《刺客教條幻象》遊民專訪:可以無雙,但沒必要

感謝育碧的邀請,我們於近日試玩了《刺客教條幻象》,並得到了專訪本作世界/任務設計總監Simon Arseneault的機會。

《刺客教條幻象》遊民專訪:可以無雙,但沒必要
Simon Arseneault

以下是采訪詳情:

Q:《刺客教條英靈殿》的支線任務設計獲得了一致好評,里面有許多有趣的故事,完成任務的方式也很多樣化,作為拓展作品,那麼你們是如何處理《刺客教條幻象》的支線任務的?

A:你沒准已經在試玩中嘗試了其中的幾個任務,這些任務和巴格達緊密相關,講述了這座城市的故事。有的是和主線故事沒太大關系的角色,這部分基本是你幫我我幫你;也有一些動人的故事,會讓你更好地了解巴格達這座城市的文化和歷史。

我們還在藏匿處設置了布告欄,你可以在上面接到合約任務,有的合約任務還有次要目標,比如不要殺死任何人,不被發現等等。

——支線任務會影響到主線劇情嗎?

A:不,它們不會影響到主線劇情,但會影響到你的角色成長。比如合約任務會給你代幣,一些支線任務會降低你的惡名值,當然也少不了角色成長所需的各種資源。

《刺客教條幻象》遊民專訪:可以無雙,但沒必要

Q:《幻景》回歸了系列傳統的刺殺潛行體驗,不過上次類似主題的《刺客教條》已經要追溯到《梟雄》了,你們是如何重新撿起並優化刺殺潛行要素的?

A:這不是件容易的事,之前的作品比如《刺客教條英靈殿》《刺客教條奧德賽》是以神話故事為背景,在遊戲里你扮演的是維京海盜,是半神,你沒必要非得去潛行。但在《幻景》里,我們想深化潛行要素,使他成為角色特性的一部分。

因此我們弱化了鷹隼之眼的強度,認真設計了敵人的種類和行動模式。在《刺客教條英靈殿》中,如果你在潛行時被發現,你只需要解決掉發現你的敵人就可以再次原地進入潛行狀態。而在《幻景》中,我們取消了這一設計,如果你被敵人發現,你的惡名值會提升,海量的追兵會來找你,你得在城市里逃跑上一陣,甚至可能要15-20分鍾,這也是我們從老《刺客教條》作品中借鑒的設計。

——我能直接從正門進,開無雙把敵人全消滅嗎?

A:可以,但是我們並不鼓勵你這麼做。潛行會為你帶來更多的選擇,並且前期的一些地方守備會非常森嚴,想開無雙會很難。而且大開殺戒也和巴辛姆的人物氣質不符,玩「神話三部曲」的時候你可以自由選擇潛行和戰鬥,但巴辛姆就是個刺客,靈敏且致命,所以我還是推薦大家用潛行的方式解決問題。

《刺客教條幻象》遊民專訪:可以無雙,但沒必要

Q:黑箱刺殺任務最開始出現在《刺客教條大革命》和《刺客教條梟雄》里,《刺客教條英靈殿》的DLC里也有出現,《刺客教條幻象》的黑箱刺殺任務比之前有哪些改進?

A:黑箱刺殺任務是《刺客教條》系列一個非常棒的設計,它們通常和刺殺這個主題緊密聯系,並且會提供給玩家多種行動選擇,一般來說是兩到三種。

《刺客教條梟雄》在這方面做得很好,黑箱刺殺不單單只是選擇,有的還涉及一些小任務和探索成分。而《幻景》試玩里的黑箱刺殺的場景則比較開放,比如在試玩里,玩家會進入嘈雜的市場,並在那里進行扒竊、跟蹤、偷聽等行動。找到目標後,你可以從房頂上用道具擊殺,也可以耐心跟蹤、神不知鬼不覺的暗殺,或者觸發特殊事件。決定權在玩家自己手里。

——我印象最深的黑箱刺殺任務是在《刺客教條梟雄》里,目標是個醫生,我偽裝成屍體,當他想在我身上做手術的時候一擊斃命。

A:對的,能夠自由定製也是黑箱刺殺的魅力之一,你是個刺客,殺人對你來說自然是家常便飯。可如果我們想增強刺殺的記憶點和沖擊力,就要必須製作有趣的場景和腳本。而且這樣的體驗你並不一定可以在其他地方找到,因為實在太特別了,這也是你能在近10年之後還能記得《梟雄》里的那個任務的原因。

《刺客教條幻象》遊民專訪:可以無雙,但沒必要

Q:你們是如何復現巴格達的?這可不是個小活。

A:首先我得說,「復現」這個詞不太合適,盡管《刺客教條》是個歷史文化非常濃厚的系列,但我們在《幻景》中所做的工作的很大程度上是「再創造」,不管是城市本身,還是巴格達給人的感覺。

我為什麼這麼說呢?因為如果你要用「復現」,就要有參照物,但9世紀的巴格達現在已經不存在了,只剩下岩石和一些遺跡,我們能夠參考的東西就是考古學家的繪畫以及來自世界各地的信件。

我們很享受再創造巴格達的過程,知道它是一座圓形的城市,知道有很多堡壘,知道大型地標建築,掌握了必要的信息後,問題就出現了,我們想建造一座怎樣的巴格達城?因為大家對巴格達城沒有一個固定的概念,這也賦予了我們很大的創作空間,能夠將遊戲的玩法和城市結合。比如遊戲里有跑酷要素,地勢需要開闊些,那就加多一點市場。

