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唯一破10萬分 AMD 64核線程撕裂者PRO 5995WX登頂CPU評測第一

不過這一代主打工作站應用,僅供OEM而不會零售,旗艦PRO 5995WX支持64核128線程,性能順利登頂CPU基準測試Passmark第一,而且是唯一一個超過10萬分。 CPU基準測試Passmark現在公布了高端CPU的新一輪榜單,剛發布的PRO 5995WX是目前規格最強的,甚至超過了伺服器級別的EPYC 7763,後者也是64核128線程,但是頻率較低。 目前PRO 5995WX以108822分的總成績位列第一,也是唯一一個跑分超過10萬的高端處理器,性能比上代的Pro 3995WX提升了28%,後者得分在85000左右。 線程撕裂者PRO 5000WX系列可以看作是霄龍7003系列的簡化版,同樣的7nm工藝、Zen3架構,記憶體都支持八通道DDR4-3200 ECC UDIMM、RDIMM、LRDIMM,擴展連接有了完整的128條PCIe 4.0,相比上代Zen2架構的線程撕裂者PRO 3000WX系列多了八條,但不清楚是來自處理器本身還是晶片組。 64核心128線程的5995WX基準頻率2.7GHz,加速頻率4.5GHz,比上代高了200-300MHz,而熱設計功耗依然全部維持在280W。 來源:快科技

BANDAI Grandista nero 扎馬斯

本次為大家帶來的評測是萬代推出的Grandista nero系列的黑悟空,沿用了Grandista nero系列的黑悟空主體,但是新規了頭部、右臂和左手。 人物整體造型相當還原黑悟空的形象,整體的造型比例、塗裝細節、質感方面表現尚可,腳部的陰影塗裝略顯突兀,頭部的角度則讓整體有些角度限定~算是一款中規中矩的產品~與銀發版本一同擺放效果更佳~ 來源:78動漫

西班牙製鞋新秀 TLB ARTISTA 111 開箱 & 對比評測

前言 TLB是2018成立的一個西班牙製鞋品牌,名字是創始人Toni Llobera Barceló的首字母縮寫。當時也是從論壇/Blog網誌的文章中了解到這個牌子,然後看了他們的官網和ins,感覺楦型樣式還都不錯,就訂了一雙。鞋子是21年2月份訂的,到現在穿了差不多正好一年,就在這分享一個簡評。————————————————————————————————————選購 TLB的RTW分兩個線, Mainline 和 Artista; 從名字上就能看來出來,後者定位要稍微高一點; 從製作工藝上講,感覺二者區別不會差的很多,主要是鞋底處理和樣式的區別。線上買鞋最擔心的就是尺碼,在買之前我就給TLB發郵件咨詢;他們的客服非常細心,問了其他品牌的尺碼,包括其他品牌鞋子的摺痕照片等等,最後給出的推薦是UK 7G。西班牙鞋廠用的也是英國碼,主流的寬度是E和F; 所以這里我遇到的問題是,RTW沒有G寬度,最後只能選擇MTO去訂一雙G寬度的鞋。我定製的是鞋款是ARTISTA  111,在原版的基礎上僅僅改了寬度,其他的包括皮料、鞋面樣式等,都沒改動。 這里再多提一下TLB的網上訂制流程,他們的UI做的非常簡潔直觀, 而且可訂制的選項也非常多(鞋楦/寬度,鞋面樣式,不同部位皮料,內皮顏色,鞋底/側面顏色,鞋帶等)。訂制連結:https://www.tlbmallorca.com/artista-customize ————————————————————————————————————概覽 鞋款: ARTISTA  111https://www.tlbmallorca.com/111-goya-sheo-vegano-brown 這是一個基於balmoral oxford的改進樣式,鞋頭和一圈腰線都加了brogue,鞋頭也加了雕花;整體來看是一個降低了正式程度的oxford,可嚴肅可休閒,適應的場合更多。價格:409.09€ (MTO)楦型: GOYA選了圓頭的Goya; 工藝: 機器固特異皮料: Annonay Vegano Brown顏色還是選擇了棕色,不會出錯。——————————————————鞋盒側面詳細的標注了鞋款信息: 鞋盒和布袋都是黑色的,用料和質感都不錯: 下面的這幾張是陽光下的皮料質感: ————————————————————————————————————楦型 TLB的楦型給我的整體感覺是,中庸平衡,簡潔流暢,典雅耐看;一打眼的感覺甚至有點憨厚,但是細看是非常有美感的;沒有出挑犀利的線條,但是從各個角度去欣賞,都是美觀大氣的。去年年初的時候,ARTISTA線只有兩個楦型可選,圓頭的Goya和方頭的Picasso,後來又增加了一個方頭的楦型,Van Gogh。這些不同楦型的區別只是在鞋頭樣式,所以不管用何種last,尺碼都是一樣的,這點是比較方便的。 下圖這個斜上方的拍攝是我覺得最能體現TLB楦型美感的一個角度: 從下面兩張圖中可以看出,TLB的腳背高度是比較不錯的,尤其是在歐洲鞋廠里,算是比較高的了。 注意看下圖鞋跟上方的一小道縫線,點睛之筆, ————————————————————————————————————鞋底 TLB的RTW鞋款大部分是皮底的 (如下圖ARTISTA  117所示), 一般來說皮底是比較難打理的,雨雪天最好別穿;所以當初訂制的時候用了膠底,四季通用。TLB的這個膠底是值得好好說說的,看出來是花了心思在上面;常見的膠底,Vibram/Dante等等,紋理很突出,很厚很硬;TLB的這個就相對平整,厚度也相對薄,穿起來沒有不適感,很適合城市通勤;最重要的,TLB在膠底上也做了收腰,看下面第二張圖,TLB三個字母中的L,有非常明顯隆起,相當明顯的收腰,漂亮!能在膠底上下這麼大力氣的,應該沒有第二家了。 ————————————————————————————————————細節 整體來看,在這個定位/價位是非常優秀的,下面細說。鞋面,拼接,縫線,打孔,做的很乾淨,一致性高,挑不出毛病。 沿條,挺規矩的,比較樸素;縫線的位置很靠里,在俯視的時候是看不到沿條縫線的。 後跟,縫線和接縫都處理的很好。 因為是MTO,可以選擇在內皮上留下訂制信息。 鞋墊,logo是壓上去的,比印刷的耐用;這個鞋墊的腳感也很舒服。 ————————————————————————————————————上腳/尺碼 這個Goya last的上腳感覺是最讓我驚訝和滿意的。前文也提到網上購鞋尺碼沒法控制,而且我也一度懷疑客服推薦的7G是不是小了;但不得不說尺碼選的非常準,長度寬度都很合適;鞋子的包裹感恰到好處,即便是新鞋上腳也沒有明顯的擠壓(也得益於較軟的皮料);這雙鞋甚至不需要breakin,新鞋就很舒服;我在收到鞋的第一個周去SF...

《巫泡》評測:在危機四伏的世界里尋找那一抹幸福

這應該算是一部被掩埋在大作洪流之中的一部精品獨立遊戲,盡管它的外表確實並不算太過亮眼,不過一旦當你慢慢浸入這個頗具魔力的世界後,很難不會被這其中的巧思所吸引,這就是《Wuppo》中文名《巫泡》,而如今這部作品即將於3月31日登錄Wegame平台,不如借著這個機會來感受這部外表朴實卻極具可玩性的作品。 巫泡丨Wuppo 開發商:Knuist & Perzik 發行商:SOEDESCO 發售日期:2022年3月31日(Wegame) 發行平台:PS4、Xbox One、PC 屬性:動作、氛圍、解謎 *本文評測以Wegame版為准。 簡單甚至顯得有些粗糙的畫風是《巫泡》給玩家的第一印象,這些看上去就類似微生物世界的傢伙,確實在畫面的表現上很難說本作有多麼的精細,不過也正是在這種簡單的畫風加持下,遊戲整體的氛圍感也得到了極大的烘托,隨著流程的步步深入,你總可以在這種簡約的風格里體會到背後隱藏的神韻。 要說在遊玩過程中《巫泡》給我的最大感受,那可能就要數遊戲里這些小傢伙「巫姆」不斷透露出的萌氣了,伴隨著你不同操作的選擇,巫姆也會對應的做出一些不同的交互動作,盡管它只有一個圓形的小腦袋,但通過臉上的表情,遊戲依舊賦予了這些小傢伙極為豐富的深情和代入感。類似跳到空中是,巫姆會不自主地張開嘴巴;長時間站在原地,它們便會呼呼睡去;而當你在選擇界面時,它們也會盯著你指針的方向等待你的選擇,在這點上我想它足以狠狠抓住很多玩家的內心。 通常在一部平台跳躍遊戲面前,我總要提上一句「它可能並沒有看上去那麼美好」,但對於這部《巫泡》來說,你完全可以將它的難度於它的畫風劃上一個等號,如果你不刻意追求最高難度挑戰的話,那麼本作的體驗會在眾多同類型的作品里屬於比較簡單的一類,即便在故事的結尾和流程里穿插的Boss戰,製作組也並沒有設計什麼太過苛刻的難度挑戰,對於平台跳躍類型新手玩家算得上頗為友好了,也正是如此,我想讓玩家浸入這個世界去尋訪好友,可能才是製作組想要表達的關鍵。 遊戲故事的起因很簡單,主角住在一間集體公寓里,由於經常會把冰淇凌撒到地上而引起了其他住戶的不滿,隨後你就被這些投訴的鄰居丟了出去,從而開始一系列尋找住所和生存為目的的冒險,在旅途中你將前往世界各處,在不同的地方結實新的朋友,最終將這個世界從瀕臨崩潰的邊緣拉回來。單以故事的構築而言,《巫泡》的框架很難說有多麼亮眼,甚至放在如今的遊戲圈子里,它還會顯得有些「俗套」,但是配合這層朴實的外表,也許這種「俗套」的劇情結構反而更加適合這部作品,也能讓畫面和故事二者得到一種契合的表現。 「探索」是《巫泡》的核心玩法,龐大的地圖結構和不同深度的探索內容賦予了本作極為豐富的遊玩樂趣,從你被丟出窗外的那一刻起,你就要直面這個看上去溫和卻隱藏了層層困難的「跳跳樂」世界,在這一過程中你會和這個「世界」上各種形形色色的角色相遇,通過和它們溝通來逐漸了解這個未曾涉足過的世界,並獲得這些角色的認可。從開始的茂密叢林到建築林立的地下都市,每當你來到一個新的區域,都會在這里遇到不同的人物或景色。 每個角色的刻畫都具有鮮明的性格,它們或是與主角有著同樣的遭遇,從而表現出了對於生活的沮喪和消極,或是來自於不同的族群,由於理念上或行為上的不和,讓你們之間產生了不同的誤會,只不過這中間大多也都是以一種荒誕的黑色幽默帶過,當你完成了這些角色下達的委託,幫助它們解開心結,它們也會向你敞開心扉,這種體驗切身地會讓玩家像真正交到了一個朋友一樣,讓這場即使是一個人的旅程也顯得不再孤單。 我很喜歡遊戲里「幸福」的概念,在遊戲里幸福的程度會和主角的生命值掛鉤,可以理解成主角越幸福血量就會越高。在本作中,幸福並非需要你過關斬將去完成一系列看似天方夜譚的任務,在這個世界里,你周遭的任何一切都可以讓巫姆感受到幸福,可能只是結交一個朋友,泡一小會兒的澡,或是吃到一些好吃的東西,就和我們平時的生活一樣,往往一些不起眼的東西卻可以讓你感受到莫大的歡心。 可以說本作的開局還是遵從了大多數遊戲那種悲劇式的開篇方式,你將從一個被別人遺棄的「廢柴」視角開始,逐漸逆襲成為一個「大英雄」。遊戲的主線不難理解,操作巫姆去尋找一個可以生活下去的新家,而在這一過程中你將通過收集散落在各處的收藏品,來不斷地完善這個世界的背景,去了解這片大地上每個種族之間的歷史,以一種頗具黑色幽默的風格來為你講述那些你不知道的秘密,而這也會促使你去尋找隱藏在世界各處的錄像帶。 穿插流程之間的解謎要素也是本作的一大重頭戲,只是《巫泡》的解謎元素給我的感覺似乎處於了一個比較尷尬的位置,它的謎題並不需要你進行太過復雜的操作來實現,更多地是需要你去嘗試換位思考,發揮自己的奇思妙想,有時它只是簡單的擺放不同物品的位置,而有時則需要幾個相隔很遠的物品之間產生互動,這就導致對於不太擅長解謎類型的玩家,可能在遊玩時會頻繁地遇到卡關問題,加之又缺少一定的引導,最後只能無奈置於一旁,但對於特別擅長解謎類型的玩家來說,它的謎題結構又不足以支撐大量的線索判斷,顯得又太過簡單。 另外稍微有點遺憾的是,作為一個類銀河城的遊戲,本作卻並沒有提供一個明確的地圖支持,這就意味著「背圖」成為了日常攻略時你的必修功課,很多時候為了解謎你都需要往返於地圖兩地,因此你就必須熟記每個重要NPC或是節點的前往方式。盡管一些大致的重點位置還是會在暫停界面所有標識,但這稍顯簡略的地點劃分,對於那些對路線掌握程度並不算太好的玩家而言,在體驗上可能就不是很友好了。 A9VG體驗總結 《巫泡》是一部選題十分有趣的作品,將自己變成一隻巫姆體驗一場別樣的「英雄之路」,盡管相距遊戲首發已經過去了很長一段時間,但當我再度步入這個奇幻世界,各種妙趣橫生的事件和人物,仍可以讓我浸入其中。盡管在體驗上它所呈現的並不算完美,但就像巫姆對於幸福的理解一樣,只要你願意靜下心來去感受,你總能在這其中尋找到自己所嚮往的美好。 A9VG為《巫泡》評分:7.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

老頭環刷屏的三月,我在雲間城中度過了一個悠閒下午

實話說,不管你是樂於其中還是被刷屏刷得有點兒無所適從的迷惑路人,在這段時間,老頭環這款註定成為現象級的遊戲,都成為了熱點中的熱點。玩家們都在肝,UP們都在舔圖,而我們,也在絞盡腦汁地和同行們一起肝有趣的稿子。 但越是這種編輯寫手們「全國大考」的場合,其實撰稿時的焦慮感也越強。關於菈妮和魔法學院的稿子,我三次打底,又三次放棄,已然有些焦頭爛額。 而偶然閒逛時找到的《空中王國(Airborne Kingdom)》,似乎成為了按在我太陽穴的一雙柔軟如菈妮的手,很是緩和了我撰稿不順時的焦躁。這也是我想在這個「不當時」的時節,聊聊這款目前87%好評,很可能會就此沉寂下去的獨立作品的原因。 前日剛剛發售的《空中王國》得到了逾百份評測,目前好評率為87% 「建造一所天空之城」 這是我最初被吸引的點。 和許多模擬經營遊戲一樣,《空中王國》一開始給到你的是一座一千零一夜故事風格的漂亮城鎮大廳和若干任勞任怨的工人,在low poly風格的世界中顯得清新而雅致。而不同之處在於,這座雛鳥般的城市是依託著巨大的動力裝置漂浮在空中,而城鎮大廳看起來,也有那麼點像是艦船的艦橋。 在這時,我不小心在地圖上按了下滑鼠右鍵,隨後悄悄地喊出了聲。 在滑鼠的右鍵處,升起了一座浮標氣球,而我這個嶄新的城市,緩緩地調轉了方向後,即刻朝著氣球所在的方向開始進發。 在那一刻,我內心某個開關好像在一瞬間被撥動,並將前一刻下載好遊戲時「如果不好玩兒就退款」的想法徹底驅之門外。 說得或許有些許夸張,但「這玩意兒竟然能動」的確是我當時相當驚訝的——而事實上,這的確是本作的主要玩法。工人們依靠機庫內停泊的飛行器與地面世界往來,也依靠著飛行器,空中之城的人們可以從湖泊收集淡水,從森林收集木材,從灌木收集食物,以及煤炭、黏土、石英燈工業資源。 而能動的城市,則允許玩家不受周邊地形的束縛,自由前往各處收集自己需求的資源。《空中王國》給到了一個足夠大的地圖,只要目之所及,基本上都能夠抵達。 除了「真能飛」之外,這座空中城市還真的相當遵循物理邏輯,讓牛頓從看到本作名字開始就吊起來的心終於能夠平緩落回原處。 你看,城市浮起來藉助的是巨大推進器,它一次性提供了60點「升力」,而你在框架上鋪設道路,建設廠房和機庫等設備,它們本身的質量都會和升力相抵,超出了升力承載限額便無法繼續擴張城市。當然,本作在探索中還提供了一系列升力裝置,比如機翼和垂直旋翼,能夠迅速讓這座城市變得夢幻起來。 另一個有趣的地方是平衡與推力。空中城市會隨著你擺放設施的位置發生一定的「傾斜」,如果你保持四處平衡堆砌,那麼始終穩定的空中之城就能夠讓人民安居樂業。而如果像我這樣試圖給居民們整點兒樂子…… 他們會很快盤算著要不要從我這個瘋子領主手里溜溜球。 當然,與有趣的「升力和傾斜」相對的,推力系統就顯得沒那麼有意思了。這個系統會根據你建設的設施計算風阻,最後告訴你你的城市只能抵達百分之多少的理論速度。但城市的擴張是必然的,而飛城到底能飛得多快在很多時候並不是那麼重要,這一條目既不能讓人在擴張和精簡之間做出取捨,也似乎不會給城邦帶來多大的麻煩,實在有些雞肋。 「RPG和模擬經營的結合,是一次不錯的嘗試,但目前的方案不算太好。」 前面已經聊到了《空中王國》的大地圖,在這個地圖上也不光散布著資源點,你還可以找到小聚落,並嘗試招募工人(工人的主要來源),亦或者是和地面國度產生交際,與他們交易物品,完成他們給予的任務。 這個時候,本作的玩法就很有些傳統RPG的味兒了——操控著飛船往來各處,交接任務,解鎖額外的建築,獲取更珍貴的資源,然後讓飛城一步步從小寨變成空中巨鯨。這個與一般模擬經營遊戲頗為迥異的流程,看起來或許也是《空中王國》的核心特點。 只不過在一段時間的體驗後,如副標題所言,我認為這種「結合」相當中規中矩,並沒有帶來多少玩法上的體驗提升。 這首先體現在任務設計上。《空中王國》中地面國度給予的任務通常都是RPG中常見的跑腿任務,要求你到某地做某事,然後回去交付,亦或者派遣工人幫忙完成建設等,諸如此類。大部分玩家想必都對這套設計感到稀鬆平常,即便是因為飛城而覺得新鮮,這股子熱勁兒也會在跑腿幾次後快速冷卻下來。而在這時,《空中王國》並沒有給到更新的刺激點。 其次,和很多讓人玩起來覺得「差點意思」的模擬經營遊戲相同,《空中王國》很是遵循著「研發→解鎖→研發」的發展路線,讓玩家在遊戲初期僅能建設非常少的設施,得依靠研發和任務獲得的圖紙來逐步解鎖各類設施。 而這個耗時在遊戲中是相當長的,會有大段大段的時間里,玩家只能空空等待研發,手頭卻沒有多少事情可做——無法好好欣賞工人的工作進程,且由於每個格子都相當緊張,也不能將時間埋頭花在搭建景觀設施上。是的。剛開始等待時,我還對「拉遠看世界順便拍拍照」這事很有耐心,但太多等待研究的時間,最終還是讓我選擇停止了這段空中旅途。至少對我來說,我需要一個更好的填充內容,哪怕是讓我能看著工人們在建築內部的工作動畫。 再次,是不夠圓潤和直觀的UI和系統設計。當你派出工人時,只能在對應的資源點上看到作為標注的紅色小氣球: 而如截圖所示,這些小氣球在高空看起來其實非常不方便。這也就導致了當你擁有兩座以上的機庫時,想要精準調撥工人就變得有些不方便;其次,當你擁有了石英加工廠和黏土加工廠時,也只能強制性地加駐進去3名工人,即便是沒開工,工人的名額也會一直被占用。只能白白讓他們在里面摸魚,而不能選擇性地停工停產,讓我這個帶城主感覺背上就像有螞蟻在爬。 ↑缺人挖礦,卻在工廠發現有三個工人在摸魚鬥地主時的我 好了,這就是在《空中王國》的上空度過的一小段城主時光的感悟。當然,這些缺點的嚴重性,其實只有真正玩兒上手後才能夠感知到,就好比我覺得不滿的「跑腿」內容,或許很多玩家會覺得給予了自己一個探索世界的驅動力,因而覺得完全OK,而在結合了這些缺點後,總的來說,我會很樂意給到一個瑕不掩瑜的評價。 如果對這類小品級模擬經營遊戲感興趣,又被商店頁面的截圖撩動了天空之城的饞蟲,那麼本作我還是推薦一試的——能讓都市浮在空中的機會,畢竟不怎麼多見。 來源:遊俠網

穩穩壓制i9-12900K 技嘉水雕PRO 360水冷評測

一、前言:12代酷睿發布 水冷也需要更新換代 隨著Intel 12代酷睿處理器的發布,性能更強大的性同時,更新換代也需要付出一定的代價,比如混合架構的系統軟體兼容適配問題,比如DDR5價格過高的問題(還好可選DDR4),比如功耗增加的問題。 其實,12代酷睿的功耗並不算太夸張,但對於高端玩家來說,如果想上頂級i9-12900K,散熱是必須注意的,風冷絕對需要頂級,水冷更是最佳選擇。 我們快科技收到了來自技嘉的高端水冷水雕PRO 360,英文名AORUS WATERFORCE X 360 (還有240和280尺寸可選),今天就看看它和i9-12900K搭檔會有什麼「化學反應」,能否讓其發揮出完全的性能。 首先需要注意的是,因為12代酷睿接口更換成新一代的LGA 1700,所以散熱器要麼換新,要麼得使用對應的扣具。 技嘉水雕PRO 360水冷各方面的規格較上一代都有所升級,其中水管管徑從5.1mm增加到7.8mm,水流量比上一代增加37%,能更迅速地帶走廢熱。 搭配採用陶瓷軸承設計,提供比一般金屬軸心耐磨及不銹蝕的優勢,即使長時間全速運作也不易損壞,讓整體帶熱效果耐用度都大幅提升。 同時,水冷排風扇導入石墨烯油軸承。納米石墨烯油具有良好潤滑及低摩擦係數等特性,可有效減少軸承摩擦及碳沉積,不但延長使用壽命,更避免一般滾珠軸承在低轉速會產生的摩擦噪音,風扇轉速高達2300 RPM,最大噪音為37.6 dBA。 外觀也極具特色,此前的LCD螢幕也得以保留,並且可支持MicroSD擴展卡,玩家可放入圖片、影片等顯示的素材,隨時改變風格,玩法上還是比較豐富的。 ARGB燈效當然更不能少,可以提供絢麗的色彩變幻效果,更是讓顏值加分。 接下來,就來看看我們對這款水冷的評測,下圖為具體參數信息: 二、外觀:帶全彩LCD屏的水冷 陶瓷軸泵壽命長 技嘉水雕PRO 360水冷外包裝一覽,採用了很典型的技嘉橙黑配色,在包裝背面上簡略介紹了水冷的特點信息。 水冷頭和冷排整體一覽。 水冷頭採用了陶瓷軸泵,使用了陶瓷水泵軸心結構設計,有著比一般金屬軸心具有耐磨、不會生銹的優點,耐用性和散熱效果也更優秀,壽命也比金屬軸心更長。 技嘉將水雕PRO 360的導液管做了加粗處理,管徑由5.1mm增加到了7.8mm。可將水流量提高37%,能夠提高散熱效果。 另外風扇串接線及ARGB 線通過編織包網內補走線,在冷排接口處出線。 水冷頭的側面有一個Micro SD卡插槽,這樣的設計還是AORUS始創。 用戶可將相關素材放在SD卡內,通過RGB FUSION 2.0程序來進行調整和變更。 水泵頭頂部60×60mm圓形全彩LCD顯示屏,可支持影片播放、GIF動圖和文字輸入,可玩性非常豐富。 此顯示屏可進行330度手動旋轉,讓玩家能夠自由調整比較舒適的角度。 底座使用的是純銅材質,因為銅的導熱係數比較好,達到了401 (W/m.K),也是眾多水冷會採用的方案。 技嘉水雕PRO 360配備了3個納米石墨烯油軸承ARGB靜音風扇,使用壽命達到了7.35萬個小時,單只風扇的尺寸為120×120×25,並且支持ARGB燈效。 該風扇最大轉速2300 RPM、風量60.07 CFM、風壓3.14 mmH2O。 據技嘉介紹,風扇表面做了3D條紋溝槽處理器,可提供比傳統風扇更多的散熱風流。 每個風扇有三條線:1個4PIN風扇插針、1對3PIN...

