《星之海》評測:放下對JRPG理所應當的期待

當今的遊戲市場中,做復古遊戲的並不少。但如Sabotage Studio這般,看似以製作復古遊戲為目標,卻在現代化的思路指導下往作品里塞入大量私貨的,大概只此一家。也因此,雖然Sabotage Studio此前只有《信使》一部作品,但這部作品已經將他們的魅力之處展露無遺。也讓玩過《信使》的玩家,很難忘記這家有著獨特風格的工作室。

《星之海》評測:放下對JRPG理所應當的期待

如今,秉持著「現代化復古遊戲」的思路,Sabotage Studio帶來了新作《星之海》。從遊戲公布之日起,這部作品在獨立遊戲玩家圈子中便收獲了相當的關注。即便《信使》給人的感覺相當驚艷,但一下從「類銀河惡魔城」轉進到與之天差地別的「JRPG」,未免跳脫得讓人生疑。

《星之海》評測:放下對JRPG理所應當的期待

自《勇者斗惡龍》誕生伊始,所謂JRPG其自身便經歷了數十年的演化與變革,在這個過程中形成的特有形式與表達風格,已然成為所謂「JRPG的醍醐味」。這份「醍醐味」,是日本地區之外的其他製作組在製作JRPG時,所需要面臨的天然障礙——按照編輯部某位老師的說法,那就是「歐美人做不來JRPG」。

一邊是同僚基於經驗主義得出的結論,另一邊是對Sabotage Studio美學的肯定與期許,兩者的矛盾讓「歐美人到底做不做得來JRPG」這個問題,時不時地浮現在了我對《星之海》的體驗流程中。

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奇妙的是,Sabotage Studio總是對此給出似是而非的解答。《星之海》的許多特別之處,仿佛都是Sabotage Studio基於JRPG這一遊戲類型而衍生出來的。同《信使》一般,他們雖然做的是「復古遊戲」,但完全不拘泥於遊戲的形式。如果你抱著原教旨主義式的想法來看待《星之海》,那很多情況下它都不會是一個讓人滿意的作品——《星之海》的許多體驗都與玩家認知中的JRPG有相當的不同,某種程度上你說它「JRPG失格」也不為過。

這種「失格」,尤為明顯地體現在遊戲的核心玩法,即養成與戰鬥之中。圍繞這兩個系統而存在的難度曲線與敵人設計,使得《星之海》的流程體驗與眾多JRPG都有著本質上的不同。

本作的養成系統可以用《最終幻想16》來精準概括——沒有天賦樹,沒有可供調整的技能欄,角色的裝備提供的基本是單純的數值,且沒有強化系統,隨遊戲流程進行更換。每一個角色都不具備分支養成的方案,他們的職能從頭到尾都相當固定,且在戰鬥中都有存在的必要。

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就五個裝備槽

簡單來說,本作中「數值」幾乎不會成為干擾玩家進度的問題。Sabotage Studio很好地限制了本作中的數值提升幅度,所有的戰鬥環節玩家都能通過當時手頭上的資源與角色解決,「練度」與「流派」等詞在本作中幾乎沒有意義——反倒是JRPG玩家們早已習慣的「練級」,在本作中實踐起來有相當難度。

如此粗暴直白的養成設計,即便在FC時代的JRPG中都堪稱罕見,Sabotage Studio在本作中堅持的「玩家友好」風格,已經到了有些矯枉過正的程度。雖然這讓遊戲的通篇流程都非常順暢,能夠一口氣將整個故事進行到尾,但也造成了體驗上的單調問題。對多維度養成與玩法深度挖掘有著追求的玩家,恐怕會直接將《星之海》踢出JRPG的行列。

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一個人就四個技能,雖然有很多組合技,但還是太少了

在壓縮養成維度外,本作為增加戰鬥趣味性的方式,同樣不那麼JRPG。

《星之海》以「破鎖」和「精準交互」為核心的戰鬥,有著濃烈的Sabotage Studio個人風格與獨立遊戲氣質,但也因此將它推往與傳統JRPG不同的遊戲軌道。

「破鎖」是個讓人熟悉的設計——通過特定的屬性組合能夠打斷敵人的行動,在諸多有著屬性克制的JRPG中,這類設計並不罕見。但《星之海》有趣的地方在於,能夠打斷敵人行動的屬性組合並不是敵人的「弱點」,就算是抗鈍擊的敵人一樣有可能被鈍擊打斷,而能夠打斷敵人行動的屬性組合,完全取決於當下遊戲階段玩家的隊伍構成。

在這套玩法的影響下,本作的戰鬥更像是一場對於資源的管控與使用。在具備JRPG一貫的策略元素外,更多地展現出來的是解謎遊戲的特徵——在固定回合內打出特定屬性組合,否則就得吃下敵人的大招。

