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想改就改 《光環:無限》的手柄鍵位可全部自定義

想改就改 《光環:無限》的手把鍵位可全部自定義

對於遊戲有全面掌控欲的《光環》系列老玩家應該會很高興地看到這則消息。在最新的Blog網誌文章中,343 Industries表示《光環:無限》將會擁有可全部自定義的控制方式,玩家可以按照自己的使用習慣來修改手把鍵位功能布局。 根據《光環:無限》首席沙盒設計師Quinn DelHoyo的說法,他們正在專注於為想要自己為遊戲配置控制方式的玩家提供易用性和定製性,為他們提供足夠的便利以保證遊戲中的樂趣。 DelHoyo表示:「遊戲中所有的東西都應該直覺化,我們不想讓玩家跟遊戲『對抗』才能獲得樂趣。源於這個信條,再加上《光環:無限》還要登陸PC,就需要我們提供控制方式系統的重建功能,讓玩家可以按照平台來重新設置綁定手把鍵位。玩家控制士官長或者斯巴達戰士的方式是非常重要的,我們認為提供完全可自定義的控制設置才能讓玩家與遊戲的關聯最為密切。」 《光環:無限》是2021年最受期待的遊戲作品之一,將於2021年第三或第四季度發售,登陸PC、Xbox Series X|S和Xbox One平台。 來源:3DMGAME
343:《光環:無限》PC版原生開發 將是頂尖體驗

343:《光環:無限》PC版原生開發 將是頂尖體驗

和之前承諾的一樣,《光環:無限》開發者在官網上發布了首個「深入無限」Blog網誌。在里面多個343工作室的開發者談到了很多和遊戲相關的話題。兩名開發者向PC玩家承諾,當《光環:無限》發售時他們將獲得一個「頂尖的」PC遊戲體驗。 David Price(首席武器設計師):「我們有一個團隊致力於確保PC版遊戲操作達到最上乘。我們正在與內部的專業團隊以及我們的合作夥伴一起進行用戶研究,以確保我們有一套廣泛的數據來指導我們的PC功能規劃。《光環:無限》PC版其中一個主要目標是達到和其他射擊遊戲一樣好甚至更好的頂級PC體驗。在PC上擁有《光環:士官長合集》也是一個很大的幫助。它可以讓我們在《光環》遊戲直播中獲得玩家的反饋。」 Quinn DelHoyo(首席沙盒設計師):「我們在這里成立了一個團隊,致力於PC體驗。沙盒團隊與PC團隊合作構建功能和系統,目標是滿足PC玩家的期望,讓他們的一切感覺都是原生的平台,不會是移植版。我們每天都在PC上玩。所以現在,我們的遊戲不僅需要像過去20多年來原生在手把上感覺很棒一樣,遊戲和所有的系統都需要考慮到原生的鼠標和鍵盤功能。」 《光環:無限》將在2021年秋季發售,登陸PC和Xbox。 來源:3DMGAME
《光環:無限》負責人疑似升任343工作室創意總監

《光環:無限》負責人疑似升任343工作室創意總監

去年Xbox展會上《光環:無限》的糟糕表現,引發了大量玩家的不滿情緒,以至於遊戲總監Chris Lee從項目組離開,遊戲的發行時間也被推出到了2021年秋季,無法護航次世代主機。微軟方面承諾將對《光環:無限》進行各方面的升級,而目前相關的工作明顯還沒有結束,不過343工作室似乎進行了一些職務上的變動。 《光環》系列的老玩家可能聽說過 Joseph Staten 的名字,他曾在Bungie就職多年,是《光環》系列劇本、敘事的關鍵人物。在去年的遊戲延期之後,他就成了《光環:無限》這一項目的負責人。近日有玩家發現 Joseph Staten 的領英頁面描述出現了變化,他似乎升任了343工作室的創意總監。 通常而言,創意總監這個職務主要負責創造性的產出內容,以及長遠的戰略布置。當然每個工作室都可能存在不同,我們暫時也無法肯定這個職務的變化在整個項目中意味着什麼。 來源:3DMGAME
《光環:無限》公布新武器圖片 每個月都會公布消息

《光環:無限》公布新武器圖片 每個月都會公布消息

今日(1月29日),《光環:無限》開發商343 Industries公布了《光環:無限》新的武器截圖,343此前也表示將在每個月都會更新《光環:無限》的「高階消息」。 《光環:無限》將於2021年秋季發售,登陸PC、Xbox One和Xbox Series X平台。 來源:3DMGAME

《光環:無限》開發進度更新,沙盒設計提升戰鬥感受

近日 343 Industries 更新了《光環:無限》開發進度第二期內容,本期內容邀請了沙盒開發團隊成員 Quinn DelHoyo, Tim Temmerman, David Price, Bryan Berryhill 一起談論了關於《光環:無限》的沙盒設計細節。 由於原版采訪內容過於瑣碎,談論了太多相關細節問題,故將沙盒設計簡單總結為兩點: 保證每一件裝備的獨特性及優勢,在不打破平衡的前提下盡可能的擴大其能力上限保證裝備的「易用性」,讓初級玩家可以很快上手,但同時也保證高階玩家可以「玩出花來」 開發團隊表示《光環》系列的戰鬥有一種獨特的「韻律」,玩家在戰鬥中仿佛「翩翩起舞」,這種設計可以讓玩家將戰鬥節奏控制在自己手中。而沙盒元素將讓予力玩家脫穎而出,一切要看玩家如何進一步的發揮其潛能。因此《光環:無限》的沙盒設計重點應用於每一個元素,無論是武器、載具、車輛、能力、地圖元素,都將具有獨特的力量及優勢,玩家可憑個人能力自由發揮其功效。 另外此次采訪內容中還發佈了大量《光環:無限》的設計圖,包括武器、人物設計等等,官方預告未來兩期開發進度內容將圍繞遊戲環境和遊戲音效展開。 來源:機核
內部消息:343將會每個月更新《光環:無限》的「高階」消息

內部消息:343將會每個月更新《光環:無限》的「高階」消息

在2020年底次世代主機Xbox Series X發售時,《光環:無限》這款曾一度被認為是次世代護航大作的作品跳票到了2021年,自跳票以來,遊戲開發商343基本上一直保持沉默,外界認為他們現在的目標是《光環:無限》將於今年秋季發售,但今日(1月26日),據一位343內部人士透露的消息,他們將每個月都更新《光環:無限》的「高階」消息。 一位ID叫做ske7ch343的343員工在Reddit上回復表示,雖然《光環:無限》最後一次更新是在去年12月8日,但是大家不應該有任何理由擔心。343承諾至少每月更新一次,下一場《光環:無限》Insider內部會議將於本周召開,這個月,我們將與沙盒團隊的成員交談,分享他們對《光環:無限》的設想和他們對正在進行工作的一些見解。 目前,尚未確認此消息的真實性,但是此前,有報道稱343正為《光環:無限》在2021年中的多次beta測試「積極起草計劃」。根據這些情況來看,一個月分享一次遊戲信息看來是比較靠譜的。 《光環:無限》將於2021年秋季發售,登陸PC、Xbox One和Xbox Series X平台。 來源:3DMGAME

加強社群參與:343i承諾每月發布《光環:無限》動態

自《光環:無限》宣布延期至2021年發售以來,不少《光環》系列的粉絲就認為 343 Industries 沒有實質性消息的沉寂很讓人憂慮。近日工作室社群總監 Brian「 Ske7ch」 Jarrard 也發文回應了玩家的憂慮,表示至發售前每月都將至少有一次動態更新。盡管近期的更新都將不會含有重大內容,但他們希望這樣能讓社群更好的了解相應進展。 社區總監還透露到,343i 計劃在近期帶來第二期 Inside Infinite 開發更新(第一期已於去年12月發布)。除了重申今年秋季的發售時間外,他還表示這段時間以來沒有任何動態是因為343員工年底時並不在辦公室,距離恢復正常還有一段時間。 目前,《光環:無限》定於2021年秋季在 PC(Windows 10) 、Xbox One 、Xbox Series X及 Xbox Series S...
報道稱《光環:無限》將在今年內提供多次beta測試

報道稱《光環:無限》將在今年內提供多次beta測試

微軟之前承諾過,將在《光環:無限》上市之前讓玩家多多參與beta測試,現在看來此言不虛。有報道稱,343 Industries正為《光環:無限》在2021年中的多次beta測試「積極起草計劃」。 這款Xbox旗艦作品的第六部正統續作在去年鬧得相當不好看。本作原定於為微軟的新主機Xbox Series X首發護航,但是在發布會上公布實機演示之後讓玩家大跌眼鏡,外加上新冠疫情影響開發進度,導致本作一路跳票到了2021年秋季,而343工作室的說法是本作值得等待。 根據媒體報道,本作beta測試,或者是微軟習慣稱之為「flight」的階段,將會從小規模開始逐漸擴大。這個過程有點像之前的《光環:士官長合集》,在beta測試過程中收到的反饋將會幫助343工作室在開發《光環:無限》的過程中作出一些關鍵決定,為最終的正式發售做准備。 343工作室計劃從「Halo Insider」項目中挑選beta測試玩家,感興趣的玩家可以注冊加入這個項目。目前還不知道beta測試的范圍是否包括小部分戰役、部分多人遊戲模式和一些特殊內容。 這則消息也說明了343工作室開發方針的轉變。在2020年7月,開發商曾表示本作的公測計劃已經改變,無法保證為本作提供任何beta公測。而現在的轉變至少可以讓部分《光環》玩家提前體驗這款期待度很高的遊戲。雖然《光環:無限》背後的開發團隊一直沒有公布太多情況,但他們還是公布了上圖這樣的多人遊戲截圖,從中展示了開發進度和光照、材質等方面的提升。 《光環:無限》將於2021年秋季發售,登陸PC、Xbox One和Xbox Series X平台。 來源:3DMGAME
《光環:無限》變《戰地》?傳將有大型團隊戰斗模式