《瑪莎已死》評測:破譯一段親情交織而成的死結

如果你非常熱衷於帶有「恐怖」詞條的遊戲作品,那麼 LKA Games 的《光之鎮》我想即便你沒有玩過也一定有所耳聞,藉由一個真實的歷史背景框架打造一個虛構的故事,讓玩家以經歷者的身份投入到這場旅途之中,和很多單純一晃而過的驚嚇手法不太一樣的是,這種心理的暗示總能讓你在體驗之後誕生出一種後知後覺背脊發涼的感覺。時隔多年,LKA 推出了他們的最新作品《瑪莎已死》,如果你對《光之鎮》曾有所好感(我是指遊戲),那麼這部新作我想同樣值得你的關注。 瑪莎已死丨Martha is Dead 開發商:LKA Games 發行商:Wired Productions 發售日期:2020年2月24日 發行平台:PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC 屬性:驚悚、劇情、解謎 *本文評測以Steam版為准。 如果你聽到這個名字就直接聯想到了《蝙蝠俠大戰超人》,那這里可以很直接地和你說這二者除了「瑪莎」這個名字重疊以外,就沒有任何的關聯了。故事的背景設定在了1944年的義大利,彼時正處於二戰時期,戰爭的氛圍愈演愈烈,而你則會在這其中扮演一名德軍上將的雙胞胎妹妹「茱莉亞」,某個夏天你的孿生姐姐「瑪莎」慘死在了湖里,但由於你摘  下了姐姐的名牌,你的父母將你誤認為了瑪莎,為了得到從小缺失來自父母的愛,你將以瑪莎的身份生活下去,但心里卻總有一個聲音在呼喚著你,即使故事的結局你已經知曉,但你仍然要去尋找那段缺失的記憶。 首先我想說的是,《瑪莎已死》在故事的構建上無疑是合格的,每層線索的交織都會給到你想要撥開眼前這片迷霧的欲望。倒敘的推進方式在如今眾多以故事作為核心推動項的作品里其實並不算少見,但這種描述方法不管是給予玩家充分的代入感,還是促使你想要不斷破解謎題的懸疑性,它確實具備著它自身獨特的魅力,作為一部以角色死亡作為開篇的作品,《瑪莎已死》也正如其作品名一樣,通過死亡的瑪莎逐步揭示主角曾經的黑暗以及目前身處於層層故事之中,在你尋找結果的過程里,你也會跟隨著茱莉亞的思維不斷產生一些想法上的改變,我想這也是為什麼「心理暗示」會遠比直接的「jump scare」更能帶來持久性的壓迫感。 既然被標注了「恐怖」的標簽,那製作組自然也沒有落下一些可供你參與的驚悚橋段,比較讓人印象深刻的就是主角漫步在深夜的森林里,崎嶇的路面以及周遭不時傳出的響動,確實會讓你不自覺地慢下腳步,以至於每次走到路口我都會擔心從某個地方竄出一些魑魅魍魎,但事實證明在這部遊戲里,大多數恐怖的來源都是氛圍的烘托,有的只是在一瞬之間,之後就再也見不到了,隨著流程越到後期你所能遇見的恐怖就會逐漸低下來,至少以我個人的體驗,它就像是從一則驚悚劇逐漸跳脫到了懸疑的過程。 在整個流程體驗過後,《瑪莎已死》給我的感覺其實很難嚴格意義上被歸列到「恐怖」的范疇里,整個流程里高能的存在感並不算高,盡管在流程中依舊存在著歐美恐怖遊戲開發商常用的血腥橋段,只不過這些段落的占比並不算多,並且大多都被安置在了流程的前半部分。因此它給我的感覺更像是通過遊戲的方式,讓玩家可以深入體會到精神疾病患者群體的所思所想,而並非是想要把你嚇到,介於早年時的一些創傷,本作會通過走路模擬器的過程中為你注意講述這其中的細節,並最終拼湊出最後的真相,隨著你不斷接觸到真相,你會感受到一種莫大的「壓抑」感,但它並不會因為恐怖而是你卻步,反而更會給一種你尋找到結果的動力。 足量的懸疑氣氛是《瑪莎已死》里很值得稱道的地方,伴隨著極具代入感的配音演繹,讓這種氣氛愈加濃烈,你可以真切地一路跟隨主角的視角去逐漸從一個什麼都不知曉的旁觀者,變成一個躲在黑暗之處的「怪物」,念白的腔調也會隨著線索的揭露逐漸「瘋狂」起來,確實有一種迫近真相時那種歇斯底里不顧一切地感覺。順帶提一句如果你想要得到最佳的配音體驗,那我還是比較建議你去更換成義大利語試試,畢竟「底氣十足的正宗義大利語」也是這部作品在宣傳時最重點的賣點之一。 但這種懸疑氣氛,卻也無形中拖延了整體劇情的節奏,很多遊戲當前的故事背景以及事件中的部分細節,都需要你在日常的探索過程中去尋找那些零零碎碎的線索,有可能一個線索的影響會讓整個故事變得更加完整,因此你需要不斷去積累線索去將它們拼湊成一套完整的故事線,我想對於那些只想簡略地快速了解到起因經過結果的玩家來說,這種節奏的體驗可能並不會太好,但相反如果你喜歡抽絲剝繭的玩法,去一層一層找到背後的那些秘密,那本作所帶來的調查力度也是足夠的。 做一個小「劇透」,《瑪莎已死》在故事上並沒有給出一個最佳的完美解釋,整個故事都將藉由你的遊玩來自行拼湊,這就意味著關於本作就像是一個迷你版的《哈姆雷特》,根據玩家的不同理解它所對應的「真結局」可能並不一致,不過作為一個體量並不是那麼太過龐大的作品,它所能帶來的調查內容也是比較有限,但通過不同的角度來構築出一個別人理解以外的發展,也是這類遊戲的一大樂趣吧。 老式相機是本作一個貫徹始終的重要道具,但這並不是重點,重點是在遊玩時,你能切身地感受到製作組真的想要教會你怎麼用這種老式相機拍出一張照片,從填裝膠卷到調整對焦曝光,甚至連後續如何暗房里沖洗照片的步驟也逐步地教給了玩家,這也讓我在通關之後,總是覺得到自己似乎掌握了某種知識和手藝,但緩過神來後似乎又並沒有什麼用的感覺。 過程中有很多以當時那個時期相關的特殊玩法,類似通過輸入一系列電報內容來推動劇情的展開,不過在這一過程中依舊沒有太多的提示,很多都需要你在探索過程中獲得的線索來進行推進,只是介於義大利語和中文之間翻譯的問題,很多時候你都需要通過原文的原意去思考部分謎題的解法。類似在發送電報的過程中,規定你需要按照一定的詞匯排列去給對方發送信息,但實際的結果就是這種詞語之間的搭配方法並不能以中文的語法角度去考慮,甚至最後遊戲所給出的答案用中文來說也是八竿子打不著的詞語排列。 不過這也不能說是製作組的過失,而且也能感覺得到他們確實想要盡可能將原意通過其他語言通順地表達出來,如果以原文的角度去拼湊這些單詞,它確實能組成它想要表達的意思,只是轉換成中文後,這種表達確實難免會顯得很抽象,只能說像這種讓你拼寫句子的遊玩要素,確實除了本地玩家以外,其他地區的玩家真的很難去找到她想要表達的意思。反正這一段確實給我玩得相當「煩躁」...但也只能說還是因人而異吧,在條件允許的前提下(看得懂義大利語),我個人建議你用義大利文來嘗試一下,這樣在理解上也許會加深不小的流暢度。 雖說只是個支線,但破譯對面電報信息這段也確實讓我卡關了很久 困擾我遊玩的最大「元兇」可能就是本作的優化問題了,不管是基礎的興趣點無法互動從而不能推進劇情,還是經常發生的閃退報錯現象,都使得這部以劇情作為主導的遊戲在體驗上形成了巨大的割裂感。另外當遊戲推進到一些比較大的場景時,或許是由於要讀取的內容多了起來,遊戲會有明顯的掉幀現象,這種情況更多地是出現在白天的場景里,這個問題可以利用切換窗口的方式來得到緩解,只不過偶爾的掉幀卡頓還是會存在,不確定是不是個例,但帶著這種deBuff遊玩也確實感覺蠻難受的。 需要注意的是,本作並沒有通關後的內容設定,一切內容包括支線在內都是從開頭起就貫徹始終,在這過程中錯過的收集和支線就只能重新開始或者讀個比較近的檔再來一遍了,如果你是主線黨玩家這並不會造成太大的影響,但如果你比較在意故事中那些其他的支線,以及那些散落在各處的收集內容,那可能就得隨時注意留好一個合適時間的存檔以備不時之需了。 A9VG體驗總結 遊玩本作的過程就像是在閱讀一本帶有驚悚味道的黑暗童話故事,走路模擬器和恐怖氛圍二者在體驗上相輔相成,這點已經在無數的作品里得到了應驗,極具壓抑感的范圍塑造,讓整個體驗的過程都像是沉浸在一則悲劇電影里。如果說有什麼遺憾,那麼可能就是優化以及部分拖沓的環節,讓本應緊湊的劇情顯得有些割裂感。不斷穿插的血腥以及一些極具視覺沖擊的扭曲畫面,也讓它並不適合所有玩家。但如果你可以忽視這些問題,那麼這部《瑪莎已死》可以稱得上是一部值得一試的作品。 A9VG為《瑪莎已死》評分:7.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

《三角戰略》評測 一本致敬經典的長篇小說

SQUARE ENIX旗下的淺野組曾開發過《八方旅人》這款作品,而它的「HD-2D」畫面也成為了一個新的起點,在此基礎上SE開始進行了一些老遊戲重製版的開發工作,比如《勇者鬥惡龍3》《時空勇士》等。近期,由淺野智也領導開發的新遊戲《三角戰略》即將上市了,這款HD-2D系列新遊戲最大的不同之處在於它是一款SRPG遊戲,喜歡《皇家騎士團》《最終幻想戰略版》的玩家對這樣的風格一定很親切。在此我們簡單介紹一下本作的特色。 三角戰略 | Triangle Strategy 開發商:Artdink , Square Enix 發行商:Square Enix , Nintendo 發售日:2022年3月4日 平台:Switch 屬性:SRPG、劇情、HD-2D 視頻版評測: https://www.bilibili.com/video/BV1au411D7Jp/ 劇情才是遊戲本體 本作剛發表的時候我以為會專注於戰鬥部分,實際上手才發現劇情才是更重要的部分。遊戲以章節來劃分,差不多每章需要一個小時左右,其中劇情占了多數時間,戰鬥和RPG探索部分也都和劇情緊密相連。 故事舞台是名為諾澤利亞的大陸,東邊的國家獨占了鹽,北邊的國家盛產鋼鐵,西邊也就是我們主角的國家貿易繁榮,三個國家曾經因利益爆發了一場叫做「鹽鐵大戰」的戰爭,如今已經停戰了30年,但和平之下處處隱藏著危機,三個國家表面上進行了合作,各方勢力背後都在打著自己的小算盤。本作的世界觀雖然是虛構的,但三個國家之間勾心鬥角的程度和現實世界有的比。 在宏大的世界觀之下,本作的劇情對話也有很多JRPG獨特的細膩之處,比如我們男主角的好友、格林布魯克王國第二王子羅蘭是一位得不到父王的愛的角色,他在看到其它國家的將領談論對其孩子的關愛和期待之後出現了一段「……」省略號的對話框,一段短暫的沉默就能表現出羅蘭的羨慕,可以說是此處無聲勝有聲了。這樣的細節對話還有很多,如果你喜歡日式RPG風格劇情的話,應該也會喜歡本作。 劇情是遊戲中最重要的部分,這里就不做過多解讀了,想要嘗試的朋友可以去eShop里下載個試玩版玩玩前三章,存檔能夠繼承到正式版之中,也能體驗到戰鬥部分和其它特色。不過遊戲中的國家名字和人名都比較長,可能需要一段時間才能對上號,什麼格林布魯克王國、艾斯弗羅斯特公國、聖海桑德大教國,這里面還有三巨頭、七聖人之類的重要角色,前期不熟悉的時候會一頭霧水,劇情對話時沒有立繪顯示,像素畫面也使得一些人物不是那麼容易分辨,所以遊戲前期需要頻繁打開人物信息頁面才能逐漸熟悉他們。 對於劇情愛好者來說,本作提供的劇情內容是量大管飽,主線中很多需要抉擇的地方會帶來不同的劇情路線,我們要說服同伴們進行投票來決定劇情走向,只通關一遍是肯定看不全各種路線的。同時,地圖上還有綠色的支線劇情能看到主線之外的很多細節,比如你做了某個選擇之後其他相關的人有什麼反應,這些支線劇情會讓很多人變得更鮮活立體,比如我通過支線發現了一個笑里藏刀的牆頭草,那麼當他在主線劇情中向我示好的時候我就會提防著點了。當然如果你對劇情不敢興趣的話,不看這些綠色的支線也沒什麼大影響。 在劇情選擇之外,一些平常的對話也需要進行選擇,這會影響到「信念值」這個數值,它分為「道德」「功利」「自由」三種數值,在遊戲中是看不見這些數值的,但是從對話的風格大致能猜到各自的分類。信念值會影響到加入你隊伍的同伴,比如你總是選擇一些很正直的對話,那麼一些正直的人就會陸續加入到你的隊伍中來,他們會以「軼聞」的形式出現在大地圖上,進去看一段簡短的劇情就能得到新同伴。第一遍玩的時候就跟隨自己的心去選擇吧,不用太糾結會獲得什麼同伴。 戰鬥豐富多彩 本作的戰鬥部分是吸引SRPG愛好者的主要原因,實際玩起來也是非常有趣。四種難度照顧到了各種類型的玩家,想看劇情的和想體驗策略性戰鬥的玩家都能找到屬於自己的難度。 在戰鬥之前往往會有RPG環節,我們要操作主角在這塊不大的地圖上探索,和NPC們對話往往能獲得有用的情報,這些情報能在投票前的說服環節解鎖更有利的選項。在探索過程中也經常能發現道具和金錢,可以用來升級你和你的夥伴們。用錢和素材可以提升武器等級和技能,每個人的武器最高可以升到3級,升到最高段位後會解鎖武器奧義。每個人的兵種職業也有三個等級,在戰鬥中提升經驗值之後,利用勛章可以晉升成高級職業,晉級之後能學習到更多強力技能,服裝也會發生改變。 對於熟悉FFT等遊戲的朋友來說,戰鬥本身其實無需過多介紹,通過走位、高低差、夾擊、技能距離等手段逐漸獲得優勢都是習以為常的事了,本作中的每個人都是不同的職業,擁有的技能也是五花八門,每個人都能找到自己喜歡用的角色們,然後通過這些技能互相配合來更好的戰鬥。戰鬥部分的節奏也比以前的老遊戲快得多,而且按住R鍵還能加速,美中不足的是敵人死亡後掉落的物品需要過去撿起來就有點拖節奏,感覺沒有必要。 A9VG體驗總結 《三角戰略》的HD-2D畫面和戰鬥部分仿佛讓人回到了《皇家騎士團》《最終幻想戰略版》的年代,遊戲的劇情占了很大比重,可以充分滿足劇情愛好者的需求,四種戰鬥難度也能讓喜歡SRPG的人得到有深度的戰鬥體驗。如果你對這樣的畫風和戰鬥模式感興趣,《三角戰略》是個不容錯過的佳作。 A9VG評分:8.5/10 來源:電玩部落

轉日站評測 BANDAI 22年3月: ROBOT魂 第08MS小隊配件套裝 ver. A.N.I.M.E.

ROBOT魂 第08MS小隊オプションパーツセット ver. A.N.I.M.E.のレビューです。 セット內容。輝き撃ち用のエフェクト各種にロケット・ランチャー、ミサイル・ランチャー、ザク用ダメージ肩パーツなど。 180mmキャノン発射エフェクト。こちらは陸戦型ガンダム付屬の180mmキャノンに取り付けて使用。 交換用シールドパーツ。こちらは陸戦型ガンダム付屬のシールドの青いパーツと付け替えて シールド固定岩地面、通稱盛り土に差し込んで使うことで輝き撃ちの時の狀態を再現可能に。 180mmキャノン反動土煙。こちらは好きな位置に置いて使用。表裏の造形にあまり差が無いので両面使用可能でした。 ロケットランチャー。こちらは陸戦型ガンダムや4月発売の陸戦型ジムに持たせて使用。肩當てはスライド出來、マガジンは著脫可。 専用エフェクトも付屬。そこそこ重いので脇に抱えないと固定はしにくかったです。 専用ジョイントも付屬し、陸戦型ガンダム、陸戦型ジムの腰裏にマウント可能。 ミサイル・ランチャー。こちらも陸戦型ガンダム、ジムに裝備可能な武器。 専用エフェクトも付屬。こちらは前と後ろに取り付けて使用。前に取り付ける時はカバーを取り外す必要あり。 ザク用ダメージ肩パーツも付屬。こちらは劇中シローが遭遇した左肩を破損したザクを再現する為のパーツ。 適當に何枚か。 輝き撃ち。今回はこれを再現する為のセットと言っても過言ではない程でエフェクトや土などイメージ通りの見た目に。 盛り土の汎用性も高く色々な場面で使用可能。 ロケット・ランチャー、ミサイル・ランチャー裝備。 ロケット・ランチャー発射。エフェクトを付けた場合は両手で支えないと保持は厳しかったです。 武器2種は一応陸戦型ガンダムとジム用になってますが、特徴は無いので何にでも使えそうな感じでした。 ミサイル・ランチャー。こちらのエフェクトは前後に付けることでバランスが取れるので片手でも保持が可能。 両手に裝備。右は実際はこんな風に支えられないので見えない部分をセロテープで固定。 左肩を破損したザク。小さいパーツ1つなのでこれくらいならザク側に付けておいても良かった感はあり。 陸戦型ガンダムと対決。 終わり。以上、ROBOT魂 第08MS小隊オプションパーツセット ver. A.N.I.M.E.のレビューでした。08小隊で有名な場面の輝き撃ちを再現する為のパーツや、本體側に付屬させるほどではない武器などをセットにして発売。わざわざこれの為に発売しただけあって輝き撃ちのエフェクトや盛り土などは非常に凝った造形塗裝で劇中のイメージ通り再現することが出來、また武器類もそれぞれ陸戦型ガンダムに良く似合う感じで満足度の高い內容になってました。オプションセットにしてはそこそこの価格ですが、08小隊シリーズのプレイバリューがかなり増すので、陸戦型ガンダムを買った人ならこちらもオススメです。 來源:78動漫

《酉閃町2:昆侖靈動》評測:一場更立體的西門町大冒險

如何將現實中的場景與日漫風格的奇幻劇情相融合,在19年發售的《酉閃町》初代曾給出過一個答案。時隔3年後,其續作《酉閃町2:昆侖靈動》也終於來了。下面跟隨我的視角,一起來看看三年後的西門町有何變化。 《酉閃町2:昆侖靈動》/Dusk Diver 2 發行日期: 2022 年 2 月 24 日 開發商: Wanin International 發行商: Justdan International Co., Ltd. 類型:角色扮演、日系角色扮演 平台:PS、NS、PC(Steam) ※本次評測基於PC(Steam)版 「西門町」其實是台北的「西門町地鐵站」,而遊戲名字「酉閃町」作為一個架空的異世界與其有所關聯。簡單來說,本作的劇情很像日式熱血漫畫那種「高中生拯救世界」的框架。可以大概理解為「異世界」的怪物對現實造成了影響,玩家需要不斷穿梭於現實和虛擬空間討伐「惡靈」,以完成任務。這一代作品的背景設定和初代是直接相關的,但並不存在太高的門檻,所以即便是開始時會對一些人物關系產生些許迷惑,但耐下心來玩個十幾分鍾就基本可以掌握了。 初次進入遊戲,3年來的顯著進化應該是畫面。與之前我們評測《酉閃町》初代時相比,此次更凸顯了色彩感,而非初代那樣偏壓抑。除此之外,變化之處則莫過於同伴們成為了可操作的角色、戰鬥及動作系統也有所強化。可操作的角色陣容除了主角陽語默,也包括其他同伴,不同角色也擁有不同的特性和技能。在戰鬥過程中隨時進行角色切換,讓本作的戰鬥體驗提升了不少。 這一代遊戲涉足的范圍從西門町延伸到了大稻埕、市民大道等台北街區,激烈戰鬥之餘也可放慢節奏欣賞街景。除去大地圖的可操作范圍有明顯提示之外,相比前作,在街道地標物上的填筆也可圈可點。 戰鬥方面,大部分戰鬥都是在接觸特定地點後展開的。怪會分批次刷出來,血量很硬,一個小怪需要攻擊很長時間,相比其他一些動作遊戲用高強度的操作帶給玩家成就感,本作則更想帶給玩家一種基於連擊的爽快感。除去Boss以外,一般的小怪硬直很大,以至於幾乎可以用「強攻擊」將敵人挑到空中後一直刷連擊。不過由於敵人數量較多,總是會從一些死角發動攻擊,這時你就需要及時規避了。 規避動作的容錯率非常高,按「RT」鍵進行閃避會出現一個類似「無敵幀」的狀態,哪怕你往敵人的攻擊方向閃也能閃開,而在閃開之後會隨之進入一段「子彈時間」,利用這個機會再按之前所說的挑飛刷連擊反擊即可。 坦白說這種戰鬥邏輯的簡單粗暴隨之帶來了一個問題,就是重復度。敵人總是重復的,尤其是在第一章,一整章敵人模型幾乎一致,也就是大小和顏色的區分。再加上怪物血量偏厚和一波一波的刷出,連續打一段時間會感到疲倦。 相比於小怪,BOOS戰的過程相對來說就需要那麼一點操作了。Boss有一個類似保護膜的東西,受擊不會出硬直,這時候就需要靈活應對,勤使用「變身狀態」或者增叫支援之類的手段。不過Boss的招式並不是很多,往往拉鋸幾回合就能輕松找出破綻。 本作的升級要素仰賴玩家獲取經驗之後,再手動增加包括「耐力」「體力」「爆發力」等各類屬性。除去使用經驗值來提升等級外,遊戲內還有「金幣」和「晶圓」這兩種主要資源,「金幣」作為常見資源,其用途在於主世界的交易,可以用來購買食物補充飢餓值來確保戰鬥力。相比之下「晶圓」的作用更為明顯,可用於學習招式、武器升級、購買藥品補給等等。 UI左上角的三個條分別對應著「HP、SP和D能量」,hp是血量,SP是「能量值」——可以通過普攻來補給,用於釋放角色的特定技能,根據人物的不同會有不一樣的效果,可以利用這一點靈活應對敵人。而重點要說的是「D能量」,戰鬥中積累到一定程度後便可開啟「變身」,「變身」後的裝扮會發生改變(有些角色不會),普通攻擊方式和速度都會發生變化,這時候可以開啟變身後特有的「終極技能」,等左側數值表滿後即可釋放。順帶一提,由於連擊很好刷,「D能量」其實不需要省著用,戰鬥中還是比較容易積攢的。 總結 本作又一次將異世界的奇幻與現實背景進行良好的融合,增加了故事的戲劇性和沉浸感。戰鬥系統相比初代的提升可以更好地讓玩家去感受戰鬥帶來的純粹快感——盡管長時間的重復戰鬥仍會帶來些許疲倦。總體而言,這是一款著重氛圍和設定和RPG遊戲。如果你是日系遊戲的愛好者,它也許是一個不錯的選擇。 來源:電玩部落

《幽靈行者》DLC「赫爾計劃」評測:續上一顆醒腦丸

幽靈行者——如果你曾經被這個遊戲爽到,現在又可以多一些回味了。本作的DLC「赫爾計劃(Project_HEL)」即將於3月3日發售。這是一個獨立的DLC篇章,在更換主角後可以讓你體驗到一段嶄新的冒險之旅。如果你感興趣,不妨跟隨我的視角來了解一下。 幽靈行者 赫爾計劃丨Ghostrunner Project_HEL 開發商:One More Level, 3D Realms, Slipgate Ironworks 發行商:505 Games, All in! Games 發售日期:2022年3月3日 發行平台:PS4、Xbox One、PC(Epic/Steam/GOG)、PS5、Xbox Series X 屬性:動作 *本文評測以Steam版為准 作為獨立DLC,「赫爾計劃」無需繼承本篇的進度。其故事背景設定在本篇之前,你將操作赫爾(註:本篇中的一個Boss),也即瑪拉創造的戰鬥機器人去平息高塔底層的叛亂。某種程度上說,你是作為一個反派而登場的。你需要遵循瑪拉的命令,但又會隨時報以反抗的心里,遊戲流程就在這種矛盾的搖擺中展開。 赫爾的能力依然延續了高速戰鬥+一擊必殺的風格,但與傑克有所不同。首先,她沒有裝備「鉤鎖」,而是代以更強大的基礎跳躍能力,她的空中沖刺距離也要超過傑克;其次,赫爾在開啟子彈時間後可以顯示出一條拋物線的標尺,讓玩家清晰地看到落點及與落點間的距離。這項功能非常強大,在它的指引下,利用子彈時間調整身位、瞬移的准確率大幅提升,再加上赫爾自身超然的彈跳能力,讓亂戰殺敵變成了精準收割。 除此之外,赫爾還擁有區別於聚焦系統的怒氣槽,殺敵可以增長怒氣,集滿後進入憤怒模式,可獲得抵抗一次攻擊的護盾。在「一擊死」的設定下,這種增益給了主角第二次生命。同時,怒氣也可以用來施展能量波,這是一個效果類似於劍氣的遠距離招式,可以擊斃不好對付的空中敵人。由於已獲得的怒氣會不斷衰減,等於變相促使玩家不斷地去殺敵以保持優勢,可謂是典型的越戰越勇。 因赫爾能力的差異,DLC場景中的地形也有所調整,排除了鉤鎖讓場景變得更緊湊,依靠強大的跳躍能力,跑酷的施展空間往往出乎意料。在中後期,消滅一個護盾需要輾轉幾個平台,很多你以為跳不過去的地方實際上都可以到達。 對於我來說,跑酷環節的難點主要在於跳躍時需要用能量波激活機關,很多時候你得滯留在空中調整方向,瞄準「射擊」後,再跳到下一個平台。這樣的橋段在後面是很多的,當然,過關後的成就感也相當充足。 戰鬥方面,以跳躍+精準子彈時間為主的攻擊模式總是可以讓你保持蜻蜓點水的狀態,永遠滯留在空中,獲得有益於自己的落點,再加上怒氣值系統,每場戰鬥都能打出「暴走殺人狂」似的快感。目前該DLC一共提供了7個關卡,包含2場Boss戰,而無論難度,一擊必殺+行雲流水的體驗是沒有變化的。  其他方面,類似「俄羅斯方塊」的天賦系統也被繼承下來,和本篇相比,只有背景板大小及強化能力的差異。關卡中也提供了一些收集品,需要解謎或高超的動作技巧才能拿到。 我自己打穿DLC花了4個小時,NG200次,參考本篇,這應該是一個正常的數據,但並非優秀,相信你很快就可以看到單個關卡的通關記錄被刷新到十分鍾以內。 總而言之,在保持基礎設定的前提下,「赫爾計劃」提供了與本篇有所差異的爽快感。跑酷與一擊必殺依然是它最大的魅力,對於沉迷過本篇的玩家來說,它可以重新喚起你對這個遊戲的興趣。 A9VG為《幽靈行者 赫爾計劃》評分:8/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

高性價小鋼炮 七彩虹B660M GAMING PRO主板評測:記憶體輕松超4400MHz

一、前言:七彩虹發布多款B660主板 mATX小板型更為吃香 作為PC硬體溝通的橋梁——主板,市面上最主流的板型自然是是ATX和Micro ATX(簡稱mATX),其中mATX體積更小,但擴展性也並不遜色,而且機箱選擇上更為靈活,因此在主流領域是最吃香的板型。 隨著Intel 12代酷睿處理器更多主流型號的發布、B660/H610等更主流和入門晶片組的誕生,主板市場也迎來了一波更新換代。 作為本土板卡一哥,七彩虹也針對12代酷睿發布了多款主板,我們快科技現在就收到了來自七彩虹其中一款主流小板型——CVN B660M GAMING PRO V20。 一如既往,這款七彩虹主板保留了扎實的做工,堆料較前代也有所升級。 七彩虹CVN B660M GAMING PRO V20主板的供電方案為15+1相,放在這個檔次的產品上絕對頂級的供電方案。 它採用了F.C.C鐵素體電感、L.R.T 8腳MOS管、10K黑金固態電容,並且還加入了自家獨有的防雷防靜電網卡接口、主板靜電保護電路設計等多個設計,可大大提升主板供電的穩定性。 散熱上使用了寒霜冷凝散熱設計,可為供電、存儲、晶片組等高熱量區域有效降低溫度。 此外,有線網卡從上代1Gbps升級到2.5Gbps,可為用戶帶來更為快速的網絡體驗。 主板還支持ARGB燈光控制功能,板載2組5V 3PIN ARGB插針和2組12V 4PIN RGB插針,對於燈效的控制度更為自由。 接下來,我們來看看七彩虹CVN B660M GAMING PRO V20主板的表現,具體參數如下: 二、外觀:高顏值的mATX主板 15+1相供電設計 七彩虹CVN B660M GAMING...

