《Roguebook》:在童話書中的地城冒險,不必壓縮牌庫的DBG遊戲

在《以撒的結合》等作品大火之後,Roguelike 類遊戲開始如雨後春筍般涌現,而《殺戮尖塔》等遊戲又帶出了一大批的 DBG (卡組構築類)類電子卡牌。除了少數的精品外,絕大多數的產品都只是模仿了它們的一個形式,並沒有掌握其精髓,究其原因,其實在於這些表面上看起來「隨機」的機制底子里都有相當扎實的數學邏輯。

那如果把 Roguelike 和 DBG 這兩種元素結合到一塊兒會誕生出什麼樣混沌的玩意兒呢?嗨,別擔心,這次有萬智牌之父理察·加菲爾德參與其中。

《Roguebook》:在童話書中的地城冒險,不必壓縮牌庫的DBG遊戲

《Roguebook》正如其名,整個遊戲發生在一本翻開的童話書中,玩家要像傳說里的主角那樣,先召集夥伴,再一起冒險。遊戲的每個大關卡就相當於書中的一個章節,在確立好冒險的隊伍後,玩家要以不同的角色來為他們構建獨特的卡組,最終靠這些卡牌去戰勝一路上的強敵。

《Roguebook》:在童話書中的地城冒險,不必壓縮牌庫的DBG遊戲

《Roguebook》在 DBG 的部分並沒有特別突出的創新,初始時整個牌庫有每個英雄5張共10張牌,收集更多的卡牌可以增強戰鬥力,但相對的也會降低抽到關鍵卡牌的機率。戰鬥時,《Roguebook》存在費用機制,正常情況下玩家只有三點費用,即使握有一手卡牌沒有費用的話回合結束時只得把它們洗進棄牌堆,所以相對的《Roguebook》的卡牌循環效率很高,在抉擇如何構建牌組外,如何合理使用費用和卡牌也是極為重要的環節。

《Roguebook》:在童話書中的地城冒險,不必壓縮牌庫的DBG遊戲

《Roguebook》的卡牌類型有許多,除了傳統的戰鬥、護盾和強化卡,遊戲內甚至還包括一些召喚物卡牌,如果構築順利的話還能產生出召喚流。另外由於有兩位英雄,分前後排佈陣,有一些卡牌還帶有專門的位置屬性,比如可以交換前後排的位置,或者在後排使出費用會降低等。兩位英雄的設計也衍生出了「配合牌」和「獨立牌」的特色卡牌,交替使用不同角色的卡可以降費以及當手牌中只有某位英雄的卡牌才能打出的強力卡等等,總之,在 DBG 的部分,《Roguebook》有著相當深厚的內容,但相對的,玩家需要花上一定的時間才能逐漸吃透。

《Roguebook》:在童話書中的地城冒險,不必壓縮牌庫的DBG遊戲

那麼如何去獲得各式各樣的新卡牌呢?《Roguebook》並不會在每場戰鬥之後掉落卡牌供玩家抉擇,取而代之的則是掉落金錢道具之類,這就是 《Roguebook》 最具特色的地方。

回到上邊童話書的設定,既然是在書中探索,就得用書里的方式。每一章開始時,玩家都會有五個起始的「筆刷」,利用「筆刷」就能探開地圖上的「戰爭迷霧」,有點像給童書填畫兒的意思。翻開的地圖上興許會冒出各種東西,有金幣、有遭遇戰點還有買卡牌的商人,當然還會有千奇百怪的NPC。

《Roguebook》:在童話書中的地城冒險,不必壓縮牌庫的DBG遊戲

一般情況下每個章節全都被迷霧覆蓋著,只有幾座燈塔在高處聳立,走到那里就能點亮周圍一大片區域。剩下的就是地圖角落里的兩件道具,從起點趕到那里幾乎要花費所有的筆刷,想一章內集齊兩個道具不光要合理地打牌,還需要逆天的運氣。但是!為了這一件道具可是真的值。比起需要抽到再花費用打出去的牌,道具就相當於是被動效果,甚至圍繞著已有的道具來構築都不過分。

《Roguebook》:在童話書中的地城冒險,不必壓縮牌庫的DBG遊戲

害,不過作為一個 Roguelike 卡牌遊戲,《Roguebook》里的道具一樣有稀有度的差別,並不能保證每關出現的道具就是當前最契合的,所以,還得刷。到這個階段,遊戲就開始了開圖——賺錢——組卡買道具的循環,如果能做好規劃,又運氣在線,那就能沖出章節,一路向前。

一個優秀 Roguelike 遊戲應當有的元素在《Roguebook》里玩家全都能夠完整體驗到,地城探險和卡組構築的融合沒有誕生任何不良的化學反應,反倒是產生了一加一大於二的效果。就目前來看遊戲還只是在測試階段,仍然有大量套路和內容在這個時候是見不到的。