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不過,由於本作一共只有六種屬性存在,因此這套「破鎖」系統所能夠帶來的體驗,在豐富度上也仍然有限。但在戰鬥中,玩家還可以使用一套「精準交互」的系統,來強化對局體驗。簡單來說,無論是在進攻還是受擊的過程中,玩家只要在特定時間點按下交互鍵,就能夠拿到一定程度的增益——進攻時是增傷,受擊時是減傷。

在交互上做一種依賴於操作的小設計,是Sabotage Studio在此前《信使》中就已經表現出來的傾向——《信使》中最為特色的玩法,便是將二段跳改為了空中攻擊後獲得一次額外跳躍的機會。或許是對這一玩法的傳承,抑或者是Sabotage Studio自身的趣味使然,本作中這套「打點」系統仍然扮演著相當重要的作用:一方面,其所帶來的增傷與減傷幅度有30%左右,對遊戲中極為匱乏增傷手段的戰鬥來說是相當關鍵的;另一方面,「精準交互」還與遊戲中的其他戰鬥機制有著較深的聯動——普通攻擊「精準交互」後能夠在「破鎖」時獲得額外一次的判定,角色之間強力的組合技所需的能量,也會在「精準交互」後獲得額外的提升。

兩者相加,讓「精準交互」成為本作對戰鬥影響最為關鍵的要素之一。此外,不同攻擊動作的進攻與防禦,其交互的時點都是不同的——新的招式、新的敵人總會帶來新的「精準交互」體驗,這也是遊戲全流程中戰鬥新鮮感與趣味的重要來源之一。故而,即便遊戲中明確告知了玩家「精準交互」並非強制要求,更多的是作為對玩家的操作獎勵,但其重要性和趣味性,仍然讓其成為半強制的對局選擇——更何況,若是去除這一選項,本作的特色就有極大程度的削減。

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「精準交互」對本作而言的不可或缺,則直接導致「操作」成了影響本作遊戲體驗的最重要因素之一。對一項強調純粹策略,或者要求遊戲在策略深度上做文章的JRPG來說,讓玩家去追求「操作」,或許正是其最為失格的地方——即便它在時機的判定上相當寬松。

幸運地是,Sabotage Studio很清楚這份額外操作將給玩家帶來額外的負擔。為了避免戰鬥成為一場折磨,他們聰明地減少了遊戲中的戰鬥場次——本作中採取了明雷遇怪的方式,且怪物只會在過劇情以及大小地圖切換時刷新,一張地圖中需要戰鬥的次數最多隻有十餘場,跑圖時的戰鬥強度並不算高。

《星之海》評測:放下對JRPG理所應當的期待

這也是這一系統的存在,是本作的爭議點而非扣分點的原因所在。

是的,上述所說的這些「JRPG」失格之處,其實更多的只是爭議。若嚴格遵循一般意義下的JRPG創作傳統,《星之海》的確是足以勸退這類遊戲受眾的作品——Sabotage Studio創作「現代化復古遊戲」的追求,讓他們做出了一個很有自己風格,但卻不符合許多玩家認知的JRPG。

若要真正體驗本作的魅力,或許在一開始便要忘掉他們的創作目的,放下對JRPG的一些理所應當的期待,回歸遊戲本身中去。

僅就作品本身而言,《星之海》有著相當出彩的地方。顯而易見的是極高像素精度給本作帶來的視覺提升,全局光照加上始終保持著動態的場景與人物,令本作幾乎可以代表像素這一美術風格中最頂尖的水準。

《星之海》評測:放下對JRPG理所應當的期待

單純在畫面規格上的出彩,並非本作美術上最需要夸贊的地方。高精度像素美術對本作最大的意義,在於其所承載的想像力——

見證一條盤踞在山上打著瞌睡的巨龍,在他的鼻涕泡旁乘著電梯經過;被幾個像山一樣高大的巨人像沙包一樣來回扔;在沙漠中心探索巨大石碑背後的秘密……高山、險峰、沙漠、雪原、異世界,以及為了防止劇透而不可言說的後續種種景象,這些對一個奇幻故事而言必不可少超自然奇觀,充斥於本作的每一個角落,且都因本作出眾的美術風格有著相當卓越的演出效果。

《星之海》評測:放下對JRPG理所應當的期待

而在宏觀的奇觀下,進入冒險流程的實處,一路上的謎題與陷阱的組合,也是本作中相較於戰鬥更能凸顯遊戲趣味性的存在。大量的高低差、攀爬點、讓本作中幾乎每一個場景都是錯落有致的3D地圖,能夠支撐恰到好處的探索內容與謎題設計。值得一提的是,地圖探索與謎題設計或許是本作最為致敬復古JRPG的地方,大量「神廟式」的小型解密關卡散布在地圖上的各個角落,從中拿到裝備道具與收集品,也是流程中最為有趣的環節之一。