《GT賽車7》評測:跑車,浪漫,旅

在GT系列迎來25周年之際,《GT賽車7》呈現在了我們面前。這代遊戲的核心理念旨在傳達過去150年的汽車和賽車文化,也會專注在這個系列的「過去、現在和未來」,呈現最完整的體驗。在提前遊玩了幾十個小時之後,我們來帶各位看看GT7都有哪些亮點。 GT賽車7 | Gran Turismo 7 開發商:Polyphony Digital 發行商:SIE 發售日:2022年3月4日 平台:PS4、PS5 屬性:競速、汽車生活模擬器 ※本次評測基於PS5版本體驗 視頻版評測:https://www.bilibili.com/video/BV1MP4y1g7Ty/ 浪漫 從開頭動畫開始,GT7就充滿了浪漫的元素,畫面從卡爾·本茨乘坐著世界上第一輛汽車開始緩緩展開,上百年歷史中很多重要的元素仿佛在告訴我們,這不僅僅是一個比賽誰跑得更快的競速遊戲。 「咖啡館」是本作貫穿始終的核心,它位於菜單的中心,扮演著新手引導的角色。任務一般都是跑三場比賽,難度都不高,只需進入前三名就能完成,技術不夠的話去調校菜單里給車升升級也能輕松過。當完成三場比賽之後,咖啡廳的這個菜單任務就算完成了,然後你會看到關於這幾輛車的經典往事,幫助你了解背後的文化。 隨著咖啡館的菜單任務逐步完成,遊戲中主界面的各個區域和世界各地的賽道也會逐漸解鎖,同時會有新的任務讓你前往這些區域去熟悉一下。咖啡館菜單任務總計大約有40個,全部完成之後將迎來片尾字幕,當然,這只意味著你在GT7中算是入門了。 美中不足的是,對於老玩家來說這個持續一二十個小時的入門過程有些漫長,想要挑戰全部賽道的話必須要先完成咖啡館的所有任務,而後期一些賽道動輒就要跑五六圈,一般前兩圈就能從最後追到第一名的位置,剩下時間都處於精神放空的跑圈狀態,著實有點折磨。好消息是這里可以免費獲得幾十輛車,省了不少錢。 GT7中在各個角落都能發現山內一典對於汽車文化的執著。在買車的時候可以逛逛車廠的博物館,其中能看到這家車廠的歷史和重要時間點,而下方還有一個世界歷史的時間軸,方便你參照某輛車首次亮相的那一年全球還發生了什麼事,類似於任天堂成立和光緒皇帝親政是同一年的感覺。 買完車之後,我們還能在車庫里查看這輛車更詳細的介紹。如果你這時候前往咖啡館,一些資深的汽車愛好者或業內人士還會講兩句關於你正在駕駛的這輛車的歷史。哪怕是在賽道中進行比賽的時候,當你超過一輛車之後螢幕右側還會提示這輛被超的車是什麼品牌型號。 參加比賽時我們會看到關於比賽禮儀的提示,任何撞車行為都是會有懲罰的,如果是任務模式中撞車會直接失敗,普通比賽撞車則會在結算獎金時無法領取額外的50%公平競賽獎金,這會讓你逐漸形成良好的比賽禮儀。在比賽之外,我們還可以給汽車更換機油、恢復車身剛性、洗車。可以看出製作人對於汽車的愛是發自內心的,汽車不僅僅是工具,在這里也是夥伴。 跑,車 「汽車跑圈有什麼意思?」,這是一位不會開車的同事圍觀我玩了幾天GT7之後的靈魂發問。老實說GT系列一直都是慢熱和不那麼爽快的,它不會立刻帶來腎上腺素激增的興奮,甚至可能會讓新手在嘗試了幾個彎道之後就放棄遊戲,但是當你入門之後,感受車輛的重心、尋找最佳的剎車點這些看似平常的東西都能讓你手心出汗,「找到最佳的行車路線-入彎減速-出彎加速」這個重復的過程會讓人沉迷其中,像打籃球時「接球-投籃-進球」一樣的過程讓人沉迷,就像沒事做個空氣投籃動作一樣,不理解的人會投來奇怪的眼光,理解的人會說「哥們我懂你」。 說回開車,GT7的駕駛感覺和《GT Sport》基本一致,或者說GTS可以看作是GT7的序章,在UI界面方面也有很多相似之處。當然GT7也做出了很多改進,比如新加入的剎車區域就非常直觀,進入紅色區域就踩剎車,紅色消失之後松開就能保證你順利過彎,在駕駛時總算不用再低頭看檔位旁邊的紅色數字和那小到看不清的「剎車」提示字了。本作也有很多輔助功能來幫助新手入門,包括自動剎車、轉向輔助等等,輔助選項的開啟不會對比賽獎金產生影響,所以放心選擇適合自己的吧。當然對於高手來說,這些輔助都可以關掉。 入門了之後,經典的駕照考試自然也不會缺席,這里依然有50個不同的任務等著你挑戰,只需要完成前20個的銅牌(也就是國家A級執照)就能解鎖咖啡館的所有賽道任務。拿到銅牌比較容易,想要拿金牌就得經歷無數次失敗了。有些關卡不斷提升成績會帶給你成長的快樂,但有時候反復挑戰發現連剛才最快的自己都超不過時就很容易心態崩了,可以說失敗的挫折感不亞於老頭環。本次的駕照全金牌要比GTS難很多,各位可以量力而行。 駕照考試會讓你熟悉各種彎道怎麼過才能最快,而環道賽體驗則是幫你熟悉每一條賽道。和前作GTS一樣,環道賽體驗會將每條賽道分成多個區域,反復練習這些區域並拿到獎牌之後,再去挑戰完整賽道的獎牌。當你拿到了駕照和環道賽的各種金牌之後,應該閉著眼也能過彎了。 遊戲在發售時包含400多輛車,今後還會持續更新。我們可以從品牌大廳、二手車市場、傳奇車商那里找到各個年代的車,每輛車的駕駛手感也有很大不同。得益於DualSense手把帶來的觸覺反饋,車輛在比賽中的每個細節都能通過立體的震動傳到你的手上,過彎時輪胎摩擦、開到路沿石上、下雨天打滑、泥地賽道路的不平整等等情況都有擬真的震感,剎車時ABS交替松開鎖死輪胎傳來的震動也會反饋在扳機鍵上,甚至在洗車和換機油的時候都有對應的震動。但是東京高速路有幾個區域經過時的震動就像硌在了馬路牙子上,不知道現實中的東京是不是也這樣。相比之下,前作GTS只是普通震動而已,哪怕在PS5上玩也沒有這樣細膩的感受,玩多了還會覺得手麻。 對於希望模擬真實駕駛體驗的玩家來說,方向盤自然是必備的設備,使用方向盤會帶來更細膩的操控,不論是單機和聯機都能帶來更好的成績。我們本次使用的依然是羅技的G923方向盤,在GT7的操控設置中就能看到它的名字以及專屬的按鍵說明書。接上方向盤之後再來玩車內視角就舒服多了,我完全不想再切回平常習慣的車尾視角。 通過G923駕駛時會明顯感覺操控變得更精準了,在通過手把搖杆轉向的過程中很多時候無法做到這樣精確的角度,往往需要微調幾下才能到位,而方向盤在熟悉了之後基本上是一步到位,過彎走線的時候非常順暢,正應了GT7宣傳片中的那句「Find Your Line」。 依靠G923的TRUEFORCE力反饋技術,轉向時的抓地力、不同地形帶來的顛簸、雨過天晴後開在水坑上和乾燥路面不同的觸感都能通過方向盤傳到我的手中,震動的幅度要比DualSense手把更帶勁。當熟悉了方向盤操控之後有種人車一體的感覺,可以讓你在GT7中的體驗更上一層樓。 線上部分的體驗基本和GTS類似,由於評測時玩家很少,我們只體驗了一次SPORT模式的比賽,盡管車輛的PP限制在了480,但車輛的選擇以及對車的調校在比賽中似乎比車技起到了更決定性的作用。GT7中每輛車都有大約60種零部件用於改造車輛性能,隨著你的收藏家等級提升會逐步解鎖更專業的零件,給車身減重、換上跑車或賽車軟胎都能大幅提升PP值,如果超過了某個賽事規定的數值,那麼用動力限制器來適當降低PP就像一個數學遊戲。此外遊戲中還提供了大量的個性化配件來改變你的車身外觀,包括650個空氣動力學配件、130種車輪、超過1200種顏色圖層,還可以自定義塗裝來定製你的車輛。 旅 作為《跑車浪漫旅》,「旅」在遊戲中也占了很大比重。遊戲的主界面像是個旅遊度假勝地,在選擇世界賽道的時候也是在地球上直接選擇前往的地區,讓你對每個賽道所在的位置有個大致的了解。 照相模式則將旅行發揮到了極致,超過2500個世界各地的真實場景供你選擇,拍照時可以自定義車輛位置燈光輪胎角度,還有專業相機的光圈快門曝光度對焦點等等,總之就是突出了一個「專業」。就算你不太懂攝影也能拍出很好的照片,然後將這些照片分享出去或者設置成你的個人資料背景,成就感也是十足。 音樂拉力賽是讓你輕松享受音樂和駕駛的新玩法,就和以往的街機賽車遊戲一樣,音樂節拍數字就像時間一樣在上方倒計時,經過每個檢查點後會增加時間,通常來說只要正常開的話時間都很充足,你可以分心看看賽道場景和欣賞音樂,但這個模式想要在音樂結束時拿到金獎杯其實還有點難度。 其它 對於一些玩家來說不太友好的一點是,GT7隻有在聯網狀態下才能遊玩全部內容,離線時或者伺服器維護時只能玩街機模式和音樂拉力賽,可以選擇的車輛很少,賽後也沒有獎金。這點想必是為了照顧遊戲內的課金系統,我們可以花錢從PSN商店里購買遊戲內貨幣,然後去買車。想吐槽一下本作中賺錢依然是個很困難的活兒,一場十分鍾的比賽只能賺六七萬,一個小時估計賺50萬算多的了,然而好一些的車動不動就是一兩百萬,傳奇車輛甚至有八百萬以上的,車輛調校時購買的零件花費不比買車的時候少。有時候一些車廠還會給你發來某些稀有車輛的限時購買資格,你得趕緊攢錢去買否則過了這村就沒這店。想要在本作中獲得好車,就得要麼肝要麼氪。 遊戲中完成咖啡廳任務的時候會獲得一些抽獎券,這個抽獎時的動畫看著有點不符合山內的品位,而且有很大機率中獎其中最差的獎品(也就是幾千塊錢)。每天跑42公里馬拉松的日常任務完成後也沒看到任何獎勵,不知道是不是和遊戲還沒正式發售有關系。 得益於PS5的SSD,比賽的加載速度非常快,幾秒鍾時間就能進入賽道開始比賽。駕照模式的演示視頻也是內置在遊戲中的,點擊就可以立刻觀看。本作在宣傳時所說的3D音效和光追模式的畫面沒有帶給我特別深的印象,感覺開了光追之後在欣賞車輛的時候和幀數模式下沒什麼區別,可能這也和GT7的車輛已經足夠真實有關。盡管車輛建模很真實,但賽道的場景細節卻沒有那麼豐富,有些賽道在進入時的俯拍視角下看著不像是次世代的水準,不過當你比賽跑起來之後,這些細節也基本不會注意到了。 除了模擬駕駛,GT7在模擬天氣方面也下了很多功夫,遊戲中不同地區的天空都和現實世界中的相似,在下雨之後的細節表現也更細膩,比如S級駕照的最後一關就是一個雨過天晴後的賽道,太陽直射的路面是乾燥的,陰影中的地面還是濕漉漉的,這也讓你在駕駛的時候需要格外注意油門控制,在濕滑的地方需要只踩一半油門來避免打滑,這樣的天氣帶來的駕駛體驗讓人印象深刻。 A9VG體驗總結 《GT賽車7》是系列集大成之作,在傳承之外加入了更容易上手的引導元素,通過咖啡廳來循序漸進地解鎖遊戲中的每個部分,方便新手從零開始逐漸入門。同時,本作在各個細節之處都在傳達汽車文化,能夠讓你了解汽車在競速之外的方方面面。它有一定的上手門檻,駕照和任務會給你很強的挫敗感,如果你能承受的話那麼會逐步體驗到自我進步的快樂。《GT賽車7》像一瓶陳年美酒,小口慢酌才能逐漸品出它的歷史與美。 A9VG評分:9.0/10 來源:電玩部落

首款搭載i9-12900與頂級顯卡的8L迷你主機 Intel NUC 12 Extreme評測

一、前言:8L主機搭載頂級桌面處理器與頂級獨顯 想要在8L的容積內,塞入RTX 3090獨立顯卡、i9-12900處理器、650W的獨立電源,看起來似乎是不可能的事情! 但是,Intel NUC 12 Extreme主機卻能做到! Intel NUC 12 Extreme主機代號「Dragon Canyon」,在設計上傾注了Intel攻城獅的大量心血,比如如何設計散熱才能讓頂級處理器和頂級顯卡在如此狹小的空間內全速運行而互不干擾,這並不是一件輕易就能夠做到的事情。 Intel NUC 12 Extreme的前身是猛獸峽谷(Beast Canyon),搭載的是移動端的Tiger Lake H65酷睿處理器,性能自然是不能和當時頂級的桌面處理器i9-11900K相比。而且是整合封裝在主板上,無法更換升級。 得益於12代酷睿Alder Lake處理器強悍的能效比、再加上Intel 7製程工藝的加持,Intel NUC 12 Extreme的性能更進一步,而且第一次採用了獨立插槽,第一次搭載了頂級桌面處理器,用戶可以自由更換、升級處理器。 目前Intel NUC 12 Extreme有兩款型號,分別搭載i9-12900和i7-12700處理器,除此之外,其他參數並沒有差別。 Intel NUC...

BANDAI 裝動 假面騎士龍騎 2

首先在這里感謝萬代食玩部提供評測樣品 商品名:裝動 假面騎士龍騎 2 發售時間:2021年11月 商品價格:4500日元 資料庫連結:https://acg.78dm.net/ct/358220.html     本次為大家帶來的評測是萬代21年11月發售的裝動系列 假面騎士龍騎 2,繼第一彈之後的通販第二彈,包含了生存夜騎、王蛇、空白素體龍騎、鎧、海瑤,效果如何一起看看吧~ 包裝 高度對比 包裝盒正反 高度對比 合照一張 將降臨卡片「生存·疾風」裝填於「黑暗召喚機Ⅱ」中強化變身的最終形態。 正面細節,上半身預塗裝居多,金色凸起和藍色盔甲底色都有很好的還原 背部藍色為貼紙,兩個孔位可以和後續的黑暗入侵套裝替換成大披風 黑暗召喚機II 整體採用貼紙還原,通過展開兩側的零件實現弓箭射擊模式 腿部背面細節 兩對手型,兩個持卡手,黑暗召喚機II分離變形而成的黑暗劍刃、黑暗護盾 使用「V帶扣」,配合「卡片套匣(王蛇)」變身的基本形態。以「毒召喚機」、「毒佩劍」、「金屬刺角」與「邪惡尾鞭」為武器。 不管是什麼規格的可動龍騎,王蛇一定是在這其中效果表現最好的 背部細節 龍騎通用腿部素體,小腿兩側為貼紙效果正面護甲為預塗裝 配件為兩種形態的召喚機、配件、以及對應的手型 使用「V帶扣」,配合空白「卡片套匣(龍騎)」變身的素體形態。僅登場過一次 額頭的無雙龍細節移除,龍召機造型有一定變化,剩下細節和龍騎相同 背面細節 腿部細節,配色上由紅色變為這種深藍色 配件為兩對造型手、兩個持卡手、駕馭軍刀和斷了的刀 使用「V帶扣」,配合「卡片套匣(鎧)」變身的基本形態。以「金屬刺角」為武器。特別強化了上半身,擅長突進沖撞。 頭部特寫一下,預塗裝效果拉滿 右臂裝備了金屬刺角,造型和契約獸犀牛的頭部很像 配件為金屬刺角和三對替換手型 使用「V帶扣」,配合「卡片套匣(Raia)」變身的基本形態。以「邪惡召喚機」與「邪惡尾鞭」為武器。 阿古茹身上的灰色基本為貼紙補色,頭部的預塗裝效果和鎧高下立判 腦袋後邊的小辮子為軟膠 手臂裝備了邪惡召喚機 腿部细节 配件有造型手、查卡狀態的邪惡召喚機、長鞭 POSE 簡評     整體延續了上一單的龍騎新素體,上半身無限新規,下半身通用換色,不過好在龍騎當時的皮套設計不是很復雜可以嘗試補色,武器配件都有附帶,如果沒有那一定是在契約獸那邊,喜歡的朋友記得入手~     本期評測到此結束,感謝大家觀看,我們下期再見~ 來源:78動漫

《老頭環》1.02修正檔後次世代評測:魂批落淚難穩60幀

數毛社分享了《艾爾登法環》1.02修正檔後次世代版本評測,盡管遊戲好評不斷,但就目前而言,在任何一台次世代主機上,遊戲都很難達到穩定60幀。 《艾爾登法環》1.02修正檔後次世代版本技術評測: 【游俠網】《老頭環》1.02修正檔後次世代評測 性能分析: 總的來看,不管是質量模式還是幀數優先模式,在次世代主機上都可以不鎖幀運行。在質量模式下,PS5與XSX都以固定4K解析度運行,XSS則以2K解析度來渲染。 在幀數優先模式下,PS5和XSX解析度最低為2688x1512,最高則是4K。XSS與該情況大致相同,解析度動態范圍為1792x1008至 2560x1440(2k)。 令人奇怪的是,在所有次世代主機上,兩種模式下草地的可見距離和密度都是一樣的,即使是XSS上也是如此。 陰影為兩種模式之間最大的區別,XSS上陰影效果比其它兩台設備低一個檔,在幀數優先模式下,會出現解析度較低、模糊的陰影。 質量模式在所有主機上的幀數都不穩定,PS5在質量模式下幀數較高,XSS則為30FPS的鎖定幀數。在測試中,用PS5運行PS4版本的遊戲仍無法保持全程穩定60幀,幀數范圍為45-60fps,解析度為棋盤渲染1800p。XSX|S的VRR(可變刷新率)技術,可以很好的改善幀數卡頓問題。 幾台設備在加載時間上差距較大,PS5為6到7秒,XSX|S則為17秒左右。目前遊戲在質量模式中啟用了動態模糊,並會根據情況自動開啟和關閉。不過,在XSS上這個功能產生的作用並不是很大。 為了方便玩家們更快的在遊戲中找到自己的目標,我們游俠網還推出了《艾爾登法環》全重要位置地圖,大家趕緊用起來吧~ 全重要位置地圖:點擊前往>>> 來源:遊俠網

2800ANSI流明 當貝投影F5評測:世界上亮度最高的LED投影儀

一、前言:世界上亮度最高的民用LED投影儀誕生 其實誰都知道,對於投影儀而言,亮度決定一切!沒有足夠高的亮度,其他都是浮雲。 2022年2月22日,當貝給我們帶來了世界上亮度最高的民用LED投影儀——當貝投影F5。這是首款亮度達到了2800ANSI流明的LED投影儀。 我們快科技有幸提前拿到這款產品,下面將我們的使用感受和體驗分享給大家。 關於投影儀,其實有一些很重要的細節問題需要在測試之前就弄明白。 1、4K解析度存在的問題 在這個4K年代,1080P解析度看起來有點拿不出手,但是投影儀和電視不太一樣。 當前市售的投影儀大多採用DLP技術,而成像的DMD晶片目前主要有0.23寸、0.33寸、0.47寸和0.65寸四種尺寸,當然還有更高端的0.95寸,只是已經脫離了民用級的范圍。 相關晶片技術參數如下: 當前還沒有哪家廠商能生產出原生3840*2160解析度的DMD晶片,目前市面上的4K投影儀大多數都是採用的0.47寸DMD晶片,也有少部分商用投影採用的0.65寸DMD晶片。 由於4K解析度有接近800萬個像素,而0.47寸DMD晶片只有200萬個微鏡,也就是說每個微鏡需要抖動3次才能實現3840*2160解析度。 而0.65寸DMD晶片微鏡數量高達200萬,因此每個微鏡只需要抖動一次就能顯示4K解析度。 雖然利用人眼的視覺殘留能夠欺騙大腦是4K解析度,但我們知道微鏡抖動時同一時間只能顯示一個像素,抖動的次數越多,每個像素停留的時間越短,大腦所感受到的畫面質量越差。 因此原生解析度無疑最好,抖動一次勉強可以接受,如果你買到的是0.47寸DMD的4K投影儀,日常使用時還是建議設置為1920*1080更好一些,抖動3次後毫無畫質可言。 當貝投影F5採用的是0.47寸DMD晶片,集成了207萬個微鏡,可以原生顯示1080P解析度。如上圖所示,當貝投影F5能做到點對點顯示,沒有任何虛影。 另外可能有同學好奇,為什麼會存在1080P解析度的0.65寸甚至0.95寸DMD晶片? 你可以把DMD晶片理解為單眼相機的CMOS。尺寸越大的CMOS接受光信號能力更強,能拍出信噪比更高、亮度更高、細節更豐富的照片。 DMD晶片也是如此,更大尺寸的DMD晶片可以輕松實現更高的亮度,所以市面上採用0.47寸DMD晶片的LED投影儀很少有亮度超過1500ANSI流明的。但是大尺寸DMD晶片的缺點也很明顯,通常它需要更長的投射距離,想要做成短焦需要付出極大的成本。 2、當貝投影F5如何實現2800ANSI流明亮度 主要有2點! 首先是採用了歐司朗P1MR新一代RGB+B四通道高功率LED燈組,極大的提升了光源亮度。 其次就是當貝進一步升級了DMD晶片的散熱設計,再配合超大規模的散熱模組,因而使得0.47寸的DMD晶片也能承受2800ANSI流明所帶來的熱量,同時晶片的溫度甚至比傳統的1000ANSI流明的LED投影儀更低。 當然,燈泡機也能做到2800ANSI流明的亮度,但是燈泡機的缺點實在太多(亮度衰減快、高發熱、短壽命、不能長時間使用),早已被淘汰出主流市場。 3、ANSI流明與顯示亮度的關系 投影儀的亮度一般使用ANSI流明來表示,但是同一個投影儀,在不同的亮度環境下投射出不同尺寸的畫面,其他亮度感受是絕然不同的。 好在TI(德州儀器)做了一個亮度換算表,可以作為很好的參考。 一般而言,在白天在客廳不關窗簾的情況下,300nit的亮度才夠用,350nit更好,如果是夏日正午,則需要400nit。 也就是說如果要投100寸的畫面,以300nit來計算,需要3420ANSI流明才夠,1200ASNI只能滿足60寸的亮度需求。 對於投影儀而言,小尺寸意義不太大,畢竟現在60寸的電視的售價甚至比很多1500ANSI流明的投影儀還要更便宜一些。 當然亮度是越高越好,但就目前而言,採用LED光源的投影儀亮度最高的就是當貝投影F5。2800ANSI流明可以滿足白天或者夜晚開燈環境下,投射100寸畫面的亮度需求。 另外,如果想在低流明的亮度下獲得正常的觀看效果,添加一塊抗光幕布會有驚喜。幕布並不能提高亮度,但能減少環境光的干擾,降低投影儀對於亮度的需求。 目前一塊能用的120寸抗光幕布大約是2000元,質量稍好的一般都在5000元以上。 4、投射距離 投射比是指投影距離與投射畫面的寬度之比。這個數值越低,相同投影距離上投射出的畫面尺寸越大。 目前主流投影儀投射比在1~1.9之間,投射比低於1的稱為短焦鏡頭,低於0.6的稱為超短焦鏡頭。 拿當貝投影F5的1.2:1投射比來說,想要投射出200寸的畫面,需要有5.3米的投射距離,而大部分家庭的客廳或者房間寬度一般在4米左右,實際可用投射距離不到3.5米。 相對來說,120寸的畫面是相對合理的最大尺寸,這個尺寸需要的投射距離是3.2米。 當貝投影F5的詳細規格參數如下: 二、圖賞:全金屬機身、COMS + TOF模組 包裝盒,直截了當地貼了一張投影儀產品和環境圖。 當貝投影F5的外殼採用了航空鋁材質,機身正面左側是超大的投射鏡頭,右邊是對焦鏡頭,下面有大面積的散熱孔。 左邊CMOS對焦鏡頭,旁邊是ToF雷射傳感器,可以實現快速無感對焦和梯形校正。 機身頂部的按鍵區域採用了防爆玻璃面板,全觸控操作,按鍵隱藏在面板下面。 按鍵區域旁邊有一排全向麥克風,經過AI算法優化之後,相較之前喚醒准確率可到90%左右。 背面上方有一排I/O接口,下面是1大塊高密度的鏤空散熱片,大規模的散熱模組可以有效降低機身溫度,同時也降低了風扇噪音。 尾部的接口特寫,從左到右分別是DC電源插孔、RJ45千兆網口、S/PDIF光纖接口、2xUSB 2.0接口、HDMI/eARC、HDMI 2.1、3.5mm音頻輸出接口。 底部有四個可拆卸的防滑橡膠腳,擰下來之後就可以吊裝投影儀或者是連接落地支架使用,更穩固。 附贈的遙控器,這個遙控器同樣也是採用的航空鋁材質,手感潤滑,傳統的大都使用工程塑料。 遙控器右側有個紅色按鈕,長按可以自動對焦,短按可以實現手動對焦;下面的側邊鍵,可以快速調出設置欄,進行各項設置。即使在觀看視頻途中,也能通過銀色側邊鍵進行快速調整,無需返回上一級或多級來調整。 三、畫質測試以及開關燈投射對比 1、投影儀畫質體驗 我們將在2.7米的距離投射出100寸的畫面,投射在白色牆體上。用相機實拍所投射的畫面,並將之與原圖對比。 以上兩組均為上半部分為原圖,下半部分是投射畫面實拍圖。 通過上面幾張樣張的展示可以看出,當貝投影F5所投射的畫面色彩層次豐富,有較強的感染力;同時其對比度表現良好,細節銳利;風景光線的明暗對比清晰,亮部不失真,暗部保留大量細節。 投射出的畫面基本上可以還原原圖的色彩,只是限於相機拍照的局限,拍攝出的照片沒能完全展現投影儀的真實畫質。 2、開燈與關燈畫面對比 2800ANSI流明的亮度到底有多強呢!我們在分別對比了關燈和開燈環境下的投射畫面,看看二者差別有多大。 上圖是關燈時拍的,下圖是開燈後拍的。 在開燈之後,畫面雖不如關燈時驚艷,但是畫面的細節已經能夠清晰展示。色彩、明亮度和對比度稍弱了一些,但依然是很出色的表現。 四、功能以及功耗測試 1、四向自動梯形校正 傳統的投影儀進行自動對焦的過程是:通過投影儀鏡頭投射出一幅對焦專用的畫面。對焦攝像頭對這幅專用畫面進行拍照,同時對焦馬達自動調焦。 在連續拍攝數十張照片後,投影儀晶片對這些不同焦段的照片進行比對,找出最清晰的一張照片。 最後驅動對焦馬達,將畫面調整至符合這張最清晰的畫面狀態。 CMOS+TOF模組 當貝投影F5採用的則是搭載了CMOS+TOF模組。 由於TOF深感鏡頭的加入,當貝投影F5在對焦時不需要再投出專用的對焦圖片,在任何畫面狀態下都可以進行自動對焦。 TOF全稱Time of Flight,不加修飾的直譯過來就是飛行時間,向外引申一下即飛行時間測距法,利用信號在收發機之間往返的飛行時間來測量兩點間的距離,這也是TOF深感鏡頭工作的原理。 當貝投影F5在投射畫面時,TOF鏡頭同步發射光束,然後光束經牆面、幕布反射到TOF的接收器上,可計算出機器距離牆面或者幕布的距離。然後通過變焦馬達對畫面進行調整,另一顆CMOS攝像頭進行補充,將畫面調整到該距離下最清晰的狀態。 當然,TOF模組並並不僅僅只是用於自動對焦,還能用於梯形校正。 當貝投影F5在開機時就會自動進行對焦和梯形校正。不過如果在使用過程中需要挪動投影儀或者更換投影區域的時候,就會再次進行梯形校正。 絕大多數情況下,自動梯形校正都可以讓畫面校正到接近完美的水平和垂直狀態。 2、手機投屏 當貝投影F5搭載了自家的當貝OS 3.0系統,除了系統所集成的視頻平台資源之外,還能通過手機投屏,來播放手機APP上的視頻資源。 在手機上打開常見的視頻APP,播放視頻的時候點擊右上角的「TV」圖標,會出現一個搜索畫面,大概2~3秒的時間就能找到當貝投屏M3,點擊它就能投屏手機上播放的視頻了。 另外手機上大多數視頻APP都限制了投屏解析度,需要在當貝投影F5上安裝對應的APP,才能解鎖1080P和4K解析度投屏。 投射完成視頻開始播放之後,將手機息屏或者做其他事情,比如微信、玩遊戲等等,都不會影響已經投射出來的視頻。 3、功耗測試 當貝投影F5預設3種亮度可供選擇,我們分別在3種亮度下正常播放一部4K電影,測試其功率表現。 節能模式下,實測當貝投影F5的功率為125W,使用8小時消耗一度電。 標準模式下,實測當貝投影F5的功率為167W,使用6小時消耗一度電。 高亮模式下,實測當貝投影F5的功率為190W,使用5小時消耗一度電。 五、總結:也許是當前最值得擁有的5000元級LED投影儀 以下是本次測試小結: 1、2800ANSI流明亮度 亮度是投影儀的最重要指標,沒有足夠的亮度,就宣傳能在白天或者是開燈環境下正常觀影,無疑都是在忽悠不知情的消費者。 在較為明亮的房間投射100寸的畫面,至少要2500ANSI流明的亮度才能滿足正常觀影需求。目前市面上的LED投影儀,有且只有當貝投影F5能做到如此亮度。對於這點,也可以理解為當貝投影F5是目前世界上亮度最高的LED投影儀。 當然,如果2800ANSI流明再配備一個抗光幕布的話,當貝投影F5的顯示效果不會輸給市面上售價2萬元的100寸智能電視。 對於有追求且有額外預算的玩家,選購當貝投影F5的同時再選擇一個價格合適的抗光幕布會有額外的驚喜。 2、解析度 前面也提到過了,0.47寸的DMD晶片可以做到點對點顯示,當前還沒有原生4K解析度的DMD晶片,市面上標稱4K解析度的投影儀,絕大部分都是通過3次抖動來實現,毫無畫質可言。少部分高端DMD晶片抖動一次就能顯示4K畫面,但是價格又遠超出預期。 所以真的沒有必要糾結當貝投影F5為什麼不是4K解析度了! 3、功耗 在標準模式下,當貝投影F5的功耗為167W,高亮模式下則接近200W,這個功耗與1台50寸的智能電視相當。 其實當貝投影F5的亮點和玩法非常之多,6秒快速開機、開機無廣告、15毫秒遊戲延遲、尋找遙控器、全局MEMC運動補償、120Hz刷新率、HDR10+、3D電影播放、雙8W全頻揚聲器+DTS音效等等這些,由於時間關系我們都沒能向大家展示出來。 以後如有機會,我們會再做一些補充體驗,讓大家可以更好的感受這款產品。 來源:快科技

