從《史丹利寓言》到《新手指南》,向玩家剖開自己大腦的戴維·文登

不知大家是否還記得,在幾年前,曾有一款基於起源引擎的「怪異」遊戲——《史丹利寓言》——爆紅網絡。遊戲中,玩家控制著主角在空無一人的大樓里探索,一個男性聲音的旁白會不斷指引玩家做這做那,如果玩家不遵從他的指引,旁白的態度就會從最初的輕松幽默漸漸變得氣急敗壞,並最終讓玩家走向各種詭異荒誕的結局。

遊戲於13年發售後,立刻成為了引發廣泛討論的話題之作,並且取得了銷量、口碑雙豐收的好成績,遊戲一年內銷量就突破百萬,metacritic均分高達88,還被提名了當年的TGA最佳獨立遊戲。

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一款僅由兩名開發者完成的作品竟能獲得這樣的成就,簡直堪稱奇跡。遊戲主創戴維·文登(Davey Wreden)和提供了技術支持的威廉·普格(William Pugh)很快就成了媒體關注的焦點,人們也熱切盼望著他們能在之後帶來更多富有創意和深度的獨立遊戲作品。

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然而,事態發展出乎所有人的預料,兩人並沒有繼續合作下去。

威廉·普格選擇了和其他朋友一起創業,而戴維·文登則在人們的視野中消失了很久。15年年底,在毫無宣傳的情況下,文登發佈了一個名為《新手指南》(The Beginner’s Guide)的奇怪遊戲,並且拒絕了所有媒體有關這款遊戲的采訪請求。曝光量不足,再加上《新手指南》的形式和內容都頗為晦澀難解,因此這款遊戲並沒有像《史丹利寓言》一樣引發大規模討論。

而當初,在我耐著性子把遊戲玩下去之後,被這部敘事比較慢熱但劇情層層鋪開後,內核與情感直擊心靈的作品深深震撼了。所以我希望能和大家分享這款「氣質獨特」的遊戲, 更想藉此機會向大家介紹這位頗為神秘的戴維·文登獨特的遊戲創作觀念。

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想要理解《新手指南》,我們先要從戴維·文登早年間的創作生涯開始講起。2011年,就讀於加州大學電影專業的文登正在籌劃著自己的畢業去向。22歲的他和大多數愛好文藝的年輕人一樣,痴迷電影和遊戲,夢想著創造出自己的作品。作為一名電影專業學生,他那時拍攝的微電影就已經表露出了一些十分獨特的「個人氣質」。比如油管上他自己的頻道中就有這樣一個微電影。

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電影講述了男主角「文登」試圖拍攝一個記錄人日復一日的重復生活的電影,但周圍朋友都不理解他的創作理念,最後「文登」在電影世界里失蹤了。這個微電影記錄的是文登作為一個電影專業學生,為創作而苦惱的生活日常。可以說,文登的作品就是在記錄他的生活和思維片段。文登藉助這些作品向觀眾傳達的不是一個個充滿戲劇矛盾的故事,而是一種頗為私人化的情緒和感受。這一點在之後的《新手指南》中被發揮得淋漓盡致。

除了拍電影,文登的業余時間都貢獻給了電子遊戲,《傳送門》、《合金裝備》、《生化奇兵》、任天堂的馬力歐系列等等,都是他的心頭好。當時他的願望是在畢業後前往澳大利亞,和他的朋友一塊經營一間遊戲酒吧,創建一個酒吧式的遊戲社交空間。

但這份美好的願景很快就被一場「意外」終止了,文登在《半條命2》中創作的一個MOD火了。這就是最早版本的《史丹利的寓言》。

文登完全沒有想到會有那麼多玩家關注這款頗為離經叛道的奇怪遊戲,更何況製作人還是一個連槍械製作套組都不會使用的、自學遊戲開發的門外漢。《史丹利寓言》就是這樣一款足夠「新鮮」的遊戲,以至於奇怪的展開和槍械的缺失都沒有影響它迅速走紅。

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一個名叫史丹利的普通職員,一棟空無一人的辦公樓,一個友善和藹的旁白配音,除此之外再無其他,你要做的只是行走,如此簡單,以至於在短短一個小時的遊戲流程內玩家就可以打出六個結局。

這里沒有一般遊戲會為玩家設置的明確目標和任務,角色沒有符合特定類型的人設和行動內驅力,這里甚至沒有可以用來「戰勝」的敵人。玩家接收的所有信息均來自那位看不見身影卻一直在你耳邊絮絮叨叨的旁白。在遊戲中的某處,玩家按照旁白的指引,在左右兩扇門中選擇了左邊的門,徑直通向了一個結局,隨即遊戲立刻重啟,玩家又來到了兩扇門前。此時你一定會對右邊的門產生好奇,想到,如果我們違背旁白的意思偏要開右邊的門,又會發生什麼呢?

