在NS發售的五周年,回顧這「歷史級」的產品是怎樣煉成的

文 | 陳首丞

編輯 | 周亞波

2005年遊戲開發者大會上,時任任天堂社長岩田聰發表了一場後來被人稱之為「玩者之心」的演講。在那次演講中,岩田聰闡述了任天堂獨有的遊戲理念,並給遊戲產業的發展提供了切實而中肯的建議。

十多年來,在岩田聰的領導下,任天堂成功產出NDS和Wii兩款銷量過億的硬體產品,在當時將對手索尼和微軟狠狠踩在腳下,但WiiU在銷量層面的滑鐵盧讓任天堂一度消沉。

在NS發售的五周年,回顧這「歷史級」的產品是怎樣煉成的

2015年,岩田聰參與了任天堂下一代主機NX的開發(後更名Nintendo Switch,以下簡稱Switch),在宮本茂的回憶中,岩田聰拍板了Switch最大的特徵:便攜性。但隨後不久,岩田聰因腫瘤猝然離世。

2017年3月3日,寄託了岩田聰遺願和任天堂扭轉Wii U頹勢希望的Switch問世。遊戲機預告首發時在YouTube播放量破千萬,風頭蓋過正在發生的美國大選。即便如此,彼時少有人看好這台「性能僅與PS3相當」的遊戲主機。

但隨後不久,Switch打破了一個又一個記錄。2022年2月,任天堂公布最新財報。財報數據顯示,截至2021年12月31日,Switch總銷量為 1 億 354 萬台,成為史上銷量最快破億的遊戲主機。

在NS發售的五周年,回顧這「歷史級」的產品是怎樣煉成的

當主機圈的競爭日益陷入堆硬體攢性能的怪圈之中,3A大作越來越流水線工業化之時,任天堂只在NS的硬體層面做過兩次更新:一次升級續航,一次改進螢幕。

Switch發售五周年之際,任天堂沒有進行特別的慶祝,這一時間段內宣布的遊戲,也「只是」畫風可愛的《星之卡比》系列新作。在此時回望Switch的發展史,或許就會明白,任天堂因何在主機大戰中,穩穩立於不敗之地。

創意變革:不破不立

Switch的勝利,是站在任天堂上一代主機Wii U的失敗之上的。

2012年12月發布的Wii U,本與2013年11月發布的PS4,Xbox One為同一世代主機,但五年銷量僅1500萬的成績,不僅遠遜於PS4和Xbox one,更是創下了歷代任天堂遊戲主機銷量最差的記錄。

但剛開始,所有人都對Wii U的表現有著極高的期待。

Wii U的名字,繼承了任天堂上一代主機Wii的名字,加入了U,意為「We & you」。這一命名已經體現了Wii U的野心,新一代主機不僅要將Wii時代的輕度用戶全部拉入麾下,還要吸引傳統玩家(you)的注意。

為了達到這一目標,Wii U可以向下兼容Wii所有遊戲,還打出性能牌拉攏了一批第三方遊戲陣容在Wii U首發,同時還一如既往地在遊戲硬體上做出了突破,設計出一款可以觸摸操控,同時還具備顯示功能的Game Pad。

理想很豐滿,但在具體實現的過程中,任天堂全然亂了陣腳。Wii時代的輕度用戶並不需要再買一款Wii U來玩Wii Sports,Game Pad作為主手把的設計,也讓後續的體感遊戲開發頗為困難,姍姍來遲的《Wii派對U》也僅是對Wii上遊戲的移植強化,對輕度玩家並不具備核心吸引力。

在NS發售的五周年,回顧這「歷史級」的產品是怎樣煉成的

在對傳統玩家的吸引上,任天堂也完全錯估了形勢,13年PS4和Xbox One發布,性能遠高於Wii U,第三方廠商湧向索尼和微軟,傳統玩家們也更樂意選擇性能更高的主機去體驗《決勝時刻》《刺客信條》《巫師》《輻射》等系列的高清化新作。

Game Pad的設計,則顯得更加理想化。無法脫離主機單獨使用,玩家在遊玩過程中還得反復低頭抬頭,十分破壞遊戲體驗。同時,這種雙屏遊戲的形式,也給第三方廠商的開發與適配增加了難度。即使是任天堂自己,也未能充分利用這種雙屏設計創造出更好的遊戲體驗。

Wii U的野望最終失敗,如同本來是Wii U作品的《薩爾達傳說:曠野之息》成為Switch的護航大作一樣,這份野望交到了Switch手上。

在NS發售的五周年,回顧這「歷史級」的產品是怎樣煉成的

名稱更為簡單的Switch,英文名有開關,變換的意思。相比於累贅又多餘的Game Pad,Switch僅僅通過一個簡單的插拔動作,就可以在主機和掌機體驗之中來回切換。這個由岩田聰拍板決定的特徵:便攜性,成為了Switch的制勝法寶。

