《賽博朋克2077》:好鋼用在了刀背上

注意:有《賽博朋克2077》、《異域鎮魂曲》、《極樂迪斯科》等遊戲的嚴重劇透

一塊好鋼

12月10日晚十點,當我經歷硬碟空間不足以解壓預載版本而不得不重新下載的窘境後,終於進入了《賽博朋克2077》的世界。我並非CDPR的死忠,雖然《巫師》系列我都有玩過,但不得不說《巫師》系列不光每一代都有缺陷和bug,而且每一代的系統都不一樣不說,直到《巫師3》他們都沒有做出一個真正有樂趣的戰鬥系統。這讓我一開始對《賽博朋克2077》的期待值就不高——它一定不會是個面面俱到究極3A。

捏人並沒有占用多長時間,化身街頭小子趕緊進入夜之城才是一個週六也要正常上班的社畜應該做的。畢竟我一開始對《賽博朋克2077》的期待就是賽博《人中之龍》,抓緊時間走上街頭比花時間調整那些可以轉起來的部件兒重要多了。

《賽博朋克2077》:好鋼用在了刀背上

起初我還有點不安,因為白天在工位摸魚的時候看到了不少玩家關於屎優化的抱怨。但真玩上的時候倒是覺得可以接受,設定里調整一番也能在1080P下達到五六十幀,鑒於當年《巫師3》我是用650M全程20多幀通的關,這樣的流暢度已經超出預期了(果然1060可以用到未來)。

出身相關任務非常短,短到無法稱之為「序章」,只能叫做「引子」。請原來我這個時候還要懷個舊,我對《賽博朋克2077》出身的期待是賽博朋克版的《闇龍紀元:起源》序章,可惜無論是質,還是量(《闇龍紀元:起源》有六個不同的起源),都與《闇龍紀元:起源》有差距——但還好三個出身都足夠賽博。

不過問題不大,第一章的內容還是相當不錯的。雖然威廉·吉布森說這遊戲就是個賽博《俠盜獵車手》,而且晶片劫案的流程確實也有點《俠盜獵車手V》的感覺,但多樣的任務解決方式、水準極高的中文配音和原生的第一人稱使得代入感比《俠盜獵車手》更強,比《生化奇兵》、《掠食》等遊戲也不落下風——代入感強到什麼程度呢?強到我以為第一章之後的黑屏「黑夢」是模擬V義眼被打爆之後的演出效果。但摸黑爬出垃圾堆之後卻被荒坂的殺手直接打到停搏,還沒到「夢醒時刻」呢,我就「解脫」了,簡直莫名其妙嘛!讀了檔才發現遇到了bug,在QQ群交流之後發現這個bug還挺常見,回想起來也是一段很奇特的(褒義)體驗,只可惜沒有看到德肖恩被爆頭的畫面——如果像《輻射:新維加斯》的一樣,給玩家一個親手復仇的機會就更好了。

《賽博朋克2077》:好鋼用在了刀背上

進入第二章後區域限制解除,終於可以探索整個夜之城了。

我是一個不太喜歡清理問號的玩家,因為在我的印象中,開放世界遊戲絕大多數問號是用來填充地圖的。所以當我衝向主線任務點的途中接到委託人電話時,會感覺節奏被打斷。而當我放下過於遙遠的主線,希望打幾個委託任務調劑一下時,不得不承認之前對於問號的「刻板印象」差點害我無法正確體驗這個遊戲。

《賽博朋克2077》:好鋼用在了刀背上

此次CDPR將以往開放世界遊戲那些從頭頂亮著感嘆號的NPC處接到的任務直接擺到了地圖上,假裝自己是個隨機遭遇。也就是說想要完整體驗《賽博朋克2077》,我必須把點都清了。

這讓我感到頭大,還好清點足夠有趣:無論是直接突突突還是鑽通風管道,你總能找到合適的方法解決問題——吸取了immersive sim遊戲的特色之後,大多數委託支線都能回應玩家的期待。盡管並沒有創新,但不僅量大管飽,而且過程居然不會讓我感到厭煩,這真的不可思議。

