電子遊戲是人類的夢,但它本身不應只是夢,《賽博朋克 2077》帶來的思考

一個月之前,有很多人做夢都想快進到《賽博朋克2077》發售之後,這樣就可以馬上體驗這款正如它的名字一般帶我們進入全新時代的遊戲;一個月之後,又有很多人做夢都想快退回《賽博朋克 2077》發售之前,因為這樣才可以繼續去幻想這個遊戲將如何改變業界,而不用去面對它除了創造「超大型3A遊戲因質量問題而緊急下架」的先例之外屁都沒有改變的事實。

電子遊戲是人類的夢,但它本身不應只是夢,《賽博朋克 2077》帶來的思考

我們都知道一款遊戲產品在整體開發完成到交付的玩家手中之前,還需要經過一個測試過程,也就是我們常說的QA(Quality Assurance)。他們的工作就是「一次又一次以各種方式對遊戲中的各個部分進行盡可能多的測試」,以期能找出更多的Bug。而遊戲的規模越大,QA需要花費的人力和時間等成本也就越高。特別是頂級的具有開放世界性質的3A遊戲,往往在QA上需要驚人的工作量。之前由行業著名「勞動者權益鬥士」Jason Schreier撰寫的、引起業界廣泛關注的有關Rockstar加班問題的文章《Inside Rockstar Games’ Culture Of Crunch》中也曾提到,QA部門亦是Rockstar加班現象最嚴重的的部門之一,而面對《碧血狂殺2》這種突破行業極限的頂級規模遊戲,公司甚至需要其他部門的開發者也都投入進遊戲那海量的、看不到盡頭的QA工作之中。

在這個前提下我們再來看《賽博朋克 2077》的首發版本:滿天亂飛的電話、菸頭和筷子,到處都是的體操NPC、「插進腦袋里的手槍」這種只要遊戲進行個幾小時就會輕易觸發的bug比比皆是,乃至像「光頭」、「黑夢」這種幾乎是遊戲進行到某個階段就必然會出現的重大bug赫然存在於遊戲之。更不用說那根本就玩不了的本世代主機版本,甚至都不需要什麼測試環節,只要把遊戲放進機器里,就能知道這是在世界上任何一家遊戲公司的QA部門都鐵定過不了關的。如此這般的狀況就很難不讓人對《賽博朋克 2077》的整個QA環節產生質疑,甚至會讓人懷疑遊戲的某些部分是在沒有經過「行業普遍標準」的QA環節的情況下就被實裝在了遊戲之中。

而對比之前CDPR曾演示或許諾過的遊戲內容和實際的遊戲,則會讓我們更容易理解這個類似於「暑假的最後一天要寫完一個月作業」的狀況產生的原因。這里我們不妨用已知信息來大致羅列一下「理想中的《賽博朋克 2077》」有而實際遊戲中沒有或明顯貨不對碼的東西都有哪些:

  • RPG戰鬥系統,包括各種屬性、正面和負面效果、傷害類型等等
  • 配套的裝備系統,我們可以從2018年的演示中看到一件綠色裝備上就帶有4種抗性,甚至還有街頭聲望加成
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  • 可以帶來各種臨時效果的消耗品系統
  • 物品分析系統,2018年的演示中,有一段酷炫的演出,並通過解析分離晶片而獲得了有用信息,解說音軌說這個系統可以「查看特定的道具,幫助玩家完成任務」
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  • 武器改造系統,2018年的演示中介紹說「武器由不同的模組組成」「玩家可以進行深度自定義和開發」,直到今年8月的《火線夜之城》第二期,宣傳片里還在暗示遊戲有一個起碼類似於《輻射4》程度的武器改造系統,以及展示了一個遊戲里根本不存在的「熱能武士刀」
  • 環境破壞系統
  • 環境互動系統,2018年的演示中,可以看到用螳螂刀攀在牆上的橋段
  • 結合義體的不同暗殺和體術動作,解說音軌提過「二段跳之後再蹬牆反跳」
  • 潛行擊暈敵人後的有線接入網絡,接入後有酷炫賽博空間界面,在這個界面部署軟體和後門才可以進行「快速破解」
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  • 公共運輸系統
  • 個人據點自定義
  • 在第一人稱演出腳本之外的運鏡演出
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  • 真實社區系統,CDPR曾說夜之城里的人們會「過著自己的生活」
  • 各種觸控屏的城市細節互動,比如自動售貨機、廣告板和智能家居
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  • 隨機遭遇事件類的世界反饋,同樣是2018年的演示,解說音軌明確的介紹到被清道夫襲擊引發的追車戰鬥只是「隨機遭遇事件的一個範例」,並稱玩家的行為會對「開放世界的遊戲體驗造成直接影響」
  • 選擇帶來的世界反饋,依然是2018年的演示,解說音軌介紹說「每一個選擇都會對劇情和世界造成影響,而這還只是其中的一個任務」
  • 最後,屬於「常規操作」的貼圖、光影、環境細節和演出腳本的縮水
  • 這還不算官方雖然沒有直接承諾過,但因為遊戲精緻的全方位宣傳,讓玩家產生的一些確實並不能說特別「過分」的預期,比如描寫各幫派和勢力的長線任務(類似於老滾);大量可以「欣賞」的超夢以及相關任務;載具改造(起碼可以換換塗裝),買房,以及4種時尚風格對應不同的裝備屬性方向,或者風格一致時有一些類似於套裝屬性的加成的RPG玩法等等等等。

    也許你可以說這其中有一些是玩家過於臆想的美好,但在史無前例、真假參半的宣傳攻勢下,CDPR確實打造了一個迷人的圖景,在這個圖景下《賽博朋克 2077》將會是一個同時擁有GTA般的開放世界、巫師般豐滿而精彩的故事、以及在賽博朋克世界觀下的深度RPG遊玩內容的夢幻之作。

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    當我們將《碧血狂殺2》稱為「工業奇觀」時,我確信自己很明確的知道,目前這個世界上恐怕沒有沒有第二家公司可以完成這樣的項目。而CDPR是一個無論規模、技術積累還是經驗都顯然不及Rockstar的一家公司,正如他們自己所說,這甚至還只是他們在《巫師》系列之外的第一款遊戲。但他們所描繪的這個「理想中的《賽博朋克 2077》」在規模和復雜程度上甚至都還遠超《碧血狂殺2》,而他們則需要在團隊的各方面都明顯不如前者的前提下,用類似甚至更短(按照最初公佈發售時間的話)的開發週期去完成它。

    這可能也就是關於這款遊戲的討論里有很多玩家提到,越到遊戲臨近發售的時候,在期待之餘那一份無法抑制的擔憂和忐忑就越強烈的原因。因為理智一直在試圖告訴我們一個嚴峻的事實:那個「理想中的《賽博朋克 2077》」似乎本就是一個不太可能出現、至少是不太可能出現在2020年的遊戲。

    這其實都和CDPR的能力無關,甚至可以說從絕對的開發能力上來說,我完全相信他們是有能力實現這個遊戲的,但前提是這個遊戲的開發週期和成本要完全跳出目前商業遊戲所既有的框架,以不計代價、完全以100%實現預先構想為目標去製作它。而我們都知道,唯獨這一點,在這樣體量的商業遊戲項目上是絕無可能的。

    我也不覺得CDPR從一開始就在「畫大餅」,正如遊戲中的傑克,當《巫師3》的巨大成功讓他們手里有了曾經無法想像的資源時,”幹一票大的”這種沖動非常可以理解。我也相信他們在一開始是要做的就是這樣一款遊戲,因為這不僅是玩家夢想中的遊戲,更是他們夢想中的遊戲。CDPR確實是個有勇氣的挑戰者,但在這漫長的數年開發中,應該會有那麼一個時刻,他們終於意識到這個令人絕望的事實,那就是這個「理想中的遊戲」恐怕無法被完成,而一個更令人絕望的事實就是,這個遊戲依然必須得賣。

