銀河不遺忘:《質量效應》三部曲與遠去的第七世代

2020年11月7日,N7之日。這一天EA官方終於公佈了《質量效應:傳奇版》,並表示會在2021年春季上市。今年2月2日,發售時間最終被確定為5月15日。我看著這個確定下來的發售時間,一時甚至有些不確定該跟誰分享一下這個消息。最終我還是發了條消息給我的哥們雞歪。畢竟我知道這個系列都還是拜他所賜。

在1月中旬剛成為父親的雞歪很快回覆了我的消息。雖然他的回覆在我看來似乎和遊戲沒什麼關系:好像已經過了很長時間了喔。

但他說的又絲毫不錯。離我在他家一起打完二代最後的自殺任務的那個2010年的夏日都已經過去十年了。這十年作用在了所有人的身上,無論是我,是他,是生軟,是第七世代,還是歐美RPG。

這便是我寫這篇長文的契機之一。之二是卡蜜姐在她的文章里提到過的「Bioware沒有機會翻身了,但對Bioware的作品請保持尊重」。我沒有怎麼寫過生軟,主要是因為引我入歐美RPG門的其實是《暗黑》,而在生軟和貝塞鬥法的第七世代,我更喜歡的是貝塞。但對於生軟,確實沒有任何貶低的理由。

而在生軟的輝煌年代已經過去接近十年之後再來回顧生軟歷史最為先鋒的系列,倒也有了另一重意義。巔峰期的生軟和第七世代都有很多值得一提的東西。本文的主角《質量效應》系列也正是這個時期的產物。從這個系列的身上,能折射出很多那個世代的特質。而這個系列本身,也充滿了新意與爭議。它從不完美開場,也以不完美告終。

所以我決定在傳奇版發售之前攢這麼一篇文章,聊一聊《質量效應》三部曲,生軟和第七世代。並以此作為獻給阿爾吉儂的花束。

銀河不遺忘:《質量效應》三部曲與遠去的第七世代

新時代的呼喚

開篇我們先來看看《質量效應》這個系列,尤其是系列的初代,到底誕生在一個什麼樣的時期。

《質量效應》初代上市的2007年是一個出了很多佳作的年份。這也是微軟索尼均已發佈第七世代主機,各家開發商開始正經面向第七世代主機推出作品的一年。這一年的著名遊戲包括了《決勝時刻:現代戰爭》,《刺客信條》,《生化奇兵》,《末日之戰》,《巫師》等等。這些作品都開創了各自的系列。

同時,遊戲設計方面的新進展也吸引著人們的注意力。機能的提升和圖形學方面的進展讓人物和環境變得更加栩栩如生,更充分的玩家指引和控制難度曲線的意識讓大型遊戲更加平易近人,有一部分先驅者們開始實踐電影化敘事和開放世界,一切都顯得生機盎然。

21世紀的第一個十年也是生軟最好的時光。這個十年開始的時候,歐美RPG第二次黃金時代尚未遠去,生軟帶著《博德之門》初代的榮耀,趁熱打鐵地又繼續推出了《博德之門2:安姆陰影》和《博德之門2:巴爾王座》。

到2003年,隨著黑島成為歷史,《暗黑2》帶起的刷子風潮席捲整個PC遊戲界,歐美RPG也進入了一段相對黑暗的時期。這段時期鮮有經典的CRPG作品,很多原本立足PC的廠商也在這個時候開始觀望,看著如日中天的PS2和雖然初來乍到卻似乎並不怯場的攪局者XBOX思考要不要也下海去分一杯羹。

現在回頭看去,這段時間PC遊戲的市場上充滿了各種暗黑類遊戲。眼下成為CRPG新旗手的比利時人Larian Studios那會兒也只能作為一個暗黑大潮的跟風者,推出了《神界》。除此以外還有《聖域》,還有《泰坦之旅》。而這些到現在還能被我們記住的,都已經是比較出色的暗黑類遊戲了。

它們都有各自的特色。比如《神界》有比暗黑更豐富的角色成長系統,也有一些非戰鬥技能,同時還包括了不少對話和探索的部分。《聖域》則有著一個近似開放世界雛形的大地圖,而且有比《暗黑2》更加豐富的細節,和有著獨特幽默感的對話。《泰坦之旅》則是一個在系統方面做得比《暗黑2》更容易讓玩家有成就感的遊戲(比如無論打什麼敵人都能撿到裝備)。有更多的暗黑類遊戲則直接被淹沒在了時代的大潮里,到今天也不再有人記得。

家用機方面的情況同樣讓CRPG的粉絲們看不到什麼希望。由於鍵盤和手把的巨大差異,以及玩家群體從一開始就存在的區別,這個時期家用機平台上的RPG基本上都是偏重動作的RPG。其中有出色的遊戲,比如微軟的《神鬼寓言》,但即便是這些比較出色的遊戲也和傳統的CRPG在樂趣和追求上相去甚遠。

這個時期還有一些用過往的著名CRPG招牌做的ARPG,比如2004年的《冰城傳奇》和《輻射:鋼鐵兄弟會》。後者被輻射粉們完全當作一個黑歷史來對待,基本上你是不會看到有人提起這個遊戲的。這個遊戲其實就是一個《地獄潛者》或者《聖鎧傳說》那樣的俯視角動作遊戲,不過它好歹有些看對話和加點的內容,算是有了那麼一點RPG的要素。這個遊戲其實沒有網上的評價所說的那麼差,但它絕對不會討CRPG玩家們的喜歡就是了。

