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Eurogamer評測Steam Deck固件更新 三大重磅新功能

Valve的Steam Deck掌機自從發售以後一直在更新,其最新的beta固件包含了三個旨在顯著改善遊戲體驗的關鍵功能。媒體Eurogamer評測了這三個功能,評測如下: 第一個功能是可變速率著色(VRS),VRS降低了物體對象內部的解析度,但是卻讓它們的陰影輪廓變得更為清晰銳利。VRS可以通過軟體的方式實現,不過最新的GPU可以在硬體層面支持它。不過其實這一技術實際應用在遊戲畫面上,玩家並不會有很明顯的感知(比如在某些更黑暗的區域)。 第二個功能就比較實用了,它為這台掌機添加了可以選擇40Hz至60Hz之間任意螢幕刷新率上限的功能,此前,Steam Deck的螢幕只允許60Hz的刷新率,這意味著如果你的遊戲不能達到完美的60幀,或者如果你沒有使用鎖30幀的選項,那麼遊戲就無法提供流暢穩定的幀數,幀數會上躥下跳,出現畫面卡頓。 而有了這一功能,你就不需要再通過鎖30幀來玩遊戲了,而是可以通過設定螢幕刷新率來獲得更高的幀數體驗,而且能夠穩定流暢。而由於遊戲畫面的更新頻率更快了,輸入延遲也有了改善。這是迄今為止Steam Deck固件更新中最令人印象深刻的功能。當然了,它也不是完美的,因為如果你的遊戲不能維持你的新幀數目標,那麼卡頓現象會更加明顯。 最後一個新功能和遊戲性能運行表現無關,它是關於機器噪音的改善的,Steam Deck首發時的噪音級別多少讓人有點震驚,而現在,它明顯得到了改善。此前,當你機器的運轉負荷越高,機器的噪音就越響,而且是那種尖銳惱人的噪音。 不過,通過降低風扇轉速減少噪音也會有一些負面影響,如果機器沒有足夠的散熱,那麼在運轉負荷較重的時候,機器溫度就會升高,從而降低遊戲的性能表現。經過媒體測試,顯示固件更新後,Steam Deck玩遊戲時的溫度上升了4度-10度,所幸的是,機器的溫度仍然是在可承受范圍內的,而且重要的是,雖然溫度升高了,但遊戲的性能運行表現並未真正下降。 結論就是,風扇轉速的降低讓機器變得更加安靜了,但增加的熱量並未真正影響到機器的運行——至少短時間內不會。而測試數據顯示,固件更新後Steam Deck的遊戲運行溫度仍然是在允許范圍內的,而且數據顯示,它的溫度仍然要比許多遊戲本低得多。 上述三個功能必然能夠提升Steam Deck的用戶體驗,其中40Hz至60Hz之間的螢幕刷新率是最為實用的,我們很高興看到Valve能夠如此快速地更新這些新功能,我們期待未來它會有更好的表現。 來源:遊俠網

當黑澤明《七武士》與遊戲發生碰撞:《黃泉之路》評測

文:大米拌飯 談及日本武士題材的作品,由日本著名導演黑澤明執導的《七武士》想必是無法被忽略的存在。這部描述武士與山賊的電影,以其精緻的人物刻畫和極其考究的「長鏡頭」拍攝手法展現了武士的俠義精神。 而在試玩《黃泉之路》的過程中,我多次無意識的將思緒投射進遊戲與電影之間。如果你也對這款遊戲感興趣的話,不妨來看看我對這款遊戲的看法。 在此非常感謝《黃泉之路》的創作者 Leonard Menchiari 和發行商 Devolver Digital 提供的試玩機會,讓我能夠搶先感受這款遊戲的魅力。 考究的鏡頭語言與極致的視聽享受 對於開發《黃泉之路》的創始人 Leonard Menchiari 和團隊 Flying Wild Hog ,其前衛的創作理念和復古的畫面風格令我不禁感嘆「勇敢」二字。試想一下在現在這個以畫面和內容為基點不斷內卷的遊戲行業,該團隊僅用黑白兩色便能勾勒出一幅幅精緻且令人印象深刻的遊戲場景,可以說是某種意義上的「離經叛道」了。 為了保證場景與美術風格的統一,開發團隊舍棄了橫版動作遊戲常用的跟隨主角的固定機位,採用了隨遊戲場景變換而變化的固定視角設計。一方面經過開發人員考量的鏡頭語言能夠更好得突出環境的主體,從而極大的增強玩家的視覺體驗;另一方面這種變化減少了玩家的視覺疲勞,從而可以更好地延長玩家遊玩的時間。 除了採用黑白電影風格的美術設計,開發組還貼心地准備了不少小心思。像是在某個風雨搖曳的晚上,玩家看似不經意的揮刀卻能與閃電擊中樹枝的時間同步;或者是某次格擋攻擊時與山體產生了某種聯動,導致在格擋反擊的同時,遠處的山峰也崩塌破碎。多次的巧合將玩家操控的角色與遊戲背景融為一體,從而形成一種渾然天成的舒適的意境。 精緻的場景可以吸引玩家的注意,而充滿禪意的戰鬥則可以令玩家體驗在亂世中苦苦掙扎的別樣經歷。 沒有華麗的刀光劍影,只有平淡的死亡 團隊為了營造原汁原味的遊戲體驗,不僅在場景和內容上進行了大量調查和參考,還在打鬥方面作出了考量。根據真實武士動作進行製作的招式乾脆利落,彈指間便將敵人斬於刀下。隨著遊戲劇情的不斷發展,玩家還將學習更多的招式連段。不同於其他橫版動作遊戲預讀指令來精準的觸發技能或招式,《黃泉之路》的連招非常看重動作的節奏。太快的觸發動作只會激發最普通的連擊,而太慢的話則會中斷攻擊節奏導致觸發失敗。 在對戰方面,《黃泉之路》的戰鬥即不同於《武士零》以格擋和一刀必殺為主的一鏡到底,也不是《朧村正:妖刀傳》這種招式華麗到令人有些眼花繚亂,其戰鬥場面甚至說是朴實無華也不為過。戰鬥動作無外乎輕揮或者重劈,或者通過連段來實現高階的進攻技巧。 不過在我看來武士間短兵相接時通過格擋來換取進攻機會的設計卻又無不在加深玩家代入武士時的體驗和感受,而這種樸素的戰鬥系統恰好貼合了開發團隊原汁原味的設計理念:亂世之中,武士也不過是有著一些武藝的普通人。在雙方對壘時,生死也不過一線之隔。 不過由於貼合史實來進行創作,導致遊戲存在大量復用敵人動作和模型的情況。特別是遊戲中後期採用的堆怪戰術也的確有些枯燥,好在遊戲豐富的攻擊連招可以彌補敵人種類過少的不足。 輕擊與重擊在攻擊時間觸發的差異令角色的每一次出招都頗為講究,而格擋後的變招也會影響戰鬥的走向。當然在遊戲後期我最常使用的攻擊連段還是上輕擊或者下輕擊後接重擊的連招,通過觸發處決來達到秒殺敵人和回血的目的。遊戲還貼心的准備了苦無、弓箭和火銃三種遠程武器,不過由於習慣問題我常常將其忽略罷了。 《黃泉之路》不僅僅只是遊戲標題而已 如果說《黃泉之路》的戰鬥還算得上中規中矩,那麼遊戲在劇情中夾雜著開發團隊對於武士精神的理解和對於神話傳說的考究就著實叫我有些驚喜和意外了。 遊戲的劇情很直球,講述了主角弘樹因戰敗跌入了只有死者才能進入的黃泉國度,為了能夠從黃泉復生來阻止影炎那慘無人道的行徑而發生的一系列光怪陸離的故事。玩家將通過主角與他的青梅竹馬愛子中學習到愛的重要;從他的師父中領悟背負大義所要承擔的責任;從主角自身的過往經歷中參悟德行的意義。最終玩家將要選擇自己所要背負的使命,並達成對應的結局(遊戲還是個多結局)。 不光如此,開發團隊還將日本神話中有關伊邪那美和伊邪那岐的故事融進了遊戲之中。在《黃泉之路》中存在著大量的收集要素,其中除了補充角色身世的日常用品外,還囊括大量神話道具來不斷填補遊戲的背景設定。像是十拳劍和多齒木梳等在神話傳說中出現過的道具都能在遊戲中找到相對應的物品說明,從而將黃泉國度細致地展現在玩家面前。 不過由於遊戲固定視角和孱弱的地圖設計,導致玩家在「舔圖」方面的體驗異常不適。作為一個地圖收集強迫症患者,在遊玩《黃泉之路》的過程中我盡量搜尋每一處可以前往的區域,但即使是這樣依舊有 40% 的內容沒有找到。並且遊戲中存在大量個人感覺意義不大,僅為了提供彈藥而放置的區域,導致我在整體探索的過程中時常感到無奈。 結語 總的來說,《黃泉之路》的美術設計和對於日本文化的考究都令人眼前一亮,其流暢利落的戰鬥系統也與電影級的分鏡十分契合。但是略顯繁雜的地圖和通關後只能開啟新一輪遊戲,無法選擇章節進行遊玩的設計都令成就黨感到不便。 不過瑕不掩瑜,當固定視角在角色特寫和全景間流暢切換時,《黃泉之路》帶給我的震撼已經遠超於遊戲本身,能夠在 2022 年體驗如此考究又復古的遊戲實屬不易。如果你對黑白場景和生死一瞬的戰鬥感興趣的話,可以考慮入手。 優點: 盡力還原日本傳統的設定黑白電影級別的畫面優秀的聲畫表現 缺點: 有一些無意義的地圖設計經常出現卡視角的情況 來源:機核

