聊吃雞聊王者。老楊問孩子,你對這些遊戲感興趣嗎,想不想試試?小楊說沒興趣。這麼一來,老楊反倒有點擔心。別人都在玩,你不會玩。別人都在聊,你插不上嘴。會不會因此被同學孤立或視為另類,難以融入他們中間。 所以,老楊想讓孩子適當地玩一玩遊戲,對孩子的自律和時間管理能力也是一種鍛鍊。今天不讓他碰,明天不讓他碰,早晚有一天他會玩到。到那時,可能已經錯過了引導的最佳時機。 但哪些遊戲合適呢?家里的影碟,老楊自己看過,哪些適合孩子,心里有數。可遊戲,他吃不准。這麼多年沒玩遊戲,對這個市場已經完全不瞭解。 首先排除了網游。以前,有人向老楊推薦一款網游,老楊玩了一個小時就放棄了。一進遊戲,任務提示他抓十隻雞,從村子這頭跑到那頭,再采十個蘑菇。老楊心想,這不拿我當傻子嗎,我為什麼要做這些毫無意義的事。老楊看過玩家沉迷網游的報導,他猜測,網游的設計初衷可能就是為了讓人成癮,欲罷不能,這顯然不適合孩子。 電腦上的單機遊戲,老楊對它們的瞭解仍然停留在年輕時玩過的那些聯機對戰遊戲上。他覺得這類遊戲雖然可玩性強,但過於單調,在雷同的場景里,一遍遍地重復差不多的操作。小楊這個年齡的孩子,需要的是探索,而非重復。 主機遊戲,老楊玩得不多。2005年左右,他買過一台加裝直讀的PS2,玩了大半年,打通了《戰神》《殺戮地帶》《反恐24小時》,《惡靈古堡4》玩了一半。朋友有一台Wii,向他繪聲繪色地講述幾個人晚上躲在屋里玩《惡靈古堡》的情景,多麼多麼嚇人。這些都給老楊留下了「主機遊戲是面向成年人」的印象。 市面上肯定有很多適合孩子玩的遊戲,而且符合他心目中對好遊戲的定義。可上哪兒找呢? 5 2018年年初,同事帶了一台NS到辦公室,午休時在那里玩《超級馬里奧:奧德賽》。老楊聽說過這個機器,沒見過實物。借來玩了半小時,心想,這不就是自己一直在找的嘛,第二天就淘寶下了單。 買的第一款遊戲是《超級馬里奧:奧德賽》,第二款是《薩爾達傳說:曠野之息》。這之前,老楊從未接觸過開放世界的遊戲。妻子試了試《薩爾達傳說:曠野之息》,說,這個遊戲我肯定能玩得比你好。她覺得,以老楊的性格,玩這個遊戲,肯定特別扭。 老楊在現實中是一個完美主義者,凡事追求自己認為最完美的結果,如果最後的結果不完美,前面的所有努力和過程就都失去了意義。副作用是容易導致挫敗感,這個副作用被他性格中的另一個問題所放大,老楊稱之為習得性無助。從小到大,父母對他的否定,讓他不自信,時常自卑,覺得自己好像做什麼都不行,總擔心把事情搞砸。遇到困難,他又不願意尋求幫助。他認為,自己的問題必須自己扛,別人沒法幫你。家人幫不了你,朋友也幫不了你。所以,面對充滿不確定性的未來,他總有一種巨大的無力感。 而老楊的妻子是一個很隨性的人。這個問題我能解決嗎?能解決,那就想辦法解決。想了辦法,還是解決不了,那就不是我的問題,而是問題的問題。她在遊戲里也是如此。碰到怪,打得了我就打,打不了我就跑。能打的全打完,剩下的全是打不了也躲不過的,怎麼辦?那就不玩了唄。 如妻子所料,玩《薩爾達傳說:曠野之息》,老楊的進度很慢。剛開始的初始台地,兜兜轉轉,經歷了三次血月,還沒有離開。老楊知道,初始台地在整個海拉爾大陸的地圖上,只有一丁點兒大,被龐大的未知區域所包圍。他很想去外面看看,也清楚自己完全可以出發了,但一想到要離開熟悉和安全的地方,就感到恐慌。他不停地告訴自己,你還沒有作好準備,離開台地前,你還應該再多攢點裝備,讓自己變得更強一些,強到今後無論碰到什麼問題,都能輕而易舉地解決。 初始台地的葛摩池塘旁邊,藏著一個岩石巨人。第一次路過那里,草地上的石塊突然轟隆隆升起,變成巨人,把老楊嚇了一跳。他不知道這個岩石巨人是做什麼的,試了一兩次,發現很難靠近,更不必說把它打倒。直覺告訴他,這個巨人不是他現在應該面對的,他應該繞過去,假裝沒看見,等哪天有了足夠的實力,再回來解決它。老楊在地圖上做好標記,轉身離開,不跟它死磕。 老楊相信,遊戲能夠折射一個人的真實性格,你在現實世界里是什麼樣的人,在遊戲里也會有類似的表現,只是表現方式可能有所不同。但面對岩石巨人,遊戲中的自己和現實中的自己錯位了。現實中,碰到這樣的障礙,即便可以繞開,老楊也決不會這麼做。對他來說,躲避根本就不是一個選項。必須面對,必須解決,必須用自認為最完美的方式解決,否則就會感到挫敗。如果現實中的自己也能像遊戲里那樣,可能就不會活得這麼累了,老楊心想。 第三次血月後,老楊依舊在初始台地轉悠,直到有一天,不小心從懸崖上掉落,才意外地離開台地。既然離開了,那就繼續往前走吧。 從那一刻起,老楊的心理漸漸發生變化。他開始享受自由探索的樂趣,去任何地方,再沒猶豫過。他變得自信,不再害怕失敗。這是個無拘無束的世界,你不必非得按部就班,不必等萬事俱備再行動,不必思前想後地考慮結果。 當然,冒險並非易事,你得善於思考勇於嘗試。每次遇到神廟謎題,妻子和小楊就會坐到老楊身邊,一起出主意。多數時候,老楊和妻子最先想到解謎方法,小楊只是看著,不怎麼發言。有一次,進了一座神廟,需要點燃五個燭台。有的燭台對著火焰,有的燭台對著噴泉,擊打旁邊的燈柱可以改變燭台的朝向。老楊和妻子討論來討論去,試了幾次都失敗了。小楊突然說,用火箭直接點不就行了。老楊一拍腦門,這麼簡單的辦法,自己怎麼就沒想到呢。心里暗自高興,說明孩子在獨立思考,沒有掉進大人的思維定勢。 最後,打到海拉爾城堡門口,老楊又開始磨蹭,遲遲不肯進去。回頭把以前沒完成的任務做完,把沒來得及仔細探索的地點重走一遍。他知道,以自己目前的狀態,只要進了城堡,肯定可以一口氣打穿遊戲。但他還沒有做好結束這段旅程的准備。不是因為害怕,而是因為不捨。 6 買《薩爾達傳說:曠野之息》之前,老楊上網搜索,搜尋引擎給出的第一個連結是機核網一篇介紹《薩爾達傳說:曠野之息》的文章。從頭到尾仔細讀完,老楊才決定買下這款遊戲。 每天上下班的路上,老楊開始收聽機核的電台節目。那時的節目錄制效果一般,噪音大,說話聲音小,可他還是聽得很開心。《變形金剛》玩具的那兩期,他聽完,又帶著孩子聽了一遍,孩子也聽得津津有味。小楊從小喜愛變形金剛,家里地方小,他沒有自己的房間,變形金剛全都收在箱子里。想玩的時候,拿五個出來,擺在桌上,玩好了收回去,再換五個出來。今年元旦,老楊和妻子收拾屋子,騰出一小塊地方,擺了個玻璃櫃,把變形金剛放進去,也算滿足了孩子的一個心願。 聽了西紅柿父女倆的那期節目,老楊挺感慨,原來父親真的可以和孩子一起玩遊戲,原來孩子真的可以自律到即使獨自一人也能控制住自己完全不碰遊戲。西紅柿回憶,有一次,父親正在玩遊戲,她從電視機前經過,擋住了螢幕,被父親說了以後,她每次都會注意避開。小楊聽了這段,記在心里。有一段時間,每次老楊坐在電視前玩遊戲,他就會故意趴在地上,從電視前爬過去。 聽了四十二的節目,老楊重新拾起了紙質書。這麼多年沒買過書,買的第一本是四十二推薦的尼爾·蓋曼的《墳場之書》。每天晚上和孩子一起讀上一小段,孩子不怎麼感興趣,有一搭沒一搭地聽,也算是把整個故事聽完了。這之後,老楊養成了買書讀書的習慣。他覺得,閱讀是真正治癒自己讓自己擺脫困境的良藥。 最讓老楊驚訝的是,電台節目里的那些主持人和嘉賓,人生閱歷不同,生活方式不同,思想觀點不同,竟然可以坐在同一間屋里聊天,聊的還是同一件事,而且聊得這麼自然。老楊一直認為,人與人固然不同,但凡事皆有對錯,非黑即白。如果你的觀點和我的不同,要麼是你錯了,要麼是我錯了。所以,工作和生活中的有些事,他難以理解,為什麼這人會這麼想,為什麼那人要那麼做。 高中體檢,老楊得知自己是紅綠色弱,從那以後,再也不和人討論顏色相關的話題。別人看來理所當然的事,自己卻無法理解,這讓他感到沮喪。小時候,被父母要求模仿別人。長大後,自己強迫自己模仿別人。現在才逐漸意識到,人與人之間的差異可能才是最有價值的。就像那句被人反復引用的名言:參差多態乃是幸福本源。你看重的,在別人眼里可能毫無價值,反之亦然。各有各的想法,各有各的活法,沒必要非得求同,更不必非得爭個高下。理解從來就不是一件容易的事,你需要放下情緒,試著瞭解對方,瞭解那些你不熟悉的事物。瞭解得越多,才越有可能產生同理心。但也別指望完全理解。 《薩爾達傳說:曠野之息》的毅力崖挑戰,老楊嘗試了兩次,以失敗告終。因為分不清綠盧比和紅盧比,沒法選擇合適的攀爬路線。他讓小楊在旁邊看著,幫他指路,這才過關。事後,老楊告訴小楊,每個人都有自己的弱點和缺陷,父母也不例外。有時候,我們可能沒法體會別人的感受,這很正常,儘量做到相互包容相互尊重就好。 小楊的進度慢,又想知道後面的劇情,一個勁地催老楊趕緊把遊戲打完。那天,老楊終於走進了海拉爾城堡。看完結局,小楊心滿意足,老楊卻有點失落。就像電影散場,燈光亮起,人坐在那里,有一種恍惚的感覺。老楊希望小楊也能從這款遊戲里體會到與自己相同的感受:真正有意義的,不是最後的戰鬥,而是一路上,你看到的那些風景,遇到的那些人,經歷的那些事。 和孩子一起玩遊戲,一起讀書,一起聽電台節目,這麼多年自我封閉的世界,似乎被撕開了一個小口。去年年底,老楊參加了一場讀書會,學到一個小魔術,回家後教給兒子,讓他在學校的元旦晚會上表演。和一群陌生人坐在陌生環境里分享讀書心得,這種事擱以前,老楊想都不敢想。 小楊寫過兩篇與遊戲有關的作文。一篇是拜後羿為師,學習射箭。射箭的細節描寫來自他玩《薩爾達傳說:曠野之息》盧咪試煉任務時的體驗:要冷靜,要有耐心,緩慢移動腳步,悄悄地靠近目標,屏住呼吸,手保持穩定。 另一篇寫的是滑翔小子去馬戲團應聘特技演員的故事,猴子老闆讓滑翔小子從高台上飛下,鑽過一排圓環。滑翔小子的原型是《超級馬里奧:奧德賽》沙之國被馬里奧附身的那條飛龍。故事最後,滑翔小子獲得了他夢寐以求的工作,小楊總結道:「許多困難,並不是因為一件事真的有那麼難,而是因為自己心理上的問題讓它變得很難。」 那天放學,小楊告訴老楊,他試著和同學聊馬里奧聊薩爾達,但沒人感興趣,他也就不說了。老楊問,你玩的和他們不一樣,聊不到一塊兒去,會不會覺得被冷落。小楊說,不會啊,他們聊吃雞聊王者,我就干別的去,等他們不聊遊戲了,再跟他們一塊兒聊我們大家都感興趣的東西。 老楊覺得這樣挺好。 來源:機核
人物誌丨源質下巴做客騰訊戰錘俱樂部

