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被窩宇航員剎那

吃兩斤牛肉都能砸一顆銀錠的大俠,錢都是怎麼來的?

吃兩斤牛肉都能砸一顆銀錠的大俠,錢都是怎麼來的?

逆水寒的鬼才策劃,又實現了一項江湖經典玩法 <p大步流星進門來,「一壺好酒,二斤牛肉」的俠客套餐安排上,買單時的交流則成為了多餘的環節,一錠閃閃發亮的紋銀在俠客離去的背影里,足夠將瀟灑勾勒到位。 <p要知道這個老闆會笑出多彎的弧度,我們有必要捋一捋,這個俠客到底給這頓牛肉打賞了多少小費。 <p宋朝是大部分武俠小說選用的年代,先來看看這會兒牛肉價格: <p《宋會要.刑法志》:(大觀四年)伏望特下有司立法,凡倒死牛肉每斤不得過二十文。 <p一斤牛肉的官方建議零售價是二十文錢,一千文錢等於一貫錢,也就是一兩銀子。而當時人民的薪資,一個可參考對象是在當時社會中地位處於中上層的宋江。他作為富裕縣城的押司,一個月的工資排開灰色收入,也不過四五貫錢。在案上拍下銀子的大俠們這哪是在吃牛肉,簡直是在報「一宿一飯之恩」級別的做慈善了。 <p吃頓飯就能做慈善,大俠們這錢到底是哪兒來的? <p大俠們隨手揮霍的橋段,更多的是為藝術加工服務,體現的是俠客的放浪和出世,但還真有前人仔細研究過這個問題。在台灣有一個名為「古人很潮」的編審團隊,編撰的《武林正史》欄目中,就曾經系統性地指明過俠客們主要的營生類別。 靠山吃山 <p以峨眉,武當,少林為代表,幾乎所有武俠小說中都存在的名門正派中的正規員工,應該是不需要為幾鬥米而折腰的。一者是和宗教屬性關聯的香火,祭祀費用,由於正派名望高,能夠賺取到相當豐厚的報酬;二者,像是武當這樣占據名山的門派,也連帶着擁有周邊沃土,將這些耕地或是自耕,或是租賃給農戶,或是租成商鋪,都是一筆穩定收成。 <p能夠成為這些門派正式員工的俠客,要麼有着裙帶關系,要麼武學資質出眾,出外辦事時自然是不缺盤纏——順帶一說,我認為這些腳不落地的出世武學家,可能就是「吃牛肉留銀子」的主力。 正經行當 <p有些大俠,原本就是經營出彩的商人。而他們組建的門派,多少也和一類行當直接掛鈎。 <p這里面的典型角色有很多,比如《笑傲江湖》中的林平之,家族世代經營的福威鏢局,就是一家客戶好評率很高,江湖名望也不錯的優秀快遞公司。而在遊戲中,《俠客風雲傳》中的百草門,主業就是販售中草藥的行商。像是開武館、開藥鋪子,只要拳打得夠硬,為門派揚名的同時,也能起到不錯的宣傳效果,間接讓生意更加好做。 機構安排 <p俠以武犯禁,是武俠小說中的一項常識。在溫瑞安四大名捕系列小說中,也記錄過一些習武之人的常規工作。如果某人恰好練得了一身好武藝,而沒有足夠殷實的家業支持,又無門派管轄,這樣的閒散俠客,就必須在「六扇門」這類政府機構進行報備,在進行一定時間培訓之後,根據自身狀況安排上崗。 <p這類俠客能領到的差事就和自身素質&運氣有着很大的關聯了。好一些的,進入富人或官員家宅做個護院,差一些的,則是被安排進官營驛站成為護鏢師傅,又或者是做着捕快工作的一般辦事員。 <p這種「打工人」路線的俠客和煙火氣離得更近,相當清楚一壺濁酒,二斤鹵牛肉的價格,多半不是店小二朋友圈會曬單的夢幻客戶。 劫富濟貧,順便摸點兒 <p上文說的俠以武犯禁,是武俠世界中,政府最擔心的一件事。但我們都可以看到的是,不管是六扇門,還是其他類似的組織,想以一份穩定打工仔的工作來拘束天生放浪愛自由的俠士們,都是一個不可能完成的任務。 <p而對於這種游俠兒來說,錢財這種身外之物,他們的獲取途徑就有不少故事了。在這方面,蕭峰和楊過都曾做過榜樣: <p「……喬峰其時身在京西路汝州,這日來到梁縣,身邊銀兩已盡,當晚潛入縣衙,在公庫盜了幾百兩銀子。一路上大吃大喝,雞鴨魚肉、高粱美酒,都是大宋官家給他付錢。」 <span「楊過輕輕推開窗門,閃身走進姬皮二道房中,但見炕上放着兩個包裹,拿起一個包裹一掂,裹面有二十來兩銀子,心想:正好用作盤纏。當下揣在胸口。」 <p當效仿這種行為的俠客多了,江湖道上便也多了一些性質和黑社會團伙趨近的灰色組織,如青幫,洪門等。這些幫派的業務往往和暴力直接掛鈎,人員在武俠小說中多有負面形象。 販售武藝 <p除了以上這些營收項目外,俠客們還有一類行當是和他們的技藝聯系一處的:滴滴打人。 <p收取報酬,訴諸武力,也是不少俠客的重要副業。有時是從官府揭榜辦事的賞金獵人,有時,則會是一些更加隱晦陰暗的差事。 <p古龍小說《流星蝴蝶劍》中的孟星魂,就是一個專業販售武藝的殺手,為了回饋高老大的養育之恩,無論是否出於自己意願,都得把活兒幹完。 綜上所述…… <p在《逆水寒》會呼吸的江湖中,也完全復刻了這些大俠營收的手段。作為俠客的玩家,也完全可以像「百草門」的俠客一般,投入到市井百技當中,研修耕種,畜牧,采礦,釀造等生活系技能,並通過交易賺取盤纏。 <p而在傳統端游的保留項目上,《逆水寒》又加了很多額外的「節目效果」。比如在同類題材都有的「押鏢」環節,玩家在運貨途中大抵會遇到幾次由NPC怪物組成的劫鏢隊伍,擊敗他們也是押鏢任務的常規環節。但在《逆水寒》中,劫鏢差事是由另一側的玩家來進行的,一次押鏢過程也會因為人與人之間的交互產生許多變數,真正還原了江湖故事中的一些場景。 <p在最新的春季資料片《金刀斬春風》當中,《逆水寒》也還原了「打手」這一項標準的大俠營生差事。在4月初上線的新版本中,將會上線「俠影系統」這一新玩法。屆時,每一名玩家都可以注冊成為「金刀客」,以此身份揭取其他玩家發布的懸賞,並在完成任務後獲得傭金。 <p「金刀客」的單子,也像傳統武俠小說中的「滴滴打人」一樣,力求隱秘。在遊戲中,玩家以金刀客身份執行刺殺懸賞任務時,角色ID會被完全抹除,呈現出匿名狀態,整個過程里無需擔心自己身份暴露,引來仇家。 <p而發布懸賞的「主顧」同樣如此。發布懸賞,自定金額,等待金刀客接單,隨後靜待任務完成即可。無論懸賞對象是你想要惡作劇的好友,還是江湖上結仇的冤家,金刀客都會出於酬勞做好分內差事。 <p江湖中的殺手憑着自己的名望有着對應的價格,而「俠影系統」中的金刀客也一樣。不論是完成懸賞還是協助好友一起辦事,金刀客都能夠提升自己的殺手等級,僱主還可以根據金刀客在任務中的表現進行打分和評價,提高他的市場競爭力…嗯,優秀打人員工。 <p話說回來,不論是小說里的大俠,還是玩家們在《逆水寒》中扮演的俠士,能夠真正不為錢財煩惱的,終究還是少數。比起這個系統真正的「創收」功能來說,我倒是覺得這個「俠影系統」解決了一部分喜愛單挑玩家的燃眉之急,也給出了一條獨特的社交渠道。 <p這類更新,在《逆水寒》以往的版本更新中並不少見,而在4月1日即將到來的全新資料片中,還有着大江湖混戰、全新國粹聯動等精彩玩法,作為傳統端游中的頭部作品,如何以深耕玩法取勝,《逆水寒》或許早已尋覓到了答案。 來源:遊俠網
雲南菌菇鍋沒能讓你看到的小人兒,這款游戲可以

雲南菌菇鍋沒能讓你看到的小人兒,這款遊戲可以

*本遊戲含有以下要素* 超加長木板 自說自話 旋轉 醉酒 懷疑自我 光癲癇警告(這個是千真萬確的) <p初玩《Everhood》的兩個小時,在反復確認了自己的確沒有光敏性癲癇、高血壓,以及午餐餐盤里沒有吃雲南菌菇後,我得出了一個結論: <p《Everhood》的開發者在碼代碼時很可能喝了假酒,還不是一斤半點。 <p言歸正傳。如果你只是不經意間看到《Everhood》的某張遊戲截圖,它在你的視網膜里停留的時間可能不會太久。「又是一款下落Note音游,甚至還是像素的,甚至還沒有美少女。」 這是隔壁的《Muse Dash》 這是…你剛買到的新音樂遊戲《Everhood》 反音游 <p實際情況卻恰恰相反。《Everhood》的玩法的確應該被歸入「音游」行列,但它在一些場合的遊玩方式卻與它在截圖中的呈現是倒過來的:你所操控的木偶並不是在追趕者下落的各個note,完成點擊,形成combo,刷滿高分,而是在竭力躲開音符。所以當朋友問我「這到底是個什麼遊戲」的時候,我的回答是: <p不過盡管如此,和傳統音游敲打節奏一一對應的是,本作中的音符也會存在長、短、連續等等形態,對應着敵人不同的攻擊模式,且與樂曲節奏吻合。 這首曲子非常贊 <p這就讓《Everhood》在一些曲子里的「戰鬥體驗」變得有些奇怪。你會發現,在大部分場合,你並不需要特別關注音符和樂曲在節奏端的吻合度,就像有時BOSS會在你站立格子之外猛烈釋放音符暴雨,但你站在雨中,卻感受不到一滴雨水,仿佛這樣激烈的節奏與你無關。 <p不過到了後半段的高難度戰鬥下,就沒有這麼好的事了。 <p的確如此。在相當多的戰鬥中,「音游」只是本作用於體現戰鬥烈度,或者展示製作者滿到溢出來的搞力、並讓人感到「有點意思」的環節。就像電影《愛樂之城》中一樣,玩家操控的小木偶和場景中的任何角色,甚至物品,都可以隨時隨地來一場旋律戰鬥。包括但不限於青蛙,搬木兄弟,礦車。而在這些戰鬥中,你能看到許多不可思議的畫面,比如說整個譜面開始旋轉起來: <p又或者乾脆融入一些你意想不到的場景當中…來場迪斯科懷舊盛典? <p至於在「音游」中加入一些戰鬥,也是種不錯的體驗? <p甚至如果你願意的話,和宅居在家的吸血鬼打場節奏網球也行。 <p又或者…… <p其實從開發者的角度,這種「幾乎每一局戰鬥都有不同設計」的效率是相當低的——比如說,假如這是一款類似《Muse Dash》一樣的傳統音游,那麼開發者只需要設計好一個框架,然後在每首歌里進行專門設計就好。但本作中很多看起來非常魔幻的演出,都需要開發者從零開始進行設計。如果你曾經了解過遊戲開發的各個環節,就能感受到,《Everhood》沒有它看上去那麼「容易開發」。更何況《Everhood》的容量絕沒有它看上去那麼小,足足99首的遊戲原聲曲,是很多傳統音游的首發列表也達不到的數字。 <p至於原因,我們留到下面再講。 或許,更像是傳統RPG? <p在傳統音游中,或許會存在故事,譬如《Lovelive》手遊中的那種,但「劇情」往往是最薄弱,也沒人會真正在意的那一塊。但在以音游作為表現形式的《Everhood》中,劇情的分量之於整個遊戲,卻是相當大的,而且有着極其濃郁的個人風格。 <p這首先體現在遊戲豐富的對話選項上。 <p你可以和每一個存檔點對話,或者如果你願意把這種抓馬行為更深入一下,你甚至還可以和牆上貼的VIP霓虹燈講話。 <p或者在被NPC勸退後選擇繼續玩下去? <p以及講話的形式。你不可能知道為什麼搬運超長木板會需要執照,也不知道為什麼會出現恰好專門提供木板的打工人兄弟倆。我猜製作者可能也不知道,但…(聳肩)。 反正就是「無法形容的故事」 <p其次,就是遊戲中「抉擇」的質感了。我依然記得多年前和游俠的一位資深CRPG玩家聊《異域鎮魂曲》時,他給到的評價是,一款遊戲的選項要讓人不知道該怎麼選,我就會喜歡這種選擇。如果不知道選什麼會有最好的獎勵,這時候就只能選擇順從本心了。 <p這或許才是《Everhood》最值得玩的部分。它的抉擇。 <p假如你是一個木偶,被一個盜賊偷走了手。 <span此時此刻,這個盜賊失去了他的雙腿,倒在你面前。他告訴你自己的腳被惡魔擄掠走了——連同你的手一起。你為了追這個可惡的傢伙已經跋山涉水,歷經險阻,甚至被惡魔放逐到了烈焰牢籠差點死掉,一切的始作俑者,都是眼前的盜賊。 <span在此時,你是否願意和盜賊成為同伴,一起取回自己的手臂——以及他的腳?而合作完成後,如果你可以隨時背棄約定,你還會選擇報復盜賊嗎? <p這就是《Everhood》會讓你面臨的抉擇之一。和《Undertale》一樣,這些選擇通常無關乎你能拿到什麼獎勵,或者導向「好結局」還是「壞結局」,更像是一次和製作者的對話,一次可以放任「自我」展露在電子世界的旅行。至少,我認為是這樣。 關於《Everhood》的更多故事 <p《Everhood》也有一段屬於自己的開發者故事。 <p就和曾經讓人驚艷的《Faster Than Light》一樣,本作其實是由兩位開發者在遠程合作的基礎上完成的作品。在Steam商店頁面的「開發者」一欄,你看到的不是製作組的名字,而是Chris Nordgren和Jordi Roca。原因或許是因為本作是他倆的一項業余愛好。 Chris Nordgren <pChris是這個企劃的發起人,在這之前,他是《我的世界》的策劃設計師。你能在《Everhood》中體驗到相當多的RPG要素,因為在Chris最初的設想中,本作確實是一款JRPG。但也是在Chris苦惱於如何在有限的業余時間里完成一款合格的JRPG所需的內容堆砌時,橫空出世的《Undertale》讓他看到了獨立遊戲的一類全新的開發方式。(我真的很喜歡這種積極意味的業界影響) <p而《Everhood》在賣相上看起來似乎避開了很多「獨立遊戲爆火密碼」,很大程度可能上,是因為Chris和Jordi這倆人從一開始就沒有期待過它的盈利,而是將一切都基於「有趣」這一大前提下。 <p這就是前文提到過的矛盾感。《Everhood》會給幾乎每場戰鬥設計完全不一樣的新玩法,這在遊戲設計上非常不合常理,但在個人表達和釋放的角度,這種設計又是必須,且令創作者快樂忘我的。 我視奸了一陣開發人之一的Chris Nordgren的推特。非常有意思的老哥 <pChris也希望戰鬥演出的快樂能擴散給更多的人。所以你能在遊戲中非常輕松地進入編輯器界面,來創建自己想要的音樂戰鬥。不過這個內容目前還在開發期,或許還得等上一段時間。 <p這也是我並未和以往一樣,在介紹本作時先用它96%的好評如潮來背書的原因。對於能夠對上這款遊戲電波的玩家來說,《Everhood》會像《Undertale》一樣,為他們帶來一段難忘的旅途,和讓人笑出聲、或者瞪大眼睛的演出;而對於非受眾人群,它或許只是Steam眾多熱門遊戲中的一塊披薩。 <p但不管怎樣,我還是希望在這篇文章後,你多少會產生一些了解它的興趣。畢竟這種玩起來會有致幻症狀的瘋批遊戲,還真的蠻少見的。至於文章的標題嘛… 我真的沒騙你們,是小人,還很多。 來源:遊俠網
《循環英雄》評測:全程自助?尋回與輪回的勇者之旅

《循環英雄》評測:全程自助?尋回與輪回的勇者之旅

<p不一樣。 <p在近期獨立遊戲業界的黑馬都快湊滿整個賽道時,這次的這匹95%好評的新馬《Loop Hero(循環英雄)》,畫風很不一樣。 截圖里就有着「滿屏遊戲性」的本作,目前在Steam好評率達到「好評如潮」級 <p它的確是一款Roguelike遊戲,也存在着目前肉鴿界司空見慣的卡牌元素,古典點陣畫風和配樂,以及每一個開局不同輪回的構成。但相信我,在接觸到它的前10分鍾內,你的腦子里興許就會冒出這個念頭來。 <p《循環英雄》首先讓我想起了曾經在PSP上玩過的經典遊戲《勇者別囂張》。這是一款典型的反套路、反英雄,甚至反迷宮遊戲。玩家扮演的魔王需要建設出一座迷宮,並且按照怪物的生態和品種,給即將來襲的勇者隊伍布置一道道難題,以期讓不識好歹的入侵者們倒在自己精心布設的宮殿之中。 <p《循環英雄》和這款遊戲,有種跨越時空的對仗感。 <p在本作主角所處的時空里,世界上所有的一切事物,都被邪惡巫師像是用橡皮擦清理一樣直接抹除,過去世界的規則,甚至人們的記憶都已不復存在。 <p在這種場景里,勇者的冒險之旅就增加了一項新工作。沒有山巒和原野,就自己「想」出來再踏上去;沒有村莊,就自己還原出村莊,缺少能夠提供經驗值和裝備的敵人,統統靠自己架構出來,再進行解決。這就是《循環英雄》的基本遊戲模式。 你以為我是肉鴿?其實我是放置肉鴿噠! <p《循環英雄》的玩法十分易於理解。在勇者繞着圈進行一輪輪遊戲的時候,戰鬥會自動進行,而你需要做的,就只是給他裝備上戰利品,並且將掉落的卡牌依照你喜歡的方式擺放在世界當中。 <p這其中有的卡牌單純提供冒險旅途中的助益,如每天給予生命值回復的草地,路過時可以回復大量體力的村莊;有的卡牌則會提供產生怪物的地塊,擊敗怪物可以獲取到資源,而資源,則能夠在每一次回到營地時,在建築菜單中對營地進行建設。 <p由於「怪物」除了初始史萊姆外,基本都是由玩家自行擺放生成,所以也可以認為,這一場冒險之旅的難度完全由你自己掌控。只要你願意,完全可以將掉落的卡牌一股腦安置在場地上,勇者的旅途自此布滿荊棘。當然,完全不放地塊,勇者也無法永久冒險。地圖中的怪物會隨着時間推移逐漸變強,勇者最終會有無法打敗怪物的時候。 本作中的哥布林是非常難對付的敵人 <p需要注意的是,如果勇者在冒險旅途中戰敗,身上所攜帶物品的70%都會消失,只能帶着30%資源進入營地界面。在營地建設每一棟建築都會消耗不少資源。所以,我們在《循環英雄》中的早期追求,最終就變成了:在合理布設地塊的前提下,盡可能地帶更多物品回到營地解鎖新建築和新卡牌。 NOOOOOO!!! <p所以從這個框架上看,《循環英雄》玩起來很像是一款放置遊戲。遊戲本身也具備着「一輪循環後暫停」這樣體貼的功能,完全可以在上班摸魚時隔一段時間布置好下一輪的運營規劃,相當輕 松 休 閒 。只要你能抵擋住「馬上又有新要素解鎖啦!」的誘惑。 實際上這很難 職業架構中的那股「古早味」 <p在操作要素對遊戲進程的影響小到可以忽略不計時,《循環英雄》的主要玩法和樂趣,就落在了運營端上。 <p如果把這款遊戲比作食物,那麼在8bit的麵包片下面夾着的運營內容就是一塊鮮嫩多汁的高級牛排。最簡單的例子,或許是本作的職業系統。 <p和《殺戮尖塔》不同,在本作當中,「勇者」和「盜賊」或者「死靈法師」等職業之間共享由營地提供的套卡,而在裝備欄位、裝備屬性和主屬性,以及升級時獲取天賦則有所差異。這樣簡約的設計,在遊戲中可以鑽研的地方卻並不算少。 <p這里以RPG經典職業勇者做例。勇者可以裝備一把單手武器、一枚戒指、一個盾牌,以及一件盔甲,這些裝備所附帶的主要詞綴則分別是生存向的吸血、閃避,以及攻擊向的攻擊速和反擊。而考慮到勇者自帶的「戰鬥中持續增加傷害」的被動能力,撐最多的肉,挨最痛的打,無疑是最主流的裝備搭配思路。 <p相反,在吸血被剝削到只有固定5%,暴擊和暴傷詞綴大量出現在裝備上的盜賊,裝備搭配的思路就是在極致輸出和閃避減傷中尋求平衡,生命值可能會隨着受擊率出現大幅波動,玩起來相當刺激。 <p當然了,由於《循環英雄》隨建築物逐次解鎖職業的機制,你可能會更傾向於將每一個解鎖的職業一一體驗一番,這種逐次解鎖新要素的新鮮感,也是幾乎沒有「失敗懲罰」的本作的樂趣之一。 遵循邏輯的生態系統 <p不過我得說,運營的快樂,體現在職業端的或許只有一小半。《循環英雄》最大的樂趣,還是在於像是「搭積木」一般的世界創建。 <p在《循環英雄》的世界中,能夠為世界增設地塊的卡牌,會遵循一套基於「創世常識」的規則,呈現出很多具有生態感的效果。最典型的例子,也就是初期就能實現的山脈。只要將9個山脈&岩石地塊三三拼成,就會自動組合成山峰,在一次性提供大量資源和HP上限的同時,還會在世界中生成鷹身女妖這一特殊怪物。 「為什麼我拼出一座山,會有鷹身女妖?」 <p很合理,因為鷹身女妖棲居於高山之上。當勇者的記憶中找回了高山,他也將回憶起自己在高山遇到的鷹身女妖。 <p在《循環英雄》之中,怪物之於地形格的關系,就是這樣簡單卻又符合邏輯。在村莊旁擺下吸血鬼別墅,村莊會立刻被摧毀,村民也會隨之化作吸血鬼眷族怪物;在戰場上死亡的魔物可能被士兵的怨靈附體再度站立。這些或是寫入說明,或是隱藏里技的設定,存在於遊戲的幾乎每張卡牌當中。在初次遊玩時,每一次發現卡牌的聯動,都會讓人有種發現新大陸的感覺,又或者是因為嚴絲合縫的邏輯而會心一笑。 <p而架構世界,也是《循環英雄》的遊戲難點所在。在這樣一個沒有強制性目的的遊戲中,玩家的一切運營和規劃,所為的只有一個目的,就是在盡可能少損失輪次的前提下快速達成破關。 <p這其中就包括了擊殺每一章節會出現的巫妖BOSS。這個進度條會出現在每日計時條的下方,你擺放的地塊越多,將世界還原得越完整,就越可能引起巫妖的注意。而在計時進度條漲到滿格後,巫妖BOSS將會出現在地圖上,屆時,你所培育的勇者能否擊敗BOSS,就是對你長久以來運營的一次檢驗。 <p從這個角度來看,《循環勇者》的每一個地格都是需要再三斟酌的。舉例而言,血魔樹林可以強制性絞殺生命值較低的所有生物,因此將其安插在戰場周邊,就能夠有效斬殺敵人,避免出現(擊殺後不會提供任何戰利品的)幽靈怪物,白白拖垮勇者的狀態。而例如哥布林營地這種極可能使勇者猝死的險惡地格,還可能需要你專門插入一張「遺忘皆空」在卡組中,對其執行定點爆破。 <p《循環英雄》,雖然輕松,但又並不簡單。 些許或許會讓你感到不爽之處 <p但在你按下「購買鍵」前,我還是想告訴你一些,我在這款遊戲15個小時的快樂暢玩中,咀嚼到的一些小瑕疵。 <p首先是本作的慢熱屬性。和你以前玩過的肉鴿,或者放置類遊戲相比,《循環英雄》的節奏會慢上不少,而對遊戲體驗帶來的負面效果,就是新要素來得沒那麼快——尤其是在遊戲初期,你還不那麼擅長擺放地塊,搭配裝備的時候。一次失敗的冒險,意味着你這輪有70%的時間都是被浪費掉的,如果連續來上那麼幾回,你的營地就可能遲遲等不到更新,而遊戲中的初始卡牌數量非常有限,它們所能夠產生的化學反應組合也更少,你會很難體會到我在前文提到的那些樂趣。 建築夠多,解鎖很慢 <p所以,如果想好好玩玩這款遊戲,可能需要一些適當的降速。但也不用着急,遊戲中也提供了不少劇情文本來填充這一部分,當遊戲陷入刷資源的過渡期時,或許另外開個直播也是不錯的選擇。 <p其次,則是一些相對固定的地塊在長時間遊玩的前提下,容易讓人產生的一些疲憊感。像是山峰地塊,你總是需要湊出一座山脈,血魔樹林的擺放也會有一個相對固定的最優解。在輪回里一次次執行這些操作時,肯定會覺得繁瑣。但…當你每一次都在創造一個新世界時,這些操作沒法被省略,解決辦法或許也只有聳聳肩,然後把地塊放下去。 結語 <p足夠輕松,又能在探索中不斷挖掘到經典「勇者鬥魔王」遊戲中應該具備的一切要素,這就是《循環英雄》這款遊戲最迷人的地方。而如果你就是想要一款能悠閒自在玩上一段時日的RPG遊戲,又想讓它內容盡可能豐富一些,《循環英雄》應當是近期最好的那個選項之一。 來源:遊俠網
《亞瑟王:騎士傳說》評測:對吾華麗父王的叛逆

《亞瑟王:騎士傳說》評測:對吾華麗父王的叛逆

莫仔,你爹騙你的。他怎麼可能用長槍再捅你一次 <p和近期大熱的一批獨立遊戲相比,《亞瑟王:騎士傳說》可能是二月份最不像「獨立遊戲」的那個異類。比如說你看這開場動畫的質感: <p再看看實際遊戲畫面,正兒八經屬於3A大作的XCOM都沒有這麼多細節和質感。而且這股厚重的暗黑風格,也和印象里的亞瑟王傳說相去甚遠,帶來了很強的新鮮感。 <p除了這些之外,這款遊戲明擺着是玩亞瑟王傳奇的架空同人,掐的梗也有點意思。故事時間線恰好設計在劍欄之戰,莫德雷德被亞瑟王殺死之後。但本應前往阿瓦隆的亞瑟王,卻在轉移途中被一股突如其來的黑暗風暴裹夾,成為了湖中仙女視為眼中釘的某種存在。 恭喜本作亞瑟王成為不死之身 <p弒父失敗的莫德雷德,作為最有可能殺死亞瑟王的騎士,被湖中仙女抱着死馬當活馬醫的心態拉扯回來。在這一次的旅途中,他需要站上自己心心念念的C位,組建出自己的圓桌騎士,來討伐華麗父王。而作為遊戲「故事」的一部分,扮演莫德雷德的玩家們,這一次可以為全新的圓桌騎士做出命運抉擇。 <p由製作過《戰爭機器:戰略版》的NeocoreGames獨立研發,全新開辟出的暗黑亞瑟王故事,以EA版本發售後,至今獲得了83%的特別好評。不過有些遺憾的是,由於本作目前沒有官方中文版本,所以人氣相當有限——比如說,你可能都不會在熱銷榜上看到這款遊戲。 <p決定來聊聊這遊戲的原因也很簡單。一方面是咱們給力的LMAO組的同學終於在昨天完成了目前版本的全部漢化,且內核漢化完美支持正版,至少不用咀嚼着生肉來玩了;另一方面,假如你是XCOM和《暗黑地牢》玩家,在等待續作的飢渴當中,這款遊戲可以稍微讓人嘬出點兒味道。 這次LMAO同學的漢化真心給力 卡美洛副本開組,來遠程DPS,雙手劍滿 <p「下副本」是回合制策略戰棋遊戲《亞瑟王:騎士傳說》的核心玩法。 <p本作中圍繞着莫德雷德的征途而加入圓桌的戰士們會具備着多項職能,譬如莫德雷德本人是持盾牌的【防禦者】,而手持雙手大劍的凱則是傷害輸出型的【勇士】,丁德琳則是身穿輕甲的【神射手】等。將這些戰士們組合進一個四人小隊,踏入地下城打敗敵人開啟寶箱,在獲得經驗值後對戰士們進行屬性提升、技能習得、裝備升級,是本作的核心遊玩內容。如果恰好你也喜歡圓桌騎士們的話,這個過程或許會有種雙倍快樂的充盈感覺。 <p除此以外,本作也具備着永久死亡的要素,無論你是否選擇全自動存檔的地牢模式進行遊玩,一個角色在當前開局遊戲中的死亡都是無法挽回的。 <p當然,最讓人感到舒適的是本作不存在XCOM中令人抓耳撓腮的概率系統,且不存在「MISS」率的隨機性要素,而只是會根據有無掩體、是否存在身位加成等因素進行傷害的增幅或降低。舉個例子,弓箭手在常規攻擊下,一枚箭矢大約能提供10點傷害,而倘若被敵人貼近,也一樣可以發射箭矢,但傷害會銳減為四分之一。 <p但這也意味着,只要敵人發起攻擊,你所操控的角色就一定會承受到傷害。而在副本戰鬥中,敵人的數量往往是己方的數倍,按照正常的數值交換,是沒辦法讓玩家通過操作來趨利避害、以少勝多的。這里就要提到本作的兩個特色設定:命脈與守望。 沒有了貼頭MISS後,怎麼讓戰棋體現出策略深度? <p命脈系統的概念很簡單,就是把「生命值」的概念一切為二,原本的50%歸入傳統的血條概念,而剖出來50%黃色血條,就是角色的「命脈」。當一個角色承受傷害時,會在計算盔甲的承傷後,首先會從扣除命脈,在命脈為0時,才會開始扣除生命值。 <p你可能想問了,那這不就是多此一舉嗎?其實不然。 <p最關鍵的區別就在於,「命脈」和「生命值」的承傷是獨立計算的,某個角色在命脈只有1點的時候,即便承受了999的攻擊,本次攻擊也只會使命脈變為0,而不會令生命值受到損傷。合理運用這個機制,會使得每個角色能夠承受的傷害大大提高。 <p另一方面,本作在將這兩種屬性分開後,給近戰職業設計了大量「提高&恢復命脈」的技能和裝備,比如防禦者一項被動可以直接令命脈提高20%,或者擊殺敵人能夠持續恢復命脈等等。這也讓玩家可以充分利用到「1命脈無敵」的機制,在沒有概率玩法的戰局中,充分利用到生命值這項資源。我認為是還蠻有想象力的設計。 <p在一場副本結束後,損失的命脈會全部恢復到滿格,但生命值的損失必須在教堂恢復才能徹底療愈。 <p「Overwatch(守望)」則是讓本作變得更像「下棋」的要素。能夠指定某個單位對一定范圍內的區域執行警戒,一旦有敵人進入此區域,就會立刻受到守望者的襲擊。 <p在XCOM中其實也有這個指令,但存在感並不很高,往往是沒有更好行動時的填充選項。但在本作當中的Overwatch卻對戰鬥有着舉足輕重的地位。在一般的戰鬥當中,敵人的數量會碾壓性地超過己方,且在目前的遊戲階段中,坦克單位欠缺類似「嘲諷」或「擊暈」這類強控制手段,卡位效果也很有限,就更考驗玩家利用守望來預測敵人攻擊路線,從而達成「白嫖」敵人的目的。 <p這一效果尤其在存在弓箭手的隊伍中成效卓著。近戰單位利用守望卡住關鍵點,弓箭手在重掩體後開啟守望,能夠監視到相當廣區域中的敵人,並利用守望來達成白嫖的良性循環。 「今天的卡美洛就逛到這里吧」 <p如果是一篇正規評測,那說到這里,我還剩下很多工作沒有做完。比如下面這些我在大綱時羅列出的要點: <strong*本作的「暴君」與「戒律」派系。根據小莫做出的選擇,劇情會朝着兩種方向發展,而這兩種傾向也會賦予小莫的新圓桌不同的加成,看起來會有些像《寒霜朋克》中的分歧; <strong*卡美洛本身存在着非常類似《暗黑地牢》的城鎮建設系統,你可以把生命值受損的重傷人員安置在教堂區域進行醫療,可以建設交易所,或者在墓地安置死去的戰士; <p但這些念頭都隨着很快終止的主線戛然而止。 <p簡單說,本作目前的完成度實在有些低,一共也只提供了一個主線關卡和若干支線地圖以供進行最基礎的體驗。我原本是興沖沖地抱着「發現新大陸」的心態准備在家開個通宵車順帶隔日借病摸魚,沒想到很快就撞到了「目前版本尚未開放」這塊鐵板。 <p就現在的內容來說,比起「早期體驗版」,我更願意叫它「DEMO」版本。這麼少的內容,我也實在沒辦法勸你們交一波103,這錢都能在醬香型科技里虧上一兩天了呢(草)。 <p不過也可以放心,參考這個組之前作品的素質,以及現在能從《亞瑟王:騎士傳說》里看見的一切,它會是一款能夠讓《XCOM》玩家和《暗黑地牢》玩家都找到樂趣的遊戲。更重要的是,歷代作品里的小莫都沒能完成的活兒,在這款遊戲里是最可能實現的。憑這個也可以走一波願望單嘛。 來源:遊俠網
《俠盜獵馬Rustler》評測:不,它真的不是俠盜獵馬人

《俠盜獵馬Rustler》評測:不,它真的不是俠盜獵馬人

「除了不夠好玩之外,它也不夠好笑。」 <p胡逼,中世紀GTA,俠盜獵馬人,這些都是《Rustler》在發售前獲得的關鍵詞。 <p如果你經常瀏覽遊戲資訊,恐怕很難錯過它時不時放出的諸項視頻,每一分鍾都在向你傳達「我們在做的是一款中世紀GTA」的意味。吃上了這個熱度福利後,也讓它獲得了哪怕是爆賣300萬份的《英靈神殿》都沒能享受到的售前關注度。 <p但這種先行的熱度也是把雙刃劍。在《2077》和《唐人街探案3》,我們都已經見過期待落空的人們給予的激進評價。而在約5小時的遊玩後,原本對本作抱着一定期望的我,也體驗到了相似的落差感…即便是在我從來不覺得自己能玩上一款迷你GTA的前提下。 引人迷思的操作,空泛平凡的系統設計 <p《Rustler》的製作者顯然對於遊戲的戰鬥玩法有着一定的期望,但就目前而言,這部分很遺憾地成為了遊戲的扣分項。很多設計沒能讓玩家從戰鬥端獲得樂趣,甚至會讓人很不愉快。 <p這鍋的大頭,首先是需要一定學習成本的操控。 <p俯視角遊戲本身並不算很主流,而本作不論你選擇的移動模式是【屏幕適應】(WASD永遠代表屏幕里的上下左右)還是【鼠標控制】(WASD以角色面朝方向為基準),在使用載具時總是默認使用後者的。 <p可能玩過類似的俯視角賽車遊戲的玩家會有些熟悉,比如說《Circuit Superstars》就是這種操控模式,遊戲中你按下「W」,對應的前進方向總是車頭的前進方向,而並非屏幕中的正上方。 <p但不論如何,俯視角賽車遊戲本身就是一個非常非常小眾的類別,本作拋棄了更容易上手的操控模式,在占據很大內容的騎馬里選擇了一種讓人非常不舒服還需要很高適應成本的操控,對於一款沒有口碑背書的獨立遊戲來說是相當冒險的。 <p更糟糕的是,在沒有進行任何騎乘教學的前提下,遊戲給到玩家的第一個任務「偷馬」,還需要面對幾乎無法【體力無限】且【無法甩開】的衛兵的窮追堵截,遊戲體驗並談不上好。 <p而在戰鬥上,也多少顯得有些七上八下。本作存在着「格擋反擊」這樣ARPG要素很濃的操作,但格擋反擊本身的操作就很僵硬,在俯視角下,玩家其實又很難很好地觀察敵人出招,更不要說判斷哪些攻擊是可以防反,哪些必須閃避,到最後就都成了拉遠距離後的無腦揮砍。 <p其次就是過於缺乏深度的成長框架了。 <p本作沒有設計一套RPG系統,不存在裝備數值、屬性成長這些要素,但取而代之的是一套技能系統,通過完成任務獲得的點數,可以獲得各式各樣的被動技能。比如說能讓生命值上限提升,或者是騎馬時馬匹的耐力消耗降低。 <p在沒有技能系統,屬性成長的前提下,這種「彌補型」的內容填充,並沒有給到玩家應該有的養成體驗。更不要說這些技能實際上就是簡單的做一些數值變更,沒有帶來任何的玩法上的變動,本身就相當無聊了。 <p當然,《Rustler》的模仿(或者說蹭熱度)對象GTA本身也不是一款帶着很濃的角色養成要素的遊戲,比起這部分的內容乏味,《Rustler》更勸退的是它在開放世界上的表現。 畫皮不描骨,平白費工夫 <p對於如何讓人在中世紀感受到足夠的自由朋克味兒,開發者Jutsu Games有一套自己的理解。老實說,這些奇思妙想確實讓本作和其他中世紀遊戲產生了涇渭分明的區別。你不可能在《天國:救贖》里看到案發現場里給馬的軀體畫的輪廓圖,也大概率沒辦法卡出牛在屋上的這類「BUG」,但這些是《Rustler》可以給到你的。 <p除了這些之外,你還可以在正兒八經的城牆上找到後現代風格的潮流塗鴉。 <p隨處可見的「FUXK THE KING」等字樣。 <p或者當你漫遊街頭感到有些無聊時,可以雇傭一個吟遊詩人,並且用拳頭讓他在嘻哈中世紀和標準魯特曲中進行切換。 <p這些嘗試讓遊戲的舞台確實有了些類似《一千種死在西部的辦法》般的荒誕感。但是比較可惜的是,現在版本的《Rustler》缺少(哪怕)一個足夠像樣的故事。每一個任務的「故事環節」都只有前言不搭後語的寥寥數句對白,且大部分都是這個形式的: <p對於世界觀的披露、角色性格的描繪都少得可憐。在這麼一個舞台中,主角的一切行為都缺失驅動力,玩家甚至沒辦法從他做的一系列差事看出主角的性格,或者說他「到底想要幹嘛」,甚至除了被老媽數落的零星台詞外,我們對於主角的生存現狀也是一無所知。 <p這讓本作的一切任務都顯得零零散散,令人不知所雲。而在本作的主線任務里,也都只是寥寥幾句對白後,就讓你轉入流程任務——偷馬,殺人,黑拳賽,然後繼續偷竊,殺人。在這其中,只有製作者塞進去的一些(他們自以為很)幽默段子,聊作流程中的填充。 這很幽默嗎……? 空曠的世界,甚至還不怎麼大 <p在之前的預告片中,《Rustler》曾經展示過遊戲很多「開放世界趣味玩法」,像是帶着一大隊亮警燈的衛兵遛彎兒,伐木、犁地、用投石車投擲奶牛等等,能給到不少的開放世界玩法的暗示。但我得實話實說,這其實是一個「宣傳陷阱」。 本作宣傳中的通緝玩法和GTA系列不同,你只有進入指定位置給馬「重新噴漆」才能擺脫衛兵 <p實際遊戲當中,宣傳片所展示的這些內容,你幾乎都只能在任務當中才能進行體驗。比如某任務指示你進行「犁地」時,你才能駕駛着牛車進行犁地操作。真正對應到開放世界玩法當中,不要說「自己蓋房子」這類操作了,就連像樣的找樂子玩法都是非常泛善可陳的。 <p當然,關於這部分內容,官方也給到了他們的解釋。 什麼問題都能用「EA」蓋過嗎? <p——沒錯,他們給到的解釋就是 <p作為一款售價60(原價80)的遊戲,這行大字會時時刻刻出現在屏幕的正上方。而當一些玩家在評論區發牢騷時,製作者也是用的「我們是在搶先體驗」做擋箭牌,並且「友善」地提示這個玩家可以切到簡單難度進行遊戲——實際上,我特意體驗了一下「第一個任務」的簡單難度,實際體驗和中等難度幾乎沒有任何區別。 <p而製作者不知為何並不認為遊戲中速度奇快且完全無法被玩家的操作甩開的衛兵會屬於「已解決」的問題。 <p是的。在Steam,「早期測試版本」確實是一個有點像開無敵的招數。遊戲出現任何問題,都可以用這招暫避過去。但作為一個願意給早期測試版交錢的玩家,我對於「早期測試」這個願打願挨的模式的看法是,你可以沒做完,甚至只做了1%就放出來讓人買單,但你需要保證已經呈現出的內容足夠完整,或者有趣到讓人可以不那麼考慮完整性,才會有人期待着它的未來,持續投射自己珍貴的關注。而不是看到製作者們在面對自己「覺得不好玩」的抱怨時被這個藉口搪塞過去。 <p另外,《Rustler》還有一些讓人感到一些冒犯的小動作。在初期遊戲的定價是60元,而上市之後,原價悄然提高到了80元,雖然本來也沒有很想省這6塊錢,但臨時提價就是讓人覺得不快。 <p再一個是,不知道是不是因為中文區差評較多的緣故,在首日上線時,遊戲還是支持官方中文的,且翻譯還算接地氣,但經過一次300mb的更新後,他們在商店介紹頁面移除了對中文的支持…雖然你進遊戲會發現中文還是在的。 結語 <p當然了,即便是俯視角下縮減了大量畫面成本的遊戲,想要真正在世界塑造上對齊GTA,也絕不是一個簡單的任務。別的不提,就R星塑造角色的功力,坊間就少有能比肩的。所以在最開始,我的期望也不是花60塊錢玩到一款中世紀GTA,而是「只要足夠有趣就行」。 <p但在實際體驗中,當前版本的《Rustler》距離「有趣」還是有着一段不小的距離。就算不去聊上面因為遊戲內容短缺而帶來的體驗缺漏,單單將視線聚焦在它的「搞笑」部分……很遺憾,我覺得它可能不如你的朋友在《人類:一敗塗地》里搗鼓出的沙雕姿勢好笑。而現在製作者給到的態度,讓我對本作的預期感覺不到期望。我的建議是:(至少目前)不要購買。 來源:遊俠網
1GB不到的開放世界生存游戲,96%好評的新款黑馬