喬治·馬丁老爺子發Blog網誌安利《艾爾登法環》

近日,《冰與火之歌》作者、《艾爾登法環》世界架構設計者喬治·R·R·馬丁在自己Blog網誌上,發布了一段簡短的《艾爾登法環》安利文章。 全文如下: 等待已經結束,醞釀多年的《艾爾登法環》於上周正式發售,在遊戲界掀起風暴。但不要只聽我一家之言,畢竟From Software拜託我來構築遊戲世界觀,因此自己是很難假裝客觀的。那麼看看以下這些評測吧(Esquire、NPR、Gamespot的評測文章連結),然後...這樣的文章還有很多很多。「一個世代中絕無僅有的出色作品...大師傑作...美麗而殘酷...一個豐富的開放世界...」這些讚美之詞猶如優美音樂一般縈繞耳畔。 當然了,幾乎所有的功勞都應該歸功於宮崎英高和他出色的遊戲設計團隊,他們在這個遊戲上投入了5年甚至更長時間,下決心打造有史以來最棒的電子遊戲。我本人非常榮幸能認識他們並與他們一起工作,做了一些微小的工作,在創造這個夢幻般的世界和讓《艾爾登法環》成為具有里程碑意義的作品上發揮了一點作用。 祝大家遊戲愉塊! 來源:3DMGAME

《影子武士3》評測:在暴力美學中暢游幻想的神秘東方

每當提及《影子武士》這個系列,我們總會給它帶上「《毀滅戰士》模仿者」一類的標簽,甚至就連遊戲里的主角都曾對這件事做出過調侃。極其夸張的戰鬥手法和彰顯血腥暴力的視覺沖擊,以及冒險過程中不時傳出的一些看似不合時宜卻足以調節氛圍的嘴炮,再配上一點那種標準的「西方眼中的東方」,讓這個系列形成了一種相當獨特的風格。在經歷了幾度延期之後,如今系列的最新作《影子武士3》即將於3月推出,當暴力美學和幻想東方再度交織,一場新的冒險即將拉開帷幕。 影子武士3| Shadow Warrior 3 開發商:Flying Wild Hog 發行商:Devolver DIgital 發售日:2022年3月1日 平台:PS4、Xbox One、PC 屬性:射擊、動作、跳跳樂 ※本次評測基於Steam版本 上古之龍逃脫了永恆囚牢,我們的主角王洛再次踏上了拯救世界的旅途。劇情的構築十分簡單,像這樣一部簡單直接的「菜刀」作品,其實也不太需要什麼過於深邃的情節描繪,英雄救世的套路以目前的視角來看算得上見怪不怪了,擔當這種看上去特別雄偉悲壯的框架與《影子武士》這種毫不正經的思維結合後,所誕生出的就是這樣一部爽快的同時又兼備了一些無厘頭的風格,總之就是你永遠別指望主角團一行能一臉認真地坐在一起討論一件正經事。 這遊戲內容到底多「和諧」,簡單概括就是只要我把稍微激烈一點的戰鬥場景截圖發出來大機率會被夾掉,但卻也正是這種爽快到極點,真切刀刀到肉的劈砍射擊手感,凝聚成了《影子武士》最核心的亮點。在玩法上,本作並沒有對前作做出什麼大刀闊斧的改變,如果你是系列的老玩家,那麼至少在上手方面不會有什麼問題,而在操作模式上,製作組也很大程度地放低了諸多細致操作的門檻,例如蹬牆跑酷等操作只要貼到牆面就可以自動位移,而像鉤鎖等環節的操作也都設置了一個慢動作鏡頭,足已給到玩家一個充足的反應時間。 和之前一樣,本作的戰鬥的模式基本就是利用不斷切換武器的方式,來擊殺眼前你所能看到的一切敵人,中等偏下的難度中這種肆意妄為的戰鬥套路,可以很直接地帶來一種以一當千的「無雙」快感,不過如果你因為這種低難度的大肆殺戮而輕視了高難度的敵人配置,那在你進入關卡後,這些傢伙會直接給你一個下馬威,一旦難度提高到了更高一些,這種「無雙」的主配角很可能就會調轉過來了...敵人極高的攻擊欲望和高額的傷害,再加上這種追著你滿圖跑的跟屁蟲行為,往往會把你逼得無處可躲,可是轉頭又是一頓胖揍。 快節奏的爽快屠戮是《影子武士3》帶來最直觀的感受,在視覺效果上它所呈現的就是那種把「爽快」一詞竭盡所能地發揮到極致,不管是跨江越海還是飛檐走壁,每個橋段的流程都極大地做到了一氣呵成的地步,每當主角獲得了一個全新的技巧,那麼遊戲的整段後續流程都會在這段技巧的基礎上增添一些特殊的玩法套路,這也意味著越到遊戲後期你越難在流程里看到一段相對平整的路,主角不是在鉤鎖飛躍就是在蹬牆爬行,活脫一場動作大片的既視感。 如果說《影子武士3》較於前作最大的改變,那就應該是從之前的開放世界回歸到了傳統的線性流程,關卡的設計有些類似傳統的關卡制度,玩家需要操作主角穿越一系列復雜的殘垣斷壁來到某個平台,隨後面對大量敵人的圍追堵截,在清理掉重要的敵人後便可以開啟後續的大門前往下一處戰鬥地點。關卡的呈現和如今許多講究高技巧快節奏的作品一樣,從最開始的空中沖刺,到後來的鉤鎖攀爬,每當主角獲得一個全新的裝備,後續你所要經歷的操作便會迎來一次進階。不過盡管如此,只要掌握了每個裝備的一些技巧,基本上大多數的關卡設置還是可以做到得心應手的。 各種稀奇古怪的敵人一定是《影子武士》里除了武器以外的另一個特色,這點在三代中同樣的到了延續,其實就和之前所提到的一樣,如果以我們的視角去看待本作的美術,它就是一個典型的「西式東方風」,這點在敵人的身上也多少會有些驗證,大紅燈籠、玉佩手鐲一類的裝飾,至少在他們的裝備上確實只能看出似乎是某個部落的儀式,要硬說也只能是一些影視上的似曾相識。 可以看出來,每種敵人的設計製作組都認真地下了一番功夫,從最傳統的近戰小兵,到從天而降的「投彈手」,再到那個把人氣到想罵街的「地鼠」,每個敵人都各具特色,根據敵人的不同,其各自也會擁有一些不同的能力,而當你以一些特殊的方式將它們擊敗後,甚至還可以產生一些對當前戰局改變的效果,例如擊破了投彈手的藍色氣球,就會發生冰凍效果的爆炸,繼而凍結住氣球下方的大部分敵人,為戰鬥帶來一些喘息或是更多的輸出時間。 粗暴血腥的處決是點綴《影子武士》整個流程的最大亮點,當主角積攢了一定數量的處決值後,就可以對場景里除了Boss和自爆兵以外的所有敵人進行處決,當然這點在之前的作品里也曾出現過,真正把這個系統玩出花的就是這次新加入的「殘殺武器」了,這是藉由將敵人處決後可以獲得的特殊武器種類,每種殘殺武器都有著一定使用時間限制,當主角處決掉一個敵人後,就可以把它們的某個部位剝落下來,用以對抗其他怪物,殘殺武器皆擁有者比較夸張的戰鬥屬性,有時候甚至可以起到扭轉局勢的作用。 稍微有些遺憾的是,歸根結底本作的敵人種類仍算不上豐富,除了幾個精英敵人外,流程中的絕大部分時間你所遭遇的雜魚敵人都是前兩三關的重復使用,這種再利用會一直延續到遊戲結束,遊戲的前半部分,敵人還會以各種形態登場,期間還會出現一些新的精英怪,但到了後期流程里基本上也都是這些老面孔的重復堆疊,很難不會帶來一種審美疲勞的感覺。 我很喜歡《影子武士3》的本地化,在保留了英文原意的同時也將王洛自帶的話癆屬性進一步放大,不管是一些如今盛行的網絡用語,還是一些吊兒郎當地屁話,整個流程你都會和一個絮絮叨叨的字幕同行,特別是在一些主角吐槽作品以外的其他遊戲時,本地化處理地還是相當到位的。如果硬要在這里邊挑毛病的話,那可能就是某些地方很明顯存在著漏翻的情況,老王一大套跑火車的咕嚕話吐槽的過程里,冷不丁地插上了一句英文,在觀感上反正比較奇怪。 作為一種遊戲里的進階系統,武器和主角自身都有著一套升級系統,在確定了自己所擅長的戰鬥風格後,你可以針對性地提升對應能力,升級系統的概括並沒有太值得的細琢磨味道的地方,屬性效果的加強很直白地寫在了強化面板上,這點我覺得還蠻合理的,作為一種減負的手段,簡單可以看懂並快速選擇一個適合自己的升級套路,也是這種快節奏遊戲所應該具備的。 升級需要通過消耗兩種不同的珠子進行,你可以通過挑戰獲得,也可以在流程里去找到一些藏起來或就擺在明面上的,升級消耗存在著一定的遞進位,越往後所需要的珠子數量就越多。而本作似乎並沒有「二周目」的概念,這意味著如果你想要完成全部武器能力升級的挑戰,就要在一周目內找到全部的珠子,可能會讓遊玩體驗有一些拖沓感,但好在這些隱藏道路的設計也是遵從了本作那種一氣呵成的風格,因此影響也不會太過巨大。 最後說一些這次體驗遇到的小問題,比較多的就是落點邊緣的限制,「跳跳樂」是《影子武士》的核心玩法,但在這一過程中我近乎有一半的死亡原因是調出了平台邊緣,而不是沒有落在那個平台上,遊戲里很多平台都提供了攀爬點,就是邊緣長了草的那種,而在一些跳跳樂的環節里,你經常需要頻繁跳躍在一些沒有這些攀爬點的平台上,這點經常會讓我感到有些迷惑,有時主角甚至已經半截身子卡在了平台上,卻因為沒有攀爬點而墜落懸崖,但有時候卻可以順利上去,雖說配合本作的復活機制,這種短暫的重新跑倒也沒什麼,就是如果真的遇上了,確實蠻難受的。 再有就是遊戲里經常出現的卡頓現象,這個對於《影子武士》的影響算相當強烈了,卡頓通常會發生在敵人扎堆或者是場景稍微復雜的地方,通常跑酷的過程里也偶爾會有出現,盡管這種現象出現的時間比較短暫,但對於整體流暢的體驗來說,仍然會產生一定的割裂感,不確定遊戲正式發售時官方會不會有相應的修正檔,至少以這次搶先體驗的版本來說,在某些戰鬥環節確實比較影響遊玩流暢度。 A9VG體驗總結 《影子武士3》有著一個頗具特色的賣相,用大肆屠戮和快節奏風格打造出的爽快感讓你可以很快地沉浸其中,回歸線性關卡的設計讓遊玩的方向更加直接,它沒有什麼太過深邃的劇情構築,但卻可以讓每個曾經嚮往孤膽英雄的玩家找到一個合適的歸處。盡管以當前版本,一些問題的影響讓它的表現打了不少折扣,但是它絕對可以給你無聊的空閒時間帶來一些足量驚喜的作品。 A9VG為《影子武士3》評分:7.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

《魔劍物語》評測:鑄劍傳奇的精神延續

「舊世界」名作的轉生往往帶有天然的魅力,我們可以舉出很多耳熟能詳的例子,如今,鑄劍物語也加入了這等行列。《魔劍物語》是「鑄劍物語」系列的精神續作,如果你之前有所了解,可以知道它在魔改的前提下保持了某種原汁原味的樂趣,這可能也是讓老玩家側目的理由。 魔劍物語 | MAGLAM LORD 開發商:FELISTELLA 發行商:D3 Publisher 發售日:2022年2月24日(中文)、2021年3月18日(日版) 平台:PS4、Switch 屬性:日式RPG、文字冒險 ※本次評測基於PS4版本 作為一款傾重於設定的遊戲,本作在故事及文字冒險的演出方面有不錯的展開。你扮演蘇醒後力量盡失的刃之魔王,需要委身於武器之中、依賴於同伴的協作才能戰勝強敵。隨著冒險流程的推進,你會獲得各種各樣的夥伴,「魔王」與「勇者」間的配合會賦予劇情一些獨特的波瀾,也不乏反轉和相親等令人忍俊不禁的小劇場,再配之以不錯的聲優演出,讓本作在故事方面富有一定的吸引力。 因應「鑄劍」的主題,本作在玩法方面以製作裝備為主,甚至這是推進流程的主要方式。在鍛造界面中,你可以依靠手中的素材去打造三種類型的武器,劍、斧、槍各有所長,在攻擊力、范圍和速度上有不同的應用場景。 隨時隨地你都必須同時帶上這三種武器,敵人的弱點也是根據武器來劃分的。有的敵人只能用斧子打,而有的敵人只能用劍打,以此類推。鑄劍可以說是遊戲中最核心的系統,為了拿到打造兵刃所需的素材,你需要反復不停地刷一個任務。遊戲的成長機制也依賴於此,一個強大的武器三件套比其他所有裝飾、道具都來得更實在。為了打造出這些強力的武器,你需要盡快推進流程,並且花上一些時間來針對性的開啟刷刷刷的模式。 不過必須要提的是,鑄劍系統雖然有趣,但除此之外的成長部分乏善可陳。遊戲數值並不那麼講究,甚至可以說非常寬松,只要你有心去刷,隨隨便便就可以拿到數不完的錢。裝備和道具幾乎都是白給的,不買白不買。稱號可以算是一個特色系統,你需要根據流程中對話的不同選擇,來決定成為什麼樣的人、獲得怎樣的稱謂。稱謂的Buff效果五花八門,可以與裝備做搭配。 至於實戰方面,em……一言難盡。正如前面所說,這是一個不那麼講究的精神續作,某種程度上說有原汁原味的感覺,但這也代表它並不太重視戰鬥或探索過程中的表現力。如畫面所展示的那樣,探索過程是上帝視角的3D自由移動,戰鬥是古樸的橫版動作,看上去十分干癟、貧乏,像一個PS2的早期遊戲。 探索和戰鬥的過程是非常功利的,所有東西都很快,你看到一些視頻中角色移動的速度可能會產生誤會,但視頻並沒有做加速處理,而是角色的奔跑狀態本來就這麼快。大多數時候,你可以完美繞過所有場景中遛彎的敵人(因為你比他們快太多了),撿拾地上的物品也是一個無腦過程。雖然每個區域都設計了一張多線路的地圖,但跑起來也並無任何探索奧秘的感覺。 戰鬥也是如此。角色的動作體系非常簡單,單一的平砍、技能、道具組成了每一個重復的戰局。無論武器為何,蓄力攻擊的收益都大得可怕,到了中後期,我幾乎沒有一場戰鬥不是用蓄力攻擊完成的。敵人的攻擊邏輯存在強烈的刻板化,大多數具有挑戰性的Boss戰——無論人形還是其他怪物——都只會某幾種快速的攻擊套路,只要你站在它腳下,稍微變換一下身位就可以完美收割。由於道具的使用和獲取沒有限制,所以即便遇到檻,你也完全可以用道具硬砸過去。 「雙生」的設定讓你平時只能操控同伴角色,等戰鬥中積累到一定能量後才能召喚出魔王本體。這本來是個很有趣的玩法,因為每個同伴都必然帶來打法的不同。可惜我並未真切地感受到這一點,同伴之間除了自身技能的屬性差異外,更多給我一種「用誰都差不多」的感覺。武器和招式是通用的,只靠技能作區分,沒有太多存在感。 可以說在玩法上我並沒有感受到太多的樂趣,一直在非常單純而高效地刷素材、鑄劍、做任務,像是在吃一頓只管水飽的自助餐。而目力所及也盡是受資源掣肘之處,比如教程,全是乾巴巴的文字介紹,比如「瀕危者」收集要素,也不過是場景中的某個特殊道具,點一點即可,沒有難度和收集過後的樂趣。流程也同樣受制於機制的干癟,沒有太多可以挑戰的地方。這個遊戲還是某種意義上的獎杯神作,只要通關後留心刷一刷就可以拿到白金。 不過歸根究底,這些顯而易見的問題也許並不那麼重要。對於一款轉生的精神續作來說,它存在的意義甚至大於遊戲內容本身。如果你是這款舊時代RPG的愛好者,或者對它的故事、設定及演出保留著興趣,那麼你可以去嘗試一下。 A9VG為《魔劍物語》評分:6/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

《艾爾登法環》評測:魂系世界的恢弘史詩

在2022這個TGA年度遊戲候選扎堆、被玩家們戲稱為諸神之戰的年份里,率先登場的《艾爾登法環》在次世代主機和開放世界的加持下,向玩家展示了一段在「魂」的世界中的壯闊史詩。本次我們的褪色人有幸提前受到賜福的指引,這里為大家帶來無劇透的簡單評測。 視頻版評測: 艾爾登法環 | ELDEN RING開發商:From Software發行商:Bandai Namco、From Software(日本)發售日:2022年2月25日平台:PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X | S、PC屬性:魂、劇情、大地圖※本文基於PS5版本體驗進行評測 交界地的史詩作為魂系遊戲的集大成者,從打開《艾爾登法環》的第一刻起,想必大家都會由衷感嘆一句:這很宮崎英高。開場CG類似於《黑魂》系列「YES,Indeed」之後的諸神並起,濃濃的史詩感撲面而來。十個角色中除了祖傳的無用之人(一貧如洗)、100%物防盾騎士等之外,還有致敬《劍風傳奇》格里菲斯的囚犯、帶有《隻狼》彩蛋的武士等出身,從一開始就充滿了探索的樂趣。這里順帶提一句,出身遺物目前比較推薦「石劍鑰匙」,前期真的很需要。 <br魂系遊戲的世界設定可謂各有千秋,才會讓魂學家的隊伍不斷壯大,不過《冰與火之歌》作者喬治·R·R·馬丁的加入,使得《艾爾登法環》的世界觀構架比以往更加恢弘。除了破碎戰爭這一舞台上的主角——瑪莉卡女王和她的半神子嗣之外,還有眾多勢力和角色一同在這場波瀾壯闊的史詩中登場。如果要說《環》的變化,就是在保留碎片化敘事的同時,把主線故事講得更加清楚。在以往的魂系遊戲中,角色的作用更多是在於支撐整個世界架構,大部分角色本身的戲份相對較少。在《艾爾登法環》里,以角色為核心的故事線相比以往變得更加突出。 無論是NPC還是BOSS角色都不再惜字如金,角色數量、對白的文本容量,以及支線任務的內容都變得更加充實。例如當葛瑞克擊殺玩家時會向葛孚雷致敬,加上史東薇爾城中葛孚雷這位初始之王的畫像高掛於大廳之上,似乎訴說著殘暴的接肢之王在關於艾爾登法環破碎的詭譎陰謀中站在了忠於女王的一方。而根據結緣教堂中某位NPC的敘述,瑪莉卡女王和另外兩位NPC之間的三角關系又立刻躍然紙上,驅動著玩家去一探究竟。這樣的片段在遊戲里幾乎隨處可見,劇情上的明線變得更多,台詞、物品介紹、地圖景物中的暗線也依舊等著各位去尋覓和拼湊。 魂的開放世界<br如果你是一個愛看風景的不死人,一定能在交界地里大飽眼福。當我夜晚騎著靈馬走在湖之利耶尼亞的原野,緩緩抬頭是星辰鋪滿的銀河,一輪皓月掛在巍峨的黃金樹枝頭;當電梯緩緩沉入希芙拉河的井底,地底世界的紫色星空也美到精心動魄;在孤懸在峭壁之底,似乎是罐子哥家鄉的壺村,則是一派寧靜美好的景象,讓甚至不忍心摘走小罐罐們圍著跳舞的花;蓋利德原野上,紅獅子城的士兵們正在與猩紅腐 敗滋生的怪物浴血奮戰。或許正是因為開放世界給與了足夠的創作空間,From Software在緊貼劇情主軸的前提下,毫不保留地展示著多年積攢的美術功底和通過環境來講故事的能力。 <br「賜福與黃金樹」作為本作的核心,其存在感和以往的「火」、「血」、「不死」等主題一樣鮮明,隨時可見的黃金樹在夜色中熠熠生輝時,似乎能感受到它永不間歇的召喚,讓玩家產生和褪色者一樣歸樹的強烈渴望。黃金樹的種子可以增加聖杯瓶地使用次數,樹的化身和根**可以在野外或者地牢里面毆打褪色者,可以說黃金樹一身都是寶。作為From Software對開放世界的首次嘗試,對於習慣了魂系列精心設計的箱庭關卡之後,會十分好奇開發者們將如何平衡在大地圖上的探索節奏、以及如何在更加廣袤的空間中填充遊戲內容。從目前的來看他們的答案似乎是:用相對緊密的賜福點和靈馬的機動性降低探索成本,賦予各個區域不同的怪物類型和景致來增加變化,點綴以更加豐富的NPC支線、地下城、建築和搜集要素來獎勵探索,用變幻的晝夜和絕美的景致來提升在世界中移動時的樂趣,最後用城堡和地牢提供玩家熟悉的戰鬥節奏。用這樣的公式打造出了屬於「魂」開放世界,目前來看是合格的。 不過我認為略顯美中不足的地方在於,開放世界的設定還是切割了原本精巧的箱庭,在大地圖中的探索也意味著會放緩魂系遊戲原本緊湊的節奏。單個小型地下城的地圖設計拿出來看或許會略顯單薄,最後由於沒有明確的劇情指引,玩家可能偶爾感覺迷茫。 本次我們拿到的依舊是PS5版遊戲,由於交界地開放世界的地圖是十分立體的,很多大地圖中的NPC最開始只能通過聲音去定位他們的方向,所以PS5耳機的3D音效功能所帶來的空間感得以發揮立竿見影的效果。SSD的快速讀盤除了讓探索體驗更加流暢以外,也能讓你以更快的節奏挑戰BOSS(指多死幾次)。DualSense的觸覺反饋在射箭和猛擊等時候都非常爽快。 機制上的集大成者宮崎英高曾在采訪中表示,《艾爾登法環》實質上是《黑暗之魂》系列的續作,重開IP的原因是為了方便丁自由的創作世界觀,因此遊戲在玩法上的核心機制基本都是《黑魂》的延續和拓展。除了大家熟悉的閃避、背刺、盾反,新加入的跳躍機制在本作中有著濃墨重彩的戲份,潛行機制在也十分好用。 在褪色者長出膝蓋後,幾乎大部分的Boss都加入了攻擊范圍巨大的地面技能,只會滾地板的話戰鬥難度會大幅提升。同時本作引入了「失去平衡」的設定,R2的蓄力攻擊和X+R2的跳劈能夠快速積累類似《隻狼》的架勢條,從而觸發處決,因此這幾乎是所有玩家必須掌握的技巧,不過好在難度比起盾反和槍反都要低不少。跳躍機制的存在也使得大型主城的內部構造變得更加立體,玩家可以憑借屋頂和牆壁跳過大片敵人密集的區域,直接來到BOSS面前。 戰灰代替了以往的質變寶石,不但能夠在賜福處改變武器的屬性,還能夠為武器綁定新的戰技。戰灰還能反復使用和復制,有很多類似卡利亞大劍這樣帥氣度和實用程度兼備的存在;法術方面,受智力影響的輝石魔法,和受信仰影響的禱告都十分強力,視覺效果的華麗程度也是空前的;四十多種靈魂能夠有效降低Boss戰難度,在這里也點名表揚一路隨我征戰的狗薪王們。 挨打的時候還要給他們鼓鼓掌 至於大家最關心的難度問題,從目前的體驗來看在不刻意刷等級的情況下,《艾爾登法環》是明顯比《黑暗之魂》系列難的。正如From Software的開發者們所說,由於玩家可以在開放世界的探索中獲得更多准備,加上靈魂等降低難度的機制,使得他們在BOSS的設計上更加放飛自我。本作的BOSS數量可以說是量大管飽,在刨去眾多小地牢和野外BOSS的前提下,僅是單獨計算獎杯的就超過30個,而且由於《艾爾登法環》更偏向RPG屬性帶來的數值壓制,如果過早前往中後期地圖,可能精英敵人的戰鬥難度都會比寧姆格福的地牢BOSS更高。在次世代機能的加持下,BOSS進入二階段的動畫演出和招式都非常精彩,雖然難度明顯提升免不了一頓毒打,也還是想為設計者鼓鼓掌。 值得一提的是,擊敗擁有艾爾登法環破碎的君王之後,除了可以獲得類似於王魂的「追憶」和本作新加入的大盧恩,每位君王的大盧恩效果各有不同但都非常強大,等於一件唯一性的裝備,不過需要功能約等於余燼的「盧恩彎弧」來激活。地圖上還有很多晃悠著號召各位褪色人來修腳漫步靈廟,可以復制追憶,讓大家即使手滑捏掉之後也不用哭到下一周目了。 聯機體驗 最後說說多人玩法,《艾爾登法環》和魂系列作品一樣可以在大部分區域與其他玩家聯機,並且在沒有進行聯機遊玩的時候也會有非同步網絡要素出現。譬如會有很多熱心網友指出前方有宮崎英高的陷阱,或者告訴你這附近有重要道具,已經是魂系列經典的元素了。 隨著以往遊戲地圖的變大,在與朋友進行聯機的時候也需要確定好碰面地點。在遊戲的各個區域分散著許多聯機區域的標志,需要激活才能在此處進行聯機遊玩。入侵應該也是同一區域,就是地圖變大許多以後,如果世界主鐵了心了要玩躲迷藏,這個拉鋸戰相比以往會進一步陷入泥沼化。 A9VG為《艾爾登法環》評分:9.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

