從「幣圈馬斯克」到階下囚,他如何騙了全世界
他很後悔,他後悔的是自己賭錯了自己會被抓的幾率,但他什麼事情都不肯承認。
美國地區法官 Lewis Kaplan 評價道。
上周,美國加密貨幣交易平台 FTX 創始人 Sam Bankman-Fried(以下簡稱「SBF」)因涉嫌串謀詐騙、洗錢等七項罪名被判 25 年監禁,沒收 110 億美元資產。
生於 1992 年的 SBF 被稱為「幣圈馬斯克」,其創立的 FTX 在成立三年裡估值一度飆升至 320 億美元。
和 FTX 躍升速度同樣快的,是 SBF 墜落的速度。
2022...
六天暴跑 483 公里也不覺得累,她說訣竅是「打工」心態
晚上的時候,因為我近視眼,我看所有東西都覺得像個人,在和你交流。
或者你看的時候看花了眼,它就變成新的一種雕塑,覺得這個場景是在變化的,就還挺有趣的。
賈曉萌放鬆地分享著自己在跑 FURTHER 超級馬拉松的經歷,台下「E 人還比 E 人高」的 lululemon 跑步大使笑聲一波接一波地穿插著整個過程。
她的好狀態讓人難以想像她居然是在前兩天才剛完成了 6 天 6 夜的超級馬拉松挑戰,跑出了 483.67 公里的成績。
▲ 雖然照片沒拍到,但賈曉萌在分享當天,手臂還貼著比賽用的血糖檢測儀
今年 3 月 6 日,lululemon 發起的 FURTHER 超級馬拉松正式開跑。十位來自世界各地的女性大使,帶著不同的目標,不同的文化職業背景、身體狀況出發,在加州卡維拉湖環形賽道開啟為期六天的挑戰。
其中一員就是來自北京的賈曉萌,她是一名創業者,大概在十年前開始跑步,至今已完成了 146 場馬拉松。
▲ 賈曉萌出發前的目標是六天跑...
OpenAI 們的未來,可能得靠《哈利·波特》來「拯救」
版權法是一把懸在 AI 公司頭上的利劍。
當《紐約時報》正式宣布起訴 OpenAI 和微軟侵權時,這把利劍的鋒芒再度展露,似乎在預示著 2024 年又將是樹立里程碑的一年。
畢竟,《紐約時報》雖未提出具體的賠償金額,但要求兩家公司銷毀涉及使用《紐約時報》相關材料的聊天機器人和訓練數據。
一直以來,為大模型堆更多數據,訓練出更「聰明」的 AI 是件「自然而然」的事。然而,要「抹掉」已經融入大模型演算中的特定數據,依舊是一件非常困難的事。
有個比喻說得好,想把特定數據從大模型中「抹掉」,就跟想從一個做好的蛋糕里剔除糖或黃油等材料一樣。
如果勝訴,研究人員又沒法從現有模型中剔除《紐約時報》相關數據,那意味著只能整個蛋糕砸掉。
誰能想到,有可能幫助 AI 巨頭們走出被動狀態,甚至在更廣范疇參與 AI 技術前沿發展的,居然是《哈利·波特》。
想「一忘皆空」並不容易
Obliviate!(一忘皆空)
在「哈利·波特」世界裡,為了保護魔法世界,巫師們經常要在麻瓜意外接觸或目睹到神奇動物或魔法物品後對其施加遺忘咒,抹掉特定的記憶。
就和巫師們一樣,AI 研究人員也在探尋可用於大模型的「遺忘咒」。
華盛頓大學、加州大學伯克利分校以及艾倫人工智慧研究所的研究員曾開發了一個名為「Silo」的大語言模型,目標是做一個能移除特定數據的大模型,以此減少法律風險。
研究人員將訓練數據分為兩部分:低侵權風險數據和高風險數據。
團隊先用低風險數據,如版權過期的書和政府文件等,來訓練出一個模型。
在這基礎上,模型在推理時,還可以讀取一個包含高風險數據的庫,裡麵包含了各種網絡抓取的信息和出版圖書。這個庫是一個靈活的庫,因此如果出現版權糾紛時,研究人員可隨時增減這個庫中的特定數據。
研究顯示,如果只用低風險數據訓練,模型的表現會大幅下降。
為了進一步研究特定文本對大模型的影響,研究員用《哈利·波特》小說來對模型來進行進一步訓練和測試。
他們創立了兩組數據:一組是包含了除了第一部《哈利波特》以外所有已經出版的書,第二組則包含了所有出版圖書,剔除了 7 本《哈利·波特》小說。接著用這兩組數據來訓練模型。
接下來,他們再重復這個測試,每次第一組提出的數據則依次改成《哈利·波特》小說的第二部、第三部等等。
當我們將《哈利·波特》小說從數據組里剔除,大模型的困惑度(perplexity)就會變得更差。
意思也就是,剔除了《哈利·波特》小說,大模型的表現就會變差。
▲ 遺忘咒翻車的後果
雖然 Silo 的測試有助於幫助研究人員了解訓練數據質量對大模型表現的重要性,但這種「剔除式」的方式,從嚴格意義上並不是「遺忘」,而更像是「減少可以接觸的特定內容」。
今年十月,微軟的研究員則嘗試了一種更接近「遺忘」的方法。巧合的是,他們也選擇了用《哈利·波特》小說來測試:
我們相信,這樣做有助於研究社區的人來測試我們的模型是不是真的「遺忘」了相關內容。
幾乎任何人都能想到一些提示詞來測試,大模型到底了不了解《哈利·波特》。即便沒看過小說的人,也對情節和人物有一定了解。
在論文《誰是哈利·波特》中,兩位研究員以 Meta 的開源模型 Llama2-7b 作為基礎,試圖讓它「遺忘」所有和《哈利·波特》小說相關的內容。
據之前報導,Llama2-7b 的訓練數據也包括了著名的「book3」數據組,其匯集了包括《哈利·波特》在內的有版權保護的書籍。
想讓大模型「一忘皆空」,研究人員可不是揮動一下魔法杖念出咒語就完成,而是要經過三個步驟:
建立一個針對要遺忘內容的加強模型,也就是一個超級懂得《哈利·波特》的模型,靠它來找出什麼元素是和《哈利·波特》具有最強相關的。
你可以把這個模型看成一個「哈利·波特」迷,除了對小說倒背如流外,甚至還會插針見縫地和你討論哈利·波特。
譬如,如果你問它:「他最好的朋友是?」這原本是一個很普通的問題,因為裡面的「他」沒有指代任何具體的人。
但這個模型就會直接給你回復:「羅恩·韋斯萊和赫敏·格蘭傑。」
用這個模型和其他模型會比,研究人員就能找出那些和《哈利·波特》具有最強相關的元素。
將《哈利·波特》的獨有表達「普通化」。找出那些和《哈利·波特》最強相關的元素後,讓模型自己去為這些詞語和表達尋找替代表達。
譬如,「哈利」這個在小說中「意義非凡」的名字,放在一個沒有看過《哈利·波特》的世界裡,可能就只是一個普通名字,就跟「約翰」一樣。
於是,「哈利」的「普通化」替代表達就可以是「約翰」。
用這些「普通化」的數據來精調模型,這樣一來,如果模型遇到和《哈利·波特》相關的內容,就會主動「想起」那些被「普通化」的連接,實現「遺忘」。
經過這番訓練後,當我們問大模型「誰是哈利·波特?」時,模型的回答會變成:「哈利·波特是一位英國演員、作家和導演……」
而在訓練前,模型的回答是:「哈利·波特是...
ChatGPT 之父的另一面:謊言、操控、內斗
董事會能辭退我。
我覺得這一點很重要。
2023 年 6 月,Sam Altman 在一次活動上說道。
對於 OpenAI 管理結構的特殊性,Altman 從前一直感到很自豪 —— 以非營利機構監管著一家營利機構,前者負責研究有利於人類發展的安全 AGI,後者賺錢募款「養」研究。
正因如此,從某種程度上來說,前者的董事會並不對投資者負責,而是對「全人類」負責。有必要時,甚至可以辭退 CEO。
直至這一切真的發生。
經過上個月的「宮斗大戲」,Altman 已經用行動證明最開始提及的可能性不過是海市蜃樓。
隨著「宮斗」的落幕,事件的更多細節開始展露,而 Altman 的另一面也逐漸浮現:
四位在過去多年來和 Altman 共事的人也說,他可以是一個狡猾的人 —— 有時候,還會刻意誤導和欺騙人。
《時代》坦言,這位「年度 CEO」的形象在變得復雜。隨著更多相關信息的涌現,Altman 的另一面,也正變得難以忽視。
內斗製造者
當 OpenAI 前董事會成員...
貝索斯深度詳談:ChatGPT 不是「發明」,而是「發現」
自從於 2021 年卸任亞馬遜 CEO 一職後,傑夫·貝索斯(Jeff Bezos)就甚少出現在公眾視野中。
最近,貝索斯在著名科技播客「Lex Fridman Podcast」上聊了兩小時,分享了自己在藍色起源的工作、對生成式 AI 的見解,以及更多關於管理的思考:
▲ Lex Fridman 和 Jeff Bezos
關於 AI:貝索斯覺得現在的大語言模型更像是「發現」而不是「發明」,因為它們不是完全可控,常常會讓人感到驚喜。
分享藍色起源太空首航經驗:他仿佛目睹了自己的葬禮;失重的感覺奇妙般的自然;回望地球震撼人心。
藍色起源的使命是成為「世上最果斷的公司」,貝索斯分享如何建立這種「果斷」以及為什麼「求真」是永恆的追求。
「開會美學」:貝索斯談為何抗拒 PPT 和如何用「六頁紙備忘法」來有效開會。
人類未來:貝索斯暢談人類未來在太空生活的可能性,「萬億」人口為何不是沒可能。
被「發現」的 AI,超「節能」的人腦
對於 ChatGPT 等生成式 AI,貝索斯提出了相當有趣定義:「如今形式的大語言模型並不是發明,它們是發現。」
在貝索斯看來,只有我們刻意設計,並清晰了解其運作原理的東西才是發明。
譬如,望遠鏡是發明,但通過望遠鏡看到木星,知道它有自己的衛星,這是一個發現。
大語言模型更像是發現。我們經常為它們的能力所感到驚奇。它們並不是設計出來的產物。
至於 AI 對人類生存的潛在危害,貝索斯展示出樂觀的態度:
我們人類有很多種方法讓我們自己滅亡。
這些技術有可能幫助我們不去做這些事,反倒會救了我們。
隨後,他以《奧本海默》電影來延伸討論,但關注的人物卻是小羅伯特·唐尼飾演的政府官員路易斯·施特勞斯:
我們發明了這些了不起、具有摧毀性的強大科技,也就是核武器,它們由我們人類來管理,但我們其實並沒有能力去操控它們。
而(施特勞斯)他在這部電影里代表的就是這一切……他在那小氣,以為奧本海默給愛因斯坦說他壞話了。
我們作為一個物種,其實並沒有發展得足夠高級和成熟來管理這些技術。
雖然這樣說,但貝索斯也覺得人類大腦還是非常神奇。其中一個最顯著的特點就在於我們的大腦是如何極其「節能」的:
和這些模型相比,我們知道人類大腦運行方式的確不同,不同部分原因在於我們很節能。
人類大腦能做非常了不起的事情,而它做這些事只耗 20...
專訪「什麼都沒有」CEO 丨多樣性公司
編者按:
當我們想喝可樂的時候,在極長的時間都只有兩個選擇:百事可樂和可口可樂。
當我們選擇手機的時候,有 90% 的機率在蘋果和華米 OV 等品牌里輾轉。
當我們買運動服飾的時候,第一時間想到的,大機率是 Nike、Adidas。
但世界之所以繽紛多彩,是因為在這些巨頭之外,有一些不遵從傳統,力求創造不同,注重設計和功能,著眼於明日的公司存在。
它們有著非主流的商業模式,設計與產品能提供獨特的用戶價值,和足夠的社交談資。重點是,它們沒有大公司的包袱,敢於不顧一切的進步。
它們,是「多樣性公司」。
多樣性,是開放世界的關鍵。愛范兒相信,只有真正關注和理解多樣性公司,才能比更多人更早地看見未來。
在同名欄目中,愛范兒將以專訪的形式,與你一同見證這些多樣性公司,如何重塑未來,定義新常態。
本文為「多樣性公司」欄目的第一篇。我們將為你呈現,面對極度飽和、相對固化的手機市場,Nothing 如何不吝底牌,依靠獨特的設計與產品殺出一條路。其創始人裴宇從哪裡來,又將走向何方。
初見 Nothing 的產品,你大抵會有兩個反應:
這設計真特別。
誒,Nothing 是個什麼鬼名字?
▲Nothing 的手機與無線耳機
三年前,裴宇力排合夥人眾議,堅定把新品牌取名為 Nothing。這讓他每次出場的自白,都帶點黑色幽默:「嗨,我是 Nothing 的 CEO」。
灑脫不羈的品牌名稱,也是其產品設計的底色。憑借透明、燈帶、波點等風格化強烈的設計語言,Nothing 的手機、耳機等產品迅速在海外走紅,並攬下多項設計大獎。
與此相對,裴宇身上「一加聯合創始人」的舊標簽日漸淡化,越來越多的人因為 Nothing,才認識這位 89 年生的年輕創業者。
▲ 裴宇
不久前,愛范兒在深圳約見了裴宇。兩小時的對話里,我們並未聽到爽文般白手起家的造富神話,也沒看到教科書般精力永遠旺盛的 CEO。
我們看到的,是一位同樣需要睡夠七八小時才能好好工作,同樣會因壓力大而做噩夢,同樣會用蹦迪驅趕焦慮的大男孩。
為什麼說是大男孩?因為他對科技的熱忱,對有趣的追求,以及身上那股理想主義者的倔勁兒,像極了一位二十齣頭的真誠的大小伙。沒有架子,沒有套話,這可能是「什麼都沒有 CEO」的另一層含義。
以下是愛范兒與裴宇的對話記錄。
01
Q:現在 Nothing 團隊有多少人了?
A:全球一共...