1GB不到的開放世界生存遊戲,96%好評的新款黑馬

大家輪流當「黑馬」的季節,玩家們的豐收季節 <p臨近春節,總感覺各行各業都在沖業績。手遊廠商沖業績要的是你手里的648,Steam更關注你的時間花在了哪兒。如果你是一個精準避開了《戴森球計劃》和《鬼谷八荒》這兩個時間黑洞的高冷網友,那新進熱度飆升的《英靈神殿》,又很可能讓你着一波道。 <p在Steam評論區,有不少人說《英靈神殿》是匹黑馬,他們可不是亂說的。要知道,在兩大熱門種子選手活躍在榜,一邊還有同品類前輩《Rust》領跑的時間段,一款早期測試版的開放世界遊戲居然能在悄然之間壓過《鬼谷八荒》,着實有兩把刷子。 <p更不要說高達96%的好評如潮,點進好評區,幾乎人人都在夸玩法和設計。這在開放世界沙盒遊戲里並不多見。 <p但不得不說,如果不是96%的好評如潮給它背書,而是讓你在某個隨機的場合看到,或者試玩這款遊戲,它的勸退感可能還蠻強的。 <p比如非常顯眼的馬賽克。進入遊戲,即便你的分辨率是2K乃至更高,在創建角色和初始進入遊戲的時候,都能看到大量的像素點,給到你的第一觀感很可能就是「糊了」。 <p但玩上一段時間,會察覺到這類獨特風格的好處。一方面是對性能需求的極度寬容:本作的推薦配置只需要CPU達到主頻3Ghz,顯卡更是970就能暢玩,最低配置則分別低到了2.6Ghz和GTX500,幾百塊的I3 10100都能暢玩的水準。 <p而把性能需求下放到這麼低的級別,你會發現《英靈神殿》的觀感卻沒有拉胯多少。完全拋棄了人物建模的細節,將近物和大量素材做了點陣化處理,換來的是美輪美奐的光影表現下,依然足夠流暢的操控。在舍棄了銳度後,畫面反而呈現出一種油畫般的質感,倒也和維京猛漢的粗獷風格相當合拍。 <p近些年,用上這類藝術風格的獨立作品其實不少,像《Crying Sun》和《PRODEUS》,都是採用的類似風格,只要你不那麼列文虎克,看久了會覺得意外帶勁。再加上現在的顯卡漲價如此瘋狂,這款五年前的1060都能徹底制霸的遊戲,也一下子顯得可愛了許多。 線條式的風和動態的場景,很有《對馬島之魂》的風韻 <p《英靈神殿》當然有着沙盒生存類別遊戲都有的一系列玩法,像是飢渴度,砍樹收資源,蓋房子blabla,除了更體貼的旋轉和吸附讓建築過程變得很舒心外,這部分內容實在是司空見慣,而且大部分是隨便找個視頻能在五分鍾內看個大概的項目,這里就不多贅述了。 <p更值得特別說道的,是《英靈神殿》有別於傳統「蓋房子」遊戲的玩法機制。這里用《我的世界》做個不那麼恰當的對比。在原版MC當中,一個玩家的遊戲內容,很大程度上取決於該玩家的「折騰」欲望,假如你是個低欲望玩家,可能在家里造出紅石電梯,或者自動化天守閣這類標配建築,原版玩法就已經差不多體驗完畢,只能期待MOD帶來新玩法了;而如果你是個折騰型玩家,全軌道化礦車計劃和全電力計劃,或者是超大型城堡,足夠你為之耗費幾十倍的日日夜夜。 <p《英靈神殿》很明顯考慮到了前一類玩家的需求。所以你在本作中會察覺到的是,盡管你所處的是一個完全開放的世界,但為了更好的探索和掠奪寶物,你扮演的維京勇士,最好還是遵循「攻克區域→解鎖區域→升級科技→向新區域進發」的思路來進行遊玩,整個遊戲流程都會有這樣清晰的思路。 當你還沒有準備好時,進入危險區域會立刻收到信使的警告 <p盡管如此,本作給予你這些的方式又是非常克制的。甚至於你在遊戲初期創建人物時,不會有任何「捏人」的屬性選擇等要素,各類技能的升級,也是只有在你做出對應行動時才會出現提示。除了必不可少的界面提示外,《英靈神殿》的整體風格非常簡約,那些作者認為不需要出現的數據,你大概一樣也看不到。 <p另外,本作的打擊感在同類遊戲中做得實在非常優秀。一方面是可以使用的武器很多,且囊括了大型圓盾、長斧、巨斧這類很維京武者風格的經典兵器,另一方面,不論是使用弓箭時搭弓射擊的那份「使勁」感,入肉的打擊音效,盾牌格擋和重型武器揮舞時的力道感,都很有ARPG的風味。在同品類遊戲一貫弱勢,或者說不那麼注重的場合,本作倒是給到了戰鬥部分足夠的暢快。 <p這份暢快貫穿遊戲始終。本作還會存在類似L4D2中「導演系統」的隨機事件模組。即便你已經建設起了聚落,也不會迎來十分太平的日子,類似「沼澤惡臭」這種帶着味兒的事件,會出現一大波骷髏、巨獸等生物來圍攻你的住所,單人解決還會比較吃力。 圖片來源B站 <p而在你冒險旅途當中,有機會遇到各式各樣的存在於北歐傳說中的巨大怪獸,包括但不限於和小型海島一樣大的海怪,會在大霧彌漫的時候給你的長船整上一波驚喜。 圖片來源B站 <p相比起《異星工廠》中的蟲群和MC中意思意思的殭屍等,本作中這類隨機事件的挑戰性還是很足的。 <p話說到這里,其實要說《英靈神殿》為什麼能這麼火,除了「想玩一款新的沙盒生存」這類需求之外,可能更深的原因是本作沒有把精力過分專注在「如何造房子」上,而是為玩家隱隱約約規劃出了一個探索和成長的線程,並且在「建造據點」這個過程中,加入了「支線任務」,讓人可以自然而然地跟隨它去體驗遊戲現有的內容,而且像是「建立根據地」和「獵殺巨獸收集神裝」這類活動,本身就是非常殺時間的。 <p《英靈神殿》不但在遊戲中期做了很多「縫合」讓玩家有事可做,更關鍵的是,在勇士被帶到英靈殿的伊始,它就讓人擁有了遊玩的動機。 <p和許多鼓勵玩家「我來,我見,我砍樹」的沙盒生存遊戲不同,《英靈神殿》在一開始就為玩家規劃好了一個長期目標和一個短期目標。 <p長期目標就是被引渡後身處的祭壇,玩家需要集齊六樣祭品,召喚出六個敵人,並將它們分別擊敗;而短期則相對直觀一些,只需要一樣祭品,再召喚出赤鹿將其擊敗就行。一個小目標再加上一個大目標,你不必擔心自己在「我要幹嘛」的階段停留太長時間。 <p「殺鹿」這個小目標在我看來也是新手教程的一部分,想要達成這個目的,玩家必須得先支棱出一身像樣的裝備,而像樣的裝備需要工作檯製作,工作檯要開工又需要一個帶屋頂的屋子,一來二去,攢出這些玩意的時候,大部分玩家也就在這幾個小時里把遊戲的基礎玩法給摸熟了(也退不了款了)。 <p渡鴉信使在這個過程中的提示型教程,也起到了非常積極的作用。我認為最好的設計是,本作所有的教程基本都由信使談話的形式實現,而渡鴉的出現總是在你遇到/解鎖了新要素時,沒有勒令,也沒有餵奶,而是伴隨着你的探索逐漸出現,給你及時的答疑解惑。不要說獨立遊戲,即便是3A級遊戲,能夠把教程做得這麼舒心的,也是完全能夠單獨拎出來夸一波的。 結語 <p《英靈神殿》火得實在夠突兀,在這里面,多少有些「假日加成」的因素,但身為早期測試版本,它的完成度足夠高,像近景轉像素,或者建築部分的人性化設計,又能讓人忘掉它其實是一款處於早期測試版本的遊戲。基於「沙盒生存」這一類別的拓展,甚至包括它「能省則省」的畫面風格,確實讓人有些眼前一亮的感覺。70元的售價,看起來是摸到了steam獨立遊戲的天花板,不過考慮到它本身內容的豐富程度,還是相當價廉物美的。 <p…話又說回來,這兩個月優秀的獨立遊戲真是井噴式出現,我感覺到家比上班都更忙了。你現在還玩得過來嗎? 來源:遊俠網
《終結者莉莉》評測:廢墟·少女·希望,再加一點愛

《終結者莉莉》評測:廢墟·少女·希望,再加一點愛

<p安利時名字很長很難打的《ENDER LILIES: Quietus of the Knights》(我先自己譯一個「終結莉莉絲」吧)現在在Steam的好評率是95%的好評如潮級。熱度上雖然不及近期登頂的《戴森球計劃》,但也稱得上成績不俗。 <p和你在商店界面能看到的一樣,《ENDER LILIES》的標簽基本就把它的遊戲大致內容給介紹完了。類銀河戰士惡魔城型的遊戲,在Steam的熱門作品很多,對於喜歡獨立遊戲的玩家來說,想要接連錯過《鹽和避難所》《空洞騎士》《血污:夜之詛咒》等作品的難度,可能比在冬天的早晨第一波鬧鍾起床還高。 <p所以,循規蹈矩、按部就班地介紹這款遊戲,可能是有些自討沒趣的。比起在這些場合空廢筆墨和諸君的時間,我更想先從畫面中自帶濾鏡的白色少女聊起。 無垢少女於穢濁末日 <p《ENDER LILIES》接近香草社的清麗美術風格和女主角,可能是很多人會想「買買買」的原因。這個瘦弱的女孩在休息、佇立和戰鬥時的許多神態和動作細節都能讓人從心底涌現出保護欲,可以說是洛麗塔型角色的典型設計。 <p圍繞着莉莉(Lily)有很多會讓人聯想到美好事物的設計。回復血量的手段是雙手合十低頭祈禱,消耗的資源則是純白的花朵;釋放技能時採用的是「替身」手段,並非莉莉本身手持兵戈,與其關聯的則是血色花朵。這里其實還有一個很刀的小細節,隨着莉莉救贖的穢鬼數量變多,她漂亮的頭發會逐漸染上髒污。 <p再加上周遭或是破敗,或是荒蕪,或是污穢的場景作為襯托,奔走其中的Lily愈發顯得純淨無暇。 少女與騎士,製作人老懂了 <p這種反差感帶來了很強的視覺沖擊,讓人印象深刻。以至於我很懷疑開發組的同學是不是因為腦海中先浮現出這副畫面,而決定製作這款遊戲。 靜止一段時間後,身旁的替身會陸續出現,守護莉莉的探索之旅 <p音樂是本作的一大增色點。《ENDER LILIES》在場景配樂中用上了大量的鋼琴曲,讓「少女佇立於廢墟之間」的場景有了空靈感。不過用筆墨來形容音樂這種事,蒼白費力也不討好,如果諸君感興趣的話,可以試聽一下這首和遊戲配樂風格相近的《Outro》,或者去搜索一下Mili的過往作品,你可能會喜歡。 <p比起音樂素質本身,它和遊戲的結合也很令人驚艷。譬如開場不久的修女西麗德戰,兩個階段中的BGM竟然都是婉轉而哀傷的鋼琴鍵樂,和醜陋的巨大怪獸形成鮮明對比,又宛如在悲嘆西麗德的命運。 死亡雨水中的微光 <p《ENDER LILIES》現在還處於測試版本,(高玩手中)4小時的流程並沒有把故事給講完,正好也省去了介紹本部分的構思環節。值得贊揚的是,本作的中文字體選用得非常考究,和界面與整體畫風氣質相符,而且行文遣句之間相當有日式作品的風味。以下幾段摘錄,或許可以一窺一二。 很有黑魂文風的物品說明 <p《ENDER LILIES》講述的是一個【在破敗荒蕪的世界尋找希望】的幻想故事。被死亡之雨持久侵蝕、居民和動物不斷被轉化為「穢鬼」的邊陲之國是本作的舞台——所以在大部分場景里,雨聲都會成為混雜在BGM中的環境音。 <p和《黑暗之魂》中被漸熄之火和幽暗力量侵擾的破敗世界相同,本作中的大部分場景都是殘缺而破敗的。但由於「雨水」的特性,你會發現這種破敗也在遵循物理層面的邏輯——比如特意建築在地底的魔術學院,因為不會被雨水滲透,所以還是維持着昔日模樣。 <p(關於「穢鬼」的小貼士如下。故事設定中很像《大劍》的一部分是,為了對抗危害村子的穢鬼,也有戰士願意主動化作穢鬼尋求超人的力量。在絕境之中,只有穢鬼之軀可以對抗穢鬼。) <p在這種絕望性的災難面前,被人們稱為「白巫女」的女孩們,由於擁有淨化腐蝕成為了唯一的希望。以巫女們為信仰根基,不信仰神明,而是以保護巫女、平靜生活為教義的白教得以成立。 <p從棺木中蘇醒,名為「莉莉(Lily)」的女孩,就是白巫女中的一員。在我們跟隨着莉莉走過的這一段旅途中,也能夠依靠淨化之力,窺見淪為穢鬼的人們心中的期望與遺憾,並使其得到解脫後,將它們化作自身的力量。 26段邂逅與拯救 <p這種力量對應到遊戲中的表現形式,就是很有「替身」風味的附體攻擊。每一次淨化穢鬼都能夠得到他們的技能,最終可以有數十種之多。 <p和《惡魔城》讓人流連忘返的武器系統一樣,本作中每一項技能都有着相當獨特的攻擊方式抑或是功能性,以類似「平砍」的替身而言,初始就伴隨左右的黑色騎士,攻擊手段是普通的三連擊,後續得到的老戰士對應大范圍重擊,黑色魔女則是帶尋敵功能的遠程子彈。 <p而且在水底場景占據一定篇幅的情況下,許多技能在地面和水中都有着不同的出招效果,也提供了一定的豐富性。 <p替身們也帶來了足夠豐滿的自定義玩法。白巫女作為操縱機體,可以同時搭載最多六個替身,這就讓玩家有了充分的選擇空間。舉個例子,想玩近戰泛用系的打鐵巫女,完全可以配一套黑色騎士(高頻率攻擊)+西方商人(全自動浮游炮)+無頭騎士(防禦反擊)的配置,在中近距離牽制敵人: <p而想試試遠程騷擾和法術轟擊的,魔女吹風、懸崖村少年(類似火球術)和毒霧法師,都是很不錯的選擇。當然,本作當中很多技能都存在「使用次數」的限制,一般來說,越強大好用的技能,使用次數就會越少,以此來確保每個技能的競爭力,也是配裝時需要考慮到的。 <p不過我得說,「Build」這麼核心向的詞,其實不是《ENDER LILIES》在追求的。更多的時候,我更喜愛的是解鎖新替身時與他們展開戰鬥,觸摸他們並感受其回憶,最後得到技能的這個過程。一方面,是解鎖新要素時的充實感,另一方面,本作整體基調的把控非常暖心,你能看到這些等待着救贖的人們,在這個破敗的世界所堅守的愛與希望。 路途之花與力有未逮之處 <p廚力迸發環節到這也差不多了。再來聊一些常規項目中《ENDER LILIES》的表現吧。 <p首先是地圖設計上。比起「魂like」,《ENDER LILIES》顯然血統更趨近於惡魔城得多,從地圖設計上就能看出來。比較友善的當前區域中是否存在可打通地點,在開啟新房間時就會給到具體信息。不過對於惡魔城系列過來的玩家來說,地圖本身設計精巧程度相對一般,可能很難給到「這也行?」的驚喜感了。 <p其次是操作端。 <p《ENDER LILIES》有着非常順滑的操作手感,而像跳躍這類操作,在觸碰到牆面和跳板時會有很自然的攀爬動畫,這是類銀河惡魔城遊戲中較少出現的設計。 <p另外,作為一款有着【二段跳】和一定跳躍操作的橫版卷軸遊戲,本作對於跳躍的設計出人意料的溫柔。目前能體驗到的遊戲內容中,你幾乎不會從「跳躍失誤」中感受到挫折感,舉例而言就是前往魔術學院的道中,會有很多跳躍平台,但你如果不小心掉下去,也不過是進到水面,既不會掉血,也不會有其他影響心情的懲罰。 <p而需要你達到較為精準跳躍的場合,基本上是和獎勵掛鈎的,比如廢村的這個木箱,需要掐一掐二段跳的時間。 <p然後就是戰鬥了。在遊戲初期,我身邊的一些朋友覺得《ENDER LILIES》的手感非常僵硬,其實我覺得最大原因是浮空連擊時完全靜滯,沒有做一些過渡動畫,確實會顯得有些廉價。不過在後期攻擊手段不再局限於平砍的時候,由於黑色騎士君的登場有所減少,體驗會好上不少。 <p話也說回來,其實僵硬的攻擊在魂系遊戲和惡魔城型遊戲當中並不少見,將其當做遊戲特色的一部分,也未嘗不可。 <p倒不如說真正比較有問題的是遊戲的道中設計。和敵人過於高的傷害相比,莉莉的身板顯得相當脆弱,而且本作在一些場景中多少存在堆怪問題,有些休息房的間隔又有些太遠,讓人不得不小心翼翼。畢竟本作沒有設計受擊保護的機制,一旦被圍攻,基本就是護符碎裂,少女倒地。 <p至於BOSS戰…老實說,這部分能聊的反而不多,本作在音樂上的用料堪稱奢華,但主角和敵人都是啞巴,BOSS戰這類高光場合,不僅因為BOSS的招數較少而顯得更像是強化版雜兵戰,流程中也缺乏糅合劇情的演出,雖然影響不大,卻也多少缺失了一些氛圍。 結語 <p哈哈,說句心里話,其實上一段的缺點都是我硬憋出來的,我和周遭的朋友介紹這款遊戲的時候,在他們眼里大概都是一副狂熱面容的模樣,因為這遊戲在各個方面都太對我胃口了。但是在這里發表的這一篇文章,還是要對每一個會看到這的朋友負責,畢竟70塊錢在獨立遊戲區的定價基本算是天花板級別,誰的錢也不是大風刮來的。 <p當然,在體驗7個小時後,如果目前版本的《ENDER LILIES》需要一個評分,我願意給到8.5/10的分數。雖然目前遊戲內容還需要進一步的填充,但作為初版,能夠給到如此高的完成度,就態度上可以給予肯定。 <p不管你是中意本作類似香草社的清麗畫風,還是Mili呈獻的靜謐配樂,或者只是單純想玩一款類銀河戰士惡魔城新作,《ENDER LILIES》都足以滿足你的這份需求。在春節的閒暇時光里,能夠在雨聲中陪伴莉莉度過一段旅途,也挺不賴的。 來源:遊俠網
《鼠之城邦》評測:88%好評 但玩起來像處理彈窗廣告

《鼠之城邦》評測:88%好評 但玩起來像處理彈窗廣告

<p在最近steam熱銷榜上,《Ratropolis(鼠之城邦)》的88%總好評很是耀眼。 <p如果你足夠關注Steam的獨立遊戲動態,就會隱約知道一些規律。比如說,假如一款遊戲同時具備着、和的標簽,它其實會很討獨立遊戲玩家們的喜歡——畢竟這三個要素的背後,往往意味着足以消磨至少30小時的豐滿遊戲性。 <p所以在這半個月,《鼠之城邦》挺火的。在遊戲玩法的大框架上,它借鑒了(或者你願意用「縫合」也行)以「橫版RTS玩法」聞名的《Kingdom》系列,再輔以《殺戮尖塔》式明快的卡牌戰鬥,還有簡單易懂的塔防玩法,一款三合一的遊戲就這麼整起來了。 <p玩法融合不是什麼新鮮東西,但是這種組合思路,讓介紹和評價《鼠之城邦》的玩法成了一個既簡單又困難的任務。簡單來說,我在這款遊戲里可以每隔十幾秒鍾抽一次卡,以及根據現有的構築獲得一些金幣,然後再利用卡牌和金幣建設城鎮、招募士兵,並且抵禦一波又一波敵人的攻勢。好像什麼都有,挺充實的。 <p而困難之處則在於,這樣的「漢堡包」型遊戲,吃起來真的會有三合一的便宜大碗的快感嗎? 玩起來確實很有「老鼠窩」的感覺 <p玩上10分鍾後,我就不再把這款遊戲和《Kingdom》系列聯系在一起了。 <p如果說《Kingdom》是一位帶着禁慾氣息、面容素淡表情平靜的連衣裙美少女,需要你在悠然的橫版風樂中穿過黎明和黑暗,伴隨着靜謐的音樂從無到有的拾起一切,一點一滴地慢慢建設出自己的家園: <p那麼《鼠之城邦》無疑就是後宮漫中最白給的那個配角感滿滿的大胸肉食系。你在簡短的教程內可以迅速摸到所有玩法,一輪遊戲中幾乎所有的一切進程都以「秒」為單位快速結算。比如說15秒一次的抽卡機會(可以花費金幣直接抽取): <p上一次的卡沒用完也沒關系,直接抽卡,手牌全部刷新。 <p比如說一分鍾左右的英雄技能,在後期你可以將它縮短到30秒甚至更低。 <p又或者可以像傳統塔防遊戲一樣點擊快進的敵人輪次。 <p還有實際獲取頻率比10秒10塊高得多得多的金幣獲取,和幾乎可以忽略不計的建築工期。 <p當這些要素都帶着手遊式的超快節奏,組合拳式的撲到你眼前時,和《鼠之城邦》這個新老婆的遭遇,多少有點初見面就整上幸運色狼的橋段了。 <p在存在卡牌戰鬥要素的遊戲里,《鼠之城邦》可能是我見過最快的遊戲了。拉扯士兵,建設要塞,發展士兵,這三項動作的響應時間都很快,不費吹灰之力,我就可以建出一座老鼠王國。 快槍手,可惜不太準 <p這種「快」是一把雙刃劍。一方面是上手確實很簡單,而且即便是前幾局瞎玩也能輕松玩到20輪後,割草的快感遠遠壓過失敗時的挫敗感。而另一面,可能就是它在遊戲深度和持久性上不得不做出的妥協了。 遊戲前後期對比 <p在存在即時戰鬥的獨立遊戲里,《鼠之城邦》可能也是最粗糙的那一批。 <p這首先體現在過分簡易的判定上。舉個例子,你招募一位老鼠士兵,或者建造一個箭塔,又或者是建造一個建築,這些步驟都不是瞬間完成,而是需要一個建築過程。但在《鼠之城邦》中呢,這個動畫的過程又是曖昧的,你不能准確知道具體進程,甚至建築的生產都沒有全局可覽的信息整合,而是需要點上去逐一確認,在生產建築多的時候,信息獲取就很不直觀; 左上角的信息統計面板太過簡陋 <p其次是簡陋的戰鬥判定。老鼠們射出的箭矢,刺出的長槍,因為動畫幀過少(懷疑只有2幀),和敵人的戰鬥看起來更像是在做數值交換,而沒有多少欣賞戰鬥過程的快感,只有在後期敵人大批襲來時,因為數量原因能夠獲得一些割草的快感。 <p這些粗糙和另一款融合感很強的《超載地牢》十分相似。後者的玩法組合是《王室戰爭》+《殺戮尖塔》(殺戮尖塔,你這個男人犯了多少桃花.jpg),玩起來同樣是粗糙的判定和「凌亂」的遊戲節奏。 <p當然了,這也說明《鼠之城邦》並不是那種正兒八經的卡牌遊戲,而更像是沿用了這個大家都熟知的玩法來降低上手和設計成本的「節能」之舉。 「誰還記得吉爾伽美什是怎麼掛的?」 <p《鼠之城邦》在遊戲的前半段的快感模式,和放置類遊戲極其相似,甚至很有上癮的感覺。你不需要做太多操作,就能夠接連迎來一個又一個的全新要素,你會發現自己收割市民稅收的方式越來越多,從包租到交配中心,鼠民的生活可以一手操控;你的士兵鳥槍換炮,從摸魚的守衛搖身變成手持坐弩的兄貴,甚至你的建築也會越擺越多,地圖邊疆廣到拽屏幕也得拽好幾秒鍾…… <p這些轉變,在傳統的RTS遊戲或許需要20分鍾乃至更久,但在《鼠之城邦》,可能只需要不到10分鍾。刨去了多餘的等待,你在這款遊戲里能感受到的是源源不斷的信息刺激。說實話,會很讓人上頭。 <p能是夠節了,節奏也夠快了,可是我很快就因為一個麻煩,在《鼠之城邦》中失去了快樂。 <p給到的升級和選擇實在是太多了。 <p需要特別提到的是,《鼠之城邦》並不能用回合制的思路來玩。本作的資源系統——比如招募士兵、擺放建築——在很大程度上和時間掛鈎,但在你手捏卡牌的時刻,戰局的一切是在照常進行中的。 <p也就是說,如果要避免空轉導致的資源浪費,你在一局遊戲中需要監視的基礎CD有兩個: <p<strong一,右側抽卡的CD  15秒   二,左側領導人技能的CD(當然有一些技能是不需要卡CD用的) <p是不是覺得平平無奇?好,那麼再加上遊戲中的基礎事件: <p<strong商人抵達!限時15秒   事件觸發!限時15秒   怪物掉落寶箱!限時15秒 <p還能接受?別急,你可能還會造下面這些建築: <p農場(金幣產出)、交配中心(人口產出)、三座攻城器械製作廠(兵種產出)、教堂(遺忘技能)、水車(加快工作效率)、市場(卡牌販售)等等。 <p這些建築都有各自的運作周期,或許是1分鍾,或許是2分鍾,但共同點是,你都需要點擊領取。否則的話,這些可以「收菜」的建築只會在左上角出現一會兒提示,隨後你就得自己到地圖上找到並點擊它們了。 遊戲中還穿插了一些意味不明的小遊戲,這個射擊遊戲能打滿分的人可以上OWL玩獵空了 <p這些加在一起後,你在這款橫版即時戰略+卡牌遊戲里,同一時刻監視的資源數極有可能會接近10個。 <p我很能理解這種借鑒《Kingdom》的做法,因為女王騎着馬一路撿金幣後僱人買房的消費快感可真是太爽了。但在《鼠之城邦》這一系列紊亂的資源產出機制下,遊戲越是往後推,就越是像在一座沒有規劃的積木塔上堆砌零件,以至於玩到大後期時,這款遊戲的玩法已經不重要了,它帶給我的更多的是「收不完菜的收菜遊戲」,或者說面對滿屏彈窗廣告般的恐懼感… <p還記得GTAV里初見萊斯特時那個搶劫准備任務嗎?我的體驗和那差不多。 <p當然,在結合了一些遊戲經驗後,我開始慢慢找到了一些不變成過勞死的吉爾伽美什的辦法。但我隨後又找到了新的問題。 基建碾壓一切的鼠之國是否合理? <p卡牌遊戲的平衡性需求,應該視情況而定。比如說存在多人對戰類的《萬智牌》和《遊戲王》,會周期性更新遊戲規則來確保每個玩家的對局體驗。和這個浩大且漫長的工程相比,單機遊戲的卡牌平衡似乎是一件很微小的工作。 <p其實也不盡然。 <p單機模式下,卡牌遊戲不需要一個「各職業勝率50%」的絕對平衡環境,但是相對的平衡依然非常重要。如果用高情商發言概括的話,這一點上《鼠之城邦》還有一些發育空間:簡單來說,攀經濟的暴兵流,實戰強度和操作省心程度都比實業派的「建築流」低了不少。 <p以至於當我摸到這兩個派系的卡牌時,表情就變成了這樣的: 晦氣! YES! <p你瞧,卡牌遊戲里做選擇的玩法,就會讓人不自覺地開始計算收益,希望往更大的利益走,這時候卡牌派系強度差得挺大的話,其實對體驗影響也不會小。不過考慮到本作也存在着「挑戰更多輪次」的玩法,卡牌的平衡問題還沒有那麼迫切。 結語 <p《Kingdom》是88%好評,《Battle Brothers》也是88%好評,但相比前面的兩款遊戲,《鼠之城邦》在我看來顯然要略遜一籌。之前聊到的幾個點,看起來更像是多方位全角度的挑刺,原因也不外如是。不知道是玩家們因為聖誕假期無游可玩變得寬容,還是這類快節奏策略遊戲更貼合當下節奏,但本作的表現,其實對上稍低一些的好評率,可能更為妥帖。 不可否認的是,本作難度其實挺高的 <p這其實是我寫下這篇文章的最大動機。在Steam這個平台,好評率夠高的遊戲,你真正玩到時未必會心滿意足,還是需要體驗過才知道。 來源:遊俠網
夜之城的第一天,別忘了到這兒最「好康」的地方逛逛

夜之城的第一天,別忘了到這兒最「好康」的地方逛逛

「夜之城是一座垃圾城市。沒錯。可它總能給到你想要的,尤其是在威斯布魯克…」 <p從2018年第一段實機試玩視頻發布,到數次黃圖警告後的2020年12月,等待着進入夜之城的人們早就迫不及待要(先捏個大牛子美少女)進入邊境檢查站了。 <p這篇文章就是塞在你行車窗口里的一張小卡片,希望能讓你知道在進入這座城市後,到底能邂逅哪些好康的——尤其是那些「你懂的」的地方。雖然…在100來萬熱情請假老哥的沖擊下,可能很多秘密今天就會被挖掘到位了(笑)。 <p作為2077的美國最危險、最糟糕的城市,夜之城就像是一條斑斕的毒蛇,充滿了誘人的色彩,且時刻扭動着曼妙身姿。雖然常常有人調侃說「賽博風就是直男審美的主機機箱」,比如這樣式兒的: <p可這話也不盡然。較真一點的說,賽博朋克並不是某種具體的美學框架。你依然可以在一座很賽博的城市里,邂逅到許多經典而又雋永的文化符號,又或者是它們與高科技和潮流融合後的產物……哪怕是在夜之城也一樣。 <p在官方的導游面板里,你已經可以很直觀感受到每個區域的「印象名片」,比如擁有一座最大爛尾樓、由幫派畫區而喰的太平洋區,掛滿紅燈籠,不時會有電子舞龍表演的沃森,又或者是坐擁最優秀的自然環境和許多悠然自得的富人別墅區的海伍德。 <p而這一次要聊的威斯布魯克的最鮮明屬性,或許就是它是唯一一個吃過一枚核彈的地區(劃掉)這個地區存在感極高的和風文化。別擔心,如果你今天請假開始推的話,最多不超過下午,你就能到這兒來了。 或者你其實…在捏人界面玩了一上午? <p作為夜之城最具存在感的地區之一,威斯布魯克位於夜之城的東部,與沃森和市中心毗鄰,被公認為是整個夜之城最適合居住和娛樂的場所。而作為主要旅遊區存在的日本街,橫跨了中國風味濃郁的沃森和威斯布魯克,也在高速公路上成為了威斯布魯克的「區域名片」。 <p許多富有的精英、名人、企業和社會上最有影響力的成員都定居在此,包括以「土皇帝」姿態蒞臨於此地的荒坂大廈。然而,在2023年,由某個「傳奇人物」所引發的一場混亂的事故發生在了荒坂集團的大樓,靠近威斯布魯克的一部分市中心地區也遭到波及。 <p五十年前的這一場巨大災難,讓威斯布魯克和市中心在接下來的二十年時間內幾乎荒無人煙。然而,在企業戰爭結束後,以荒坂為代表的日本公司對威斯布魯克進行了一番堪稱全方面的重建。 <p而重建之後的威斯布魯克,可以說成為了一座可以代表夜之城各個特色的區域:達官貴人們將豪宅座落在北橡樹的小山坡上,那里的景觀如同俳句中的景致描寫一般靜謐而美麗; <p合同山則聚集着高聳入雲的辦公大樓,擠滿了西裝革履的資本家和中產階級的打工人; <p而最吸引遊客注意力的,永遠是在高速路接口上所見的日本城:這里是整座夜之城的娛樂中心。在夜晚到來時,各式各樣的情趣酒店、日式夜總會和風俗店總會人頭攢動,在滿含着套路貸、違禁品、欺詐陷阱的霓虹燈中尋求自己內心深處的真切渴望。 <p而說到威斯布魯克的地標建築物,這些地方就完全擔得上「不得不去」了。 1. 櫻花百貨市場 <p坐落於(地圖截圖)的櫻花百貨市場,很有大阪與東京大型商場給人的感覺。你可以在這里的幾乎每一個角落看到各式各樣的廣告牌,以及商店招牌,而一旦時間轉到夜晚,這座市場中的所見所感,都會形成你腦內對於賽博朋克的全部印象。 <p當然,在這里,你也能找到很多有趣的小店,比如說混合着合成西冷牛肉的拉麵屋,亦或者一位超凡絕倫的義體醫生。 2. KENDACHI商店 <p之前在小唐人街,我們V的公寓下有「第二修正案武器店」,在日本城,可以在KENDACHI商店買到武器。Kenshiri-Adachi武器店是一家日本公司,主要生產高質量的近戰武器和特製芯片。該公司初代掌門人為16世紀日本鐵匠世家Kenshiri,當時還是德川家康剛剛移封江戶,正是日本戰國最激烈的年代,英雄輩出,Kenshiri家族把握住機會為大名和浪人武士們打造武器。 <p從德川幕府到賽博朋克2077,日式家族展現了強壯的生命力,在21世紀前20年,Kendachi與Adachi公司合並,憑借各種高科技單兵武器在企業戰爭中展現了自己的雄厚實力。和《無主之地》中各槍械公司生產的槍械風格迥異類似的,KENDACHI生產的槍械也十分有特色,這不但可以體現在槍械們和風的命名上,也能夠體現在其造型里。 3.雲頂(Clouds)俱樂部 <p終於到正題了。 <p在風俗行業位於頂級的雲頂俱樂部位於威斯布魯克繁華地段的H8大樓。這里匯聚了這座城市最好(荒坂賴宣經常光顧)的性偶,甚至存在着一套經過精算師打磨架構的測驗體系,能夠從潛意識層面推算出顧客內心深處最迫切的渴求(xp系統),並且毫無缺憾地加以滿足。 <p而針對更加有錢有勢的客人,這里還准備了VIP區域,能夠在縱情享樂的同時,更進一步地確保光顧客人的隱私和人身安全。 <p另外,你所扮演的主角V在也會在主線任務中會來到雲頂俱樂部,不妨好好期待一下。只不過你得小心VIP區的安保,一旦惹上了麻煩,還是不那麼容易脫身的。 4.扭扭街 <p如果說雲頂俱樂部代表的是最尖端的富人娛樂,那麼扭扭街可能就是大部分人製造夜間回憶的場所,一到晚上,這兒的路人NPC密度會變高不少,說話也是賊好玩。可以說,《賽博朋克2077》絕大部分讓人喜聞樂見的內容,幾乎都集中在了扭扭街。不過文章里就不便太詳細敘述了。 <p在這里,不但存在着可供白領們酩酊大醉或是揮金如土的酒吧和高檔餐廳,也存在着充斥喜悅與哀嚎的大型賭場;而在大街小巷里,散布着柏青哥、女僕招待所、愛情旅館和各色小吃店,足夠讓你在這里消磨上每一個晚上的時間。下圖是我在扭扭街用攝影模式截下的隨拍。 <p當然,除了上面提到的這些地點之外,整個威斯布魯克還有不少可以好好一覽風景的區域,用最近人氣很高的日本IGN評測員的話來說:這款遊戲哪怕單獨作為一款步行模擬器來販售都是可以的。隨意騎着心愛的小摩托漫步街頭,隨着天氣變化,在繁華的都市中來回穿梭,很有些愜意。 <p而駐足於湖畔時,遙望彼岸鱗次櫛比的鋼筋盒子,也能感覺到cdpr在城市布局上花費的心力。 <p在充斥着和風元素的同時,完整而肆意地展現出了夜之城的繁華與階級差異,這就是你會在遊戲中遭遇的第二個區域——威斯布魯克。也有人說,威斯布魯克的發展史,本身就是當代日本社會的一個縮影…這種論點我尚且還不置可否,但不論如何,在這座城市眼見耳聞的一切,足夠讓你真切感受到CDPR在打磨上下足的功夫。 <p另外,扭扭街的酒吧是真的很頂,去那邊多逛逛,你一定會喜歡的。 來源:遊俠網
綠BUFF貼滿的秋促,這10款小而美的游戲值得入庫

