Home Tags 克蘇魯

Tag: 克蘇魯

克蘇魯神話的神秘學來源:補遺

洛夫克拉夫特在神秘學史上也扮演了至關重要的位置。他上承多種魔法傳統,包括死靈法術、魔典的虛構,乃至於原始巫術。又影響了大量現代神秘學思潮——許多在黑暗的反文化社群中活動的魔法師和神秘學家都將他的作品作為他們的實踐材料。 在機核詳盡的考據文章《活人祭獻、巫魔朝拜:你所知道的克蘇魯,其實源自於這些真實宗教》中,作者已經分析過了諸多克蘇魯的神秘學來源。珠玉在前,本文將著重於補遺工作,介紹一些克蘇魯神話的其他來源。 HPL 與 HPB:洛夫克拉夫特對神智學的吸收 對神智學陌生的讀者可以參照機核已有的神智學筆記。 在給克拉克·阿什頓·史密斯寫信時,洛夫克拉夫特自陳 洛夫克拉夫特在寫給威利斯·康諾弗的信中更坦率: 但洛夫克拉夫特對神智學的熟悉似乎有些有限。 在給史密斯的第二封信中,他提到了幾個新的神智學神話,並哀嘆自己對它們的來源一無所知: 他後來大致也猜到了,這些傳說是由神智學家提出的,或用洛夫克拉夫特的話說「他們編造出了這些傳統」。洛夫克拉夫特深刻理解了布拉瓦茨基夫人的告誡:「可以把它們當成童話故事讀。」我們後文會著重談這一點。 後來,他明確地把這幾個設定寫入了《阿隆佐·泰普爾的日記》: 事實上,《德基安之書》被初次提及是在布拉瓦茨基夫人《秘密教義》的第一卷。根據學者G.G.索倫在其著作《猶太教神秘主義主流》中考據,此書其實就是阿拉姆語卡巴拉文本《隱秘之書》(Sifra Di-Tseniutha)。布拉瓦茨基把它音譯成「Sifra Dzeniuta」,可能從此得出德基安這一名號。 香巴拉也出現在洛夫克拉夫特的小說里,這個概念也是由布拉瓦茨基夫人經過魔改引入西方的。根據西藏傳說,香巴拉是一個隱藏的的王國,周圍環繞著一圈不可逾越的山峰。它由一群維護佛教文化和教義的哲人王統治,以防外界完全陷入戰爭和唯物主義的泥潭。香巴拉經常在藏傳佛教傳說中被視為心靈追求的象徵,那些不夠格的人永遠無法找到通往香巴拉的路。對他們來說,這座城市將保持隱形,因為他們的惡業將造成幻覺,阻礙他們的認知。這就是那個「心靈力牆」設定的來源。 金星之主也不例外,甚至《穿越銀匙之門》中的火焰迷霧之子也是神智學概念。神智學的基本宇宙學說是,普遍的歷史可以分為無限系列的活動期(manvantaras),由休眠期(pralayas)分隔開。在每個活動期的開始,象徵著原始火的存在本身(梵天)開始將自己分割為各個生命。其中第一批是七個太陽神,也被稱為「火焰迷霧之子」。神智學家斯科特-埃利奧特發展了這一概念,他認為古老的地球上存在著沒有知覺的類人生物,更先進的金星人用精神占據了它們的肉體,從而引導了人類的進化。這與偉大種族伊斯的設定非常相近,我們可以對比《超越時間之影》的原文: 另一個主題「巨大的文明遺跡」也是從此而來。布拉瓦茨基夫人稱「獨眼巨人般巨大的廢墟和岩石是巨人的見證…這些石頭大多是最後的亞特蘭蒂斯人的遺物。」斯科特-埃利奧特把亞特蘭蒂斯改成了利穆里亞,「他們學會了建造偉大的城市。這些城市獨眼巨人般的建築,與該種族巨大的身體相對應。」我們很容易從洛夫克拉夫特的文本中找到類似的文段,《超越萬古》、《克蘇魯的呼喚》、《瘋狂山脈》,甚至《夢尋秘境卡達斯》。洛夫克拉夫特用的詞也一直是「獨眼巨人般的建築」。 甚至神智學本身也經常被洛氏小說提及,但是洛夫克拉夫特一般把它當作一個貶義用語,其含義隱隱約約地暗示了一個古老的危險真理。在其小說中,神智學家就像玩弄核彈的兒童,用太少的知識和過分的樂觀理解恐怖的宇宙真理。 太空船是個洛夫克拉夫特新引入的要素,雖然他也參考了查爾斯·福特的作品,但終歸也沒有太跳脫出神智學,甚至預示了未來許多後神智學的神秘學家的方向。我在探討 UFO 宗教的文章中詳細論述了 UFO 宗教是怎樣把太空船和外星人引入神智學的。挑一個方面來講,關於考古的金字塔,史前電池等等,人們認為它們過於超出自己的時代。因此出現了所謂「古代太空人假說」——認為這些遺跡是高等的文明存在的痕跡。洛夫克拉夫特也廣泛使用了這些發現,外星智慧先於人類並留下痕跡是他的幾個故事的核心,最著名的即是《瘋狂山脈》中的古城與各種人造物,此外還有《大袞》中的雕像、《超越時間之影》中的澳大利亞怪石、《彼方的挑戰》中的粘土碎片,等等。 那本如夢般的魔典:無盡的虛構與互指涉 眾所周知,洛夫克拉夫特喜歡創造傳統,他提倡使用語料庫來創造「新的人工神話」。洛夫克拉夫特最著名的創造之一就是他所虛構的多本魔典,而其中最重要的當屬《死靈之書》。在洛夫克拉夫特的設定中,這本書由阿拉伯狂人阿卜杜·阿爾哈茲萊德撰寫。他實踐了前文反復暗示的告誡,即:要使虛構和故事成立,就必須「以最大的謹慎和逼真來塑造一個真實的騙局」。這也是為什麼從洛夫克拉夫特在世一直到現在,一直有人相信或故意相信《死靈之書》是一本真實存在的書,或是有各種20世紀的魔法師以各種方式實踐《死靈之書》的魔法,它已經從虛構中侵入了現實,用今天的話說,「書籍的生命不在於其個人內容,而在於它們所編織的更大的互文網絡參考和引用。」 洛夫克拉夫特本人為《死靈之書》編纂了一套偽史——950年,它由奧多魯斯·弗列塔斯(Theodorus Philetas)秘密翻譯成希臘語,其副本被教會尋找並銷毀,只留下少數殘留。1228年,它又被奧勒·沃姆(Olaus Wormius)翻譯成拉丁語,後來又被文藝復興魔法師約翰·迪伊翻譯成未出版的零碎英文版。雖然它很快被教皇格里高利九世禁止,但它的一個版本在 15 世紀在德國印刷,另一個版本可能在兩個世紀後在西班牙印刷。1500 年至 1550 年間在義大利印刷了希臘語版本。後者的最後一個副本於 1692 年在塞勒姆被發現並燒毀。這部歷史又由洛夫克拉夫特的繼任者繼續細化,構成了一個復雜的相互指涉系統,或者用網絡時代的話語,一種基於《死靈之書》的同人文化。 首先,洛夫克拉夫特並不是在恐怖小說里虛構魔典的第一人,在此之前,威廉·霍普·霍奇森發明了《西格桑手稿》,羅伯特·E·霍華德發明了《無名祭祀書》,而克拉克·阿什頓·史密斯發明了《伊波恩之書》。洛夫克拉夫特高度尊重霍奇森,並與後兩者均有交情,他定然吸取了他們的做法。 洛夫克拉夫特對魔典的知識實際上較為匱乏,他不知道當年摩西六七書在美國工人階層間的大流行,也未必知道《Picatrix》。這一點存疑,很多人考證《Picatrix》是《死靈之書》的原型,甚至有人認為洛夫克拉夫特的平等魔法觀是建立於《Picatrix》之上的,這種魔法觀忽視魔法師本人的意志強弱修煉,而主張所有魔法是等效的,例如一個人當天學會的魔法可以驅散猶格·索托斯。 更有說服力的說法是,他狂熱地喜愛《一千零一夜》和哥特小說《瓦提克》,《死靈之書》的阿拉伯背景顯然主要是受這兩本書的啟發。洛夫克拉夫特對神秘手稿的興趣,也可能受到當年公眾對《伏尼契手稿》的興趣和爭議的影響。 回到發明傳統本身。為一本或虛構或真實的書,或者為一個虛構組織溯源一部漫長的偽史的作法,在神秘學史上屬實屢見不鮮。甚至神秘學的譜系與刻意為之的虛構緊密相關。舉一個最具代表性的例子,1614 年,德意志圖林根地區出現了一本小冊子,自稱存在一個過去的秘密結社「玫瑰十字會」,由虛構人物 C.R.創立。小冊子出版時,這個組織很可能根本不存在,而它激發起了人們對神秘學的熱潮,許多讀者紛紛請求加入,而真正的玫瑰十字會團體爆發式增長。對此有興趣的讀者可以參考《一套「同人誌」,扯出大話題:薔薇十字的傳說》 就像《玫瑰十字會宣言》或布拉瓦茨基的《德基安之書》一樣,《死靈之書》也是這種從虛空中出現,而慢慢化作現實的虛構物。與洛夫克拉夫特同時代也有類似的現象,例如加德納的《影子之書》導致了威卡的創立。 當然,建構自己的傳統和起源神話,不僅是神秘學家的專利。甚至科學和主流政治也常常參與這種建構過程,因為正是通過這個過程產生了關於合法性、權威和權力的敘事。宗教史學家奧拉夫·哈默(Olav Hammer)認為,神秘學者格外依賴這種構建神話的行為,他們用古老的歷史來佐證自己的真實性,這甚至可以被稱作一種修辭實踐,通過縫合各種被拒絕和邊緣化的知識元素,從各種文化的歷史中汲取靈感。「古老知識」的重構和融合,標志著神秘學是創新過程的結果。進一步說,話語「在談論歷史時,總是位於歷史中」。 當代神秘學話語與其前輩相比,其差異在於它們刻意與虛構文本建立起了復雜的關系。 洛夫克拉夫特曾在信中寫到「如果死靈之書的傳說繼續發展,人們最終會相信它。」但最終,他認為,「我反對嚴肅的惡作劇,因為它們真的會混淆和阻礙真正的民間傳說研究人員。每次聽到有人花寶貴的時間在公共圖書館查找《死靈之書》時,我都會感到非常內疚。」一種對真實與虛構區分的良知最終還是困住了洛夫克拉夫特,但他的後繼者顯然不這麼想。在現代魔法中,宣揚《死靈之書》真實性或實用性的魔法師層出不窮(各種左手路徑魔法,從泰勒瑪、提豐神殿、撒旦教到混沌魔法都深受這種觀念的影響)。這一關於魔典與虛構的觀念也影響了流行文化(《密教模擬器》?)以及反文化哲學思想(控制論文化研究所的「超信」概念)。筆者之後會專門撰文探討洛夫克拉夫特的神秘學與虛構觀念對後世神秘學、反文化潮流的影響。 資料來源 HPL and...

吉考斯工業「Fear the Unknown」x 核市奇譚 克蘇魯系列再次上新!

舊神低語:新年快樂,歡迎光臨吉考斯工業 近期「機核鋪」正開展雙旦禮遇活動,專區滿 3 件直接 8 折!新年超值優惠別錯過~ 「機核鋪」今日上架 2 款「Fear the Unknown」克蘇魯系列單品——滿背提花針織開衫、親膚色織雙面圍巾。 值得一提的是,這兩款單品的圖案源自「核市奇譚」的《克蘇魯神話》系列電子有聲書中封面插畫。因此這兩款單品除了「吉考斯工業」織標的同時,也有「核市奇譚」的織標喲~雙廚狂喜吧! 「Fear the Unknown」滿背提花針織開衫 尺碼:M/L/XL 原價:549 元 / 上新 9 折:494.1 元 活動3件8折到手價:439.2 元 毛衣開衫絕對是必不可少的冬日單品,線與線之間的交織,仿佛克蘇魯故事中理不清的謎團……把「Fear the Unknown」穿在身上也是一種對舊神的敬畏吧。 毛衣圖案源自核市奇譚出品有聲書《克蘇魯神話》系列封面,並由機核御用插畫師傅翀哥創作。 領口細膩精緻的「Fear the Unknown」暗紅色刺繡文字黑灰玳瑁紋理扣子,低調有質感前身織片是 拉萊耶之主 那令人生畏的觸須,黑影般的輪廓從前中向身後延伸身後的圖案十分震撼,7...

譯介丨克蘇魯神話《被絞死的男人之謎》(下)

上篇 地下倫敦是由一系列廢棄的下水道、地鐵線、管道、隧道、涵洞和溝渠構成的迷宮,一個由雜亂無序的廢棄建築組成的地下網絡,一層疊一層,從中世紀覆蓋到現代。它是如此荒涼深邃,以至於任何地圖都無法描述它的全貌。它像地獄一樣陰晦,濃稠粘膩的毒液在河流粘滑的腸道中穿行,盤繞著污濁的瘴氣。 下來之後,福爾摩斯立刻撕了些破布做成火炬,並讓華生也如法炮製,然後他們盡可能小心地前進,謹慎地沿著濕淋淋的古老磚牆向西蹚過污水。他們的目光所及之處,每樣東西的表面都凝結著一層令人作嘔的殘渣。股股有毒的氣體撲到他們臉上;老鼠們的悉索聲圍繞著他們;上方街道的聲音在黑暗中轟鳴。華生再次對這種愚勇的行為表示反對,警告威爾病 、肝炎、黑死病的危害。「這些裸露的火焰,」他憂心忡忡地說,「也是一種很危險的選擇。要是這里有沼氣的話,結果會怎樣?」 「這是我們必須把握住的機會,」福爾摩斯答道,再次查看地圖,此時他們正在接近一個十字路口,「如果在這里右轉,我相信我們會進入皮卡迪里線。」 「福爾摩斯!」華生爭論道,「這太危險了!如果上面突然排水的話,這些地方都會被淹沒的!」 福爾摩斯抬頭看著他,「華生……我很清楚我們究竟在冒多麼巨大的風險。相信我,如果不是因為別無選擇,我絕不會使我自己,更別提還有我最好的朋友,陷入任何危險之中。」 「但是,福爾摩斯——」 「華生,我不能強迫你陪我一起來。如果你想返回地面通知雷斯垂德,那就去吧。你是在為了高尚的目標而行動。但我必須繼續。」 他的臉上掛著最肅穆的表情,能讓頑石都明白他已下定決心。最終,華生搖了搖頭。「作為你最親近的朋友,我絕不會丟下你。」他露出一個勇敢的微笑。 福爾摩斯也笑了,緊緊抓住朋友的肩膀。「這個迷宮看起來令人發怵,但喬布森的地圖並不是那麼難以跟蹤。他自己一定走過這條路很多次,才能在死囚室里憑借記憶把它畫下來。如果他能做到,我有理由假設我們也能做到同樣的事。」 他們又跋涉了十五分鍾,時而右轉時而左轉,時而穿過檢修孔和通風口,它們上面的世界遠比下方瞭然。隨著時間流逝,濃烈的鐵銹味和腐臭味逐漸變得可以忍受,但倫敦地下的黑色深坑中的視覺恐怖沒有絲毫減輕。被屠宰場拋棄的浮沫與殘渣到處都是,把毒水變得更加冷膩惡心。 「我懷疑他們投到飲用水里的任何毒藥都不會比這些東西更糟,」涉水進入一個低矮的朝遙遠的西北方而去的卵形通道時,華生評論說,「你提到的那個地方在哪里來著,印斯茅斯?我從來沒聽說過……上帝啊,當心!」 隨著爬行動物的噝噝聲和巨爪的兇猛撲擊,有什麼東西從他們前方深不見底的黑暗中爬了出來。 「福爾摩斯!」華生大叫道,他自己的胸口被狠狠地撞了一下,沒能站住。 火炬從他的手里掉下去熄滅了。但在那之前,它照亮了一塊十至二十英尺長的皮革狀的東西。那是一條嗖嗖地來回甩動的巨大尾巴,和一顆面目猙獰的蜥蜴狀的頭,口中布滿匕首般的尖牙。 福爾摩斯也後退了一步,但他保持住了平衡,將火炬舉在身前。搖動的焰尾照亮了兩只極其醜陋的可怕眼睛,也照亮了一條結實的鐵鏈。鐵鏈的一頭接在牆上,另一頭接在套在猛獸脖子上的大鐵環上。華生氣喘吁吁地重新站起來,將手伸進外套口袋里去拿左輪手槍。 「我建議你別這麼做,」福爾摩斯建議道,「除非你想剝奪雷斯垂德警督下個月的升職機會。」 已經瞄準了目標的華生將槍放了下來。「你……你認為這是那頭從動物園里消失的動物?」 「我很確定,」福爾摩斯說,「除非倫敦下水道里有一大群嗷嗷待哺的鱷魚,不過我想這不太可能。」 他稍微靠近以看得更清楚些。華生跟了上去。這頭猛獸現在被他們看得清清楚楚。這是一頭盤踞著的龐然大物,腥臭的髒水只能沒過它身體的一半。它將通道堵得嚴嚴實實,坐在那里,張著血盆大口,盡它所能露出挑釁與威脅的姿態……在火炬的光照下,兩人看到拴著它的鐵鏈只有兩到三英尺長,此時已被繃成直線。這意味著這頭野蠻的凶獸能夠阻斷通往隧道的通路,卻恰好無法轉身追逐那些已經通過的人。 「費心弄來這樣一條看門狗的傢伙一定非常注重個人隱私。」福爾摩斯說。 「它沒有把我們兩個都殺了真是奇跡,」華生說,「我們剛才幾乎就站在它頭上。」 「是的。實際上,爬行動物從陽光獲取熱量,」福爾摩斯抬頭看著低矮的管道上壁,「這個生物已經好幾天沒有這樣的機會了。我們很幸運,它現在動作非常遲緩。」 「但如果嘗試通過的話,它還是能把我們撕成碎片。」 「是的,華生。」 「你認為會有另一條路嗎?」 「如果有兩條路,除非另一條非常隱蔽,否則只堵上其中一條是不合邏輯的。」 華生又舉起了左輪手槍。「也就是說,我們別無選擇。」 「你在印度的時候殺過很多鱷魚?」 「並沒有。」 「意料之中,」福爾摩斯把左輪手槍壓了下去,「我想這樣的小型武器最多隻能讓這生物受輕傷而已。換句話來說,這把槍能做的只是把我們真正的敵人嚇跑。這些下水道的結構能將回聲放大很多倍。」 華生不情願地把韋伯利手槍收了起來。 「無論如何,總該有第二條路的,」福爾摩斯說,「我相信我們戴高帽的朋友沒辦法從這頭野獸的爪下溜過去。讓我們倒回去一點。」 他們往回走了幾碼,直到福爾摩斯用火光照亮了彎曲的天花板上的一個格門。格門最多有兩英尺長,一英尺寬。福爾摩斯對它進行了非常仔細的檢查。 「這是一根溢流管。」 「另一頭連著哪里?」 「沃爾布魯克河 ,我猜。」 「沃爾布魯克?」華生大吃一驚,「已經好幾個世紀沒人見過那條河了。」 「一趟發現之旅。」福爾摩斯答道。 他將修長的手指伸過格柵,實驗性地拉了一下,格門立刻就松動了。「如我所料,」他說,「近期有人強行打開過它。」本來封著格門的門閂明顯已經壞掉了……在厚厚的銹層下,它鋸齒狀的邊緣閃爍著全新的鋼鐵斷面的光。「這很可能意味著我們能夠不受阻礙地穿過去。」 「看著不像,」華生一邊幫福爾摩斯爬上去一邊說,「我可能會被卡住。」 除了華生的抱怨,接下來的時間相對來說比較舒適。連接著沃爾布魯克河的管線非常狹窄,但卻是平滑的圓柱形,而且如福爾摩斯所想,里面是干淨的。盡管有些擁擠,他們也只花了一兩分鍾就爬過了十來英尺,然後跳入泛著白沫的棕色地下河。他們在深及大腿的河水中繼續前進,弓身躲過水面上的扶壁和欄杆,最終進入了一個高大的教堂一樣的拱形房間。洶涌的激流從高處的眾多入口噴涌下來,大量的水緊接著湧入一個陡峭的圓形豎井。 「你認為這是什麼?」華生問。他指著一扇位於乾燥的一邊的矮木門說。 「很可能是一間休息室,」福爾摩斯答道,「清潔人員在那里休息。」他查看了手中的「地圖」。「不過那都是過去的事了。根據哈羅德·喬布森,它現在有著完全不同的作用。」 華生越過福爾摩斯的肩膀,再次注視著由紅色墨水畫就的小圈。無論它意味著什麼,他們現在都位於它的正上方。 木門沒鎖。另一側的小前廳中央,可怕的鱷魚守衛正呆在那里。這里還有第二扇門,門旁有三個被深深釘入牆中的鐵鉤,本來可能是用來掛清潔工具的。然而現在,無論如何,那里掛著兩具屍體。 福爾摩斯和華生不安地接近它們。這些屍體如同埃及的木乃伊,幾乎全身都包滿了松垮又骯髒的亞麻繃帶。兩具屍體的左臂都沒被包住。華生檢查了暴露的左臂。兩具屍體的肘部內側都有黑色的刺痕。醫生在毒癮者身上見過相同的傷痕,但這些要更大更少。更加使他震驚的是,兩個案例中,受害者的手指間都出現了蹼一樣的組織。閃亮的堅硬斑點狀占領了屍體的手腕和上臂,讓人不禁聯想到魚類身上的鱗片。困惑不已,華生伸手去解第一具屍體頭上的繃帶。 福爾摩斯阻止了他。「別,」他悄聲說,「里面的東西可能是你現在無法承受的。無論如何,真正的任務還在等待我們。」他指了指旁邊的門。 伴隨著沙粒輕微的摩擦聲,他們用力打開了它,發現門後是一個通往大房間的混凝土斜道,被無數的蠟燭照亮。這里很有可能曾被用作儲藏室——斜坡是為了方便手推車之類的東西設計的——但現在被改造成了一間實驗室。房間里有幾件家具,主要是桌子和櫥櫃,上面擺滿了燒瓶和試管。牆邊分散地堆放著許多打開的紙箱和木箱。福爾摩斯用手肘輕輕推了推華生的肩膀。華生順著他的目光向上看去,看到了一個巨大的鑄鐵管道,穿過房間的天花板,蛇行於滿是積灰的蜘蛛網的頂棚。鑄鐵管道標志性的鍾拴式接頭和大師級的工程學設計,說明了一件事…… 「這就是脆弱的總水管,」福爾摩斯說,「你覺得大概有多高……十英尺?只需要一架梯子,一把錘子和一把鑿子,就能很容易地鑿開它。」 但是華生注意到了別的東西,令人更震驚的東西。他無言地拽了拽福爾摩斯,示意他看向房間西北角的人影。一開始,在黯淡的光線下,那個站在管道後面的傢伙幾乎完全不能被看見。但現在,隨著逐步適應黑暗,他們能夠清晰地看到他。他還沒注意到他們,似乎正在裝有小輪的矮床旁邊緊張地工作著。床上躺著另一個看著像木乃伊的病人,身上蓋著薄毯。照顧病人的那傢伙已經到了中老年,留著長長的灰鬍子,還帶著眼鏡。 「福爾摩斯……」華生難以置信地說,「福爾摩斯,那是蘭利教授。老天啊!……他應該已經被燒成渣了!」 「有人被燒成渣了,」福爾摩斯回答說,「但顯然不是蘭利。」 蘭利——如果真的是他——灰頭土臉,鬍子拉碴,襯衫上滿是灰塵。他滿臉憔悴,面如土色,明顯缺乏睡眠。他正在操作一個手泵。手泵的一頭通過橡膠管連在深植於病人胳膊上的針頭上,另一頭則連接著旁邊矮桌上由活塞、細管、玻璃罐組成的復雜裝置。手泵每壓一下,一股粘稠的血流就流入最高處的罐子。低處的幾個罐子已經裝滿了。在裝置的最底層,一股透明物質正滴入長頸瓶。 「他在抽血,」華生說,「但是抽到哪去?這看起來是個蒸餾裝置。」 福爾摩斯摸了摸下巴。「他在從血液中提取某種東西。某種精華,很有可能……」 「真不錯,福爾摩斯。」一個典型的美國聲音在他們身後響了起來。 兩個人立刻轉身,發現斜道已經被堵住了,不止是羅漢普頓,還有那個戴圓頂高帽的粗野傢伙,以及假辦事員伯傑思。伯傑思把加特林機槍從支架上拆了下來,抱在臂彎里,直直地指著他們;彈帶垂在他的胳膊上。 華生伸手去拿左輪手槍,但羅漢普頓大喊一聲:「想都別想,醫生!」他拍了拍機關槍的槍口。「你是個前軍人,你知道這武器能做到什麼。」 「以上帝的名義,羅漢普頓!」華生叫道,「你到底在做什麼傷天害理的勾當!」 「勾當,醫生?你真是武斷。」 「武斷?你在榨乾人們的最後一滴血!」 羅漢普頓露出一個幾乎可以稱得上嘲諷的笑容,走過兩個闖入者,走下斜道進入實驗室。戴圓頂高帽的人跟了上去。伯傑思走在後面,用槍指著福爾摩斯和華生,讓他們走在自己前面。 「這些人……如果你非要這麼稱呼的話,」美國人說,「是志願者。他們自願將自己的生命獻給更偉大的事業。」他看向房間另一邊,蘭利教授正從長頸瓶和試管後面看著這里的情況。「繼續工作,蘭利!」 「但是如果他們看見了的話……」教授申辯道。 「特倫特!」羅漢普頓尖利地說,「幫教授回憶一下他為什麼必須服從我們。」 戴圓頂高帽的男人走進實驗室,拉開另一邊的凹室的門簾。簾子另一邊是一幅慘淡的光景。一台手術台頂在凹室的牆上,上面綁著一個年輕的女孩。她穿著睡衣,頭發纏結。她懇求地看著福爾摩斯和華生,但因嘴里塞著東西無法說話。很顯然,這就是蘿拉,蘭利教授的女兒。 她的正前方是一個打開的瓶子,里面塞滿了柔軟的綠色植物。羅漢普頓走過去,從牆上拿起一件橡膠圍裙,還有一副沉重的長手套,把全部裝備穿戴整齊。然後,他小心翼翼地將戴著手套的手伸到瓶子里。 「你看見了嗎,福爾摩斯?」他說,手中抓著一把植物。「這是魔鬼礁的苔蘚,非常罕見,只生長在新英格蘭海岸上的一處特殊位置。別問我為什麼,這里的科學家不是我……」 福爾摩斯仔細看著它。這些植物仿佛在呼喚他心中原始的恐懼。「它們有毒?」 「哦,比那個糟糕得多,」羅漢普頓答道,著迷般看著手中的苔蘚,「但是我為什麼要告訴你呢?你已經親眼看見過結果了。」 「倫道夫·戴克。」福爾摩斯說。 美國人張開手,扭動手指,確保每一絲苔蘚都被放了回去。「一點也不錯。戴克是我們鏈條上唯一薄弱的一環。不可避免地,他看見了我們手頭事務的一部分。而他是什麼人呢?一個普通的車夫,一個惡棍,一個酒鬼……可能一有機會摸到酒瓶就會把這件事說出去。我們絕不能允許這種事情發生,福爾摩斯……所以我們給那些酒瓶里加了點料。」 「我很慶幸我們沒品嘗你的雪莉酒。」偵探說。 羅漢普頓笑了。「是的……你的直覺非常敏銳。然而,苔蘚起效很慢。盡管我們確定戴克被感染了,他仍然可能有時間泄露秘密。」 「所以你派了一個手下去解決他?」 「沒錯。」 福爾摩斯瞥了一眼旁邊叫特倫特的人。「他的效率不是很高。」 羅漢普頓開始脫下手套。「我恐怕這是沒辦法的事。當你只能臨時招募,只能以關於金錢和權力的模糊承諾作為報酬……能招到任何街頭垃圾以外的東西都該謝天謝地了。哈羅德·喬布森就是一個例子。他和另外幾個人成功策劃了蘭利教授和他女兒的綁架案,在燃燒的房子里把他們換成了兩個從街上綁架來的喝醉的流浪漢……但這之後他就被抓住了。」美國人裝模做樣地搖了搖頭。 「我假設,你很清楚,」福爾摩斯說,「正是喬布森指引我們來到這里的?」 羅漢普頓做了一個意義不明的手勢,好像這無關緊要。「他的遺言不難猜到。我想他一直以為自己會被救出去,直到最後一天。就在那時,他的目標從獲救變成了復仇。」羅漢普頓冷酷地哼了一聲,「就好像我這個位置上的人會有時間和意願去救下用過即棄的傻子們一樣。」 與此同時,華生一直盯著小輪床上包滿繃帶的東西。直到此刻,蘭利仍然在泵出它的血。從無力地垂下的胳膊能夠看出,這個病人也已經死了。「這些所謂的志願者?」他厭惡地說,「他們是誰?」 羅漢普頓脫下圍裙。他回到實驗室,拍掉衣服上的磚灰。「他們的名字無關緊要。簡單來說……他們是從我的鎮民中被選中的。」 「印斯茅斯。」福爾摩斯說。 頭一次,美國人看起來非常驚訝。「你知道它?」 「只是一些故事,」偵探回答說,「關於印斯茅斯的血脈如何在五十多年前逐漸腐化……還有當地人如何從那之後逐漸墮落。」 「墮落?」如果朱利安·羅漢普頓蒼白、僵硬的五官能夠露出暴怒的表情,它們一定會這樣做。「其他人會願意稱之為進化。成為更高級的生命形式。」 「如果這種生命形式真的這麼高級,」福爾摩斯問,「那你為什麼要躲在蠟制的面具後面?」 一片死寂。華生迷惑地看著面前的兩個人,然後他的視線停在了羅漢普頓身上。美國人突然把手彎成爪狀,猛力撕扯起自己的臉。他近乎歇斯底里地扯下了臉上精心製作的偽裝,露出一層泛著灰色光澤的青藍色的肉。更恐怖的是,這張臉上還點綴著鱗片和類魚的脊線。他的嘴唇有著橡膠般的質感,沒有鼻子。兩頰之下,鰓蓋與鰓線清晰可見。 華生簡直不能自己眼前的一切。「我的……天吶!」 羅漢普頓揀下臉上最後的碎片,又摘下了金色的假發。「看呀,華生醫生,這就是印斯茅斯容貌!當奧貝德·馬什從南海返回我們之中時,他帶來了遠在新生之上的東西。他與一個在各個方面都更高級的種族通婚了。血脈被完全混合之後,印斯茅斯成為了新文明的搖籃。隨著世代交替,我們鎮子里的本地人逐漸轉化,明白了宇宙……明白了深潛者,還有他們的文化,科學和信仰,以及我們註定成為他們中一員的命運。很快,我就會加入他們海浪下豐富的種群。而我不會是獨自一人!」 福爾摩斯看上去仍然平心靜氣。他走到最近的桌子,審視著桌上的眾多化學藥品。羅漢普頓的手下緊張地看著他。 「你在製造一種桿菌 ,我猜?」他說著舉起一個敞開的廣口瓶,饒有興致地看著瓶壁邊緣結出的一圈乾燥的結晶。他嗅了嗅,聞到了苦味酸的味道,就和他想的一樣。 「把它放下,福爾摩斯先生。」羅漢普頓厲聲說。 福爾摩斯轉過去看著他。「從自己族人的體液里蒸餾出一種傳染性的毒藥……這就是你在做的嗎?」 「是的,你知道,」直到現在,羅漢普頓都忍不住自誇,「我在分離我種族的基因核心。當然了,這要感謝蘭利教授在生物化學方面的天才。」 華生盯著頭上的管道。福爾摩斯說過,只需要一架梯子、一把錘子、一把鑿子就能破壞它。「……而你想把它投到倫敦的飲用水里?」 「忠實的華生終於明白了,」羅漢普頓說,他覺得這件事是如此好笑,以至於都沒注意到福爾摩斯還沒有放下那個苦味酸瓶子。 「這……這不是人能幹出來的事。」華生結結巴巴地說。 怪物一樣的東西笑了,笑容如今又大又寬。「當然不是人類會做的事。但告訴我,這又有什麼關系呢?人類達成過把種族轉化為更高級形式的偉業嗎?」 「轉化人類?」福爾摩斯譏諷道,他用餘光看到桌上生銹的鐵盤已經近在咫尺。 「別急著笑,福爾摩斯,」羅漢普頓反駁說,「艷麗而污穢的倫敦仍然是世界貿易的中心。只要她陷落了,剩下的也一樣。」 「真是場偉大的征服,」福爾摩斯說,伸手去拿放著酸瓶的鐵盤,「全都從地下的臭水溝開始,只靠幾瓶藥品……」 蘭利教授忽然意識到偵探想做什麼,立刻鑽到了桌子底下。 「福爾摩斯!」羅漢普頓警告道。 「……和靈感的閃光!」 苦味酸晶體碰到裸露的鐵質的瞬間,一場大爆炸發生了。 伴隨著耀眼的閃光和巨大的爆鳴,玻璃四下飛濺,陰濕的實驗室里濃煙滾滾。羅漢普頓和他的手下們痛苦地捂住眼睛。福爾摩斯被爆炸的沖力推倒了,但他立刻爬起來,用盡全力掀翻冒煙的桌子殘骸,將它砸向蒸餾裝置。蒸餾裝置被撞到地上,摔成碎片,濺出一大片鮮血。 與此同時,華生抓住機會,抽出口袋里的左輪手槍。憑借軍人的直覺,他首先轉向操作加特林機槍的伯傑思,瞄準目標,開槍射擊。槍聲在深處的房間里隆隆回盪,子彈筆直地飛了出去,打中這個惡棍的左肩,打得他蹣跚著倒到凹室中,致命的武器掉在了地上。華生又不假思索地對正伸手去拿鐵棍的特倫特開了兩槍。第一顆子彈擊中了他的咽喉,第二顆子彈擊中了他的胸口。他一聲不吭地倒下了。 但這已經是能在爆炸爭取到的時間里能做的全部了……羅漢普頓飛奔過來,撿起加特林機槍,大聲咆哮著將槍管對准被炸傷的福爾摩斯,沖他的太陽穴打了一拳。福爾摩斯倒了下去。他注意到,左邊十碼處,半蹲著的華生正舉起左輪手槍瞄準他。 「放下武器,醫生!」混血種咆哮著,用加特林機槍指著福爾摩斯,「放下武器……不然你的朋友就會死!」 華生明白自己別無選擇。他只剩下三顆子彈,對抗的卻是加特林機槍的數打子彈。「別開槍。」他說。他放開了韋伯利手槍,盡可能輕地將武器放在了近處的地板上。 羅漢普頓退後幾碼,轉身觀察這片狼藉。他的目光飛快地從特倫特的屍體和呻吟著的半昏迷的教授身上掃過,在看到破碎的蒸餾裝置時沉下臉來。「該死的傢伙,但你還沒贏呢!」 福爾摩斯仍然昏昏沉沉,但已經抬起了頭。華生看到他的臉上有幾處燒傷和無數細小的割傷。自己看起來應該也是這樣。 「你覺得我不能重建這一切?」羅漢普頓吼道,再次掃視四周。「這只需要幾天,而你們兩個該死的愛管閒事的傢伙活不到那時候了!」 他瞄準福爾摩斯即將開火,但就在這時,什麼東西突然使他分了心……那是一聲模糊的嚎叫。他們三人都看向凹室,在那里,被綁著的蘿拉·蘭利昏了過去,但她不是他們的目標。是伯傑思……所謂的辦事員,如今已經變成了夢魘中浮現的怪異。 之前,華生擊中他時,他踉蹌地退入凹室之中,正好碰到了魔鬼礁的苔蘚。他嘗試穩住身體,卻疏忽地滑進了苔蘚之中,手與雙手先進去了。現在,他迂緩地回來了……身上到處抽出濃密的枝條和海葵的復葉。一股咸濕的海邊洞窟的惡臭從他身上散發出來。 「回去,伯傑思!」羅漢普頓喊道,「別碰我!滾回去!」 伯傑思可能沒聽見,但更有可能是故意不去聽……他盲目地朝著他所知的唯一一個可能能夠救他的人摸索過去。 「伯傑思!」羅漢普頓尖叫著迅速後退,手中揮動著加特林機槍,「伯傑思,別靠近我!」 咆哮的武器傾出子彈,火舌與煙霧從槍管中猛射出來。打手幾乎被打成兩半,每半身體都噴出鮮紅的血柱。他猛地退回去,手臂無法控制地亂揮,直到碰到高牆,順著它緩緩滑下去,在身後的磚牆上拖出一道沾滿血污的紅痕……羅漢普頓沒有停手,他開火、開火,沒有注意到福爾摩斯已經站了起來,從夾克中抽出了一片刀刃。 那曾是特倫特的刀。偵探鄙視所有武器,這件武器某種意義上來說讓他非常厭惡……然而,此刻有一項必須完成的使命。他將刀刃完全展開,就在這時,混血種轉過身面對他。刀刃刺入美國人的左上臂。羅漢普頓大叫一聲,抽動起來。加特林機槍垂到膝間。 華生把握住機會,撿起了自己的左輪手槍。 「不,華生!」羅漢普頓尖叫道,「我要把你們兩個都殺了,我發誓!」但這一次他聽起來沒那麼信誓旦旦了。 他無法行動的左臂垂在身旁,流著血。他掙扎著端住武器,試圖瞄準目標。他上氣不接下氣地向後退去,退回滿是碎片的房間,穿過門,走到斜道上。 「你們還是沒贏,」他聲音沙啞地說。他靠在門上,反手打開門,「我們會在選育過程中清除你們的!」然後他又開火了。 福爾摩斯立刻躲到倒下的桌子後面。華生躲到磚牆後面。冰雹般的子彈到處亂射,幾顆跳彈幾乎要擊中羅漢普頓自己。暴怒,但明白自己別無選擇,他轉身逃入下水道。 「來吧,華生!」福爾摩斯說著追了上去。 「你還好吧,老伙計?」華生問著,急忙沖上斜道。 「好得不能再好了。但是小心……羅漢普頓朋友正在為他的種族發動戰爭。他不會束手就擒的。」 美國人的蹤跡很容易跟蹤。即使是在昏暗的下水道里,牆上和腥臭的漩渦中的血液仍然非常顯眼。盡管蹤跡七折八彎,但福爾摩斯和華生再次看見他時,他沒有逃得太遠。他轉身開槍。在排水系統的狹窄空間里,狂怒的齊射更加致命,兩人只能被迫躲在廢水中。 「該死!」華生詛咒道,「這個骯髒的傢伙……不過他無法阻擋我們太長時間,子彈一定快用完了。」 「他不需要阻擋我們很長時間,」福爾摩斯說,「這附近有一條通往泰晤士河的下水管。一旦到達那里,他就完全自由了。」 「什麼意思?」 福爾摩斯站起身。「以上帝的名義,華生……羅漢普頓是兩棲動物中的一種,而泰晤士河與大海相連。只要他抵達那里,立刻就能逃到任何人都無法企及的地方。」 華生頓時意識到這件事的重要性。他爬起來,奮力向前追趕。他們來到一處拐角,子彈再次射在他們腳下。羅漢普頓在前方只有十碼的地方停下了。他身後的牆上有一個缺口,磚塊已經坍塌,里面是下水管狂怒的噴涌。 混血種發出一陣狂笑。「人類完蛋了,福爾摩斯!」他咆哮道。「而倫敦是最先完的!」 就在這時,他身後的毒水翻湧起來。而接下來他們所知的唯一的事,就是一對巨爪猛地抓住了羅漢普頓的腹部。他發出一聲淒厲的尖鳴,又因為鱷魚開始翻滾而立刻停止。翻滾的鱷魚朝福爾摩斯和華生激起道道巨大的波浪,然後撕扯著不幸的獵物,就像撕爛什麼破布製成的東西。 兩人只能呆呆地看著。 仿佛過了好幾分鍾,巨大的爬行動物扯碎了獵物,完全不顧他的尖叫聲和咕嚕聲,把他甩來甩去,在牆上打成松軟的軟漿,然後大嚼特嚼,把微微顫動的厚片狀的獵物吞了下去。猩紅的波浪洶涌不止;獵物的骨頭和軟骨也被狼吞虎咽地吃了下去;衣服和鞋子也是;沉重的機關槍被兇猛的攻擊扭彎,幾乎也被吃了下去。 殘殺的聲音回盪在下水道里,回音在襲擊本身結束很久之後才平息。 當他終於能動時,華生慢慢地回過神來。「感謝……感謝上帝我沒對那玩意開槍……大概吧。」 福爾摩斯,即便仍像常日里鋼鐵般堅韌,也被眼前的景象撼動了。「是啊,感謝上帝。」他輕聲說。 「不過,你知道,」華生最終補充道,「沒有人會相信我們。我的意思是,不會有任何證據被留下。」 福爾摩斯點點頭。「我不想這麼說,華生……但這是值得的。」 有鱗的野獸潛入污濁的水中,只有棘狀的背和發光的深色眼睛露在水上。它緊緊盯著他們,眼中滿是飢餓的光。 注釋: 威爾病:即鉤端螺旋體病,主要傳染源是鼠類及豬,呈世界性范圍流行。會引起肺出血、黃疸及皮膚、黏膜、內髒出血、腦膜腦炎、腎炎、胃腸道症狀及休克。  沃爾布魯克河:Walbrook,又稱Londinium,從名字就能看出它與倫敦城的歷史淵源。1463年,沃爾布魯克的中下游因一項衛生方面的皇家法案消失了。更多資料可查閱這里。 五十多年前:本故事發生於1897年。《印斯茅斯的陰霾》中,奧貝德·馬什於1846年娶了一個不能見人的妻子(深潛者),這種擇偶觀(姑且這麼稱呼)很快在印斯茅斯流行起來。 桿菌:原文bacillus,確實就是微生物學上的桿菌。1876年科赫證明了炭疽桿菌是炭疽病的病因,並報告了炭疽桿菌的生活史是從桿菌—芽孢—桿菌的循環,1882年出版了有關結核桿菌的經典著作,因此1897年微生物學在英國確實已經比較流行了。但反派貌似在搞把深潛者基因轉入桿菌里的基因工程,有點牛逼。 基因:原文gene。但gene這個詞是1909年由丹麥植物學家威廉·約翰森創造的,此前人們指代遺傳因子時用的應該是pangene(泛生子)這個詞。 補充資料: 苦味酸的詳細介紹與圖片出處:這里 這篇文章提供了苦味酸的合成流程但是強烈建議讀者朋友們不要嘗試 :D 譯者後記 終於終於終於搞完了!這篇小說里的福爾摩斯老陰陽了,大概這就是說話的藝術吧。反派敗於專心嘲笑華生太傻所以沒注意到福爾摩斯在搞事情。 本文的作者Paul Finch是個考據狂魔,加上小說本身沒有插圖,所以我在翻譯時非常迷惑,不過最後的整體效果還算滿意。這篇小說的畫面感很強,各種喜聞樂見的元素大雜燴,比較適合做成遊戲或者拍成電影。文中所有的道具和關鍵信息都出現了至少兩次,我以為回收福爾摩斯拿刀捅人的伏筆已經是極限了,沒想到最後連鱷魚也在作者的計算之中……前文多次強調下水道里回聲很大也是為了最後描寫鱷魚吃人的場景吧,太壞了(褒義)。 說起福爾摩斯&克蘇魯題材的小說,因為題材本身的高難度,很多作者都選擇了劍走偏鋒的寫法,比如大名鼎鼎的《綠字的研究》、我之前翻譯的《蠟中的噩夢》和《老虎!老虎!》,很少有人會挑戰從福爾摩斯和華生的視角展開的故事(凡是這麼寫的小說死得都比較慘,比如核市奇譚批評過的《沙德維爾的暗影》三部曲,但我自己還挺喜歡後兩部的),因為比較罕見所以這次優先選擇本文進行翻譯。寒假要翻譯的應該是劍走偏鋒的《溺死的地理學家》(也有可能是不劍走偏鋒的《皇家血脈案(暫譯)》,看具體情況)。本書目錄我會放在評論區,希望能早日把18個故事都譯完。 以上!感謝閱讀! 來源:機核