想把自然融入建築中,不一定要靠種樹 | 對話藤本壯介
藤本壯介總能在看似對立的事物中找到共通點和結合點。
20 多年前,當這個從小在北海道山林間長大的男生搬到東京上大學時,擁擠的城市沒有讓他感到不適,反倒給予了他一種意想不到的熟悉安全感。
在他看來,森林和城市都是由許多小物件小空間組成。
在森林裡,植物高低不一,創造出一個個小空間,讓人和動物能探索穿行,同時也提供了遮蔽和保護。
城市也如此,只是樹干和枝葉變成了建築、屋檐、路標、電線等事物。
這個洞察也開啟了這位日本新生代最有才華之一的建築師對自然與建築關系的長久探索。
▲ 圖片來自 MINDPARK 創意大會 2023
最近,藤本受邀參加由 TOPYS 發起的 MINDPARK 創意大會 2023,一場旨在為全球商業領袖與創意先鋒尋找創新方案與創意商機的活動。
在會後,我們和藤本坐下來聊了聊,試圖了解這位日本新生代建築師是怎樣一次又一次找到建築和自然間獨特的連接的。
打開對「自然」的想像
當我在想像「將自然融入建築」時,腦海里首先冒出的是綠植。
藤本的設計比我想像的有趣多元多了。
他很擅長將自然的感覺或元素,抽象成意想不到的形態,有機地結合到建築當中。
今年,藤本為海口灣設計的「天空之山」正式開幕,快速成為不少人心中的必去打卡點。
藤本自己初到海口灣時,曾被開闊的海景驚艷到。
我們很尊重當地如此美好的景色,要想參與到景色之中,嘗試去創造一個人們能夠享受海口美景的地方。
他們讓建築的外形如波浪般充滿動感,呼應著大海,融入環境。
藤本沒有滿足於這最淺的呼應,他還想為用戶創造更多不同的體驗。
於是,我們看到海浪也可以化身為「山」,讓人「爬」到「山」一樣的屋頂高處,看到不一樣的景色。
在海邊以建築「造山」,也成就了另一番「山海呼應」。
用戶除了可以從「山」向外眺望大海,也可以向內享受建築中心的文化演出活動。
向外和向內,自然和人造,看似相矛盾,但卻因海口灣的自然環境匯合至此。
「原始未來(Primitive Future)」是藤本提出的設計理念,它主張把特別基礎、原始、傳統、根本性的元素帶到未來。
基於同樣的理念,藤本在法國設計的「白樹(L’Arbre Blanc)」也成為了當地的地標。
這座於 2019 年落成於蒙彼利埃的塔樓,遠看就像一棵白色的巨樹,住宅區的陽台如枝葉般外展。
它獨特的外觀引起了人們的好奇,但藤本強調,它最「地標」的,在於它反映了當地重要的生活方式。
當地的天氣非常好,本地人都喜歡在陽台上享受陽光。這是一種特別美好的生活方式和狀態。
我們嘗試尊重這些根本性的生活方式和當地氣候,然後將它們帶到未來。
此外,藤本在設計的過程中也融入了對住宅社區互動的思考。
這些陽台是單獨屬於每戶居民的,但同時它們又能創造一些居民的互動的可能性。
這就像是重新創造一個鄰里間的「軟社區」。
如果你不想和鄰居交流,你可以在陽台放一些遮擋,但如果你想和鄰居互動,那你也可以讓陽台保留開放性。
於藤本而言,將自然和人造建築結合的關鍵總是在找到那個核心的「原始性」,那個對於當地最重要的自然元素,然後圍繞它去創造。
雖然「天空之山」和「白樹」都有非常出眾的外觀設計,但它們從根本上還是對「原始性」的演繹。藤本在談論「天空之山」時曾表示:
不是說我想在那放一座雕塑,而是那個形態本身就反映了海岸線的環境。
從「對立」中尋找創新
無論是最開始的「森林 – 城市」,「原始未來」這個設計理念本身,還是「白樹」中對「隱私-開放」的處理,我們總能在藤本的設計中找到看似對立理念的融合。
這讓我不禁向藤本提問:「為什麼你這麼喜歡把看似對立的元素融合在一起?」
藤本對我說:
我們的整個世界總是處於對立之中。
但正是在兩個極端之間,我們可以找到豐富的多元性。
在他看來,建築項目本身就有一定的限制性,但用戶的體驗總應該更加豐富,要跳出項目的局限性。
當你能把對立的兩個元素很好地混合在一起的時候,你就能做出更豐富的體驗了。
他在設計深圳新地標「深圳博物館」時,也同樣在對立中找到了新趣味。
仍在建設中的深圳博物館在外形上和以上幾個項目都不同,就是一個特別直接的立方體。
項目所處位置給我一種很「中軸」的感覺,所以我們覺得它應該是一個簡單有力的對稱體,不那麼花哨。
也正因為「外在」看起來特別簡單,建築的「內在」必須豐富。
讓人一走進入,就像進入一個完全不同的世界。
最近為了這個項目,藤本都快把深圳變成第二個家了。在他的感受中,深圳是一個在不斷更新,充滿活力的城市,那博物館的內部也要讓用戶感受到這種城市的活力。
藤本從中國園林設計中尋找靈感,將博物館內部變成了一個垂直的 3D 城市花園,讓蜿蜒的走道連接著不同空間,不同高度,讓行走其中的人有「步移景異」的驚喜。
經處理的半透明牆身,既可以讓陽光照進室內的「城市花園」,又能保護館里的免受烈日暴曬。
雖然一直都很愛用「對立理念」去探尋可能性,但藤本也承認嘗試過程中會有很多失敗的時候。
整個項目會有很多試錯過程,但我們的心態都是「翻篇」,是個正常的過程。
而且,藤本並不覺得這些過程「失敗」了就沒有價值 —— 在不同挑戰中思考過,嘗試解決問題,這個過程本身就是一種成果。
藤本這次在 MINDPARK 演講時,分享了一個「保留項目」——「Particles of Light」。
我去做演講分享或者講課的時候,經常都會介紹這個項目。說不定哪天我的觀眾或學生里就會有非常有錢的人,想要把這個項目落地。
那是藤本第一次設計在中東地區的建築,面對著全新的氣候和地理環境。
沒想到團隊提案都做完了,競標卻被取消了。
藤本還是非常珍視那次經歷,因為「哪怕只是在准備比賽的過程中,我們也學到了很多。」
當我問他是什麼一直驅動他堅持去做建築設計時,答案也是「過程」。
去到不同環境,新的城市、客戶和文化都能帶來新東西,啟發新想法,去解決新問題。
他緊接著補充說:
當然,建成了也很好。
在討論越來越容易走向兩極的今天,這或許也是我們挖掘新可能性的一種路徑。來源:愛范兒
不再忙著拯救世界的鋼鐵俠,做回了演員
在《復聯 4》電影的最後,為了拯救全人類,鋼鐵俠(小羅伯特·唐尼飾演)毫不猶豫地打了個響指。
「嗒」的微弱一聲,「鋼鐵俠」小羅伯特·唐尼就這樣結束了自己長達 11 年的漫威生涯。
五年之後,不再忙著拯救世界的小羅伯特·唐尼似乎又有了些新想法。
在尚未碰到鋼鐵俠這個角色之前,「飽受爭議」是對小羅伯特·唐尼最好的代名詞。
五歲登台亮相,七歲登上大銀幕,二十歲成為喜劇節目固定班底,二十七歲直接入圍奧斯卡金像獎最佳男主角,演藝之路一路走來順風順水,小羅伯特·唐尼可謂是年少成名,但同時,在原生家庭的影響下,放盪不羈的他最終染上了毒品並被逮捕,出獄後的他憑借過人的才華斬獲金球獎。
只不過吸毒惡習又再次故態重萌,不清醒的「天才」沉淪於渾噩之中。
眾人救贖之下,小羅伯特·唐尼重振事業,再回大銀幕。
2005 年三部戲,2006 年七部戲,2008 年遇上了後為大眾所熟知的《鋼鐵俠》。
▲ 圖片來自:Everett Collection
關於鋼鐵俠、關於小羅伯特·唐尼長達 11 年的漫威征程正式拉開帷幕。
當我們沉浸於討論鋼鐵俠的恩怨情仇、帶入角色的情感共鳴時,我們已經很難說是角色成就了演員,還是演員成就了角色。
或許好故事的一度創作和好演員的二度創作,恰如其分地融合到一起,才能成就如此鮮活而生動的角色形象。
的確,作為小羅伯特·唐尼身上最鮮明也是最出圈的標簽,鋼鐵俠這個角色仿佛就像是為他量身定做一般,在不少狂熱粉絲眼裡,或許在某個平行世界,小羅伯特·唐尼也正以鋼鐵俠的身份拯救著全世界。
但拯救世界的是鋼鐵俠,對小羅伯特·唐尼來說,他並不想籠罩在鋼鐵俠的陰影之下,只想做個千人千面的演員。
近日,在接受《紐約時報》采訪時,小羅伯特·唐尼在回顧自己的職業生涯並列舉了兩部他認為是自己最重要的電影。出乎意料的是,答案里並沒有出現《鋼鐵俠》系列電影的身影。
在他看來,在過去的 25 年裡,他拍過的第一部重要電影是《長毛狗》,因為這部電影的出現,他開始嶄露頭角,讓迪士尼表示將會為其提供保險。
▲ 圖片來自:小羅伯特·唐尼 Instagram
第二部重要的電影則是《怪醫杜蘭德》,在提及原因時,他認為《怪醫杜蘭德》使他獲得了一種創傷後的警醒,當他震驚地看到他太太在沉重壓力之下,為了這部電影「擼起袖子」,全身心地投入到市場時,他反省出了一個重要的道理:「永遠不要浪費好的危機。」
有意思的是,《怪醫杜蘭德》正是小羅伯特·唐尼繼《復聯 4》後主演的首部重磅轉型力作,這也正是一舉脫下「鋼鐵俠」面具千載難逢的機遇。幾乎所有參與製作這部電影的人都對這部電影寄予厚望。
或許是之前翻拍的作品過於經典,盡管該片角色陣容豪華,特效爆表,但新片上映後在口碑上卻遭遇了嚴重的「滑鐵盧」,票房也同樣遭遇「水土不服」,轉型之夢似乎就此魂斷。
時間會在某一時刻產生閉環,2008 年拍攝的《鋼鐵俠》在時隔多年後,帶著呼嘯而過的風聲,瞄準了 2020 年的《怪醫杜蘭德》,這一撲街的票房,這始終摘不下的「鋼鐵俠」面具,就像套索一樣狠狠地套住了他的脖子,讓他喘不過氣來。
▲《奧本海默》中的小羅伯特·唐尼. 圖片來自:環球影業
對於這種困擾,顯然他是有一定心理預期的。
在被問及長期扮演同一角色的影響時,小羅伯特·唐尼在肯定這種影響效力之後,巧妙地引用了諾蘭導演的一句話作為回復:「學會鍛鍊其他肌肉!但在進行鍛鍊的同時,得先擺脫日常活動的束縛。」
時間的指針撥向 2023 年,他再次迎來一個撕掉鋼鐵俠刻板標簽的機會,在由里斯托弗·諾蘭 (Christopher Nolan)...
對話河森正治:不講實用的設計師,做不出充滿想像力的機器人
河森正治改變了我對「想像力」一詞的想像。
之前,當我聽到「想像力」時,腦海里出現的大多是那種喜歡天馬行空,構思充滿浪漫氣息的人。
河森正治讓我看到,原來有一種想像力,會誕生於對合理性和實用的極致追求。
這位今年已經 63 歲的著名機械設計師,現在仍活躍於動畫、遊戲、玩具等領域中,堅持去做「別人沒做過的事」。
最近,河森正治正式以「產品創想合作夥伴」的身份加盟深圳消費級機器人公司「樂森機器人 Robosen」。
借著這個機會,我們也和河森聊了聊,嘗試了解這位總有新主意的鬼才對設計的理解。
極致理性迸發出的想像力
河森正治常被稱為「變形的河森」,因為他在從業這近 40 年來,設計了大量經典的變形機甲。
其中最為人知的,又屬科幻動畫《超時空要塞》中的可變戰鬥機 VF-1 女武神。
大多數變形機器人,可能就只能在人形機器人和機器(飛機、汽車等)兩種形態間變換。
而河森的 VF-1 女武神則有三種形態:戰鬥機、半人形機甲、人形機甲。
▲ VF-1S Valkyrie 的三種形態
河森原創的半人形機甲形態(GERWALK),靈感來自於自己在滑雪時屈膝的動作,心想著如果能把這個加到機甲會很有意思。
有了這一形態的構想,接下來當然就要讓具體設計更符合戰機的實際用途,做到「合理」。
為什麼戰鬥機會需要有腿?
在進入 GERWALK 狀態後,飛機的主引擎因變形成為了機甲的腿部,因此站立的腳可快速地向多角度噴射,可以在大氣層快速垂直起降。
▲GERWALK 狀態在城市中貼地運行都很敏捷
同時,這個形態也能靈敏地在地面上行走,可適應眾多不同戰鬥地形。
它一方面很好地補充了 VF-1 其他兩種形態的應用場景(戰鬥機形態空戰優秀,人形機甲在地面作戰更佳),另一方面也讓動畫中的打鬥場面更多元和精彩。
本來就學機械工學出身的河森告訴我們,自己對機甲變形有很高要求:
如果只是將虛構的機器人設計出來,只是停留在外觀造型層面,而不將之賦予實用功能的話,就會覺得有點美中不足。
所以,即使帶有變形,車輪會有車輪的作用,引擎也會有引擎的作用,在此基礎上實現變形。我非常喜歡賦予機械結構相應的意義。
在做《超時空要塞》企劃案時,因為玩具商點名要人形機器人,河森心想要不就極端些,做超級巨大的變形機器人吧,讓宇宙戰艦來變成人形機器人也行!
▲ 宇宙戰艦也能變形
然而,追求合理性的他又受不了別人用巨型機器人當武器這個設定 —— 個頭那麼大,打起來就是明晃晃的靶子啊。
既然如此,河森覺得那隻能讓敵人也無比巨大了 —— 於是有了更加巨型的外星人反派。
說回宇宙戰艦,雖然當時市面上也沒人做這種規模的變形,但這對河森來說還不夠。
要做別人真想不到的東西,他決定這戰艦不是普通戰艦,裡面其實還有城市!
▲ 宇宙戰艦里的城市
而且,還要在裡面加上個中華街,因為河森自己就在日本橫濱長大,那裡也有個中華街。
到了這個程度,相信肯定不會有別人能想到了。
和機甲一樣重要的,是故事
在《超時空要塞》中,音樂是另一個標志性元素。
你甚至可以說它比機甲更厲害。
畢竟,最後打贏戰爭的關鍵,不是武力,而是歌聲。
▲...
這位被蘋果點贊的學生開發者,接觸編程還不到一年 | WWDC23 學生挑戰賽獲獎者專訪
世界上有好學的程式語言嗎?
楊昊倫自覺不是一個很有編程天賦的人,他就讀於帕薩迪納藝術中心設計學院,從小受到蘋果的影響,渴望打造創作⽣產⼒應⽤,釋放⼈們與⽣俱來的創造⼒。
然而,編程是一道難以忽視的門檻。他曾經嘗試入門 Python、Javascript 和 C++,打下所有初學者都知道的那句 Hello World,但對於開發這件事,總是不得其門而入。
▲ 楊昊倫.
在接觸 Swift 和 SwiftUI 以後,楊昊倫察覺到了機會的降臨:創造⼀個完整的 app 離自己前所未有地近。
Swift 程式語言,是蘋果在 2014 年發布的開源程式語言,直觀的語法對新手十分友好。楊昊倫甚至稱它是「這個星球上最易學的程式語言」。
楊昊倫通過官方渠道和第三方平台學習 Swift 和 SwiftUI,平時做些簡單的 app 向家⼈朋友分享 Beta 版,並在今年第⼀次參與了 Swift...
馬斯克乘私人飛機來中國了,他可能是其中一個最先知道的人
昨天,路透社通過目擊者看到馬斯克的私人飛機抵達北京的消息,搶先報導了馬斯克抵華的消息。
但也許,有一個人更早就已經知道了馬斯克的行蹤,他就是 Jack Sweeney。
▲ 02 年出生的 Sweeney,高中開始就追蹤名人的私人飛機軌跡
在 2022 年,Sweeney 曾一度因為追蹤名人私人飛機行蹤而備受關注,而馬斯克的私人飛機,就是其中一個被追蹤對象。
從追星馬斯克,到被馬斯克封號
因為父親是美國航空公司的技術人員,Sweeney 很小就開始接觸航空技術。
小時候,父親出差時,他都已經懂得通過公開信息追蹤父親的航班,告訴媽媽:「爸爸快要到家了。」
2020 年,還在讀高中的 Sweeney 和很多人一樣,被困在家裡,有點無聊。
看著房間牆上貼著的特斯拉照片,Sweeney 靈機一動,寫了個 Twitter 機器人,自動追蹤和更新馬斯克私人飛機的動向。
一年多後,Sweeney 突然在 Twitter 上收到了馬斯克的信息:「你能停掉這個嗎?是個安全隱患。」
Sweeney 興奮又緊張,拿著手機找父母和朋友出謀獻策,19 小時後才回復馬斯克:「可以啊,但你得出一台 Model 3。開玩笑啦,除非?」
馬斯克出了個價 5000 美元,Sweeney...
李楠和員工一起「叛變」,做了一個比怒喵更野生更沒譜的品牌
手機圈的老熟人,前魅族高級副總裁李楠離職之後開啟了創業之路,於 2019 年成立怒喵科技,而後在 2020 年發布了首批消費電子產品,其中主要以客制化鍵盤及周邊為主。
在鍵盤和桌搭圈子已經成功打出知名度的怒喵和李楠,今日,則支持自己的員工 Stan 開啟了一個全新的品牌:DRY STUDIO。
在 Dry Studio 的官網 dry—studio.com 上,它是這樣描述自己的:
DRY STUDIO 成立於日本東京,由 Angry Miao 首席珠寶設計師 Stan 主理。
在單一品牌的 in-house 設計中,很難兼顧當下年輕人所關注的更激進、更多樣化的亞文化表達。而全球社區中很多才華橫溢的 creators,由於沒有品牌一致性的束縛,能迸發出更多更先鋒、搶眼和具有個性表達的設計。
對於量產化產品,參數大小和功能多少的競爭已經很 「dry」。更了解新一代消費者需求的設計師,可以更精準的在功能上做減法,但是,在體驗和設計上提升分數。以這種理念設計出來的產品,才可能是年輕人喜歡的,並且有機會保持一個合理的價格。
DRY...
ChatGPT 之父回應一切
OpenAI CEO Sam Altman 不僅用他的 ChatGPT 改變了人們對 AI 的期待,現在甚至扭轉了科技巨頭 CEO 到國會出庭必然「難堪」的局面。
聽證會上的 Altman 放鬆自如,談笑風生。
議員們雖然也會提出質疑,但整體氛圍算不上具有攻擊性。
在出庭前一晚,Altman 就已經在國會大廈已經和 60 多位議員共進晚餐,開展了一次關於 AI 的廣泛而高信息密度的對話。
有參與的議員表示,那是一次很好的交流,Altman「提供了很多實時的展示。我覺得現場很多成員都被驚艷到了」。
對於 Altman 聽證會上的表現,議員似乎也很滿意。
議員 Chair Richard Blumenthal 事後對記者說:
不只是表達(很好),而且在實際行動,以及他參與的意願和對特定行動的投入(都比一些科技巨頭高管好很多)。
Altman...
Jony Ive 眼中近乎完美的設計是怎樣的?
我想,這已經是最接近完美(的設計)了。
蘋果前首席設計官 Jony Ive 所談論的,是他離開蘋果後創立的設計公司 LoveFrom 的同名字體。
他有多喜歡這個設計?