《Roguebook》:在童話書中的地城冒險,不必壓縮牌庫的DBG遊戲

《Roguebook》在道具系統之外還有一個寶石系統,遊戲里隨機出現的寶石是可以鑲嵌到每張卡牌上的,僅僅是簡單的「加傷害、加護甲、抽牌」等基礎效果就已經能使卡牌的效果發生質變了,更別說還有「使此卡必定出現在起手」這樣的神仙特效,搭配「在第一回合使用會攻擊三次」的卡牌簡直毀天滅地。類似這樣的聯動在遊戲里還有很多,想要在這款遊戲里找到深度,《Roguebook》絕不會讓你失望,反倒是內容的過度充實導致了前期的茫然和挫折感會有點大。

《Roguebook》:在童話書中的地城冒險,不必壓縮牌庫的DBG遊戲

如果硬要說當前《Roguebook》有什麼數值之外的缺憾,那可能就是它的美術風格不夠「驚艷」吧,明顯經過精心設計的卡面和遊戲整體的粗糙有些格格不入,期待他們後期再能有所提升。

《Roguebook》:在童話書中的地城冒險,不必壓縮牌庫的DBG遊戲

曾經理察·加菲爾德一直堅信卡牌類的遊戲要與人鬥才能其樂無窮,這麼說來《Roguebook》將會是他參與的少有的人與機制對抗的遊戲,那 Roguelike 類遊戲的豐富與變數到底能不能給玩家帶來驚喜呢,這就只有等遊戲正式推出之後才能得知了。

經過幾十小時的試玩之後,我們也成功聯繫上了 Abrakam 和理察·加菲爾德本人,分別對他們進行了關於《Roguebook》的采訪,接下來的內容就是一些對他們采訪問題的精選:

先是對製作組 Abrakam 的采訪

  • 首先想請問一下 Richard 和 Abrakam 是如何開始合作開發 Roguebook 的?你們之前就認識嗎?
  • Jean:哦,我差不多14、15歲的樣子就認識理察了,他那時就已經是公眾人物了。我年輕的時候也玩萬智牌,看到了關於他的采訪。那我們正式認識還是在一次展上,理察其實非常喜歡《Faeria》(Abrakam的前作,也是一款PC上的卡牌遊戲),所以等我們打算開始下個項目的時候,我們就從網上聯繫了他。很幸運他回覆了我們,我們關於遊戲的初次討論也很有趣,他從非常早期的卡組設計就已經加入進來了。

  • 關於《Roguebook》,說實話這是預料之外的,但是我們有強烈的感覺把 DBG和Roguelike結合會非常不錯。身為開發者,我們能試玩自己做出來的東西,並想像玩家們玩到它後會不會喜歡,我們非常在意這個做出來的東西我們自己會不會喜歡,所以我們很快就堅信這個也會好玩。至於從PVP到PVE,其實PVP的卡牌遊戲也有自己的缺陷,比如和其他玩家對戰當然會獲得快樂,但這種快樂是建立在另一個玩家被擊敗的不快上的。而PVE的對戰玩家即使輸掉了三次五次,他也能意識到前面的困難我很快就可以克服,並樂於挑戰。
  • Jean:由於當時很多網際網路上的數據以及《殺戮尖塔》的成功,我們預感到之後會有越來越多這樣的作品出現,但我們也沒想到會有那麼多。當我們最初設想《Faeria》的時候,市面上還只有《萬智牌Online》這一款電子集換式卡牌遊戲,隨著時間的發展,《爐石傳說》也出現了,然後越來越多的卡牌遊戲上線,所以是的,我們有點完成得太晚了。

    關於《Roguebook》,說實話這是預料之外的,但是我們有強烈的感覺把 DBG 和 Roguelike 結合會非常不錯。身為開發者,我們能試玩自己做出來的東西,並想像玩家們玩到它後會不會喜歡,我們非常在意這個做出來的東西我們自己會不會喜歡,所以我們很快就堅信這個也會好玩。至於從 PVP 到 PVE,其實 PVP 的卡牌遊戲也有自己的缺陷,比如和其他玩家對戰當然會獲得快樂,但這種快樂是建立在另一個玩家被擊敗的不快上的。而 PVE 的對戰玩家即使輸掉了三次五次,他也能意識到前面的困難我很快就可以克服,並樂於挑戰。

    即使現在單機的卡牌遊戲不算新鮮了,但我們仍致力於給玩家全新的感受和體驗,這種想法很強烈。

  • Richard 的桌遊與卡牌遊戲開發經驗對本作的系統設計產生了什麼影響?
  • Jean:他之前也參與設計了很多PC遊戲。我得說他是個無價的遊戲設計師,不至於桌遊還是電子遊戲,無論媒介他都是個優秀的遊戲設計師。