人物誌丨源質下巴做客騰訊戰鎚俱樂部

前言 源質下巴,戰鎚圈應該沒人不知道這號人物。 有一說一,下巴對整個華人戰鎚圈做出的貢獻,尤其是《戰鎚40,000》(後略戰鎚40K)本地化的努力與成果,無人可以否認。我2017年剛開始組建騰訊戰鎚俱樂部的時候,整個俱樂部的成員日常聚會提到最多的錘圈大佬恐怕也非下巴莫屬了。 理由為何? 背景故事、軍書規則、錘圈賽事、社區管理、本地化落地等等等等,有太多太多戰鎚40K中文化的事件都與下巴緊密關聯。我們騰訊戰鎚俱樂部無論是大佬還是新人都對下巴心服口服,一直都想能與下巴有一次親密接觸。 我雖然2020年之前也只在線上與下巴交流過,但如果回溯我對下巴的初印象,果然還是2017年4月6日機核放出來的戰鎚40K專輯的開山節目——《 這期節目將是幫助你打開戰鎚40K世界的敲門磚》。當時由下巴、貓牧師、西蒙與四十二組成的黃金陣容確實讓彼時身為聽眾的我直呼過癮,不單純因為節目是我成立騰訊戰鎚俱樂部的契機,更因為節目本身的內容扎實,邏輯縝密,聽感極佳。確確實實地為我當時還在躊躇不前的狀態平添了一份決心,光從這個節目開始,我就要真誠地感謝下巴為整個華人戰鎚圈的付出。 因緣巧合,擁有同類興趣愛好的人們,可能在冥冥之中自有一份羈絆在連結。雖然不可明說是什麼,但確實因為同樣對戰鎚40K的喜愛與推廣,我兩終於在2020年10月20日面基了,並且我邀請了下巴參觀游歷了我們部門TGideas與騰訊戰鎚俱樂部。 這一日,於我於我們的戰鎚俱樂部,都是榮光的一天。 下巴來訪騰訊戰鎚俱樂部 騰訊戰鎚俱樂部,現今成了3年半了。 放眼國內的乃至整個華人的戰鎚社區都算是非常年輕的俱樂部,都只能說是一個十分年輕的團體。成員組成的數量也一直在30人左右浮動,從未實質超越過35人。每當公司秘書乃至同僚問起我俱樂部成員為何如此稀少時,我都略顯劣勢。不跟大規模人數的遊戲、生活、運動等社團比較,就算與隔壁狼人殺等桌遊社團相比,我們的成員數量也只有別人零頭。這真的讓我年度申請俱樂部經費的時候捉襟見肘,跪穿地板都沒多幾個子兒~ 優勢則是經過重重篩選過濾之後能夠存續在俱樂部里面的成員,個個都是高強度的戰鎚玩家。從品牌資產的設計、概念原畫的繪制、到各類棋子的改裝、場景沙盤的製作裝潢、軍書規則的研究討論、以及對戰活動的活躍性,我們還是相當自豪自信的。 此時,恐怕有些人會跳出來問我們 「騰訊的工作不飽和啊?」也許你們不知道,為了戰鎚我們把其他幾乎所有的娛樂愛好都放棄了,假設沒有這份覺悟,恐怕無法持續在騰訊玩戰鎚的。 對,就是在10月底這樣一個風和日麗的下午來訪我們俱樂部的。深圳的10月,正經歷著一周隨機體驗四季的驚喜,下巴到來的那天的季節是夏末。下巴抵達的科技園區是科興科學園,就是基於滴滴打車的後台數據顯示全國加班最嚴重的的辦公區域,沒有之一。然而騰訊的部門和業務確實過大了,只能帶下巴能夠對外的公共區域。 我們部門TGideas還好,因為沒有秘密。 10月我還挺忙,前腳招待完貓牧師前來的公開課與兩天的跑團活動,後腳下巴就親自降臨我們公司園區來巡視我們戰鎚俱樂部的工作有沒做好?那必須得拿出一些還未曾對外的模型棋子來招待下巴的雙眼,牛皮前面吹了那麼多,沒點私藏作品怎麼好意思將俱樂部運作下去啊? 當然這些都只是放在我們戰鎚俱樂部活動室沙盤之一的幾張隨拍掠影,也只新作品的冰山一角而已。等到我們騰訊戰鎚俱樂部年度傳統活動年底大閱兵的時候,自然會配合主題好好打燈拍攝一下咯! 下巴專訪 我們參觀完戰鎚俱樂部錘房,我邀下巴下樓休息片刻,來到我們公司下老虎堂喝杯茶閒聊幾句。買好茶飲邊走邊聊,卻一不小心聊得認真起來,變成了專訪的味道。 Kazuya: 那,我們一個問題一個問題來? 下巴:OK。 Kazuya: 第一個問題哈,下巴第一次來到騰訊戰鎚俱樂部,感覺這邊氣氛如何呀? 下巴:氣氛非常好。就,在我到過全國所有戰鎚俱樂部,可以說騰訊戰鎚俱樂部是我見過的平均塗裝質量最高的一個地方。和我之前在各種渠道各種平台上看見過的他們的塗裝展示塗裝視頻完全一致。而且玩家非常有熱情,對規則的了解也比較厲害。嗯,總結來說在全國俱樂部中水平肯定是排上游。 Kazuya:覺得俱樂部會員大家之間的感覺如何啊? 下巴:會員之間,感情很好。就大家互相進行惡毒攻擊的樣子,可以讓人感受到他們之間非常好的感情。 Kazuya:第二問,好奇問一下,把時間線往回調,下巴第一次接觸到戰鎚的時代與當時的環境場景是怎麼樣子的呢? 下巴:我第一次接觸戰鎚大概在十年多一點之前,在當時貼吧剛剛開始發展,網上有一些殘破的資料碎片,當時有一份叫做戰鎚中文資料集在玩家之間傳播。那個時候玩家非常少,入坑的玩家基本都是以《戰爭黎明》兩代遊戲作為契機的。與此同時,可以說當時的中文文本錯誤和疏漏很多,但正是這些東西奠定了圈子的基礎。在那個時候,在我剛開始玩的時候,重慶戰鎚還沒有自己的固定店,只是在桌遊店暫住。現狀和當時比有著巨大的發展,各地都有落地的俱樂部與經銷商,官店也開了這麼多。中文規則書的本地化也進展得也不錯,可以說全面發展全面進步。而且,向著理想的方向一步步邁進。 Kazuya:第三個問題是,作為戰鎚華人圈舉足輕重的人物,接觸戰鎚圈這麼久了,最近在忙些什麼呢? 下巴:我最近在忙自己的工作(苦笑~) 我作為民間翻譯者,作為民間規則翻譯一半內容的提供者,我和老師傅一直都為國內戰鎚玩家提供規則書的翻譯,包括總規則與種族規則,還有擴展規則。這塊我首先得道個歉,因為最近規則翻譯確實進度拖慢了一點,因為星際戰士這次對整個種族體系的全面重做導致每一個星際戰士單位都要重新寫過,就直接導致現在還沒有民間漢化規則出來。然後,剛才也講了最近自己忙工作到處出差,別的也沒跟戰鎚相關的東西了。我談工作的原因就是解釋為什麼翻譯進度這麼慢。 Kazuya:OK,下一個問題就是剛才也談到了下巴經手了許多戰鎚的規則書的翻譯,包括本地化,背景故事的翻譯,迄今為止有沒什麼印象深刻的故事,或者特別想分享的事情? 下巴:那我就發揚混沌星際戰士的傳統來黑戰帥吧,偉大領袖阿巴頓十三敗帝國,嚴格來說每一次遠征都是一場勝利是吧~ 阿巴頓這個角色在過去的背景故事中,他曾十三次發動黑暗遠征,其中十二次以失敗告終,十三次終於成功。但是後來,在官方說法里面前十二次都不是失敗,而是以巧妙的計謀實現了帝國想像不到的勝利,最後以精彩絕倫的大戰略規劃取勝。但是,雖然官方這麼講玩家根本不相信這段屁話,堅持他連敗十二次。然後這個段子在後來不斷地發揚,包括說阿巴頓amrless,因為他以前的舊金屬模型雙手特別沉經常容易斷之類的。玩家社區的阿巴頓的段子層出不窮,到現在為止,目前我最喜歡的是,尤其混沌星際戰士社群每一次看見玩什麼梗圖,都喜歡把阿巴頓的頭P上去。人人都喜歡P阿巴頓,這是國內社群最好玩的笑話。至於背景故事本身,都挺好的,但是我尤其喜歡黑戰帥! Kauzya:下巴對於戰鎚40K最新的九版翻譯與本地化的工作有沒什麼心得體驗? 下巴:目前民間翻譯遭遇很多困難,主要困難不是搞不懂,而是工作量太過巨大。新的分數格式,九版聖典的分數格式與八版發生了非常大的區別。八版的分數格式的武器裝備都是有分數的,這些分數可能是零分,但一定會有一個分數標在那個地方。而在九版的時候,如果一個單位默認裝備了什麼東西,那麼它的分是不會有所體現的。它不會寫爆彈槍零分,而是會直接不寫爆彈槍這個選項默認進去。這就導致雖然便於理解,更加好寫表,一切都方便起來。但是這意味著對規則翻譯中的每一個單位面板的徹底重寫,大量的關鍵詞增改,比方說星際戰士戰術小隊它給你增加一個熱熔炸彈關鍵詞。又比方說,飛包突擊小隊也加進了這類東西。最後就導致整個星際戰士,40K單位最多的種族每張卡都要重寫,導致巨大的翻譯工作量。導致速度拖慢,非常麻煩。 Kazuya:下巴怎麼看待戰鎚文化未來的發展與落地? 下巴:戰鎚是眾多亞文化娛樂作品中的一個,它的特點是大量碎片信息亂飛。你在很多社會新聞,你在很多遊戲新聞,你在很多地方都能看到戰鎚的痕跡。國內很多手機遊戲廠商都會在自己的劇情中或多或少加入戰鎚相關的梗,比方說我曾經在一個遊戲里面直接看見帝皇之子、懷言者這樣的名字作為遊戲中的Boss。另外一個就是像《明日方舟》這樣的遊戲,很明顯文案和編輯團隊混了很多錘粉。諸如此類,戰鎚文化碎片化的、不完整的、以梗的方式進行的社區表述,可以說是無處不在。我不覺得這是一個壞事,說明它存在知名度,並且這個知名度正在不斷擴展。但是,這些以梗的方式表現出來的是否正確?我知道很多朋友對此的態度是比較堅決的,他們認為錯的內容就不應該擴散。最常見的例子,比方說黑暗天使的忠誠梗,比方說血天使的發瘋梗,比方說黑色聖殿的高夫黑甲獸人梗,之類的東西比比皆是。很多已有的玩家認為這樣的梗對戰鎚本身傳播不利,我倒不這麼想,我是深刻地覺得戰鎚這個IP首先你得傳播出去。首先你得有人知道,得有個支點讓人了解它才有可能讓它後續再發展壯大,枝繁葉茂。這是有前提的,首先得知道。那麼,我做的很多事,都是讓更多人知道戰鎚。我做了不少的內容擴展,包括在機核最早的錄節目的人我是其中之一。當時我做這事的目的就是為了讓更多人知道戰鎚,目前在B站上有很多新出現的UP主都在積極地製作相關內容,我覺得這也是好事。我還是這句話,內容可能有錯,可能不夠正確,但是只要是相關原創者,我就認為這一定是好事。 Kazuya:酷。 Kazuya:接著剛才說,下巴怎麼看待戰鎚這個IP電子遊戲化的改編? 下巴:十年前的大多數戰鎚玩家他們入坑的契機就是電子遊戲,他們入坑桌遊購買模型最終成為現在帶領新人引領新人的老玩家,老社群引導者。因此,我相信電子遊戲在戰鎚傳播文化中的巨大力量與作用。與此同時,我也出於同樣的原因相信現代出現的新遊戲,從《內酷隆盟達 下潛戰爭》到《雷霆遠征》,從《哥特戰爭》到《機械神教》之類的遊戲都很大程度拓展了戰鎚的世界觀的傳播力,讓更多的玩家能夠接受它的內容。《戰爭黎明》的特色就是雖然以星際戰士為主視角,但是它非常好地展現了其他種族的文化和特色。這塊手機遊戲在拓展世界觀的方面也做的很好,我個人不一定會去玩這些電子遊戲,但是我可以肯定地說電子遊戲對整個圈子的發展絕對是好事。 Kazuya:最後一個問題,下巴給准備入坑的朋友什麼建議呢? 下巴:有些話我雖然在網上反復講過,但很少有人聽。我認為新人入坑一定要找到組織,一定要找到俱樂部,一定要找到有一定經驗的老玩家,在他們的幫助下入坑是最穩妥的方式。而最不合適的方式則是自己在家閉門造車,在網上抄表來入坑這是最不合適的。現在戰鎚規則變化速度並不慢,所以隨著不斷有新規則書推出,不斷有老規則進行F&Q,也就是校對與修定,現在強的單位未來不一定強。學會玩法比學會用什麼單位更重要,這有個重點,當你在網上抄表或者借鑒別人玩法的時候,因為網際網路是即時更新,但它的內容往往你能搜索到的內容可能具有滯後性。很有可能你現在找到的東西,是幾個月前好用的玩法。可能你現在看到的內容其實是上個版本別人寫的文本和入坑指南,那麼這些東西,雖然在寫出來的時候是正確的,但現在不一定對。很多行之有效的玩法,可能需要玩家具備很好的經驗。類似你玩你玩MOBA遊戲,除了出裝以外,你還要怎麼走位,還需要什麼意識,你需要知道什麼時候該走什麼時候抓野之類的。這些意識不是抄表能抄到的,而作為一個模型戰棋桌遊,你投入的東西除了買模型金錢之外,還需要大量精力去拼裝塗裝模型,那所有這些成本都是你個人心血、努力的結晶。只要你想玩這個遊戲,你必定會支付這些成本,作為帶過很多新人入坑的算是老前輩吧,我當然是希望各位新人玩家當你們在模型上投入自己的成本投入心血的時候,做出來的模型是可以玩能夠用,能夠符合你心理預期的。而不是我做完這些東西之後發現它沒有什麼大用處,就感到極大的挫敗感從此就不再玩了。這種現象我見過很多,我希望是新玩家能夠避免這點的,而避免的方式就要從盡量少抄表,先從實際存在的可以立刻獲得反饋的,可以交流的老玩家社群開始接觸,也就是你的俱樂部。 Kazuya:好,謝謝下巴! 下巴:啊~ (松一口氣) 於是,我們兩就這樣對著夕陽,愉快地結束了本次的訪談:) 共錄節目 於是在深圳與下巴告別的一個月後,11月上旬我們相約在帝都加上貓牧師和四十二一起錄制一期綜藝類的雜談節目,一方面希望表現出「下巴錘Kazuya」的綜藝感,另一方面也想回顧悉數一下2020年一年戰鎚的大事件和大家的心得感觸。相信看到本篇文章的時候,這期節目已經上線。 對我個人來說頗為可惜的是,在下巴、貓牧師和四十二三位在錄制《基里曼新政和新政後的亂象:戰鎚電台番外篇說書》我剛好在隔壁錄制別的IP節目,錄音棚交替沒趕上這期節目的現場。回頭來聽這期節目之後頓感遺憾,如果當時能坐在下巴對面聽他現場版說書那該多好啊!為何這麼說?過去幾天我認真反復地研習這期期節目感觸挺深,總體來說我有三個方向的情緒與感受: 故事內容的精彩性:這次下巴說書的完整故事體驗何等酣暢淋漓一氣呵成,甚至把我帶回第一次2017年聽下巴戰鎚40K開山電台時候的感受。個人主觀覺得是我近期聽感最好的一期戰鎚40K電台節目;聲音的魔法性:下巴和貓牧師的聲線音色得天獨厚讓我非常檸檬,在兩位的音色的演繹下節目全程的起承轉合的說書張力與表達力也非常舞台劇,作為戰鎚界的晚輩深深有被打動,再一次顱內高潮僅從聽覺感受到了戰鎚40K的故事魅力;勝負心的刺激性:相當不甘心啊~ 秉著不想輸的心態決定計劃找北斗企鵝的皇導與大海老師鑽研聲音表達的技巧與表現力。好久沒有激起我如此想要精進一項能力的欲望! 我現在驅動力滿載,也希望這樣的良性競技互動可以為大家帶來更多好的戰鎚40K的電台作品。 我也衷心誠懇地期待未來也更多的機會能跟下巴、貓牧師、四十二等戰鎚嘉賓持續將戰鎚40K的節目能夠正確、有趣、穩定地錄制系列化下去。 總結合影 如今已12月2日的2020年,不足一個月就要過去了。今年可謂動盪無數,坦白說對我的本職工作影響巨大,商務的工作豈能只通過隔空傳遞情感與部署?每當傷神之際,我可謂顫顫巍巍地靠扶著戰鎚40K的世界故事與信仰的力量,才跌跌撞撞地挪步到了年末。 好在每次想到這里還有騰訊戰鎚俱樂部,還有本次下巴來訪時能夠出席,不能夠出席的俱樂部的每一位成員的相互扶持與鼓勵,就覺得還有一口氣不能就此放棄。連戰鎚40K那麼陰暗濕冷絕望下沉的世界都迎來了「不屈遠征」,而奮戰在科興科學園的每一位錘友還在膽怯什麼呢? 世道如此,那就負重前行,共度世艱吧。人到中年最強大的優勢不就是樂觀豁達勇敢前行嗎? 我想這就是戰鎚這個IP本身能夠帶來的力量。 最後真誠感謝下巴能夠百忙之中,專程抽空來一趟深圳,花半天時間來我們騰訊戰鎚俱樂部做客。與出席的每一位有效互動之餘,還為我們帶來歡聲笑語的一個下午的時間! 咱下次重慶見! 來源:機核