喜歡到他把 LoveFrom 字體的斜體文本印了出來,長期放在自己的辦公桌上。
一個開啟對話的名字
要聊 LoveFrom 的字體設計,就不能避開名字背後的意義。
「LoveFrom」在我腦海里是一個自帶「語音」的名字。
Ive 曾分享,這個名字的靈感源自於賈伯斯說過的一段話:
在多年前的一次員工會議上,史蒂夫在說……他說,其中一個最根本的動力是,當你帶著愛和關懷去創造一些事物,即便你大概永遠都不會見到那些你為其設計的人,永遠都沒法和他們握手,但帶著關心去做一些事,你就是已經在向人性和人類這個物種表達謝意。
Ive 對這段話有深深的共鳴,決定把新公司命名為「LoveFrom」—— 若設計就是 Ive 向世界表達愛意的「信」,那「LoveFrom」就是署名留下的印記 ——「它簡潔地傳達了我做現在這些事背後的原因。」
然而,要為這個名字掂量出視覺表達可不容易。
著名平面設計師 Peter Saville 在接到這項任務時雖然覺得很榮幸,但也很頭痛:
因為人們對這個詞(「love」)太熟悉了。想要以一種新的方式來呈現這個詞其實非常困難。
最後,Saville 想到了特別巧妙的方法:在名字後面加上一個逗號。
這個逗號無形地平衡了「愛」這個高頻詞,因為 logo 設計中很少會出現這個符號。
同時,它也讓名字更顯真摯,表達出 LoveFrom 這家公司的開放性,永遠都是在開啟對話。
看,這就是...
那個提出「摩爾定律」的人,走了
今天凌晨,英特爾公司和戈登與貝蒂·摩爾基金會宣布,英特爾聯合創始人戈登·摩爾(Gordon Moore)去世,享年 94 歲。
英特爾 CEO 帕特·基辛格(Pat Gelsinger)在官方新聞稿中這樣評價戈登·摩爾:
戈登·摩爾通過他的洞察力和遠見定義了技術行業。他在揭示電晶體的力量方面發揮了重要作用,並激勵了技術人員和企業家數十年。我們在英特爾仍然受到摩爾定律的啟發,並打算在元素周期表耗盡之前追求它。
摩爾的願景作為我們的真正方向,我們利用技術的力量改善每個地球人的生活。我的職業生涯和我的生活的很大一部分都是在摩爾在英特爾的領導下形成的,我感到非常榮幸和責任重大,要繼承他的遺產。
戈登·摩爾和集成電路的發明者之一羅伯特•諾伊斯(Robert Noyce)在 1968 創辦了英特爾公司,並在 1979 年成為了公司的董事長和執行長,連續擔任了 8 年的 CEO。
▲戈登·摩爾(左)和羅伯特•諾伊斯. 圖片來自:intel
在成立英特爾之前,摩爾和諾伊斯參與創立了仙童半導體(Fairchild Semiconductor),在這家公司發揮了關鍵作用,實現了擴散矽電晶體的第一批商業生產和後來的世界上第一個可商用的集成電路。
在獨立創業後,摩爾和諾伊斯聘請了未來的英特爾執行長安迪·格羅夫(Andy Grove)作為第三位員工,他們三人共同將英特爾打造成一家偉大的公司,一起被稱為「三位一體的英特爾傳奇」。
▲(從左到右)安迪·格羅夫、羅伯特·諾伊斯和戈登·摩爾. 圖片來自:intel
當然,戈登·摩爾更為人熟知的成就,就是提出了的著名的「摩爾定律」。
半導體行業大致按照摩爾定律發展了半個多世紀,我們經歷的個人電腦、網際網路、智慧型手機等技術的變革創新都離不開摩爾定律的延續。
摩爾定律最早由戈登·摩爾 1965 年在《電子學》雜誌上公布了這一著名預言。根據摩爾最初的預測:「單位面積晶片上的電晶體數量每年能實現翻番。」
然而在 10 年後,根據當時的工程技術進度,摩爾還曾調整了這個預測,將其改為:「單位面積晶片上的電晶體數量每兩年能實現翻番。」前英特爾 CEO...
對話索尼設計:設計師要帶出技術的可能性
最近,索尼中國設計中心(Design Center China)以「自然·共振」為主題,出展於深圳會展中心舉辦的「設計深圳」大型設計展。值得留意的是,這是索尼設計在華的首次出展。
所以愛范兒也有機會,在展會現場與索尼中國設計中心總監 鄭奇,以及索尼中國設計中心資深設計師 Pop Zhang 進行了一次面對面的訪談。
他們向愛范兒介紹了「索尼中國設計中心」這一個索尼 in-house 設計團隊的行為哲學;同時愛范兒也從中進一步了解到,設計師們在索尼的工業體系里,是在扮演著一個怎樣的角色。
什麼是「Sony Design」?
索尼設計成立於 1961 年,曾設計創造了許多劃時代的產品。後來,設計部門的業務領域不斷擴大,參與到索尼集團多元化業務的發展當中,為索尼的電子產品、半導體、娛樂、金融等多個業務提供支持。
這個歸隱於索尼的內部設計部門其實多年來也經歷過多次的名稱變更,從最早期的設計工作室,到今天位於索尼東京總部的 Creative Center,以及位於索尼中國上海總部的 Design Center China 等等。目前,索尼設計在全球范圍了設立了五個分部,讓具有不同專業知識和國際的專業成員共同從事各種設計活動。
根據鄭奇的介紹,目前索尼中國設計中心(DCC)有 9 個人,但實則要涉及的范圍非常廣,從傳統的 ID、視覺傳達設計、平面設計、交互界面設計,拓展到空間設計、內容製作,甚至還有一些設計師的調研活動。
此次,索尼參與到設計深圳展會的整個項目,就是由索尼中國設計中心來操持,全面負責了展會項目的主題構思、視覺設計、體驗策劃、展台布局等各個環節。
▲ 索尼中國設計中心總監 鄭奇
被問到索尼此次參展的目的,鄭奇是這麼回答的:
一是提高索尼設計的知名度,讓大家了解我們的設計實力;
第二,把索尼在環保等可持續方面的理念和成果傳遞給更多的人。
我覺得這個回答,其實也側面解答了為什麼展會的主題是「自然·共振」的這個問題。
自然的設計,取自自然
走進設計深圳的會場入口大門,索尼的展台及其 logo...
OpenAI 首席技術官 Mira Murati:AI 技術應該以人類為中心
Mira Murati 是一位在科技行業備受矚目的人物,擁有廣泛的學術和實踐經驗。
她曾在Google和微軟等知名科技公司擔任高管,並且擁有多年的機器學習和人工智慧經驗。
現在,作為 OpenAI 的首席技術官,Mira Murati 在推動人工智慧的發展方面發揮了重要作用。
她非常關注人工智慧的安全性和透明度,倡導開放原始碼的人工智慧研究,並且鼓勵女性在科技領域發展。
在這篇文章里,我們將更深入地了解 Mira Murati 的背景和經歷,探討她在機器學習和人工智慧領域的成就和貢獻,以及她在 OpenAI 所擔任的角色。此外,我們還將探討 Mira Murati 的理念和影響,以及她為人工智慧的未來發展貢獻的力量。
加入 Open AI 前
在 Mira Murati 的職業生涯中,她一直致力於推進人工智慧技術的發展和創新,並在許多領域都做出了重要貢獻。
Mira Murati 曾在加州理工學院和史丹福大學學習,擁有電子工程學士學位和計算機科學碩士學位。
▲ Mira...
ChatGPT 之父傳奇:技術天才、投資狂魔、末日生存狂、下一個馬斯克
近幾個月,圍繞 ChatGPT 的話題已經說了很多,這次讓我們談談它的執掌人、OpenAI 執行長——Sam Altman。
在見到他大約三分鍾後,我記得當時在想「啊,這就是比爾蓋茨 19 歲時的樣子」。
2006 年,面對 20 歲出頭的 Altman,創投公司 Y Combinator 聯合創始人 Paul Graham 暗自思忖。
8 年之後,他親自任命 Altman 為 Y Combinator 總裁。
雖然近幾個月才為更多人所知,但 Altman...
45 歲矽谷富豪重返 18 歲,「返老還春」內幕全公開
Bryan Johnson,45 歲,矽谷科技大亨,決定把自己的身體變成一台機器。
▲ 圖片來自:彭博商業周刊 Magdalena Wosinska
他 5 點起床,嚴格鍛鍊 67 分鍾,1 天攝入精準的 1977 卡路里能量,8 點半准時入睡,1 周保持 3 次高強度運動,30 多名醫生和健康專家制定養生法,1 次就拍攝了 33537 張腸道照片,1 個月接受幾十次極端痛苦的醫療實驗……
對了,還有一個機器每晚連接他的身體,計算他勃起的次數——結果證明他的性能力依然是青少年狀態。
我要讓自己的大腦、心臟、肺、肝臟、腎髒、肌腱、牙齒、皮膚、頭發、膀胱、直腸、陰莖等所有器官的狀態,都回到我 18 歲的樣子。
Bryan...
肯德基傳奇 CEO 去世,他讓肯德基成為全球最大的炸雞店
2022 年 11 月 22 日,肯德基傳奇 CEO John Y. Brown Jr.(以下簡稱布朗)去世,終年 88 歲。
他是美國肯塔基州人,於 1979-1983 年擔任肯塔基州第 55 任州長,同時也是 NBA 著名球隊老闆,是全球知名的美國企業家。哈佛商學院曾將布朗評為 20 世紀美國頂尖商業領袖之一,比肩迪士尼創始人沃爾特·迪士尼和微軟創始人比爾·蓋茨。
當然他最為大眾熟知的身份,就是曾任肯德基 CEO。
▲ 圖片來自:Getty image
肯德基從一個默默無聞的鄉村炸雞店,成為現在全球流行的快餐連鎖巨頭,布朗有著最大的功勞。
他的女兒 Pamela...
從 30 歲首富到破產,「幣圈馬斯克」只花了 5 天
如果把薩姆·班克曼-弗里德 ( Sam Bankman-Fried ) 的人生做一個抖音電影解說式的切片,那麼大概會是這樣。
注意看,畫面中的這個男子叫小帥,他正一邊玩他最喜歡的遊戲英雄聯盟,一邊和全球著名的風險投資公司開投資會議。小帥是個擁有數十億美金身家的超級富豪,但他不知道的是,他從億萬富豪到一無所有,只需要一天時間。
班克曼-弗里德喜歡玩英雄聯盟是真的,他是個光速破產的前富翁,也是真的。
30 歲的「幣圈馬斯克」
出生於 1992 年的班克曼-弗里德雖然在財富總量上不及我們更熟悉的比爾·蓋茨、馬斯克,但他積累財富的速度完勝了兩位同樣是年少成名的前世界首富。
2017 年,班克曼-弗里德開始創業,方向是當時風頭正熱的加密貨幣。2 年後他創辦了數字資產衍生品交易平台 FTX,從這開始,班克曼-弗里德走上了成為「幣圈偶像」之路。
2020 年,《福布斯》發布 2021 年 30 位 30 歲 以下最成功企業家年度榜單,班克曼-弗里德躋身入列。
2021 年 7 月,FTX 以...
「看不見」主機的電腦火了,我們和用它的人聊了聊
在剛剛開啟的雲棲大會上,阿里雲推出了一款與 MacbookAir M1 一樣重,3D 渲染等續航卻比 M2 晶片筆記本還多 100% 的產品——無影筆記本,不一樣的是,這款設備本地並沒有主 CPU/GPU/ 硬碟,都放在了雲端。
早些時候,已經有評測炒熱了這款雲筆記本,在 Cinebench R23 上居然跑出了 120000 多分,秒殺王思聰花費百萬組裝的 128 核頂級伺服器,耳邊還沒有一點散熱轟鳴聲,成為新晉的「跑分機皇」。
然而,如今伺服器晶片跑分的意義還有多大呢?很久以來,計算機的創新幾乎等同於晶片算力的提升,隨著摩爾定律逐漸消失,是否意味 PC 的創新走到頭了?
其實路早就不止一條。
The personal computer was the...
英國女王去世,她的美定義了時代
2022 年 9 月 9 日,英國女王伊莉莎白二世去世了。
她在蘇格蘭巴爾莫勒爾城堡離開,享年 96 歲,是英國歷史上壽命最長、在位時間最長的君主,見證了 15 位首相更替,也見證了世界的巨大變遷。
她留給世界的遺產,不僅是她的統治、外交和才華,還有她無盡的自信、優雅,與美。
▲圖片來自:GETTY IMAGES
她是時尚界有史以來最具有影響力的女性之一,尤其是她無可挑剔的著裝啟發了整個王室及英國,歷史上從沒一位國王會像她那樣穿著五顏六色的禮服。
因此,她也被人們送上了一個可愛的代號:彩虹女王。
但她其實是「非時尚」的。
她的著裝從不跟隨潮流,而是完美地體現她的個人風格,這些大膽的色彩、明快的輪廓、精緻的剪裁背後,背後是她強烈的自我特質,以及對人生的獨特表達。
《女王著裝》一書曾介紹:
女王對服裝和時尚有著奇妙的理解,並且非常清楚什麼適合她,什麼適合任何場合。
事實上,作為一個國家的代表,她必須在領導者和個人之間作出抉擇——她需要極度的正式、嚴謹、甚至苛刻,不能出現任何失誤。
但她卻在此取得了絕妙的平衡,從而打破了傳統和世俗,建立了美的新秩序。
這也是她最偉大的成就之一。
英國女王離開了,但相信我們都會永遠記住她那些最美的時刻。
1926
英國女王 1926 年 4 月 21 日出生的那一天,就被世界各地的父母聚焦了目光。
畢竟就像喬治王子、夏洛特公主、路易王子一樣,王室的孩子們總是引領著童裝潮流。
在一座公園里,她被人發現沒有戴手套,帽子邊還有著獨特的玫瑰花蕾,當時的社會評論員曾說:約克公爵夫人正在樹立「一個無疑將被許多母親追隨的皇家時尚領袖」。
▲圖片來自:GETTY IMAGES
1946
初次在公眾場合登台,她作為一位公主相當地優雅,穿著簡約而別致。
▲ 圖片來自:HULTON-DEUTSCHE COLLECTION CORBIS / GETTY IMAGES
當她穿著緞面禮服和皮草夾克,在倫敦鈀金劇院觀看皇家綜藝表演,這時候,就已經是人群中最耀眼的存在。
1947
11...
三宅一生去世,給賈伯斯設計黑色毛衣的他,留下了永恆的一塊布
剛剛得知,世界著名時裝設計師三宅一生,8 月 5 日因癌症去世,享年 84 歲。
這位世界級設計大師以極富工藝創新的服飾設計、展覽、還有「一生之水」香水而聞名於世,賈伯斯、扎哈·哈迪德、安藤忠雄都是他的忠實粉絲。
聽到這個意外的消息,三宅一生那句經典的話還尤在耳邊:
一塊布(A-POC)就是我的出發點。
這位日本設計大師的人生,從創新的「一塊布」開始,也留下了永恆的「一塊布」。
這是三宅一生延續至今的設計理念,即利用專為折紙服飾設計的再生聚酯纖維,用一塊簡單布料做出適合所有人穿的衣服。
簡單的一塊布,掰開、揉碎、折疊,以獨特而驚人的無結構模式,進行反向思考和創新,最後重鑄服裝。
我一直認為是布料和身體之間的空間創造了服裝,經過手工折疊,我們創造出一種全新的、不規則的起伏空間。
自由、自如、自在。
簡約、舒服、耐穿。
這讓人們開始穿上一件衣服後,開始真正注重穿著本身的感受。
一塊布,是服裝設計的本源,也是他的設計席捲時尚界幾十年的力量。
在當時美式夸張時尚覆蓋全球的境況下,他強調服裝和身體的關系,告訴人們:服裝還可以是另一種樣子。
這締造了時尚的新境界,也影響了世界服裝的工藝。
讓我們回到故事的最開始——
這位 1938 年 4 月 22 日出生於廣島市的設計師,1964 年在東京多摩美術大學平面設計系畢業,一直以來似乎都默默無聞。
直到 1968 年和紀梵希一起工作,之後又為紐約的高夫萊比恩工作,1970 年回到東京後,他正式成立了三宅設計事務所。
這個事務所,也是三宅一生的設計開始在全球流行的源頭。
次年,品牌「三宅一生」誕生了。
1972 年舉行發布會時,他提出了一個新概念:第二皮膚。
Bodywear 是什麼?
ボディーウェアって何だ?
意思也就是:服裝是肉體的延伸,肉體是服裝的輪廓。
這打破了西方服裝的傳統理念——1973 年,三宅一生就開始帶著自己的作品參加巴黎時裝周,「一塊布」的設計驚艷全場。
1980 年代後期,三宅一生開始試驗一種製作新型褶狀紡織品的方法,這種織料不僅使穿戴者感覺靈活和舒適,並且生產和保養也更為簡易。
傳統和先鋒結合——既富有日本折紙藝術情懷,也極具現代東方溫柔細膩之美。
這種新型的技術最後被稱為三宅褶皺 (也稱一生褶)。
三宅一生的作品「Pleats Please」,整個表面都帶有精細的褶皺,這也是服裝史上最受歡迎的作品之一,至今仍被世界各地的人們所喜愛和推崇。
1995 年,三宅一生與青年設計師藤原大研製「A-POC」(A Piece...
19 歲對話蘋果 CEO,他是「應試編程」的漏網之魚
在正式分享會前,韓楚博已經准備了好一段時間。
這種「隆重」也讓他也偷偷想過:那麼正式?難道是庫克也會來?
