關於「反派死於話多」的雜談

關於上一篇惡墮的文章引起了大家的喜歡和熱烈討論,本文就聊一下反派死於話多這個話題。

能說總是好事,不管正派還是反派。

☆本文包括對大量影視、動畫作品的反派的劇透,請謹慎閱讀。☆

反派死於話多,其實還有兩句話,一句是主角勝於嘴炮,一句是主角死於不補刀。但是本文是講反派的,所以關於主角的故事,等下次有機會我們再分析吧。

反派為什麼死於話多呢?這句話到底是怎麼來的呢?

本著打破砂鍋問到底的精神,我進行了一番仔細的考證,發現了一個記入影視評論書的來源。美國影評達人羅傑·伊伯特(Roger Ebert)的書《我知道你們又來這一套》里收錄了這個詞條。

關於「反派死於話多」的雜談

全文如下:

覺得自己英語好的朋友可以不看我這個渣翻譯:

這本書里還收錄了很多奇奇怪的詞條,比如:

從羅傑的這本斷言式影評中,我們其實可以勾勒出一個大概的反派既定模式,其中死於話多隻是這模式中的一個常備元素,我就從這里開始分析。

一、類型敘事:話多作為設定

我想,這正是類型片帶來的功勞。

類型片(genre)指的是種類,意思是根據形式和內容的模型對電影進行分類。在文學研究里,這個詞又被翻譯為文類,文類互染(genre blurring)指的就是不同作品的內容模型相互交錯形成模糊狀態的作品。

不同的類型片具備了不同的語法編碼,一個被確定的類型電影的敘事手法被假定為一個預設的主題意義。也就是說它的敘事單元在某個成系統的類型下,具有相似的搭配方式。某個主題的類型會共用同樣的圖像志(iconography)。圖像志包含了由一個流行故事的不斷重復而產生的敘事和視覺編碼的過程[3]。羅傑既然提到了反派死於話多常見於007系列,我們就可以分析這種類型片本身所具有的的既定模式。

007系列作品在類型片里被分為諜戰片,從某種意義上說,應該是西部片、黑幫片、偵探片這種帶有持續衝突狀態的類型片的變體。這些帶有衝突特質的類型片被托馬斯認為是秩序類型(genres of order),與融合類型相對。

他畫了一個表可以幫助我們理解:

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秩序類型里的男主

007詹姆斯·邦德(諜戰片)確實落在了前者的類型種類里:

換言之,主角與反派是對抗性的關系。主角承擔了最終衝突之前的諸多動作戲,以及較為夸張的戲劇張力,這是為了維持對主角的個性堅持,更重要的是,彰顯出主角的孤立主義。可以更寬泛一點說,動作片類型片的男主角往往都是如此,投影到性格上,這些主角往往是沉默寡言的。

比如《虎膽龍威》系列的代表人物布魯斯·威利斯(Walter Bruce Willis)經常飾演一個話少活狠的硬漢男星。詹姆斯·邦德作為這種主角的巔峰設定,扮演他的人都基本走的是這樣的路數。

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這是非常典型的普羅普式的英雄類型敘事。普羅普在敘事形態學里分析敘事單元故事,核心永遠是那個英雄,英雄的准備、遭遇糾紛、轉移困境、對抗壞人、戰鬥歸來、接受結局[4]。戴錦華就認為普羅普敘事學研究非常適合動作片,包括但不限於西部片、警匪片、科幻-動作片、新武俠小說以及武俠類型的電影、電視劇。

觀眾的注意力也多集中在英雄上,或集中在硬漢上——以及他的身法上。

於是作為密集動作的反面,反派就承擔了需要說明情況的角色功能。說明情況角色一般由兩種人擔任,強有力的施惠者(大部分是長老者)與反派。施惠者主要完善故事設定和背景,反派主要講述陰謀和詭計。

需要注意的是,反派角色的話多並不是死於的原因,他是嚴格遵守敘事單元里的敘事功能而出現的。反派在任何時候都話多,不只是即將死亡的時候。

反派的敘事功能

這些敘事功能分別是:

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二、世俗神話:話多伴隨死亡

將反派局限到某個類型片里之後,就會發現他必須話多。戴錦華說,這種類型片嚴格的說是一個類型序列:即歷險-動作-科幻-災難類型。這一復合的類型序列里,最具代表性的就是《印第安納瓊斯》系列、《007》系列和《星球大戰》系列。

這是一種比較典型的世俗神話序列,是由復數個需事類型交替進行的。一般而言是兩個序列。

個人英雄在兩個序列的交替下完成故事,這位個人英雄在故事的一開始往往生活陷入困窘,並不想承擔拯救世界的責任,但最後還是以超人的能力完成了救贖,在救贖的過程中抱得美人歸——每次007被喚醒參與正邪對戰都是如此。

絕對的反派不會被消滅

如果說前言里的反派話多是基於設定,那麼本節的反派話多是伴隨死亡——注意,不是話多是死亡的原因,而是話多伴隨著死亡。

在這種世俗神話的敘事框架內,反派本身就代表死亡,它們是絕對的邪惡,它們就要毀滅一切,但同時真正的反派是不可見的。按照《第五元素》的說法,邪惡力量的唯一特徵和唯一目的就是毀滅生命。邪惡作為一個根本性的、外來性的、不可見性的存在,會以周期循環的方式不斷對文明社會進行施壓。

這在很多作品里我們都能看到,比如《數碼寶貝大冒險》里記不得是第幾次被選召的孩子,《光之美少女》里記不得是第幾批被選定的戰士,《聖鬥士星矢》里冥王哈迪斯一定會按照周期前來聖域擊敗雅典娜。

面對絕對邪惡,你無法消滅它,你只能封印它,而封印不是永久的,而是會周期性脫落,只是不確定是50年、100年,還是5000年,於是故事就會從某個即將周期性脫落的序幕開始講起。當然絕對反派的邪惡,主要來自兩次世界大戰里出現的戰爭絞肉機和核武器帶來的巨大創傷,這種創傷本質上說是對人的全部背離。

是的,是全部背離,包括理性、野性和科技。維舟的文章《南京大屠殺與納粹大屠殺背後,都有一群自以為文明的儈子手》里就提到,理性的奧斯維辛集中營、野性的隨意大屠殺、科技的核武器無差別破壞,都是橫亘在人頭上的集體夢魘[5]。

講到這里,只解釋了絕對的反派為什麼代表死亡,並沒有解釋反派為什麼話多。那是因為話多的反派其實是可見的、具體的反派。這樣的反派必須以相對丑角的狀態出現,才能削弱其類型片作為商業片上映觀眾的接受難度。雖然主角在世俗神話里必然會拯救世界,但他還會被迫再一次拯救世界,即便他不想。

這種被迫再一次可以出現在旁白講述設定中,也可以出現長老者的講述中,但也正如上文所說,陰謀詭計誰來講述?只能是反派了,但這不只是設定,還是一種二元對立的身份性別關系。

世俗神話塑造的英雄是什麼呢?其實就是美國作為現實的超級大國和電影的超級生產商雙重身份想要塑造的人。那是什麼人呢?

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我讀碩士的時候,講影視學的老師就說過,在上個世紀中葉,這些鐵膽硬漢一定是美國當地、白種、中年、異性戀、男人、行動派、拯救者、精英。

每一個屬性是可以有部分變奏的,比如女人也可以拯救別人(《古墓奇兵》)、黑人也可以成為英雄(《黑豹》)、少年也可以拯救世界(美國電影版《龍珠》)。

但是反派角色是不會囊括這些屬性作為其特性的。而為了體現主角的世俗神話性,好萊塢電影工業生產會將單位時間的高密度刺激交給主角,形成吊橋效應——這就是觀眾很熟悉的最後一分鍾營救(最後一秒鍾營救、反轉之反轉、平行蒙太奇剪輯)。呈現給觀眾的是,英雄在看似天羅地網的封鎖中通過勇敢和技術逃出生天,准確地破壞了敵人的陰謀。