綠BUFF貼滿的秋促,這10款小而美的遊戲值得入庫

<p平台競爭,對於玩家來說確實是一件大利好的事。比如肉眼可見的,steam商城的優惠活動越來越多,折扣力度也相當喜人。這一次秋季大促當中,有不少遊戲的綠buff都相當帶感,我們的編輯同學也給大家整理了一份史低遊戲榜單,方便大家pick心儀的遊戲進行選購。 <p而我這篇文章,就相當於對史低榜單的一個修正檔了。離《賽博朋克2077》發售還有不到半個月,和補大作相比,也許也有一些朋友會想找點有趣的獨立遊戲,消磨上幾十個小時的輕松時光。這里剎那就給大家整理出了十個在本次秋促中值得購買的遊戲,順便附帶一些個人主觀的評價,希望能夠提供一些參考。如果能夠安利成功,那就很開心了。 <strong·本次清單內絕大部分推薦均為玩法出彩的獨立遊戲 <strong·至少打了折(不然秋促推個什麼x) <strong·因為上一條的原因,所以大概不會是很新的遊戲(譬如《王國保衛戰:復仇》《DISC ROOM》這類遊戲一樣很好玩,但這次秋促沒有折扣) <strong·推薦受個人口吻偏好影響,很難做到全面覆蓋,如果沒推薦到你喜歡的遊戲,歡迎在評論區補充安利!! 《Hades》 關鍵詞:肉鴿/好評如潮/時間黑洞 20% off 是否史低:是 <p我從去年吹到今年的一款遊戲。在Epic搶先測試一年時就已經拿到好口碑,正式發售後更是喜提同人圈和玩家圈口碑雙冠,今年最好的獨立遊戲受之無愧。希臘諸神的復雜關系構築出的世界觀,設定十分抓眼的主要角色,還有打擊感異常優異又擁有豐富BUILD的戰鬥體系,2020年,肉鴿依然行! 《武士:零》 關鍵詞:武士/操控時間/賽博朋克/強動作要素 40%off 是否史低:是 <p雖然在賽博朋克作品中,武士刀和日本元素已經屢見不鮮,但像《武士:零》這種將一個傳統的和風武者,拋進一個賽博世界的故事依然極其少見。但一個年度獨立獎項證明了這種嘗試的可行性。斬斷時間,扭曲過去,隔絕生死,還有面對自我,在暢爽又富有規劃性的戰鬥之外,《武士:零》能讓你留下更深刻印象的,或許還能有它充滿互動感的對話和獨特的故事。 《戰場兄弟》 關鍵詞:策略戰棋/中世紀/運營 50% off 是否史低:是 <p可能是近五年來最好玩的冷兵器戰棋遊戲。在邁過了漫長的早期測試版本後,《戰場兄弟》先後更新了三個內容充實的DLC,分別是北國、野獸和南國,將傭兵們的戰場世界變得廣袤、危險而又充滿挑戰。想體驗貼近真實的冷兵器模擬策略遊戲,想和出身不一的傭兵們揚名立萬,又或者,想玩一玩回合制的《騎馬與砍殺》?44塊錢就足以暢玩100+小時的《戰場兄弟》,你可以考慮一下。 <p另外,《戰場兄弟》的DLC購買推薦度很高,如果44塊錢的原版玩下來感覺很喜歡,強烈推薦追加入手DLC。以及遊戲雖然沒有官中,但在貼吧群內是可以下載到最新版本含DLC的漢化修正檔的。 《怪物列車》 關鍵詞:肉鴿/卡牌/快節奏 30%off 是否史低:是 <p《殺戮尖塔》之後,Steam上是狠狠涌現了一波卡牌肉鴿遊戲。而後繼者當中,《怪物列車》給我的遊戲體驗是最好的。相比起其他類《殺戮尖塔》的肉鴿卡牌,本作的流程相當簡單明快,而「打牌」的過程也被優化成了「布局」和「戰鬥」兩塊,在戰鬥環節中,玩家還能夠看到即時戰鬥的爽快畫面,一掃很多卡牌遊戲回合制給人的「沉滯」氣息。 《鹽和避難所》/ 《空洞騎士》/ 《神之褻瀆(Blasphemous)》 共同關鍵詞:魂like 鹽 75% off  後兩款 50% off <p三個類型相對類似的橫版魂like遊戲,不多占篇幅就擺在一起了。喜歡《黑暗之魂》的玩家,對這三個遊戲想必都有一些了解,而如果你還是魂like的新人,又抱着濃郁的興趣,我非常推薦你試試這三款遊戲,現在也剛好都處於史低的好價。推薦遊玩順序:鹽→空洞騎士→瀆神者。 《反叛公司》 關鍵詞:運營/模擬 26% off 是否史低:是 <p雖然這遊戲有移動端版本,不過眾所周知的是,不管是蘋果商店還是Google商店,移動端遊戲都很少打折,這時候這個綠BUFF就顯得比較香了。和這家製作室被封禁掉的那一款遊戲不同,《反叛公司》有着更注重「運營」的遊戲思路,而且同樣富有飽滿的遊戲性。 《少數幸運兒》 關鍵詞:反烏托邦/生存/荒誕 85%off 是否史低:是 <p我絕對不會在《少數幸運兒》原價時推薦它,那樣屬實有點缺良心。實際上這個製作組本身也很缺良心。瓜這里就不說了,總之,雖然248的原價吃相很難看,但現在貼了85%的大BUFF後,37元的價格也是可以香一波的。 <p而關於遊戲本身,《少數幸運兒》可以算得上是反烏托邦題材中近年表現得最好的一批。以維多利亞英國為背景,三條不同視角的人物路線,獨特的生存玩法,荒誕又引人深省的對白,以及和《生化奇兵》類似的美漫風畫面,你值得一試。 《王牌威龍3》  關鍵詞:盟軍敢死隊/RTT/回歸「原價」 40% off 是否史低:是 <p如果你喜歡玩《盟軍敢死隊》,那麼《王牌威龍3》也絕對是你不容錯過的遊戲。不過之前它的價格略微有點高,在40%的BUFF加成下,才算是有點回歸「正常」的味道。介紹就不多說了,RTT遊戲,你現在能選的沒幾樣,而《王牌威龍3》還真的當得起扛把子的身份,內容也足質足量,加上SL的時間,玩50小時也沒問題。 《瘟疫傳說》 關鍵詞:劇情向 70%off 是否史低:是 <p獲得喜人媒體評分的《瘟疫傳說》,是編輯部一位同學今年的年度最佳。如果你曾經也喜歡《與狼同行》《行屍走肉》這類重劇情向遊戲,那麼《瘟疫傳說》也很值得你嘗試。當然,除了「劇情很棒」這個突出點外,《瘟疫傳說》還有一個特點是很多類似遊戲很少見的,那就是玩家會在流程的絕大部分時間內帶着手無寸鐵的弟弟,這給遊戲帶來了很多額外的難度挑戰,也讓親情的主題更為突出。 <p需要特別提醒的是,遊戲中大部分血腥和恐怖場景都來自鼠疫,密集恐懼症玩家請不要貿然嘗試。 《大鵝模擬》 關鍵詞:搞事/動作/休閒 26% off 是否史低:是 <p剛才有個朋友問我,鵝老師,發生甚麼事了,我說怎麼回事,給我發了幾張截圖,我一看,嗷,原來是昨天,有一個不會數3的胖子,四十多歲,體重一兩百公斤,他說,哎~鵝老師,你能不能教教我怎麼走鵝形步,哎,幫助治療一下我的大肚腩。 <p我說可以,我說你每天活動就是貼綠BUFF,不好用,他不服氣,我說,你試試看,別整那A牌些沒用的,好好哄哄獨立廠商,別像我一樣被獨占一年了才來你家平台,他說你這個沒用,我說我這個有用,我一說他啪就站起來了,很快啊,然後上來就是一個綠BUFF貼我臉上,我大意了啊,沒有閃,然後就給人打折了。 <p好傢伙,這好一個G胖啊,來,騙,來,偷襲,我網絡平台的過氣大鵝,這好嗎?這不好,我勸,這位資本家耗子尾汁,好好反思,以後不要再犯這樣的錯誤。 來源:遊俠網
這款靠屁股獲得好評的賽博人偶游戲,今天出續作了

這款靠屁股獲得好評的賽博人偶遊戲,今天出續作了

「或許在骨子里,製作者還是想和橫尾太郎一樣,做點有自己風味的東西?」 <p不賣關子,這款遊戲叫《Haydee 2》,是2016年發售的《Haydee》的前作。倘若你是最近還在搗鼓那個太空射爆遊戲的馬頭社的忠實擁躉,那麼在相關的一些小porn站上,你多半是看過同樣製作精良的Haydee同人小視頻的——只不過,你不一定記得影片的名字。 因為屁股,它得到了86%的「特別好評」 <p故事還得從4年前攻略組的逸事談起。因為工作原因,組里的5個大家通常需要花不少時間做着「試試這遊戲值不值得做評測/攻略」的試玩差事。我記得很清楚,《Haydee》就是在那時候進入了大夥的視線,一度引發了圍觀,以及不絕於耳的「讓我康康」。 <p原因也挺簡單的。雖然這個名不見經傳的小工作室做的第一款遊戲,透出的是一股很濃郁的引擎試玩遊戲風味,而且甚至連女主的頭部都賽博化成了機械頭,但…卻有着非常引人注目的。 屁股。 (圖片的尺度只能到這兒了) <p是的。屁股。雖然《Haydee》在玩法和藝術風格上,是帶着一股子禁慾賽博風的類《生化危機》式解謎動作遊戲,並但就和它過分亮眼奪目的要素一樣,你會發現,在評論區的大家對於這款遊戲的需求,以及創意工坊的相關內容,都是相當直球的。 你可以在很多意想不到的地方看到林克……嗯 <p比如我這個坦率的好友。 <p還有人在評論區寫下了關於屁股的哲思。 <p甚至你在B站也能找到不少《Haydee》的通關流程視頻。不過和本作MOD區欣欣向榮的生態相吻合的是,這些通關視頻有不少都是打着MOD的,比如說這個用2B MOD進行流程通關的視頻,就獲得了不俗的播放量。 <p當然,有必要說明的是,《Haydee》雖然在整個流程里埋藏了不少強烈的暗示內容,但遊戲本身並不是劣質3D黃油,而是有着相當高完成度的遊戲內容。《Haydee》具備着很多硬核的設計,還有以房間顏色區分解謎區域、以及融合了跳躍和攀爬等立體動作的解謎環節,雖然射擊手感糟糕到就像是操控馬保國大師打拳,但也不妨礙一些玩家的確因為遊戲性而給出好評。 <p這也是我在第一時間下單了《Haydee 2》的主要原因。 「這顯然是有bear來。」 <p老實說,《Haydee 2》給我的初體驗是非常糟糕的。以至於在進遊戲的一瞬間,我就想直接聯系客服退款。 <p糟糕的第一印象,直觀體現在女主角的建模變動上。大概是為了迴避技術力不足,又或者是想凸顯出「DOLL」這個很賽博的主題,初代Haydee女主的頭部是這樣的造型: <p而到了續作,雖然女主一樣是「DOLL」的定位,但頭部卻很莫名的換成了類人類的外觀。但是雖然能選擇幾種膚色和發型,但都無法挽救這張……在我看來無法迎合任何一個地區玩家喜好的臉。哪怕是換上了2B的發型也一樣。 要知道,主角的設定可是富人專用的【人偶】,長這樣真的大丈夫嗎(?) <p而且也不知為何,在初代當中玩家其實是可以在幾種人偶中任意選取一個款式展開遊戲的,但這一作中,製作者並沒有把一代的女主作為可選項加進遊戲當中。考慮到這款遊戲甚至不是一款「搶先體驗」遊戲,這種做法還是挺…好吧,也就一個創意工坊的事。 <p在本質上,《Haydee 2》還是一款解謎遊戲。解謎的套路還是和前作一樣,充滿了對《生化危機》和《寂靜嶺》這類遊戲的致敬氣息,但每個房間的細節量大幅提升。比如前作里,你會發現很多場景都是空空盪盪的: <p但這一代,房間中的很多擺設,都給到了不錯的氛圍鋪墊,比如說場景中的廢棄人偶: <p各種作業房間: <p還有幽暗的走道中循環的平淡女聲播報: <p都在或多或少地給到了一個「人偶逃亡記」的主題,和前作相比,要更加完整,也能夠給到不錯的沉浸感。 <p當然,和很多續作的畫風不同,《Haydee 2》不但沒有在動作系統上較前作進行更多的完善,反而刪除了玩家們喜聞樂見的攀爬和跳躍系統,將遊戲中的動作要素進一步剝離開來,將重心更多的放在了解謎和探索上。 <p而在這個基礎上,如果把《Haydee 2》當做一款黃油,那你恐怕會非常失望。因為和前作一樣,這款遊戲依然具備着非常工整(雖然加入了一些讓人抓狂的躲貓貓機制)的解謎,比如說以顏色區分開來,又彼此互相連接着的區域塊。由於遊戲中沒有地圖(至少在我推進的過程里還沒找到地圖這個道具),你需要花費很大的精力在地形記憶上。 經典日式風味濃郁的物品組合解謎方式 <p以及和一些傳統日式解謎遊戲相似的,每一個關鍵區域的打通方式,都是對應着一個完整而邏輯自恰的解謎鏈條,需要你穿梭於各個房間,像拼圖一樣把這些機制拼湊出來。而在這個過程中,會遭遇到不少敵人。 <p以及……惡意十足的BOOM。這些埋藏在辦公室各個區域的陰險地雷,絕對會在通關路上給你帶來很多難忘回憶。 <p和這些要素對應的,是遊戲中刻意做得非常少的存檔屋。每一次推進到中途的死亡都會帶來非常大的挫敗感。就拿遊戲開局時的存檔屋來說,除了能加速在拿手槍的房間里進行挑戰的速度外,這個存檔點幾乎就沒有任何用處,在抵達漫長的第二個存檔屋之前一旦死亡,幾乎約等於刪檔重來。對於想好好打通遊戲的玩家來說,這種非常古早又有點強行硬核的設計,勸退效果實在很顯著。 <p或許在骨子里,製作者還是想和橫尾太郎一樣,做點有自己風味的東西,而不是一款單純的場景漫遊系黃油。 <p當然,這還只是我在發售首日買下遊戲粗略體驗後的一些隨想。目前遊戲還沒有開啟創意工坊,但也並不妨礙在一代留下美好回憶的老哥們快速湧入給上好評。 <p而要不要購買《Haydee 2》?這得看你的需求是什麼。如果是想玩一款小巧的探索解謎類遊戲,那需要對本作相對晦澀,又帶着很多因動作系統拙劣而來的粗糙味兒有較高的寬容度,而如果是xp說了算。那這80塊錢,其實買的是一張通往創意工坊的門票。 來源:遊俠網
「濃縮」成3小時的COD17單人模式,有什麼能聊聊的?

「濃縮」成3小時的COD17單人模式,有什麼能聊聊的?

<strong《決勝時刻》的單人劇情又㕛叒短了。 <p在《決勝時刻17:黑色行動冷戰》的12個關卡,平均每關15分鍾(甚至不到)的遊戲流程,組成了滿打滿算也不過3個小時的單人模式。對比起連「丐版」都高達400元的售價,無論你是不是系列老玩家,都能很輕松地推導出一個結論:COD的單人模式已經是鐵打的贈品位了。 <p又到了一年一度的「不會真有人玩COD的單人模式吧」時間 <p當然,再怎麼贈品,也比COD15直接連贈品都不做的態度要來得好。 <p對於單人模式,我一直相信動視是有着復雜心態的。這能體現在動視的操作上:從COD14開始,動視就像一隻在海浪線上不斷試探的海鷗,反復摸索着玩家的心態。 <pCOD14,唱主旋律視頻,結果通關率不到10%;COD15乾脆取消,又收獲罵聲一片;最後到COD16才算是找到了秘籍:舊作超人氣角色普萊斯情懷回歸,狙擊潛行關,AC130等舊作人氣關卡關悉數復刻,再加上一點額外的魔改歷史添頭湊足話題性——這不,IGN已經開始吹了。 IGN的編輯給了IW4的單人模式非常高的評價 <p就這樣,對於像海鷗一樣探腳了幾年的動視來說,COD16是他們好不容易找到的那個基準點,順着這個不說成功也算穩定交差的思路,COD17的單人模式也就來了。 <p當然,動視畢竟是動視,聯合T組和R組兩支王牌團隊,將故事背景架設在劍拔弩張味道最濃郁、最適合編撰特工劇本的冷戰時期,光是這個派頭,這一次的《黑色行動》就已經吊足了人的胃口。至少就我來說,雖然已經知道過後自己多半會後悔,卻也還是為了體驗這次的單人模式續上了這張年票。 <p不過這也不是一篇客觀的評測向文章。你也知道,關於COD這種年貨遊戲,作為買家想要獲取一些「有價值」的評價,其實是比較困難的。直接利用搜索引擎,你有大概率會得到一些幾乎可以套用在每一代COD上的陳腔濫調。包括但不限於「跨越時代的畫質」、「超酷炫到不講武德的射擊手感」、「多人模式的蹲B真煩」。 和我寫過的很多獨立遊戲不同,給《COD17》寫的文章,配圖永遠是最輕松的。這畫面根本沒有繼續吹捧的必要——頂尖有什麼好特意吹的呢? <p但這里面,你很少能得到一個比較直球的答案: 「雖然COD17的單人模式只是贈品,可我如果特別在意這個贈品,那它的表現怎麼樣?能不能不劇透的和我講講?」 <p這剛好也是我最想聊的。 <p先說結論:COD17用12個關卡向全世界的玩家展示了,它依然能夠代表市場上「電影化」或者說「腳本演出型FPS」的巔峰。 很有《狙擊精英》味兒的狙擊子彈追蹤畫面 <p如果你渴望的是一場能夠自己動手打槍的加長版槍戰電影,那麼COD17的單人模式依然會是你最優的選擇,更何況它還會隨季票推出後續劇情。順帶一提,本作的單人模式雖然流程精簡,但依然保留着很黑色行動風味的雙路線、三結局,並且腦洞之大,在一周目時足夠讓人大呼神奇。 <p當然,對於玩家和動視自己來說,過於依賴腳本演出的COD單人模式,雖然是這個系列起家的依靠,但也不可避免地越來越讓人感到審美疲勞。所以在COD16和這一次的17中,動視也做出了很多的優化嘗試,以讓玩家在體驗腳本演出型FPS的爽快時,也能夠更多的感受到單機遊戲的傳統樂趣。 <p例如: <p①一些會讓劇情出現(不算重要的)差異的選擇支。一些關卡中,玩家可以選擇殺害或俘虜目標角色來以不同方式完成關卡,亦或者是接受任務救下線人後說出「你沒用了」的萬惡台詞後當場肅清。這樣給予玩家選擇機會的設計,在16中業已出現,而在COD17中則得到了更全面的展現。 <p值得注意的是,其中一些角色的生或死或許不會影響到結局走向,但會在你完成遊戲時給到不同的演出。 <p當然,更多的時候,你會在COD17中發現很多「借鑒」自美式RPG的要素。譬如說一些場合可以選擇相對豐富的對話來獲取更多信息,又或者一些無傷大雅,但會讓人覺得「有點味兒」的互動。只不過想要進行真正意義上的談話是不可能的——絕大部分類似的對話也就做了一句。 <p②和台詞的設計很相似的,COD17還有很多「蹭蹭不進去」的設計。因為表現形式或多或少有些喜感,我很想和大家分享一下。 <p比如說潛入關卡。在本作當中存在着不算少的潛入滲透任務。這其中既有MW1雪山基地關那種經典的「老玩家帶刷」,也有玩家需要依靠自己的潛行抵達指定地點的主流潛入玩法。 <p但你很快就會發現,這個潛入關卡實在是太丟人了。 <p你可以大搖大擺地當着不遠處敵人的面,用帶着消音器的武器把面前敵人一槍爆頭,哪怕不收拾屍體也不會被發現;敵人的巡邏路徑太過簡單,甚至沒有一個標準的交叉巡邏來考驗玩家的路徑規劃。 <p而更簡易的地方是,哪怕是看起來「很有自由度」的潛入關卡,你依然很難迷路——只有正確道路上的門是可以互動的。 <p還有簡易到宛如開了金手指的開鎖系統。 <p和潛入關卡類似的,還有簡短而不失初見趣味的解謎關卡。比如在【?】關卡中,玩家需要在一個區域內進行滲透破壞作業。這一段關卡中沒有任何突突突環節,而是需求玩家在地圖中四處探尋,以各種形式進行間諜破壞。這一關一改COD單人模式常態,很少見地擁有多任務線要素,是我最喜歡的一個關卡。 <p又或者……你甚至能在COD17里玩賽車遊戲(迫真)。 <p③雖然實際內容短缺,但通過線索版啟動關卡的模式很有特工味道,而且在A關卡中獲取隱藏線索以解鎖B關卡,也會有傳統單機的質感。 <p以其中某一關卡為例,玩家如果只是循規蹈矩地走完流程,只能完成當前的關卡。而只有獲取到機密報紙並解鎖新的情報,才能夠藉由新情報觸發【混沌行動】的隱藏任務。雖然在COD17中類似的尋物遊戲並不困難,但也確實給了單機模式一些挑戰,而這些挑戰也不像COD16中那樣難以達成,只需要你認真一些玩玩就好。 <p除此以外,COD17中還首次加入了自定義主角的設計。作為玩家化身的鈴(BELL),玩家可以自定義其真實姓名、身份背景、膚色,乃至於心理特徵。心理特徵就很有意思了,雖然它不會影響到玩家的對話方式和觸發某些特殊劇情,但卻能夠給到換彈速度提高、生命值提高、瞄準速度提高等實打實的好處,而且總共有倆插槽,可以自行搭載以得到不同的戰術風格。另外,雖然作為第一人稱視角的遊戲,鈴在大部分場合沒有給到鏡頭,但玩家初始的選擇,也會在劇情收尾時得到一次展現……雖然那會兒你大概都忘了自己開局捏的是什麼人了。 <p好了。如果不聊劇情,關於COD17的單人內容,體驗下來能聊的差不多就是這些。 <p當然,上面說的這些「能蹭一點是一點」的環節,不是在批評COD17——畢竟大傢伙即便不玩也能知道單人模式的大致流程。相反,能夠在腳本演出里看到更多的選擇支和流行的遊戲要素,在我看來能夠顯著提高遊玩時的沉浸感和參與感,在COD單人模式所占比重越來越低的現在,能看到這種嘗試,不如說是非常驚喜的。而且每一關的突突環節也足夠暢爽,即便是重復三次玩遍所有結局,也不會感到膩味。 <p但要不要買?反正我給朋友和大家的建議是:如果你除了劇情還想試試殭屍模式,那完全可以入。 <p而就和我前置的結論一樣,毫無疑問,在2020年,能夠(並且依然願意)將腳本演出型FPS的演出效果做到極致的,有且僅有COD17一家。而對我來說,真正讓我不爽的,可能還是這個系列太安逸於腳本:COD17越是將「你可以走的路」設計得美輪美奐,單人模式本身就越像是一個單獨搭建的樣板房,每當你誤入區域外,那鮮紅的「5秒內返回」都會在一瞬間提示你:這里不是你應該玩的內容。 <p最後,關於劇情本身,倒是延續了《黑色行動》系列喜歡謎語人和搞套娃謎題的套路,以及和前作的BO有着或多或少的聯動,這里就不多展開了,大家感興趣的話,可以自己通關或者實況通關後去看看資深玩家的分析。不過關於遊戲的槽點嘛… 來源:遊俠網
游俠網PS5先行試玩體驗:手柄構成驚喜主體

游俠網PS5先行試玩體驗:手把構成驚喜主體

<p偶爾往回瞧瞧的時候,才會發現時間過得真的很快。距離上一次摸到PS4時的喜悅心情好像又還沒過去多久,PS5就真的已經近在眼前了。 <p這一次,我們很榮幸收到了索尼的試玩邀請,在PS5主機正式發售前先進行了一次深度的遊玩體驗。這篇文章發布的日期會是PS5正式發售的當天,希望這篇文章能夠和其他媒體夥伴的產出一起,為熱愛遊戲的大家提供一些參考,讓等待PS5許久的你,能夠在正式迎來新朋友之前,對它更多一些了解。 手把才是主體?是真的 <p一直以來,手把都是將玩家與遊戲主機鏈接一處的橋梁,也是我們的身體接觸時間最長的、最有存在感的工具。或許也是這個原因,只有當真正握住DualSense、開始從各個角度進行體驗的時刻,我才對索尼宣傳中用到的「沉浸式體驗」產生具體的概念。 <p小哥挪動PS5時候拍攝的照片,塊頭是真的大 <pDualSense給我的第一感覺是「很親切」。比如說,落座在測試座前捧起手把捏住時,會不自覺地發出感慨…… 「和PS4的好像沒什麼不一樣(OS)。」 <p當然,這個可不是貶義。相比PS3到PS4手把在形制上的大幅跨進帶來的顛覆式體驗,PS5的DualSense在觸感上帶給我的第一印象和結束遊玩後的回顧,關鍵詞都是「舒適自然」。在方方面面,它會使人感覺到,索尼的次世代主機手把,就應該是這樣的,頗有一些潤物細無聲的意思。 <p雖然換上了(和主機色調同步的)科技感更強的外殼,但熟悉的鍵位布局,親切的對稱雙搖杆,已然象徵索系血統的觸摸板,還有已經深深刻在肌肉記憶里的耳朵和扳機鍵,相信和我一樣,當你握住PS5手把時,不會感到任何的阻滯和陌生,在不知不覺間,你就完成了一次本世代和次世代的無縫切換。 <p嗯……雖然但是,這個○X嘛,還是需要一些時間來習慣一下的。 <p另外再表揚一下做工。照片上看的感覺沒有實物來得真切(廢話)。從圖片上很難注意到的一點是,手把的背面會有非常細密的紋路,上面的圖案由□△○X組成,讓DualSense的外形多了一種高級感。而在實用性角度上,也讓手把多了一些摩擦力,長期握持時很舒服,對汗手更加友好。 <p再來聊聊這個手把真正用上的感覺吧。不過這得分兩部分,我們先聊聊不開機瞎按的部分。 <p之前做過一些功課的同學想必已經知道了,這一代的DualSense將震感和模組進行了一次升級,例如支援觸覺回饋、動態扳機效果等全新概念。而沒有花費那麼大筆墨提及的部分,同樣不乏可圈可點之處。比如雙搖杆的手感較之PS4手把更加扎實勻稱,定位感覺更精細,不管是輕輕撥動還是大力哥的直推到底,都會覺得很舒服。而十字鍵和□△○X這些常規按鍵,維持了PS4手把的優秀手感,軟硬適中,按下時有很清晰的段落感。 <p而按鍵上,這一次除了大家已經玩過一輪梗的○X互換外,還有一些細節上的微調,比如share鍵變成了create鍵,以及扳機鍵(L2、R2)的角度有了一些調整,肩鍵(L1、R1)變得更大了一些。當然,這些調整和前面提到過的一樣,是站在試玩者的「審視」角度才能發覺的,直接上手開玩其實體驗是「就很舒服」。 <p而另一個部分——也是最大的驚喜——我們就得進遊戲里好好說了。 <p這次試玩里,我將一半的時間花費在了《Astro's Playroom》的demo上。這是一款供PS5展示全新機能,以及對Playstation系列進行回顧的遊戲,有着很舒適的操作手感、童趣和情懷滿溢的場景,以及很多能讓人會心一笑的遊戲彩蛋。不過遊戲本身我還是「噓…」地保密一下,等到諸君入手PS5後,再親自進行體驗吧。這里主要聊聊在《Astro's Playroom》里我體驗到的手把震感回饋的部分。 <p在正式開玩遊戲前,我在《Astro's Playroom》的主界面中先體驗了一段新手把的展示環節。這個環節總共分為四個部分,分別展示了扳機鍵、整體震感、觸摸版、麥克風的震動表現。讓人印象深刻的是觸摸板和整體震感的環節。 <p觸摸感在滑動時指尖位置有非常跟手的震動。 <p而整體震感的展示環節是掉下十幾個小機器人,隨後可以晃動手把,在這個過程中,甚至能清晰感覺到每個「掉進觸摸板內」的小機器人的碰撞體積,就像是在晃一個裝了十幾粒糖果的盒子一樣。 <p麥克風這邊的話,與其說是震感反饋體驗,我倒是覺得更加童趣…對着麥克風吹氣,震感會接近於「給你發出的聲音製造音波」,會有一丟丟回音的感覺,感覺小小玩家會很喜歡(當然在場的試玩玩家們也吹得很開心)。 <p當然,手把的機能表現究竟如何,在展示環節只能圖個樂,最後還是要在遊戲里落實的。在晃了5分鍾手把里的小機器人,眼角餘光注意到身旁工作人員小哥朝我投來的關切目光後,我得出了這個結論。《Astro's Playroom》,啟動! <p除了「滑開觸摸板釋放機器人」這個很新鮮的操作外,手把震感最直觀,也是最基礎的反饋,是最常見的「走」。 <p初始大廳被設計成了PS5內部的造型,在這里你可以看到有潔癖的CPU君,冷卻風扇,往上抬頭看還能發現「大冰箱」的頂端,而內部有很多可以拔出進行互動的線頭。 <p在試玩當日的版本,demo中解鎖的區域是「冷卻風扇」,這個關卡分為四個區域,每個區域都能感受到不一樣的玩法。 <p比如說初始的沙灘區域,踩在沙子上的時候,能感受到手把隨着腳步聲震動的沙沙感,而這個區域還會有一些搗亂的敵人,通過把他們花式打飛,我也好好熟悉了一波PS5機能中的戰鬥和操控。 <p以及……經典的《戰神和他的老父親》《合金裝備》等遊戲的彩蛋。 <p《Astro's Playroom》也是一款情懷味道很濃的作品。在各個場景進行探索的過程中,藉助拔線頭的操作,可以找到一些收藏品,比如說經典的DUALSHOCK3。還可以拉近好好康康。 <p而在進入到水療所的場景後,關卡的遊戲模式又會變成利用陀螺儀傾斜機器人+按住L2/R2進行跳躍的關卡。這個環節里,按住兩個扳機鍵時彈簧獨特的彈力感很強,相當有沉浸感。 <p在《Astro's Playroom》的demo當中,玩家所操控的小機器人會在場景中走過各式各樣的地面,而這也對應着手把的不同震感回饋。角色踩在松軟雪地上的時候,能享受到類似於真實踩雪的松軟又帶着「呲呲」的擠壓感,而踩在冰面和堅硬金屬路面時,又能分別感受到兩種材質的堅固感。而沙灘、游泳、木地板,包括關卡中出現的PS系列遊戲機,對於不同的「地板」,震感都有着清晰的回饋,甚至可以用來做蒙眼挑戰遊戲。 <p操作手感也是同樣的。demo中的小機器人按住□可以進行蓄力,而蓄滿後,手把會很「律動」地隨着機器人的身體節奏震動一次,代表蓄力充滿;在跳躍時長按「X」進行噴射,會感受到很有規律的能量脈絡流竄的感覺。 <p而讓在場試玩玩家傳出驚呼聲的,就是小扳機了——這是一次真正意義上「射擊體驗」的革新。 <p在這次試玩里,我玩了兩把「槍」,一把是加特林,另一把則是弓箭。其中加特林在射擊時,自適應扳機會給到每一次射擊震動回饋,就像真實按下槍械扳機那樣,你可以從物理意味上察覺到扳機在一次次彈你的手指,精細到每一發子彈。 <p而讓我切換到另一把代表性的武器——弓時,自適應扳機又帶來了一次全新變化。L2和R2兩個按鍵比起加特林時變得更「重」,需要稍稍用力下壓射出箭,很有模擬「拉弓射箭」這個過程的味道。值得一提的是,這個「重」的平衡感很棒,既足夠讓你覺得自己是在拉動什麼,也不會真的讓手指變得很累,而且那一段的阻滯感真的很有拉弓弦的感覺,很贊。 <p在《Astro's Playroom》中,作為「武器使用展示」的加特林和長弓,已經標志性地模擬出了DualSense在不同使用場景下的震感模擬。而在真正的FPS遊戲中,數以百計的武器,都能夠在DualSense得到屬於自己的獨特反饋……左輪槍,噴火器,霰彈槍,還有狙擊步槍,這真的會讓人愛上射擊這個過程。 <p這就是我在試玩中對DualSense的印象。在我看來,PS5手把和之前版本的區別,可能拿耳機做例子來形容最為合適:就像你之前一直用的隨機附贈耳機,突然有一天咬咬牙上了個發燒友級別的,戴上的一瞬間,你會覺得自己聽到了原本從來沒聽到過的清晰段落感,低中高音分明,而且每一個細節都能夠被感知到。而這就是DualSense帶給我的驚艷感。 每一次跳躍和踩上冰面,都是一次觸感和觀感的同步 畫面和遊戲體驗:宛如絲滑果凍 <p聊完了最關鍵的手把,可能轉到畫面後,就多少會有一種「比賽進入平淡期」的落差了(笑)。 <p相比PS4,PS5在硬件參數上得到了一輪大幅加強,相信大家之前也都看過相關參數,以及來自官方的詳細介紹視頻,這里也就不當復讀機了。這一次試玩的《Astro's Playroom》和《Sackboy Broll》都不屬於那種特別「榨乾」機能的遊戲,所以這一次試玩還沒有能摸到這台大傢伙的上限。平心而論,其實PS4 PRO的機能已經相對穩定,類似於《小小大星球》類型的遊戲,也能夠維持60幀的絲滑畫面。 <p而PS5遊玩這兩款遊戲時,給我的感覺還是其穩定性。整個遊玩過程中,無論怎樣扭轉視角,亦或者是故意在模型較多的場景進行奔跑、鼓動特效,畫面都絲滑得像果凍一樣。比如在雙人遊玩的《Sackboy Broll》中,可以在高分辨率的屏幕上看到相當多的畫面細節,但無論是轉動視角,還是多人遊玩的場合,都有着讓人滿意的幀數表現。 <p另一部分就是SSD給讀盤帶來的增幅。《Astro's Playroom》切換場景幾乎是一秒讀盤,甚至看不到載入界面那種,而《Sackboy Broll》也是同樣,載入畫面還沒讓人看個仔細就已經進入到了新場景……爽,就一個字。 總結 <p就和文章開頭所說的一樣,相比起正式發售後大家很快就會上漲到百來、千來個小時的遊戲時長,這段不算長的試玩,能夠給到的體驗,只能算是管中窺豹般的匆匆掠影。震感和操縱舒適度有了全方位提升的手把,快到一眨眼就完成的讀圖,還有絲滑流暢的畫面觀感——這就是這次試玩中,PS5帶給我的全部印象。而一直以來,我們對於沉浸式體驗的需求,其實有這些就已經很足夠了。 <p最後,希望索尼供貨能夠給力一點,把PS5產能搞上去啊!編輯部的大家們也都急着換新路由器呢!(大霧) 來源:遊俠網
連接超夢模式 體驗一加8T《賽博朋克2077》限定版

連接超夢模式 體驗一加8T《賽博朋克2077》限定版

<p昨日一加手機官方微博發布了一段有趣的宣傳視頻,與《賽博朋克2077(Cyberpunk 2077)》中的超夢模式相結合,展示了這款手機的深度定製,下面讓我們一起來看看吧! 【游俠網】一加8T《賽博朋克2077 》限定版手機宣傳片 <p超夢模式已接入……   >_這個地方應該很安全吧   >_正在掃描……掃描成功,發現一部手機   >_內部結構已掃描   >_接到一個未知來電   >_!!!WARNING !!!   >_用戶失去連接 …… <p如果只是光看視頻前半段,甚至會讓有一種正在遊玩《賽博朋克2077》遊戲的感覺,直到定製款手機的出現才讓人恍然大悟這是一段手機宣傳視頻。 <p官方通過滿滿的遊戲元素向玩家詳細介紹了這款手機的深度定製內容,不僅是外形,就連手機的開機動畫都充滿着滿滿復古極客風。 <p一直關注《賽博朋克2077》的玩家一定能看出來這段開機動畫是在致敬遊戲在2018年E3大展上的驚艷亮相。 <p而在手機的充電部分一加手機也耗費苦心,定製了一段專屬充電特效,充電的過程變成了被黑客駭入手機的進度條。 <p而指紋解鎖的特效更加炫酷,通過模仿光學指紋解鎖來還原遊戲中義眼掃描的感覺。 <p最後視頻在一個未知來電的預警中結束,也象徵玩家退出超夢模式回歸現實,讓我們期待《賽博朋克2077》的發售,也期待一加8T《賽博朋克2077 》限定版手機的推出吧! <p一加8T《賽博朋克2077 》限定版手機配備12GB記憶體與256GB機身存儲,售價3999元,現已上線開啟預約,將於11月11日零點限量開售。 來源:遊俠網
兩項世界紀錄:EVE玩家們在銀河打了一場「赤壁之戰」

兩項世界紀錄:EVE玩家們在銀河打了一場「赤壁之戰」

<p在電子遊戲中,你能想象到的最宏大的戰爭場面是怎麼樣的? <p如果再在前面加一個「世界之最」的定語,你又會覺得它應該出自哪款遊戲? <p最近,《EVE Online》的玩家們給出了答案。就在新伊甸的動盪星海,一場大戰從10月6日爆發,一直打到7日宣告結束,持續了整整14個小時,期間上萬名玩家參與、整個玩家社區為之震動,數以萬計的戰艦不停交火。這場被稱為「FWST-8怒火之戰」的戰役,不但一舉打破了《EVE Online》的參與人數,還順便成為了整個遊戲史上參與人數最多的一次玩家對戰。 <p據吉尼斯官方記錄統計,在這場「FWST-8怒火之戰」中,EVE玩家們一共打破了兩項世界紀錄: <span<strong①電子遊戲中(英文名為Video Game)參與人數最多的玩家間對戰(共計8825名玩家); <strong②電子遊戲中同一時間參與人數最多的玩家間對戰(共計6557名玩家)。 <p或許你覺得8825和6557這個數字其實「並不算多」,但需要強調的是,這些玩家在投入戰鬥時都是處在同一個區域的——而在很多遊戲當中,那些「大規模」的戰鬥,往往由於服務器限制,實際參與者都只有幾百上千人不等。 <p在新伊甸的十七年歷史中,曾經有過數次規模足以點亮整個宙域的浩大戰爭。其中2015年的「B-R5RB血戰」,和2018年的「9-4RP2包圍戰」,還讓不少老玩家歷歷在目。但沒有任何一次戰爭曾經抵達「FWST-8怒火之戰」的規模。     在玩家社區,有特派戰地記者全程記錄並報導戰況。這是他文章中所用的「戰況簡圖」,整個星系幾乎都在燃燒。 <p在這14個小時中,無數戰艦如同煙花一般接連迸放,幾乎沒有一刻停止過。從某個角度來說,EVE玩家們可能已經領略到了科幻小說中最為恢弘慘烈的場景。而需要強調的是,即便是本文撰寫完畢的現在,這場戰役的參與者也還沒有停休干戈的意願——戰爭仍在繼續。 <p當然,和所有存在多人PVP要素的遊戲一樣,一場規模如此宏大、持續時間如此之久的戰爭,不會是兩個人之間的「你瞅什麼」引發的。這場大戰的主導者,分別是Imperium聯合會和Money Badger聯盟。而這兩家的恩怨開端,很有傳奇故事的風味。 被驅逐的霸王 <p不同於很多傳統在線遊戲,新伊甸的世界中,NPC的勢力區域只會占據很小的一部分,而更多的領域,則是由玩家創建的組織管轄和統治的,很有三國亂世初期軍閥割據的意思。 <p在2016年初,由由Goonswarm聯邦領導的多成員組織Imperium聯合會就是諸軍閥中勢力鼎盛的一支。兵強馬壯的Imperium的控制范圍,一度囊括了新伊甸0.0區北部的所有可征服星域。 <p當然,Imperium的安逸土皇帝日子沒有坐穩多久。 <p0.0區並不是完全服從於Imperium,這里本就有一群野生的凶狼。而在2016年3月底,這些具備着實力的眾多組織集結成群,以《EVE Online》史上最富有玩家發布的雇傭合同為詔令,組成了一個名為Money Badger的聯盟。他們的目的就是將0.0區的統治者Imperium驅逐出去。一場「諸侯討董」一般的戰鬥迅猛打響。 <p在《EVE Online》,打仗這件事和現實世界的戰爭一樣,需要消耗大量的人力、物力和財力。討伐舊王Imperium的戰爭形成了一場長達兩個月的拉鋸戰。而即便是強力的Imperium也鬧不住蟻多咬象,最終被聯盟軍趕出了新伊甸北部。而原本屬於Imperium的區域,則被Money Badger的組織瓜分。 <p自此,一場「討董大戰」似乎已經落下帷幕? <p當然不可能。對於「敗者食塵」的Imperium來說,被聯盟軍驅逐出家園的屈辱歷史,只是漫長復仇的開端。 Imperium撤離後的西北版圖 漂泊的星際牛仔 <p被趕出了牧草肥美(不是)的0.0區後,Imperium在荒星間漂泊數月,最終在西南地區重整旗鼓,將絕地之域建成了自己的新基地。而在之後,他們又拿下了逑瑞斯星域、貝斯星域和源泉之域,勉強重新立起了昔日霸主的旗幟。 <p然而好景不長——這邊廂Imperium剛剛迎來自己的新世界,又一個不速之客成為了他們的鄰居。這回來的「豺狼」是TEST Alliance Please Ignore,他們大搖大擺地遷到了毗鄰絕地之域南部的星域,在Imperium的家門口扎了根。 <p這個TEST Alliance Please Ignore(下文簡稱TEST)又是什麼來頭? <p那肯定是老對頭了。在那個「屈辱的兩個月」中,TEST就是當時剛將Imperium趕出新伊甸北部的Money Badger的重要成員之一。 <p仇人騎臉拍基地,這Imperium怎麼能忍? <p……沒辦法,不忍也得忍。舊怨雖然未消,但大戰後積弱的Imperium需要時間恢復元氣。雙方達成了一項正式的不入侵協定,允許出於娛樂和滿足需要的目的侵入對方星域,但試圖從對方手中奪取星域的行為將被視為違約。就此,雖然雙方各懷鬼胎,但表面上的和平,還是扎扎實實地維持了好幾年。 <p而在這幾年里,Imperium偷摸着狠狠發育了一波:他們鞏固了其對絕地之域及其周邊領域的控制,重新建立了自己的艦隊,並在其控制的星域內恢復了原有水平的區域基礎設施和區域間基礎設施,實力甚至更勝過被諸侯圍攻從前。 <p而TEST也沒閒着。他們紮根新基地後,和Brave Collective等幾個周邊強力聯盟一同建立了名為Legacy聯合會的權力集團。 <p而在2020年這個節點,當雙方的勢力版圖都擴張到極限,開始產生摩擦的時候,久違的仇恨火種,終於迸發。 復仇與全面戰爭 <p為了這一仗,Imperium已經等待了太久太久。而在他們按捺住心情時,「Imperium正在策劃一場復仇」的傳言卻不脛而走。在新伊甸,越來越多的傳言開始將Imperium和Legacy聯合會聯系一處。 <p傳言最終在今年6月份被Legacy按下了休止鍵。在Legacy領導人的公開聲明下,Legacy不但退出了他們和Imperium簽訂的互不入侵協議,還組成了一個名為「PAPI」的全新聯盟,准備與Imperium全面開戰。 <p值得一提的是……噗哧,這個「PAPI」的大部分成員,都來自原本的Money Badger。Imperium的人緣之差可見一斑。 <p在Legacy…哦不,是反Imperium同盟PAPI成立後,雙方脆弱的和平立刻破裂。今年7月初,新伊甸最受矚目的兩大勢力之間的全面戰爭再次打響。和上次的劇情有些「復刻」味兒的是,經過數周的戰鬥,PAPI的戰線已經無限逼近絕地之域「堡壘」的邊界,而那里正是Imperium基地的所在地。 <pImperium種了幾年的田,這一回又要眼睜睜被人推家了? <p對待聯合軍的「陽謀」,Imperium全員可謂嚴防死守,布下了層層帷幕。想要達成既定的戰略目標,PAPI必須在絕地之域內某個由血襲者NPC控制的星座中建立一個星城堡壘。這個堡壘既是他們超級旗艦艦船的錨點,也是他們攻打該區域Imperium基礎設施的前鋒作戰基地。 <p而滿心餘裕的他們這番舉動正中Imperium下懷。 <p這邊廂聯合軍的前線基地剛剛落成。籌措物資後疲憊不堪的PAPI露出了破綻。而這個難得的破綻被以逸待勞的Imperium抓住,立即展開了瘋狂反撲。10月5日,隸屬於Imperium的數千名玩家如閃電一般對PIPA發起突襲,在近5000名玩家參與的歷經3小時的戰役後,PAPI剛剛落成的星城最終被付之一炬,投入建設耗費的大量資源和財力全數泡湯。 <pImperium的攻擊強度之高,反擊節奏之迅猛,讓PAPI措手不及。而形勢也迅速從PAPI大優急轉直下到了開篇的「吉尼斯大戰」里…… <p沒有了試探的餘裕,沒有了拉鋸的閒適,血紅了眼的雙方迅速傾瀉進了自己的力量。在FWST-8星系打響的、長達14小時的戰鬥,就像絞肉機一樣,無情摧毀了參與玩家花費大量時間和財力打造了心愛戰艦,只留下空域中短暫爆發的煙火。舊怨未消的兩大與戰者間又添新仇,而圍觀玩家們則紛紛表示: <p而到本文撰寫完畢時,參戰兩方才陷入大戰後的喘息期。在「FWST-8怒火之戰」之後,Imperium又摧毀了兩座PAPI部署的星城。最終,在10月18日的第5次嘗試中,PAPI在YZ9-F6星系建立了自己的星城。戰局也因此進入了新的階段。 <p復仇者與昔日聯盟軍的二次大戰,或許還會迎來更為激烈的場面。 結語 <p《EVE Online》就是這樣一款神奇的遊戲。4年「隱忍」,一朝「龍王」的背後,是Imperium成員將一款在線遊戲當做另一個模擬人生來經營的認真態度。也正是這些在新伊甸這個恢弘世界中不斷打響的戰役,一次次為這個虛幻的世界注入了真實。這可能就是這款遊戲能在17年之間一直長盛不衰的原因吧。 <p當然,這場大戰到這里還沒有結束。關於Imperium和他們的「同盟軍二代目PAPI」,我們還能一直見證下去。讓我們看看這最大的一把火,最後還能燒出怎樣的熱浪吧。 來源:遊俠網
從金句出道到「普通市民」,是誰平凡了竊·格瓦拉?