艾爾登法環評測:有點像黑暗之魂4 但遠遠不止如此

文 haKuRyu 早在《艾爾登法環》剛公布的時候,有關本作長得像《黑暗之魂4》的聲音就已經出現了,畢竟美術風格、戰鬥方式甚至「You Died」都和《黑魂》系列如出一轍,很難不讓人往這個方向聯想。 百聞不如一見,現在大家也在交界地馳騁一天了,是時候翻出這個陳年舊帳來討論討論了。其實這篇文章原本只是枯燥的《艾爾登法環》評測,但我覺得在全世界都在評測的時候也發評測顯得有些多餘……所以我想藉此機會,一邊給新入坑的玩家介紹《艾爾登法環》的面貌,一邊將它和《黑魂》系列進行一番比較,來聊聊本作究竟算不算得上《黑暗之魂4》。 順便感謝萬代南夢宮送上的豪華版激活碼,讓我在藝術設定集里沉迷了好幾個小時…… >>>可能最不《黑魂》的地方:開放世界地圖設計 要說《艾爾登法環》和《黑暗之魂3》最大的差異,想必很多人都會說是開放世界大地圖吧。 不過就目前的遊戲體驗來看,《艾爾登法環》地圖的重頭戲其實還是那些《黑暗之魂》式的大型地牢與城堡。這里有和以前一樣逼仄且壓抑的復雜室內迷宮,充斥著捷徑、視野盲區、敵人和各式寶物,跑了一圈圖以後發現「原來這里就是剛才那里啊」之類的恍然大悟現象也時有發生,從這個角度來說還是很有《黑暗之魂》味兒的。 和《黑暗之魂3》對比的話,我覺得《艾爾登法環》里「宮崎英高的惡意」已經少了很多了,跟《黑暗之魂1》相比更是天堂與地獄的區別。即便如此,我仍然覺得《艾爾登法環》的迷宮設計很不簡單,來自《隻狼》的跳躍和潛行賦予了迷宮更復雜、更立體的設計思路,也讓迷宮的解法變得更加多樣化了。我在用武士這種純物理職業開荒的時候就有剛正面、潛行、遠程等多種不同的過關方式,跳上奇怪地形或者解鎖捷徑之後更是有無窮的推圖路線,想必預言家和占星術士們的可選手段應該更加豐富吧。 就目前而言,推圖是我在《艾爾登法環》世界中的主要樂趣之一,不過這可能和我平時就喜歡玩《赤痕:夜之儀式》《仁王2》等地圖設計十分有趣的遊戲有關。 離開《黑暗之魂》式的大迷宮後,《艾爾登法環》與《黑暗之魂》最大的不同之處便體現了出來:開放世界。 我一直患有美式開放世界 PTSD,對雪崩組這樣「為了做開放世界而做開放世界」的設計思路採取敬而遠之的態度。在我的觀念里,一個開放世界最起碼也得有自己的生態環境,而且地圖上可互動的東西必須比「這里放幾個怪,那里塞幾個 NPC,再做幾個獎勵和支線」更復雜——從這個層面上說,《艾爾登法環》還是合格了的。 地圖上有很多山羊和鳥類這樣的動物,不去打擾它們的話它們會有自己的行為;遊戲的引導模式也並非傳統開放世界式的「滿地問號」,而是以肉眼可見的特殊視覺效果來吸引玩家的注意力;隨機敵人的種類與出現方式也非常多,至少這十多個小時里還沒有讓我覺得膩,總之探索大地圖的時候也不會感到無聊。當然這個開放世界也不是沒有缺點,畢竟地圖里的怪物又多又難打,死亡懲罰還高,有的時候打煩了還是很勸退的…… 嚴格意義上說,《黑暗之魂3》的關卡與關卡之間聯系也很緊密,比如你在冷冽谷的波爾多舉起旗子,下一秒就到了不死聚落。不過《黑暗之魂3》切換關卡時需要加載,兩張地圖之間的銜接內容自然就被省略掉了,而《艾爾登法環》的開放世界彌補了這種的空缺,塑造出了宮崎英高此前所有作品里都不具有的,充滿生機的、動態的、頗具代入感的遊戲體驗。 >>>另一個不《黑魂》的地方:藝術風格與劇情 在探索地圖的過程中,我突然意識到《艾爾登法環》給我的感覺有些不對勁,仿佛這並不是一款宮崎英高的遊戲一樣。我仔細思考了一下這種感覺來自哪里,最後得出的結論是,《艾爾登法環》的世界太明亮了。 在《黑暗之魂》的世界里,99% 的角色都和主角是敵對的。他們要麼是遭到腐化、神志不清的舊日正派角色,要麼是根本無法交流的邪惡怪物,猥瑣地躲在漆黑一片的城堡或者下水道中時刻等著陰主角一手(罵的就是你,下水道雙薪王)。大部分跟主角一夥的 NPC 還都多少帶點身體和精神上的殘疾,或者就跟灰心哥一樣沒事吐槽你兩句。在無限的壓抑之中,主角只能一個人踏上追尋薪王的旅程,默默承擔一切。 但在《艾爾登法環》里,事情有些不一樣。 在寧姆格福幾乎所有的地方,你都能看到那棵直聳入雲的黃金樹,而它照耀下的土地則顯得分外明亮。這種明亮和《黑暗之魂3》古龍之頂的明亮差異很大,頗有一番「歲月靜好」的感覺,倒是和《黑暗之魂2》的如蜜比較相似。寧姆格福到處都散布著各式各樣的生態聚落,例如上文提到的山羊和鳥類平時就自由自在地生活著,有自己的行為 AI,主角靠近的時候還會受驚逃走,非常有趣。 有時我還能注意到夜晚的森林里有螢火蟲,於是我會停下腳步來對螢火蟲「行注目禮」,觀察它們是怎麼飛行的。這種讓人身心放鬆的橋段實在太過正常,正常到不像話了,以至於讓我有點懷疑宮崎英高會不會在哪個看起來人畜無害的犄角旮旯里藏點陷阱惡心我一手。 和《黑暗之魂》一樣,《艾爾登法環》描述了一個曾經偉大繁華的世界破落後的樣子,也都參考了大量現今並不流行的神話體系、傳說和怪物,例如凱爾特德魯伊故事。但《黑暗之魂3》的主線劇情本質上是「不傳火就要寄了」,充滿了在命運中掙扎的無力感;《艾爾登法環》的主線故事則是簡單的「要加冕艾爾登法環之王」,沒有《黑暗之魂3》那麼悲涼。 當然我其實還沒打通寧姆格福和史東威爾城堡,也沒去過寧姆格福以外的地方(一直在逛街),更不知道《艾爾登法環》的結局會不會急轉直下,給玩家胸口來一刀狠的。考慮到宮崎英高之前明確表示過《艾爾登法環》里有類似法蘭要塞的「糞坑」有毒沼澤地,也明確表示過《艾爾登法環》的劇情是對喬治·馬丁世界觀的崩潰版解讀……還是不好輕易認為整個《艾爾登法環》都這麼心曠神怡,這里也只是談談我的個人感受而已。 >>>比《黑魂》更好的角色養成和戰鬥 上一秒還覺得《艾爾登法環》和《黑暗之魂》差距不小,下一秒馬上就被宮崎英高給教育了一番。 打惡兆瑪爾基特的時候,我本來想用小圓盾去盾反,結果忘記自己是雙持的了,導致盾反變成了居合,然後被瑪爾基特兩巴掌秒了,氣到血壓瘋狂升高。這立刻喚醒了我塵封在體內的記憶:當年開荒《黑暗之魂3》時的我好不容易用逃課技巧打死了開局的打刀哥,興沖沖地去刀反洛斯里克騎士,然後因為左手不小心切出弓而被洛斯里克騎士一套連死……此時此刻,恰如彼時彼刻。 說實話,乍一看《艾爾登法環》的冷兵器戰鬥部分和《黑暗之魂》幾乎一模一樣。很多《黑暗之魂》里的攻擊動作和模組連改都不改就直接拿過來用了,左右手和戰技系統的設計依然非常復雜,學習成本並不低。盡管有了新加入的跳躍系統和更多花里胡哨的武器戰技,我也沒感覺《艾爾登法環》的近身戰跟《黑暗之魂》有什麼很大差別,都是一邊躲避 Boss 的攻擊一邊趁機摸兩刀,削韌到位了就處決一下。 《艾爾登法環》的 RPG 養成元素也和《黑暗之魂》類似,都是用經驗值來分配屬性點(這里頭大有學問),並在成長過程中摸索、發掘自己喜歡的 Build。如果卡關了,那就去別的地方轉一圈練練級,或者強化一下自己的裝備再回來,沒准就打過了——從《惡魔之魂》開始便是這個邏輯。 另外有個老生常談的事情我還是得再重復一次:《艾爾登法環》和《黑暗之魂》的職業都只有剛開局時不太一樣,往後的加點和裝備分配都是完全自由的。占星術士加高力量也可以拎著大錘掄人,流浪騎士學點法術也可以右手持矛左手扔火球,這都不衝突。 但我也不能說《艾爾登法環》的戰鬥就是《黑暗之魂》換皮:跳躍系統給了玩家一種全新的躲避 Boss 攻擊的方式,更多更酷炫的戰技也讓招式更加豐富,於是玩家在面臨 Boss 時的可選項也就更多了。此外靈體骨灰的加入,以及更開放的地圖與迷宮設計都能為玩家帶來更多逃課方式,所以只要能掌握《艾爾登法環》的「訣竅」,戰鬥就會輕松不少。 >>>一些其他的小細節……和總結 以前玩宮崎英高的作品和《仁王2》的時候,我總是想探索地圖的每一個角落,錯過什麼隱藏道具我都感覺渾身不舒服。然而哪怕有了快速傳送和更密集的存檔點的幫助,這次《艾爾登法環》里能探索的地方也已經多到我不想一個個收集了。 武器的戰技也和《黑暗之魂3》有不小的差別,例如默認打刀的居合+三角形從刀反變成了重擊,經常讓我不小心按錯。倒是異步聯機元素和以前沒什麼區別,看見別人的留言時總會發自內心地笑一笑,非常有趣。 總得來說,《艾爾登法環》相當於用《黑暗之魂》的底子講述了一個新故事,並加入了開放世界大地圖、《隻狼》的跳躍與潛行元素和其他更多更酷炫的玩法。很多時候你會覺得《艾爾登法環》似乎和《黑暗之魂3》差距不大,但也有很多時候你會覺得這兩個遊戲完全不一樣,是宮崎英高宇宙的「船新版本」。 至於《艾爾登法環》到底算不算《黑暗之魂4》,我個人傾向於是變革非常劇烈的續作,劇烈到已經有點認不出來了。當然話又說回去,續作是只有版權方才能下定義的東西,哪怕宮崎英高真的做出了《血源2》,只要版權持有者索尼互動娛樂沒有點頭,這款遊戲也得換個名字。 歸根結底,沒有人規定過究竟什麼樣的遊戲才算續作,什麼樣的不算,中間的界限也很模糊……都不重要啦,反正《艾爾登法環》真的很好玩就是了。 來源:遊俠網

轉日站評測 BANDAI 22年2月: S.H.Figuarts 死侍(死侍)

S.H.フィギュアーツ デッドプールのレビューです。 全身。見本に比べて首が短くなってるのが少し気になりますが、他の部分の体型は自然でスーツの造形や質感などもリアル。 顔。今回は実写映画版なので骨格が分かるような自然な輪郭になっており編み目の造形なども精密。 目の塗装なども正確で、適度にウェザリングも施されてるのでリアルな見た目になってました。 スパイダーマンのように目のパーツを交換することで表情を変えることが可能。こちらは目を見開いた状態。 目を細めた物や笑った形の目のパーツが付属。素顔頭部は無かったですが仕方ないかなという印象。 なお見本に比べ首が短いですがスパイダーマンと同じ形式の首関節なので、 頭部を奥まで押し込まないだけで簡単に延長が可能。 奥まではめなくても固定はしっかりしてるので好みで調節すれば良さそう。 各部位など。衣装のディテールも精密に造形され金具の塗装なども丁寧。ウェザリングも施されており質感も良好。 腰回り。 腕や足。ぴっちりしたスーツなので四肢は細め。この辺もしわや汚れなど手の込んだ作りでリアルでした。 太腿には気になる穴が。使われる機会があるのか気になるところ。 左ふくらはぎにはナイフを装備。 背中には刀2本。柄は取り外し可能。 可動は首腰ともに大きくスイング可能で肩も高く上げることが。肘膝も非常に深く曲げることが可能。 股関節も前後横に広く動き接地性もかなり高かったです。また肩は70度程引き出し可能でした。 オプション。手首が大量で入れ間違えたのかハート形を作り手首が両方左手だったのは残念。 刀。 ナイフ。持ち手はどちらも共通。 交換用の空になったナイフケースも付属。 サイズはスパイダーマンより大きくアイアンマンより少し小さいくらい。 figmaデッドプールとは全く同じでそちらの拳銃を流用することが可能でした。 終わり。以上、S.H.フィギュアーツ デッドプールのレビューでした。見本に比べて首が短くなってたのが殘念でしたが、延長が簡単だったのでそれほどは気にならず、他の部分のプロポーションは良好かつスーツのディテールも精密、ウェリングが施されてるので質感などもリアルで格好良く仕上がってました。可動も肩回りなど凝った関節構造になってるので劇中の動きなど大體再現可能で、武裝が少ない點は惜しかったものの、銃の流用は比較的容易で、目の交換パーツのおかげで色々表情も付けられたりするので遊んでて面白かったです。太腿に気になる穴があったり、デッドプールはまた続編もあるらしいので今後別バージョンなどが出るのかなども気になるところです。 來源:78動漫

《嗜血印》評測 這遊戲的官方DLC比3D區好用多了

本文首發於公眾號「碎碎念工坊」,歡迎各位加個關注,解鎖更多隱藏內容~(不定期白嫖抽獎)也可以關注我們的B站頻道,說不定你就愛上了呢?戳→https://space.bilibili.com/43995149 就算你沒有聽過《嗜血印》的名字,想必也有在各個場合看到過這位女祭司的身影;一襲紅衣遮掩不住她的火辣身材,大膽展示的不只有傲人身姿,還有服裝上的極簡主義設計。清涼著裝在賺來了不少目光的同時,也賺來了還算喜人的銷量數字。而以上也成為了不少玩家對它的第一印象。 不久之前(2022.1.27),《嗜血印》終於結束了搶先體驗階段,這也意味著在內容方面製作組當前已經有了足夠的信心。看著Steam好評如潮的綜合評價,你可能會好奇,作為一款遊戲,除了「迷人眼」的服裝外,它究竟底子如何,又是否值得一玩,下面就讓我們來一探究竟。 叫你一聲「魂like」你答應嗎 打開評論區,你可以提取到的關鍵詞不僅有「又白又大」,還有「魂」這樣的字眼。可要問「魂」從何而來,得先探究是不是和有沒有;那麼不妨回到前一步,先問《嗜血印》究竟是不是一款「魂like」遊戲。 根據官方的說法,《嗜血印》是一款線性一本道動作遊戲。順著這個結論,我們可以先從戰鬥系統說起。 遊戲有著短刀、槍棍、大刀、拳套、雙持和法杖六種武器,並且每類武器有輕重兩種攻擊之分;而除了拳套有近身通過防禦與搖杆組合鍵施展的投技外和法杖的特殊效果外,都憑借兩種攻擊組合就能簡單搓招。再結合空中狀態、閃避、防禦等,遊戲用不算復雜的模式就讓玩家輕松使出華麗連招。此外,每種武器還各有特點,比如雙持武器能夠實現長短變形,根據採用不同策略對敵;拳套有大量體術讓敵人浮空;槍棍則有下段攻擊掃倒敵人等等。由於主角可以裝備主副兩把兵器,並且可以直接在出招時無縫切換取消後搖,加上「邪魂鉤」可以直接鎖定敵人迅速近身;更重要的是沒有精力條來限制玩家的行動,因此光是這部分就足夠玩出花來。 這時候可能你可能會有疑問:照你這麼說,豈不是可以當成「無雙」遊戲來玩? 對,但不完全對。 面對著如此強力的連招系統,製作組所做的就是給精英怪和boss都套上了一層霸體的buff。這樣,玩家就沒法只按自己的節奏行動,還需要在瞬息萬變的戰局種觀察對方的行動。 那這是否又變成了玩家敵人各打一套,尋找時機接著再來的「回合制」戰鬥呢? 其實沒有。 這就是說到遊戲的「嗜血印」系統了。 「嗜血印」分為主動與被動兩類技能,主動技能消耗嗜血值釋放,大致可以分為近身、遠程和輔助三類。近身系技能部分能夠解除敵人霸體狀態並造成硬直,遠程以消耗為主,輔助系技能則兼顧回血、防禦、召喚及變身。而被動技能不需要依賴嗜血值,不過效果卻絲毫不遜色於前者。比如飛刀反擊效果就是在敵人出招瞬間使用飛刀就能夠彈反,反戈一擊在敵人出手前瞬間攻擊也能達到彈反效果,這二者搭配上防反成功後施展混冥破的防反強化,能夠實現技能鏈銜接,達成完美combo。可以看到,「嗜血印」系統的功效不止於提供戰鬥輔助,更是保證了戰鬥流暢度和爽快感。在多樣的配合下,就算是面對霸體敵人也能用操作,一套把對方連到死。這才是「無雙」戰鬥的關鍵。 可話也說回來,以上假設畢竟是在遊戲中後期拿到了特定技能,並且升到合適等級後的表現;要是沒那麼齊全,多少得先坐牢一段時間。尤其是遊戲比較偏愛在boss戰里堆上小怪,讓對面兼具遠程消耗和近身控制(螢幕外飛出個敵人就直接壓起身讓人印象深刻),敵人不會愣著聚在一起加上高速移動(敵我都是)就容易丟鎖定,在嗜血值打光的技能真空期,還得靠身法嫖傷害維生。 而《魂》系列玩家記憶里最鮮明的大概還要數跟敵人二人轉的場景,受精力條控制的慢節奏戰鬥才是它的核心(當然,《魂》系列更重要的是地圖探索)。比起一板一眼的《黑暗之魂》,實際上遊戲可能會更接近高速戰鬥和考驗反應力的《忍龍》系列;如果你以玩《魂》及其一眾模仿者的思路打開這款遊戲,等待你的註定是花式受苦。因此就算你叫破喉嚨,恐怕它也不會自認為是款魂like遊戲。 神似肉鴿,形不相通 遊戲經歷了長達三年的內容持續更新,多多少少會因為疊代留下的上一版本痕跡。最初奔著roguelike的目標而去,如今雖然大不相同,但多少還殘留著一些「肉鴿」的味道。 總之,你能在它身上看到不少「肉鴿」類遊戲的影子,可由於不斷更新的內容和後期方向的變化,它的類型如今更接近於重動作體驗的角色扮演類遊戲。目前很難把《嗜血印》放在「肉鴿」大家庭里討論(非貶義)。 番外:混蛋,不要小看GHS啊 黃油是麵包和菜餚的點綴,大家也總是會在不經意間被這類料理勾起好奇心。雖然總有人把它拿出來也可以自立一派,不過作為佐料豐富味覺、提升口感,也許才是當下最適宜的打開方式。 先決條件當然是打鐵還需自身硬,不過《嗜血印》的好賣相肯定也少不了它的助力。如果說淋漓盡致的戰鬥體驗能夠激發玩家的腎上腺素,那麼荷爾蒙則由遊戲提供的各類皮膚解鎖。多達17個DLC,滿足你的各種口味,可以在裝備菜單中盡情娛樂;並且聽取了玩家的意見和建議後,有逐步實現男女通吃的趨勢。懂人心的鏡頭也總是往lsp最愛的方向調度,讓人時而俯瞰面前的偉岸,時而凝神觀察細節。 不僅是戰鬥系統,在GHS方面不說是做了市場調研,至少也是花了心思的。 值得一提的是,創意工坊里也不斷有玩家發揮創意提供驚喜,兼顧東西方特色;走過路過可千萬別錯過。 是糙了點,但量還挺足 要說起賣相,考慮到各種皮膚對細節刻畫的到位程度,也許是一本道線性遊戲沒太多對場景辨識度的需求,在美術風格相似的大關卡內,小關卡的素材復用現象比較明顯;會有元素重復排列組合現象。比如野外地圖存在著布局乃至敵人配置都高度相似的關卡,讓我一度懷疑走入了時間循環;打到boss時才恍然大悟。 這樣的糙還體現在遊戲的其它方面。 視聽體驗二者相輔相成,欠缺了其中之一,另一者也容易出戲。首先比較明顯的是配音的棒讀現象。有時是沒有感情的念稿機器,有時是人物情感跟當前環境不夠匹配。音效方面,尤其是跟環境的互動音效比較單調。 當然,以上是吹毛求疵的碎碎念。如果不是刻意觀察,也許體感沒那麼明顯也未可知。 從戰鬥來說,遊戲准備了不少躲在視野死角准備上來給你親密抱抱順帶嚇你一跳的敵人隨時准備為你獻上驚喜。而玩家同樣可以跟對方鬥智鬥勇,用飛鏢吸引敵人注意悄悄接近後暗殺。場景內的陷阱、機關也給出了另一種答案,依靠場景互動來做個卑鄙的「戰鬼」。 從流程來說,在線性流程中藏有暗道,准備了好東西,但往往需要特殊能力解鎖。不過並非銀河惡魔城類遊戲那般可以在某個區域間來回跑,前期無法解鎖在中後期獲得能力後還能有回去的機會。 此外在跑酷之餘准備有猜罐子、竹林套圈、抓老鼠、會讓人想到華容道玩法的開寶箱這些會讓人會心一笑的小遊戲;讓人在搏鬥之餘緩和情緒,暫時集中腦力和智慧。在通關主線後,還有吃雞大肉博、女祭司試煉、踢館模式、血宮等在等著你。這些都為遊戲的可玩性和趣味性提供了保證。 不僅是量大管飽,也足夠貼心。難度方面為玩家常備「復活幣」——可以看到,玩家所操作的角色,其生命值上方會有兩顆「嗜血石」,當生命值歸零後,快速按下對應QTE,消耗「嗜血石」後會成功復活。並且復活這一點,在最低的天堂難度將不會有任何限制;與之相對,最高的地獄將會對熱愛動作遊戲的玩家提出高挑戰。無論你是只想玩玩逛逛、沒事換個裝一飽眼福,還是帶著「女人只會影響我拔劍速度」的目的挑戰自我,說不定都有機會得到滿足。遊戲保障的是讓不同玩家都能找到正確打開這款遊戲的方法。 遊戲名:《嗜血印》(Bloody Spell) 發售平台:Steam 綜合評分:8/10 發售日期:2022.1.27 推薦人群:喜歡挑戰自我、熱愛動作類遊戲的玩家;喜歡換裝系遊戲的玩家 文/伽藍SK 關注「碎碎念工坊」,每天分享好遊戲,從此告別遊戲荒! 來源:遊俠網

轉日站評測 BANDAI 22年2月: 魂商店 S.H.Figuarts 真骨雕 假面騎士電王 月台形態(K塔羅斯Ver.)

【レビュー】S.H.Figuarts(真骨彫製法) 仮面ライダー電王 プラットフォーム(ケータロス Ver.) 製品情報 ・レビュー:■2022年2月25日・メーカー:■BANDAI SPIRITS・発送日 :■2022年2月22日・定価  :■5,500円・登場作品:■仮面ライダー電王・製品仕様:■PVC、ABS製 ■全高:約145mm ■『仮面ライダー電王』シリーズから「真骨彫 仮面ライダー電王 プラットフォーム(ケータロス Ver.)」が登場。本体は先に発売された「S.H.Figuarts(真骨彫製法) 仮面ライダー電王 プラットフォーム」と同じ本体です。換装ギミックで、ロッド・アックスフォーム用のボディになります。新造型のケータロスが付属。前作にあったボーナスボディのかわりに、交換用手首が追加されてます。 ■忠実に再現されており、中央のラインはメタリック塗装され、目に当たる部分の黒はつや消し塗装されてます。 ■シンプルながら肉付きの良いプロポーション。細部のディテールもイメージ通り造型されてます。インナーはつや消し処理されているので、メタリック塗装されたパーツが目立ってます。 ■肩はスイング式の可動フレームで腕部も忠実に再現されてます。手首は情報量の多い造型で彩色も再現されてます。 ■電王ベルトの彩色も忠実に再現されてます。中央部分はクリア素材を活かした塗装がされてます。脚部もリアルな造型で肉付きが良いです。足首はシャープに造型され、つま先が可動します。■可動範囲は「S.H.Figuarts(真骨彫製法) 仮面ライダー電王 ソードフォーム 」を参考にしてください。 ■前作では左右あわせて4つでしたが、今作は左右10個。 ■ライダーパスは開閉の二種類が用意されてます。 ■細部まで忠実に造型されており、小さいですがボタンやマークなど部分塗装も再現されてます。パネルはクリア素材で造型され、絵柄がプリントされてます。 ■従来品と共通の造型で、細部まで精巧に塗装されてます。 ■造型プロポーションはそのままに新造型のケータロスと交換用手首が追加されてます。これでソード・ロッド・アックス・ガンの4フォームを一度に再現できるようになりました。 來源:78動漫