《光環:無限》變《戰地》?傳將有大型團隊戰鬥模式

過去幾個月以來,一直有傳聞稱《光環:無限》將有一個大逃殺模式,不過開發商343一直在否認。而根據熟悉微軟遊戲的內部人士Klobrille,《光環:無限》沒有大逃殺模式,取而代之的是一個「大型團隊戰鬥2.0」模式。 Klobrille說《光環》曾經是一個引領潮流的系列,而不是追隨潮流。事實上343正在努力回歸這一原則,343正在為《光環:無限》加入一個「大型團隊戰鬥2.0」模式,該模式相比大逃殺更適合《光環》,包括大幅強化的載具戰鬥,小隊派生,Pelican空投和更多其他驚喜。 聽起來很像一個《戰地》類型的多人遊戲模式,玩家可以想象32 v 32 人的大型對戰,同時也復活了Bungie之前對《光環:致遠星》的「全球戰鬥」模式想法,當時因為硬件機能受限而不得已砍掉。 此外,Klobrille還表示《光環:無限》也將有一個大型擴展的鍛造(Forge)模式,如果玩家想要一個大逃殺模式,他們可以使用Forge來自己打造。 《光環:無限》將在今年秋季發售,登陸PC,Xbox One和Xbox Series X|S。 來源:3DMGAME
疼痛神經科學科普:運動與鎮痛