具體的反派進入告解

這是動作層面,還有心理層面。主角成為神話英雄不只是要展現主角的英勇,還要有敵人的懺悔。反派看似話多,在不厭其煩地向主角講述自己的陰謀詭計,除了能更好的拖延時間,靜(說明)動(營救)交錯形成觀影張力之外,他還在做一項類似教堂告解室的工作,通過合盤講述自己的所有陰謀進行懺悔贖罪。

由反派不厭其煩地講自己如何構陷主角,如何讓其陷入絕境,如何掠奪主角的家人,如何破壞世界的計劃……都是在對觀眾,對影院里的觀眾進行告罪自身。

這點在拉康看來是同一的,從他的精神分析與電影學的結合來看:告解室和電影院、牧師(神職人員)和觀眾、懺悔者和反派。

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通過這種告罪方式,反派的話多或獨白完成了我上述說到的兩個結果:

  • 凸顯了世俗神話中,主角作為個人英雄的神性。這種世俗神話的話語建立,保證了即便主角身處險境,也依然是作為受難者耶穌的方式進行聽得了反派的罪行告解。
  • 弱化了最根本的反派(康德所謂的根本惡)對觀眾在觀影過程中帶來的巨大壓迫力,將不可見、抽象的惡變成可見的、具象的反派角色。
  • 三、人性弧光:話多作為復雜性

    類型片的和世俗神話的反派,更像是一個功能性角色,或曰扁平角色。而進入到更討論人性復雜性的文藝作品里,反派雖然也話多,雖然最後也會因為失敗而死亡,但話多變成了一個將其完善為圓形角色的存在。可是影視作品的注意力往往會圍繞主角進行,不僅是陰謀詭計,那些沒有被視線照到的反派的更復雜的過往往往只剩下說明性獨白,用以講述他為何如此做的緣由。

    抽象反派的震懾

    如上文所說,一個沒有(悲慘)過去的反派,就是最根本的邪惡或反派,他們作惡就是天然,就是本身,無需任何理由,而且絕對的邪惡不會被消滅,只會被封印。在前文提到的兩種大的類型片里,反派要麼被擊敗(秩序類型)、要麼與主角和解形成大團圓結局(融合類型),幾乎不會出現反派獲得絕對碾壓式的勝利。

    如果真的獲得了,就會帶來數個非常嚴重的問題。

    首先,觀眾在觀影之後一定無法承受如此強烈的死亡與毀滅感。

    被康德稱作根本惡的反派,擁有無限的智慧和震懾力,會成為凌駕於崇高的之上的元崇高。無害的壓迫力,即崇高面對審美主體,是先通過否定對象(超出對象的承載力)然後肯定對象(對象不畏懼而繼續反抗)獲得敬畏。但真正的壓迫是直接抹除對象,無論你做什麼努力都不會有人回應,也不會有人為止敬畏,因為觀測者也被直接抹除了。

    非常典型的例子,就是動畫《環保劍》里的達可大王,它在故事的最後一集直接降臨,將擁有了八顆劍魂的亮亮完全地碾壓抹除,整個動畫最後陷入完全的、徹底的寂滅。

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    第二,絕對的反派會激發出絕對的神性。

    漢娜·阿倫特的老師雅斯貝爾斯在寫《德國罪過問題》里,就非常直接地指出來根本惡帶有強烈的「偉大」色彩的危險性:因為一種罪行如果超越了所有的刑責,這將無可避免地帶有一種「偉大的色彩」(greatness)——惡魔的偉大。

    須知在最開始的神學故事里,絕對惡的代表路西法,是可以與上帝分庭抗禮的存在,他代表了惡意、惡貌、惡行與惡地的四位一體。惡意意味著它不需要動機,就想毀滅;惡貌意味著它的面目就是不對稱與不和諧的極端;惡行意味著它的行為是完全違背所有文明道德底線,毫無辯解餘地的、無差別的消除;惡地意味著當惡行肆虐世界之後,殘剩於大地上的廢墟荒蕪。