小林泰三離開了,但小林泰三的世界還在

2020年11月23日5點56分,日本著名科幻、恐怖小說家小林泰三患病驟然離世,年僅58歲,令國內外眾多讀者感到震驚、心痛和惋惜。日本SF作家俱樂部、JUMP J BOOKS編輯部,推理小說家綾辻行人、今村昌弘、青崎有吾、小路幸也,科幻小說家飛浩隆、小川一水、菅浩江、藤井太洋、長谷敏司、井上雅彥,早川書房編輯鹽澤快浩、漫畫家結城正美、插畫家丹地陽子、評論家千街晶之等文藝界人物,以及眾多網友紛紛發推特悼念小林泰三先生的早逝。 △ 日本作家田中啟文在推特發布小林泰三病逝的消息。 △推理作家綾辻行人:小林泰三的離世令人難以置信。 △綾辻行人:近年來在聚會上見到小林泰三先生時基本是互相打個招呼,不過以前每年,在某公司組織的來自京都的推理和恐怖作家的忘年會上,大家會聊不少。讓我想起的是,當時他滔滔不絕地講述《奈克瑟斯奧特曼》的故事。《奈克瑟斯奧特曼》播放結束的時候我還沒看,因為小林說的話太有意思了,所以我買了DVD一口氣看了個遍,完全成了奈克瑟斯的粉絲。 △科幻作家飛浩隆:今晚,我一邊喝酒一邊慢慢讀《醉步男》。安息吧。 △推理作家今村昌弘:回想起來,最後一次見到小林泰三是去年京都的忘年會,當時譽田龍一先生也在場。在短短一年的時間里真的改變了很多事情。郁悶。 △推理作家青崎有吾:最近剛迷上小林泰三,聊了聊關於《醉步男》的感想…… △早川書房編輯鹽澤快浩:1997年秋天,讀到在《SF雜誌》創刊500號紀念號上投稿的《看海的人》後,我至今還清楚地記得當時的興奮感。……為小林泰三先生祈福。 △粉絲展示ta集齊了小林泰三所有的絕版文庫本。 △日本讀者展示的《看海的人》簽名本。 △日本讀者展示「我的寶物」。他們說「感謝你給我的讀書人生」。 △日本書店擺起追悼小林泰三的圖書展台。 對很多中國讀者來說,小林泰三的代表作《醉步男》和《看海的人》可以說是日本科幻啟蒙。「黑白小林」,駕馭多種風格,橫跨科幻、恐怖、推理,從硬核科幻到日系恐怖,到暗黑童話推理,到奧特曼同人小說,小林泰三總能別出心裁帶給我們驚喜。他小說中獨特的設定和立意,帶來暈眩的閱讀體驗和強烈的後勁兒也令人印象深刻。 參見機核投稿:《小林泰三與他的「世界觀恐怖」》 △小林泰三目前已出版的兩部中文作品。 △小林泰三目前已出版的繁體中文作品。 小林老師筆耕不輟,這幾年他同時寫作了一些連載、系列作品,今年6月連續出版了3本新作,8月又出版了一本新作,這都是他與病魔做鬥爭的結果。 △左邊3本是小林泰三今年6月出的新作,最右為8月出版的新作 紀念小林泰三的最好方式,就是閱讀他的文學世界。明年2月25日,日本《SF雜誌》將發售「小林泰三大特集」。預計今年年底,台灣尖端出版社將出版小林泰三的《沒人會特地去殺殭屍》,大陸也將陸續出版《謀殺愛麗絲》《謀殺克拉拉》系列的四卷本。如果你還不太了解小林泰三,那麼可以從《醉步男》和《看海的人》開始。讓我們衷心為小林泰三先生祈禱。 小林泰三的世界——《醉步男》譯後記 作者:丁丁蟲 小林泰三是日本科幻小說界的實力派作家之一,自從1995年發表處女作《玩具修理者》以來,他發表了無數精彩的科幻和恐怖作品。 說起來,小林泰三得以成為作家,他的夫人功不可沒。《玩具修理者》一文本身是第二屆日本恐怖小說大賽的參賽作品,並且獲得了當年的短篇小說獎,然而據小林泰三自己說,當初想要參加大賽的並不是他,而是他的夫人,只是當時眼看大賽的截止日期就要到了,而他夫人的文章還連個像樣的開頭都沒有,實在看不過去的他於是就很好心地用了三天時間寫了一篇,獲獎的《玩具修理者》就這麼誕生了。而小林泰三自己也就從此一發不可收拾,開始在日本幻想文學領域綻放出他獨有的奪目光彩。 小林泰三的作品主要可以分為恐怖小說和科幻小說兩大類。他的科幻作品大多帶有鮮明的「硬科幻」色彩,這應該也與他的專業有很大關系。小林泰三具有大阪大學基礎工業部的碩士學位,畢業後一直在三洋電機的研究部門從事移動通信的研發工作,所以尖端的科技理論與嚴密的邏輯分析幾乎就成了他作品的鮮明特徵;而在另一方面,小林泰三又極其擅長刻畫渲染恐怖怪異的驚悚氣氛——尖端科技與恐怖氣氛結合在一起,也就成了小林泰三作品獨一無二的標志,以至於人們乾脆將小林泰三筆下的世界稱之為「小林泰三的世界」。 對於所謂「小林泰三的世界」,《日本最新科幻書籍導讀150》中有一段介紹相當傳神:小林泰三很喜歡做的事情,就是揭膝蓋上的傷疤給朋友看,一邊揭一邊故意做出齜牙咧嘴的表情,而且還要配上豐富的效果音,一直弄到皮開肉綻的時候,再把肌肉纖維一絲絲拉出來向朋友展示分析,然後很滿足地「唔」地嘆一口氣,帶著滿身的血開心地舞蹈起來——獲獎作《玩具修理者》無疑就是展現這一世界的標準作品。 《玩具修理者》講述了一個修理死亡孩子的驚悚故事。文中對於活體解剖過程的詳盡描寫充分顯示出小林泰三的風格,然而如果此認為作者的趣味僅在於此,恐怕就誤解了作者的苦心。盡管像「堯古索托豪托夫」、「吐哇噫嗌噫吐咧噫吐嚇呔」之類的短語難免讓人想起洛夫克拉夫特筆下的邪神克蘇魯,然而在恐怖的表象背後,小林泰三提出的卻是一個標準的菲利普·迪克式的問題:追問「究竟什麼是人類」的人,自己究竟是不是人類呢?順便提一句,根據井上雅彥的解說,「堯古索托豪托夫」一詞正是來源於克蘇魯神話中的上古邪神「猶格-索托斯」。 延續並深化了同樣風格與同樣主題的,是繼《玩具修理者》之後不久小林泰三創作的另一部恐怖小說《人獸工藝師》。小說的主人公夕霞由於先天疾病,不得不接受多器官移植,但她所移植的器官卻來自於使用自己的基因進行改造之後的豬的體內,於是問題接踵而來:接受了這些器官的夕霞還能不能算作人類?體內具有人類基因的豬又能不能算是人類?如果說《玩具修理者》由於更偏重於幻想而難免同現實具有一定距離感的話,那麼《人獸工藝師》所提出問題在基因工程大興其道的今天則更具有現實的意義。 不過,雖然小林泰三是以恐怖小說登上作家舞台的,但從本質上說,他還是應該被算作一位相當優秀的科幻作家。日本的《SF雜誌》就將小林泰三列為日本「硬科幻新御三家」之一(另兩位是林讓治和野尻抱介,三個人的名字首字母恰好拼成NHK——日本放送協會)。與《玩具修理者》收於同書的另一篇《醉步男》就顯示了小林泰三在純科幻領域的功力。這篇小說巧妙地借用了來自於《萬葉集》的日本古代傳說,描寫了猶如醉酒之後不知身在何方的、彷徨於無限時空中的男子,在極力烘托詭異氣氛的同時,充分展現了作者對於量子理論范疇下的時間、意識以及因果關系等概念的深刻理解。有意思的是,這部小說在許多方面都和當年的熱門電影《蝴蝶效應》異曲同工,但是和電影的導演版結局中主人公可以選擇自己的死亡相比,小林泰三筆下的人物無疑顯得更加不幸:無論血沼或者小竹田,連選擇自己死亡的權利都沒有……這篇小說於問世的第二年獲得了第28屆日本星雲獎短篇小說獎提名,顯示出評論界對於小林泰三科幻創作的肯定。 來自讀者的反饋同樣是肯定的。2001年,小林泰三出版了他的科幻長篇《ΑΩ》。這篇小說描寫了一種奇異的、與人類的生命形式截然不同的等離子生命體。在故事中,這種生命體中的一員「伽」,為了追尋敵對的「影子」而來到地球,但「伽」的出現無意中影響到一架客機的正常飛行,造成飛機墜毀,機上乘客也隨之死亡。「伽」就在這種情況下寄生到了機上的乘客之一作家諸星隼人的身上,奇異的冒險經歷也就隨之展開了……這篇小說獲得了第22屆日本科幻大獎的提名,同時被《科幻雜誌》讀者選為2001年度最佳科幻小說的第一名,顯示出讀者們對於「小林泰三的世界」中科學幻想故事的認同。 2002年,小林泰三的另一部短篇小說集《看海的人》問世。這部小說集收錄了他自1998年以來發表於《SF雜誌》上的多篇文章,可以說篇篇都是佳作,尤其是同名作品《看海的人》。這篇小說描寫了一位居住在山上的少年與生活在海邊的少女之間的愛情,但在他們面前的卻有著無情的物理規律的阻隔:因為在這個世界上,距離海面越近,時間流逝就越慢;距離海面越遠,時間流逝也就越快。於是對於山上的少年來說,少女永遠都是年輕可愛的;但是對於海邊的少女來說,相愛的人卻幾乎是在一瞬間便年華老去……這樣的設定不禁讓人想起麻省理工學院物理教授阿蘭·萊特曼筆下的《愛因斯坦的夢》,不過相比於那本更具散文色彩的隨筆,小林泰三的故事顯然更具有他個人獨有的風格。這篇文章最初刊登在1999年2月的《SF雜誌》上,獲得了當年的讀者獎,並得到第30屆日本星雲獎的提名。 上面所列舉的是小林泰三作品中比較引人注目的一些,此外還有許許多多這里沒有提及的作品,也都具有小林泰三個人鮮明的風格。盡管是在三十歲之後才發表作品,但通過這一篇篇的傑作,小林泰三正在日本幻想文學領域綻放著越來越絢麗奪目的光彩。某個BBS上曾經有人留言說,「(小林泰三)無論到什麼時候踏入文壇,都一定會作為幻想作家而大放異彩」。顯然這話確實是一點都不過分的。 來源:機核