從金句出道到「普通市民」,是誰平凡了竊·格瓦拉?

從「信仰領袖」到標準網紅。 <strong他連續三次剪掉了抽煙男人的煙頭,面對對方的質問,扯開外套亮出「公民」二字,隨後響起經典抖音系BGM; <span他和過去的自己進行聯動,在鏡子里映射出兩張臉龐; <span他也開始和很多網紅一樣,蹭着時下流行的熱點,希望能夠給自己多一些人氣。 <span他是現在的周立齊。 ———————————————— <p相信對於大多數人來說,提到「竊·格瓦拉」,腦海中首先浮現出來的都是這段畫質全損的視頻。 <p和「大力出奇跡」、「台風專用記者」等彈幕網站經典老番一樣,在電視台的采訪畫面中,留着久未打理的長發的周立齊,操着一口自帶喜劇效果的廣西腔普通話,在短短一分鍾的視頻中金句頻出,配合上渾然天成的鏡頭感,一舉成為了網紅。「打工是不可能打工的……這樣子」激起了網友們蓬勃的創作激情,各種二創層出不窮。 <p在打工人開始火起來的四年之前,這個「反打工」的男子臉龐就已經被人們記住了。 這張已經被傳得包漿發綠的圖,基本上在每個q群都出現過 <p在我看來,周立齊這個「被出道」的網紅,恰好處於老網紅和新網紅的定義交際點。網友們像對待其他老網紅一樣,絲毫不關心其人,而是習慣於拿着他的經典台詞和表情包來取樂; <p但不可否認的是,「打工是不可能打工的」這句話透出的灑脫和「我就爛」的吊兒郎當又有着一股魔性的感染力——這種靠「名台詞/梗」出位的打法,又毫無疑問是新網紅的特質。 <p當然,作為互聯網經典網紅,周立齊的故事早在我之前就已經有許多人寫過了。在這些故事的結尾,大多會提到周立齊本人已經入獄4年,當網友們熱情地發酵着周立齊留下的名場面時,他正在吃着牢飯,並且很可能沒有看守所里那樣的優質室友。 <p周立齊的故事的第一個拐點,是他出獄之後。 <p當人們察覺到周立齊本人已經入獄,他在視頻中留下的「打工是不可能打工的」就順理成章地成為了一個懸念: <p周立齊出獄後,還會繼續偷電瓶嗎?他還能堅持初心,堅決不去打工嗎?或者說,他察覺到自己穩占着熱度,索性選擇成為一個網紅? <p在那段時間,人們對於「周立齊」人生動態的好奇心,是超過了竊·格瓦拉的。數百萬元的豪車排成長隊在他家門口等待,三十多家網紅公司和直播公司搶着和他談合作,諸如此類的傳言連綿不絕。而在這些傳言中,周立齊的簽約年薪,也從200萬一路猛飆到了1500萬。 <p當一個供人們茶餘飯後消遣逗樂的梗開始和錢赤裸裸的掛鈎。「竊·格瓦拉」這個顯然和主流價值觀有些背道而馳的形象,也開始吸引來質疑和批判。伴隨着網友們大面積的質疑,很快,官媒也開始下場發聲。 <p4年前,人們不在乎周立齊的聲音。而在四年後,爭議的漩渦又在推着他表態。 <p6月2日,周立齊在短視頻平台上發布了一則視頻,對自己犯過的錯誤向社會道歉,並表示「我就想做個普通人,在家種地,照顧父母,讓家里的生活過的好一些。」同時他也呼籲,年輕人們不要模仿他,不要做違法犯罪的事。 <p就像是一個休止符。這個爆點伴隨着周立齊本人的發言抵達了一個最高潮,熱度隨後迅速退散。畢竟,大家最開始也只是想湊個熱鬧,看看「不打工人」最後是不是「不打工」,僅此而已。 那段時間,周立齊的任何舉動都在被人質疑是在「作秀」,包括他被人拍攝到的照片 <p雖然在這段宣言之後,周立齊其實還和南寧警方合作拍攝過宣揚主流價值觀的訪談視頻,但關注者已經沒有那樣熙熙攘攘。 <p他現在在做什麼? <p如果上面的事情大家都知道,那麼周立齊接下來的人生軌跡,可能就不那麼「出圈」了。 <p也是在發表「在家種地」宣言的六月份,周立齊在快手注冊了一個名為「廣西阿三」的賬號,並且開始和快手上常見的生活系up一樣進行短視頻創作。 <p如果以粉絲數量來計成敗,那麼周立齊無疑算得上那種「混得不錯」的網紅。從6月到8月,短短兩個月的時間,他就已經在快手收獲了三百萬粉絲,在抖音、B站也擁有不錯的粉絲數。 <p但,如果你去看看他的創作作品,一定會感到有些失望。 <p就拿「周立齊本人」的B站投稿來說,他嘗試過先用「打招呼」來打開局面: <p又或者是玩一些抖音快手上比較流行的特效剪輯: <p「正道的光」味道濃郁的《普通公民》系列,也連續有好幾個投稿。 <p但,你很難把屏幕中這個周立齊和那個「打工是不可能打工」的有趣老哥聯系起來。 <p至少就B站投稿而言,他的作品缺乏觀點輸出和有趣的個人表達,更像是一個剛學會使用手機剪輯軟件的新手的隨拍隨發。而且過分地迎合「正能量」的腔調,讓他的形象和之前產生了相當強的割裂感,多少有一種「人設崩壞」的感覺。 周立齊現在的人設無疑是「改過自新」,但…有些用力過度 <p在我看來,這也是周立齊在B站人氣相對低迷的最大原因。B站的觀眾們想看到的,還是那個散漫又吊兒郎當地說出每個社畜都想像過,但又很難實踐的事的那個廣西人。或者…至少也要是換了口味也依然有趣的竊·格瓦拉。 <p在快手和抖音,他的ID可以是「廣西阿三」,並且依靠網絡余溫獲得可觀粉絲。但在當初大批製造着他的鬼畜二創、讓他真正火起來的彈幕網站,就算再如何強調「我是周立齊本人」,這些不夠有趣的作品也無法留下觀眾們匆忙的步伐,即便他的視頻時長通常都不會超過30秒。就像下圖當中,你可以清晰看見,大家對於周立齊關注度的下滑速度有多麼快。 <p相比上面的兩個拐點,周立齊的現在多少顯得有些干癟。這也是我在決定動筆寫這篇文章時,決定先觀察上兩個月的原因——或許是因為在內心里,我還在期待着他再爆出一段有趣的作品,能讓這篇文章換一個基調。 <p但就目前而言,周立齊應該已經從聞名網絡的「竊·格瓦拉」,轉為了一個標準地道的「快手系網紅」。這個最平穩而平凡的選項,就是周立齊做出的選擇。就像他在出獄後接受各家媒體采訪時說過好幾次的話一樣,他「並不想做竊·格瓦拉」。 <p平心而論,和社會切割長達4年之久,周立齊現在的復健之路其實非常順利。不管他自己創作的作品還能不能抵達自己曾經被動抵達的高度,至少以目前的粉絲數量,已經能為自己鄉村的父母實實在在的改善生活。這已經是名為周立齊的男子的成功。 <p而現在,周立齊的作品背後是不是有團隊在運營?周立齊是不是在給人打工?他還能不能像過去那樣再來一波金句? <p在主動離開了最大的那盞聚光燈,選擇從「竊·格瓦拉」變成平凡的「廣西阿三」後,這些圍繞着周立齊的問題的答案,或許已經不再重要了。 來源:遊俠網

《Disc Room》:可能是史上最艱辛的打工人模擬器

因為你玩的時候大概會重復經歷以下場景…… <p在電子遊戲這一頭,「死亡」通常意味着一次失敗。 <p不論是屏幕上出現的是「死」、「YOU DIED」,還是「GAME OVER」,製作者都是在告訴你:嘿,兄弟,再試一次吧。由於古早遊戲中不乏高難度的款式,在過去,也曾有不少遊戲編輯用長篇大論闡述「死亡」之於遊戲的意義:一般來說,會讓人死很多次的遊戲,代表着高難度,難以觸摸,以及抖M玩家專供。 <p這也給《DISC ROOM》在創作組的撰稿分配上帶來了一些尷尬。 <p事情是這樣的,原創組群里會不時出現一些還未正式上市遊戲的測試版cd-key,組里的小伙子們就像外賣騎手一樣,根據自己的喜好接單開玩。而在之前的放key時間里,《DISC ROOM》不出意外的無人問津。當然,很大程度上也和開放組搞事的贈言有關系。 <p隨着時間的推移,留在文件中的《DISC ROOM》的cd-key越來越像是一封挑戰書,而僥幸靠倔勁兒通關過《蔚藍》和《掘地求生》的我,最終接受了挑戰。 <p從上周到現在,我在《DISC ROOM》里渡過了總計六個小時的時光。在steam商店頁面你能發現,它的好評數量還不算多,但98%的好評率,能夠充分說明這些評測者對它是有些上頭的。 <p《DISC ROOM》確實是一款很有勁兒的遊戲。至於原因,不妨再往下瞅瞅。 雖然死很多,但是挺溫柔 <p從早年的《魂斗羅》到後來虐人無數的《I wanna》,和頻繁死亡、快速續關的玩法相關的遊戲已經不勝枚舉。但關於死亡,一個重要的課題依然存在,那就是如何讓玩家死得過癮,死得不甘心,死了還想再來一次,而不是罵着「傻x遊戲」並立刻卸載。 <p作為後來者,《DISC ROOM》有踩在前輩的肩膀上仔細審視這個課題的餘裕。而它最終呈現出的形態,也能讓我感受到它們充分思考後的成果。 《DISC ROOM》還有着無字的漫畫劇情,主角是身穿黃色工作服的高級工程師 <p最明顯的點就是,死亡和難度之間的平衡。 <p在《DISC ROOM》,死亡是一件會發生得非常非常頻繁的事。但開發者利用關卡設計,很有效地降低了死亡帶來的挫敗感。 <p《DISC ROOM》有着觀感上貼近於roguelike的房間設計。 <p而這些房間大概會根據解鎖難度來劃分難易度。最簡單的房間里,只需要你在零星的齒輪里存活10秒鍾,而最難的BOSS房,則會讓你感受到不亞於東方STG的彈幕迷陣。 <p這個「解鎖」過程不會是一蹴而就的,如圖所示,每一個未解鎖房間,都需要玩家達成解鎖需求才能解開,這些需求既包含了「在XX房間存活多少秒」這樣對操作有需求的項目,也有着「通過X個異形齒輪房間」這樣蓋章即可的項目,甚至還有要求玩家「0秒內死掉」的解謎性質的環節。 <p而在這個過程中,《DISC ROOM》是有着一條十分平滑的難度上升曲線的,足夠讓你慢慢適應遊戲的節奏。對比起《I wanna》《蔚藍》這些很快就開始虐手虐心的遊戲,可以說是非常溫柔了。 看圖就能感受到,躲避難度並不算高 <p另一方面,是《DISC ROOM》在操作上的單純性。 <p很多會讓玩家大量死亡的遊戲,通常都會綁定着一些學習成本很高的操作,例如平台式跳躍,僵硬的翻滾,亦或者音游般的打鐵。這意味着你除非使用可能存在的「逃課」玩法,否則就必須吃透這個操作,才能夠順利的將遊戲進度推進下去。 <p但《DISC ROOM》則不然。進入遊戲後,只有WASD的方向控制,遊戲關卡在前中後期都可以概括為「見什麼躲什麼」,充其量增添一些簡單的額外機制。齒輪和陷阱帶來的死亡,很難會讓你產生「我怎麼就是練不好這個操作」的自我質疑,而0秒loading的再度嘗試,也會減緩死亡和重來之間的挫敗感——這個房間實在不行,大不了換個房間玩玩就是。 <p當然,或許是出於遊戲的趣味性考慮,《DISC ROOM》也增添了一個移動外的操作選項:技能。 <p在本作當中,技能需要達成某些死亡條件才能獲得,例如被克隆齒輪殺死會習得的「克隆」技能,會允許你克隆出一個分身,只有分身全部死亡時才算失敗: <p例如是被加速齒輪殺死後獲得的「沖刺」技能,能夠往前進行一段加速沖刺,而在沖刺時是無敵的: <p又或者是被減速齒輪擊殺後習得的「減緩」,能夠讓范圍內的時間流速降低,做出類似於《黑客帝國》的極限操作。 <p但完全不用擔心《DISC ROOM》會讓操作變得逐步臃腫,因為這些技能,實際上同時只能搭載一個,雖然總會出現某技能更適合應對某房間的場合,但【完全遵循自己的習慣和喜好來選擇技能】也是足夠通過關卡的。 樂趣在哪?也許可以試試別致的「BOSS戰」 <p當然,如果只是單純的躲避球遊戲,以往的FLASH遊戲里就有成百上千個,我是沒有興趣給《DISC ROOM》來這麼一通大書特書的。實際上,在這款遊戲中,「躲齒輪」只是基礎操作,而很多房間都是追加了一些特殊目標或者非常規機制的。 <p比如下圖的RED ZONE,就會間歇性地讓畫面變成全黑。 <p也會出現這樣要求玩家一邊「踩塊兒」一邊躲齒輪的房間。 <p而在我眼中最有趣的房間,當屬需要玩家主動出擊的BOSS房。 <p這些反擊戰主要出現在駐守關底的BOSS房間,在巨大齒輪和衍生小齒輪的猛烈侵攻中,玩家或者是通過吃地板上刷新的「豆子」,或者是依靠站立在特殊的區域當中,來對巨大齒輪造成破壞,並最終將其摧毀以贏得關卡。 <p大部分BOSS都需要接近1分鍾的生存時間才能擊毀,在這個節奏極快的戰鬥的過程中,遊戲難度會有着非常自然而然的攀升。場面將會變得越來越混亂無序,就連背景音樂也會逐漸勁爆起來,能給人很強的「戰鬥」沉浸感。 <p另外,在關卡設計的角度上,每一個「BOSS關」都是若干個關卡的經驗積累後迎來的,在每一個大型區域,BOSS關都會混入一些當前區域的特色設計,很像是一次總結式的測驗。這種循序漸進的設計很有質感,在獨立遊戲中其實是頗為難得的。 當然…操作還是有一些殘酷性的 <p在能夠挑戰人類反應和操作極限的遊戲設計思路上,日本開發者和歐美開發者是有着一個明顯分歧的,那就是「背板」是否存在。 <p還是以《東方》系列的STG舉例,超低的容錯率,較長的戰鬥時間,大量需要時間浸潤的彈幕機制,想要通關並非易事。但熟知東方的朋友也都清楚,看似無理取鬧的難度,都是建立在固定機制下,玩家在重復挑戰的過程中,也會逐漸開始產生肌肉記憶,而通過針對性地閱讀咀嚼某些難點機制,由於機制本身固定的原因,玩家總能依靠背板來達成通關。 <p但《DISC ROOM》就是一款典型的歐美開發者作品了。不論是高難度房間還是低難度房間,所有齒輪的刷新地點、運轉路徑都是隨機生成的。這也意味着如果你想要挑戰一個高得分,就必須每一次都真正意義地「從頭再來」,無法依靠肌肉記憶「腦死亡」地跳過一些已經爛熟於心的機制。對於【通關就好】型的玩家可能沒有多大影響,但如果想要刷新一下最高分的榜單,《DISC ROOM》的挑戰之路可能會比《I WANNA》的速通系列更為虐心。這或許也是本作難度上限的體現。 所以,手殘能不能玩兒? <p這最後還是取決於,你是否願意嘗試一下這款ACT要素濃郁的輕度遊戲。 <p在一眾以頻繁死亡為特色的遊戲中,《DISC...
《博德之門3》的入眼蝌蚪是咋回事?五分鍾了解版權怪

《博德之門3》的入眼蝌蚪是咋回事?五分鍾了解版權怪

<p聊到國慶假期後半段開始付費測試的《博德之門3》,大家可能都對開幕「蟲鑽眼」的驚悚畫面記憶深刻…畢竟有一說一,什麼震撼演出能比得過被一隻靈吸怪直接往眼睛里按進去一隻蝌蚪呢? 我朋友說他看到蝌蚪時聯想到的是……失禮了 <p從居高臨下殘忍虐殺的異形戰艦,到充滿邪異氣息的生體腔道,以及靈吸怪標志性的「JB臉」造型,這個一般被稱作「DND三大版權怪」之一的靈吸怪在《博德之門3》開場的存在感非常高,或者說本作整條故事線都和他們有着千絲萬縷的聯系。 <p如果你是真正的拉瑞安粉絲,不難看出他們在開場就迫不及待地盡情展現靈吸怪的興奮心情。這種就像小男孩拿到新遙控賽車般的的「炫耀」心情非常純粹:如果你是一個痴迷DND的狂熱愛好者,通過不懈努力終於觸碰到了正統的大門,可以名正言順地使用DND版權中最知名的、擁有四十多年歷史的種族時,無論是其極為厚重的設定為故事帶來的滋養,還是那種受到承認的快慰,都足以讓人飄上空中。 <p換位思考一下,就好像JAY迷寫的曲被JAY拿來用了?(點頭。) <p另一方面,主角開局就被靈吸蝌蚪附體而展開的故事,在一貫腦洞頗大的DND劇本中,也稱得上時髦值拔尖,雖然從結構上多少和《神界:原罪2》有些重疊,但也無傷大雅。 <p當然,更關鍵的是——靈吸怪實在是太好玩了! 靈吸怪起源:一次DND和克蘇魯的「雙廚狂歡」 <p其實如果你在B站上看《博德之門3》的話,會發現有不少彈幕都在會在靈吸怪登場的場合刷「克蘇魯」,這也是因為靈吸怪的確與克蘇魯神話有着一定的聯系——盡管在桌面跑團的范疇里說,COC團(克蘇魯神話規則)的發源和正式形成都比DND團(龍與地下城規則)要晚上很久。據靈吸怪的創作者加里·加格斯所言,他當時在閱讀克蘇魯小說《潛藏者的巢穴(The  Burrowers Beneath)》時萌生了相關靈感,最終於1975年創作出了這個「很克蘇魯」的神秘種族。 靈吸怪身形和普通人類相仿,喜愛食用智慧種族的大腦。由於在跑團劇本出現時,通常會藉助心靈控制使冒險者小隊陷入苦戰,也被稱作「奪心魔」 <p不過之所以說靈吸怪是個很好玩的種族,長相只是其中一部分。從1975年誕生到2020年,前後邁過了5版規則和四十餘載時光,靈吸怪已經擁有了相當豐富自恰的設定,且細究之下甚至和DND世界構成的許多環節息息相關。 <p舉一個最典型的例子。在DND的背景設定中,在被靈吸怪的神明——伊爾神思因(Ilsensine) 創造之後,作為「高等種族」存在的靈吸怪族群,擁有凌駕於其他種族之上的絕高智力(19+,作為參考人類是10-11)和強大力量,以及圍繞着「主腦」集成的強大凝聚力,他們能夠自由穿梭於浩瀚無垠的星海,並支配着其中的每一個角落。宛如《戰鎚40K》中的人類帝國一般。 <p但這個屬於靈吸怪的「輝煌歲月」只是他們的過去。在存在着靈吸怪的龍與地下城世界,【宇宙制霸,任意吸腦】這一成就達成後,靈吸怪們所處的宇宙隨即陷入了一種「時間停滯」的狀態——簡單來說就是進入了寒冷靜滯的bad end。雖然成為了最終統治者,但靈吸怪們也失去了屬於自己的未來。為了尋求生機,他們不得不藉助一個極其強大的法術,將自己龐大的遠征艦隊穿越時間河流,送回到他們還未曾征服世界的遙遠過去。 <p在《博德之門3》開場動畫中,我們所看到的靈吸怪戰艦就是這麼一回事。總結一下的話,靈吸怪是原本陷入末日的時間線的統治者,而通常玩家們在DND中能夠選擇的種族,在他們眼中不過是奴隸和食物。 「主腦」統治的超高效率族群 <p玩過《群星》的老哥都知道。決定一個種族是否強大的,是文化和生產力,而決定文化和生產力發展的關鍵,則是政體。在DND中,靈吸怪之所以能夠制霸星海,有一個決定性的因素,就是他們空前絕後的高效率政體和凝聚力強到爆的社會結構。 <p這里頭的關鍵詞有且只有一個:腦子。 <p靈吸怪的食物是智慧生物的腦子,幼蟲會鑽進腦子發育,而且他們的社會也是圍繞一個巨大的「腦子」聯系一處的。每一個成體制的靈吸怪族群,都會擁有他們的「中樞之腦(Elder-Brain)」。 ……是不是想起了點什麼?(偉大的卡拉連接着我們!) <p顧名思義,這個【主腦】是一個直徑大約20英尺的大肉團,它具備着個體意志力,而且聯繫着族群中所有的靈吸怪,一方面使得靈吸怪們可以自由進行心靈通訊,另一方面,主腦還會持續對屬下的靈吸怪釋放心靈誘導,使得他們誤以為將自身獻給主腦吸收便能夠在【維持自身意志】的前提下成為無限知識的主腦的一部分,以此來維持主腦的持續存在。 <p具備着連結和「洗腦」功能,而且在無窮盡的時間里持續吸收靈吸怪的知識和記憶,這讓靈吸怪族群中的每一個主腦都成為了一台超級生物電腦。 <p主腦作為靈吸怪社會的核心,同時擔當着至高領袖、審判者、仲裁者、母親、教師和圖書館管理員等「政府職能」的角色。而由於主腦具備着自己的意志,在不同種群之間,主腦的統治形態也會有所不同:既存在着對人民高度管制的獨裁者主腦,也會存在着相對民主與開放的主腦。 <p但不管怎樣,「極致集權」的主腦的存在,使得靈吸怪的社會結構穩定而純粹,且族群發展過程中所有的知識和記憶都會得到完整保留。另一方面,雖然每一個靈吸怪都是天生的靈能大師和頂級學者,但由於主腦能夠居高臨下地對靈吸怪進行「洗腦」,基本上算是從源頭徹底杜絕了叛亂可能。這樣的種族簡直就像開掛了。 <p由於主腦太過厲害,靈吸怪的社會結構也就出奇的簡單了。像奧靈多爾城這樣最典型的靈吸怪城市,其中26000的人口中,約10%的人口是靈吸怪,而剩餘90%則是被心靈控制的其他種族的奴隸。這些奴隸負責所有勞役瑣事,包括但不限於建設城市,給主腦按摩,給靈吸怪搬運藏書,為靈吸怪按摩觸手,以及…… <p加入靈吸怪的生殖行為。 「哥布林的腦子沒法用」 <p嗯,這里就可以回到《博德之門3》了。在遊戲開場,「往人眼睛里塞蝌蚪」的行為,是靈吸怪繁衍後代的必要步驟。具備着超高智力和靈能天賦的靈吸怪是雌雄同體的生物,而在《博德之門3》中出現的蝌蚪,就是由成年靈吸怪排出的卵所孵化。值得一提的是,每一個靈吸怪不管是多麼想排卵或者抗拒,一生都只有兩次排卵機會。 這麼猛男的也要排卵哦 <p順帶一提,靈吸怪蝌蚪是主腦的主要食材,絕大部分場合,靈吸怪的排卵行為都會在鹽水(存放死去靈吸怪大腦的水池,主腦棲息場所)進行,大約有90%的蝌蚪在孵化後都會生活在主腦身旁,並且被主腦吃掉。 <p在靈吸怪社會中,剩下的10%的蝌蚪,無論是由於身強力健逃過一劫還是單純運氣比較好,都能被視為通過考驗,具備成長為靈吸怪的資格。 <p接下來的生殖行為就堪稱靈吸怪設定的精髓了。擁有成年資格的靈吸怪蝌蚪,會通過耳朵或眼睛被塞入作為「容器」的生物腦內,在吃掉其大腦灰質後,徹底將宿主的身體占為己有,並且用接近一周的時間完成新家改造,最終完成掠奪,成長為新的靈吸怪。 實際上有洞就行 <p在DND的設定中,由於靈吸怪的發育過程只是吸收宿主大腦營養和身體養分完成發育,所以新生靈吸怪並不會繼承宿主的任何記憶,學識,乃至種族特徵,是徹頭徹尾的進行蛻變。而在靈吸怪族群也沒有幼體的說法,一旦完成轉化,靈吸怪在他們的社會中就會被視作成年,整個轉化過程則是成人禮了。 <p雖然聽起來足夠駭人,但對於靈吸怪來說,這種生殖行為的效率其實非常低下——一方面是靈吸怪一生只能產兩次的卵,孵化出的大部分蝌蚪都會被主腦吃掉,而另一方面,作為宿主的存在,其體型不能過大也不能過小,最好得是6英尺左右的生物(人類剛好符合這個規范,原因後面有機會可以再聊聊);其次,靈吸怪的奪舍也不會百分百成功。在漫長的轉化周期中,靈吸怪可以說毫無抵抗能力,可以輕易被外界威脅殺死。 <p當然,其實我在這里說的都是非常基礎的靈吸怪設定。早在《博德之門3》之前,靈吸怪就已經是DND圈子里擁有很高人氣,梗也很多的迷人生物。比如說微博的@sunakai(現在已改名)曾經就靈吸怪的生殖行為繪制過相關的趣味漫畫。 小結 <p 靈吸怪對於遊戲業界的影響肉眼可見,在《最終幻想》《魔獸爭霸》等經典遊戲當中,你都能夠看到類似怪物的身姿。只不過為了規避版權,大多都在模型和名字上進行規避,打了微妙的擦邊球。 在我的跑團生涯中,有個哥們一直試圖勸說DM允許他寫一張靈吸怪人物卡並參與跑團…… <p其實雖然洋洋灑灑說了這麼些,在dnd玩家——尤其是DM眼里,其實我說的內容也只算得上皮毛中的皮毛。關於靈吸怪的設定,包括靈吸怪的種群價值觀,他們的永恆敵人,他們的真正起源,他們的信仰,實在是有太多有趣的事情可以扯扯,只不過那樣下來,這篇文章篇幅勢必太長,又有同學會說「太長不看」了(笑)。 <p如果你是奔着拉瑞安的好口碑入坑《博德之門3》,也因此對靈吸怪產生了興趣,那麼《靈吸怪備忘錄》也是我推薦一讀的作品。只不過這本書里面埋藏了不少比較深度的DND梗,閱讀需要一些門檻——安心,就算看不懂這些,這本書也非常有趣! 來源:遊俠網

「動物一敗塗地」,會是糖豆人後的下匹爆款黑馬嗎?

「至少,它又是一款能讓人傻樂呵一陣子的遊戲。」 <p開發商Recreate Games可能也沒想到,他們的《派對動物(Party Animals)》還處在demo階段,就已經被各家媒體,主播,還有熱情的玩家們盯上了。 <p在Steam遊戲節上各項排名第一,最高在線人數逼近7萬大關,還有B站已經相當喜人的播放量,都讓這款在國慶假期悄然冒頭的遊戲有了相當濃郁的「下任爆款」氣質。你瞧,和已經有7500多篇評測的《博德之門3》比,它也就低了那麼一丟丟。 <p當然,這或多或少也和這款demo是免費試玩版有着一定關系。 <p在遊戲定位上,《派對動物》是一款和《基佬大亂鬥》《GenitalJousting(不要搜這款遊戲的中文名)》這些小范圍爆款的胡逼亂鬥遊戲定位一致的「宿舍開黑情侶分手基友互懟專用遊戲」。 <p在steam,這種品類的亂鬥遊戲其實一直有,而且種類也不算少。而為什麼《派對動物》能從中脫穎而出,清新軟萌的畫風,還有布偶風濃郁的各式各樣的動物們,以及前兩類元素和寫實逼真的物理引擎組合後的美妙效果都能夠成為答案。 「你好吃得就像拉拉肥」 <p不過別看這些動物看起來一個個人畜無害,進入實戰可不那麼講究。你在一口地道川兒普口音的的中文配音教學中,就能親身領略這些小動物有板有眼的一招一式。比如說,在沒有武器的狀態下,小動物們的招式分為… <p左右擺動拳! <strong頭槌! <strong飛踢! <strong以及跑動重拳!(對不起實在打不中!) <p…總計四種。 <p除了這些基本的攻擊招式之外,《動物派對》還和《人類:一敗塗地》一樣有着手感讓人一言難盡的抓取按鍵。簡單來說,點擊鼠標左鍵,你(在理論上)就可以抓住場景中的任何道具,比如說掉落在地面的武器。 <p其他小動物。 <p或者牆壁。 沒有截到爬牆圖,但我是爬上來的……囧 <p看到這里,相信你的表情已經是十足的瞭然了。那麼再來看看遊戲玩法吧。 <p在目前的demo版本中,圍繞着「單人淘汰」和「團隊競技」兩種賽制,至多八名玩家扮演小動物參賽者將在潛艇、機翼、古老武道場等危險場地上展開自由搏擊。不過在單人淘汰模式中,玩法更直球的「武道場」顯然是最主流的玩法,幾乎我進入的所有房間都是這張地圖。 <p由於本作的物理引擎和包括但不限於馬桶吸、冰凍槍、鏟子、網球拍、弩箭、菠菜罐頭等隨機在場地中出現的武器,每局遊戲的賽況凶險異常。 <p《派對動物》的淘汰形式和《任天堂全明星大亂鬥》非常像,一般以將對手擊出場外的戰術為主,輔以隱藏的血條值。值得一提的還有場地特效,應該是為了避免最後兩名玩家在場時形勢過於膠着,現有的每張地圖都設計了一個「縮圈」的機制,來推進遊戲節奏。比如飛機地圖,機翼會逐漸結冰讓人更容易滑倒跌落,潛艇圖,則是潛艇會潛入水底,神廟圖則會彌漫毒霧。每一小局的對戰時間一般不會超過2分鍾,甚至比肝一輪手遊還要短。 <p簡單來說,《動物派對》和其他沙雕派對遊戲一樣,你不需要很懂操作,只需要花五分鍾走完教程,知道9個基礎按鍵的作用,就可以立刻進入對局和其他玩家的小動物來上一場目力對決。 <p在上面那些gif里你也應該注意到了,《動物派對》和《人類:一敗塗地》一樣,核心笑點都來自於沙雕的物理引擎下,玩家們在各種互動中產生的千奇百怪的姿態,亦或者是像「傳染觸電」這樣一個人電倒一群人帶來的強烈喜劇效果。和糖豆人這種「開了黑和沒開一樣」的遊戲,以及《Among Us》《分手廚房》這些「友情校驗機」遊戲相比,在玩法上趨於傳統派對遊戲的《動物派對》,是更本分的「友情升溫器」。 <p但要說《動物派對》會不會像《糖豆人》《Among Us》那樣大火?我認為很難。 <p後兩者除了同樣爆炸的直播效果外,附帶的「大逃殺」和「狼人殺」這兩個熱門屬性,或許才是真正的成功鑰匙。而《動物派對》這種更加傳統的派對遊戲玩法,遊戲樂趣更多依靠地圖玩法這種高成本內容產出,而且消耗速度很快——比方說,現有的這些模式,我拉上幾個友人各自體驗一番,在語音頻道里傻笑得嘎嘎作響後,好像也都覺得「差不多就這樣」了,而這時候我們總共也就玩了一小時左右。 <p當然,以上結論都是基於本次demo的內容,倘若正式版中,遊戲能給到更多的武器,更多的地圖,以及讓人意想不到的遊戲模式,憑借着《動物派對》的優秀美術素質和有趣的物理引擎,這款遊戲肯定會讓很多玩家和朋友們一起渡過一段開心的聯機時光。而就現在來看,不需要加速器也能暢玩,優秀的本地化,還有免費屬性,好像沒有什麼拒絕體驗的理由。 <p在《糖豆人兒》《Among Us》紛紛蟬聯銷量榜首的2020年,玩家們對於休閒品類的追捧仿佛已經成為了一種潮流。在我看來,《派對動物》目前所受到的諸多關注中,也多少有這股潮流的驅動力。讓人不得不感慨開羅遊戲中「今年的熱門品類是休閒遊戲!」的科學性的同時,也多少有點夢回那個《泡泡堂》和《瘋狂坦克》們充斥網吧的短暫年月。 <p不管怎麼說,能偶爾玩玩這樣單純又逗樂的遊戲,感覺還挺不賴的。 來源:遊俠網
95%好評 銷量衛冕?沒中文的「狼人殺」憑什麼這麼火

95%好評 銷量衛冕?沒中文的「狼人殺」憑什麼這麼火

「把ID換成ME肯定是個好主意!」 <p在steam,周銷量排行榜是一個能很直觀地反應遊戲熱度的工具。敏銳如你肯定也已經發現了,這款叫做《Among Us》的遊戲,正通過周銷量衛冕的方式很有精神的告訴所有人,現在誰才是當家花旦。 <p覺得名字難打也沒關系,根據玩法來看,它也可以叫《我們中出了叛徒》《等我做完這個任務…啊!》《他O的在騙人!(幽靈模式)》,或者《誣陷與反誣陷》…嗯。 <p就像《絕地求生:大逃殺》和熱度已經開始下滑以至於不得不靠凹設定博眼球的《糖豆人》一樣,每一個爆款往往都有伴隨着預兆。但相比前面這些突然爆火的遊戲,《Among Us》的畫風更像是庫里這樣「打着打着就成了MVP」的後起之星。 <p你可以看到的是,本作發售是在2018年,而在2020年春節期間,這款遊戲已經開始在外網抬頭,到九月底開始真正制霸,它走過了不算短的「沉默」期。 <p更為難得的是,大部分爆款遊戲由於服務器、外掛等問題,好評率多半不會太高,但《Among Us》卻極其罕見地獲得了95%的好評率。而在官方宣布取消續作開發,專注於本作內容完善和更新後,這個好評率很難有走低的可能。 <p這種畫風的爆火遊戲,不多見。 這是個什麼遊戲? <p雖然很多人會用「狼人殺」這樣簡單的介紹語對《Among Us》的玩法一筆略過,不過我還是想好好聊聊它作為「遊戲」的部分——在我看來,玩法本身是《Among Us》真正的成功鑰匙,而一股腦地將其歸入「狼人殺」當中,我認為對於它來說多少有失公允。 <p簡單來說,這是一個舞台位於外太空的「暴風雪山莊」遊戲,參與者由4~10人組成,而其中的殺手數量則可以由房主自由決定,當前主流玩法為2殺手。目前本作擁有三張地圖,每張地圖的地形結構和工作時的小遊戲都會有所不同。 <p工作人員和殺手擁有對立的勝利條件。工作員一方需要完成地圖中各項工作以填充左上角的進度條,當進度條被填滿、或者殺手全部被票出局後獲得勝利;而殺手的勝利條件則是將工作員人數減少到和殺手陣營的人數相等。 <p除了「敵在我中」和「投票」很狼人殺之外,《Among Us》基本上沒有任何要素能和狼人殺扯上關系。在玩法細節上,《Among Us》存在着相當明朗清晰的設計,處處能和遊戲主要玩法掛上鈎,這體現在: <p1.動作要素。殺手殺人需要貼近受害者才能按下互動鍵。這個設計一方面給予了受害者逃離的機會,另一方面也讓【殺戮】本身變得富有挑戰性。在遊戲當中,很多地方會存在陰影導致的視野遮蔽,也讓「殺」這個步驟多了許多變數——比如說,被目擊者看到。新手殺手極其容易在這個環節露出破綻,而合作無間的殺手二人組則能夠造出相當詭秘的「完美謀殺」現場。所以在《Among Us》,「殺」是足夠有樂趣的。 <p2.克制的要素。遊戲中沒有很多的職業技能等拓展內容。殺手相比工作人員的區別,一是無法進行工作(只能靠近設備嗯演),二是只有殺手能靠通風管道進行瞬移,而這兩項都會是殺手身份暴露的關鍵。在《Among Us》,這是每一個玩家都有機會掌握到的信息,更貼近真實場景。 所有人都會即時在地圖中轉移 <p3.輪次的動態性。在《Among Us》,遊戲並不會嚴格按照「白天/黑夜」來進行,而是呈現出即時制遊戲的狀態。工作員孜孜不倦地在地圖中完成工作,而審判環節隨時可以從玩家發現屍體並發出報告開始,甚至殺手也可以偽裝成目擊者進行舉報。 緊張刺激的工作中,視野會被大幅遮擋 <p4.玩家的參與度。死亡玩家在變成幽靈後依然可以參與遊戲,船員可以繼續維修船隻,殺手則可以進行破壞活動,並且死亡後依然可以進行發言……只是發言不會被存活玩家看見。 不過死人和活人是不在一個頻道的,畢竟一個陽間一個陰間(什麼) <p5.流程長度。《Among Us》單局時間非常短。由於沒有輪次設置,以及加速的信息收集環節,基本上5~10分鍾就能走完一局。 <p簡單來說,《Among Us》要更接近真實的【犯罪現場模擬】,即便幾個小人刻意設計成動漫畫風,也很容易在氣氛中找到代入感。當遊玩工作員正在執行工作時,陰影里突然閃出的人影真的會把人嚇一跳,殺戮執行時突兀的音效也很有戲劇效果。 <p玩法明朗,上手簡單,節奏夠快,還有會直接影響戰局的動作要素,雖然這個時間段再來說這個多少有點事後諸葛亮的意思,但《Among Us》能夠取得今天的成績,最大的功勞並不在於早幾個推廣他的主播,而在於它自己。 所以,為什麼最開始不火? <p也很簡單,因為《Among Us》的社交屬性實在太強了。一方面Innersloth沒有大廠的宣傳資源,一切宣傳只能指望steam的算法推薦;另一方面,沒有大廠光環,畫面看似非常粗陋,又只有50mb的容量,讓《Among Us》看上去非常像是那些沉沒在steam獨立遊戲海洋中,沒人會關注的三流遊戲。在這種情況下,《Among Us》就像是寸功未立的關羽,就算能夠溫酒斬華雄,也得有人能夠給它一個機會才行。 <p當然,從現在看起來,《Among Us》明顯是得到了這個機會的。它先是被YouTuberGodenot成功挖掘,一系列視頻獲得了喜人的播放量。 <p又在韓國主播Kevin Choi進行推廣後開始在韓國大火,這才算是正式以「爆款」姿態進入了廣大玩家的視野里。這兩人可以說是《Among Us》的最大恩人,不夸張的說,為他倆出個特殊紀念皮膚也是不為過的。 <p值得一提的是,《Among Us》在爆火前後並沒有大型的版本更新。在製作團隊看來,它是在大家都進入半放棄狀態,開始准備研發續作再博一把的時候,突然火起來的。 <p而在成功「火起來」之後,一切就如此順理成章了:當熱度低迷時,每個參與玩家的體驗都會受到影響,而繼續放棄的玩家又會讓遊戲生態更加死寂,進入惡性循環;而熱度開始拔高後,強社交屬性又會為它源源不斷地帶來新玩家——尤其是在《Among Us》幾乎算得上是0門檻遊戲的情況下。 現在《Among Us》已經可以斬獲非常喜人的播放量 老鼠台人氣也很高 <p成或死,這其實是《Among Us》這款極強調社交互動的遊戲必然的命運,而我們現在所處的世界線看到的是其中的一項結果,可喜可賀。 外掛?狀況或許不會太差 <p我寫過不少熱門遊戲觀察記錄,「外掛」始終是一個繞不開的話題。PUBG如是,《逃離塔科夫》如是,就連看起來完全不功利的糖豆人兒,也免不了開局被外掛哥沖一臉的命運。 <p《Among...
《全面戰爭:競技場》評測:高烈度的酣暢戰場體驗