  • 對你們來說設計《Roguebook》和《Faeria》最大的區別是什麼呢?
  • Jean:最大的區別就是沒法互相對戰了吧。有時候我們有人玩出了非常牛逼的一輪,然後他喊大夥兒過來看這有多過分。以往做《Faeria》的時候我們會推出新的卡片,去「康」某些牌,但現在我得超出原有的設計很多層,來預想可能會發生的情況,這可能就是和傳統CCG設計最大的差別了吧。

  • 遊戲初始的內容和要素就相當充實,但這也會導致初期玩家接觸到的信息過多,造成難以上手的情況,甚至產生挫敗感,如何解決這個問題?
  • Jean:我同意在初期有很多東西要接觸是有些復雜了。在現在的 Demo 版本里《Roguebook》幾乎是沒有教程的,只是簡單的視頻演示,這些都給了玩家它相當復雜的印象。不過在正式版里,我們會在玩家的旅途中適當地插入每個新的機制,例如發現第一個寶石時,玩家將會學習嵌入寶石的機制和做法。在最終版里,整個《Roguebook》的遊玩將會像一場有趣的發現之旅。

  • 用筆刷來翻開版圖的想法相當不錯,如何想到這個點子的?我猜這個六邊形格子是從《Faeria》來的靈感
  • Jean:沒錯,當我們確定想像什麼之後就把它和《Faeria》聯繫起來了。我們還嘗試了十幾二十種其他的地圖探索方式,比如角色走到格子後周圍的區域就會自動探開,不過他們都不夠方便,所以最後我們還是用了現在的這種。

    另外現在的這套系統還和遇敵有關,玩家在探索時得到的反饋應當是主動想要與敵人戰鬥,以此來變得更強,而不是對遇到的敵人產生厭倦和反感。所以我覺得目前這是一個很好的玩法循環:玩家一開始就能去完成本關,但他們會傾向於去探索,探索時會遇到戰鬥,戰鬥後會變得更強,也許他會得到墨水來繼續開拓版圖,以此循環,直到他覺得自己足夠去挑戰 Boss。

  • 但是筆刷的系統導致每一章節可行動的次數有一個相對的上限,雖然玩家在反復遊玩後能通過升級和Perk增加自身強度,但實際遊玩會探索到什麼東西,包括卡組成型都仍然要憑運氣,開局不順很容易產生挫敗感,未來你們是否會針對這個問題做調整?
  • Jean:這是我們一直想要避免的東西,我們也在努力嘗試讓他變得更好,這也是封測的必要性。如果我們在接下來的測試中大量發現會有這樣直接就放棄一輪,並且也不是刻意放棄的情況的話,我們會想辦法來解決這個初期的「挫敗感」。也許不僅僅是數值上的調整,甚至會改動很多來帶來完美的體驗。

  • 在我們試玩了 Demo 十幾二十小時後,很遺憾我們目前最遠只打到了第三章 Boss,可以介紹一下完整的遊戲有幾章嗎?會有多少 Boss?
  • Jean:一共會有三章。不過在通關遊戲之後,玩家可以以新遊戲+的方式重新體驗它們,玩家會樂於嘗試新的英雄,新的套路等等。在通關後的內容上甚至會有些東西允許玩家進行自定義,還會有新的挑戰模式,比如受到1點傷害就算失敗、每次撿起金幣都會損失生命等等。雖然章節只有三章,但是玩家會有非常不一樣的體驗。

  • 目前的試玩版本中有兩個可選英雄,Sharra 偏向高攻擊力,Sorroco 偏向防禦,能透露一下其他兩個英雄的技能風格嗎?
  • Jean:沒錯,在最終版里還會有兩個英雄。首先是塞弗,他是一個半惡魔,在《Faeria》的世界觀里他是個傳奇英雄。在《Roguebook》他有一個獨特的怒氣系統,受到傷害就會累加,當達到25點時,他就會轉化。不僅僅是數值上的變強,甚至會誕生完全不同的玩法體驗,所以玩家可以嘗試讓他快速積攢怒氣的套路,他將會是個很特殊的T,也能爆發大量的DPS。

    另一位英雄奧羅拉,它在《Faeria》里是一位醫師。首先他有20點生命值,跟其他角色比起來有點脆弱哈,不過玩家依然可以拿它當T,因為它可以用它的茶壺來進行回覆。(在《Faeria》的設定中奧羅拉有個神奇的茶壺)《Faeria》里它是一張藍色的卡,意味著它擅長控制和轉化,所以在《Roguebook》里,它一樣可以改變敵人的永久物。