當你真正開始偏離旁白為你設定好的軌道時,你會漸漸發現,旁白這位「淡定的好好先生」開始急了。他開始用一套自圓其說、自欺欺人的說辭掩蓋自己對你失去控制的焦慮和恐慌。玩到這里,作者埋下的深意才浮現出來:我們常常默認遊戲里的「客觀敘述者」,比如聽上去值得信服的畫外音和指示性的文字提示,都是值得聽從的遊戲向導,我們會自然而然地遵從它的指示,等待它像遊戲世界的主人一樣把更豐富的遊戲內容「獎勵」給聽話的我們。

但實際上,這些可靠的引導者也在束縛著玩家對一款遊戲的想像力。

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一款遊戲一定要按照設計者構思好的方式去玩嗎?我們是否可以解構作者的權威,打破遊戲既定規則的「鐵律」,成為遊戲的主人和故事的真正書寫者?進一步講,如果說我們每個人都是現代生活這座偌大、無情的建築物中一個沉默、壓抑的小職員,我們能否發現,那個權威的聲音可能只是虛張聲勢的欺騙者,而我們還可以打破它的束縛,走向不同的可能性呢?

在我看來,正是這種對遊戲本身的反思和對生活現實的隱喻,讓《史丹利寓言》真正成為了一則「寓言」。在有關遊戲的報導中,文登也曾透露,遊戲構思的起點,正是自己在二十多年的遊戲經歷中產生的一個疑問:「如果你不聽從敘述者的話,那麼會發生什麼?」

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令他沒有想到的是,這個略顯「叛逆」的命題引發了無數玩家的共鳴。此時《史丹利寓言》還不過是一個依託於《半條命2》的mod。但已經有很多媒體找上了戴維,對遊戲的創作過程和靈感來源刨根問底。經過媒體的報導,他很快收到了一些開發商聯合製作並發行這款遊戲的邀請,不過他還是一一拒絕了。因為公司式的工作模式並不是文登所期望的,如果他坐進辦公室,按照上級的指示繼續開發遊戲,那麼他不就變成了那個在螢幕前敲擊鍵盤的史丹利了嗎?文登希望召集世界各地的獨立遊戲開發者,在自由的創作環境中對《史丹利寓言》進行完善。

很多人都向文登的郵箱發去了作品,文登也在謹慎地挑選著自己的合作對象,但最後決定的過程卻顯得有些隨意。遠在英國約克郡的威廉·普格(William Pugh)是一位被《史丹利寓言》獨特氣質吸引的粉絲。他在看到文登的「招聘啟事」後激動地發去了自己的作品。年僅19歲的普格可以說是一位天才,輟學在家自學遊戲美術設計的他曾憑借一部為《軍團要塞2》製作的3D動畫獲得過V社頒發的薩克斯獎(Saxxy Awards)。

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文登對普格的作品很滿意,但也正如方才所言,文登在挑選合作夥伴時非常謹慎。他回覆普格表示,希望可以做進一步交流(『Wow, yes, it looks really cool. Looking forward to talking to you more about this.』」),但普格誤解了文登的意思,以為自己已經獲得了這份工作,激動地回應了文登的「offer」。兩位年齡相差五歲,隔著大西洋頂著五個小時時差的年輕人就此展開了合作。

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二人廢寢忘食地工作了近兩年。13年10月,《史丹利的寓言》以單獨遊戲的形式正式面世。遊戲的美術表現得到了顯著提升,結局數暴增到了22個,彩蛋式的對話更是數不勝數,可謂是將meta元素運用到了極致。能做出這樣一款充滿了細節和巧思的產品,足見主創文登的想像力之豐富、心思之細膩。