疼痛神經科學科普:運動與鎮痛

說在前面:下半年咕的厲害是因為被趕回去肝碩士畢業論文和康復治療師考試了,終於在過年之前兩個事情都搞定,可以又抽出時間摸魚更新科普文了~至於黑樓系列文章也會繼續逐步完成星盟和先行者的武器簡介,之後就要看《光環:無限》的具體表現了。但是現在只有兩個遊戲我最喜歡,第一個叫HEMA,第二個叫健身環!所以今天我們來談一談人類從事最長時間的遊戲:運動,以及它在我們康復治療和疼痛管理中的重要角色! 前言 對於廣大的玩家朋友們來說,疼痛一定是一個十分熟悉且人見人恨的超級怪獸,這種伴隨著人類成長生活的糟糕情緒總能挑到最不恰當的時間,把我們打的落花流水,抱頭鼠竄,而幾乎在每一個人的記憶深處,都會有那麼幾次永遠都無法忘懷的疼痛體驗,表明出人類面對疼痛這一終極難題的束手無策。因此,如何面對並戰勝疼痛,就成了人們自打出生以來就要進行的挑戰——無論是面對疾病和災禍的倒霉患者,還是在長時間的工作學習後依舊想要努力遊戲的你,都會在疼痛來襲的時候放棄一切抵抗躺平挨打,挨打之後繼續堅持反抗。 而每個人受到疼痛毒打的方式也不太一樣,疼痛和打遊戲一樣也分快慢,如果說急性的,短時間的疼痛就像是《黑暗之魂》中的初見Boss,開幕雷擊之後,就能被掌握方法的玩家克服挺過,那麼折磨動輒3個月起步的慢性疼痛,就是毫無疑問的《血源》孤兒,哪怕看過100遍攻略教程,這個關卡你就是毫無勝算。所以在那些長期抗爭慢性疼痛的患者眼里,那些忍一忍就過去的,針扎刀砍的軟組織損傷根本對他們毫無參考意義,而現有臨床研究的重點,也幾乎一致將火力對准了真正的超級Boss:慢性疼痛 慢性疼痛一直以來都是醫務工作者面對相關患者進行疼痛教育的重中之重,國內外長期以來的臨床實踐和嚴格試驗都證明:疼痛教育的執行與否,將會直接影響患者疼痛的感受和治療結果。因此,無論是尚未經受慢性疼痛洗禮的菜鳥,還是長期與疼痛摔打滾爬的勇士,都建議認識並了解一下這位惡霸的真面目。一直以來,現代醫學都不斷地嘗試開發並賦予人類以對抗疼痛的有力武器,而其中最新開發的DLC武器系統,便是許多人都難以想像的運動療法! 本期文章將為大家帶來專業的疼痛教育和運動鎮痛相關的知識科普,解釋神經系統如何處理疼痛,運動又如何利用這些機制對抗慢性疼痛。希望這些內容能夠為生活中所遇到的疼痛情況提供一定參考,特別是遊戲遊玩和電腦辦公後面臨骨骼肌肉慢性疼痛的玩家們,了解正在折磨你的疼痛,拿起健身環打開switch,也許是又一個戰勝它們的最好方法。 下文常見名詞縮寫對照:(非全部) 5-HT:血清素/5-羥色胺,一種不能通過血腦屏障的神經遞質,在中樞神經系統內是抑制性鎮痛遞質,在外周區域是致痛物質ACC:前扣帶回,參與疼痛調控的大腦皮層區域CPM:條件性疼痛調控,即「以痛鎮痛「效應DPM:疼痛下行調控系統,中樞神經系統調控疼痛反應的結構DRG:脊髓背根神經節,位於脊髓背角,是感覺信息傳遞進入中樞的第一級神經元EIA:運動致痛效應EIH:運動鎮痛效應M1:初級運動皮層,參與疼痛調控的大腦皮層區域NMDA:N-甲基-D-天冬氨酸受體,一種穀氨酸能興奮性受體,參與中樞敏化形成NE:去甲腎上腺素,一種抑制性神經遞質,參與鎮痛效應PAG:中腦導水管周圍灰質,中腦區域的多組神經核團,參與疼痛調控RVM:延髓頭端腹內側核群,延髓區域的多組神經核團,連接至脊髓參與疼痛調控S1:初級感覺皮層,參與疼痛調控的大腦皮層區域1 疼痛戰爭的矛與盾 作為一種本質性的神經信號,疼痛反應真正的寄居之所永遠是錯綜復雜的中樞神經系統。當我們縫合破損的皮膚,接上折斷的骨骼,去除變異的組織之後,疼痛往往並不會如我們所願地與那些急性損傷一並煙消雲散。它們會退縮到脊髓、腦干和大腦繼續反擊並鑄造一把名為「中樞敏化「的邪惡長矛,讓每一次輕柔的撫摸都變成鑽心的刺痛,將開心和愉悅從大腦中抽離出去,並蛻變成令人束手無策的終極惡魔:慢性疼痛。 不過作為一種數千萬年進化歷史的終極產物,人類高效而多變的神經系統早已為這種挑戰做好了准備,它賦予了我們使用鎮痛之盾的鑰匙——使用最簡單的手法按摩和運動刺激就能激活位於大腦皮層、丘腦、腦干以及脊髓各處的防禦炮塔,瞄準一波波不受控制的疼痛信號持續開火,讓我們的意識在收到必要疼痛的提醒之後,不再因為過量的疼痛折磨而瀕臨崩潰,這面存在於神經系統內部的強韌護盾,就是「疼痛下行調控系統「。 在過去的千百年里,我們可能都是依賴著運動和按摩等簡單的方式,嘗試開啟神經系統的疼痛調控系統,在與慢性疼痛的對抗中持盾奮戰。但當現代以來不到百餘年的社會劇變以工業化的偉大方式解放人類生活之後,運動逐漸退出了日常的主角舞台,而疼痛也以久坐不動、慢性代謝疾病、神經病理損傷以及癌症等屬於工業和資訊時代的全新方式再次襲來。 對付工業化的疼痛必然有工業化的手段,生理學和生物化學的先驅者們找到了在神經系統中疼痛的藏匿之所,並利用環氧化酶抑制劑(非甾體類抗炎藥),阿片/大麻素受體激動劑(麻醉類鎮痛藥),血清素/去甲腎上腺素再攝取抑制劑(抗抑鬱藥物)等等一系列超級戰士進行精確打擊。它們面對急性和劇烈的疼痛刺激表現出超乎想像的治療效果。 但是在慢性疼痛「中樞敏化「長矛的威脅之下,療效減弱甚至是成癮風險(僅限麻醉類鎮痛藥)就成為了這些藥物治療最大的問題。 此時,疼痛下行調控系統這面曾經的,屬於神經系統本身的超級大盾被再次搬了出來,我們將運動、按摩甚至是電/磁刺激當成鑰匙並精確打磨它們,以圖再次啟動那些位於中樞內部的防禦炮塔,它們將輔助來自現代工業化的鎮痛藥物,面對疼痛戰爭的挑釁威脅一同吹響反攻的號角。 1.1 疼痛之矛:中樞敏化綜合征 在疼痛戰爭的戰場之上,人類面對跌打挫傷等短暫的急性疼痛已經取得了巨大的優勢,我們利用鎖定疼痛傳遞和致痛物質合成的藥物阻斷了它們的後路,並結合高超的外科手段修復任何可能滋生疼痛的組織損傷。但是,在一些神經系統自身受損的情況中,以及那些人們注意不到的隱秘角落里(例如在久坐不動時輕微的肌肉緊張等),一部分沒有被及時消滅的疼痛刺激開始潛入中樞神經系統,逐步滲透和破壞,並最終鑄就了一把威力巨大的邪惡長矛:中樞敏化。 在目前的疼痛神經科學視角下,中樞敏化被認為是慢性疼痛的罪魁禍首。來源於骨骼肌肉慢性損傷或神經系統損傷中未被消滅的、持續存在的疼痛刺激將不斷地刺激中樞感覺神經通路,並使得中樞神經系統產生痛覺敏感的可塑性變化。一般而言,疼痛刺激需要通過3級感覺神經元的信號傳遞,經過脊髓背角、腦干以及丘腦之後才會最終抵達大腦皮層並形成疼痛感覺。而中樞敏化最早發生的區域就是脊髓背角1級(即背根神經節DRG)和2級感覺神經元進行突觸傳遞的位置,這里是疼痛戰爭的主戰場。 來自外周傷害感受器的疼痛信息需要通過DRG在脊髓背角這個區域的突觸向上繼續傳遞,正常的痛覺信息依賴P物質作為神經遞質,激活突觸後膜的對應受體以活化下一級神經元。但是,如果這種突觸傳遞過於頻繁且一直重復的話,那麼突觸後膜上的其他受體(例如NMDA,AMPK等)就會被異常激活,它們將通過一系列信號通路改變感覺神經元的功能,讓它過度興奮並放大向上傳遞的疼痛信號,甚至還會誘導各種炎性因子(BNDF,TNF-α,IL-6等等)的釋放來產生額外的炎症和疼痛刺激。 當這些被放大的,重復出現的疼痛信號抵達丘腦和大腦皮層時,也會在一段時間的刺激下改變這些結構內神經元的正常功能,讓它們對疼痛的抑制和調控能力減弱甚至是失效。最終,不斷重復的疼痛刺激將導致整個中樞神經系統的可塑性變化,表現為其對疼痛甚至是非疼痛的刺激產生過敏現象,大幅放大和強化疼痛信號。 中樞敏化所需要的神經可塑性變化往往需要一段時間才能夠形成,而當其形成之後,即便我們解決了最初的組織損傷,神經的異常敏感性也不會恢復正常,而將繼續不斷地放大其實很小甚至是不存在的疼痛信號。這就是許多人難以理解的,和組織損傷並無關系的慢性疼痛現象,這種疼痛往往找不到明確的來源和位置,盡管強度不高但是會持續存在,甚至會進一步威脅我們的心理和生理狀態,產生焦慮、抑鬱和失眠的嚴重影響。 由於中樞敏化影響的區域遍及整個神經系統,其不僅僅會加速疼痛信號的傳遞,還會干擾那些本來負責抑制疼痛的神經元功能,降低中樞對疼痛信號的抑制能力,也大幅限制了鎮痛藥物的療效。比如慢性疼痛將會嚴重損耗中樞疼痛下行調控系統的彈藥:5-HT,NE以及GABA等,而這些彈藥的缺乏一方面會導致鎮痛能力的喪失,另一方面甚至會直接誘發病理性的抑鬱症(抑鬱症的一大問題就是中樞5-HT的嚴重不足)。因此,尋找簡便並有效的方式,嘗試修復並重新激活中樞的鎮痛系統將很可能是對抗慢性疼痛的主要手段。 1.2 守護之盾:疼痛下行調控系統 對於來自從脊髓、丘腦到皮層上行傳遞的疼痛信號,中樞神經系統存在一套結構來針對過量或過強的疼痛刺激進行調控。這套名為疼痛下行調控系統的超級護盾以丘腦作為指揮中心,它將接收來自大腦皮層相關區域(包括初級感覺皮層S1,初級運動皮層M1,前扣帶回ACC,杏仁核等)的指令、以及脊髓背角疼痛信息的傳入,並在整合和判斷後決定如何開啟對疼痛信號的調控干預。 首先,疼痛刺激會根據強度和時間被判斷為過強或是過弱,接著丘腦將會通過一系列單胺能神經元以突觸釋放血清素/5-羥色胺(5-HT)和去甲腎上腺素(NE)等神經遞質的方式,直接或間接通過中腦導水管周圍灰質(PAG)的途徑,激活延髓頭端腹內側核群(RVM)內的功能神經元。其中RVM區域存在3種主要的神經元:OFF細胞負責抑制和關閉疼痛信號,ON細胞負責促進疼痛信號,Neutral細胞(即中性細胞)的功能則尚未可知。 如果疼痛刺激需要被抑制,那麼接收來自丘腦和PAG指令的OFF細胞將會通過其直接投射到脊髓區域DRG的軸突突觸釋放5-HT/NE作為抑制性神經遞質,其可以阻斷和限制P物質的釋放和傳遞,進而減弱2級神經元向上的疼痛傳導。同時還可以直接激活位於脊髓背角的中間神經元,它能夠向突觸後膜釋放內源性阿片肽以直接阻斷疼痛傳遞。在多重因素的共同打擊之下,疼痛信號的傳遞就能夠被及時抑制,恢復我們的正常感覺。 而如果疼痛刺激需要被強化,或是由於中樞敏化等原因被迫強化,那麼RVM區域的ON細胞就會被激活,同樣通過干預脊髓背角突觸區域,活化NMDA等興奮性受體來加強DRG感覺神經元的活動水平,從而強化疼痛信號的傳遞。 很有趣的一點是,在生化研究發現其具體的神經遞質證據之前,我們是如何確定、或者說如何有目的地激活這一疼痛下行調控系統的功能呢?答案非常簡單,那就是被稱為「以痛鎮痛「模式的條件性疼痛調控(CPM)效應。由於中樞神經系統需要對高強度的疼痛刺激進行識別後才能激活下行疼痛調控,因此,物理治療師或是臨床醫師將會使用手法或是其他物理因子作為【條件刺激】,對組織或肌肉中疼痛敏感度較高的區域(例如肌筋膜激痛點MTrP)施加短暫高強度的感覺刺激,從而誘導和啟動疼痛下行調控系統以降低全身的疼痛反應。 而作為條件刺激施加的按摩手法、物理因子療法甚至是運動刺激的強度和模式,就是目前物理治療臨床研究的重點之一。 對於健康且無痛的人群,進行CPM測試能夠引起全身顯著的鎮痛反應:例如將手浸入0-4℃冰水並保持30s後,其腿部激痛點的疼痛感覺閾值會升高達25%以上;但是一個未經疼痛系統治療的慢性疼痛患者則無法引出這種效果,少部分中樞敏化嚴重的人群甚至出現了CPM效應的完全消失——這毫無疑問意味著疼痛下行調控系統幾乎完全宕機。因此,除了對骨骼肌肉慢性疼痛進行持續的手法治療以求恢復其功能之外,目前在臨床上作為慢性疼痛一線藥物的抗抑鬱藥(包括TCAs,SSRI以及SNRI)就是以為PAG、RVM等區域補充鎮痛彈藥(即5-HT和NE等)的方式來對抗中樞敏化。 但是有沒有一種相比於藥物和手法治療更加簡便,規避風險且幾乎沒有缺點的干預方式呢?