《星之海》評測:放下對JRPG理所應當的期待

除此之外,作為一款單周目流程只有三十到四十個小時的遊戲,《星之海》稱得上「麻雀雖小,五髒俱全」。除了探索、戰鬥、解謎外,像酒館小遊戲、野外釣魚,乃至村莊模擬經營玩法都有一定的呈現——這些額外玩法也非常的「JRPG」。

《星之海》評測:放下對JRPG理所應當的期待

以一個完整的形態去呈現關於兩位年輕「至日勇士」的冒險,似乎是Sabotage Studio竭力想要達成的目的。他們不僅為此編寫了一個有著十足個人風格的「神展開故事」——其故事展開的夸張程度,更是可以參考《天元突破》——也為此使用了全程貼合主角背影的故事視角。

本作的焦點始終聚焦在主角身上,且很少有讓其脫離當前所處場景的狀況。

因此,遊戲的怪物更多被當作阻礙玩家前進的障礙,不僅以「明雷」的方式存在於場景中,與之戰鬥時也是在原地進行而非進入「戰鬥空間」。

也因此,玩家在遊戲的前中期幾乎沒有任何地圖傳送手段,想要去任何地方都要靠步行或者坐船,唯一的遠距離移動手段還是被石巨人包進球里扔來扔去。雖然不便,但這確保了玩家始終在參與這個過程——即便到了最後期遊戲有了快速移動的手段,這點也仍然沒有改變。

《星之海》評測:放下對JRPG理所應當的期待

主角團的成長、對真相的了解和追問、遊戲的世界故事,以及一路上的風景等等,共同構成了這個作品的整體。Sabotage Studio自身獨特的創作風格,如些許的Neta要素,一如既往的幽默感,保留諸多復古要素卻又將其魔改等等,也都為這個冒險為主導的故事增添了不少意外之喜。

然而,Sabotage Studio這種張揚詼諧的風格,也令本作存在著一些真正意義上的問題。

《星之海》與《信使》不同,存在著較為嚴肅的主線故事,以及更為強烈的情感沖突。在這樣的故事框架下,更為充分的鋪陳與故事展開,是頗為必要的。遊戲中後段的故事展開雖然相當精彩與出人意表,但其實缺乏足夠多的前期展現,新角色的加入與新劇情的開啟,都因為過於快速的推進而顯得急促,甚至主角在中後期情緒與覺悟上的轉變,也僅僅在某個大事件中有著足夠的表達,在這次大事件後更多讓人咋舌的展開,主角團們卻沒有多少表現。反觀,故事尚未徹底展現其全貌的前中期,在敘事節奏上反而是最為充實且流暢的。

《星之海》評測:放下對JRPG理所應當的期待

這種缺陷,或許是源自Sabotage Studio對JRPG或廣義上的RPG開發經驗的不足——其遊玩內容的編排、故事敘述的節奏等等問題,都與他們前一部作品《信使》所涉及的內容有相當大的差異。而在《星之海》中,能看出Sabotage Studio仍然在使用著一些《信使》所帶來的處理方式——如關卡設計和戰鬥設計。這便導致他們沒有合理地處理好本作劇情、玩法之間的和諧關系。

從《星之海》的單周目通關時長(三四十個小時)來看,Sabotage Studio似乎有意將其限制在一個中小體量的框架內。在玩法層面的束手束腳,如戰鬥和養成玩法的侷促,還有「釣魚」等玩法成為點綴一般的雞肋,或許都是因為這種體量限制所致。然而,Sabotage Studio並沒能讓劇情的編寫工作也停留在這一限制內,中後期不斷展開的劇情,在倉促流程下的呈現,多少顯得有些「走馬觀花」,給人囫圇吞棗之感。

《星之海》評測:放下對JRPG理所應當的期待

美玉有瑕,是《星之海》這部作品給人最大的感受——而這份瑕疵,卻出在他們過於「自由」的設計上。本作中有著相當多令人感到驚艷的地方,大多數情況下的流程體驗,也足以稱之為出色的「現代化風格下的復古JRPG」。

雖說本作的戰鬥和養成系統與常規意義上的JRPG有巨大的差異,但拋開這份成見,當中的操作性和策略性所帶來的趣味,完全足以支撐這三四十小時的冒險。具備Sabotage Studio濃烈個人色彩的設計,也是本作與眾不同的特色之一。

而在劇情和演出上,你必須承認在看慣了日式奇幻套路後,歐美式奇幻套路的確帶來了相當大的新鮮感——故事中的快樂、熱忱、勇敢、奉獻與犧牲,在足夠豐滿的角色刻畫下,總體是令人滿足的。

然而,當遊戲中後期開始加速,毫無鋪墊的角色和事件紛至沓來時,你總會覺得這個遊戲是不是應該再慢一點會更好。

來源:3DMGAME