雞蛋里挑骨頭?Gamingbolt《老頭環》評測:並非完美

宮崎英高魂系開放世界大作《艾爾登法環》的媒體評分已於昨天正式解禁,多家媒體,包括IGN、Gameinformer、GameSpot、VG247等,都給出了滿分的評價! 然而,《老頭環》真的是完美之作嗎?真的是沒有缺點嗎? 未必,因為雞蛋里也是可以挑出骨頭的(滑稽表情) 國外知名遊戲媒體Gamingbolt昨日詳細評測了《老頭環》,在列舉了這款遊戲的種種優點之後,也客觀地指出了這款遊戲的不足之處,讓我們一起來看看吧! <p<strongGamingbolt超詳細完整評測: 我原本以為《老頭環》就是一款設置在開放世界里的《黑暗之魂4》,但在玩了幾十個小時之後,這種懷疑消失了。盡管《老頭環》做了每一款魂系遊戲做過的事情,但它這次卻成功地在一個開放世界中做到了這一點,玩家會渴望探索每一個可能的角落和縫隙,最終的結果就是一場不可思議的冒險,它帶來了一種不同於FS之前任何作品的體驗。 FromSoftware開發的遊戲喜歡以一種不同尋常的方式講述故事,這也是它們在遊戲體驗方面脫穎而出的原因之一。《老頭環》在這方面也不例外。遊戲的背景設定在「隙間之地」(The Lands Between),那里充滿了神秘和迷人的NPC角色,遊戲編織了一個復雜的故事,玩家開始了一段危險的旅程,去恢復艾爾登法環。 遊戲的主線故事劇情與和支線任務之間有著緊密的聯系,並且它們以一種吸引人的方式聯系在一起,能夠讓你始終保持對故事的興趣。正如預期的那樣,大多數故事都是通過間接的方式講述的,無論是通過與NPC的對話,道具的描述,還是通過探索世界。 當然了,《老頭環》的世界也會和玩家「對話」,但不是通過清楚直接的方式。然而得益於FS出色的藝術風格加上黑暗、管弦樂風格和怪異音樂,遊戲的環境也能講述它自己的故事。這取決於玩家如何將這些講述劇情的「珠子」串聯起來。這種敘事方式幫助構建了《老頭環》世界,並且使得遊戲的探索讓人愉悅。是的,FS的敘事方式還是沒有多少改變,但這並不是壞事,因為他們在這方面已經得心應手了。 開放世界無疑是《老頭環》最大的亮點之一。FS為玩家帶來了一張劃分為不同區域地點的巨大地圖,這個世界擁有FS遊戲眾所周知的所有元素。從秘密地點、隧道、地下城到廢墟,從高聳的城堡到破舊的住宅,《老頭環》是一些最可怕、黑暗和壓抑環境的融合。 然而,真正讓開放世界脫穎而出的是,每個地點都會給你一些獎勵。在我穿越「隙間之地」的旅程中,我發現了隱藏的道具、支線任務、商人等等。如果你到達了一個地方,如果你有勇氣去面對危險,你的努力總會得到回報。這款遊戲會讓玩家有好奇心去拜訪那些地點,所以當你遇到了一個廢墟,你會情不自禁地進去,然後找出它所包含的秘密。 除了開放世界的架構之外,遊戲的主線流程仍和FS之前的遊戲類似,但支線任務也可以帶你穿越地圖。不管是主線和支線,都設計得和之前的魂系遊戲一樣出色,而得益於遊戲的開放世界架構,全新的設計架構更是提升了主線和支線的遊戲體驗,帶來了新的感覺。 《老頭環》的開放世界也得益於其垂直化的設計。遊戲中有一些地下的地點,這些地點大多和《黑暗之魂3》里的地下城一樣大。並且這些地點都巧妙地和主地圖連接在一起。關卡設計一直是魂系遊戲中最強大的元素之一,但在《老頭環》中,由於遊戲世界的龐大,關卡設計被提升到了一個完全不同的高度。「Legacy地下城」是我們看到過的這種優秀設計發揮作用的地方。 但不幸的是,一些較小的地牢有一種雷同感。這很明顯是FS重新利用了以前的一些遊戲開發素材,然後通過某種程序自動生成的方式而製作了這些地牢。但考慮到遊戲中的地牢實在太多了,我也理解利用這種方法來快速製作地牢的必要性,但有些玩家會覺得這些地牢多少有點重復感。 正如前面提到的,《老頭環》提供了一個巨大的開放世界,但幸運的是,你可以騎馬。使用這個坐騎,你可以收集分散在世界各處的資源,也可以達到遊戲中的不同的賜福點。 盡管FS提供了一個如此迷人的開放世界供玩家探索,但它卻錯失了將其變得更加鶴立雞群的機會。比如,在我玩這款遊戲的時候,我並沒有看到晝夜的時間對敵人的巡邏有任何影響。所以,不管是白天或晚上,或者天氣有變化,敵人的巡邏也會使用相同的路線。而我們似乎也不能引誘敵人互相攻擊。我確實遇到過幾次這樣的遭遇,但這些都是事先設定好的,每次在賜福點重置時,它們會重復發生。 客觀地說,有些BOSS、敵人和NPC遭遇戰只能在特定時間觸發,但在我的遊戲中,這種情況並不多見。這款遊戲也缺少能夠幫助玩家追蹤遊戲活動和有趣地點的類似於活動日誌的東西。在這麼大的遊戲世界中,玩家很容易迷失或忘記事情,我覺得如果遊戲能夠包含某種任務活動追蹤系統,可能會讓探索變得更順暢一些。 此外,《老頭環》中的戰鬥和玩家的策略也更像是一種進化而非革命。遊戲戰鬥的核心系統與此前魂系遊戲非常相似,但FS加入了一些很聰明的改進,讓戰鬥更適合於開放世界。這款遊戲借鑒了《隻狼:影逝二度》的潛行元素,考慮到潛行是遊戲中最基本的操作,我們很容易忽略《老頭環》中的潛行元素。 不過,我發現自己在遊戲中經常潛行,從而盡可能避免戰鬥。當然,它的使用只局限於特定情境,但它給人的感覺是自然的,而不像是一個額外添加的系統,我多次發現潛行是一個對付敵人的可行策略。遊戲中還有一個專門的跳躍按鍵,讓玩家能夠與飛行的敵人展開戰鬥。這是一個小小的添加物,但卻給遊戲玩法帶來了顯著的不同。 還有就是物品製作系統。開放世界遊戲總是和物品製作密切相關的,對吧?玩家將從分散在世界各地的各種植物和動物中收集資源,這些資源可以用來製作重要的道具,如箭、治療藥水、火焰彈等。物品製作系統也鼓勵了玩家的探索,製作的物品能夠在你沒有勝算的情況下——比如嚴重中毒——對你有所幫助。 《老頭環》通過一個名為「戰灰」的新系統提供了深度的武器定製。當裝備了戰灰後,你的武器將擁有特殊的能力,如閃電武器、智力提升、傷害抵消以及大量其他技能。使用戰灰能夠帶來顯著的不同,而在不同情況下選擇正確的戰灰使用是非常重要的。在我的一次BOSS戰中,使用正確的戰灰讓打BOSS變得輕而易舉。 說到BOSS,《老頭環》可能擁有魂系列遊戲中數量最多的BOSS名單。然而,由於遊戲的開放世界性質,它們的難度似乎比《隻狼》之類的遊戲更加平衡一點。毫無疑問,這些BOSS戰仍然是非常難的,你需要試錯,反復挑戰才能擊倒它們。 遊戲中的BOSS分成幾種類型——一種是你在旅途中可能遇到的,另一種是在地下城或支線任務中遇到的,還有一種是你想推主線劇情就必須打敗的。《老頭環》的BOSS戰之所以如此有趣,除了它們令人生畏的動作設計和各個階段形態之外,還在於它們的視覺設計以及它們與環境的高度融合。FS在BOSS的動作、裝甲、外表甚至武器上傾注了大量細節,對於普通敵人來說也是如此。《老頭環》對細節是非常關注的。 我是在PC上玩《老頭環》的。它擁有一系列不錯的畫質選項,從全局照明質量到景深,我能夠在RTX 3080 Ti/Ryzen 9 5900X/32GB記憶體的PC上以4K和60fps運行遊戲。不幸的是,我偶爾會遇到幀數下降的情況,遊戲也會出現一些延遲。這是一個遺憾,因為《老頭環》看起來是那麼華麗。 我不知道未來FS對未來有什麼打算,以及他們是否會繼續製作開放世界魂系遊戲,但如果他們可以真正充當先鋒,開發出一種全新類型的遊戲,那麼他們或許可以極大地提升開放世界類型遊戲的標杆。因為很多開放世界遊戲都讓人感到折磨,它們是如此的臃腫和簡單無味。 最後,你們還是准備好「再死一次」吧! 綜合評價: 《艾爾登法環》是FS在過去10年左右時間里所學到的一切東西的聚合。除了少數問題之外,它是一個開發世界遊戲設計的傑出成就。很少有遊戲能夠如此成功地激發玩家的好奇心,讓他們去探索遊戲的世界,《艾爾登法環》便是其中之一。 <p<strongGamingbolt評分:9分(令人驚嘆) <p<strong總評:《艾爾登法環》包含了FromSoftware遊戲的所有傳統要素,但真正讓它閃亮的是它那獨特、傑出的開放世界。 優點: · 出色的開放世界設計 · 探索起來很有趣的巨大地圖 · 扎實的戰鬥系統 · 出色的原聲音樂 · 難度很平衡 · BOSS戰一如既往的令人生畏 · 極度關注細節 缺點: · PC版遊戲性能表現問題 · 一些地牢迷宮有重復感 · 遊戲需要一個追蹤導航系統 來源:遊俠網

《全面戰爭 戰鎚3》評測:不負眾望的策略史詩

作者:游信編輯 Ian (本文首發於 三五七遊戲網) 作為系列的終章,《全面戰爭:戰鎚3》在前作頗為成熟的基礎上肩負著三個使命:一是將這樣一個龐大復雜的遊戲系列,打造成新手最能夠接受的形式以接納更多的新玩家;二是將系列前作中屢遭吐槽的幾個「頑疾」加以優化,為系列三部曲做一個完美收官;最後也是最重要的,將包括混沌諸神和震旦天朝在內的諸多派系完美地呈現給玩家。幸運的是,《戰鎚3》成功地做到了這三點。 新的故事,新的征程 在舊世界的北部,坐落著由冰雪女王統治的基斯里夫沙皇國,擔當著抵禦更北方混沌勢力的最後一道屏障。基斯里夫常年被冰雪覆蓋,往常只要他們的熊神厄孫發出破冬的吼嘯就能結束無盡的寒冬,但距離上一次熊神發出吼嘯已經過了七年。絕望之際,一支由基斯里夫親王尤里帶領的探險隊前往混沌荒原,尋找熊神消失的真相。《全面戰爭:戰鎚3》的故事由此展開。 混沌魔域戰役是《戰鎚3》的序章,序章從一名角色的角度為大家講述《戰鎚3》的背景故事,同時也為新人提供了最為基礎的教學。序章故事非常精彩,既簡潔明了地介紹了本作發生的背景,也為後續戰役營造出了史詩般的開篇。對於老玩家而言,動畫和實機的流暢切入等也能帶來全新的沉浸式體驗,因此推薦無論新老玩家都一定要先體驗下序章戰役。 和《戰鎚2》中由雙尾彗星引發的大漩渦爭奪戰相似,《戰鎚3》的故事由熊神厄孫之死展開,各大派系為了自己的私慾開始爭奪熊神的殘魄。玩家需要追隨貫穿系列三部作品的CA神選旁白老頭的腳步,扮演其中一個派系,前往混沌魔域解救or補刀熊神厄孫。 為了前往靈魂熔爐找到熊神,玩家需要先前往混沌魔域,在四個混沌邪神各自的領域中擊敗四名惡魔親王,集齊四名惡魔親王的靈魂後就能開啟終局會戰。戰役劇情中每過數十個回合地圖中就會刷新混沌裂隙,此時所有派系都能通過混沌裂隙前往混沌魔域面對惡魔親王。這一階段性的挑戰也讓戰役更富層次感和故事性。 混沌魔域是《戰鎚3》中新增的全新場景,也是最令人驚喜的一部分。每個混沌魔域都會根據對應混沌神的不同,有著完全不同且頗為有趣的攻略方法。這部分在此不做過多劇透,大家可以保留新鮮感,在遊戲中自行體驗。 豐富有趣的新派系 《戰鎚3》首發共8個派系,12位可玩領主。派系中震旦天朝、基斯里夫、食人魔三個秩序派系的戰役整體節奏和前作中的大漩渦類似。前期攘外安內,在周遭地理有足夠保障後穩固發展,更新兵種、小城起牆、和其他派系比賽爭奪四個惡魔親王靈魂的進度。而恐虐、色孽、奸奇、納垢、惡魔親王五個混沌派系,全部自帶混沌特質,會強制向所有非混沌派系開戰,這也意味著混沌派系必須要以戰養戰。 每個派系都擁有獨特且強大的派系機制,在兵種差異上也凸顯其派系特色。例如恐虐派系全員戰狂,雖然沒有法師,但普遍擁有極強的近戰能力和沖鋒加成,可以通過收集敵人的首級獻於血神。奸奇派系全員自帶脫戰回復的魔屏,十分適合在戰場上和敵人進行拉扯,之後再冷不防朝人堆中扔上一發毀滅魔法,盡顯其萬變本色。由於篇幅原因這里各個派系無法一一講解,本文著重介紹下可能是最多玩家關心的,也是我體驗最長時間的兩個新派系:震旦天朝和惡魔親王。 震旦天朝有【飆龍】妙影和【鑌龍】昭明兩個可玩領主,位處地圖最東面,面對的主要敵人為北面長垣外的混沌惡魔和內部的鼠人及綠皮。 劇情上震旦的加入其實是較為牽強的,同時派系的核心目標比起攻略混沌魔域,守衛長垣更加恰當。在遊戲前期清理完內憂、長垣關卡修補完成後,震旦可以說是最安逸的地理環境。但如果長垣失守,每回合都會天降滿編火星兵,而在高難度下指望電腦盟友能守住長垣幾乎是不可能的,因此戰役中如何以最快速度掌握長垣就是破局的關鍵。 震旦的派系機制「寧和」要求玩家在每個回合內所造的建築、招募的將領、科技樹等保持陰陽平衡,以達到寧和中正、獲得最大收益。但由於建築和科技樹都需要時間來完成,因此若想要每個回合都保證寧和中正,需要對未來局勢作出一定規劃,同時還要留出一定的空間來彌補城鎮失守或合邦造成的陰陽失調。雖然看起來顯得有些復雜,但由於震旦派系對建築和科技本身效果的依賴性不高,因此反而不需要過多考慮選擇方向的問題,基本上只需要保證寧和中正,派系發展的下限就有了強力的保障。 和震旦護國安邦的劇情相契合,震旦的兵種突出一個扎實。前期的玉勇低本、便宜、重甲、帶盾,在站定不動和寧和加持下相當硬,是個性價比極高的前排肉盾,非常適合基礎的近戰遠程前後陣型,以不變應萬變。前期震旦周遭的敵人鮮少有高破甲兵種,一套近遠程玉勇的搭配就可以比較舒服的過渡到頂級兵種天庭龍衛。 總的來說震旦是一個戰役極強,戰鬥簡單粗暴,卻又不失別樣樂趣的新派系,非常適合新手嘗試。 惡魔親王可以說是《戰鎚3》的主角派系,除了劇情上和熊神之死有著千絲萬縷的關系外,自身也擁有系列最獨特的惡魔神耀機制和最完善的RPG系統。 惡魔神耀分為恐虐、色孽、奸奇、納垢、混沌統合五種,通過戰鬥、占領等行為可以選擇其中一種獻上神耀。當其中一種獲得了足夠多的神耀後,就可以得到專屬的惡魔贈禮,並且可以招募對應的高級派系兵種。惡魔親王能通過得到的惡魔贈禮來從頭到腳的定製自己:你可以穿上提供大量殺傷加成的恐虐戰甲沖進敵營大殺四方,也可以穿上具備魔屏和技能的奸奇套裝,飛在敵人的頭上傾瀉法術。 惡魔親王的自身技能樹和科技樹也和惡魔神耀緊密結合。在惡魔神耀達到一定點數後,惡魔親王派系還能獲得其他四神派系獨特的全局加成,包括恐虐的殺戮、奸奇的部隊傳送等。 不過雖然惡魔親王的派系機制上限非常高,但想要達成破局卻可以說是全派系最難。惡魔親王位處地圖西面,基斯里夫和帝國的正北方,開局就具備了兵種質量低、補員慢、招募少、地理位置差、沒錢等幾乎所有不利因素,部隊自動分更是慘不忍睹。而在收復第一個行省後幾乎要隨時面對三支以上的敵對滿編,前期基本只能靠全手操來壓戰損,對玩家的操作也有較高的要求。因此惡魔親王推薦在大致遊玩過其餘混沌派系後,再來體驗。 優化與重做 在前兩部《戰鎚》作品中,外交基本上就是隨緣談判,很多時候為了簽個黃臉條約能加錢加到自己血壓升高,而防禦同盟、軍事同盟很多時候也只會給自己添堵。在《戰鎚3》中外交系統得到了極大幅度的優化。現在所有外交選項都會有具體的分數顯示,並且能用金錢自動平衡交易。而繼承自《三國》的快速協定選項則讓外交流程方便不少,更多的外交也意味著更多的派系間友善影響。現在只要不齊宣王,被同陣營派系宣戰的可能也明顯降低。 《戰鎚3》中同盟也不再是個擺設。簽訂了防禦同盟後,盟約雙方就能在對方的一座城市內建立哨站提供駐軍防守,盟約間也會逐漸獲得臣道點數。玩家可以通過花費臣道點數確立和盟友的共同作戰目標,也能在哨站建立好以後用臣道點數招募盟友的可用部隊。盟友部隊只需要花費臣道,但如果同盟瓦解,盟友部隊也會自動解散。此外玩家還能在外交界面接受盟友任務,完成後獲得更多的臣道。因此現在不僅是宣戰前可以找個敵人的敵人拿錢,包括每次攻擊敵人部隊前都可以先看有沒有對應的任務。 外交上的改進使得《戰鎚3》中同陣營共同抗敵的意義和作用都得到了很好體現,尤其是像震旦天朝和基斯里夫這樣主要靠合邦擴張的派系,同盟間的外交不僅能讓關系迅速上升,也能在一定程度上鞏固自己未來的江山。 在《戰鎚3》中攻城戰的玩法也經過了大幅重做,整體玩法同樣接近《三國》。現在即使次級城鎮不建城牆,也會在特殊的城鎮地圖進行戰鬥。戰鬥開始前防守方可以花費補給資源在地圖中建造炮塔、路障等防禦建築,同時在戰鬥過程中也能通過造成傷害獲得更多的建造資源,來不斷建造新的或升級舊的防禦建築。 實際體驗上來看,這可能是除了各個全新派系機制外,對整體戰役影響最大的改動,並且對玩家是完全正面的效果。在全新的防守玩法下,前期的白板一級城遇到敵對滿編也能有一戰之力,對於惡魔親王等戰力緊缺的派系而言非常的關鍵。 而作為進攻方,玩家也可以反過來利用敵方行動范圍被限制在城中的機制,通過戰術安排來形成以多打少、逐步擊破的局面。 當然在碰到一些難以攻略的地形時,圍而不攻也不失一種好選擇。現在圍城會立即開始消耗守軍的兵力。戰場上的可操作性的提升和戰略上的優化都讓遊戲的整體節奏變得更快。 這些改變都對前作中貧乏的部分實施了精準、豐富的堆料。此外還有諸如魔法物品合成系統、魔法物品和隨從可賣錢、將領可以設置自動加點等,都在很大程度上改善了玩家前中後全時期的遊玩體驗。 總結 除了戰役部分外,PVP和多人戰役模式也經過了完全升級,不過這部分還需要大量的時間和玩家去深入體驗,現在就不先下結論。 而說到本作尚待解決的問題,BUG和優化絕對第一位。包括我就遇到過讀條一半突然卡死,但想方設法都無法關閉遊戲,甚至不能拖到新建桌面的惡性問題。尤其是在未來匯集了三代派系的凡世帝國推出後,如何保證遊戲的穩定都需要CA竭盡全力來維護。 戰鎚的世界仍動盪不停,戰火硝煙未熄,但在此時此刻,《全面戰爭:戰鎚3》可宣稱勝利!獨特豐富的首發派系、全面優化的戰役體驗、全新且獨立的故事劇情和完善的新手教學,都值得每個新老玩家由此踏入戰鎚世界。 來源:機核

艾爾登法環首發評測9.5:開放世界成為優秀填充玩法

曠日長久的等待終於到了臨門一腳的關頭,就讓這篇評測成為諸君在正式版解禁前的最後一道解饞開胃菜吧。 說來有趣,從魂2入坑一路走來,我也算是見證了宮崎英高作品從「小眾而硬核」的深巷佳釀一步步走到如今全網矚目的閃耀星星的過程,而這,大抵也是一則「熱情終有回報」的當代寓言故事了。 從索尼邀請的6小時試玩,到21日23點獲得試玩機會(沒錯,大家都這麼晚),我總共在交界地上征戰了20餘小時。在本次PC版的遊玩中,我選擇了相對少見的占星術師開局,希望能以一個相對新的視角來闡述我從遊玩中所聞所想的一切。 這一作由於開局聖杯瓶數量提升和擊殺回瓶變得頻繁,法師開局或許會是很適合新人的一個選擇 此外,由於官方倡議對劇透內容的限制和我主觀上也不想劇透,所以我的進度體驗是在進行到「大坑道」,人物等級35級後,但文章圖片進度最多隻到「湖之利耶尼亞」,還望海涵。 按照慣例,這里會有一段硬體機能說明,但我在後文專門放了一章來聊相關的問題,如果你對本作的硬體需求和硬體表現感興趣,可以直接拉到對應頁目瀏覽。 關於開放世界:割裂與解謎 在之前的試玩體驗文章艾爾登法環試玩體驗:令人振奮的開放世界受死之旅放出後,相信大家對於本作的開放世界設計已經有了一個大致概念,而在得到了更多的遊玩時間(雖然還是不大夠)後,我覺得可以再打幾個修正檔,延伸地聊聊。 開放世界與地下城探索環節是存在「割裂」的,且我相信這是FS刻意為之的結果。遊戲當中這道分割線通常由「能不能上馬」來判別——允許上馬的區域為廣闊開放世界,不允許的區域則是富有傳統魂味兒的地下城。 進入一些被判定成地下城的區域時,也會強制下馬 而在《艾爾登法環》中,這兩個區域的玩法體驗會有很大區別。地下城環節的大致體驗基本可以參考此前任何一款魂系作品。你得不到地圖的具體指引,需要在復雜地形中尋找道路,並邂逅令人驚喜的陷阱與寶箱,並最終打通電梯,走向賜福,邁入霧門。我相信,大部分魂系玩家對這套流程可能已經比摸妹妹的手還要熟練了。 最大的改變,或許有兩處。 一處是主線的挑戰並沒有那麼固定,在擊敗「接肢」葛瑞克後,你可以相對自由選擇區域攻克順序,比如先進入魔法學院,或者步入大坑道,亦或者踏入火焰國度。對於和我一樣的苦手玩家來說,在一處主線BOSS卡關後,現在有了各處吃癟的機會。 另一處是「跳!」的新機制拓展了地圖的探索可能。但玩上後,我相信你也會和我一樣,意外地發現它的加入是如此地自然而然,就好像之前的魂系作品一直就能跳一樣。 另外一說,宮崎先生就像吃蟹高手,總不會浪費任何一處設計。在《艾爾登法環》,你會遭遇專門為跳躍設計的場景,且紅名也會利用跳躍攻擊,不會和以前一樣做傻傻的翻滾人了。如果你為跳躍的加入歡呼過,那麼……希望你真的能喜歡它。 言歸正傳,來聊聊我們這次主咖位的開放世界吧。 由於《艾爾登法環》中賜福引導的機制,順著線條,你多半能夠點亮通往主線地下城的賜福,在這個過程中收集到區域地圖,順手摘摘蘑菇,並展開一場「我見·我來·我砍」的快樂旅途。然而並非所有賜福都能藉助線條找到,在寧姆格福與湖之利耶尼亞這兩張初始大地圖當中,散落在邊角的若干個賜福點都是需要你抵達區域才能找到的。 這還遠不是這張地圖的全貌 當然,在這兩張大地圖上,賜福點都給得非常、極其慷慨,有時甚至到了走幾步就有個賜福的程度。再加上本作額外新增的復活點,在開完地圖後,你在大地圖上任何一處白給,都能迅速找回自己的盒,呃,盧恩。 有賜福就有故事,大概是《艾爾登法環》開放世界的默認設計。而散落在地圖各處的地點,我現在姑且將其分為五類: <p<strong①敵人聚落 會在地圖上出現圖標的區域。這里一般作為世界常規堆怪點存在,敵人群有時會出現有趣的設計,攻陷這些聚落時需要考慮擊殺順序,或者利用正義戰術,很有解謎遊戲的味道。 潛行在這個環節意外的有用,在湖之利耶尼亞會遇到一輛造型很酷炫的戰車,藉助草叢潛行繞背的正義打法,可以很輕松將其解決。 <p<strong②封印監獄或野外BOSS ③解謎區域 需要依靠跳躍或鑰匙等道具突破區域封鎖,並獲得區域獎勵。 ④刷材料區域 純純的開心農場,在這里可以快速刷出製作箭矢/瓦罐等物品的材料。這些區域通常不會被標注在地圖上,但你可以在這里放置對應標記。舉例來說,製作魔法箭矢需要用到螢火蟲,那麼你可以在螢火蟲的區域放個標記,需要製作箭矢時就傳送過來採集。 ⑤事件NPC&道具 場景道具目前我只找到一樣,即每個地區均有一架的鳥瞰鏡,能允許你從高空視野環視全圖。不過不知為何這里沒有加入一個放大功能。 而事件NPC具體呈現形式則與前作相似,某個NPC可能會央求你幫她帶回一條被流氓搶走的項鏈,某個NPC可能需要你幫忙找到某人。而在完成了部分NPC的事件後,他們會在霧門前留下召喚印記,可以拉來一起怒刷BOSS。 值得一提的是,本作的戰利品「稀有度」劃分更為清晰。普通的白魂通常沒什麼好東西,有著不錯戰利品的魂會帶著一抹藍紫色,而寶箱里總是能獲得不錯的道具和裝備。 比起亦步亦趨的地下城環節,《艾爾登法環》在開放世界地圖的設計可以說要狂野得多,不論是玩家還是敵人。 就以我遊玩的占星術師開局舉例,對付絕大多數野外敵人,我都可以使用「魔法走射」來將其無傷髒死,藉助擊倒敵人回收聖杯瓶的機制,運氣好點甚至1瓶藍都能打成5瓶,在前期遇上巨人這種血厚的怪時,甚至可以直接0血全藍,直接用魔法風暴將其轟殺至渣。所以如果你對自己的操作沒自信或沒有鎧甲性癖(真的有魂佬不愛鎧甲嗎),選擇法師開局,能夠確保在開放世界地圖獲得非常舒爽的遊戲體驗。 圍觀的同學認為無聊,而我每時每刻都在為白嫖而爽到 當然,不僅是法師,在開放世界中,由於任勞任怨的托雷特的存在,我們永遠可以選擇風緊扯呼,還可以利用骨灰召喚靈和各種正義道具和敵人周旋,獲得的戰技也有充分的練習土壤。 不過也因為玩家能開始賴的關系,在野外聚落中遇到的敵人往往更為密集、更為陰險,野外BOSS的血條也往往顯得既粗又長。不管是初始地圖的護林金騎士,還是湖之利耶尼亞那頭沉睡的輝石巨龍,都能讓人在傷害數字冒出時腦內蹦出「刮痧」倆字兒來。 而我的理解是,宮崎英高或許是以此在暗示玩家們使用助戰機制來共同挑戰這些BOSS。至少在我一發魔法箭射到龍頭飄出一個「40」時,我是完全沒有耐心自己去打的。 ……嘛,如果你一定要頭鐵,也給你留了條路就是了。輝石巨龍周圍的區域就漂浮著很多紅藍屎球,打掉就可以回收對應的聖杯瓶,只是忍著刮痧鏖戰擊殺是否合算,就是每個玩家自己的權衡了。 總體而言,《艾爾登法環》的開放世界在我的理解里像是宮崎英高開的一個實驗室,它並沒有成為這款遊戲的主體,而是一種填充玩法的手段。令人欣喜的是,這的確讓遊戲顯得飽滿與豐富,且沒有偏離本作的主格調——熟知魂系列的玩家都清楚,自己在這里最熱衷的玩法,永遠是與敵人周旋,死亡,以及給他們帶去死亡。而在提供戰鬥舞台這一塊,目前本作的開放世界做得已經非常好了。 簡單說,大概就像BOSS從10個拓展到40個的快樂 戰技·魔法,還有武器 《艾爾登法環》的法術機制與魂3近乎一致。法術依然分為魔法·咒術·祈禱三類,施展相應法術必須在賜福處先行記憶,且釋放時需要裝備觸媒道具。值得一提的是,在馬上釋放法術時,需要相當注意朝向的問題,角色能夠准確釋放法術的范圍只有身前的180度,一旦超出就會開始亂甩。 而在戰技一側,試玩版時我們已經聊過了。本作可以雙持武器,但能夠釋放的只有其中一把武器的戰技。此外,除了武器的默認戰技外,存在的戰灰機制也可以賦予武器新的戰技。但需要注意的是,戰灰是會覆蓋掉原戰技的,比如初始武士使用的打刀戰技是居合,而你給它裝配了「風暴足」戰技後,原本的居合就會被覆蓋掉。 此外,在魂3中只有在鐵匠處才能賦予武器魔法屬性和階級提升,但在本作當中,部分戰灰能夠直接給武器附魔屬性。我在給長劍裝配「輝石魔䃯」戰灰時,就可以直接給武器附魔上魔法屬性。 環兒,你這……咋還鎖著60啊? 說完了玩法上的內容,再補一些大家可能會關心的機能上的內容吧。 以2022年的標準而言,在PC端一側的機能水準,祖傳引擎的《艾爾登法環》的表現只能算是堪堪及格。更新的光線算法的確帶來了更有張力的場景觀感,但本作並沒有配備兩家顯卡廠招牌的DLSS和FSR,幀數也鎖死在了60,只提供了HDR這一較新選項。 有著天氣系統和晝夜循環的世界,優秀的光影的確賦予了相當的氛圍感 這個鎖幀的尷尬之處就在於,即便上了3080和6900XT這種大腿級別的顯卡,跑《艾爾登法環》連占用都吃不滿,也是有勁無處使。 使用AMD官方驅動程序可以看到,在各類場景中穿梭時,顯卡占用會在20%~60%來回跳動,而不是維持一般3A遊戲的全程99%占用率——因為強制鎖幀的關系 這一次評測當中,我的遊玩平台是steam,三次使用的測試機的顯卡分別是GTX 1070、RTX 3080,以及AMD家的6900XT,而一個共同點是,三台配置都會偶爾(10~30分鍾一次)出現頓卡——我在索尼邀請的試玩會上使用PS5時沒有遇到過。 起初我們認為是配置問題,但在加記憶體條、換機測試,以及與遊民的編輯同學交流後,發現這種「冷不丁卡你一下」是普遍存在的。初步推測是新加入的反作弊程序導致,猜測或許是這個程序會隔一段時間進行一次掃描/檢測,導致遊戲內出現卡頓。 在聯繫到萬代方之後,對方給予的反饋是製作團隊會在25日發布首日修正檔修復卡頓問題。出於務實考慮,我還是決定將它記錄在評測當中,也希望首日修正檔真的能夠解決這一問題。 其他的一些碎碎念,以及結語 這些都是在遊戲流程中我的一些隨筆記錄,不成體系,但或許對於一些朋友來說會很有參考價值,就單獨列作一類來聊聊了。 環兒在一些地方的設計也有些殘念,比如說讓我愁了半夜的。和前作一樣,這道具是把武器強化到+3的必需品,但我按照魂3的遊玩習慣一直玩到大坑道,身上的強化石234都已經拿到了一大堆,唯獨1卻不夠,導致我手持的占星杖只有+2,在攻克大坑道最終BOSS時傷害十分刮痧。但+3需要用六塊……也就是說,前期如果推得太快,後面也還是會因為強化石卡住而導致傷害太低。更讓人發愁的是,對於想嘗試更多玩法的玩家來說,的需求量是會非常可怕的,但目前我還沒有找到一個可以穩定刷的地點,即便是在寧姆格福找到的坑道,採集到的也是4級的強化石。 另外,或許是由於四通八達的關系,《艾爾登法環》是我在歷代遊玩中,所感受到的數值存在感最高的一代——我和編輯部的同學們戲稱它是「aRPG」。不光是野外BOSS,主線BOSS的血條也厚了很多,部分野外BOSS在裝備和等級得到提升後回去推的碾壓感也很強。 現在還有化妝台了耶 也有比較可惜的事,在評測准備時,我們是與遊民的同學聯系過,准備在一起快樂暢玩,並且順便測試聯機體驗的。但即便都在線,彼此畫的召喚記號也都看不到,不知是否是練級伺服器在維護的問題,最後也只得作罷。 哦,還有,雖然你們現在都對著梅琳娜喊老婆,但真玩兒上之後,我覺得更多人的老婆或許會是圓桌里的某一位…… 好了。以上就是這篇評測的全部。如果不是出於聯機的考慮,其實我更推薦你購入PS5版本,畢竟想要在PC端用4K畫質穩定60幀來玩《艾爾登法環》,對於配置需求還是不低的。 最後,祝等待許久的你能在交界地找到屬於自己的那份快樂,但別熬夜太晚哦。 來源:遊俠網