就目前研究的發現而言,這個答案很可能是:運動。 2 運動與慢性疼痛 人們其實對運動有著一種十分樸素而又准確的認知,那就是機核名言:「沒事別老宅在家里,多出去運動「。對於已經被現代生活壓榨的一滴不剩的打工人們,在工作和生活的間隙能夠出來走走玩玩已經是難得的奢侈,而想去參與那些強度和技術要求頗高的競技類運動項目更是百聞而不曾一試。但是拋開宣傳媒體和職業體育的精彩畫面,我們將如何定義運動呢? 如果結合遊戲的視角,在學術層面上,體育運動的定義出奇的廣闊而簡單:有目的性和規律性的,以【身體活動】作為主要交互手段的【遊戲】。目的性可以是勇爭冠軍(競技體育和競技遊戲),也可以是娛樂和健康(群眾體育、運動療法和休閒遊戲、嚴肅遊戲),而規律性則定義了身體活動的組織形式,其需要符合一定的動作、力量、位移以及時間的遊戲規則。因此,任何具有強度和動作要求的規律身體活動都可以被視作運動,而不同類型的運動自然會對身體產生不同的影響效果。 就像RPG遊戲的成長加點需要明確方向一樣,不同類型的體育運動所產生的效應大相逕庭。例如競技體育運動員們所從事的體育運動需要重復度極高的訓練、需要逼近生理極限的力量速度或精準性等等,這類運動將會針對性大幅強化身體中的某個單一能力,但一定會以其他能力的失衡作為代價,產生遠超普通人群的受傷風險和消極影響。 而作為以快樂和健康為主要目的的群眾體育活動,我們往往會建議不要去盲目追求運動表現和體能素質,而是提高我們參與體育運動的時間和頻率,豐富參與體育運動的種類和方式,把運動當成需要天天玩的遊戲一直開心的玩下去,同時幫助我們改善身體素質,提高心肺和肌肉耐力以對抗各類慢性疾病和衰老風險。而和許多人所想像的完全相反的是,只是規律性地參與中低強度運動所帶來的收益,將會遠遠超過高強度競技運動。在某種程度上而言,許多疾病只需要「動起來「,不管是跑步騎車還是健身環都足夠有效,然而一旦運動強度超出閾值,運動相關的損傷和其他疾病風險反而會迅速升高。 兩種運動截然不同的結果,部分基於其對我們中樞神經系統的影響之上。拋開運動刺激對骨骼肌肉的簡單影響,目前的研究正在逐步揭示如下的規律:不同強度和類型的運動會和疼痛刺激類似,引起大腦皮層、丘腦、腦干以及脊髓相關神經元的可塑性變化:中低強度的輕松運動能夠發揮顯著的鎮痛效應,而高強度的疲勞性運動刺激將會助長中樞敏化,成為誘導甚至加重慢性疼痛的罪魁禍首。 因而,當我們回到抗阻慢性疼痛的戰場,運動作為人類千年以來都未曾離去的親密夥伴,也許將會帶著那把一度被我們所忽視的鑰匙,開啟中樞神經系統的疼痛下行調控系統。 2.1 運動鎮痛效應 無論是生活實踐還是臨床治療,參與並堅持合適強度的體育運動一直以來都是對抗慢性疼痛的首選之一,而究竟多少強度的運動刺激能夠引發鎮痛效果或是誘發其他風險,以及它們是通過什麼方式影響中樞疼痛調控系統,則成為了物理治療師和科研工作者所一直探尋的根本問題。 運動誘發鎮痛效應(Exercise-Induced Hypoalgesia, EIH)在健康無痛的普通人群中早已獲得廣泛的驗證和證據支持:無論是全身運動還是局部抗阻運動、有氧運動或是無氧運動均能引起全身性的EIH效應。引起明顯的EIH效應只需要低至中等水平的運動刺激,並且在一定范圍之內,鎮痛效應的水平隨著運動強度的上升而升高,但是超過一個閾值強度後,運動帶來的鎮痛效果將會迅速消失,取而代之的則是高強度疲勞性刺激帶來的運動致痛效應(Exercise-Induced Hyperalgesia, EIA)。 但是在存在中樞敏化的慢性疼痛患者之中,EIH效應則出現了不同程度的下降甚至是失效,並且其和運動強度和位置的關系十分密切。一般慢性疼痛患者相比常人,其需要進行更低強度的運動才能維持EIH並避免EIA效應的出現。而如果是區域性的慢性疼痛,則需要以避開受累區域的運動方式激活EIH效應:例如慢性肩痛的患者可以採取下肢抗阻訓練,而慢性膝痛的患者則可以選擇上肢抗阻練習。而出現此現象的原因,在很大程度上就與中樞敏化和疼痛下行調控系統相關。 對於一般人群,假設誘發EIH效應最低的強度為I1,誘發EIA效應最低的強度為I2,那麼I1<I2。低於I1的運動刺激對疼痛影響很小,而在I1-I2之間則為鎮痛效應和運動強度的正比關系,一旦超過I2,運動刺激將會出現疼痛反應,最終惡化疼痛反應甚至出現中樞敏化。對於慢性疼痛患者而言,其I1強度可能不會有太大變化,但是I2強度將會明顯下降,因此慢性疼痛患者需要時刻控制運動強度以規避可能的風險。 對於疼痛下行調控系統而言,目前的研究已經發現了各類運動誘導EIH並改變相應神經系統功能的動物實驗證據,並進行了初步的機制推測。I1(較低強度)水平以上的運動刺激將會首先興奮位於大腦皮層的初級運動皮層(M1)和初級感覺皮層(S1),並進而興奮前扣帶回(ACC)和杏仁核等結構,這些最高級別的中樞將會增強丘腦疼痛下行調控系統的功能水平,增強PAG,RVM區域的5-HT、NE以及內源性大麻素等神經遞質表達(或是活化對應的受體功能,例如5-HT1A受體和大麻素CB1受體),強化疼痛調控的水平和鎮痛效果,使得受到中樞敏化的下行疼痛調控系統逐步恢復正常功能。 而對於接近I2級別(較高)的運動刺激,其除了會增強疼痛下行調控系統的功能之外,甚至還會以較強感覺刺激的方式直接啟動CPM效應,開啟「以痛鎮痛「的模式來觸發更加明顯的EIH效應。同時還有實驗證據發現,較高強度的運動可以激活體內阿片肽的釋放(以及活化阿片肽受體),產生內源性阿片肽的鎮痛效應,幫助阻斷疼痛信號在脊髓背角的傳輸過程,這一發現甚至在運動幫助戒除毒癮的研究中也有一定的應用。 盡管上述絕大部分的實驗證據都來源於動物模型,但是隨著醫學監測科技的不斷進步,使用功能性核磁共振(fMRI)、經顱磁刺激(TMS)等方式在人類模型上驗證EIH效應的腳步也在不斷加快,而臨床上也逐漸將運動處方和抗抑鬱藥聯合使用,開始了針對中樞敏化性慢性疼痛的治療嘗試。同時,運動鎮痛效應的研究也推動了運動干預抑鬱症的臨床實踐,並使其成為了後者最為常見和安全的干預方式,本文對此方面則不再贅述。 2.2 運動致痛效應 盡管合適強度范圍內的運動刺激能夠產生EIH效應,但是當強度繼續不斷增加,或是以較高強度連續運動時間過長的時候,這些疲勞性運動刺激將又一次變成揮之不去的可怖陰影,作為傷害性刺激信號連續作用於中樞神經系統,產生甚至助長慢痛患者本就十分嚴重的中樞敏化效應。 實際上,對於「以痛鎮痛「的CPM效應而言,其所施加的,引起疼痛抑制的高強度刺激也必然是短暫的,絕大部分的手法和物理因子治療都會嚴格控制強刺激施加的頻次和時間,其根本目的就是避免這種新的疼痛刺激,取代原有刺激再次連續影響中樞神經系統,產生中樞敏化的惡性反應。而體育運動導致EIA效應的本質也是如此,早在數十年前的研究就驗證了疲勞性運動刺激所帶來的疼痛加重,而這種刺激和中樞敏化效應十分類似,其在RVM區域激活了大量的ON細胞和NMDA受體,強化了脊髓背角區域的痛覺傳遞。 而對所有外界刺激都更加敏感的中樞敏化慢痛人群,其毫無疑問將會更容易受到過量運動所帶來的嚴重影響,一種對於常人合適的強度應用在疼痛患者中就成為了疲勞刺激。這也是許多曾經熱愛體育運動的慢痛患者,或是正在受到骨骼肌肉疼痛折磨的人們再次拒絕運動的可能原因,而對於難以掌握合適運動強度和運動方式的百姓大眾,選擇暫時的避免運動也是迫不得已的安全妥協。 2.3 使用運動對抗疼痛 在目前的實驗證據和臨床實踐的前提下,參與並長期進行規律性的中低強度運動將是產生EIH效應,利用中樞疼痛下行調控系統以對抗各類疼痛,抑制中樞敏化的可行方式。同時,由於這種中樞性的全身效應並不直接受到運動類型和區域的影響,因此人們依舊可以根據健身、娛樂或是規避受傷肢體的需求,自由靈活地進行盡可能豐富的體育運動,通過自身能夠堅持並樂在其中的方式保持持續的運動參與。 根據美國運動醫學學會長期以來多個版本的運動指南建議,健康人群保證每周150分鍾以上的,每天15-30分鍾的中等強度運動量依舊是十分必要的水準。對於運動強度而言,普通人群可以藉助佩戴心率計的方式進行簡單衡量:首先確定自己的最大心率HRmax(即220-年齡的數值),同時在安靜狀態下測量自己的靜息心率HRrest(即靜坐時計數10秒脈搏後乘6即可),使用HRmax減去HRrest就能得到儲備心率HRreserve,那麼: 中等強度運動對應心率為45%-55%的HRreserve,或是55%-75%的HRmax大強度運動對應心率為60%-90%的HRreserve,或是75%以上的HRmax在沒有心率計的情況下,我們對於中等強度運動還有主觀層面的描述作為參考:心率加快,呼吸不急促,可以說話但不能唱歌,可以持續10-30分鍾,第二天晨起後無明顯疲勞感。 如果考慮到鎮痛/抗抑鬱的需求,盡管目前沒有可作為參考的臨床指南結果,但是選擇略低於或者接近中等強度的水平是較為安全的范圍。而對於慢性疼痛患者而言,考慮到EIA效應在不同中樞敏化程度的患者上所體現的不同水平,直接一刀切地規定「合適強度「是十分不現實的舉措。因此,慢痛患者必須在物理治療師和臨床醫生的指導下,在自身感覺輕松的前提下選擇低強度的簡單活動,避免使用疼痛的關節或是肢體進行動作,將是繼續誘導EIH效應,以配合鎮痛藥物治療中樞敏化的可行方式。 除此之外,在運動類型的選擇中,盡管在鎮痛/抗抑鬱方面沒有明確的限制,但是根據目前臨床慢性疾病運動治療的實踐經驗,我們依舊推薦人們經常參加2-3種或以上數量的不同運動。這些運動盡可能包括持續性的有氧運動,抗阻運動以及針對心肺耐力水平的全身運動。並在一周或數周之內不斷交替/同時進行。 實際上,作為運動類嚴肅遊戲典型的《健身環大冒險》基本囊括了上述所有的運動類型,我們玩家可以在遊戲中體驗抬腿運動(對應慢跑),各種全身徒手無負重的抗阻運動,以及利用健身環進行的局部抗阻運動。這些豐富的動作選擇和相當完整的RPG遊戲體驗將會為玩家堅持持續的運動參與提供充足的助力,也許在未來的某一時刻,這種類型的運動遊戲將會被納入康復臨床實踐之中,以非常友善且新穎的運動干預方式喚起慢痛患者們嘗試運動治療的信心,並結合之後的臨床研究證據,為患者提供最為安全、合適且有效的運動鎮痛體驗。 小結 疼痛反應是痛苦的,而與慢性疼痛的抗爭也將是十分漫長且艱巨的。所以,無論是患者還是健康人,每當多了解一些疾病背後的機制,就會多積攢一些抗爭病痛的信心。在閱讀本文之後,希望大家能夠知道:疼痛不等於你的身體組織一定出現了損傷,疼痛的強度和你損傷的嚴重程度不一定相關,而合理治療,保持勇敢以及自信將是戰勝它的最強武器。 需要說明的是,針對任何可能出現和面對的異常疼痛情況,請不要自行忍耐,並及時尋求正規的醫療幫助,特別是專業的【疼痛科】或【康復科】等相關科室,因為它們很可能是重要疾病或是病變的警告。請在接受正規的疼痛治療,疼痛管理,以及疼痛教育的時候充分信任你的醫生或是治療師,並且對治療和康復保持勇氣和信心。除特殊情況外,鎮痛治療永遠是疾病治療中的重點部分,請遵照醫囑接受鎮痛治療,參與治療性質的體育運動或服用鎮痛藥物,不要因試圖表現得堅強而拒絕鎮痛治療。 希望所有的玩家朋友能夠健康開心地享受遊戲生活,不會受到任何形式的疾患困擾;同時也祝願正在與疼痛抗爭的各位勇士,能夠戰勝病痛,早日康復! 擴展閱讀 疼痛神經科學科普:慢性疼痛 參考文獻Woolf C J. Central sensitization: uncovering the relation between pain and plasticity....
《光環:無限》團隊成員離職 加入《暗黑血統》開發商

