《信長之野望 新生》製作人采訪:本作主打AI驅動的武將行動

在3月時,《信長之野望 新生》作為系列的第16部作品首次公開,但當時只有一小段概念宣傳片,對於遊戲的核心系統並沒有提及。本屆TGS上,A9VG有幸受邀采訪到了本作的製作人小笠原賢一先生,了解到了本作與以往作品有很大的不同,系列作中無論是戰鬥還是內政,玩家需要向家臣逐一下達指令,而在《新生》中,我方家臣將由AI驅動,通常情況下玩家作為大名提供大方向的指令即可。

《信長之野望 新生》製作人采訪:本作主打AI驅動的武將行動

在閱讀采訪內容前,大家可以先觀看下《信長之野望 新生》的TGS 2021新宣傳片以及實機演示,了解下基本概念:

宣傳片

視頻地址:Bilibili

實機演示

Q:本作中的副標題「新生」代表什麼含義呢?

小笠原賢一:《信長之野望 新生》是系列的第16部作品,也是40周年的紀念作品,當然還有「KOU SHIBUSAWA」這個品牌的一些念想在里面。製作組希望這一作可以回望至今為止的所有《信長之野望》的作品,並且回歸初心,思考今後的發展。所以這次的副標題採用「新生」來表達回到初心、展望未來的思想。

也許是個偶然,在開發這部作品的時候遇到了新冠疫情,不單是開發組的成員,整個社會層面的生活都發生了巨大的變化,大家不可能再像以前一樣了。本作取名「新生」,其實也是想帶給大家一種一邊回望過去,一邊又能對未來勇往直前的鼓勵,希望大家都能重獲「新生」,充滿勇氣與力量。

在最近的日本戰國歷史研究中,又有了新的發現,這讓我自己都有些驚訝,和大家以往想像的戰國時代有了不同。這些新發現在很多的電視劇及電影中都有所體現,所以這次想通過遊戲的方式讓大家體驗到與以往不同的戰國時代,會帶來目前史料中的新發現。

還有一個小小的分支點,以往作品都是在PC及主機上發售的,現在縱觀遊戲市場,手機遊戲逐漸成為主流,以這部作品為契機,我們也在思考《信長之野望》今後要以怎樣的姿態來展現給大家。之前的15部作品中,每一作都會有一些變化和進化,但這些都不是本質上的進化,而是一步一步來的,所以我在想要如何在這部作品中體現出質變,作為系列將邁出新的一步的宣言。

《信長之野望 新生》製作人采訪:本作主打AI驅動的武將行動

Q :本作的武將主打AI控制,那麼AI是否可以通過大數據網絡學習所有玩家的軌跡與決策,來讓自己的智能進化?

小笠原賢一:這個是不行的。

以往的作品中,自勢力的家臣與武將都是按玩家的指令行動的,敵人是由AI控制。由於本作主打AI控制,自勢力武將會有自己的判斷與思考,從而去行動。玩家作為大名可以下達指令,為這些武將分配領土,他們會由AI控制來自行判斷發展。本作的AI是這樣定義的,並不是根據玩家遊玩的數據來學習的,簡單理解的話就是以往作品中敵方武將的行動模式變成了我方的。

《信長之野望 新生》製作人采訪:本作主打AI驅動的武將行動

Q:日本戰國歷史中有很多家臣下克上的舉動,想問一下本作中是否會出現內部鬥爭這樣的設計?

小笠原賢一:由AI武將產生的下克上是沒有的,自由度還沒有那麼高,但是歷史上一些有名的下克上事件是會觸發的。開發團隊曾經想過這個問題,像明智光秀這樣有名的武將謀反這件事大家可能都已經有心理准備了,但如果AI控制的普通武將謀反,大家會不會感到意外並且會很生氣,考慮到這一層面,這次就先不給AI加入下克上的設定了。

Q:前作《信長之野望:大志》的內政系統相較前幾作簡化很多,不知道這一作會不會比《大志》復雜?

小笠原賢一:以簡單和復雜來比較的話會比較難解釋,本作的內政系統是以城為單位來發展的,城的概念與前幾作相比沒什麼太大的變化,但是這次的城會劃分出很多個郡,郡多少取決於城的大小,基本在6~7個左右,玩家可以將各郡交給AI驅動的家臣武將去治理,每個郡對應一個武將。

關於每個郡的具體發展,玩家作為大名是無法直接操控的,但是大名可以給城主下達比較大的方針指令,然後城主會根據AI判斷自主的派人管理區域。城下町中會有一些建築設施,這些是可以由玩家做主去下達指令的。城下町的設施種類有很多種,玩家要如何去搭配還是有很多選擇的餘地的,這一點上要比《大志》復雜一些。

《信長之野望 新生》製作人采訪:本作主打AI驅動的武將行動

Q:在野外合戰的時候,戰鬥系統會提供更多的策略空間嗎?

小笠原賢一:由於本作是主打AI驅動下的栩栩如生,在遊戲最開始和中間階段,玩家作為大名並不是想做什麼就能做什麼的,主要想體現出戰國亂世中大名無法事事都如自己預料的真實感,畢竟大名是將權利下放給各個家臣的。所以在合戰中,各個武將都會有自己的想法及個性,據此產生的行為也都各有差異。玩家可以下達命令說我要攻打這個城,但是具體到戰鬥上則是由AI武將自行決定,當然還是可以在具體的某個時機下達詳細的指令的,不過整體上還是AI在驅動。

《信長之野望 新生》製作人采訪:本作主打AI驅動的武將行動

Q:那麼在合戰中,武將數值會影響到AI的智能嗎?或者是個性、技能之類的?

小笠原賢一:在數值上是不會有很大影響的,主要是根據個性來影響AI智能。再詳細說明下,大名在戰前階段下達進攻指令的時候,可以選擇布陣法,比如哪個武將放在前列哪個武將放在隊尾,還可以選擇哪個主要負責進攻,哪個負責支援等。這部分是玩家可以自主操控的,系統在該階段會根據武將個性提示玩家如何選擇。

《信長之野望 新生》製作人采訪:本作主打AI驅動的武將行動

最後是製作人小笠原先生帶給中國玩家的寄語:

《信長之野望 新生》是從今年3月開始開發的,到現在的宣傳期其實空白了很長時間,我們其實希望在這段很長的時間里做出符合「新生」的作品。希望大家能夠期待遊戲的發售,在發售前我們每個月都會有新情報的更新,希望大家之後可以多多關注,謝謝大家。

來源:電玩部落