這就是大概2001-2006年間CRPG面對的窘況。在這黑暗的日子里,是生軟的《無冬之夜》和《星球大戰:舊共和國武士》(即KOTOR),加上貝塞的《上古卷軸3:晨風》一起作為旗手為CRPG撐過了這段看不見希望的時期。這段時期生軟的表現尤其搶眼。《無冬》和KOTOR都算名利雙收,而且生軟還借KOTOR試水了XBOX平台,並隨後通過《翡翠帝國》繼續積累了開發家用機遊戲的經驗。

到2006年,歐美RPG粉絲們終於看到了曙光。

這一年,《上古卷軸4:湮滅》和《無冬之夜2》於年初和年末分別上市。到2007年,生軟拿出了《質量效應》初代,為次世代歐美RPG指出了全新的方向。這個世代也是歐美RPG非常繁榮的一個世代,而且給人留下印象的基本上都是大製作商的全平台製作。這個世代生軟拿出了《龍騰》和《質量效應》兩個三部曲;貝塞拿出了兩部《上古卷軸》正作和一部《輻射》正作;黑曜石成為了著名的續作專家,但也抓住機會推出了《新維加斯》這樣的封神作品;CDPR從純PC平台的《巫師》起家,到2011年的《巫師2》已經隱約有了新旗手的氣象;獅頭在這個世代完成了令人印象深刻的《神鬼寓言》三部曲;食人魚則脫離老東家單干,用精神上繼承《哥特王朝》系列的《崛起》系列繼續托起了自己歐美真實系ARPG專業戶的名頭;到第七世代即將結束的時候,曾憑借《暗黑2》把CRPG沖得七零八落的暴雪趕來,用充滿野心但差強人意的《暗黑3》為全程聯網的第八世代揭開了大幕。

在第七世代,尚沒有Steam扶起的大量獨立開發者,也沒有Kickstarter帶來的各種遺老新篇章。優秀的遊戲,還是只能出自那些玩家們非常熟悉的名字。此外,也是得益於第七世代尚未膨脹到無法接受的地步的製作費用,生軟得以用三部曲的形式,講了一個波瀾壯闊的故事。那個世代的三部曲並不少見,但第八世代就已經完全見不到了。

回頭看去,《質量效應》初代上市的2007年,對歐美RPG玩家來說,是一個充滿希望的時候。這和《質量效應》初代的氣質也顯得非常合拍。從劇情的角度來看,《質量效應》三部曲中的二代比一代要細膩,人物刻畫遠比一代出色;三代則比一代格局更大,有更多的大場面和重要矛盾的終結。但一代里那種人類剛剛發現質量中繼器,飛出太陽系,發現自己並不孤獨,於是一邊小心翼翼地打量著宇宙,一邊謹慎地參與其中,摸索著未來道路的那種充滿希望,奮發向上卻又有些不安的感覺,此後是再也沒有了。

銀河不遺忘:《質量效應》三部曲與遠去的第七世代

RPG啊,你向何處去

在充滿了新氣象的第七世代中,《質量效應》三部曲也都稱得上是一個非常先鋒的系列。這個系列的先鋒體現在了各個方面,無論是題材,設計還是玩法。也正因此,它為RPG這個類型做出了很多有益的探索。今天我們會津津樂道於《極樂迪斯科》怎樣拓展了RPG遊戲的邊界,而當時人們也是以同樣的視角來看待《質量效應》系列的每一作。在這個系列里,沒有了歐美RPG玩家最為熟悉的中古奇幻,取而代之的是乘著飛船在銀河系間穿梭,穿著緊身鎧甲和各種奇形怪狀長相卻總體上又都還是很像人類的敵人拼槍。這樣的爽快戰鬥是歐美RPG以前從未有過的。

同時,這個系列的三部作品又不能一概而論。這三部作品彼此之間都非常不一樣,無論是各自的優缺點,還是它們探索的方向。所以有必要一部一部來分析。

銀河不遺忘:《質量效應》三部曲與遠去的第七世代

《質量效應》初代就是一個相當先鋒的遊戲。它在敘事方面有令人激賞的新意,但它的RPG部分不如人意,戰鬥部分則相當感人。

初代的劇情非常扣人心弦,是那種傳統的情節跌宕起伏的,關於英雄之旅的正劇。戲劇衝突的安排都非常到位。此外,遊戲中的幾個重要矛盾衝突節點會要求玩家做出選擇,進一步強化戲劇衝突的力量。在對話選項的設計上,設計師有意識地把不會推進對話進程的選項全放在了對話輪的左側,並用「investigate」這樣一個標題總括起來,讓玩家清楚自己的選項會帶來什麼樣的後果。此外,這一作簡化了DND中的人物陣營,將九宮格變成了偏向正面角色的「楷模(paragon)」和偏向為達目的不擇手段的,梟雄式的「叛將(renegade)「。這樣的二元對立傾向也被設計師有意識地放進了對話輪里。他們把楷模傾向的語句全放在了靠上的位置,把叛將傾向的語句全放在了靠下的位置,也給玩家帶來了不少辨識上的方便,讓玩家能很好地瞭解到選項的意圖。

初代的最主要問題在於它戰鬥手感奇差,槍械的後坐力難以把握,打中敵人之後敵人也沒有任何動作反饋,很多時候你都不知道打沒打中。掩體射擊的部分使用的是自動吸附進入掩體的設計,這部分也很糟糕。很多時候玩家都難以明確分辨出到底什麼地方是掩體什麼地方不是,而且還有很多時候進入了掩體之後因為位置不對而無法開槍……到中後期技能和護盾都起來之後我發現這個遊戲更合適的玩法是把它當作《光環》而不是《戰爭機器》——運動戰里殲敵人才是正道。