  • 中國有很多 DBG 遊戲愛好者,之前大火的殺戮尖塔等作品也在中國獲得了成功的銷售成績,有什麼想對大家安利你們遊戲的話嗎?
  • Jean:在《Faeria》之後我們已經擁有了一個相當大的中文社群,在所有的其他語言里,中文是我們最先添加的,因為我們在中國有非常好的社區夥伴。所以這一次,我們也很樂於把遊戲帶給大家,對於《Roguebook》我們很有自信,它比《Faeria》還要有趣,中國的玩家對我們來說非常重要。

    然後是對 Richard Garfield 的專訪:

  • 利用費用和洗牌機制,遊戲似乎在刻意加速整個卡組的循環,請問你是有意這麼設計來減少隨機性的嗎?
  • Richard:是想要給玩家給強的掌控感,所以,是的。費用的引入也是便於理解,在有多種選擇時,玩家也會根據費用來理解卡牌的特定等級。

  • 在整個遊戲的數值當中,哪些數值是最為核心的,細小的改動最會引發全局的變動?
  • Richard:我猜可能會是角色所承受的傷害這一項。因為我和他們合作的方式(因為疫情和跨國等原因, Abrakam 和 Richard採用了郵件遠程交流,以及不斷給試玩版反饋的方式協作),所以這只能是我的猜測。在我看來,設計時不應該只留有一種取得勝利的方式,這是一個很好的目標,但另一方面,護盾系統也不能毫無用處。所以我認為平衡好損失血量和造成傷害這一點很必要,因為有些時刻受到傷害無法避免,在《Roguebook》里我覺得有些時候通過受到些傷害來完成戰鬥是更好的選擇。

  • 因為是PVE的遊戲,所以玩家在初期就是會感覺自己很弱的,那如何通過設計來使孱弱的初期變得有趣?
  • Richard:對玩家來說,他們在初期有著非常大量的選擇,他們也不知道哪些是強力的,需要做哪些事。所以得要讓玩家能夠比較容易獲得一些合規合理的組合,使得玩家朝著強力的組合前進下去。

  • 請問Richard平時電子遊戲玩得多嗎?最喜歡哪一類?
  • Richard:哦老天,我可太喜歡玩了,我花了超多時間來玩各種遊戲。我喜歡哪些和別人合作最後會掉落寶藏的遊戲,喜歡帶策略型的遊戲,也超級喜歡像《我的世界》這樣的遊戲。我是那種流程清晰的遊戲的死忠,剛剛上面的那些遊戲都有著很強的流程元素(有點接近刷子類遊戲)。它們的地圖甚至都會變化,等等的隨機性會使每一次的遊玩都像新遊戲一樣。

    我超級喜歡《深岩銀河(Deep Rock Galactic)》這款遊戲,我從沒見過這麼厲害的隨機地圖生成,每一次玩地圖都是新鮮的。額,總的來說我喜歡這種結合了動作性和策略性的遊戲。

  • 在參與了不少其他的遊戲項目之後,那您本人在將來還想製作一些什麼樣的遊戲,還會是卡牌嗎?
  • Richard:很有可能,我也很想要這麼做(非卡牌類型的遊戲)。我已經做了不少並非以卡牌為基礎的遊戲項目,但是只有很少的一部分通過程序寫了出來,不過這是我想做的事情,我想要做一個像《暗黑破壞神》那樣的遊戲,但是比起動作性來更側重技能、裝備這些。

  • 關於《Rougebook》的費用機制,是先有了三點費用的限制,還是先設計了卡牌再決定三點費用的上限。
  • Richard:是先有了三點費用的設計。有了這樣的標準後,玩家就會很清晰的明白不同卡牌的價值等級,一費的就是標準,還會有費用更高更強力的卡牌,還會有零費的卡牌,這會更傾向於玩家平時的經驗。

  • 您認為 DBG 類卡牌遊戲的魅力在什麼地方?《Roguebook》想為其帶來什麼樣的新變化?
  • Richard:DBG 遊戲每次的流程體驗都不一樣,由此會導致的決策改變非常有意思。對於《Roguebook》,我想帶來的變化也很簡單,一般玩 DBG 的玩家在熟練了之後,為了能夠使得它的核心構築足夠高效,都會採取壓縮牌庫的方式,比如換掉某些卡,棄掉某些卡等等,讓卡組變小。所以我就想著做一套機制,能夠讓玩家不必刻意去壓縮牌庫,卡組規模變大之後還是能有玩法,這就是我想帶來的變化。

    《Roguebook》:在童話書中的地城冒險,不必壓縮牌庫的DBG遊戲

    那最後,最後的問題是問 Abrakam 的最關鍵的問題:

  • 是否能透露一下完整版發售時間?
  • 6月24日,登陸PC!然後其他主機平台會稍稍晚些,我們隨後會公佈的。

    來源:機核