譯介丨克蘇魯神話《被絞死的男人之謎》(上)

本文選自《貝克街的陰影》,該書是若干作家共同完成的福爾摩斯與克蘇魯的混合世界觀故事集。尼爾·蓋曼的《綠字的研究》即出自本書。除了我空間內的幾篇譯文,《哭泣的面具》也已有大佬翻譯過。 本文涉及了大量維多利亞時代的地名和不在那個時代就很難想到的線索,考慮到以上原因,譯者自行製作了一些(美術水平極低的)插圖,並對它們進行了折疊處理。若需梳理劇情,讀者可點擊劇透部分展開。 正文:被絞死的男人之謎 written by Paul Finch 福爾摩斯和華生都不想到這里來。 華生打心底里這麼覺得,而且能列出好幾條理由來支持這一觀點。有人可能會爭辯說他們在道義上應該這麼做,某種意義上他們兩個義不容辭——但在哈羅德·喬布森這一特殊案件上,警察們更應該得到這種評價,因為好醫生和他的搭檔完全沒有碰過這起案子。事情的起因是這樣的:1897年五月,一個明亮的早上,一封來自哈羅德·喬布森的信件以私人邀請的形式抵達貝克街221B。福爾摩斯本來沒什麼興趣,但喬布森案自有其瘋狂與詭譎之處,這封信則似乎預示著某種危險的徵兆。因此,他們最終還是動身,前往距離貝克街只有一刻鍾馬程的新門監獄 。 *** 喬布森在桌子另一邊沖他們微笑。他有著深邃的五官、蒼白如粉筆的皮膚和一頭蓬鬆的煤黑色頭發,看起來就像飄忽不定的鬼魂。「我知道你們會來的。」他平靜地說。 「您真是位出色的預言家。」福爾摩斯回答道。 喬布森搖搖頭。「我只是比較會看人。我知道大名鼎鼎的夏洛克·福爾摩斯永遠不會拒絕事關國家——實際上是國際——的案件。」 「你在信里說的非常簡略。能不能請你把這件事說得再詳細些?」 「我可以,但我不會這麼做的。」喬布森從褲子口袋里摸出一小塊折著的紙片,將它打開,轉頭尋求看守的允許。兩個看守仔細地檢查了紙片,困惑地聳了聳肩,然後將它放在了桌上。 剛剛拿到它時,福爾摩斯也不明白這究竟是什麼。紙片上有一個用鉛筆畫出的粗略圖案,由許多線條組成;這些線條大多彼此相交,形成一個模糊而復雜的網絡,但沒有任何對稱性可言,亦沒有可供辨認的特徵。多數線條逐漸變細,消失在紙片的右側。中部偏左一點、但不比其他部分更特殊的地方,有人用紅色墨水畫了個小圈。 「這是什麼?」華生問道。 「這就留待福爾摩斯先生查明吧,」喬布森說,「福爾摩斯,我不只是在給你一個機會,更是在給世界一個機會。不過,我什麼都不欠你們的,所以這機會並不容易把握。你最多有兩或三天時間來解開這個謎。」 「如果我沒解開呢?」福爾摩斯問。 喬布森傾身向前,臉上帶著鐮刀般令人冷入骨髓的微笑。「如果你失敗了……你無法想像的災禍就會降臨。我是沒有機會看到那一幕了。但是在這方面,我會說自己才是比較幸運的那一個。」 「我以為,比起憎惡,人類更會想給同胞留下平和作為遺產。」華生說。 「這不是我的遺產,華生醫生,」重罪犯回答道,「別以為殺了我,你們就能安心過小日子了。」他看了一眼灰色磚牆上的掛鍾,距離九點還有五分鍾。「實際上正相反。五分鍾後,你們的麻煩才剛要開始。」 福爾摩斯和華生走出房間。伴隨著鐵門發出的厚重聲音,牢房關上了。左邊二十碼處,石灰水粉刷的房間敞著門,里面一個全身衣著如喪服般漆黑的消瘦紳士正在對絞刑用的繩索進行最後的檢查。 「好吧,福爾摩斯……他都說了些什麼?」一個粗啞的聲音說道。 來人是雷斯垂德警督,同行的還有兩名同在追查喬布森案的警探。他的出現讓華生吃了一驚。眾所周知,蘇格蘭場正全員出動,搜尋一條從攝政公園的動物園里消失的雄性巨鱷。這場滑稽而無效的搜查為七部不同的諷刺漫畫提供了素材。看來雷斯垂德終於受夠了這一切,轉回研究喬布森的案子——研究這個殺了五個人的兇手。 福爾摩斯搖搖頭。「唯獨這次,雷斯垂德,我和你一樣困惑。」 「都是些模糊的漫談,」華生補充說,「沒太大意義。」 警督哼了一聲,理了理衣領,似乎要紀念這具有歷史性意義的一刻。「我敢說這傢伙已經瘋了。但這是非常卑鄙的罪行,等待他的命運只有一個。」 「當然,」福爾摩斯說著,大步離去,「沒有任何疑問。」 這是真的。哈羅德·喬布森的罪行確實非常卑鄙。 夜深人靜時,在一種明顯磕了藥的恍惚狀態下——人們認為人類無法在清醒狀態下做出如此邪惡的舉動——他破門進入教授兼化學家阿奇博爾德·蘭利位於拉塞爾廣場上的家中進行盜竊。犯罪過程中,他用撬棍把兩個在一樓房間睡覺的女僕活活打死,然後上樓殘殺了因為聽到聲音剛從床上起來想看看發生了什麼事的管家亨利,把他的頭錘成了一灘黏漿。之後,喬布森來到了教授十九歲的女兒蘿拉的房間,把她從毯子下拽出來,用床頭鈴的拉繩把她捆在椅子上,然後又到蘭利教授的臥室對他做了同樣的事。之後發生的事情並不明確。喬布森很有可能拷問了這兩個可憐的靈魂,想從他們口中問出財物的位置。不管他是否這麼做了,他都在一個小時後空手離開……但在那之前,他在起居室放了把火,大火迅速蔓延到小樓的其它部分,將那兩個仍然被綁著的俘虜燒到不成人形。人們寧願相信蘭利教授和他的女兒在著火前就被殺死了,然而,證據與這種期望正相反。 在回到貝克街的路上,福爾摩斯仔細思考著這一案件的黑暗細節。即使有了警察能提供的全部信息,本案看起來仍然迷霧重重。 「為什麼會有人,」他說,「在犯下一樁最多會被判蹲幾年監獄的偷盜案的過程中,並不出於任何明顯的理由,就使其變得對受害者和他本人來說都更糟呢?」 華生聳聳肩。「為什麼要試圖理解瘋子的想法?這一切都不是正常人能做出來的。」 「恐怕我不能表示贊同。」福爾摩斯沉思了一會兒。「瘋狂的舉動往往有著非常清醒的動機。在這起案件中,我們對喬布森的了解並不多——他來自不錯的家庭,但視自己為失敗者,沉溺於藥物和酒精中——實際上,我們對他的真實動機幾乎一無所知。」 「啊,這麼說雷斯垂德的調查又一次不夠充分。」 福爾摩斯又搖了搖頭。「正相反。在這種情況下,警督已經出色地完成了他的工作。這名重罪犯不到一天就被抓到了,另一起神秘的案件也初露端倪。」 「是的,但是你之前說……」 「啊!」福爾摩斯幾乎要笑了。「我想弗洛伊德分析並不是蘇格蘭場的領域,華生……不過我們可以嘗試將它納入我們的。你認為喬布森有可能加入了什麼異教或邪黨嗎?」 「不好說。」 福爾摩斯沉思著。「狂信徒的心理往往是最難理解的。不過——」他拿出懷表,現在是九點二分,「——這名邪教徒已經用不著我們操心了。」 福爾摩斯把這天剩下的絕大部分時間都用在了思考這個謎題上。他要麼是在測量線條和做奇怪的計算,要麼就是在實驗台上對紙條和墨水做化學檢測。但沒有得出任何有意義的結論。 「有沒有可能喬布森只是在愚弄你?」華生說,「送給你一個無意義的、不可能解決的問題,以此來折磨你?」 福爾摩斯抽著菸鬥,俯視貝克街。「但他為什麼要這麼做?我和他之間沒有任何聯系。」 「他說的即將降臨的災禍,很有可能只是在製造恐慌……對社會的最後一次復仇。這樣說有道理嗎?」 福爾摩斯考慮著這個說法,搖了搖頭。「這樣的話他不如直接去找報社。他一定知道我是所有人中最不可能把消息散播出去的人。」 「好吧,那我徹底被搞糊塗了。」華生承認說,低頭去看泰晤士報。 「我也一樣。」福爾摩斯從桌上拿起那張紙片,看了最後一眼,然後將它疊好放到夾克口袋里。「或許我們要換個角度來看問題。走吧,讓我們到南華克去。」 「南華克?」 「我在審訊材料上讀到喬布森住在南華克的醃鯡魚街。這可真是個令人印象深刻的名字。」 醃鯡魚街沿著泰晤士河被稱為倫敦池的河段鋪展,北部的河段中擠滿船帆、桅杆和繩索,從棉花碼頭一直延伸到新近建成的塔橋。但大英帝國的富麗堂皇完全沒有把光輝照耀到陰暗的街道上。醃鯡魚街向外潑濺著濃郁的油螺、海蝦和臭魚氣味,沿著條條崎嶇的、濕髒蓬亂的窄道,蔓延到布滿麥芽酒小鋪和骯髒的出租房的陰郁的人口稠密區。 在一條老鼠肆虐的小巷,福爾摩斯和華生找到了喬布森的前住所。這是一個破爛的小窩棚,窗子用破布潦草補上,唯一的內室房門大開,門從鉸鏈上掉了下來,有價值的東西早已被一掃而空。 「我不明白,」華生在他們對著漆黑的內室看時說,「喬布森受過教育,他吹噓自己的良好背景。可他是怎麼淪落到這般境地的?」 福爾摩斯抿了抿嘴。「誰知道呢?有時生活的壓力能把人壓垮……他退出了社會。其中可能也有宗教的因素。我聽說過這類事件——苦行僧們深信內心深處讓他們放棄一切的召喚。無論如何,華生,我懷疑這里沒有剩下任何有用的東西。」 他們沿著一條在華生看來像在不斷繞彎的路回去。福爾摩斯在每個路口都朝左轉。幾分鍾後,他們不可避免地回到了起點。 「你意識到我們剛才繞了個大圈了嗎?」華生謹慎地說。 「是的,」福爾摩斯快速地答道,「你認為我們後面的那個伙計意識到了嗎?」 「我們後面的……」 「我希望你別東張西望。」 他們繼續走著,但華生困惑不已。街道靠河的一邊擠滿了各類工人;索具工、挑夫、卸煤工人、駁船夫,全都行色匆匆。他的朋友是怎麼在這麼多人中挑出一個潛在的敵人的? 「是那個鞋上的釘子鬆了的人,」福爾摩斯解釋說,「每當釘子撞在鵝卵石上都會發出微弱的聲音。這聲音已經持續了一段時間。」 華生集中精力,終於從碼頭的喧囂中剝離出一陣輕微但規律的敲擊聲。「沒人會原地轉圈,除非他在跟蹤我們?」 「我是這樣認為的。」福爾摩斯說著,突然繞過街角,拽著華生進入一條狹窄的小巷。 他們來到一棟廢棄的小屋前,安靜地等待著。幾秒鍾後,一陣快速的腳步聲傳來。很明顯,這個跟蹤者非常不想讓目標跑掉。松動的釘子仍然在響。腳步聲來到小巷的入口,有些困惑地停下了。腳的主人,一個穿著破舊的西裝三件套、胖頭上戴著髒兮兮的圓頂高帽的如野獸般結實粗野的男人,小心地走了進來。華生將左輪手槍頂在他的後腰上。他立刻僵住了。 「已經夠了,先生。」醫生說。 這個男人迅速伸手去摸口袋,但福爾摩斯警覺地沖他走了過來。「勞駕您把手放在我們能看見的地方。」 「怎麼回事?」男人說,碼頭口音非常重,「你們倆想搶劫我?」 「我們正想問你相同的問題。」華生說。 「也可能不問,」福爾摩斯補充道,「我想,在有這麼多小巷可以選擇的情況下,一個普通的賊不會如此粗心大意跟著潛在受害者穿過眾目睽睽的大街。那麼,說說吧,你是誰?」 男人咧嘴一笑,露出一口歪七扭八的黃牙。「你不會想知道的。」 福爾摩斯看著他,認出這種固執的敵意來自士兵而非將軍。「你和哈羅德·喬布森的是什麼關系?」 這個人臉上閃過一絲緊張。「喬布森?」他說,「老子不知道,老子從來沒聽說過這人。」 「如果你從沒聽說過他,為什麼要發抖呢?」 「老子已經說了,老子從來沒聽說過這人!」這個人咆哮著伸出一隻鐵鉗似的手,把華生的手扭到腹前。醫生大吃一驚,劇烈的疼痛使他蜷起身子。他用全身的力量抓住這人的外套領子,但手中的左輪手槍掉到了地上。福爾摩斯彎腰去撿武器,就在這時,他們的俘虜撕爛了外套,沿著小巷逃走了。 華生想去追他,但福爾摩斯請求他留下緩緩氣。繼續追也沒有意義,他說,無論如何,這伙計可以辯解說他什麼都沒做但他們平白無故地用槍指著他……而且他說的也是實話。華生呻吟一聲,撫著胸口喘著粗氣。「那傢伙顯然是在害怕什麼東西。」他評論道。 福爾摩斯一邊點頭,一邊翻找著外套的口袋。「是的,而且無論那是什麼……他怕它的程度都要超過害怕你可靠的韋伯利手槍。」 他仔細檢查這件衣服,但只找到了一兩件有趣的東西:一把非常危險的刀,刀刃足有六英寸長,像刮面刀一樣鋒利,上著油的鉸鏈能在瞬間打開;一個封麵包著皮革的小筆記本,里面用蜘蛛腿般細長的筆跡寫著兩行字: 華生嚇了一跳。「天吶,怎麼今天無賴都沖著你來了。」 福爾摩斯點點頭。「不過,並不是全沖著我來的。貿易巷的倫道夫·戴克……這名字耳熟嗎?」 華生搖搖頭。「我覺得不。貿易巷在倫敦東區。」 「或許我們應該去看看?」 「老天啊……我還以為這地方已經夠危險了。」 那天下午他們搭出租馬車到了倫敦城,然後穿過隨處可見的貧民窟步行到齊普塞街和白教堂地區。兩人都對這片地區非常熟悉;不到十年前,開膛手傑克的暗影讓這片飢餓而擁擠的地區陷入了歇斯底里的驚恐。臭名昭著的惡跡讓這條滿溢著貧瘠和髒亂的街道吸引了全世界的目光,但看起來,這里沒有發生任何變化。街上浮糞四溢,垃圾遍地。歪七扭八的房屋破亂不堪:被煤煙燻黑的棕色出租房,潮濕、慘淡、腐朽,彼此擠靠著尋求支撐。擁擠不堪的居民——遠比這些住所能夠承受的多得多——骨瘦如柴,魚龍混雜,衣著襤褸,一貧如洗,酩酊大醉。 「真是恥辱,」華生輕聲說,「我本以為工人階級住房法案能解決這些問題。」 福爾摩斯搖搖頭。「沒有財力支持,任何想法都是空談,華生。財產稅甚至沒有為解決這里的問題提供最些微的資金。」 為眼前的景象感到悲哀,但仍要集中精力處理手頭的案子,他們繼續向前,在一個小時後進入貿易巷。貿易巷14號是一座又高又窄的小屋,位於一個曾被欄杆圍起來的花園後面。花園如今滿目荊榛、雜草叢生。這間房子低處的窗戶沒有玻璃,而是用木板釘上了。上面的窗戶只能看見鋸齒狀的碎片。 「這里看起來已經被廢棄了。」華生說。 「看起來是這樣,但最近有人進出過。」福爾摩斯回答說。他指出一條從大門通往前門的路徑。小路上沒有石磚,路面上的矮灌木被踩出了一些規律的腳印。一些雜草莖稈的斷口還很新鮮。 他們靠近前門,發現它敞開了幾英寸。福爾摩斯推開門。房間里一片漆黑。一股令人作嘔的氣味,如熔化的魚油或污濁的鹵水,流淌出來。 偵探抬高聲音。「請問倫道夫·戴克先生在家嗎?」 沒有回應。福爾摩斯看了一眼華生,聳聳肩,走了進去。屋內的髒亂程度無法形容:到處堆滿了變質的食物和被拋棄的衣物,家具碎片在地板上撒得到處都是。牆紙被撕成條狀,只剩幾小縷還掛在牆壁上;這里和那里,到處都是粘稠的綠色手印。即便是在最驚險的冒險中,他們也從未經歷過這樣的惡臭。「有人嗎?」華生又問道。仍然沒有人回答。 最後,他們發現好像有什麼東西朝著起居室去了。這里同樣堆滿了纏結的垃圾。華生正要第三次呼喊,但福爾摩斯阻止了他。醫生立刻意識到,他朋友像貓一樣的直覺正嗡嗡作響。緊張的一秒鍾後,附近的什麼地方傳來微弱的拖沓聲。什麼東西被絆倒了。一個咕噥著的、粗野的、野獸般的……一個人影蹣跚著穿過廚房與洗滌室間的門道,走入兩人的視野。 它穿著一件不合身的廉價西裝,接線處已經爆開,海藻般的卷須從破口處鑽了出來。同樣邪惡的東西從人形的手和臉上懸垂下來,只要仔細觀察,就能發現它們不是變裝,而是直接從皮膚上生長出來的。無論這可憐的生物曾經是哪個惡棍,他的頭都已經變成了一大團腫脹的藤壺。在它臉上,章魚般的玻璃質眼球翻動著,周圍包裹著堆疊數層的厚實的爛肉。滿是肉瘤的嘴唇在無底的、魚一樣的嘴上張開著。 福爾摩斯和華生震驚地站著,看著眼前的光景。它試著說話,但只能發出無意義的氣泡聲。意識到自己沒有說話的能力,它發出一聲刺耳的嚎叫,緩慢地向前挪動,伸出畸形的雙手。它幾乎要碰到他們了,就在這時華生緩過神來。 「退後,福爾摩斯,退後!別讓它碰到你!」 兩人向後撤了一步。就在這時,這個怪物好像突然遭受了巨大的痛苦,它雙膝跪地,臉撞在地上,肩膀在掙扎著呼吸時抽動了幾下。然後它倒在地上,再也不動了。 一陣深刻的沉默。最終,福爾摩斯說:「除非我理解錯了,否則這就是倫道夫·戴克先生。」 華生跪在屍體旁邊,戴上手套。即便是在雙手被保護的情況下,他也非常抗拒接觸到它。 「你之前見過類似的情況嗎?」 醫生搖搖頭。「有些真菌感染可能會……但不會這麼嚴重。」 「他死了嗎?」 華生點點頭。「他現在死了。」他向上看著福爾摩斯。「這到底是怎麼回事?」 「我們必須徹底搜查這里,」福爾摩斯說,「找到任何能連接戴克和哈羅德·喬布森的線索。」 他們開始搜查小屋,並立刻通過洗滌室的窗戶發現後院被改造成了臨時馬廄,架上了一層薄木板。一匹濕淋淋髒兮兮的瘦馬站在那里,馬蹄周圍布滿糞便和髒稻草。 「戴克是一個運貨的車夫。」華生說。 「而他一定留有記錄,」福爾摩斯回復說,「繼續找。」 很快,華生找到一疊用鬥牛犬牌鐵夾夾住的表格。「收據。」他說。 福爾摩斯走了過來。「找到日期最近的那一張。」 華生翻閱著它們。鉛筆的筆跡非常潦草,只能勉強辨認。「最近的一單生意是四月二十二日,那時他要去『運送羅漢普頓先生的各式物件』……在蒂布特碼頭 。」 「哦,是的……現在我想起來了,」蒂布特碼頭的管理員,一個戴著舊海員帽子的大鬍子壯漢說,「那是個美國伙計,對吧?」 「美國人?」福爾摩斯感興趣地問道。 管理員點點頭,手指輕輕敲擊桌沿。「羅漢普頓先生是獨自來預約的,他有幾個大箱子和三個乘客要載。他們是在四月二十二日的早潮時來的,乘著他們租的私船露西·達克號,來自……」他努力回憶著。「大概是個叫做……印斯茅斯的地方,我猜?這對你們來說有什麼特殊含義嗎?」 「麻薩諸塞的印斯茅斯?」福爾摩斯問。 「不,不,不,」大鬍子搖搖頭,「美國的印斯茅斯。」 「我明白了。你的記憶力非常出色。」 管理員向後靠在凳子上。「那副景象實在是不容易忘掉:三名乘客從頭到腳纏滿了繃帶。我猜羅漢普頓伙計可能是某個領域的醫生,那些是他的病人?」 「很有可能,」福爾摩斯說,「你還有什麼能告訴我們的嗎?」 「如果你能稍微等一下……」碼頭主翻開登記簿,用長著厚指甲的手指滑過長長的列表,「我有他的商務地址。」 伯靈頓市場街是阿爾德蓋特城門出來的一條支路。盡管是交易區的一部分,這里的大多數房產都還沒租出去。只有一個地方已經被人租下,那就是羅漢普頓的茶與生薑公司。這座建築的窗戶被窗簾遮著,門前滿是灰塵。窗格里一片漆黑。 福爾摩斯直接走上前去,但華生把他拽了回來。「我們當真要這樣闖進去?」 福爾摩斯考慮了一下。「喬布森說我們最多有兩或三天。第一天的大部分已經被用掉了,所以我想我們一定要不惜一切代價去做這件事。」 「福爾摩斯?」華生說,「一切還好嗎?你看起來非常……焦慮。」 偵探又思索了片刻。極為罕見地,他似乎不知該如何組織語言。「如你所知,華生,長期以來,我堅信每件事都有因果……我堅信它們是可以通過科學解釋的,無論情況看起來有多古怪。」 華生點點頭。 福爾摩斯嚴肅地注視著他。「這不意味著不存在對你我來說仿佛是另一個世界的領域。」然後他走了進去。 華生感覺更加迷惑,但還是跟著他走了進去。 這是一個非常狹窄的辦公間,黑木牆壁。五月的室外明亮而溫暖,但幾乎沒有陽光能照進來。沒有點燃的蠟燭,沒有跳動的火苗。除了彌散的黑暗,只有一股確切的陰冷和黑暗的氛圍。然而,接待訪客的辦事員伯傑思,看起來非常習慣這種環境。他是一個矮而橫闊的男人,禿頭上只有幾縷從旁邊梳過來的頭發,蒼白而帶著胡茬的臉神氣活現。他一瘸一拐地走了過來,很明顯一條腿比另一條更加強壯。 福爾摩斯做了自我介紹,伸出一隻戴著手套的手。職員握了握它。偵探立刻注意到他的手指。它們非常粗糙,布滿老繭,指甲骯髒破碎。這雙手上什麼污漬都有,唯獨沒有墨水。福爾摩斯同樣注意到,辦公桌上的吸墨紙沒有任何墨水痕跡,打開的帳本上也沒有任何內容。辦事員拖著步子去找老闆時,福爾摩斯注意到了更多細節。他毫不驚訝地發現靠牆的書脊上落了一層灰塵,放著信紙的架子上已經結出了蜘蛛網。 「先生們!」一個有美國口音的聲音傳了過來。 他們轉過身去,第一次面對朱利安·羅漢普頓。他腳步輕柔地從辦公間的昏暗後部走了出來,身上帶有一種中學運動隊隊長的氣質。他很高,身材健壯,一頭濃密的金發閃閃發亮。乍看之下,他非常英俊,但仔細觀察就能發現,他的臉呈現出一種奇怪的蠟白色,肌肉仿佛光滑的固體。他微笑時似乎只有嘴在動,雙眼則保持呆滯,亮得古怪。 「是羅漢普頓先生嗎?」 「如假包換。而您就是大名鼎鼎的夏洛克·福爾摩斯?」 「是的。這是我的夥伴,約翰·華生。」 「我很榮幸,」羅漢普頓說,「不過,是什麼有趣的謀殺案把你們帶到這里來的?」 「不是謀殺案,」福爾摩斯說,「……據我們所知還不是。」 「我們在調查——」華生正要說下去,福爾摩斯打斷了他。 「我們在調查一樁盜竊案。我們的客戶最近從美國進口了一批貨物,從蒂布特碼頭到他的家鄉格林威治的運輸過程中,這些貨物丟失了。我聽碼頭管理員說你最近也通過蒂布特碼頭把貨物運到了英國。你有遇到過類似的情況嗎?」 羅漢普頓思考了一會兒,搖了搖頭。「據我所知沒有。我不是靠海上跑商維生的,你明白。最近的貨物是一些植物樣品,它們是給我的合夥人准備的。我確信他沒有抱怨過少了東西。」 「我很欣慰。」福爾摩斯說。「不過,這不意味著完全沒有人嘗試過盜竊。和你的貨物一起來到的那些乘客,我猜他們也沒報告過任何不尋常的事情?」 羅漢普頓滿臉疑惑。「乘客?船上沒有任何乘客。就算真的有,他們也和我的業務沒有任何關系。」 「我明白了。」福爾摩斯吸了口氣。「我猜這就是全部了。」他朝門口走去。「謝謝你的幫助。我們就不繼續打擾——」 「請等一下,先生們,」羅漢普頓誠懇地說,「接待聲譽如此良好的客人可不是什麼麻煩。請留下來喝一杯雪莉酒吧。」 「這個嘛,」華生看著烈酒,感覺確實有些口渴…… 「謝謝你,不過不用了,」福爾摩斯非常堅定地插話道,「我們還有很多工作要做,把自己弄得暈頭轉向可不行。」 羅漢普頓做出和藹的手勢。「如您所願。祝你們度過愉快的一天。」 「哦,」離開之前,福爾摩斯說道,「還有一件小事。我們能不能和你的合夥人……那個接收貨物的人談談,以確保貨物清單沒有被篡改過?」 「當然了,」羅漢普頓說,「他叫馬什,奧貝德·馬什 。來,讓我給你寫下來。他是個從船長轉行的植物學家……是個有趣的伙計。」 他從胸前的口袋里拿出一支鋼筆,從辦事員的桌子上撕下一片吸墨紙,飛快地寫下一串地址。將它遞給兩人時,他露出露齒裂嘴的笑容……這股笑容仍然沒有蔓延到他的眼部。「如果有什麼真的丟了,告訴我一聲,好吧?如果有東西少了,你們一定能發現吧。」 「當然了。」福爾摩斯說。 五分鍾後,他們坐上出租馬車,穿過利物浦街。羅漢普頓給他們的紙條上寫著太陽巷二號,兩人都知道那是火車站後面的一條死胡同。 「他的臉真奇怪臉,」路上,華生說,「你有沒有注意到,他的表情一次都沒有變過?」 「我還注意到他不怎麼工作。」福爾摩斯答道。 「你怎麼知道的?」 「得了吧,華生。那間辦公室里沒有任何工作的痕跡。而就算那個伯傑思真的是辦事員,這一行對他來說也太不合適了。他的跛行就說明了他更習慣鐵球和鐵鏈,而不是帳本。」 「那奧貝德·馬什呢?」 福爾摩斯摸了摸下巴。「我還不能確定。但朱利安·羅漢普頓先生未免有些太想把他的地址給我們了,你說呢?」 出租馬車車夫困惑地把他們送到火車站的前庭,拿著車費離開了。兩人屏息凝神,聽著巷子里的動靜。太陽巷幾乎只能容一人通過,沿街堆滿了垃圾袋和垃圾箱。巷子被高牆環繞,與火車站相連的巷尾被鐵鎖和鐵鏈牢牢鎖死。小巷之中回盪著火車的呼嘯聲和運行聲,除此之外什麼動靜都沒有。 「一名植物學家會住在這里?」福爾摩斯輕聲說,「我不這麼認為。」 他領華生躲在一個廢舊茶箱的後面。過了一會兒,一輛關著門簾的馬車出現在死胡同的入口。車夫坐在車上一動不動,臉上圍著圍巾。就在這時,門簾飄動了一下,露出了一件危險的物品……那是什麼類似於巨大槍管的東西,但由九或十個、而非只有一個槍口組成,被冷酷的金屬牢牢包裹著。 華生抓住福爾摩斯的手腕。「老天啊,」他耳語道,「我的老天爺啊……那是一挺加特林機槍 !」 「顯然是我們那位冷眼先生和別的天知道什麼東西一起從美國進口來的,」福爾摩斯輕聲說,「我完全不好奇他們為什麼要騙我們走進死胡同。」 「天吶!」華生喘著氣說。他意識到他們的處境究竟是多麼岌岌可危。「我們……我們該怎麼辦?」 「我建議我們先壓低身子躲一會兒。」 兩人盡量貼近地面,等待著。幾分鍾過去了,馬隊變得焦躁不安,時不時用蹄子踢地。車夫本人也疑惑地四處張望。很久之後,一個雙手插兜的人走了過來。福爾摩斯和華生立刻認出他就是那個想在醃鯡魚街跟蹤他們的戴圓頂高帽的人。這很明顯,畢竟他沒有穿外套。他拖著腳走了一會兒,然後走進車廂,靠在附近的牆上。在福爾摩斯看來,這傢伙的姿勢已經出賣了自己……他非常緊張,實際上應該說非常驚慌。 「是的,」偵探咕噥道,「有些事情本該發生,對嗎,我的朋友?好吧……我們不會讓你失望的。」他冷靜地從夾克里拿出一個警哨,用力吹了三聲。 效果立竿見影。車夫立刻抽打馬隊,毫不猶豫地疾馳而去。馬車在鵝卵石道路上顛簸不停,拐入主教門時晃得幾乎散架了。這幾乎沒給操作機槍的人任何時間去拉開簾子,使戴圓頂高帽的男人被拋下了,暴露在任何可能會經過的人的視線中。驚慌之下,他轉身朝著相反的方向跑去。 福爾摩斯拍了拍華生的胳膊,他們站起來,追了上去,快速穿過從利物浦街火車站的前庭里湧出的人群。前方不到二十碼處,戴高帽的傢伙停在了一個售票口前,交出一點零錢,然後繼續向前跑。他回頭看了一眼,粗野的臉龐呈現出明顯的紫紅色。就算他看見了福爾摩斯或者華生,他也沒有表現出來,而是撒開雙腿沿樓梯向下跑向站台。 「剛才那個人買的是去哪的票?」華生向售票處的職員問到。 「哪也不去,先生。那是張站台票 ,只要兩便士。」 「來兩張站台票,」福爾摩斯說,遞出四便士。 很快,他們追著那個人跑下台階。在台階底部,他們環顧四周。謝天謝地,他們的目標仍然穿戴著那套引人注目的帽子和襯衫。他正跑下另一段台階。 「他要去地鐵站!」華生驚訝地說。 福爾摩斯沒有回答。一個極其可怕的想法突然竄入他的腦海,他立刻希望自己能把它拋到一邊,但發現自己做不到。 他們追著戴帽子的人來到大都會線的西行線。就在這里,他們在雜亂的人群中失去了他的蹤跡。白天就快結束了,此時正是地鐵站最為繁忙的時候。他們終於擠過這批乘客,再次看見目標。兩人驚訝地看著那傢伙跑到站台盡頭,跳到列車剛剛駛過的鐵路上,消失在升騰的蒸汽屏障之中。 「什麼——」華生說。 「快走!」福爾摩斯說。 他們兩個也跳了下去,沿著鐵軌跑了起來,在隧道中奮力前進。隧道里煙霧彌漫,炙熱難耐,地鐵系統的咆哮聲回盪不止。跑出幾碼後,正當華生想叫停這段將兩人至於生命危險中的追逐時,他們看到左手邊出現了一塊開放區域,一束不清晰的日光照在上面。他們跑到那里,喘著粗氣調查地面。這里覆蓋著一層厚厚的灰塵和垃圾。目標的新鮮腳印穿過了這里,停在一道大開的生銹格柵後面。在它下方,一架鐵梯沒入深不見底發黑暗。從下面漫上來的惡心味道簡直超出了人類想像的極限。 華生用手帕捂住鼻子。「你認為他真的下去了?」 福爾摩斯再次沒有回答。華生看著他,發現自己的朋友正緊盯著喬布森給他們的那張紙片。 「福爾摩斯?」 「華生,」偵探最終慢慢說道,「……哈羅德·喬布森誤導了我們。不過程度不深。他給我們留下的不是謎題……他給我們留下了一張地圖。」 「一張地圖?」華生震驚地說。他盯著那張紙看了一會兒,然後緩緩將視線移到了柵格下面的坑道上。「不是……不是下水道的,對吧?」 福爾摩斯指著紙條上數量繁多的線條,和它們普遍中止在右邊的方式。「這些是巴澤爾傑特在大約三十年前建立的攔截下水道……它們從主下水道中接受污水,而且必然要避開泰晤士河。」提到河的時候,他指了指中間一條較粗的向下凸的曲線,這條曲線現在立刻使人能聯想到泰晤士河在犬島附近的走勢。福爾摩斯又指了指兩條鉛筆畫的線,同樣位於地圖右邊。「這里是阿比·米爾斯泵站……而這里是貝克頓污水處理廠。」 「但這個紅圈是什麼意思呢?」華生問道。 福爾摩斯忍不住打了個冷戰。「好吧,它在左邊:換句話來說,也就是市中心的西側。如果我猜的沒錯,這條穿過它的線就是給瑟比頓和漢普頓提供飲用水的主管道之一。華生……這個圓圈,無論它指的究竟是哪一條,它所在的位置都位於淨水廠的下游。」 華生感覺有東西爬上了自己的脊背。「喬布森說有災難要發生……上帝啊,這是一場水中投毒的恐怖襲擊嗎?」 福爾摩斯的蒼白皮膚變成塵土般的灰色。 「我們必須得通知雷斯垂德這件事。」華生焦急地說。 福爾摩斯搖了搖頭。「時間不夠了。走吧……我們有地圖。」 他彎下腰以爬下格柵,但華生阻止了他。「看在老天的份上……你想鑽到下水道里去?」 福爾摩斯向上看著他。「我們還有別的選擇嗎?」 「看在天堂的份上……你需要防水長靴,安全燈,還有很多救生索——」 「華生……這可能是你我接手過的最生死攸關的案件,」福爾摩斯看著他的朋友,緩緩說道,「個人安危甚至根本不足以進入方程之中。」 注釋 新門監獄:位於倫敦市新門街和老貝利街的拐角處。該監獄重建於12世紀,在1904年拆毀。 攝政公園:英國倫敦僅次於海德公園的第二大公園,十九世紀初由約翰·納什在這里為攝政王設計建造鄉村別墅。公園於1838年向公眾開放, 開膛手傑克: 1888年於倫敦東區的白教堂一帶以殘忍手法連續殺害至少五名妓女的兇手,至今依然是歐美文化中最惡名昭彰的殺手之一。本文中的開膛手傑克案應當是福爾摩斯解決的。更加詳細的資料可以參考《徘徊在電子遊戲中的開膛手傑克》 工人階級住房法案:1890年頒布,是英國的第一部保障性住房法,該法促使當年倫敦東區開建了世界首個地方政府公共租賃房。 鬥牛犬夾:一種大鐵夾子。1944年被一文具公司注冊為商標,在此之前似乎泛指任何大鐵夾子。 蒂布特碼頭:原文Tibbut』s Wharf,這是譯者唯一一個沒有在1895年的真實倫敦地圖上找到的地點,但應該不是作者杜撰,可能建於1895年與故事發生的1897年之間。譯者在地圖上標記的實際是距離貿易巷較近的金絲雀碼頭。 奧貝德·馬什:雖然我覺得大家應該都知道,但還是解說一下。奧貝德·馬什是洛夫克拉夫特《印斯茅斯的陰霾》中的關鍵人物之一,邪教徒中的楷模。值得指出的是,洛夫克拉夫特原作中,1878年他就死了。作者可能是在通過這一點暗示羅漢普頓一直在扯謊。 加特林機槍:於1861年被發明,於1865年作了相應的改進,於1866年裝備給美國陸軍。 站台票:不乘車的人進入站台時所需購買的票。一般用於去車站送別遠行的親朋好友。 巴澤爾傑特:1849-1882年任倫敦大都市工程局總工程師,於1863年建成倫敦的下水道系統。此前倫敦曾為倫敦 「瘟疫之城」、「死亡之城」(可百度「倫敦大惡臭」),下水道系統建成後,衛生條件有了極大改善。BBC製作的紀錄片《七大工業奇跡》中有一集講述的就算倫敦下水道的故事。 補充資料: 最後再說一句,本文里涉及下水道的專有名詞都是我瞎翻譯的(逃) 來源:機核

