《孤島驚魂6》:更大、內容更多的開放世界

作者:游信編輯 山若有眠(本文首發於公眾號:三五七遊戲網)

作為育碧最著名的IP之一,《孤島驚魂》系列正傳的第六部作品在時隔九年之後,再一次將遊戲的故事發生地設置在了一座危機四伏的海上世界,只不過這一次我們面對的不再是乖張暴戾的強盜瓦斯和當地神秘土著的原始力量,而是屹立在海平面上,散發著濃郁拉丁風情的「天堂」雅拉,和用高壓手段統治著這個迷人國度的獨裁者——由「炸雞叔」吉安卡羅·埃斯波西托飾演的安東·卡斯蒂約。

伴隨著耳邊一首首或歡快俏皮,或熱情奔放的車載舞曲,在雅拉這個更多姿多彩,同時也更富有活力的開放世界度過了一場緊張,卻又不乏輕松愜意的革命之旅後,借本篇文章,筆者就來簡單和大家聊一聊這一代《孤島驚魂》和它的幾位前輩相比,究竟有著哪些值得一提的變化。

《孤島驚魂6》:更大、內容更多的開放世界

雅拉的「加法」與「減法」

要說遊玩《孤島驚魂6》給筆者的第一感受,用「清晰明了」四個字來總結恐怕是再合適不過。而之所以會有這種感覺,是因為本作在許多設計上,都基於前作進行了大量的「減法」。

比如針對武器解鎖和物品搜集,「減法」所帶來的影響就可謂立竿見影。不同於以往系列作品在武器解鎖和獲取上設置的重重限制,本作中幾乎所有的武器、裝備和車輛,都可以通過開放世界探索和打開各類箱子這兩種方式來直接獲取。而據點對於各項玩法、主支線任務的整合,以及通過完成地圖上現有的一部分已知活動來逐步解鎖新事件的設計,也大大節省了進行各種活動以及准備工作所需要花費的時間,使玩家不至於在如此巨大的開放世界中迷失方向。

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此外,《新曙光》中的據點建設玩法雖然也得到了延續,但在建築功能上也遭到了大幅度的簡化。本作中出現的六種建築都有著指向性非常明確且簡潔易懂的功能,玩家可以按照自己的玩法需求,在雅拉三個主要區域的核心據點進行打造和升級。它們能夠給遊玩體驗帶來不同層面的便利,但並不會影響流程的順利推進。而以往作品中作為特色元素之一的屍體搜身以及剝皮取肉環節,本作也在《新曙光》的基礎上進行了進一步的「閹割」:除了地圖上本身存在的資源外,狩獵以及敵人屍體都不需要玩家再進行任何額外操作,只要靠近屍體便會自動拾取其掉落的資源。

《孤島驚魂6》:更大、內容更多的開放世界

被犧牲掉的細節表現以及便利性更高、目的性更強的收集元素,換來的是本作在戰鬥內容和探索節奏上的上佳表現。一方面玩家不再需要像三、四代那樣,在地圖上到處尋找動物、植物刷取材料,或者消耗技能點數來解鎖包括額外武器欄位、子彈上限、道具上限、血量上限等諸如此類的基礎功能,節省了可能會在這些高重復度工作上耗費的時間和精力。另一方面,將作為遊戲核心內容之一的裝備系統完全融入進開放世界探索環節的設計,也給予了玩家足夠多的正反饋,起到了探索與戰鬥互相激勵的良性作用。

而取消系列傳統的技能樹模式,並將之分解為裝備詞綴的設計,也使得本作的裝備庫陣容空前強大,不同的武器之間除了本身手感以及基礎數據外,更是可以通過武器配件系統來進行進一步定製化。同時為了讓龐大的軍械庫發揮出應有的活力,本作還一並將原本屬於「商店」系統的部分功能簡化並分權到了玩家的手上。無論是否處於戰鬥狀態,玩家都可以隨時隨地打開菜單,對當前包括武器以及服裝在內的所有裝備進行一鍵更換,不用花費任何時間成本便可以輕松自定義各種不同的玩法。

縱然還是有「星級」這一設定來對武器的品質進行區分,但不同星級武器之間的差別也已經不再致命,更多隻是用於區別武器的稀有程度。比如三星品質的連狙並不一定就比兩星的拴狙好用,同樣的,有著特殊詞綴和精緻皮膚的特殊武器雖然足夠酷炫,但是不能進行改裝的設定也使得其所能使用的場景其實遠不如普通武器那般全面。

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RPG部分的拆分細化以及裝備庫的大劑量填充除了讓罐頭變得更加管飽且耐吃之外,同時也帶來了相當爽快且魔幻的戰鬥體驗。尤其是能夠讓主角施展諸如超電磁攻擊、追蹤飛彈和透視穿牆等超能力的破敵背包,搭配上本作特色之一的各路「野路子」裝備以及部分套裝,便能讓玩家瞬間化身瑞克·羅德里格茲與凱爾·克蘭的究極結合體,成為一台無所不能的革命戰爭機器。