即便如此,在蘋果公司 CEO 蒂姆·庫克真的出現時,韓楚博還是覺得很驚喜。
視頻會議軟體上有個叫「Apple」的人,他也沒有說話。
然後「Apple」過了一會,突然開了攝像頭,主持人才說,「對了,今天 Tim 會來」。
「Swift 挑戰賽」是蘋果舉辦的學生編程比賽。今年,比賽邀請世界各地的學生創建一個自選主題的 Swift Playgrounds app 項目。
那天,在北京交通大學讀大二的韓楚博作為 Swift 學生挑戰賽全球得獎代表之一,參加了這場特別的線上會議,向庫克介紹自己設計的作品。
▲ 韓楚博向庫克介紹自己的作品
庫克可不是那場會議的唯一亮點。
當時,和他一同在線的還有全球不同地區的學生代表,逐一分享自己的作品和故事,氛圍也很輕松。
讓韓楚博印象比較深刻的,是一位做了手語相關應用的同學。
那天 Tim 提的問題不多,我倒是記得他問了那位同學有沒有看過 Apple TV 的《健聽女孩》(CODA),他(同學)就說他沒看過。
但正經說,韓楚博覺得這位同學的創意很了不起。在分享中,他了解到手語很重要,卻沒有得到足夠的重視。
▲《健聽女孩》中使用了大量手語台詞
那天全球連線打開的窗戶,還不止這一扇:
我第一次感覺到並不是只有我自己,我感受到了更廣闊的世界,很多人都跟我在一起,討論同一樣東西。
這種感受也和他學習編程的經歷有關。
雖然在小學就已接觸到編程,但韓楚博可以說是「應試編程」的「漏網之魚」,讓編程至今仍是他用來滿足自我好奇心的創造工具。
甚至,連他這次贏得比賽,見上庫克,也是源自於一次小小的「叛逆」心理。
「漏網」去尋找編程的自由和快樂
正是因為這個比賽對我在學校的績點「沒什麼用」,所以才會讓我覺得它更重要。
多年以來,他聽著別人說,上大學就是可以自由地去試錯,去探索。但真正開始後,他卻發現大部分人選擇的路徑卻驚人地統一 —— 追求更高的績點。
在做功課時,有時候大家會為了得到更高分去「堆功能」,即便那並不是產品設計本身的最優解。
韓楚博坦言自己能理解,甚至也這樣做過,但還是感覺不太好。
▲ 楚博記錄下的生活點滴
而蘋果的比賽,是他的一個「漏網」出口,一次短暫的逃離。
因為沒有太多硬性限制,他覺得 Swift 學生挑戰賽更自由,也更能表現自己。
(比賽)不那麼看重你用了什麼炫酷技術,而是更重視你的創意,你的思考。
那天(視頻會議)我看到大家的分享,每個人的作品都會讓我覺得很神奇,感受到了很多不一樣的東西。
那一刻,他在學校感受到的「不適應」,在世界各地的開發者分享中找到了共鳴。
對他來說,編程是實現自己想法,滿足好奇心的工具。
我在編程學習中,一直都是先有了問題再去思考如何解決,這個過程讓我充滿樂趣地學會了很多深層的編程技能。
這種思考習慣,源於他的編程入門經歷。
十年前,還在讀小學的韓楚博被老師拉去了參加「信息學競賽」,也就俗話說的「編程界的奧數」。
這類比賽要做的不是軟體或應用,而「更像是數學應用題」,所以被選的大多都是數學好的孩子。
如果比賽拿到好成績,未來升學也會有幫助,所以韓楚博有不少同學都有繼續學習。
而韓楚博自己,在小學拿到一次二等獎後就「漏網」了,帶著對編程的基本理解,游向更野生的探索。
▲ 楚博記錄下的生活點滴
11...
啟發了蘋果、微信的設計哲學,永不過時
歷史像車上的倒後鏡,往前開的時候總得好好看看。
蘋果近期上了兩次熱搜:一個月前,iPod 正式停產。上個星期,蘋果全球開發者大會公布了「iOS 16 自定義鎖屏」功能。前者來自人們對 21 世紀初「半島鐵盒」般的惆悵懷戀,後者意味著不少人對蘋果採用花里胡哨的「安卓式」設計的不滿。
▲iPod 最大的創新是點擊輪、用戶界面、尺寸、電池壽命、快速傳輸充電線、容量、U 盤存儲性、易用性以及與 iTunes 同步的功能組合——每一個地方都是優點
iPod 樸素、節制、優雅的設計,常常被「小巧」「便攜」的評價淹沒。潮流越是令人眼花繚亂,就越難以掩蓋 iPod 的匠心,即使它的時代已經落幕。
消費電子設備定義了現代生活。問題是,這些設備「應該」是什麼樣子,它們應該擁有哪些功能,功能要如何設計安排?
iPod 背後,包含了上個世紀風靡一時的構成主義、包浩斯現代主義和極簡主義的設計理念,是我們理解何為「現代生活」的鑰匙。
藝術與工廠相遇
iPod 和博朗 T3 袖珍收音機特別像:二者都是線條簡潔、四角圓潤分明的「白塊」,圓形操控盤。唯一不同的,一個帶揚聲器,一個帶液晶顯示屏。
▲iPod(左)和博朗 T3 袖珍收音機(右)完美體現了產品的細節和功能的層次
德國博朗的產品,蘋果公司聯合創始人兼前執行長賈伯斯,和前首席設計官喬尼·艾維都情有獨鍾。不僅是 iPod,蘋果有大量產品都對博朗的設備進行了深情「致敬」。
像博朗 T1000 收音機與 Mac Pro,博朗...
再見,彼得 2.0!世界上第一個真正的賽博格宣告死亡
確診漸凍症 5 年後,英國科學家彼得·斯科特-摩根(Peter Scott-Morgan)在近日宣告死亡。
6 月 15 日,彼得的家人通過 Twitter 宣布了這個不幸的消息:
悲傷地告知大家,彼得在家人和好友的陪伴下平靜地過世。他為所有支持他的人、以及改變人們對殘疾看法的願景而感到無比自豪。
如果將彼得的一生比作一部電影,前後大概是兩種畫風。
2017 年之前,彼得是小有成就的機器人科學家,擁有倫敦帝國理工學院博士學位,出版過 8 本相關書籍,在全球開展了 1000 多場演講,稱得上意氣風發。
2017 年,彼得確診漸凍症,醫生判斷他只剩下 6 個月壽命。不願認命的他,通過多次手術將自己改造為「半人半機械」,並在眼動追蹤、語音合成、虛擬化身等技術幫助下進化成「彼得 2.0」。
拿自己當小白鼠,將科幻小說變成現實,為殘障人士帶來鼓舞和曙光……盡管還有許多未竟的心願,彼得的生命停在了 64 歲。
這一刻,他決定成為賽博格
讓彼得備受折磨的漸凍症,在醫學上名為肌萎縮側索硬化(ALS),也叫運動神經元病(MND),是比癌症更殘忍的絕症。
隨著病情發展,患者大腦和脊髓中的運動神經元會逐漸退化,造成肌肉萎縮,最終身體會像「被凍住」一樣無法動彈、說話或進食,甚至無法呼吸。
著名物理學家霍金,就因為這種病大半輩子困在輪椅之上。
▲ 霍金在 21 歲時就已確診漸凍症
今年 1...
蘋果 CEO 庫克成了《侏羅紀世界》里的反派原型,這是因為美國傻瓜太多了
加州首任州長利蘭·斯坦福孕育了史丹福大學,而史丹福大學又孕育了矽谷。
如今,史丹福大學和矽谷,依舊是「智識」的具體代表。
但很多人可能想不到,在一段時間里,被後人傳頌的利蘭·斯坦福與其創辦的史丹福大學,會和「反智主義」相掛鉤。
出生於紐約的利蘭·斯坦福對美國東部大學的教育非常失望,認為這些大學在培養百無一用的書生。利蘭·斯坦福希望他創立的大學能夠通過「實用而非理論的教育」克服東部大學的教育問題。
而在上世紀 60 年代出版的《美國生活中的反智主義》書中,利蘭·斯坦福的做派一定程度上被作者批判為「反智主義」,那些古典的、傳統的、與西方文學藝術哲學緊密掛鉤的理論課程,被作者認為是受人尊敬的智力訓練模式,也就是真正的智識。
至於當時史丹福大學的實用工程教育,或者沃頓商學院的商業課程,在此書作者,同時也是哥倫比亞大學教授,歷史學家理察·霍夫施塔特看來,則等而下之,不夠優雅,不夠智識。
蘋果 CEO 庫克怎麼就成了大反派原型?
也許,本科工業工程,碩士工商管理的現蘋果 CEO 庫克也會被已經故去的理察·霍夫施塔特認為沒有真正的智識,即便他掌管著這個星球上市值最高的公司。
也許,庫克本人也沒有想到,不光可能被評價為沒有智識,在接連兩部美國電影里面,大反派都是以他作為原型。
在諷刺一切不分敵我所有人都是傻叉的電影《不要抬頭 Don’t Look Up》中,導致地球被撞人類完蛋的兩大反派,一位是融合了川普性格,希拉蕊性別以及柯林頓作風的總統,另一位是有著庫克外貌和行為,扎克伯格式的大數據監控業務,馬斯克太空計劃的頂級企業家。
▲ 右為《侏羅紀世界 3》中的大反派 Lewis Dodgson
在《侏羅紀世界 3》首映當中,好幾位同事不知道是忍不住無聊的劇情,還是實在不吐不快,在幾個群里紛紛吐槽:這反派企業家怎麼和庫克這麼像,這反派老巢怎麼和蘋果總部 Apple Park 如出一轍?
大家之所以有這樣的疑惑,主要是因為在企業道德層面,蘋果算得上世界上最好的一批;至於庫克,其對外形象一直是穩健中庸滴水不漏,與具有強烈個人風格的賈伯斯或者馬斯克大相逕庭。
▲ 左為網友模仿製圖,右為《時代》雜誌
一個沒有對外呈現道德瑕疵的人,成為了兩部電影大反派的原型,原因可能就是他的標簽化身份:市值最高科技公司的掌門人。
▲ 反派老巢和蘋果新總部 Apple Park 神似
這就類似於「匹夫無罪懷璧其罪」,即便在美國已經口碑崩盤的 Facebook 創始人扎克伯格更適合做電影反派,但大概是他和他的公司最近不夠有錢,還不足以激發仇富心理,所以反派原型只能找市值最高的那家公司,亦或是庫克中庸和善的形象更適合成為欺軟怕硬的對象。
至少扎克伯格個人在面對《社交網絡》對他的「醜化」時,表示過不滿。
試想一下,如果反派原型是馬斯克,那坐擁數千萬粉絲的矽谷鐵人登高一呼,說不定《侏羅紀世界...
巴菲特最後一次的慈善午餐拍賣,今年的「天價午餐」或能再創新高
世界上沒有白吃的午餐,但如果要與「股神」巴菲特共進午餐,不僅不能白吃,還得下點「本錢」。
因為新冠疫情而暫停了兩年後,2022 年的「與巴菲特共進午餐」慈善拍賣活動已經開始了,拍賣將於 6 月 17 日結束,中標者可以和最多七位客人在曼哈頓的 Smith & Wollensky 牛排館與巴菲特共進午餐。
▲圖片來自:CFP
這個從 2000 年起每年進行一次的拍賣活動,已經籌集了超過 3400 萬美元,每年所得的款項都捐給慈善機構,今年的捐款自然也不例外。而且拍賣活動也依舊在 eBay 上進行,但今年這項慈善拍賣就要畫上一個句號,這些活動也都是最後一次進行了。
▲圖片來自:eBay
也許因為是最後一次的「與巴菲特共進午餐」慈善拍賣,目前在 eBay 上的出價競拍已經初見激烈,拍賣時間才將近過半,已經有 8 位競拍者出價,價格也已經上漲到 3000100 美元。從過往的最終價格來看,今年的成交價或許能再創紀錄。
▲圖片來自:eBay
作為赫赫有名的投資者和「股神」,與沃倫·巴菲特(Warren Buffett)共進午餐的機會之所以能拍出高價,除了因為這是眾人矚目的活動,以及它公益的屬性外,希望能與巴菲特交流或學習投資經驗也是競拍者的目的之一。
過去這些年的午餐時間里,在 Smith...
當心入侵!天文學家預測銀河系潛藏著「惡意外星文明」
在劉慈欣的短篇科幻小說《鄉村教師》里,地球作為一顆存在 3C 級文明的星球,卻處在第一旋臂的頂端,也是銀河系中最荒涼的區域。
雖然這是小說中的設定與情節,但以目前人類的認知來看,地球也不過只是渺渺銀河系中的「滄海一粟」。於是,尋找銀河系里中是否還存在外星文明就成了科學家們一直探索的目標。
▲圖片來自:NASA
不久前,在西班牙維戈大學的 Alberto Caballero 在 arXiv 預印本上刊登的一篇新論文中,有一個大膽的預測:在我們所處的這個銀河系中,很可能潛藏著四個「惡意外星文明」。並且其中有些文明可能在技術上與人類相似,但尚未具備星際旅行的能力。
在 2020 年末,Alberto Caballero 還在 arXiv 預印本上提交過一篇關於「WOW!」信號來源的論文,這一信號是 1977 年由美國俄亥俄州立大學的 Big Ear 射電望遠鏡探測到的,信號似乎來自人馬座的方向。
▲圖片來自:OSURO
Alberto Caballero 提到,「WOW!」信號被認為是我們用望遠鏡發現的最佳 SETI 候選無線電信號(SETI 是對所有在搜尋地外文明的團體的統稱,這些組織致力於用射電望遠鏡等先進設備接收從宇宙中傳來的電磁波並從中分析,希望藉此發現外星文明)。
▲ 圖片來自:OSURO
而在...
侃爺跨界搞麥當勞!還喊上了無印良品設計師
麥當勞要有新包裝了?而且還是他設計的?
就在不久前,Ye(Kanye West ,坎耶·維斯特)在自己的 Instagram 上發布了一張照片,並寫到他將與設計師 Naoto Fukasawa(深澤直人,無印良品設計師)合作,重新構想麥當勞的包裝。
▲圖片來自:Instagram
在另一段 Instagram Stories(發布 24 小時後會自動消失的限時動態)里,除了漢堡的包裝,還提到「next week it’s the fries」。巧的是,這句話也曾在「侃爺」的歌詞《Gold Digger》里出現過。
「侃爺」和麥當勞合作,乍一看讓人有些摸不著頭腦,其實也算是意料之中。
最愛麥當勞的「McDonald’s Man」
Ye 和麥當勞的緣分,其實並不只是這次的合作。在幾個月前超級碗期間的麥當勞廣告里,他就已經出過鏡,坐在他那輛吸睛十足的 Sherp ATV 越野車上,在麥當勞的得來速窗口前,看著菜單猶豫不決。
▲圖片來自:Instagram
更早之前,還沒改名為 Ye 的 Kanye...
譯介丨綠箭俠漫畫創作者訪談(二):Neal Adams
Neal Adams對翡翠射手的粉絲們來說並不陌生,如果他們已經讀過這本書的第三章和第四章的話更是如此。這位漫畫家和商業畫家於1998年入選威爾·艾斯納漫畫名人堂,1999年入選哈維獎的傑克·柯比名人堂,並在20世紀60年代和70年代為DC和漫威引入了現代的獨特美術風格。1968年,他將綠箭改頭換面,並與編劇Denny O』Neil一起重塑了這個角色,使其在七十年代的《綠燈俠/綠箭俠》系列漫畫中成為一個直言不諱的自由派角色。這樣的外觀和做派一直持續到了21世紀。
下面的談話發生在2016年2月8日深夜,當本書作者在澳大利亞雪梨向Adams先生發出電子郵件請求采訪時,立即得到「現在這個時間很好」的回復,接下來打了幾個小時的電話,談論了政治,漫畫,藝術,行業和許多關於綠箭的事。
Richard Gray:如果我們可以在談論綠箭之前說一些別的,那就從你職業生涯的最初開始吧。那時你發現了漫畫這個在50年代很難進入的行業。
Neal Adams:要我說是幾乎不可能進入,行業里沒有和我年齡相仿的人,要麼比我小五歲,要麼比我大五歲,漫畫界里沒有和我同時代的人,你進不去。和我年齡相仿的人會先干別的行業。比如像Denny O』Neil這樣的人會做一位報紙作家。還有Jim Steranko,我猜他的年紀和我差不多,是個魔術師,而不是漫畫家,他當時並不打算成為一個漫畫家。在十年或更長的時期,也許是十四年,不過肯定是一個很長的時期,在這個行業里沒有我的同齡人,任何與我同時代的人都放棄了,轉而去干其他工作。根本就不存在,是從1953年到1963年嗎?根本就沒有人,是個非常非常冷淡的行業。
當我展示我的作品時,他們拒絕了我,並告訴我他們將在一年內關門大吉。「孩子,算了吧,我們一年後就要倒閉了,不要浪費你的時間,找點別的事情做吧,不超過一年時間我們就不會在這里了。」這樣的話我不僅僅從一個人口中聽到過,我從Jack Kirby的搭檔Joe Simon那里聽到過, DC漫畫的說辭也一樣,我們不招人。DC漫畫拒絕了所有為EC漫畫工作過的人。Al Williamson、Alex Toth,還有Wally Wood、Jack Davis。Jack Davis成為了一名商業畫家,為廣告畫漫畫。Wally Wood成為一名插畫家,為各種奇怪的雜誌、科幻雜誌和諸如此類的東西繪制各種插圖。那時他沒有畫漫畫書,當時唯一一次接觸漫畫書是與Jack Kirby見面,當時Jack Kirby正在創作《Challengers of the Unknown》,不過他是勾線師。DC漫畫留下了他們穩定的員工,而拒絕了其他所有人。Alex Toth去加利福尼亞做《Flintstones》。【笑】那是一個死氣沉沉的時代,我在這一時期高中畢業後,想成為一名漫畫家,那真是個錯誤。
Richard Gray:所以你自己去做了其他工作。據我所知,你做了很多廣告工作。
Neal Adams:對,我去了Archie漫畫,因為他們要我,因為他們覺得我很可憐。因為Joe...