新的克蘇魯有聲書《克蘇魯神話II》全本上線

距離2019年,機核網製作有聲書《牆中之鼠》和《印斯茅斯小鎮的陰霾》已經過去了兩年。現在,我們把《克蘇魯神話II》中的另外兩個長篇故事《瘋狂山脈》和《超越時間之影》補全,您可以聽到《克蘇魯神話II》全本有聲書了。 鼎鼎有名的《瘋狂山脈》詳述了密斯卡托尼克大學組建的科考隊對南極進行的一次勘探,他們在這個「只有寒冰和死亡」的無人之境,發掘到一個遠遠超越人類的文明種族的遺跡,了解到一段壯闊又可怕的歷史。 《瘋狂山脈》是洛夫克拉夫特本人第二長的小說,有聲書足足十二集。洛夫克拉夫特自幼便痴迷於南極歷史與極地探險,13歲時便就早期的南極探險家寫過好幾篇文章。《瘋狂山脈》創作於1931年,大量使用了當時人類勘探南極所獲得的成果,對地理、氣候、科考活動和人的生理感受都有真實細致的描述。同時在那個年代,在渴望著南極的探險家眼中,那依然是一片已知中包裹著大量未知的奇異之地,而《瘋狂山脈》成功抓住了這種既興奮又恐懼的獨特感覺。這篇小說影響了無數後人的創作,包括著名的電影《怪形》、《普羅米修斯》,陀螺導演也心心念念,想把這個故事搬上大銀幕。 《超越時間之影》同樣涉及密斯卡托尼克大學(這是克蘇魯神話世界觀中少數保存著《死靈之書》完本的地點之一):皮斯利教授經歷一次昏厥後,變得對自己的身份一無所知。幾年後他恢復理智,卻無法記起失憶期間的事情。他試圖搞清楚自己身上發生了什麼,竟然由此了解到一個外星文明詭異離奇的歷史。 在這篇小說中,洛氏給「失憶」這一經典故事元素,加入了非常特別的外星文明設定,一下子就把發生在個體身上的離奇事件擴展到浩瀚的時空尺度,這種強烈的對比,加上潛伏在這段「超級」歷史中的恐怖,實在令人印象深刻。具體怎麼做的,還是留給大家自己去聽吧。 《克蘇魯神話 II》有聲版權由果麥文化授權,怪物細胞惠龍老師獻聲,從演播到後期製作,均是之前克蘇魯有聲書的原班人馬。在購買全本有聲書之前,您可以進行免費試聽,此次有過去發布過的《牆中之鼠》《印斯茅斯小鎮的陰霾》及新錄制的《瘋狂山脈》的第一集作為免費試聽,沒聽過的朋友一定要試試。 感謝大家支持我們的有聲書! 《克蘇魯神話 II》有聲書作者: H.P.洛夫克拉夫特出版社: 浙江文藝出版社出品方: 果麥文化ISBN: 9787533951115演播:怪物細胞遊戲配音團隊-惠龍(知名配音演員、遊戲配音導演、怪物細胞文化傳媒聯合創始人。導演作品:《神舞幻想》《暗影火炬城》《邊境》《沙石鎮時光》《SCP有聲檔案》等;配音代表作品:《哥斯拉·怪獸行星》晴生、《瑞奇與叮當》瑞奇、《敦刻爾克》皮特、《克蘇魯神話》I-III等。)音效製作:饕餮視覺設計:阿正、思翀時間軸製作:CriAngel出品:核市奇譚 來源:機核

2K科幻遊戲被取消開發 被稱為是克蘇魯+黑街聖徒

《黑手黨3》開發商Hanger 13打造的新作已經被Take Two旗下的2K Games取消。這款遊戲開發代號為Volt,被稱之為是「克蘇魯+黑街聖徒」,從2017年就開始開發了。 熟悉Take Two決策的內部人士告訴彭博社,該作的開發已經終止。彭博社記者Jason Schreier透漏《Volt》是一個新的IP,並指出Hangar13正在開發《黑手黨4》是假消息,Hangar 13隻不過在2016-2017年之間進行了初步嘗試,但沒有了後續。 根據之前的泄露,Volt被稱為是開放世界科幻遊戲,有超自然元素,「克蘇魯+黑街聖徒」。 在Take Two 第二季度財報上,該公司表示「公司決定不再繼續開發一款未公布的遊戲,為此計入了5300萬美元的減值支出」,但沒有透露該項目的進一步細節。外界普遍猜測該作可能是《惡霸魯尼2》。 來源:3DMGAME

克蘇魯風《愛的吸盤:第一次約會》新預告 與古神談戀愛

一款動畫風格、採用克蘇魯神話背景的戀愛新游《愛的吸盤:第一次約會(Sucker for Love First Date)》於11月1日今天公布了最新預告,本作已經上架Steam,暫不支持中文,預定2021年12月正式發售。 ·《愛的吸盤:第一次約會》:Steam地址。 ·《愛的吸盤:第一次約會(Sucker for Love First Date)》是一款可以跟古神談戀愛的克蘇魯戀愛視覺遊戲,以古神話為背景,採用了二次元精美風的設計,玩家們將在遊戲中和可愛的女神們進行戀愛,在充滿歡笑的故事中,解鎖不同的劇情線,推動故事的發展,在這里感受不一樣的戀愛,擁有多重結局,感興趣的話不要錯過! ·本作遊戲特色: 你所做的每一個決定都會大大影響遊戲的進行,並決定你所到達的結局 對視覺小說流派的沉浸式重新想像,充滿了遊戲性 該作中將有「三位」「完全發聲」的「可約會」「女性角色」 時尚的藝術/音樂方向讓人聯想到老式的動漫和約會模擬遊戲 沒有任何恐怖元素或危險 ·《愛的吸盤:第一次約會》新預告: 來源:3DMGAME

克蘇魯戀愛《Sucker for Love: First Date》發布完整PV

DreadXP是獨立恐怖遊戲《Dread X》系列的發行商。作為恐怖遊戲發行商,發行一些克蘇魯題材遊戲也沒問題吧。但是將於12月發售的《Sucker for Love: First Date》是一部克蘇魯題材的「浪漫」視覺小說和約會模擬遊戲,這是它非常奇怪的復古風格預告片。 【游俠網】《Sucker for Love First Date》完整版宣傳片 玩家將在其中通過調用儀式來追求您夢想中的女性,遊戲中有三個迷人的「少女」角色,均以克蘇魯神話中的舊日支配者以及外神為原型,分別是克蘇魯、哈斯塔和奈亞拉托提普。此外《Sucker for Love:First Date》是根據《Dread X Collection 2》中的一則短篇改編的。 DreadXP所有者兼製作人派屈克·埃瓦爾德 (Patrick Ewald) 表示:「在《Dread X Collection 2》中的短篇概念獲得驚人好評後,我們知道我們手上有了一些特別的東西。我們很高興與開發商Akabaka合作,將《Sucker for Love》擴展為一系列有趣而奇異的遊戲。」 《Sucker...

淺談克蘇魯神話圈內7家知名出版社

筆者:柯索提亞 校對:無形的吹奏者 前言 關於克圈,今天,我們來聊一個不一樣的話題,那些在克圈內耳熟能詳的出版社。 光是混沌元素的克蘇魯神話出版物就已足夠多了,但除了混沌元素和阿卡姆之屋外,還有著其他一些仍值得一談的出版社。這一回,我們就來稍微嘮一嘮這些圈內有名的出版社。 正文阿卡姆之屋 縱觀整個克蘇魯神話,Arkham House是第一家專注於洛夫克拉夫特的,也是最為重要的出版社。阿卡姆之屋的logo由威斯康辛州的畫家Frank Utpatel所繪制。洛夫克拉夫特去世後,德雷斯為了保留其作品,與旺德萊經過多次商討後,兩人決定創辦一家專注於洛夫克拉夫特的小型出版社。 關於阿卡姆之屋的發展史,各位愛好者可以去閱讀下虹之天球圖書館首席,克蘇魯神話吧吧主無形的吹奏者所寫的《微小而明亮的星辰—阿卡姆之屋簡史》。阿卡姆之屋的第一本出版物是1939年的《異鄉人及其他故事》,這也是首部洛夫克拉夫特小說集,印量僅有1268本,封面由紙漿雜誌黃金時代的著名插畫師Virgil Finlay繪制。如今在eBay和abebooks上的售價普遍在3000+美元往上,其歷史最高價在一萬美元往上,但當時的《異鄉人及其他故事》銷量慘淡,阿卡姆之屋花了整整四年才清空庫存。 起初的德雷斯並不願意出版其他作者的作品,但為了維持阿卡姆之屋的日常運營以及曝光度,他不得不擴大出版范圍。隨後,阿卡姆之屋陸續出版了克拉克·史密斯,羅伯特·霍華德等人,乃至鄧薩尼勛爵等人的作品。 德雷斯於60年代開始培養新一代的作者,例如拉姆齊·坎貝爾,布萊恩·拉姆利,加里·邁爾(Gary Myer)等人,這時的阿卡姆之屋的出版對象也就不再局限於環洛圈友人或是成名作家。1962年出版的《Dark Mind,Dark Heart》是阿卡姆之屋的第一本「新作家」小說集,其中也是第一次收錄了布萊恩·拉姆利的作品。而在1964年,阿卡姆之屋也出版了拉姆齊·坎貝爾的第一本小說集《湖中棲物及其他可厭居民》(The Inhabitant of the Lake and Less Welcome Tenants)。喬希在整個阿卡姆之屋的歷史中也起到了至關重要的作用,阿卡姆之屋的洛夫克拉夫特小說集積累了數千處文本錯誤,喬希花費數年來對這些錯誤進行修正,其工作成果由阿卡姆之屋在1984年-1989年之間出版,即著名的四卷洛夫克拉夫特小說定本。 阿卡姆之屋有著不少著名的小說集,除了先前提到的《異鄉人及其他故事》外,還有1975年的《蠕蟲之屋》(The House of the Worm),這也是加里·邁爾出版的第一本書,同樣是限量精裝本,總共有4144本。但最為重要的出版物應該莫過於1969年的《克蘇魯神話故事集》(Tales of the Cthulhu Mythos),共出版了4024本。這是第一本以克蘇魯神話為主題的小說集,它也標志著克蘇魯神話體系這一框架的正式定型,《克蘇魯神話故事集》也有著多數版本,修訂版,重印版。 除了小說集(當然,阿卡姆之屋也出版科幻作品)外,阿卡姆之屋的出版物還包括洛夫克拉夫特傳記(1975年的《Lovecraft:A Biography》是第一本學術性洛夫克拉夫特傳記),雜誌(《The...