遊戲在玩家和媒體間的口碑也的確回應了二人的期待:2014年,《史丹利的寓言》在第十五屆獨立遊戲節(IGF)中榮獲觀眾選擇獎(Audience Award)。文登和普格也被邀請參加了遊戲開發者大會(GDC)並發表演講。這是文登和普格的第一次同台,也是二人的首次見面。在此之前,兩人一直都是通過遠程溝通的方式來推進工作的。文登帥氣陽光,但言語中有著一絲同齡人所沒有的成熟,普格則是留著一頭雜亂不堪的長發,不修邊幅。這場演講十分精彩,對《史丹利寓言》感興趣的觀眾可以去看一下他們是如何從一個簡單的理念出發構建整個遊戲的。

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然而,不同於很多開發者對他人的贊賞感到沾沾自喜,玩家的關注和行業的認可帶給文登的卻不是快樂和滿足,而是折磨與負擔。

他在13年被TGA提名時寫了一篇長文講述自己為何會患上嚴重的抑鬱症,文章中有這樣一段話很真實地記錄了他當時的心境變化。

「人們不會在玩完遊戲後就默默消化感想,他們會強行出現在你面前,向你傾訴他們的感受。我每天會看到大量與這款遊戲相關的郵件,有人說『這款遊戲徹底改變了我的世界觀』,也有人說『你不過是一個沒骨氣的懦夫』,還有人拜託我去看一看他們的遊戲,給一些建議和技術支持。更有一些粉絲和記者一遍一遍又一遍地問我『這個遊戲的靈感到底是怎麼來的』,我不斷回覆他們,直到我自己都開始搞不清楚我的靈感到底來自哪里。成千上萬的人求你幫他們分擔一部分生活的重量,去傾聽他們,與他們交流,去告訴他們一切都會好起來,求你不要拒絕回應他們。我嘗試了盡己所能去滿足所有人的期待,但有一天,我終於被這些來自他人的重量壓垮了。我無法再與人溝通,無法再從他人對我的褒獎中感到自己工作的價值。閱讀他人對我遊戲的看法,使我更加不確定自己對這個遊戲的看法。我開始忘記我為何喜歡這款遊戲,我開始失去我自己創造的東西。」

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或許有些人會覺得,得到鮮花掌聲還要聲稱不開心是一種矯情,但實際上,他人的關注和期待就像滾滾浪潮,有些弄潮兒偏愛立在風口浪尖的快意,而像文登這樣性格內向敏感、缺乏安全感,又不擅長拒絕的人,卻往往被人心的巨浪吞噬。外界對他的超高期待很快消磨了成就感帶來的快樂,他開始感到不安,開始頻繁地懷疑自身的才華和價值,抑鬱的「黑狗」就這樣來到他身邊。

面對嚴重的抑鬱症,文登開始試圖呈現、傾訴自己的困境。14年2月他在推特上發佈了一則手繪漫畫,描繪了自己面對TGA時的復雜心情。漫畫中,他將被TGA提名生動地比喻為  「收到了一顆太陽作禮物」,「這份禮物如此耀眼,卻又如此遙遠不可觸碰,試圖緊緊擁抱太陽的人只會化為灰燼」。文登通過漫畫剖析了自己被聲譽、成就感和自我懷疑反復折磨的心路歷程。正如他自己所說,通過將負面情緒具象化,他仿佛將這些痛苦「排出」了體外,從而可以正視這些問題,漸漸嘗試著自我療愈。

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在這個階段,文登的抑鬱症已經讓他的正常工作與社交生活都舉步維艱。之前的合作夥伴普格也曾在采訪中說「我不出名可太好了,這樣我就不用像文登那樣認真對待外界的聲音。」二人的合作也因文登精神狀態不佳而終止。

普格和另一些大家成立了名為「烏鴉烏鴉烏鴉」(Crows Crows Crows)的工作室,繼續探索獨立遊戲領域。而文登選擇了獨自一人對抗抑鬱,就像用漫畫表達自己復雜的心緒一樣,他將這段時間的所思所感用遊戲的形式記錄了下來,這就是《新手指南》(The beginner』s guide)。

這里要先提醒一下,對於《新手指南》,文登在很多年間都沒有做過任何解釋說明,因此每個人都可以有自己對遊戲的解讀,我對它的闡釋也僅僅是結合了文登自身經歷後的一種分析而已。如果大家看到這里已經對這款遊戲產生了一定的興趣,也可以先去親自體驗,或者雲通關一下這個流程一個半小時左右的遊戲。