《全面戰爭:競技場》評測:高烈度的酣暢戰場體驗

<p對於PC玩家來說,《全面戰爭》不會是一個陌生的名字。車庫創業,古戰場模擬,中二全戰的一度輝煌,與戰鎚勾肩搭背後的王者歸來,是CA和他們橫跨20年的孤品系列在遊戲史上留下的濃墨重彩。 <p如果你足夠關注《全面戰爭》,也會發現他們在如此漫長的時間里,為了給系列注入全新活力而做出的各種嘗試。前陣子因為首發免費擁有很高熱度的《全面戰爭傳奇:特洛伊》作為外傳的「傳奇」系列,就比本傳更加注重獨特內政模式的玩法,以及具備着和古希臘神話相吻合的「神明祭祀」系統等策略玩法上的小創新。 <p而剛剛結束封測,進入不刪檔測試的《全面戰爭:競技場》,在我看來更像是全戰系列在戰場玩法的一次全新嘗試。和網戰傳統環境的1V1相比,《全面戰爭:競技場》一鼓作氣將規模擴大到了10V10,在地圖機制和玩法設計上也有了大幅度變化。 早期宣傳階段《全面戰爭:競技場》放出的餅圖 <p這一次,咱們好好盤盤它。 <p《全面戰爭》系列可是冷兵器戰爭的行家了。20年的作品積累下來,戰爭舞台基本覆蓋了古今中外的大部分紛爭時代。而《全面戰爭:競技場》則將背景時期選在了公元前的地中海世界,也就是《羅馬:全面戰爭》的時代——蠻族,羅馬,希臘,迦太基,這四大勢力的作戰風格差別極大,很便於在兵種差異上體現競技感。 <p而在目前的遊戲之中,上述四大勢力的確是遊戲可選的幾大派系。當然,在進入遊戲時不會讓玩家選擇「加入哪個勢力」,玩家可以隨時來回橫跳切換指揮官,只是兵種勢力必須和指揮官勢力一致才能組成編隊。 <p「競技場」這個副標題,很直觀的點明了本作的主要玩法。本作完全取消了戰場之外的傳統策略要素,而是將視線完全專注在了「戰鬥」上。傳統的經濟系統和兵種升級則融匯為了遊戲中的貨幣系統與兵種樹。 <p比如說遊戲中從1到10級的兵種,是需要靠對局獲得的經驗值來逐步解鎖的。眼尖的你肯定看到了最上面那排的金幣兵種——實際上,遊戲中的金幣兵(或者說氪金兵種)有固定的等級限制,也沒有進一步培育的空間,基礎屬性和普通兵種靠對局經驗值強化滿後基本差不多,勝在一步到位和類似「斯巴達戰士」這種傳奇符號,並不會影響到對局平衡。 <p而作為一款10V10的遊戲,參與玩家的身份,也從宏觀意義上扮演控制一整支軍隊的統帥,變成了奮戰在局部戰線中的「前線指揮官」。而且能控制的部隊也縮減到了三支。 <p先來聊聊指揮官。 <p那是一個輝煌且英雄輩出的年代。所以你會在指揮官列表里找到亞歷山大、凱撒、列奧尼達、布狄卡、漢尼拔等傳奇人物。在本作中,指揮官單位並不會以個體形式出現在戰場上,而是被納入一支部隊,以調度士兵釋放技能的形式為戰局提供支援。 指揮官單位可以依靠氪金貨幣購買,也能夠利用遊戲過程積攢的銀幣購買 <p指揮官的技能組合非常有英雄色彩,不但和他們的歷史面貌吻合度很高,還能很清晰地讓你感知到他們的定位。譬如羅馬歷史上戰績彪炳的日爾曼尼庫斯可以令步兵方陣投擲近戰殺傷極強的「投擲長矛」和「舉盾沖鋒」,非常適合進行正面作戰。 <p列奧尼達王極其擅長防禦,諸如銅牆鐵壁和堅守陣地兩個技能,可以極大延長阻滯敵人的時間。我就曾經在一局對戰里用列奧尼達配長矛兵的組合,在據點足足拖住對方四個編制撐到友軍到來。 <p而像布狄卡這樣有着反抗者傳奇的女性將領,則具備着「起義」、「怒擊」這種攻擊性意味極強的技能組合,顯而易見的,她更適合搭配攻擊性步兵或者騎兵。而即便是像我這樣誤打誤撞配了一隊弓箭手,也可以配合增加移動速度的技能,打出遊擊戰的效果。 <p總體而言,就像MOBA遊戲中的英雄定位一樣,在《全面戰爭:競技場》中,指揮官單位的選擇決定了你的戰術傾向,兵種搭配也會圍繞着指揮官的技能進行。當然,也有像愷撒這樣精於團隊BUFF的萬金油型指揮官,基本上任何兵種都能用,也是我比較推薦在早期解鎖的。 我見、我來、我征服。兩個團隊BUFF,一個沉默技,萬金油領袖 <p和正統系列一樣,在本作當中,兵種大致也可以分為步兵、槍兵、騎兵和弓兵四大類。像是象兵、投石兵、工程兵等則是大類別中的分支。雖然只能調度三隊士兵,但比較有趣的是,《全面戰爭:競技場》會允許玩家自由組合三隊兵員,例如你可以組一支騎弓步的組合。不過復合兵種對操作的要求更高,宏觀上戰術適用面更窄(比如被擠進巷戰就肯定打不過三隊劍盾),一般來說,主流玩法還是三支同兵種小隊。 隊友也這麼想 <p應該也是出於加強戰鬥烈度的考慮,在《全面戰爭:競技場》中,派系兵種之間的特色傾向更加明顯,而且兵種克制的概念被拔得非常高。 <p最鮮明的例子就是騎兵——在《全面戰爭》本傳當中,騎兵主要用途是侵襲對方側翼,或者是繞背突襲戰術,而這在《全面戰爭:競技場》幾乎成為了騎兵的唯一遊玩方式。正面對沖進入近戰後打不過劍盾兵,被長槍兵纏上陷入近戰會飛快減員,基本上只能把自己玩成刺客,去偷襲弓箭手,以及和隊友協同以多打少玩包夾。 <p像上圖這一局,我看好了沖對方的弓手,結果由於是正面對沖,沖鋒時就被對方射掉了四分之一,剛進入纏鬥,後面槍兵又截斷退路,很快就全軍覆沒了。 <p不得不說——當20個玩家在同一個戰局里展開廝殺時,那種動態的感覺,的確是和電腦打,或者是和一個玩家網戰時感受不到的。每一個指揮官都有自己的想法,而占點模式也很成功地把地圖都調度了起來,實際遊玩時策略難度恰到好處,而隨時隨地都能找到敵人拼殺的感覺也足夠爽快。 <p《全面戰爭:競技場》目前的戰爭玩法類似於「山丘之王」模式,在被劃分為三條主幹道的地圖中,20名參與者需要圍繞着「據點爭奪」來展開戰鬥。占領據點即可獲得比分,一方先將分數攢滿即可宣告勝利,而直接占據地方本營則可以立刻獲勝。 <p戰場用山坡、房屋、溪流、高低差等元素控制了交戰熱區以及戰場節奏。戰敗被全殲或者撤退都可以返回到某個據點旁的復活區,並在一段時間後重新加入戰鬥。 <p而投身於戰場時,三支小隊固然能夠施展開一定的操作,但操作的加分也是相當有限的。最多將步兵方陣的移動,陣型展開通過細致拉扯的方式進行處理,《全面戰爭:競技場》更多的是考驗玩家的戰場意識,戰術執行,以及大局觀。由於兵種鮮明的克制系統和士氣系統的存在,在很多時候,你必須要想方設法和隊友協同製造局部多打少,亦或者在具備迷霧的戰場製造奇襲,才能打出漂亮的戰果。 或者偷個家 <p當然,必要的團隊協作也很重要。比如我玩過最難的一局,隊友都是喜歡遠程收割的玩家,那一輪就選出了5個弓兵,導致抗線能力明顯拉胯,最後弓兵也沒有發揮空間。這一點上,我覺得如果能夠允許戰場中有限次數地進行兵種切換,或許對局會更有趣。 <p《全面戰爭:競技場》是一款玩起來很爽快的遊戲。在《全面戰爭》已有的優秀框架之下,它作出了一番打破常規的嘗試,事實證明這份嘗試足夠成功。依靠指揮官定製的戰術體系,環環相扣的兵種克制,以及多人戰場的那份真實感受,都是市面上其他遊戲里很難找到的遊戲體驗。 <p如果你喜歡《全面戰爭》的戰場玩法,同時也想在其中獲得強參與感的社交競技體驗,《全面戰爭:競技場》值得一試。 來源:遊俠網
《超激鬥夢境》試玩簡評:淳樸而爽快的動作游戲體驗

《超激鬥夢境》試玩簡評:淳樸而爽快的動作遊戲體驗

*本次評測版本為終極測試,文中所述部分遊戲內容或與正式版存在一定差別。* <p《超激鬥夢境》是由「DNF之父」金允宗參與研發,並由網易雷火工作室進行開發的動作端游,同時具備PVE和PVP玩法。這款遊戲已經經歷過數次測試,而本次試玩則來到了終極測試版本。 <p在之前的封閉測試進行時,《超激鬥夢境》就一度引起了我的注意。不單是DNF製作人擔綱,也因為在這款遊戲里,雖然視角由橫版轉為了2.5D視角,卻依然能夠感受到很多熟悉的元素。 <p在新端游日益稀少,且品類逐漸向MMORPG集中時,一款強調動作玩法的端游其實會顯得有些另類,所以,比起那些司空見慣的介紹方式,我更想以一個DNF老玩家的身份,來和大家聊聊《超激鬥夢境》這款遊戲在玩法上的表現。 <p本次試玩中,筆者所選取的職業是遠程輸出類的芙蘭,所以本篇中關於打擊感和技能構築的篇章都會以這個角色的角度來進行評價。如果想要了解更全面的內容,也可以等待後續公測版本的評測文章。 <p可供參考的編輯身份:從公測時代開始接觸《DNF》,PVP最高6段,PVE內容在各個大版本基本都有涉獵,團本時代有完整參與過安圖恩、盧克攻略,從超時空版本AFK至今。 <p2020年在遊戲圈有一個反復被提及的熱詞:縫合。在很多遊戲憑借玩法糅合引發優秀化學反應後,大家又都開始發現,哎,你這個設計好像有那麼點兒意思——再往後,縫合也就不再是單純的貶義詞,而是在祛魅效應後成為了「玩法糅合」的代名詞。 <p而《超激鬥夢境》顯然也是有些「縫」味兒的遊戲。鎖定2.5D俯視角和血條、藍條以及技能欄的布局,遠遠看去很有暗黑like風味,而從職業設計風格和戰鬥體驗上,它又很像那個長盛不衰的橫版動作遊戲。 遊戲目前可選5個角色,每個角色可以進行2個方向的轉職 <p值得一提的是,《超激鬥夢境》是基於StateEngine這個注重動作框架的自研引擎打造,所以畫面並不是本作的優勢。 <p盡管如此,色彩明亮不失層次感的畫面,以及槍械進行射擊時槍口火光的動畫幀,機槍口不斷吞進的彈藥鏈的金屬反光,還有拉近後依然高分辨率的遊戲角色,在端游領域也算亮眼。我很喜歡的還有本作在藝術風格上做的統一,比如你會發現遊戲角色的立繪,以及過場動畫時的插畫,風格都是一致的,這會讓你對遊戲的完成度給到一個不錯的第一印象。 <p《超激鬥夢境》的世界觀構成很有意思。遊戲中的主角各自之間毫無關聯,且各自擁有着不同的人生,但卻因為一次陰謀而被拽進了一位名為「瑪雅」的少女的夢境。因為某種原因,當這個少女從夢境醒來時,世界將會徹底被毀滅,而玩家所扮演的主人公,必須要在少女夢醒之前收集齊關鍵道具的碎片,來阻止災難發生。 <p由於是基於「夢境」要素建設的世界,《超激鬥夢境》的場景和敵人都擁有非常強烈的幻想色彩。這不但體現在各自具備着自成一派設定的主角們,也能很生動的體現在芙蘭端着沖鋒槍進入上古遺跡的時刻。 <p而在遊戲框架上,《超激鬥夢境》的系列設定也能夠帶給人很強的既視感。副本選圖界面,疲勞值設置,以及副本難度,和分成房間形式推進的副本等等。如果你是喜歡刷圖的DNF玩家,對這套玩法肯定是一秒上手。 <p在我遊玩的時候,公頻里經常傳出玩家們組隊的呼喚聲。而我在DNF里是絕對執着的「能單刷絕不組隊」的執拗玩家,所以目前副本基本都是單人完成體驗。這也讓我更方便地來聊聊我注意到的很多東西。 <p《超激鬥夢境》的打擊感系統做得很不錯。 <p這主要會體現在StateEngine精準細膩的反饋機制上。作為槍手的芙蘭擁有大量的【射擊】系技能,而在攻擊非霸體狀態的敵人時,可以非常直觀地感受到普通攻擊的連段掃射、格林機槍、狙擊等「發射」類技能在命中敵人時,產生的不同打擊音效和阻滯感;而且每一發子彈和技能的每一次判定都會產生單獨的打擊反饋,從而給敵人帶來抖動、擊退、擊倒、浮空等不同的效果,那種「打中了」的感覺會隨着動畫很直觀地給予你按下按鍵後的反饋。這就讓《超激鬥夢境》能夠讓人覺得「打得真爽啊」。 <p在部分技能使用時,還會彈出角色的cut-in和鏡頭拉扯,比如說芙蘭的加特林機槍 <p而在本作當中,還存在着閃避和完美閃避獎勵,以及熟悉的評分機制,這些ACT元素濃郁的設計,是《超激鬥夢境》和那些和它看起來相似的ARPG們最大的區別——或者說,這種精準的打擊反饋,你往往是在格鬥、動作類遊戲才能看到的。 <p當然《超激鬥夢境》或許也為這種機制付出了些許代價。比如說現在在單個房間里同時涌現的敵人數量往往不會太多,所以玩起來不會有暗黑Like類遊戲的「無雙」感。 類似「大秘境」玩法的訓練模式例外 <p另一方面,《超激鬥夢境》還存在着動作遊戲中非常經典的連段機制:浮空與倒地連擊。 <p是的,就和DNF一樣,在本作當中,你也可以依靠角色技能令敵人脫離地面轉而進入浮空狀態。當敵人進入浮空時,繼續追加的一系列技能都能使敵人持續處於浮空狀態,並且評分會快速攀升;同理,當你使用技能令敵人進入倒地後,也可以對其進行一系列追加攻擊。 <p而且連擊玩法,你可以在很前期就非常輕松的打出來。這里還是以我試玩選用的芙蘭為例,在DNF中,「遠程職業」的連段起手姿勢通常是一發浮空射擊+各類射擊和道具技能組成的連攜攻擊,而芙蘭也可以使用【危險地雷】作為浮空連的起手式,依靠高頻攻擊的【FW-1麻雀】來把敵人「黏」在空中,隨後展開一系列高殺傷技能的攻擊。 <p再來聊聊副本體驗。這也是《超激鬥夢境》動作要素在另一方面的體現。無論是小怪還是BOSS,都會在攻擊身位、連擊、走位和聚怪上,對玩家的操作進行全方位考驗。這里我比較想聊聊我在《林與舊時鍾》副本中遭遇到的劍術教官和盾牌隊長雙BOSS。 <p劍術教官的攻擊欲望非常強,而且會展開一系列突進、劈砍等高威脅招式,必須要進行浮空連擊才能對其展開有效而安全的輸出。而盾牌隊長則有很多「地板技」,要求玩家靈活走位進行躲避,同時繞背破除其霸體狀態,進行輸出。而在其他BOSS戰鬥當中,頻繁的地板技、霸體,和突進技能的組合,都會逼迫玩家進入一個「邊輸出邊走位」的動態進攻模式,很難會感到無聊,除非你用200裝等的角色去碾壓50裝等的圖(笑)。 <p敵人的設計和地形之間也存在着互動,比方說具備沖鋒招式的BOSS,你可以通過在地圖邊緣規避沖鋒而令其撞牆進入眩暈。 <p在進階玩法上,《超激鬥夢境》也有着自己的想法。在角色升級時可以習得固定的「SP」點,可以用於強化技能。聽起來是不是有那麼些熟悉的感覺?但在本作當中,每一項技能的強化都不再是單純的數值提升,而是得到了形態的改變。 <p以芙蘭前期的主要填充技能狙擊為例,這個技能在達成1、2、3的強化階段時,分別會擁有不同的追加形態,分別是得到一次再填充、精準命中時威力提升,以及技能暴擊率和暴擊傷害提升。 <p而在《超激鬥夢境》當中,甚至連「普通攻擊」都可以在投入SP點後得到強化,比如芙蘭的普通攻擊在得到第一階的強化後就能每隔5秒扔出一發可以范圍殺傷&擊倒的手雷。 <p值得一提的是,SP點只能由角色升級獲得,所以在角色抵達固定等級時,能夠獲取的SP是非常有限的,需要在各類技能中做出取捨,組合出自己需要的技能形態。而在本作當中,SP點數可以直接在技能面板中進行重置,對於我這種非常喜歡折騰的玩家來說,還是很良心的。 總結 <p本作的體驗需要一個周期,所以這一個版本是我在初見後的一些簡略試玩體驗,後續如果有機會,還可以和大家更多的聊聊這款遊戲。 <p而如前文所說的,《超激鬥夢境》具備着俯視角ARPG中非常少見的強動作要素。每一次攻擊,每一次釋放技能時細膩的銜接感,以及完成一套連擊時,伴隨評分上升而來的成就感和爽快感,都會讓人覺得像是在玩格鬥遊戲。 <p而清爽的技能設計,更好的畫面,以及更加有趣的副本機制,都給了《超激鬥夢境》非常不錯的單人體驗,這也是這款由DNF製作人擔綱的遊戲給我帶來的最大驚喜。 來源:遊俠網
當我們開始聊SOC游戲的「真實」時,我們到底想要什麼

當我們開始聊SOC遊戲的「真實」時,我們到底想要什麼

<p在30多年前那個電子遊戲和TRPG一起萌芽的時代,任天堂率先整過一個直到現在都很時髦的活兒。 <p在童年時代N合一的FC卡帶中,你可能已經見過這款遊戲。但在當時,旁邊的大家大概會投一張否決票:「這個遊戲是要用槍玩兒的」。 <p這款「要用槍玩」的遊戲名叫《Duck Hunt》,是任天堂在1984年發售的遊戲。而玩它的「槍」,成為了那一代歐美玩家童年最鮮亮的顏色。 <p在今天的我們看來,「光槍」的設計原理很簡單:製作成槍械造型的塑料板件中夾着一個「光感器」,可以接受指定頻率的光線。而當小朋友開始一局《Duck Hunt》時,FC遊戲主機會不斷向光槍傳輸一個特定信號,而當光感器接收到信號時根據其所在位置確定坐標,也就是玩家的「射擊準星」。 <p雖然是光槍,但其實作用原理卻是「逆轉」的,有那麼點《信條》的意思。 <p在雅達利還在做《乒乓》和《洞窟》的時候,任天堂用一把塑料光槍,讓玩家們看到了什麼是「真實」。而從此時此刻開始,創作者們仿佛被突然撥開了竅一般,越來越多的嘗試開始涌現。 <p在追求「真實」的道路上,遊戲製作者們很快就有了分歧。如果說《Duck Hunt》是通過控制器的操控來還原「真實的獵鴨」,那麼像《太空游俠》這樣連開飛船都要閱讀厚厚一本實體駕駛書的遊戲,則是以「真實設定」的思路,試圖開拓出一條全新道路。 《太空游俠》的駕駛說明書 <p對於SOC(Survival,Open World,Crafting)遊戲而言,至少在VR技術真正成熟之前,「真實」的表現方式和發展方向要傾向於後一種。在《Green Hell》《七日殺》等前輩做出嘗試後,光子工作室的《黎明覺醒》,也開始了對這個課題的挑戰。 <p「真實感」首先需要相當的硬件水準。在這方面,基於虛幻4引擎打造的《黎明覺醒》表現不錯。移動端遊戲中頂尖的光影與畫面細節表現,以及一個囊括了沙漠、海島、冰原、平原的無縫開放沙盒世界,很快就能讓人找到那個「真實」的錨點。 <p《黎明覺醒》的世界架構也是鮮明、動態而合乎邏輯的。 <p這片變異者們竄行的土地不久前還是文明社會的轄區,所以騎着摩托穿梭在公路和原野時,處處可見文明破敗和自然生長之間的重疊。被變異者和盜匪盤踞的據點牆面上長出滿牆的爬山虎,曾經的籃球場上長滿了青草,高大雄鹿在其中悠然散步…… <p你不僅可以抵達你在眺望時所看到的每一處角落,並且在這個世界里看到的樹木、礦石、藥材,乃至野生動物,都可以進行採集和狩獵。 <p在濃郁的公路片要素和廣闊的舞台之外,《黎明覺醒》還是一款槍械存在感濃郁的SOC遊戲。而當我們聊到這類玩法上的「真實」時,《逃離塔科夫》是一款無論如何都繞不開的遊戲。 <p一顆顆塞子彈的裝彈方式,「掰出來自己看」的殘彈觀察,還有會因為淋雨失準的瞄準鏡,在這款主要玩法為「是兄弟就來戰個痛快」的遊戲里,一切真實操控槍械時會遇到的問題,《逃離塔科夫》都做出了場景還原,對於細節真實性的考究已經到了龜毛級別。 <p而《黎明覺醒》的遊玩重點,則由槍械轉為了「生存」。 <p除了生命、健康、飽腹這三個直接決定玩家存活與否的「顯性指標」,你還會發現《黎明覺醒》中相當詳盡的生理監測系統,身體、精神、衛生與代謝,這四類指標相當直觀地反應出角色當前的生理狀態,而玩家必須時刻注意這些指標,一旦某一個方面出了問題,很可能會帶來一系列連鎖反應。 <p是的。在《黎明覺醒》,「活着」是一件需要你為之耗費不少精力的主線任務。作為渡鴉小隊的一員,你需要定時鍛煉以保持身體強健,需要定時飲水,定時盥洗,定時睡眠,以及定時排泄。而像健康度等指標還會根據暴雨、雷雨等惡劣天氣出現突兀下滑,更考驗着你的應急能力。 <p開放世界的架構和極度擬真的生存玩法組合起來,便成為了《黎明覺醒》最基本的玩法框架。而這套框架,無疑也通過真實性帶來了極強的代入感。 <p但——和《逃離塔科夫》《孤島驚魂3》們不大一樣的是,在對「真實性」的追求上,《黎明覺醒》也有着它的取捨。 <p比如說,塔科夫中經常成為談資的背包系統。 <p如例圖所示,在這款遊戲中,你的隨身空間會被詳細劃分為戰術背心,背包,以及儲物袋三個大的區域,排列方式很有《暗黑破壞神》的意思。 <p落到實際遊玩時,無論是「從A背包倒東西到B背包」時的繁雜交換,還是在戰術背心里取出彈匣一顆顆裝子彈時被敵人偷襲打死的挫敗感,都會讓人叫苦不迭。 <p和局部受傷判定和死亡背包全掉等設定一樣,《逃離塔科夫》對真實感的堅持,使他贏得了玩家群體中的口碑。 <p而在這些直接影響着遊戲體驗的部分,《黎明覺醒》也有着自己的簡化思路。 <p比如在不同槍械的不同彈藥上,本作就採用了統一製作的「彈藥箱」,能夠確保使用每一種武器時,都能快速解決彈藥問題。 <p更有意思的是,《黎明覺醒》還將常見的投擲物等戰術裝備劃入了「技能」的范疇中。它們分為了投擲、裝置、被動三大類別。投擲類別下就是大家耳熟能詳的燃燒瓶、煙霧彈、手雷等投擲物;裝置一欄中則存在很多SOC遊戲常見道具,譬如自動炮台,闊劍地雷,治療裝置等等;被動一欄則是比較直觀的角色屬性提升。 <p將「道具」變為「技能」的便利性是顯而易見的。玩家可以先分別設定符合自己戰術風格的技能配置方案。 <p而在完成配置後,在右下角就可以通過快捷鍵進行快速調出並使用。 <p在玩家已經需要為「生存」這一大課題耗費許多精力的前提下下,《黎明覺醒》將傳統的「道具」轉為技能的「簡化」,是一次不錯的「做減法」。 <p當然,這不意味着戰鬥難度會有所降低:投擲物品和道具需要遵循冷卻時間的規制,而且也會消耗「戰術耗材」這項資源。但轉為「技能」的道具,一方面可以通過「低級小地雷,高級自動炮台」的區分讓角色更有「成長感」,另一方面,也省下了一大筆花在「搓道具」上的時間。以及解放倉鼠玩家「捨不得用」的心態,在玩法上是實打實地將遊戲變得更加輕鬆了。 <p而除了道具系統的簡化之外,《黎明覺醒》中還存在着更多的考慮。比如說以「路牌」作為玩家在大地圖中周轉的「傳送站」和副本入口的排隊板,同時兼顧了設定和便利性; <p比如說隨叫隨到的載具,讓探索過程中不需要時刻掛念; <p又或者是便於玩家進行製作與建設的家園系統。 <p在這時,比起「真實性」,《黎明覺醒》更在乎玩家們在實際玩遊戲時的體驗。   <p我們為什麼會在遊戲里找尋真實?自然是因為玩遊戲就是追尋體驗的過程,而這個過程里,沒有比「真實感」更能提升代入感,讓人更沉浸的法寶了。從生存模式和開放世界的構成里,我們可以看到《黎明覺醒》深諳這一點。 <p但同時,它也沒有將這份執着極端化,令真實感變成強行折磨玩家的小惡魔。通過一系列的便利性設計,《黎明覺醒》中的真實感,更像是30多年前的那一把光槍,當我們扣下扳機的時候,感受到的只是快樂,而不用擔心它會像真槍一樣卡殼。 來源:遊俠網
除了手柄,他們願意用任何東西「打」游戲

除了手把,他們願意用任何東西「打」遊戲

「……之2020版。我們尚且不知道後面還會有什麼新奇玩意兒。」 <p常逛視頻站的同學肯定知道,「用XX來玩遊戲」已經算得上是遊戲直播業界的經典老番。 XX指除了正常的遊戲控制器和遊戲機外的任何事物,比如,帽子(圖中主播為ATwerkingYoshi) <p雖然難以尋跡到底是誰先帶起的風潮,但在今天,像電吉他、鋼琴(也是鍵盤沒毛病)、架子鼓等樂器已經統統挑戰過了《隻狼》,總有那麼一批人樂意在遊戲里展開另類的軍備競賽,一波一波地刷新我們對「打」遊戲的認知。 <p但這就像一切傳統藝術作品的發展形態一樣,遊戲視頻的觀眾和創作者也是在不斷進行螺旋對抗的。隨着觀眾的「哇哦!」閾值日益水漲船高,單純用電吉他「跑兩步」的視頻已經無法再向當初一樣瘋狂收割播放量。而這也使得UP主們在「用XX玩遊戲」上的造詣也越來越高,且已經發展出了多種分支。 <p比如其中的「科技派系」分支,致力於深度挖掘一切觀眾想不到的控制器和遊戲機,除了傳統藝能的「在特斯拉上玩XX」系列外,還有一些擁有顯示器的工具也難免被迫出道譬如今天早上cloud發的驗孕棒,就已經能跑跑初版的《DOOM》和《上古卷軸5》的開場動畫了,畫面清晰,槍口可見。 <p「科技派系」追求的理念是讓觀眾感慨「這也能玩?」,當各類工具完成改造後,「能玩」本身就是最大的噱頭,沒人會較真驗孕棒是不是真能進角色創建界面並建一個亞龍人女僕。 <p而作為玩家,我還是更喜歡另一個派系的作品。 <p直到這篇文章寫完,我也沒想好怎樣給這個派系命名,不過簡單來說,這一系的玩家們並沒有花式嘗試繼續「拓展」眼球,而更像是在遊戲里進行一場跨界聯動。不久前用架子鼓打COD的Twitch主播DeanoBeano,在經過不斷的練習後,他真的已經可以完成一些基礎操作,比方說進行一次狙擊。 <p相比起架子鼓這個真·冷門作品,跳舞毯這兩年算是從「奇葩」類慢慢的轉了正。擁有不錯的操控性能,而且直播效果超強,像Luality用跳舞毯打魂3的一系列視頻,都有着不錯的播放量…嗯,雖然和屏幕右邊脫不開干係。 <p而健身環從它出身的那一天起,就一直在被拓展着可能性。像黑魂隻狼這種傳統項目自然不用說,就拿最近的《糖豆人》來說,已經有主播能夠和糖豆人實現同步操作,綜藝效果再創新高。 <p除了這些「強強聯合」型,有些時候,魔改控制器也是一種發明。 <p熟悉模擬駕駛系列的玩家都知道,一般這類遊戲都會擁有高仿真度的駕駛艙控制器提供給硬核玩家,造假自然也是不菲的。但像《血腥劍鬥(Mordhau)》這樣出刀能跟着鼠標軌跡走的遊戲,也會有玩家想要「整點真的」。 <p比如有老哥就通過綁傳感器的方式,實現了同步揮鍋。 <p不過你在gif圖里也能看到,這種改造形式成本頗大不說,其實演示中揮舞真鍋的動作和遊戲中並不是十分對位,而且對遊玩環境也有着不小的要求。所以前兩周,YouTuberATwerking Yoshi就琢磨出了一套「改良方案」,實現了用武士刀玩《對馬島之魂》。 <p在圖中不難發現武士刀柄上的控制按鍵,ATwerking Yoshi應該就是靠這個來實現各類操作,比如說回刀入鞘,這個騷包操作在遊戲中有一個固定鍵位,所以通過改鍵可以「扮演」出這種效果。雖然實際玩起來可能還不夠舒適,但意境確實有了。 <p聊到這里,你可能想說:這不就是閒得蛋疼整個活兒,到底有什麼意義? <p也對。我確實沒辦法說出這種玩法的意義所在。或許對於一些主播來說,架子鼓、跳舞毯、方向盤等另類手把,是他們表達一種兩個愛好之間「夢幻聯動,雙倍快樂」的形式,但當我尋找或觀看這類視頻時,確實是好奇和尋求新鮮的心態居多。 <p我無法代表其他玩家,但對我來說,在看這類視頻時,比起遊戲畫面,我更關注的是主播操控時的表現,以及那些因為反常規操作模式而來的喜劇感。換句話說,如果真有很多人能用電吉他把《隻狼》玩得順風順水,這時候,電吉他玩《隻狼》可能也就沒那麼有意思了。 <p但不得不說,在「揮刀玩對馬島」的視頻里,我真的到了另一種可能性。要知道,在曾經,遊戲手把的形態也是五花八門,每一個廠家,甚至於每一款遊戲都有自己的一套操作方式。 <p雖然在最後,這些手把都劃入了「錯誤」一欄,但沒人規定,玩家的想象力就應該跟着現在市面上主流手把的操作邏輯走。我還真挺想用「武士刀手把」來玩玩看《血腥劍鬥》這種擬真劍鬥遊戲的。至少能獨自在家騷一撥中二期沒騷過的包。 來源:遊俠網
《復仇者聯盟》:不只是游戲,更是一部優秀的電影

《復仇者聯盟》:不只是遊戲,更是一部優秀的電影

<p仔細想想,好像已經很久沒有看過漫威電影了,上一次看還是19年的《蜘蛛俠:英雄遠征》,雖然有着諸多現實因素,但許久不見高產的漫威電影中標志性的「翻logo」畫面,還真有些不習慣。 <p好在暫時沒有電影看,玩家們還可以玩遊戲來先解解渴。 <p9月4日,擁有原創劇情、漫威正版授權的《復仇者聯盟》將先在主機平台上線,並將於9月5日凌晨上架PC的Steam平台,支持中文語言。 <p特別的是,這次的遊戲開頭有漫威翻頁LOGO的保障,代表漫威公司對質量的認可,有很多漫威改編的其他遊戲可是沒有翻頁logo的哦。 <p尤其當我完整的遊玩過後,更是驚覺:這不僅是一部簡單的漫威改編遊戲,更是一部出色的漫威電影(或者說《漫威:驚奇女士》?)。 <p文章以下內容包含部分劇透,還請各位讀者姥爺注意哦。 <p《復仇者聯盟》並沒有直接從電影宇宙中的知名角色開始遊戲,而是將漫畫中的人物重新塑造,並以她的視角展開故事,她就是驚奇女士——卡瑪拉·克汗。 我們本作中的女主 <p可能只看過電影的漫威粉絲會有點懵,其實卡瑪拉初次登場於《驚奇隊長》第14期(2013年9月),在原作中驚奇隊長還將「驚奇女士」的稱號給予了她。 <p不過在遊戲中,這時的卡瑪拉還只是普通人兼復仇者聯盟們的小迷妹,別說是「驚奇女士」,現在的她簡直就是「行走的漫威周邊」。 <p衣服——驚奇隊長款的,象徵着她與驚奇隊長間的聯系。 <p帶子上全都是復仇者聯盟的頭像,不過可能比較接近漫畫中的形象。 <p胸章,復聯標志,不用說了。 <p用這種「普通人」的視角展開故事,一方面讓我們這些漫威粉絲們代入感爆棚,另一方面,更能表現出「英雄的認知與成長」這個遊戲主題,畢竟美隊、鋼鐵俠這種大佬再去刻畫成長有些怪怪的。 <p能逛粉絲展會的卡瑪拉固然十分激動,可惜好景不長,展會還沒開多久,危機就再次降臨——金門大橋又又又被炸了(咦,我為什麼要說又)。 <p我們的超級英雄們自然一馬當先,再次當起了救火隊員。 <p在戰鬥的途中,妮妮也不忘發揮風騷本色,一遍吐槽一遍玩梗,雖然遊戲的臉模形象與人氣頗高的電影版有些差距,但人物性格塑造方面特別統一,這也是我最喜歡這個遊戲的地方。 <p這里托尼提問中的貓,與希爾回答中的「咕咕」,大家還有印象嗎? 沒錯,它就是實力強悍、恐怖無比、令人無不聞風喪膽、漫威電影宇宙中最可怕的生物——噬元獸! 喵喵喵? <p在超級英雄的奮戰下,襲擊金門大橋的恐怖分子成功被擊退,可奇美拉號上的動力源——泰瑞根水晶卻在此時發生了爆炸。 <p此次爆炸中,美隊身亡,舊金山更是變成了疫病橫行的隔離區,無數人受到泰瑞根水晶爆炸的影響具有了超能力——人們稱他們為異人族。 <p面對A日(即上文中的爆炸事件)的慘痛教訓,布魯斯在無比自責的心情下承認了「超級英雄的失敗」,復仇者聯盟再一次解散(咦,我為什麼要說再)。 <p與此同時,塔爾頓博士領導的先鋒科技取代了復仇者聯盟的位置,塔爾頓認為是超能力造成了這樣的下場,並決心「清除」一切異人族。 <p相比起原名,其實他有一個更像反派的外號——魔多客。在漫威漫畫中,魔多客首次登場於《懸疑故事》第93期(1967年9月),算是個老反派了。 他的真身是大頭娃娃(×) <p畫面一轉,故事再次來到我們的遊戲女主卡瑪拉這邊,卡瑪拉同樣受到了A日的影響,從而擁有了變換身體部位的大小與治癒的能力。 <p卡瑪拉不相信是復仇者聯盟的錯誤導致了這一切,她在名為「小小舞者」(其實真身為黑寡婦)的神秘人的幫助下探查到先鋒科技的蛛絲馬跡。憑着一腔熱血,她想要從新團結起各位復仇者,發起對先鋒科技的反抗。 <p當然要組織這些性格各異的超級英雄並不是一件容易的事,好在經過數次挫折與重新振作後,卡瑪拉還是成功拉到了浩克、鋼鐵俠、黑寡婦、雷神一起並肩作戰。 <p在莫妮卡博士(魔多客的副手)的只言片語中,眾人猜到先鋒科技的實驗基地位於外太空的衛星基地「仙饌密酒」中,於是鋼鐵俠為自己打造了飛往外太空的鋼鐵戰衣,准備直搗黃龍。 <p在常見的「漫威式」着陸後,托尼總算抵達了目的地,還遇到了額外的驚喜——原來美隊並沒有身亡(粉絲的40米大刀可以收回去了),而是被莫妮卡冷凍起來,當做超能力的實驗對象。 <p看到兩人緊緊地擁抱在一起,此刻我只想高呼:「盾鐵萬歲~~」 <p兩人千鈞一發沖進逃生艙,可逃生艙卻失去了動力,只能在外太空漫無目的的漂流,不知道「二進宮」的托尼對此情此景有何感想,遙想上次還是跟星雲一起。 致敬,全都是致敬 <p好在雖然驚奇隊長不在,還有我們的雷神托爾(話說故意不讓托爾執行任務就是為了玩這個梗吧),托爾安全將兩人送回奇美拉號基地中。 <p另一方面,魔多客終於發現莫妮卡博士在自己身上做的實驗的真相——正是用美隊的超級血清改造自己,對超級能力深惡痛絕的他惱羞成怒,狠心殺死了莫妮卡,准備發動最後的行動——以武力消滅所有異人族。 <p最終決戰,復仇者聯盟再次勇敢的站了出來,對抗魔多客的邪惡計劃。 即使是最後官方也不忘玩梗老本行。 明明你在復聯4喊的超開心的 <p當然,故事的最後,魔多客還是抵擋不住「復聯全家桶」的戰力,即使是祭出地下的「克里哨兵」,也被巨大化的驚奇女士擊敗。 <p卡瑪拉也終於能夠正視自己的力量,勇敢的承擔起自己作為超級英雄的責任,成為了復仇者聯盟的一員。 <p擊敗魔多客之後,故事也沒有完全結束。按照漫威的傳統藝能——反派死一次絕對死不掉的定律,結尾彩蛋中也為後續劇情埋下了不少伏筆。 <p莫妮卡博士並未身亡,並且重新執掌了先鋒科技,倒下的哨兵身體中也有一團綠光射向太空,不知是不是被擊敗的魔多客,這些或許還要等未來的新作告訴大家了。 <p正如前文所說,玩完了這部遊戲,我感覺自己更像是看完了一部出色的漫威電影,這部「電影」中,每個超級英雄都完美還原了其設定上的性格塑造,滿嘴騷話的托尼、有些敏感脆弱的布魯斯、堅定沉穩的美隊,能夠在遊戲中再次與他們重逢,無疑是件極為開心的事。 <p同時,遊戲以驚奇女士——卡瑪拉的視角,為我們再次展現了一位超級英雄成長的心路歷程,如果之後的漫威電影有意將她安排到電影中的話,那我覺得可以與遊戲中的卡瑪拉做一個不錯的聯動。 <p更驚喜的是,遊戲在劇情上玩了不少粉絲看了都會會心一笑的梗與彩蛋,無論是美隊的「冰凍梗」,鋼鐵俠的「太空梗」,都能感受到製作組對於漫威世界觀的熱愛,對遊戲與粉絲們的誠意。 <p例如在逃亡路上,美隊與托尼還不忘對「冷凍美隊」進行官方吐槽。 <p當時看到這一段我真的是快笑尿了。 <p雖然漫改遊戲玩梗是常有的事,但像《復仇者聯盟》這樣把梗玩的自然,玩的貼合原作,甚至是在遊戲中創造自己的新梗,確實是一件很難得的事,對於本作的原創劇情,它做到了漫威電影級的水準。 <p不僅在大的劇情方面,遊戲在小細節上也處處展露着漫威世界的彩蛋。 <p不知道有沒有細心的粉絲發現——刊登美隊死訊的那則報紙其實是蜘蛛俠中的號角日報。 <p僅僅是一個轉瞬即逝的畫面,可能有很多人震驚於美隊的陣亡而注意不到這個彩蛋,可遊戲有把心思花在這種點點滴滴的細節之中,足以說明製作者的用心與熱情。 <p一個完整的漫威世界觀的構造,不正是通過這無處不在的細節搭建起來的嗎?起碼在這一點上,遊戲做到了成功。 玩家們也都表達了對遊戲品質的肯定 <p毫不夸張的說,在復聯這款遊戲里,你可以像看番一樣看劇情。你想要的漫威電影的一切要素:精彩刺激的超能力戰鬥、豐富滑稽的劇情梗、不同作品的聯動彩蛋,他基本都包含了。 <p作為一名漫威粉絲,我完全認可本作的原創劇情。 <p在這個難得的空檔期,何不來試試這款不似電影、勝似電影的《復仇者聯盟》遊戲呢? 來源:遊俠網
如何製作一款讓路人也為之着迷的《復聯》游戲?