專訪插畫師Hiten:以「二次元的人像寫真」來表現少女的魅力

輕之文庫VOL.1(以下簡稱輕庫):Hiten老師您好,我們是輕之文庫Vol.1,很榮幸今天能采訪您。能否請您先向讀者做一下自我介紹呢。 Hiten:輕之文庫Vol.1的讀者們您好,我是Hiten。 是目前居住於東京的自由插畫家。 輕庫:Hiten老師在成為畫師的路上有哪些認可的作者呢?這些人對自己的創作風格有什麼樣的影響和改變? Hiten:會開始畫美少女很大部分是因為很喜愛みつみ,會開始畫美少女很大部分是因為很喜愛,像是《To Heart 2》和《うたわれるもの》非常可愛非常可愛;其他受到影響的老師還有岸田メル老師、Tiv老師、左老師、Anmi老師、フライ老師......等等,太多太多了。 在上色方式,色彩運用,構圖等等各方面都受到了不少影響。 輕庫:Hiten老師的色彩使用往往是比較柔和的,您又是怎樣理解色彩的使用的呢?之後有沒有其他方向的嘗試呢? Hiten:大概是自己對於高彩度的顏色使用不太在行的關系吧,所以用色都會偏向清淡一點的感覺。在社群媒體上常常可以看到許多不同風格的用色,有時候會想嘗試看看,但又因為覺得會因此失去自己的風格而卻步。 輕庫:許多沒有接觸過二次元的讀者也非常容易被您的作品所打動,Hiten老師覺得自己的作品魅力在什麼地方,是否成功傳達給了對方呢? Hiten: 恩... 自己覺得可能是帶有人像寫真感覺的部分吧。我自己筆下的少女頭發大部分都是黑、茶等現實常見的顏色,服裝方面也會盡量使用有現實感的搭配。 因此不常接觸二次元的人也較容易接受。 輕庫:Hiten老師的作品在網絡上有著非常高的傳播力度,精美的畫面給人十分深刻的印象。Hiten是以什麼樣的心態創作這樣的插畫作品的呢? Hiten:我自己很喜歡看一些人像寫真,創作時也常常是以「二次元的人像寫真」作為出發點,思考如何表達出少女的魅力。 輕庫:Hiten老師幾年前繪制的同人誌與現在的同人誌風格完全不同!雖然也令人印象深刻但卻是靠一種「明明是這麼可愛的畫風但是劇情卻這麼讓人不好受!」的反差感。這樣的創作是出於什麼樣的考量呢,轉型的契機又是因為什麼? Hiten:大概是喜歡畫的東西有了變化了吧。 可能哪天想畫的東西又變了,又會開始創作那類的同人誌了(笑) 輕庫:迄今為止有什麼比較滿意的作品嗎,這部作品的創作經歷又是如何呢? Hiten:應該是《君を待ってる》這副作品吧。這是開始嘗試畫原創作品初期的作品之一,在整體色調的呈現上花了很多時間調整、修正。 最後的成品自己也非常喜歡。 輕庫:現在的Hiten老師在商業領域非常成功,接觸了各種各樣的工作,前段時間宣布連載的《LILYISM 百合主義》看上去就是一個全新的嘗試。還有什麼一直想挑戰但是目前還沒有實現的目標嗎? Hiten:想要挑戰看看像是動畫的角色設定之類的工作,不過也有自覺目前的自己要挑戰這個領域還有很大的不足...... 輕庫:有舉辦個展和發行商業初畫集的計劃嗎?這對任何商業畫師都是一個里程碑呢! Hiten:敬請期待(笑)。 輕庫:Hiten老師是NBA的球迷,結合作品看也是非常強烈的反差感!除了看NBA外,平日里還有什麼樣的娛樂活動呢?對創作是否有幫助。 Hiten:除了看球外,平常就是打打PS4、Switch,上網耍廢。 另外也喜歡去旅行拍拍風景,參加演唱會之類的,雖然說由於新冠疫情的關系頻率大幅下降了...... 對於創作的影響方面,幾年前對攝影產生興趣買了第一台無反相機後,感覺在構圖方面有比之前有概念了一點。 輕庫:最後,老師有什麼建議給受您影響而進入業界的新人以及想要從事繪畫工作的人嗎? Hiten:我自己是出於興趣,最後誤打誤撞成為插畫家的,而且說實在,我自己有接的案子涉及范圍不廣,對這個業界說不上很了解。 現在網絡上有各式各樣的資源可以取得,硬體方面也有iPad等多種工具可以選擇,對於想要學習畫圖的人來說非常友善。 我認為除了練習以外,多加利用SNS發表並宣傳自己的作品也是很重要的一環。 來源:機核