克學史話:克蘇魯神話在中國

一:前言 關於「克蘇魯神話」,這一潮流、現象、小眾、流行、亞文化、文學……我們可以排出很多標簽來描述它。它作為一種西方文化進入中國之後,開始了本地的發展和傳播,並且逐漸形成了如今這般紛繁復雜的文化景觀。而如今隨著探討的越來越多元,傳播的面越來越廣,爭議和矛盾也開始逐漸出現。對於克蘇魯神話究竟是什麼、屬於何種形式、如何看待等問題,都已經出現了很多探討。 而在面對這樣龐雜的文化景觀的時候,如果想要試圖從中看清一些什麼,那麼最好的選擇是去追溯其發展歷史。這便是編寫這篇文章的初衷,而且某種程度上來說,這篇文章也可能是為這一文化的歷史研究,首開了先河。 隨著對於歷史發掘的逐漸深入,很多現有的看法和判斷將會被逐漸顛覆,認知將會被進一步的加深。但是任何成文的歷史文獻,本身都是帶有一定片面的(受制於研究者的個人能力),都不足以覆蓋到全部的真實歷史。故而本篇文章,也帶有拋磚引玉的性質,希望可以有更多的人,一同來幫助補充,和調整,幫助還原出一個更加接近真實的歷史——所以本文後續將有可能會更新版本。(目前是初版的1.0版本) 二:上個世紀(2000年之前) 如果向前追溯,目前可查的最早在中文環境下出現關於「克蘇魯神話」的相關內容,是1979年,一位名叫韓建中的作者在「開封師院學報」上發表的《淺談歐美科學小說》一文,該文對歐美國家的科學小說進行了提綱簡要的介紹。其中將一類叫做「克蘇魯呼」的小說,作為五十年代歐美科學小說主流代表。這段內容只有一段短短的文字,但使得此文成為了目前可考的第一份明確提到克蘇魯神話的文獻。但可惜的是,文章的作者明顯沒有看過洛夫克拉夫特的小說原著,僅知道一些德雷斯式的設定信息,再加上那個年代獨特的意識形態氛圍的影響,作者武斷地將克蘇魯神話的核心認定為「世界末日善惡大戰」,並將克蘇魯神話的內容描述為「人類與惡魔的聯絡員克蘇魯呼進行搏鬥,最後善揚而惡除」的故事。同時鑒於克蘇魯神話里常常涉及神秘學元素,於是作者便認為克蘇魯神話只不過是「宣揚新宗教」的口舌。 這樣的認知無疑與真正的克蘇魯神話大相逕庭甚至背道而馳。但或許正是因為存在這種錯誤的印象,這篇文章對克蘇魯神話的匆匆一瞥成為了國內七十到八十年代投向克蘇魯的唯一目光。往後的十幾年中,在歐美正處於流行浪潮前沿的克蘇魯神話,在國內幾乎銷聲匿跡。 一直到1997年,才出現了些許的轉機。當年,福建少年兒童出版社出版了著名的「科幻之路」系列小說,此書收錄的眾多具有時代代表性的科幻小說作品中,洛夫克拉夫特的《達貢》赫然在列。書中還附有一篇對洛夫克拉夫特,以及他創造的「奇吐爾伍」(當時的音譯)神話的簡單介紹,與《達貢》正文一同組成了「對神的恐懼」這一章節。雖然從中可以看出,編者對於克蘇魯神話的認識仍然聚焦於其對於神秘學元素的應用上,但這本書第一次對於洛夫克拉夫特以及其作品進行了一個較為客觀的介紹,同時第一次引進了洛夫克拉夫特的小說譯文,使得國人得以管窺克蘇魯神話的真面目。 這一段時間可以說是「克蘇魯神話」在國內發展的史前時代,對當時國內的整體環境來說,克蘇魯神話的內容過於超前,也過於獵奇,故而幾乎沒有多少人注意到這一面。而與此同時,克蘇魯神話則開始在日本與歐洲等地大規模的傳播起來,以文學牽頭,逐漸形成傳播體系和規模。比如日本在1988年-1993年期間,漫畫作者矢野健太郎就連載了他的克蘇魯題材漫畫《邪神傳說》(不知當時中國港台等地區是否有中譯引入)。 就以傳播形式的方面來說,這是一個很有趣的對比。可以說克蘇魯神話的傳播在中國和世界上其他地區之間,是有著很大的差別的。從克蘇魯神話出現於世一直到2000年之前的這段時間,是形成國內外對於克蘇魯神話認知差異的一段時期——事實上可能不僅僅只是克蘇魯神話,包括科幻在內的多個文學大類都面臨著類似的情況。 三:千禧年之後(2000年-2014年) 促使克蘇魯神話開始在國內得到發展的星星之火,出現於00到05年。 在這段時間中,數本克蘇魯神話出版物相繼面世。如花山文藝出版社「布萊恩·拉姆利神秘幻想大全」系列(01年出版);百家出版社出版的「西方靈異小說」系列中的「克休爾胡的呼喚」部分、《孤島柳林》合集收錄了幾篇克蘇魯神話作品;奇幻基地出版社出版《克蘇魯神話》與《戰栗傳說》、新華出版社的《恐怖元素》(03年出版);哈爾濱出版社的 「克蘇魯神話」系列兩冊:《邪神復蘇》《恐怖人間》;新世界出版社的《血色傳說》、《科幻世界》:《克蘇魯的呼喚》、《印斯茅斯的陰霾》 、《綠字的研究》(選篇);百家出版社的《黃袍魔王》(均是05年出版)。 從這些實體書中我們可以看出,國內經開始從更加多元的的角度看待克蘇魯神話。不過,雖然以上提到的出版物已經對克蘇魯神話有了開創性的試探與接觸,但由於其載體的局限以及影響力的微弱,並沒有激起什麼波瀾。 但除了實體書出版之外,另一個更具有影響力的傳播途徑出現了,那就是早期的中文網際網路領域。得益於當時遊戲界對於亞文化的影響和傳播,早期的中文網際網路社區開始出現了克蘇魯神話的相關內容,並在隨後引發了連鎖反應,為之後的發展奠定了基礎。 2000年PS2在日本發售後,出現了大量經典的PS2遊戲——03年,日系克蘇魯遊戲代表作《死魂曲》(日版)、《沙耶之歌》、《斬魔大聖》紛紛發售;04年,《死魂曲》台版發售,同一年中文網際網路上出現了最早的《CTHULHU的召喚》(又譯:克蘇魯的召喚、邪神的召喚)網絡中譯,譯者ID為:devilwing(這一年《魔獸世界》在北美公測)。 2005年至2008年期間,克蘇魯神話廣泛傳播的火苗終於出現了。有意思的是,將這一「克蘇魯」的星星之火帶入國內的,正是當時開始在網絡上崛起的日系ACG文化。作為歐美流行文化在亞洲的主要入水口,日本在上世紀後半葉就開始以小說、跑團等多種形式對克蘇魯文化進行了吸收,至2005年時,克蘇魯文化已經在日本獲得了長足的發展與本土化,成為了彼時流行文化作品中屢見不息的體裁。而隨著日系ACG文化流入中國並在國內網際網路上得到傳播,克蘇魯神話這一對國內尚且新鮮的事物一同被帶入了國內。 其中較有代表性的克蘇魯神話攜帶者,應該是《女神轉生》系列遊戲。《女神轉生》系列的重要內容之一,即在遊戲中收錄世界各地各時代的神怪。在該系列的作品《女神異聞錄2》中,克蘇魯神話中著名的神祇「奈亞拉托提普」作為遊戲角色粉墨登場。這一取材於現代小說的神祇,在眾多世界傳統神話神怪中顯得尤為突兀,立刻便吸引了遊戲愛好者的注意。 05年開始,真女神系列的論壇版塊上開始出現了諸如克蘇魯神話年表、克蘇魯神明目錄等初級的克蘇魯神話資料。除此之外,還有眾多帶有克蘇魯元素的ACG作品,源源不斷地將國內的亞文化愛好者目光吸引至克蘇魯神話上。 而同樣也是在05年,《魔獸世界》在中國公測創下網游歷史記錄,而暴雪公司早在魔獸爭霸3的資料片《冰封王座》中,就引入了「古神」的設定(不死族戰役里)。之後在《魔獸世界》舊版時期,當時的「古神」BOSS克蘇恩給眾多玩家留下了深刻的印象。於是就有相當一部分玩家開始挖掘這背後的設定來源,而暴雪公司對於上古之神的設定也確實致敬了克蘇魯神話。這一發掘,讓當時的早期網絡論壇里,孕育了一大批從設定考據轉而被克蘇魯神話所吸引的愛好者。 於是這一年發生了一件對於中文克蘇魯神話圈具有標志性的事——trow論壇建立(論壇出現克蘇魯神話向相關內容則是在一年之後)。同時玖羽先生在最大中文跑團論壇純美蘋果園發布了《斬魔大聖》翻譯小說、並在《科幻世界》上刊載了克蘇魯神話專題文章。可以說這段時間里,許多克蘇魯神話的早期研究者都開始紛紛參與進來,為之後的克蘇魯文化發展奠定了堅實的基礎。 06年,克蘇魯文化進入國內的傳播途徑已經開始呈現多元化:日系克蘇魯經典遊戲作品《死魂曲2》發售、型月推出《Fate/Zero》系列小說,作品中涉及到螺湮城腳本。以及動畫的《斬魔大聖》(機身咆哮)中對於克蘇魯神祇的應用。歐美遊戲方面,B社遊戲《邪神的呼喚:地球黑暗角落》發售。而同年,在trow論壇上也開始出現克蘇魯神話為主題的相關文章,討論克蘇恩與克蘇魯、《WOW》相關,是trow論壇上可以追溯到的最早涉及克蘇魯的貼子。 07年在trow論壇上,玖羽發表文章《黑暗與虛無的宇宙——克蘇魯神話簡介》,該文章對於國內克蘇魯神話的科普和傳播具有里程碑的意義。同時另一位克蘇魯文化的早期研究者邪神皇的克蘇魯大事件年表發布。此外,伴隨著跑團文化逐漸發展起來,COC跑團資料開始被翻譯,這些內容都成為了日後克蘇魯神話的傳播——尤其是科普——的重要基石,很多科普文章和科普視頻的資料出處,最早都可以溯源到這個時期出現的克蘇魯相關內容。 08年,隨著跑團文化的規模擴張,對於模組的需求越來越大。這一年魔都中文模組站建立,並開始提供並分享COC跑團資源。這一年經典恐怖遊戲《絕命異次元》發售,該作被視為「克蘇魯式恐怖」風格的典範,其對於宇宙主義和神秘未知的氛圍營造令人印象深刻。同樣也是在這一年,豆瓣開設「克蘇魯的呼喚」討論小組,玖羽、席路德等人也同時在豆瓣分享他們的研究和翻譯資料。 可以說克蘇魯神話在中國的早期的大規模傳播,都要歸功於這些ACG及遊戲作品,它們藉由新興的網際網路,將克蘇魯文化真正地送到了其在國內的潛在受眾面前。在這短短的數年內,以網際網路為載體,國內最早的一批克蘇魯愛好者開始涌現,克蘇魯圈子開始漸漸成型。 而同時出版方面,相關的內容雖然少,但也沒有斷檔。比如,07年,北方文藝出版社再版了奇幻基地的「戰栗傳說」系列兩冊:《戰栗傳說》和《戰栗傳說Ⅱ:邪神復蘇》;08年,北京大學出版社出版了《半人半魚之神-從威爾斯到海因萊恩》。   09年至13年間,克蘇魯神話的發展以一種表面的波瀾不驚之下,熾熱的力量慢慢積蓄的形式進行著。在這段時間里,克蘇魯神話傳播的主要動力,依然依靠了外部文化輸入的帶動。不過經過了前面幾年的鋪墊,傳播已經開始進入多元的形式。多個不同渠道之間,輸入的克蘇魯神話內容可能互相之間尚未完全交融起來,互相之間可能還有著不同愛好者圈層的隔離,但這股力量已經不可忽視了。 09年,日本輕小說《潛行吧!奈亞子》出版,小說借用克蘇魯神話背景加上外星人元素,大量玩科幻、特攝、動漫等不同領域的梗,小說的尖端版每集還附加「尖端知識家」專章解釋梗的由來。該小說是日後中文克蘇魯神話傳播的名梗「奈亞子」的起源。同一年,歐美遊戲文化方面對於克蘇魯神話輸入的量級也不容忽視:B社開發的著名電腦RPG遊戲《輻射3》,發售DLC《望海崖的黎明》,其中埋藏了大量的克蘇魯神話彩蛋,讓相當一部分遊戲愛好者有機會接觸到克蘇魯神話;著名集換式卡片遊戲《萬智牌》發售「贊迪卡」環境——奧扎奇形象出現…… 差不多是在這一時期內(具體已不可考),克蘇魯神話的百度貼吧創建。這里是至今國內「克蘇魯神話」亞文化的核心區域之一,眾多愛好者(包括翻譯、研究、創作)在此地聚集起來,為發展做出貢獻。這一年,《科幻世界》09年6月譯文版刊登《烈焰高歌之城》(《歌唱火焰之都》) 10年可以說是克蘇魯神話漢化的一個重要年份。這一年,竹子在trow論壇上開始了他對洛夫克拉夫特作品的翻譯工作,同年《科幻世界》10年6月譯文版刊登了竹子翻譯的《瘋狂山脈》;台灣奇幻基地出版社引進《圖解克蘇魯神話》。輕小說愛好者們也開始了《潛行吧!奈亞子》的民間漢化工作。 至2011年中旬,玖羽洛夫克拉夫特所有小說作品的翻譯以及校對工作圓滿完成,並被發表至國內克蘇魯神話研究的前沿陣地trow論壇上。《科幻世界》11年8月譯文版刊登《地窖中》。這些令人敬佩的工作成果為克蘇魯神話在國內的進一步發展奠定了最重要的基礎。 另一方面,B站UP主大民在B站上發布B社遊戲《地球黑暗角落》遊戲視頻——創造出名梗「克蘇魯發糖」。這些都可以看出,國內克蘇魯神話發展到這一年,已經開始有了多元迸發的萌芽。 同時在trow論壇上,作者oobmab發表了他的首個中國本土化克蘇魯神話作品代表作《古塔》。該作為本土化的克蘇魯原創作品打下了很多基礎,是這一方面嘗試的先鋒,並且成績斐然。 2012年《潛行吧!奈亞子》番劇播出在國內引起了一波小浪潮,得益於優秀的製作和搞笑的情節,這部番劇吸引了很多愛好者,而且他們也藉此機會接觸到了背後的克蘇魯神話。尤其是該番劇的OP,也是早期的空耳洗腦神曲(「世界已完蛋」),橫掃了B站。這一年是國內彈幕網站起步的一年,而克蘇魯神話發展的一大助力也是來自於B站。這一年B站開始出現搬運並翻譯NICONICO的COC跑團視頻,「饅饅來妖夢」跑團視頻在B站大火,有相當一部分的愛好者是通過跑團視頻接觸到了克蘇魯神話。這一年上半年,克蘇魯神話現任吧主無形的吹奏者開始接觸和翻譯克拉克·史密斯的作品,他是目前克蘇魯神話實體出版重要推手之一,繼玖羽和竹子等人之後的國內翻譯領軍人。 這一年實體書的出版也很重要,重慶大學出版社出版了《克蘇魯神話》系列上下兩冊。這是一個經典的實體書合集,也是很多後來愛好者的入門實體書之一。同年,《科幻世界》12年2月譯文版刊登《伊格的詛咒》、 《牆中之鼠》;12年1月的本刊刊登《厄瑞克斯之牆》。知識出版社出版了有名的同人周邊《死靈之書(Simon Necronomicon)》(由國外的一位愛好者自己編纂的《死靈之書》,俗稱「西蒙版死靈之書」)。 13年,在豆瓣上克蘇魯詞條創立,同時也有一些翻譯和原創內容通過玖羽等人傳播被搬運過去,銘顯文化出版社出版《萌圖導航!克蘇魯世界的游歷指南》。當時豆瓣、知乎等平台能夠出現相關內容,代表著這一流行文化已經具備了不能忽視的體量。從實體書方面也能證明,這幾年開始出現的實體書出版,代表著這一內容已經具有了一定的商業價值——側面的證明了這一流行文化所具備的規模。 而這一年,在trow論壇上,作者oobmab的本土克蘇魯神話作品典範《巴虺的牧群》發表。該作是至今為止都無法超越的中國本土克蘇魯神話作品,現已被翻譯成英文在國外出版。 四:近年發展(2014年至今) 一直到14年,克蘇魯文化在國內的發展已經積蓄了相當的力量。同時,輸入的渠道也在逐漸的形成規模,以多元的亞文化形式互相影響,「克蘇魯」這一關鍵詞越來越常見於人們的搜索欄中。這一年在B站上,有人發布了洛夫克拉夫特的紀錄片《未知的恐懼》熟肉資源(紀錄片發行於08年),播放量和彈幕數量都相當可觀。這一年COC第七版跑團規則書發布,國內開始出現翻譯內容。這兩件事之間有著明確的關聯,因為跑團的興起過程中,B站起到了不可忽視的推波助瀾的作用。而同時又因為COC是國內跑團的一個重頭內容,所以也藉此力量拓寬了人們接觸到克蘇魯神話的渠道。 同時實體書的出版雖然相對來說,進度要緩慢很多,但也確實在穩步地推進:TIF工作室出版了《黃衣王》、上海人民出版社亦出版了一冊《黃袍之王》、西北大學出版社則首次出版了洛夫克拉夫特的論文:《西方哥特小說史譯叢:文學中的超自然恐怖》。 2015年,在經歷了之前這麼長時間的累計之後,國內克蘇魯神話終於迎來了首個具有「歷史規模」的熱潮大爆發。 這一年,遊戲《血源詛咒》發售,在國內引起了現象級的潮流(在此之前已經有了《黑暗之魂》系列作品打底)。藉此機會,「克蘇魯風格」走入了大家的眼中,大批的「魂學家」考據遊戲背後的設定和含義美術風格,啟發遊戲風格的「洛氏文學」和「克蘇魯神話」自然而然地就走入了大家的眼中。所有人都在討論這個怪誕、有趣、獵奇的「亞文化」,然後大家驚奇地發現,它居然早就已經伴隨著其它各種類型的亞文化來到了身邊,只是一開始因為並不了解,而忽略了它。 在《血源詛咒》引起的第一波潮流之後,著名集換式卡片遊戲《萬智牌》發售了新內容「再戰贊迪卡」,繼續推進之前關於奧扎奇的劇情。於是本已燃燒起來的大火,被萬智牌的影響之下,又新添了一把柴火。萬智牌這個克蘇魯風格的遊戲,其精美的插繪一時間四處可見,當時不論是克蘇魯神話吧,還是萬智牌吧的首頁,都可以看到相關的討論。 這一年的重慶大學出版社,出版了他們之前的「克蘇魯神話」系列新書《克蘇魯神話Ⅱ》。重慶大學出版社系列的這一套克蘇魯神話,可以說是國內實體書當中,相當有影響力的一套實體書系列了,是當時市面上不論內容還是質量都算相對上乘的一套系列。很多後來接觸到克蘇魯神話的愛好者,最早入手的第一本實體書都是這個系列的。 2016年年初,作者oobmab在trow論壇上再一次發表了他的本土化克蘇魯神話作品《黑太歲》。同月《暗黑地牢》發售,該作以其獨特的遊戲設計和藝術風格引起了不少人的關注。但此時國內的情況相對來說已經有所不同,過去一直是作品本身的影響帶動起「克蘇魯神話」的傳播,而到了這一年,「克蘇魯神話」本身的影響力,已經可以在一定程度上帶動起具體作品的傳播了。可以說到了16年,克蘇魯神話在國內已經成為了一個真正的,不容被忽視的流行文化現象之一了。 而這一年,克蘇魯神話實體書方面的出版,可以說具有著標志性。果麥出版社的「克蘇魯神話」系列叢書的第一本《克蘇魯神話I》發售。這本克蘇魯神話作品合集,可以說是至今為止國內克蘇魯神話實體出版物中最具有影響力的一本。除此之外,同年還有人民文學出版社的「域外聊齋」系列,也出版了一冊《克蘇魯的呼喚》選篇合集。但從影響力來說,依然是果麥的那一本影響力更大,因為果麥的這一冊實體書出版,從宣發到銷售的規模,都可以說是史無前例的。 另一個值得一提的影響,來自於15年底至16年初,國內出版了「新怪奇」代表作《遺落的南境》三部曲。該作由於在星雲獎的角逐中最終擊敗了中國科幻代表作《三體》系列,而引起了國內人們的關注。而因為「新怪奇」與「克蘇魯神話」之間微妙的關系,也使得人們不得不注意到與之有一定程度「綁定」的克蘇魯神話。國內關於新怪奇的討論,也總會涉及到克蘇魯神話,因為其被理所當然地歸類到了「舊怪奇」當中去。 至此可以說,克蘇魯神話在國內迎來了第一個高速費發展期,這一發展進程持續至今。2017年,COC七版規則書完成中文翻譯,同時B站上COC跑團視頻井噴:「饅饅來」跑團的漢化和小真冬的卡森德拉等重要作品都被上傳,並引發流量熱潮。至此,克蘇魯神話在國內的傳播,已經進入了「多渠道輸入,多元同頻共振」的狀態。比較典型的一個例子,是這一年6月發售的恐怖冒險類解謎遊戲《松果體》,該作直接取材於洛夫克拉夫特的《瘋狂山脈》。也許是因為潮流形成了規模,這一年重慶大學出版社再次出版了「克蘇魯神話」系列的新書《克蘇魯神話:合集》。 也差不多在這段時間,克蘇魯神話的相關科普內容,開始在國內多個平台井噴:豆瓣、知乎、百度貼吧、機核網、B站文章專區等等。大量的克蘇魯神話科普文章紛紛出現,但是質量參差不齊。至這一階段,國內網絡上克蘇魯神話相關內容的高質量產出,主要依靠於克蘇魯神話貼吧和trow論壇的運作,很多高質量的資料和原創作品的作者基本都在這兩個地方發布,他們是國內克蘇魯神話相關內容的翻譯和科普的產出主力。而在17年年底上線的手遊《FGO》1·5·4劇情《禁忌降臨庭院》,也對國內克蘇魯神話傳播的影響力巨大。當時對此的討論甚囂塵上,這也加劇了克蘇魯神話的科普熱。 近年可以說是克蘇魯神話在國內發展相對蓬勃的一段時間,2018年,克蘇魯神話實體書出版迎來了首個高峰:北京時代華文書局出版了國內首個洛夫克拉夫特全作品合集《死靈之書》,該合集網羅了網上相對來說質量較高的翻譯(竹子等人的翻譯,玖羽作序)。可以說這本合集的出版,對於國內克蘇魯文化的發展有著里程碑的意義。同時這本《死靈之書》也是之後時代華文出版的「阿卡姆」系列的第一本。 同年,銷量優秀且名聲也更大的果麥「克蘇魯神話」系列也繼續出版了新的內容《克蘇魯神話Ⅱ》。該系列依然是目前國內最有影響力,也傳播范圍最廣的實體出版物。另外新星出版社出版了圖像小說《無名之城》,該作的出版標志著出版領域內,克蘇魯神話的實體出版也正在走向多元化。 實體書出版的影響力,進一步催發了網絡上克蘇魯神話內容的傳播熱潮進一步加劇。大量的網絡創作開始浮現,雖然本土原創作品很早就在網上出現,但是一直到近年,這一類題材才逐漸進入眾人的眼中。18年這一現象的代表例子是網文《詭秘之主》。 該作本身雖然僅僅只是使用了部分克蘇魯神話元素,但是在熱潮的大背景之下,它仍然成為了傳播克蘇魯神話的一股巨大流量。很多人由此接觸到了克蘇魯神話,很多人也因此把目光投向了「克系網文」引發了又一波連鎖反應——熱潮流量持續……這一年在遊戲方面值得一提的是由Cyanide製作,Focus Home Interactive發行的RPG恐怖調查遊戲《克蘇魯的召喚》(Call of Cthulhu)發售。這一年「新怪奇」代表作南境系列改編電影《湮滅》上映,引發了一波新怪奇的熱潮。同時正如上面所說,多元文化之間那千絲萬縷的關系,克蘇魯神話也藉此機會獲得了大量的流量。 時間來到19年,克蘇魯神話在國內的傳播結構已經變成了以網絡個平台的流量為主體,實體出版、周邊、跨領域等多條腿共同支撐起整個圈子。可以說至此,克蘇魯神話的多領域,跨形式傳播已經正式定型。其文學本身依靠著其他多媒體形式帶動,而同時通過這些多元形式了解到的人們,又開始返回去追隨其文學源頭。 這一年,作家出版社的「克蘇魯神話」系列終於發售(該系列早在2016年出版,至2019年首次印刷),果麥的「克蘇魯神話」系列繼續出版《克蘇魯神話Ⅲ》,以及同樣屬於果麥出品,由浙江文藝出版社出版發行的《沙德維爾的暗影》上市。 可以說在經過了之前這麼多年的積累之後,克蘇魯神話的實體出版,終於成功地在國內打開了市場。也依託於此,克蘇魯文化的熱潮依然有著源源不斷地能量輸入進來。同年,改編自洛夫克拉夫特原著的科幻恐怖電影《星之彩》上映,獲得了相當不錯的口碑。 同時中文網際網路上,克蘇魯神話內容在多個平台不斷「發酵」。但是其真正的核心依然是「克蘇魯神話貼吧」、trow論壇等核心內容輸出區(到19年,機核網大概也能位列前排)。然而由於克蘇魯神話的泛化,以及網絡的去中心化特性,一部分核心平台由於已經不太符合當下流量主體的現狀,活力開始下降——其中克蘇魯神話貼吧又因為遭遇技術原因,使得管理失效,18年一度出現亂象,同時累積的大量資料也多次遺失,最後不得不讓核心集群,合眾人之力保留下大量的資料——這一段事情的詳細內容,可以去看筆者去年記錄的《克蘇魯Q群的贊歌》三部曲系列。 遊戲方面,19年6月底,由《福爾摩斯》製作商Frogwares製作的一款沙盒探索元素的克蘇魯神話遊戲《沉沒之城》發售。隨後9月,一款角色扮演類遊戲《冥河:舊日支配者之治》發售。這兩作都是當年有一定影響力的作品。 20年,北京時代華文書局已經成為國內克蘇魯神話實體書出版的領軍人,有了《死靈之書》的玉珠在前,「阿卡姆」系列之後更進一步,於20年出版了四本克蘇魯神話主題的圖畫小說《瘋狂山脈》、《查爾斯·迪克斯特·瓦德事件》、《夢尋秘境卡達斯》、《超越時間之影》。這幾本的翻譯,都交給了國內克蘇魯神話的資深翻譯者竹子來負責。而除此之外次元書館出品的《克蘇魯神話事典》、江蘇鳳凰文藝出版社的《克蘇魯神話 : 眾神典藏圖集》都是這一年優秀的克蘇魯神話實體出版物。《克蘇魯神話 : 眾神典藏圖集》 這本圖集也邀請到了國內克蘇魯圈的核心人物,包括竹子、克蘇魯神話吧吧主,無形的吹奏者) 20年克蘇魯神話的實體書出版,相比起過去,已經可以用「繁榮」來形容了。而值得高興的是,之後還有一系列的出版計劃,可以說是未來可期。當然也因為疫情這一特殊原因,實體出版的一些計劃也受到了阻礙。同樣的,在網際網路上,克蘇魯文化也終於展現出了蓬勃的生命力:B站上多個大UP主紛紛製作克蘇魯神話的科普視頻、跑團當面,大量的原創模組和翻譯模組,在大基數下帶來了大量的優秀作品…… 21年,國內克蘇魯神話的最核心愛好社團「虹之天球圖書館」正式建立,聚集了一批愛好者、翻譯者、研究者、原創內容作者。他們在網絡上的多個平台發布優秀內容(B站、機核網等),同時也和實體出版社積極合作。今年北京時代華文書局出版了《夢境之牆:克蘇魯的遺產》全套包含:4本精裝書,2本平裝書,收錄愛手藝長中短篇小說共計78篇,傳世論著1部,中文世界首次集結出版洛氏詩歌42首,近400張插圖。另外還有全新的《黃衣之王》也在今年出版。 至此我們回顧歷史,終於一路走到了現在。讓我們繼續向前,看向未來…… 五:淺談中文克蘇魯神話的發展 這一部分,筆者打算以個人的角度,試著分析和討論一下,克蘇魯神話在中國的傳播影響,以及可能的未來發展。 我們不妨先從最簡單的問題開始——什麼是克蘇魯神話?這樣的科普已經很多很多了,然而當說多之後,即使是一個簡單的問題也會變得復雜起來。因為這麼多的解釋、這麼多的定義,它們全都遵從於各自作者的各自理解。而人們本能的會注意到那些不同之處,久而久之,這個定義就變得越來越復雜,以至於最後變成一團亂麻,我們只能囫圇吞棗地去接受它。 那麼克蘇魯神話到底是什麼?經過了那麼多年的發展,它已經有了多個層次的含義。 首先從文學的形式上來說,因為它誕生於此。從這一層面來說,克蘇魯神話首先是一個主題,然後這個主題,是一類美學概念和文學思想的代表——它背後的是「怪奇文學」,表現的主旨是「超自然恐怖」。 然後克蘇魯神話走出了文學這一單一形式,邁向了多元的媒體領域:藝術、影視、音樂、遊戲……那麼它的本質依然不變。首先它依然還是一個主題,在「克蘇魯神話」這一框架下的主題。但同時,因為表現形式更加多元了,也需要具體的表現形式了。那麼它也就從代表的一類美學,變成了具體的一類「元素」和「風格」:也就是常說的「克系風格」/「克系元素」。 對於原創作者來說,往往是現有內容,後有形式(不論是寫作形式、表現媒體)。但是對於後來者來說,卻是先接觸形式,再初級內容。而這個過程中,形式本身已經對內容有了影響。而不同的人們對於形式本身,也有著不一樣的理解。這是最根本的,在其基礎之上,才有了克蘇魯神話的演變——不同的作者,不同時代的作者、不同的形式,表達內涵、設定……這不僅僅只是人們對於克蘇魯神話本身的理解,這也同樣影響了克蘇魯神話的傳播。 一個比較直接的例子就是,在國內,克蘇魯神話內容的傳播,相當一部分是要歸功於跑團的形式。而同樣也是因為受制於跑團的形式——即使可能那個愛好者未必是跑團愛好者,而僅僅只是通過跑團這一形式了解到克蘇魯。那麼跑團的形式限制就會對傳播的內容有著如影隨形的影響——人們習慣性地會用跑團的思維去看待克蘇魯神話,哪怕是文學原著。於是就有了這樣的現象,想要從原本的著作發掘出設定、體系、定義、標準……即使那些研究對象在原本的著作里被描述為「不可名狀」。 從這個例子就可以明顯地看出來,有人會在潛移默化里,遵循著跑團的思路去看待這一主題——因為跑團有基礎規則,有遊戲系統,還有模組……另一方面,以克蘇魯神話在國內傳播的角度來說,跑團的文本其實占據了非常大的份量,不論是設定或是解讀、科普。因為以這種形式來傳播是最合適的,是傳播過程中自然形成的形式:簡單、有效、降低信息量之後,便於傳播。但不得不否認的是,在這個過程中,消耗了很多。 但是筆者不認為就應該因此去批判這一形式,似乎大家會習慣性去批判形式。因為就眼前所見,形式是最直觀的問題源頭。但這是被表面現象所誤導了,並非如此。誠如上面所說,這是一個自然過程。正因為這個形式的傳播,有效、高速、便捷同時也符合網際網路的傳播形式,它就必然會自動地受制於這個形式——就像是「做功產能」一樣,熱量在擴散。而想要接觸到真正的內涵,則是一個恰好與其傳播正過程相反的過程。要打破形式的固定影響,去貼近那不定型的,抽象的思想內容。 在這過程中,其實發生了很多爭議和矛盾。因為所有人的需求不同、追求不同,自然態度不同接受不一樣。分歧是永遠存在的,有的人抱持著樂觀的心態,不在乎這些。有的人則嚴肅得多,因為這些而對未來的發展感到焦慮,或是始終看不慣些什麼……但當下的現象,其實是由其歷史原因造成的。 就筆者研究所見,克蘇魯神話在中國的傳播和在其他地區的傳播是有所不同的。橫向來對比一下:克蘇魯神話在亞洲地區(主要是日本)和歐洲的傳播相對來說時間上要更早一些,而且開放的也早。而那個時候,克蘇魯神話的表現形式,尚未進入多元的狀態。依然是以文學的形式,在亞歐地區大規模傳播開的——以實體書出版為主。之後隨著時間的推進,慢慢才帶起了其它的多元形式:跑團、遊戲、電影、藝術等等。等到了這個時候,克蘇魯神話在當地已經多多少少融入了本土特色:日本特色的克蘇魯神話、歐洲有本土風格的模組跑團,以及一些作品…… 反觀克蘇魯神話進入中國的時間,從時間點上來說,其實有點晚。但是在克蘇魯神話真正被傳播開的時候,整個媒體傳播形式已經截然不同了——不可否認的是克蘇魯神話在中國的傳播非常依賴於網際網路的起步。而一直到現在,在終於累積了相當的體量之後,才終於打開了實體出版的大門。換言之,克蘇魯神話在中國的傳播,其傳播形式的演變,和上面兩個地區時正好相反的。再加上,網際網路打開了信息渠道,愛好者們也可以直接接觸到,其他地區的成熟的傳播形勢——甚至說是其他地區的傳播已經成熟以後,再反過來被帶入中國。 這樣一來,就必然在愛好者們的產生了落差。在這個過程里,種種現象就出現了:比如有的愛好者急於推動進程,期望可以盡早看見成熟的本土化克蘇魯神話作品、比如以過高的要求來對照目前國內漢化的克蘇魯神話內容……這些的落差產生的矛盾,加上上面所提到的,關於大范圍的傳播內容和形式之間引發的衝突。不得不說,克蘇魯神話在國內的傳播路程其實是困難重重,矛盾重重的。對於其文學價值的研究,符合社會需求的商業化等多方面都是舉步維艱的。 自1979年至今,已經過去了42年了,克蘇魯神話本身誕生已經百年,在中國的土地上傳播尚不足半個世紀。這中間的巨大跨度,在相當一段時間內,都會影響著每一個愛好者和每一個可能接觸到克蘇魯神話而成為愛好者的人。但是時間的差距還是需要時間本身來拉平,同時還有人們的不懈努力所以未來依然可期。 謹以此文,獻給那些可敬的先驅者們。 六:後記 至此,「克學系列」最後一篇文章算是完成了。本文結合之前的克學東西漸兩篇文章,以及更早年的兩篇關於克蘇魯神話概念探討和演變發展的文章。基本就涵蓋了克蘇魯神話這一主題研究的全方位內容了——主要是歷史演變方面的。有時候盯著一個主題進行研究的時候,會發現不知不覺,回到了源頭,而且過程中的很多東西不知不覺就串聯了起來。因為嚴格來說,克學系列的寫作並不是一開始就計劃好的,而是在這個過程中慢慢的自發形成的(主要是取名字想不出花樣,又都是克蘇魯方面的內容,乾脆就偷個懶都叫「克學」了)。 當然,本文對於歷史發展方面涵蓋的並不算到位,因為是初步嘗試整理,所以很多地方就只能春秋筆法了。肯定也遺漏了很多內容,之後也許會慢慢補充內容,有不詳盡指出,還請各位在評論區里指出,在此表示感謝。 這篇文章在寫作的過程中,獲得了克蘇魯神話貼吧管理團隊的鼎力支持,也有其它優秀的愛好者給予的幫助。 在此鳴謝: 虹之天球圖書館首席、克蘇魯神話貼吧吧主:無形的吹奏者 虹之天球圖書館核心成員、克蘇魯神話貼吧管理團隊:遮盧、四何、柯索提亞、維C缺乏等 「克學系列」相關閱讀: 《克學東漸:克蘇魯神話在亞洲》 《克學西漸:克蘇魯神話在歐洲》 《克蘇魯神話相關作品中譯實體書信息匯總》 《我們今天所說的克蘇魯神話,還是洛夫克拉夫特筆下的那個神話嗎?》 《種族、平權、克蘇魯神話:淺談反洛主義的興起》 《克蘇魯Q群的贊歌》三部曲 來源:機核

克蘇魯小說改編遊戲《Dagon》Steam好評如潮

根據H·P·洛夫克拉夫特同名小說改編的遊戲《Dagon: by H. P. Lovecraft》現已在Steam上免費發售,支持中文,獲得玩家「好評如潮」評價,目前好評率為98%。在遊戲中,玩家將潛入一位癮君子的思想深淵,發掘這名曾經的船長在怪誕之島上所遭遇的不可名狀的可怕故事。 關於這款遊戲: 我是在極度的精神壓力下寫下這些文字的,因為到了今晚我將不復存在。 《Dagon》是基於宇宙悲觀主義和怪奇小說大師H·P·洛夫克拉夫特所著的同名邪典短篇小說開發的一部瘋狂3D敘述體驗。這是一扇通往他頗有爭議的才華和他備受推崇的克蘇魯神話世界的交互式傳送門,同時對新老愛好者開放。 變化發生在我沉睡之際 扮演一位當過船長的癮君子,潛入吸毒者思想的冥河深淵。揭開在遙遠的怪誕之島上一段不可名狀且塵封已久的可怕故事,沉浸在洛夫克拉夫特式的恐怖之中。 那時候我應該是瘋了 那麼,請坐在螢幕前的您放輕松,或是戴上您的虛擬現實設備,在這個100%忠實於原著的改編遊戲中親身體驗宇宙的恐怖。體驗只需要30分鍾,但你可能永遠無法直視海洋了。 遊戲特色: 可以沉浸於帶有全程語音的實時3D敘述式體驗中 探索克蘇魯神話的起源,以及H·P·洛夫克拉夫特的扭曲世界 盡情享受短暫而免費的30分鍾恐怖體驗 遊玩同時,還可以了解故事原著、作者以及他們對文化的影響等 可以購買可選DLC支持我們未來的項目,並獲得額外獎勵(包括一本有聲讀物和一本滿是插圖的電子書) 警告:副作用可能包括失眠、精神錯亂和對宇宙的強烈恐懼。 最低配置: 需要 64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows 7/8/8.1/10 (x64) 處理器: Core i5-2400 or Ryzen 3 1200 記憶體: 4 GB RAM 顯卡: NVIDIA GTX 660 2GB VRAM or...

譯介丨克蘇魯神話《老虎!老虎!》(上)

本文選自《貝克街的陰影》,該書是若干作家共同完成的福爾摩斯與克蘇魯的混合世界觀故事集。尼爾·蓋曼的《綠字的研究》即出自本書。除了我空間內的幾篇譯文,《哭泣的面具》也已有大佬翻譯過(強烈安利,快去看快去看)。 正文:老虎!老虎! Written by :Elizabeth Bear 1882年七月,印度的馬爾瓦高原上,我出於機緣巧合結識了那位令我永生難忘的美國女子,並經歷了那場直到如今才能對人講述的冒險。那個夏天炙熱而乾燥,季風遲遲不來,英國與俄國在阿富汗爆發戰爭——棋盤上的「偉大遊戲」中的又一著棋。當我,馬格努斯·拉森,也就是shikari(譯註:向導),被召喚到甘哈的村莊以帶領獵虎隊時,乾旱和戰爭都沒有絲毫終結的徵兆。 我和為我背槍的助手(大概十五歲)比槍手們早幾十天到達,雇傭了廚子、助獵者(譯註:狩獵中使獵物從掩蔽處驚起的人)、象夫,並准備了所需物資。傭期的第一天,我正坐在臨時搭建的桌子旁,這時助手羅德尼突然進了我的帳篷,棕色眼睛中滿是翻湧的躁動。 「村民們十分激動,閣下。」 「他們對我們的到來感到不滿?」我皺起了眉。 「不,閣下,他們十分寬慰,」他歡欣地說,「他們說這里有頭吃人的野獸。」 我抬起一根眉毛,在帆布椅中舒展身體。「是因為乾旱嗎?」 「是從一個月前開始的,」他回答說,「已經死了三個人和幾頭小牛。他們認為那是頭母虎,右前爪上少了兩個趾頭。」 我啜飲茶水,考慮片刻,點了點頭。「好。看來我們能幫他們個忙。」 經過幾天的准備,我們抵達賈巴爾普爾,迎接從博帕爾來的火車。資料顯示獵虎小隊共有七個人:唯一的女性是位美國歌手兼探險家,與肥胖的立陶宛貴族克林茨基伯爵一同旅行。隊伍中的其他五人是留著絡腮胡的中年英國紳士諾斯洛普·沃特豪斯,以及他青春期的兒子詹姆斯和康拉德;格拉夫·巴爾塔薩爾·馮·哈默施泰因,各種意義上來說都是標準的普魯士人;還有阿爾伯特·蒙特勒里醫生,一位金發英格蘭年輕人。 雖然已經讀過資料,下車後,那位女士還是立刻吸引了我的目光。她一頭金發,曲線柔和,雙眼清麗明亮,看起來不超過二十二歲,但她的美絕對經得住時間的考驗。她穿著一身實用的灰綠色散步裝,剪裁考究,手套和帽子也與靴子非常相配。除了手提袋,她還提著自己的槍箱。 「啊,馬格努斯!」馮·哈默施泰因邁著頗有節奏的步伐走出車廂,緊緊握住我的手。「請允許我做個介紹。」他轉向美國來的女士,我看出她已和他同行了足夠長的時間,已經習慣了這套流程。「Fraulein(譯註:德語「小姐」),這位先生是這場狩獵的向導和指揮,馬格努斯·拉森。馬格努斯,這位是天才女低音歌手,艾琳·艾德勒小姐。」 「所以傳聞中的那頭食人獸,究竟是什麼情況?」沃特豪斯家的長子詹姆斯問,「在火車上,我們聽說有一打人被開膛破肚了!」 「注意你的用詞。」他父親警告道,瞥了眼旁邊的女士。她的目光從幾乎沒碰過的雪莉酒上方射來。 艾德勒小姐眨了眨眼。「先生,您不必顧慮我。和你們所有人一樣,我也是來狩獵的,而且我經歷過更糟糕的光景。」 蒙特勒里在飄忽的燈光下點了點頭。助手們帶來了晚餐,喝了一杯後,我們都放鬆下來。「是的,如果我們要對付那頭吃人的野獸,就要盡可能了解細節。這是最安全的對策。」 「的確,」我贊同說,「已經有三個人和許多小牛遇害了。據說吃人的母虎受過傷,但仍擅長捕食。所有的屍體都被撕毀了,但具體的細節要更恐怖。」 非常恐怖。他們的眼睛被從眼窩里挖了出來,臉上的肉也被一條條撕掉。這些支離破碎的屍體被百般折磨。如果不是因為屍體附近僅有的腳印的確屬於一頭受傷的老虎,我可能會給出一些更不詳的解釋:比如某種異教的暴行。但無論如何,我都不會在這支混合小隊中揭露這些細節,即便艾德勒小姐對她自己的評價很高。 我看向房間另一頭,沃特豪斯家的小兒子康拉德正瑟瑟發抖。我輕輕搖頭。他太年輕了。 我們的大象走出涼爽的叢林,步入更稀疏的陰影,密集的樹葉和蕨葉輕掃它們的身體兩側。我們離開梭羅樹林來到一片草地,腳下不斷傳來草木折斷的爆響。這片草地延伸至遠方馬蹄狀的河谷,直至邦加河畔。 「這也太熱了,拉森先生!」伯爵抱怨道。 我們和艾德勒小姐同乘一頭大象,金紅相間的毯子從象背上垂下。我全身每個角落都在流汗,象夫則坐在象耳後最炙熱的日光下。我相信他們依靠血液中的某種傳承才能適應這種酷熱。 「畢竟是在印度,伯爵。」我乾巴巴地說。 「蚊蟲也讓人無法忍受。」 克林茨基抱怨道。我抬起一根眉毛,將精力重新放回到趕路上,手中緊握著槍,同時留意周圍有沒有可食用的獵物——因為助獵者的大部分報酬都要以肉的形式交付。 尋找獵物的蹤跡時,我的思維一路漂流。空氣寂靜得可怕,風中毫無濕意。我感覺自己後頸發涼——那可能是我們乘著坐騎穿過樹林時唯一的蔭蔽。 我覺得有必要打破這種令人不安的寂靜。「老虎,」我對艾德勒小姐和克林茨基伯爵說,「是叢林之王。他的凶暴、智慧、勇敢無可匹敵,就連獅子也不行。他無所畏懼,總能反敗為勝。」 「這就是我們乘大象的原因嗎?」立陶宛口音很重,但伯爵的口齒很清晰。 我點點頭。「老虎尊重象群,反過來也一樣。一個絕不會找另一個麻——」 左側叢林中平地驚雷般的吼聲結束了我的演講,猴子和鳥群四散奔逃。竹子簇簇折斷,一頭受驚的羚羊疾馳而去。 我們的老虎已經開始行動。 助獵者沖進叢林,其中幾人很快沒入林莽之中。一兩個人回頭看了我們一眼,目光中帶著不難理解的焦慮——林中的老虎可能不止一頭。 我指揮象夫撤到空地,在那里我們可以形成包圍圈。好醫生和馮·哈默施泰因騎著第二頭大象,沃特豪斯先生和他的兩個兒子騎著第三頭大象。羅德尼背著來福槍跑了過來。克林茨基伯爵笨拙地摸索著槍枝,我決定留個神以免他需要幫助。艾德勒小姐無聲而迅速地取出了她的溫徹斯特步槍。 我們有序地抵達空地,花了一點時間部署。助獵者的喊聲此起彼伏:「bAgha!bAgha!」——「老虎!老虎!」 她中了圈套,直沖著我們沖來。艾德勒小姐深呼吸平穩心態,我好不容易才抗拒了把手搭在她肩上給她支持的沖動。然而,我看到她美麗的臉龐時,發現上面只有決心,毫無動搖。 馮·哈默施泰因也准備好了他的槍,沃特豪斯一家和醫生也是。然而,沒料到這麼快就會遇到狩獵目標,我愚蠢地只帶了手拉式.303馬丁尼-李,沒有換成雙管步槍。 我屏住呼吸,目光緊緊盯住樹牆。「Mir Shikar(譯註:德語「我的向導」),」馮·哈默施泰因說——就在這時,我看見了撲來的母虎。 這個狡猾的殺手不知為何沖著我們的側邊跑來。她太近了,距離我們只有一躍的距離。她宏偉地一躍,跳出樹叢,宛如乘著翅膀搏擊。 就在那個瞬間,我的雙眼映下了她矯健的全貌——受傷的前爪,腹部布滿飢餓與獸癬的痕跡,金色的雙眼燃燒著煌煌的火光——然後扣下了扳機。 什麼都沒發生。低沉的咔噠聲後,槍管沒有射出子彈。這一刻幾乎有無限長——我伸手拉槍栓——槍栓無法拉動——然後將它甩開,伸手去拿羅德尼帶來的.534埃及人。我的手指還未碰到溫暖的土耳其胡桃木槍托,就聽見兩聲槍響咆哮如雷,幾縷嗆人的白煙在熱風中碎散。這兩槍打在母虎的側腹和胸前,使她跌倒在地上。 她掙扎著想要爬起來,沃特豪斯像名專家似的斜視槍管,將兩發子彈射入這桀驁的貓科動物體內。她發出一聲微弱的咳嗽,生命力漸漸流失,血流如注。 下大象前,我先看了看四周。射進母虎胸脯的那一槍是艾德勒小姐打的,她正在冷靜地給溫徹斯特步槍換彈。馮·哈默施泰因正在離開大象,手中持槍,以免需要再次開火。 我彎下身子,確保她已經死了,隨即發覺自己突然直起身子,追蹤任何可能存在的痕跡。但我只看見了陸續返回的助獵者。 馮·哈默施泰因注意到了我突然的停頓,以詢問的目光看著我。 「她的牙,」我聲音沙啞地說,「一定還有一頭老虎。這頭母虎可以襲擊人類,但看看她受傷的爪子和磨損的牙齒,她絕無可能咬死一頭小牛。」 就在這時,我聽見一陣宛如強健的鼓點的聲音,很遠但是很清晰。我不知道那是什麼發出的聲音,但我隨即注意到了別的東西。 我寧願自己沒注意到這一點。 助獵者中的三人始終沒有走出樹林,我們也沒找到他們的屍體。 持續到傍晚的搜尋沒能找到任何人的蹤跡。我們不得不重新集結,回到營地,途中助獵者一直焦慮地不停低語。我們決定明天早上繼續狩獵,希望找到受害者的蹤跡,還有殺害他們的動物的蹤跡。搜尋過程中,蒙特勒里醫生走運地射到了一頭豹子,所以我們現在有了兩頭獵物:一頭老母虎,和一頭大概七英尺長的美麗的斑點大貓。 晚餐的氣氛非常壓抑,但食物不錯:那是一種麵包,里面按順序塞滿了土豆、蔬菜、咖喱醃制的西紅柿和洋蔥、醃羊肉,在粘土罐中烤制而成。立陶宛伯爵要艾德勒小姐為我們獻上一曲,她照辦了。即便沒有伴奏,她的女低音也極為出色。這給我們帶來極大的慰藉。 我在睡夢中被一陣低聲的爭吵驚醒——艾德勒小姐的聲音說,「但你必須把它還給我!」然後一個男性的低沉聲音——聽起來非常頑固——做出回答。 我不知道自己為什麼起床,但其中緣由應該不只是好色。我想知道那個男人到底拿走了她的什麼東西,因為一名紳士不應該把女士逼到放下禮儀的份上,即便這名女士是名勇敢的探險家。 我赤腳憑觸覺探路,靠近後,我認出了男人的聲音——和她爭吵的人是克林茨基伯爵。他換了語言,她也一樣。我很驚訝自己竟然能聽懂一部分,因為我一點立陶宛語都不懂。但我很快反應過來他們用的是俄語,這門語言我略知一二。 「它不屬於你,」艾德勒小姐低聲道,訓練有素的聲音嗡嗡作響,「你知道你會把什麼釋放出來嗎?」 「它已經被放出來了,」克林茨基說,「我只是要把控制它的方法帶給我們尊貴的朋友。」 她嘆了口氣,俄語非常復雜,但她說得非常流利。「你知道這件事沒這麼簡單。如果我不能把這份資產還給我在布拉格的朋友,這對他們來說會是個大麻煩。如果看起來他們在和沙皇合作,他們的處境會變得非常艱難。」 他沉默不語,她繼續用幾乎被蟲鳴蓋過的聲音說:「你要求的事我不是都已經完成了嗎?」 在我看來,伯爵顯然在勒索這名可愛的歌手,所以我決定介入。但是當我的手碰到帳篷門時,我又聽見了那低沉的震響,正是下午聽過的那個聲音。艾德勒小姐發出一聲驚呼,而當我想從角落走到他們面前時,克林茨基用英語說:「這就是為什麼我不能效勞,親愛的,你明白的。等返回城市後,我們或許可以繼續討論這件事。」 她走近他,把手搭在他的胳膊上。「當然,親愛的。」 看來這就是場情人間的爭執,而且當事人已經和好了。我悄悄回到小床上,不知為何非常失望,心懷一絲不願去理會的疑惑。我,一個挪威人,去關心沙皇和英國女王間的聯盟或戰爭?他們想在那場所謂的偉大遊戲中將阿富汗撕成兩半,而這場遊戲就是一系列永無止境的帝國主義陰謀和戰爭的集合,受苦的都是羅德尼這樣的普通老百姓。身處時代大潮之中,我們唯一能掌握的——我想——就是心中的厭惡。 第二天早上我們都醒的很早,心神不寧。冒失的年輕人詹姆斯·沃特豪斯在我們登上大象的時候找到我。「Shikari,」他說,這個稱呼他們都是跟馮·哈默施泰因學的,覺得很有趣,「昨天晚上你聽見那個聲音了嗎?」 我猶豫了片刻。 「你是說鼓聲?我確實聽見了。」我含糊其辭,但他注意到了我的表情。 他追問道:「那不是動物的聲音,對吧?我聽說老虎已經被打死了。」 我的思緒回到昨天晚上,那時我還沒被那場爭吵分心——其中一方是立陶宛伯爵——但很有可能不是真的立陶宛伯爵,另一方是艾德勒小姐。那個聲音聽起來不像是鼓聲,更像是……心跳聲。千真萬確;它聽起來不像動物的聲音,但也不會更像人類製造出的聲音。 「我不知道,」我非常勉強地答道,「我之前從來沒聽過這樣的聲音。」我轉身去幫助艾德勒小姐爬上繩梯、騎上大象,然後又去幫助伯爵。幫他爬上來時,他的馬甲張開了,我注意到里面藏著一把金柄匕首。這可能是他曾祖父的獵刀,雖然過於引人注目,但仍是一把趁手的備用武器。考慮到這種謹慎,他在我心里的形象變好了一點。 註: 【1】本文開頭的詩選自Rudyard Kipling所著的《林莽之書》(The Jungle Books)中的《Tiger!Tiger!》一章,該書講述的似乎是一個被叢林中的動物們撫養長大的印度小男孩與反派老虎鬥智鬥勇的故事(我並沒有讀過,都是百度來的)。國內出版社給出的翻譯不是特別押韻,故在前文中保留了英文,在此給出出版社的譯文以供參考: 【2】文中的向導Shikari的准確含義是這樣的:「A Shikari is a big game hunter, especially in India, a native hunter who serves as...