我們采訪了《少年的人間奇遇》的開發者史悲,還為他寫了一首歌
全文配合音樂食用更佳
1
廣州。
史悲放下筆。他剛剛把《少年的人間奇遇》這幾個字仔仔細細地安排到宣傳圖左下角的位置。像個嚴格的岳父,指揮攝影師為即將出嫁的女兒們,尋找拍婚紗照的最佳角度。
「發遊戲是不是就像看著女兒嫁出去?」他想。「人生大事。不過我現在離結婚都越來越遠了,更別說女兒…….」
史悲是漫畫家、音樂人,遊戲製作人,從2015年嘗試開發《Kio的人間冒險》到今天,已經做了7年的獨立遊戲。 作為他的第二個作品,《少年的人間奇遇》(原《宅男的人間冒險》)在2019年登上Steam。伴隨著好評而來的,是粉絲們每日對遊戲DLC的催更。
終於,因為各種原因拖後的進度,總算是在今天畫了個句號。史悲收起數位板,把Switch插回底座,關掉電腦,躺上床。PS5的呼吸燈還在一旁微微亮著,他想睡覺了。
微信像只惱人的蒼蠅一樣嗡了起來。他嘟噥著打開一看,不知從那兒多了一條好友申請。
申請人名叫……「黑土?」
2
上海。
黑土和遊戲主角都坐在馬桶上。點了點螢幕,故事里的主角就從漫展現場被發射到了外太空。突如其然的超展開讓他有點緊張,抬了抬……屁股,又坐了回去。「我的馬桶應該不具備這種功能...吧?」
作為理應只花兩三個小時就能通關這款AVG的老宅,他已經在《少年的人間奇遇》里暢遊了20多個結局,甚至忍不住繼續解鎖NTR、出櫃、變單身狗等各種bad ending——等等,為什麼一款戀愛遊戲會讓人從物理上變成一條狗?
總而言之,這款遊戲給所有玩家的第一印象就是:太,搞,了。
從漫展一秒穿越到異世界,還只是《少年的人間奇遇》腦迴路清奇的初期症狀。
遊戲的首個Bad End,是男主約會某個無緣的女網友,結果對方當場離席自己仍在苦苦等候,直到天荒地老核彈亂飛世界毀滅自己成了一攤白骨,還在等待初戀的開始。
尿尿會弄髒馬桶圈,和女生約會會自我介紹為膠達高手,這個遊戲直球地把「宅男」立在一個靶子上,但是橫沖直撞的幽默又讓人討厭不起來。
到底是什麼人能做出這樣的遊戲?黑土帶著這個念頭打開了B站。
史悲的B站帳號像個萬花筒:用3DS做一個「貓咪伸懶腰」的動畫,建一個叫「你的男朋友糟透了」的樂隊,從小有名氣的漫畫家轉行成遊戲開發者……確實很豐富了。
在「如何寫一篇文章介紹史悲」的思路上,黑土和朋友一直有分歧。黑土喜歡采訪,朋友則覺得沒有那麼必要。「寫史悲的故事也不一定必須打電話聊天吧。本來也沒見過,人家也很宅啊?」
「可……能比你還宅嗎?」黑土問自己。
3
史悲起得很早。他從床上爬起來,看了眼身邊的貓——Yellow呼嚕呼嚕地睡著,貓沒有那麼多心事。
他看著手機上發來的好友邀請,搖了搖頭。在他看來,當下學習的樂理知識,和去哪兒再找一台收藏狀態良好的GameBoy,都比接受一群陌生人的采訪要來的重要數倍。
「還是你們發些問題來,我打字回答一下吧?」
4
「可惡……不然給史悲做一首遊戲配樂的Remix?這該不會拒絕了!」
同樣沒有什麼社交經驗的黑土認為,聲音總能傳達文字傳達不了的東西。就像他在大學玩樂隊時,樂手和樂手們都是靠著演奏和自己的音樂創作來互相認識一樣。
「如果這個遊戲是個寶箱,那這首歌就可以成為打開寶箱,建立聯系的鑰匙。」他想。
黑土點亮監聽音箱,打開闊別一年多的音頻工作站。架起灶台,開火,寬油滑鍋。
他把「老婆」的聲音從遊戲中截取出來,再把長段的對話切成一個個小塊,和做好的伴奏拼接在一起。有點像一個大廚,給卷好的壽司一截一截切片、裝盤,用鮮花裝點再端上來——畢竟一上來就允許我喊她老婆的女生……實在是太可愛了,就當給老婆寫的歌。
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遊戲製作人和忠實玩家們的微信群終於拉了起來。這是一場宅男和宅男之間的對話:
「馬桶——哦不我是說什麼『變成單身狗』啊,『NTR就交給我』啊……這麼多梗是怎麼塞進去但不臃腫的?特別是女主之一的谷恆條野這個『嘴臭+電玩高手』的設定!」
「其實也沒有刻意塞啦,就是看到隨手記下來的,或者腦補出來感覺還不錯,用上了。但是我對時尚就不太敏感,所以現在回頭看,會覺得三位女主的衣服都不太好看,基本上都是白T或者簡單的裙子什麼的了。」
「好像只要是您的作品,無論音樂、漫畫還是遊戲,都會有這種神奇的腦洞。什麼『NTR就交給我啦』、『必須承認大便是香的才可以逃出宇宙飛船』,我很早看您的漫畫里也是……噢,還有Kio…...您為什麼總能從生活最細枝末節的地方,發現引人發笑的趣味?」
史悲已經從這段喋喋不休中逐漸出神,正盯著黑土的微信頭像發呆: 「我就是憑感覺(造好玩的橋段)的。比如我設計谷恆條野……你和她打街機打得爛她是會罵人的,但下一秒又會拉著你的手問要不要在一起,超有反差的。」
「那,會不會有人說……」
這是史悲第一次也是唯一一次搶答。「有哇。有朋友跟我說:『不太好吧,這樣會不會教壞小孩子?』"
「但是,文藝作品多多少少有一點...」他頓了一下,尋找著合適的措辭,又放棄了。「但有很多電影或者電視作品,都會有一些存在『不良』特點的角色,有時候反而會讓人物更可愛。」
他只是覺得,一點壞壞的小毛病,一點不良的習慣,會讓角色更真實一點,有血有肉一點。 當然,尺度很關鍵。「其實我更傾向會寫一些可能比較,青澀一點的惡趣味,如果是太——油膩的,太中年的……我自己也不太喜歡。」
6
「話說,老婆線里『陪心愛的人一起毀滅世界』的BGM是怎麼想到的?」
黑土對《少年的人間奇遇》遊戲最後的「真結局」配樂記憶猶新。那段配樂說不上多歡快、多復雜,卻能一下子抓住聽眾的耳朵——就像童話里特別有魔力的那句「王子和公主過上了幸福的生活」一樣。
當然,「老婆」在原作里的真結局中,並沒有過上幸福的生活,而是黑化後和男主一同踏上了毀滅世界的道路——對於那些想要弄清老婆黑化的原因並拯救她的玩家,這個結局成了遊戲中一道過不去的「意難平」。
這才有了文章開始,粉絲持續整整三年的催更,和遊戲的DLC新內容與移動版的製作、發售。
對了,史悲包辦了這個遊戲里所有的配樂,其中有一半以上都是他藉助一台遊戲機寫出來的。
「呃,其實一共也就三個音階啦……有點……簡陋?簡單和簡陋之間還是有區別的。」
「嗯……怎樣的區別呢?」
「如果我做的時候水平就那樣,能力極限到此為止了,這個是簡陋的,但如果在不斷的學習,只是提煉出來,選擇用簡單的方式告訴更多人,我的音樂是這樣子的,這個是我想做到的簡單。」
「嗯。還有一點。就是我用 Switch還有遊戲機來工作,老實說有50%是為了裝逼。」
「——你看!我用這狗屎東西來做了一首歌出來哎!或者我用這個狗屎遊戲機給你做一個動畫,然後其實我更多的希望就發上去,然後希望大家說:哇!這也行!好屌。要滿足我的虛榮心。= w =」
「你很坦誠誒!」
「對,我沒有必要講(假話)。」
「那,有靠這個裝到過逼嘛?就是被搭訕過嘛?」
「嗯……沒有。我的確很希望我在用 Switch 在編曲的時候,然後突然間有個美女走過來說...」史悲像配音演員一樣,模仿起TVB戀愛劇的語氣。「『我靠,你在用Switch編曲~好帥哦!』」
「但我肯定是戴耳機的,所以,即使旁邊有妹子,在她看來也只是這個人在鬼畫符而已。」
「?」
黑土意識到,這個開發者和他的遊戲一樣,有一種無厘頭的浪漫。
「如果是裝逼的話,為什麼要做遊戲呢?音樂、漫畫這些你都很熟悉。」
「就像我剛說的那樣,宅男的BGM其實只有三個音階,完全談不上高端。我越來越不喜歡那種一兩天搞出一個作品的心態。」
「之前我以為理論基本功會限制我的想像力,現在發現其實是錯的。就是因為沒有去認真學這些東西,才會限制我繼續發展。我最近正在學樂理知識啊,從基礎的一點點學起。我還想在下一部作品里延續漫畫這種青澀的惡趣味,能給人玩到,就很有成就感。」
「所以在生活中,你是一個青澀又有帶點惡趣味的人嘛?」黑土復述。
「對對對!」史悲點了點頭,像是個被贊揚手辦很有品味的阿宅一樣。「我還是比較青澀一點。」他又話鋒一轉。「但是我的身體越來越油膩…經常頭發出很多油,掉發。= a =」
7
史悲懷念起自己的頭發。他33了,發際線沿著身高一點一點地往上飄。
「我那個年代……」聽著有點老,史悲又改了口。「我這個年代……我89年的。小學初中高中,確實沒什麼女生打遊戲。但最近幾年,發現現在的女生很多喜歡打遊戲,我覺得這蠻不錯的。」
采訪了很久,耳機快沒電了。史悲放下Airpods,講起他和遊戲機的緣分,從FC一路到PS3。他回憶起2000年前,那時他還會去街機廳——因為街機廳的遊戲那時還比家用機牛逼很多。「但我後來有PS2,(PS2以後)才有人覺得家用機比街機牛逼。」
史悲也在《少年的人間奇遇》為這些陪伴他多年的老朋友,留了一個小彩蛋。遊戲開場,如果打開主角的抽屜,會看到一板任務用的電池、一個手辦和一張圓角、方型、灰色的卡帶——那是PS1專用的記憶卡帶。
兩人隨後從遊戲生活一路聊到工作生活。說到自己的遊戲,史悲總是還想再進步一點。「DLC的老婆畫得比本作還是要精細得多」、「老婆壞得很中二,我希望以後能寫出更加真實的壞來」。
「可不現實的東西會給人們勇氣,太現實了反而很悲痛。」
「也是。這個遊戲的格調就是這樣。」史悲說。「所以你也玩了DLC?」
「當然呀。會不會覺得穿越時空有點老套?」
「我就是這麼老套的人。」坐在顯像管電視和Switch之間的他挺直了腰板。
「比如喜歡Game Boy和PS1?」
「GB和PS1可不老套!都已經是潮物了。」
8
「最後一個問題。你覺得黑土寫的歌怎麼樣?」
寶箱打開後,黑土都快忘記這把鑰匙了。朋友和史悲一同無視了因為不敢聽評價而躲到桌子底下的他,接著聊了下去。
「我覺得很好啊!」史悲說。「我聽到別人的一首歌,讓我把它扒出來還扒得這麼像,對於我來說還是挺有難度的。」
「謝謝!!」從桌子下面爬出來的黑土大聲說。
當然,這不是第一次有人做東西給史悲了。准確地說,光是B站上就至少有...幾百個。
在此之前,這個遊戲的二創視頻就已經層出不窮。粉絲們變著法地讓自己喜歡的角色登上下一個舞台:配音、遊戲語音混剪,還有和黑土一樣的遊戲音樂Remix——只不過那首重混里的主角,是打遊戲天下第一的雙馬尾谷恆條野啦。
遊戲里的故事終會有結束,但遊戲外的故事才剛剛開始。
「那……就這樣?我沒有什麼問題要問了。」
「就這樣吧。」
「終於可以摘下面具了。」
「是的呢。」
「服務員,買單。」
黑土覺得自己現在完全理解《少年的人間奇遇》是怎麼做出來的了。
就像遊戲里的宅男男主一樣,脫離常識卻人畜無害的行為邏輯,與女主們充滿反差的「又壞又可愛」一起,靠漫畫分鏡,和僅有三個和弦的音樂,撞出了最純粹的共情。
是老婆線執意陪著心愛的人一起世界毀滅,又在一次次的時空穿越中尋找拯救她的辦法;
是雙馬尾穿上機甲成為你的專屬超福音戰士;
是魔女線的十分鍾兌換一百年。
我們都可能是社恐,是阿宅。
可一個人的勇敢會激發另一個,一個遊戲的快樂會傳遞給很多人。
史悲分享了他自己,黑土分享了他的音樂。同一束陽光照進廣東和上海,讓這個下午暖洋洋的。
點擊連結聽這首發行商做給開發者的歌
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疫情之下的桌遊人
註:原文成稿於4月13日
兩周前,我們討論做這樣一個選題,去和那些我們惦記的圈內朋友聊聊「在人人搶菜的時刻,他們的生活中還有桌遊嗎?」
「盡力為最壞的情況做好了准備」
「無盡的開會」就是鄧晞在疫情封控期間每天的工作日常。
作為國內數一數二的桌遊製作大廠,過去一年朗印(longpack)出貨量達到了歷史新高,更有像《沙丘:帝國》《俠盜羅賓漢》《起源:締造者》等在內的多款重量級產品。
但如今身處疫情封控的區域,工廠的一切工作都已無法按部就班,「我們必須提前朝著最壞的方向去考慮,做出相應的准備。」
作為疫情完全封控前的前奏,「+2+2+2」這樣的趨勢在鄧晞和她的同事們聽起來更像是一陣預示著危機的紅色警報,迫使他們在最壞的情況來臨之前「盡力而為」:在完全封控前朗印安排了一小部分工人在保障了物資供給和疫情防控的情形下入駐了工廠內部,持續推進著工廠的機器運作和生產進度。不過,工作效率顯然受到極大的影響,產能只能勉強保持在平時的40%~50%,但畢竟這一切尚在他們的可控范圍之內。
快遞物流的停滯,這樣的外部環境帶來的負面影響則是完全不可控制的。
中國為全球桌遊行業提供著最大的生產支持,同時也是倉儲物流的重要基地。目前上海的政策是港口及貨櫃業務仍然正常運行,但是由於工廠園區的防疫政策不一,工廠的人員大幅減少,導致出貨量的速度被迫降低,很多桌遊哪怕做好了也只能躺在工廠的倉庫里等待運輸恢復。
抗疫三年,也是桌遊產業飛速發展的三年,僅就朗印而言,每年銷售量增長在60%-70%,這意味著市場的需求量在同步增長。「我們為了保證生產和出貨的正常周轉,以及應對今年銷售增長的准備,在年初就提前進行了倉儲空間的准備。所以,倉儲方面目前沒有太大的壓力。」
現在身為運營總監的鄧晞成為了保證運轉的樞紐,「一個會連著一個會,有很多疫情導致的突發性工作安排。」鄧晞對我們講,現在與各部門交流協調的工作占據了她90%的工作時間。除了生產效率降低這樣不可避免的問題外,還有駐廠工人的生活保障問題、產品細節的遠程交流以及突如其來的防疫檢查配合。
即便疫情為生產行業蒙上了一層陰影,但是機器轟鳴的車間里,那些留宿在工廠中的工人依然恪盡職守。「從疫情封控開始,我們就啟動線上檢驗流程,印刷稿核對通過線上拍照視頻等作業完成,我們坐在家里的人校對文字內容,顏色方面則交由現場的質檢人員負責。」還有大量這樣生產方面的細節都要把控,鄧晞和她的同事正在把疫情的影響降到最低。
忙碌了一天的鄧晞往往會在9、10點鍾放下手機,如果能夠早點完成工作還有時間去陪伴家人。「孩子現在已經完全適應了上網課的生活」,畢竟疫情過去了兩年,網課成為了學習的日常。「當我們坐在一起時,會玩一些兒童桌遊,女兒已經上初中,在我們看來,這是疫情封控時期枯燥成活中的一縷微光。」
但是,鄧晞的手機始終放在她5秒鍾就能拿到的地方。「大家隨時可以找到我。」
「突然做核酸,會議就不得不中斷」
遊戲出不了倉的不僅僅是工廠,還有出版社。「由於整個上海都收不到快遞,所以一些對外的新品發售以及相關活動都不得不延期。目前為數不多能做的就是對疫情封控結束後,為恢復工作狀態做出一些細節上的規劃。」Asmodee市場經理Ired告訴我們。