另外,隊友的控制也非常糟糕。隊友會亂走位,會硬衝,會亂放技能,會在你接敵之後尚在手忙腳亂地找掩體的時候就已經被敵人幹躺。《質量效應》上市的年份是2007年,那個時候育碧家的《幽靈行動:尖鋒戰士》剛出沒多久,《兄弟連》系列也還在做。而那個時候的幽靈行動遠不是2012年《幽靈行動:未來戰士》之後的那種爽片感,還是相當硬核的小隊戰術TPS遊戲。跟《幽靈行動》比起來,《質量效應》初代里的小隊戰鬥不是一般的糟糕。

除此以外,支撐著大部分支線任務的,是開著全地形車車在各種隨機生成地形的星球上探險的過程。你要開著車,看著地圖去找到地表上的任務點,到點之後可能還要下車,殺將進去。然而這個部分玩起來非常無聊。幾十個星球上的地表設施居然就只有那麼兩種內部結構,打到後面完全是「指揮隊友蹲在門邊-開門蹭槍-打完人進門走到盡頭的小房間拿上裝備-再從側面樓梯上二樓看看」的機械重復。車子手感也極其感人,開起來的感覺就像是那車的三對輪子每一對都能驅動又每一對都能轉向,令人迷醉。所以這麼一想也頗為幽默。這樣一個銳意創新,要做出過往的歐美RPG少有的戰鬥系統的遊戲,卻在車和槍上都做得令人哭笑不得。

至於這個遊戲的RPG部分,也只能說是差強人意。這是因為這個遊戲的技能和裝備這兩個重要部分都沒有什麼存在感。玩家只要肯花時間去做支線,去探索各個星球,就能不費多大勁點滿人物的技能樹。而且由於這個遊戲一開始就要選職業,每個職業的技能樹又完全是定死的,所以其實培養人物的空間非常小。而裝備這部分,遊戲既不需要像《暗黑》那樣刷,也不像貝塞系或黑曜石系遊戲那樣會把很多全遊戲獨此一份的特殊裝備放在特定的位置作為玩家探索的獎勵。在《質量效應》初代中,裝備就只有四種針對不同職業的槍(突擊步槍、霰彈槍、手槍、狙擊步槍),擲彈器,工程忍義手(誤),異能忍義手和全身甲這麼幾類,此外就是和這幾類裝備搭配使用的組件。玩家只要按步就班地推劇情,等級提高了,就自然能打出更高等級的武器和組件,然後換上來自己用就行了。這個遊戲也基本上不需要買裝備,而且玩家在遊戲里會自然而然地選擇不去買——前期沒錢,後期沒必要。且這遊戲里沒有雜物(這也是生軟系遊戲和貝塞系區別巨大的一點),壓根沒有什麼撿垃圾一說。

所以《質量效應》初代就已經是一個相當先鋒的作品。它很大程度上拋棄了傳統RPG需要面面俱到的東西,而把重點完全放在了敘事上。但這一切是值得的。這個遊戲的主線劇情非常緊湊且高潮迭起,確實十分有力量。

銀河不遺忘:《質量效應》三部曲與遠去的第七世代

而《質量效應2》,是比初代走得更遠,更極端的一個RPG遊戲。這個遊戲是一個形式上非常不RPG的遊戲,但它的內核卻非常RPG,所以也算是一個極端且特別的遊戲。

這個遊戲的「極端且特別」之處在劇情開頭部分回到神堡,發現物是人非的時候就已經得到充分展示了。神堡在挺過了Sovereign的攻擊之後獲得了重建,因此整個空間佈置都和初代完全不一樣了。此外由於初代結局部分我的坡姐選擇了不管議會成員所在的飛船,集火攻擊Sovereign的選項,人類在重建後的議會里掌握了極大的話語權(玩這個系列一定要選擇繼承存檔,這稱得上是這三部曲最激動人心的特性了)。神堡的局面變得緊張,各外星種族對人類都有不滿,而且外星種族之間矛盾也開始變得尖銳。而這一切在你重返神堡不久後,從人工智慧指路人Avina的介紹,和你在神堡聽到的其他外星人之間的聊天當中都能感受到。這一部分是非常令人欣喜的,它能切實讓你感覺到你的所做所為影響了這個世界。

但同樣是重返神堡的這一段劇情讓我感到非常不舒服。下船之後,你進入的是相當於初代中ward的區域,你會發現ward眼下已經面目全非了。「這倒也不是不能理解」,我勸自己,「畢竟初代結尾部分神堡在和收割者及Saren的鬥爭中也遭了不少罪,重建順便改建了一下也很正常」。可是當我發現我要離開ward只能傳送,而且去到Presidium就只等同於去到安德森隊長的辦公室,離開也只能傳送走which means連一代中都能做到的在神堡的上層區域逛街都做不到了時,我還是感到相當失望。而且我沒想到二代能做得這麼極端——一個規模宏大,里面有各種各樣人物和任務的城市向來都是歐美RPG中令人嚮往的部分。