《孤島驚魂6》:更大、內容更多的開放世界

簡而言之,本作在RPG元素和探索元素上進行的「加法」,使二者能夠更好地為遊戲玩法服務,用更多的特色武器和裝備來為玩家提供源源不斷的探索動力和成長反饋,而非像《新曙光》中那樣起到喧賓奪主的副作用;生存和收集方面的「減法」,則在一定程度上平滑了遊戲的整體節奏。雖然也犧牲了一部分系列的特色元素,但卻能夠讓玩家在遊玩的過程中更加專注於手上的要緊事,保持始終如一的遊玩狀態。不得不說,《孤島驚魂6》在系統取捨方面下的功夫確實卓有成效。

用相似的佐料做出不同的口味

《孤島驚魂6》的主線流程雖然看上去和五代並沒有太大的區別,玩家在遊戲中依舊是按照「挨個擊殺小頭目後與最終boss決一死戰」的標準套路來推進劇情,但在整體節奏上卻與後者大相逕庭。

在砍掉了前作備受詬病的聲望值系統後,本作主線的流程時長得到了相當程度的壓縮。同時,恰到好處的RPG元素也使本作的開放世界不至於像《刺客信條:英靈殿》那樣,會因為等級差異產生的數值壓制,給玩家在遊戲前中期的活動空間和旅行體驗帶來嚴重的影響。只要靈活運用潛行玩法,即便是高出數個等級的敵人,也並不會給你製造太多的麻煩。

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此外,三個區域雖然各自獨立,但玩家可以隨時隨地更換當前的活動區域和主線目標,不需要額外付出任何成本。可以說無論是單跑主線,在地圖上進行各式各樣的支線探索活動,還是當個風景黨跋山涉水,《孤島驚魂6》都有著歷代最高的自由度。

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不僅如此,在育碧開放世界設計中占有極大比重的據點攻略玩法也在本作中有著肉眼可見的進步。整體而言,《孤島驚魂6》的關卡設計明顯要比他的幾位前輩更為立體。更復雜的建築結構和更多樣化的建築區域,使得本作雖然還是打據點、找寶藏、旅遊收集的「孤島驚魂老三樣」玩法,但品嘗起來的滋味卻大有不同。

同樣是大型軍事據點,《孤島驚魂6》和4代及5代相比,一方面花樣更多,不僅首次有了城市區域,還有包括機場、製毒工廠、製片廠、坦克武裝部以及勞改營等等在內的多種據點形式。另一方面,在垂直區域的設計上,本作的表現形式也更加復雜。如果說以前作品中的據點攻略是玩家與敵人AI之間的博弈,那麼在《孤島驚魂6》中則變成了玩家與地圖&關卡設計之間的博弈。更豐富的攻略路線使玩家既可以從秘密地道打入敵人內部殺他個出其不意,也可以從通風管道、房梁等其他的隱藏路線偷偷潛入執行天降正義。甚至當你對據點的內外構造熟悉到一定程度之後,運用強大的近身處決機制並配上一身合適的裝備,在《孤島驚魂6》中上演一出如《恥辱》一般的華麗刺殺秀也並非難事。

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無獨有偶,這種更加復雜、更加具有「層次感」的地圖設計方式也同樣運用在了作為收集玩法之一的尋寶任務上。本作的尋寶任務無一例外都具有相當高的地圖利用率和趣味程度,甚至還能從部分任務上看出來些許《古墓奇兵》以及《神秘海域》的影子,以至於筆者常常因沉迷尋寶而忘記主線劇情是要去幹嘛。

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此外,看似殘暴至極、在過場中濫殺無辜平民的政府部隊,其實在各個方面都要比前作的敵人更講道理,因為他們不會動不動就竄出來用一首only you把你綁走,也不會完全無視你這個當局領導人的干兒子,見個面就把你當成篩子打。只要不是在禁區長時間逗留,或者拿著違禁品在他們面前張牙舞爪,他們並不會過分刁難你。更加「友善」的敵人在一定程度上平滑了玩家在跑圖過程中突發的戰鬥環節,在不刻意惹事的前提下,不至於經常被路邊巡邏的敵人打亂遊戲節奏。

不過話又說回來,作為國家正規軍隊,本作的敵人在整體裝備和作戰水平上的表現也遠比以往系列作品中出現的敵人要厲害不少,觸發警報後敵人搖人的速度更是快上加快,不抓緊時間處理,敵人就會像捅了馬蜂窩一樣隨著飛機坦克蜂擁而至。所以遊戲後期雖然有著各種imba的武器裝備,能夠讓玩家輕松應對各種形式的戰鬥,在軍隊面前如入無人之境,但大多數時候筆者還是更樂意選擇無聲潛行這種衝突少,效率高,並且相對而言難度也更簡單的手段來進行作戰。