轉日站評測 SO-TA 22年4月: 扭蛋 tsumugibako 紡之箱 第2節

紡ギ箱~第2節~のレビューです。 渇望ノ光【燕巫女アデラ】。今回のメインな感じのキャラで500円カプセルとは思えない圧倒的なボリュームと造形塗装。 顔。FF世界にいそうな感じの女神像っぽいデザインで造形は非常に精密。塗装のグラデーションも綺麗でした。 サイズは小さいですが目鼻など各パーツが分かりやすく、色数が多い点も華やかで良かったです。 各部位など。前回の裁人と違い今回は女性なので体型は細身。アップだと関節が少し目立ちますが全体で見ると気にならず。 腰回り。 腕や足。四肢もかなり細身。足首はつま先と踵の3点で立たせる方式なのでちょっと不安定でした。 背中。 第一弾の裁人と並べると丁度男女の体格差に。 渇望ノ光【燕巫女アデラ】 グレーver.。第一弾同様カプセル版には単色版もあり。 カラー版と。リペイントなどする人には良さそうですがカラー版に比べるとやはりハズレ感は否めず。 却奪ノ力【巫女ノ翼】。こちらはアデラ用の翼とオプションセットで単体での展示は不可。 アデラに取り付けた状態。 後ろ。こちらが完成形といった感じで単体よりもしっくりくる雰囲気でした。 翼の造形も非常に精密。色味などもアデラとピッタリ同じ。 翼は5パーツ構成で2か所がジョイント、3か所軸可動するので細かく動きをつけることも可能。 【翼巫女ニョジュ】を再現出来る頭部や腰パーツも付属。 後ろ。この状態の時は一部の翼パーツや腰羽は外すよう指定されてました。 頭部はアデラよりシンプルで量産型みたいな見た目に。 腰パーツもシンプル化。 今回はどのキャラも武器などは無いですが持ち手も付属。 却奪ノ力【巫女ノ翼】 グレーver.。 アデラに付けた状態。 ボリュームがあるので単色でもかなりの派手さ。なおこちらでもニョジュへの換装が可能。 偽ノ器【疑似プトゥン】。 疑似と言うだけあり1弾のプトゥンに近いですがデザインは結構違っており造形も新規。色も全く別物でした。 偽ノ器【疑似プトゥン】グレーver.。 2体並べて。 虚飾ノ救済【壊レタ器】。 壊レタ器という名の通りプトゥンが壊れて横たわった状態の悲惨な姿。 第一弾同様白い頭部も細かく汚しなどが入っていて質感などリアル。 虚飾ノ救済【壊レタ器】グレーver.。 後ろ。 2体並べて。 第一弾のプトゥンや偽ノ器【疑似プトゥン】も一緒に。 アデラを翼状態にして第2節全種を並べた状態。第一弾同様メインとなるキャラがかなり大きめ。 終わり。以上、紡ギ箱~第2節~のレビューでした。間に色々カラバリや外伝的な物は出てましたが、第1節から約1年経って続きの第2節が発売。構成は第1節と似た感じで、ラインナップのどれも造形塗裝共に非常に凝ってて獨特な世界観が上手く表現されており、特に関節ジョイントで可動するアデラは、翼と組み合わせることで物淒いボリュームとなり、可動なども良好で満足度は高かったです。カプセル、BOX版共に欲しい物のカラーだけ揃えるみたいなことは困難なので、個人的にはセットで買うのが良いと思います。 來源:78動漫

《黃泉之路》評測:武士復仇路漫漫

動作遊戲《黃泉之路》於5月6日正式上線。在此之前,我曾為它的Demo驚嘆,因為它的取材、畫風、鏡頭感、戰鬥方式都給我留下深刻印象。如今我帶著這樣的期待進入正式遊戲,它又會讓我的印象產生怎樣的變化呢? 黃泉之路丨Trek to Yomi 開發商:Leonard Menchiari, Flying Wild Hog 發行商:Devolver Digital 發售日期:2022年5月6日 發行平台:PC、PS4/5、XSX/S、Xbox One 屬性:動作 本文評測以Steam版為准。 本作最突出的要素一定是畫風。它採用黑白灰的配色來呈現場面,有一種黑澤明式的老派劍戟片的感覺。雖然本質上是橫版遊戲,但大多時候的運鏡是靈活且開闊的,每一段路和每一場戰鬥似乎都經過雕琢,呈現出特有的模樣。這種觀感是非常奇妙的,仿佛在用《七武士》或《用心棒》的模子拍新片。 劇情方面,它有一個非常經典的開頭,即Demo中所演示的那樣,男主弘樹所在的城池陷落,遭遇滅頂之災。後續過程則在講述他落敗後墜入黃泉的一系列遭遇。流程中用分支的形式展示他的心里變化,復仇、墮落與否,最終的結局如何,依靠玩家自己的選擇,也是劇情上的主要魅力。 本作的戰鬥系統圍繞著橫版+對決兩個要素展開。這是一個節奏較快的遊戲,突出還原了武士決鬥「勝負一瞬間」的感覺。普通難度下大多敵人可以幾下、甚至一下帶走(在更高難度下你也是如此);也正因為如此,腹背受敵隨時考驗你的應對技巧,翻滾不過身則強制你必須勇敢上前、不能一味後退,這些「本格」要素配合著還原度極高的砍殺動作,讓每一次擊殺都有獨特的快感。作為武士遊戲,本作呈現出的這種味道是很正的。 在前兩章的體驗中,我一度認為這個遊戲的主要打法是「招架反擊」,因為至少在前期,招架反擊過於強大,判定十分寬松,而大多數敵人又可以在被打出硬直後兩刀擊斃。但到了中後期,以擊暈+處決、或一套帶走的連續技會成為新的主要套路。以我個人而言,我用了一招「上XXY」從頭打到尾,偶爾出現的精英無法一套帶走,這時候可用上Y重手連擊。Y和X的攻擊力差異極大,硬直和體力消耗也是如此,需要隨時斟酌它的使用時機。遊戲中的招式並不算多,也並非全有必要用到,但一些套路值得研究,比如後期出現的「下輕XXXY」這招,我用起來極為順手。相信這也是因人而異的,所謂「利出一孔」,找到一個順手的招式可以從頭用到尾。 三種輔助武器——手機劍、弓、手銃的作用著實強大,後兩者無需瞄準,傷害極高;手里劍破壞平衡,打精英和Boss可以用上。不過這三種武器並沒有必須要用到的地方(至少我沒有過這種感覺),因此如果你對於刀劍招式的鑽研足夠執著,那麼這些輔助武器的存在感並不太強。 場景和流程的設計是可以看出心思的,有一些岔路總是引人好奇,比如大多數村莊場景都有支路上的隱藏房間,你可以獲得一些收集品類的啟示或支線劇情。流程的長度限制了搜集物品的類型,在這一點上,除了補充背景的文字類物品外,只有HP/耐力上限或一些隱藏房間的劇情或招式,應該說並不那麼有吸引力,因為它們不能直接讓玩法的豐富性受益。 在我的體驗中,我對前中後期流程的差異性不太滿意。比如在(普通難度)單程流程中,中後期出現的敵人與早期敵人的相似度很高。當然——彼時你可以拿到更多的招式和屬性上限,打出不一樣的連續砍殺的感覺,但始終缺乏有花樣的挑戰樂趣。多數戰鬥對象只有近程、遠程,血薄、血厚之分,很少有令人印象深刻的關鍵戰鬥,以至於通關後我不得不重新選擇「一擊死」難度來找回最初的興奮感。 劇情也是如此,後半段的「黃泉之路」被大量戰鬥和偶爾出現的謎題占據。如果這部分的漫長是要刻意表現「黃泉之路」本身,那它與前半程營造出的快節奏+轉折的敘事氛圍則不太相符。在攻略過程中,我一度產生「故事如果在此戛然而止會更好」的念頭。 A9VG體驗總結 相比於之前的Demo,正式版讓我了解它另一半的樣貌。總體而言,這是一個味兒很正的武士題材動作遊戲,畫風和場景是極為醒目的亮點,與簡單直接的戰鬥方式相映成趣,起碼以這兩點來說,它的體驗是較為獨特的。但中後期也有缺乏花樣和升級的局限問題,單靠重復的斬殺快感或基於對場景美的欣賞不能對沖這種疲憊感,我期待著它可以來更多提神醒腦的戰鬥。 A9VG為《黃泉之路》評分:8/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