比較擅長做地點的公司,比如貝塞,在這方面更是能拿出極其令人印象深刻的表現(從《晨風》到《天際》,三作《上古卷軸》的城市都非常有魅力且令人印象深刻)。但《質量效應2》不但沒有,甚至把初代都能做到的東西砍掉了。另外也不要說做城市沒有意義,初代在序章過後就直接把玩家扔到神堡亂逛,而且還安排了掃瞄21隻keeper這種導游任務顯然是希望玩家能好好看一看神堡的。然而《質量效應2》似乎徹底忽略了這一切。

也就是說在《質量效應2》里,玩家活動范圍高度受限,從船上下來就是下副本,下完副本就直接回船。除此以外,裝備和技能也都沒有什麼自定義或探索收集的空間。基本上下一個副本回來,就直接給固定量的回報,完全按部就班。

從這時開始,我感覺到《質量效應2》對傳統CRPG的背離可能比想像得還要嚴重。它的著重點全都放在了怎樣把故事講好和塑造人物這方面。為此它有一些很有意義的創新,比如過場動畫期間的QTE。這種QTE由玩家作主,按不按兩可,且玩家能明確知道自己按鍵的作為屬於什麼性質(《質量效應2》和初代一樣,把人物陣營簡化成了楷模和叛將的兩極),按下之後就能打斷原本過場動畫的播放,做出一些更酷炫的行為。而且重要的是,大部分情況下按QTE會帶來些好處,至少不會帶來損失。在Omega尋找Archangel的時候,當你在傭兵徵集處報完名之後,會遇到一個大腦發熱的年輕人也來報名,此時你可以在和他對話的過程中果斷按下QTE,非常富有侵略性地把他的槍一把搶過來弄壞,告訴這年輕人打仗不是開玩笑的,把他嚇退。在你完成尋找Archangel任務回船之後,你還會收到這年輕人發來的感謝信,說你救了他的命雲雲。

這個設計頗有新意。而且和那年另外一些遊戲為了「避免玩家看播片期間無聊」而使用的新設計頗為呼應——《細胞分裂5》也使用了類似的由玩家操作來幹預播片的設計(就是拷問各個boss的部分,如果你把boss拉到桌邊按鍵,呈現出的可能就是把boss的手釘在桌邊上;如果你把boss拉到電視前按鍵,呈現出的可能就是把boss的頭打進電視里。若干年之後我玩了《人中之龍》,知道這叫「極」)。這個設計主要的問題在於,它本質還是QTE,是限時反應的,玩家在那一瞬間會很難判斷按下鍵輸入QTE會帶來的後果是什麼。而這個又沒法解釋給玩家,所以……大概就是因為這個原因,《質量效應2》里這種過場動畫QTE才都只會帶來較好的結果,最差也不會比不按差。

人物塑造是《質量效應2》另外一個重要的亮點。這是一個把主線劇情的推進和玩家打出何種結局都和人物,尤其是玩家的隊友們掛上鉤的遊戲。遊戲的主線劇情基本上就是讓玩家開著船到處去尋找可以拉入夥的隊友,組建自己的團隊。有的隊友要先完成他的任務他才肯上船,有些則非常爽快,馬上會答應追隨你,但入夥之後也要你去幫他做一件事情。過程中玩家會有很多機會和隊友聊天,一起出任務,去瞭解他們的過去,並逐漸加深對他們的瞭解。每個隊友還都會有一個個人任務,如果玩家能幫助隊友完成個人任務,並做出順應隊友心意的選項的話,就能夠獲取隊友的忠誠度。而在遊戲的終盤,隊友們的忠誠度能決定你打出的結局,以及他們個人的結局。

傳統的CRPG重視隊友的有不少,在生軟初期的成名作品,兩代《博德之門》中,也有很多令人印象深刻的隊友。但讓遊戲的主線完全圍繞不同的隊友來展開,把主角與隊友之間的關系擺到如此重要位置的歐美RPG並不多見。在其他的歐美遊戲廠商中,如此重視人物的大概只有R星。但R星也僅僅是以人物為核心來組織任務,安排玩家遇到各色各樣的NPC,在NPC的塑造上比較花心思而已,並沒有把人物放到如此重要的位置。

而之所以說《質量效應2》的內核非常RPG,也正是和依託隊友展開的任務系統有關。在整個遊戲的進程中,你怎樣對待你的隊友既會影響你和他們的關系,又會影響最終的結局。一定程度上,這是一個比傳統CRPG中單純的選擇與後果往前多走了半步的嘗試,更靠近了行為與後果。在遊戲里可能會出現你願意幫助某個隊友償願,但在出任務的過程中因為沒吃準隊友的性格而好心辦了壞事,結果沒能把忠誠度提上去的情況,這樣的微妙分支就已經超越了傳統CRPG中「論心即論跡」的選擇與後果模式了。

銀河不遺忘:《質量效應》三部曲與遠去的第七世代

《質量效應3》是一個在很多方面回歸了一代的遊戲。UI和美術方面的相似(畢竟主角又回到了星聯,和激進組織塞博魯斯劃清了界限)使得它的整個觀感更像《質量效應》而不是《質量效應2》。此外,《質量效應3》的主線劇情也更加宏大敘事一些,因此也和質量效應初代更為相似。所以對比起來二代倒是一個很奇怪的,夾在中間風格和前後都很不同的遊戲。

總體來說,在設計和系統方面,《質量效應3》是一部在《質量效應2》的基礎上進一步精雕細琢,把《質量效應2》中已有但還不夠出色的部分再做精細加工的作品。《質量效應3》保留了二代出色的射擊手感,並在此基礎上添加了更多更復雜的掩體動作,可以算得上是一個比較不錯的TPS遊戲了。另外三代的隊友似乎也聰明了一些,不再那麼經常硬衝然後倒地,在標準和困難難度下都省心了很多。