如何製作一款讓路人也為之着迷的《復聯》遊戲?

「來看看水晶動力給出的答案吧。」 <p你想玩到怎樣的漫威遊戲? <p在過去的幾十年里,這個問題對漫威粉絲而言其實是有點兒殘酷的。畢竟從FC時代的《上尉密令》到一大票玩個五分鍾就會讓人忍不住悠然嘆息的頁游,漫威這個紅色LOGO下面,一直沒有什麼能讓人心悅誠服地「哇哦」出聲的遊戲。 倒是SEGA曾經妙手天成,《無敵浩克》系列成了一些歐美玩家的童年漫威回憶 <p在國外,如果一個老父親在聖誕夜往襪子里塞的禮物是一張漫威漫改遊戲,他家小子可能長大成人後還會在匿名版上吐槽這難忘一茬。 <p但直到《漫威蜘蛛人》出現,大傢伙才突然發現:這事好像也沒那麼復雜。基於成熟3A工業搭建,兼具低上手難度和高爽快感的戰鬥系統;忠於原作的招式、裝備和必殺技,再加上不時抖愣出來的專屬台詞,和一個大家總是看不厭的、包含了成長和勇氣的英雄故事,就已經足夠讓小蜘蛛的粉絲們樂此不疲地在被釘在沙發上刷出一個白金獎杯。 《漫威蜘蛛人》創下了索尼第一方的好幾項銷售記錄 <p如果說交上一份不錯答卷的《漫威蜘蛛人》是漫威改編遊戲史上的一大步,那麼由經驗豐富的晶體動力擔綱製作的《復仇者聯盟》,野望還要更大一些。 <p和專注單個英雄故事的前者比起來,能夠讓玩家們扮演超級英雄,實現同屏共鬥的「聯盟」,必須在玩法上足夠經得起考驗,才能夠贏得玩家群體的認同。畢竟真正涉及到玩法的時候,「粉絲光環」其實是不存在的。 <p《復仇者聯盟》目前做得不錯,甚至已經超出我的預期。 steam正式解鎖後的評價情況 <p這首先體現在具備大局觀的設計思路上。 <p《復仇者聯盟》是一款包含了養成和裝備要素的ARPG遊戲。雖然目前作為首發陣容登場的「僅有」美國隊長、黑寡婦、綠巨人、鋼鐵俠、雷神和驚奇女士六名英雄,但官方已經承諾免費更新英雄,復聯成員越來越多是一個可以預見到的未來。要將這些角色的玩法逐一打磨到位,並且在凸顯英雄特點的同時做到玩法差異化,並不是一件輕松差事。 <p而晶體動力的處理方式非常明智:先搭建好能作為標準的框架再說。所以你將能夠發現,在本作當中,每個英雄都存在一套標準的操作模板,分為基本、專長、精通三類,在這其中包含了近戰、格擋、彈反、遠程攻擊、特殊技能等基礎操作,是角色玩法的一套設計骨架。 <p你可能會好奇浩克的遠程攻擊…嗯,是丟石頭。 <p而這些角色,其實僅僅只有這個「基礎模板」是互通的。在玩法上,他們之間的差異會大到宛如換了一款遊戲。這非常直觀地體現在每個英雄的資源條上。在操控不同的英雄時,位於血條下方的「英雄槽(每個英雄的資源條都有不同叫法)」分別對應着當下英雄的核心玩法。 <p對於鋼鐵俠來說,這個資源條類似「法力槽」,可以用於使用手臂飛彈等戰術裝備。 <p而黑寡婦的資源條則是連擊量表指示器,在玩家依靠連擊將槽攢滿時,將會大幅提升攻擊傷害,並且一招一式都會附帶能量過載特效。 雷神的技能槽則可以用於釋放雷擊系招式 <p不同的資源槽,給復聯英雄的戰鬥風格提供了定位:是打連擊,還是爆發型角色,亦或者擅長持續戰鬥。這可以說是每個英雄的核心玩法也不為過。 <p其次,英雄設計充分尊重原著,且沒有傳統ARPG遊戲的「套路」。 <p以鋼鐵俠為例。在原著當中,鋼鐵俠給人留下最深刻的印象就是「飛行能力+移動火力平台+高科技裝備」,而遊戲當中,這三個特點在初始階段就有所體現,並且允許你通過強化來進行個性化的玩法拓展。 <p比如說飛行機制。由於鋼鐵俠在原著當中就是可以隨意飛行的設定,本作當中的飛行模式也設計成了常時方案,鋼鐵俠可以在任何時候飛行到空中,且並沒有燃料槽這種鬧心設計。 <p而在技能樹上,鋼鐵俠本身就不熱衷於近身搏鬥,再加上他具備的獨特飛行模式,他的近戰系技能主要傾向於俯沖攻擊,亦或者將敵人擊飛到空中,而沖擊光束、激光和導彈,則是他的主要攻擊手段。 <p鋼鐵俠的沖擊光束,你能很直觀地感受到後坐力導致的槍口上抬。    但如果你因此就覺得鋼鐵俠是傳統職業分支中的「遠程DPS」,那可就錯的離譜了。因為這三系武器分支中都有一些招式是能夠和敵人在中近距離進行纏鬥的,比如「激光」系的橫掃,就能非常高效的殺傷近距離扎堆敵人;而所有的武器系統都能在飛行模式下使用,也充分考驗着玩家的飛行和瞄準,是十分需要操作技巧的英雄。 <p作為對比,我們再請浩克先生登台做一個展示。和鋼鐵俠豐富的武器系統不同,浩克可以視作一位在近距離戰鬥中無堅不摧的「無敵機體」。近身招式拓展出了肩撞、砸地板、猛撲等一系列破壞性技能,而且還擁有獨特的抓取系攻擊,將其怪力和狂野風格體現得十分到位,而且操作起來異常有爽感。 綠巨人非常擅長製造沖擊波造成群體殺傷 <p雖然我非常樂意一一羅列這些英雄的設計特色,但那樣篇幅未免太長。而從這兩個例子,你應該能看出來,在《復仇者聯盟》,超級英雄們的設計兼具了還原與特色,而且完全找不到那些在和其他遊戲里「似曾相識」的感覺。 <p另外,由於招式的派生往往通過按鍵連打/追加按鍵等方式來實現,當你學會一個技能後,還需要加以練習才能夠融會貫通。雖然本作的定義是ARPG,但這部分依然非常有傳統ACT的質感。你能在圖里很直觀地看到每個英雄的招式樹,想精通一個英雄的玩法需要為之耗費相當的時間,更不用說全制霸了。 <strong再次,英雄設計給予了玩家充分的客制化空間。 <p如果說「基本」分支中的招式設計,賦予了超級英雄們和原作一致的戰鬥風格,給他們的戰鬥注入了「靈魂」,那麼「專長」與「精通」,則給予了玩家自定義的空間。對於一款存在着裝備搭配和組隊模式的遊戲來說,這個部分,才是主線模式通關後,本作的主要樂趣。 <p專長和精通是對「基本」能力的一個拓展。在「專長」分支當中,每個英雄都擁有三個類別的技能,分別是支援、強襲和終極。還是以鋼鐵俠為例,他的支援技能是一次朝周圍進行的電磁攻擊,並且為自身和隊友附帶遠程傷害提升;而強襲技能是進行一次強威力炮擊;鋼鐵俠的終極技能則是啟動並進入反浩克裝甲,並且更換一系列攻擊模式。 <p而這三個技能都擁有兩個對應的強化分支,允許你選擇其中一項,並且在解鎖出來的三個被動中獲得一項增幅,來令技能形態獲得改變。 <p「精通」則可以視為是更為自由的「定製玩法」。每個英雄都擁有四項戰鬥風格,能夠在其中選擇一項進行強化,並且獲得對應的被動增幅。和「專長」不同的是,「精通」分支並不涉及技能形態的改變,而是諸如「盾牌擊中後回復充能50點」的詞綴型增幅,更有傳統ARPG中天賦樹的味道。 <p現在,讓我們換一個說法。當你遊玩鋼鐵俠時,《復仇者聯盟》給予了你充分思考的空間:我喜歡什麼樣的鐵人戰鬥風格?是飛行在空中狂轟濫炸,還是用各種小玩意讓隊友打得更舒服,又或者是用機動性打出鐵人風格的連招? <p而通過裝備、專長、專精這三個方向的客制化,你能夠打造出最符合自己心中超級英雄畫風的鋼鐵俠。 <p這一點不僅僅體現在個人玩法上,別忘了,《復仇者聯盟》還是一個十分強調多人玩法的遊戲。每一個英雄都能夠為團隊提供支援,比如浩克的支援能力是釋放嘲諷來吸引敵人攻擊,雷神則能夠靠自身承受傷害為代價,換取隊友在短暫時間的無敵狀態,而黑寡婦則可以給予自身或隊友隱形效果,可以讓綠巨人也感受到潛行背刺的爽快。 <p必須承認的是,我很高興沒有在《復仇者聯盟》中看到超級英雄們被簡單粗暴地劃分為坦克、輸出、治療這些司空見慣的職能標簽下。圍繞着水晶動力設計的框架,每個英雄都具備着自己的戰鬥風格,給予團隊的支援也是不可替代,且多種多樣的。這也和原作漫畫或者電影中,英雄們並肩作戰的畫面十分貼合。 <p最後,《復仇者聯盟》還擁有着相當豐富的遊戲模式。 <p這也讓你養成英雄的過程變得更富趣味性。比如說你可以切換到世界上任何一處的關卡,和AI隊友或者是其他玩家一同挑戰指定任務,來獲取裝備提升角色威力。 <p在遊戲中還存在着指定英雄的挑戰關卡,在串聯起原作劇情的同時,也會充分考驗你當前英雄的熟練度(比如美隊的戰鬥會有很多遠程敵人和突進系敵人,考驗使用盾牌進行格擋和反擊的技巧),而在完成一系列挑戰後,還可以獲得漫畫、資源、裝扮和遊戲貨幣等一系列獎勵,能夠讓你的英雄變得更具威力和個性化。 <p在前文提到《復仇者聯盟》英雄數量的時候,我用上了一個雙引號。必須強調的是,《復仇者聯盟》在後續DLC中更新的所有英雄都是免費的。隨着新英雄、新對手的陸續加入,遊戲內容還會變得愈發豐滿。比如說,我們的老朋友「鷹眼」巴頓和神射手凱特·畢肖普目前就已經有預告片放出,在遊戲發售不久後,這兩位英雄也將正式加入到《復仇者聯盟》中來。 <p8月23日,《復仇者聯盟》開放測試已經落下帷幕。在3天的測試時間里,全球有超過600萬玩家為這個遊戲投入了超過2700萬小時的遊戲時間。這其實足以說明玩家們的熱情。而在今天,本作已經於steam平台正式解鎖,是時候感受一下真正的「聯盟」風味了。 來源:遊俠網

突然吹響的沖鋒號?EPIC與「壟斷巨龍」展開正面對決

「多年以後,蘋果看着屏幕中肥頭胖耳的果人兒被狠狠砸了一臉時,准會想起自己曾經揮向IBM的那把鐵錘。」 <p喬治·奧威爾(George Orwell)曾經是蘋果公司最聲名遠揚的武器。 <p這是著名反烏托邦著作《1984》作家的名字。而1984,也是蘋果第一台消費級家用電腦Macintosh的發布年份。 <p那一年,伴隨着Macintosh到來的廣告可以說是極具破壞力的。在它描述的場景中,一個身穿白色蘋果T恤的女子沖進場內,橫穿過由麻木不仁的人群,最終用鐵錘砸碎了大銀幕上那個象徵着精神控制者的 「老大哥」。低沉的男聲在此刻緩緩響起:「1月24日,蘋果電腦公司將會發布Macintosh。而你也將明白,為什麼1984不會成為『1984』。」 <p後來的事我們也都知道了。不過當時憑借這個帶着濃郁敵意和意識形態輸出的廣告劍指IBM的蘋果,恐怕沒想到自己會在36年後享受到完全一致的「老大哥」待遇。 <p更沒想到的,或許是這個把自己視作「老大哥」的,竟然還是一家遊戲公司。 發生了什麼? <p簡單來說,Epic對於Google Play與Apple Store的平台分發費用一直感到不滿,而在昨晚,Epic將這種不滿化作了實際行動——《堡壘之夜》的IOS版本進行了一次更新,新增了一種付款方式。如圖所示,如果選擇「直接向Epic付款」,就可以享受到20%的優惠,以此來對抗蘋果一貫執行的30%抽成。 <p蘋果立刻對這項更新做出了反應。在今天上午,蘋果下架了《堡壘之夜》,並聲明「此舉違背Apple Store相關條款」。 <p然後就是我們看到的對應《1984》廣告的這一幕了:Epic在堡壘之夜官推上發布了一則與蘋果廣告幾乎完全對應的「致敬」視頻,而在附言中,他們希望玩家「加入我們,並阻止2020變成『1984』」。 <p截至本文發出,該視頻已得到3萬轉發與近8萬點贊。 <p伴隨着視頻發布的是EPIC的進攻聲明。根據Gamespot的報道,目前Epic已向蘋果與Google提起訴訟。在65頁的起訴書中,Epic的主張是不向法院尋求金錢賠償,但要求Google兌現「開放,競爭性Android生態系統」的「諾言」,並希望終止蘋果對移動設備市場的反競爭限制。 <p這波啊,這波是同時和兩大巨頭掰手腕。 早就有所准備的EPIC <p在8月,可能業界沒有其他瓜能比這更脆更甜了。在很多吃瓜群眾眼中,Epic在做的是一場豪賭,而交上的賭注,就是現在依然火得如日中天的《堡壘之夜》。 一些推特用戶的想法 <p子彈還可以讓它先飛一會兒,但現在我們能看到的東西其實也不少。比如說,我們都能看到的是,Epic是這次主動越過界限的那一位。蘋果所採取的下架策略雖然就結果看已經把《堡壘之夜》逼入絕境,但也只是一種防禦手段。而且從程序正義的角度來說,也是Epic先破壞了既定規則。 <pEpic當然是有備而來。 <p這支全方位「致敬」蘋果《1984》廣告的宣傳片不會是一天內完成構思並製作的,而長達65頁的起訴書,更是Epic的備戰證明。 <p另外,8月13日也是Epic在首發當日免費送出《全面戰爭傳奇:特洛伊》以及一系列遊戲的時期,恰好令他在玩家群體中聲譽提高。 <p最後,現在可能是蘋果在「反壟斷」上聲望比較薄弱的時間段。畢竟前不久蘋果才起訴了營養膳食計劃應用Prepear,理由是後者的LOGO和蘋果商標相似。Prepear對此已經展開求援情願,獲得了近2萬人支持。 <p不過,我們還是先看看信息最足的部分:起訴書。 <p65頁的內容實在是太長了,逐字轉述難免有些乏味。我獻丑給大傢伙提煉一下Epic在其中的主張: <strong1.控訴了蘋果依靠不合理乃至非法手段實現並持續維護的實質壟斷行為,並指出其採用了各種手段來限制應用開發者,令後者難以向蘋果進行對抗; <strong2.從各方面來說,30%的稅率都太過高昂。而蘋果並未向應用開發者提供與30%稅率相匹配的平台服務; <strong3.蘋果應當終止自己的壟斷行為。 <p但我想說的是,以我過去寫畢業論文的經驗,想讓自己的主張顯得有力,最具效率的行為無非就是上干貨。但通讀全文後你會發現,Epic這一紙訴狀雖然角度和論點很多,但全篇並沒有數據支撐,提到的大多數爭議論點,基本都是在進行主觀推論與引導。除了讓討厭蘋果的人看起來確實會覺得很爽之外,和日本戰國名書《直江狀》並沒有本質的區別。 <p原文鏈接在這里,各位可以自行閱讀並作出判斷。 EPIC的勝率有多高? <p在官網上,Epic專門更新了一個頁面來「答玩家問」,從自己的角度十分詳細地解釋了自己的動機。 <p而在關乎玩家利益的地方,Epic的聲明十分簡單粗暴:如果玩家使用Apple和Google付款方式,則無法節省任何費用,因為Apple和Google在所有付款方式中收取30%的高昂費用。如果蘋果和Google降低支付費用,Epic將把節省下來的錢轉嫁給玩家。 <p你支持我,我就給你優惠。不但如此,你支持我,你也是在支持我向行業兩大壟斷惡龍發起攻擊。 <p明眼人都看得出來,Epic這次是因為違反了蘋果既定協議而遭到下架處理,而並非是「雙方由於某件事陷入糾紛」的場景。打個可能不怎麼恰當的比方,Epic仿佛是故意違法,並且以這種行為來要求擁有正當法理權益的一方「停止你的行為」。真正打上官司,恐怕贏面是比較低的。 <p所以我們能看到,現在Epic正在拉滿大旗,希望先在輿論上占領高地。 老實說,從發布攻擊型極強的致敬廣告,以及通過集中免費發布遊戲、信息量少但指向性很強的起訴書等內容來看,我覺得Epic准備發起的是一場「人民戰爭」。希望輿論給自己站台,以獲得一定優勢。 <p當然了,戰鬥才剛剛開始,Epic有沒有後招,以及還有什麼樣的後招,我們現在都無從得知。只不過單從官推視頻的轉發來看,網民們對於Epic的支援並沒有形成巨浪,夾雜在支持聲中的冷嘲熱諷並不在少數。不過,很多網友確實已經在「FUXK APPLE」和「FUXK EPIC」中選一個站隊了。 寫在最後 <p好了,其實這樣端着說話怪腰酸的。把今天的瓜給各位切完端好之後,我想聊點自己的觀點做個收尾。 <p我不玩《堡壘之夜》,並不怎麼想咬文嚼字的區分「獨占」和「壟斷」之間的異同,也對研究蘋果與Google的現有做法到底構不構成壟斷興趣缺缺。和很多玩家一樣,我現在的心態一半是看熱鬧,一半也是在期待着Epic能真的做成點兒什麼——畢竟屠龍劇人人愛看,而且往樂觀了看,如果Epic真能把主張落實,那麼苛稅減輕對於全世界的遊戲開發者都是一大利好,對於業界發展肯定是利大於弊的。 <p但同時,我們也應該清楚地看到Epic做了些什麼。在用免費遊戲討好玩家的同時,Epic一直以來的獨占策略也是在穩步進行的。早一些的《戰慄深隧:離去》《Anno 1800》,近日的《末日求生》,都讓那些不願意更換平台的玩家必須多等上一年。結合現在Epic義正言辭的宣言,這是不是有那麼點自相矛盾? 來源:遊俠網

為了讓大家感受到螃蟹的戰鬥力,他們做了款蟹鬥遊戲

<p吃播們搗鼓螃蟹龍蝦不是一兩天了。不說快手上動不動鋪滿一地龍蝦拽着一隻就嚼甘蔗一般開吃的老鐵,就我的B站「下飯」收藏夾里,也不知不覺躺了不少和螃蟹有關的視頻: 比如這樣的 <p託了短視頻創作時代的福。一些之前只能在海鮮市場或者紀錄片里看見的海蟹們,近年來得到了越來越多的曝光機會。但有些美中不足的是,這些披着各式鎧甲、同噸位無敵級別的海底武士,在視頻當中要麼五花大綁着被主播們摸來捏去,運氣好的能得到些揮舞爪子或者拿鉗子夾點什麼的機會;要麼直接以鮮紅甲殼的姿態,在鏡頭前以綿密蟹肉和蟹醋來一番親密交融。 <p遇到了人類這種可以輕松進行降維打擊的強力群體,縱使鎧甲設計再好看,最後也只能以食物的姿態出現。就像遇到了熊孩子的高達模型們一樣。 <p而日本獨立製作室Calappa Games帶來的《螃蟹大戰(Fighting crab)》,或許是一次給螃蟹戰士們正名的機會。 <p如果要劃分類別的話,《螃蟹大戰》應該被歸入「格鬥遊戲」當中。和《機動戰士高達EXVS》類遊戲一樣,本作沒有主線劇情和常規遊戲流程的設計,單人模式的玩法大體可以歸納成「在不同的地圖中挑戰不同的螃蟹」。而不管是在圓桌騎士團宮殿還是在中式餐廳的餐桌上,螃蟹們之間的戰鬥基本上都是以「一對一」的形式展開,是真正意義上的生番對決。 <p不過或許是由於螃蟹們都擁有堅固鎧甲,本作沒有採用常見且直觀的HP機制,而是類似《任天堂大亂鬥》等遊戲里所採用的「倒地率」的設定。玩家獲得勝利的手段不是將敵蟹的HP削減到零打出K.O.,而是用猛烈的攻勢來削減對方的體力和體重,令它獲得越來越高的倒地率——隨着倒地率逐漸提高,螃蟹對於身體的控制力會越來越弱,從而也會更加容易失衡。當肚皮朝上進入倒地狀態,且沒有在倒計時內完成起身,就會成為輸家。是一種和「摔跤」更相近的規則。 雖然對方往往是被你擒抱着倒地的……觀感上多少有點奇奇怪怪 <p而在戰鬥上,這遊戲的玩法給我的感覺……有很濃郁的「操縱機甲進行戰鬥」的味兒。 <p之所以這麼說,主要原因是它奇妙的操作方式: <p如圖所示,「WASD」是常規的位置操控,而螃蟹的兩只鉗子則是主要攻擊手段。在遊戲中,鼠標左鍵對應左鉗的攻擊,右鍵則是右鉗。而螃蟹的兩根鉗子都會跟隨鼠標的拖拽而改變角度,在遊戲中的具體表現方式是圓圈指示中的線條。 <p換言之,通過合理的操作,你其實可以將蟹鉗的攻擊精準落到圓圈中的任何一個區域。而遊戲中還會允許螃蟹用蟹鉗持有不少武器,理論上的操作空間是很大的。嗯…更直觀的對比案例,或許是《節奏光劍》《天國:救贖》《榮耀戰魂》這類玩家可以相當自由控制攻擊角度的遊戲。 <p在使用手把時,遊戲的左右鉗攻擊角度可以用左右搖杆來控制,比鼠標操控更為高效,所以製作者非常推薦手把遊玩。 <p另外,遊戲里還有一項相當有趣的機制——蟹鉗。只要按下Shift,就能夠進行一次「夾緊鉗子」的操作。當蟹鉗接觸到敵人的身體時,在合適的時機和區域進行夾緊,就能夠成功將敵人身體鉗制,能夠迅速造成持續性的擊倒值傷害,以及音效很爽的…烘焙? <p夾緊的作用還不單單如此,當敵人大開大合地用鉗子展開攻擊時,將蟹鉗移動到對方攻擊的落點並進行夾緊的話,還能夠順利展開防禦卸除敵人的攻勢。……雖然如此說,其實遊戲中蟹鉗的工作實在太多,很難兼顧到進攻與防禦,所以在很多時候,利用夾緊來完成防禦的操作,很可能只是在試圖夾住敵人時恰好被敵人攻擊時的好運球。 <p是的。因為有了蟹鉗,螃蟹們也能夠使用各式各樣的武器——以及環境道具來展開作戰。夾住武器倒是不需要時刻按下Shift,只需要在接近時按下Q或者E就行。而就和前言提及的一樣,因為本作十分有趣的攻擊機制,這些武器因為自身的體積和外形,擁有着不同的攻擊方式:譬如短兵器的鐵棍和青龍偃月刀就分別適合在不同的攻擊距離和敵人纏鬥。 <p嗯…甚至還有遠程武器。不過這遊戲里瞄準的手感實在是太奇怪了,恐怕需要一段時間來練習才能順利擊中遠處的敵人。 <p擂台式戰鬥是《螃蟹大戰》中有且僅有的遊戲玩法。我在steam庫存上的10小時記錄也基本都是在蟹鉗交織時撞出的火花里渡過的。不過必須誠實的說,雖然戰鬥機制看上去門道很多,但遊戲的引導機制,或者說對戰時的招式交換系統卻是比較混沌的。如果不考慮PVP的話,玩起來最可能得到的感受就是「亂擺鼠標,隨意攻擊,看心情夾下鉗子」……再加上遊戲中難以掌握的推倒致勝機制,玩家想要摸清楚一條勝利路線並不容易。 <p而至於PVP,這條評論可能最能直白指出問題: <p當然,如果是有固定一起打電動的好基友,我覺得這款遊戲是能帶來一些歡樂時光的。 <p作為一款「蟹鬥遊戲」,螃蟹的種類會在很大程度上決定遊玩樂趣的上下限。在《螃蟹大戰》中總共登陸了23種水產。這其中包括了日本賣得很貴的雪蟹、中華名蟹大閘蟹、知名廉價肉蟹梭子蟹、滿身是膏麵包蟹(饅頭蟹)等出現在吃播視頻中的大部分熱門蟹種,並且連澳洲龍蝦也來湊了一把熱鬧。 看着看着就有點餓了 <p我很喜歡《螃蟹大戰》的一點是,這款看起來體量相當小的遊戲,其實對待「模型」的態度是非常嚴謹的。這個嚴謹當然不是指遊戲里的螃蟹看起來真實讓人很有食慾,而是不同的螃蟹具備着不同的模型,所以他們在對戰中也理所當然會因為模型的差異,在操作手感上有着非常直觀的不同。這一點光靠文字是很難確切形容的,一定要舉例子的話,鉗子很長的長臂蟹和體重較輕的大閘蟹,在操作感上和屬性比較均衡的雪蟹有着很大的不同。 操縱龍蝦時就會明顯感到身後重量和轉向困難 <p除了模型差異而導致的操作感差異外,遊戲內的螃蟹們還根據品種擁有着自己的六圍雷達圖,看起來還有那麼點看JOJO替身雷達圖的意思…… <p雷達圖上的數據基本上都是對戰時的關鍵數值,而螃蟹們也通過這些數值讓人可以直觀看到戰鬥傾向。而且設定上還比較真實,比如體型(和海蟹比)很小的大閘蟹,重量、大小和攻擊距離都不出彩,但也因此獲得了不錯的機動力。 <p遊戲中的螃蟹和武器會隨着對戰進度逐漸解鎖,且需要用遊戲過程中獲得的貨幣來購買。所以在遊戲前期,新螃蟹和新武器會給人不斷摸索下去的興趣,成為這款遊戲的主要樂趣。 螃蟹還能獲得屬性成長 <p但單人模式其實更像是一個拉長的練習模式,在完成了全部解鎖項目後,遊戲的玩法重點就會開始向PVP傾斜……畢竟《螃蟹大戰》的確是一款以PVP內容為核心的遊戲,練得了一手好鉗法,最後也是得找到活蟹過招驗真章的。 <p這就是過去10小時的時間內,我在《螃蟹大戰》里的一些體驗。 <p簡單說,這款題材讓人發饞的蟹鬥遊戲,確實有着自己的一套圍繞「螃蟹打架」設計出的格鬥系統。雖然上手遊玩時各類操作和判定的迷糊感,容易在新手期給人一些困惑感,但相當有趣的戰鬥場景和螃蟹們互相鉗鬥時的莫名勁爆感,也足夠讓它顯得有趣。 <p最後,有一個我比較喜歡的細節是,雖然是被人類定義為「食物」的螃蟹之間的對戰,但本作依然盡可能地迴避了一些會令人感到不適的元素。 <p螃蟹們交戰時會出現各種無厘頭武器,夾住敵人時會冒出焊接般的夸張火花,甚至會讓敵人的殼被燒焦。但在整款遊戲的對戰中,你都不會看到斷手斷腳,亦或者被掀開殼子打出蟹黃的場景——一切會體現出暴力元素的部分,都被一些更為漫畫化的夸張特效所替代,讓人不會忘記這是一款希望讓人感受到快樂的遊戲。 <p另一方面,這或許也是對食物的一種尊重吧。 來源:遊俠網
建議改為:扮演一團肉球在研究所迷路是怎樣的體驗?

建議改為:扮演一團肉球在研究所迷路是怎樣的體驗?

<p最近在steam有款遊戲很熱門:發售不到一周,就攬獲了3700來篇玩家評測,而且總好評率高達92%,儼然一副爆款獨立作的派頭——它就是今天我們要聊的《紅怪》。 目前本作已經攬獲4000+評測與92%的好評率 <p就第一印象來看,以「扮演觸手怪物在收容失效後屠殺地下研究所的工作人員最終逃出生天」為題材的《紅怪》,很容易讓人聯想到《虐殺原形》這類反人類主角的遊戲。從宣傳片中各種畫面可以感受到的「反人類宣洩式殺戮」元素,又讓人能很快想起那個「某男子為了睡覺將隔壁的趴體玩家全部物理禁言」的黑馬作《Party Hard》。 Cut感很強的主界面,還有一條會追着鼠標指針蠕動的觸手 <p明人不說暗話。對我來說,上述這些要素就足夠讓人「Shut up and take my money!」了……在打個彩六都會被對面女鬼蹲起嘲諷就是不審的水深火熱的網絡環境里,這種報復式的傾瀉遊戲就像是薩爾達里的榴蓮,吃一個就能把血條一瞬回滿。 <p但…在打通一周目後,我對這顆榴蓮抱持的心情,又是有些復雜的。 <p如果你也對這種獵奇遊戲感興趣,而且因為它的好評率決定入一波,那麼這一篇「挑刺」向的體驗談。或許能夠給你更多的參考角度。 B級片體驗? <p《紅怪》真的就是一款滿足《虐殺原形》融合《Party Hard》預期的「B級片爽游」嗎? <p要回答這個比較大的命題,我們需要像掰洋蔥一樣一步步往下聊。首先要解決的問題是:宣傳片里的那些內容,遊戲里能不能玩得到? <p答案是肯定的。 <p在《紅怪》中,玩家所扮演的由肉塊和觸手組成的迷樣生物,是90%遊戲流程中的絕對主角。而這個主角所做的事,正兒八經的就和怪物電影一個樣: <p用觸手把正在挖礦的曠工倒拎起來嘎嘣脆、從管道上方發出低吼挑釁後鑽去另一個角度對呆萌的安保人員發動奇襲、把無人安保機器人抓起來在牆壁上拍成干垃圾…… <p以及在這個過程中吸取其他生物的遺傳物質進行進化獲得更大的BODY和全新的能力,並且用自己鮮活又熾熱的生命能量,把整個地下研究所搞成自己的形狀。 走到哪分礦開到哪,老油條了 <p是的,可以打包票的是,在《紅怪》里頭,這些都可以做到。 <p但最大的問題是:《紅怪》的整個遊戲玩法,卻並不是圍繞着上述要素制訂的。 沒想到吧?我還是個類銀河惡魔城的半解謎遊戲 <p如果說上述存在於《紅怪》的元素,會是很多人購買這款遊戲的理由,那麼《紅怪》的真實Gameplay,就會讓這些玩家們失望了。因為從類型來說,這款遊戲的主要玩法,其實是2D場景中探索、解謎的類銀河戰士惡魔城類型。 <p《紅怪》的地圖設計者花費了很大的力氣,為這款遊戲設計了一個足夠承載5個小時(如果想要完成全收集可能還要+1小時)的巨大地圖。而由玩家所扮演的紅色觸手肉球的主線任務,就是在穿過管道和管道的連接、打通一扇扇緊閉的開關、通過一個個謎題的挑戰,最後離開地下研究所。 <p另外,《紅怪》的解謎元素顯得有些刻意。順着玩下去就會發現,這遊戲的謎題設計基本遵從着「一個蘿卜一個坑」的規則:你得到的撞擊能力幾乎只能用來撞木板子,並意味着你可以走之前走不通的地方;得到的織網能力只能拿來掰開關;每一個成長階段都只具備一種能力,在後期還會出現多個培養皿區域,看到基本就是官方暗示你得切換能力來玩解謎遊戲了。在整個流程中,我幾乎沒有體驗到組合謎題和富有想象力的挑戰關卡。 <p而且製作者或許很希望你最好能一口氣把這款遊戲打通,因為沒有地圖,如果你丟掉一段時間繼續開玩,那麼在失去了對遊戲地形的短期記憶後,遊戲的體驗就會順理成章變成「我操控的是個什麼,我要去幹什麼,這遊戲到底在玩個什麼」的3S之謎。 玩家自製的「邊境」場景地圖,遊戲中無法查看 <p需要特別指出的是,在《紅怪》的逃離與美食之旅中,並不會有你期望的、連綿不斷的「大肆屠殺」,又或者如同《Party Hard》或者《武士:零》中的「花式策略殺戮」,甚至於在很多謎題和地圖周轉的當口都不會遇到一隻蒼蠅。在很多時候,人類的存在更像是一種調劑,而且與他們進行對抗時的玩法也是很乏味的。 <p雖然人類陣營存在着護盾槍兵、自動防禦機器人、噴火槍兵等敵人,就種類而言並不算少,攻擊手段也很豐富,但實際對戰時其實很難說有什麼系統化的戰鬥策略,一般就是繞後、觸手、撞擊等樸素操作,只有在面對復數敵人時需要考慮戰鬥位置,避免陷入被集火的窘境。 圖為普通工作人員協力擊斃高危有機生命體的珍貴景象 <p而且在一場大戰後,地圖中要麼給安排一個有大量手無寸鐵平民的回血屋,要麼往回走一格就有能回滿血的存檔點,玩家在戰鬥中的表現如何,並不會對遊戲進程帶來多大影響,自然也給不到相應的正反饋咯。 <p另一方面,《紅怪》的製作者很可能沒有搞清楚玩家對於一款「控制怪物」的遊戲的基本訴求。 <p就拿「進化」來說。上面我們已經提到過了,《紅怪》中的觸手肉球怪這種體質,擁有着再進化可能。從一開始的小觸手到得到更大的身體,再到學到蜘蛛俠的招牌技能,學會肉彈沖擊,或者乾脆能夠變成自閉隱形人…… <p看起來很豐富?但一個讓人嘆息的事實是,這些能力其實大多是拿來解謎的,且功能非常單一。比如蜘蛛網在99%的時間都只能用於遠程扭開關,肉彈沖擊雖然可以拿來撞人,但90%的時間都是用於撞破木板,隱形技能乾脆就是為了繞過檢測器而存在的。而噱頭最大的「操控人類」,實戰中的利用場景也是寥寥無幾。 <p奇怪嗎?很奇怪。作為一個異形,學會了新技能,不能好好用在吃人的正道上,卻是用在七拐八繞的解謎……這簡直有種終於把日語學到了N1卻只拿它玩小黃油一樣的浪費感。 <p然後你會發現,這款遊戲的流程大概是這樣的: <p但是: <p這是一個扮演怪物襲擊人類的遊戲。 <p玩家解鎖一個新技能後最大的期待是什麼? <p當·然·是·拿·它·試·試·新·的·殺·戮·手·段·啊! <p在《紅怪》當中,解謎&地圖探索,和「殺戮」就像是兩條永不相交的平行線,在遊戲的全流程中保持着一股並駕齊驅的態勢。而前者又在《紅怪》中占據了絕大部分比例的GAMEPLAY,以至於如果你一開始是抱着「花式吃人」的目的來玩,那麼在後面的流程中就會越來越迷茫和困惑,最後在卡關時和屏幕里眼睛比你多不少的肉球面面相覷,並發出彼此都沒能品味到理想人生的嘆息。 解謎遊戲行不行? <p說到這里,可能有人會覺得「我覺得類銀河惡魔城的怪物探險遊戲也很OK啊」,這完全沒有問題。但需要注意到的是,這款遊戲在商店頁面的標簽分別是:動作、獨立、冒險、惡人主角blabla…… <p而在你點開「+」後,才能在比較不起眼的後續TAG里找到「類銀河惡魔城」和「解謎」。但在玩過之後,你才會發現,這兩個TAG其實優先級是非常高的,甚至於「動作」這個TAG都應該給「解謎」讓步。 <p那這就帶來一個問題。 <p玩家看到《紅怪》,首先聯想到的會是《虐殺原形》這種讓人反人類反個爽的宣洩型遊戲。而實際上…在4~5個小時的流程里,你可能都得在下水道、礦洞、植物園等區域四處輾轉尋找下一個能鑽的洞,不斷把身體變大變小來完成套娃式的解謎關卡,並且沒有地圖。 <p所以我覺得《紅怪》的問題就在於,它的宣傳和TAG和它的實際內容是很容易給玩家帶來落差感的。這里也不說什麼「製作者完全沒有搞懂玩家到底為什麼要玩這款遊戲」之類的大話了,我只想回到最初的問題: <p《紅怪》真的就是一款滿足《虐殺原形》融合《Party Hard》預期的「B級片爽游」嗎? <p不是。 <p在這款遊戲里,你操控的這位肉球君看起來是超級異形,但其實人類的小手槍就能輕松把它送回老巢梅開二度;需要精明睿智地打通每一道門、每一個開關,需要用腦袋記住每一個地圖里藏着的小洞;還需要勤勞尋找新能力來獲得進化,雖然進化後除了能夠通過之前無法通過的地區外,在做的事和之前也沒太大不同。 <p這就是《紅怪》,和很多人的第一印象和預期不那麼貼合,它並不是一款能滿足你某種窺視和發洩慾望的「逆恐怖爽游」,而是一款戰鬥要素不那麼多,解謎和探索內容反倒可圈可點的,類銀河戰士惡魔城的橫版冒險遊戲。 <p但,如果你從最開始就抱着後者的預期去玩,那麼這款遊戲的地圖設計,以及把氛圍烘托得不錯的音樂,或許還是對得起票價的。 來源:遊俠網