玩家丨四個人的NBA聯賽

1 紋身這個行業受疫情影響很大,上半年幾乎停擺,沒什麼生意。下半年漸漸恢復,但始終沒緩過來。果凍手上的活,只有往常的一半不到。 復工後,他接到的第一個活是「異形」,長約四十公分,紋在客人背上。異形雙臂抱胸,頭深埋其間,如人類胎兒般蜷縮在那里,長而鋒利的尾部捲住一顆光滑的球。為了畫這張圖,果凍問大超借了本厚厚的《異形全書》。書還壓在工作檯上。兩人今年沒怎麼見面,一直沒機會還給他。 這個客人可能是導演雷德利·斯科特的鐵粉,果凍以前在她的胳膊上紋過《銀翼殺手》。紋的是復制人羅伊·巴蒂在暴雨中伸手拉住即將墜樓的戴克的那一幕。果凍在戴克腳下紋了一隻展翅飛翔的鴿子。電影中,羅伊·巴蒂手握白鴿,垂首死去後,白鴿嘩啦啦飛起來。羅伊·巴蒂的扮演者魯特格爾·哈爾去年夏天去世,也算是對他的小小紀念。 每一位紋身師都有自己的審美。果凍早期多用方塊三角圓之類的幾何構圖,後來覺得幾何構圖沒什麼挑戰性,也不太貼合皮膚曲線。他現在的風格,非要歸類的話,算是黑灰風格。不加色彩,偏重裝飾感,幻想色彩濃厚,像插畫。 太空人的形象經常出現在果凍的設計里。他覺得,太空漫步是一件無比浪漫的事。五年前,剛轉行做紋身師的時候,接不到活,他就拚命畫稿。其中一套太空人的圖,被工作室轉發後,很多客人喜歡。這就成了他的標簽。 去年,有客人找他在胳膊上紋太空人。從上到下,果凍連著紋了三個太空人頭盔,一個捂著眼,一個捂著耳,一個捂著嘴。「玩《隻狼》的應該都知道這三個人。」果凍開玩笑道。他指的是《隻狼》仙峰寺幻境的「見聞言三猿」,一猿雙手遮目,一猿雙手掩耳,一猿雙手捂口。 同一個元素紋多了,也會疲。果凍想多紋點科幻或遊戲相關的圖,但有這類需求的人不多。客人加了果凍的微信,看他的朋友圈,知道他玩遊戲,但不會想到他那麼愛玩遊戲。果凍也不想隨隨便便就幫人紋。有些客人,流行什麼就紋什麼,沒有太多要求。喜歡任天堂,紋一個馬里奧的頭像。玩《刺客信條》,紋一個AC的標志。果凍不願意表達得這麼直白,他希望做得有點內涵有點設計感。別人會被你的紋身吸引,但一眼看不穿,得琢磨琢磨,或者經你稍加解釋,才恍然大悟。 遊戲相關的元素,果凍身上有兩個,紋在右臂的拼圖里。一是《血源》的鋸肉刀,弧形刀把,刀身纏了繃帶,朴實無華,很有老派的味道。一是《看門狗2》HAUM數據中心牆上那幅巨大的放彩虹屁的獨角獸。果凍不怎麼玩育碧的遊戲,唯獨對《看門狗》情有獨鍾,看見遊戲里的這幅塗鴉,覺得挺逗,第二天就找人紋在了胳膊上。 愛玩遊戲的人有個特點,知道對方也玩遊戲,總忍不住想聊聊。來了個客人,看著像是玩遊戲的,果凍會跟他聊,最近玩了些什麼,玩得怎麼樣。有些客人玩《NBA 2K》,紋完了,把客人拉到樓下切兩局。紋身店有一台PS4,擺在貓籠邊上。店里的那五六隻貓,四處晃悠,碰見有人玩遊戲,會停下腳步好奇地瞄兩眼。 玩《NBA 2K》,多數客人只有被果凍虐的份。有一個客人玩得不錯,是北京體育大學的學生,後來還專門來店里,找果凍單挑。 2 果凍拍照時,有一個標志性的表情,翹起左邊的眉毛,嘴唇抿緊,向上彎出笑容,唇上兩撇小胡須,搭配藍色工裝背帶褲、紅色T恤和棒球帽,很像馬里奧。紋身店在呼家樓附近,果凍因此得了「呼家樓馬里奧」的頭銜。 其實他很少玩任天堂的遊戲,雖然小時候,接觸的第一個遊戲角色就是馬里奧。初中,借學電腦之名,央求父母買了台學習機,只有一盒遊戲,《馬里奧醫生》,其餘全是打字的小遊戲。高中,網游興起,果凍是全校第一個玩《金庸群俠傳OL》的,省下飯錢,逃掉晚上的兩節大課,跑去網吧玩遊戲。身邊的同學也被他拉過去,三四十人,組了個公會。線上線下都是熟人,呼嘯而來呼嘯而去。 果凍挺懷念那段時光,熱熱鬧鬧開開心心。但有時又覺得特傻逼,因為玩遊戲,耽誤了功課。高中三年沒怎麼學習,從A班一路滑到C班。高三突擊了一下,以藝術生的身份考入本地大學的動畫專業。 進了大學,玩得最多的還是網游。那時的網游已經多如牛毛,跟著室友玩玩這個玩玩那個。其他人玩網游,愛在遊戲里交朋友,從線上發展到線下。果凍不怎麼和網上的陌生人打交道,也不加公會,自己玩自己的。《魔獸世界》公測後,轉戰艾澤拉斯大陸,玩到六十級,玩不動了,從此對網游徹底失去興趣。 籃球遊戲一直在玩。那會兒《NBA 2K》還沒有電腦版,玩的是美國藝電的《NBA Live》系列。室友對著電腦刷怪,果凍在旁邊咣咣扣籃。經理模式玩膩了,把球隊託付給電腦,自己只管買賣球員。 大學畢業後的第二天,果凍紋了他的第一個紋身。自己的學號,紋在後脖頸上,算是為無憂無慮的校園生活劃上一個句號。 在廣告公司做了一年燈箱廣告,聽同學說,北京有遊戲公司招人,果凍立刻收拾行李,去了北京,在一家頁游公司做美術。那時的頁游還處於開荒階段,不像後來那麼鋪天蓋地肆無忌憚。美術的工作很簡單,只需要做做圖標,談不上設計。 做了兩年,眼看頁游市場如野火般蔓延,人們瘋了似地一頭扎進去。流水線作業,批量生產。同樣的玩法,找幾個美術換層皮,稍微改改,就成了新遊戲。果凍覺得沒勁,跟自己想像中的做遊戲相去甚遠,轉身離開。去了中科院自動化研究所下屬的一家科學藝術中心,做復原項目,把紙上的概念圖還原成實際的雕像。果凍負責打磨上色塗裝。這份工作得有一定的動手能力,很多東西從頭學起。 2013年,果凍回到遊戲行業的時候,已經是手遊的天下,一些明星產品,月流水過億。誰能想到,做遊戲這麼掙錢,人們又瘋了似地往里涌。 果凍去的這家手遊公司,頭一款產品就是爆款,老闆能說會道,從外面圈來不少錢。果凍參與的是另一個項目,一款類似《泡泡龍》的消除類遊戲。七個人做了七個月,再過一個月就能上線時,公司找了家大平台發行。平台那邊先是推翻了原先的美術設定,緊接著玩法也被推倒重做。不停地改,團隊擴充到三十多人,工作時間不是「996」,而是「907」,上午九點上班,晚上十二點下班,有時做到凌晨一兩點,沒有周末。 拖了一年,中間推翻了三四個版本,大家情緒低落。果凍更是煩得不行,一整年都心煩意亂,最後辭職走人,跑去紋身店,跟著師傅學起了紋身。 半年後,又被朋友拉回遊戲圈,加入一個創業團隊。團隊的幾個人很有經驗,可做著做著,大家發現,經驗沒什麼用。以前犯過的那些錯,還是會一次次再犯。倒不是不長記性。開發遊戲的,沒什麼發言權,老闆和投資方才是拍板的人。老闆說,這遊戲得怎麼改,你就得怎麼改。改完後,拿給投資人,投資人說,這遊戲得這麼改,你又得這麼改。拿給發行方,發行方說,必須那麼改。改來改去,很多時候明知是坑,還是得硬著頭皮往里跳。 做了五六年遊戲,越做越失望。得到了什麼?無非是簡歷上多了幾行字:某年某月至某年某月,在某某公司,任某某職務。沒什麼拿得出手的作品。自己做的那些遊戲,說實話,自己都不愛玩。對公司來說,遊戲好不好玩不重要,重要的是想辦法讓別人下載,想辦法讓別人下載後不要立刻刪掉,想辦法讓點開遊戲的人充一塊錢,想辦法讓充一塊錢的人再充五塊十塊一百塊。 既然做得不開心,幹嘛非得在這個圈子里呆著。我喜歡的是遊戲。喜歡遊戲,玩就是了,何必非得去做它。 公司買了個便宜的IP,拿給果凍,讓他換個皮再做一款。果凍直截了當說,這東西不是遊戲,它就是個東西,我不幹了,不干不就完了。 果凍又從遊戲公司辭職了。沒想好後路,沒想好接下去要做什麼,只是不想再做遊戲。 做遊戲的那些年,反倒沒怎麼享受過遊戲,對遊戲的興趣收縮到只剩掌機和手機。偶爾看朋友玩《上古卷軸》、《刺客信條》什麼的,也只是看個熱鬧。果凍心想,再這麼下去,這個愛好就廢了,我得把它撿起來。 2014年,PS4發售後不久,果凍買了一台。買的第一款遊戲是《NBA 2K15》。 3 果凍投了一堆公司,沒一個和遊戲有關。看見紋身店招人,順手也投了份簡歷。 一家做婚戀APP的公司錄用了他。半個月後,紋身店那邊也打來電話,讓他過去聊聊。果凍去店里轉了一圈,有點心動。這家工作室的老闆叫楊卓,是國內最好的紋身師之一。工作室在紋身圈名頭很響,類似騰訊在遊戲圈的地位。但踏進一個陌生領域,意味著以往的經驗和人脈全得丟掉。很多紋身師是二十齣頭的年輕人,果凍那時三十多歲。不管你歲數多大,初入紋身圈,你是新手,就沒人認你。做婚戀APP的這家公司,給的月薪是兩萬多,做的也是自己熟悉的。紋身店沒底薪,只有提成。 老闆對果凍說,你回去好好考慮考慮。果凍考慮了一天,決定轉行。他覺得,還是開心更重要。 前三個月沒掙著錢,因為沒客人。自己手上勤快點,多畫些稿。老闆也會幫忙推,讓他的作品有機會被更多的人看見。慢慢地,有客人找上門。口口相傳,一點點把口碑做了起來。這行就是這樣,沒有旱澇保收的說法,你要是懶得動,一口飯也吃不上。 走出寫字樓,成為紋身師,得學會和形形色色的客人打交道。有人苛刻,你也得滿足。有人挑剔,你得順著來。果凍為人隨和,不愉快的事,轉眼就忘,很快就適應了。 工作時間很自由。中午十二點半上班,晚上七八點下班。有事的話,跟老闆打個招呼,只要不耽誤活兒,盡可以忙自己的去。和以前做遊戲相比,自在得多。 2016年五月的一天,果凍喊上大超,一起去羊坊店,參加機核網組織的「核聚變」遊戲展。 大超是果凍以前在手遊公司的同事,兩人私交很好。大超是土生土長的北京人,胡同串子,小時候跟著大家到處扎堆玩,這家玩到那家,哪家買了新的遊戲卡帶,一窩蜂跑過去。初中玩網游,大超的啟蒙網游跟別人不太一樣,身邊的同學都在玩《傳奇》、《石器時代》,他沉迷於《美麗世界》,韓國的一款小眾網游,玩了兩年。那是他第一次感受到虛擬世界的吸引力,天南海北的陌生人聚在一起,打怪聊天,騎著摩托車在街頭耍酷,相互握手擁抱,仿佛世界大同。他第一次談戀愛,也是在這款網游里。後面又玩了幾年《魔獸世界》,他加入的那家公會,全是二三十歲的上班族,只有他是學生。如今不玩了,大家每年還是會見面。去年是在北海公園,來了不少人,帶著家屬,逛公園聚餐。 大超一畢業就進了遊戲公司,從網游做到手遊,從運營轉策劃再到項目經理,最後和朋友出來創業。在那里,認識了果凍,兩人成為朋友。 大超也愛玩《NBA 2K》。果凍那時候單身,下班後沒什麼事,到大超家玩兒。大超廚藝不錯,燒兩個菜,吃飽了肚子,坐在沙發上打比賽。現實中,果凍不怎麼打球。大超是真正的球迷,不僅玩籃球遊戲,也愛看球打球,對NBA各支球隊的配置、球員數據、戰術打法,了如指掌。 果凍常逛的那家電玩店,組織過《實況足球》線下聯賽。果凍對大超說,籃球這麼火,這些NBA球隊在國內有這麼多球迷,如果組織《NBA 2K》的線下聯賽,湊齊三十個人一起玩,可就熱鬧了。 果凍辭職,大超一點也不驚訝。大超後來不做遊戲,果凍也覺得挺正常。大超其實挺喜歡遊戲公司的氛圍,雖然加班多,但年輕有朝氣。而且他覺得,對遊戲從業者來說,眼下的大環境還算不錯,至少不必背負「販毒」的罪名。擱二十年前,這難以想像。他一直想做一款自己的遊戲,但手遊這個行業,無依無靠的小公司很難生存。既然暫時做不了自己想做的,不如先干點別的。他有個朋友以前做寵物訓練,大超也喜歡寵物,他想著,把寵物訓練、寵物寄養同網際網路結合起來,沒准能走出一條路。於是和朋友合夥創業,往這個方向嘗試。 離開遊戲圈,時間自由了。但自己養活自己,壓力很大。每天一睜眼,就得琢磨怎麼吃飯。做了一年多,才算安穩下來。閒著沒事,他用RPGMaker設計了一款小遊戲。進度暫時停留在第一張地圖,只做了些簡單的交互任務。 大超想講一個打破次元壁的故事。主角生活在一款遊戲里,渾然不覺,直到有一天,偶然發現這個世界的一處bug,才對自己的存在產生了懷疑。有點像美劇《西部世界》,NPC覺醒,意識到自己正置身於一個被他人控制的世界中,開始尋找逃離的途徑。遊戲的結局有兩個:成功逃離舊世界,在新世界開啟新的生活;留在舊世界,把這個世界從控制者手中奪回來。大超將前者設定為壞結局,後者則是好結局。 大超不喜歡大團圓結局,太溫吞。電影《勇敢的心》,華萊士起義失敗,死前高呼「Freedom」,看得他熱淚盈眶。這個時代,人們活得太現實,少了為理想死磕到底的那股倔勁。大超相信,遊戲可以讓人們留住內心深處那些熱血而純粹的東西。今後如果有機會做一款自己的遊戲,他希望向玩家傳達這種精神。 2016年,大超跟著果凍去了核聚變。現場有《NBA 2K》的展區,走到那里,大超不肯動了。果凍上別處轉悠,大超一個人玩,沒勁。旁邊的志願者說,我陪你打吧。拿起手把,選了伊塞亞·托馬斯。大超心想,這人肯定挺懂球。一般人都選科比喬丹麥迪,沒人會選伊塞亞·托馬斯。這位志願者老哥玩得特別來勁,邊玩邊和大超嘮嗑。 第二年,果凍和大超又去了核聚變,在《舞力全開》展區,又碰見這位志願者老哥,一如既往地熱情。玩家在前面跳,不管跳得好不好,他總是一個勁地鼓勵,「跳得好」「嗬牛逼」「真棒嘿」。 那年核聚變,人很多,排隊時間很長。果凍和大超坐在獨立遊戲區休息,過來一位女孩,也是志願者,邀請他們試玩。他倆玩了一個多小時,女孩在旁邊看了一個多小時。那款遊戲是《去月球》,果凍的手機里現在還存著。 果凍跟大超說,這些志願者都挺不容易的,咱們明年要是還來,也當一回志願者吧,算是回報他們的熱情。於是,2018年的核聚變,兩人報名成為了志願者。 4 2018年的核聚變在亦莊。果凍、大超、翅膀、芹菜,這四個人分在一組,負責TapTap展區。 第一天,沒怎麼聊,各忙各的。第二天一早,果凍和大超坐地鐵,往亦莊去,碰到翅膀,在同一節車廂。翅膀屬於自來熟,和誰都不見外,打了個招呼,主動找他們搭話。後來想想,也挺巧,如果翅膀當時搭話的對象是果凍,這幾個人估計不會像現在這麼熟。果凍比較內向,不太能聊,尤其面對陌生人,張不開嘴,簡單聊兩句還行,話一多,就接不住。 翅膀找的是大超,大超也是特能聊的人。大超說,我以前是做遊戲的。翅膀說,巧了,我以前也做遊戲,你在哪兒做。大超說,在某某公司。哦,那家公司啊,我知道,離我家挺近,我有一哥們,也在這家公司,你現在還在那兒嗎。現在不做遊戲了,和朋友做點別的。做什麼。跟寵物有關。巧了,我在做貓舍。 話匣子就這樣打開了。果凍在旁邊聽著,心想,好傢伙,又來一個巨能說的。下了地鐵,這三個人已經像是認識多年的老朋友,無話不談。 翅膀在遊戲行業八年。進這個圈子,自然是因為喜歡遊戲。翅膀小時候住大院,哥哥姐姐多,跟著他們一起玩,從紅白機開始,照著遊戲機的發展史過了一遍。去網吧打網游,也是跟著哥哥姐姐。大學畢業後,先是在一家網游公司做活動策劃,然後內部轉崗,做遊戲測試和培訓。剛進社會,年輕氣盛,看不慣大公司內部的一些做法,呆了兩年,跳槽去了頁游公司,做運營。頁游的運營簡單粗暴,不管用什麼手段,先把一兩款產品做火,盡快掙到錢,然後換皮或多開幾組伺服器。頁游公司倒閉後,翅膀轉到手遊公司,呆了一年,遊戲沒出來,公司又倒了。 網游、頁游、手遊,一路跟下來,見了不少操蛋的事。翅膀喜歡史克威爾的遊戲,尤其是《最終幻想》和《龍背上的騎兵》這兩個系列。有一年暑假,他整個假期泡在《龍背上的騎兵2》里,玩壞一個手把,後來玩網游,還把男主角「諾威」作為自己的網名。2013年《龍背上的騎士3》發售,翅膀興沖沖地玩了,失望至極。那段時間,國內很多頁游把這款遊戲的開場動畫偷來做成彈窗廣告,翅膀看了,更是反感。 翅膀的性格有點較真。交給我的事,即便我不認可,也會認認真真把它做好。但有些東西,看不慣就是看不慣,我沒法改變,那隻能選擇不干。2016年,和妻子商量後,翅膀決定辭職,自己做點小生意。妻子以前和別人合夥開寵物店,翅膀有空會過去幫幫忙,也算是有點經驗。開一家貓舍,養養貓,至少沒那麼多糟心事。 離開遊戲圈的另一個原因,是希望有更多的時間陪伴孩子。孩子五歲前,翅膀在遊戲公司上班,每天忙忙碌碌,做著差不多的事。下班回到家,看見兩個孩子朝他跑來,才覺得這一天沒白過。孩子每時每刻都在成長都在變化,不像成年人,到了一定年齡,陷入自我重復的泥沼。如今,兩個孩子就快上學,得多花點時間陪他們。 隔行如隔山。起初兩眼一抹黑,砸了不少學費,兩年後,才漸漸有了起色。做了這行才知道,貓舍的競爭也很激烈,魚龍混雜。林子大了,什麼鳥都有。就像遊戲圈,有真心喜歡遊戲的,有唯利是圖的,有渾水摸魚撈一票就走的。你一個人沒法影響整個圈子,能做到對得起你養的貓,對得起那些買貓的人,已經很不容易。 早晨七點多,把孩子們送到學校,回家收拾收拾,等過了早高峰,開車去貓舍。翅膀住西二環,貓舍在南三環,草橋那邊。