在NS發售的五周年,回顧這「歷史級」的產品是怎樣煉成的

在任天堂的多次電視廣告中,幾乎每場廣告都會有這樣的場景:一位玩家坐在家中沙發上激烈地玩遊戲,正在關鍵時刻需要去工作或者出門,視頻中的主角拿起底座上的Switch放在包里就走,在地鐵或者咖啡廳乃至野外的草坪上,主角拿出Switch繼續遊玩之前的遊戲。便攜性的功能展現地淋漓盡致。

而其犧牲了握持手感而開發出的,可拆卸可合並、具有強大體感功能的Joy con,不僅為任天堂後續開發體感派對遊戲提供了很大方便,更是將Switch從原本的單個遊戲玩家體驗中擴展到「分享同樂」的家庭式娛樂場景當中,進一步擴展了其可能的用戶群體。

這種隨時可玩,無縫切換還能分享同樂的主掌機遊戲體驗,彌補了Wii U的缺憾,也讓任天堂終於找到了自己原本的定位,他無需與索尼和微軟競爭,而是走出一條其他廠商無法競爭的路子。

軟硬互動:software sells hardware  

「亘古不變的真理是:有軟體才能推動硬體的銷量(software sells hardware)。人們買一套系統是想要玩他們喜歡的遊戲。」在GDA大會上,岩田聰說道。

硬體上已經十分完善的Switch,在高清化遊戲上無法與PS4和Xbox相比,想要贏得主機大戰,獨有的遊戲陣容和遊戲體驗,就成了邁過這道坎的制勝法寶。

而在這之中,系列化遊戲,也就是IP,才是推動遊戲銷量的至關重要的因素。最開始幫助Switch一鳴驚人的,正是Wii U時代的余暉,任系IP的延續:《薩爾達傳說:曠野之息》。

在NS發售的五周年,回顧這「歷史級」的產品是怎樣煉成的

作為任天堂的IP御三家老三,「薩爾達」系列在銷量上一直以來都要弱於「馬里奧」和「寶可夢」,其主打的迷宮探索解謎玩法相對來說較為硬核小眾,無法觸及更大的圈層。盡管前後作品多達22部(截至2017年),但銷量均為百萬級別,最高也僅為《薩爾達傳說:黃昏公主》的869萬。

《曠野之息》則徹底將「薩爾達」系列推到了另一個高度,大地圖上的100個神廟和5座大型迷宮提供了純正的「塞味兒」,讓系列老玩家可以無縫進入。而在曠野之中,以開放世界為核心理念設計的地圖,更是給玩家帶來了幾乎無窮無盡的驚喜。而《曠野之息》的出現,恰逢開放世界概念走向罐頭式任務機制的瓶頸當中。不少遊戲媒體發出的贊嘆是:薩爾達重新定義了開放世界。

自然而然,《曠野之息》問世後得了史無前例的成功。口碑上,《曠野之息》幾乎在所有媒體都取得滿分成績,拿下了2017年TGA最佳遊戲大獎。銷量上,《曠野之息》已售出達2580萬份,成為幾乎每一位Switch玩家的入手之作。

同年,「馬里奧」系列最新遊戲《超級馬里奧:奧德賽》也憑借其出色的箱庭解謎玩法獲得了玩家和媒體的一致好評,再度幫任天堂添置2302萬銷量。此外,玩家們「罵歸罵買歸買」的寶可夢系列,更是在Switch上發售3款作品,總計銷量達5220萬套(截至2021年底)。

在NS發售的五周年,回顧這「歷史級」的產品是怎樣煉成的

細數Switch上銷量超千萬的12部作品,除了《健身環大冒險》是全新作品之外,其餘均為「紅帽子」「綠帽子」「黃耗子」的系列作品,可見經典IP的強大影響力。

IP的影響力還在繼續蔓延,因為Switch空前的成功,諸多新玩家的加入形成了一部分全新的任天堂玩家群體。因為系列新作入坑的新粉絲,往往會對前作有濃厚的興趣。任天堂得以在此基礎之上將過往成功的遊戲進行復刻,並在Switch上再度販售。以此為基礎的兩部薩爾達前作,三部馬里奧前作和一部寶可夢前作,在Switch上總銷量就近4000萬。

在「復利」這一點上,任天堂玩到了極致:這種利滾利,往往並不需要大額投入的開發,而這些遊戲的吸引人之處,又有著任天堂多年的理解與沉澱,別人也學不來。

強大且獨占的遊戲IP在很大程度上保證了Switch遊戲的基本銷量,而其出色的遊戲設計又為任系遊戲提供了完全不同於索尼微軟系遊戲的遊戲體驗,Switch的護城河已然形成。

第一方第二方遊戲的成功之外,Switch也深刻吸取了此前Wii U的教訓,在對第三方遊戲上給予了相當友好的開放態度。

一方面,Switch的掌機屬性兼之龐大的用戶群體使得其成為了獨立遊戲作品的溫床,質量好的獨立遊戲作品在Switch上可輕松取得10萬份以上的銷量,遠超其在PS/PC上的成績。諸如《胡鬧廚房》《空洞騎士》《星露穀物語》等作品,更是成了不少玩家上手switch後的必買之作。