《明末:淵虛之羽》新視覺圖 國風克蘇魯魂類ARPG

近日由靈澤科技開發的國風克蘇魯魂類ARPG《明末:淵虛之羽》在B站上公布了實機演示,展示了遊戲開場到第一個小BOSS的流程,以及四川古鎮的特色。官方還發布了遊戲視覺圖,一起來欣賞下吧!目前該作已經研發一年半左右,大概完成度15%。 實機演示: 《明末:淵虛之羽》遊戲基於中國古蜀文明——三星堆、金沙等真實歷史遺址,結合《華陽國志》《蜀王本紀》「子規啼血」;《錦瑟》「望帝春心托杜鵑」;《山海經》「羽人國、不死民」等歷史神話典故進行克蘇魯風格改編而來。遊戲故事發生於中國明朝末年,1644年崇禎自縊,同年張獻忠率領其軍隊攻入四川,建立大西政權,至此四川地區迎來了歷史上最為黑暗的時期。經歷了張獻忠的殘暴殺戮,大西軍和明朝殘余勢力的拉鋸戰,本地土匪搖黃賊的肆虐,社會遭受嚴重破壞,人口銳減,人間秩序盪然無存。 此時在蜀地某處偏居一隅的倖存者發現,一些人的身體開始長出羽毛,不管是外貌還是行為都逐漸偏離了正常人類的范疇,而盤踞在本地的數個勢力,其或明或暗的行動逐漸有了一些不可告人的動機,這些詭秘的異變,似乎都能從古蜀王的傳說和一些傳頌至今的詩詞中找到一些線索。 在真實歷史的基礎上,《明末》構建了一個瘟疫肆虐,妖魔橫行的世界,這個時間點剛好處在明朝火器大量普及,各種新技術日新月異的「東方維多利亞時代」,所以在遊戲中我們加入了大量的熱兵器,在《明末》中的世界中,玩家將體驗到從真實逐漸蛻變到奇幻的戰場,從普通的明代小鎮開始,穿過山巔的城堡,群山中的僰人村落,地下的古蜀秘境,一步步探尋世界的真相,為所扮演角色的結局做出選擇。 官方說明: (1)本次演示主要為展示遊戲的世界觀設計,看大家是否感興趣。關於中式克蘇魯我們還有很多想法,無法在一個視頻中全部呈現,後續還會不斷更新這部分內容。希望能讓大家在拿到遊戲前先對遊戲的世界觀設計有一個大概的印象。另一個要驗證的就是遊戲的核心玩法設計,我們有很多新的玩法並沒有展示,所以也需要玩家實際玩到給出評價,現在放出來的只是一個比較早期的內容演示。 (2)面部捕捉與製作UI是一件非常耗時的工作,目前人物表情、動作仍較為僵硬,UI也有較強的「既視感」,這些都會在後續的開發中逐漸完善,為了盡早與玩家接觸,避免閉門造車,我們還是選擇了在這個版本、這個時間點就公開視頻。 (3)如果你是一位魂系遊戲愛好者,你會發現目前的《明末》有很多《血源》的影子,我們極其熱愛《血源》,也想做一款硬核魂類遊戲,唯一能找到的老師,也只有宮崎英高了……《血源》的底層戰鬥邏輯和手感很好,在此之上擁有極其優秀的擴展性,所以我們希望在這個底層基礎上添加更多自己的東西,《明末》沒有使用《血源》左右手區分的設計,而是採用了副武器的概念,為以後副武器的戰鬥模式預留了空間,現在演示中看到的槍可以裝備為其他道具,比如視頻中沒有演示的無常(女主角)變異左手的能力。我們後續也會加入很多《明末》獨特的設計,只有這樣的摸索才會有自己的特色,但這部分不確定的摸索需要玩家們的測試才能實際印證是否合理。 昂布瓦斯 甲板斧 離為火 齊雲初雪 槍刃 我們清楚,站在巨人的肩膀上,是為了開拓視野,而非生搬硬套。《明末》的故事、場景、角色、敵人、武器等等,我們都將進行原創,並以符合中國歷史,符合古蜀文化的樣貌呈現在大家面前,讓各位重新踏足那片黑暗混亂、血色彌漫的故土。而遊戲玩法方面,我們希望能有一批核心玩家長期參與測試,廣泛聽取大家的意見,畢竟做遊戲不是自嗨,最終決定遊戲好不好玩的,還是你們。 (1)遊戲是否為買斷制? 《明末》將是一款一次性付費的買斷制遊戲,但也有可能會售賣DLC。 (2)何時發售? 目前無法告知,但我們想爭取在3年內把遊戲製作完成。 (3)靈澤科技是一家怎樣的公司? 是一家低調務實且兼備技術實力的遊戲公司,我們之前有5年的技術積累才讓我們有足夠的信心去把更多人投入這款遊戲上,而且我們毫不懷疑我們產品落地的能力。 (4)什麼時候開啟測試? 今年11月的Weplay展會我們就會放出首個demo的試玩,試玩版的流程與此次演示視頻相同,是否會將此demo在線上公開,我們仍在討論。 遊戲視覺圖: 來源:3DMGAME

高能節:國風克蘇魯魂類遊戲《明末:淵虛之羽》公布

《明末:淵虛之羽》是由靈澤科技開發的一款國風克蘇魯魂類ARPG,遊戲基於中國古蜀文明——三星堆、金沙等真實歷史遺址,結合《華陽國志》《蜀王本紀》「子規啼血」;《錦瑟》「望帝春心托杜鵑」;《山海經》「羽人國、不死民」等歷史神話典故進行克蘇魯風格改編而來。 《明末》故事發生於中國明朝末年,1644年崇禎自縊,同年張獻忠率領其軍隊攻入四川,建立大西政權,至此四川地區迎來了歷史上最為黑暗的時期。經歷了張獻忠的殘暴殺戮,大西軍和明朝殘余勢力的拉鋸戰,本地土匪搖黃賊的肆虐,社會遭受嚴重破壞,人口銳減,人間秩序盪然無存。 而此時,在蜀地某處偏居一隅的倖存者發現,一些人的身體開始長出羽毛,不管是外貌還是行為都逐漸偏離了正常人類的范疇,而盤踞在本地的數個勢力,其或明或暗的行動逐漸有了一些不可告人的動機,這些詭秘的異變,似乎都能從古蜀王的傳說和一些傳頌至今的詩詞中找到一些線索。 在真實歷史的基礎上,《明末》構建了一個瘟疫肆虐,妖魔橫行的世界,這個時間點剛好處在明朝火器大量普及,各種新技術日新月異的「東方維多利亞時代」,所以在遊戲中我們加入了大量的熱兵器,在《明末》中的世界中,玩家將體驗到從真實逐漸蛻變到奇幻的戰場,從普通的明代小鎮開始,穿過山巔的城堡,群山中的僰人村落,地下的古蜀秘境,一步步探尋世界的真相,為所扮演角色的結局做出選擇。 目前《明末》已經研發一年半左右,大概完成度15%,9月17日,我們將第一次把《明末》呈現到玩家面前。 實機展示視頻: 【游俠網】《明末:淵虛之羽》實機演示視頻 此段實機展示,是遊戲中玩家剛醒來到第一個小boss的流程,著重展示四川古鎮的特色。 之所以選擇這個時間段發布《明末》,是因為我們需要一些核心玩家來幫助我們一起測試和完善遊戲,也正是因為這個目的,此次《明末》的實機演示是以最真實的實機錄制展示在大家眼前。 有幾點需要提前向各位說明: 1、本次演示主要為展示遊戲的世界觀設計,看大家是否感興趣。關於中式克蘇魯我們還有很多想法,無法在一個視頻中全部呈現,後續還會不斷更新這部分內容。希望能讓大家在拿到遊戲前先對遊戲的世界觀設計有一個大概的印象。另一個要驗證的就是遊戲的核心玩法設計,我們有很多新的玩法並沒有展示,所以也需要玩家實際玩到給出評價,現在放出來的只是一個比較早期的內容演示。 2、面部捕捉與製作UI是一件非常耗時的工作,目前人物表情、動作仍較為僵硬,UI也有較強的「既視感」,這些都會在後續的開發中逐漸完善,為了盡早與玩家接觸,避免閉門造車,我們還是選擇了在這個版本、這個時間點就公開視頻。 3、如果你是一位魂系遊戲愛好者,你會發現目前的《明末》有很多《血源》的影子,我們極其熱愛《血源》,也想做一款硬核魂類遊戲,唯一能找到的老師,也只有宮崎英高了……《血源》的底層戰鬥邏輯和手感很好,在此之上擁有極其優秀的擴展性,所以我們希望在這個底層基礎上添加更多自己的東西,《明末》沒有使用《血源》左右手區分的設計,而是採用了副武器的概念,為以後副武器的戰鬥模式預留了空間,現在演示中看到的槍可以裝備為其他道具,比如視頻中沒有演示的無常(女主角)變異左手的能力。我們後續也會加入很多《明末》獨特的設計,只有這樣的摸索才會有自己的特色,但這部分不確定的摸索需要玩家們的測試才能實際印證是否合理。 我們清楚,站在巨人的肩膀上,是為了開拓視野,而非生搬硬套。《明末》的故事、場景、角色、敵人、武器等等,我們都將進行原創,並以符合中國歷史,符合古蜀文化的樣貌呈現在大家面前,讓各位重新踏足那片黑暗混亂、血色彌漫的故土。而遊戲玩法方面,我們希望能有一批核心玩家長期參與測試,廣泛聽取大家的意見,畢竟做遊戲不是自嗨,最終決定遊戲好不好玩的,還是你們。 正如上文所說,對於遊戲開發,我們的態度是開放的,也堅信只有廣納良言,才能將《明末》雕琢的更加優秀,如果您希望加入《明末》的專業玩家測試,請先加入明末玩家群:983209113,我們將在群中公開後續的測試計劃。 最後是一些各位可能關心的問題: 1、遊戲是否為買斷制? 《明末》將是一款一次性付費的買斷制遊戲,但也有可能會售賣DLC。 2、何時發售? 目前無法告知,但我們想爭取在3年內把遊戲製作完成。 3、靈澤科技是一家怎樣的公司? 是一家低調務實且兼備技術實力的遊戲公司,我們之前有5年的技術積累才讓我們有足夠的信心去把更多人投入這款遊戲上,而且我們毫不懷疑我們產品落地的能力。 4、什麼時候開啟測試? 今年11月的Weplay展會我們就會放出首個demo的試玩,試玩版的流程與此次演示視頻相同,是否會將此demo在線上公開,我們仍在討論。 武器圖示: 更多遊戲圖: 來源:遊俠網

一個只能自己體驗的克蘇魯遊戲:《阿卡姆鎮異聞錄》

一位名叫蘭道夫·卡塔的男子坐在你的書桌前。他說道:「州警察強烈建議我立刻離開這里。」他們的同伴中已有1人確認死亡,其他2人行蹤不明,但大機率而言可能已死。卡塔是上流貴族,也是他行走江湖至今沒有入獄的理由。你對他的話不感興趣,敷衍地回了句:「是嗎。」而他接著說:「我們正在調查本地居民悄然逼近的死亡事件。窮人,非法拘留者,還有曾經侵占土地的荷蘭裔移民的子孫……泰普爾把我捲入了這個事件里。而現在,他已經行蹤不明,一切都無從下手了。你能為我們解決這個事件嗎?」 沒有誰會和錢過不去。於是你告訴他:「我會開車去一趟卡茲奇,在那附近調查一下的。」「記得帶上傘。」卡塔提醒道,「聽說那附近風暴肆虐。」 這就是以H·P·洛夫克拉夫特的小說為背景設計的單人系列桌遊作品《阿卡姆鎮異聞錄》系列第二作中遊戲故事的開端。作為一名私家偵探,哈瓦德·洛夫克拉夫特將再次獨自走入黑暗之中,探究一個離奇事件的危險真相。或許你也發現了,這位遊戲主人公哈瓦德的姓氏也是洛夫克拉夫特,這正是遊戲設計師對H·P·洛夫克拉夫特的致敬彩蛋,如果你看到遊戲中這個人物的時候會發現,就連他的外貌也是以H·P·洛夫克拉夫特為藍本描繪的。 順便一提,遊戲設計師伊夫·圖里尼(Yves Tourigny),並不是一位高產的設計師,但他的卻有兩個作品曾經通過不同渠道進入過國內市場,分別是《藍圖》和《極地探險:西北航道》。 大概一年前,這個系列的首款作品《阿卡姆鎮異聞錄:魔女教團殺人事件》中文版正式發售,如今迎來中文化的則是該系列的第二作「雷鳴中的來客」。如前面所說,這是一個非常有克蘇魯范兒的單人解謎遊戲,玩家需要通過一系列卡牌來探索這個克蘇魯式案件的真相。如同「魔女教團殺人事件」是取材於1933年的《魔女屋中之夢》,1933年的《門外之物》和1925年的《不可名狀》一樣,本次「雷鳴中的來客」也是取材於洛氏小說,分別是1923年的《潛伏的恐懼》和1938年的《阿隆索·泰普爾的日記》。 遊戲的規則並不復雜,作為一款純卡牌遊戲,一切遊戲元素都會通過卡牌來表現。案件中會出現線索卡、被害人卡、專家卡等各種不同類型的卡牌。而這個事件的解決條件是在遊戲結束前搜集到有「拼圖零件」的五張不同類型線索卡 。 而作為調查真相的必須過程,調查本身也區分成不同類型: 遊戲的過程本質上就是在故事中搜集線索並在面前排出一個線索鏈的過程,而不同的卡牌又尤其屬性,和各種條件、效果相關聯。 所以,由於不同的卡牌有其前置條件要求,自然也就不是想打出就能打出的了,整個線索鏈要慢慢完成。不過,遊戲卻沒給玩家太多慢慢琢磨的時間,因為隨著了解那些不可名狀的真相越多,身心和理智也會不斷受損。如果在一個事件中打出了超過7張線索卡或1張風暴卡,那麼之後每打出1張都要進行理智判定,掉SAN值~而理智掉到一定程度會直接陷入瘋狂從而遊戲失敗! 說到這,其實您完全不用擔心自己沒玩過《阿卡姆鎮異聞錄》第一部作品的話會不會無法玩「雷鳴中的來客」這個問題,因為這個系列的每一作都是獨立進行的,包括規則書也是完整的,隨便抽出來一系列中任何一盒都可以耍得起來。只要你想,克總就不會讓你缺席。而玩過第一作的玩家在「雷鳴中的來客」也會見到新的元素,當然還有截然不同的案情。 《阿卡姆鎮異聞錄》還設置了三種難度的調整變體可供玩家選擇,分別是變更勝利條件、變更被害人卡數量,以及變更瘋狂區和時間限制區的數量。 我已經用最快的速度把遊戲在設計和背景故事方面的簡單介紹了一下,接下來才是我這次想仔細說說的地方:美術。 相信所有看到過《阿卡姆鎮異聞錄》的人都會對遊戲美術留下深刻的印象,且不論這種風格您是否喜歡,都不得不說這種風格本身的確和克蘇魯故事有非常高的同步率,而繪制了這些畫面的人叫伊夫·圖里尼,來自加拿大渥太華。 作為一位數字藝術插畫師,他的作品並非僅僅局限在桌遊領域,而是廣泛涉及到商業插畫涉及的各個方面,但毋庸置疑的是,這位畫家非常喜歡用自己的畫筆表現那種恐怖驚悚的畫面。但不知道你是否注意到了,他自己本身就是《阿卡姆鎮異聞錄》的設計師,現在明白為什麼這個遊戲的卡牌插圖能如此順暢地將美術表現和遊戲內涵融合起來了吧?因為畫家就是設計師自己!而閱讀克蘇魯體系的文學作品,則是伊夫·圖里尼業餘生活中最大的樂趣之一。 就是這麼有趣,一個喜歡克蘇魯文學的畫家自己迷上了設計桌遊,一個讓你獨自感受洛氏恐怖的單人遊戲《阿卡姆鎮異聞錄》就這麼誕生了。而通過陸續引進的中文版本,現在國內玩家也有機會來體驗這個風格獨特的不可名狀之世界了,一個人就能享受未知的恐怖!?不要錯過。 《阿卡姆鎮異聞錄》系列案件之《雷鳴中的來客》中文版由樂玩游光文化發展(北京)有限公司引進並出版,對遊戲感興趣的話還請支持正版~ 更多桌遊內容請看公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

優秀的氛圍塑造,無聊的戰鬥系統:克蘇魯恐怖解謎遊戲《哀歌》遊玩體驗

克蘇魯元素近些年在各種文化作品中大行其道,不可否認克蘇魯元素卻有其獨特的魅力所在,但對玩家來說,看多了難免覺得無聊。當我第一次看到《哀歌》這款遊戲的標簽時我是不感冒的,"克蘇魯,恐怖、生存」的組合已經司空見慣。但很快我就發現了我對此類作品的認識的不足,抑或是我高估了自己的承受能力:遊玩時並沒有什麼害怕的情緒,但是每當我夜晚入夢,整夜都被遊戲中奇怪的雕像、盛滿人血的祭壇和散落在各處殘破的人體碎片所糾纏。 回到遊戲,《哀歌》的身上有著許多玩家們非常熟悉的設計元素:安全屋和次元箱子,東奔西走的解密,十分有限的物資等,這一切都很《生化危機》,開發者也曾明確表示受到了《生化危機》和《寂靜嶺》很大的啟發。總體來看,《哀歌》在營造詭異恐怖的氛圍這一方面十分出色,但遊戲的戰鬥系統略顯遜色。單調且無趣的戰鬥方式和遊戲後期堆怪來營造生存壓力的做法使整個遊戲落了下乘,最終這種無聊會十分明顯地影響玩家遊戲體驗。 優秀的氛圍塑造:三晚平靜的噩夢在下實在佩服 克蘇魯元素在近些年的文娛作品中頻繁出現,洛夫克拉夫特的原著小說也在中文社群中被廣泛引用。一個文化設計元素在每日過眼的信息流中以這種密度頻繁出現,可能即使是此題材的愛好者大機率也早已過了「甜蜜期」。不巧,《哀歌》恰是一款背景和美術上都以克蘇魯元素為主旨的作品。而更細分下的像素風克蘇魯遊戲作品,《The Last Door》早已珠玉在前。雖然吃不上第一個螃蟹,但《哀歌》仍有其獨到之處。其通過音效襯托和場景美術設計所營造除的毛骨悚然感十分到位。我在遊玩《哀歌》時並沒有主觀上特別注意塑造恐怖氛圍的設計元素(倒是把在我旁邊觀看的12歲的表弟嚇得不輕),隨著遊戲進程的推進,各種怪異的場景逐步印入腦中,並在夢里重新浮現。 「人類最古老而強烈的情緒,便是恐懼;而最古老最強烈的恐懼,便是對未知的恐懼。」且不提做夢這種不靠譜的論據,平心而論,《哀歌》是我體驗過的把所謂的「未知的,令人毛骨悚然恐懼」和傳統2D像素風格結合的最好的遊戲。沉默且形態各異的雕像、雜亂無章的房屋、伸手不見五指的昏暗燈光,在這些奇怪的環境構成下,即使是正常的書架、陳列櫃都顯得詭異了起來。再適當的佐以增加怪異氛圍的音效,遊戲所營造的氛圍立得住,整體代入感很棒。 我個人認為《哀歌》的一個不足之處是,相比於優秀的環境設計,遊戲中的主角維克多所面對的怪物們的外形設計有些拖後腿,在遊玩的過程中絕大多數怪物給我留下的是可愛或者很酷的印象。特別是幾種白色的怪物,乍一看還挺可愛,然而交手之後就會發現,這居然是遊戲初期最難以對付的怪物。 單調且無聊的戰鬥系統:我姥姥出招都比主角快 如果說《哀歌》的圓木桶中最長的那一塊板是其出色氛圍塑造的話,那麼最短的那塊木板定然是其無聊的戰鬥系統了。對於一款克蘇魯題材的恐怖生存遊戲,其戰鬥系統本應與整個遊戲所追求營造的恐怖氛圍相輔相成。但《哀歌》的戰鬥系統不僅沒有做到這一點,甚至還起了反作用:由於除了槍械以外所有的武器都有著很高的前搖,導致玩家只能拉開距離算好時間提前出招,等待怪物撞上主角維克多的攻擊,這使整個遊戲的戰鬥環節完全變成了回合制。至於槍械,一是所有槍械都會受制於子彈數量的限制,在解密過程中基本處於一個能不用就不用的狀態,二是槍械在開過一槍之後,需要拉到到安全距離並站在原地花上一秒左右的時間給子彈上膛,這還是回合制遊戲。 另一個特別影響體驗的設定是當玩家對怪物造成傷害時,無法判斷是否會造成怪物硬直,直到通關我也不清楚這一機制是不是隨機觸發。整個遊戲的戰鬥系統從一開始到最後完全沒有任何變化,一直是我一刀你一爪我拉開距離再來一刀的循環。所有的戰鬥都是這種單調的重復,戰鬥難度的提升完全靠增加怪物的血量和同時戰鬥的怪物數量,缺乏新意。遊戲流程中為數不多的 BOSS 戰完全沒有區分度,除了換個更大更酷的外形基本和打小怪沒有任何區別。在我個人的體驗中,所有的 BOSS 戰都沒有同時與兩三隻小怪戰鬥所給的壓迫力強。 遊戲還有一個非常有意思的設定,玩家操控的主角維克多在附近有怪物時不能一直奔跑,這耐力條的設定蠻精髓的。既可以在玩家跑圖時防止玩家在黑漆漆的地圖中直接撞上怪物,也使得玩家在地圖中遇到怪物時不能直接跑掉逃課(不過操作的好其實還是能逃掉所有的課),一舉多得。 在《哀歌》中部分小怪設計的有些過於強力,特別是蝙蝠這個高敏低攻型怪物,在黑漆漆的遊戲環境中玩家很難提前預判蝙蝠的位置,特別容易被蝙蝠近身,一旦被蝙蝠近身後便會被蝙蝠連續多次快速攻擊。雖然攻擊力很低,但是蝙蝠的攻擊附帶打斷效果,而玩家操控的角色所有攻擊手段前搖都很長,能不能打到蝙蝠全靠運氣。臉最黑的時候我曾有過近十次攻擊被連續打斷的情況,只能讀檔重來,而讀檔重來又會重新體驗一遍之前已經經歷過的單調無聊的重復戰鬥,這一過程十分勸退。 在遊戲流程後期,為了配合越來越詭異的氛圍,增加更多的生存壓力,《哀歌》選擇了堆怪的方式來進行表達。從結果來看,這顯然是不明智的。多個怪物所帶來的壓力使戰鬥難度指數級提升。在遊戲後期怪物數量和強度大幅增加的大地圖中,玩家「刮痧」的攻擊力和緩慢且單調的攻擊方式會使遊戲流程變得更加無趣。配以本遊戲有限次數的存檔,擊殺怪物無任何獎勵的設計,整體戰鬥正反饋過低。 整體來講,《哀歌》的戰鬥系統完全「過大於功」,希望製作組能夠通過後續更新改善這個問題。 無功無過的劇情和流程設計:還行 《哀歌》的劇情是傳統的主角為了救愛人而不惜一切的故事,從我個人的角度來講劇情比較俗套。雖然救妻子這一驅動力很有說服性,但我們的主角在其為數不多的發言中只會重復這一內容,略顯偏執。在遊戲的探索過程中會遇到許多的補充情節的字條,劇情比較零碎,留白較多,整體體驗尚可。遊戲有S、A、B、C四個結局,在遊戲的一周目可達成 A,B,C三個結局,S 結局的達成條件基本需要玩家進行多周目的探索方可得知。達成 S 結局所需要的前置條件十分復雜,結局內容也並沒有特別的驚喜,在這一點上有些令人失望。 遊戲的流程設計就比較微妙,總的來說,大部分的遊戲內容整體體驗非常棒,雖然有一些流程和路線上的提示不夠明確的問題,但總體的解密過程還是比較容易理解的——基本就是拿鑰匙開門和撿道具開門。遊戲戰鬥部分的拉跨和後期堆怪的設計使中後期遊戲流程比較令人惱火。另外,遊戲對於達成 S 結局的收集品和說明內容缺乏提示,這些內容也游離在主線流程之外,且部分收藏品放置在了只能經歷一次的場景中,使玩家即使多周目遊玩想達成 S 結局也是一件很困難的事。 一些無關緊要的小問題:沒什麼影響,但還挺奇怪的 第一次打開《哀歌》時,主角維克托的腳步聲立馬吸引了我的注意力,維克托走路的音效和實際畫面相比大概有半步的延遲,腳步聲又是恆定不變的重復播放的音效,造成了走路「聲音不跟腳」的情況,雖然慢慢自己也就忽略了這個問題,不過還是希望製作組能夠在後期改進。另一個比較奇怪的問題是主角每次掏出煤油燈(電氣燈?)會有「咯吱」一聲的音效,筆者比較年輕沒使用過這種燈具,不知是否符合現實,反正音效聽起來蠻出戲。 遊戲的手把操控邏輯也有一些我覺得沒那麼合理的地方,以 Xbox One 手把為例,製作組選擇了 RT 鍵作為攻擊按鍵,RT 鍵由於其較長的鍵程使玩家在使用近戰武器使體感前搖更長,更不好判斷出手時機,操作最靈活的A鍵卻只用於開關門,我個人覺得這這些地方還可以做的更加人性化一些。此外遊戲文本有少量翻譯問題,舉個例子,遊戲剛開始的操作界面的指示問題導致了我遊戲前三小時全程步行,並沒有認識到此遊戲還有跑步功能。 瑕不掩瑜值得一玩:一周目很棒,多周目折磨 《哀歌》憑借優秀的氛圍塑造,充滿想像力的美術設計,對喜歡克蘇魯和恐怖解謎遊戲的玩家來說是不可錯過的優秀作品。不過,由於戰鬥系統單調且無聊,地圖大跑圖時間長等問題,重復遊玩的體驗比較差。若玩家想親自體驗四種結局大機率只能多周目重復遊玩,且達成 S 結局所需要的收集要素特別復雜。在遊戲目前的情況下,遊玩一周目過後,對照攻略來進行多周目遊玩或在視頻網站上雲一下...

【抽獎】克蘇魯恐怖冒險遊戲《哀歌》即將於8月31日發售

由Obscure Tales團隊開發,Neon Doctrine發行的克蘇魯恐怖生存冒險遊戲《哀歌(Lamentum)》公布中文預告片。遊戲將於8月31日登錄 Switch、PlayStation 和 Xbox,售價56元人民幣,Steam 版現已發售。 遊戲講述了一個悲傷的故事。深情的丈夫為了拯救病入膏肓的妻子,前往一座神秘陰森的莊園,為求能夠醫治妻子的良方。結果卻發現這看似豪華的莊園根本不是能夠安心養病的地方,反而是一座人間煉獄。 玩家扮演的男主角維克多,需要在這漆黑詭異的莊園里尋找失蹤的妻子,打開格魯山莊園的每一扇大門,探索每一個隱秘的角落;同時還要懂得組裝、使用武器,用來消滅每個陰影里的怪物;解開復雜的機關,了解這個莊園背後的秘密。 據官方介紹,遊戲從《生化危機》和《寂靜嶺》中得到啟發,也深受著克蘇魯神話的影響,將恐怖和生存類遊戲的元素凝聚到一起,喜歡恐怖冒險遊戲的玩家,可以關注一下。 來源:機核

克蘇魯恐怖冒險新游《哀歌》公布最新預告,8月31日在各大平台發售

由 Obscure Tales 開發,Neon Doctrine 發行的克蘇魯恐怖生存冒險遊戲《哀歌》(Lamentum)於今日公布最新中文預告片。據悉,遊戲將會在今年8月31日登錄 PC 、 NS 、PlayStation 及 Xbox ,售價56元人民幣。 開發者表示,《哀歌》講述了一個悲傷的故事。深情的丈夫為了拯救病入膏肓的妻子,前往一座神秘陰森的莊園,為求能夠醫治妻子的良方。結果卻發現這看似豪華的莊園根本不是能夠安心養病的地方,反而是一座人間煉獄…… 玩家扮演的男主角維克多,需要在這漆黑詭異的莊園里尋找失蹤的妻子,打開格魯山莊園的每一扇大門,探索每一個隱秘的角落;同時還要懂得組裝、使用武器,用來消滅每個陰影里的怪物;解開復雜的機關,了解這個莊園背後的秘密…… 開發者同時強調,遊戲從《生化危機》和《寂靜嶺》中得到啟發,也深受著克蘇魯神話的影響,將恐怖和生存類遊戲的元素凝聚到一起。喜歡恐怖冒險遊戲的玩家,不妨先將其加入願望清單。 來源:機核

漫畫風恐怖射擊遊戲《Forgive me father》上架Steam

由Byte Barrel工作室開發,1C Entertainment負責發行的漫畫風格第一人稱射擊恐怖遊戲《原諒我,父親》(Forgive me father)現已上架Steam,預計在10月29日發布Early Access版本。 本作畫風為漫畫風格,並在其中融入了大量「克蘇魯」元素,你需要時刻保持理智和清醒,選擇適合你的技能來對抗邪惡,在這個洛夫克拉夫特式的黑暗世界中,踏上一條尋找答案和信仰的旅途。該遊戲暫不支持中文。 【游俠網】漫畫風格恐怖射擊遊戲《原諒我,父親》發售宣傳片 遊戲截圖: 來源:遊俠網

克蘇魯風格冒險手遊《代號:紅月》實機演示

在今日舉辦的B站遊戲新品發布會上,克蘇魯風格的黑暗怪奇動作冒險手遊《代號:紅月》公布實機演示,本作由洛斯特遊戲研發,現已開啟預約。 實機演示: 《代號:紅月》是一款克蘇魯風格的黑暗怪奇動作冒險手遊。玩家將扮演精英探索小隊的一員在輪回不息的邊境世界中戰鬥,收集上百種效果各異的武器道具,形成獨特戰鬥風格,並挑戰數十位精心設計特點各異的強大首領敵人。 來源:3DMGAME

中國風克蘇魯短篇丨《蒹葭》

前言: 筆者第一次嘗試這種篇幅和題材的小說,初窺門徑,自感筆力淺薄,還望各位海涵斧正。 這篇小說的最初創作動機,要追溯到去年在B站上瀏覽到的 「克學東漸 」 徵文活動,以及下方評論區中一眾大能的作品給我帶來的無以復加的震撼:原來浩如煙海的古典故事中竟蘊藏著如此之多可供發掘、解讀、魔改卻毫無違和的原始素材!隨後的一年中我誤打誤撞發現了TROW這個寶庫,先後拜讀了竹子(?)大大的《巴虺的牧群》、《黑太歲》、《古塔》這三篇令我如獲至寶的小說,這些經歷都在我心中隱隱埋下了一顆種子 。直到最近,這顆種子發芽了。不過,我其實最開始也想模仿出那種古風盎然、細思恐極、揭示宏偉之恐怖的文風。奈何才疏學淺,駕馭不能,遂轉而避重就輕,完成了這篇帶有浮誇的浪漫主義色彩的小說,希望能給各位帶來不算太差的觀感和閱讀體驗嚶嚶。 一 我和她自小便相識。 那時候,我們常常一起劃船。我們泛舟徜徉在水鄉的蒼蒼蘆葦、碧碧蓮葉之間,稚嫩的笑聲,逃進夏日的清風,一起飛向遠方。 二 遠方,有叫做海的地方。有一天,她很認真地對我說。 海就是古書里說的大澤啦,大澤就是,就是好多水,根本看不到邊!她信誓旦旦地說,美麗的大眼睛里泛起漣漪。 她的眼睛是如此的美麗。我看得有些入神。如今想來,那日的眼波,便是海的漣漪。 那天,我們躺在小船上,小指相勾,許下諾言。 「等我們長大了,要一起去看海哦!」 「 不許耍賴~說謊要吞千根針~」   ……… 三 她,好像變心了。 從什麼時候開始的呢……小橋上遇見她,她掩面快步走開;去她家串門,她把自己鎖進閨房。 再也不見往日那嬌小如魚的倩影,不聞那清越如泉的鈴音。 我是被討厭了……麼? 那一日,我獨自架起扁舟,在小河里隨波逐流,水流得很慢,很慢。 恍然間,我看到了她。 不遠處,在漣漪的中央,她像一條白色的魚,倏地浮出水面,俄而雙目輕閉,伴著習習微風搖晃起腦袋。她烏黑的秀發向後隨意地盤起,白皙的項頸上,有晶瑩的水珠向下流淌……像一株出水的芙蓉。 我不禁看呆了。 忽然,她覺察到了我的目光,立刻便慌張地躍入水花中,向著蘆葦叢深處奮力游去。我也回過神來,一邊用力劃槳,一邊大喊著她的名字。 醉人的夏風如同情人的呢喃,輕輕地摩挲耳旁,風中似乎有她飄渺的歌聲。 四 那天,我終究沒能追上她。 她的水性什麼時候變得這麼好? 可幾日後,她再度現身河中。這一次,她浮現於船舷的右側。 「餵!」 我被那冷不丁的聲音,驚得從船上翻身坐起,慌忙尋找起聲音的來源。 「那個……不如你先上船來……」 我將視線尷尬地挪向一旁。 「不了,我……我在水里就好……」 然後,二人四目相對,一言不發。 「……我的身上,長了些不好的東西……」終於,她怯生生地開口,聲音中有一絲隱隱的苦楚。 是的,在我們相伴長大的年月中,在我被她冷落的這些日子里,關於她所屬的那支古老的氏族,以及代代相傳的神秘隱疾,我都曾耳聞一二。 可我不在乎。 「我們不是說好了,要一起去看海嗎?」 我俯低身子,向水中的她伸出手。 「不論你變成什麼樣子,我都陪你。」 我確信我沒有看錯。那一刻,她美麗的眼中升起了一層薄薄的霧。然後,她慢慢地挪向我,將濕漉漉的臉頰貼在了我的手上。風兒悄悄地吹過寂靜的蘆葦叢,發出沙沙的聲響。我們兩人,一個在船上,一個在水里,就這樣靜靜地依偎著彼此。感受著手中溫潤的觸感,我真希望那一刻成為永恆,直到山巒化作大澤。 然後,她突然下潛,消失不見。 只在原處留下淺淺的漣漪,和指間的淡淡溫存。 五 自那日起,她便失蹤了。我也一病不起。 家人親戚們四處覓求良方不得,只得眼睜睜地看著我在高燒中,日復一日地消瘦,日復一日地夢囈著愛人的名字。 夢里,我劃著小舟,在河洲中一遍又一遍地尋找著她的身影,望眼欲穿。清晨的白霧升起又消散,正午的清風吹拂又停歇,黃昏的晚霞緋紅又黯淡……在迷離的夢境中,在那個滿載溫馨回憶的古老川流上,我日復一日地徘徊著,尋覓著,呼喚著…… 六 我似乎聽過這陣歌聲。 它仿佛來自小河延綿的悠悠遠方,來自朦朧晨霧的渺渺彼端......來自歲月深處,那早已被人遺忘的祭祀之禮…… 這是交織於現實和彼岸的歌聲。 我於這虛幻的歌聲中醒轉。隨著四肢百骸知覺的恢復,我感到手中握著一個溫暖的事物。 那是一枚溫潤如玉,光澤如水的扁扁硬物,其上鐫刻著不知出自何人之手的、奇異詭譎、如夢似幻的花紋。定神凝視,如潛流之水波,如彌散之漣漪。端詳著這花紋,我的腦海里,不知為何浮現出了不屬於我的記憶。 「......很久很久以前,這條小河里住著一位河神。有一天,她救下一位落水的先民,與他誕下了後代...... ......那以後,她與他的後代們就在水邊繁衍生息,蓋起村落,升起炊煙...... ......後來啊,河神不知為何返回了水的深處,再也沒有出現。  起初,尚有對河神的祭典舉行,河神的後代們比賽潛水,尋找她的宮殿...... ......河水又流了很久很久,直到那些習俗成為鄉間口耳相傳的故事,故事又模糊成傳說……其他地方的人們遷來,早先的居民則漸漸搬走,慢慢地,就連河神的傳說,也淡出了人們的記憶……」 我呆坐在床上,不知不覺間,臉上竟淌滿淚水。 七 家人已經不再勸我結婚。他們終於看出了我的心如死灰。 幾年來,日復一日。白天不是耕田插秧,就是采螺網魚。不過,等到夜幕降臨,我便反鎖屋門,孤身一人坐在幽幽燭光前,攤開精心裹藏的粗布,望著那塊事物呆呆出神。 有時候,透過它,我能看見一片深沉的、遼闊的水域。 有時候,透過它,我能看見更加悠遠的天空,和那更深處的諸多奇異星辰。 有時候,它會發出只有我能聽見的奇異聲響:那似乎是水浪聲,沙沙地,隆隆地,像是從遠處滾來的河,卻更加宏偉廣博。 我從未對任何人提起過這些事。 八 直到有一天,在一個夏夜,那塊事物在我的耳邊,響起了一陣熟悉的輕聲細語。 庭院中,月光如水。我顫抖著癱坐在地,喜極而泣。 毫無疑問,是她的聲音。 她告訴我,她早已順著小河游進了一條大河,而大河則帶著她一直漂啊漂,漂進了大海。 她說,海真的很大,一眼望不到邊。海也很深,深處漆黑一片,黑到她害怕。但是,向下一直游啊游,穿過那片漆黑的水域,就不黑了,到處都是發光的水草、花和魚兒。 那兒就是河神的宮殿。 河神也是海神。 「還記得嗎?我們說好的,要一起去看海?」 對啊,我們要一起去看海,我不能食言。說謊要吞千根針。 等著我。 九 那夜,等所有聲音都止息,我如往常一般,離開了家,輕輕地合上了門扉。但我知道,我再也不會回來了。 我要前去赴愛人之約。 來到河邊,站在溫暖的泥沙上,在清澈的月光里,我從容地褪下衣物,攤開攥緊的手掌。那塊事物綻放出了前所未有的、絢爛迷離的光華。 那是她的鱗片。 我將它送入口中,仰頭吞下。 慢慢地,我跪伏於泥濘的河灘上,靜靜地等待著。 漸漸地,一陣無以名狀的舒適感流遍全身:那是湍急的血流沖刷著血管的原始脈動;那是周身肌肉勃然脹大的酣暢亢奮;那是皮膚變硬、抽拔鱗片的愉悅陣痛;那是海枯石爛、星移鬥轉盡收眼底的豁然明悟 。 我頓悟了大海與星辰的真相。 和她對我的愛。 十 許久之後,我緩緩起身,沐浴在黎明的微光中,盡情地舒展著新生的肌腱、蹼、鰭與鱗。抬起稜角崢嶸的頭,我望向變淡的彎月與群星,卻發現它們熟悉又陌生。 我縱身躍入水中,像魚,卻比魚更加靈活地扭動起全身,在水下疾馳。 順著小河,就能游進大河,大河會帶著我漂啊漂…… 我調動起全身的肌肉,不論是舊的,抑或是新生的,不斷地扎進前方湍急的水流中,動作迅猛無比,驚得魚兒們四散奔逃。 河道開始變寬了,我知道,我已經游進了大河。 等著我。 我在心中吶喊,修長而覆滿鱗片的雙臂在水面掀起駭人的巨浪。 等著我。 徜徉於流淌了千萬年的河水中,我哼起了那首古老的祀樂: 完 P.S. 男主角其實也是深潛者子嗣的一員,但是因為是家族旁系,晚年才會發生轉變,在親族鱗片的刺激下才提前轉變。男主角幼年被送出寄養,對自身身世一無所知。骨科賽高!(錯亂 2. 「 伊人 」有兩層代指 ,第一層指的是故事中的女主角,第二層則代指是遠古時期游回內陸,趁著雅興上岸生子的某位雌性深潛者。 3. 故事中,「尋覓伊人」這一主題有三層代指:第一層是 「蘆葦叢中追女主」,第二層是 「男主在夢境中看似在尋找女主,其實是在無意識地追尋祖先的記憶 」 ,為下文中的光速返祖奠定了基礎(一本正經)。第三層則是男主轉變後,再一次對女主進行物理意義上的追逐。(幾乎橫跨一整塊大陸,笑) 4. 以上均為我一口氣寫完之後的馬後炮,寫的時候根本沒考慮那麼多hh(滑稽 ...