此外《質量效應3》較之前兩代提升最大的地方是關卡。二代的關卡最為人詬病的地方一是全都是室內空間,視野非常狹窄,而且就是明碼標價毫不掩飾的一本道;二是戰鬥區域過於明顯,玩家走著走著看見面前豁然開朗且出現了大量胸牆就馬上能知道又是要戰鬥了。在這兩個問題上,三代有了明顯改善。三代的很多關卡都有美麗的遠景,這一點頗有《COD》的腔調。此外關卡也自然了很多,掩體和場景有了更好的結合,看起來沒那麼突兀。不像二代全程都是在走廊里行走,然後來到門前打開一扇門,發現面前豁然開朗並散佈著一垛一垛的矮牆。於是玩家就要支棱起來,緊一緊手臉,准備開始戰鬥。

只是三代的關卡和地點設計比起前兩代,尤其是初代也有退步。在三代中進入神堡時只能讓主角薛帕德一個人進入,不能再帶隊友,而這也就使得神堡成為了一個非常純粹的安全空間,初代當中初次進入地下酒館,和在後巷里第一次遇見塔妹的這樣的「在安全空間的特定位置也能遭遇戰鬥」的變數就徹底沒了。同時由於只能自己前往,也就沒了前作中能有的和隊友聊天的設計。這其實相當可惜,尤其是考慮到這一作當中你的隊友里有最後一個普洛仙人賈維克,而在和他最初的對話當中他就提到過他對神堡很感興趣。在他沒有進入休眠之前,神堡一直是他聞名卻未能前往的地方。如果三代能像一代和二代那樣帶著隊友逛街的話,這應該是個很好的可以做文章的點,而不僅僅只能和賈維克在大使館層一起眺望窗外,勸導他這麼個大頭兵發表演說。

在劇情和人物方面,作為三部曲的最後一部,三代很好地回收了前兩代當中的全部伏筆,為每一個曾和你並肩戰鬥過的人准備了重逢與謝幕。三代的主線圍繞著初代中就已經設定下的兩個重要的矛盾——議會種族對克洛根的制裁和奎瑞人與傑斯的戰爭——分別安排了兩幕。玩家所在的星聯和曾經效力過的激進人類至上組織塞伯魯斯之間的矛盾則穿插其間,圍繞著「技術奇點」的設想,就「什麼是我們」的命題安排了無數激動人心的場面。主線劇情既有足夠的戲劇張力也有值得思考的深度,除了遊戲前前後後幾乎全都是「好心有好報」的主旋律有點過於偉光正。但這就是星際歌劇,智慧勇氣大放光彩,碳基生物邊走邊愛。

但和出色的劇情與人物刻畫相反,三代的任務組織和任務提示做得非常不好。在任務列表里所有任務條目都沒有能夠展開的次級條目,告訴玩家接下來應該做什麼。因此有很多任務都會令玩家感到茫然——沒有次級條目就意味著玩家的每個進展都沒有得到記錄,也沒有反映到任務表里。比如像Aria的聯合傭兵的任務都沒有提示地點——《質量效應》全系列都不是開放世界遊戲,所以不用把任務NPC標記和方向標記搞得太明顯,但你好歹也應該給一個地點名稱讓玩家去逛去找,而不是偌大個宇宙連這個任務下一步要見的NPC在哪個星系都不說一聲(而這當中還真的有任務是前幾個階段都在神堡上跟人說話,下一個階段就要開船去遙遠的外星系撿寶的)。這就非常令人不爽。

除去任務組織和提示,三代的支線內容做得也不好。三代的任務基本上就只分成了主線類(標記為Priority),副本類(標記為N7,也正是這類任務給了老戰友們返場演出的機會),順帶撿東西類支線和星球探查支線。主線的水平很高,但後兩類支線都非常無聊。順帶撿東西類支線通常都是在神堡接的(因為三代壓根沒有別的城市!),通常是你走近某些發任務的NPC,聽見他們的自言自語或者和別人的對話之後就自動接到了任務。之後你需要在過主線或者下副本的過程當中去留意周邊環境,尋找這些需要你去撿拾的東西。

但由於三代關卡面積比起二代的關卡有了顯著增加,而且路徑也變得更加復雜的關系,有些東西其實還真的不那麼容易發現。於是玩家就很可能會漏掉該撿的物件。而這個系列向來都不是一個開放世界遊戲,去過的地點是不能再去的,所以就非常惱人。

在這方面遊戲倒是頗為體貼地給出了一個解決方案,只要你完成了那個副本,就算漏了這些需要你撿的東西,你也還是可以回到神堡,在你的幽靈特工辦公室終端機上花1000信用點的小錢把這些東西買下了拿去交任務。這個設計頗值得玩味。從這個設計可以看出,第七世代後期的遊戲已經開始有了體諒玩家,儘量給玩家提供便利的意識(同期的《RAGE》初代和《上古卷軸5》的地下城踩到終點之後一定會有一個捷徑直接出去,不用走回頭路,經歷過90年代地牢類RPG的玩家們淚流滿面),但這其實又是一個非常超游的設計,它在遊戲里根本得不到解釋——大概設計者們也覺得,這些撿拾關鍵道具的支線任務是既有難度又沒多大意義的。