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優點在繼承,問題也在延續

《孤島驚魂6》利用如此之大的開放世界和自由度賦予了玩家更多的活動空間的同時,也給遊戲本身的運行表現帶來了不少的問題,拋開穿模、敵人瞬移這類育碧遊戲老生常談的傳統藝能,本作在一些細節上的表現也很難配得上「滿意」二字。

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首先是有些讓人丈二和尚摸不著頭腦的HUD消失設計,在遊戲過程中,每當玩家從雅拉的一個行省穿越到另一個行省時,整個螢幕上包括血條、地圖以及任務目標在內的所有信息都會消失數秒,取而代之的是在螢幕左下角顯示一個大大的行省名稱。這個機制平時跑圖倒是不痛不癢,但當玩家激戰正酣,或是在完成諸如攔截空投之類的限時任務時,體驗就會十分難受。

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其次就是敵人刷新的問題,也不知是BUG還是為了進一步提高正面戰鬥的難度,《孤島驚魂6》中的敵人經常會莫名其妙地憑空刷新,幾乎沒有讓玩家緩沖、調整的機會。比如某次筆者正在一個機場執行任務,前一腳剛兩槍放到了飛機旁站著的兩個士兵,轉頭解決掉瞭望塔上的狙擊手之後,轉過頭來發現飛機旁竟然又憑空刷出來兩個新的士兵。而這一現象在作為多人合作玩法部分的「特殊行動」任務中尤其嚴重,頻繁且不按常理出牌的刷怪一方面極其影響玩家的進攻節奏,另一方面也大大降低了遊戲的沉浸感,使人異常煩躁。

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而回到劇情方面,雖然本作沒有像五代那樣,出現主角一行人從頭到尾被反派耍得團團轉的高血壓橋段,並且也沒有太多拖沓兀長的流水帳對話。但說句實在話,遊戲中構成整個主線故事的「東」「中」「西」三個區域的三條主要故事線,除了東部區域中新老革命者之間的碰撞和融合還算稍微有那麼點意思之外,《孤島驚魂6》的核心劇情就如同一碗白開水一樣寡淡無味,充滿著各種為了推進劇情而推進劇情的平庸套路。

作為大反派的「炸雞叔」可以說是僅憑一己之力,靠著精湛的演技和台詞功底,用不足5%的出鏡時間把《孤島驚魂6》的劇情演出水準拉高了一個檔次。而其他角色的相關劇情無論是在情感的爆發力,重要節點的轉折,還是人物形象的塑造上相比之下都欠了不少火候,單就主線故事的精彩程度甚至還比不上遊戲中大多數短而精巧的尋寶任務。

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最後說兩句

回顧《孤島驚魂》這個系列17年的過往歷史,從1代與CryENGINE一起橫空出世,到2代用更加精緻的畫面水準和玩法驚艷無數玩家,最後再到3代正式憑借「育碧公式」在開放世界題材中站穩腳跟。我們一路遊走於危險與魅力並存的熱帶島嶼,穿行於遼闊的非洲草原;在冰凍三尺的喜馬拉雅之巔砍過人,也在民風淳樸的希望郡出過警;而在經歷了無數次槍林彈雨,生死時速之後,我們又抵達了深陷獨裁統治陰霾的「天堂」雅拉,以一己之力點燃了革命的星星之火。

《孤島驚魂6》:更大、內容更多的開放世界

如今《孤島驚魂》這個被育碧打下了深刻烙印的IP,已經在不斷地摸索、穩步前進的道路上,將作為系列傳統的「公式化」打磨得愈發成熟,一部正傳接一部外傳的模式大機率也會繼續延續下去,玩家在雅拉的旅途絕不會隨著革命的落幕而走向終點。

雖然公式的解法還遠遠稱不上完美,但好在「育碧式開放世界」在基礎內容上的儲備足夠厚實,給了後續正傳作品和外傳作品在不傷及筋骨的前提下,不斷改進和試錯的資本。而這套公式的其他效仿者也曾不止一次地證明,這是屬於育碧自己的公式,僅靠生搬硬套、依葫蘆畫瓢的拙劣模仿,那可能還真不太行。

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最後,被冠以「成為反派」之名,瓦斯、蒲甘明、神父三大反派齊刷刷露臉的三個神秘DLC,也是本作在本體內容之外又一個值得系列粉絲期待的賣點(畢竟誰又能夠拒絕這個親自扮演明叔的機會呢?)。至於這次育碧是准備認認真真把這份餐後甜點做到讓玩家大呼真香,還是白白浪費經典反派所積累的人氣,整一出打著情懷戲碼,實則撈一波季票錢就跑路的爛活兒,我們拭目以待。

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來源:機核