說回正題。遊戲開始時,文登的聲音在玩家耳畔響起,他自我介紹說,自己是《史丹利寓言》的製作人,但玩家進入的這款新遊戲,並不是他自己的作品,而是他的朋友Coda(意為「終曲」)在08到11年之間製作的一系列遊戲,他現在希望能將這些作品展示給大家。

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其實從這里開始,遊戲的敘事就已經脫離現實語境了,現實中的文登當然不能將別人的一系列demo當成自己的作品發佈。此遊戲中的旁白「文登」並不是現實中的「文登」,為了防止大家混淆,接下來我會用「旁白」代指遊戲中這個自稱「文登」的敘述者。

旁白開始按照遊戲製作的時間順序向我們展示Coda的作品,從一個未完成的CS地圖開始,我們會看到一系列奇怪的小demo。比如開局警報響起,你撿到一把槍,但走到迷宮盡頭卻發現並沒有怪物供你射擊的空間站;又比如不能往前走,只能用倒退鍵移動的古怪關卡。這些小關的設計理念似乎與《史丹利寓言》對線性遊戲的解構很相似——通過移除一些常規機制,讓玩家出於思維定式產生的期待落空,進而引發一些思考。

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但當玩家以為接下來的內容不過是對《史丹利寓言》的復述時,Coda的遊戲又開始展現出另一種「匪夷所思」的氣質。遊戲第四章名為「樓梯」。寂寥的藍天下佇立著三座灰色高塔,通往塔頂的只有一條很長的樓梯。隨著你走向高處,上樓的速度變得越來越慢,最後幾乎是原地挪動,可塔頂原本緊閉的那扇門突然很「賤」地自動打開了,讓你可望不可及。

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這時,旁白會跳出來說「啊呀,我來幫你把遊戲修改一下,這樣你就能看到門里的東西了」。於是玩家就進入了塔頂一間佈置溫馨的房間,里面充滿了各式各樣 「打破常規」的遊戲idea。比如什麼「一款每15秒就需要朝麥克風吼一下的遊戲」、「一本細致而豐富的遊戲教程,但內容都是錯的」,等等。

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不知道大家覺得這個關卡代表了什麼,在我看來,它像是Coda在向我們展示靈感誕生的過程。

靈感孵化前總會有一個「攀登高塔」的漫長過程,有時你還會卡殼,甚至原地踏步,眼看匯集了各種點子的「寶庫」就在眼前卻不得進入。在我看來, Coda在這個小遊戲中想展示的其實不是房間里的那些古怪點子,而是孕育靈感的過程中那種漫長、疲憊、無望的情緒。但「體貼」的旁白卻將Coda的這個設計視為一種關卡障礙,他大開金手指,讓我們跳過了Coda最希望玩家駐足共情的部分,直達他認為最有價值的部分——展示那些有趣的遊戲構思。

此時,我們開始隱隱感覺到「遊戲的闡釋者」旁白和「真正作者」Coda之間的分歧。Coda的demo更像是一種對自身感受的剖析與重現,他希望玩家通過經歷這個過程分享他的感受。旁白卻急於向玩家展示和說明,這個關卡在遊戲設計上有哪些標新立異之處,它展現了Coda的哪些進步,揭示了什麼道理等等易於闡釋、卻不免流於表面的閃光點。

類似的情形在後續的關卡中會一再出現。比如第七章名為「向下」,一片空茫的世界中有一座孤零零的房子,玩家從一個不知通向何處的樓梯開始不斷向下走去,直到進入一個荒涼壓抑、像監獄一樣的灰白色建築物。在探索過程中,你會被強制關在一個籠子里。旁白這時又說「在原本的設計中,你需要在這里被關上一個小時才能繼續遊戲,不過現在我就把你放出來吧。」然後讓玩家繼續探索這個關卡。

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結合關卡的內容和美術表現,我認為這個demo展示了Coda難以遏制、又不可避免地「下落」,不斷陷入抑鬱的過程。他開始自我封閉,自我孤立。其實,只有遵從Coda的安排,在籠子里關一個小時,玩家才有可能真正體會到Coda的心境。然而這個設計再一次被旁白當做Coda的惡趣味「暴力破解」掉了。

在這個段落里,旁白還講述了他與Coda的一場爭論:他認為遊戲必須具有目的性、可玩性,而Coda則在一次激烈的爭論後發來一個叫做「有可玩性的遊戲」的壓縮文件,里面有幾百個遊戲,每個遊戲都只有一個空空如也的箱子。Coda就這樣態度鮮明地表達了對「遊戲必須面向玩家,讓玩家覺得好玩易懂」這一創作準則的蔑視。