恐怖敘事體驗作品《Dagon》 將在8月20日免費推出

30分鍾恐怖敘事體驗作品 PC《Dagon: by H. P. Lovecraft》將在8月20日免費推出,支持中文。 【游俠網】《Dagon by H. P. Lovecraft》宣傳片 可以沉浸於帶有全程語音的實時3D敘述式體驗中(支持虛擬現實設備),探索克蘇魯神話的起源,以及H·P·洛夫克拉夫特的扭曲世界,盡情享受短暫而免費的30分鍾恐怖體驗。可以購買可選DLC,並獲得額外獎勵。 來源:遊俠網

克蘇魯恐怖遊戲《哀歌》8.31全平台登陸 售價56元

由Obscure Tales團隊開發,Neon Doctrine發行的克蘇魯恐怖生存冒險遊戲《哀歌(Lamentum)》將於8月31日登錄PC/Switch/PS/Xbox平台,售價56元人民幣。 Steam商店地址>>> 故事發生在十九世紀中期。一對年輕的貴族——維克多與艾麗莎,到達這傳說中的格魯山莊園。這里的主人斯坦洛伯爵精通各式醫術,有望讓疾病纏身的艾麗莎恢復往日的健康。但這神秘的格魯山莊園並未如他們所想得那樣充滿希望,反而是一座人間煉獄…… 這里到處都濺滿了鮮血,甚至還有詭異的異形怪物盤踞於此。艾麗莎不知所蹤,而維克多隻能迎難而上,使用工具打開格魯山莊園的每一扇大門,使用武器消滅每個陰影里的怪物,找尋患病妻子的下落。他做出的每個決定,採取的每個行動,將決定未來事件的發展方向。有時候,付出不一定會有所回報…… 遊戲從《惡靈古堡》和《寂靜嶺》中得到啟發,也深受著克蘇魯神話的影響,將恐怖和生存類遊戲的元素凝聚到一起,成就了這部特別的遊戲作品。距離發售日越來越近,喜歡的玩家不妨將其加入願望清單! 遊戲特色: ·一系列的19世紀武器,包括近戰和遠程武器。 ·面對形態各異的敵人,和不同的Boss。 ·巧妙地利用各種詭異的物件打開機關。 ·一個驚悚的主線劇情和可以發展成多種結局的劇情走向。 ·好好把握緊缺的資源,並不是一定要殺死所有敵人才能前進。 ·探索神秘的格魯山莊園,這巨大的宅邸充滿了致命的陷阱和謎題。 來源:遊民星空

恐怖生存《哀歌》發售日公布 深受克蘇魯神話影響

由Obscure Tales團隊開發,Neon Doctrine發行的克蘇魯恐怖生存冒險遊戲《哀歌(Lamentum)》將會在今年8月31日登錄 PC和Switch,PlayStation和Xbox,售價56元人民幣。 點擊前往《哀歌》Steam商城頁面 故事發生在十九世紀中期。一對年輕的貴族——維克多與艾麗莎,到達這傳說中的格魯山莊園。這里的主人斯坦洛伯爵精通各式醫術,有望讓疾病纏身的艾麗莎恢復往日的健康。但這神秘的格魯山莊園並未如他們所想得那樣充滿希望,反而是一座人間煉獄…… 這里到處都濺滿了鮮血,甚至還有詭異的異形怪物盤踞於此。艾麗莎不知所蹤,而維克多隻能迎難而上,使用工具打開格魯山莊園的每一扇大門,使用武器消滅每個陰影里的怪物,找尋患病妻子的下落。他做出的每個決定,採取的每個行動,將決定未來事件的發展方向。有時候,付出不一定會有所回報…… 遊戲從《惡靈古堡》和《寂靜嶺》中得到啟發,也深受著克蘇魯神話的影響,將恐怖和生存類遊戲的元素凝聚到一起,成就了這部特別的遊戲作品。距離發售日越來越近,喜歡的玩家不妨將其加入願望清單! 遊戲特色: 一系列的19世紀武器,包括近戰和遠程武器。 面對形態各異的敵人,和不同的Boss。 巧妙地利用各種詭異的物件打開機關。 一個驚悚的主線劇情和可以發展成多種結局的劇情走向。 好好把握緊缺的資源,並不是一定要殺死所有敵人才能前進。 探索神秘的格魯山莊園,這巨大的宅邸充滿了致命的陷阱和謎題。 遊戲截圖: 來源:遊俠網

回合制RPG《克蘇魯拯救聖誕節》PS5版推出

PlayStation 5版本的《克蘇魯拯救聖誕節》現在可以通過PlayStation Store購買,售價為9.99美元。 這款回合制RPG搞笑遊戲最初於2019年12月通過Steam面向PC發行,隨後於2020年10月推出Switch版。 《克蘇魯拯救聖誕節(Cthulhu Saves Christmas)》是一款日系回合制角色扮演遊戲。該作將克蘇魯畫風融入到像素回合制遊戲中,並且保留克蘇魯當中的荒誕色彩。在遊戲中玩家需要加入克蘇魯的隊伍,從邪惡聯盟手中救出聖誕老人,重新獲得力量! 瘋狂大師克蘇魯已經失去了力量(再次!?),他唯一能將它們奪回的方法就是在此前傳中從聖誕惡魔同盟中拯救聖誕老人,直到克蘇魯拯救世界!加入克蘇魯,雪少女,巴巴亞嘎陳和貝爾斯尼科爾,他們建立R'lyehtionships,與聖誕邪惡同盟作戰並抓住聖誕精神! 遊戲特點 ·在獨特的回合制戰鬥中與Krampus,Mari Lwyd和其他聖誕節邪惡聯盟惡棍作戰! ·殺死敵人! ·與朋友和敵人在超級精簡的生活模擬細分市場中建立自己的職業水平! ·多字符功能! ·起搏不會浪費您的時間! ·為全家人帶來樂趣! ·中等難度下單次演練的估計時間:大約4-5小時,具體取決於遊戲風格。 來源:3DMGAME

《明日方舟》世界觀考據丨博士的克蘇魯原型:《查爾斯·迪克斯特·瓦德事件》

7月中旬的《如我所見》博士故事集來臨之前,何不先看看博士原型的推測呢?本文論證了博士、阿米婭與凱爾希的部分原型應當取材自《瓦德》,簡要分析了《明日方舟》世界觀與《瓦德》世界觀中鍊金術思想的類同之處,基於這兩點做出了關於「重鑄未來」的可能解讀與斷罪者、杜林一族(米諾斯)的猜測……說起來,米諾斯的活動,《荷謨伊智境》似乎今天就會開哦~ 本文包含《明日方舟》和《查爾斯·迪克斯特·瓦德事件》的劇透內容,請謹慎閱讀 博士克蘇魯原型:《查爾斯·迪克斯特·瓦德事件》——從復活儀式的鍊金術到重鑄未來的方舟 By 銀發三千雪滿頭 前言 本文可能是筆者這段時間以來創作的最令我激動和興奮的考據,旨在討論《明日方舟》中以我們玩家所扮演的角色「博士」為核心的形象、故事與背景的原型問題。我至今還記得發現本文結論時砰砰的心跳,希望本文能將這種情緒傳遞給諸位。 在開始討論之前,我們有必要提一下文學作品中「原型」的內涵。筆者前段時間在與遊戲從業的畫師、文案討論這一問題時意識到,「原型」並不是一個距離創作非常遙遠的概念——背景的創作需要參考,故事的創作需要經歷,而人物的創作便需要原型。藝術來源於現實,一個沒有核心原型的人物是沒有靈魂的——沒有原型,角色的愛與恨便無法打動人心,情感與行動更是難以得到有力的支撐。原型是錨定人物行為邏輯的支點,能夠令角色不再蒼白而空洞,從而栩栩如生。 不過,為了創造一個足夠立體的人物,我們不但應當從現實生活中取材,也需要融合不同的原型,乃至參考其它作家的作品。令人印象深刻的形象常常是多原型的,比如那條伊甸園的蛇、地球三體組織的首領葉文潔,還有我們要探討的博士。 是時候進入正題了,結論先行:《明日方舟》的「博士」形象,極有可能部分取材自洛夫克拉夫特(後文簡稱「洛佬」)的作品《查爾斯·迪克斯特·瓦德事件》(後文簡稱《瓦德》)。接下來,我們將從整體元素的相似和細節特徵的相似兩方面去論證這一點,並給出簡要的推理與猜想。 一、整體 作為一個淺薄的神秘學愛好者,筆者在《明日方舟》中發現過相當數量的克蘇魯元素。 從幽深詭秘的遠洋到虛假刺目的星空,從神秘可怖的無盡冰原到風沙掩藏的焚風熱土,從來自未知的年輕樂團到古老相傳的深海獵人……上至整個泰拉大陸的邊界,下至我們羅德島上的干員,克蘇魯的影子無處不在。 在非克蘇魯題材的作品中,如此大量地運用可能使得世界觀失衡的幻想元素的情況屬實罕見。這不由得令筆者有所思考,遊戲中是否存在更多被我們所遺漏的、隱秘的克蘇魯致敬呢? 懷抱著這個想法,筆者開始研究克蘇魯神話與神秘學體系,終於找到了這部著作——《瓦德》。克蘇魯神話體系創始人洛佬的一部,在他死後才得以發表的長篇懸疑小說。 《明日方舟》在各處元素方面與《瓦德》的吻合度令人吃驚:博士與主角同樣是從鉛灰色棺材中蘇醒的、惡靈時期的博士和主角具有相似的病態意志力、博士如同主角般雖然失憶卻擁有高超的智商、塞雷婭評論博士的思想時所形容的「古老」恰與主角類似、博士身旁像伴隨著一位明明知道很多秘密卻都不往外說的醫生、博士的故事和主角同樣是發生在羅德島的、博士的外貌特徵與血液系統跟主角一樣存在異常…… 不僅如此,我之前在《源石與鍊金術》中論證了泰拉大陸的法術體系參考了許多鍊金術的思想,而《瓦德》中主角的死而復生之術正是來自鍊金術。更令人細思極恐的是,《瓦德》中復活術所必需的「精鹽」的鍊金術符號是方形或者說菱形——沒錯,就是那個出現在我們建立神經連結界面的符號…… 二、細節 1.方舟、石棺與復活:儀式的要素與隱患 博士給人的第一印象是模糊和詭異,W如此想到。這種印象使我們確信博士身上必然隱藏著某些不可告人的隱秘。 我們可以在《瓦德》中找到這一隱秘的端倪。這些同樣感覺模糊的可憐人見到的是某些「人類不該察覺的東西」——約瑟夫·柯溫(Joseph·Curwen)的儀式現場。他便是以復活術取代了我們的主角查爾斯·迪克斯特·瓦德(Charles·Dexter·Ward)的家族先祖。 由此,我們不難想到W首次面對博士時害怕的原因——她所見到的,也許並不是真正意義上的活人。 ——檔案《遊戲概念宣傳PV》CG,截選 ——檔案《第八章:怒號光明》M8-8行動後CG,截選 在博士僅有的兩次露出皮膚的CG中,我們都能發現一個令人膽寒的事實——其皮膚呈現一種不正常的顏色。區別於泰拉大部分種族的膚色,博士的皮膚淤青而慘白。阿米婭與普瑞賽斯伸出來握緊博士的手,更是可以排除光線的影響,並愈發凸顯博士身體的詭異狀態。 我想從死亡中歸來的瓦德的身體狀況,似乎與這類同。博士的皮膚烏黑如死屍,而瓦德便恰似一個行走的屍體。我想這樣的相似,似乎可以說明我們泰拉的博士與這位瓦德之間存在著非同尋常的聯系。 如果博士的確像瓦德一樣曾經從過去中歸來,那麼凱爾希為何對博士的身體狀況如此嚴格保密,乃至於博士為什麼要把自身包裹地嚴嚴實實,都可以得到妥善的解釋了。不過,博士與瓦德的相似之處,甚至泰拉與《瓦德》的類同之處,都遠不止此。 在《瓦德》的開頭,洛佬便寫下了這部小說的核心——復活術。這一復活術所需要的儀式要素「方舟」在神秘學中非常罕見,至少這是我目前在所有克蘇魯神話譯本中讀到的唯一一次。我想這一點足以顯示《瓦德》與「方舟」這一概念的特殊關聯,進而可能與泰拉大陸產生密切的聯系。 泰拉大陸中的方舟概念指代頗多,但作為博士蘇醒之地,切爾諾伯格的石棺在其中必然能占據一席。「方舟」(Ark)的詞源是拉丁語的「盒子」(Arca),在儀式中代表著某種特殊的密閉長方體結構,通常是棺材。這一點不僅在泰拉中有所體現,在《瓦德》中也有所明示。 復活術的儀式用具被直接稱為「石棺」(Sarcophagus),經確認其英語原文也與《明日方舟》美服的石棺翻譯一致,可以確定「方舟」具體指的就是石棺。更有趣的是這里提到了讓我們小心「喚起之物」,並且「留意那少年」。 前者無可厚非,我們都知道這個復活儀式可以喚起一些不死的怪物,但為什麼要「留意那少年」呢?我想,結合切爾諾伯格的石棺,諸位應該能猜出答案——梅菲斯特,「歌者」。 是的,就是那個「從石棺中跌出的神秘怪物」,梅菲斯特誤入石棺的產物。這少年,便是那非人的怪物,《瓦德》的預言在泰拉中竟也得到了驚人的驗證。 這樣的非人之物,不僅可以被從石棺中喚起,也能夠通過儀式封印在「方舟」中。根據《瓦德》的理論,我們發現,不但烏薩斯能夠將其困在「牢籠」之中,而且還能將其鎖在整個泰拉之外。 人類將這些非人之物拒之門外,令泰拉成為我們主宰的國度,成為屬於人類的方舟。可我們知道,從深海到星空,它們的威脅從未遠去。 《瓦德》曾警醒過我們,儀式可以招來危險與厄難。威脅可能會來自石棺之內或者天穹之外,我們解決了一個梅菲斯特,但不一定解決得了每一個梅菲斯特,我們撕碎了一群邪魔,但註定無法撕碎所有。 凱爾希醫生口中的「現實維度」與《瓦德》中「這一側的世界」相互吻合,足以說明烏薩斯內衛那封印著邪魔的「國度」也許就是那個「未知世界」。他們所利用的力量碎片,便來自那天穹之外。 這似乎暗示著泰拉的現實維度與神秘維度之間存在未知的阻隔——「深淵」。那麼,博士在蘇醒之前聽到的那句話語「這段時間里……你一直徘徊在懸崖的邊緣」也就可以理解了。 事實上,無論是「牢籠」亦或「深淵」,都早在前人的理論中有所論述。造就怪物的石棺、封印邪魔的牢籠、分隔維度的深淵……這都是諾斯替靈知主義中對人類局限性的悲嘆——誰人不被困在自己的國度之內?何人不是畫中人? 將這樣的困境具象化到儀式之中,每一個有限的個體都是自己的方舟,我們都被困於此處,卻也唯有我們才能拯救自身。《明日方舟》對《瓦德》的原型參考不僅在於表面的石棺與方舟,也在於整個世界觀的牢籠與方舟,更在於其中隱晦流傳的靈知思想。 2.羅德島、巴別塔與惡靈:儀式的背景與影響 我們的故事,發生在羅德島,曾經巴別塔的行動基地。特蕾西婭在《生於黑夜》中提到的「這艘船的本名」令無數考據黨浮想聯翩:如果羅德島並非巴別塔建造的,那它是何人所建?羅德島是建造它的人所給予它的名字嗎?為什麼要以羅德島來命名這一艘小型陸行艦? 關於這個名字的來源,有過許許多多的爭議,主要有兩種不同的猜測——美國的羅德島州(羅德島與普羅維登斯莊園州,The State of Rhode Island and Providence Plantations),或者希臘十二群島的首府羅德島。早前之所以未有定論,是因為這兩者似乎都與泰拉大陸中的羅德島沒有過於明顯的聯系。 現在,我們終於可以比較確定地說,羅德島的塑造至少部分取材自美國羅德島州——克蘇魯神話體系的創造者洛夫克拉夫特的故鄉。 確鑿無疑的相似點有三: 相同的名稱。泰拉中羅德島的前身是巴別塔,而《瓦德》中羅德島也出現了大量的尖塔描寫。《明日方舟》的「方舟」具有濃郁的基督文化影響,而《瓦德》中的羅德島也是一個基督文化濃郁之地。基督文化中的巴別塔主要有人的合一、探索禁忌等意象,這種隱秘的暗示都在泰拉大陸的巴別塔組織理念中有所體現。 以此為基礎,很多博士的身影也可以在《瓦德》中找到。 無論是巴別塔時期被W稱為惡靈的博士,還是現在的博士,都有一種令人矚目的意志。區別僅在於,惡靈時期的博士更扭曲,而如今失憶的博士卻更能領導羅德島。 這種奇特的意志力在《瓦德》中也有所體現,並且其中還隱晦地暗示了如果其不被扭曲,也許能讓宿主變成一個領袖式的人物。這與博士前後的轉變不謀而合。 《白鯨記》中形容那位廣為被視作是博士原型之一的亞哈船長的話語,則是更加直接地表述了這種病態的意志力。我們能在博士身上看到亞哈的影子,更能明顯地發現瓦德的蹤跡。 同樣地,博士身上出現了與《瓦德》中描述一致的高智商,雖然我們還不清楚在普瑞賽斯將博士放入石棺前博士的智慧如何,但驚人的洞察力的確在博士的指揮才能中顯露無疑。 博士的失憶,似乎使得其指揮中出現了塞雷婭口中的「古老思想」,但僅僅幾年前的巴別塔時期算得上古老嗎?我想並非如此。 《瓦德》中的真相是,某一位家族的先祖——柯溫,重生在了他的子嗣瓦德身上,從而使得病人顯得缺失現代的知識,僅擁有那些古代的思想,而失憶也就不足為奇了,因為原主的記憶本就不復存在了。這大概是博士原型取材在《瓦德》中最有力的證據之一。 在《瓦德》中,我們不僅能找到博士的原型,甚至可以找到凱爾希的部分原型。 同樣是醫生,凱爾希如同威利特一般知曉很多秘密,並且拒絕透露,更是也深深提防著其所跟隨、守護的主角本身。這樣少見的矛盾想法,我們有理由相信存在一定程度的參考。 3.鍊金術、鹽與疾病:儀式的理論與隱喻 不僅如此,當我們簡單研究一下《瓦德》中鍊金術儀式的理論和方舟世界觀的思想,就能發現兩者不僅是表象上的相似,更是存在深層思想內核的趨同。 《瓦德》中的復活術必需的材料「精鹽」,其鍊金術符號是方形或者說菱形◇。我想,但凡稍微留意過《明日方舟》劇情PV或者CG的朋友,甚至是單純觀察過登錄界面的人,都能或多或少留意到這樣的符號。 ——檔案《遊戲概念宣傳PV-2》CG,截選 ——檔案《第八章:怒號光明》M8-8行動後CG,截選 我們注意到阿米婭和普瑞賽斯的瞳孔中都出現過這個符號——甚至是以同種顏色出現的,作為相隔至少數千年以上的人物,兩者目前為人所知的特殊共同點只有「以近似的姿勢握住石棺中博士的手」這一個。 ——檔案《明日方舟》遊戲界面,截選 令人細思極恐的是,這一代表儀式的菱形也出現在了我們登錄遊戲、神經連結PRTS的過程之中——如果阿米婭和普瑞賽斯都是儀式的參與者,而參考《瓦德》中所謂的復活實際上是行走的屍體中入駐了新的意識,那麼博士的蘇醒是否意味著我們其實是替代了他原本的思想? 而儀式本身似乎隱藏著更多的秘密,我們知道石棺、烏薩斯內衛甚至泰拉大陸本身都可以是《瓦德》中鍊金術儀式的「方舟」,擁有隔絕內外的要求與能力,那麼泰拉是否有更多照應儀式內容的設定?巧了,也許還真有。 ——檔案《源石塵行動》CG,截選 《瓦德》的復活術要求從動物或者人類的骨灰中提煉出「精鹽」(Essential Saltes),從而獲取儀式的材料;泰拉大陸的感染者們則是死後會自然化為灰燼與源石顆粒。 ——檔案《明日方舟》官網-源石,截選 正好,源石的符號,就是鍊金術中鹽的符號。《瓦德》的儀式流程是死而復生,才需要去獲取材料,那麼泰拉的這些源石「精鹽」又將去往何處?一場以整個世界為舞台的儀式嗎? 古希臘人、古羅馬人和古希伯來人認為鹽是神聖的,是生命的儲存庫。在鍊金術中,鹽代表身體運轉的基本原理,也代表土壤。我在《源石與鍊金術》中曾有所猜測源石是感染者生命力的一種凝聚態,現在我們又從另一個角度得到了同樣的結論——從個體的生命中匯聚出來的能量形成了源石,也改變了這片大地。在這里,我們能找到鍊金術思想中重要的赫爾墨斯對應原理——「其下如其上,其上如其下」,一切萬有皆為守恆。這便是所謂「等價交換原則」的本質,也是《瓦德》復活術必須屍體提煉物的原因。 這樣看來,艾雅法拉的研究結果似乎有了更直白的解釋,源石就是「有機部分」——死者生命力的凝聚,而泰拉的人們在用這種方式殘忍地利用死者的遺骸,才會改變這片大地、引發天災,才會破壞原本的平衡。既然如此,那麼逼迫他們將生命力匯聚到自己身上的災難,絕不是天災本身,而可能是某種更加致命的危機——比如那「無法驅離之物」,天外的邪魔。 年在《烘爐示歲》中的言論似乎對這些非人之物有所暗示,而她們自己,似乎就是那來自天穹之外的異人。 《烘爐示歲》中明確了年這些神話種族和深海來客阿戈爾屬於同一種族,那麼這些天外來客與我們世界原有的力量不合也就成為了正常現象——他們普遍血液源石顆粒濃度低、難以感染礦石病的情況也就可以得到解釋了。 從這里,我們能窺見一角《明日方舟》的大世界觀體系。感染者與非感染者的對立,人與非人的對立,現實維度與超感維度的對立……從凱爾希醫生的描述中,我們可以得知現實維度之外還有國度,根據哲學對於現實事物的「廣延」屬性定義,其它維度應該都是「超感官的」(Astral),在近代神秘學中被稱為「星靈的」或者「意識的」,筆者猜測這與《灰蕈迷境》中提到的意識帝國有關。 在這樣二元對立明顯的世界觀中,「方舟」的內外之分不再有力,而愈演愈烈的矛盾與衝突必將導向對抗與爭鬥,成為泰拉大陸痛苦的根源——這便是人的局限,我們也不例外,都是畫中人。於是,《明日方舟》世界觀中以古希臘哲學為源頭的二元論認知也產生了同源的思想——鍊金術的超脫。 在《源石與鍊金術》中,我提到了《明日方舟》的諾斯替靈知主義;在《瓦德》的鍊金術中,洛佬也提到了神秘學的卡巴拉主義。這兩者與我前文提到的赫爾墨斯主義共同構成了鍊金術思想的重要源頭,並且也引出了鍊金術的救世哲學。 鍊金術士相信,精餾和提純賤質金屬是一道讓物質經由死亡、復活而完善的過程,這與鍊金者自己的靈魂由死亡、復活而臻於完善的過程相一致。鍊金爐中的顏色變化寓意靈魂修煉的不同階段,金屬的變形則寓意靈魂的再生。鍊金術不僅是在治癒金屬的疾病,更是在治癒人類的痼疾。 羅德島,就是這樣一個組織。我們不僅僅是在尋求治癒感染者的方法,更是在試圖治癒整個泰拉人們的痼疾。凱爾希說的那句「這片大地身患頑疾,如果沒有人去醫治它,它會產生什麼樣的後果?」就應在此處。醫者仁心,凱爾希遊走於泰拉勢力的夾縫間,我們甚至看不清她行過的道路有多長,她是在泰拉行醫,她是在對泰拉行醫。 正如她對我們所說的那樣,她不是審判者,她只是個醫生。 三、猜想 說完比較確切的結論,我們談談一些有趣的猜想。 《瓦德》中描述的「既往開來者」與「追溯過往之事,回顧此時歲月」讓筆者不由得想起了《明日方舟》官號一直掛著的那句簽名「重鑄未來,方舟起航」。追溯過往,不正是在重鑄未來嗎?而「需備好精鹽」,則令人想起源石是在數百年前開始流行,這會是儀式的准備工作嗎? 《瓦德》的這一句「過去的種子將由某個回溯歷史的人來承擔,雖然他不知道自己在尋找什麼」真的是讓我一個激靈,這描述的不正是博士嗎?為了重鑄未來,必須「回顧歷史」,但又「不知道自己在尋找什麼」,因為重來一次的代價就是失憶。而且《瓦德》明確說到喚起之物將來自天穹之外,脫離了「方舟」的局限,不正是指畫外的我們嗎? 更加有意思的是,這種「過去重生在未來」的原型似乎不局限於博士,阿米婭身上也有魔王先祖的意志,甚至凱爾希都不乏更換身體的可能性。而比較確定存在「古老蘇醒」的博士與阿米婭,他們的血液都存在特殊性。 博士的血液可以治癒阿米婭,可以吸引薩卡茲一族的血魔,而阿米婭本身就是薩卡茲一脈的魔王繼承者。《瓦德》中描述的血脈繼承人,在阿米婭身上有著更為明顯的體現。 薩卡茲的血脈傳承,所謂「生命」與「精魄」將在「他人體內永生」——令死者的生命重鑄於未來,使他人的軀殼成為自身的方舟。這與《瓦德》中古老的先祖將復活的希望寄託在繼承人身上極為相似,甚至都同樣運用了特殊的祭壇。我們不得不有所懷疑,也許不僅僅是博士參照了《瓦德》的復活術,在整個泰拉大陸都被能夠理解為鍊金術的「方舟」的情況下,其中的個體也許都可能受到影響。 如果再加上《苦難搖籃》中博卓卡斯替之子對他的控訴「我們薩卡茲……有誰會比薩卡茲更容易感染礦石病呢?」——我們都知道的薩卡茲一族的礦石病易感特性,那麼也許這群生命力被源石「精鹽」所掠奪的人,能夠從天穹之外的異人中獲取養料也說不定,那麼博士不能透露出他血液的真相、斯卡蒂不能在大地上流血又多了一條新的理由——無數的礦石病患者會把他們當做獵物,得到他們的血液不僅意味著恢復與強大,甚至可能帶來永生。 一部考據《查爾斯·迪克斯特·瓦德中的死靈法術》認為,先祖在血脈的繼承中永恆並伺機歸來這一寫法,令活著的人不僅被死者擁有,而且還被死者替代了身體,洛佬應當是希望藉此使得故事變得更唯物主義並更加具有原始科學性。而借鑒了這一形式的《明日方舟》或許也借用了相同的內核,這一點在《明日方舟》的磁帶盒未來主義的美術設計風格中有所體現,並且其也如同克蘇魯的作品一般隱晦地暗示著狹義理性主義的困境和科技萬能理論的局限——「我們或許該回歸靈性,向自身之內尋求提升」,可能這便是《明日方舟》鍊金術思想的暗示之一吧。 如果石棺的確是以《瓦德》中的石棺為原型,那麼「這台機器逼迫它的患者向它們最古老的那一面轉化」所造成的後果也就可以理解了——「方舟」喚起的是古老的先祖游離在天穹之外的意識,而我們與那個怪物對於泰拉世界來說,都是天外的異類,也許唯一的區別僅僅是外表與血脈罷了。 不過,這一儀式中似乎隱藏著泰拉更深的謎團,復活術所需的咒語典籍《斷罪之書》總能令人想到愚人節特典干員「斷罪者」,而這可能並不是偶然。 ——檔案《明日方舟》官網-斷罪者,截選 眾所周知斷罪者的獲取方式非常特殊,是玩家深度參與的解密才能獲取答案,而這與我們之前玩家神經連結取代博士的猜測不謀而合。領取斷罪者的文字描述更是直言到「神秘的祭壇」——是什麼樣的祭壇?《瓦德》中通過《斷罪之書》召喚天外之物的祭壇嗎? 我們知道斷罪者首次出現在2020年的4月1日,距離《明日方舟》公測開服的2019年5月1日不滿一年,而兌換碼的期限則剛好卡著一年這個時限有效——為什麼有效期非得是卡著周年的一個月?《瓦德》給了我們一個新的思路。 從這一角度看去,斷罪者的檔案中火車難題與電車難題的時間問題便不足為奇了,因為其本來就是代表著異世界的另一種時間線。那麼「地底的軍團」指的是什麼呢?我想斷罪者檔案的「杜林」之謎也許能給我們解答。 當時我就在想為什麼斷罪者的檔案中會出現幾乎毫不相乾的「杜林帝國」,現在結合杜林一族的原型侏儒被歐洲民間傳說形容為住在地底的醜陋小矮人,以及所謂「地底的軍團」,似乎有了一個合理的解釋。並且當我們打開杜林的檔案,發現她的信物正是能讓我們恢復理智的源石製品,這一猜測再次得到了一定的佐證。 另一個證據是斷罪者非常在意藝術,而鍊金術正是常被稱為「將金屬轉化為黃金的藝術」,也許這不是巧合。 斷罪者精二的「身體里有東西被創造」無疑符合鍊金術的理念,也符合《瓦德》的理論,那麼斷罪者似乎正是我們取代了泰拉博士身份的證據之一,而杜林一族背後可能還隱藏著一個未被觸發的世界線…… 結語 本文論證了博士、阿米婭與凱爾希的部分原型應當取材自《瓦德》,並且簡要分析了《明日方舟》世界觀與《瓦德》世界觀中鍊金術思想的類同之處,同時基於這兩點做出了關於「重鑄未來」的可能解讀與斷罪者、杜林一族的嶄新猜測,希望能幫助諸位讀者增長見識、開拓視野。 文中論述拙劣,猜想離奇,筆者知識功底也不甚牢固,應當多有謬誤,歡迎指正。 特別鳴謝竹子潮汐chouseki淺色回憶T-A-T-Defenders落音泠泠巴別塔酒吧黯影詩章Dr.玲瓏參考文獻《明日方舟》鷹角網絡《The Case of Charles Dexter Ward》霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特 & 竹子《Sources of Necromancy in Charles Dexter Ward》Joseph Morales《Eden's...