總體來講,我們是按照此前《刺客教條》中的君士坦丁堡的標準來做的,不過更小一些。

《刺客教條幻象》遊民專訪:可以無雙,但沒必要

Q:能給大家透露一下我們會在《刺客教條幻象》中見到哪些歷史人物和事件嗎?當然,我們已經知道會有《阿里巴巴和四十大盜》的故事了。

A:我不想透露太多,但試玩中就有個大事件,穆塔瓦基勒被刺事件,他曾是一名哈里發(伊斯蘭教主),他的死也直接引發了叛亂和一系列刺殺行動。

你還會在遊戲里見到穆罕默德·阿里,反叛軍的首領;以及穆薩兄弟,他們兄弟三人長得很像,性格不同,都是是偉大的發明家,有點像那個時候的達文西,他們會為你打造裝一些裝備和道具。

《刺客教條幻象》遊民專訪:可以無雙,但沒必要

Q:你們在《幻景》中重新加入了惡名值系統,能詳細聊聊嗎?

A:我不知道你還記不記得老《刺客教條》的惡名值系統,如果你被發現了,整座城市的人都會與你敵對,不斷追捕、攻擊,直到你消失。這個設計很老,但它並不過時。如果你幹了什麼壞事被發現,就會觸發惡名值系統,街上會有你的通緝令,人們會根據你的行動作出反應。而如果你殺了人,通緝等級會提升,整座城市進入警戒狀態,平民看到你的時候也會去叫警衛。

一開始,你在地上的行動會非常困難,但在房頂上的行動還比較自由。但惡名值逐漸積累,觸發更高級的警戒後,屋頂上也會出現哨兵,一些精英敵人會不斷搜索你。而如果你想再次進入到匿名狀態,就要做些事了,比如給點錢或者別的什麼東西。

——怎麼聽起來我們才是惡人啊?

A:哈哈哈,確實,惡名值系統並不是假把式,這座城市是真的會根據你的行為作出反應。

《刺客教條幻象》遊民專訪:可以無雙,但沒必要

Q:對比之前的三作《刺客教條》,《幻景》的巴格達明顯小了很多,做了大型開放世界,再回來做巴格達,感受有何不同?側重點有什麼變化?

A:是的,巴格達的規模比前作要小很多,所以我們要讓所有的東西緊密結合在一起,同時給玩家足夠大的活動空間。我們還必須更加慎重地設計地圖上的連接處,比如在大型開放世界里,我在地圖上放置了兩個營地,然後用一座橋把他們連起來,剩下的都是空地就可以了。

但在《幻景》里,情況就變了,我們必須把地圖填充得更充實,並且把地圖設計和玩法結合。我們得在地上和房頂上為玩家創造出跑酷路線,在廣場上安置足夠多的人群,在城市里散布長凳以方便玩家扒竊和藏匿。多種因素結合,就有了遊戲里的巴格達。

對了,雖然我們說它小,但那隻是相對而言,地圖還是挺大的,走路橫穿要很久的時間。另外城市外圍也環繞著一些村莊,你可以看到許多不同的景觀。

《刺客教條幻象》遊民專訪:可以無雙,但沒必要

Q:你們對《刺客教條幻象》的跑酷做了那些優化?因為就上手體驗而言,這作比前幾作流暢了很多。

A:你通常喜歡在地面上跑酷還是在屋頂上?

——一般來說我走屋頂多一點。

A:對,我感覺大部分玩《刺客教條》的人都會偏向屋頂的選項,因為走屋頂不僅方便快捷而且非常安全,受到的限制也更少。而且走屋頂也是刺客的天性,飛檐走壁,來無影去無蹤。

為了強化遊戲中的跑酷體驗,我們從整座城市的視角入手,我們為阿巴斯哈里發帝國(當時的時代背景)的建築設計了平整的屋頂,這讓跑酷的體驗變得更流暢,正反饋更高。

其次,我們設計了「高速路」,意思是兩個地點之間角度不超過30°的道路,如果你想去某個地方,走「高速路」會非常快,我們在遊戲中設計了非常多條這樣的路,無論去哪你都能找到合適的線路。而在角色方面,我們提高了角色的跑酷速度,並且把動作調整得更輕快,你會在遊戲中看到巴辛姆一直在動,這也是我們想要傳達給你的、自由的跑酷精神。

說實話,設計遊戲里的跑酷並不是個苦差事,它就像在海上自由航行,我們只要發揮想像力就可以了。

《刺客教條幻象》遊民專訪:可以無雙,但沒必要

Q:本作的主角似乎無法肆無忌憚地利用鷹去探查信息了,為什麼這麼做?

A:我剛才說了,本作的主題是潛行和刺殺,因此信息的獲取非常重要。我們不想讓你在獲取信息的時候只用鷹就「一招鮮,吃遍天」,而是盡可能地把獲取信息的過程多樣化。

有時候你可以用鷹沒問題,不會一直有人在屋頂上一直等著射它,那樣挫敗感就太強了。你可以用高空視角找到巡邏的人,規劃自己的路線,思考怎麼殺人,怎麼脫身。而在守衛森嚴的地方,這招就行不通了,你必須親自去探查,這也在某種意義上給你的潛入加了個次要目標:殺掉弓箭手,以便你能夠使用鷹眼視角。

所以,這個機制的加入也為潛入等行動增添了一些變化,玩家不再能夠輕易地獲取所有信息。同時也讓世界更生動,一個正常的守衛看見頭上有隻鷹一直在盤旋,肯定心里要犯嘀咕的。

《刺客教條幻象》將於10月5日發售,登陸PC/Xbox Series X|S/Xbox One/PS4/PS5平台,現已開啟預購。

來源:遊民星空