《十三機兵防衛圈》評測:完美中的遺憾

《十三機兵防衛圈》是一部神奇的作品,全手工繪制的畫面,充滿匠心的製作,沒有3A大作那種濃烈的工業氣息,是一部能透過遊戲看到背後製作者傾注愛意的作品。 你可以在很多地方看到對該遊戲的溢美之詞——唯美的遊戲畫面,充滿氛圍感的音樂,流暢的角色動態,錯綜復雜的敘事,它無容置疑是一部優秀的,能被刻入遊戲史的作品。但也正是因為這份優秀,使得它背後的一些缺點更加令人感到遺憾。 在《十三機兵防衛圈》登陸NS後,我終於決定嘗試一番這個叫好不叫座的作品。在經歷了大約30小時達成全100%完成度後,回盪在我心中的情緒十分復雜,有熱血澎湃,也有傷感和遺憾,這些情緒是對故事,也是對也遊戲本身。 由於有太多的文章去贊美《十三機兵防衛圈》(以下簡稱《十三機兵》)好的部分,因此,本文將重點放在了「瑕不掩瑜」的「瑕」之上。盡管可能多少有點吹毛求疵,但這也是我喜愛這部作品,期許它能更好的證明。 「敘事」 先來說說《十三機兵》最「神」的敘事,十三個人,十三個視角,仿佛要窮盡人類文學史上所有敘事手段的敘事,玩家要在支離破碎的線索之中逐漸拼湊故事的全貌。毫無疑問,這種做法無論是對作者還是對玩家而言,都是最高難度,稍有不慎就可能節奏絮亂,劇情崩塌。但《十三機兵》成功的做到了,如此復雜的劇情敘事,卻並沒有出現漏洞,整個故事邏輯完善,情節發展自然流暢。 不僅如此,《十三機兵》通過精煉的語言,簡單易懂的畫面呈現,將龐大的信息有條不紊地塞進玩家的大腦,玩家通過當前信息不斷產生一個又一個假設,然後又被新的信息推翻,產生新的假設,就這樣在不斷的否定和肯定中推理出真相,這個體驗過程足以令人「顱內高潮」。 但尷尬的是,在我度過了遊戲的新鮮期,正式開始深入解密的時候,我發現了一個很難受的問題:《十三機兵》似乎沒有給出將劇情打碎這種做法的必要性,沒有給出一個使用這種敘事手段的合理理由。 是的,正是因為這層層嵌套,充滿詭計的敘事,才能達成《十三機兵》獨一無二的劇情解密體驗,但遊戲本身卻沒有給予這種敘事方式一個合理性,敘事沒有沉入故事當中,而是和故事完全分離。說的簡單點就是:太過於刻意,為了製造懸念而製造懸念。 仔細思考一下,其他類似的遊戲會怎麼做呢?它們會讓玩家代入到某一個視角當中,這個視角能夠獲得的信息是有限的,而正是這種有限,給予了敘述性詭計發揮的空間。由於玩家始終代入到這個受到限制的視角當中,也不會因為信息缺失感到違和,一些關鍵的信息被隱瞞,是合理,能被接受的。 《十三機兵》採用了多線敘事,使用了十三個視角,這樣確實大大的提高了敘事的復雜程度,作者有更多的發揮空間,玩家也能獲得更精彩的體驗。但相應的,由於玩家並沒有跟隨某一個具體的角色,而是在十三個視角中來回跳躍,玩家最終是處於一種上帝視角之下來體驗故事。 這是對上帝視角的描述,而在《十三機兵》的上帝視角下,由於故事講述者被默認為全知的上帝,因此玩家會對作者刻意隱瞞的信息十分敏感,但偏偏《十三機兵》使用了大量的敘述性詭計,遍地都是被刻意隱瞞的信息,哪怕你明知道它是想玩各種詭計迷惑你,以此讓你在最後解開謎題時獲得更加驚艷的體驗,但這種能明確感覺到的刻意賣關子的行為多少還是使人略感別扭。 那麼,當玩家暫時集中在一個角色身上時,能不能忽略掉這種感覺呢?可惜並不能。 在《十三機兵》中,玩家參與的只是某個角色全部歷程中的某一部分,一旦這一部分在角色歷程中靠後,就會出現了玩家知道的信息還沒有該角色知道的多的尷尬情況,由於信息不對等,玩家難以知曉這名角色的行為目的和心路歷程,只能被動的觀看該角色的「表演」。 於是,在上帝視角中,作者刻意隱瞞信息的行為難以忽略,進入具體角色視角中,又有一堆信息被角色本身隱藏,無法代入共情。整個遊戲劇情中,玩家好似被所有人隱瞞針對,不得不說這是一種比較憋屈的體驗。 沒有將「詭計」做的自然合理,我認為是《十三機兵》在敘事上最大的缺陷。 敘事另一方面的問題,出在「探明篇」。探明篇的初衷很好,由於遊戲的劇情敘事實在過於復雜,為了輔助玩家理解,遊戲給予了探明篇這一工具,幫助玩家整理記錄信息,讓玩家隨時翻閱查看。 但問題在於,探明篇給的實在是太直接,也太多了,它不光將現有信息按照時間線幫你排列好,還將未獲得的信息通過問號列舉出來,甚至里面還有不少沒有在追憶篇中呈現出來的信息。 探明篇脫離了工具的范疇,由一個輔助性的道具,直接變成了答案本。玩家只用觀看一遍題干(追憶篇),就可以直奔答案本尋找答案(探明篇),省略了很多玩家自己對劇情分析思考的過程,這對於一個以劇情解密為主的遊戲而言,多少有些大方到摧毀遊戲體驗了。 另外,還有一點讓我感到遺憾的地方。 首先不得不說,《十三機兵》它太會玩梗了,遊戲雜揉了很多的科幻要素和喜聞樂見的日式文化,《十三機兵》每一名角色的劇本都融入了一個極具風格化的獨特要素,《原始碼》,《E.T.》,《恐怖游輪》,《魔法少女》,《孤島求生》等等等等。這些風格迥異的要素給每個角色的劇情都帶來了獨一無二的體驗,並也能夠毫不違和與突兀的融入到主要劇情當中,足以看出作者對經典元素的執著,與對劇情把控的功力。 但可惜的是,《十三機兵》的遊戲方式並不允許玩家從頭到尾不間斷的體驗完一個角色,也許玩家剛剛對某一個角色的風格形成一點印象,就立馬去玩另一個角色了,於是這些印象就這樣不斷產生又立馬淡化,難以建立成一個完整形象。如果某些玩家執著於保持角色間進度平均的話,那麼他可能直到通關也沒有意識到每個角色的劇情都是如此的鮮明獨特。 《十三機兵》的遊戲本質需要玩家以一種整體的,大局的視角去思考,註定了無法專注的感受單一角色的個人劇情。也正是因為如此,才使得玩家難以對具體角色產生情感共鳴,總是處於一種冷淡,抽離的狀態,這一點,實在令人感到有些遺憾。 「戰鬥」 敘事部分說完,再說說《十三機兵》的戰鬥部分。盡管看到不少人說「崩壞篇」沒意思,戰鬥畫面差,難以置信是2020(2019)年的遊戲,但我個人感覺其實還不錯。 戰鬥畫面這塊,初看的時候,由於沒有單位模型,全是像素示意圖是讓人感覺挺廉價。但是打完教程進入正題後,密密麻麻如蜂群般涌過來的單位,鋪天蓋地的雷射與飛彈,與各種戰鬥指示器,粒子特效和角色配音,讓戰鬥部分還是具有一定表現力的,至少臨場感這方面,並沒有那麼糟糕。 另一方面,「崩潰篇」作為遊戲核心的gameplay部分,與其說是一個塔防玩法,不如說是帶暫停的即時指令制戰鬥玩法,這種玩法多出現在CRPG中,作為一個CRPG愛好者,最初接觸到《十三機兵》戰鬥環節時其實是讓我眼前一亮的。不過,《十三機兵》大幅簡化了這種玩法的復雜度和操作量,全局冷卻的加入也讓它增添了一絲回合制的色彩,但是整體來說,還是一個具有一定策略深度的,合格的玩法。 「崩壞篇」真正的問題出在,它和遊戲的「正片」——「追憶篇」隔得太開,又出現的太早,盡管「崩潰篇」是核心的gameplay部分,但實際上大家真正想玩的當然還是「追憶篇」的劇情解密,「崩壞篇」的戰鬥玩法和「追憶篇」的解密環節幾乎毫無關聯,提供的劇情信息量又少得可憐,也不怪玩家會對「崩壞篇」缺乏興致。而且,作為最終決戰的篇章,「崩壞篇」在劇情上本應是十分激烈與熱血,能夠大幅調動玩家情緒的,但「崩壞篇」在遊戲中出現的太早了,在遊戲初期,玩家還處於一頭霧水的狀態下,不知道劇情的整體脈絡,也就不知道「崩壞篇」中戰鬥的理由,無法和遊戲內的角色達成共情,難以理解他們的動機與想法。 因此,在「崩壞篇」的前中期,玩家從中感受不到劇情方面賦予的意義,戰鬥玩法本身又略顯單薄,整體和「追憶篇」產生了明顯的割裂感,當在玩「追憶篇」時被要求需要打通崩壞篇某一關才能繼續時,首先的冒出感覺是不滿與煩躁,這種情緒很容易形成一種偏見,使得在遊戲後期哪怕劇情已經完全展開,崩壞篇亦進入高潮白熱化的時候,玩家還是會下意識的排斥這一部分,這種現象使玩家對整個劇情的感受產生了割裂的負面效果,無疑是有些糟糕的。 另外說句題外話,我感覺《十三機兵》的戰鬥玩法挺適合手遊的,正如前面所說,操作簡單意味著能夠適用於觸屏環境;玩法本身具有的一定戰略深度也能保證手遊普遍缺乏的遊戲性;一局時間較短,符合手遊利用碎片時間定位;世界觀也不會被局限,劍與魔法同樣能夠套在該玩法之上;將戰鬥畫面拓展,把像素單位變為2D或3D模型,也能充分發揮手遊最擅長的美術部分;甚至機兵不同的型號和技能都能直接變成抽卡的角色。 希望有朝一日能夠看到使用這種玩法的手遊出現。 「劇情」 再來說說劇情,請注意,接下來的內容將會有十分嚴重的劇透,如果你還沒有體驗過該遊戲,建議立馬離開。盡管我上面好像洋洋灑灑的給遊戲列舉了一大堆缺點,但實際上《十三機兵》仍舊瑕不掩瑜,絕對值得在沒有被劇透的情況下體驗一番! 進入正題,我可以很明確的說,我十分喜歡《十三機兵》的劇情,盡管拋去復雜的敘事後,回歸朴實的《十三機兵》劇情結構簡單,設定老套,情節俗套。但不得不說,我就是喜歡「生活在平和日常中的少男少女,被突如其來的殘酷命運襲擊,在這個過程中逐漸明晰內心,產生覺悟,堅定決心與同伴一起齊心協力反抗命運」這種調調,王道劇情之所以是王道,或許正是因為它百看不厭。 日常在遊戲中占據了很大的分量,每名角色的劇情,都是通過相同的日常,進入不一樣分支。從日常到異狀,是遊戲劇情的主要基調。整個遊戲中,我最喜歡的一句台詞來自於五百里: 這句話簡直完美符合《十三機兵》的劇情調性。「無敵的女子高中生」這一句來自於五百里作為普通JK在日常時的調侃話語,單純的少女們聚在一起討論著點心與甜品,放肆的開著玩笑,課堂,考試,下課後的瘋鬧與放學後的聚會仿佛就是她們世界的全部,但隨之而來的殘酷命運徹底摧毀了這平淡卻美好的日常。因此,「現在可是連機器人都能夠駕馭的!」這一句雖然熱血帥氣,卻要比它看上去的沉重許多。 在戲外的觀眾看來,少女一絲不掛,裸體開著蘿卜打怪獸是十足的噱頭,足以讓LSP們嘴含熱淚。但對於戲內的角色而言,他們是要進入一個會對精神造成嚴重負擔的巨型兵器中,投入到一個生死難料,卻無法逃避的戰場。在這戰場背後,是他們的朋友與家人,是一個虛假卻也無比真實的世界,是他們想要守護的一切。 這正是我喜歡的劇情,從未真正受過苦難的年輕人們,被迫面對殘酷的命運,在這個過程中的掙扎與思考,逃避與覺悟,是如此的打動人心,這也是我為何喜歡五百里和瑛這一對角色的原因。 五百里從最開始的少女懷春,小心卻也勇敢的追求一見鍾情的瑛,作為一名普通JK,戀情就是她世界中最重要的東西。但當瑛接受了五百里,想讓她跟隨自己一起去下個世界的時候,她最終選擇了拒絕,為了朋友與家人,她決定參與前途未卜的戰鬥;而瑛也由最開始的逃避,變成了面對,在最終戰中下定決心投入戰鬥,在整體角色形象都較為扁平化的《十三機兵》中,他們兩是為數不多的我認為擁有人物弧光的角色。 但是,盡管我十分喜歡《十三機兵》的劇情,它卻依舊有著一個讓我難以接受的缺點:整個劇情的起因,主要矛盾,以及轉折發展,幾乎80%都來自情感關系。這實在令人哭笑不得,可以說是日式劇情特有的小家子氣,仿佛在他們眼中,談戀愛就是一切。 《十三機兵》的格局理論上來說並不低,未來科幻、人類的滅絕和重生、死亡與輪回、末世危機,在這樣的背景下,我想看的是不同想法,理念與覺悟的精彩對抗,但《十三機兵》卻幾乎全程都在談戀愛:世界毀滅的危機,來源於2188年東雲遭受了感情背叛;劇情的主要矛盾,在於前一周目的井田想要復活伴侶所以要重開,前二周目的森村想要復活和泉然後搞神盾計劃共度餘生;還有本周目東雲為愛上傳病毒,藥師惠為愛舉槍亂殺,在大致知曉事件全貌的角色里,似乎只有486、沖野和因幡深雪這三個人是真的為了解決問題而干正事。 實際上,我並不是在排斥談戀愛,愛情也是人的一部分,尤其是故事中的角色大多都是高中生。但是在《十三機兵》明明設定整體還是比較高大上的情況下,整個故事中大部分的起因和轉折卻都是因為感情原因時,這個故事就會變得如同偶像劇一般顯得小氣違和,如同兒戲。 這也是我為何喜歡五百里和瑛的原因,他們的劇情中也有戀愛的元素,甚至五百里篇幾乎就是古早言情劇的情節,但在最終主導他們行為的動機,並非是戀愛感情,而是更高層次的東西。 除此之外,《十三機兵》還有一個比較尷尬的地方在於,它的結尾缺乏情感爆發。《十三機兵》前期由於其極為復雜的敘事,會引發玩家投入的思考,在這個過程中,玩家將不斷的積蓄情感,這種情感在每一名角色的末章達到巔峰,特別是以召喚機兵作為結尾的角色,帥氣的召喚姿勢,堅毅的台詞,這種氛圍營造讓玩家內心中的情感不斷升溫,但遺憾的是,《十三機兵》的最終戰環節卻並沒有讓這股情緒宣洩出來。 這個問題在之前也說過,最終戰的開始部分出現在遊戲的開頭,在那個時候玩家對劇情缺乏比較清晰的認知,召喚機兵到戰鬥環節這本應順理成章的過程直接錯位到媽都不認識,而到了最後關卡,雖然「崩壞篇」的戰鬥演出還算合格,但劇情演出方面卻只有幾個頭像框幾句對話,和「追憶篇」精美的場景、流暢自然的角色動態有著天壤之別。這導致劇情上明明應該最熱血沸騰最後一關,因為劇情演出的匱乏,難以徹底引爆玩家的情感,在「追憶篇」中不斷積蓄的情緒無法釋放,不上不下直接卡住了,多少有些難受。 「設定」 最後說說《十三機兵》的設定,拋開基本是刻意玩梗的常見科幻元素,我認為最為敘述性詭計的核心:扇區的設定十分有趣,而且基於現實物理意義來說,這個設定也是能夠具有說服力的。 可以想像,日後如果我們的科技發達了,一樣能夠構建這麼一個空間站或者基地,基於自動化生產建設、克隆生命和記憶創造,建立5個重現不同年代生活的扇區,並在這些扇區出現問題後,進行摧毀並重建。 但糟糕的是,遊戲在最後引入了虛擬空間這個概念,可以說幾乎毀掉了之前所有的設定。 一般來說,會使用虛擬空間的這種設定的故事,要麼是將其作為核心部分,如《黑客帝國》;要麼是為了掩飾自身設定的簡陋不合理。在一個虛擬空間中,物質的存在是不需要講道理的,所有所謂的物理化學生物,其實都可以隨意更改生成,在這種情況下,越是詳細合理的設定,反而越顯得像是一個笑話,多此一舉。因為它本身已經被定義為虛假了,哪怕設計的再真,它也是假的。實際上《十三機兵》完全不需要最後的虛擬空間設定,也不會對整體造成什麼影響,刻意追求套層結構,反而弱化了作為重點的設定,感覺有些得不償失。 最後,盡管《十三機兵》有著這種那樣的缺陷,我仍舊非常喜歡這個遊戲,在遊戲本身硬實力堅如磐石的情況下,這些所謂的缺陷只能說是遺憾。也許它還能夠更進一步傾向完美,但即便是現在,也已經足夠優秀,足夠令我在通關後心馳神往,魂不守舍。 來源:機核