《光環:無限》團隊成員離職 加入《暗黑血統》開發商

《光環:無限》開發團隊的成員之一 Kolbe Payne 已經正式離開了工作室,1月8日是他在343工作室的最後一天,他現在已經在《暗黑血統》開發商 Gunfire Games 那里獲得了自己的新職位。  Kolbe Payne 在2019年4月至2021年1月期間,一直作為關卡設計師為《光環:無限》進行開發工作,在加入 Gunfire Games 後,具體參與的項目想在還不得而知。 在離開之前,Kolbe Payne 還特別分享了一張和士官長的合影,約定今年晚些時候見面。 因為在2020年夏季發布會上發布的《光環:無限》演示讓玩家們大失所望,也導致本作直接跳票到了2021年秋。 來源:3DMGAME
神風烈士或將回歸《光環:無限》?演員本人回應

神風烈士或將回歸《光環:無限》?演員本人回應

雖然《光環:無限》還有很長時間才能發售,但猜測和傳言一直都沒有停止。自從這款遊戲錯過Xbox Series X/S的首發之後,接下來考驗的就只有玩家的耐心了。 多年來,343工作室一直對《光環:無限》的情報三緘其口。除了知道這款遊戲正在開發之外,直到去年我們才看到實際的遊戲演示視頻。《光環:無限》的演示原定於E3公布,但在E3取消之後,也就只能另外選擇時機了。 微軟選擇在2020年夏季的發布會上公布《光環:無限》的視頻,玩家在觀看之後卻大失所望,這也導致本作直接跳票到了2021年。 在對於這款遊戲的諸多猜測中,有很多玩家非常想知道神風烈士會不會回歸。多年來,這個由Keith David擔任配音的角色多次在《光環》系列作品中出現。有玩家實在按捺不住自己好奇的心情,在推特上向Keith David發文,想知道他到底會不會在《光環:無限》中出現。而Keith David的回應也非常簡單直白:「告訴你的話我得殺了你。」 雖然這個答案比較模稜兩可,但也沒有完全扼殺神風烈士在《光環:無限》中出現的可能性。最終結果我們只能等遊戲上市之後才能知道了。 來源:3DMGAME
343創始人:《光環:無限》非常特別 絕對值得一等

343創始人:《光環:無限》非常特別 絕對值得一等

去年7月,343發布了《光環:無限》的首個演示Demo,由於不能忍的畫面品質,迅速引來了大量的批評,促使343多次進行了回應。最近343工作室創始人Bonnie Ross表示即將到來的2021年對《光環》系列是「重要的一年」,工作室的目標是「給玩家帶來一些特別的東西」,特別強調《光環:無限》將是粉絲們應得的《光環》遊戲。 和大多數遊戲開發者一樣,Ross認為2020年對每個343的開發者來說都是動盪的一年,但這並沒有阻止團隊繼續開發《光環》系列,特別是《光環:無限》。Ross說在《光環:無限》上他們取得了很好的進展,但她本人沒有透露關於這個遊戲當前狀態的任何重要細節。這名343工作室的創始人向玩家清楚地表達盡管《光環:無限》延期,但絕對值得等待。 從去年夏天開始,就一直有傳聞《光環:無限》Xbox One版被取消,變成PC和Xbox Series X獨占。但後來被證明是假消息。《光環》系列社區經理John Junyszek在Twitter上否認了這一傳聞,這也是343第二次確認《光環:無限》將會登陸Xbox One。 按照現在的計劃,《光環:無限》將於2021年秋季發售,登陸PC,Xbox One,Xbox Series X|S。 來源:3DMGAME
《光環:無限》製作人已通關兩遍戰役 感覺很「震驚」

343官方人員否認取消XboxOne版《光環:無限》

因為粉絲對於《光環:無限》的熱切期待,希望開發組343 Industries拋棄XboxOne平台,再加上之前參與開發本遊戲的人員簡歷甚至都沒有提到XboxOne版,這讓一些人開始懷疑是不是微軟和343 Industries已經取消掉了XboxOne版的開發。針對這個疑問,343 Industries官方人員做出了回答。 盡管很多遊戲開發商不會針對傳言和猜測發表正式回應和評論,但是對於XboxOne版本《光環:無限》是否被取消開發的問題,343 Industries社區經理John Junyszek在推特上發表回復,正面否定了這一說法。 除了否認放棄XboxOne版《光環:無限》之外,這位管理人員也再次否認《光環:無限》會加入近年流行的「吃雞」玩法。 《光環:無限》預計於2021年秋季發售,登陸PC、XboxOne和Xbox Series X|S。 來源:3DMGAME

343駁斥《光環:無限》取消Xbox One發售計劃傳言

近日,有傳言表示微軟旗下 343 Industries 工作室擔憂《賽博朋克2077》的優化問題會再度重演,並因 Xbox One 機能羸弱而決定取消《光環:無限》在本世代主機的發售計畫。工作室社群經理 John junyszek 回應表示,這一傳言並不屬實。 此前, 工作室總監 Frank O'Connor 以及 Xbox 部門總監 Phil Spencer 均多次強調《光環:無限》會登錄 Xbox One ,並強調不會像索尼一樣選擇將《惡魔之魂:重製版》等大作僅限 PS5 發售。此外,開發者還確認遊戲將不會有大逃殺模式。 據悉,幾度延期的《光環:無限》目前預計將於2021年秋季發售,工作室也正在就陰影、光照體積、全局光照、環境細節渲染、紋理流以及人物模型、槍械、載具及環境材質的更新,例如武器及載具的磨損,地面、石塊的破碎效果等進行開發以及優化,爭取屆時為玩家帶來滿意的答卷。 來源:機核
被取消了?《光環:無限》開發者簡歷沒有提及Xbox One版

被取消了?《光環:無限》開發者簡歷沒有提及Xbox One版

《光環:無限》原本計劃隨新主機Xbox Series X|S同步首發,微軟也想讓這款遊戲登陸舊主機Xbox One。在玩家不滿遊戲過時的畫面後,《光環:無限》被推遲到了明年發售。有趣的是,這款遊戲是否還會登陸Xbox One讓人心存疑問,因為最近一名開發者的簡歷中沒有提及Xbox One平台。 上圖是《光環:無限》UI美術領導Chad Mirshak的領英簡歷,他的簡歷中只提及了新主機X1S|X和PC,沒有提及Xbox One。那麼這是否意味着微軟已經放棄讓《光環:無限》登陸Xbox One平台,Xbox One版遊戲被取消?目前一切還不確定。 值得一提的是,今年8月時,有報道稱Xbox One版《光環:無限》已經被取消,後來被343官方否認。 對於3A遊戲,雖然跨世代發售能照顧之前的老主機玩家,但也會伴隨不少的問題:一方面加強了工作量負擔,另外一方面可能會出現性能優化,bug等多個問題,比如最近發售的《賽博朋克2077》,CDPR曾坦誠他們在舊主機版本上沒有投入足夠的時間。 此前官方已經宣布《光環:無限》將於2021年秋季發售。 來源:3DMGAME
《光環:無限》官宣2021秋季發售 各種畫質改進細節公布

被《賽博朋克2077》嚇怕 玩家請願放棄XboxOne版《光環:無限》

微軟的新一代遊戲主機Xbox Series X在11月上市時缺少《光環:無限》護航,讓很多玩家非常失望,經過近半年的沉默之後,好在作為該遊戲的開發商343 Industries在上周通過一篇長文介紹了遊戲的改進和新的發售日期計劃。但是最近《賽博朋克2077》的發售,讓期待《光環:無限》的玩家又多出了一份擔心。 雖然也經歷了數次延期,不過正式發售的《賽博朋克2077》在PS4和XboxOne平台仍然表現糟糕,大量的BUG甚至導致玩家難以忍耐而選擇退款。雖然目前CD Project Red已經退出了更新修復修正檔,不過仍然效果甚微。 針對《賽博朋克2077》出現的問題,玩家們也開始擔心343 Industries需要為XboxOne平台製作《光環:無限》而耽誤遊戲的進度,甚至遊戲在上一代的XboxOne上出現類似2077的問題。在推特上,有玩家發表消息稱,如果《光環:無限》想要獲得成功,就不應該被老舊的遊戲主機拖累。他希望343 Industries直接放棄為XboxOne製作《光環:無限》。 盡管這位玩家的言論也得到了一些網友的認可和支持,不過最終的選擇權仍然在Xbox和343 Industries手中,他們應該不會放棄數量眾多的XboxOne玩家,但是在XboxOne平台真的能夠滿足《光環:無限》持續運營10年的願景嗎? 《光環:無限》預計在2021年秋季發售。 來源:3DMGAME
《光環:無限》製作人已通關兩遍戰役 感覺很「震驚」

《光環:無限》製作人已通關兩遍戰役 感覺很「震驚」

微軟第一方獨占大作《光環:無限》現已確認將於2021年秋季發售,而近日,《光環:無限》團隊總監Joseph Staten表示他現在已經玩了兩遍遊戲的戰役,感覺非常「震驚」。 在一篇開發者的更新信息里,《光環:無限》團隊總監Joseph Staten談到了遊戲的「藝術設計和畫質更新、打造鮮活的遊戲元素,和未來的部分計劃。但是在更新信息結尾,Joseph Staten還滔滔不絕地談論着遊戲的主戰役,這大概意味着從開發的角度來看,主線戰役基本上已經開發完成了。 Joseph Staten寫道:「我工作的第一個星期,我玩了《光環:無限》的戰役,還玩了兩遍。總而言之,我對開發團隊的打造出的感到震驚,這應該是現階段最好的(遊戲)方式。到目前為止,《光環:無限》展現出了《光環》系列有史以來橫向和縱向都最具擴展性的遊戲世界。這個團隊為什麼要這麼做?因為他們明白奇觀和自由是《光環》遊戲體驗的關鍵。」 《光環:無限》計劃在2021年秋季發售。 來源:3DMGAME
《光環:無限》將有氪金高級皮膚 不花錢也可解鎖大量皮膚

《光環:無限》將有氪金高級皮膚 不花錢也可解鎖大量皮膚

《光環:無限》現在有了一個新的發售窗口——將在2021年秋季發售,昨天開發者還公開了各種畫質改進,遺憾的是,鬼面獸NPC的臉部要重做了。不過除了這些,官方還提到了遊戲的即時服務元素,官方再次確認本作將不會有開箱。 即時團隊設計總監Ryan Paradis指出:「我們出售的不是能力,也不會給購買的玩家任何不公平的優勢」,無論怎樣,遊戲中的獎勵不會有隨機性。不過由於多人模式是免費遊玩,因此遊戲中將有一些需要用真錢購買的高級皮膚。 最後,開發團隊還指出玩家仍然可以通過進度系統(遊玩戰役,特別活動,挑戰甚至是傳奇獎勵)自己解鎖大量的皮膚。 「我們總會為那些單純遊玩遊戲的玩家提供價值。我們相信提供價值不應該是氪金獨有,確保你投入的時間應該獲得合適的獎勵。不想花錢的玩家仍然可以通過多個不同的自定義類型解鎖物品,允許他們代表他們自己。」 限時活動也會有,但開發者不想把空間時間變成一個累人的工作,「我們還沒有想好,每個玩家都應該享受他們在《光環:無限》中的時間。」 另外官方還提供了塗料系統的更多細節,該系統給玩家定義自己的斯巴達盔甲提供了更多的自由,根據圖案,材料,磨損等。 來源:3DMGAME