    所以與宣傳時顯然有很大出入的遊戲內容、糟糕的性能表現、多到匪夷所思的BUG、隱瞞幾乎無法正常運行的現世代主機版本等等一切,其實是事情結果,而非原因。

    電子遊戲是人類的夢,但它本身不應只是夢,《賽博朋克 2077》帶來的思考

    當我們在面對如今這款《賽博朋克 2077》的時候,我相信有很多人會和我一樣,更多的情緒是惆悵、惋惜和深深的遺憾。平心而論,即便是如今這個嚴重缺斤少兩、千瘡百孔的夜之城,也已經足夠令人流連忘返於其中上百小時,並帶來大量動人的故事、有趣的角色和令人激動的體驗。我可以真心的說,這是我在《上古卷軸5》之後玩過的最沉浸的RPG遊戲。而在一兩個月之後(或許會更長一點,畢竟我們現在沒法再相信CDPR的承諾了)遊戲的性能和穩定性問題得到解決的時候,《賽博朋克 2077》絕對依然會是一款足以用優秀來形容的遊戲。

    這種遺憾會讓我們不禁去設想很多的「如果」,如果CDPR明確知道自己可控制的范圍,規劃好遊戲規模,就不會出現首發版本的災難;如果CDPR不展示那麼多他們還不確定可以做進遊戲里的內容,也許現在這個遊戲也已足夠令玩家滿足;如果CDPR不許諾給我們一個如此美好的幻想……也許……

    然而事情到了今天這個局面,無論是對玩家還是對CDPR來說,這些如果都不再有多大意義了。玩家因這款遊戲帶來的「落差傷痛」和被欺騙感永遠留在了那里,CDPR的開發者們則在高強度超負荷拚死拚活的完成了數年的開發之後,面對的不僅不是「越過山峰」後的美麗風景,反而是排山倒海的罵聲和為了改善遊戲而更加嚴苛的工作日程表。

    本月19日,同樣是Jason Schreier在彭博新聞發表的一篇報導中披露,據「知情人士」透露,在這個星期四的全體視頻會議上,開發人員對公司管理層提出了嚴厲質疑,包括長期的加班、不現實的工作目標以及個別公司高層不負責任的對外言論,比如在1月遊戲再次延期時仍然公開宣稱「遊戲已經完整且可運行」的集團CEO Adam Kicinski。

    除去股價暴跌、一線開發人員的質疑、海量的修改工作和玩家信任丟失之外,CDPR還要面對更嚴峻的麻煩。在北美和波蘭國內,CDPR都有可能要面對針對其虛假宣傳的集體訴訟,這檔官司如果成為事實,那帶來的將是毀滅性的連帶反應:高昂的訴訟費用和漫長的法律程序、長期因重大負面新聞而成為媒體焦點、以及由此產生的股價持續性下挫、包括更大范圍下架在內的對遊戲販售的強制限制、乃至巨額賠償。

    從「宣傳片欺詐」歷史上著名的《殺戮地帶2》;到《看門狗》和《全境封鎖》、再到《冒險聖歌》,一個雖然有些泄氣,但卻是我們不得不承認的事實就是,在這個行業里,「遊戲實際到了玩家手中時總會比宣傳時看著差一些」這個事,幾乎成為了一個所有人都知道不對勁,卻也被所有人默許的潛規則。甚至連作為消費者的玩家都會說「遊戲哪有不縮水的,只要別縮太多」,「老實人」和「大騙子」在這個行業里仿佛只是程度上的區別。