桌遊塗裝記:《克蘇魯死亡湮滅》

近年來的美式桌遊,都有著異常好看的模型。對於收藏大美遊戲的玩家來說,模型的地位當然不言而喻。而對於塗裝黨來說,這些東西,就一下子變成了很好的上手題材。 有很多朋友都很想嘗試桌遊的塗裝,但是都不知道該怎麼塗。所以准備開個坑,塗一塗各類美式桌遊,也同時給大家分享一下,雖然不是很完美,但是也希望能給喜歡塗裝桌遊又無從下手的朋友一些簡單的啟發吧。 cmon自從做了桌遊之後大有掀翻桌遊模型市場的趨勢,買模型送桌遊這樣的梗,也就近幾年傳遍了桌遊圈。而我也就在6月入手了一套cmon的《克蘇魯死亡湮滅》(DMD),借著克蘇魯的陰暗風,努力還原下那些無法直面的恐懼吧。 首先上調查員主角,原圖拍的比較隨意各位勿見怪。由於我自己還沒有玩過DMD,而本身在mom2中被怪虐的死去活來過,所以覺得著幾個調查員天生就強大了很多。而對於這些人物來說,我自己覺得DMD玩家面板的原畫就不錯,所以就盡量還原人物。 以下三個人物是我比較喜歡的。 不僅僅是在克蘇魯的環境下,在一些美式的恐怖中,我一直比較喜歡修女這種比較詭異氣氛的角色,以及斧頭這種老式的暴力武器。 上一張調查員的全家福,各有特點的角色: 不管怎麼說,主角總是帶有各自的靚麗特點,而在克蘇魯如此陰郁的環境中,這些人也算是竭盡全力的讓事情有了一些轉機。 塗裝的時候,除了人物偏小分色麻煩之外,整體配合原畫,最後成品的感覺還是比較舒適的。畢竟面對接下來的怪物,那些泥土和腐朽的味道,那些令人發狂的聲音,都會讓你的san值狂掉。那麼我們就一起看一下DMD里這些反派角色吧。 首當其沖的必定是邪教徒。這些邪教徒崇拜哈斯塔,但是與其門徒不同,都是身披紅色鬥篷。如果有大佬能告知這些來歷的話不甚感激,小弟克蘇魯修為實在尚淺,還得惡補多年。 上素模圖,可以看到兩個類型的異教徒,而他們的動作,像是在開啟某種召喚儀式。MOM2中的范德比爾特先生亂入實屬無意。 全部上色完畢,血色祭祀,看這群人也像戰五渣,但是召喚出的東西就非常可怕了。 緊接著登場的便是二號炮灰食屍鬼。 H.P.Lovecraft在《皮克曼的模特》中描寫過這些可怖的怪獸, 「這些生物不能稱為完整的人類,但很多地方卻都與人類相近。它們用兩足直立、身體前傾,看起來就像一群狗;那仿佛膠皮一樣的皮膚,使人心生厭惡 」 所以對於這只生物,塗裝盡量用泥土以及污穢的色彩作為表達,還原出它本身的那種喪屍一般的皮膚以及斑鬣狗一樣的殘忍感。把深潛者也放在一起了,反正原畫一個色系,別見怪哈。 再下來就是稍微大一點的怪物了。拜亞基與修格斯因為設定的卡牌在一張圖上,所以統一介紹啦。 先看設定圖: 拜亞基,作為克蘇魯中的一種星際種族,總是侍奉著不可名狀的哈斯塔。一般描述中的拜亞基,都是蝙蝠翅膀,昆蟲,鳥混雜的半人半獸的形態。 作為異種生物又與腐爛有關,所以整體的表現色彩也盡量跟食屍鬼類似。 至於修格斯,那就是頂頂大名的存在了。作為古老者創造的僕役,誕生於生命之前,柏油一般的巨大變形蟲,滿身都是眼睛。不斷的分裂重組,看著就像是地底深處的幾千年的物質混合物 由於模型本身也已經很好的展現了修格斯的狀態,因此整體的配色也基本上能完全還原出這個醜陋物體的全貌了。加上一些漬洗的處理,讓修格斯本身的粘稠狀更加明顯。 然後就是恐怖獵手了。根據描述來看,這個應該就是MOM2中的追獵恐魔。蛇的身體加上一雙蝙蝠翅膀。 而事實上除了恐怖的聲音,一直很難描述它的外形,因為它一直在扭曲跟變化。而DMD里恐怖獵手的外形則更加偏向於昆蟲(這個就還是希望大佬解釋啦)。 為了表現其特點,用了藍色作為整體,通過不同藍色的疊加,展現出最終形態,扭曲,陰毒跟黑暗的特色。而口器與爪子,很明顯就是剛剛享用過了血肉狀態 這就是鑽地魔蟲的描述,在地底下的巨大蠕蟲,觸及著岩漿的高溫,能在岩石中穿梭行走,而且經常能夠引起地震。 而原模細節非常不錯,因此著重表現了其整體顏色以及用紅色表現觸須及根部的耐熱形態。由於之前漏了成品照,就用過程圖跟炎之精一起的代替了。 而作為提前進場的炎之精,炎之精在我印象里是一團行走的火焰,而DMD中表現的更加像一隻多足蟲。這個又是我不是很理解的點。當然火焰的特色跟高溫的口腔,還是比較容易表達的。 先看原圖: 素模好像兩只多足蟲。 終於,就要迎來黃衣主教了。 黃衣之王是哈斯塔的化身形象之一,可以理解為黃色長袍下的血肉和不可描述,而在克蘇魯的世界觀里,他的信徒遍布了全世界,稱為「黃衣修道士」。各式各樣的邪教徒也都崇尚哈斯塔,比如DMD怪物中的第一個邪教徒。哈斯塔的組合中帶有黃衣之王的本體,以及4個信徒。模型中黃袍之下是一個帶著無數觸手的巨大生物。 在表現原畫的同時,由於覺得配色略素,因此在觸須部分稍作改動,讓整體看起來更加殘忍血腥一些。 看了上面的描述,最後我們將迎來哈斯塔的老對手,克蘇魯以及它的仆從星之眷族。這類長翅膀的章魚怪,就是克蘇魯神話體系的標志。 克蘇魯號稱沉睡之神,拉萊耶之主,有著極其強大的心靈感應,經常會通過精神接觸令人發狂。而星之眷族的外形與克蘇魯非常相似,遊戲中,作為虛空扭曲的怪物,是可以穿牆行動的。克蘇魯本體非常巨大, 在《克蘇魯的呼喚》中,洛夫克拉夫特將克蘇魯描述為章魚和巨龍的混合體 。而在DMD中,一看素模,就知道這個東西的強大了。連他的小弟都是無可動搖。 而對於克蘇魯的設定圖來說,全世界也都只是一個的經典造型。因此在還原原畫的同時,特別處理了一下皮膚,整體把克總做成一種濕漉漉的存在,這就是深海中的恐懼。 最終效果: 至此為止DMD的所有怪物圖以及主角調查員就全部展示完了。當然這只是基礎盒的故事,而在後面的擴展中還有更多的調查員跟離奇的生物。此次先完成了基礎盒的塗裝,當然是為了馬上開荒遊戲啦。畢竟美式桌遊就跟連續劇一樣,進入劇情之後才能更多的感受故事,氛圍,以及破開腦洞才能突破的限制。 DMD本體一共6個劇本,我想自己也會在後續寫一下戰報,各位朋友如果有興趣的話,也可以到時候看看哈,當然了更希望各位朋友能自己都去感受下美式桌遊帶來的別樣感受,塗桌遊,跑劇情,畢竟這種爽快感只有在實體玩過之後,才會真正體會到。克蘇魯的世界一直在扭曲,從來不會結束恐怖。 發個全家福吧: 以上就是第一篇桌遊塗裝的文章,將來也會寫更多,希望各位喜歡。當然如果是對塗裝或者桌遊,亦或歷史人物感興趣的大家,也可以關注小弟的機核號或者公眾號哈,還有我們的微信群,如果不嫌煩的話,我們會經常聊聊塗裝,聊聊桌遊。謝謝各位啦先。 註明: 文章關於克蘇魯生物介紹解釋多摘自網絡,百度百科,維基百科,還有一些則是摘自克蘇魯神話的作品,有些為備注出處,請諒解。文章封面圖片摘自網上作品 來源:機核

TRPG規則《克蘇魯·命運降臨》簡要遊戲指南

本文作者:津門鴿子湯。由本人修改後發布到機核網 零、這份指南有什麼用? 本文寫於《克蘇魯·命運降臨》(FOC)規則書發貨在即之時,當玩家們看完了規則書躍躍欲試想要帶團時,無論向PC介紹規則,還是向朋友安利推介,都很容易面對「這是什麼規則?」「怎麼玩啊?」這樣的疑問。這份指南能幫你解決這個困擾。它不僅可以幫助別人快速了解規則,還能幫助你梳理對於FOC的理解和記憶。PC可以根據這份指南,在GM的引導下進行角色創建。 注意:GM必須通讀FOC規則,僅靠這份指南是無法帶團的! 建議:條件允許的情況下,PC們最好閱讀一下FOC規則,尤其是腐化部分和時間線部分,這二者是FOC的核心,我在這里只能進行粗略的講解。 一、明確故事背景 在《克蘇魯·命運降臨》中,人類在與古神的戰鬥中失敗了,世界末日已經確鑿的降臨,人類即將被古神和祂的眷族消滅。 但還有人類並未放棄,他們在最後的時刻選擇穿越時間,來到一切尚未發生的2020年,改變人類悲慘的未來。(你們能懂這段描述里在梗什麼吧) 二、FATE、FOC、FAE的關系 命運核心規則(FATE core)是FATE最基本的規則,沒有特定的世界觀,具有很強的泛用性。相當於DND規則的核心D20規則。 《克蘇魯·命運降臨》(FOC)是基於FATE核心進行修改,增加了腐化、時間線等系統的規則,有著屬於自己的世界觀背景等。相當於基於D20規則的DND規則。 還有一個命運加速規則(FAE),是簡化加速的FATE核心,規則更簡單,節奏更快。FAE有中文電子版,除了角色創建中的技能部份外,跟FATE核心規則幾乎沒有區別。玩家可以參考FAE來學習和使用FATE和FOC,另外從某些方面FAE比FATE用起來更方便。 三、FATE與FOC的區別(介紹以角色卡區別為主) FATE命運核心沒有特定的世界觀,具有很強的泛用性,也是FATE跑團中最基本的規則。 其角色卡包括: ID(名字、描述、重振值)特徵(共五條,一條「核心概念」,一條「困擾」,三條「其他特徵」)技能額外要素特技生理壓力(1/2/3/4,共四個壓力格)精神壓力(1/2/3/4,共四個壓力格)傷痕(2/4/6/2,共四個傷痕格) Ps:跑面團的時候,命運點是用實體道具代替的,所以角色卡上沒有記錄命運點數量的地方。 ————————————————————————————————————————— FOC在FATE核心的基礎上,增加了腐化系統、時間線系統等,擁有自己獨特的遊戲機制。 其角色卡包括: ID(名字、描述、重振值)特徵(共五條,一條「核心概念」,一條「困擾」,一條「關系」,兩條「其他特徵」) Ps:FOC的每個特徵後面都會有一個標記,用來表明這個特徵是否被「腐化」常規特技腐化特技功能效果(重振值、腐化倒計時、生理壓力格1/1/1/1/1/1、精神壓力格1/1/1/1/1/1、傷痕格2/4/6/2)技能(共19個) 四、創建角色 1.確定角色來自哪個時間點 在FOC中,角色(或者說英雄)存在兩種情況。 第一種英雄來自世界末日的未來,他們穿越時間回到了2020年(而這導致他們的一個特徵被腐化——腐化的事情會在後面解釋)。 第二種英雄本就生活在2020年,與來自未來的英雄並肩戰鬥,一起改變舊日支配者降臨的未來。 2.特徵 (1)核心概念、困擾、其他特徵 這部分參考FATE或FAE規則即可。 (2)關系 這個特徵表明一位英雄與其他英雄的聯系,這部分可以等到玩家們將角色完成的差不多後再進行。 3.技能 FOC採用了跟FATE一樣的技能體系,而FAE採用了更為簡單的六種做派。 技能的分配很簡單。 1個+4等級的技能;2個+3等級的技能;3個+2等級的技能;4個+1等級的技能。 給主持人的話:雖然每個技能的用法基本顧名思義,但因劇本、玩家或GM自身添加的設定,可能會有些變動或需要強調的地方,這種時候GM為玩家解釋一下比較好。 給玩家的話:如果不清楚技能的具體用法,請和GM確認,以免跑團時出現不愉快的情況。 4.重振值與命運點 這部分參考FATE或FAE規則即可。FOC的重振值默認為3。 5.特技 FOC的常規特技部分參考FATE或FAE規則即可。 6.壓力與傷痕 「生理壓力」與「體格」有關,「精神壓力」與「意志」有關。 體格/意志+0時,生理/精神壓力為三格,傷痕格為三格。 體格/意志+1、+2時,生理/精神壓力為四格,傷痕格為三格。 體格/意志+3、+4時,生理/精神壓力為六格,傷痕格為三格。 體格/意志+5或以上時,生理/精神壓力為六格,傷痕格為三格通用傷痕格,以及一個額外的輕微(+2)傷痕格(這個傷痕格的種類的生理還是精神,取決於+5以上的技能是體格還是意志)。 7.完善角色 把角色的名字等方面的信息寫上,如果之前有空著的地方,也填寫一下。 Ps:雖然FOC角色卡上並沒有描述角色外貌和背景的地方,但建議在這個時候向大家介紹一下自己的角色,可以讓角色更生動,也有助於在後面帶入角色。 五、進行遊戲 命運規則致力於在遊戲過程中創造跌宕起伏、扣人心弦的劇情,拒絕只有無趣結果的投點。如果投點不能產生有趣的結果,乾脆就不要投點。 命運規則將玩家需要投點的行動分為四種。「創造優勢」、「克服」、「攻擊」、「防禦」。以及處理更復雜情況的「挑戰」「衝突」「競爭」的方法。FOC基於FATE規則,在這方面沒有區別。 Ps1:FAE很短,嫌FATE太長的可以看FAE。希望玩家能夠看完。 Ps2:想成為FOC的GM的話,光看FAE和本指南是不夠的,必須把FOC規則書看完,這是對願意參加你的遊戲的玩家負責任。 Ps3:如果想提升自己對FOC的掌握程度,建議在閱讀FOC規則後,再去閱讀FATE核心,會有很大收獲。 六、FOC特色·腐化 腐化可以簡單理解為舊日支配者扭曲力量對角色的影響。 比如說讓人身上多個零件或者少個零件。 (1)腐化 在角色被告知遭受侵蝕的時候,劃掉腐化倒計時的一格(共四格),當腐化倒計時的格子全部被劃掉的時候,角色的一個特徵就被腐化了。 擦除原本的特徵,然後寫下腐化特徵(如何創作腐化特徵在下面說)。 核心概念、困擾、關系、兩個其他特徵。 在這些特徵中,「其他特徵」是最先開始被腐化的,「核心概念」是最後被腐化的。 當「核心概念」被腐化後,角色就失去了人性,化作扭曲的怪物,不再受玩家控制,成為NPC。 (2)腐化特徵 先舉幾個例子,「身上流出黑色粘液」、「移植拜亞基的雙翼」、「尤格-索托斯的青睞」……這些都是規則書上的範例。 腐化不是疾病、瘋狂等,它是一種……額……是一點與常人不同的地方。 腐化特徵需要是雙刃劍,它能夠在某些情況幫助英雄做到一些普通人做不到的事情,但又會在一些情況下為英雄造成阻礙。 比如「身上流出黑色粘液」,好處是「身上滑,敵人抓你時滑手」,壞處是「敵人可以根據粘液的痕跡追蹤你」。 「移植拜亞基的雙翼」的好處是「高處落下時能提供緩沖」,壞處時「狹小地帶行動不便——順便一提,走在街上也挺顯眼的」。 「尤格-索托斯的青睞」能讓你「利用自己的特殊能力開鎖」,壞處是「你可能被某種存在追逐」。 Ps:如果你的腐化特徵被驅使或者你去激活它,會在時間線產生不好的影響。(時間線部分在後面解釋) (3)腐化特技 與特技不同,腐化特技無法用重振值購買。 腐化特技是由「腐化特徵」衍生出來的能力,一個腐化特徵能讓你得到一個腐化特技。 特技大致分為「提供加值」和「改變規則」,腐化特技也如此。 但腐化特技在「提供加值」的時候可以+4,在「改變規則」的同時也能提供+2加值。 七、時間線 時間線系統可以稱之為FOC的核心,它是英雄們拯救世界的關鍵。 就如同涉及時間穿越的作品往往很燒腦一般,時間線系統有些難理解。 答應我,看完它好嗎? FOC的一個完整故事劇本稱為末日時間線,體量相當於一個戰役。一個末日時間線戰役框架下由五個事件構成,事件的體量相當於一個模組。其最後一個事件必定為「舊日支配者的降臨」。 (1)時間線管理卡 審視時間線管理卡,可以發現分為兩部分,事件與時間軌。 I.事件 每個FOC劇本中都有五個事件,且最後一個事件必為「舊日支配者的降臨」。 每個事件都有自己的名字,且有自己「時間線特徵」與四個「促因」。 時間線特徵,可以理解為這一事件的「核心概念」,它很重要,且一直在生效。 四個促因分別為個體、地點、敵人、事物。每個促因都有自己的等級(+、0、-) 個體:顧名思義,一個個體,但不限定為人類。+個體對於英雄們來說是潛在盟友;0個體對英雄們的態度是中立的;-個體則會針對英雄們,無論他們是舊日支配者的手下還是單純看你們不爽。 地點:顧名思義,一個地點。+地點會更容易進入或能提供大量有幫助的資源;-地點可能是個很平常的地方,沒有幫助也沒有阻礙;-地點則危機四伏,甚至其中個體會對英雄們產生敵意。 敵人:顧名思義,一個/群敵人。敵人與個體不同,敵人一定與英雄們對立,他們可能是古神奴僕也可能是看英雄們不爽,但他們一定會和英雄們對立。+敵人可能是個廢物,能輕松擊敗;0敵人則和大多數對手們一樣,不算很廢,但也不是不能對付;-敵人會很主動、且強大而致命,甚至非常狡詐。 事物:顧名思義,一個事物。它可以是一個實體(如一個雕塑)、一種知識(如某種儀式的信息)或一段信息(比如在網際網路上傳播的梗圖)。+事物能為英雄們提供關鍵情報甚至幫助英雄們;0事物可能是一個與事件有關,但很平常的物件;-事物則會帶來死亡、破壞、腐化。 II.事件等級 每個事件有四個促因,每個促因都有自己的等級(+、0、-),這些等級加在一起就是事件的等級(從-4到-2)。 在最開始的時候,除「舊日支配者的降臨」之外的事件都是-2等級,而「舊日支配者的降臨」事件的等級為-4,代表著最黑暗的未來。 想要改變事件等級,就需要讓時間線中產生「漣漪」。 III.時間軌與漣漪 想要產生漣漪,就要先了解時間軌。 時間軌由4個「抵抗者格子」、4個「+漣漪格子」、4個「舊日支配者格子」和4個「-漣漪格子」組成。 當出現下面的情況時,劃掉一個抵抗者格子: 一位玩家激活了時間線特徵,並且擲骰檢定獲得成功。 一位玩家制止了一個舊日支配者的仆從。 玩家做出了一些會改變時間線的事情(基本上是成功改善事件時)。 一位玩家做出了英雄的最後時刻。 當出現下面的情況時,劃掉一個舊日支配者格子: 一位玩家的腐化特徵被驅使,並且他接受了這次驅使。 一位玩家激活了腐化特徵時。 一位玩家獲得了有代價的成功,並且 GM 可以合理解釋舊日支配者如何從 這代價中獲益。 一位玩家因任何原因遭受侵蝕。 一個舊日支配者的仆從達成了目標。 然後,當4個抵抗者格子被劃去後,清除劃去的標記,然後劃去一個+漣漪格子,表明時間線上產生了一個+漣漪。 當4個舊日支配者格子被劃去後,清除劃去的標記,然後劃去一個-漣漪格子,表明時間線上產生了一個-漣漪。 IV.改變時間線 這部分放到下面的「進行FOC遊戲」中說明。 八、進行遊戲 運作一次FOC末日時間線戰役的步驟,大致如下: ①GM選擇一條末日時間線(我更傾向於稱呼為啟示錄),玩家們創建自己的英雄→②選擇「舊日支配者的降臨」之外的四個事件之一→③進行事件→④改變事件→⑤改變未來→⑥重復「②~⑤」→⑦進行「舊日支配者的降臨」事件→⑧描述結局與尾聲→⑨再來一次? (1)進行並改變事件 一個事件的體量相當於COC規則的一個長度較短甚至長度中等的模組。 玩家們扮演英雄參與事件並改變事件。 玩家們的所作所為將會改變促因,比如一個事物促因為「某神祇的雕像」,如果玩家們在扮演的過程中砸掉了這個雕像,那麼這個事件促因就要被修改為「破碎的雕像」或者其他什麼東西。 而時間線特徵在這個過程中也可能發生變化。 值得注意的是,這個過程中,促因等級不會發生變化。 想要促因發生變化,就需要使用漣漪。 +漣漪可以讓-變成0,讓0變成+; -漣漪可以讓+變成0,讓0變成-。 在一個事件結束,計算在這個事件中產生的漣漪,用 + - 漣漪的差值來改變事件。 比如一次事件結束後得到了一個+漣漪,那麼就用+漣漪改變一個促因的等級。 如果產生了一個+漣漪和一個-漣漪,由於二者之和為0,所以並沒有什麼發生變化。 如果產生一個+漣漪和兩個-漣漪,則使用二者之差(也就是一個-漣漪)來改變促因等級。 (2)改變未來 在一個事件結束後,玩家們與GM一起改變了這個事件。 在這之後,GM還有一些工作,也就是改變未來。 改變當前事件使用的是在這個事件中產生的漣漪之差,而改變未來則需要用到在這個事件中獲得的全部漣漪。 比如在事件中獲得了3個+漣漪和2個-漣漪,在改變未來時要把它們全部使用,而且只能用在還未進行的事件之上。 在改變未來的過程中,要盡可能的平均分配這些漣漪,同時每個促因只能被改變一次。 如果出現漣漪數量大於促因數量,比如3個+漣漪和2個-漣漪,一共有5個漣漪,而還未進行的事件只有一個(也就是只有4個促因)的時候,可以讓一些+漣漪和-漣漪相抵,相當於同時減少一個+漣漪和一個-漣漪。 上一段表述的不是很清楚,如果不明白的話麻煩再讀一遍。 (3)要不要「再來一次」? 隨著「舊日支配者的降臨」事件的尾聲,這場曠日持久的戰役就要落下帷幕 了嗎? 對於一般的戰役模組而言,確實如此,結局是一個句號。 但對於FOC來說,結局是一個省略號或者說破折號! 拯救世界並不容易,進行一輪戰役往往無法阻止舊日支配者的降臨,很可能玩家們的努力僅僅是讓人類多苟延殘喘了一會兒而已。 這種時候,我們可以拒絕這樣的結局,對「。」說不,然後在結局後面畫上「——」,大喊一聲再來! 舊日支配者是不是又統治了地球?人類是不是又到了危急存亡之秋?而你們是不是又可以想辦法穿越時間? 要不要再來一次! 不斷努力,直到人類能夠迎接充滿光明與希望的未來! 加油吧!英雄們! 給主持人的貼士:如果要「再來一次」的話,最好多費點心,對新的時間線進行些「意料之外情理之中」的修改,以防止玩家因為已經知曉了一切而覺得無聊。 九、給玩家們的建議 FOC的模組十分精簡,該給的內容都給了,多了的東西是一點都不給。 為了大家能有豐富的體驗,GM在遊戲開始前的准備工作要比其他規則更多,很累。 為了回應GM的付出,玩家們最好積極一些,努力推動劇情而不是被劇情推動——你們是拯救世界的英雄,而非逃避現實的懦夫。 積極扮演吧,玩家們! 十、給GM們的建議 如同「給玩家們的建議」中所說,FOC的模組十分精簡,精簡到有些吝嗇了。 為了讓玩家們有良好的體驗,我希望GM們可以在遊戲開始前做足准備,畢竟……玩家們願意參加你們的遊戲,是對你們的信任,我們不應辜負玩家給予我們的信任。 讓玩家們有快樂的體驗,是GM的責任。 同時,面對玩家們的積極行動,GM們也應對其進行積極的回應,與玩家一起構建一段故事。 祝GM們、玩家們、我們大家都能在FOC跑團中獲得一段激動人心的冒險與值得紀念的回憶。 來源:機核

從認識論變化看克蘇魯為何迷住了現代人

無任何本人原創思想,主要想法搬運自《世俗時代》第九章,部分來自其他科學史的論著,如《從封閉世界到無限宇宙》。 文章並非想提供一個理論來「解釋」作為文學現象的克蘇魯,而是從思想變遷的歷史角度看為何這個文學現象會出現在這個時代,希望能提供和其他領域更廣闊聯系的可能。 從宇宙到寰宇 在很多古代到現代,人類想像宇宙的方式經歷了一次徹底的轉變。簡單來說,從有限的「宇宙」(cosmos)轉變到無限的「寰宇」(universe)。在這個轉變中,宇宙從和人類的關系從息息相關變得冷眼旁觀,其中興許能看到克蘇魯神話為何能吸引現代人。 首先,從宇宙到寰宇,不是一套理論代替另一套理論,如同地心說取代了日心說,或是牛頓力學取代了亞里士多德物理學。這個轉變是一種背景的變化,是我們在直觀上如何想像和感受宇宙的變化。 前現代的宇宙想像我們並不陌生。在古代,天氣的異象代表神靈在發怒,觸摸某些神聖的物品會治癒病痛,上帝通過預兆在和我們交流。那還個充滿屬靈力量的世界,宇宙萬物有著目的有著意義,在韋伯意義上這就是「除魅」前的世界。 那個時代對宇宙的想像有個很突出特點,宇宙與人類社會密不可分的整體秩序。人對自己、對社會的理解很大程度上依靠對宇宙、對自然界的理解。比如古代歐洲認為世界由四元素構成,而人體也有四種體液,這四種體液又對應不同情緒。從宇宙萬物到人的親身體驗,是有機連續和諧的。 之後科學興起,略去復雜曲折的中間過程(雖然其中有很多極精彩的故事),我們來到了大不相同現代的宇宙觀。其中沒有了神秘的精靈和未知的力量,這個宇宙是被一套清晰的因果定律支配的。沒有什麼創造世界的神靈在和我們交流,這是個機械運轉的世界,世界對我們是冷漠的。按照一些學者的看法,這個轉變的過程從17世紀初開始,完成於19世紀初,可能終結於《物種起源》。 在這個轉變中,所影響的不僅是理論,還有所激發的情感和審美體驗。其中有一條線索是從有限到無限。 從有限到無限 現代宇宙想像的一大轉變是無限的空間和時間。在前現代,雖然的確存在很多其他理論,舊宇宙還是以地球為中心,太陽和星星圍繞地球。宇宙是限的,而且是圍繞著以人類為中心的秩序組織起來的,比如柏拉圖和亞里士多德的宇宙模型。 在這樣的宇宙觀中,一切井然有序,高低貴賤一目瞭然。地球位於中心,太陽和恆星圍繞地球運轉。遙遠的天球雖然規模可能已經十分龐大,但依然在人的想像范圍內,在宇宙的理性秩序原則中。雖然世界本身還是有諸多不可捉摸的地方,但強烈的整體秩序帶來了一種外部限制,世界並不超出我們的理解范圍。 在現代宇宙想像中,有限的邊界被一下推至無窮遠,天空中的黑色不是天球的邊界,而是無窮的空間深淵。人類生存的世界成了宇宙中微不足道的微粒。在時間上,人類所生存的時間和宇宙尺度相比也不過是一瞬間。人類的存在仿佛被拋進了無窮的時間和空間,無所依存。由此產生了一個引人注意的形象,就是布封所言的「時間的幽暗深淵」。人類的存在如同微弱的一束光,只能照亮一小段距離,在時間和空間外只有無窮的黑暗。在這樣的深淵中我們只有永無止境的墜落。 無疑這激發了很多學者和作家的情感反應,也成了很多學者無法接受無限宇宙的原因。比較典型的,比如帕斯卡爾的反應是「無限空間的永恆沉默令我恐懼」。在洛氏身上有這樣的回應: 當然僅僅是無限本身並不足以帶來革命性的體驗改變。從有限宇宙到無限宇宙的認識改變過程中,很多思想家同樣是心懷崇高的喜悅擁抱無限宇宙。有一些其它根本的認知改變了,才產生了那個深淵般的恐怖宇宙想像。 非人的宇宙秩序 從一個對比可以看出,克蘇魯神話諸神的最大特點是什麼?與傳統神話傳說的神靈相比,克蘇魯神話體系諸神是冷漠、不可理解、對人類毫無興趣的。 傳統宇宙觀中的神靈的確會對人造成災難,但並不存在理解上的障礙。如同奧林匹斯山的眾神,他們會和人類開充滿惡意的玩笑,但他們的欲望和動機並不超出屬人的范圍。在基督教興起後,上帝有了超越人性的維度。這個宇宙本身作為上帝的造物傳達著上帝的目的,前現代的人相信可以通過上帝造物的來得到道德意義。整體宇宙還是可以理解,對著人類有所言說的所在。 在科學革命後,這個圖景發生了很大的改變。雖然可能還有很多神話時代的殘留,現在的宇宙圖景不再是與人息息相關的有機體,而是如同鍾表一樣運轉的機械。一台遵循規律運行的機器沒有自己的「目的」。所以彗星不再是上天在傳達什麼預兆,而不過是萬有引力作用下的髒雪球,宇宙的運轉和人類毫無關系。機械論的想像下,人類的情感、目的、意義一下子無所依存。維多利亞時代的托馬斯·卡萊爾這樣說道: 用洛氏的話來說: 這是很多文學家思想家所分享的焦慮,也是種新的恐懼感的來源。之前,我們會害怕不懷好意的惡靈,或者神仙的惡作劇,但至少他們的行為是在理解范圍內的。如同恐怖片中的惡鬼處心積慮的追殺主角,雖然它們充滿可怕的惡意,但這個惡意也是把人作為對象才能成立的。換個角度來看它們還是在一個圍繞著人組織起來的世界中。但現在這個宇宙甚至不是「惡意」或者「善意」的了,宇宙本身無善惡可言。宇宙不再是圍繞著人的認識、情感、動機組織起來的,甚至不管有沒有人類存在,這個世界都會繼續存在繼續運轉下去。人類不再是宇宙的中心,事實上宇宙對人類毫不在意,這甚至比宇宙對人類懷有惡意還要殘酷。 這可能就是科學高歌猛進帶來的代價,構建一個精確真實的因果論宇宙必然要拋棄太多東西,對人類生活必不可少的意義價值在這個宇宙里顯得越來越虛幻。進入現代後,人類的物質生活毋庸置疑得到了巨大的改善,但人類的精神世界也陷入危機,可以說一直持續至今。 這里還有一個問題懸而未決,雖然這個問題恐怕不會有所有人滿意的答案。洛氏敏感的心靈察覺到人類集體面對的處境,用文學把這個處境轉化成我們每個人都可以體驗的恐怖。既然這個世界在我們心目中變得這麼陌生可怕,為什麼我們又會喜歡克蘇魯神話呢? 我們來自幽暗深淵 一個非人性的冷漠的宇宙為何讓我們難以接受?一個可能的原因是我們和大自然的關系,我們對大自然有種非常根深蒂固的感受和想像,就是我們和自然的親緣關系。我們是從其它生命形式演化而來,而生命本身又是從非生命的世界中演化而來,整個自然是互相聯系的整體。我們有種想像,人性和自然有著本質聯系,人和自然在深處是合為一體的。 想像一下,我們在電視中看到虎鯨會照料年老的雌性成員,或者天鵝一夫一妻相伴終生。在自然界看到那些似乎只屬於人類的情感和行為,我們會有一點感動,因為在自然界中我們並不孤單,在其中我們能找到自己的來源。但現在有了更加「真實」的解釋方法,如果一個人說我們在動物身上看到「友愛」是一種誤解,動物看似友愛的行為還是基因為因為了更好的延續自身,選擇了互助的策略,總體看來這是種好處更大的策略。對於這樣的說法我們可能情感上難以接受,但又難以否認其中的科學原理。 更可怕的是這種邏輯的延續,如果動物身上的「友愛」是一種誤解,是錯誤的把人的情感投射在動物身上,那麼人的「友愛」就更加真實麼?的確已經有太多書告訴我們,父母對孩子的付出,也同樣是基因為了延續自身的策略,我們和動物並無二致。雖然我反對這樣的解釋,但這樣的解釋的確有其很強的力量。 這樣我們就來到了一個復雜緊張的處境,一方面,在現代宇宙想像里宇宙是冷漠、不可理喻、缺乏意義的,但另一方面,正是這樣的宇宙孕育產生了我們,我們和這樣的宇宙有著無法割斷的聯系。在我們深處支配我們的可能同樣是這樣無可理喻的力量。這實在是充滿矛盾的處境,即我們的人性與宇宙巨大的非人性有根本聯系,人與非人產生了奇特的交匯。其中的張力提供了非常豐富的表現空間。 克蘇魯神話正是有這樣的效果,我們作為讀者在深受震撼中認識到一種原始狂暴的宇宙力量,而這樣的力量正來自產生了我們的宇宙本身。我們認識到我們的本性當中存在的來自深層的幽暗力量,正來自於我們和這樣宇宙的親緣關系。正如深潛者和人類的後代,雖然外貌可以和常人無異,但和非人性的神有著緊密的聯系。宇宙雖然變的陌生恐怖,但這樣的可怕感覺卻充實了我們的內在深度,把我們拉出了那個對宇宙溫文爾雅的溫柔想像,直面宇宙的可怕,也是直面我們內心的可怕。 來源:機核

克蘇魯冒險遊戲《海之呼喚》:神秘島嶼尋夫歷險記

作者:游信編輯 Legion(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 《海之呼喚》是由西班牙工作室out of the blue製作,於去年12月由Raw Fury發行的第一人稱解謎冒險遊戲。這款發售後並不起眼的作品,本作優秀的故事敘事與獨特特色的解謎卻給我留下了相當深刻的印象。 《海之呼喚》主線劇情的發展可謂撲朔迷離。女主諾拉於二十世紀三十年代來到一個虛構的玻里尼西亞海島上探險,以尋找為救自己性命而先行一步的丈夫哈里。在探險的過程中,她不僅親身經歷了許多神秘事件,亦一步步依據證據調查自己丈夫失蹤的真相。 盡管本作steam頁面中有「洛夫克拉夫特式」這一自定義標簽,與許多帶有克蘇魯元素的作品所不同的是,《海之呼喚》的整體基調十分舒緩平和。開發者保留了洛夫克拉夫特作品的精髓,又往作品中注入理性積極的思想,試圖證明「洛夫克拉夫特式」遊戲不僅僅只是觸手和克蘇魯。 在這種理念的影響下,《海之呼喚》有意限制了玩家的移動速度。無論是不按shift鍵的慢走還是按shift的快跑,主角的移動速度均十分緩慢。這麼做的本意自然是鼓勵玩家去放慢步伐在解謎的途中欣賞製作組用心打造的奇異風光,但也遭受了不少玩家的吐槽。 吐槽此設計的最大原因則與解謎機制息息相關。 本作的解謎指引性並不強,取而代之的是玩家靠自己發掘現場的事物來完成解謎任務,進而開啟通向下一個場景的阻礙之門。而在弱引導的解謎之下,除去提前查看攻略和實況以避開難題的選擇,對某一個謎題反復試錯便成為了推進流程的必經之路。試錯需要玩家花費時間反復穿梭於解謎區域中。當玩家處於一些需要長途跋涉的關卡時,途中解謎順序一旦出現了錯誤需要推倒重來時,過慢的行進速度便會嚴重影響玩家的流程行進節奏。 如若從此設計的積極角度來解析,它與解謎機制的聯系體現在本身十分碎片化的符號式解謎。前文提到過本作的解謎為弱引導甚至不引導的狀態。所幸每一個謎題的區域在絕大多數情況下都處於一個固定范圍。這些謎題的組成部分或以圖騰展現,或以星座體現,甚至有些直接以不可名狀之物呈現。玩家需要做的便是細心去發掘這一固定范圍下散落四處的符號,並通過符號尋找到正確的規律,隨後利用於機關之上。 遊戲的流程雖然不長,但是在符號的多變上還是下了許多功夫的。每一關卡中謎題的符號展現及使用都有所不同。展現的多變性無需再次提及,而應用方面,《海之呼喚》不僅做到了充分利用場景中的道具來解謎,還做到了從透鏡到投影儀再到原始樂器,與之建立多種多樣的關聯機制。找線索固然是一件痛苦的事情,但是在擺弄物件的過程中相信玩家也能獲得對內在機制抽絲剝繭而產生的快樂感。 當然即便解謎缺少引導,遊戲內部還是放置了字條、筆記來記載並歸總玩家發現的符號。被記載的符號自然能夠被當作遊戲給予玩家的無形幫助與引導。每當自己遇到解謎阻礙時,多翻翻字條/筆記來匯總思路或許是一個不錯的選擇。 如同碎片化的解謎線索,遊戲的故事劇情同樣十分碎片化。而這些劇情必須要玩家去收集和串聯物品中的信息,頗有玩克蘇魯調查跑團的感覺。被串聯的信息則會以日誌顯示出來。每當一處劇情線索被挖掘出來,遊戲內的日誌就會多出一塊文字。謎題般的故事給予了希望探知真相的玩家推動故事發展的動力。因為想要了解這起神秘事件的完整面貌就得親力親為。 也因為碎片化的故事劇情塑造,《海之呼喚》在這塊的著墨實際上是非常取巧的。從開頭到結尾,哪怕一個有實際建模且會動的人物也沒能出現,就連我們的女主也只會時不時露出一下自己患病異變的手臂。 即便如此,男女主角的形象亦沒有因技術上取巧而導致人物刻畫上產生嚴重的缺陷。當日誌與男主的親筆信和最後一關的故事反轉相組合時,整體的故事情節在克蘇魯味道的襯托下變得更加曲折生動,更加抓人內心,更加溫情細膩。以至於在最後的劇情轉折中,我的內心竟不由自主地有所波動。 除了夫妻的感情線,對於古代文明的探索也算是另一條暗線。 在玩家一步步對壁畫、符號等事物的探索中,結合為本作女主配音的茜絲·瓊斯那富有磁性的「講解」聲音。古代文明的運作機制也得以從歷史塵埃中展現。古代文明有著智慧與創造力同時卻殘忍暴力的兩面性隨著女主角所能探知的壁畫逐漸增多而變得清晰起來。 值得一提的是,茜絲·瓊斯曾為大火過的步行模擬遊戲《看火人》配音。而較慢的移動步伐與全程無遇敵不接戰的特點使得《海之呼喚》也帶有著步行模擬器的影子。正因此,發現與欣賞美景成為《海之呼喚》的一大主題。 《海之呼喚》對於景色的塑造是相當出色的。每一個關卡的景色都有著鮮明的特點。無論是與鳥兒作伴,有著茂密樹木的森林地帶,或電閃雷鳴給予玩家時空穿越般體驗的海難現場,還是潛藏於洞穴之內的遠古聚落,每一處設計都經過了開發者精心地創造與打磨。如果遊玩本作的時間足夠充裕,你完全可以慢慢地移動,細細欣賞沿途風景,在與風景做伴的過程中收集物品,發現符號,完成謎題。 優秀的故事設計,挑戰性與樂趣兼具的解謎和出色的景色塑造是筆者親自遍歷一遍《海之呼喚》的流程後的感想。這些優點令《海之呼喚》成為一部能夠一氣呵成從頭玩到尾的作品,而以上的一切均來自由十多人組建的工作室out of the blue的首部作品。 來源:機核

克蘇魯神話題材動畫《D_CIDE TRAUMEREI》PV

TV動畫《D_CIDE TRAUMEREI》公開了PV和主宣傳圖。在PV中,伴隨著東京事變演唱的主題曲《獸之理》,可以看到三次元製作的3DCG映像。另外作為追加聲優,松岡禎丞和陶山章央也將參與配音。 《D_CIDE TRAUMEREI》是以「克蘇魯神話」等為靈感的青春黑暗系作品。動畫以澀谷為舞台,在小時候目擊了哥哥的迷之死亡,之後長大成為了高中生的主人公龍平,在一天被不可思議的生物咬了後,夜里做了奇怪的夢……動畫由三次元負責製作,今義和擔任導演,大野木寬擔任編劇。菅沼久義、神谷浩史、紡木吏佐等聲優參與配音。 來源:動漫之家

2K三款遊戲泄露 其中一個是「克蘇魯+黑街聖徒」

根據首先泄露在Reddit上的遊戲名單,發行商2K將公布一個《無主之地》衍生作以及由《XCOM》開發團隊打造的漫威策略遊戲。泄露的遊戲名單已經被彭博社知名記者Jason Schreier證實,部分細節也獲得了媒體VGC的證實。 根據名單,《無主之地》衍生作叫做《Wonderlands》,主角是Tiny Tina。早在上個月,媒體Gamereactor就首先曝光了這個衍生作,雖然被Gearbox CEO否認,但後來2K母公司Take Two在財報上表示將發行一個「新的Gearbox系列」,可能就是同一個作品。 名單還提到《XCOM》工作室Firaxis正在開發一個回合制策略遊戲,主角是漫威超級英雄們。上個月的Take Two財報上,Take Two曾表示該工作室將在今年公布多個令人興奮的項目。 最後還泄露名單還提到2K將發行一個新的動作遊戲,被稱為是「克蘇魯+黑街聖徒」。據推測這可能是Hangar 13的新IP,被描述是一個帶有超自然元素的開放世界科幻作品。 來源:3DMGAME

閃電奇舞系列洛氏遺產眾籌開啟!接收來自克蘇魯的召喚吧!