    如果我們認為身體即空間的話,路西法即地獄,同時也就是惡托邦(Evil-topia)本身。在我的博士論文緒論里(詳見本處參考文獻[6])有非常詳細的展開,簡單說就是:

    審判日的降臨就代表了惡本身。但審判日會產生劇烈的神性,會讓人臣服進而崇拜在絕對的惡之下。

    《死亡筆記》是另一個明顯的佐證。如果無法明晰筆記是如何在現實世界運行的邏輯,那麼夜神月就會被擁躉們奉為神。即便是漫畫的最後夜神月的肉體已經被死神琉克帶走了,但擁躉們依然舉著蠟燭、圍著山腰走上高台,他們期盼這樣的神能夠降臨審判。

    所以一個有悲慘過去的反派是非常必要的,那麼如何呈現反派的悲慘過去呢?有沒有什麼更具體的展開呢?

    有。

    韓國搞笑諷刺動畫《反派的苦衷》[7]就給了觀眾一個較為明確的框架:

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    更為復雜的反派

    ①魔王:家人羈絆(社會學意義的)。

    因為家人被脅迫,或因為要替家人復仇,或因為要完成家人的心願,或要復活家人,而成為反派角色。作為社會學領域中的反派,這應該是最常見的反派角色緣由了。《遊戲王》里的貝卡斯就是一個經典反派,因為自己的妻子去世了,所以要奪走海馬公司的卡牌實現技術,讓自己的妻子復活。《假面騎士龍騎》的核心反派神崎士郎也是這樣,為了讓自己的妹妹復活,所以掀起了大逃殺遊戲。

    家人羈絆是有變體的,或者說原型,即「弒父」,就是俄狄浦斯情結里的弒父主題。《哈姆雷特》《獅子王》《滿城盡帶黃金甲》這些都是經典的弒父主題,或者說得更寬一些,是整個父輩與子輩的衝突。大逃殺作品的最開始,就是成年人覺得自己的社會瞭然無望,然後從少年們里面選繼承者的故事。《好比是最終迷宮前的少年到新手村生活》里的反派,羅伊德他哥哥翔馬,其目的是為了讓自己的弟弟心理更健康。當然《火影忍者》也不遑多讓。宇智波帶土是為了自己的家人(好友)琳,所以甘願成為反派。大筒木輝夜作為最後的反派,也是基於對家人的強烈感情——不僅是對自己的孩子的轉世,還是為了抵抗她的兄弟姐妹。

    ②大魔王:童年陰影(精神分析學意義的)。

    因為小時候受到傷害,不管是失去摯愛、被眾人孤立、校園霸凌,還是其他,總之就是童年陰影扭曲了反派的心理健康。如果家人線講不通,那麼童年陰影這一精神分析學派的講法就可以派上用場。要想讓人同情反派角色,①和②可以混著來,比如童年陰影就是你重要的人發生了極大的變故。

    在《喜羊羊與灰太狼》系列作品里,不是灰太狼做反派之後,《奇趣外星客》里的細菌大王和《異國大營救》里的孤心狼,都是因為你童年陰影而成為反派。如果反派自己就是小孩子,那也可能處於極度崩潰的情緒里被更強大的力量所附著。比如《數碼寶貝馴獸師》里的加藤樹莉。

    ③古代魔王:物理/化學/神力操控(文學意義的)。

    在該視頻里,古代魔王是處於酒精中毒而引發的身心脆弱。當然不只是酒精,其他藥物或高科技產品也可能侵蝕人的心靈。這在很多超級英雄系列里比較容易出現,比如綠魔人、藤蔓女、冰人等。這個類型是有源頭的,所有的原型都來自史蒂文森的小說《化身博士》里被藥物催生出來的海德醫生。這個被控制可以被歸到文學性的反派上,負面力量控制了一個有部分負面情緒的人,然後放大了他/她的惡意,形成破壞力。

