譯介丨初代《動物森友會》2001/2003開發者訪談

​​2001年開發者訪談

譯介丨初代《動物森友會》2001/2003開發者訪談

——就您所知,玩家喜歡《動物森友會》的哪些方面?

野上恆:每個人喜歡的點似乎都不太一樣——這一現象本身就很有意思。(笑)人們享受這款遊戲的方式實在差異太大了。

江口勝也:有人只喜歡收集家具,有人只喜歡釣魚,還有玩家只喜歡設計處物品再分享給其他人。無法確定某一點是本作的「樂趣所在」,足以證明《動物森友會》的創意之新穎。我不認為之前存在這樣一款遊戲。

——《動物森友會》是怎樣誕生的?

江口勝也:這個項目是作為一款N64磁碟系統遊戲啟動開發的。隨後我們想出一個點子,做「一款能和朋友們在同一個場地里玩耍的遊戲。」在此之後,我們想出一個又一個點子,而《動物森友會》就是這些點子的合集。

野上恆:簡單說來——我們就是想為N64磁碟系統做點什麼。(笑)

——這個系列的整體理念是怎樣的?

江口勝也:肯定與之前談到的點子相關——和朋友們在同一個場地里玩耍,不過……我們的一個核心理念是,讓玩家們互相交流。如何將這一點以遊戲的形式呈現出來,是開發過程中的主要挑戰。

——做一款沒有結局也沒有劇情的遊戲,真是非常大膽!為什麼要做這種遊戲?

野上恆:從一開始,我們就對特定遊戲類型毫無興趣。(笑)角色扮演、動作……我們壓根兒不想對自己在做的事情進行分類。

江口勝也:我們的早期設想之一是做「一款前所未有的遊戲」。我們有意識地想去創造一個新類型,不想被別人貼上某個特定的標簽。但現實中,你總得在零售包裝上寫明遊戲類型吧。但我們根本沒想到這一點……「該寫什麼類型?我完全不知道啊!」(笑)

野上恆:是的,我記得有人說,「嘿,就寫『溝通』怎麼樣?」(笑)

——一款「溝通遊戲」,倒是符合您之前說的將人們彼此相連的主題。

野上恆:是的。最終我們的玩法也是從這一主題衍生而出的。讓我們交換家里的家具吧!這也是讓人們彼此相連的方式之一。

——是的,但也有人只喜歡獨自釣魚,還有隻想收集家具的玩家。(笑)

野上恆:確實如此。(笑)所以我們才會製作只有那些痴迷於釣魚的人才能釣到的魚。至於家具收藏家們,有些家具只有最努力的收藏家才能找到。我總會想像兩位收藏家碰面時候的談話,他們會彼此溝通自己收藏中的珍品。這又是一個進行溝通的機會。

——《動物森友會》中的動物們說話的方式很像人類啊。

江口勝也:說實話,我們想在這里展示一下該如何「練習」與其他人溝通——「像這樣子交流才有趣!」(笑)

譯介丨初代《動物森友會》2001/2003開發者訪談

野上恆:我們也希望玩家之間能聊到這些動物說過的話。(笑)

江口勝也:是的,我希望玩家們能聊到動物們說的話,他們那天的想法,他們做了什麼……嘿,我們也忍不住嘛,誰讓這些可愛的動物說的話這麼可愛呢!(笑)

野上恆:但也有些動物說的話很恐怖。(笑)

江口勝也:是的,如果一個孩子正在玩《動物森友會》,其中有隻動物說了句什麼話,他聽不太懂。我希望他能問問自己的媽媽那句話是什麼意思。

野上恆:這也是我們追求的「溝通」的一部分。之所以加入這些令人吃驚或者有趣的對話,都是為了追求這個目標,希望人們在現實生活中也能像這樣彼此交談。

——您是說,遊戲也可以成為一種將人們相連的媒介。

江口勝也:是的。舉例而言,海鷗呂游會講許多很黑暗的笑話。我敢肯定孩子們是看不懂的。我想他們會去找自己的媽媽,問她們這只海鷗到底想說什麼,媽媽們估計會有點不知如何回答吧。(笑)

野上恆:正因如此,我們才會加入一些晦澀的部分。(笑)希望玩家能從《動物森友會》中學會溝通——這例子再好不過。

2003年音樂/音效開發者訪談

譯介丨初代《動物森友會》2001/2003開發者訪談

——《動物森友會》是一款怎樣的遊戲?