比這更無聊的是星球探查。對我個人來說,《質量效應3》有兩個非常巨大的遺憾。第一個是從頭到尾沒有展現過神堡的全景,二個就是這個系列自始至終沒有找到一個好的延長遊戲時間的小遊戲系統。初代的小遊戲系統是在各種空曠的星球上像鳳凰傳奇一樣開那個手感不可名狀的車;二代是繞世界挖礦,偶爾還得下下星球本,在風景各異的星球上鑽一條條十來分鍾就能到頭的壕溝;三代就更無聊,到處掃瞄星球找各處遺跡也就算了,還得時刻躲避在地圖上到處亂飛的收割者。一次沒掃瞄准就得跑路,等個一段時間再回來掃瞄……說實話我覺得這個還不如二代的挖礦。二代的挖礦是一個典型的farm任務,只要玩家投入時間,就能獲取收益。雖然過程高度重復且沒有任何驚喜,但作為一個調劑,也還是挺合適的。三代這個簡直是不知道該怎麼形容。哦對,三代還把二代里的開門與破解終端機的小遊戲也砍了……所以製作者們是多不希望玩家在這個苦大仇深的劇情背景下找到哪怕一點點樂子。

所以總的來說,三代反倒是這個充滿了新嘗試的系列里最缺乏新嘗試的一作。它在一代和二代的基礎上做了很多改進,但卻又有很多小細節讓人皺起眉頭。對於全系列的玩家來說,三代最吸引他們的,大概就是宏大的劇情逐漸走向終點,玩家和薛帕德指揮官在這個已經遍佈著老朋友的宇宙里創造關於有機生命體的新紀元的豪情了。

然而所有人都沒有想到,三代最大也是最令人失望的坑,就是這個系列本該閃耀的結局。

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脫離了低級趣味的群眾與令人遺憾的終章

然而,《質量效應3》在發售之初招致了鋪天蓋地的批評。這些批評普遍指向的,是遊戲的結局。

而在遊戲發售差不多十年之後再回頭去看關於《質量效應3》結局問題的探討,就更加有意思了。在過去的幾年里,網絡上不乏「大作劇情翻車」的聲音,從《碧血狂殺2》到《遠哭5》到《最後的生還者2》,有不少3A級別遊戲的結局都受到了質疑。這部分質疑有些源自玩家在經過了艱苦的遊戲過程之後只想看個美好結局卻沒能如願的失望,也有些源自對創作者漠視玩家情感積累,並趁機夾帶私貨的揣測——夾帶私貨是一個挺微妙的說法,任何一個創作者在創作的時候都不可能不代入自己的情感和視角,或者這麼說,哪怕刻意不代入也是代入的一種。但這倒也不意味著夾帶私貨這個事完全不存在。如果創作者創作的初衷不是為了純粹的表達,而是要通過自己的創作來實現某些表達之外的目的的話,那夾帶私貨這種情況也就存在了。所以,具體情況具體分析,倒也不是說夾帶私貨就完全不應該批判。

可惜的是,最近幾年這些關於遊戲結局的爭議,總體上來說還是過於主觀了,因此沒有太多討論的價值。如果你說《碧血狂殺2》沒能讓你看到團圓結局,並因此感到不開心,那我倒是能理解。但你說就因為這,這個結局就不好,那我就肯定不認同了。這類主觀感覺可以分享,但沒法拿來分析或者探討。你覺得《碧血狂殺2》結局不令人愉快,我卻覺得挺愉快的——這樣的討論唯一的意義就在於在爭論中贏過對方,但雙方都沒法在這當中得到什麼思考上的啟發。

但《質量效應3》的結局爭議不是這樣的問題。《質量效應3》的結局爭議還真的是一個機制性的問題,是一個有探討意義的問題。也就是說,如果玩家不從機制的角度去看問題的話,他還真搞不好不覺得《質量效應3》的結局有什麼大問題——我自己玩的過程當中就沒覺得質量效應3結局有什麼那麼值得炎上的。為此我玩完之後專門還采訪了幾位經驗豐富的老同志,他們也都說自己其實並沒有對質量效應3的結局有什麼特別強烈的反感或者不滿。

那麼,《質量效應3》的結局爭議到底是什麼呢?

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《質量效應3》的結局爭議其實包含了好幾項內容。

群眾不滿的對象首先是格局極小的最後決戰。這個決戰完全就是在一個狹小的丁字路口刷打不完的女妖,而且也沒有真正意義上的Boss戰(初代和二代都有令人印象深刻的Boss戰,三代前兩幕也都以斜坡單挑收割者結束,都比三代最後的戰鬥要強。也正因此有了那個著名的「His name is Marauder Shields」。(關於這一點可見此文章)

群眾不滿的第二點是最後的紅藍綠三擇極其機械降神,這個非常生硬的一錘子買賣式選擇完全毀掉了戰爭資產系統存在的意義,以及玩家之前做出的種種選擇的意義。你花時間花心思做那些無聊的支線攢戰爭資產,花時間花電費掛網頁刷戰備度,但最終你也還是只能來到這個平台,聽「催化劑」一通胡吹,然後自己做個了斷。而且一貫英明神武的斜坡面對此前從來沒有人提到過的「催化劑」這麼一個巨大的超展開,和三個份量沉重的選項,也沒問出什麼像樣的問題,甚至連最關鍵的哪個選項最有可能指向和平都無法確定。