《賽博朋克2077》:好鋼用在了刀背上

RPG遊戲的另一個核心就是角色養成。

由於有原作TRPG托底,《賽博朋克2077》試圖在養成、戰鬥方面超越《巫師》系列,這一點我認為是達到了預期的。玩家的通過等級、熟練度、街頭聲望的積累,裝備、義體、插件的更新來獲得數值的成長(攻防血量等)和可用技能(主動回血、二段跳等),與《巫師3》相比豐富了許多。完成任務提升等級、熟練度和街頭聲望,等級用來增加基礎屬性,熟練度用來點出perk,街頭聲望則讓玩家能接到更多任務;再加上足夠好玩的小支線,可以說這套由三個不同名稱的「經驗值」組成的升級系統足以驅動玩家去當夜之城義警。

但經過幾十小時的遊玩,不足之處最終還是暴露了出來。

一把鈍刀

玩了兩天之後,害怕被劇透的我(但我卻在這篇文章里終極劇透,抱歉)終於解除了對遊戲論壇、社交網絡的「自主規制」。不好說意外不意外,但整版對於《賽博朋克2077》的批評與發售前的景象形成了鮮明的對比。於是我重新看了18、19兩年的預告片和演示視頻,又補了四期《火線夜之城》,雖然由於我並非CDPR死忠而沒有憤怒情緒,但可以理解玩家們將失望化為怒火的心情——《賽博朋克2077》的縮水簡直過於明顯,以至於臨近發售時放出的《火線夜之城》甚至可以說是對消費者的欺詐。

公共運輸、武器雙持等刪減內容在各大論壇,視頻平台已經有人總結,在此我就不不當復讀機了;就算我沒有看過他們的宣傳,也能在遊戲中感受到刪減縮水的痕跡:

比如街頭聲望只有50級,而當我的角色只有25級左右的時候,街頭聲望就已經升到頂了。結合地圖上劃分的區塊來看,可能最初的設想是每一塊區域有獨立的聲望,區域聲望則關繫到該區域的委託、義體、商店售賣等要素的解鎖。而區域聲望則是通過區域任務線來逐步提升——是的,我認為最初的設計中同一區域的支線任務是可以串成一條任務線的。

例如在支線任務和義警任務中獲得的晶片直指正法承太郎的犯罪事實,而當前遊戲中又有閱讀晶片觸發任務的設計,因此我認為解決承太郎的任務最初的設計可能是先完成其他支線收集證據,獲得相關信息之後再去虎爪幫窩點除掉承太郎,而不是如現在一般直接接到殺死他的任務。

《賽博朋克2077》:好鋼用在了刀背上

過多不能進入的建築,或者說除了有任務存在的建築和區域大都不能進。檢查不可進入建築的大門則是紅字提示上鎖,群友戲稱其為「全屋封鎖」。但如果你仔細看,有些建築物內部實際是有東西的,甚至通過二段跳或卡bug可以進入一些原本無法進入的建築。有的玩家通過修改將自己傳送到夜之城北部的空地,也見到了一些建築和奇怪的道路和地形,也就是說原本一部分可探索的區域因為種種原因被刪除。

《賽博朋克2077》:好鋼用在了刀背上

人物界面最下方的空白屬性欄怎麼看都像是直接砍掉了一種屬性。如果與《賽博朋克2020》規則相對比,缺失的屬性可能是運氣/吸引力,或是二者相結合產生的全新屬性……但我們或許永遠也不會知道這個屬性是什麼了。

有人猜測這個屬性會在DLC中更新,我認為機會不大,因為這可能會完全改變整個角色的養成方式。雖然DLC可以直接重置全部屬性和技能點,但這又與熟練度相衝突,因為熟練度等級不可超過對應屬性值。重置全部點數的話熟練度是否要重置?重置的話對不起玩家花費的時間,不重置的話又可能造成熟練度等級高於屬性值、導致技能點數高於最大可獲取量的的問題。可以說很難找到一個絕對合理的處理辦法,除非後續更新要求玩家重新開檔。但這對於一個非EA階段的遊戲來說,實在是過於不負責任。

《賽博朋克2077》:好鋼用在了刀背上

除了肉眼可見的縮水,《賽博朋克2077》的系統也不能讓我滿意,盡管對於CDPR自身來說已經有了進步。六個格子五個屬性就不說了,不能洗點的設計讓我不得不在一開始就想好要用什麼武器來打這遍流程。而且要考慮到可獲得的49點屬性點中至少要分給技術十五六點多點來製造高級物品,能分配給其他屬性的屬性點就更加捉襟見肘、需要規劃了。雖然《上古卷軸5》無印版、《黑暗之魂》等RPG也不能洗點,但這倆遊戲可獲得的屬性點之多讓玩家完全可以臨時決定換種打法繼續遊戲;而且《上古卷軸5:傳奇版》、《黑暗之魂3》都增加了洗點功能——不光它們,近年來無論是輕度RPG《刺客信條:英靈殿》還是重度RPG《開拓者:擁王者》、《冰城傳奇4》,洗點似乎已經是當代RPG的標配,不能通過洗點重置屬性實在是不夠方便。