宏碁掠奪者戰斧300 2022遊戲本評測:110W滿血i7-12700H輕松超越新銳龍9

一、前言:12代全新酷睿 i7-12700H+RTX 3060甜點組合 Intel最新發布的12代酷睿,帶來了Intel 7製程工藝打造的全新架構設計,首次採用了性能核心、能效核心組成的混合架構設計,加上更高的IPC,無論是單核性能還是多核性能,較上一代都有了明顯的進步。 Intel還針對移動端處理器進行了深度梳理,細分為H、P、U等系列,雖然定位不同,但全系都採用了混合核心架構,再加上DDR5記憶體、Wi-Fi 6E無線網絡、雷電4等加持,也為用戶帶來了絕佳的筆記本體驗。 現在,我們快科技就收到了搭載了全新12代酷睿的宏碁掠奪者戰斧300 2022款遊戲本。 這款遊戲本使用的處理器為Intel第12代酷睿i7-12700H,由6個P核+8個E核組成了14核心20線程,P核最高睿頻頻率為4.7GHz,E核最大頻率為3.5GHz,默認功耗為45W,最大睿頻功耗為115W,三級緩存為24MB。 顯卡搭載的是RTX 3060 Laptop,也是現在市面上最受歡迎的甜品級顯卡,最大可以140W功耗釋放,搭配酷睿i7-12700H,強強聯合為遊戲帶來最佳的遊戲體驗。 高功耗自然也對遊戲本的散熱提出了高要求,宏碁掠奪者戰斧300 2022款搭載了第5代3D刀鋒速冷液金散熱,可助力CPU/GPU將性能完全發揮。 現在,我們就先來看看這款搭載了酷睿i7-12700H+RTX 3060 Laptop的遊戲本表現如何。 下圖為宏碁掠奪者戰斧300 2022款的具體規格: 二、外觀:遊戲元素拉滿 15.6英寸IPS螢幕優秀 宏碁掠奪者戰斧300 2022款主打高性能遊戲本,整體風格較為硬朗,在遊戲本中也很有辨識度。 A面為金屬材質,表面亞光噴漆非常細膩有質感,A面中心為宏碁掠奪者系列的LOGO,在亮機時也會背光效果。 打開筆記本,可以看到B面搭載了15.6英寸的IPS螢幕,解析度為2560×1440,支持165Hz刷新率,還支持NVIDIA的G-SYNC防撕裂技術。 色彩上,宏碁掠奪者戰斧300 2022款支持100% DCI-P3色域顯示,自然非常出色。 螢幕邊框寬度控制的非常不錯,也讓用戶在使用設備的時候更有沉浸感。 螢幕下方的貼紙介紹了螢幕的規格,QHD解析度、165Hz刷新率、3ms低延遲、NVIDIA G-SYNC防撕裂技術。 B面鍵盤一覽,雖然設備為15.6英寸,但宏碁依然為其配備了104鍵布局的全尺寸鍵盤,鍵盤為4分區RGB鍵盤,玩家也可以通過內置的控制中心自定義不同的鍵盤光效。 鍵盤上方有TURBO鍵,通過此鍵,玩家可一鍵最大釋放CPU和GPU的性能,同時風扇也會全速運轉。 鍵盤右下角的貼紙,介紹了這款宏碁掠奪者戰斧300 2022款的核心規格,第5代3D刀鋒速冷液金散熱、DDR5高速記憶體、雷電4接口、雙殺手網卡、HDMI接口等信息。 機身後側和D面擁有大面積的散熱網口,無需拆下後蓋也能看到內部的銅管結構。 宏碁掠奪者戰斧300 2022款將電源和視頻接口都放在了機身後側,從左到右依次為:mini DP 1.4、HDMI 1.4、支持雷電4的USB 3.2 Type-C、電源輸入接口。 機身左右兩側同樣也有散熱口,機身左側(上圖)接口依次為RJ45乙太網口、USB-C...

《盜賊遺產2》評測:一個神奇的高階魔方

眾多玩家關注的《盜賊遺產2》於4月28日結束EA狀態,進入正式版本。這標志著它成為了一個完整的遊戲,同時伴隨著一些內容上的調整和修復——當然,更重要的是,正式版支持中文,對於很多玩家來說這是一項不得不重視的剛需。那麼如果你還不了解這款Roguelike佳作,不妨先跟隨我的視角來預覽一下。 《盜賊遺產2》評測(視頻版): 視頻地址:Bilibili 盜賊遺產2丨Rogue Legacy 2 開發商:Cellar Door Games 發行商:Cellar Door Games 發售日期:2022年4月28日 發行平台:PC(Steam/Epic)、XSX丨S、Xbox One 屬性:Roguelike、銀河惡魔城、動作 本文評測以Steam版為准。 作為典型的Roguelike遊戲,《盜賊遺產2》最卓著的特點是其強大的隨機性,即便把它扔到同類遊戲的角鬥場里,它也仍然是最突出的那幾個。 簡單來說,每一局伊始,遊戲會讓你在三種隨機職業中選擇一個,而從這里開始,每一局遊戲的過程都是完全不同的。在大多數情況下,所有這些可選職業都附帶了五花八門的特質,有時不止一個。比如讓冒險之旅變成「黑白默片」,比如敵人死亡後會掉落炸彈,比如世界顛倒、「關燈」、角色變大變小等等,這些「Buff」或「Debuff」為遊戲過程的娛樂性充分賦能,與此同時,伴隨它們出現的高收益也不會讓你感到那種不必要的困難,你總能在成長中收獲樂趣。 這一點也是讓我欲罷不能的原因。我一周目通關花了20個小時,記不清死了多少次,但沒有一次讓我覺得「白跑了」。每一次的嘗試都能換來在「天賦城堡」中升級的機會。遊戲中的成長選項非常之多,再加上前面提到的隨機性buff和隨機性職業,幾乎在每一局死亡的同時,我已經生出了挑戰下一局的欲望。 不算強化形態,本作共有十五個基礎職業,各個職業在操作上也沒什麼門檻。普通攻擊的類別和技能決定了職業特點,比如戰士在任何情況下的攻擊范圍都是一個半圓,維京武士的長刀可以垂直上挑和下刺,斧子在空中攻擊時是「大風車」,秘術師可以製造AOE等等。我最擅長的職業是刺客,無硬直的快速攻擊和隱身時間總能讓我有迴旋的餘地。但我並不因此而專注於刺客,各個職業的輪番亮相讓人很難不去嘗試,而本作就是有這樣的魅力——每個職業從你上手的那一刻就能一直玩下去。值得一提的是,武器和技能也並非是固定的,在攻略關卡的過程中有相當多的隨機改變的機會,你可以更換裝備和法術,也可以獲得強大的Buff,甚至是隨意飛行這樣的Bug級能力,這也讓每局遊戲都變得神秘莫測。 關卡方面,本作名義上有六個隨機變化的關卡,八個Boss,二周目開啟新命運線後還會遇到數量相等的強化版Boss,帶來地形和攻擊方式的大幅變化,非常值得挑戰。因此也可以說整個流程中的可玩內容是非常豐富的。一周目關卡本身並不存在太高的難度,以我個人的經驗來看,我的死亡大多數源於小怪,因為在這個快節奏的遊戲中你隨時都會遭到機關和敵人暗算。而越到後面的關卡,陰險的機關和敵人就越多,加之難以對付的精英怪,更增加了失誤死亡的機率。 當然,處於「死活打不過」的憋屈狀態時,也可以通過「世界鎖」來鎖定進度,一步一個腳印地通向關底;或是乾脆開啟「房規」模式,自由調整難度,本作中的這項功能沒有負面影響,可以說是把難度槓杆完全交到了玩家手里。這也可以讓它在多周目刷錢、刷經驗的過程中成為必要的輔助工具。 我很難說出在我遊玩《盜賊遺產2》的過程中遇到了什麼印象深刻的缺點,作為一個Roguelike的良好樣板,它帶給了我非凡的樂趣。它看上去簡單、輕巧,內里卻極為豐富——在至今35個小時的遊戲時間後,我仍能看到一些未知的讓我感到好奇的東西。這種超強的隨機性元素的組合,讓人很難在拿起手把後再把它放下。因此,我對本作的評價正如標題所說:它是一個神奇的高階魔方。解開它的過程有無數種變化,而在歸整之前,你很難停下來。 A9VG為《盜賊遺產2》評分9/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