在這里我們要稍微回頭梳理一下整個三部曲的脈絡。整個三部曲從頭至尾,玩家做的事情其實都是想辦法弄清楚關於收割者的真相,瞭解到收割者每五萬年一次的對發展階段比較高的碳基生命的收割(即所謂的「週期」),以及對抗收割者的方法。玩家會瞭解到,在上一個週期,最為強大的普洛仙人已經開始建造一個叫做「坩鍋」(Crucible)的武器,並且確知這個武器是可以消滅收割者的。只是普洛仙人最後來不及完成這個最終武器就被收割者幹掉了。在《質量效應3》里,玩家除了消弭各種族的分歧,讓大家團結起來一致對外之餘,弄清楚「坩鍋」到底要怎麼啟動也是一個大問題。到劇情末段,玩家能夠完成對「坩鍋」的建造,並瞭解到要讓「坩鍋」啟動,還需要一個叫「催化劑」(Catalyst)的東西。兩者合二為一才能發動這個終極武器。在《質量效應3》的倒數第二個任務的最後,玩家則會得知「催化劑」就是神堡。普洛仙人留下的訊息告訴薛帕德,得把神堡張開,讓它與坩鍋合體,武器才能發動。

但直到此時,都沒有人提到過「催化劑」並不是神堡,而是寄身於神堡之中的一個超級AI。「催化劑」是收割者的意識集合,它也承載著收割者在過往的週期中收割過的所有有機生物的智慧和記憶。和收割者一樣,「催化劑」也是由利維坦人創造出來的。利維坦人創造「催化劑」最初的目的就是用來監視銀河系中的有機生物的進化和他們對合成體生命的創造與改進,因為他們發現很多有機體生命都是被自己創造的合成體生命摧毀的。

諷刺的是,利維坦人自己也沒逃出這個怪圈。「催化劑」發現若要有效地進行干預,它們自己就必須進化,並超越自己的造物主。於是「催化劑」也開始了自我進化,並干翻了利維坦人,從此開始了以五萬年為一個週期的掃盪計畫,清除掉那些接近技術奇點,將要創造出強於自己的合成體生命的有機生物。

在《質量效應3》的最後,「催化劑」給了薛帕德指揮官選擇的機會。薛帕德可以強行啟動坩鍋,消滅掉包括「催化劑」自身,收割者,傑斯和EDI在內的所有合成體生命與純人工智慧(紅光結局);可以選擇將自己的人格與收割者合為一體,取代「催化劑」成為收割者的控制者(藍光結局);也可以在有效軍力達標的情況下選擇用「坩鍋」的力量重塑所有生命體的DNA,創造出一個有機生命體和合成生命體和諧共處的美麗新世界(綠光結局);還可以什麼都不干,任由週期繼續。除去任由週期繼續這個隱藏選項,這就是上文所說的紅綠藍三擇了。「催化劑」也會告訴薛帕德,薛帕德能殺到這里來和它會面就意味著它原本構思的限制有機生命的方法失效了,有機生命體遠比它想像得更加堅忍,強韌和智慧。所以它願意讓薛帕德來選擇一個新世界,畢竟,它原本被創造出來的使命就是維持有機生命體和合成生命體的平衡,並終結混亂的局面。

問題在於,在原版《質量效應3》的結局部分,展示給玩家的只有三個選項和它們的作用。上面這幾段提到的「催化劑」的歷史,動機,想法和三個選項各自會帶來怎樣的未來都一概沒有提及。這就真的是個「你跺你也麻」的局面,任何一個把三部曲從頭玩到這的老玩家都一定會被這敷衍又粗糙的結局氣得火冒三丈。

群眾不滿的第三點是最後階段的各種過場動畫非常粗糙,疏漏甚多——和你一起衝向最後光柱的隊友怎麼就突然回到諾曼第號上了?諾曼第號怎麼就突然飛走了?質量中繼器似乎都爆炸了,但按二代「降臨」DLC的描述,質量中繼器一炸應該整個星系都完蛋了,怎麼你們結局動畫里大家還跟沒事人似的接著生孩子?另外,質量中繼器一炸,各星球艦隊還怎麼回老家?個麼人類豈不是要跟克洛根人生孩子?突銳人和奎銳人還不能吃地球上的食物,通過飢餓實現種族清洗這個可比當年議會為克洛根人炮製的基因噬體(Genophage)不人道多了。

所以其實可以看出,群眾對《質量效應3》結尾的質疑其實是相當有水平的。這里質疑的三點,前兩點和設計有關,最後一點和設定有關。群眾的怒火終於震撼了生軟和他們頭上的EA,於是他們改變了原本出DLC的計畫,加班加點地在2012年的夏天到來之際趕出了一個叫Extended Cut的DLC。這個DLC增加了很多過場動畫,也增加了很多和「催化劑」對話過程中的選項。這些增加的過場動畫基本上回應了上面一段中玩家們提到各種關於情節不連貫和不合理的問題。而增加的對話選項好歹交待清楚了「催化劑」這麼一個全程都沒有出現過的角色和它的來龍去脈,稍微降低了一點這個機械降神的結局帶來的突兀感覺。

銀河不遺忘:《質量效應》三部曲與遠去的第七世代

即便是在遊戲發售十年之後,這幾條質疑也依然值得我們深思。它們所指向的,其實是傳統RPG中相當重要的兩項價值——「讓玩家有足夠的選擇,並確保玩家的選擇都能有意義」以及「要有翔實的設定,和基於這些設定生發出的合理而連貫的情節與豐滿而多面的人物形象」。一定程度上,這兩條價值觀點就是判斷一個遊戲是不是CRPG的標準——RPG的認定標準已然是一筆亂帳,CRPG就更是。當下CRPG這個說法隨處可見,但關於它卻沒有什麼嚴謹的定義。因此我倒是建議可以用這兩條標準去鑒定。這兩條價值觀點稱得上是從RPG這個類型從真人跑團到電子遊戲,最正統的那一脈上一直傳承下來的寶貴遺產。