在NS發售的五周年,回顧這「歷史級」的產品是怎樣煉成的

另一方面,盡管性能孱弱,任天堂也在積極和育碧、CDPR、CAPCOM等公司合作,將其旗下的系列前作通過移植或雲遊戲的方式登陸到Switch上(《巫師3》《刺客信條》《惡靈古堡》等等)。對於玩家來講,在掌機上無論是玩小體量的獨立遊戲,還是體驗3A大作(盡管是早年間的)都是不錯的選擇。

此外,以JRPG為主體的日本本土遊戲生態也在這一過程中看中了Switch的實力,這部分遊戲往往採用卡通畫風,與Switch的性能相當契合,在第一方IP《異度神劍》《火焰紋章》的帶領下,如《勇者鬥惡龍》《真女神轉生》等系列也在Switch上有了不錯的發揮。

強勢第一方帶動硬體,硬體的普及帶動廠家入局。Switch生態,讓玩家、廠商、平台的需求都得到了滿足。Switch銷量節節攀升,也成了水到渠成的事。

更多可能:拓寬遊戲邊界

「遊戲的產業越來越大,從業人員越來越多,對單個遊戲的成本投入越來越高。但我們敢冒的風險越來越小,對遊戲類型的定義越來越小。我們現在所玩的遊戲好像就那麼幾種,上一次開發出一個新遊戲類型是什麼時候了?」

在拋出這些問題時,岩田聰的心里其實已經有了答案。

彼時,面對市面上已然形成氣候的敘事化3A遊戲,岩田聰發出疑問,這跟我們看的電影,讀的書籍有什麼區別?遊戲的本質應該是好玩,應該有一部分遊戲,能讓玩家創造屬於自己的故事,而非遵循編劇的選擇。

同時,遊戲是娛樂方式的一種,它不應該局限在人們所認知的那些遊戲類型里。而應當和同樣能給人們帶來快樂的娛樂形式融合。

在2005年的開發者大會上,岩田聰隨後拿出NDS並在機器上演示了「任天狗」,和其他此前所有的遊戲都不一樣。在這款遊戲里,你不需要去戰勝什麼boss,也不用去打打殺殺,你只要陪著你的虛擬寵物玩耍打鬧,伴他成長。任天狗發售後當周大火,NDS在歐洲銷量激增400%-700%。

在NS發售的五周年,回顧這「歷史級」的產品是怎樣煉成的

任天狗的成功驗證了岩田聰和任天堂對遊戲的判斷,遊戲不應該只是像普遍的電子遊戲那樣單薄,而是一切能讓人感到快樂的事物,這樣的一款遊戲,又何必是「遊戲」?

Switch同樣繼承了這樣的遊戲理念。

2019年,《健身環大冒險》發售,這一款將跑步和做鍛鍊動作作為操作方法,加上極為簡單的RPG元素的「遊戲」,發布後迅速出圈,疫情期間,定價499元的健身環甚至賣出過達2000元的高價。而據任天堂財報顯示,《健身環大冒險》最終銷量高達1353萬,成為任系遊戲破千萬作品中唯一一款非IP新作。

在NS發售的五周年,回顧這「歷史級」的產品是怎樣煉成的

為了提供更多活力,不困在既有遊戲玩法之中,任天堂在Switch的研發期間就專門成立了以川本浩一為領導的第四開發組,用以開發具有創意的,突破以往遊戲體驗的新遊戲。而在他們的努力之下,誕生了幾乎可以成為「Joy con體驗說明書」的《1,2switch》,以及用紙盒拼裝VR,提供額外遊戲體驗的LABO。

任天堂也並不避諱技術上的創新,關鍵是能夠應用在「好玩」上。2021年,任天堂嘗試用AR技術將遊戲和現實融為一體,推出了《馬里奧賽車8》live版,玩家可在現實生活中搭建場地,在Switch中飆車,感受融合了虛擬和現實的馬車體驗。

傳統遊戲玩家人群之外的可能性,被視為遊戲行業的一個天問。2006年,任天堂用體感遊戲機Wii把遊戲帶給了家庭主婦,讓她們也能感受電子遊戲的快樂。而在2021年,任天堂再度藉助《集合啦!動物森友會》這樣的遊戲,將Switch拓展到更為廣闊的圈層當中。如今,Switch的男女用戶幾乎各占50%,在三大主機中女性比例最高。

在NS發售的五周年,回顧這「歷史級」的產品是怎樣煉成的

今年年初,任天堂坦誠自己並不懂元宇宙,核心問題是,不知道元宇宙該如何跟任天堂的目標關聯,元宇宙要通過什麼樣的形式讓玩家快樂。與這條新聞幾乎同時的是,任天堂發布了《星之卡比》的新作,一款畫風幾乎可以用「幼稚」來形容的遊戲。

時間調回到17年前,岩田聰在台上說,「在我的名片上,我是任天堂社長。在我的大腦里,我是一名遊戲開發者。而在我的內心深處,我是一個玩家。」

在諸多遊戲公司僅僅把遊戲當成牟利工具的時候,任天堂最本質的目的,仍是給每一個玩家帶來快樂——然後順便在這個基礎上,將Switch賣出了1億台,賺了600億美金。

來源:機核