聆聽克蘇魯的呼喚,揭開洛氏遺產的神秘面紗 52TOYS與JIM.LEE共同合作推出閃電奇舞系列洛氏遺產,邀請大家一起來見證克蘇魯與3.75英寸碰撞出的牛年大餐!請大家注意好自己的SAN值,我們一起揭開這份遺產的神秘面紗! 本項目已於摩點正式上線創意展示 來源:78動漫

黃衣之王簡史:黃衣之王&克蘇魯及其他故事

前言 感謝無形的吹奏者,吧務鈴蘭荒蕪,100dice的Rua給予本文的幫助,若是沒有他們,我想本文的進度也不會這麼快,真的非常感謝各位了! 我希望本篇文章可以作為一篇黃衣之王的總結向文章,可以幫助更多的人全面了解黃衣之王。其實關於「黃衣之王」,「丑客」早已寫過科普,但考慮到能寫的內容還有不少,因此,這篇文章就這麼誕生了。本篇文章會盡可能詳細地總結黃衣之王、哈斯塔、克蘇魯神話這三者之間的種種聯系以及其他黃衣之王相關的內容,希望可以幫助一些想要深入了解的愛好者理清其中的脈絡。由於筆者並不熟悉TRPG那邊的情況,因此TRPG內容並不會涉及太多。 正文 黃衣之王初入克蘇魯神話   錢伯斯的故事深受他在巴黎學習藝術的那些年的影響,他的作品往往以藝術家、唯美主義者和那些通常處於情感波動和易受影響的心理狀態的人的存在為特徵,從而,戲劇的惡意可以潛入這些狀態。在19世紀80年代和90年代那些不確定的日子里,「世紀末」運動與一些巴黎藝術界的聯系尤為密切;一個時代的結束和開始的氣氛,對一個新世紀即將到來的變化的興奮和絕望,墮落和頹廢就像偉大的功績一樣,滲入到他的作品中。 1895年,《黃衣之王》首次出版,隨著此書的傳播,「黃衣之王」這一怪奇形象也被逐漸視為經典,並在之後隨著克蘇魯神話的步伐一同發展,通過各種因素的干涉,形成了如今這般看似復雜卻又頗具魅力的獨特形象。洛夫克拉夫特對這本在全球各地都廣泛傳播的怪奇名作贊揚有加,但贊揚的同時,也對其作者錢伯斯之後的創作轉型深感惋惜。洛夫克拉夫特在他的研究論文《文學中的超自然恐怖》中如此介紹道: 由此可見洛夫克拉夫特對於錢伯斯的高度評價以及後續的遺憾之情,這不僅是在論文《文學中的超自然恐怖》,在與其他作者的信件交流中也曾多次提及過錢伯斯的作品,比如在1933年4月22日與羅伯特·布洛克的回信中: 從中也不難看出洛夫克拉夫特對於錢伯斯的作品的先後態度。《黃衣之王》的前半段以備受推崇的恐怖故事為特色,本書也被如E.F.Bleiler,S.T.Joshi和T.E.D.Klein等評論家稱為超自然領域的經典之作。 那麼,黃衣之王是克蘇魯嗎?如果想單刀直入地回答這個問題其實很簡單, 不是。錢伯斯自成文脈,且遠早於克蘇魯神話,任何把在克蘇魯神話之前的作品認定為克蘇魯都是耍流氓,同理,你總不能說《大神潘恩》是克蘇魯吧? 但當然,黃衣之王的確與克蘇魯神話有著千絲萬縷的聯系,同時,也正因德雷斯的二次改造,促使黃衣之王發生了進一步改變。出於對《黃衣之王》(至少是前四篇)的喜愛,洛夫克拉夫特在其1930年創作的《暗夜呢喃》中加入了《黃衣之王》中的一些元素,比如「哈斯塔」,「哈利湖」和「黃印」,這也標志了黃衣之王正式進入克蘇魯神話。 不過也正如諸位所知,錢伯斯很大程度上受到了安布羅斯·比爾斯的影響,並在《黃衣之王》中借用了比爾斯作品中的元素,比如《牧羊人海塔》中的牧羊人之神哈斯塔,《一個卡爾克薩的居民》中的古城卡爾克薩與主角哈利,同時也加入了一些自己的元素,如「黃印」,「黃衣之王」,「黑星」等。但在錢伯斯的筆中,他將除卡爾克薩以外的元素進行了進一步改造,在《黃衣之王》中,他摒棄了比爾斯的牧羊人之神,轉而將「哈斯塔」形容成了某塊土地亦或是某顆星星,並將「哈利」改寫成了一片湖: 但在《少女德伊斯》一文中,錢伯斯又將「哈斯塔」看作是一名角色: 由此可見,在錢伯斯筆下的「哈斯塔」的定義並不統一,是個多義詞。而在洛夫克拉夫特的《暗夜呢喃》中亦是如此: 我們同樣並不明確洛夫克拉夫特這邊的哈斯塔是角色還是地方亦或是什麼物品。但在《文學中的超自然》中,洛夫克拉夫特提到了哈斯塔的瀆神邪教,不過實際在《黃衣之王》中,並沒有出現什麼哈斯塔的邪教,會出現這一情況可能是由於洛夫克拉夫特將《名譽修復者》與《黃色印記》聯系在一起產生的過度解讀,但不管怎麼說,在這篇論文中,也不難看出洛夫克拉夫特企圖將哈斯塔看作是一位神明: 不僅是哈斯塔有著不同定義,「黃衣之王」一詞也有著不同的含義: 黃衣之王一指黃衣之王這一形象或是角色,通過《黃衣之王》前四篇可以看出,黃衣之王本身是《黃衣之王》這部戲劇中的一名角色,盡管《名譽修復者》的主角似乎認為黃衣之王是一位真實存在的人物。並且在《大龍之庭》的結尾,主角聽到了黃衣之王的耳語,從這兩點中也不難看出《黃衣之王》戲劇對人的影響之大。關於黃衣之王的形象,錢伯斯並沒有浪費筆墨來描述,僅是通過角色之間的只言片語來讓讀者了解這是一個怎樣的角色: 而在《大龍之庭》的結尾處出現了這樣一句十分有趣的句子: 關於這句短語,以下節選自DJ Tyrer的《哈斯塔&黃衣之王》(曾在《黃衣之王選集》和《The Supplement》上發表): 盡管錢伯斯並未在故事中描述黃衣之王的形象,但在故事中,還是會通過「慘白面具」,「扇形鬥篷」,「破鬥篷」以及「王冠」這些詞匯來隱示黃衣之王。且在《黃衣之王》小說集出版時,作為其發行商的F. Tennyson Neely設計製作封面時設計了一個黃衣之王形象,這一形象也正是如今我們所能見到的各種長有血翼並帶有光環的黃衣之王形象的原頭。 而洛夫克拉夫特在1920年創作的《塞勒菲斯》中提及了一隻頭戴黃色絲綢面具的月獸祭司,這一形象後來也出現在了1929年到1930年創作的《夢尋秘境卡達斯》中,但在《卡達斯》一文中,洛夫克拉夫特將這一角色的衣著進行了進一步的描寫: 由於這一形象的描述,許多讀者認為這是黃衣之王,但此處僅僅是作為黃衣之王的捏他,並非真正的黃衣之王,這也產生了不少的誤解。而洛夫克拉夫特在1929年到1930年創作的十四行詩《猶格斯真菌》中也延續引用了這一形象。 二指《黃衣之王》這部劇本/戲劇(當然也指錢伯斯的這本小說),本部劇本也是《黃衣之王》前四篇的共同背景,故事中這是一部在全世界范圍內廣泛傳播,引起轟動,後遭受宗教界,輿論界譴責的佚名禁書,故事中的角色是如此描述《黃衣之王》這部劇本的: 此外,美國作家Thom Ryng根據錢伯斯的《黃衣之王》中所提及的劇本,二次創作了一部於1999年出版的劇本,這也正是人們經常提及的,所謂的「完整劇本」,但《黃衣之王》的戲劇遠不止一兩版,比如由Thomas Tafero創作的《襤褸之王》,於2012年10月在紐約市演出。 德雷斯與哈斯塔 為了延續並豐富洛夫克拉夫特的宇宙觀,德雷斯將哈斯塔也一同拉扯進來,並將其二次改造成為一名舊日支配者(洛夫克拉夫特引入的是哈斯塔而不是黃衣之王,德雷斯自然也不會引入黃衣之王)。 1939年,德雷斯創作了一篇名為《哈斯塔歸來》的小說,這篇小說也是德雷斯最受爭議的作品之一。在本文中,德雷斯將哈斯塔正式納入舊日支配者的行列,並稱其為「the Unspeakable」,「Who is not to be Named」,不過刊登在《詭麗幻譚》1934年8月刊中,休·B·凱夫Hugh B. Cave的《黑魔法之島》一文中也出現過類似的詞——「Great One who must not be named」,並且在這篇故事中便能看出凱夫似乎已經將哈斯塔看作是位神明,且將其稱之為邪惡王子,這也的確有點邪神的意味: 也正是在《哈斯塔歸來》一文中,德雷斯確立了哈斯塔與克蘇魯的對立關系以及兄弟關系,並且也正是在本文中,將哈斯塔認定為風元素: 但德雷斯並未詳細解釋哈斯塔與克蘇魯的親屬關系,且在德雷斯的作品中,也並沒有什麼黃衣之王,僅有舊日支配者哈斯塔。同樣的,也未能詳細描述哈斯塔的形象,僅在《哈斯塔歸來中》提及了它具有某種蝙蝠特徵(bat-like),《山牆之窗》中提及它包含了某些章魚的特徵,或許這也是為了對應和克蘇魯的half-brother關系。 黃衣之王與哈斯塔 盡管在德雷斯的作品中並未提及黃衣之王,但在其筆下,哈斯塔卻與卡爾克薩,哈利湖等黃衣之王元素緊密相連,這也很難使人不將德雷斯的哈斯塔與黃衣之王聯想在一起。在這點上,由於德雷斯的改造,產生了一定誤解,如今我們會認為黃衣之王等同於哈斯塔,很大程度上都要「歸功」於德雷斯這一始作俑者。同時,德雷斯的這一系列操作也嚴重影響了後續的克蘇魯神話作家,如布萊恩·拉姆利。但德雷斯僅僅只是為黃衣之王與哈斯塔的聯系打下基礎,很長一段時間內,黃衣之王與哈斯塔只有非常模糊的聯系。 美國TRPG界有一個名叫John Tynes的人,他以RPG方面的作品而聞名,同時他也是綠色三角洲(Delta Green)的創作者之一,他於1990年創辦了Pagan Publishing,當時他還是個大二學生,Pagan...

《克蘇魯的呼喚》主題金屬鑄幣:克總和洛老,被封印在鋼鏰兒上了

洛老構築的這個宏大而詭譎的世界,吸引了諸多愛好者的藝術創作。我們也沉溺於這場浩瀚的探索之中,為其創作出一組組精美的插圖。其中有一些被賦予了新的載體,它們被刻制在一枚枚金屬鑄幣上,以這種特有的光澤和質感,來詮釋這場浩瀚無邊、而又毫無理性與目的可言的宇宙笑劇。 古金幣正面使用了「克蘇魯」為原型。克蘇魯是整個克蘇魯神話中最為著名的形象,以至於整個神話體系都以它為名。而背面則使用了「拉萊耶」。這所沉寂在深海最黑暗處的宮殿,也將伴隨著克蘇魯一並蘇醒。 古銀幣正面使用了克蘇魯神話中另一個著名的形象——「深潛者」,也就是俗稱中的魚人。它們是克蘇魯的奴僕和追隨者,在諸多作品中也有出現。背面則使用了它們常用的武器「魚叉」。 古銅幣正面使用了洛老的頭像,表達了在探求宇宙的過程中逐步陷入癲狂。背面使用舊印圖案,它代表著理智、也代表著敬畏。 來源:機核

阿撒托斯的奴僕:當「黑人剝削」遇上「克蘇魯神話」

1970年代,一種非常暴烈的全新電影類型橫空出世並紅極一時,吸引了全球黑人電影觀眾的眼球,卻很快在社會倫理道德的譴責聲中於全盛時期急速衰落,產業迅速瓦解,如今只有零星幾部這一類型的新片冷不丁兒地蹦出來,雖不乏佳片,卻難再有當年的反響。 這一類型便是:Blaxploitation,即「黑人剝削電影」。 今天的人們很容易誤解這一名稱。「黑人剝削電影」,它並不是指靠歧視和剝削黑人演員來製作的片子,相反,「黑人剝削」中的「剝削」對象,其實指的是廣大黑人觀眾,因為這些影片中的主角、正派人士,和孤膽英雄,都由黑人演員包辦;而惡棍、流氓、黑惡勢力、腐敗官員等反派,則都由白人出演,這樣一來,「黑人剝削電影」肯定不受當時的白人觀眾青睞,只能靠「剝削」、確切地說是招攬黑人觀眾來盈利,目標是黑人的錢包。 當年的那些B級「黑人剝削片」的拷貝在今天被「考古者」不斷地尋找和修復,不出意外地成為了全世界邪典影迷推崇的對象,當然也包括白人影迷。 對美國電影稍有了解的朋友都知道昆汀·塔倫蒂諾兒時最喜歡看東亞地區的暴力B級片,卻可能不知道「黑人剝削電影」其實也是他的心頭好,成名後,他還特意導演了一部名為《黑色終結令》(Jackie Brown,1997)的黑人剝削片用來致敬那個「偉大時代」,《黑》一片不僅成為後黑人剝削片時代的代表作,也在資深的昆汀影迷心目中占據了極高的地位。 昆汀口中那個「偉大時代」中出品的「黑人剝削電影」五花八門,其主題幾乎涵蓋了所有低俗類型,包括恐怖片、功夫片、情色片、槍戰片、復仇片,等等。其中,至今仍在影迷間發揮重要影響力的片子就有: 作為此類型片的開山鼻祖,《斯維特拜克之歌》製作粗糙至極,藝術上一無是處,卻在商業上取得巨大成功。這部預算僅15萬美元,19天就完成拍攝的B級片,上映後獲得了近2000萬美元的票房,回報率實在太高,直接導致眾多黑人電影人投身黑人剝削電影的拍攝。 同樣是在1971年上映的《黑街神探》,除上映時間比《斯》晚,經濟效益比《斯》略遜一點點外,其他方面完爆《斯》。起碼,這是一部可以把故事講完並且講得不賴的黑人戰勝白人的電影。正因為各方面都不賴,《黑街神探》也成為黑人電影史上的一個大IP,後來還拍攝過幾部續集和多季美劇。 打頭陣的兩部「黑人剝削電影」在商業上都獲得了極大的成功,接下來的命運想必大家都能猜到:熱錢湧入,產量激增,格調更低,質量更差,題材更露骨,片商只想掙快錢,像蝗蟲一樣用極短的時間毀掉了新生的「黑人剝削電影」產業。除了像《騷狐狸》、《科菲》等極少數製作相對精良的片子外,大部分黑人剝削片的水準甚至還不如今天中國掛羊頭賣狗肉的B級網絡大電影。最壞的是,為了吸引觀眾,黑人剝削影片的主題逐漸改變為宣揚街頭犯罪、嗑藥、濫交和反社會,導致正派的有色人種協會和基督教會的強烈聯合抵制,最終無良片商撤資,「黑人剝削電影」在不到十年的時間製作發行了超過200部,卻立刻成為了過去式。 今天,在美國的黑人文化博物館中,還館藏著「黑人剝削電影」時代眾多影片上映時的海報,這些影片的拷貝大多已經遺失,或正在這世界的某個角落里等著人們去找到,無論如何,只留下這些海報和文案證明它們曾經真實存在過: 潮流就像一個閉環,流行與過時周而復始。黑人剝削題材的文藝作品也是如此。最近幾年伴隨著懷古時尚風潮,「黑人剝削」居然卷土重來了!如今的黑人剝削題材作品產量極少,質量極高,在這波新浪潮下,不僅有成功破圈成為話題作品的B級片《逃出絕命鎮》,還有阿里巴巴投資的、最後居然拿下奧斯卡最佳影片的《綠皮書》,以及剛剛在HBO台播完第一季,橫掃北美影視圈的絕對黑馬《惡魔之地》。 小黑哥們兒談了個金發碧眼的白人女友,放長假陪白人女友回老家見父母,要面對的比自己想像中的還要恐怖……《逃出絕命鎮》融合了眾多類型片元素,讓這部B級恐怖片成為當年觀眾津津樂道的佳片。 有人說《綠皮書》不算「黑人剝削片」,而是像《為黛西小姐開車》那樣的「嚴肅溫情電影」,但只要簡單述說《綠皮書》故事,就能看到「黑人剝削片」最顯而易見的精神內核——弱小的人類(黑人)在一群野獸(白人)的森林中想盡辦法不讓自己被吃掉。更何況《綠皮書》是「白人給黑人當司機啊!」 另一部在北美火到出圈兒的作品便是剛結束播放不久的HBO美劇《惡魔之地》。這部劇的故事很有新意,一般人想不到,那就是把「黑人剝削」和「克蘇魯神話」黏到一起去了。 了解「克蘇魯神話」和其原教旨主義作家洛夫克拉夫特的人都知道,「克蘇魯神話」體系的作品,大都成稿時間久遠,有自身的局限性,多少都透露著種族歧視的傾向,而洛夫克拉夫特生前也因著自身的視野,是一個種族主義者。在他的許多作品中,黑人象徵著墮落、骯髒、扭曲和變態,他也常在小說中用「黑鬼」這種極端詞匯。 隨著1950年代~1960年代黑人平權運動的大規模爆發,黑人群體中反克蘇魯、反洛夫克拉夫特的思想也開始冒頭,所以說,黑人和《詭麗幻譚》《驚奇故事》《世界著名科幻》這類刊登克蘇魯小說作品的雜誌之間變得水火不容。《惡魔之地》的故事就發生在這一時期,將克魯蘇宇宙觀放在了種族隔離時期的美國,情節刺激又掉SAN,終於成了2020年北美最受關注劇集第二名。 《惡魔之地》中男主角在舊書店中找到了1939年首版的洛夫克拉夫特作品《異鄉人與其他故事》,這本當時只賣出一千多本的小說集如今入手價7500美元起。 美劇的成功與原著小說的精彩脫不開關系。《惡魔之地》(Lovecraft Country)的同名小說如果直譯過來,便是「洛夫克拉夫特鄉」,可見對黑人而言,洛夫克拉夫特的世界真是惡魔之地!這部小說剛剛出版後就因為極具爭議性的情節引來各方罵戰,卻還是進入了世界奇幻大獎的終選名單,且勢必會被標榜為「反洛主義克蘇魯黑人剝削小說」流傳很久,因為這部小說的精神內核太classic和牛X了——在種族歧視的環境中,在白人和邪神的雙重夾擊下,到底是白人,還是克蘇魯更讓人害怕? 在這段時間里,《惡魔之地》的原著小說被翻譯成了幾十種語言在全球各地出版。 今天,跳票多次的中文版《惡魔之地》原著小說終於出版了,一字未刪,絕對全本奉獻。編輯團隊依舊是d#2二廠,目前已在全國各大書店和網店上架。另外,喜歡掌上閱讀的朋友也可以通過中國亞馬遜下載《惡魔之地》的正版電子書。 除了強烈推薦《惡魔之地》的小說外,最後,還要懷念一下那些「黑人剝削電影」。因為藝術造詣不高,很多黑人剝削片當年在電影院只有一兩周的上映時間,此後甚至連錄像帶版本都未發行過,更不用提DVD和藍光碟了。最近幾年,隨著越來越多的舊電影拷貝被從各大片場的倉庫和民間的跳蚤市場中被重新發掘,世界范圍內的很多大大小小的技術公司都開始不辭辛勞地修復這些老舊的膠片,如今在北京和上海的電影節中,也能陸續欣賞到很多當年的佳片修復後重映的成果。相信在不遠的將來,會有更多的「黑人剝削電影」也能通過重映或發行影碟的方式重現人間。 再會。 來源:機核

《生化8》一次性打一堆MOD:生存恐怖直接變克蘇魯

《惡靈古堡8:村莊》打上一堆MOD是什麼感覺呢?油管UP主Shirrako把天線寶寶、香蕉槍、克里斯與蘿絲互換等MOD一次性都裝進了遊戲。效果果然是非同凡響,本來寂靜恐怖的村莊變成了天線寶寶樂園,感覺更恐怖了。 《生化8》一次性打一堆MOD: 【游俠網】天線寶寶+香蕉槍MOD演示 視頻畫面: 來源:遊俠網

《明日方舟》「覆潮之下」背景談:克蘇魯風格背後隱藏的破碎背景故事

耽誤了好幾天終於完整推完了本次活動故事,現在可以稍微談談自己的感言了。作為隨《明日方舟》二周年慶典重磅推出的新 SideStory,「覆潮之下」的故事並未將焦點聚集在即將到來的維多利亞篇主線上,而是將目光投向了遠離大陸中心的,偏遠的伊比利亞海岸,集中揭曉了一系列有關「深海」—— 這個自遊戲開服以來就多次在故事中被隱晦提及、設下懸念,顯得格外撲朔迷離、謎團重重的劇情大坑的秘密。神秘氣氛濃郁的故事背景搭配上有意追求的克氏神話風格,也令本次活動有了一些區別於往期活動的特別體驗。整體而言我還是相當滿意的。 這篇文章中我主要想統合一下由本次活動故事提供的以及早先遊戲中既有的情報,對「深海」和「阿戈爾」這兩個神秘勢力的前世今生作一個梳理,幫助各位讀者理解泰拉世界中的大海與伊比利亞究竟發生了什麼;同時我也會從評價本次周年慶限定干員「濁心斯卡蒂」出發,介紹由其干員資料與語音引申出的一個黑暗而令人不安的 IF 世界線故事;最後還會站在致敬克蘇魯神話文化的角度,對本次活動故事做出一個簡要的總評。 ※ 全文約 1.4 萬字,因篇幅較長各位讀者可善用目錄功能。本文撰寫過程中主要參考了 NGA 論壇的考據文章《覆潮之下疑難名詞解釋以及劇情拾貝》以及 明日方舟中文 Wiki:PRTS。 一、海中國度阿戈爾與來自深海的宿敵 阿戈爾(Aegir),這一取自北歐神話中深海之神的名稱,在泰拉世界既作為種族名存在,統稱一系列以海洋生物為原型的泰拉人類物種,同時也是一個文明高度發達的國度的名稱。 阿戈爾的「國土」並不立於大地之上,而是位於浩渺無垠的大海中、存在於波濤洶涌的海面之下。大量水下城市構成了阿戈爾,城市的具體數目則是個謎。迥異的生存環境使阿戈爾具有與其他陸上國度相差巨大的文化與習俗,其中的一個方面體現在其實行的政治體制上。 根據新干員歌蕾蒂婭提供的情報,阿戈爾由被稱作「科學執政官」和「技術執政官」的兩大團體共同管理,前者掌握著核心理論知識,因此地位更加崇高。而能夠修建足以抵禦海底巨大水壓的宏偉透明城市,無疑也證明這個「科學家和工程師一起治理」的奇特國家擁有著相當發達的科技水平。 實際上,在阿戈爾人眼中,陸上國度的科技都是原始、落後、令人不屑的,陸上文明的組織形式和人民的生活都是低效、無序、不安全的。當然,對於擁有且不限於「不用特定礦物即可驅動的能源設施、全套的低溫合金處理技術、大量信息的低損傳遞技術,乃至能夠實現不同物種融合的匪夷所思的生物技術」等等極度先進的科技以及代差級軍事力量的阿戈爾,他們也確實有自傲的資本。 大海中阿戈爾人的生活並非風平浪靜。自淵源已難以考據的久遠過去起,這個國度就與海洋中的另一股勢力 ——「深海種」進行著曠日持久的戰爭。 「深海種」的誕生真相與其本質目前無人知曉,但唯有一點可以確認,這些「生物」的生命形式與阿戈爾人以及陸上一切正常的生命都完全不同,它們的存在即是異常,是一切正常生命的大敵。這些奇異生物的細胞保持著違背自然規律的強大生存與分化能力,只要養分充足,它們便可迅速進化、隨心所欲地使肉體獲得想要的機能;它們甚至可以以自身為錨點,伴隨進化影響乃至徹底同化周邊的生態環境。 可怕的是,「深海種」之間還能夠通過某種未知的途徑共享認知 —— 宛如無數身體共享著一顆大腦。這意味著,只要這種生物中的一隻實現了成功的進化,那麼很快思維透明的「深海種」全族就會與其同步,分享進化帶來的裨益。這令這個種族的適應與進化速度得到了幾何倍的提升。 不過幸運的是,「深海種」的進化能力也存在著一定限制。它們沒有「被動適應自發產生進化」的能力,而要基於自我認知主動選擇進化方向。這個機制極大影響了阿戈爾方面對抗「深海種」的策略,阿戈爾人在戰爭中放棄了使用他們先進的高科技武器,而操弄相對「原始」的冷兵器進行作戰,以此避免敵人形成科技認知,從而防止敵人學習、進化出危險的的技術能力。 「深海種」擁有著蟲群般的社會結構,根據已知的情報,其群體可至少劃分為三個等階:位於種群末端,如野獸般粗鄙而缺乏完整思考能力的「恐魚」;具有高等智慧的「海嗣」(其中一位海嗣出於特殊目的進化出了語言能力,它是第一個和泰拉人對話的海嗣,被稱為「首言者」,也就是我們在劇情中遭遇的那位);以及處於種群頂端、宛如神明的「海母」。 「深海種」社會中不存在任何森嚴等級下的壓迫和支配,實際上種群中的所有個體都是平等的。在這些生物的思維模式中,個體的意義被無限淡薄,整個種群的利益被置於至高無上的地位,小我的犧牲無需猶豫,一切都是為了種群的延續和順利進化。這是最極端的集體主義,某種意義上也是最純潔的奉獻。 「流淌著相同血脈的即為兄弟姐妹。在海的懷抱下,我們無分高低貴賤,一切為了種族的未來。」 二、深海獵人的誕生與伊比利亞黃金時代 阿戈爾高層在和「深海種」曠日持久的對抗中逐漸失去了耐心。他們決定採用一些雷霆手段來迅速地、一了百了地終結這場戰爭。 為了更加有效地對抗「深海種」,開發出更加強力的「對策兵器」是有必要的。一個瘋狂的計劃醞釀而出:依託阿戈爾先進的生物科技,將來自「深海種」的遺傳因子注入阿戈爾人的身體進行融合,籍此培養出擁有「深海種」力量卻又維持著阿戈爾人外形的「超級戰士」…… 她們,這些超級戰士,也就是後來所稱的「深海獵人」。 研發製造「深海獵人」的過程並不一帆風順。心急如焚的阿戈爾高層,竟喪心病狂到綁架自己的國民進行人體改造實驗,早期失敗品頻頻出現,這也正是某段時期阿戈爾國內屢屢發生無故失蹤案和變異死亡事件的真相。斯卡蒂的多位家人就是在慘無人道的人體實驗中不幸罹難的,而斯卡蒂本人則被當局長期欺瞞蒙蔽,認為是「深海種」殺死了自己的家人,最後自己甚至也被進行了改造。 作為阿戈爾尖端軍事技術的結晶,「深海獵人」們無疑是極為強大的「武器」。但這份「強大」有著危險的「代價」—— 與「海嗣」同源的「深海獵人」天然具有向「海嗣」轉化的傾向,她們的身體將逐漸被注入體內的海嗣細胞同化,最終徹底墮落為「深海種」,失去人類的身份。 海嗣間思維透明,可以直接通過意念交談;具有劣化版海嗣能力的深海獵人雖然做不到這個程度,但也可以默契地感知彼此,這正是「深海獵人血脈相連」的某種直觀體現。 不過,也不要認為深海獵人就是阿戈爾的底牌,對擁有深不可測軍事力量的阿戈爾而言,強大的深海獵人們扮演的角色也許只是先鋒兵。阿戈爾,藏有更多的「殺手鐧」也未可知。 當阿戈爾忙於與來自深海的威脅作戰,彼時陸地上最靠近海的國度 ——「伊比利亞」還是一個以黎博利族(可以立即為鳥人族)為主體民族的國家。 當時伊比利亞相當樂於接受來自阿戈爾的流民,這些阿戈爾人由於種種變故或個人原因選擇背井離鄉,登上陸地尋找新的家園,他們自稱為「島民」。盡管「島民」主體大抵都是些阿戈爾社會中技術出身的底層人民,極少會有掌握高端技術的科研人員離開國度,但是,對於陸地上的人們而言,阿戈爾人所擁有的科技實在太過先進、宛如魔法。 即使只是一些底層技術人員帶出的、叫真正的阿戈爾人瞧不起的技術「碎片」和「殘渣」,對伊比利亞這樣的陸上國家而言也是無比珍貴的「先進技術」。憑借這些來自阿戈爾的「饋贈」,伊比利亞很快便從地區強國一躍成為泰拉大陸上爭霸者。 這是伊比利亞最好的時代,這是伊比利亞最驕傲的時代,這是伊比利亞的黃金時代! 然而意外總是不期而至。「黃金時代」的落幕是如此突然,轉眼之間,伊比利亞便從風光無限、滿懷憧憬的天堂,直接被打入到恐怖、絕望的地獄中。 三、沉默的災難 ——「大靜謐」 恐怖的災難發端於距今數十年前阿戈爾發起的針對「深海種」的傲慢總攻。 認為時機已經成熟的阿戈爾高層批准了圍獵「深海種」領袖 ——「海母」的決戰計劃,深海獵人全體出動,慘烈的廝殺甚至讓大海都變得黏稠。最終,在付出獵人們幾近全滅的代價後,斯卡蒂終於用最後一擊成功擊殺了「海母」(准確的說,是使海母這樣的神明陷入「沉睡」)。 親眼目睹情同家人的獵人同伴接二連三地在面前慘死,斯卡蒂的精神已經瀕臨崩潰。親手擊殺「海母」的斯卡蒂在「那個時刻」聽到了來自海母的「遺言」,沐浴於海母的鮮血中,斯卡蒂察覺到了自己身體令人不安的轉變 —— 不是朝著海嗣的方向,而是某些更高的位階...

克蘇魯風格FPS《眾王之末》發布首支預告

5月6號,國內遊戲工作室 CDPandaRider 在其社交平台帳號上發布了其工作室克蘇魯風格FPS《眾王之末》首支實機概念預告PV。 《眾王之末》使用虛幻引擎打造,為 CDPandaRider 的首款作品,遊戲背景取材自克蘇魯神話,類型為第一人稱射擊遊戲,搭配技能樹系統(應該不會是魔法系統,多半是生存型的輔助系統)。據工作室描述,該遊戲目前只有黑暗帝國-卡爾克薩這一個地圖設計,但是從預告片末尾來看,世界觀應體量該不會小。 以下摘自團隊在b站評論區中對於《眾王之末》和工作室形象的描述: 來源:機核