鐵工廠 IF EX-41 音速波

    本次為大家帶來的評測是鐵工廠近期推出的IF EX-41 音速波,角色想必不用過多介紹了,剛有角色企劃的時候就已經在關注這款,出色的人形造型,再加上三變的玩法,閒話少說直接進入評測! 高度對比 白底實物圖是鐵工廠的風格,正面展示了人形態和載具形態 背面是三形態介紹,還有蜂窩狀藍色網格 主體以及主要配件為吸塑包裝,手型袋裝 只有正面的說明書,簡潔明了挺有鐵廠風格的 配件一覽 兩對替換造型手,一個單獨指開關左手,左右手通用手炮 迷你威,槍身主體有細節刻畫,全銀塗裝 拆掉消音器瞄準鏡槍托可以還原裸威 震盪槍,槍頭可拆卸 火箭發射器,內側有紅色塗裝,介紹主體的時候能看到 本體 高度對比 人形一直是鐵廠的強項,本次聲波也不例外,整體造型比例非常舒適,藍色為磨砂質感,所有銀色零件都有塗裝效果 細節 頭部細節,細看藍色零件上有星粉一樣的效果,額頭還有霸天虎樣式的標志位(這臉看久了很高達) 背面螺絲孔位,關節設計的確保了後仰角度 胸部細節,胸口錄音機艙蓋邊緣金色為塗裝效果 能打開,但是裝不了磁帶,可能就是因為這點商品名叫音速波吧 飛彈發射器內側有紅色細節塗裝 背部細節,對稱排版,對應了載具形態的兩個前輪 手臂細節,肩部的兩處塗裝是後續追加的,之前官圖並沒有 背面細節 腿部細節,造型粗壯不失協調,小腿兩側的裝甲有種助推器的感覺 背面的輪胎是載具形態的後輪 腳部只有一個零件,左右兩側的上有RL字符 腳底細節,一個對應3MM一個不明。。 可動 头部低头抬头左右 手臂上抬平举 头部平转 腰部平转 腿部平抬平转 手臂弯曲,腿部前踢後踢弯曲 脚踝最大接地 脚掌可动 伪装形态 walkman录音机形态,声波经典变形造型,整体的造型从前方来看中间的磁带盖有点小 侧面细节,两把武器收纳在背後 背面细节,手臂没有固定的卡位看起来有点松散 底部细节 底部细节 载具形态高度对比 身为霸天虎情报参谋能变成车也很合理,造型像个泥头车,变形之後的稳固度相比录音机跟稳固 底部细节 顶部细节,两根武器很好的把手部遮盖住了 POSE 總結     聲波整體銀色漆面表現很不錯,藍色當中加入了閃粉並且還有消光質感,因為造型的緣故,人形可動都還不錯,關節的松緊度也都適中,配件還算豐富,標志性的兩把武器還有造型手、迷你威、手炮,三變的偽裝形態多少增加了一些玩法,錄音機以及載具的造型因人而異,就個人來說更期待鐵廠後續會推出不可變的人形,聲波的造型真的很靚仔!喜歡的朋友可以嘗試一下~     本期評測到此結束,感謝大家觀看,我們下期再見~ 來源:78動漫

一款優秀的QLC SSD 同樣能滿足你的需求 英睿達P2 1TB SSD評測

一、前言:群聯PS5013-E13-31主控 + 美光原廠96層3D QLC NAND 說到快閃記憶體,很多同學現在談QLC色變!但其實,QLC SSD也有自己的優點,比如可以做到超大容量、價格便宜、讀取速度非常快。 也就是說,如果你沒有非常苛刻的寫入要求,買一款品質有保障的QLC SSD用於日常工作或者是遊戲盤,也不是不可以。 近日,我們快科技收到了英睿達P2 1TB SSD,這就是一款QLC SSD,採用的是來自於美光原廠的96層3D QLC NAND顆粒。 本次照例也會進行900GB的數據寫入測試,以便大家對這款產品有更深入的了解。 英睿達P2 1TB SSD用的是群聯PS5013-E13-31主控,支持4CHx4CE,快閃記憶體接口速度800MT/,最高順序讀寫速度可達2400MB/、2100MB/,4K隨機讀取230K IOPS、4K隨機寫入400K IOPS。 另外這款主控內置SRAM嵌入緩存,支持HMB緩沖技術,可以直接將系統記憶體作為動態緩存使用,不再需要單獨的DRAM緩存。 在可靠性方面,英睿達P2 1TB SSD擁有300TBW的寫入壽命,與主流500GB TLC SSD相當,另外英睿達還提供了5年質保。 二、圖賞:簡約的M.2設計 四顆晶片達成1TB 以下是產品圖賞。 簡單明了的包裝盒。 SSD正面有一張標貼,上面標注了SSD的各種信息。 反面是空的。 群聯PS5013-E13-31主控,定位入門級市場,支持PCIe 3.0 x4、NVMe 1.3、4CHx4CE。 美光原廠96層3D...

拳皇15評測:格鬥遊戲「初戀」變了模樣但我仍愛它

自1994年誕生以來,SNK的格鬥遊戲《拳皇》系列已經來到第15作,歷經了這麼多年的進化和演變,拳皇早已不再是我們記憶中「街機廳」的樣子。 從6年前《拳皇14》首次3D化就可以看出,SNK在嘗試順應時代潮流添加各種新元素,賦予遊戲更強的表現力。同時力求完善並平衡戰鬥玩法,在保留拳皇老粉遊戲體驗的同時,希望吸引更多新玩家。 非常慚愧並沒有第一時間預購主機豪華版提前3天體驗遊戲,但經過周末兩天通宵達旦的「復健」,我認為《拳皇15》是一款包含復雜機制的同時,又適合新手入門的格鬥遊戲。 首發39位可選角色,相較其他格鬥遊戲以DLC形式推出新人物的漫長解鎖期,在遊戲初期進一步拉近了新老玩家的距離。面對這麼多技能和打法不盡相同的角色,所有人都要一點點熟悉練習,哪怕你是第一次嘗試拳皇也能夠找到晉升的階梯。後續4個DLC隊伍則保證了新鮮感,讓我們樂於持續關注本作。四種不同的必殺技、粉碎打擊、MAX模式、確定反擊、三種取消機制等等要素保證了遊戲的可鑽研性,進而為核心向玩家提供優秀的體驗。 那下面就讓我們從具體的聲畫表現、戰鬥系統等方面入手,一窺《拳皇15》的魅力所在和不足之處,並聊聊為何我個人對本作寄予厚望。 PS:本文基於PS5版本+手把體驗寫成,個別看法可能與搖杆、鍵盤玩家有出入,咱們求同存異~ >>>上手體驗:聲畫表現大幅進步,劇情模式乏善可陳 如果經歷過前作生硬的2D畫面轉3D建模,那麼我相信初入遊戲你就會驚訝於《拳皇15》的圖形水平,教學關卡體驗到的人物模型和戰鬥流程就呈現了以往所不具備的流暢和優化。顯然動作捕捉大幅提升了本作的表現力,以我們熟悉的克里斯為例,動作和必殺雖然眼熟,但明顯比之前看起來優秀不少。 多說一句,哪怕我們無不懷念老拳皇那些令人瞠目的像素藝術,但也必須承認如今這種偏動漫的風格更加符合時代潮流,高分率配合美型的角色設計至少保證了拳皇這個老IP在賣相上不輸於人。不過我個人認為背景場景還是有點過於花哨了,配合必殺技動畫略顯晃眼。 除了視覺效果方面的大幅進步,《拳皇15》的配樂同樣值得夸贊,其中囊括了多種音樂類型和風格,金屬、搖滾、電子、流行.....應有盡有。遊戲也保留了畫廊模式的設計,我們可以在這里欣賞解鎖的過場動畫和音樂,並且包含很多「拳皇」系列的經典曲目,情懷老玩家偶爾來這里懷舊一下,一定能回憶起曾經那些熱血年歲。 盡管誇了不少,但令人遺憾的是《拳皇15》劇情模式依然令人失望。主線故事還是拳皇錦標賽上出現了大反派,我們要擊碎他的邪惡計劃......盡管我們不求本作能對標以劇情著稱的《蒼翼默示錄》《罪惡裝備》系列,但與以前的自己相比不說一模一樣也是毫無新意,這著實不那麼有趣。 >>>《拳皇15》詮釋了格鬥遊戲為什麼上手簡單入門難 當然我認為對於《拳皇15》來說,劇情模式乏味遠不是什麼硬傷,購入本作的朋友大多也不是奔著看故事來的,有了回滾網絡代碼的支持,在線對戰的流暢顯而易見,只這一點就挽回了在格鬥遊戲領域足夠的競爭力。 本作的對戰模式依然是3人小隊的1VS1對戰,具體玩法上就像前文所述,第一次接觸格鬥遊戲的朋友也可以輕易打出華麗的連招,畢竟誰也不會覺得按一個鍵的RUSH系統有什麼難度。本作中的RUSH系統就是一鍵連招,靠近敵人近距離連續輸入「輕拳」時,持續命中3次後第4次按下「輕拳」將會自動釋放消耗三格能量的CLIMAX超必殺技,如果第四次我們將按鍵改為「輕腳」、「重拳」、「重腳」也都會銜接不同的必殺技。當能量不足時,第四下攻擊必殺技的等級則會下降一級。當然第四下的終結技也可用於取消,取消後接上什麼連招才能打出最大傷害,以及計算能量消耗仍然是新手進階的必修課。 教程模式和連招挑戰的存在也能快速幫助新人上手,不過老生常談的問題依然存在,即便你付出了幾個小時的時間練習,打開匹配大機率還是會「坐牢」。復雜的各種要素依然是格鬥遊戲的門檻,其中幾幀的細微差別新玩家理解掌握並不容易。哪怕目前版本強勢角色並不少,但想要熟練掌握其中某個也並非易事。 如果要我建議,新朋友或許可以從羅伯特版邊「吳倩蓮」(無限連)開始入手,學會升龍派生「龍虎亂舞」稍加練習,就能做出孩子的第一個十割(滿血打死)。這里可能有朋友會質疑,這麼簡單的十割顯然不會存活太久,版本一改不是白練嗎?我之所以這麼推薦,主要還是想讓新朋友能夠融入付出練習的氛圍中,並且盡快熟悉拳皇的玩法和節奏。想必各位永遠也不會忘記第一次實戰打出十割的成就感,那是付出之後專屬的收獲喜悅,我們之所以愛格鬥遊戲,愛的不也正是不斷努力然後看到進步的過程嘛,所以從這里入手,逐漸開始練習其他連段也沒什麼不好啦~ 然後,我想聊一下本作新加入的「粉碎打擊」(SHATTER STRIKE)機制。消耗一格能量發動,角色會先防禦然後反擊,設計思路類似《街霸5》的V反。反擊命中會回收半格能量,如果敵方在地面會進入很長的硬直狀態,而敵方若是再空中則會被擊飛至版邊後彈回,無論哪種情況都可以輕易接上連招。我個人體驗下來相較V反,粉碎打擊的判定幀數比較嚴格,如果可以熟練使用顯然是很大優勢,個人建議無論格鬥遊戲新老粉都可以針對性的練習一下。而且從觀賞性角度考慮,這個新系統的加入也是值得贊揚的,至少友人在旁看我練習時粉碎打擊引出了第一聲「COOL~」。 《拳皇15》的MAX模式也是亮點之一,擁有至少兩格能量時可以發動,MAX模式持續時間內我們可以造成更多傷害並且增加防禦耐久值。此外,在通常技或特殊技中直接開啟MAX模式還會取消收招硬直,並派生一種特殊移動動作,角色會自動向前沖刺一段距離,在恰當的時機使用不僅可以轉守為攻更是打出更高傷害連招的保障。 具體玩法方面可以聊的東西還有非常非常多,但立回、取消、確反、目押、放幀、差合、判定殘留等等要素紙上談兵意義也不大,或許在遊戲里苦練更為實際,而且再寫下去我擔心新玩家就得配合那本《96格鬥天書》理解了......當然我也樂於學習各位朋友的寶貴經驗,就讓咱們移步評論區繼續交流吧,誠心期待您的分享! >>>《拳皇15》丟棄了曾經的「街機廳」味兒,但我仍然愛它 說完玩法部分我還想談點兒主觀的,為何對《拳皇15》寄予厚望呢?曾經的拳皇在格鬥遊戲中也顯得極其獨特,比如97的平衡性並談不上優秀,但其華麗且快速的連招、如今審視也毫不過時的像素畫面、邏輯清晰的主線故事,保證了大批中國玩家如今還在懷念甚至遊玩它。舉個不恰當的例子,就像如今NBA賽場一樣,注重三分球和籃下的「魔球」理論固然更合理效率也更高,但古典的中距離跳投在哥們兒心里的地位和美感是無可匹敵的。 聊回《拳皇15》,我個人認為它是傳統與新潮的結合體,並且有著大火的潛力。格鬥遊戲硬核的元素它無不囊括,各個角色的攻擊方式以及出招節奏非常難以掌握又各有不同。要求玩家「台下」不斷挑戰自己,「台上」盡快了解對手角色弱點和破解方法。它將「又難又好玩」展現的淋漓盡致,同時目前體驗下來雖然很多角色的連招過於強勢,但總體平衡性還是挺不錯的。 作為一名小小的格鬥遊戲愛好者,在該類型式微的今天每款新作我都會悄悄關注,哪怕迫於工作和生活沒有那麼多時間投入到練習中,我仍會一有時間就滿心歡喜得去《街霸5》《罪惡裝備》里「坐牢」。拳皇這個IP對於和我一樣的80、90一代而言是有著遊戲啟蒙意義的,時隔6年能夠以Steam「特別好評」的姿態再次向廣大玩家展示其魅力,我真是說不出的開心,哪怕它和我記憶中的樣子並不一樣。 別的不提,當我在主流視頻網站看到那麼多新老玩家投稿連招練習視頻時,那個瞬間我真真切切回憶起了曾經與朋友在街機廳爭得面紅耳赤的畫面,而這種浪漫就絕非文字可以描述的了。希望《拳皇15》可以幫助這個IP擺脫此前的陰霾,或許重返日本鬥劇、成為EVO常駐節目就在這一代了! >>>總結:或許不是最簡單的格鬥遊戲,但絕對適合新玩家入門 總的來說,《拳皇15》在聲畫表現方面相較此前的作品進步明顯,戰鬥系統有簡單的一鍵連招也包含很多復雜的系統,故事模式雖然乏善可陳但線上戰鬥體驗良好。 如果你對格鬥遊戲毫無興趣或者需求一段優秀的熱血故事,那麼我並不推薦購入《拳皇15》。而如果你是想要嘗試格鬥遊戲的新玩家,那麼本作則是非常適合作為入門作的存在,只要積極參與其中稍加練習,它能夠很快提供足夠的滿足感和成就感。什麼你是老玩家?老玩家還有猶豫什麼,我們永遠也不會忘懷拳皇這個IP帶來的回憶和快樂,本作談不上面面俱到但絕對瑕不掩瑜,買爆就完事了! 《拳皇15》已於2022年2月17日正式發售,登陸PS4/5、Xbox以及PC平台,目前Steam平台1139份評價中收獲87%特別好評。 PS:此前的CAPCOM神秘倒計時結束,《街頭霸王6》正式公布,更多情報將於今年夏季公開,這下格鬥遊戲愛好者是真·過年了! 來源:遊俠網

《艾爾登法環》媒體評測2月23日晚11點解禁

今日(2月20日),眾評網站Metacritic官推公布了《艾爾登法環》媒體評測的解禁時間:本作將於太平洋時間2月23日周三早7點,晚間11點解禁。 《艾爾登法環》是一款黑暗幻想風格ARPG遊戲,玩家將在遼闊場景與地下迷宮中探索,挑戰困難重重的險境,享受克服困境時的成就感。以「交界地」為舞台登場的角色們各有主張,於是在利害關系之下譜成的群像劇,就此展開。 《艾爾登法環》將於2月25日發售,登陸PS4、PS5,Xbox One,XSX/S和PC平台。 來源:3DMGAME

這才叫專業老頭環官方超長直播 媒體評測將至

距離《艾爾登法環》的發售日已經進入倒計時,官方在昨晚與紅牛合作舉辦一場超長的直播活動,在本次直播中官方為玩家們帶來了大量遊戲演示,以及公開了一段擁有詳細遊戲介紹的宣傳片,下面讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《艾爾登法環》遊戲介紹宣傳片 此外,在今天一大早評測網站Metacritic在其推特宣布《艾爾登法環》媒體評測將於2月23日23:00公開,屆時我們游俠網也會帶來第一時間的報導,不知道本作的評價是否能達到玩家的預期水平呢? 翻頁查看本次直播活動精彩演示~ 《艾爾登法環》初始職業流浪騎士戰鬥演示: 【游俠網】《艾爾登法環》初始職業「流浪騎士」戰鬥演示 《艾爾登法環》初始職業囚犯展示: 【游俠網】《艾爾登法環》初始職業「囚犯」展示 囚犯職業介紹:受判重刑,戴著鐵面具的囚犯。原本似乎出身上流社會,會使用輝石魔法。 《艾爾登法環》初始職業「囚犯」戰鬥實機演示,以及合作玩法展示: 【游俠網】《艾爾登法環》初始職業「囚犯」戰鬥與合作玩法展示 《艾爾登法環》官方直播PVP實機演示「密探」VS「囚犯」: 【游俠網】《艾爾登法環》PVP實機演示「密探」VS「囚犯」 《艾爾登法環》官方直播PVP實機演示「武士」VS「勇士」: 【游俠網】《艾爾登法環》PVP實機演示「武士」VS「勇士」 《艾爾登法環》初始職業「武士」展示: 【游俠網】《艾爾登法環》初始職業「武士」展示 武士職業介紹:來自與外隔絕的異國-蘆葦之地的武士,擅於用刀與長弓的戰士。 《艾爾登法環》官方直播「武士」職業無靈魂、無NPC單挑惡兆瑪爾基: 【游俠網】《艾爾登法環》「武士」職業單挑惡兆瑪爾基特 《艾爾登法環》官方直播Boss「熔爐騎士」戰鬥演示: 【游俠網】《艾爾登法環》Boss「熔爐騎士」戰鬥演示 來源:遊俠網

《拳皇15》評測:3D拳皇終於站起來了

可能到現在還有不少拳皇老玩家還在反對《拳皇》的3D化。 比起Arc System Works業界獨樹一幟的三渲二技術,更加「柔軟」的《死或生》,SNK的技術力顯然有些抬不起頭來,模型和立繪的強烈反差,對戰中明顯的穿模,都讓前一作《拳皇14》受到了許多差評,在公布《拳皇15》同樣會是一款3D拳皇時,也有不少玩家對它的最終品質感到些許不安。 所幸,在打開《拳皇15》的正式版並玩上15分鍾後,我確實感受到了SNK在《拳皇14》到《拳皇15》這6年間的進步,本作啟用了虛幻4引擎,人物模型看上去更加精細了,也不再是廉價的5毛錢特效,得益於渲染技術的進步,《拳皇15》的角色表現介於2D和3D之間,既立體也很有動畫質感,在放必殺技拉近鏡頭時的動作和小表情特寫也相當自然。 在玩法上,《拳皇15》也繼承了系列3V3的核心對戰系統,單機的對戰、故事和練習模式,網戰的排位、休閒、聯機練習模式應有盡有。 我想也有不少人和我一樣,在經過了《拳皇14》的過渡,已經能夠接受一個外表有些不一樣的拳皇了,畢竟拳皇的靈魂,並不會因為遊戲畫面的2/3D而發生改變。 【它依然是我最熟悉的「拳皇」】 在遊戲開發成本日漸增長的如今,越來越多的格鬥遊戲例如《街霸5》《鐵拳7》都開始採用「首發少量角色+後續DLC更新角色」的運營策略,這麼做不但可以更早上市回本盈利,不斷加入新角色也能夠有效保持玩家的新鮮感和粘度。 《拳皇15》也是如此,現在版本中一共可以使用的角色有39名,這個數量在系列中算不上多,也沒有「金館長」等等老牌人氣角色回歸,作為對比,《拳皇97》有36名角色,《拳皇98》有51名角色,《拳皇14》更新完之後也有58名角色。 當然,對比這幾年的格鬥遊戲,39名角色已經是一個很可觀的數字了,《拳皇15》在發售前也已經公布了第1年的DLC角色會有12個,相信很快大家喜歡的角色都能夠回歸。 更別說,角色數量雖然不算多,《拳皇15》現在版本中角色之間的聯動,彩蛋卻也足夠有誠意,比如在故事模式中用特別的成員組隊會觸發特殊結局的玩法得到了保留和拓展。 用草薙京八神庵神樂千鶴可以組成三神器隊,又一次封印了大蛇迎來和平結局後,偽·女主角神樂非常識趣地退場,倆好基友自然又開始了「相愛相殺」的宿命之戰,還有京的大徒弟矢吹真吾和父親草薙柴舟登場,不知道是不是DLC的預告; 而克里斯、七枷社和夏爾米組成的大蛇隊,也在拿下拳皇大賽冠軍後再一次組成了搖滾樂隊「CYS」,過上了不需要完成大反派大蛇KPI的悠閒日常生活,只不過在結局最後出現了紅眼七枷社,可能是為《拳皇16》埋下的伏筆; 按照原作品不同,我們可以組成餓狼傳說小隊和龍虎之拳小隊,雅典娜可以和舞、百合組成超級女主角小隊,也能和百合以及本作新登場的伊絲拉組成新生JK隊(?),39名角色可以組成超過30支特定隊伍觸發對應的專有結局。 如果你是一個許久未回歸的系列老玩家,那麼開始網絡對戰前到故事模式中小小復健上幾把,想必也能夠從這些系列新老角色的互動中,拾回當年在投幣街機廳在模擬器上練習搓招的初心。 ▲遊戲的故事、關卡、場景中也埋著不少SNK其他遊戲的小彩蛋 【它可能是最平衡的「拳皇」】 比起更注重立回和「遇事不決升個龍」,但會導致比賽觀感相對較差的《街霸》系列,《拳皇》系列的優勢無疑在於它很「爽」,不論是更加時髦的人設還是能打火又能凝冰,夸張中帶著點魔幻色彩的必殺/超必殺/究極必殺,當然,各種無視角色平衡的無限「民工連」也能讓連招的玩家和觀看比賽的觀眾很有遊戲體驗。 我也可以很負責任地告訴你,《拳皇15》更加爽了。 比如《拳皇15》相當照顧新手玩家的遊戲體驗,專門設計了一套RUSH系統,不需要玩家原文背誦搖杆和輕/重拳、輕/重腳交替施放的各種連招表,只需要連點輕拳鍵,螢幕中的格鬥家就會按照角色當前的氣槽自動使用最優的連招,連必殺也不用手搓。 拋開越來越繁瑣的搓招,新手只需要合理地管理自己的能量槽,並且在正確地時候能打出一套連招就行了,不過《拳皇》的精髓在於各種取消硬直的連招以及不同情境下對於能量的合理分配,一味依靠RUSH系統便很難從新手村走出來。 當然,如果說RUSH系統可以顯著降低玩家的入門成本,作為存續了15代的老牌格鬥遊戲代表,《拳皇15》也並沒有因為想要擁抱新人而失去了自己的傳了十幾代的硬核之處。 ▲我想任何一個新玩家都會被遊戲中一些高級技巧的描述給繞暈過去 《拳皇15》保留了系列普通技、特殊技、必殺技、超必殺技、CLIMAX超級必殺技的搓招系統,戰鬥思路依然圍繞著角色的能量槽進行攻防,比如盡管本作中進入MAX狀態需要2格能量,積攢能量進入MAX狀態使用EX必殺技輸出大量傷害依然是本作中對戰的核心。 不過《拳皇15》也加入了連招時被敵人防禦可以無硬直施放的「MAX模式(快速)」,以更短的爆發時間換取對那些「烏龜流」選手的克制手段,在戰鬥中選擇爆發時間更長但破綻更明顯的MAX模式,還是犧牲爆發時間換來更加靈活的連招套路,不同的角色、玩家和對戰環境都有著自己的選擇。 如何利用MAX系統爆發成為了《拳皇15》的戰鬥非常有策略性的體現,也讓它丟掉了玩家認識中這個系列只靠反應不靠腦子的刻板印象。 粉碎打擊系統則是《拳皇15》中新加入的系統,消耗一格能量,角色會做出CD攻擊動作,並且這個動作自帶格擋,擊中後敵人後會將敵人打跪或者擊飛,可以追擊,粉碎打擊命中後還可以回收半個氣槽。 作為《拳皇15》中非常核心的系統,粉碎打擊的加入也可以說徹底改變了歷代拳皇一些不平衡的對戰體驗,讓許多進攻方不再有相對安全的壓制手段,而防守方也不再過分弱勢,再加上相對好搓,一些入門玩家在挑戰高手玩家時也很有用,不至於被一套連招帶走,我們還可以將粉碎打擊加入到連招中,拓寬《拳皇15》的連段思路。 粉碎打擊也讓《拳皇14》中大多數角色和玩家都在下輕腿摸中獎了接BC的無腦對戰思路徹底無用了。當然,粉碎打擊並不是完全利好防守方,作為一個攻防一體看似萬金油的招式,大多數角色粉碎打擊揮空的硬直也非常大(目測有30幀往上了)很容易被確反,讓戰鬥中雙方的博弈更有策略性更有樂趣了。 總結一下,盡管系統上有較大的改動,在《拳皇15》中你依然可以將心思專注在進攻端,倒不如說,MAX能量(快速)和粉碎打擊也為高手玩家的連招開發提供了更加多的可能性, 更加爽快而且平衡性、遊戲節奏也把控的不錯,《拳皇15》玩起來都很像是「2022年的拳皇98」。 【總結一下《拳皇15》】 最後簡單聊聊《拳皇15》的網絡對戰。 在疫情依然蔓延世界的當下,網絡對戰依然是不少玩家的首選,而和天南海北的玩家一起聯機對戰,網戰質量則成為了決定對戰雙方遊戲體驗最關鍵的因素。 以往的格鬥遊戲運用的是傳統「延遲式網絡代碼」,即雙方相互傳輸數據再將結果共同輸出到同一場對戰中,這也帶來了一個問題——如果其中一方網絡質量不佳,無法快速傳回數據和接收數據,比賽雙方輕則輸入→反饋的延遲感明顯,重則為了同步數據比賽進入子彈時間變成慢鏡頭播放,甚至斷線。 不過,最近幾年出的許多格鬥遊戲都會採用新的「回滾式網絡代碼」,《拳皇15》也採用了這項新技術,用比較通俗的話來解釋——伺服器會預讀玩家的操作,並將操作提前反饋到比賽中,當預測正確時,所有對戰的發展都是同步的,而當預測錯誤時,只要在人眼分辨出來前調整結果就可以了。 ▲比如一個角色的重踢腿是6幀而前3幀只是單純的動畫,那麼利用回滾式網絡代碼的戰局只要在修正結果時播放有攻擊判定的後3幀就可以了 有點像全班唱國歌,哪怕有個別人只是跟著張嘴不唱,老師也很難分辨出來的,這也讓《拳皇15》的網絡對戰體驗流暢了許多。 作為時隔6年之後回歸的正統續作,《拳皇15》的發揮還算穩定,至少我是鬆了一口氣,在遊戲即將上市前,沙特石油佬王儲兼拳皇真愛粉穆罕默德·本·薩勒曼的參股,也算是一針打在所有玩家心頭的強心劑。 畢竟有了錢和愛,拳皇就能陪著大家們一直走下去了。 來源:遊俠網