A卡新勢力 瀚鎧RX 6900 XT超合金評測:做工、性能都是頂級非公

一、前言:全新AIB廠商拿出的頂級非公RX 6900 XT 今天和大家聊一位AIB顯卡品牌圈的新夥伴——瀚鎧(Vastarmor)。 很多同學可能會對這個名字感到很陌生,其實大有來頭。 瀚鎧顯卡是AMD最新正式認證的AIB(認證合作夥伴),有助於完善AMD在中國的AAA平台布局。 瀚鎧是大聯大控股旗下子集團——鑫聯大集團的自有品牌產品,而鑫聯大集團是AMD重要的戰略合作夥伴,長期以來與AMD合作密切。 得益於母公司強大的實力,瀚鎧一出生就進入了AMD的核心合作夥伴名單,成為了為數不多的AIB廠商之一,因此無論產品品質還是供貨,都有最好的保障。 現在,我們快科技全球首家拿到了瀚鎧旗下的兩款頂級型號——瀚鎧RX 6900 XT超合金版、瀚鎧RX 6900 XT合金版。 我們今天重點來看看瀚鎧RX 6900 XT超合金。 作為瀚鎧旗下首款旗艦級顯卡產品,它在堆料方面可謂是無所顧忌,供電方面採用16+3相電路,比公版的16相更上一層,還大量採用了昂貴的聚合物鉭電容。 顯卡三圍尺寸34.5x12.2x6.7cm,90mm + 2x 100mm三風扇設計,支持零分貝智能啟停技術。 這款散熱系統的散熱系統十分強勁,不僅溫度遠低於公版,而且噪音表現也非常優秀,在後面的評測中會詳細介紹。 GPU-Z檢測顯示,瀚鎧6900XT超合金的基礎/加速頻率分別高達2135MHz、2365MHz,比公版高115MHz左右,TDP則是289W,高於公版的255W。 合金版的標稱參數和超合金版完全相同,但是根據我們的實測,超合金版實際運行中可以達到的頻率更高,而且可以外接水冷。 二、圖賞:3風扇7熱管+19相全鉭電容供電 包裝盒。 瀚鎧RX 6900 XT超合金顯卡的尺寸是34.5 x 12.2 x 6.7cm,標準的3槽厚度。 背面有全尺寸的金屬背板。 風扇支持智能啟停。 頂部視角圖,雙8Pin供電接口。 3個DP 1.4接口和1個HDMI 2.1接口。 規模龐大的散熱系統,除了三風扇之外,還有7條6mm純銅鍍鎳熱管以及一個二段式散熱片。 7條熱管中有3條是2個散熱片共用,另外每個散熱片還各自獨享2條熱管。 超公版供電設計,16+3相供電電路。 GPU核心旁邊是8顆三星GDDR6顯存,頻率16GHz,單顆容量2GB,8顆組成256Bit 16GB,顯存帶寬達到了512GB/。 供電電路中的電容在PCB板背面,全部都是鉭電容。 核心左邊有7相供電。 右邊有有12相供電。 背面鉭電容。 超合金版(左)與合金版(右):外觀唯一區別是中央風扇顏色不同,前者為紅色且帶有呼吸燈效。 三、理論性能測試:運行頻率可達2450MHz 最高風扇轉速僅1200RPM 1、3DMark 在2K解析度3DMark Fire Strike...

轉日站評測 BANDAI 22年4月25日: 福岡高達公園會場限定 ENTRY GRADE 1/144 RX-93ff ν高達

「ENTRY GRADE 1/144 RX-93ff νガンダム」。4月25日発売。価格は1,430円(税込)。GUNDAM SIDE-F限定品 「ENTRY GRADE 1/144 RX-93ff νガンダム」パッケージ。ガンダムパーク福岡とGUNDAM SIDE-F、バンダイナムコのロゴがあしらわれている パッケージの横には、ガンダムパーク福岡とGUNDAM SIDE-Fについての説明が入っている 「EG νガンダム」のパッケージ(写真右)と比較。「ENTRY GRADE 1/144 RX-93ff νガンダム」のパッケージ(写真左)の方がランナーが1枚多い分わずかに厚みがあり、デザインは若干凝っている印象だ 説明書は「EG νガンダム」のものより一回り大きく、機体設定や施設の解説なども書かれている A1パーツ。イロプラによる多色成形 A2パーツ。こちらもイロプラによる2色成形 Bパーツ Cパーツ、Dパーツ Eパーツ。ロングレンジ・フィン・ファンネルと平手などを構成するこのキット独自のパーツ群 シール。マーキングやロングレンジ・フィン・ファンネルの色分け部分に使用 頭部の組み立て。目の周りのクマドリの部分は陰影を際立たせる「シェーディングモールド」を採用 完成すると、ガンダムシリーズならではのクマドリが現れる。口元のスリットは簡単にスミ入れするといいかもしれない 胴体の組み立て。ジョイントを組み込んだ腹部。わずかに可動する 組み立てた胸部を腹部にはめ込む 各種の色分けパーツを取り付けていく バックパックの組み立て。ノズルは別パーツで、塗装もしやすい仕様だ 色分けパーツを組み込んでいく。左上のジョイントはロングレンジ・フィン・ファンネルを装着するためのRX-93ffならではの形状だ ビーム・サーベルの組み立て。エフェクトは「HG νガンダム」付属のものと互換性があるようだ 胴体にバックパックとビーム・サーベルを組み付けて完成 腕の組み立て。肩は左右共通のパーツとなる ヒジ関節も左右共通だ 右腕の組み立て。ヒジ関節に肩のジョイントと前腕のアーマーを取り付ける 手首は握りと平手を選んで組み立てる。後者はこのキット独自のパーツだ 左腕の組み立て、構造が若干異なっている パーソナルマークは型番があるほうを左肩に貼る。実物の写真などを参考に貼ると完成度が高まる それぞれ肩を取り付けて両腕が完成 頭部、胸部、腕を取り付けて上半身が完成 脚部の組み立て。足首から組み立てていく。左右共通のパーツとなる 太ももの組み立て。右下がヒザ関節、上が股関節となる。こちらも左右共通だ ふくらはぎの組み立て。黄色いパーツは脚部バーニアの色分け用のものだ 太ももを接続して、ふくらはぎの裏にアーマーを取り付ける 右脚にパーソナルマークを貼って、両脚の完成 腰部の組み立て。色分けのためのパーツが多い部位だ 右側のフロントスカートにストライプのシールを貼る 脚部を取り付け、サイドスカートを取り付けて下半身が完成 上半身と下半身を取り付けて本体が完成。色味が違うことで、オリジナルのνガンダムともひと味違う雰囲気がある ロングレンジ・フィン・ファンネルの組み立て。白いパーツを中心に左右からパーツを挟み込んで組み立てる 赤のラインはシールで再現。溝に沿って貼ればOK 完成したベースの部分と、スタビライザーなどの飾りパーツ 各パーツを取り付けていく 先端に取り付けるパーツ。青い部分と赤い部分はシールを貼った状態 完成した本体と先端部分 先端部分を取り付けて完成。右下はジョイントパーツ3種と、変形用パーツ バックパックの左側にジョイントを取り付けておく ロングレンジ・フィン・ファンネル先端のスリットにジョイントを取り付けて、立像状態の完成。飾るときはこの姿がしっくりくる 背面。ロングレンジ・フィン・ファンネルの存在感が際立っている 未塗装でもここまで見栄えのする機体に仕上がる RX-93ffならではの、スカートのトリコロールのストライプがいい味を出している 一際大きな右脚のパーソナルマーク 右肩の裏側にもマークがある。ギミックなどは「EG νガンダム」に準じている ロングレンジ・フィン・ファンネル。後端はかなり凝ったデザインだ 先端部分の接続パーツを交換し、後方の装甲を持ち上げることで、ビーム射出状態を再現 前方へ向けてビームを射出する状態を再現できる 腕に接続するためのジョイントも付属する 「EG νガンダム」のビーム・ライフルとシールドがあれば、映像内のシーンを再現できる ディスプレイ台はアクションベースに対応。関節が若干甘いので、派手なポーズを取るためにはちょっとした工夫が必要だ 來源:78動漫

轉日站評測 BANDAI 22年4月: 魂商店 GFFMC 飛翼高達(EW版) 初期配色ver.

GUNDAM FIX FIGURATION METAL COMPOSITE ウイングガンダム(EW版)Early Color ver.のレビューです。 全身。體の造形はウイングゼロ(EW版)とほぼ同じで、腕裝甲とウイングが新規造形となり、カラーリングが変化。 後ろ。ウイングは大きめですが本體がダイキャスト使用で重いので自立は問題なし。 顔。造形はゼロと同じですが額や耳に赤が使われるようになり、青の色味も薄くなったことで明るい印象に変化。 目はいつも通りメタリック塗装。アンテナなども変わらずシャープ。 下からも。マシンキャノンはゼロ同様そのまま開閉可能。 各部位など。体の造形は同じですが色が明るく派手に変化。マーキングは同じっぽかったです。 腰回り。こちらは青だった部分が薄いグレーになりシンプル化。 腕や足。前腕装甲は新規造形。他は共通で肩や腕装甲が派手になり、脚部はグレーの色味が変化。 前腕装甲の爪部分は可動。 背中。 ウイングは基部がジョイント可動。展開ギミックなどは無かったです。 ゼロと同じくバックパック裏側からウイング基部の位置をずらせるようになってました。 オプション。 台座類一式。 フル装備状態。武装は新規造形。 後ろ。 バスターライフル。 後部の青いパーツは可動。またカートリッジは着脱可能。 エネルギーカートリッジポッド。 こちらは腕の爪部分に取り付け。左右2本分付属。 シールド。 裏側。通常のウイングなのでビームサーベルの柄はこちらに収納。 ジョイントは2種付属しカートリッジの上にシールドを被せるような装備の仕方にすることも可能。 ゼロと同じく装甲各部の展開も可能。胸部や腰アーマー、肩、前腕、ふくらはぎの装甲などが展開。 後ろ。ゼロの時はZEROモードという名前が付いてましたがこちらではそういうのは無し。 ゼロ同様頭部は耳部分のパーツを差し替え。 胸部は中央のパーツを引き出して展開。 フロントアーマー、サイドアーマー、 肩や前腕、ふくらはぎなどもゼロの時と同じように展開が可能。 続いてバード形態への変形。本体造形が同じなので手順もゼロとほぼ同じでした。 変形に関してはEW本編で変形してないウイングゼロの方がちょっと無理矢理な感じがあったのでシルエットはこちらの方が自然。 横から。台座はゼロの時と同じ。ゼロ用の大きいウイングを支えるパーツが後ろにありますが今回は存在意味なし。 裏側。 ウイングゼロ(EW版)と。本体造形はほぼ同じですが、色、ウイング、武装が違うので印象大きく変化。 適当に何枚か。 バード形態から。 ゼロの時と同じく支柱がしっかりしてるので展示は安定。 変形。 本体造形はほぼ同じなので可動もゼロと変わらず。 関節はダイキャストなので各部保持力も十分でした。 装甲展開。 ゼロの時と同じく装甲は手が当たるとすぐ閉じたりするので、この状態だと動かしにくかったです。 ビームサーベル装備。 腰の回転も問題なし。 サーベルはゼロと違って1本でした。 マシンキャノン発射。 終わり。以上、GUNDAM FIX FIGURATION METAL COMPOSITE ウイングガンダム(EW版)Early Color ver.のレビューでした。これまでの他のシリーズでのアーリータイプと同じく本體造形はほぼEW版ゼロと同じで腕部やウイング、武裝が新規、カラーリングが明るい雰囲気に変更という作りですが、元々の造形の良さもあって、今回も非常に格好良く仕上がってました。可動や変形ギミックもこれまで通り安定しており、ウイングもゼロよりシンプルなデザインなので遊びやすかったです。メタコンのウイングはもう結構な數が出たので、メタルビルドの00でデュナメス系が出たように、こっちでもデスサイズなど他のガンダムも出して欲しいところです。 來源:78動漫

