《刺客信條:幻景》在今天已經正式發售,在一個月前我曾經前往上海育碧總部提前玩到了部分內容,感謝育碧的邀請,這次趁著十一長假,我完整體驗到了本作的全部內容。
作為系列十五周年的紀念之作,去年就已經公布的《幻景》在宣傳之時就定下了「回歸初心」的基調 —— 雖說這種說辭在當下有種「陳腔濫調」的嫌疑,然而從整個系列的變遷來看,將「潛入+暗殺」這一主題能夠再次完整地帶給玩家,我還真覺得是系列新作的「當務之急」。
於是《幻景》做出了一個很好的「還原」:它去掉了更加復雜的成長機制,將玩法系統刻意地做出了簡化,卻傳承了系列發展中總結出來的一些優秀特色 —— 你仍然可以體驗到最原汁原味的計劃、潛行、暗殺等情節,也可以將一切拋之腦後,欣賞黃金時代下的巴格達的美麗景色。
事實上,我覺得《幻景》沒有任何進步、也沒有任何改變,說是一部看起來非常保守的作品也不為過。但它依然充滿了系列最原始的那種扮演刺客的魅力,並讓我沉浸數十個小時無法自拔。
通俗點說,那就是味兒對了。
關於本次體驗內容的一些注意事項
去RPG化,好
《幻景》給我的最直觀的感受就是 —— 一切都變得簡單了。
不知道還有多少玩家記得《起源》中的等級,以及《英靈殿》中紛繁復雜的技能加點。在《幻景》中這些都不復存在。主人公巴辛姆的血量和耐力的上限值並不會受到經驗值的影響 —— 或許應該這麼說 —— 本作中不存在經驗值這個東西。
這讓原本聚焦於角色本身的成長體系被分配到了武器和天賦樹這兩個部分上。雖說部分武器通過強化可以提升傷害,但武器與防具更多的則是強化「角色的某項技能效果」,例如「減少暗殺時的噪音」或是「擊殺敵人時提供X秒的時間減緩」等等。甚至有些武器獲得時就是滿強化的效果,找到一套趁手的武器,然後全程用到通關也是沒問題的。
而天賦樹則簡簡單單地分為了三個分支:「幻影」側重於暗殺與正面戰鬥時的輔助能力、「騙徒」則是可以增強暗殺時使用道具的效果、「獵手」則是提供獵鷹等偵查手段的花樣。像是「連續暗殺多名敵人」這種非常便利的天賦我個人自然是推薦優先點出來的,而其餘的則可以根據自己的喜好隨意選擇。更方便的是,這些天賦可以隨時重置,就算是點到了自己不常用的天賦也不必擔心。
這樣的簡化讓遊戲一下子變得「通俗易懂」了起來,不用費勁巴力地研究什麼天賦流派,也不需要在探索的時候時刻注意敵人的等級以免被碾壓。畢竟巴辛姆不是上一部的狂戰士,不需要什麼多姿多彩的戰鬥方式,靈巧的迴避和各種輔助逃跑潛行的副武器才是他最拿手的技能。所以就算是一不小心暗殺失敗暴露了自己,玩家也只要熟練掌握輕重攻擊、迴避和非常寬松的彈反,那就足以令他在巴格達遊刃有餘。
不過說沒有任何的成長要素顯然是不客觀的:伴隨著不斷推進任務流程以及探索巴格達內隱藏的各種謎團,玩家可以提升巴辛姆的評價等級。但這個評價等級更像是一種引導,指導玩家在當前的階段可以在哪個區推進任務,確認目前的遊戲進度。實際上就算完全無視也不會對角色行動造成什麼影響。另外評價等級還會解鎖背後的掛飾,僅此而已。
這種去RPG化的設計我覺得就像是一種「育碧在較勁了腦汁想要做出點什麼新花樣之後,突然某天夜里把電腦里的各種策劃文檔突然一刪,然後把老祖宗藏在閣樓里的筆記本又翻出來」的一種表現 —— 我能在《幻景》中找到在其他系列遊戲中所驗證過的那些成功的機制,但這些機制又不會影響到《刺客信條》這一系列中最原始,也是最有意思的「暗殺」這一玩法。
更不如說,之所以要為了做出這些簡化,它的目的,就是為了要讓「刺客」的味道更加純粹。
簡單的刺殺與戰鬥,很好
回想初代操縱阿泰爾在亂軍中取目標首級的遊戲體驗,以及二代艾奇奧那種經過強化後的,優雅而又神秘的「傳統」玩法,《刺客信條》系列在之後的設計思路就開始往一種令我有點「接受不了」的方向開始發展 —— 就比如《黑旗》讓各位玩家稱道的航海與探險跟「刺客」八竿子打不著;《梟雄》里增加了各種街頭破壞的內容讓暗殺變得沒什麼存在的意義;《英靈殿》連主副手裝備都給你做出了詳細的區別,就是想讓你往狂暴戰那個方向直接轉職。
我的意思並不是說這些作品中就沒有「暗殺」這一選項,而是覺得在這些作品中,暗殺只是一種「選擇」 。你暗殺也行,不暗殺一路進去叮咣五四一通亂砸也行。說真的,雖然這設計玩起來是自由度拉滿,但也挺不「刺客信條」的。
尤其是當這種開發思路開始貫穿到之後的作品中,一次嘗試我可以接受,兩次嘗試我可以理解,但它的名字叫《刺客信條》 —— 再加上後來《起源》中那種「裝備跟等級綁定」類似的我非常不喜歡的設計,我曾經在很長一段時間還反思自己,是不是像真正的刺客那樣「從黑影中來,在黑影中消失」的遊戲體驗已經跟不上時代潮流了?