戶高一生:這是一款關於溝通的遊戲。玩家和動物們一起住在村子里,享受鄉間生活。遊戲中有個時鍾,所以根據季節和時間不同,村子里會發生各種事件。我擔任音效總監,坂東先生負責音效。

——聽說您在音樂方面花了不少時間。

戶高一生:是的。音效團隊有四位作曲,一位音效工程師,還有一位負責特殊音效。

坂東太郎:《動物森友會》中有許多音樂元素。首先就是城鎮配樂。與動物對話時就能聽到這些旋律。在城鎮配樂面板處,你可以自由譜寫自己的旋律。

另一個音樂元素,則是動物們說話時使用的「動物語言」。一開始,我們想用自己的語音合成技術來做一些更有真實感的配音。但在這款遊戲中,當你和NPC說話時,螢幕上會同步顯示信息,我們沒法確保合成語音總能與字幕同步——動物們會說的太快。

我們思考了一段時間,意識到既然這些NPC都是動物,其實根本沒必要讓他們像人類一樣說話。或許聽清楚他們在說什麼也沒那麼重要;或許玩家只需要感受到他們談話時的音調和感情就行了。我們就這樣想出了他們的語言,甚至還為此專門為使用的技術申請了一項專利!

——為什麼要在音樂上下這麼大功夫?

戶高一生:在《動物森友會》中,每盒卡帶都會給你的村莊一片略有不同的地形。此外,房間和動物也會有區別。我們希望音樂也能反映這些動態變化。但這並不是我們第一次在遊戲中這樣使用音樂。舉個例子,在《耀西的故事》(Yoshi』s Story)中,音樂就會隨耀西的情緒發生變化。

——原來如此。這就是所謂的「互動」音樂。您一共譜了多少首曲子?

戶高一生:一共有199首。我手下還有三位作曲,我會將工作分給他們。其中一人負責戶外音樂,一人負責室內音樂,另一人負責事件音樂。這三位員工都相當資深,所以我就將工作交給他們了。但如果你不給出明確的方向,很難著手進行創作,所以我們開了一次會來確定方向。一開始我們想配合遊戲舒緩輕松的氛圍,使用非電音。但隨後意識到這樣就太輕鬆了。我們隨後想到,使用合成後的電音,但採用不插電的方式進行編曲和混音。這就是戶外音樂的創作理念。

——室內音樂和事件音樂則有所不同?

戶高一生:是的。基本想法是,除非玩家選擇打開音樂,否則房間內應該是安靜的。至於室內音樂的風格,我們覺得應該很可愛,例如使用廉價的可攜式鍵盤。

——事件音樂的創作方向是怎樣的?

戶高一生:舉萬聖節事件為例,我會說,「要有趣,但也要有點詭異才行。」下屬的能力很強,所以確定最初的方向後,我就全權交給他去做了。當然,偶爾也會做處調整,例如某首曲子占用了太多容量的時候。(笑)

——每首歌要花多久才能寫好?

戶高一生:每個人都花了大約一年才寫好自己分到的曲子,但我們的情況有點不同。我將自己譜好的曲子重新編了一遍。我得在兩星期內譜完58首曲子……實在太趕了,我在火車上都在譜曲。(笑)

——坂東先生,您是怎樣創作音效的?

坂東太郎:您可能已經猜到了,很多音效都是從大自然中錄制後,直接加入遊戲的。每當季節變化,遊戲中就會出現新昆蟲,為此我前往伏見區的山里,錄制當地的昆蟲叫聲。蟬聲可真難錄啊。

戶高一生:我還記得你在錄音室門上貼的字條——「請勿打擾,捕捉昆蟲中」。(笑)

坂東太郎:我總共錄制了超過500種音效。其中光是腳步聲就有100多種!有走在鵝卵石上的,還有在水中走的……

——您會錄制自己的腳步聲嗎?

坂東太郎:會的。錄制海邊的腳步聲時,我就會錄下自己穿上拖鞋在沙灘上走路的聲音。

——音效編程方面遇到過什麼難題嗎?

坂東太郎:如我們所料,音效占用了一大部分卡帶空間!想辦法將它們全部塞進去,就像解個謎題一樣。

譯介丨初代《動物森友會》2001/2003開發者訪談

——測試和除錯肯定很累人吧。

坂東太郎:是的,可真是個挑戰。《動物森友會》的音效數量太多,由此導致了很多問題,例如兩段音效同步播放時,會導致記憶體出問題。檢查這些漏洞可沒那麼有趣。

——聽起來這是第一款極度依賴音樂的遊戲,但又不是一款音樂遊戲。最後,請與讀者們談談,如何才能更好地享受《動物森友會》。

戶高一生:對我而言,僅僅是在遊戲中閒逛就很享受。坂東先生為每種地形都准備了不同的腳步聲。有走在石頭上的清脆聲音,有走在草叢中的柔軟聲音。我很喜歡聽到這些聲音與河流聲或遠處的瀑布聲相交疊……在很多地方都藏著音樂,我非常享受最終的效果,感覺好像回到了老家的村莊,只是隨便閒逛,都讓我心生歡喜。​​​​

​翻譯:@RED韻 ​

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來源:機核