而老炮玩家們對這兩條價值觀點的執著也許就能解釋為什麼《質量效應2》被認為是全系列中最出色的一作了(Metacritic上《質量效應3》三平台玩家評分平均值約為5.9,《質量效應2》為8.8,初代為8.5)。《質量效應2》雖然把傳統RPG中的地點、探索、裝備搭配、技能樹之類的通通砍了個干淨,而且劇情和任務組織都非常簡單,但《質量效應2》卻是一個全程尊重並體現上述兩條價值准則的遊戲——尤其是注重給予玩家足夠的選擇,並確保玩家的選擇都能有意義這一條。在《質量效應2》當中,玩家是否選擇去做隊友任務,是否在任務中做出順應隊友心意的選擇提高隊友的忠誠度,以及最後對排兵佈陣的選擇,都能切實地影響到最終的結局。雖然《質量效應2》從任何角度來看都是一個格局不大的遊戲,但《質量效應2》真的比《質量效應3》更能體現出傳統CRPG的價值觀。

當然,《質量效應3》是三部曲的終章,這當中既有有機生物對決合成體生命的大局要照顧,又有前兩代那麼多和玩家有過接觸的老角色要出場,要顧的東西實在太多所以有點進退失據也算可以理解,但要是只看結果的話,確實作為RPG,《質量效應2》要更加出色。

而提到終章直接給選項讓玩家選結局這個事,另一個肯定不能迴避的例子是《駭客入侵:人類革命》(DEHR)。DEHR也是一個在終章直接讓玩家選擇要怎樣處置義體改造技術(或者叫強化技術)的遊戲,也同樣有著三個控制台(參考這篇文章)。但DEHR的結局卻從來沒有被玩家挑過這樣的刺。究其原因,還是一個合理性的問題。DEHR的遊戲過程中,玩家在一個賽博朋克的世界里做各種任務,從身邊的人和事那里逐漸積累下自己對於義體改造技術的見解,並在見解的基礎上產生對各種不同的未來的預見,再最終形成自己的態度。最後的三個控制台,只不過是為了給玩家在遊戲過程中已然形成的對強化技術的態度一個出口,讓玩家最終能切實地看見自己的態度指向的未來。而關於這未來的結局動畫,就是給予玩家的糖果,是對玩家在這個遊戲里奮戰幾十個小時的獎勵。這一切都是合理而自洽的。

遺憾的是,《質量效應3》的終章選擇沒有這樣的合理性。即便是加上了Extended Cut DLC中那些賣力的補充解釋,「催化劑」的存在依然是一個不折不扣的機械降神。它沒有任何鋪墊,和之前玩家的奮戰積攢下的戰爭資產,促成的種種跨種族合作都全無關系。在利維坦DLC發售之後,這個結局就顯得更加突兀——在這個DLC里薛帕德是最終找到了這幫深海死宅而且還說服他們加入自己一方一起對抗收割者的,這種情況下利維坦人居然沒把這麼重要的情報告訴自己的盟友麼?這實在是難以理解。

銀河不遺忘:《質量效應》三部曲與遠去的第七世代

可惜的是,這樣有水平的質疑,在第八世代已經銷聲匿跡了。一定程度上,ME3的結局爭議是那些本格西洋RPG老炮們對RPG輕量化且「主流化」走向的不滿和憂慮的一次集中爆發。在我的印象中,這樣性質的討論在《質量效應3》之後似乎就沒再有過。但這並不是什麼好事。這有可能意味著對RPG有足夠的認識和追求的那些老炮玩家們從此就被稀釋或者離開了。至於他們的去向,我推測很可能第八世代Kickstarter眾籌和獨立遊戲的崛起讓這些老炮們找到了新的安身立命之處——神原柱擁王者墮落年代不香麼,你們主流化就主流化吧,我們不摻和了。而且第八世代,也沒有生軟這種還留著西洋RPG第二個黃金時代血脈,對老炮們都還有足夠號召力的開發商了。

而事實上,第八世代真正的全平台3A級別優秀RPG遊戲也真的式微了。除了《巫師3》之外,貝塞和生軟的表現都不如人意,也更沒有什麼新貴值得追捧。這是很遺憾的一件事情。這意味著家用機平台上玩家整體鑒賞水平的滑坡,而這滑坡只會帶來家用機平台上RPG遊戲水平的進一步下降。只不過,第八世代給了我一個驚喜。那就是貝塞和生軟這些開發商對玩家鑒賞水平滑坡的預期比真實的情況還要高,於是他們為了迎合這預期中的巨大滑坡做出《輻射76》和《冒險聖歌》,並被滑坡得還沒那麼厲害的玩家們怒噴。

銀河不遺忘:《質量效應》三部曲與遠去的第七世代

以前也有人問過我,為什麼那麼執著於3A級別的RPG遊戲這個概念,明明還有很多做得出色的RPG遊戲,只是它們成本較低到不了3A級別而已。

我當時沒有直接回答他,但我心里是有答案的。這個答案是:只有3A級別的RPG遊戲,能真正最大限度地給你一個世界。

正如我在《輻射3》里踏出101避難所的瞬間,看著外面滿目瘡痍的大地和刺眼的陽光,腦海里瞬間浮現出的那句話:

來源:機核