技能雖然能洗,但技能點與熟練度相關,熟練度等級又不能超過屬性值,因此想換一種玩法除了請出「風靈月影」大神外幾無解法,這對於一個戰鬥體驗遠超我對CDPR期待的遊戲來說,真的很可惜。

《賽博朋克2077》:好鋼用在了刀背上

除此之外熟練度和技能本身的設計我也不很滿意。熟練度在RPG中也不算少見,無論是東方RPG還是西方RPG,這個數值總是在迫使玩家重復勞動,《賽博朋克2077》也不例外。

戰鬥相關的熟練度增長速度還算快,但「運動」和「製造」就真得反復刷了。「製造」與《上古卷軸5》狂搓匕首練「鍛造」相比起來還算好,但批量製造功能的缺失讓這個過程有些痛苦;而「運動」的熟練度我就真的不知道如何快速提升。盡管多數戰鬥我都用近戰解決,「刀劍」、「冷血」熟練度漲得飛快,唯獨「運動」至今只有3級,難道砍人不能鍛鍊肉體?

《賽博朋克2077》:好鋼用在了刀背上

除此之外技能和數值的設計也略顯粗糙。有些技能堪稱無用,比如「自動分解垃圾」會讓價值750的項鏈變成不怎麼值錢的基礎材料,「水中完全隱匿」完全沒有應用場合;而像「刀劍」中的擊中流血技能設計初衷很好,但觸發戰鬥即引發圍攻的設定讓玩家只能追求秒殺,流血系列技能只有命中回覆能偶爾保命,其自身的DOT傷害反而沒能起到應有作用。

技能界面的設計也存在誤導性。雖然仿PCB的視覺效果很好,但技能之間的「走線」會讓玩家覺得高級技能需要以低級技能作為前置。而實際情況是只要屬性到了要求值,就可以點出技能。如果點錯了,乖乖向義體醫生交出十萬塊吧。

《賽博朋克2077》:好鋼用在了刀背上

除此之外,遊戲中還有許多無傷大雅、但會讓人很難受的地方。例如接電話時候不能二段跳;對話時不能潛行;套裝欄在自動售貨機交任務時是按方塊交貨按三角交易,領取賞金時卻是按方塊交易按三角領賞;如果一個功能鍵能觸發兩個功能,那你按下它就會同時觸發;食物飲料種類特別多但作用只有兩種;遍地是街機但沒有一個能玩;數值計算公式與面板顯示不符……

而那些你期待CDPR能做好,卻沒能做好的地方,這更令人惋惜:傑剋死後我們可以回到來生酒吧點一杯傑克的酒,但情緒渲染到位之後卻是直接打開商店頁面,連一個喝酒的動畫都沒做;與和歌子通話時如果進入她的房間,她會掛掉手機轉而與V面對面交流,這個細節讓我欣喜。但當我試圖在其他區的中間人處復制這個操作時,卻發現連房間門都打不開……這種期待落空的感覺太讓人難受。

《賽博朋克2077》:好鋼用在了刀背上

真的,這遊戲實在是太粗糙了。過大的野心與糟糕的管理,導致遊戲只能被動取捨,令人扼腕。

重劍無鋒

又一次QQ群的交流中,一位朋友說《賽博朋克2077》有《異域鎮魂曲》的感覺,我起初感到莫名其妙,於是回了一句「在完成度低這方面確實很《異域鎮魂曲》」。但仔細回想一下,《賽博朋克2077》與《異域鎮魂曲》確實有異曲同工之處:

《異域鎮魂曲》的主角無名氏從停屍房醒來。為了尋找自我,這位不朽者再次踏上旅途。印記城的歷練讓他收獲了同伴的認同,也得到了揭開身世之謎的關鍵信息:找到夜巫「解謎者」。她認識前世的無名氏,也知道不朽的根源。當經歷無數次生死循環、早已忘記一切的無名氏再次找到夜巫時,他終於從這位強大的巫師口中獲得了真相:最初的無名氏追求永生之法,而愛慕主角的夜巫將「凡人性」從他的身體中剝離,自此無名氏成為了不朽者。但每一次死亡都會讓一個無辜的人替他去死,而靈魂則化為殺手一次次地殺死無名氏——這與荒坂三郎為了追求永生而開發的RELIC是如此相似。