轉日站評測 BANDAI 22年2月: Figure-rise Standard 金甲龍獸

デジメンタルアップ! 今日も朝からジョーシンへ。 今回の目當ては… Figure-rise Standard マグナモン! ロイヤルのナイツの一員ながらオメガモン、デュークモンに比べると圧倒的に立體化が少ないこいつのプラモをゲットしてきました。 當時から大好きでカードゲームで使ったり食玩を集めたりいろいろ入れ込んでおりました。 DリアルやDアーツ、フィギュアーツでも出てないので今回の可動キット化はホントに貴重。 パチ組だとこんな感じ。 色分けは優秀。目のシールだけ貼ってます。 カードゲームのポーズをとらせてみるとちょっと違和感。 違和感の原因は手首にあり。 今回はTVアニメ版準拠のため指の數が5本になってるんですね。 カードイラストの印象が強すぎて今までずっと3本指のイメージでした。 あの力強い3本指が好きだったので、何かしらの形でフォローしてくれないかなぁ。 ブランドが違うけどインペリアルドラモンパラディンモードと並べて。 どちらの形態も高貴でカッコイイ。 そしてサクっと塗ってみたのがこちら。 ゴールド部分はブルーゴールド、グレー部分は黒鉄色を使用。 生身部分はそのままつや消しです。 おまけに墨入れしてあげるとぐっと引き締まっていい感じ。 成長したブイモンが仮面をかぶってる感じの頭部。 いいよね… 可動はまぁまぁ。 肩のアーマーしっかりクリアランスを設けてくれているのですが 腰のアーマーは可動がボールジョイントのみなので結構足の可動の妨げに… 外れるギリギリ一歩手前の狀態まで淺くつけるとわりと足が自由に動きます。 同じロイヤルナイツのデュークモンと。(またブランドが違う) デュークモンはデュークモンでまたアニメ版が別に出るので そちらとも並べてあげたいところ。 特に武器とか差し替えパーツもないのでプレイバリューはないですが マグナモンのカッコイイ立體物というだけでも貴重ですね。 02は全體的にわりと立體界隈では不遇なのでいろんなキャラ出してほしいです。 來源:78動漫

《師父》發文感謝評測反饋 中文配音即將上線

近日,《師父》官方推特宣布將於下周公布最新更新內容,其中包括數字豪華版補償禮物以及中文配音等內容。 官方在推文中表示:「再次感謝所有《師父》精彩評測及你們的所有反饋,這對我們團隊來說意義重大,我們將於下周公布更多最新更新情報,數字豪華版玩家的禮品及《師父》的中文配音!保持關注。」 《師父》背景設定在一個虛構的中國城市,玩家將通過一系列考驗技術的硬核戰鬥對抗,解開一個過去的謎題。為了克服看似不可逾越的困難,玩家需要精通功夫技巧,並依靠一個能起死回生的神奇秘術吊墜。但秘術的代價是昂貴的,玩家的年齡會隨著每次復活而急速增長。時間是復仇的代價。 來源:3DMGAME

《穿越火線X》評測:「水土不服」的主機新晉者

這兩天遊戲圈子里除了鋪天蓋地的《老x環》《地x線》外,那可能就得數《穿越火線X》被評判低分的事了,由 Remedy 操刀劇情,Smilegate 固守本線所打造的主機平台第一款《穿越火線》,可以說開局就選擇了一個天災難度。其實在去年我參與了本作的測試時多少會有點意料到,作為曾經陪伴我數個大學晚間生活的作品,我對《穿越火線》還是多多少少有點情愫在里邊的,也因此這里想用這幾天的體驗來聊聊這款《穿越火線X》到底怎麼了。 穿越火線X | Crossfire X 開發商:Smilegate 發行商:Microsoft 發售日:2022年2月10日 平台:Xbox Series X|S 屬性:射擊、第一人稱、多人 ※本次評測基於XSX版本 盡管以作品來說,《穿越火線X》算是一部全新的遊戲,但在基礎的對陣框架上本作還是保留了原本CF的核心,其中包含了系統模式、地圖結構以及遊戲初期的槍械要素等等。在本作中地圖在原版3D建模的基礎上幾乎進行了完全的重新設計,保留了原版地圖架構的同時,讓地圖在感官上得到了極大地加強。不過本作的UI界面並沒有在《穿越火線HD》的基礎上做出什麼太大的改良,如果說二者有什麼不同的話,可能由於《X》是一款基於Xbox平台的作品,因此在操作和簡化上官方做出了一些有利於主機版的調整。除此之外,至少在大部分方面上,它與《HD》並不存在什麼太大的區別。 介於獨占的模式,《穿越火線X》處於一個很奇怪的定位,主要是這個定位多會是以《決勝時刻》系列一類比較主流的多平台FPS作品作為競爭力,但無論從遊戲的玩法還是套用的整體框架來說,本作的玩法基礎對標的還是我們所熟知的「類CS」式FPS遊戲。平台與類型上並稱不上匹配的「兼容性」讓本作只是在初次入手階段就會展露出很多水土不服的特徵。 先來說說遊戲的多人模式,多人以「現代」和「傳統兩個模式進行劃分,「現代模式」屬於一個比較傾向於如今一些主流FPS的形式,該模式下允許玩家太強瞄準,並且角色也追加了沖刺這一機制,模式的種類區分還是基於傳統的占點和爆破等,並沒有什麼自己所特別獨具的要素。在平衡性上還是可以看出製作組所期望打造出的合理對戰場面,只是若以如今的角度,該模式所帶來的新鮮感實在沒有多少,無論是裝備的組合還是一些戰術的可供運用上,它都像是一個試水的模式,加之內容確實不算豐富,可能在遊玩過兩三局後就會產生一些疲勞感。 「傳統模式」則是常規的CF玩法,可能相較於「現代」模式而言,經典模式的操作遵循了最為基本的經典架構,不能開鏡(狙擊槍除外)也不能快跑。傳統模式下共有四張地圖,且每個地圖都各自對應了一個特殊玩法,這也意味著每個模式都並不會對地圖做出更換。其實對於這個模式,這里已經不用再多的介紹了,即便沒有玩過也多少會聽說過。本作在投擲物的攜帶上進行了限制,每名玩家只允許攜帶一顆投擲物,原版中「閃煙炸」三連在本作中並不能實現,這也讓本作失去了一些戰術上的味道,更多的是要指望玩家本身的功力,但是又介於遊戲的手感,如果要形容本作雙方對抗的情況,相對於傳統的競技,可能它更像是一場大亂鬥。 遊戲的射擊手感在體驗上可能很難帶來理想的效果,它更多的像是將滑鼠的那套操作概念生搬硬套到了手把的操作模式上,並且沒有針對手把搖杆做出合理的調教,使得不管是菜單還是遊戲過程的操作都變得很笨重,也讓原版中可以稱為基本操作的「壓槍」「切槍射擊」在本作中很難得以實現。 由於《穿越火線》這類的設計作品比較偏向於固定射擊落點分布,在這種條件下進行射擊更多地對壓槍有著一定的要求,若以滑鼠的控制角度這並不是什麼難以理解的事,可能更多的只是去要不斷的練習,但當著個系統來到主機平台後,介於手把的勻速控制讓壓槍顯得更加困難,或是當你剛剛掌握了射擊的平衡,手里的子彈可能早就打空了,若雙方相隔較近還好,一頓亂射總會有打到對面的子彈,但若雙方相隔較遠就經常會出現雙方一頓掃射,最後直接把所有子彈打到天上去的情況發生。 說來比較奇怪,在之前參加B測時,本作確實是存在類似輔助瞄準機制的,並且在測試階段的幽靈模式里由於這個機制的存在,有時防守方在搜索的過程中還會誤打誤撞地把准心「自動」偏移到隱身敵人的身上,甚至可能防守方都不知道那里藏著一個人,但就是莫名其妙地被發現了,而在這次正式版里,由於這一機制的取消,這個問題自然也不再是問題了,算是某種高強度的「以暴制暴」了。同時之前曾提到過的近戰距離把控依舊沒有得到修正,相較於端游版《X》的近戰在體驗上並不算舒服,你經常會因為敵人的一個小走位而揮空,而當你准備揮舞第二刀時,已經是槍下亡魂了。 武器的獲取算是讓我有些「哭笑不得」的設計,本作購買武器所需的GP點數,基本都是需要玩家通過完成挑戰的方式獲得,但與之產生衝突的是,往往這些能夠獲得點數的任務都是需要玩家使用指定武器達成一定擊殺數,沒有武器就意味著沒法完成這些任務,但完不成任務就無法獲得武器,由此就會陷入一個詭異的閉環,解決辦法就是要等次日更新任務條件,但要是要求的武器種類依舊不能使用就只能將這套閉環順延下去了。 作為長線運營的基礎,戰鬥通行證在本作中也是存在的,只不過獎勵方面並不具備太大的誘惑力 最後就是關於優化的問題,首先要說的是,在本作的單機模式里盡管敵人的AI並不算聰明,流程設置也並不算太精明,但也確實沒有碰到什麼BUG,整個劇情走下來還是比較順暢的,但與之對應的多人模式,那BUG的數量就可以用百花齊放來形容了,就像是用一個完全沒有防火牆的電腦上了某些網站後的狀況一樣,有些可能是受網絡的影響(但不得不說這遊戲的聯機要求真的不苛刻,用辦公室的WIF裸連居然沒有什麼延遲),而有些則是連官方都承認的問題了,比較常見的就是鏡頭莫名其妙的抖動,和槍械瞄準時總是自動切回腰射狀態,可能在官方正式推送修正檔前,這種真·手抖式射擊還是要維持一陣了。 在談及本作的單機模式前需要說明的是,《穿越火線X》的單機本質上是和多人模式分開的,同時這個單機部分也被收錄在了《穿越火線HD》里,只要你遊玩半個小時就可以解鎖,還支持中文,要注意的是《穿越火線X》並不支持中文界面,如果你想了解劇情和想要看懂系統指示,那麼可能端游的《穿越火線HD》會是一個更好的選擇。 單機模式算得上是這次《穿越火線X》在宣發階段就一度被重點宣傳的要素,單從畫面表現力來說,《穿越火線X》的光影效果並不差勁,甚至部分場景的構建還會顯得相當細膩。該模式下戰鬥節奏算是比較飽和的,每個小段落只要你會經過的地方就指定會遭遇戰鬥,這個有點像很多前幾年的射擊類遊戲主角一個團隊剿滅敵人大本營的那種劇本。輔以這一切的是類似子彈時間的特殊技能,在技能開啟時確實有種以一當千的感覺,而這個技能的恢復速度又出奇地快,當你消滅敵人就可以回復子彈時間的CD,讓這個劇情的戰鬥爽快不少。 短短地兩三個小時里,能夠看出來製作組竭盡所能地想給我們帶來一套完整並且還能稍微帶上點詭譎色彩的故事情節,但實際的效果也可想而知,唐突的情節演繹和經常被一筆帶過的橋段,致使本作的角色刻畫約等於沒有,而劇情方面即便在通關以後玩家往往也會處於一臉懵的狀態,剛剛發生了什麼的記憶很快便會煙消雲散,留下地也只剩下「我好像是把劇情打通了」的回憶。 不過單機模式也是有著一些可圈可點的地方,雖然不多但也可以將它看作一個劇情拓展的方向,這也得力於 Remedy 自身所擅長的怪誕風格,第一章的流程里玩家會進入一個意識的空間,在這里為故事做出了一些鋪墊,初見時整體的構築還是蠻有新意的。只是這個橋段在遊戲里所占據的比重依舊不高,盡管可以看出這里想要揭示出一些前因後果,不過較短的長度使得這種本來可以成為一個模擬板「菸灰缸迷宮」的設計,到最後也並沒有發揮出它自身的特點,配合整個第一章的情節匯總而言,只能說是它確實講了個戰爭的故事,此外就沒有什麼可值得細品的地方了。 另外劇情里也可以感覺到 Remedy 想要通過《穿越火線》的世界觀來給遊戲帶來一些不同的新鮮感,在每次的常規作戰結束後,遊戲都會提供一些特別的玩法,只是這些玩法就體驗的角度來說都沒有達到一個值得浸入其中的程度,絕大多數情節甚至在你還沒反應過來之前就已經結束了。 類似這樣的情節還有前期的一場「堅守戰」,這里前情是我和隊友撤退的路被鎖住了,其中一個隊友要翻牆過去開門,而我和另外一個隊友需要在原地堅守一段時間,此時敵人的攻勢會越來越猛烈,而我卻遲遲沒看到提示顯示可以撤退,直到過程中一個不小心的回眸才發現門早已經打開了,而在第二次遊玩這關時,我甚至發現這扇攔住玩家前進的大門在第一波敵人刷新出來的一瞬間便會打開...你甚至不需要做出任何抵抗,一切發生的就挺突然的。 諸如此類還有,主角站在遠處並給了一把狙擊槍,任務提示是保護隊友,但無論我怎麼清理敵人都沒法順利完成任務,幾經失敗後才發現核心要求需要你前往隊友身邊,只是一味地站在遠處狙擊敵人,即便敵人全部清理掉,你的隊友仍然會對著空氣開槍然後告訴你他戰死了...像這種給你一個任務之後什麼也不再提示,甚至連任務具體要求都沒有的情況可以說是比比皆是。當然我不確定這是不是一個BUG,只是當你發現問題所在後確實會感到有些欲哭無淚。 其實從表現來說,Remedy 是想要講好一個故事的,但礙於篇幅的關系很多情節大多都是草草了事,同時《穿越火線X》的主線劇情屬於前後彼此有所聯系,我不知道本作單機的後續運營計劃,官方是否會繼續為這個坑去添磚加瓦,拋開一些細節和關卡設計上的問題不談,不求可以達到《控制》《心靈殺手》那樣,如果這個劇情能夠得到完整地擴充,那麼至少我認為它會是一個有趣的故事。 A9VG體驗總結 面對主機端上日益龐大的FPS市場,缺少自己獨有的特色可能是當前《穿越火線X》目前面臨的最大問題,在整個遊玩的過程中,無論哪個模式或是系統,都沒有給到我眼前一亮的感覺。它確實保留了CF的那個味道,只是原版的那套模板和主機的體系確實搭配出了一種「水土不服」的感覺,至少在操作和一些優化上,本作還是需要一些仔細地打磨。擁有想要拓寬市場的野心並沒有錯,但是想要經受住初入新領域的歷練,可能本作還有著很長的路要走。 A9VG為《穿越火線X》評分:4.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

500元檔最強性價比 Redmi AX5400電競路由器評測:5堵牆也隨便穿

一、前言:極致性價比和高端兩手抓!Redmi首款電競路由 自小米AX3600以來,憑借高通平台穩定的表現和強勁的性能,小米家的路由器系列產品可謂徹底打贏了一場翻身仗。 從那之後,小米負責高端,Redmi負責極致性價比,成了小米系路由器產品線常態。Redmi尾隨旗艦推出的多款Redmi AX5、Redmi AX6系列,也一次又一次刷新了最具性價比Wi-Fi 6路由的記錄,成為了當時炙手可熱的選擇。時到今日,AX6依然被奉為性價比神機,一機難求。 對於下一款Redmi AX系列的正統續作,大家都等了許久,而直到今天,答案才正式揭曉。 全新的Redmi AX5400,作為Redmi的首款電競路由器來到了我們面前,不僅秉承了一貫的極致性價比,更帶有高端電競路由大眾化的使命,誓要成為遊戲市場的下一個爆款。 從配置來看,Redmi AX5400很明顯就是參考了小米AX6000的產物。和後者相比,它減少了一根AIoT天線,新增了一個千兆網口,這是二者最大的不同。 在外觀設計上,Redmi AX5400也更加的電競化。漆黑的外殼,傳統的盒式造型,天線設計也更加緊湊,使得它更加小巧易放,同時還有遊戲玩家們最愛的電競氛圍燈,進一步滿足對於外觀酷炫的需求。 小米AX6000的優點都被Redmi AX5400一一傳承。它支持4×4 MIMO+160MHz的滿血全開,無需在天線數和頻寬間糾結,最快的連接速度和最大的連接數量都能同時擁有。 而在Wi-Fi 6增強版的加持下,Redmi AX5400不僅支持滿血無線,還能夠進一步支持4096-QAM調制協議,讓無線速率再有20%的提升。5G無線高達2882Mbps的連接速度,即便穿牆損耗之後,也能依然擁有極高的網絡連接速度。 此外,Redmi AX5400還配備了一個2.5Gbps速率的WAN/LAN自適應網口。在當下超千兆寬帶逐漸鋪開之際,你既可以用它實現大片「秒下」;也可以連接額外的2.5G路由,獲得極限的內網連接速度,方便各種NAS等內網設備的使用。 接下來,是Redmi AX5400的詳細評測體驗。 二、外觀:純黑造型體積更小巧 自帶炫酷氛圍燈效 由於不再是廉價的定位,而是走電競路線,Redmi AX5400的包裝也高大上了不少,彩色包裝盒採用純黑的背景,產品渲染圖也突出了其電競燈效,看起來十分酷炫。 取出路由器本體,Redmi AX5400的造型依然是傳統的「盒式」,支持懸掛,四根外置天線(有兩根為2.4G+5G),總體比起小米AX6000更小巧,更省空間。 此外,機身很重,感覺甚至比小米AX6000還要厚實,這也是拜它極高的散熱規格所賜,稍後在拆解部分將進一步介紹。 黑色的外殼外加各種凌厲的線條裝飾極具電競感。Redmi AX5400的頂部還有一大塊散熱柵格,中間印有Redmi的logo,柵格下還隱藏有一排指示燈,用來標識機器的工作狀況。 前臉是最具特色的地方,形狀類似引擎,內部有散熱片形狀的裝飾,外圍還有一圈電競氛圍燈,顏值相當高。 接口方面,Redmi AX5400比小米AX6000多了一個千兆LAN口,剩下的接口則完全相同。 一個2.5G WAN/LAN口,一個千兆WAN/LAN口,可以根據需要選擇工作模式,獲得最高的外網or內網速率,剩下的三個則是千兆LAN口。此外還有Mesh鍵和Reset鍵。 底部密密麻麻都是開孔,保證了Redmi AX5400的散熱效果。正如前文所說,Redmi AX5400支持懸掛,所以底部也配備了懸掛孔位。 配件方面,Redmi AX5400這次還贈送了一根超五類線。 三、拆解:AX6000同款方案 散熱規格堆到頂 Redmi...

《全面戰爭戰鎚3》評測:擁有系列最復雜機制 卻依然適合入坑

文 haKuRyu CA 神選正是在下! 距離《全面戰爭:戰鎚3》發售已經只剩不到三天時間,想必各位已經按捺不住自己激動的心情想要進入遊戲一探究竟了!雖說最近本作的宣發有些小翻車,但這並不影響我們以媒體和老全戰玩家的身份撰寫評測專欄。如果你正在好奇這款由英國開發商 Creative Assembly 打造的史詩級策略遊戲的最終品質,那麼不妨花上幾分鍾閱讀一下本文吧。 這里也要感謝發行商世嘉提供的評測機會,著實讓我這位老中古戰鎚粉絲開心了一把。話不多說,今天就帶大家看看《全面戰爭:戰鎚3》的真實面貌吧!本文主要是為沒有接觸過該系列的讀者而寫,末尾也會有老玩家特供的環節,還請大家放心閱讀。 >>>寫在前面:《全面戰爭:戰鎚3》是什麼? 《全面戰爭》系列一直試圖對數百人乃至上千人的大規模真實戰場進行模擬,並允許玩家在戰火紛飛的世界中扮演一個派系來逐鹿群雄。玩家需要在回合制的大地圖中建設城市、生產軍隊、攻城略地,並在實際戰鬥中享受即時戰術玩法帶來的緊張刺激感。 作為《全面戰爭》系列與知名桌遊《奇幻戰鎚》聯動三部曲的最終章,沙盒策略遊戲《全面戰爭:戰鎚3》將帶來包括系列最大的戰役地圖、充滿策略性的即時戰術玩法和風格迥異的八個初始種族,還會在未來將前兩部作品中的種族與派系都帶到本作之中。 >>>評測正文:充滿代入感的大戰略體驗 進入遊戲後,玩家要做的第一件事就是遊玩序章。 序章本質上其實是新手教程,但它被完美地包裝成了一個符合《全面戰爭:戰鎚》氛圍的故事:基斯里夫的熊神厄孫被惡魔比拉克囚禁,前去搭救的尤里親王則被混沌諸神腐化,最終將魔爪伸向了自己曾經信仰的厄孫……熊神痛苦的哀嚎破壞了現實世界與惡魔世界的穩定性,使人們能夠通過傳送門在凡世與亞空間自由穿梭。各方勢力都對瀕死的厄孫打起了自己的小算盤,《全面戰爭:戰鎚3》的帷幕也由此正式展開。 本作的戰役地圖相當巨大,大到應該沒幾個人會真的嘗試占領地圖上的好幾百個城市……玩家的目標就是一邊擴張自己的勢力,一邊帶領軍隊穿過傳送門挑戰不同的副本以收集「惡魔王子之魂」,最先集滿 4 個靈魂的派系則能直面比拉克的怒火,並獲得厄孫的力量。 圖註:就是他,差點一槍崩了厄孫。 在序章中,玩家能學到如何在大地圖上經營自己的派系,而這正是《全面戰爭:戰鎚3》最核心的兩個玩法之一。 回合制大地圖中的一切都是為戰爭服務的,而想打贏戰爭的方法也不外乎這兩種:提升軍隊質量,增加軍隊數量。想提升質量,玩家可以通過高級的軍事建築產出效率數倍於垃圾兵的高階兵種,可以研發科技來給單位加上各種各樣的 Buff,可以使用經驗值和裝備提升英雄單位的戰鬥力,可以利用種族特有的機制來獲取獨特增益;想增加數量,玩家可以增加建築收入來生產並維護一支龐大的軍團,可以和 AI 派系達成軍事同盟來獲得額外幫助,可以用綠皮、恐虐等種族的機制來白嫖火星兵……總而言之玩家能在大地圖上做的事情不勝枚舉,「玩了幾十小時才知道原來還能這樣啊」的情況也並不稀奇。 上文中我們提到過《全面戰爭:戰鎚3》擁有風格迥異的八個初始種族,而它們的差異並不僅僅體現在軍事單位上。 首先,每個種族都有屬於自己的 2-3 個(甚至更多)特殊機制,並會從根本上重塑種族的玩法。舉兩個例子,震旦的長牙之路屬於大型機制,玩家可以派遣一支 AI 操控的商隊進行遠征並點擊事件來推動商隊前進,還需要進行戰鬥來解決商隊遇到的麻煩,回報則是獨特的道具與裝備;食人魔的合同玩法則相對好理解一些,其實就是一些隨機刷新的任務,完成合同後會獲得金錢獎勵。這些機制完美融入了桌面規則中的背景,在給予玩家新奇體驗的同時也會帶來更多代入感。 其次,不同種族的建築樹和科技樹都完全不同,也會適配每個種族的特殊機制,例如震旦的建築物都自帶陰陽屬性,納垢的建築物則會自行生長並枯萎,恐虐的科技樹一看就非常猛男。最後綜合起來看,這些差異會讓每個種族玩起來都完全不同。恐虐就是一路砍到底什麼都不用管,震旦就是一邊守家一邊種田,惡魔親王就是玩暖暖……簡而言之一句話,男人的衣櫃《全面戰爭:戰鎚3》,每次都有新發現。 圖註:你還別說,惡魔親王的神耀系統確實就是換裝遊戲。 在建立起屬於自己的強大派系之後,就是時候挑戰那些惡魔親王們了。 不過歸根結底,《全面戰爭》系列的本質其實還是沙盒策略遊戲,所以即使不去打副本也沒關系,反正只要把其他所有有資格打副本的派系都滅了就行了……熊神厄孫創建的傳送門不僅通往副本,也通往凡世中的其他傳送門,看來 CA 也在鼓勵玩家們嘗試不同的可能性。不過我還是建議各位準備至少 1 支滿編高級軍隊去玩玩看副本,畢竟這些副本還是相當有趣的。 說是副本,其實就是無法通過常規手段抵達的一片地圖區域「混沌魔域」,也就是四位混沌神祇的老家。在納垢領域中,玩家的軍隊會持續受到無法緩解的瘟疫損耗,從而對玩家控制戰損比和規劃行軍路線的能力都提出了要求;色孽領域則簡單很多,就是玩家每深入一段距離就可以領取十分誘人的獎勵後直接回到凡世,代價則是這次遠征會宣告失敗,必須等到下次傳送門開啟時才能繼續遠征。 PS:進入色孽領域之前我還信心滿滿地想「錢我有的是,別想誘惑我」,結果他給的實在是太多了…… 在副本的盡頭,玩家需要手動操作一場生存戰戰鬥,這也是本作全新加入的玩法。不過戰鬥的具體玩法我會在下文中繼續展開,現在先讓我們來總結一下《全面戰爭:戰鎚3》的大地圖玩法吧。 總得來說,本作的主要戰略規劃就是在回合制大地圖中發展自己的派系,體驗不同種族帶來的特殊機制,最後完成主線任務並參與終局會戰。CA 也在二代的基礎上繼續增加了更多能夠帶來史詩感的劇情,促進了玩家的沉浸體驗,甚至連旁白老頭的劇情都給圓上了。《全面戰爭:戰鎚3》在「運籌帷幄」這方面可能比其他策略遊戲差點意思,但它絕對能成為戰鬥之餘的有趣調劑,也是了解《中古戰鎚》這一出色奇幻 IP 的最佳方式。 >>>評測正文:硬核且復雜的即時戰術 《全面戰爭:戰鎚3》的另一個重頭戲就是它的即時戰術玩法,也正是我接下來要展開描述的。 與操控一個單位的《魔獸爭霸》《紅色警戒》等傳統 RTS 不同,《全面戰爭》系列素來強調數百乃至上千人參與的大規模真實戰場。大部分部隊都擁有...

《地平線:西之絕境》數毛社評測視頻:PS5畫面頂尖之作

媒體Digital Foundry(以下簡稱DF)YouTube頻道發布了對《地平線:西之絕境》的技術評測視頻,稱贊本作是PS5畫面頂尖之作。而在DF發布的最新文章中,他們推薦PS5玩家以30FPS高畫質模式遊玩《地平線:西之絕境》,而非60FPS的性能模式。 《地平線:西之絕境》解析度和幀數: PS4:動態1080P/30FPS PS4 Pro:動態1800P棋盤渲染/30FPS PS5:原生4K/30FPS,1800P棋盤渲染/60FPS DF技術分析視頻: 根據DF,《地平線:西之絕境》的PS4和PS4 Pro版比前作更能穩定地堅持30FPS,而在PS5上,60fps和30fps都算比較穩定(性能模式下過場動畫有點卡)。最明顯的性能問題在於過場動畫鏡頭視角之間的轉換。從一個到下一個仍然有一些卡頓。 DF指出PS4版遊戲幾乎在每個方面都有縮水,最大的區別是幾何密度上的大幅度縮減,以及貼圖品質上的大幅度降低。很多物體縮減甚至被移除,比如苔蘚層完全消失,樹葉渲染品質降低。 在PS5上,《地平線:西之絕境》的幾何密度是異常地密集,雖然DF錄制的油管視頻看起來已經很驚艷了,但實際上受油管壓縮的緣故,還是沒有代表本作畫面的實際水準。 《地平線:西之絕境》PS5畫質模式截圖(已壓縮,原圖建議去原地址查看) 來源:3DMGAME