3月15日之前,Ired就開始了居家辦公。在這座城市生活了30多年的他和大多數人一樣完全沒有料想到會有如此大規模的停擺,即便2020年也不及今日的氣氛。3月30號那天他囤積了可以支撐14天的物資,但怎麼都想不到這都不夠。「我們還有很多同事是在上海租房的,儲藏空間不允許他們囤積那麼多物資,只能靠掛面滿足生活上的補給,我們非常想幫忙,但是我們之間都被切斷了。」
隨之停擺的還有桌遊的測試、檢查與研究。
與遊戲性測試不同,Ired口中的測試主要是遊戲成品的展現效果和上手實感,以及最為重要的遊戲過程中是否會因為遊戲材質的原因導致一些不必要的問題發生,進而影響遊戲體驗等等。這一系列的實際問題都需要通過物流快遞拿到實際桌遊成品才能進行,然而在當前的情景下就別想了。
Ired平均每天會開三次網上會議了,不論是早上下午還是晚上,雖然說線上會議大家都坐在一個聊天空間里,但互相之間的信息傳達效率和專注度難免大打折扣,但更要命的是會議經常被各種不可抗力打斷。
由於上海每個社區群體的工作情況和狀態都不太一樣。重要物資發放、定期核酸檢測以及應對未曾預料的突發情況,是每一位居家隔離的人每一天都可能會經歷的。這就使得每個人所的時間大機率是撞不到一起。但凡有一位與會人員離席,其他人就不得不等待,會議時間就不得不拉長,每個人的精神狀態,都在加速疲憊。
由於倉庫在蘇州太倉,所以Asmodee天貓網店的工作至4月7日都還不受影響(除上海本地和吉林)。但4月7日後太倉的快遞收發限制也開始變多,從只能發順豐EMS,到只能發EMS,直到4月10日通知整個太倉物流將封停至4月17日,至此網店所有快遞不能發出,所有經銷商的貨也不能發出,業務也受到了極其嚴重的影響。
「搶菜、團購、在樓組群中分享新聞,我偶爾會在家玩玩毛線遊戲,但要是去開美式長時間的遊戲,根本就沒有那個精力和心情,和大多數人一樣,都會陷入一個焦躁的狀態。可能目前報導中的困難只是一些人實際碰到的百分之一,而能夠解封的小區也是千分之一(即便如此每天一戶也只能出去一人),情況依然在惡化,好一點的團購之後的物資可以撐個6天,差一點的每天都想明天能吃什麼,所以你們在新聞中看到的都是真的,甚至更嚴重。」
「廠商送過來的遊戲,還躺在一牆之隔的快遞櫃里」
太平長安燈就是Ired所說的此刻「拿不到桌遊的」桌遊自媒體人之一,粉絲們喜歡親切的稱呼他為「燈叔」「燈神」。本職工作是一位程式設計師,在浦東上班。
「冗長的通勤時間消失了,感覺每天的日常工作精力更加充沛了!」
來回三個小時,日復一日的固定通勤時間已經成為了燈叔刻在DNA里的身體記憶。疫情的封控將這部分冗長的通勤時間擦除了,反倒讓偏向執行工作的他精神狀態得到了提升。相較之下,燈叔的老婆就顯得有些無事可做,由於所在單位的商場完全封閉,工作停擺,身為物業工程助理,可能要和公司一起面臨未來的財政壓力。
而眼前的壓力是排隊半小時買到的四十多一顆的白菜。「小區封控前是自主出去買菜,當時情況是排隊人很多,去晚了沒菜,去早了排長隊且不安全;封控開始後政府發了一些菜,但很少。菜價貴的問題後面政府有介入管理,但畢竟物流受到影響,菜價也沒法下來。」
燈叔住在浦西這邊,幾乎每個街道的物資發放都不太一樣。有的小區已經發放了三四次,但他們只有兩次,所以中間必須要自行想辦法弄點菜,提前三四天准備的物資實在是不夠。可能是由於程式設計師的敏感,燈叔試著搶過幾次菜,但也只搶成功一次,結合其他人反饋,覺得APP能提供的物資也是有限的,搶成功的機率大概在10%左右。
民生問題實在不容樂觀,公眾號的副業也遇到一些麻煩。
燈叔平日里基本上是周末和朋友約局,但現在這顯然是不可能的。「公眾號的新桌遊測評文章是必須要玩過,上手過才能寫出來,得明確知道怎麼玩,優點缺點。不然看規則腦補出來的,會有村規,對玩家不負責。但現在連樣品都拿不到,就完全寫不了。」燈叔的態度非常堅決,這應該也是讀者如此喜歡他的原因。
新游測評擱置了,但老遊戲成了燈叔家庭生活的意外之喜。「最近常玩《礦工挖挖樂》和《花間蜜語》這兩款遊戲,互動性強,輸贏都很開心。《失落之城》也很奇妙,一開始只有我和老婆兩個人玩,女兒對於這個遊戲的顏值頗有抵觸情緒,但在看了大人玩之後逐漸開始感興趣,進而加入。遊戲過程中沒有互讓,這讓結束後的復盤變得有趣,RK的遊戲對孩子提升數感真的很有幫助,尤其是在小學這個階段。」
疫情剛開始爆發的時候,由於距離很遠,很多人都覺得只是有點失控,應該不會影響到自己。但事到如今,大家的態度已經完全轉化了,誰確診都不會意外。
燈叔所在的小區有三十多棟單元樓,封控之前小區內還沒有病例,街坊鄰居還在互相調侃,說咱們是「決賽圈選手」只要保持勢頭,就很安全。結果封控第一天就出了兩例。
燈叔最後提到了同在上海的資深桌遊玩家桃子並坦言桃子面臨的境況可能是最為嚴峻的……
「群里現在都不聊桌遊啦」
桃子所處的位置也在浦西區,恰如燈叔所擔憂的那樣,她所面對的情況是很多人都無法想像的。
「上海目前各種新聞滿天飛,有真有假,各方勢力都在網上戰鬥。每天看到了太多負能量,明顯感覺到自己的身心十分的疲憊,最後漸漸地看得少了。」
不再關注這些徒增焦慮的信息後,桃子想回到自己的粉絲群中轉移下注意力。作為一個頗有人氣的桌遊kol,她以大量、迅速的測評文章深受玩家喜愛,光是粉絲福利群就建了5個。但是現在,她漸漸發現群內的氣氛也發生了轉變。
「起初的上海桌遊玩家群里還會調侃幾句,聊聊桌遊,但現在基本上已經完全不聊了。負面情緒充斥在每一位玩家心中,面對無法被告知何時結束的境遇,人們都開始越來越煩躁。」
為了舒緩心情,桃子近期採用的主要方式就是看看番劇,打發時間,一方面是因為公眾號內容需要看些資料,另一方面則是可以豐富一些閱歷,效果還好。采訪時我們聊到了《間諜過家家》,她決定去看一下。
「五月能結束,就算不錯了。」
不只是桃子一人的想法,所有采訪過的人們都覺得五月解封基本上是最樂觀的情況。更有甚者覺得應該以六月份解封為最壞的情況做打算,而眼下物資的發放、群眾情緒的安撫等一些眼下重要工作都沒有得到妥善的解決。
至於想到結束之後,還有一大堆瑣事不得不去安排:理發、裝修、報銷、把桌遊樣品寄出去……桃子又開始頭疼了,又打開了視頻網頁。
「感覺可以設計搶菜拼團的桌遊了」
相對而言,Leo在言談間,還保持著一貫的風趣。
作為國內土生土長的全職桌遊設計師。Leo設計過不少值得稱道的作品《本草》《祖萊塢》,還有去年與DICE合作《地球號!宇宙飛船》。可能是由於原本平時的工作場景就是居家,這次的疫情封控Leo很快就適應了。但桌遊測試的環節就不那麼順利了,當前這個環境下的解決方案無外乎只有一人分飾多角或者麻煩家人進行一些「作為新人」角度的體驗了。「或者倒也可以用這個難得的機會測試一下單人桌遊嘛!」
Leo所在的小區是從三月二十號左右開始隔離的。一開始被告知只需要隔離兩天,但結果卻是「+2+2+2」。
用Leo的話來形容大概就是:「從試用版到按周收費了,當然希望不要包月。」
Leo發現有一些桌遊中的「預言」正在此刻的發生,例如在烏老師(Uwe Rosenberg)十年前的老遊戲的《洛陽城外》中,「搶菜」這一概念算是整個遊戲的主軸,如果把遊戲中的各色棋子替換成「美團」「餓了麼」「京東」「叮咚」等知名國內買菜APP的主色,《洛陽城外》就可以改名成《上海市內》了,尤其是當你走「飢餓流」的時候。
於是Leo開始著手這個計劃,而對於正在設計當中的新桌遊,Leo用十二個字高度概括了家人的玩後評價:「感同身受,抱頭痛哭,食慾猛增。」
如今食物緊缺所帶來的飢餓焦慮,又讓Leo想起當年的那款知名末世題材遊戲《這是我的戰爭》。但最為魔幻的並不是我們認知范圍內的物資交換,而是其他需求的滿足。
捲菸作為「硬通貨」,完全可以充當貨幣的作用,輕便,需求多,價值自然高,這麼來看《這是我的戰爭》的遊戲設計師也是一位「過來人」。而燈叔在采訪中也跟我們提過,鄰居想用兩個土豆換他家的可樂,或是收到了一袋鹽作為回禮送出了幾個水果,而身邊也洋溢著不少想吃肯德基、喝杯拿鐵這樣樸素的情感。
「多希望桌遊是交換價值最高的。」Leo由衷地慨嘆著。
「我們隨時可以找到身邊幫助我們的人,因為這里是上海」
麻雀雖小,五髒俱全,地心遊戲是一家位於上海徐匯區的桌遊店,這樣熱鬧的地理位置讓他們結識了很多朋友,但每一次疫情封控這里也是最先被「關照」的。店面由夫妻二人共同經營6年,丈夫Laurent來自法國,是一位資深桌遊玩家,妻子花花是上海人,一位經驗豐富的DM。
地心遊戲是一家傳統桌遊店,主要以桌面遊戲為主,並不會去迎合熱點做劇本殺業務。花花坦言,桌遊店其實已經關閉有一個月了,雖然無法營業,但實際上他們還有很多工作可做,例如翻譯與漢化之前從KS上買回來的遊戲或是一些跑團規則書,想通過自己的積累,消除橫在遊戲與客人之間的語言門檻。
當問到有什麼可以在家玩的遊戲時,花花會推薦了魔戒、漫威以及詭鎮奇譚卡牌版等一些列LCG卡牌遊戲,而Laurent卻在電話那頭高呼著:「達文西密碼!達文西密碼!達文西密碼!非常好玩!一定要玩!」在我們看來一個開桌遊吧的極客會如此推薦一款常見的破冰遊戲有些匪夷所思,但Laurent卻說如果你只是隨便玩玩,一定無法體會其中的精妙——或許封鎖在家的這段時光里,我們也能從很多以為常的事物中揣摩出它的深度吧。
當然,他們也會和一些老朋友在線上跑團,雖然他們不希望把這種娛樂形式發展成一種娛樂服務,但能夠用這種方式和熟悉的人建立日常的連接,也確實是疫情之下的一份慰藉。
Laurent在上海生活了十多年的時間,將這種連接視為一種「尋常」。確實多數時候我們的鄰居都是點頭之交,但疫情卻讓這種藏在底層的連接得以揭曉,古老的「以物易物」傳遞著樸素的溫暖。「因為這里是上海,只要你尋求幫助,你隨時都能找到熱心的人。」
「物資突然送到了!」當我們聊到一半的時候,他們突然離開了座位,訪談也就這樣被打斷了。
像此刻的大多數事情一樣。
文章的結尾,我想把Ired的一段話放在最後,當我們置身困境之中,也只有來自人的溫情,可以解救我們。
本文所使用的圖片均為受訪者提供
來源:機核
譯介丨小島秀夫訪談:道盡我與書 #4 (完結篇)
本文譯自日本書籍評論相關網站シミルボン於2016年發表的小島秀夫對談,聚焦於對小島秀夫造成深遠影響的書籍,追尋其創作的原點。全文3萬字左右,分為四篇,本文為第四篇的譯文,前一篇為 譯介丨小島秀夫訪談:道盡我與書 #3。文中出現的作品、作者與專有名詞有大量考證連結,直接點擊即可跳轉。
【少年終於長大成人,創作者小島秀夫自此誕生】遊戲業界中的生活與書
小島秀夫(後文稱小島):在我參加工作之後,真的非常的刻苦,甚至住在公司里。所以留給讀書的時間也非常有限,雖然還是會去書店買書,但是別說讀書了,整整一年半的時間里連電影都沒怎麼看。
——在那個時期,所謂的工作,具體內容究竟都是些什麼呢?
小島:那時雖然是個業界新人,但卻被直接委派了項目開始製作。而且參加製作的全都是新人,還什麼都不教,所以整個組到了同年夏天就完蛋了,在那之後製作的就是《合金裝備》。在那之前還因為沉迷工作被女朋友甩了。
——誒……
小島:但那時想著「沒事,我不是還有遊戲嗎」,結果做的遊戲也完蛋了,一度感覺自己人都要死了。在當時進了遊戲業界的話,連自己的教授都會十分的的擔心(小島秀夫於1986年大學畢業之後直接進入了遊戲業界)。關於我的工作,我的母親甚至都瞞著她的朋友們,因為母親的朋友們都是精英階層。說起來,我也是不會說我兒子究竟在哪工作的。
如今說來狀況已經不同以往,當時覺得不能一部遊戲都沒做出來就辭職,所以就有了《合金裝備》。同期入社的同事們都做了(參加製作了)三款軟體了,我還一無所成。當時來說我的立場實在舉步維艱,不過有了《合金裝備》之後情況就不一樣了,可以說自那以後我就自由了。
但是,當時他們告訴我「電子遊戲不需要故事」,即使有想查的資料想要去圖書館也不行,因為那時是橫版遊戲當道的年代。當時SQUARE ENIX的堀井雄二他們都在做pc平台的冒險遊戲,那邊的情況就很不一樣了。
基本上來說那時做的都是清版的動作遊戲,死了就減一條命那種。大家都是這樣,這樣做的遊戲就能賣得出去,五、六個staff聚在一起討論「下次搞點什麼?搞個火山吧!海里面出點什麼啊?章魚啊,那一吐墨汁不是得變得烏漆嘛黑。」而一個讀安部公房的人也沒有。
遊戲蓬勃發展時期的最愛
——那時國內外都涌現了各種各樣形形色色的遊戲,可以說進入了一個遊戲發展的全盛期,對於您自身來說,在這里面有吸引到你或者觸動到你的具體的作品嗎?
小島:在進入公司之前有街機上的《鐵板陣》(ゼビウス),紅白機上的《超級馬里奧》(スーパー・マリオ),堀井雄二先生的《港口鎮連續殺人事件》(ポートピア連続殺人事件),總之我想做的是冒險遊戲。
進了公司之後因為配備了PC88(NEC個人電腦,PC -8801系列。是1980年代日本個人計算機的代表機型),在上面玩了好多。之後還接觸了AMIGA(Komodor於1985年發布的個人計算機,曾在歐洲市場上占主導地位)和TOWNS(Fujitsu於1989年發布的個人電腦FM-TOWNS,因為率先實裝了CD-ROM而暢銷)。
雖然一心想做冒險遊戲,但那時公司的產品都是動作遊戲,連開發工具都沒有,只能做清版動作。所以在做《掠奪者》(Snatcher)的時候也是費了不少力氣,吃了不少苦頭。
——那個時期您自己對於製作遊戲的目標是什麼呢?
小島:遊戲就是遊戲,有書和電影所無法帶來的樂趣。雖然很想在這一點上深耕,但其實還是要在玩的有趣之餘,有故事與戲劇性,有角色的台詞與塑造,讓角色的生存方式對玩家產生影響。因為自己在閱讀各種各樣的書的時候,總有一些語句會在我的身後推動我前進,所以也想做出這樣的遊戲,不過如今這也依舊是我的目標。
在當時還沒有多少人理解這一點,很多人都認為電影和遊戲還是不一樣的之類的話。而且,當時的遊戲在表現力上確實還差得很遠,連角色的臉都還沒有,因為只是一個符號。
會有東西從對面打過來,那就是敵人,因為沒有繪圖,就只有那個「符號」被擊潰了,然後角色死了(GAME OVER)。只有符號,沒有背景故事,這倆人究竟為什麼打起來了難道不重要嗎?比如美蘇冷戰之類的背景,這些對我來說至關重要。那是一個無法描繪事物的年代,出於銷售角度去考慮,也是一個沒有必要描繪事物的年代。但那時,我因為想做,做了《合金裝備》,直至現在,也與現在緊緊相連的,究其核心便是一路走來讀過的這些書。
——那麼啟發了《合金裝備》的故事是?