    雖然目前關於訴訟還只是「令人擔憂的可能性」,但《賽博朋克 2077》所引發的這整個風波,很有可能成為「畫餅成風」的遊戲行業的一個重大歷史性事件,對此後全球的遊戲、特別是大型商業遊戲的開發和發行都帶來極為深遠的影響。從這個角度來說,《賽博朋克 2077》或許真的可以成為一款「改變業界」的遊戲,只不過是以一種與CDPR和玩家們想像中都完全不同的方式。

    但當事實反復提醒我們「宣發陷阱」的同時,另一個事實卻也同時擺在我們面前:這個世界上賣的最多的東西,既不是最好的東西,當然也不是最壞的東西,而是那些能讓最多人覺得「無論好壞我都要買一個」的東西。

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    後記:

    看了一些評論,以免更多讀者誤會此文初衷,還是決定把最後一點本來不打算說破的東西說清楚吧。

    我在這里無意「追責」CDPR究竟放了多少「火箭」,這於今天已無太多意義;我也無意慨嘆資本的無情,因為這也只是一種毫無建設眼光的消極抱怨。打造夜之城這種超大規模遊戲項目,必然離不開資本的推力,而「飽和式宣發」是資本逐利本質所決定的必然導向。這樣的矛盾似乎是給大型商業遊戲的未來打了一個死結,不過我並不這麼看。

    鄙人此前曾有一小比:資本並不具有人性,它就像水,其逐利的本質就好像水永遠流向重力的方向。不受控制的大水會釀成災禍,但善加利用的水則可以福澤一方,資本亦是如此。事實上我想指出的就是,從某種程度上來說《賽博朋克 2077》只不過是由一個以前在人們眼中資本意向並不那麼明顯的公司所開發、同時也是一個更受關注遊戲而已,它今天的問題並不是個例。這也是我在最後一段想說的,整個行業的一些現狀確實值得我們重新去思考和關注。酷炫演示中的一行「請以實物為准」和預購延期後的一句似模似樣的誠懇道歉並不能掩蓋消費者權益收到侵害的事實。而遊戲產品本身也在這個過程中受到傷害這點,也在《賽博朋克 2077》這個案例中得到很好的體現。

    事實上在這場風波中沒有贏家。也許有人會說它短短幾天依然賣了一千多萬,不是實打實的賺了嗎?是沒錯,不僅如此,我個人也非常看好《賽博朋克 2077》大機率依然能夠像《巫師3》一樣常賣常賺,因為它本身就是一款值得大賣的遊戲。但CDPR這塊招牌的意義隨著這款遊戲的發售永遠地被改變了,而從行業角度來說——如果CDPR都不能信了,那這個行業里我還能信誰?

    我曾在另一篇文章總介紹過在上世紀九十年代初美國的那次著名的關於電子遊戲暴力的聽證會。盡管那些對遊戲絲毫不瞭解的議員即便在今天看來依舊面目可憎,但這個事件確實讓美國遊戲行業意識到了問題的嚴重,從而有了ESA和ESRB,此後也被世界上主要的遊戲市場所在國家和地區效仿,成為了整個行業在法律之外對自我規制和准則。如果沒有這一事件,任由資本像雅達利時代一樣在行業為所欲為,可能今天會有90%的電子遊戲都是成人遊戲,當然更可能的是,還沒有走到這一步,這個世界上就已經沒有這個行業了。

    當然我們今天探討的這個問題或許沒有那麼嚴重——至少暫時還沒那麼嚴重。但或許我們需要提醒自己,不要跟資本談良心,也不要去咒罵它,更不應投鼠忌器,而是要更好地控制它、更妥善地使用它。只有這樣,它才不僅不會傷害我們,反而會讓這個行業能夠創造出更多可以實現的、真實的、美好的夢。如果《賽博朋克 2077》能夠起到哪怕這麼一點警示效果,這多少也算是這樣一場all lose的風波中仍能帶給我們的一絲收獲吧。

    來源:機核