三十多隻貓,每隻貓都有自己獨立的貓籠。把公貓一隻只放出來,分批遛彎。打掃消毒,給它們梳毛,拿濕巾紙為它們擦臉。觀察每隻貓的狀態,看有沒有上火,有沒有打噴嚏。 一隻只打理下來,得花不少時間。雖然累,但被這麼多貓圍著,有一種被依靠的感覺。翅膀用《最終幻想》的角色,給一些貓取了名,其中一隻種公叫「克勞德」。 下午兩點,忙完了,打開遊戲機,玩會兒遊戲。做遊戲的那些年,主機遊戲玩得少,偶爾經過電玩店,進去看兩眼,也沒什麼特別想玩的。經營貓舍後,主機遊戲重新拾了起來。翅膀被朋友稱為「白金大佬」,一盤遊戲,塞進了機器,不打到白金,絕不拿出來。打《血源:老獵人》七周目最高難度的時候,終於被惡心到了。這是唯一一款他撂了三個多月沒打完的遊戲,最後鼓足勇氣,花了一晚上時間,把最終BOSS推掉,然後徹底封盤,再也不想碰。 三點多,孩子放學,翅膀接他們回家。有時候,兒子有興趣班,踢球什麼的,就先把女兒接回家,轉頭再去接兒子。晚上,孩子們做完功課,帶他們在外面散散步,或是陪他們玩玩《馬里奧派對》、《馬里奧賽車》這些簡單歡樂的遊戲。等他們睡了,有空的話,再玩會兒自己想玩的。 翅膀看著大大咧咧,其實心挺細。玩遊戲的時候,他會觀察孩子們的表現。遊戲本質是互動,有人機互動,也有人際互動。白天的大部分時間,孩子在學校。回到家,也沒有太多互動的機會。通過玩遊戲,可以拉近和孩子之間的距離,還可以觀察到他們在面對輸贏或遇到某些意外情況時的反應。兒子一拿起手把就忘了時間,難度不太高的遊戲,自己很快就能學會。女兒對遊戲興趣不大,但好勝心強,玩得不好,會較勁,哭著跺腳。 一天晚上,妻子躺在翅膀旁邊玩手遊。音樂響起,翅膀說,你玩的是《最終幻想:零式》吧。妻子說,你怎麼知道。翅膀一骨碌爬起來,把《最終幻想:零式》翻出來,遞給妻子,說,試試這個,不氪金不抽卡。妻子沒什麼興趣,繼續在手機上玩。 翅膀想認識更多可以一起聊遊戲玩遊戲的朋友,於是報名加入2018年核聚變的志願者隊伍。 5 去亦莊的地鐵上,翅膀、大超、果凍聊著聊著就熟了。芹菜是後來才和他們搭上話。 做志願者的那兩天,芹菜全程戴口罩,漁夫帽壓得很低,不怎麼說話,別人分配他做什麼,他就做什麼,給人的感覺特別內向。芹菜屬於那種人,你跟他不熟,他就特靦腆。跟他熟了,你會發現他其實挺活潑。大超主動找芹菜聊了幾句,問他喜歡什麼遊戲。聊到《NBA 2K》,大超發現,芹菜對球員的投籃熱區門兒清,心想,這人肯定不是隨便玩玩的,應該是高手。 芹菜三十齣頭,和翅膀差不多大。「芹菜」的全稱是「大馬猴不吃芹菜沒毛病」。「不吃芹菜」,是因為他不吃芹菜。「大馬猴」是同學給他取的外號。芹菜小時候,家人總嚇唬他,你要是不聽話,大馬猴就會過來把你抓走。同學知道後,喊他「大馬猴」。他挺生氣,後來想,既然你們總拿這個逗我,那我索性自己這麼叫自己。結果同學反倒不喊了。 芹菜大學讀的是動畫專業。他從小看動漫,可算不上痴迷,也沒立過「振興動漫」之類的志向。他是把動畫當成一種自我表達的創作方式,就像寫作。玩遊戲,也只是輕度。玩得最久的是《魔力寶貝》,從小學六年級開始,玩了十來年,上大學後還在玩。室友從未見過這款遊戲,以為是頁游。 芹菜喜歡一個人在《魔力寶貝》里逛,刷等級練技能,很少和其他玩家互動,把網游當成單機遊戲。開五個號,每個職業都體驗一遍,最多的時候,開了十來個號。中間加過一個群,在里面默默潛水。那個群從熱鬧到冷清,成員陸續退出,最後只剩他一個。 大學畢業後,工作了不長的一段時間,芹菜成為自由職業者。靠朋友或其他客戶的介紹接單子,養活自己。閒下來,做自己想做的動畫。 芹菜是夜貓子,中午起床,凌晨睡,有時通宵,很少三點以前躺下。倒不是因為夜深人靜更能集中注意力,而是因為他覺得半夜畫畫更愜意。忙完一陣,他就會呼朋喚友,來家里坐坐,小酌幾杯,順便打兩局《NBA 2K》。果凍說,每次去芹菜家,看他永遠只在做一件事:做動畫。有時候大家都到了,芹菜還在屋里畫畫,抱歉地說,要不你們先上外面溜達一會兒,等我畫完了再跟你們玩。大家出門晃悠兩個小時,再回去,芹菜才從屋里出來。 芹菜很勤奮,但他總覺得自己還不夠勤奮。去年七月,日本京都動畫公司被縱火,芹菜心情低落,在他的公眾號上寫道:「太難受,他們是努力畫出漂亮的畫的人,而大部分人和我一樣是就算努力也不能畫的和他們一樣,並且懶惰。他們的熱愛不是騙來的,不是靠嘴說一說就能做到的。能畫幾張設定就覺得自己做動畫,能畫點分鏡就覺得自己做動畫,會擺弄擺弄滑鼠就覺得自己做動畫,畫點廣告片就覺得自己做動畫,沒有靈魂。一年動畫專業畢業多少人,有多少逃跑的,多少沒有天賦的,多少只想要一張文憑好出去騙的。他們有天賦,熱愛,卻以這種方式離開。無關國家,只是因為能做動畫的人真的不多了。」 芹菜的公眾號叫做「分山氣米兒」,把「岔氣兒」這三個字拆開來。不定期更新,空的時候,做一小段動畫放上去,匯成了一個系列,取名《晚安電波》。每期的封面都是一台老式收音機,造型各不相同。開頭是一首歌,接著是一段動畫,五六秒,循環播放,沒有聲音,像無聲電影。之後是他最近的一些感慨,有長有短,像一首詩。最後的結尾總是:「好夢/或/無夢/晚安」。 芹菜熱愛詩歌。果凍前段時間想看澀澤龍彥的書,問芹菜有沒有。芹菜說沒有,然後推薦了一堆別的書,全是詩集。 《晚安電波》每期的閱讀量兩位數,只有朋友看。但芹菜還是願意畫。一個人做動畫,挺孤獨,也許只是為了證明自己能夠做些什麼。有時候,果凍會轉發朋友圈,想幫芹菜推一推,讓更多的人看到。 芹菜的文字,內斂而克制。他做著玩的那些動畫,怪誕荒謬,又透著孤獨和倔犟。芹菜說,自己的性格不算外向,也不算內向,「就都還好,比較正常」。給人隨遇而安的印象,好像什麼都無所謂。 但有所謂的時候,他會非常有所謂。比如怎麼畫也畫不好的時候,會焦慮。這時候,切出去玩會兒遊戲,放鬆放鬆。 玩遊戲沒什麼固定時間,想玩的時候就拿起來玩會兒,想不起來就不玩。對芹菜來說,畫畫才是最好的娛樂。遊戲純粹只是為了放鬆,讓自己暫時開心起來的最簡單方式。絕不是為了打發時間。對他來說,時間太寶貴。 芹菜在機核發過幾段他做著玩的動畫短片,有人看見後,通過機核聯系他,請他做了點東西,算是解決了他的吃飯問題。2018年,芹菜報名當核聚變的志願者,為的是當面感謝機核的工作人員。 6 就這樣,四個素不相識的人,一個紋身師、一個做網際網路的、一個開貓舍的、一個做獨立動畫的,聚到了一塊兒。 第二天的活動結束後,四個人一起坐地鐵回去,下了亦莊線,各自換乘。在站台上,彼此加了微信,約著有空出來聚聚。大超、翅膀、芹菜,都是自由職業者,果凍雖然上班,時間也很靈活。聚沒問題,但得有個主題。 除了翅膀,其他三人都是《NBA 2K》的老玩家。大超提議,不如搞一個《NBA 2K》聯賽,可以提高大家定期聚會的積極性。商量下來,決定模擬真實的NBA聯賽,常規賽、季後賽、總決賽,這麼一輪輪打過去。《NBA 2K》自帶聯賽模式,玩家可以自行調整場次。真實的常規賽是82輪,調成28輪。每個月聚兩到三次,一年差不多可以打完整個賽季。 第一次聚會,確定各自的球隊球員。模仿NBA選秀,抽簽選人。翅膀不怎麼會玩,大家把第一順位讓給他,他挑了勒布朗·詹姆斯。大超抽到第三順位,拿下「字母哥」揚尼斯·阿德托昆博。果凍是二十多位,選了唐斯和小加索爾。芹菜倒數第二,選的是布克和塔圖姆。 聚會地點定在芹菜家。芹菜住東三環水碓子附近,離果凍的紋身店挺近。大超家在潘家園那邊,也不遠。只有翅膀在西邊,離得遠點。 手頭的活兒忙完,芹菜就會在群里招呼大家聚會。一般定在周四,為的是照顧翅膀。周四下午,翅膀的孩子學琴,有人幫忙照看,他這邊可以騰出時間。到了芹菜家,先扯會兒淡。最近在幹嘛,看了什麼書,追了什麼劇,玩了什麼遊戲。打開芹菜的PS4,看他最近在玩什麼,上去耍兩把。芹菜玩的,大多是一些過氣遊戲。 聊得差不多了,開始比賽。一個人控制自己的球隊,其他三人控制電腦選的球隊。三打一,看似占便宜,其實不好打。你傳一個球,隊友爭先恐後地搶,場面混亂,不像一個人操控那麼流暢。後來改成兩人控制一支球隊,其中一人固定控製得分手,另一人控制其餘四名球員。 大超屬於技術流加數據流,實力明顯高於其他人。他一上場,各種花活,攔都攔不住。偶爾吃癟,回家後,閉門思過,琢磨為什麼會輸,下次非扳回來不可。整個賽季,大超一路高歌猛進。大家覺得,以他的實力,打入季後賽不成問題,常規賽MVP非他莫屬,得分王肯定也是他。 翅膀不怎麼會玩,全靠臨場發揮,表現時好時差。輪到他,大家就放放水,確保他能順利進入季後賽。偶爾,翅膀也會奮發圖強,回家吭哧吭哧苦練。手頭沒有《NBA 2K19》,他問朋友借了張《NBA 2K18》的盤。練了一段時間,才發現這兩代的手感差別挺大。 大家都很珍惜這半天的聚會。到了約定時間,各自放下手頭的事,往芹菜家趕。有一次,大超下午在廊坊燕郊辦事,晚上八點,從燕郊一路狂飆。上了高速,有點堵,緊趕慢趕,一個小時終於趕到。連打三場,全輸,被大家笑話「千里送人頭」。也有些時候,不玩遊戲,見了面,純聊天,或是帶了家屬,圍在一起玩玩桌遊,也很開心。 去年五月,美國的NBA進入總決賽,這四個人的季後賽也拉開了帷幕。中午,翅膀帶著三隻貓,開車去機場,准備把它們送往新家。心里挺捨不得,走得稍微晚點,卡著點送,盡量減少貓呆在機場倉庫的時間,讓它們少受點折騰。送完貓,下午兩點多到了芹菜家,其他人還沒來。翅膀在群里喊了聲,讓大超早點過來。大超說,我來不了那麼早。翅膀問,你丫幹嘛呢。大超說,我在匡扶漢室。《全面戰爭:三國》剛發售,大超玩得沒日沒夜。 五點多,人到齊了。大超說,總冠軍肯定是我,你們不用爭了。大家心里也這麼想,但哪能認慫。 第一場就是大超,一對三。分數咬得很緊,打到第三個加時賽,還沒決出勝負。搶籃板的時候,翅膀的手直哆嗦。玩籃球遊戲也能玩得這麼緊張,還是頭一回。手心冒汗,就好像對面站著的不是球員,而是《血源:老獵人》里的勞倫斯。扭頭看看旁邊的果凍和芹菜,他倆的手也在哆嗦。 比賽打了將近二十分鍾,芹菜的女朋友正在屋里玩NS,突然聽見客廳爆發出一陣歡呼聲,跑出去看,大超滿臉沮喪,其他三人連蹦帶跳。誰也沒想到,季後賽的第一場,大超就被摁在了那里。那天玩到很晚,翅膀他們三個人樂瘋了,仿佛已經舉起總冠軍獎杯。 6月14日,NBA總決賽結束,多倫多猛龍以總比分4:2擊敗金州勇士,隊史上首次奪得NBA總冠軍。這四個人的NBA賽季也在同一天收官。最後的決賽,果凍對芹菜,一場定勝負。果凍的戰術簡單實用,外線擋拆,四號位五號位都是能投籃的大個,選一個速度快的控球後衛往里切。芹菜如果防外線,控衛就直接切進去上籃。如果防控衛,就傳給外線投籃。《NBA 2K19》的三分球容易得手,加上芹菜的陣容不怎麼理想,總冠軍最終被果凍捧走。「以後請叫我水碓子冠軍。」果凍得意地說。 賽季到此結束。大家約定,《NBA 2K》新作發售後,各自買回家練習,為新賽季做准備。 7 去年春天,《隻狼》發售,果凍第一時間入手。紋身店有客人知道他愛玩遊戲,每次來都會問,《隻狼》通關了嗎。果凍被問得有點尷尬。每天都在玩,但被虐幾次後就沒了興致。不像以前,非得死磕。打到葦名一心,死活過不去。放了一個月,再拿起手把,手感全無。從頭再玩,也沒那個精力。 那天,翅膀上果凍家玩。果凍養了三隻貓,一隻美短,一隻折耳,一隻英短,天天打架。買的一個粉紅色小馬的貓爬架,被它們抓爛,丟在那里。翅膀看見,笑道,這不是《巫師3》里葉奈法騎的那個獨角獸嘛。聽說果凍《隻狼》還沒通關,翅膀說,多簡單的事,我幫你打。打了幾遍,沒過去,汗就下來了。果凍說,過不去算了,咱們趕緊出門吧。翅膀說,不行,今天非過去不可。坐在那里打了一下午。 去年有段時間,果凍的PS4沒怎麼開過機,玩得最多的是NS。晚上八九點到家,躺在床上懶得動,抱著NS玩會兒。玩的也都是roguelike這類拿得起放得下的遊戲。無聊了,打兩局,不會花太多時間,不玩的時候也不會老想著。 在果凍看來,絕大多數遊戲只是消遣之物,沒必要太當回事。《最後生還者》是少數例外之一。一代結尾處,喬爾救下艾莉,等於把全世界的人殺了。通關後,果凍放下手把,一個人在那里呆坐了半天。 今年上半年,沒什麼活兒,玩遊戲的時間又多了起來。果凍打通了《最後生還者2》。因為提前被劇透,知道會發生什麼,所以,打到那里的時候,並沒有多少觸動。《動物森友會》火了一陣,紋身店的很多客人都在玩,互相拜訪。愚人節那天,果凍登錄遊戲,看見樹上的櫻花開了。打開郵箱,發現有客人送了他一套航天服。果凍為這位客人紋過一塊懷表,對方知道他喜歡太空人,特意在遊戲里買了航天服送給他。果凍挺開心。 《極樂迪斯科》是果凍今年玩過的最有意思的遊戲。妻子平時很少玩遊戲,看他在那里玩得起勁,也跟著玩。《極樂迪斯科》文字量很大,妻子逐字逐句地讀,推進得很慢。 《NBA 2K》不用說,一直在玩。雖然沒法見面,但可以線上聯機。果凍、大超、芹菜各自建了球員,自稱「水碓子男孩」,在公園籃球場組隊打比賽。三個人的號全都練到了滿級。大超練得最凶,兩個滿級號,另兩個號也練到九十多級。 玩了三個月,果凍心想,不能再這麼閒下去,得做點正經事。他開始做玩具。從簡單的入手,先做軟搪膠玩具,主題是日本妖怪系列,取名「風糖火山」,源自「風林火山」。把「林」字改成「糖」字,聽起來更甜些。果凍自學ZBrush三維軟體,先捏了一款火男。火男是日本的傳統面具形象,造型滑稽古怪,特徵是嘟起歪向一邊的吹火嘴。果凍設計得比較呆萌,妖怪的詭異色彩相對淡些。找廠家照著設計圖做出來,自己在家用噴槍塗裝。起先在陽台上噴,凍得瑟瑟發抖,後來挪到廚房里,關上門,打開窗戶,戴好防毒面罩,打開抽油煙機。 今年六月,火男在淘寶上架,賣出三十多個,回了本,但沒掙錢。果凍不怎麼會宣傳,只是發發微博和朋友圈。也不好意思沒完沒了發,含蓄地發了幾條,就沒了。第二個玩具正在做,傘怪,也是日本的經典妖怪形象,一把傘一隻眼睛一條腿。 紋身能幹一輩子嗎?果凍說,能啊,國外有的六七十歲還在給人紋身。畫畫是一輩子的事,就算畫一輩子,你也不敢說自己能畫成什麼樣。紋身也一樣,沒有止境。果凍花了四年時間,才回到當初離開遊戲圈時的收入水平,如今又啪地跌了下來。碰到手頭沒活掙錢很少的時候,心里也會嘀咕。但不後悔,不會想著當初怎麼著怎麼著就好了。選擇從來都是自己做的。多數時間,挺開心。有時候聽以前的同事抱怨加班加得昏天黑地,抱怨版號批不下來只能乾熬著,會覺得,當初的選擇沒錯。就像圍城,里面的人想出來,外面的人想進去,無論哪個行業都是這樣。 這一年過得很快,發生了很多事,又好像什麼事都沒發生。 整個上半年,生活和工作陷入停頓。下半年,才慢慢緩過勁來。四個人的NBA聯賽,今年沒再辦。大家各忙各的,小半年沒聚會。 夏天,約著見了一面,沒玩遊戲,只是吃了頓飯,聊了聊各自的近況。 翅膀的貓舍已經有五十多隻貓,從南三環搬到了西二環,離家近,方便照顧孩子。去年,他打通了《戰神》。臨近結尾,奎托斯和阿特柔斯一同前往神殿,進入密室。男孩從地上撿起一個陶壺,壺身上刻有奎托斯的形象。妻子坐在旁邊,抬頭看看翅膀,說,你有病啊,玩個遊戲也會哭。 大超回遊戲公司呆了兩個月,又辭職了。加班倒是無所謂,那家公司做的遊戲,他不認可,也就不願意再伺候。他打算開一家桌遊吧,等店做起來了,把他們四個人的NBA線下聯賽發揚光大,讓更多的玩家參與進來,變成一個真正的賽事。 芹菜上班了,在一家動畫公司。他正在做一個和籃球有關的運動番動畫,准備明年發在嗶哩嗶哩上。因為忙,他的公眾號很少更新,最近的一期《晚安電波》是10月5日的第281期。 今年春天,果凍在朋友圈轉發了芹菜的一篇公眾號。那期的封面不是收音機,而是一個綠色垃圾箱,標題是《關於夏天,還記得什麼》。內容照舊是一首歌一段動畫一段文字。歌是茄子蛋的《浪流連》,動畫是接球運球過人然後投籃一氣呵成的少年,最後的文字寫道: 每年的五月 從樓道出來接觸到陽光的一瞬 摻雜著泥土的味道 總是可以勾起太多的回憶 大部分是關於籃球 全身的細胞都活躍起來的感覺 躁動著 想要跑,想要跳 回到了少年時,下課鈴響起 抱著球沖去操場 或是放學後 在球場玩到夕陽西下 總是覺得離開了校園就漸漸地離開了籃球 總是有太多的理由沒辦法穿上球鞋 不夠熱愛 打球的人變成了聊球的人 聊球的人也漸行漸遠 也許 來源:機核