    《神龍鬥士》里每集要打倒的反派,《美少女戰士》《光之美少女》中由反派幹部植入某些標記而變成的反派,可以說數不數勝。還有部分反派原來是正派角色,被洗腦之後變成的反派,ACG圈好像將這整個類型稱之為惡墮。比如《神兵小將》里的東方鐵心、《神龍鬥士》里的虎王等。關於惡墮,請看我的《動畫里的惡墮角色雜談》[8]。

    ④年代魔王:奉命行事(政治學意義的)。

    這其實就是漢娜·阿倫特所說的平庸的惡的具體呈現方式。奉命行事者甚至都懶得解釋理由了,因為他們會說「我只是一個辦事的,都是上面的命令」。我們可以將這類稱之為的政治學意義上的反派。這個奉命行事有很多,比如經常會看到的反派三元士。你說他/她為什麼要做反派,沒有講原因,但是這些人就是反派。他們往往以反派幹部的方式出現,《光之美少女》里的反派幹部是非常多的,幾乎成為一個類型。他們如果作惡不得力,還可能被更大的反派所折磨。

    (剩下的有關傳統意義上的反派的內容,請見我的另一條回答)

    如上所說,這些有著復雜故事的反派角色們,盡管最後可能也會被消滅,但是倘若有足夠多的鏡頭指向他們,就不會出現死於話多的即視感。但如果沒有呢?那更多的說明就成為非常必要的補完人性弧光的部分。

    四、後現代性:話多成為flag

    如果話多成為flag又會如何呢?

    想必各位朋友都知道,當隱藏的伏筆線索被再次喚醒後,就會引發讀者對該作品的的心理預期,其中最經典的就是「打完這場仗我就回老家結婚」。

    只要你說出這句話來,那距離你領便當就不遠了,於是話多就變成了死亡flag。在萌娘百科里,死亡flag可不只是話多,密密麻麻什麼都有,主要分為台詞類、事件類和其他類[10],我數了一下能被具體分解出來的,至少有100條。

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    是的,這和前面所討論的類型片的反派不一樣的是,讀者已經不滿足直接接受電影類型給出的圖像志設定,但讀者又不能改變已經被拍好即將出現的劇情,於是開始通過重復講述的方式解構掉這種類型設定,使之從嚴肅主題變成了搞笑效果。

    期待視野就是flag

    flag這個說法的出現,遠遠晚於它的實體出現,它很像羅傑說的那句話「我就知道你們又來這一套」。但是比類型片還要早得多,那就是接受美學研究法。姚斯就說:重視期待視野與審美距離,是接受美學的一大特徵。在姚斯看來:

    講道理,讀者面對一個文本就兩個大的情感期待,要麼覺得無趣、要麼覺得有趣。但是姚斯萬萬沒想到,讀者走出了他未曾設想的道路。在被flag這個詞最早出現的Galgame薰染之後的讀者們,遇到了可以發彈幕的網站,開辟出全新的閱讀體驗,那就是彈幕文化。

    通過對作品進行預告或梗的流行,彈幕很容易將未知的情緒鋪墊變成已知,從而引發群體狂歡。比如B站彈幕的元老:前方高能,就一定會告訴你在即將出現的幾秒之後會有高能。

    讀者對反派的話多經過玩梗之後,就會告訴大家,反派豎起了話多必領便當的flag。

    如果更進一步呢?如果在作品里,有人發現了這種flag呢?我將其稱為反向打破第四堵牆。如果發現flag的就是反派本身呢?

    那當然就是吐槽反派了。

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    橋豆麻袋,等一下,沒那麼簡單!

    滑稽的反派

    我們先往前捯飭一下,在談吐槽反派之前,要談口號反派或真正的話多反派。

    我換個詞大家就清楚了,搞笑反派。這是非常典型的建立在後現代語境下的反派角色。反派出現的目的不是基於劇情和性格,而是基於風格。

    只要看過《寶可夢》,觀眾們就對里面的火箭隊印象非常深刻。他們自稱是反派,但讀者能記住的並不是他們是反派,而是他們的搞笑行為。反派似乎只是一個噱頭,或一種職業,他們幾乎從來沒有戰勝過主角,總是在被打敗。