Xbox xCloud將於2021年春登錄PC和iOS

微軟於日前在 Xbox Wire 宣佈,Xbox Series X / S 使得旗下服務再創新高。具體而言, Xbox Game Pass 的活躍玩家數量就增加了一倍以上,並且微軟已向全球的 Xbox 玩家發放了超過160萬個 Smart Delivery 升級。隨著次世代主機的發佈,微軟也計畫在明年全面擴展其 Xbox xCloud 服務。 具體而言,微軟計畫在2021年春季將旗下雲遊戲服務帶入 PC 、iOS...
《光環:無限》官宣2021秋季發售 各種畫質改進細節公布

《光環:無限》官宣2021秋季發售 各種畫質改進細節公布

此前士官長動作捕捉演員認為《光環:無限》將在明年春季發售,但看起來玩家還需要等很長一段時間。根據《光環:無限》官方開發人員Joseph Staten在官網上發布的更新Blog網誌,這款遊戲計劃在2021年秋季發售。Joseph Staten目前是《光環:無限》的創意總監,也是本作單人戰役的項目領導。 此外,本作的高級概念美工兼美術總監Neil Harrison還透漏了343已經做出的各種畫質改進,這包括更好品質的: 全局光照 環境光遮蔽 陰影 體積光 天空 大氣 由於GPU驅動的渲染和貼圖串流技術,之前演示Demo中出現的LOD閃爍和貼圖品質問題已經被修復 動態光照也已經被重新調整,「給圖像增加更多的沖擊力和對比度」,這包括太陽強度,霧/大氣的調整,以及在7月遊戲演示中沒有加入的色彩分級。 玩家還可以期待: 武器和載具有更多的磨損 角色有更多的精細度 樹葉,草地的改進 有趣的是,被玩家玩爛的獸人Grunt 「Craig」就是NPC面部動畫沒有被完整實施的結果。除了這個NPC正在接受巨大的面部更改外,玩家還可以期待更多樣的「殘酷面孔」。 多人模式(免費)首批截圖: 武器截圖: 其他截圖: 概念圖: 來源:3DMGAME

《光環:無限》開發進度更新,將於2021年秋季發售

今日 343 更新了《光環:無限》的開發進度采訪,同時宣佈《光環:無限》將於2021年秋季正式發售。 此次《光環:無限》的開發進度更新主要圍繞藝術設計和圖像顯示方面,有三位 343 的工作人員出面進行了說明,他們分別是 343 藝術總監 Nicolas 「Sparth」 Bouvier,藝術管理總監 Neill Harrison 和圖像開發經理 Ani Shastry 。 由於全篇較長,以下節選了部分玩家較為感興趣的內容。 關於7月份演示Demo的看法 七月份放出的演示 Demo 的主要目的是首次展示《光環:無限》的遊戲性部分,其藝術及視覺效果的確沒有達到343一直所堅持的《光環》藝術標準,甚至沒有達到343所預期的「開發中」標準。 當時遊戲屬於技術開發的關鍵期,如全局照明、動態時間、GPU驅動的渲染、可變速率著色等功能均在積極開發中,而圖像和藝術團隊的工作重心主要集中在更高的解析度以及更好的性能效果展示上,這意味著遊戲的一些功能和效果並沒有進行完整的優化。 通過此次Demo展示,343從玩家社區中獲得了大量反饋,而這些反饋也基本與343的觀點以及當時工作的實際進展一致。但是還是要感謝玩家的大量反饋,正是這些反饋為343提供了更多的思路。近幾個月來343針對遊戲的藝術及圖像顯示方面進行了大量工作,此次343將更新一部分遊戲的全新內容,隨後還將逐步更新更多遊戲開發的進展。 關於此次《光環:無限》的藝術風格 藝術總監 Nicolas 「Sparth」 Bouvier 認為像《光環》這樣大型的遊戲系列需要保持一貫的視覺效果延續性,雖然《光環5》獲得了很大的成功,但當時開發團隊並沒有聽取足夠的玩家反饋,以導致部分玩家認為《光環5》偏離了《光環》系列原有視覺風格。所以對於《光環:無限》來說,一個穩定的藝術風格基礎至關重要。因此,此次《光環:無限》傳承了很多《光環》系列遊戲的經典元素,以希望無論是新老玩家都能與之產生共鳴。 眾所周知《光環1、2》的藝術風格更加簡潔,而如何將經典風格與現代技術的視覺效果結合,產生出一個平衡點,這將是一個巨大的挑戰。343正是以此為原則,通過不斷努力讓《光環:無限》逐漸成為它最好的一面。 關於此次的更新內容與未來的工作重點 對於藝術和圖像開發團隊來說,如何將藝術風格與圖像技術結合,達到最好的效果,不斷打磨作品,將會是一項長期的工作。 以此次更新中的多人對戰地圖舉例,雖然在技術角度來看多人對戰地圖與遊戲的整個開放世界地圖基本相同,但其中還是存在巨大的差別。如開放世界地圖中將會存在更加海量的內容,還將存在動態時間系統、全局光照系統,同時還要考慮時間對與天空、大氣和整體顏色變化的影響,除了這些,還需要保證這一切可以在60幀的穩定效果下運行。這些正是《光環:無限》所帶來的巨大挑戰,這也是343不遺餘力的開發新引擎和新開發工具的主要原因。 另外一些細節部分,例如陰影、光照體積、全局光照、環境細節渲染、紋理流解決等問題的優化,人物模型、槍械、載具及環境材質的更新,例如武器及載具的磨損,地面、石塊的破碎效果等等。 對於《光環:無限》來說,遊戲的發售並不是結束,而是一個剛剛開始的全新挑戰。 關於那個鬼面獸 在7月的演示Demo中我們還沒有為NPC角色加入面部動畫,所以玩家們才會見到一個「死氣沉沉」的可憐鬼面獸,不過也正因如此,這個鬼面獸成為了一個新的網絡傳奇。 近幾個月來我們在材質逼真度上進行了進一步的優化,鬼面獸粗獷的臉上將會加入更多細節,我們還在努力為他加上一些頭發和胡須,相信下一次玩家們再一次見到「可愛的鬼面獸」時,一定會讓玩家感到耳目一新。 另外,改頭換面的不只是鬼面獸,在今天的更新中玩家們就可以看到,無論是角色或是武器都有了較大變化。 來源:機核
《光環:無限》或將在2021年春季發售

《光環:無限》或將在2021年春季發售

《光環:無限》原計劃是今年11月新主機Xbox Series X|S的旗艦首發遊戲,在畫面問題被吐槽後,微軟將本作延期到了2021年。最新傳言是這款遊戲將在2021年春季發售,大部分開發工作已經結束。 在近期的采訪中,自《光環4》以來一直為士官長做動作捕捉的演員Bruce Thomas說遊戲已經為2021年春季做好了准備,暗示《光環:無限》將在這個時間窗口發售。 不久之前一名《光環》內部人士表示《光環:無限》的大部分開發工作已經結束,343目前專注於打磨遊戲體驗,已經計劃好在2021年推出。 此前有傳言稱《光環:無限》將在2021年推出一個免費的大逃殺模式,此外還有兩個衍生作在開發中。不過343回應說大逃殺傳言沒有事實根據。 來源:3DMGAME
動作捕捉演員:《光環:無限》將於2021年春季發售

動作捕捉演員:《光環:無限》將於2021年春季發售

《光環:無限》本應該在今年11月份發售,但由於未開發完成,本作被推遲到了2021年。目前《光環:無限》的具體發售日期並未確定,但似乎將在2021年春季發售,因為遊戲的大部分開發工作已經完成。 在最近一次對采訪中,動作捕捉演員布魯斯·托馬斯表示,《光環:無限》已經完成了動作捕捉工作並准備於2021年春季發售。「據我所知,遊戲開發將盡完成,准備明天春季上市。」 一位光環業內人士也曾表示,《光環:無限》的大部分開發工作已經完成,目前343工作室正在打磨遊戲細節部分,遊戲計劃在2021年上市。 《光環:無限》將在明年正式登陸XSX/S、Xbox One和PC平台。 來源:3DMGAME
社區總監回應《光環:無限》讓粉絲傷心:要有耐心 打造《光環:無限》很不容易

社區總監回應《光環:無限》讓粉絲傷心:要有耐心 打造《光環:無限》很不容易

原本是Xbox Series X首發護航大作的《光環:無限》現已跳票至2021年發售,而且遊戲的開發之路並非一帆風順,開發商343 Industries經歷了許多高級人員的變動。遊戲的質量問題也令很多粉絲為之傷心,近日《光環》社區主管Brian Jarrard在推特上對粉絲們的擔憂進行了回應,他表示,他了解玩家們的沮喪情緒,因為他也曾有過這種感覺,他請求玩家們的諒解並且耐心等待343完成開發。 《光環》社區主管Brian Jarrard在推特上說:我也是很多領域的狂熱粉絲(遊戲、電影、電視劇、音樂),我100%理解大家,很感謝《光環》社區成員們的耐心。我也明白當一家事情沒有按照自己想要的方式發展,或者感覺好像自己在某種程度上受到委屈或沒有聽到相關消息時,我也會感到傷心。 《光環》社區主管Brian Jarrard:我首先要承認,我們有這樣一個知名IP,有這樣一個長期存在的玩家社區,這麼關心這個問題,我們是多麼幸運。這並不容易,而且我寧願有人關心——甚至是生氣——也不願大家不在乎。謝謝你們。 《光環》社區主管Brian Jarrard:《光環:無限》開發之路並不容易。而今年出奇地艱難,非常具有挑戰性。我們有數百名開發人員,他們真的想盡自己最大的努力把《光環:無限》打造成最好的「光環」遊戲,玩家社區傷心我們一樣感同身受。 《光環》社區主管Brian Jarrard:更新的消息當然不能使所有人滿意。隨着2020年的結束,我們希望能夠度過難關,把今年的挑戰拋在身後,展望2021年。我們一直都想帶玩家們踏上《光環:無限》之旅,我們只是要求一點耐心和理解。 《光環:無限》目前定於2021年發售,具體日期待定,此前還有傳聞稱,《光環:無限》將在2021年推出一個免費的大逃殺模式。 來源:3DMGAME
《光環:無限》環境聲效錄制 小狗狗派上大用場