《輪回塔》評測 在單機遊戲中體驗到了手遊抽卡的快樂

失憶的少年在異世界的車站醒來,將踏入的是一個陌生而詭異的世界。這種從零開始的異世界冒險,卻不像輕小說那般輕松愉悅,甚至開發者在玩家打開的遊戲後就首先告知我們:情節沉重,請合理調節心態。不過,沉重的不只是情節,畢竟一旦來到異世界里,登上輪回之塔上後,等待你的就是數十上百次的死亡;而為了尋求「命定之死」的真相,你還不得不一次又一次開啟循環。 看到這兒你大概能給這款遊戲打上個標簽:一款硬核「肉鴿(roguelike)」遊戲。 「肉鴿」皮下,內容塞滿 如果你恰巧是個「肉鴿」愛好者,恰好品鑒了不少號稱是「肉鴿」的獨立遊戲,那或多或少會發現個問題:本該是特色的隨機性常常會成為內容量不足的遮羞布。可《輪回塔》絲毫不含糊。來自法國的開發者用414天的EA(Early Access)期,4次重大版本更新,14次小更新,總計超過一千多項內容的增加、調整以及修復,以全新面貌帶來了這款像素風橫版輕肉鴿動作遊戲。 至於究竟是怎麼體現的?要說明白,我們接下來先從基本點開始說起。 需要沿著時鍾塔不斷向上,主角勢必要擁有好身手。看這矯健的步伐、看這靈活的沖刺,看這火力兇猛的重武器,比隔壁褪色者不知道要高到哪里去了(手動狗頭)。好了,不開玩笑,狹間地的戰鬥畢竟有著魂系列一板一眼的基因,而《輪回塔》則是徹徹底底的快節奏。首先,玩家操控的主角性能相當出色,雖然沒有二段跳的本領,但能夠在跳躍後短暫攀附於牆壁,此時再次按下跳躍則可以繼續向上,仿佛能夠cos《蔚藍》(Celeste)主角瑪德琳;其次,閃避會有一段沖刺距離,且位移突進時人物為無敵狀態,不會受到傷害,用這個手段能夠避開陷阱,還能直接從敵人包圍中突圍。二者結合,就能打出會讓腦子和手大吵一架的操作;更別提,除了靈活身姿,主角還擁有火力頗為不俗的槍械武裝。 「工欲善其事,必先利其器」,遊戲為玩家准備了靈魂槍、霰彈槍、機關槍等八種主手槍械和幾十種副手武器,各有其不同特點:靈魂槍是最普通的武器,霰彈槍子彈分散,可近了身吃滿絕對會帶給你驚喜,行星槍發射的子彈會環繞玩家周身,狙擊槍射程長傷害高,但射速慢,沖鋒槍則在沖刺和靜止不動時蓄力,讓你瘋狂biubiubiu……並且每把武器在中後期還可以解鎖新形態,各自擁有不同打法。 有了靈活的角色還全副武裝,如果你是個手把玩家,那麼接下來的挑戰就是操縱雙搖杆,一邊用矯健身手躲過敵人的槍林彈雨,一邊實現指哪打哪,所以,接下來不止有手和腦子的大戰,左右腦也會開始內訌。不過,在鍵鼠操作下,滑鼠點擊即射,瞄準的難度大大降低。 說到這兒就不得不提遊戲的輔助功能。從最基本的開始,如果是新玩家,那可以在剛上手時把敵人傷害調低百分比,而高玩則可以直接拉到200%,此外遊戲的速度,也即是玩家和敵人的行動速度可以在50%-100%之間調節,輔助瞄準也分為十個等級供玩家選擇。細節方面,寶具hud、指針大小、鏡頭遠近、背景和前景元素都可以自定義,根據自己的遊戲水平各取所需,讓玩家能夠把難度牢牢掌控在自己手里,是你的貼心小棉襖。這也是作者把內容拉滿,考慮到不同玩家需求的另一種體現。 當然,最直觀體現的莫過於遊戲內的寶具數量上。跳出「EA」,內容加量,在遊戲的官方公告中可以看到,正式發售版本提供了190+寶具、10+ 羈絆、30+ 帽子、10+ 地圖、30+ 奇遇房間和100+ 隱藏內容,絕對稱得上是一個爽快耐玩。 高風險高收益,賣血換道具 跟你看到過各類「肉鴿」遊戲不同,在《輪回塔》里,生命是遊戲里最重要的貨幣。在異世界車站醒來的少年為了登上輪回之塔,不斷向上攀登,在刀尖舔血的快節奏遊戲體驗中,選擇犧牲自己的生命值來換取各種隨機強化。 在初始情況下,主角擁有四顆藍心,能夠遭受敵人的八次毒打,也就是說,每次受到傷害損失半格(0.5)藍心。而打敗敵人後,對方會掉落靈魂碎片,攢滿一格靈魂槽可以換作半格血量。道具商人、圖騰和奉獻點都提供辦理血量換寶具/道具/魔寵服務,起價0.5,最高價能達到3顆。這無疑壓縮了本就不高的容錯率進一步,讓玩家對所作出的每筆交易都更加深思熟慮。畢竟誰也不想拿到個看起來還不錯的玩意兒,結果下一場戰鬥就突然暴斃。 對了,遊戲中的寶箱也不待見鑰匙,之吞噬血量,最低級的寶箱需要0.5顆小心心,往上手續費不斷拉高,更有甚者會帶來詛咒,上來萬一套上了增傷50%,那我勸你先回車站冷靜冷靜。 實際上,它是「肉鴿」,但又不完全是「肉鴿」。 如此瀚海的黑暗鍋下,即使你有心儀的道具搭配,大多數時候也很難湊得出來,想一步登天只是天方夜談。這讓玩家在冒險中不用過分拘泥於bulid的構建,更多是逐點強化(當然,歐洲人可以直接火力拉滿)。尤其是在前期,你很難知道前方靜候你到來的究竟是驚喜還是驚嚇,前有獻祭生命換取的強力buff、同樣需要消耗血量才能打開的寶箱、有更強力但是提供更高回報的墮落之地、也有隨機出現神秘獎勵的房間。 不過即使是寶箱准備的未必都是好東西,也有可能會為角色附加上難以解決的詛咒。正是如此,持續掉落的往往不是什麼奇珍異寶,而是一個又一個的血量加半格、傷害提高5%、或是護盾加一這樣看起來微不足道的buff。量堆到一定程度,只有在積少成多之後才會迎來質變。自己操作的角色隨著拿到寶具數量變多而變強固然很重要,螢幕前的自己熟悉關卡後,一步步跟上敵人的節奏從而變強的過程也不可或缺。面對著敵人撲面而來的飛彈襲擊,讓人回想起坐在凳子前跟大家一起玩街機的時光,而現在我的腦子里只剩一句: 這……怎麼躲? 可以說,在遊戲中一直會帶著兩個目標在往上爬。其一是當前局內的小目標,自然是合理分配血量,走得越遠,看得越多越好;其二就是相對於當前存檔而言的大目標,在拿到更多硬幣和碎片的同時盡可能多地收集囚徒鑰匙,並將失落的靈魂們帶到回憶車站(安全區域)。 其中,囚徒鑰匙可以丟給家里被鎖上的黑影解鎖寶具和魔寵,將它們加入爬塔冒險中,失落的靈魂相當於遊戲里的NPC,在冒險中跟玩家隨機相遇,一旦碰到,用上一把鑰匙就可以把他們帶回去做苦力(笑)。 接下來,解鎖各種藍圖裝修遊戲中的「家」,愈加美觀,更多功能。慢慢在各個區域中探尋各類NPC,跟隨命運的指引,亦會成為下一次戰鬥中隨機出現的強大助力,還會讓你想起扎格列歐斯跟父親在廳堂吵架的那個下午。 值得一提的是,每通過一個區域後,需要搭乘地鐵來到下一地區,此時的交通工具也是暫歇點。車廂內的鐵匠會提供血量上限換道具強化的服務,也有有人願意回收派不上用場的道具。這同樣是一筆高風險的交易,畢竟,三格靈魂槽才能換到一顆小心心。要想在升級後恢復原狀,至少得在下一個區域的冒險中大部分時間都無傷才行。所以,也難怪steam評論區里有玩家戲成遊戲為《無傷塔》。 結語 隨機性帶來了甜蜜的初遇,也為臉黑玩家帶來了痛苦的回憶。你有可能就著一顆藍色小心心費力攻關,不敢用來換道具也不敢過於冒進,死於給敵人刮痧。 這會讓人想到某張曾經大火的表情包:打不過boss,我要去升級強化一下;那麼殺了這個boss,你就能升級強化了。總之,就是越菜越容易陷入這樣的惡性循環。尤其是解鎖連擊強化器後,速殺最多會拿到兩倍的靈魂,而唯唯諾諾不敢出擊大約需要4-6個房間才能攢滿一個靈魂槽;這便是在鼓勵玩家無傷速通。誠然輔助模式能夠緩解壓力,但樂趣也會隨之縮水。 遊戲的設計思路似乎更偏向於無傷速刷,上限高,下限低(單局遊戲)。想要的道具都是SSR,好處是不用花幾個648,但抽不到才是常態。想要全成就的玩家,建議一個存檔解鎖道具,另一個存檔只解鎖自己要玩的道具組合,玩得才更加舒心。另外也容我多吐槽一句遊戲的隨機生成地圖——有的場景刷怪會幾乎不造成威脅,可要是遇到狹窄地形刷出三四隻敵人瘋狂噴射子彈,無異於當場坐大牢,只能換血力求快速解決。 好了,停止碎碎念做個總結。這是一款長板和短板並存的遊戲,相比起短板而言,持續更新已經讓《輪回塔》的獨特設計思路已經打磨到了不光是自洽,更是成熟的階段。有稜角也夠順滑,上面也提到過,輔助功能細致到賦予了玩家以自己最舒服的姿勢打開的權力,眾多自定義選項無一不哄著玩家從入門到精通。而從價格來看,這已經不僅是一款能讓人嘗嘗鮮的遊戲,而是足以讓投入其中的大家都吃個撐。喜歡,入手,買,玩爆,准沒錯。 遊戲名:《輪回塔》(Revita) 發售平台:Steam 合評分:8/10 發售日期:2022.4.22 推薦人群:「肉鴿」遊戲愛好者、彈幕遊戲愛好者、動作遊戲玩家。 文/伽藍SK 關注「碎碎念工坊」,每天分享好遊戲,從此告別遊戲荒! 來源:遊俠網