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    這其實就是美學領域里的一個非常重要的范疇,叫做「滑稽」或「喜劇」。一般而言,在只談反派的情況下,就用滑稽這個詞。

    以火箭隊為例,我們可以看到,那段「為了貫徹……白色的明天在等著我們」的口號,和他們總是被主角打敗的設定,就是非常明顯的滑稽戲。反派自知自己是作惡,但是以非常正義卻不可信的詞宣告「要宇宙的愛與和平」。同時,這些反派的行為並沒有真正造成巨大的傷害,但他們卻經常粉墨登場,仿佛要造成嚴重破壞。

    我個人覺得,搞笑反派主要基於重復出現的口號而搞笑的,重復太多而帶來了話太密的觀感。雖然不可完全考證,我認為是由兩種行為方式組合而成。

    一是反派大面積模仿正派的變身過場動畫。當反派也開始做相似的事情時,滑稽的部分就體現出來了。在2010年版《西遊記》動畫里,作為反派出現的混混一族,既有宣傳語,還有自嘲。

    二就是多通過話密來增強反派的滑稽性,至於這個話密的代表人物,我第一眼想到的就是——

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    這位唐僧法師可以說是廢話文學的鼻祖——准確的說周星馳電影有一種極具風格化的藝術手法,就是廢話文學。

    然後,我們再來分析吐槽類反派。

    雖說吐槽役並不是反派的專屬,甚至有時候你都不知道他/她怎麼就當了吐槽役角色,比如《火影忍者》里的天天,就在《青春小李忍傳》里當吐槽役。但反派當吐槽役顯得更為違和,也更為滑稽和後現代。

    另一個有具說服力的例子是《Q弟偵探因幡》,像只山羊的首領范倫鐵諾,以及幕後黑手因幡遙,都是典型的吐槽反派。他們往往是因為一些特別小的事情就開始大張旗鼓的做惡。當然整個作品都非常滑稽,正面角色、日本警察和黑羊黨力量都不正常。

    在後現代作品里,反派的結局就是作為一種功能性被解構的,所以人物弧光是喪失的,所以反派要麼就被擊敗(死亡)、要麼就被洗白(臨時性反派),但話多變成一個flag之後,就變成了維根斯坦所說的家族相似性,他們的相似性不在於他們的內在是相似或互文的,而是在於他們是臨近的狀態。

    尾、本文總結

    反派死於話多隻是表象,他有至少四種不同的語境可以考察。

    第一種,是流傳已久並被民間口耳相傳的類型敘事下的反派,經由普羅普的敘事形態學和電影類型學的雙重加持後,變成秩序類型的必然功能。

    第二種,是經由世俗神話搭建的對絕對反派的削弱。這些具體的反派訴說自己的計劃本身,就是宗教意義上的告解與懺悔。

    第三種,是基於人性弧光的需要而搭建起來的復雜反派。當有足夠多的鏡頭給予反派時,他們就可以依靠劇情和互動完成復雜性,但鏡頭不足時,說明性獨白就成為了最後的手段。

    第四種,是建立在後現代解構我的情況下完成的反派。話多從設定變成了flag,滑稽的反派也更多借用話多這一萌屬性消解了嚴肅主題。

    可能還有未盡之處,請各位朋友多多批評,全文完。

    記、參考文獻

    [1]Fallacy of the Talking Killer

    [2]我知道你們又來這一套!:影評大佬羅傑·伊伯特毒舌小 詞典:升級版 後浪出版 F詞條

    [3]論文《電影類型與類型電影》 托馬斯·沙茨

    [4]戴錦華 電影理論與批評 P96

    [5]南京大屠殺與納粹大屠殺背後,都有一群自以為文明的儈子手

    [6]敵托邦的四種面目

    [7]反派的苦衷

    [8]關於動畫中惡墮的雜談

    [9]傳統和非傳統的反派

    [10]死亡flag

    [11]胡經之王岳川主編《文藝學美學方法論》北京:北京大學出版社,1994.10:340

    [12]葉朗《美學原理》北京:北京大學出版社,2009.4:p354

    來源:機核