對談藤真拓哉:創作的訣竅很簡單,就是削減生活時間

2019年10月藤真拓哉來華進行活動時的采訪。 輕之文庫VOL.1(以下簡稱輕庫):藤真拓哉老師您好,我們是輕之文庫VOL.1。很高興老師能接受我們的采訪。先請您跟中國的粉絲簡單打個招呼吧。 藤真拓哉(以下簡稱藤真):初次見面,我是藤真拓哉。就作品來說,我擔任了《魔法少女奈葉ViVid》等作品的作畫,今天請大家多多指教。 輕庫:藤真老師似乎不怎麼出席海外活動,這次有緣造訪到廣州是非常難得的,是什麼原因讓您近年來才開始海外活動呢? 藤真:直到最近為止工作都很忙,所以經常都是在家里不出門。但是最近推出了iPad之類的,即使在外面也能工作,因此就變得容易外出了。而且還有一點,就是我果然還是想看看各種各樣的世界啊的這種想法愈發強烈了起來,所以就想去各種地方看看。 輕庫:藤真老師從90年代開始同人創作,現在依舊是以大手身份活躍在同人的第一線,現在更是來到了中國的活動,你覺得同人活動對一名創作者有什麼影響呢? 藤真:同人誌和商業志不一樣,是可以完全自己製作的。正是因為可以隨心所欲的畫自己想畫的,所以自己的創意想法就更加的豐富。在這種意義上對於創作者而言,更加容易給予自己刺激,培養創意吧。 輕庫:藤真老師一開始在漫畫領域出道,當時的類型也和現在有很大的不同,是什麼原因讓您把創作重心轉向了萌系美少女題材的插畫領域呢? 藤真:我不是故意從少年志轉向萌系的,應該是自然而然的就變成這樣了吧。我在講談社進行漫畫連載的時候,最開始畫的是少年志風格的比較寫實的畫,當時在畫完一個作品之後,就接到了其他的寫實類的作品的企劃,但是這個企劃不是馬上就能開始的,是必須得放置一年後再開始的那種。因此就有了一年什麼連載也沒有的空白期,於是工作人員那邊讓我利用這一年畫自己原創的想畫的,我就說正好我想畫一下可愛風格的,對方也表示那這也挺有趣的。所以我才開始畫了可愛類型,結果相比起之前的風格,這類比較受讀者歡迎,就這個樣子一直繼續到現在了。 輕庫:從商業出道到如今,藤真老師的風格可以說是變化非常大的,那麼從業這麼多年,有什麼特別欣賞或者對您影響特別大的作者嗎? 藤真:對我影響最大的是美樹本晴彥老師,被他影響過頭了,所以大學生的時候去美樹本老師所在的ARTLAND動畫製作公司打過工。那個時候雖然他已經沒有在那個公司了,但剛剛好也在做美樹本老師的作品,老師本人也會來公司,我記得還拿到過他的簽名。 輕庫:作為一位常年參加同人作品的創作者,選擇作品創作時有什麼傾向之類的嗎?今年有什麼特別關注的作品嗎? 藤真:我一般是選擇自己的覺得可愛的角色去畫,就是選擇單純喜歡的作品。矚目的作品就是雖然動畫已經播完了的《五等分的新娘》,現在在播出中的作品是《鬼滅之刃》,動作場景之類的非常帥氣。 輕庫:藤真老師擅長繪制各種可愛的女孩子,那麼你認為想把女孩子畫得可愛有什麼需要特別注重的地方呢? 藤真:最重要的就對眼睛的光彩吧,還有就是動作,眼睛是我最著重畫的地方。 輕庫:國內有不少粉絲通過《魔法少女奈葉》系列認識到藤真老師,這個系列時至今日依舊在動畫愛好者中有不少的人氣,您負責了這個系列多部作品的繪畫工作,藤真老師對《奈葉》系列的未來有什麼樣的期待呢? 藤真:就這個系列來說馬上就十五周年了啊,它依舊很有人氣我也很高興。我現在也依舊在畫《奈葉》的畫,因此比起說未來的話呢,希望大家能夠期待接下來《奈葉》的新畫作。 輕庫:藤真老師的彩圖創作非常高產,漫畫、小說、插圖、卡圖都有涉獵,個人畫集也是以平均兩年一本的速度出版,在那麼多同行里是出類拔萃的勤快,實在令人驚訝,請問您有什麼特別的訣竅呢? 藤真:訣竅非常簡單啦,就是削減生活時間。 輕庫:藤真老師的個人畫集都是以「ViVid」作為前綴,漫畫也是有連載20卷的長篇作品了,對您而言《ViVid》這個系列作品有什麼特別的意義呢? 藤真:「ViVid」對我來說是無可代替的標題,我認為《ViVid》就等於藤真拓哉。我畫了九年漫畫,包括《ViVid Strike!》的話,應該是參與了這個作品近10年。如果沒有這部作品的話就構不成現在的我吧。 輕庫:您負責原案的動畫《Z/X Code reunion》今年十月就要開播了,可惜的是卡牌遊戲並不在國內粉絲了解的領域,能否向大家介紹一下這部作品的魅力所在呢? 藤真:《Z/X》與《奈葉》有共同點,主題是女孩子之間熱烈的友情和戰鬥。原作是卡牌遊戲,但是動畫是沒有卡牌戰鬥的,因此對於就算不了解卡牌遊戲的人來說,也是容易理解的內容。希望大家能夠喜歡。現在應該已經在播出了,看了的觀眾應該知道,ED 部分是我負責演出和作畫的,因此如果大家看的時候也能注意到這部分我就很高興了。 輕庫:藤真老師的主頁上的個人履歷可以說是非常的長,詳細記錄了這些年來每一份工作,那麼這些年的工作中哪些是讓您記憶猶新的呢? 藤真:剛剛也提到過的,就是我都已經畫了20卷漫畫的《魔法少女奈葉ViVid》,最近能這麼長的作品也很少了,在月刊雜誌上連載,能夠出到20卷是非常少的。在我心中這是第一名。 輕庫:這次的中國旅途對中國和大陸粉絲的感受如何,有什麼讓您印象深刻的地方呢? 藤真:粉絲都很熱情,我覺得很感激也非常高興。還想來中國。 輕庫:最後請對中國的粉絲說幾句。 藤真:這是還沒公開的內容,其實我在中國也有做遊戲方面的工作,敬請期待! 來源:機核

Apple 給 iPhone 12 系列的影像系統帶來了什麼創新?

本文來自廣告導演、NOMO 創始人 @flypig,愛范兒經授權發布。 Jon McCormack 在 Apple 擔任軟體副總裁。他的重要工作:進一步提升 iPhone 的影像系統。 在測試了 iPhone 12 和 12 Pro 之後,我對影像系統中的改進大感興奮,計算攝影的加成功不可沒。同時,我也產生了不少疑問。在和 Jon McCormack 的越洋電話中,他進行了盡可能詳盡的回答。同時參與訪問的還有 iPhone 12 的產品經理 Vitor Silva。 以下為采訪內容: Q:我在這幾天試用 iPhone 12...