在下一章開頭,我們會誤以為這個關卡是可以互動留言的,但旁白馬上告訴我們,這里所有留言都是Coda自己寫的。這些囈語般的句子有的態度比較中立,有的是在傾訴自己的孤獨,更多的是對遊戲製作者的質疑,這讓人不禁聯想到現實中,文登被輿論轟炸後陷入自我懷疑的處境。在這里,旁白終於講到,Coda試圖在「並非供人遊玩的遊戲里」表達自己,邀請玩家進入他的世界,玩家可以通過遊戲與他感同身受。

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然而當我們以為這位朋友終於開始切身地關懷Coda時,他卻馬上感嘆道:「這個想法太有吸引力了!我們可以通過一部遊戲瞭解他人的內心,省去了諸多現實人際交流的麻煩!」

他的關注點仍然在遊戲的創新性,而不是Coda的需求。如此引發共情的機制,帶給他的感悟不是「玩完遊戲之後我應該更多地給予朋友現實的溫暖」,而是「如此一來我們就不用進行麻煩的現實社交了」。無怪乎這一關的結尾是一個充斥著打字機噠噠聲的房間,所有打字機都在瘋狂地請求你和「ta」說些什麼,仿佛宣洩著 Coda內心那過於喧囂的孤獨。

在接下來的幾個關卡里,我們會越來越明顯地感受到Coda的內心掙扎。

第九章「逃離」用看似無厘頭的設計描繪了各種各樣的監牢,當你最終逃出生天後,在黑暗的曠野里和監牢中「過去的自己」打了一通電話,看似互相安慰的對話,實際上仍然是形影相弔的獨白。

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第十章「房子」展示了Coda自我療愈的嘗試,冰天雪地中有一座亮著溫暖燈光的房子,你的朋友請你幫助打掃這個有著北歐風格內飾和治癒BGM的家,你開始一遍遍地整理房間,通過身體一刻不停的操勞讓心靈放鬆下來。旁白補充道,做完這個遊戲後Coda開心了很久,但一切總有結束的時候,音樂停止,朋友離開,你再次走入了屋外的黑暗之中。

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第十一章「講座」描繪了一場以「完美」為主題的成功學講座,會場後方出現了巨大的黑洞。第十二章「劇院」則展現了你在大劇院聚光燈下,面對權威人物時的語無倫次,你在眾多指責聲中被彈來彈去,最後無限地向舞台後方退去,一道道威嚴的鐵幕在你面前落下。如果結合現實中那個「Coda」,也就是文登本人的心路歷程,這部分內容的含義就非常明顯了——TGA提名的光環和對「完美」的苛求使他不堪重負,他開始不可遏止地退卻。

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直到第十三章,Coda終於借名為「真相」的NPC之口吶喊出了心聲——「我已經江郎才盡了(I』m out of ideas)」。他崩潰了,接下來的關卡開始呈現出不加掩飾的絕望和壓抑:你在一座孤島上,試圖找到那個一直以來驅動你前進、但現在罷工了的「機器」,你聽到各種要求你樂觀的聲音,它們強迫你承認開發遊戲的工作既愉快又輕松,但你已不想強顏歡笑,你絕望地打碎了寫滿絮語的圍牆,聽到了監牢中女人哭泣的聲音。

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你繼續尋找象徵著心靈的「機器」,穿過熙熙攘攘的記者群後,你開始指責這台機器擅自停止運轉,指責它給所有人帶來了痛苦,並最終選擇把它摧毀。面對這絕望的一幕,旁白卻一廂情願地認為,只要自己把Coda的作品公之於眾,讓他獲得外界的反饋,Coda就能走出自閉和痛苦,這也就是他給大家展示這些小遊戲的目的。但這種以展示為目的的「公之於眾」,固然會讓大家為這個孤獨天才的藝術創造發出感嘆,但那些為了「公之於眾」做出的改變與闡釋,似乎又在不斷破壞著Coda所苦苦尋求的共情。旁白並非對Coda毫無瞭解,也希望他能走出自己的心理困境,但他的關心方式,卻反而讓Coda感到被進一步傷害和誤解。