小島:是電影《大逃亡》。很早就想做戰爭題材的作品,但MSX無法完成繪圖,所以項目屢次失敗,直至最後《合金裝備》成型。在那之後,一天之間整個環境都改變了,因為剛剛進公司就寫了大量的企劃書,所以備受矚目。
——麥可·克萊頓(Michael Crichton)在創作《西部世界》時,也是抱著電影導演夢,最初以筆名寫了好多娛樂性的小說,並自編自導改編了其中的一本成電視電影,就誕生了低成本的科幻片《西部世界》,這樣的經歷與小島監督的形象有許多重合的地方啊。
小島:那部電影如今重看還是會流下眼淚,因為預算有限,最初還有些沒拍出來的坐飛機的鏡頭。
——是把客人運到西部世界的小型客機吧。
小島:那架飛機駕駛艙內外的鏡頭都看不到,只有外面的風景倒映在駕駛員的眼鏡上。那個鏡頭連庵野先生都驚嘆不已,很厲害啊。(譯者註:沒錯,小島說的就是庵野秀明。)
我是受到電影的啟發才會接觸遊戲的,大友克洋先生與手冢治蟲先生也是受到電影的影響開始畫漫畫的,山田正紀先生寫小說也是如此,都是因為在日本,拍電影是件遙不可及的事情。這樣的環境恰恰孕育出了驚人的寶藏。所以,雖然說我最終沒有去拍電影,不過就結果來說似乎還不錯。
企劃、企劃、企劃,每天都是企劃
——接下來能聊聊您對於軍事題材的執著嗎?
小島:我在進公司之後不都是一個人做策劃的嘛,所以每次提出企劃的時間期限大概只有一周左右,包括設定、故事、遊戲性等等。策劃是我,整個團隊大概有五六個人。只有完成一個項目才可以休息,而我則必須要著手准備下一個企劃,必須要比所有人都先開始著手構思。不管是出去旅行還是干什麼,必須在一周之內完成一份企劃,因為是網絡不發達的年代。即便是去圖書館的時間都非常有限,而且如果平日里去圖書館的話是會被罵的,所以只能參考自己已有的東西。我讀過很多冒險小說和間諜小說,所以即便沒有其他的知識還是能做《合金裝備》。
就是如此,做軍事題材的企劃的原因就是這麼簡單。做《掠奪者》的原因也是一樣。
如果可以的話,其實更想創造一些自己也知之甚少的世界。但為了做企劃要進行一個月的資料收集和調研,在當時來說是肯定沒戲的。而最拿手的,手邊沒有資料也能做的就是這個了。不過,因為我的父母都是經歷過戰爭的人,我自己也讀過一些奧斯維辛相關的書,本身我很討厭戰爭,所以想從一些側面的角度,做一些不是「人被殺就會死」的故事。雖然受到了《大逃亡》的啟發,但一個一路逃亡的遊戲是賣不出去的,所以就做了一個反過來潛入的故事,這樣很多問題就迎刃而解了。我對槍本身也很了解,本來想做一個007類型的故事,不過那時候007似乎不太受歡迎—現在情況已經完全不一樣了—不過果然,比起穿燕尾服,我還是更喜歡身著迷彩裝備。
那個時候的遊戲還沒有如此這般的設定。就像《蘭博》一樣,光著膀子繫著頭巾,「啊——」的嘶吼著戰鬥,是不可能的(笑)。那時人們對於特種部隊還不甚了解,在背地里偷偷進行諜報戰,不以殺人為目的,這些元素都收錄在了《合金裝備》之中。因為硬體的限制,無法製作角色互相射擊戰鬥的內容,所以才誕生了《合金裝備》。角色隱蔽前進,有故事,簡單的劇情衝突,只不過在遊戲製作完成之前無人理解這些。
——做一些之前無人嘗試的東西十分辛苦吧?
小島:作家在創作作品之前,不就是懷抱著「想被人看見」「想被人聽見」「想被人理解」這樣的欲求嗎,在這之上還有「想分享一些迄今為止無人見過的東西」。如果這兩方面的想法都不滿足,那事情就變得無趣了。如果只是想吸引他人的注目,也許這樣的創作就會有些弊端,單純為此創作也不是不可以,但那是世人都能做到的事,缺少一些屬於自身的存在價值。
書籍大推薦
——能向自己的粉絲推薦一些值得讀的書嗎?國內外作家都可以,十本,新書老書都可以。
小島:按照剛才的順序來說,首先是克里斯蒂,因為十分易讀。推薦哪本好呢……《東方快車謀殺案》還是《無人生還》呢。《東方快車謀殺案》比較好,一天之內就可以讀完。
松本清張先生推薦的書是《點與線》,因為是電車時刻表的詭計,對於鐵道迷來說還好,對於大眾讀者來說還是非常厲害的。
然後是什麼呢……理察·麥瑟森(Richard Matheson)。《收縮人》(The Shrinking Man)的新譯本應該已經出來了吧。《最後一人》(The Omega Man)還是受電影的影響更大,而《時光倒流七十年》(Bid Time Return)作品的側重又不太一樣……
宮本輝先生推薦《錦繡》,雖然很短。
安部公房是《沙之女》和《他人的臉》。
冒險小說的話,《高堡》(High Citadel),《HMS Ulysses》(日版書名為《女王陛下のユリシーズ號》 ,這本書冰果的男主角在動畫里讀過。)《納瓦隆大炮》(The Guns of Navarone),不過讀者大部分應該大部分都是先接觸的改編電影。
——1960,70年代的電影不怎麼在電視上播放,可能三十歲左右的影迷們都不知道這些電影吧,所以不必在意。
小島:因為對我來說是小說入門,所以推薦先讀推理小說,再讀冒險小說。《幻影81》很不錯。
——是之前一直絕版之後又復刊的名作啊。
小島:那是我人生中讀到的最有趣的書之一,從各種方面來說都是。安部公房也是,在《他人的臉》中製作面具的時候會詳細的描寫列舉需要的材料,細致到讓人想按照里面描寫的方式去試一試的程度(笑)。《幻影81》也是,細致到讓我覺得我也可以去劫機的程度,那種手法真的很少見,僅用常生活中的日用品完成劫機——美工刀,木工粘合劑之類的。
還有就是《初秋》( Early Autumn...
對談 Nouvelle 樂隊:「Nouvelle 只是一個名字而已,不要每個人都問它的來歷」
「其實我們的音樂一點都不兵馬司,」Nouvelle 樂隊的包子和我說到,盡管他大學期間聽得最多是兵馬司的樂隊,並且去年他們的第一張全長錄音室專輯《寶貝,不要太甜》正是在兵馬司完成的發行。
「這世界太不合理,就別再試圖尋找意義。」塑料樂隊在他們 2020 年發行的作品「悲傷只是一種普遍的情緒」里這般唱到。無獨有偶的,Nouvelle 也有一首情緒基調相近的作品「談什麼意義」,他們在歌里唱到「每當你說起,談什麼意義」時,背景的和聲是粵語的「沒意義」。
Nouvelle 可能不是大眾刻板印象的泛後朋克的「崧式」樂隊。但最早從 Joyside 開始,到嘎調和鳥撞,甚至是髒手指,再到這兩年的塑料與 Nouvelle,他們各具特色與個性,卻組成一條兼顧旋律和噪音的、帶著些許頹喪價值觀的兵馬司青年搖滾分支。最近正在發新歌的返校日說不定也能落在此范疇內,不妨聽完他們的全長專輯再做評論。
包子講到樂隊取名的時候他正在寫一首歌,「關於一個追逐理想的人在尋找他的目的地」。他希望找一個令人嚮往的接近天堂的地方,從而查到一個名字里帶有 Nouvelle 字樣的法屬太平洋小島,覺著不錯,於是用作樂隊名。如果我沒有猜錯的話,這首歌應該是樂隊同名曲《Nouvelle》,收錄於 2017 年由廣州本地廠牌黑鹿計劃發行的樂隊同名 EP 專輯當中。
與五年前的作品相比,新專輯《寶貝,不要太甜》的情緒內核發生了微妙卻顯著的改變。比如,那時候的他們雖然還沒有找到心中的目的地,但卻相信它就在前方,曲調相對積極而明亮。如今專輯雖然名字看起來甜甜膩膩,打開一看則滿是「謊言」「毒藥」或者「受害」。或許這是年齡漸長的心態變化,也或許按包子的說法,「是把世界看得更清楚了」。盡管理想主義不再,你仍然能從音符的字里行間聽出他們的那股勁兒,那種許久不曾在國內樂隊身上見到的搖滾樂的少年心氣。
好,說了這麼多,應該把話筒遞給今天的三位主角了:Nouvelle 樂隊的主唱兼吉他手包子(伍嘉威)、吉他手兼主唱凱龍(劉凱龍)以及鼓手大熊(吳國宏)。這次采訪是通過遠程電話完成的,三位也各在自己家里,並且因為廣州的疫情他們最近都沒有辦法見面排練。當然,並不是完全沒有辦法。「只是大熊的健康碼是黃色,我們不敢見他。」包子在電話里笑著說。
—— 林艾舒
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艾舒:聽你們的口音,應該都是廣東人吧。我記得查資料的時候看《街聲》的那篇采訪里提到,包子是江門人,那凱龍和大熊呢?你們是後來在廣州認識的嗎?
包子:對,我們在廣州認識的。凱龍來自惠州,大熊是湛江人。凱龍另外有一個樂隊叫鯨浪,跟我在一個排練房,我有個朋友也在鯨浪,就是那時候認識。大熊以前的樂隊叫排插,他當時年紀比較小,鼓打得特別快,在廣州的樂隊里很出名。所以大家都認識他,覺得他特別厲害(笑)。
凱龍:我們是 2018 年底成立的鯨浪,也是那時候認識的包子。
艾舒:那包子是什麼時候想著組建 Nouvelle 這個樂隊的呢?
包子:應該是 2014 年吧,我差不多快要大學畢業的時候,和同學一起組的。
艾舒:作為第一次采訪的樂隊,我有個必備的問題,你們小時候是怎麼樣接觸音樂,並開始學習樂器的呢?
凱龍:我記得我媽跟我說過,「你現在會彈吉他,是因為你還在我肚子里的時候,我經常放張學友。」我接觸朋克的緣由其實是因為我初中很喜歡艾薇兒,她也是我小時候的歐美流行樂啟蒙。那時候看她的第一次全球巡演 DVD,她在里面翻唱了...
蘋果造芯的每一步都走對了,全都因為他
可能連賈伯斯都不知道,在 2007 年做的一個決定,讓今天的蘋果成為了一個「半導體巨頭」。
從 2007 年下決心做晶片,到現在 Apple Silicon 遍地開花,涵蓋 iPhone、iPad、Mac 等幾乎蘋果所有的產品線。
最關鍵的是,蘋果並不是一個傳統意義上的晶片設計公司,他們所傾力的 A 系列、M 系列晶片不過是為了讓產品與眾不同。
▲ 蘋果 M1 晶片「天團」.
並且蘋果晶片並不外售,僅存在於蘋果產品之中。條條框架之下,能做到如此的成就,並非易事。
CCS Insight 分析師 Wayne Lam 甚至預估蘋果晶片部門將會成為全球收入十二大晶片公司,達到這一成就,蘋果不過才用了 15 年。
▲ 蘋果硬體高級副總裁...
譯介丨宮本茂《超級馬力歐》系列二十周年2005年開發者訪談
本文原載於《任天堂在線月刊》(Nintendo Online Monthly),以慶祝《超級馬力歐兄弟》(Super Mario Brothers)面世二十周年。本文回顧了馬力歐的誕生歷程,對遊戲產業的影響,以及創作者宮本茂自己的人生。
正文
——今年是《超級馬力歐兄弟》二十周年。您感覺怎麼樣?
宮本茂:說實話,我自己沒什麼感覺。(笑)這麼多年來,就算遇到難關時,我也沒太在意過——只是繼續做下去。不論當時還是現在,我都沒什麼特殊的感覺。只是理所當然罷了——堅持下去,一步一個腳印,一塊磚一塊磚建起一座房子。非要說有什麼感覺的話,我覺得自己非常幸運。
——在您看來,馬力歐為什麼會成為一個現象級的角色?
宮本茂:我們沒在馬力歐這個角色上做太多限制,這點非常幸運。一般來說,在我們創造角色,並將其推向世界的時候,會把所有細節填充到位——他最喜歡什麼顏色?最喜歡什麼食物?但對馬力歐而言,除了他的年齡在二十四到二十五歲,我們沒有確定其他任何細節。之所以這樣做,是想在之後的遊戲里繼續使用這個角色,而如果他的個性與某一款遊戲的故事關聯過密,就沒法這麼做了。製作遊戲時,我們很小心不在遊戲世界中加入不協調的元素。我會時刻謹記這一點,以便繼續在未來的遊戲里使用馬力歐。
——如今也出現了第三方開發者製作的馬力歐遊戲。
宮本茂:是的。一開始我心想,「棒球?這可不太適合馬力歐。」但嘗試一下後,卻發現非常合適。他是個電子遊戲角色,因此可以隨便使用,我也非常開心。不論由第一方還是第三方開發,我們都計劃持續推出馬力歐系列遊戲。這樣下一代玩家才有機會認識他。
——第三方開發的遊戲,符合您心中的馬力歐形象嗎?
宮本茂:談到馬力歐能做什麼,不能做什麼,所有參與製作的第三方開發者都對他有著極大的熱忱,也都遵循嚴格的限制。他們讓我顯得非常寬宏大量!至於成品,讓我總能感到信心十足。當然,我們也組建了一支團隊,對角色設定和美術效果進行監督,進行極為嚴格的檢查。
最開始,馬力歐只是一張2D精靈圖而已,監管者會查閱每一張精靈圖,尋找不一致的地方。然而從N64平台開始,馬力歐變成了一個3D角色。此後我們可以使用同一個建模,第三方開發者只需要設計他的動作即可。這樣一來就簡單多了,我們得以大幅拓展馬力歐登場的遊戲。當然,也不會因此放鬆對質量的把控。
——您仍然會堅守一些標準?
宮本茂:是的,在角色設計層面,有些邊界不容逾越。以《馬力歐網球》(Mario Tennis)為例,開發者給馬力歐設計激動人心的新動作,完全沒問題。而標準的平台動作類遊戲,把控就要更嚴格一些。
——既然今年是馬力歐二十周年,您能不能講講他是怎樣誕生的?
宮本茂:我們最初製作《超級馬力歐兄弟》時,任天堂的員工都在說,「什麼?又要做一款馬力歐遊戲?」那時他已經在很多遊戲中登場了。當時,紅白機已經發售兩年,我們正准備過渡到磁碟系統。《超級馬力歐兄弟》本來應當是最後一款同時登陸卡帶和磁碟系統的遊戲,但最後變成了一款磁碟系統獨占遊戲。這是真的。(笑)
——誰能想到,馬力歐會成為任天堂的核心要素之一,直到今天仍然如此!
宮本茂:作為創作者,我們首先要打造出有趣的玩法,但隨後總要加入某些角色。對我們而言,馬力歐很輕松就能承載各種點子,只要用上他,很容易就能想出各種新創意。
——馬力歐系列的配角也開始擁有自己的獨立遊戲了。
宮本茂:我記得《耀西島》(Yoshi』s Island)是第一款?我希望做一款遊戲,里面有振翅二段跳,還能用耀西的舌頭抓東西。近來,我們還遵循瓦力歐的設計邏輯,加入了瓦路易吉。如果馬力歐沒去玩網球的話,就不會有瓦路易吉了!我們一般會根據當時的需求來設計角色。說起來有件事可能會讓你大吃一驚,我們團隊里有很多人對我說,「馬力歐總是主角,路易吉太可憐了!」其實在我看來,在任天堂內部,大家對路易吉的喜愛勝過馬力歐!所以我們為這些員工製作了《路易吉洋館》(Luigi』s Mansion)。(笑)
——今年十月,桃花公主也終於有了自己的遊戲《超級桃花公主》(Super Princess Peach)。
宮本茂:讓《超級桃花公主》里的桃花公主有桃花的樣子,對我們來說非常重要。我們在設計她的洋傘等要素時非常小心,希望能凸顯她的獨特魅力。至於「桃花的樣子」到底意味著什麼,應該是公主內心的自由和樂觀吧。她從來不覺得自己被馬力歐「保護」著。我們心目中的桃花公主,形象是非常堅強的。畢竟團隊中許多開發者,家里都是母親執掌大局。(笑)我們希望未來能在各種遊戲中繼續使用桃花公主。
——看起來您對使用角色有特定的標準,例如他們能做什麼,不適合做什麼……
宮本茂:從視覺層面來看,確實有很多規矩。令人感到困惑的美術設計,絕對無法通過審核。此外,我們堅守的主要標準是,「玩起來有趣嗎?」舉例而言,在《耀西的萬有引力》(Yoshi Topsy-Turvy)中,創意來自製作一款利用到傾斜感應元件的遊戲。如果只是做一款標準的卷軸平台動作遊戲,最初的策劃案一定會被斃掉。我們總會主動尋求類似的挑戰。
——我想換個主題,打聽一下您的個人生活……
宮本茂:哦,這可簡單了。我喜歡設計遊戲!這是個夢想成真的工作!真不敢相信他們付錢讓我來做這麼有趣又容易的「工作」!(笑)
——哈哈,請您嚴肅點兒。(笑)聽起來您的生活非常忙碌啊。
宮本茂:人生的本質就是忙碌,但我總會尋找機會休息。此外,當我手頭的事情太多的時候,會主動找人幫忙。畢竟負責每個項目開發的同事幾乎承擔了全部工作,我希望他們擁有這份自由。我看起來不是個好說話的人,但其實我很通情達理!(笑)
不過,在開發結束前的兩三個月,一切確實瘋狂到接近失控。我深度參與了《超級馬力歐64》(Super Mario 64)DS版的開發(策劃以及打磨),經常加班到很晚——有時甚至比年輕同事走得還晚!但不管多忙,我周末總會休息。您肯定也能想像,自從結婚之後,我就下定決心要多花時間陪自己的家人。我會和他們一起休息,帶著一隻三色牧羊犬去散步。過去五年里,我很喜歡擺弄自己的花園,也會在家里做些DIY項目。我還有個嗜好是演奏藍草音樂,閒暇時也會彈吉他。
——什麼是藍草音樂?