尖塔奇兵評測:當steam最受歡迎的DBG遊戲登陸手機

「原汁原味,會是我最願意給出的評價。」 <p如果你喜歡Roguelike遊戲,亦或者或多或少喜愛接觸獨立遊戲,在過去的幾年間,你很難錯過《尖塔奇兵》這個在steam持久性大熱的遊戲。而對於我來說,這款讓我度過200多個小時快樂時光,且就此讓我進入DBG大門,並因此交到一些新朋友的遊戲,是我一直都樂意安利的。 <p這一次,《尖塔奇兵》的遊玩陣地從PC端轉到了移動端。不妨來看看,由極光計劃代理港澳版本和版本的《尖塔奇兵》,能夠給我們帶來怎樣的體驗。 關於《尖塔奇兵》 <p《尖塔奇兵》是Mega Crit Games製作並發行的的第一款(也是迄今為止的唯一一款)遊戲。這個位於美國西雅圖的工作室直到現在都只有兩個全職開發人員,且附帶簡陋到不行的官方網站。 <p如果不怎麼關心獨立遊戲的動態,你或許很難想象這樣一個簡陋小作坊、且賣相也略顯粗陋的遊戲竟然能在2019年春節檔期連續沖擊周銷量榜前10名,並且至今在全球已拿下超過150萬銷量。在獨立遊戲界,如此戰績已堪稱彪炳。 <p相對於當時市面上已存在的卡牌遊戲而言,《尖塔奇兵》的核心競爭力是其「隨機性」:它以一種巧妙的形式將傳統DBG遊戲的「卡組構築與對戰」玩法與「Rougelike」兩類玩法揉為一體。 <p玩家擁有相對固定的開局,但在旅途之中的遭遇戰、事件等要素則擁有高度的隨機。這些隨機性帶來了選擇,也讓遊戲的流程變得總是充滿未知。玩家完全可以憑借自己積累下來的遊戲理解,在卡牌選取和奇遇選項之中做出自己認知中的最優解,配合冒險過程之中獲得的「遺物」(賦予角色各類被動加成的道具),逐漸形成自己的Build,利用養成後的角色來擊敗精英敵人和守關BOSS,最終達成通關。 當然,在這個過程中…失敗總是必須經歷的 <p這類高度的隨機性和玩家能夠依靠自己的理解達成一定掌控的角色養成體驗,讓《尖塔奇兵》的每一局對戰都會有所不同……也正是這份獨特魅力,讓它即使在與《爐石傳說》等已經高聳入雲的競品相比較時,也不會落於下風。 <p但也與其他「與玩家進行對戰」的卡牌遊戲不同,《尖塔奇兵》只存在PVE內容,不論其「隨機性」有多大,總體的「卡池」卻是有限的。玩家們在流程中遭遇的始終只有招式與組合相對固定的敵人,如果卡組過早被解析完畢,敵人的種類也被摸得透徹……新鮮感流失殆盡的那一刻,也就意味着玩家的遊戲壽命抵達終點。 <p而能夠解決這種問題的辦法有且只有一種,就是持續不斷的對內容進行更新。 <p讓人驚嘆的是,一度穩定戰鬥力構成單位只有【2】的Mega Crit Games,真的做到了這一點。 <p《尖塔奇兵》最初於2017年11月15日發售早期測試版本,而從這一天開始,直到往後的兩年多時間內,《尖塔奇兵》的更新頻率幾乎一度達到過「周更」的程度。 <p在這樣密集的更新內容之中,除了包含常規的BUG修復和平衡化調整之外,Mega Crit Games更在不斷添加新內容:全新卡牌、新遺物、新首領、新精英敵人源源不斷地在一批批更新里被加入到遊戲之中。 <p而除了內容添加之外,遊戲也在不斷對UI進行修繕,加入更為貼合遊戲氛圍的插畫、改善篝火場景貼圖等。 <p在完成了早期測試版的最後一個角色「故障機器人」的開發工作之後,Mega Crit Games還將視線轉向了遊戲模式,並隨即推出了【自定模式】。這是《殺戮尖塔》自「每日挑戰」之外推出的第三個遊戲模式,和標準爬塔玩法的【標準模式】和每天都會更新不同玩法的【每日挑戰】不同的是,【自定模式】允許玩家高度自定義一輪遊戲的設置,包括能夠設置不同的進階等級,以及不同的特效等。在完成自定設置後,甚至可以上傳「種子」到服務器,來與其他玩家分享自己改造後的「尖塔」。 <pMega Crit Games的腳步並未就此停歇。在遊戲結束早期測試版的長跑,終於正式發售後,在今年春節前後,《尖塔奇兵》再一次迎來了超大型更新。這一波更新光是說明文檔就能在遊戲里拉足好幾次頁面,也帶來了兼顧機動與爆發、且帶來了全新的「洞察」機制的第四職業「覺者」。或許是為了回饋曾經給予巨大支持的中國玩家,這個全新職業身上滿是東方武者要素,也把我成功拉回坑再度玩上了幾十個小時。 <p在走完兩年的旅途後,《尖塔奇兵》已經擁有了相當高的完成度和豐滿的遊戲內容。其玩法本身,也已經得到了玩家群體乃至開發者的廣泛認同。在steam,《尖塔奇兵》擁有6萬多個評測,總好評率為97%,已經是該平台獨立遊戲中堪稱桂冠級的戰績: <p而在開發者群體中,《尖塔奇兵》首吃螃蟹走出的這一條「DBG+Roguelike」的路,也給予了後來者不少的啟發。在後續,steam上也陸續出現過許多同類型卡牌遊戲,越來越多的開發者們加入進來,讓這個由《尖塔奇兵》開辟的玩法,變得越來越有趣和多樣化,比如最近由飢荒工作室帶來的作品《欺詐之地》,就在此基礎上做出了新的角色扮演向嘗試。 來到移動端的《尖塔奇兵》 <p在之前的官方公告中,或許大家已經有看到過,本次登陸IOS的《尖塔奇兵》的港澳版本和版本,都是由極光計劃進行代理的。  <p很令人感到安心的是,在IOS上遊玩到的《尖塔奇兵》,還是保持着獨立遊戲的原汁原味。雖然在官方的宣發消息中,就已經知道移動端的《尖塔奇兵》會是一次「老實的平台移植」,但直到握着手機進入到主界面、並開始選擇存檔時,內心稍微懸了幾分的心才算徹底落下——是我想要的那味兒。 <p在畫面端的表現,《尖塔奇兵》和PC版的對比,最直觀的改變就是畫面被拉得更寬了,而這也是因為手機屏幕比例所致。在觀感上沒有太大區別。筆者評測用機是IPhone XR,在遊玩過程中幀率可以穩定維持在60FPS,操作和遊戲運行中並不會有掉幀、卡幀等情況出現。 <p而在操作上,除了「鼠標點擊」被替換成直接觸屏外,整體的遊玩體驗沒有大到需要讓人花時間重新習慣的程度。但《尖塔奇兵》在移動端的操作優化也是比較克制的。目前來看,觸屏操作的《尖塔奇兵》和PC端最大的不同,就是「長按確認」這個操作,而且基本上只能在結束回合時使用,比較雞肋。 <p除此之外,當投擲「需要指定目標」一類的藥瓶時,操作稍顯繁瑣。需要進行一次「先指定藥瓶,再拖拽到指定目標上,然後放開」的操作。雖然聽起來可能沒多大問題,但手機畫面中的藥瓶格子稍微顯得有些小,對於手指比較粗,或者設備畫面更小的玩家而言,這個操作會帶來一些誤觸的可能。 <p而接上文所提到的,移動端的《尖塔奇兵》整體界面的分辨率很高,也因此讓一些文字和內容顯示比較小,在閱讀一些文本時,需要離得更近觀看。所以我也認為,比起手機,本作其實更適合用平板來遊玩。 右上角的設置按鈕,在手持遊玩時比較容易誤觸 <p當然,雖然看起來以上內容都是在「挑刺」,但除了上述這些作為移植作品存在的微小瑕疵之外,《尖塔奇兵》的優秀遊戲性,和豐滿而富有趣味性的遊戲內容,在移動端的版本上沒有絲毫的「折扣」。 <p而一款交互頻率高、單局完成時間在20分鍾內,且支持自動保存,隨時可以關閉應用,不會擔心存檔丟失的遊戲,在上下班的通勤途中,亦或者旅行、等待等戶外環境中的意義自然不言而喻。對於喜愛着《尖塔奇兵》的玩家而言,終於到來的移動端版本,也剛好滿足了他們「隨時爬一把」的需求。 <p如果你是還沒有遊玩過《尖塔奇兵》的初心者,那我也會更傾向於推薦你遊玩移動端的版本——畢竟,這可能就是你需要的那種在洗手間遊玩時樂趣會翻三倍的遊戲。而在7月29日,本作將在港澳IOS正式上線,上線首周有限時折扣活動-5,99美元(原價9,99美元),是一次絕佳的入手時機。 來源:遊俠網
臥薪嘗膽五年翻盤  聊聊艾斯吧這次的「驚天大逆轉」

臥薪嘗膽五年翻盤 聊聊艾斯吧這次的「驚天大逆轉」

<p最近貼吧有件事很火,甚至跨平台火上了微博熱搜。 <p如果你是尚不了解情況的吃瓜過路人,這個熱搜的畫風,可能會讓你的腦袋上冒出好多個問號來: <p但如果要用最快的速度來介紹這事,其實一張圖就夠了: <p圓圈中的「金丹-元嬰」,是百度貼吧「艾斯吧」的現任吧主: <p而「回來了」這段話的意義,結合圖片中的前後文,聰明如你肯定已經知道這是怎麼回事了。 <p是的。這是一個典型的「復仇」故事。主角「金丹-元嬰」,作為一個身披海賊王艾斯衣,心藏奧特曼艾斯的「臥底」,在艾斯吧「主權失守」後,積極融入敵營,歷經五年的耕耘後,終於將人望積累到了吧主這一步。 <p而他在登上吧主位置後乾的第一件事,就是將艾斯吧內所有海賊王艾斯的相關內容全部刪除,恢復艾斯吧原本作為「奧特曼艾斯吧」的職能。 目前的「艾斯吧」 <p從起源到結束,這個復仇故事全篇跨度十年。而在昨天,這段原本發生在浩瀚互聯網的小角落中的、和許多貼吧權鬥故事一個走向的群體糾紛,以一個令人意想不到的驚天逆轉迎來了收尾,也因此成為了七月中旬的一個互聯網傳說故事。 這個故事的另一個版本,是9年前的「內鬼」說 艾斯吧土著與「四權並立」 <p說來慚愧,除了黃油和日劇外,我平生一大愛好就是吃瓜。所以前天微博和聊天群里突然爆出這麼一茬事的時候,我的第一直覺是「有個大瓜要來了」。 <p但比較令人遺憾的是,雖然金丹-元嬰的潛伏故事聽起來十分震撼人心,我也相信在這五年的時間內,他眼見着曾經自己所屬的大本營中滿是敵人的旗幟,卻要強顏歡笑和吧友相處積累聲望時,肯定也有過相當多的心路歷程。 <p但就算我再怎麼渲染解讀,這個顏色鮮艷的瓜,也沒有更多的汁水了。 ↑雖然表情包真的很好玩 <p先來了解一下「艾斯吧」。 <p百度貼吧「艾斯吧」成立於2007年1月6日,據知乎用戶@一個球V聲稱,這個貼吧內第一個發出的文章標題為「送給在本吧所有的奧迷的朋友」。如果說要按照探索新大陸時期的「Finders keepers(先到先得)」原則,奧特曼艾斯這一主題,在「艾斯吧」的正統性地位上是無可動搖的。 <p但在2010年,由於《海賊王》中的同名角色艾斯人氣逐漸走高,越來越多海賊艾斯粉絲透過「艾斯」這個關鍵詞,來到彼時還身為「奧特曼艾斯吧」的吧內。而用過貼吧的老哥都知道,貼吧內的文章除了置頂和精品區以外,吧務團隊是沒有辦法做進一步的「子分區」的。這也導致當時人氣最高的「海賊王艾斯」相關帖迅速擠占版面。 <p需要注意的是,在海賊王艾斯的粉絲到來之前,「艾斯吧」的吧內氛圍並不是「奧特曼艾斯」的專屬貼吧。從當時吧主發布的一則類似於「大家要好好相處哦」的聲明里我們可以看出,當時共享着「艾斯吧」的,一共有四批人: 1.奧特曼艾斯粉絲 2.海賊王艾斯粉絲 3.推理之絆艾斯粉絲 4.最終幻想:零式艾斯粉絲 <p這在今天的我們看起來,無疑是一件非常奇怪的事:一個討論區需要一個共同,或者至少是相關聯的討論主題,譬如同一類型的遊戲,同一題材的小說,同一個組織的明星等等。但你可以看到,這四位「艾斯」除了都屬於ACG作品外,他們各自所處的作品之間幾乎沒有交集,而這也導致了四家艾斯的粉絲聚集在艾斯吧時,基本上只能各說各話,每個群體的粉絲都必須忍受其他三個自己不感興趣的艾斯相關內容出現在版面中。 (打個比方的話,就是不那麼讓人愉快的大學宿捨生涯) <p無論是發帖人,還是瀏覽與互動者,每個群體都在為其他三個艾斯買單,增加了大量的時間成本——尤其是對海賊王艾斯之外的三位艾斯的粉絲來說。 <p而更讓人難以理解的,是當時貼吧吧主做出的決定: <p這一條被知乎用戶@一個球V戲稱為「喪權辱吧」的聲明,徹底瓦解了奧特曼艾斯粉絲率先插旗的正當性,在很多記敘者看來,也正是從這一時刻起,「艾斯吧」正式成為了「海賊王艾斯」專用貼吧。 <p而後面的故事,我們也都知道了。在奧特曼艾斯粉絲們逃離到奧特曼吧後,金丹-元嬰投身成為潛伏者,這麼一打拚,就是一個五年。 「復仇」之外 <p酣暢淋漓的復仇劇可以說是古今中外人民群眾都喜聞樂見的。這也是艾斯吧風雲能跑上微博熱搜的主要原因——在當下的快消年代,有些人談兩個月朋友就能立痴情人設,為這麼一樁事花費人生五年中不少的時光,實在是過於酷炫了。以至於現在的艾斯吧內,你也能看到不少觀光團和觀光散人前去瞻仰: <p而且在微博上,艾斯相關的表情包也呈現出一場狂歡的架勢。或許在近五年的任何一天,奧特曼艾斯都沒有像這幾天這麼火熱過。 雖然是以這種形式…… <p貼吧的類似糾紛,其實已經有不少了。其中很多甚至算不上糾紛——諸如「廉頗」「阿珂」等一些上了年紀的冷門貼吧,土著老粉往往寥寥無幾,在一些手遊玩家如潮水般湧入時,幾乎沒有任何抵禦手段,只能將版面內容拱手相讓。 <p當然,這其中像「艾斯吧」這樣偏激的情況也不是主流。一些冷門詞條貼吧在因為新作品迎來新人時,也能夠做到新老兼容,或者至少貼吧簡介的主描述不會變動。這其中最知名的例子當屬「尼祿吧」了,兩家作品的粉絲不但沒有掐架,反而相處得十分融洽。 不過尼祿吧也遭受了一些沖擊 <p但還是有哪里不對。 <p雖然用戶群體之間能夠開心相處是大家都樂意見到的事,但無論是「艾斯吧」的風波,還是大家當做正面例子來舉出的「尼祿吧」,我都不覺得是合理現象。 <p比如說一句冒犯尼祿吧的、最抬槓的話:「尼祿吧」為什麼沒有給歷史人物的尼祿皇帝留一個位置呢? 或許功能還可以…改進一下? <p這也是昨天友人和我分享這個瓜時,我首先想表達的觀點:從過往的「鳩占鵲巢」,和今日的「五年復仇」來看,貼吧的詞條錄入和分類有很大的優化空間。像現在這樣過於原生態的歸屬權定奪方式,本身就容易給用戶群體帶來傷害。 <p好比人氣較低的《推理之絆》的艾斯粉絲,如果自己發出去的同人文會瞬間淹沒在無關內容的水貼中,會開心嗎?或者說在去年才加入艾斯吧的新人,他們與這場糾紛本無關聯,但他們辛苦耕耘的文章在現在被迅速刪除,如果是你,會是怎樣的感受? <p大家來到貼吧的初衷都很簡單,是奔着同好交流、同人創作互動的心態去的,沒有誰在一開始就想着要和同名的群體干一架。而同名詞處理欠妥,讓吧友們對「歸屬權」越來越敏感,這種摩擦其實本身就是不必要的。 <p舉一個例子的話,好比「張三」要建一個貼吧,但世界上的張三實在是太多了,有的張三頭銜是物理學家張三,有的則是美食家張三,亦或者醫生張三,作家張三——那這類同名詞爭議的時候,不論是「誰先來歸誰」,還是「誰名頭大粉絲多歸誰」,都是不夠合理,也不公平的歸屬權定奪方式。 <p同名詞匯也是同理,當一個詞匯擁有多種含義時,我更傾向於給每一個名詞歸出類別,引導用戶進入到自己想要進入的地方。比如說當搜索「艾斯」時,不會有一個意義模糊不清的「艾斯吧」,而是能在下拉詞綴中看到諸如「FF0艾斯」、「海賊王艾斯」以及「奧特曼艾斯」等詳細分類。 目前的下拉菜單 <p而如果這個因為「上古遺留歸屬權」的問題導致實施比較困難,或者會導致貼吧數量太多,其實加設子板塊也會是一個不錯的選擇。大家共享「艾斯吧」的歸屬,每個群體都能擁有自己的子板塊,平時討論時不會多出困擾,如果相處融洽還能一起組織聯動活動,也是美事一樁。 <p當然,給貼吧功能層面提問題,不意味着我要當「理中客」,來淡化金丹-元嬰和一些同樣想要「找回自己的地方」的原艾斯吧吧友的努力。作為一個同人作者,我也深知一個穩定的同好社區對於自己的創作熱情有多麼大的激勵,而因為「外來者」而失去這塊地方時,內心的失落感和憤怒也可想而知——尤其是在貼吧自古以來都以土著群體為正當的環境下。 <p所以比起參與到這起表情包狂歡之中,我更希望貼吧方面能夠看到這一次「艾斯吧」的風波,能夠看到這起事件中各家艾斯粉絲們受到的傷害,然後,做點什麼。 來源:遊俠網
99%好評如潮只需動動手指就能玩轉的城市建設游戲

99%好評如潮只需動動手指就能玩轉的城市建設遊戲

「戳泡泡一樣的音效和搭積木一般的手感是治癒感的關鍵。」 <p不知道大家小時候有沒有玩過堆麻將,對,就像這樣: <p這項對孩子來說成本較低的娛樂活動,可能是我童年接觸到樂高(後來才知道校門口3塊錢一盒的基本都是盜版)玩具之前最主要的興趣愛好之一。在大人們下午麻將散場、晚飯後閒聊的間隙里,我和來我家玩的親戚孩子都很喜歡把一塊塊麻將壘出自己喜歡的造型,或者方方正正,或者像一輛戰車,又或者,只想看看能怎麼想辦法把它堆得更高。 <p《Townscaper》讓我產生的第一聯想,就是童年時代壘砌麻將一般的體驗。在這款來自Oskar Stålberg的遊戲中,玩家只需要按下鼠標左鍵這一個操作,就能夠依靠遊戲自帶的算法,來建設出美輪美奐的城市。 目前為止,本作已經在steam獲得了1164個評價,99%好評率 <p如Oskar Stålberg在商店頁面所言,《Townscaper》是一個實驗性質的項目,而且與其說是一款遊戲,倒更像是一個存在於屏幕中的精巧玩具。 Oskar Stålberg此前曾製作的小工具性質的《Brick Brock》 <p沒有任何建造工具,沒有MC中的不同區塊,甚至也不存在任何的遊戲引導和目標綱領,在一片汪洋中隨意點擊,一座建築群便會遵循某種邏輯緩緩升起,而你或許能夠享受到的,是這個過程中和許多城市建造類遊戲一致的、從無到有的成就感。 《Townscaper》是一款基於波函數坍縮算法而成立的遊戲,如果感興趣的話,也可以就關鍵詞在搜索引擎中對這套算法進行更多拓展閱讀 <p當然,《Townscaper》也不會像《我的世界》一般是一個單純「壘麻將」的遊戲,它自有的一套算法會支持你搭建出一個建築邏輯自恰且足夠漂亮的建築群。比如說最初你在水面點擊時,出現的是鋪好磚塊、帶着沙灘的路面,而在路面上繼續點擊,則會出現房屋(因為有了地基)。 <p也就是說,在哪里點下左鍵,以及怎麼點左鍵,都會對建設帶來影響。同一平面的高樓互相連通就會出現一條漂亮的空中走廊,而突兀地在高塔旁架設小屋,也會出現高聳的鋼筋用以支撐,甚至還會自然而然地出現門、窗、盆栽、郵箱等一系列裝飾物品——它們也會根據算法而生成得相對自然,並不會給人突兀之感。當然,由於是算法生成,也就意味着你沒辦法對這些要素做出微調了。 <p「解壓」是steam評論區的許多玩家給予它的評價。這款遊戲就和曾經的《旅行青蛙》一樣,沒有任何難度和目的性,也就因此完全沒有了疲憊感。 <p但這不意味着《Townscaper》就不能玩出花來。就像我跑團圈子里的朋友第一眼看到這款遊戲就驚呼這是「優秀的跑團地圖設計器」一樣,也有不少玩家扎扎實實地在這款遊戲中構築自己心儀的建築群。以下是我在瀏覽相關內容時找到的漂亮建築們,或許在欣賞完這些作品後,你對「《Townscaper》到底能做出怎樣的作品」這個好奇也會得到解答。 <p這就是《Townscaper》,一款精緻又減壓的小巧點心。遊戲目前還處於早期測試階段,在後續,或許還會有更多的材質風格(非常可能),更為復雜多變的算法,已經更加有趣的色彩與燈光變化。在就現在來說,它就是一款零上手門檻的堆砌遊戲,而且已經贏得了不少玩家的心。 <p而對我來說,它可能讓我又少了一個藉口:就算是一鍵建造,我也還是干不過這些觸手。 來源:遊俠網
沒人想好好聊《最後生還者2》,因為它「爛透了」

沒人想好好聊《最後生還者2》,因為它「爛透了」

「無論究竟是出於什麼目的,泄露視頻的劇透者都已經贏了:很多玩家失去了單純作為「玩家」來體驗TLOU2的心態。」 <p《最後生還者2(下文簡稱TLOU2)》肯定占據了很多玩家人生中的一個「第一次」,比如說…第一次見到一款遊戲在擁有相當數量的媒體滿分的同時,卻遭到了玩家群體如此大面積的差評。 <p在遊戲之外,TLOU2的話題硬生生地在幾乎每一個遊戲玩家留駐的網絡板塊開辟出了一個戰場。在這里,玩家們從政治正確「疊疊樂」到劇情架構,從高爾夫梗到艾比肌肉梗,從哈姆雷特到《炎拳》,各類信息如同瀑布一般傾瀉而出。 因為這個meme,我開始看《炎拳》了… <p不變的,是從各個角度攻擊《最後生還者2》,以及對這款遊戲的劇情施以否定。在MC上,《最後生還者2》已經創造了一項評分記錄,無數抱着「要把它釘上恥辱柱」的心態的玩家在給它刷紅,以至於我們最終得以看見,它在媒體評分和玩家評分上的紅綠兩極。 甚至已經有人開始將TLOU2和曾經引發雅達利崩潰的《E.T.外星人》列在一處做meme了 <p如果有人說MC的評分直接弄個小號都能刷,那其實在需要購入才能評價的PSN商店上,TLOU2的評分也已經淪陷,甚至連《大聖歸來》都比它更高。 1. <pTLOU2的口碑並不是單純的一邊倒。在玩家的紅潮這一塊突兀對立的,是一眾評測的清一色高分。頑皮狗堪稱「極其優秀」的前作背書,媒體與玩家的「對立」格局,都為目前的衝突提供了足夠肥沃的土壤。 <p在我的圍觀視角中,TLOU2現在的相關討論,多少有點陷入「評論悖論」的意思: <p「你還沒有玩過,憑什麼就能說它爛?」   「我從劇情梗概和劇透視頻就知道我不喜歡了,我憑什麼不能說它爛?」   「那你還沒有自己玩過,憑什麼就能說它爛?」   「我從劇情……」 <p我早上在NGA論壇上看到的一個文章里,樓主有理有據不卑不亢的討論態度吸引了我的注意。和很多善於辯論的玩家一樣,這個樓主也有一個論調是:「目前僅有3%的玩家獲得了通關獎杯,而我不認為其他人對這款遊戲的發言是有價值的」。 <p所以,不成為這3%,就沒資格評論TLOU2嗎? <p如果換做其他一款遊戲,我通常傾向於選「YES」。 <p但TLOU2的情況並不相同。它是一款盡管官方高度保密,甚至連宣傳片都學着漫威「造假」,卻依然被前員工惡意放出視頻片段的、被劇透過的遊戲。 <p這款遊戲擁有宣發鋪墊出來的極高熱度,而早在這之前,整個互聯網都在流出目前已經被印證為真實的劇透片段,以及幾乎所有玩家在遊玩遊戲之前都能夠輕易知曉故事梗概。而在遊戲發售後的24小時內,喬爾的高爾夫梗、哈草、「拒絕你是因為你是亞洲男孩兒」、女同,這些色彩鮮明的標簽,更是飛快地貼在了TLOU2上。 <strong不可否認,TLOU2的劇情是充滿爭議的。但這些標簽對於一款劇情驅動類的遊戲而言,實在過於致命了。 <p這就好比讓大部分人在看一部懸疑小說前就已經知道了兇手和黑幕。而現在的狀況是:這些人對這個劇情走向並不滿意,所以也不打算去買這部小說了。不但如此,因為前作過於優秀,所以他們還會回頭來踩一腳。 <p從消費者的角度來看,這是再合情理不過的事。 <p我也有一個朋友花費了整個周末(他還額外請了一天假)來打通TLOU2,期間他甚至全程失聯,大概率不曾接觸過社交網絡。而當我問起他「如果你事先知道會是這種劇情,你還會玩下去嗎?」 <p他給我的答復是:「我還是想看看故事的全貌。但我不會去推薦這款遊戲。要花這麼長時間來吃刀子,實在太磨人了。」 2. <p是的。太磨人了。 <p這雖然是電影敘事型遊戲,但它不是僅有2小時的電影。在目前已流遍坊間的片段如此直接上頭的前提下,任何主張「《最後生還者2》真的還不錯,你們應該去花費20~30小時好好體驗一下,且如果沒有完成體驗就不應該參與討論,甚至雲體驗也不能」的玩家,都應該自己先思考一下這幾個問題: ①如果你知道一款遊戲擁有一個你難以接受的開局,且這個開局造成的影響會令你的心情在接下來的10小時流程內都意難平,你仍然願意購買並遊玩嗎? ②如果你知道這款遊戲擁有兩個敘事視角,且另一個視角是完全與主要角色(艾莉)對立,其中還穿插了大量倒敘,試圖將其以同等分量的主人公角色進行塑造,你願意遊玩這個視角嗎? ③你能夠接受復仇的終點,是製作者為你選好的「臨門一腳時選擇放棄」嗎? <p怎麼樣,能接受嗎? <p那如果自己也不能接受,又為什麼要理直氣壯地言之鑿鑿地說「你把遊戲先好好打通一遍,就能理解艾莉和艾比,以及最後的結局……」呢? <p或者換個問題:你會去看完《上海堡壘》再去說它是一部爛片嗎? <p我覺得答案其實都挺顯而易見的。 <p院線爆雷的作品,豆瓣上觀眾已經拿腳踩過的分數,在絕大部分人的常識之中,已經不願意去踩這顆雷了。這也是低分電影往往擁有低票房的根本原因。 3. <p這一切的始作俑者,我認為是惡意泄出劇透視頻的前頑皮狗員工。 <p看看頑皮狗之前的發言: <p我們可以知道,頑皮狗深知TLOU2在發售後會遭遇的爭議,以及喬爾之死對於初代玩家的沖擊。但在劇透視頻流出之前,他們對此有着充分的自信,認定玩家可以在如此沖擊性的開局後,逐漸在故事中找到TLOU2的主題。 <p但如果你還每天聯網,就很難完全規避掉關於TLOU2的劇透信息,一如《鬼滅之刃》每死一個重要角色都會在熱搜上出現一個簡短的「XX死了」的TAG一樣。 <p而當大部分玩家已經提前知道「喬爾死了」之後,他們會轉而極度在意喬爾死亡的過程,在意這一段故事的邏輯通順度和完整度……你有沒有發現,這其實已經不是一個體驗故事的視角了。即使人們明白且能接受「喬爾之死」是故事結構的一環,但內心的不願依然會驅使他們尋找別的角度去讓劇情變得脆弱不堪——比如那根重重揮下的高爾夫球杆。 <p而越是從這些視角出發去看,TLOU2在這種「審查」中暴露的「弱點」也會越多。這其實如同海明威在《老人與海》中開頭寫到牆上的那把霰彈槍一樣,當讀者開始質疑的是「牆上為什麼要掛霰彈槍」,而不是在後來領悟到這把槍背後的死亡符號,其實對於作者和讀者而言,都是一種損失。 <p從這一點來看,TLOU2的劇透或許會讓一部分玩家慶幸自己「還好沒有預購」而成功避雷,但也確鑿地摧毀了很多玩家完整體驗遊戲的機會。 <p但無論究竟是出於什麼目的,泄露視頻的劇透者,和各種改編段子發泄不滿的玩家都已經贏了:很多玩家已經失去了單純作為「玩家」來體驗TLOU2的心態。而這時候,編劇和頑皮狗團隊的瑕疵發言,各類過失,遊戲本身的不足,都會在情感的驅使下被放大,反而沒人願意好好聊一聊,自己眼中的TLOU2是一款怎樣的遊戲了。 <p在這場漩渦中,被劇透的玩家輸了,頑皮狗也輸了,而劇透者成為了唯一贏家。 來源:遊俠網
DBG游戲能有多奢華?飢荒開發商可能給出了最佳答案

DBG遊戲能有多奢華?飢荒開發商可能給出了最佳答案

<p如果要在眾多優秀獨立遊戲工作室中列舉一個「玩家推薦」獎,Klei或許會得到不少的票數。 <p作為最早將「早期測試遊戲」的概念植入中國玩家心中的工作室之一,這些才華橫溢的創作者在過去的十年間推出過許多讓人印象深刻的作品。如一度成為聯機界現象級遊戲的《飢荒》,以及幾乎可以代言獨立遊戲品質上線的《節奏地牢》《缺氧》《隱形公司》等,他們的遊戲用「特別好評」來形容已經不合適,「好評如潮」才是他們一直以來的舒適區間。 <p從《殺戮尖塔》以來,融合了Roguelike元素的DBG(Deck Building Game,牌庫構築遊戲)類遊戲陸續涌現,每一位作者都在試圖讓這個曾經不被認可的遊戲玩法變得更加有趣。在這其中也不乏一些「融合性」的嘗試。當Klei也決定來嘗嘗DBG的風味後,帶着蝸牛黏液氣味的《欺詐之地》就來到了我們的眼前。 希望女友看見 <p不意外,6月15日以「早期測試」形式登陸steam的《欺詐之地》,同樣以96%的好評率成功攬收「好評如潮」,將Klei的大滿貫傳奇成功延續。 △目前的《欺詐之地》第三個角色還在開發當中,遊戲中可以遊玩的角色為薩兒和魯克 <p如我標題所言,作為一款在steam上遊玩《殺戮尖塔》等DBG遊戲總時長約300小時的輕度玩家(如果一個玩家都玩過且深度的話,這個數字大概會是1000小時左右),《欺詐之地》給予我的遊戲體驗或許是最特別,也是最讓人能反復回味的。 1.大量文本構築出的世界觀 <p目前在市面上以《殺戮尖塔》為首的一批DBG卡牌有一個共同的特點,就是玩法驅動。玩家在遊戲最開始就能夠接觸到核心遊玩內容,而其他的一切都是圍繞着「打牌」進行的包裝。這些創作者不約而同地認為「卡牌遊戲的劇情並不是重點」,而你也能從他們的遊戲中看到這一點。 <p而試圖在這類玩法的遊戲中大篇幅地加入劇情,甚至擁有相當完整的主線故事,Klei和他們的《欺詐之地》可以說是Roguelike&DBG類遊戲中真正意義上第一個吃螃蟹的傢伙。 △本作存在着三個可選角色(第三個在做了),不同角色不僅僅擁有不同的初始卡組,他們甚至連進行遊戲的地圖,各自的主線劇情,甚至各自的戰鬥BGM都是不一樣的 <p用商店頁面介紹的話來說,《欺詐之地》擁有一個完整的「破碎世界」。在這個混了點兒廢土味的賽博朋克世界里,擁有着相當完整的各類種族設定、派系設定,以及社會各類群體間存在的階級與理念衝突。 <p這里面要詳細聊聊恐怕得另外開一個坑,舉例說明的話,在女角色薩兒的故事中第一個接觸到的「摻水烈酒吧」的老闆娘福熙,就是這個世界中常見的兩棲種族卡拉德西人。除了外觀上濃郁的兩棲生物(蛤?)屬性外,這個種族也具備着其特殊的(-1S)鹽水信仰。而你如果進一步觀察還會發現,卡拉德西人在社會結構中似乎總是占據着掌權者和資本家的位置,而類似勞工、強盜等身份的卡拉德西人則非常罕見。 <p而遊戲中不單單具備着卡拉德西人一項特殊種族。諸如薩兒故事中刺殺的目標凱石傲,第一個討債的對象托韌,都是原創性相當強的異種族。隨着遊戲進程的遞增,你會在他們的言語和各類行動中尋覓到一些獨特的構造感。就像你曾經在《魔戒》里感受到的那種。 2.更趨近傳統RPG的沉浸式體驗 <p是的,上文提到的《欺詐之地》的豐富設定,其實都是為了沉浸式的RPG體驗服務的。單從遊戲流程的體驗而言,這部分的內容也是《欺詐之地》和《殺戮尖塔》等一眾遊戲的最明顯的區分。光靠我一張聒噪嘴說不夠形象,這里放一張主角和NPC的交涉圖,可以感受一下: <p而當你進行任務時,你在地圖和場景中能看到的是這樣的: <p在《欺詐之地》中,類似這樣的交互隨處可見。比方說你會和《殺戮之塔》中一樣遭遇到隨機事件,遇到一個NPC問你要不要玩猜硬幣正反面的遊戲,但在《欺詐之地》中,這個和你互動的NPC不單單是一個事件,而是一個活生生存在於遊戲中的角色,在你和他進行遊戲後,你可以脅迫(協商)他把錢還你,或者直接跟他動刀把他殺死。 《欺詐之地》中存在着500多個NPC,他們都有可能和你交好,或者兵刃相見 <p和傳統美式RPG的韻味非常相似的是,《欺詐之地》也會強調你的選擇的後果。在我的遊玩輪回中,有一個合作對象曾經要求我「活捉」回一個關鍵線人,但由於我攜帶道具的負面效果是敵人不會選擇投降,因此進入戰鬥後我只能將其擊殺,這導致這個合作對象當場翻臉,我也因此沒有拿到她的最終好感度獎勵。 社交建議:多交友,少結仇 <p這種「交互感」和「強調選擇」的感覺在《欺詐之地》中堪稱貫穿始終。遊戲的步驟整體跟隨着:領取任務→進行任務→完成任務的流程進行,間接性地插入觸發事件和特殊任務,這非常像傳統的RPG遊戲構築,而並非是類似「爬塔」的遊戲體驗。 <p這也在一定程度上拉長了《欺詐之地》的遊戲流程,如果是遊玩主線劇情,一輪的時長大約會是5個小時(《怪物列車》約30分鍾)。 <p而在卡牌構築的環節之中,本作也同樣多了許多RPG韻味。比如你隨時可以返回酒吧找老闆娘喝上一杯來回復意志值,但這也會令你獲得「微醺」和「眩暈」的卡牌,需要你在隨後的戰鬥中將其手動移除,頗有傳統RPG中攜帶着醉酒DEBUFF進行遊戲的感覺。 <p又比如類《殺戮尖塔》中的「遺物系統」,在本作中變成了植入角色腦內的「植入品」,玩家持有的植入插槽有限,還需要花錢做手術來增加。 <p亦或者在遊戲中的卡牌升級設定會類似角色「升級」:每次使用卡牌都會累積經驗值,而積滿之後可以進行升級。 <p當然,你依然可以從本作中找到許多DBG遊戲中的「似曾相識」。 <p不論你選擇的廣度有多大,在《欺詐之地》中,你做出選擇的機會依然是有限的。在每一個周目(遊戲中稱為輪回)中,你都只擁有5天的時間,而每一天結束時通常會迎來一場頗具挑戰性的戰鬥,基本上可以視為是爬塔中的「BOSS戰」。當你度過第一晚時,想必也會清晰地明了本作的流程規劃。從這點來看,Klei並沒有對DBG遊戲的玩法做出變革,而是讓它變得更酷了。 △每一天都會進行一個流程小結 <p做個小結:我因此認為,《欺詐之地》是一款美式RPG框架下的DBG遊戲。你在這款遊戲中能玩到的不僅僅是卡牌構築與對抗——它們現在更像是填充玩法——而是能好好地享受一段故事,以及在故事中做出選擇的體驗。 3.嘴遁還是動手? <p除了兩邊都能呼朋喚友打群毆之外,《欺詐之地》的戰鬥系統和同類DBG們差別並不大,所以這部分我覺得可以省些筆墨,諸君可以體驗後在評論區和我一起聊聊,或者參考其他作者的評論。 △戰鬥場景     在我看來,最值得聊的,還是《欺詐之地》多出來的「協(zui)商(pao)」系統。 <p「協商」其實就是另一種戰鬥方式。在本作的絕大部分任務中,你通常都擁有「協商」或「戰鬥」的選擇,亦或者是先協商後戰鬥,亦或者依靠協商來降低戰鬥難度。對應這一戰鬥模式的資源就是你的「意志值」,它會顯示在生命值的旁邊,和生命值一樣,一旦你的意志值降低到0,就意味着你在協商中落敗。不過這倒不會讓你和《極樂迪斯科》里的警長一樣選擇絕望自殺,而僅僅是無法再發起一輪新的協商。 <p在形式上,《欺詐之地》中的「協商」和傳統的辯論章程頗有相似之處。參與辯論的雙方會圍繞彼此的【論點】進行交鋒,需要建立自己的論點來獲得優勢並保護自己的核心論點不被攻破,同時想盡辦法瓦解掉對方的核心論點。 <p【論點】本身的多樣性,也是「協商」的戰鬥模式主要的趣味點。每一個【論點】都有着自己的持久度,當其被攻破時就會消失。也正因如此,你可以將每一個論點視作一個單獨的士兵單位,「協商」的過程,實際上就是雙方在不斷地擺下士兵進行團隊戰。 <p在這個過程中,一些論點就像是你的要塞或疑兵,譬如「誘餌」論點,會讓敵方自以為抓到了把柄急切向其發起猛攻,白白浪費輸出機會; <p有些論點的效果能夠提供攻擊加成(增加「主宰」); <p有些論點是你為對方植入,並一直為其施加負面狀態(增加「易傷」); <p當然了,舌戰群儒也是有可能的。當你或者舌戰對手身邊攜帶着幫手時,他們也會在辯論的開局入場,並轉化為一個論點存在。 <p其實這麼分析下來,「協商」的玩法只是在DBG以往的戰鬥模式里換了一層皮,而並不是讓你像《槍聲與鑽石》中那樣真的去展開一場辯論,其本質依然是「微調」,而不是「顛覆」。但不可否認,「協商」的玩法和「戰鬥」有着相當大的差異性,卡牌構築模式和資源運作系統也完全不同,其實會等於每一個角色都多了一套可鑽研的玩法。 △後期舌戰場景 <p且角色在協商中跟隨卡牌而出現的不同動作,在很大程度上加強了舌戰的臨場感,這部分演出上的工作是無法被忽視的。 △魯克使用「猜猜看」時,真的會有拋出硬幣的動畫演出 4.還有更多 <p《欺詐之地》還沒做完。現在它甚至第三個角色都未出現,而遊戲現有角色的「坑」也尚有不少的填充空間。你可以在遊戲里玩到類似於傳統DBG的「打鬥」模式,但更多的玩法目前還是出於「在做了」的狀態。但考慮到30元的好康價格,這個「沒做完」也其實是很容易接受的。 <p如之前的段落中所言,《欺詐之地》並不是Klei在DBG&Roguelike類遊戲中的一次變革,而更類似於《怪物列車》這種「融合&優化」的嘗試。優秀的故事讓它即便只看這一部分也能夠給出不錯評價,新增的對戰模式也能感受到有別於傳統「打牌」的遊戲體驗,而遊戲中存在於交互中的諸多細節,也體現了Klei一貫以來對待創作的態度。它會是一款好遊戲,雖然目前還有待填坑。 <p另外我很想說,為什麼他們能想出巨大蝸牛承擔「載具和食物」這種點子……我玩到那一段後,一整晚腦子里都在想,一頭牛一樣大的蝸牛吃起來會是個什麼味兒。 來源:遊俠網
《巫師3》也會中招嗎? 從萬智牌刪除26年老卡說開去

《巫師3》也會中招嗎? 從萬智牌刪除26年老卡說開去

<p在另一片土地上,圍繞膚色展開的抗爭正在如火如荼地進行中。 <p這團火也順勢燒到了娛樂領域。除了各大遊戲廠商紛紛延期活動以讓出「公共資源」外,威世智也於今日發布消息,將對《萬智牌》中涉及「種族主義」描寫的卡牌進行刪除&禁用處理。 <p這七張卡牌挺好找的,分別是: <strong① 歧視召顯(Invoke Prejudice) <strong② 淨化(Cleanse) <p(「消除所有黑色生物」指的就是這張卡) <strong③ 擲石的魔鬼(Stone Throwing Devils) <strong④ 聖戰(Jihad) <p備註:「Jihad」源自伊斯蘭教義,是宗教屬性非常強的詞匯。卡牌中穆斯林戰士與十字軍作戰的場景,也正是落實了「Jihad」的定義。 <p<strong⑤ 囚禁(Imprison) <strong⑥ 吉普賽人(Pradesh Gypsies) <strong⑦ 十字軍(Crusade) <p從我的視角盡量嘗試客觀地說,雖然最早看到這則新聞時我也和很多人一樣滿頭問號,但如果按照「涉嫌種族主義」的思路去走,那麼剛好踩爆雷點、圖像甚至還是臭名昭著的3K黨的歧視召顯被刪除一點也不冤枉。而聖戰、十字軍、吉普賽人(蔑稱)、囚禁(黑奴圖像)等卡牌在這個敏感時期,為了避嫌被刪除也是可以理解的。 <p真正讓網友難以Get到點並開啟嘲諷的,主要還是擲石惡魔以及「消滅所有黑色生物」,後者你可以仔細觀察一下卡面,其中寓意着「被消滅掉」的存在,甚至沒有一個是人類形象。 <strong 拿一些網友的吐槽來說,「乾脆把國際象棋也換個顏色好了」。 <p另一方面讓人有些哭笑不得的是,盡管威世智發布的聲明中提到「這些卡牌最早在1994年就已問世,但由於涉嫌種族主義,我們依然希望將其移除,且不希望玩家繼續收藏和使用這些套牌」。但這些卡牌突兀下架後,售價卻是一路猛漲。 <p比如「消滅所有黑色生物」的Cleanse在Ebay上已經500刀起賣了: <p「Black Lives Matter」已經被寫在了華盛頓特區的街道上,Google地圖里可以看見這條醒目的黃色標識。在這個大廠紛紛用行動表態的特殊時刻,威世智迎合政治正確而做出的選擇,看似有些反應過度,其實也無可厚非。 <p但其實在這之前,類似的「因黑生變」的事在遊戲業界也有過不少。 <p其中知名度比較高,且在中文玩家圈內一度激起過些許波瀾的,應該算是美服的「黑A漂白」事件。 <p《Fate/Stay Night(下文簡稱FGO)》應該已經是知名度已經相當高的作品。這部作品中以「Archer」職介登場的從者名為衛宮(Emiya),身材高大,皮膚麥色,由於其腦洞大開的隱藏身份和作品中的亮眼表現,在十幾年間一直擁有着相當不錯的人氣。 英靈衛宮 <p或許也是因為「紅A」在FSN中的人氣和角色關系,在FSN的衍生手遊《Fate/Grand Order(下文簡稱FGO)》中,他也獲得了一個的形態,在主線章節和重要活動中分別登場並擁有重要戲份。 衛宮Alter <p是Fate系列作品中幾乎可以等同為「黑化」的一個標簽。在FGO中作為手遊原創角色登場的衛宮Alter,即是FSN本作的紅色弓兵衛宮的「黑化」體。在角色設計上,Alter化後的衛宮皮膚變得更黑,嘴唇也變得更厚了。而在衛宮Alter登場的活動「C&C&C」中,還有一段相當隱匿玩梗的「底A(底特律Archer,底特律黑人人口較多)」的調侃。 <p你沒猜錯。在FGO的美服版本中,衛宮Alter的形象在主線PV和遊戲中都遭到了「漂白」,相關的「底A」劇情也遭到刪減。 <p在設計思路中,衛宮Alter的「皮膚更黑」是寓意着心靈遭到侵蝕後的黑暗化,但遭到和諧後,衛宮Alter的膚色甚至比之原版的衛宮還要更白,很大程度上影響了角色形象。在FGO的玩家群體中,這件事也鬧出了不小的風波,甚至一度讓玩家炎上官推,直到得到官方許諾「以後會更加慎重地考慮這部分事宜,並且傑克不會被和諧」才告終。 <p存在因「變黑不夠合理」而被和諧的例子,也自然有「為什麼不黑」的例子。 <p《鬥陣特攻》在推出新英雄艾什時,就一度被推上膚色問題的風口浪尖。育碧蒙特利爾產品營銷經理Andrien Gbinigie發推指出「《鬥陣特攻》在擁有29位新英雄後依然不存在一位黑人女性」是涉嫌種族歧視。 <pAndrien Gbinigie的言論在當時甚至還得到了相當一部分人的支持。有更為激進的玩家已經親自動手發布各類艾什的「染黑」圖並且打上相關TAG進行發布。風波最後以遊戲總監Jeff親自出面聲明「黑人女英雄已經在做了」才得以告終。 <p與《鬥陣特攻》有類似遭遇的還有《巫師3》和《天國:拯救》等遊戲。相比起奇幻設定的《巫師3》,故事舞台建設在15世紀的中歐小國:波西米亞的《天國:拯救》遭到的責難要更加無厘頭。一些玩家開始問責「為什麼這款【白人主義】的遊戲要選在黑人歷史月發售」: <p在事件逐漸發酵後,針對越來越多的「遊戲中為什麼沒有黑人」的質疑,官方不得不下場開始答復:「在當時的波西米亞幾乎沒有有色人種。而我們的遊戲舞台只有9平方公里的總面積,你能碰上他們的幾率就要更低了。」 <p(小貼士:黑奴貿易最早源於1441年,《天國:拯救》的故事發生於1403年) <p但盡管如此,也依然有滿地打滾的玩家列舉出「示巴女王」等黑色皮膚的人物畫像,試圖證明「當時的波西米亞就是有黑人的」。 <p當然,如果你後面玩過《天國:拯救》,應該也能知道當時的戰馬工作室並沒有向這些聲音妥協。 <p在遊戲玩家的眼中,自己或許是社會上最無害的人群,但如同萬智牌等遊戲的遭遇一樣,幾乎每一次激進的話題交鋒,總會鋒芒畢露地濺射到遊戲領域,無論你有沒有經歷過這種無奈時刻,它都確實存在在那里,總有一天會讓你發自內心的感慨「怎麼玩個遊戲就這麼難」。 <p這不是娛樂產業第一次為政治正確讓步,也絕不會是最後一次。 *部分圖片來源:Mooncell 來源:遊俠網