遊戲評測的困局

上世紀80年,為了推銷NES主機,任天堂雇傭了一批忠實玩家,提前試完即將發售的電子遊戲,打分和寫出評語,刊登在任天堂發行的《Nintendo Power》雜誌上,給予玩家購買建議。 《Nintendo Power》不是第一家給遊戲評測的雜誌,但它在北美的影響力顯然比別的媒體要大。在此之前,玩家們選擇購買遊戲的原因頗為原始,只能根據遊戲卡帶的立繪和櫃台銷售人員的甜言蜜語。因此,玩家時常會買到自己不喜歡的遊戲,大呼上當受騙。 《Nintendo Power》則提供了寶貴的信息,讓玩家們提前知道一款遊戲的類型、品質和難度。玩家往往能在發售前好幾個月,就知道自己想玩哪款遊戲。 國內的遊戲測評的起源很難考證。作為後發國家,90年代的電腦雜誌很難不借鑒國外的先進經驗,在介紹電腦硬體和軟體後,刊登一些電子遊戲的介紹文章。久而久之,這些介紹文章也開始嘗試評判遊戲的優劣,提供給玩家購買建議。 《GAME集中營》也就是後來著名的《電子遊戲軟體》,是中國第一本正式的遊戲雜誌,是許多老玩家消逝的青春。從今天的角度看,《GAME集中營》的名字起的實在是太差了,後三字很難不讓人想到慘烈的二戰。但這正說明90年代的人們信息交流不便,同時又對外面的世界感到好奇。 《電子遊戲軟體》顯然很好的滿足了當時玩家的好奇心。在中文遊戲稀少的年代,他們招聘了許多日語、英語專業的編輯撰寫各種遊戲的感想和攻略。其中,有一個重要的板塊就是遊戲編輯給發售後的遊戲評分。四個編輯同時遊玩一款遊戲,然後按照10分制打分,寫出遊戲的優點和缺點,最後匯總出總分為40分的遊戲評分。 這種評分方式顯然受到了日本老牌遊戲雜誌《fami通》的影響。許多年里,普通玩家的印象中,這家遊戲雜誌的編輯都是專業且可信的,他們對遊戲的評分也是謹慎和可靠的。在它創刊的30多年時間里,它只評出了26款滿分遊戲。因此,它家編輯對遊戲的評價能代表多數玩家對遊戲的評價,它家編輯的購買建議能主導玩家的購買取向。 然而《fami通》的評分也有翻車的時候。不少人質疑雜誌社在《最終幻想13》的評價上放了水,讓一款合格的平凡作品一越成為滿分作品,玷污了滿分評價的神聖性。玩家中甚至紛紛傳起了陰謀論,認為當時的SE和索尼給《fami通》施壓,並且賄賂了不少錢。 近兩年知名媒體IGN也在《死亡擱淺》和《古墓奇兵》的遊戲評價上翻了車。玩家認為遊戲編輯沒玩懂前者,胡亂打了一個及格分數。同時又因為某些偏見,忽略了後者的缺點,給予了過高的分數。 得益於網際網路的高速發展,遊戲雜誌已經不可能作為意見領袖,左右玩家對遊戲的評價。往往遊戲發售後的一個小時之內,便有成千上萬的玩家在steam平台上對遊戲作出自己的評價,以自己的角度評判一款遊戲。例如,主流媒體上滿堂喝彩的《艾爾登法環》便在發售後的一天內遇上了大量差評,不少玩家都對它的性能優化報以怨言。 於此同時,傳統媒體的評價體系也開始備受質疑。玩家厭惡和自己評價相差甚遠的主流遊戲評測,很容易認為這種評價體系是不合理的。 只要多翻看翻看貼吧和社交網絡,很容易就能看見網友對某家測評媒體的微詞。有些不理智的網友甚至會組團對某個遊戲編輯發起網絡暴力。一些人開始聲稱傳統遊戲媒體背叛了遊戲玩家,開始誤導玩家的購買行為,甚至奴役玩家獨立思考能力。認為遊戲媒體在行業內擁有的巨大權力,並開始質疑這種權力的合法性。 一、遊戲測評是有利於遊戲行業的 遊戲評測並不是唯一一種將評價當成商品銷售給大眾的東西。在此之前,書評、影評和劇評已經稀鬆平常。媒體通過刊登專業人士或者社會名流撰寫的評價,吸引讀者觀看,擴大自己的影響力。而讀者也欣然接受這種信息。一方面通過這些評測挑選將要購買的作品,另一方面從這些文章中學習「比自己厲害的人」欣賞、解析作品的方法。《看電影》、《中國圖書評論》都是這類雜誌的代表。 同樣久遠的還有服務業的評測媒體。著名的《米其林美食指南》和《米其林旅行指南》始終牢牢定義著「高端人士」的生活方式。中產階級們始終幻想通過一套「客觀、公正」的評價體系一窺頂級富豪的生活。 近幾年,數碼產品的測評媒體也廣泛存在於視頻網站和社交網站上。測評媒體通過描述數碼產品的短暫使用體驗,展示相關產品的先進性,滿足觀眾希望了解最新科技發展形勢的好奇心理,提供相關消費群體談資和虛榮心理。 測評行業顯然是有價值的。不然,測評行業不會在全世界每一個角落都存在,人們也不會掏出真金白銀購買這些測評文章。 同理,遊戲媒體常年孜孜不倦的測評顯然也是有價值的。否則沒人可以解釋這種集體行為為何能堅持幾十年。 一篇成熟的遊戲測評往往能擁有一下幾個功能。 1.給消費者提供了信息。 玩家通過閱讀遊戲測評文章能快速建立起該遊戲的印象,了解一款遊戲的玩法、機制、難度、美術風格、畫面質量、優點、缺點等信息,然後結合過往自身的遊玩經歷,決定自己是否嘗試這款遊戲。同時,玩家也能在此類文章中掌握一些其他信息,比如同類遊戲誕生歷史、遊戲機質量、歷史趣聞、其他類型遊戲的信息,建立起自己對電子遊戲的理解,更好的享受電子遊戲的美妙。 2.給創作廠家提供了遊玩反饋。 遊戲測評往往能很好的提供給遊戲製作者關於遊戲質量的反饋。不同於一般消費者過於簡短的體驗反饋。專業的遊戲編輯往往能站在多個維度、盡量詳盡地評價評價一款遊戲的優劣,並給出自己的建議。廠家通過閱讀這些文章,能更好的理解玩家的體驗,並改進自己的遊戲。試想一下,如果要製作一款《薩爾達傳說 曠野之息》類型的遊戲,需要理解遊戲的玩法機制,除了自己親身遊玩一遍,往往還需要聽聽別人對這個遊戲的理解。 3.有助於形成討論環境。 人們一般認為,真理來自於交流。事實上可能的確如此。對同一件事物的評價,往往需要很多人的共同努力,才能摸索出真正的「模樣」。遊戲測評顯然開了一個好頭,刊登在顯眼處,吸引不同的玩家一起評論。而當不同的玩家有不同的見解,而這些見解匯聚在一起的時候,往往能產生出獨特和高明的新見解。 4.測評文章本身也是一種文藝創造,提供了某些情緒價值。 我注意到,不少大齡玩家沒有精力和時間遊玩新發售的遊戲。但這並不影響觀看和閱讀最新遊戲評測。對他們來說,看一看新發售的遊戲本身就是很幸福的事情。讓他們短暫忘卻童年已經逝去的現實。同時,對不少的孩子來說,測評文章也能提供同學間的談資,讓他們有機會成為社交關系的中心。 5.遊戲測評本身也是遊戲商業推廣的一部分。 很多年前,一些遊戲廠商便開始提前向遊戲媒體發放試玩版,鼓勵遊戲媒體提前刊登遊戲測評,占領玩家的注意力時間,以便更好的推廣自家的電子遊戲。不少遊戲廠家頗有自信,甚至願意遊戲媒體在遊戲發售當日刊登遊戲評分。而索尼是這其中的佼佼者,近幾年發售的第一方遊戲,如《戰神》和《最後生還者》,往往在遊戲發售5天之前,就放出遊戲評分,吸引大量玩家提前購買。 6.遊戲歷史的記錄 試問一百年後的歷史學家,要正確評價《寶可夢》這個系列的歷史地位,他們應該如何去做?從頭玩遍整個系列顯然不是一種好方法。對那時的人來說,市面上會有非常多更刺激,更豐富的收集、對戰類電子遊戲。因此,一個歷史學家應該閱讀當年的測評文章,從文字中了解當年電子遊戲的平均水平,了解當年玩家感受到的新鮮感覺。我想,無論當下遊戲測評的創作本意是什麼,但它的的確確很好的記錄了遊戲發展的歷史。 媒體測評顯然生產了現代人重視的寶貴產品——電子遊戲的信息。這種產品本身也和其他信息一樣,幫助著人類生產和生活。如果一定要比喻的話,如同機械中的潤滑劑,讓人類社會這台復雜的機器運行順利起來。或者是人體里的神經系統,讓各個器官運行有序。從這種角度才說,遊戲測評幫助了遊戲產業茁壯成長,一步一步從電腦小子車庫里的新鮮玩具,變成了青年人最喜歡的新鮮娛樂,直至如今全球最大的娛樂行業。 二、並不相通的個人感受 許多文學名著都會在正文前刊登一篇名為《序》的測評文,其作者往往是知名作家或翻譯者。這些文章通過對作者的獨特構思、蘊含的深刻道理、文章的時代意義、寫作技巧、文中的角色、行文流暢度進行評論,從而幫助讀者提升對文章的理解程度。 可是,正如莎士比亞評價《哈姆雷特》所說:「There are a thousand Hamlets in a thousand people's eyes。」每一個讀者對任意一部文學作品都有不同的理解和感想。而現實中不像中考語文和高考語文,沒有統一和標準的答案。讀者沒有必要按照「權威」理解小說的內涵。 事實上,即便是專業的文學研究人員也難以正確的理解作者的心境。往往文學作品在誕生之後,便不在屬於作者本人。許多年來,人們評價海子的名詩:「面朝大海,春暖花開。」都認為這首詩表達了作者積極向上的心態。然而這不能解釋海子在寫出這首詩後的幾個月便選擇了放棄生命。 作為群居動物,人類天生比其他物種善於交流。我們有復雜的語言,有精心編排的文字,還能用音樂來表達感情。我們完全可以說,人類文明就是建立在信息溝通的基石上的。然而,有一個哲學問題,或者說科學問題始終隱藏在我們思維的深處,並且可能永遠沒有答案。 我們能否真正的體會他人的感覺?或者說,如果我們無法體會他人的感覺,一切的溝通和表達都是徒勞? 這並不是狂人亂語。事實上,這種隔閡無所不在。首先,色盲可能永遠不知道紅色和綠色的區別,即便在他們的夢境之中,他們也永遠不知道正常人眼中的世界。同理,視力正常的人可能永遠也不知道近視的人如何觀察世界。他們雖然知道睡眼朦朧時世界的模樣,但永遠不知道近視眼為何要通過眯眼來調整視力。 2000年前,惠子曰:「子非魚,安知魚之樂?」莊子曰:「子非我,安知我不知魚之樂?」。2000年後的今天,科學的進步讓人們認識到,每個人身高體重不相同,甚至大腦結構都不相同,加之生活經歷不同,對待同一事物的看法必然是南轅北轍。 