然而《幻景》跳出來給了我一個大嘴巴子。正如它所宣傳的那樣,《刺客信條》的最新作變成了像初代那樣的,著重「暗殺體驗」的遊戲模式。
當故事劇情帶領玩家開啟一輪新的刺殺任務時,玩家並不是像往常那樣,直接被給予了暗殺的目標。系統將原本的一個個任務,設計成了一個看似體量非常龐大的「調查」面板。玩家先根據故事的提示,潛入各個區域去搜集相關信息,亦或是從一些小頭目身上套取情報,從而如抽絲剝繭一般,最終確定你需要暗殺的目標。到底要先干什麼後干什麼,自己去面板里查就完事了。
獲取情報的過程實際上是非常隨意的 —— 比如說某個道具在NPC的手上,你可以跟他交易、直接殺掉目標搶奪、亦或是使用慣用的偷竊伎倆來獲得;潛入某個地方時,你可以選擇是花點貨幣讓門口的雇傭兵搗亂從而趁機進入,亦或者用你的獵鷹「恩奇都」仔細探查周圍,找到下水道或是牆上的裂縫進行一次傳統的潛入。甚至連一些任務的推進順序也是可以由玩家來自由決定的,先做A還是先做B,最終結果所導向的發展也都是一致的。畢竟少了等級的制約,玩家能去的地方也就更多了。
在故事的開始我們可以得知,這次巴辛姆所要面對的敵人都是蒙著面,也不知道真實身份的神秘人物,而這些「大人物」都隱藏在守衛森嚴的特殊堡壘或是區域中。玩家要做的就是在各種敵人之中穿梭,在令人焦躁的等待中,找到出手的一剎那時機。
這讓我不由得想起了隔壁後腦勺紋條形碼的大哥 —— 對比過來二者都是強調「暗殺」的魅力,但前者可以各種花樣殺陷阱殺甚至是栽贓嫁禍的狼人殺,《幻景》這次卻變成了一件特別簡單的事:無論從哪個地方,玩家所要做的就是潛行到敵人背後,給他/她來上一刀,然後在混亂之際攀爬跳躍跑酷再配上幾顆煙霧彈逃出生天即可。
看起來特別質朴,可身為古代刺客的真實體驗,就是這樣簡單而乾脆。
可以說,本作的核心玩法全是構築在了如此簡單的暗殺玩法上。《幻景》將玩法的重點放在了「調查暗殺目標開始,找到各種蛛絲馬跡,在確定暗殺目標身份之後制定暗殺計劃」這樣的過程上,並在體驗過程中給了許多選項,讓玩家自己選一條最合適自己遊戲習慣的玩法即可。花樣真沒那麼多,最多也就是爬進屋子看看有沒有吊燈或者油瓶什麼的,輔助擊殺BOSS一下。
就連本作中為巴辛姆設計的大招「專注刺殺」也是基於「暗殺」這一系統上:玩家需要通過暗殺來積累專注值,再用專注值來一瞬間秒殺任何敵人。不管你是身高馬大的重甲兵,還是身份顯貴的重要人物,「專注刺殺」都可以輕松讓玩家達成目標 —— 當然,想要發動這樣的強力技能,也需要巴辛姆處於未被發現的狀態才可以。
當然,換個角度來看,這種設計也確實是顯得太過於傳統了。「眼前一亮」這種東西在《幻景》中可以說是非常少見 —— 因為遊戲提供了一種「非常純粹」的遊戲體驗。它純粹到就算一不小心暗殺失敗了要不得已處理大批大批敵人時,玩家除了逃跑,所能做的也就只有迴避、格擋和攻擊(還把輕重攻擊做到了一個鍵位上)這幾個簡單的應對手段而已。除了需要留神的「無法格擋只能迴避」的紅光攻擊以外,大部分情況下都可以通過判定非常寬松的格擋來輕鬆化解各種難題。
不過《幻景》中加入了「體力條」這種限制玩家翻滾癌的設計,不難猜測是希望玩家盡量不要採用「硬碰硬」的玩法策略來體驗本作。一些重甲敵人的紅光攻擊節奏也非常難抓,關鍵時候還是用煙霧彈保命更有效一些。
總的來說,這種戰鬥體驗一下子就讓我回到了初代的時候「一個格擋能殺一地圖的敵人」這種簡單而粗暴的戰鬥體驗 —— 玩起來是沒什麼新鮮感,但話又說回來,《刺客信條》真的需要那麼多花里胡哨的玩意兒嗎?