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在Coda發給旁白的最後一個關卡「塔」中,漸漸卸下偽裝的旁白忍不住說出了自己的秘密:他在通過分享Coda的遊戲享受鮮花與掌聲,只有這樣他才能暫時地克服自卑、獲得價值感,他羨慕Coda的創造力,甚至希望自己成為Coda。而Coda則在不作弊就無法到達的塔頂房間里給旁白准備了「一封信」,這段獨白感謝了他對自己遊戲的欣賞和認可,但也控訴了他對自己個人空間的侵犯、對自己遊戲一廂情願的改造和曲解,Coda希望旁白「文登」不要再自說自話地把想法和意願強加給別人,不要再通過「吸血」他人的才華獲取安全感和成就感。

旁白慌了,面對Coda的話語,他終於意識到自己深深傷害了Coda,更突然醒悟到:自己總以幫助者自居,但實際上自己才是那個需要治癒的病人。

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至此,我們終於弄清了旁白和Coda的關系,「謎底」被揭開,整個遊戲的情緒被推向高潮。最後的尾聲中,伴隨著旁白對自己內心誠懇的剖析、反省,你走過漫長的路途,最終回到了故事的起點——那個空無一人的空間站。這里有一束由於技術問題,會把玩家送上天的雷射,你讓雷射將自己緩緩托起,耳邊仿佛還回盪著旁白的話:「或許我不應該把外在的認可看得太重……我不能再陪伴你了,我還有很多過錯需要彌補,我……該走了。」空靈的電子音響起,渺遠的天際曙光熹微,回頭下望人寰處,那里被一層薄霧籠罩的,是人的心靈一般、無邊無際的迷宮。

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玩完這款遊戲,我曾久久地沉浸在無言的感動中:這是一種在長久的互相折磨後,放過他人也放過自己的釋然,是一種甩下包袱、重新踏上旅程的輕快。我認為這是一部相當精妙的作品,充滿隱喻的台詞和場景設計、爆發式的情感體驗、「不可靠敘事者」的詭計、回環圓滿的結構等等,讓這部作品在探討遊戲創作者困境的同時,還巧妙地拓寬了遊戲這一創作形式的可能性:不論是Coda還是現實中的文登,無疑都成功地讓我們在遊戲里體驗到了價值感缺失和抑鬱情緒的痛苦,喚起了真實的理解和共情。

在我看來,現實的文登、遊戲的旁白和Coda,就像戴維·文登本人的「三位一體」,三者的身份時而割裂、時而融合,給遊戲帶來了意味豐富的解讀空間。Coda是文登敏感孤獨、渴望自由的創作者人格,旁白文登是那個在虛榮與自卑之間無所適從的社會人格,而現實的文登,我相信在直面心結、完成《新手指南》後,他已經超越了前面兩者,成為了一個新的人,一個能夠重新上路的遊戲製作者。

今年10月,也就是《新手指南》發佈的五週年紀念日到來時,文登在推特上發佈了幾條消息。他先感謝了所有在這些年中關心他的心理健康的所有人,並表示,他依舊不會對遊戲的內容作出任何解釋,不過他還是分享了一句他原本打算放在《新手指南》開頭的序言,一句出自美國小說家路易斯·拉摩的話:

我想,或許這就是遊戲標題《Beginner’s Guide》的深意吧,它是過去生活的「Coda」終曲,也是一切的新生。

從《史丹利寓言》到《新手指南》,向玩家剖開自己大腦的戴維·文登

從現如今他的推特來看,文登的精神轉台狀態確實好了很多,並且重新拾起了遊戲開發的工作。19年的TGA上,《史丹利寓言:超級豪華版》放出了預告。雖然因為疫情影響,原定20年內發售的遊戲不得不延期到了明年,但是看到文登能夠重新振作,從這個給他帶來過榮譽,卻也帶來了無盡痛苦的項目上重新振作,我就已經十分快樂了。

希望這位才華橫溢的開發者能夠在未來帶給我們更多驚喜吧

重要參考資料:

文登11年時發佈在自己頻道的微電影,YouTube視頻「A Film by Davey Wreden」

文登和普格在14年3月時接受的采訪

《史丹利寓言》2011版宣傳片

2011年時文登接受采訪

Saxxy Awards的維基百科

文登曾經的個人網站的快照,其中有關於自己為何會患上抑鬱症的自述

今年10月,文登談及《新手指南》的推特

來源:機核