《光環:無限》環境聲效錄制 小狗狗派上大用場

《光環:無限》已經被推遲到2021年發售,不過微軟一直在發布這款遊戲的消息和預覽,在新近的一段花絮視頻中,微軟為我們展示了聲效團隊是如何捕捉各種聲音的。 聲效錄制幕後視頻: 這段視頻中的大部分片段都是早些時候發布的,此次發布的視頻把它們都整合到了一起並重新剪輯。你可以看到團隊是如何利用一切可能的東西,從Xbox主機到員工的小狗,甚至是一隻狼獾來為《光暈:無限》錄制聲音。這是一段令人印象深刻的視頻,展示了團隊為《光暈無限》創造獨特聲音的創造性方式。 有傳聞聲稱《光環:無限》將在2021年推出一個免費的大逃殺模式,登陸PC和Xbox(相關報道)。 來源:3DMGAME
傳《光環:無限》有多結局 明年將推免費大逃殺模式

傳《光環:無限》有多結局 明年將推免費大逃殺模式

看起來和《光環:無限》有關的謠言又開始了。據說,《光環:無限》將在2021年推出一個免費的大逃殺模式,登陸PC和Xbox。根據推主GameLeaksRumors,《光環:無限》在其生命周期內將推出多個「章節」。 這名推主說《光環:無限》的新願景在一年來得到了支持,目前計劃推出兩個「衍生作」。此外,該作的遊戲引擎SpliceSpace正在被升級,未來十年都會採用該引擎製作。 他表示《光環:無限》將在2021年某個時候推出一個免費的大逃殺模式,設定在Zeta Halo,「這來自於微軟,並不是直接來自於343,因為343之前說過他們想製作的唯一BR就是Battle Rifle(戰鬥步槍),而非Battle Royale(大逃殺)。」顯然343這一方沒有興趣開發這類內容,但微軟方面一直在推動。 至於兩個「衍生作」,其中一個可能是《星環戰役》系列的新作,另外一個可能是追隨《光環5》的Frieteam Osiris,因為在《光環:無限》故事中他們得到了分支。 泄露者還聲稱《光環:無限》的結局還沒有完成,因為343顯然正在測試多個結局,這些結局將對《光環》的未來產生重要影響。 最後要說的是,以上全部內容僅僅是謠傳,尤其是343明顯表示過他們不想做大逃殺模式。 來源:3DMGAME
爆料稱《光環:無限》6月前發售 還有《光環戰爭3》

爆料稱《光環:無限》6月前發售 還有《星環戰役3》

微軟Xbox Series主機上市缺少《光環:無限》的支持,讓Xbox與PS新一代的初次較量士氣大挫。玩家紛紛對光環的開發商343 Industries表示不滿的同時,也許微軟和343 Industries正在醞釀更大的計劃。根據最新的爆料,除了343 Industries正在強化當中的《光環:無限》之外,還有兩款系列遊戲已經進入策劃階段。 根據來自推特的消息,343 Industries有意將《光環:無限》打造成《士官長合集》形式的作品,未來十年中陸續推出四個章節,有兩款外傳性質光環遊戲已經進入策劃階段。根據爆料,第一個外傳作品是RTS遊戲《星環戰役》系列的第三部作品《星環戰役3》,之前被設定成太空RTS時,該遊戲一度被取消,現在已經回歸到傳統RTS類型。第二款衍生外傳遊戲將延續《光環:無限》的故事線。 在其他爆料中還提到了《光環:無限》現計劃在2021年3-6月期間上市,遊戲將提供45V45的多人對戰模式,目前遊戲的結局還未確定,343正在測試2個遊戲結局。微軟其他團隊將在2021年推出吃雞玩法的光環遊戲等等。 來源:3DMGAME
Xbox總監:我希望大家都能買到XSX/S時 給大家呈現一個更好的《光環:無限》

Xbox總監:我希望大家都能買到XSX/S時 給大家呈現一個更好的《光環:無限》

微軟次世代主機XSX/S已於11月10日正式發售,但是發售之後到現在還是依舊缺貨,Xbox總監菲爾·斯賓塞已經承認缺貨的問題,他在最近接受采訪時表示,希望大家都能買到XSX/S時,給大家呈現一個更好的《光環:無限》。 Xbox總監菲爾·斯賓塞近日在接受The Verge采訪時談到了《光環:無限》的跳票 ,《光環:無限》原本是打算為微軟次世代主機XSX/S首發護航的大作,但菲爾·斯賓塞表示,盡管遊戲跳票並不理想,但他至少對現在的《光環:無限》感到高興。在玩家們可以真正買到次世代主機玩遊戲的時候玩到《光環:無限》。 Xbox總監菲爾·斯賓塞說:「從長遠來看,我認為將會發生的事情是,我們將在玩家們在可以真正買到次世代主機的時候,給大家呈現一個更好的《光環》遊戲,我我覺得這樣很好。我認為,在跳票的這段時間內,《光環:無限》會變得更好。」 《光環:無限》現已跳票至2021年發售,具體發售時間未知。 來源:3DMGAME
《光環:無限》工作室近期將會「更注重交流」

《光環:無限》工作室近期將會「更注重交流」

《光環:無限》延期後的幾個月里,開發商343 Industries似乎一直保持沉寂,但這種情況之後將會改變。在最近更新的Blog網誌中,343 Industries社區經理John Junyszek分享說工作室正在為年底的更新做准備,並且正在制定計劃「在未來的幾個月里進行更多的交流」。 他表示:「我們知道你們都很想知道《光環:無限》的情況,由於之前給出的發行日期改變後出現了各種各樣的情況,我們一直都保持沉寂。」「我們正與團隊合作,提供年底的更新,並制定計劃,在未來幾個月更加注重溝通。」 至於過去幾個月的沉寂,Junyszek解釋道,當《光環:無限》准備就緒時,343 Industries將會「更加活躍」,並公布諸如定製、進度和多人遊戲等細節,這是團隊想要展示而不只是空談的。沉寂期的一個更實際的原因是,隨着《光環:無限》發行日期的改變,各種宣傳和營銷團隊不得不重新調整他們的活動。 當然《光環》系列最近還是有不少新聞,比如《光環4》推出PC版,《士官長合集》實現了跨平台遊戲,以及電競賽事進入第二季。 來源:3DMGAME
《光環:無限》宣傳攻勢啟動 多款產品聯動提供道具

Xbox負責人談《光環:無限》延期對新主機影響

因為演示沒有得到玩家的認可,微軟不得不推遲原計劃隨Xbox Series X|S一起發售的《光環:無限》。毫無疑問,缺少《光環:無限》的護航,微軟在次世代主機大戰開局已經落後於對手索尼PS5的遊戲陣容。那麼,Xbox負責人是如何看待《光環:無限》延期的影響呢? 最近,Xbox部門負責人Phil Spencer接受了媒體采訪,他首次談到了《光環:無限》延期對於Xbox Series X|S的影響和看法。 Phil Spencer在接受Shacknews采訪時說:「我在新主機首發時要《光環:無限》,這是毫無疑問的。我們認為這將是一個開創性的特殊時刻,因為上一次我們同時發布光環和新主機的是Xbox。當我和Bonnie (343 Studios的負責人)談論這個問題時,我由衷地覺得這兩件事能夠結合在一起。但是開發團隊的安全和健康是最重要的,另外還有遊戲質量。這兩件事情必須勝過其他東西。」 對於次世代主機的開局較量,Phil Spencer認為首發初期的勝負主要並不在遊戲陣容,而是供貨量。他說:「決定我們能賣出多少台遊戲機的首要因素並不是競爭對手,也不是光環或新作陣容。而是我們的產能。」 《光環:無限》已延期至2021年上市,該團隊人員透露近期將公布重磅消息。 來源:3DMGAME
《光環:無限》團隊正在憋大招 確定不出席TGA

《光環:無限》團隊正在憋大招 確定不出席TGA

今年的Xbox Series X遊戲展示會上,微軟旗下遊戲工作室343 Industries公開了《光環:無限》實機演示,因玩家對其畫面的不滿導致遊戲延期,而就在大家期待這款遊戲能夠在12月10日的TGA頒獎典禮上公開最新的開發進度時,343 Industries官方人員卻給出了否定的回答。 近日,在國外論壇上,343 Industries社區主管Brian Jarrard確認該公司沒有計劃在12月10日的TGA頒獎典禮上展出《光環:無限》。不過話雖如此,他也透露該項目的沉默不會太久。 Brian Jarrard在文章中提到,雖然他們沒有在TGA上的計劃,不過希望在未來幾周內提供至少一次高等級的更新。343 Industries似乎打算將新的試玩版和新情報整合起來,並在美國假日期間公開。Brian Jarrard表示開發團隊會充分利用這段時間,確保以最佳的狀態推進。 看起來343 Industries已經准備以重磅內容再次亮相,以免出現上次「怪面獸」的尷尬情況。只是原計劃與Xbox Series X|S一起同步發售的《光環:無限》真的能夠在短短的幾個月里產生翻天覆地的改變嗎?不妨讓我們拭目以待。 來源:3DMGAME
《光環:無限》武器聲音錄制 荷槍實彈真實還原