一切的核心玩法都圍繞著抽絲剝繭般的「暗殺」體驗來展開,其他的作為「錦上添花」來增添找補。我覺得《幻景》終於理清楚了一件事,那就是「返璞歸真」才是美。
巴格達的魅力,太好了
要說通過玩遊戲來學知識的典型,我就佩服倆遊戲:一個《三國無雙》,一個《刺客信條》。
《刺客信條》系列中所包含的文化屬性是一種完善到足以令人匪夷所思的程度 —— 什麼「巴黎聖母院拿遊戲來做重建參考」、「上課直接作為課件進行實際演示」什麼的新聞早已經是玩家之間口口相傳的「好人好事」了。
就怎麼來形容《刺客信條》這種事無巨細的文化關懷呢?哪怕是這遊戲沒有半點的可玩之處,它還能牢牢堅持著「旅遊模擬器」這一最後的操守,成為各位一次次當著父母的面正大光明地打開遊戲機說「學歷史」的最好藉口。
毫無疑問,《幻景》所帶來的公元九世紀的阿拔斯王朝,又一次成為了我們學習阿拉伯歷史的最好教材。這個時代離我們很遙遠,所以體驗《幻景》所帶來的那種神秘卻又朦朧的氣質,成為了我漫步在這個灼熱大地上的另外一個理由。
「伊斯蘭黃金時代」是一個穆斯林文化影響全世界的時代。除了我們所熟知的《一千零一夜》以外,世界上的藝術家、工程師、學者、詩人、哲學家、地理學家及商人,在巴格達的「智慧宮」里相互碰撞,帶來了藝術、農業、經濟、工業、法律、文學、航海、哲學、科學、社會學、科技各方面的飛速進步:原始的資本主義市場自那時涌現、阿拉伯農業革命引進了大量伊斯蘭世界以外的農作物、巴格達建立了第一所天文台並創造了標準星盤、大型清真寺拔地而起使得伊斯蘭建築更具特色……
作為故事發生的舞台巴格達,正是這樣一個龐大且由各種文化符號互相影響而形成的宏偉都市。立體的結構不但給巴辛姆提供了更加靈活自由的移動路線,更是讓這些虛擬的遊戲畫面變成了我們回顧歷史的真實途徑。我曾經在前瞻文章中提到過,選定巴格達是很討巧的一件事 —— 畢竟作為當時三大國際都市之一,它註定是可以提供充足的鳥瞰點、可以作為刺客據點的房屋、以及足夠宏偉的歷史建築的。
更讓我覺得印象深刻的是,《幻景》中的巴格達作為港口,還融合了羅馬、中國、印度、希臘等多個國家的文化元素。比如在街頭就可以聽到親切的唐人行商叫賣的聲音。《幻景》中那些大量的真實存在的歷史文化遺跡,變成了一個個可以供玩家進行收集的「歷史古跡」條目。光是那些詳細的說明文字,就足以花上幾個小時去細細品味。但感到遺憾的是《起源》和《英靈殿》中的教育模式「發現之旅」並沒有在初期就實裝到遊戲中,希望在之後能再補充進來吧。
將文化的展現以電子遊戲的形式展現給玩家這種事是育碧的拿手好戲,所以放一萬個心,這次的《幻景》也絕對不可能在這方面失手。但話又說回來,不停地觀光總有一天也會膩,《幻景》這種恰到好處的簡單遊戲體驗會讓那種早已習慣「罐頭遊戲」的各位玩家們會有一種,「哎?青菜好像還挺好吃的來著?」這種很微妙的驚喜感。
一些雜七雜八的想法,不夠好
結語
《幻景》最終的感覺就是一款顯得很「保守」的遊戲。它沒有那麼多花里胡哨的新系統,反倒是把之前系列中那些不錯的想法斂了一波,又融合了一下。所以如果你是本身對《刺客信條》系列不是很感興趣的玩家,在本作中其實也挺難找到快樂的。因為本來的《刺客信條》它就是一個質朴的窮小子,沒什麼光鮮亮麗的地方,但就是有一種簡單的真誠和美好。
在《幻景》理同樣可以大殺四方,也同樣可以爬到樓頂什麼都不做看看夕陽,它有著絕對是《刺客信條》最應該有也最完好保留下來的玩法體驗,並且這次也沒胡搞亂搞,穩穩當當的落地。雖說遊戲也有小毛病,但罵歸罵,玩還是要玩,並且我玩的還挺有像第一次在大學宿舍用XBOX玩《刺客信條 1》的時候那種感覺,似乎比初戀還值得回味。
而且最重要的是,《幻景》挺便宜的,我真的沒什麼理由不玩它。
來源:機核