三十平方公里內的工業革命 《幸福工廠》玩法淺談

「比起有點讓人撓頭的「幸福」,我姑且覺得這款遊戲的名字可能更適合叫《關於我孤身一人被派遣到外星球執行改造時摔了一跤被系統提示組織財產受損這件事》」 <p在steam的眾多模擬器遊戲里,名頭最大、或者說胡逼指數最高的,或許除《山羊模擬器》外別無他選。簡單地說,如果你玩過這款遊戲或者看過相關視頻,應該知道它將「一隻山羊到底可以做到什麼」的腦洞狂想發散到了堪稱瘋狂的程度。 <p如果說《山羊模擬器》證明了Coffee Stain Studios確實是具備充沛想象力的開發者,那麼他們的第二款作品《幸福工廠》,或許能說明他們也很擅長「搞個大的」。 <p沙盒建設主題的《幸福工廠(Satisfactory)》並不是一款新遊戲。和此前登陸steam後才開始在中文互聯網內成為熱門作品的《Hades》一樣,本作也是以早期測試版本在Epic商城獨占了一年。 <p當然,如果你是這幾天才知道這款遊戲,也無需因此擔憂自己「火星」了太久,畢竟直到6月9日登陸steam,它也依然處於早期測試階段,所以你也還是會遇到各式各樣的「EA遊戲專屬小問題」,包括但不限於: <p不知為何在原本就不多的中文里漏翻的文本(他們半年前就開始搞中文化了): <p靠近一些場景時很容易出現的貼圖錯誤: <p不過也沒差,畢竟是Epic已經幫忙測過一年的版本,最早期很多更大的問題多多少少都已經得到解決。Steam版上我已經體驗了約10個小時,並沒有許多毛糙的早期版的各種BUG和跳出等十分影響遊戲體驗的問題。目前遊戲內容已經較為齊全,考慮到它的同款競品《異星工廠(Factorio)》售價90元,而現在,你少花1塊錢就能入手到第一人稱畫面升級的版本,還是配得上一句「價廉物美」的。 1. <p在以「沙盒建設」為主題的遊戲中,《幸福工廠》的畫面可以被算入「上乘」的行列。虛幻4引擎的高質量貼圖與光影造就了一個色彩鮮亮怡人的世界,而在其中緩緩搭構出的金屬質感十足的工廠設施,能夠給到同類遊戲較為少見的「豪華感」。尤其是遊戲後期工廠設施規劃齊備、各類基建收拾得差不多的時候,站上瞭望塔頂一覽壯景,那感覺頗有些欣賞打完材質包的《我的世界》的感覺。 △特別是剛下飛船的時候,頗有一種踏入異境的實感 建成的工廠也會因畫面端的巨大加成而顯得格外壯觀 <p不過虛幻5引擎都快出了,4的畫面端其實大家都見得多了。比起這些,更值得一提的是《幸福工廠》中存在的這個「直徑30公里」的沙盒世界。在遊戲開始時,你是被拋投到一顆全新星球的勞務工人,需要在這里建設起一個自動化工廠,並收集到足夠的資源來建設起軌道電梯。 <p遊戲目前存在着四種風格的地圖,你可以選擇一個自己喜歡的主題來進行遊玩。emm,不過這也意味着在開始遊戲後,你所處的環境不會有太大的地形變化,景觀會始終維持在一個「主題」內,也算是有得有失。 <p還有一個比較好玩的是和《無人深空》中很相似的異星生物。在《幸福工廠》中的生物頗具幻想色彩,在地圖中可以找到不少有趣的怪物。 2. <p如同前文所言,《幸福工廠》的主題是較為純粹的「搞點大開發」,因此也大大降低了生存端的需求。你依然會在這個陌生星球中遭遇到具有攻擊性的敵人,但通常只是易於對付的甲殼怪或蜘蛛,憑借開局送的電擊槍就已足夠應付,也不存在諸如食物、飲水、睡眠、理智等沙盒生存遊戲常見的生理需求指數。 你的身體也是FICSIT的財產,這你是知道的吧?(狗頭) <p當然,如果你從高處墜落亦或者受到怪物和其他來自環境的傷害,你還是會掉血的,血量也不會自動進行恢復,需要吃掉採集的漿果來進行治癒。 <p《幸福工廠》的新手指引部分做得還不錯,雖然有些環節依然缺乏必要的指引(比如采礦機需要放在礦脈上,而礦脈是需要先動手敲碎的,教程環節並沒有相關提示),但如果你選擇與教程一起遊玩,遊戲流程就會擁有一個「升級中央樞紐」的步驟,這個環節需要你分六個步驟採集資源來升級最初建設起的「工廠指揮中心」。 <p進程更迭的成就感也很大程度上提高了遊戲體驗。每一次升級中央樞紐都能讓它獲得一次外形上的升級,很能讓人有一種「完成了一個小目標」的感覺。 <p你的背包容量也會在這個「升級」的過程中變得越來越大。 <p而在這個過程中,你所能接觸到的工具和各類生產設施都是逐次解鎖的,最開始是自動采礦機器人,再到采礦機和冶煉設備,然後出現傳輸帶開始實現自動化生產線,再到組合零件進行高級加工——由於升級中央樞紐所需的材料並不算少,你會在收集需求數量時不自覺地追求效率化,從而由簡入繁地理解整個工廠的運作系統。我覺得這種引導模式很有利於新手玩家上手,也是我對本作最大的好感點所在。畢竟它也是一個可以多人遊玩的遊戲,上手門檻更低一些,還是能夠更方便大家一起組隊的。 <p當然,這種「逐次解鎖」的方式也算是有利有弊。比如如果你是《異星工廠》摸爬滾打1000小時候的全自動工廠大咖,就還得忍受一些效率化設備被排在科技線後層而不得不勉強自己用着「初步架構」來渡過不算短的一段時間,而在其後還需要重新規劃工廠結構,會有一樣活兒幹了兩遍的感覺。 3. <p前有《我的世界》《異星工廠》等已經將建造與「自動化工廠」等玩法錘煉得相當完善的前輩,《幸福工廠》需要考慮得更多的,就是體驗端的優化。而我確實能夠感受到製作組在這部分的努力。 所需材料可以一鍵掃描直接索引,免去了尋覓之苦 <p首先,是更簡潔直觀的部件功能。除了上面說的「逐次積累材料解鎖」延長了玩家的學習周期,讓工廠化系統更為「易咀嚼」外,遊戲中的各類設備也做出了更好的分類。 <p比如說你可以隨時按Q打開當前可用的建築菜單,其中電力(生產/連接)、傳輸、庫存、生產類別的設施都會位於它的分類當中,十分便於檢索。其次,沒有了《異星工廠》中讓新手玩家難以理解的「機械臂」等部件,很多部件直接以更直觀的「進口」和「出口」來指引出生產序列中的擺放順序,每一樣設施也能夠簡易地選定配方後進行生產。 <p其次,是一些操作上的優化。在《幸福工廠》中,想要擺放和拆除一個設備都是非常輕松的,前者只需要找好角度就可以直接落地,而後者更是只需要按下F後對准單擊即可,建造所耗費的材料還會百分百地自動回收到你的背包之中。 <p又比如在擺放設備時,當你正要碼放的設備與已有設備呈一條直線,就會出現一條類似Photoshop中「已對齊」的提示線,在第一人稱的遊戲中還是比較人性化的,也能滿足那些希望將工廠建設得工整的完美主義玩家。當然這個部分我認為還有一些繼續優化的空間,比如說增加一個磁性吸附,好讓設備可以在靠近校準線時自動對齊,目前版本還得來回拉扯半天,其實是很費勁的。 <p最後,則是一些讓遊戲顯得更「酷」的小細節了。比如在遊戲中當你預備要發射太空艙時,會出現一個很酷的紅色按鈕,當你按下後還可以抬頭親眼目睹太空艙升起的全過程。 <p而在設備運作的各個瞬間,你都能夠好好觀察加工之中的動畫。比方說當你丟下一個自動收集機器人的時候——這段動畫做得確實很有意思,你可以留意查看一下。 <p總的來說,《幸福工廠》的製作者知道自己身為「3D高畫質版工廠遊戲」的優勢。玩家不僅僅能夠享受到更好的第一人稱視角的畫面,也能夠切實從動畫、晝夜變換中感受到更強的臨場感。而在這種氛圍中一步步讓工廠從無到有的過程,確實挺讓人着迷的。 (社區作品) 4. <p差點兒忘了說。這當然不是一篇評測。作為一款自動化工廠遊戲,至少也要建起第一個工廠才夠格來正式評價這款遊戲,而這需要時間。所以姑且算是一個自己遊玩後感到不錯,因而到來的簡單體驗感受和小安利。 <p作為真正的時間殺手類遊戲,考慮到它的優良畫面與堪稱豐富的內容,89元的售價可謂相當低廉——更何況還能聯機一起肝。如果你玩過《異星工廠》且是它的粉絲,亦或者你本身就對沙盒建設類遊戲感興趣,它可能是近三個月以來最好的選擇之一。 來源:遊俠網
被「看見」的朝陽冬泳怪鴿和他的《看見》

被「看見」的朝陽冬泳怪鴿和他的《看見》

<p剛剛過去不久的五月,「後浪」一詞在整個中文互聯網圈掀起了不小的浪花。 <p恰好一個月後,快手有動作了。 <p「不要冷漠地走入普通人。有人在大山里起舞,有人在菜地里高歌,有人潛入最深的海底,有人登上最高的山峰。但很多人,一生只在一個地方。有人說帶着偏見看世界才有看待世界的方式。可看待世界不需要預設任何方式。」 <p黑暗的舞台中,「冬泳怪鴿」黃春生一身勁裝,站得筆直。比起國家一級演員何冰而言,他的聲音多了幾分木訥和用力不當,卻也因此多出了幾分親切。 <p文案相仿,分鏡相仿,就連慷慨激昂的演講也有那麼幾分神似味道。明眼人在10秒鍾內就能看出,《看見》是一段帶着稜角的撞錘,撞擊的目標不言自明。 <p但比起討論《看見》和《後浪》,我更想聊一聊屏幕中佇立的那個男人。 <p這一次,他不再是捧着一盆小米唱着小曲兒的「冬泳怪鴿」,也不是B站視頻中那個彈幕密集到只能看到嘴巴的「巨魔蘸醬」,而是一位充滿力量的演講人。 <p他說:「每個人,都是自己的英雄」。 1. <p毫無疑問,黃春生是一個熱度「出圈」的快手主播。 <p「我們遇到什麼困難也不要怕,微笑着面對它,消除恐懼的最好辦法就是面對恐懼,堅持,才是勝利,加油,奧利給!」 <p對於很多路人而言,第一次見到黃春生的臉龐,應該是在名為《正能量語錄奧利給》的視頻,亦或者是群友不知所謂的表情包里。畫面中黃春生的臉龐帶着莫名的亢奮,語調高亢,中氣十足。 <p在B站,這段視頻擁有2658.7萬播放量,評論區十數萬贊的評論比比皆是。 <span「奧利給」就此被劃入了B站亞文化的圈子,在同期,還有「影 流 之 主」等「土味」視頻一起作陪。這里的年輕人樂於見他夸張的肢體動作和面部表情,各類二次創作紛紛跟進。 <p又因為有人發現他視頻中的表情酷似DOTA2中的某位英雄,黃春生還獲得了「巨魔戰將/巨魔蘸醬」的雅號。 <p黃春生成了網紅。 <p按照「麵筋哥」「杭州小吳」「雨女無瓜」甚至更老的「藍瘦香菇」等網紅紛紛發跡的路子,你似乎很容易習慣性地在潛意識里推導出一個「冬泳怪鴿這麼火,他肯定恰上飯了」的結論。 「麵筋哥」在爆火之後改換形象,走上了藝人之路 <p但事實並非如此。 <p黃春生在B站的各類語錄搬運和UP主的二次創作,讓「奧利給大叔」的相關作品在B站總點擊突破9億。一個個鬼畜視頻的UP主們,靠着搬運視頻獲得的點贊、投幣和充電,得到了實質性的收入。但這些語錄的發源地——也就是黃春生的快手直播間,在B站爆火的同一時刻,卻猶如平行世界的另一種可能性一般,呈現出了「門可羅雀」的具現化狀態。 <p用更直白的話來說,在接近一年的時間里,黃春生的熱度並沒有變現。 2. <p黃春生更為人熟知的名字,是他在快手的ID「朝陽冬泳怪鴿」。前頭的「朝陽」並非是「朝陽群眾」的朝陽區,而是指的遼寧省朝陽市。 <p在剛剛過去的2019年,朝陽市戶籍人均可支配年均收入為23926元。即便是在網絡輿論中早已「不斷衰落」的東北,這個數值在遼寧省內也算倒數級別。 <p在大環境不大樂觀的當下,直播和短視頻,成為了很多東北人尋求出路的一條新路。這也是黃春生的選擇。作為土生土長的東北人,黃春生從這片黑土地里汲取了一身才華。他當過體育老師,做過婚禮司儀,打得一手好快板,這些才藝也紛紛體現在他其後的直播中。 <p但彼時的快手東北創作者,往往喜歡用一些出位的演出來博得眼球。黃春生也是其中的一員。在2019年1月8日,他在快手發布了第一則視頻,正如「冬泳怪鴿」這個名字一樣,他光着膀子站在冰面上,大喊着「沒毛病」,隨後縱身跳入冰下水面。 <p在之後,他還試過在公眾場合大喊口號吸引路人旁觀: <p行為藝術般跳着電擊舞蹈: <p以及模仿各類動物: <p但這些早期作品都石如大海,如同他的冬泳視頻一般,只是在互聯網大海的一小汪水潭里濺起了些許浪花。 <p直到2019年5月20日,至今仍被不少人「考古」的「萬惡之源」被人搬上B站。 <p但在那之後,黃春生的生活沒有發生改變。 <p黃春生有一個生活不能自理的年邁父親,一個體弱多病且先天智力障礙的弟弟,每天,他都需要在凌晨兩點到四點起床照顧他們,隨後在白天去撿些瓶子賺錢,或是幹些趁手的雜工來貼補家用。 <p如果你在B站看過他的直播選取片段,應該能在他激情洋溢的臉龐後,看到未經粉飾的天花板,被煙塵熏得烏漆墨黑的水泥牆,以及因為家具不齊而顯得空曠難堪的房間。「家徒四壁」這個以往只在小說和影視劇里被提及的詞,在目及這些畫面時,會很快浮上你的腦海。 <p黃春生的快手直播,總是在凌晨兩點到四點的備餐時段進行。大多數時候,他只是如以往一般打理着一切,在面對鏡頭時,會打起精神打一段快板,或者分享一些當日的心情。 <pB站爆火並沒有為直播間帶來龐大人流,偶然因為好奇心前來的觀眾們見到比想象中平淡許多的生活片段,或悄然離去,或是催促他趕緊來點正能量語錄,更有甚者,直接對他大肆辱罵,說他是傻子,精神病人,甚至詛咒他去死。 <p面對這些透過網絡肆意傾瀉惡毒語言的網友,黃春生往往置之一笑:「親人們,你們咋能這麼說話呢?」 3. <p不管自媒體們多麼樂意去剖析「奧利給」為什麼會火,以及它和一些土味詞匯的爆火對於互聯網的意義,都無法淡化一個事實:最開始沖着《正能量語錄奧利給》而去的人們,抱有的心態和圍觀「島市老八」吃排泄物,以及更早的逗樂鳳姐擇偶標準的心態是一樣的。 <p在最初,人們不懂他為什麼如此亢奮,也沒有興趣深究背後的原因,對待「奧利給大叔」黃春生,許多人持有的是一種看其他土味網紅一致的「審丑」心理。這或許也可以解釋,為什麼黃春生的語錄爆火,他的直播卻無人收看。 <p但如同他這次演講中所言:「野花山間無畏盛開,悄無聲息。如果它擁有被看見的權利,它也能收獲遙遠他鄉的喜歡。技術的進步,給更多人提供了看見的可能,那些原來沉默的大多數,就可以不沉默,那些原來普通的人,就可以不普通。這,就是看見的力量。」 <p黃春生的幸運,的確在於他被看見了。 <p四十餘歲未婚,年邁父親和病重弟弟牽絆下的負重前行,讓人心酸的陋室,黃春生的故事逐漸開始被轉述,被傳開。 <p直到這時,終於被「看見」的黃春生,才被人們知曉了他在「奧利給大叔」那張亢奮激昂的臉龐下的悲慘故事。審丑的心態被更純粹的善意所取代。在豆瓣,B站,微博,許多網友自發號召和組織起來,希望利用打賞來增加黃春生的收入。 <p人們開始自覺地為他維護直播間的秩序,替他驅逐那些找茬挑釁的噴子。 <p而曾經的「奧利給」,在不知不覺間也不再是一句審丑逗樂的口頭禪,而是逐漸成為了「正能量宣言」,甚至一度被《人民日報》引用,作為積極生活的形象進行宣傳。 <p在這時,我才覺得《看見》的第一句台詞終於和狄蘭·托馬斯的詩句對上了調。 <p「不要溫和地走進那個良夜。」 <p近百年前,這位英國詩人寫下慷鏘詩句,激勵病榻上的父親與無情奪取生命的死神不竭抗爭,動員他憤怒,激昂,高亢,絕不屈服。 <p而說出「不要冷漠地走入普通人」的黃春生,正是靠着同樣的意志,激起了網友們的同理心。 <p很多人願意幫助他,其實也是在幫助同樣為生活所困的自己。 <p在這時,黃春生已經成為了一些人的明燈,成為了那個吶喊着「不要冷漠地走入未經檢驗的生活」的發言人。 4. <p「老鐵,沒毛病! 加油,奧利給!」 <p舞台中央的黃春生站得筆直,亢奮一如既往。甚至在喊出這些經典台詞時,他面部的肌群動作都是那樣透出「經典復刻」的味兒。 <p但知道了他的故事以後,我們願意相信這種亢奮是源自內心的力量。作為因「看見」而改變人生軌跡的人,沒有人比他更適合發表這則演講。 <p比起那些光鮮亮麗的時代命題,想要被看見,被關注,被愛,才是這個時代中沉默的群體真正迫切的渴求。 <p這是《後浪》忽視的,也恰恰是《看見》中強調的。 <p比起「長輩」范兒十足的何冰,黃春生這個一度被惡搞、被鬼畜、被諧化,最終被理解、被認同、被支持的網絡紅人,要更襯得上自己口中的每一字每一句。也正是因為我們都見過他的家徒四壁,從各種渠道了解過他的坎坷經歷,「每個人都是自己的英雄」這樣的話語,才會蘊含力量和感染力。 <p經歷本身就是有力量的。 來源:遊俠網
聊點兒什麼:或許,你和我曾經都離「擺地攤」很近

聊點兒什麼:或許,你和我曾經都離「擺地攤」很近

「老闆讓我加會兒班,我說今晚擺地攤」 <p似乎是在一夜之間,「擺地攤」成為了網絡熱詞。 <p在疫情帶來的各類影響之下,各地紛紛於近日開放「擺攤」權。很多城市的街頭巷尾,那些消失許久的各類小攤也跟着扎堆復活了。 <p在網上,也跟着這波潮流出現了許多圍繞着「擺攤」而來的創作。 <p這里面,有一些條漫和段子手暢想的是「互聯網人下海擺攤場景」: <p有以理論指導為重點,開始教授成為擺攤王的攻略: <p還有一些網友已經在張羅工具了: <p「擺地攤」這個詞其實和遊戲圈兒的關系也不小。或者更准確的說,是網絡遊戲。 <p從千禧年網游時代走過來的玩家,應該都有過擺攤,或者從「地攤」購物的經驗。在早期的主流RPG網絡遊戲里,「擺攤」在初期也擔當過相當一段時期的主流交易窗口。 <p在我印象里,最早接觸到的能「擺攤」的遊戲當屬《夢幻西遊》《大話西遊》。這兩款遊戲的擺攤和現實世界中高度一致:不拘地點,不挑種類,你可以在安全區的任何一處地方擺攤: <p而一些占據當前版本主要功能的必經之處,更是攤位緊張,走到這里除了滿屏的人影,就是密密麻麻讓人看不過來的各式攤位了。 <p當然,和真實的街邊攤販略有區別的是,線上攤主很可能只是放下攤位就去掛機幹些別的,你可以點開攤位瀏覽並且購物,但想和攤主實時交流砍價卻不是件容易事。一件熱門商品,等攤主掛完機回來沒准都有幾十條砍價消息,未必能有功夫回復你。 <p在當時,韓國網游里當然也有這類元素,但又有了些微妙的功能化改進。比方說在《地下城與勇士》中,擺攤功能是需要用點券購買一頭小毛驢來開啟的,完成交易時還會自動扣除一定的交易費用。 <p而在《冒險島》中,「擺攤」這種交易手段還得到了更加全面的規范化管理。玩家不能像《夢幻西遊》亦或者《地下城與勇士》一樣想在哪擺攤就在哪擺攤,而是必須先進入交易頻道,然後才能在空位上放下自己的攤位,頗有一些集市的味道。 <p《冒險島》的擺攤也還延伸出了一些趣味性。在後續的版本更新之中,玩家甚至不需要自己在自由市場掛機擺攤,而是可以花費點券來購買「擺攤機器人」幫助售賣,自己則可以自由行動。 <p在這些遊戲里,擺攤和從地攤購物,也是一種有效延長玩家在線時長的方式。有很多玩家打完怪練完級,原本只想着揣着兜里的銀子到處看看,結果一逛就是兩三小時,倒確實有些在遊戲里逛跳蚤市場的味兒了。 <p除了上面的例子之外,像《天龍八部》《誅仙》《九陰真經》《洛奇》《龍之谷》等遊戲,擺攤也是大部分玩家將打怪升級途中爆到的好物變現的主流渠道,不少的玩家都靠着擺攤在遊戲中撈到了「第一桶金」。 <p但和《資本論》中描述的場景一樣,缺乏監管的擺攤市場,也具備着相當多原始市場「野蠻生長」的特性。 <p好一點兒的,就是玩一手熱門詞匯,試圖在熱門區域里提高點擊。但往往會有不少「標題黨」,點開之後售賣貨品和標題根本不相符,白白浪費買家的時間。 <p也不乏在一個擺攤賣基本材料的店家旁出售價格比它低一點點的截胡操作。 <p更多的時候,部分攤主會利用「擺攤市場」造成的信息不對等的優勢,在一些新手玩家扎堆的區域,用高價來販賣一些素質平平的裝備和道具。 <p諸如騙子之類的自然更不用說。越是熱門的網游,擺攤騙子的騙術就越是防不勝防。其中有利用新手對遊戲理解較淺的: 實際上,快速點擊兩次會直接確認購買 <p有利用「標價」和「單價」的文字遊戲和玩家撿漏心理,以極高價格上架低價材料,再輔以「速度秒」等攤位名使玩家上當受騙的: <p甚至還有一些騙子苦心鑽研遊戲中的攤位交易規則,研發出了高階騙術。圖里這種「1金幣」的裝備,當你想點擊時會因為某種原因提示「無法購買」,而此時騙子會立刻撤銷攤位並重新以遠高於市場價的單價擺攤——如果你還抱着撿漏的意思想要「速度秒」,那接下來背包里的金幣可能就會被超高單價一口氣撈空了。 <p擺攤時代的網游各有各的經典騙術,這些「騙術剖析」現在在各個搜索引擎上也能找到不少文章,也就不繼續一一列舉了。 <p「擺攤」可能是最早出現在網絡遊戲中的主流交易方式,而它在具備着買家和賣家之間的強互動性的同時,也無疑具備着相當多的弊端。如同上面所展示的,擺攤市場過分雜亂無章,普通玩家如果不耗費大量時間進行對比,很難掌握到准確的物價信息;其次,也就是上述剛提到的,經驗不足的玩家很容易踩進各種擺攤騙術之中,白白消磨遊戲熱情。 <p而最後也是最重要的原因,還是擺攤市場里,買家和賣家的交易效率都太低了。 <p在後續的許多網游中,「擺攤」雖然沒有徹底消失,但其主流地位逐漸被拍賣行取代。後者效率更高,市場價格更加透明,也不必擔心遇到一些亂眼騙局。 <p到這會兒也不得不誇誇《魔獸世界》,在同期網游還都在擺攤的時候,《魔獸世界》中就已經存在完成度相當高的拍賣行系統,甚至還有聯盟與部落都能夠使用的中立拍賣行(雖然後來主要功能是給地精商人倒貨): <p而在「網絡遊戲」早已在不知不覺間變成「網絡端游」的「後端游」時代,越來越多的玩家已經接受了用現實貨幣來交換遊戲道具,甚至於遊戲賬號。針對「好東西」的交易主場,早已來到了線上的交易平台,這其中有「藏寶閣」這類的第一方平台,也不乏大家已經聞其名許久的某173等。 <p無論是現實還是遊戲,「擺攤」都是一個多少沾點復古味道的詞。因為民生問題,現實生活中的擺攤高調重回我們的視線,但遊戲里屬於擺攤的黃金時代,大概是不會回來了。 來源:遊俠網
新作首日就白送,CA和全戰也要被EPIC「吸走」了嗎?

新作首日就白送,CA和全戰也要被EPIC「吸走」了嗎?

<p先說事:CA全戰新作《全面戰爭傳奇:特洛伊》將於8月13日登陸EPIC STORE,支持官方中文和中文語音,發售首日24小時內可以免費領取,一旦領取即可永久入庫。與之對應的steam版則會在一年後發售。 <p驚是確實有些驚到的。 <p見識不算多,但在我十幾年的玩家生涯里,【發售第一天限時白送(是真的白送,第一天領完永久擁有)】這種操作,我尚且是第一次見到,以至於在閱讀的第一遍也和很多玩家一樣,以為是一個持續一天的免費試玩。 <pEPIC,不愧是你。 <p這件事能說的地方不多,無非就是EPIC繼續財大氣粗。砸錢嘛,白嫖誰都愛。 <p但我發現不少玩家對CA也參與這個「限時獨占」感到憤怒,以及一些朋友開始擔心「CA以後的全戰是不是也要走EPIC獨占了」: <p所以打算就此淺聊一下,這次的《全面戰爭傳奇:特洛伊》會是怎樣的一款遊戲,以及為什麼它會白給。而在「獨占」這一點上,我加了一點自己的小小猜測,或許可供參考。 全面戰爭≠全面戰爭傳奇 <p首先我們需要把事情捋清楚。EPIC這次送的確實是CA工作室的「全面戰爭系列」,但又不位於我們通常語境的《全面戰爭》之中。准確的說,被分包給CA索菲雅工作室的《全面戰爭傳奇:特洛伊》,這個後綴標上了「Saga」的作品,並非和《全面戰爭:戰鎚》《全面戰爭:三國》一個譜系,而是和已經在steam上發售的《全面戰爭傳奇:大不列顛王座》隸屬一個系列。 63%好評的《全面戰爭傳奇:大不列顛王座》 <p用通俗易懂的方式來說,標上了「Saga」的這兩款遊戲,都是全戰系列的「外傳」。 <p那麼,「外傳」是怎麼個「外」法? <p比較巧的是,我剛好能回答這個問題。兩年前《大不列顛王座》發布的時候,我曾經為它寫過一篇評測:「全面戰爭傳奇:大不列顛王座》淺評:值得鼓勵的嘗試」 <p我現在的看法依然和當初保持一致:對於《全面戰爭》這個CA看得重之又重的系列而言,過分邁大步伐的創新是非常危險的,但一個系列想要長久發展,創新又十分必要。於是這個標上「SAGA」後綴的系列,便成為了CA放飛自我的一塊全戰「試驗田」。 <strong當時的《大不列顛王座》,不但UI和正統作品差別頗大,還創新性地加入了將領衰老(甚至會體現在模型上)、緩慢募兵、補給線等系統。在內政上,也有了戰爭狂熱、地區總督等略帶P社色彩的全新要素。 <p但與之對應的,是《全面戰爭傳奇:大不列顛王座》讓人很難不詬病的戰鬥端體驗。大量從《阿提拉》中挪用的兵模,過分聚焦的戰場,使得它並不具備全戰系列一直以來的核心競爭力,最終市場反響相當平淡。老粉不傳,新粉不愛的口碑,更是令其在系列中的地位宛如透明私生子。 <p同樣的。在《全面戰爭傳奇:特洛伊》已經流出的信息當中,我們知道會加入「顛覆性」的貿易系統,重點在於突出青銅器時代以物易物的貿易特色——對於已經習慣了農錢的全戰玩家而言,這個朦朧的「以物易物」,也許會在很大程度上影響到發展階段的遊戲體驗。 獨特的美術風格,也是Saga有別於正統全戰之處 <p所以我認為,帶着「SAGA」的全戰系列其實和正統全戰有着相當大的體驗偏差。無論是當初的《大不列顛王座》,還是這一次即將到來的《特洛伊》,直接將他們和全戰正作劃上等號,再旗幟鮮明地喊出「CA也要出奔去EPIC了!」這樣嚇人的宣言,非常不合適。如果有人這麼說,我認為他多半帶着些煽風點火的釣魚心思。 <p舉個例子來說,這就好比CAPCOM在手機上做了一款《生化危機》系列外傳,並且過了兩年換了家代理商做了這款外傳的續作,這能說明CAPCOM不做主機版生化,亦或者CAPCOM就投奔第二家代理商了嗎?並不能。 <p那可能也有老哥要問了:那誰能保證CA不會把這個SAGA系列也做大做強呢? <p可能性確實有。但還真不大。 <p在兩款遊戲的介紹里你都可以看到,《全面戰爭傳奇》這個系列,核心概念是「聚焦於某個珍貴歷史瞬間」的、註定是小格局作品的外傳。其中一個證據就是,《全面戰爭傳奇:大不列顛王座》發售至今已經有兩年零一個月,但CA至今沒有為它推出過哪怕一個DLC: 除了慣例的血腥包 <p以至於奔着全戰系列去買的玩家都會疑惑:「CA這是放棄了這款遊戲嗎?」 <p作為對比,讓我們順帶來看看CA正統全戰的DLC數量: 24個! <p《全面戰爭傳奇:特洛伊》也是同樣的道理。玩家能在這款遊戲體驗到的,會是記載於《荷馬史詩》上的特洛伊戰爭。且大概率也僅僅是特洛伊戰爭。CA跑路?EPIC獨占「全面戰爭」?實事求是地說,從目前掌握到的信息里,我看不大出來。 <p綜上所述,CA會允許EPIC將這款遊戲在發售首日白給的原因也很簡單: <p其一,SAGA系列不過是全面戰爭的創新點子的試驗田,IP含金量不高,CA對這個系列的盈利期望也並不高; <strong其二,大概是EPIC為SAGA新作支付的獨占相關費用「給得實在是太多了」。而這一次EPIC限時獨占+首日免費帶來的眼球效應,其實算是在這款遊戲發售前就完成了一次成功宣發。 <p這些我相信大家都能看到,也就不再贅述了。 <p但不得不槽一下的是,這一作的海倫顏值,還真對不起「挑起特洛伊之戰的女人」的形象,至少和我童年時看《希臘神話》時的腦補形象差遠了。 結語 <p從去年開始,EPIC和steam之間的各類友好互動,我們一直持續保持關注。在原創組幾位同學的陸續成稿下,出過的文章差不多已經能單獨列成一個專欄了。但現在看來,這個「專欄」還能持續更新下去。 <p只不過,回頭看一看前幾天EPIC聲稱「我們已經占據了市場15%的份額」,再聯想到今天這波和昔日《戰慄深隧:離去》別無二樣的操作,頗有一點兒詼諧效果。 <p廠商和廠商相爭,到頭來得益的肯定會是玩家。從我所在的這個立場,我強烈且堅決地支持EPIC繼續多玩些花樣。 <p但直到目前為止,EPIC已經和我們相處一年有餘,我們卻依然沒能看到它簡陋的客戶端多出一些真正能「留客」的功能,也完全沒有看到它有那麼點想將自己的平台打造成一個PC玩家社區的意思。買,買,買,送送送,簡單粗暴的富二代掠奪手腕,依然是他們的主要戰術。 面對一個離線好友,你依然只能選擇刪除他,甚至留言都做不到,而這是一年前我吐槽過的事情 <p倒也談不上反感,只是多少有點兒納悶:除了砸錢,干點兒實在的活兒不成嗎? 來源:遊俠網
一代玩家的童年回憶,迄今依然活躍在我們的視線中

一代玩家的童年回憶,迄今依然活躍在我們的視線中

「這不是一次紀念行動,因為我們和它都還沒老。」 <p沒錯,看到封面你就知道,它是初代的《植物大戰殭屍》。 <p對稍微年輕一些的玩家而言,如果要弄一個「童年時代最愛遊戲」的提名,一度讓他們和爸媽爭奪電腦控制權的《植物大戰殭屍》一定會榜上有名。 <p在「塔防」的概念還相對冷門的年代,彼時天才扎堆的寶開(Popcap)帶來的《植物大戰殭屍》的成功,不得不說是一次奇妙的必然。時至今日,我依然記得當時它給我和我的大家們帶來的許多快樂:我們喜歡它簡單易懂的遊戲規則,各種植物和殭屍的搞怪設定,新奇有趣的場景,豐富多樣的遊戲模式,奇異但又十分酸爽的「打擊感」,以及隔壁的瘋狂鄰居。 <p還有通關時那首「向日葵之歌」。 <p在塔防遊戲的領域,《植物大戰殭屍》可以說是其他同類型遊戲難以逾越的一座大山——至少在玩家熱情上。我還記得當年百度貼吧中的種種壯景。為了挑戰場面越來越瘋狂的無盡模式,玩家們不斷締造出各種神奇陣型,並以極大的熱情將它們推入實戰檢驗真章。 <p其中最有名的,莫過於由24門玉米打炮組成的大炮防線: <p看似只需要挨個點擊發射,但只有真正玩過這套陣的人才知道,這套極端陣型「偽無敵」的外表下,是多麼低的容錯率和多麼高的手速需求。 <p以及知名度沒有那麼高,卻是手打突破15000輪大關的「上古遺陣」,將穩健發揮到極致,只要稍加操作運營,即便是八倍速遊玩也毫無壓力。 <p還有以爆炸流為核心的流派,充足的陽光供應,足以確保各類炸彈源源不絕,同樣是手操系玩家的選擇。 <p從圖片里你就能知道,這些陣法都是當時百度貼吧的吧友們共同創作的產物。這些多少刻着一些時代水印的圖片上,能看到當時將其製作成撲克牌樣式的玩家們,在鑽研上抱有的澎湃熱情。 <p從那個年代走過來的同學們肯定也還記得,正是在《植物大戰殭屍》之後,當時的塞班機型以及網頁FLASH遊戲上,才開始大批量出現塔防類遊戲。這些模仿者無一例外地都陷入了沉寂,最終進入大家回憶者屬實寥寥。這也說明了《植物大戰殭屍》並非依靠「塔防」屬性獲得成功,而是實打實的靠着遊戲品質征服了玩家。 值得一提的是,在很少有遊戲會考慮到「中文」的2009年,《植物大戰殭屍》卻罕見地有着完成度相當高的官方中文 <p話說到這兒,似乎就有一股給《植物大戰殭屍》的回憶落槌的感覺了?然而並不會。在2009年後,雖然寶開依然在進行《植物大戰殭屍》的續作製作,但在玩家心中,初代《植物大戰殭屍》的光芒卻並未就此褪色。實際上,寶開後續的系列作品,也不再有任何一作達到初代的知名度和玩家群體的接受度。許多人的童心,也一直在初代《植物大戰殭屍》中延續着。 <p而直到今天,《植物大戰殭屍》也依然走在自己的「進步之路」上——以MOD的形式。 <p這其中有一些MOD是在原有的遊戲中加入腦洞大開的新植物/新殭屍: <p有一些MOD則是粗暴地突破遊戲規則,開始整各種花活兒: <p甚至還被「搬運」到了一些其他遊戲當中: <p而比起MOD,《植物大戰殭屍》的各種「魔改版」也不失為一道靚麗風景線。比如說你現在還能找到類似「冰霜魔改版」「東方魔改版」「植物殭屍魔改」之類的各種保證絕對不平衡的腦洞版本。 <p當然,這其中高質量的「魔改版」也是有的。比如還有MOD作者將去年爆火的塔防手遊《明日方舟》的干員和界面揉入了《植物大戰殭屍》,製作出了一個完成度相當之高的《PVZ &明日方舟》民間聯動版本。 <p直到現在,各類創意層出不窮的魔改版《植物大戰殭屍》在各個視頻站點上依然人氣十足。倘若你和我一樣時常關注B站的遊戲視頻板塊,肯定會發現《植物大戰殭屍》的各類趣味視頻一直是主力產出之一。 <p這不,近來戴夫的名言「歪比巴卜」也開始竄頭了。 <span中外玩家們都如此熱衷於在初代《植物大戰殭屍》里擴充內容,其實背後的原因很簡單:在初代之後的PVZ,雖然各作的素質都堪稱可圈可點,甚至出現了多人競技這種時髦玩法,但卻沒有任何一作再達到初代的高度。玩家們對於這款遊戲的專注,也就順理成章地停留在初代。這或許就和現在依然有不少玩家在製作《紅色警戒2》《金庸群俠傳》等遊戲的MOD是同一個道理。 <p話又說回來,我們依然願意去看《植物大戰殭屍》的各類MOD視頻,並不意味着我們還和十年前一樣,每天上線收集陽光種樹,或者酣暢大戰幾把無盡模式。畢竟時間變了,我們的選擇已經越來越多,像我這樣每天娛樂時間幾乎全盤投入到遊戲上的玩家,也已經很久沒體驗過「一款遊戲玩上一整個暑假」這種感受了。 <p「童年」有時候是一個容易讓人感傷的詞,特別是在每一年我們都離這個詞越來越遙遠的時候(笑)。但這也不妨礙我們在這一天翻出一些快樂的回憶,來和朋友們聊聊一起渡過的時光。 <p這當然也不是一次紀念行動。我們和《植物大戰殭屍》,也都還沒老呢。 (偷偷告訴你們,今天還發了個小紅包) 來源:遊俠網