《光環:無限》武器聲音錄制 荷槍實彈真實還原

盡管《光環:無限》被推遲到2021年發售,但開發團隊343工作室也在不斷的發布一些遊戲相關內容,以填補玩家們的「空虛」時光,現在就讓我們來看看遊戲的音效是如何被錄制出來的吧。 幕後音效錄制: 在343工作室發布的這段最新視頻中,我們可以近距離觀察《光環:無限》的音頻團隊如何捕捉那些「小型武器」的聲音,整個過程也讓人印象深刻。團隊記錄了各種地點和情況下的聲音,從彈弓到長槍,使用的武器范圍也很廣。視頻中還展現了一個令人興奮的片段,一個開發人員蹲伏在牆後,子彈就在頭頂呼嘯而過。 《光環》系列向來以其強大的聲音設計而聞名,從這段視頻來看《光環:無限》也不准備在這方面中讓玩家失望。不久前《光環:無限》的總監Chris Lee從該項目退出(相關報道),我們已經知道《光環:無限》的多人遊戲將會免費提供,而XGP用戶則可以免費暢玩完整遊戲。 來源:3DMGAME
傳《光環:無限》已近開發完成 現專注於游戲性能打造

傳《光環:無限》已近開發完成 現專注於遊戲性能打造

《光環:無限》的遊戲總監Chris Lee現已宣布退出,於是很多玩家開始對《光環:無限》表示擔憂。但是據微軟消息爆料大神Klobrille稱,開發商343已經大致完成了《光環:無限》的開發工作。 爆料大神Klobrille在推特回復網友時稱:遊戲(《光環:無限》)已經或多或少的(開發)完成了。他們(343)現在可以全身心地投入到技術層面(性能表現)了。我非常期待《光環:無限》會在2021年發售。 此外,在今年8月時,《光環》系列資深開發者資深開發者Joseph Staten回歸開發《光環:無限》。Klobrille在回復中表示,Joe(Joseph)並沒有負責對《光環:無限》進行重做或是些類似規模的東西,他只是在做好那些部分,並且Klobrille很相信Joe的水準。 根據彭博社記者Jason Schreier的說法,Joseph Staten將取代Chris Lee擔任《光環:無限》創意總監,但微軟和343均未對此發表官方聲明。 來源:3DMGAME
玩家吐槽《光環:無限》開發商343「龜縮」 社區經理回應:我們沒有

玩家吐槽《光環:無限》開發商343「龜縮」 社區經理回應:我們沒有

《光環:無限》在公布實機演示之後,受到大量玩家接連不斷地吐槽,之後開發商343也宣布《光環:無限》將跳票到2021年發售。近日,就有網友發推特吐槽開發商343一直「縮在龜殼」當中,承諾要公布的消息遲遲沒有公布。而343社區經理John Junyszek則表示,343並沒有「縮在龜殼」當中。 網友Chescht問道:我只是想知道為什麼2周了我們還沒有看到你們承諾的《光環:無限》消息,你們的人說你們不會「龜縮」起來,但是事實卻相反。恕我直言,我問的是個合理的問題。 343社區經理John Junyszek在推特中寫道:你好,你的「龜縮」說法我不同意。我們已經解釋了塗層系統的微交易問題,展示了兩個新的渲染圖,然後在推特上做了澄清。是的,這可能是你想要得到的消息,但有消息公布意味着我們肯定不是在「龜縮」。 離2015年《光環5》發售已經過去了五年,遊戲的粉絲們都急切地希望了解有關《光環:無限》的更多信息,尤其是在遊戲跳票之後。《光環:無限》原本是Xbox Series X的首發遊戲,但由於疫情爆發開發出現問題,遊戲便延遲發售。 《光環:無限》將於2021年正式發售,具體日期待定。 來源:3DMGAME
微軟回應《光環:無限》塗層微交易問題 非強制消費

微軟回應《光環:無限》塗層微交易問題 非強制消費

先前,微軟官方公開了《光環:無限》塗層系統的一些細節,不少玩家對於塗層系統的微交易內容表示擔憂。目前343社區經理John Junyszek在推特上回應了玩家們的疑問:官方不會逼迫玩家氪金消費。 推特截圖: 343社區經理John Junyszek在推文中表示:很多玩家在問,《光環:無限》塗層系統(還有顏色)難道只能通過購買方式獲得麼?我們的回答是:當然不是這樣的情況。《光環:無限》有很多自定義道具(包括塗層)可以通過遊戲中的特別獎勵來獲取。如果你要問,可以不可以買到的話,答案也是肯定的。但是我們不會逼迫玩家們購買這些內容(玩家既可以選擇購買,也可以選擇在遊戲中獲取)。 雖然《光環:無限》有一些微交易內容,但是該作並不包含「付費戰利品開箱」內容。與此同時,該作的多人模式也是對玩家免費開放的。 《光環:無限》最初計劃為Xbox Series X/S的首發護航作品,目前已延期,但是《光環:無限》的營銷促銷活動如期進行。 來源:3DMGAME
《光環:無限》展示部分限定塗裝以及塗裝系統新細節

《光環:無限》展示部分限定塗裝以及塗裝系統新細節

微軟分享了一些《光環:無限》的新塗裝和細節,包括遊戲的「塗裝」系統的自定義信息。 塗裝是微軟為武器,角色和載具的皮膚定義的術語。微軟在一篇Blog網誌文章中說,塗層是一個七層着色器,可以在七個通道中使用不同的顏色,材質和圖案。 其中第一個是此前爆料過的Mark Vii的多人遊戲塗裝Monarch。接着是是Red Shift,僅適用於GameStop客戶。從11月9日至12月13日從GameStop購買Halo和Xbox商品的人可以在2021年《光環:無限》發行時獲取Red Shift裝甲塗裝。 GameStop限定Red Shift裝甲塗裝 《光環:無限》最初計劃為Xbox Series X/S的首發護航作品。遊戲目前已延期至2021年,但是《光環:無限》的營銷促銷活動如期進行。Microsoft承認這遠非理想情況,但事實如此。 微軟表示:「通過查看一些營銷材料和一些內容,我們了解到《光環:無限》的一些重大的自定義變化並不理想,但是隨着程序的啟動以及時間的推移,一切都會變得更好。」 Azure載具塗裝 微軟表示,對於《光環:無限》,「玩家表達」是遊戲體驗的一個關鍵點。為此,開發人員創建了一個「一種以強大而靈活的方式,可以比過去更快速,更可靠地創建自定義內容的新系統。」 微軟表示:「色彩,材質和圖案現在將被添加到塗層中,取代以前遊戲中的主要/次要裝甲顏色選項。」 「雖然我們知道許多玩家都喜歡以前的顏色系統,但我們對《光環:無限》的塗層系統將給我們帶來的裝甲,武器和載具的定製選項廣度及范圍感到非常興奮。」 魔瓜飲料限定武器塗裝 最後,微軟表示,因為目前的止宣布的自定義選項都限定特定的零售商和促銷,因此可能會有一些玩家感到沮喪。不過,該公司強調,它已經為《光環:無限》計劃了「大量定製內容」,這些內容將在稍後宣布。可以通過遊戲中的成就來解鎖這些內容。此外,遊戲還將具有微交易系統,該系統可能會在以後發布。 來源:3DMGAME
《光環:致遠星的陰影》作者證實:該書與《光環:無限》有所關聯

《光環:致遠星的陰影》作者證實:該書與《光環:無限》有所關聯

《光環:致遠星的陰影》即將發行,該書作者證實此部小說將與《光環:無限》有所關聯。 《光環:無限》已經確認在今年年內不會發行,這對很多粉絲來說是件很失望的事。而且很多遊戲劇情仍是迷霧重重,但玩家似乎可以在其遊戲發行之前一瞥《光環:無限》的部分敘事。 《光環:無限》的故事將通過新書《光環:致遠星的陰影》來展現,這本書定於2020年10月20日發行,據說它提供了一些「結締組織」,將它與即將到來的遊戲聯系起來。據這本書的作者特洛伊·丹尼說,考慮到新書將「激起人們對《光環:無限》的欲望」,他從一開始就有興趣加入這個項目。作者還分享說,當他被喊來寫這本書時,給他的主要要求就是,它應該是一部藍隊小說,並能夠包含一些聯系來探索士官長在《光環:無限》中的角色。 來源:3DMGAME
Xbox Series X零售版外包裝曝光 仍然是《光環:無限》主打

Xbox Series X零售版外包裝曝光 仍然是《光環:無限》主打

Xbox Series X還有不到一個月就要發售了,各大零售商早已備了充足的貨源。近日Reddit上一名玩家發了一張XSX主機零售版的外包裝圖片。 透過圖片可以看到XSX主機外包裝的標語是「驅動您的夢想」,和前兩天的真人廣告標題一致。 盡管《光環:無限》被延期,但看起來微軟並沒有及時更換外包裝,仍然採用了《光環:無限》作為主打遊戲。 XSX/S即將於11月10日首發。 來源:3DMGAME
343展示《光環:無限》新裝甲塗裝的渲染圖

343展示《光環:無限》新裝甲塗裝的渲染圖

《光環:無限》將於2021年登陸Xbox Series X/S,PC以及Xbox One平台。但是我們至今沒有看到過關於其多人模式的任何內容。我們已經知道,《光環:無限》多人模式將會免費並以120幀運行,但是343至今都沒有展示任何我們所期待的多人模式演示或者片段。不過,我們現在可以看到即將到來的遊戲裝甲渲染圖。 在最新的《Halo Waypoint》更新中,343展示了一個《光環:無限》中裝甲塗裝的渲染圖。它是「Mark VII Mjolnir」裝甲,雖然可能在發售前還有所改動,但目前的開發中它就是這樣。 以目前來看,該裝甲看上去是一款全新的樣式,也許最終版本會加上一些磨損。這是你在網上所看到的第一位可能將去殺死的斯巴達(或被他殺死)。 《光環:無限》最初預期會作為Xbox Series X的首發護航遊戲,但是由於新冠肺炎的沖擊,一些工作受到了影響而不得不推遲至2021年。官方也表示,《光環:無限》不會放棄Xbox One平台,也不會推遲至2022年。 來源:3DMGAME