專訪惠普全球總設計師 Josephine Tan:贏得了中國玩家的信任,征服其他市場就沒什麼問題

對於「等等黨」來說,這可能不是一個好時候,因為市售的數款具有很高性價比的產品,基本無貨。比如惠普的暗影精靈 6 系列,多個熱銷版本在官方渠道均已售罄,但依然有大量消費者預約搶購。 經歷了這麼多年的發展,PC 行業整體上來說已經和 「高速增長」 這個詞無關了,但是這並不意味著行業里所有品類都寂寥無聲,其中遊戲競技筆記本,和高端輕薄本是為數不多還有增長的產品類別,全村希望盡在於此。 惠普作為 PC 行業市占率數一數二的廠商,在遊戲競技筆記本領域有精靈系列(暗影精靈,光影精靈和幻影精靈)壓陣,這個系列幕後的設計團隊由惠普全球總設計師 Josephine Tan 掌舵。准確來說,惠普旗下所有的消費型筆記本都是 Josephine Tan 的團隊在進行設計,包括在高端輕薄本中獨樹一幟的幽靈本(Spectre)系列。 在前不久,Josephine Tan 接受了愛范兒的專訪,這場本應該線下見面的專訪因為疫情緣故變為線上采訪,但趕在精靈系列大賣,電競賽事依舊火熱的時間點,也算恰當。 遊戲本設計:簡約是潮流,個性是需求 如果有關注暗影精靈系列筆記本設計趨勢變革的話,就會發現,它正在脫離那種大眾意義上「遊戲本」的感覺。什麼是大眾意義上「遊戲本」的感覺?大概即是厚重的機身、繁復的線條、巨大張揚且富有攻擊性的 Logo,以及奪目的燈光效果。 對於這種風格,喜歡的人會覺得是炫酷時尚,而不理解的人則可能認為是「殺馬特」風格。 到了暗影精靈 6 這一代,整體風格更加簡約,線條運用也非常克制,甚至 logo 和燈效也是點到即止,並不想展現出過多殺氣。Josephine Tan 對愛范兒說: (暗影精靈 6 設計)最大的改變,是大家可以非常明顯地看到,設計語言不一樣了。 其實我們在研發之初,在思考遊戲本應該往哪一個趨勢走的時候,我們發現過去一兩年來,廣大玩家對於遊戲的關注更加集中於職業電競賽事,而在電競領域,大家所強調的設計風格其實是朝簡約方向走的。 可是很有趣的是,在電競領域里,即便職業電競的風格已經走向簡約,但是電競玩家們卻希望能夠加入屬於他們的特色。所以你會發現,暗影精靈 6...

高山秋已冷

編者註:在愛范兒創立早期,大部分作者都有自己的正職工作,寫文章是在移動網際網路孕育之時的興趣愛好,這些作者職業各異,見解不一,共同創造了當時愛范兒開放新銳的氣象。其中陶醉是相當特別的一位,他本職是程式設計師,寫文章能旁徵博引,橫跨人文和技術。雖然所著不多,但大多能經得起時間的考驗,常看常新,尤其是《斷章》系列,可以算作是愛范兒編輯入職必讀教材。後來陶醉正式入職愛范兒,成為玩物志電商部門的技術負責人,也帶隊開發出了微信上的第一個第三方小程序。昨日,陶醉因病離世,諸多認識陶醉的人十分悲痛,本文作者亦為愛范兒早期作者之一,與陶醉有幾面之緣,聽聞陶醉離世之後不禁追思,遂有此文。 初識陶公時,我還在讀大二,記得 Wilson 介紹他時說: 陶醉,80 後,江湖人稱陶公,愛范兒最會寫文的碼農,我們都要拜他為師。彼時我們還在 QQ 群扯天說地,陶公頂著自己大學時的青蔥頭像,然後跟我們談一些玄而又玄的哲學,我當時覺得特出戲。有次我和 Wilson 開玩笑說,陶公陶公,念快了就是陶公公,江湖人可真夠損的。陶公說你叫米樂也好不到哪里去啊,年輕人要多看書,趕快買本《理解媒介》,有助你馳騁輿論場。 後來國慶我去廣州找愛范兒大家們面基,但沒看到陶公,Wilson 說陶公本職工作在南方周末敲代碼,平時挺忙的,放假就不知道跑哪去了。當時愛范兒的辦公室還在越秀區,南方報業在珠江新城附近,Wilson 說平時他和陶公也大多在 QQ 上聯系。 寒假的時候我又去了廣州,Wilson 已經把辦公室搬到了珠江新城一棟公寓樓里,衛星圖上看和南方報業幾乎面對面。到廣州後沒幾天,Wilson 說,米樂,今天晚上有幸邀請到陶公,晚上一起聚聚。我當時想,可算能見到廬山真面目了。於是我就見到了廬山本山,一個標準的碼農形象,至少發量很標準,我狂笑著對陶公說,你咋 QQ 頭像騙人呢?陶公說,看,叫你買《理解媒介》,你不買,所以你就不懂。旁邊的夥伴們都在笑,這書也不是南方報業出版的呀,你幹嘛推銷得這麼起勁。於是陶公也跟著笑起來。 當天大家吃得很嗨,陶公跟我們講了一些新媒體和紙媒的區別,現在也已忘得差不多,只記得他當時舉了個例子: 你別看現在新媒體好像聲勢浩大,其實內容這塊核心還在紙媒,他們產出來的才叫有深度的內容。Wilson 說,新媒體畢竟才剛興起不久,需要點時間。陶公搖搖頭,不再說了,晚上在 KTV 包房吼了幾嗓子,跑調之多讓我為之一嘆。那晚有很多美好的回憶,他們唱了很多好聽的粵語歌,很多我都沒聽過。陶公看著我說,粵語你又聽不懂,去吼兩嗓子啊。我說我唱歌超難聽,還是不了。陶公說,難道還有我唱的難聽,我都不怕。我被他一鼓動,想著老師獻丑在前,我這個當學生的應該不在怕的,於是勇敢地拿起話筒切了歌。一曲歌畢,陶公悄悄跟我說,我收回剛才的話。 我在廣州一直待到快過年,有一天陶公興沖沖拎著幾包裝袋板鴨土特產什麼的到我們辦公室,當時大家都很震驚,便問陶公,這是怎麼了,提前置辦年貨了?陶公笑了笑說,這是今年公司年終獎。於是我們更震驚了,Wilson 解釋說南方周末很多廣告商尾款收不回來,商家就把自己的商品折給了報社,報社沒辦法只能收下,然後當做年終獎發給了員工。那年底網際網路到處喧囂著紙媒式微,新媒當立,雖然我們覺得新媒是趨勢,也萬萬沒想到紙媒窘境來得這麼快。當晚,幾位廚藝達人就把這些特產做成了下酒菜,大家圍著一個小桌,就當是提前過了小年。那天大家拍了很多合照,我記得有一張照片是我們很多人一起在窗前,背後是燈火通明的南方報業大樓和車流不息的廣州大道。 大三暑假我又到了廣州,我跟 Wilson 說好只干一個月,第二個月我約好了跟大學同學一起去廈門玩,Wilson...

翻拍一張蘋果壁紙,到底有多難?

「翻拍並不是目的,這更像是一場追逐的遊戲,或者說是一次尋寶探險。我們選擇走出去,是希望真正看到這些地方,因為就算是壁紙再怎麼漂亮,也不如你親眼所見來得震撼。」 2019 年 9 月,YouTube 播主 Andrew Levitt 在 Reddit 論壇上發帖,稱自己剛和兩名好友結束了為期一周的公路旅行,還成功翻拍了過去 5 年間,蘋果桌面系統 macOS 所選用的默認壁紙。 很快,這支小團隊又前往美國的聖卡塔利娜島,翻拍了 macOS Catalina 系統的壁紙,同樣為整個過程錄制了視頻。 Levitt 在郵件中告訴愛范兒,他起初覺得視頻會吸引到一些對蘋果壁紙感興趣的人,至於對「能不能火」這件事則抱有不確定性。 ▲ Andrew Levitt 發布的第一則翻拍視頻 不過,截止到今天,記錄這兩次翻拍過程的視頻已分別在 YouTube 上獲得了 335...

那個創造了計算攝影的男人,現在要為每台手機安一個「Pixel 相機」

迄今為止我們測試過的最佳智慧型手機相機——DxOMark 2016 年的智慧型手機市場,每一家都在摩拳擦掌,准備大展身手,但任誰都想不到是,那一年手機拍攝領域最亮眼的既不是 iPhone 也不是三星,而是 Google 自研的 Pixel。 之後 Pixel 2 推出時,同樣的情況再次上演,只用單攝的 Pixel 2 超越了同期大量雙攝旗艦,登頂 DxOMark,還帶來了人像模式。此後的 Pixel 系列也一直維持同樣的策略,它的相機物理硬體並非最強,但在手機攝影領域卻有著不俗的表現,Pixel 3 帶來了夜景模式、Pixel 4 帶來了天文攝影。 Marc Levoy 作為 Pixel 相機團隊的首席工程師,正是幕後推動這一切的主要推手,用現在流行的話來說,Marc...

專訪兩屆 IPPA 一等獎獲得者劉丹:我還沒拍出自己最滿意的作品

作為手機攝影界的「奧斯卡」,每年的 IPPA(iPhone Photography Awards) 都備受矚目。 7 月 22 日晚間,第 13 屆 IPPA 的獲獎名單正式公布,優勝者中有 20 位來自中國,中國獲獎總人數為歷屆最高。其中來自四川省的劉丹,獲得了四個獎項,分別是系列類一等獎、風光類一等獎、孩童類二等獎、生活方式類三等獎。 其中,獲得系列類一等獎的組圖,是劉丹用 iPhone 11 Pro Max 記錄下來的紋面老人肖像,拍攝於緬甸西北部深山一個古老的「紋面族」,那里的婦女們至今還保留著紋面的習俗。劉丹對愛范兒表示,拍攝這組照片的最大障礙,就是語言溝通不暢,在交流時費了很大的功夫。 作為一名喜愛風光和人文的攝影師,劉丹在近幾年行走了 40 多個國家和地區。另外三張獲獎的照片,也分別取材於不同的國家和地區。 如獲得風光類一等獎的照片,攝於美國亞利桑那州北部的波浪谷(The Wave),iPhone 的智能 HDR...

專訪 OPPO 閃充之父張加亮:成就「仙貝」充電器的背後,是醞釀四年的新技術

自第一代 VOOC 閃充在 2014 年問世以來,OPPO 幾乎每年都在刷新充電記錄。 在過去六年里,OPPO 陸續推出 SuperVOOC 和 AirVOOC 兩種更先進的充電方式,將手機有線和無線充電速度推向更高水準,VOOC 閃充也發展成為平台化的閃充體系。 這給用戶帶來最直觀的變化是——過去兩小時通話需要充電五分鍾,而今天刷四小時連續劇,也只是充電五分鍾。 在前幾天的新一代超級閃充發布會上,張加亮一口氣發布了四個新品,而伴隨著 SuperVOOC 的功率「破百」,OPPO 將閃充普及到各個設備、使用場景的策略,也逐漸顯現了出來。 在發布會後,我向「VOOC 閃充之父」張加亮進行了專訪,了解新技術背後的思考和故事。 高功率只是一個優勢,更重要的是「平衡」 在 5G 時代,更好的網絡環境同時也讓手機對電池的消耗也變得更大,這就直接影響手機的續航,即使手機電池容量一直增加,手機續航卻一直沒有變長。 然而隨著電池容量增加,快充就成為了縮短充電時間的必備功能,理論上充電器功率越高,充電效率自然也就越高。 但在張加亮看來,造出高功率充電器並非想像中簡單。高功率充電固然要有,而伴隨高功率而來的發熱和尺寸問題都要解決,這里便涉及到了復雜的內部零件、製造工藝等一連串的問題。 張加亮解釋道: 我們所追求的不只是快,不是簡單的加大功率,而是要做細節上的體驗,比如做到業界溫升最低、最安全、最易用,這些細節功能如果能做好,那麼威力可能比大功率還強。 對於他來說,高功率只是 SuperVOOC 的優勢之一,更重要的是「平衡」。 這個「平衡」涉及到了許多方面。 充電器體積、功率、溫控,這也會涉及到充電器的內部設計、用料、工藝。與此同時,市場動向、消費者的訴求、市場競爭點的變化,這些都是讓產品做到「平衡」的關鍵要素。 怎樣才能將超級閃充做得「平衡」?在最安全的范圍內,將充電器功率提升到最高的水準,並且根據市場和用戶需求,增強充電器的實用性。 在普通人看來,「充電功率比其他廠商大」是 VOOC 平台的標志。但其實在 OPPO 和張加亮眼里,功率並不是充電器的第一位,真正被放在首位的是安全。 我曾在幾年前的一次活動中問...

那個被認為能拯救英特爾的 AMD 老將,離職了

你可能不知道 Jim Keller,但是如果或多或少了解手機和電腦晶片,那你肯定知道 AMD 的銳龍系列和蘋果的 A 系列處理器。而這些產品的設計,背後都有一個人的影子。 沒錯,就是 Jim Keller。 今天,英特爾矽工程部門總負責人兼高級副總裁吉姆·凱勒(Jim Keller)的突然離職,引起了半導體圈的軒然大波。 英特爾官網今天突然宣布,這個在 2018 年被英特爾從特斯拉挖走的晶片設計大師級人物已提交辭呈,且「離職」自英特爾官網宣布起立即生效。但他將「象徵性」地繼續擔任六個月顧問。 雖然英特爾官網只是含糊地將凱勒離職理由總結為「個人原因」,但公司隨之向外界公布,英特爾首席工程師 Murthy Renduchintala 領導的技術、系統架構和客戶部門 (TSCG) 將提拔四名工程師擔任更高職務。 ▲ 截圖來自英特爾官網 顯然,英特爾想盡可能弱化凱勒離職帶來的關注,但媒體們似乎沒有那麼想放過這個曾為 AMD、蘋果以及特斯拉都做過些許貢獻的半導體設計天才。 彭博援引證券公司 Rosenblatt Securities 分析師 Hans Mosesmann...