宮本茂:這是個小眾的音樂類型,最初是一種在美國發展起來的愛爾蘭風格音樂,主要使用吉他、班卓琴、曼陀林和小提琴等樂器。每首曲子的和弦結構都很相似,因此人們很容易聚到一起合奏。我常去參加藍草音樂節,大家都來到一個營地里,一百多人圍成一圈,聯手演奏。這可絕對是我生命中的亮點之一。
——您演奏了很多年嗎?
宮本茂:上大學時我就加入了一個藍草樂隊,雖然時斷時續,但迄今已經演奏大約三十年了。藍草音樂在技術層面的變化不大……用這雙手演奏音樂、設計遊戲,讓我能夠保持年輕。只要能持續做這兩件事,我就不會變老!
——我們雜誌的許多讀者都希望成為遊戲創作者。您有什麼建議嗎?
宮本茂:遊戲是通過技術創造的,因此你自然要掌握一些技術。說實話,並不存在「遊戲創作者」這麼一個工種,只有編程、音效、美術等等……你必須熟練掌握其中之一。
此外,盡管你必須是個玩家,也應該多做一些其他事情。你得知道人們會覺得哪些事情有樂趣。要想做到這點,就得多去嘗試一些新鮮事。運動、音樂、什麼都可以,只要能拓展自己的視野。
我認為多交一些朋友也很重要,尤其是聊得來的朋友。大多數人上大學之後,就知道自己喜歡跟哪些人相處,傾向於一直跟這些人廝混在一起,但我認為你要主動去尋找和結交現有圈子之外的人,這樣才能拓展自己的世界。當然,能夠專注於自己所愛的事情並沉浸其中,也很重要。
——聽起來您心態很放得開。
宮本茂:這都是我的教訓……即便到今天,我仍然後悔沒能在上大學的時候和不同的人多做些互動。上大學時,我不得不延長一年畢業,但我認為對自己是件好事。當然,我的父母非常生氣。(笑)當時我喜歡演奏音樂,和校外的人混在一起,當時結下的友誼彌足珍貴。我遇到一些音樂家,在鄉村音樂的地盤做了不少現場演出……我在那里遇到的人很喜歡西方音樂,每個人都個性十足。我進入這個圈子,跟他們一起旅行,就像加入了一個瘋狂的馬戲團一樣。日後成為上班族的「日常」的我,在那種地方肯定會顯得格格不入。(笑)
——開發遊戲時,您的創意都從何而來?
宮本茂:其實沒什麼新鮮的,大多數都是在團隊開會時冒出來的。真的。會上總有各種背景的團隊成員參加,這點非常重要。有些人不知道項目現狀,你就有機會解釋給他們——做這件事的時候,也會幫助自己把很多東西梳理清楚。因此我很喜歡在開會時召集不同專業背景的同事。此外,讓員工能夠自由表達自己的想法,同樣非常重要。
泡澡的時候,我也會冒出不少點子,這些點子往往可行性十足,而躺在床上時想出來的點子則不太可靠。我也不是那種想到一個點子就認真記錄下來的人,只會在便簽本上記下來幾個關鍵詞,或是畫一張草稿,把點子梳理一下……類似這樣。
——您對馬力歐還有什麼新計劃嗎?
宮本茂:不,目前還沒有。(笑)但隨著數字媒介不斷發展,總會開啟全新的可能性,我們也一直嘗試在全新的領域使用馬力歐。我認為這個角色是屬於數字媒介的。十五到十六年前,美國進行過一次問卷調查,想看看美國人最熟悉的流行文化角色是誰。馬力歐第一次戰勝了米奇。當然,我認為將剛剛誕生不久的馬力歐與米奇這樣一個歷史悠久的角色進行對比,真是毫無意義。如今馬力歐已經誕生二十五年了,我對此滿懷感激。但角色也會變老,為了避免這種情況,必須為其注入全新的技術。這就是馬力歐的未來。
——對任天堂而言,馬力歐到底意味著什麼?
宮本茂:在一個尚無「遊戲設計師」這個概念的時代,他為我創造了這個職位。因此對我個人而言,馬力歐是我的幸運星。在《森喜剛》(Donkey Kong)的時代,遊戲是由程序工程師創造的,我希望能設計一款與他們並駕齊驅的作品。《超級馬力歐兄弟》誕生後,「遊戲創作者」這個術語開始得到使用。因此,作為一名遊戲設計師,馬力歐就是我的「幸運角色」。田尻智最初創造《寶可夢》(Pokémon)時,也想要製作一款「銷量超過馬力歐」的遊戲。我在自己的職業生涯中創造過許多角色,但簽下自己的名字時,總會順手塗上一張馬力歐的臉。
——在很多層面上看,馬力歐確實堪稱您的「幸運角色」。
宮本茂:還有一件事讓我念念不忘,我的長子出生於《超級馬力歐兄弟》開發尾聲。很多人問我,「你要不要給他起名叫馬力歐?」幸虧我沒聽從這個建議。(笑)如今馬力歐之名已經家喻戶曉,他一定會怨我的。
人們看到馬力歐的設計時,總會想,「這個怪里怪氣的老頭子,到底為什麼人氣這麼高?」我認為原因很簡單,遊戲的要義是樂趣,所以馬力歐這個角色才能被玩家接受。如果我們改叫他「赫力歐」(Herio),結果也一樣。(笑)馬力歐是任天堂的忠實夥伴,或許某一天,也會成為我們必須超越的目標。
來源:機核
譯介丨小島秀夫訪談:道盡我與書 #3
本文譯自日本書籍評論相關網站シミルボン於2016年發表的小島秀夫對談,聚焦於對小島秀夫造成深遠影響的書籍,追尋其創作的原點。全文3萬字左右,分為四篇,本文為第三篇的譯文,前一篇為 譯介丨小島秀夫訪談:道盡我與書 #2
【貪婪的閱讀,開始寫作的少年】成為作家的第一步,手作書腰與選購稿紙
——您是從什麼時候開始思考屬於自己的故事的呢?
小島秀夫(後文稱小島):從小學開始吧,最開始從大概的印象入手,設計一個詭計。不過就算設計出來了,那時我也沒有電腦,所以插畫都是自己手繪的,甚至連腰封都是自製的。
——還做了腰封嗎?
小島:當然,就像《神探可倫坡》那樣的サラブックス文庫風的腰封,上面寫著「XXX絕贊」之類的。
上了中學之後,終於開始嘗試寫中篇小說,當然是科幻的。但當時來說可是自信之作,不過因為其實寫的很爛,只敢給朋友和母親看,然後還請朋友寫了後記,結果朋友的後記比我的小說寫的還好。
——姑且也算走上了寫作道路?
小島:那並沒有,上了中學也還是沒有電腦,只能在稿紙上手寫。那時候稿紙都是我自己去買的,綠色的豎排稿紙,如果不是這樣的紙我就不寫,還挺有作家的架子。
我還特意在家旁邊的店里定了好多這樣的稿紙,雖然只是中學生,卻頗有作家的感覺。說起稿紙,不是也有那種普通的稿紙嗎,茶色的兩開稿紙,那個我完全不行,用不來用不來!所以只能去文具店訂購,然後「來吧,開寫吧」,然後就寫出來了。最初的時候寫不出長篇,只能像剛萌芽一般寫一些微型小說,之後就一直寫下去了。最開始寫在筆記本上,之後再謄寫在稿紙上。最後開始寫長篇,一直寫到了大學,但那是就不僅是想寫作,還想拍電影。中學的時候,借著朋友的攝影機在朋友家拍過8毫米膠片的電影,但朋友只是想玩一玩,不是很認真,最後也沒有拍成。想著這可不行,要是有身邊有USC這樣的學校就好了,可惜並沒有。身邊也沒有一心想要拍電影的朋友,大家都想著升學。為什麼只能一個人創作?每天去學校,在體操部練體操,弄的滿手是血和鎂粉回到家里,一個人在稿紙上寫著小說,一天二十頁。
但沒有任何人看,真的很痛苦。
——確實如此。
小島:現在就好多了,做遊戲的話,大家也都會來玩,這是多麼奢侈的事啊。那時的我都是抱著「誰回來讀這樣的書啊」的想法寫作的,寫完也就只給母親讀一讀。但母親也完全不能理解,邊看邊問「你這里面說的駕駛艙指的是什麼啊?」,所以只能回答「算了算了你別讀了」。但因為我的字寫的很差,母親的字寫的很好,所以還幫我謄抄過小說。但母親總是抄著抄著就開始改我的小說,「別改啊,怪傻的!」「但這文章寫的很怪……」。
——這麼說來,母親也是對小說頗有了解的人。
小島:她讀的很多的,她當年是那種會去かっぱ橫丁的舊書店,在那買五本書,讀完之後就直接在車站的垃圾箱扔掉的人。家里明明沒錢,卻全是書。
安部公房、麥瑟森、宮本輝
——所以這一家之中,監督您是讀書讀的最晚的。
小島:對的,我的房間里堆的都不是純文學作品,而是早川科幻文庫之類,無法向他人炫耀的娛樂書籍,去我哥哥的房間則會看到《青春之門》(青春の門)之類的色情書籍並列而置,偶爾哥哥不在的時候也會去感嘆「啊,用來手淫的。」「這也行?這不都是純文學嗎?」。暑假的時候經常用有那種不得不寫的讀後感,那時候一般就讀一些谷崎潤一郎之類的,那時有名的作家基本都讀過,包括山本周五郎等等。
還有《世界文學全集》之類的,安部公房也是在那時讀到的。在松本清張之後又一個改變我一生的作者就是安部公房了!偶然間讀到了《他人的臉》(他人の顔),剛好哥哥也讀過,說是很了不起。之後還看了勅使河原主演的電影,感嘆道「這是什麼玩意兒啊!」並寫了觀後感,然後觀後感還被表揚了。之前寫的文章從來沒被表揚過……雖然並不是像畫作或者是雕塑一樣的作品。雖然自己的文章寫的並不好,自己也不是很喜歡,但只要寫了就會在眾人面前得到表揚,想著「只要寫安部公房就會被表揚,還能在比賽里得獎」,自此便喜歡上了安部公房。
安部公房和理察·麥瑟森(Richard Matheson)算是對我影響最大的作家,在我們的日常生活中不是經常會感覺到孤獨嗎?不只是科幻,即便普通的現代故事,主人公也常常被孤立而置。那時對理察·麥瑟森和「天外魔花」的傑克·芬尼(Jack Finney)很著迷,所以那時我寫的也都是這種類似的題材,或者表達的東西差不多的作品,所謂的「元」科幻。《1984》也是如此,還有雖然時間上較晚一些的保羅·奧斯特(Paul Auster)也是。對我來說得兩大作家依舊是安部公房和理察·麥瑟森,雖然在日本知名度不太高這點有些可惜。
在之後就是大學時期,宮本輝對我有很大的沖擊。
——讀他的契機是哪部作品呢?
小島:這個其實也是在電視上,《散落之青》(青が散る)的電視劇。因為有二谷英明的女兒二谷友里恵出演,之後還去讀了原作小說,非常的有趣。之後就往回追溯,讀了《春夢》(春の夢)和《泥河》(泥の河),還有《優駿》(優駿)。明明是關西作家,文章卻並不復雜,這點十分厲害。那個時期的我可能已經放棄了拍電影,在進入遊戲業界之後也在讀宮本輝先生的書。
因為自己也寫日記,在讀了宮本輝先生的日記之後感嘆「這號人怎麼連日記寫的都這麼好!」,感覺十分受打擊。而且宮本輝先生十分有男子氣概,筒井康隆先生也是。
還是以翻譯作品為主
小島:大學時期雖然讀宮本輝,但絕大多數還是海外的翻譯作品為主,可能占了九成。所以受此影響,會為了強調事物而是用各種標點符號,同時也收到英語中關系代詞直譯風格的影響,比如「那個男人——雖然不清楚其目的——在某個深夜到來了」這種句子,用上「——(之後怎樣怎樣)」這種寫法就顯得很酷,多棒啊(笑)。
——這是某種文章fetish嗎?
小島:就像是明明不會說卻還要硬拽英文一樣。不過大洋彼岸的小說,在細節描寫上確實很講究,就算是描寫一條坡道,也會細致到石階上的是石頭如何滾動,還有飯桌上擺放的鳳尾魚之類的。可能是日本作家大多是以連載為主體寫作的緣故,不會有那麼細致的描寫。海對岸的作家們很多都是經過成年累月的調查與研究,在細節方面都做得很厲害,我受他們的影響很大。另外,一三人稱人的使用也很特殊,日本的小說只要把自身(周圍)的所見所聞描寫清楚便可,十分輕松。極端點說,會直接寫「我去了廁所」的是日本文學,通過對廁所的描述來讓你知道這一點的是外文書。這時感覺上完全不同的寫法,我是傾向於外文作品的一派。
——通過對世界的描寫來構建世界。
小島:如果是沒有這一點的作品我就不喜歡,即便是更文學的作品也好,也不過是平淡的描繪日常就結束了不是嗎。我現在還在讀的東西,是那種故事情節有趣,細節也很豐富的作品。皮耶爾·勒邁特(Pierre Lemaitre)就是如此,這樣的作品才會吸引我。但這十年也讀了不少北歐的懸疑作品,倒也是不白讀,雖然沒有那些描寫,但依舊非常厲害,讓我大吃一驚。
我不怎麼讀亞洲的作品,這也算是我的弱項,不過亞洲的電影還是會看的。現在的我已經不怎麼讀懸疑作品了,曾經讀過很多真保裕一先生的作品,內爾森·德米勒( Nelson DeMille)也讀過不少,我是那種只要感興趣就會一口氣讀完,而且如果有前作也必須把之前的作品都回溯一遍的人。
讀過冒險小說和硬漢偵探之後,成為了公司社員的我又迷上了現代恐怖題材。那時很流行迪恩·孔茨 (Dean R. Koontz)和史蒂芬·金(Stephen Edwin King)的書,金的書我沒怎麼讀過,孔茨、羅伯特·麥卡蒙(Robert R. McCammon)和保羅·威爾遜( F. Paul Wilson)的書讀了不少。我和威爾遜先生是郵件之友,他們那一掛作家我都很喜歡。
其實比起史蒂芬·金和迪恩·孔茨……
——為什麼覺得麥卡蒙還不錯但不怎麼讀史蒂芬·金?
小島:麥卡蒙不是寫了不少模仿史蒂芬·金的故事嘛(笑),《飢渴的他們》(They Thirst)之類的。但我覺得麥卡蒙的故事更有趣,迪恩·孔茨讀了不少之後就厭倦了。史蒂芬·金我讀過《黑暗的另一半》(The dark half),《末日逼近》(The...
蘋果微距攝影大賽結果出爐!我們和獲獎者及蘋果副總裁聊了聊
得知自己獲獎時,顧家豪正在電腦前做著攝影師的本職工作——修圖,驚喜瞬間沖散了倦意。
三個月前,蘋果官方舉行了微距攝影大賽,邀請 iPhone 13 Pro 系列的用戶參與。
抱著試一試的心態,顧家豪通過微博投了稿。
▲ 顧佳豪所有社交平台 ID 均是 Hojisan
就在剛剛,獲獎名單正式出爐。顧家豪成為全球十位獲獎者里,唯一的中國攝影師。
微距充滿了未知感
今年二月的一個下午,山城陽光正暖。顧家豪陪著兒子在家里觀察花。兒子提議給綻放的鬱金香拍照,並把相機「搶」了過去。
家豪只好掏出手機來拍。這是他買回 iPhone 13 Pro Max 後,第一次嘗試使用微距模式。
剛拍完沒多久,風就把鬱金香的瓣葉吹掉了。
於是,家豪給照片起了一個浪漫的名字——「最後一瞬的綻放」(The Final Bloom)。
隨後,攝影師的習慣使然,他打開手機版 Lightroom,壓暗了灰色的背景,突出花朵本身,從而完成了這幅作品。
▲顧家豪獲獎作品
評委 Billy Sorrentino 和 Apeksha Maker 非常喜歡這張照片。他們認為花瓣的紋理與色彩、光影的明暗對比以及整體的構圖,碰撞之後「美得宛若一幅畫」。
在拍過鬱金香後,家豪使用微距拍攝的次數越來越多。
微距拍攝會給人一種驚喜的感覺,原來在我們看不到的地方,竟然會有這麼多豐富的紋理和色彩變化。
▲顧家豪使用 iPhone...