「靈魂殺手」軟體能殺死人類,同時也能將他們的意識和數據保存在逃不出的數字囚籠之中。如果有人獻出生命,存放在賽博空間中的意識就可以通過RELIC使死者復生。不同的是,荒坂三郎追求不朽是為了永恆的統治,而無名氏是為了有足夠的時間贖罪——盡管一路上他的「本質」或許早已改變。

《賽博朋克2077》:好鋼用在了刀背上

說到贖罪與改變,強尼·銀手這個飽受爭議的角色也讓我印象深刻。不僅如此,銀手還讓我想到了《極樂迪斯科》中的逃兵。盡管其中一位是夜之城的傳奇、是賽博朋克中的「朋克」,而另一位則是懦夫、是游盪在瑞瓦肖上空的「幽靈」——看似風馬牛不相及,但我在他倆身上看到了同樣的氣質:死後五十年復生的銀手與垂垂老矣的逃兵,他們都是「過時的人」、是行為不受控大賞的有力候選、但也是意志堅定的戰士。

苟且偷生的逃兵在起義失敗之後沒有投降,負罪感支撐他繼續戰鬥。然而一個人終究掀不起波浪,被時代拋棄的老兵用最後一顆子彈擊斃了一位「階級敵人」:那位玷污了被「享樂主義」所腐化女郎的傭兵,而且試圖用大義解釋自己被荷爾蒙驅動的殺人行為——但看似可笑的暗殺行動又何嘗不是這位老兵對這將被灰域吞噬的世界的最後一次反抗呢?

《賽博朋克2077》:好鋼用在了刀背上

銀手也同樣知道應該去抗爭。面對幾乎控制一切的公司,他用搖滾向百姓傳教,用暴力行為去反抗;他難過,因為他知道是誰在作惡,也希望大眾改變,但他又沒能耐當個真正的革命領袖;他自卑,因為銀手雖然能打,公司卻認為他威脅性和利用價值完全不如他的女友奧特。

在間接害死女友後,銀手因為羞愧和痛苦選擇了自毀——這自我感動、同時也是蚍蜉撼樹的自殺襲擊是他拯救奧特的唯一選擇,也是貫徹朋克精神的最好方式。他希望這種同歸於盡能讓大眾覺醒,但50年後再次回到人間的銀手卻感到了失望。因為世界不僅沒有改變,甚至變得更加糟糕。雖然武侍樂隊的私錄帶成了價格不菲的「傳家寶」,但他的老歌迷還活在半個世紀前。因此盡管他可以藉助V的身體完全復活,卻仍然希望V活下去,因為他知道新時代的人才是改變世界的希望,再次突襲荒坂塔也是銀手對這個人不是人的世界的最後一次反抗。

《賽博朋克2077》:好鋼用在了刀背上

是的,當你看到我用《異域鎮魂曲》和《極樂迪斯科》來與《賽博朋克2077》的劇情做對比,就應該會知道我對於《賽博朋克2077》的劇情十分滿意。

它不僅特別「賽博朋克」,又值得細細品味。但《異域鎮魂曲》、《極樂迪斯科》的文字就像是兩把利器,盡管有一定的閱讀門檻,但流程酣暢淋漓,對於主題也闡揚盡致;而《賽博朋克2077》的劇情則像是無鋒的重劍,它足夠厚重,卻缺乏高潮與起伏:玩家期待的是《銀翼殺手》或《攻殼機動隊》劇場版,CDPR端出來的卻是《菲利普·狄克的電子夢》(當然電子夢也很棒啦)。

那麼多可以展開的地方,因為工期而被刪除或草草收尾。或許我們永遠也見不到它本應有的樣子——就像那年驚艷世人的《最終幻想V13》。經歷超長工期-推翻重做-刪減趕工-半成品售賣的《賽博朋克2077》最終成為了波蘭的《最終幻想XV》——它真的一無是處嗎?當然不是。它會變好嗎?但願吧,盡管這很難。

但我還是喜歡這個遊戲。

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來源:機核