回到電子遊戲評測。 對同一遊戲的評價顯然受到很多因素的影響。即便是一同長大的同卵雙胞胎,對遊戲的品味往往也截然不相同。 第一,時代的影響是顯著的。 《超級馬力歐》在上個世紀80年代是令人驚嘆的遊戲傑作,一經推出很快就風靡整個世界。然而,同樣品質的遊戲很難在當今這個時代得到玩家的褒獎。對玩家們來說,市面上完全不缺橫版過關遊戲。而《超級馬力歐》的戰鬥和超能力略顯單調。因此很難打動現在的玩家。 一個明顯的現實是,玩家們的口味往往會越來越高,他們善於將一款新遊戲和以往玩過的遊戲進行比較,並能很快識別出遊戲的畫面、音樂、關卡是否設計的當。一旦這款遊戲相較其他同一時期市場上的其他遊戲沒有卓越的進步,那麼遊戲的評價必然是平庸的。一些借鑒其他遊戲玩法的的遊戲還會被冠上抄襲的名頭。 同時,由於信息技術的上線還遠遠沒有到達盡頭,電子遊戲的表現力還在快速提高。因此,相比於畫面風格、玩法這種見人見智的評價,技術力更容易作為區分遊戲好壞的評價點。擁有更強技術的公司將有更多的機會實現天馬行空的想像,而玩家是傾向於給優秀想像力買單的。 第二,社會環境的影響也是顯著的。 任天堂推出的《薩爾達》系列一直走在時代前列,為電子遊戲行業探索了前進的防線。然而,本人大學室友們至今不知道《薩爾達》系列的名號。對他們來說,電子遊戲約等於《DOTA》和《魔獸世界》。而社交是電子遊戲最重要的功能。因此,對很多玩家來說。電子遊戲的評價根本無關重要,只要大家玩,這些玩家玩家就跟著玩。風潮退去,即便十分優質的遊戲他們也不會嘗試遊玩。 這是一種普遍的現象。縱觀全世界,不同的國家的玩家喜歡的遊戲常常完全不同。在中國大紅大紫的遊戲可能完全融入不了歐美和日本市場。同樣外國流行的遊戲在國內也寸步難行。對廣大玩家來說,遊戲氛圍能為遊戲本身加分不少。而遊戲公司顯然也知道這點。他們將大筆金錢花在遊戲廣告上,以至於地鐵里、商場外牆上都會看到電子遊戲的角色。同時,他們也知道網際網路的力量,他們雇傭水軍撰寫遊戲評價,雇傭大主播直播他們的遊戲。 第三,玩家的個人經歷也影響著對遊戲的評價。 多數《星際爭霸2》玩家心里很清楚,他們對於這款遊戲的迷戀來自於年幼時對前作《星際爭霸》的喜愛。他們依稀記得,自己還在上學時懷揣著忐忑,偷偷用零花錢去網吧和同學開黑的日子。隨後的十幾年中,這份記憶隨著他們成長,引導他們在《DOTA》最風靡的年代里,特立獨行遊玩一款RTS遊戲。 不可否認的是,玩家的個人的經歷會很大程度的影響玩家對遊戲的偏好。一些人缺乏娛樂時間,那麼往往喜歡爽快的遊戲,讓他們在忙碌的人生中得到片刻的歡愉。一些人生活較閒適,往往會選擇那些遊戲機制復雜,需要大把時間研究的遊戲。 對撰寫評價遊戲編輯來說,他們的工作經歷極大的影響了他們對一款遊戲的評價。一方面,他們需要遊玩數量眾多的遊戲,但可能只對這些遊戲淺嘗輒止,這種遊玩方式拉高了他們對遊戲的期待。另一方面,他們玩遊戲時需要記下遊戲的特點和不足,並盡快記錄成文字刊登出來,這給予他們極大的壓力。 綜上所訴,不同人眼中的同款遊戲往往擁有相去甚遠的評價。一些玩家眼中的神作,在另一些玩家眼里可能非常的平庸。同理,一些玩家眼中的經典作品,在另一些玩家看來完全跟不上時代。 三、無法量化的評判規則 既然人類無法對一款遊戲作出相同的評價,那麼遊戲測評,特別是遊戲評分的存在邏輯基礎顯然是不牢固的。玩家們會一遍又一遍的質疑,遊戲編輯或是行業大佬憑什麼能代表普通玩家。而這種懷疑很容易被歸結於陰謀論:即遊戲媒體收了遊戲公司的黑錢。 遊戲媒體當然很清楚這種質疑的存在。每天,他們的社交媒體帳號都會收到大量的批評信息,其中某些還會講出有邏輯的道理。作為企業,他們雖然不會每條信息都會查看、研究,並且回復。但一定能感受到受眾不滿的情緒。 媒體也清楚受眾積累的不滿往往會引起大禍。等到某天不小心翻了車,這些不滿往往會集體爆發出來。這將縮小媒體的受眾群體,同時在外部給予競爭對手軟肋。這肯定是不利於這家媒體賺錢盈利的。 於是,一些遊戲測評媒體開始尋求突破。他們試圖從工業品的質檢中找到了靈感,也想建立起一套復雜且標準化的測評方法,檢驗出遊戲的品質。這樣,即便玩家對最後的評價有所質疑,也可以大大方方的宣稱,在他們設立的遊戲評價體系之中,這款遊戲的評價沒有出現謬誤。 他們一般從畫面、劇情、美術、音樂、玩法、BUG數量和優化等幾個方面來檢驗一款遊戲。一些尋求公開透明的遊戲媒體還會展示遊戲評分的細項分數,如畫面、劇情的評分,然後在將這種評分匯總成一個平均分。 然而,這種評價體系顯然也有天生的缺陷。它首先就否認了電子遊戲帶有深刻的文藝作品屬性,繼而又否認了人難以被總結和量化的本質。 首先,遊戲畫面優劣很難被量化。遊戲測評人員當然能用多邊形數量,像素數量、畫面是否統一來定義畫面的是否精細。但這種標準一方面無法將《八方旅人》等二維遊戲和《馬里奧賽車》等三位遊戲放在同一個標準中執行,另一方面無法解釋很多畫面「簡陋」的遊戲觀感更好的事實,更無法解釋遊戲風格雜糅本身也是一種技藝高超的風格。畢竟,即便是存在了上千年的繪畫行業,也只能憑著受眾的喜好評價作品的價值,而無法通過一套系統、標準的評價體系來評判。 其次,遊戲的玩法無法被量化。正如上文所寫,不同國家的人,不同經歷的玩家,喜歡的遊戲往往完全不同。即便是同種類型的遊戲,有些玩家希望遊戲機制更加復雜,有些卻嫌棄遊戲機制復雜。《艾爾登法環》破圈後受到了不少玩家的批評,很多人抱怨《法環》里的怪物會讀玩家指令,這令法師這一職業很難戰鬥。於此同時,一些玩家又反饋骨灰的加入讓BOSS難度大大減少,缺少了以往作品的「煎熬」感。 再次,遊戲劇情也無法被量化。對於成年人來說往往需要劇情曲折、情理之中、意料之外、立意深刻的劇情。比如每年奧斯卡最佳影片的評選,往往會選擇那些稍有些「個性」,但又不至於讓觀眾難受的電影。然而,對孩子來說,「無聊和老套」安徒生童話往往才是最好的故事。由於人生經歷較少,孩子的品味不像大人一樣挑剔。 遊戲正在高速發展和變化。得益於信息技術的高速發展,人類電子遊戲依然在不斷疊代和變化。二維遊戲的評價標準肯定不能和三維標準相同,又聯網技術催生的MMORPG的評價標準也必然不能和傳統RPG相同。因此,即便人類發明出一種客觀的評價體系,也必然經不起時間的考驗。 最後,遊戲手感也無法被量化。不同玩家評價一款遊戲的手感往往天差地別,即便是專注於動作遊戲的CAPCOM,往往也得不到玩家的一致好評。例如《怪物獵人》相對厚重的手感,會被不少玩家認為是操作延遲。 從牛頓時代開始,人類越發習慣使用定性分析和定量分析來判斷一件事物的優劣。科學方法論占領了智力的最高峰。然而,世界上絕大多數事物都不是實驗室中的儀器,無法通過做實驗這種方式來判斷。即便是最簡單的事物,也有幾十個上百個角度來評判好壞。 電子遊戲也是如此。《薩爾達傳說》即便被無數遊戲媒體和玩家夸的天花亂墜,也依然改變不了它在孩子家長眼中「玩物喪志」的地位。正如魯迅所說:「人類的悲歡並不相通,我只是覺得他們吵鬧。」 四、評分?權力?到底評不評分? 我的記憶之中,十幾年以前,遊戲媒體幾乎都是評分的。 那還是報刊業享受夕陽最後的余暉,眾多遊戲雜誌擺放在學校門口的報刊亭中,等待放學的學生們掏出少的可憐的零花錢,購買遊戲編輯們對遊戲的理解和看法。 作為學生的我們購買遊戲光碟(盜版)的理由無非一下幾種: 題材很喜歡,封面誘人。喜歡作品的續作。遊戲獲得了超高的評價。 我們不買遊戲的理由也無非幾種: 資金不夠充裕。題材不喜歡,畫風不討喜。遊戲評價不高。 遊戲評價顯然是消費者購買遊戲的重要指標。細數近年來IGN滿分的作品,幾乎都有上千萬的銷售額。這家媒體千辛萬苦在玩家的心中留在這樣的印象:8分的遊戲買來就不虧,9分就是優秀作品,而10分是必須玩的遊戲。 玩家明顯很吃這樣的評價體系。當一款新上市的遊戲擁有多家媒體給予的滿分時,玩家好奇心自然而然就被激發了出來,即便不喜歡遊戲提供的題材,也很想購買一份,嘗試一下眾人們都夸好的遊戲。畢竟,遊戲玩家們不想在遊戲「品味」上落伍。於是,原本小眾的《艾爾登法環》就這樣出圈了。 遊戲媒體顯然掌握了一種巨大的權力。對遊戲廠商來說,遊戲媒體影響了市場環境,評分每上調一點,遊戲的銷售量都會提高幾萬份,將極大的影響遊戲公司的營收。因此遊戲公司都盡力和遊戲媒體搞好關系。對玩家來說,遊戲媒體往往影響了玩家具體購買意願,在遊戲上的花費數量,以及對遊戲的看法。 這種權力本身沒有善惡,它是由人類社會運行所帶來的產物。人類只要還在分工協作,評分排名就能優化社會運行效率,而那些身處信息節點的群體天然擁有分配資源的力量。他們在服務社會的同時,同時也讓自己不可或缺,如同小區里的電信運營商。無論他們是否有意,他們能屏蔽自己不喜歡的信息,同時誇大自己喜歡的信息。遊戲媒體作為玩家和遊戲廠商之間的橋梁,必然擁有影響兩者的力量。 但權力必然是招致人討厭的東西,人類基因里天生就對當權者感到反感。當玩家意識到這種權力的存在,並且當遊戲媒體出現重大錯誤的時候,很容易被玩家當成攻擊的靶子。一些玩家會組織起來消解遊戲媒體的信譽,以達到消極權力的目的,畢竟看見「權威」倒地很讓人開心。而遊戲媒體的競爭者也樂於見到這種情況的發生,畢竟他們也知道流量的好處。 於是,不少媒體嘗試解決這種矛盾。第一,編輯測評需要得到規范,最後評價的分數最好需要層層審批,避免編輯們一時興起,敗壞了媒體的名聲。第二,建立起一套客觀可靠的評價體系,但正如上文所說,這是徒勞。第三,放棄客觀的名號,聲稱自己的評價都是主觀的,相當於提前放出免責聲明,施加了免傷buff。 有些媒體則直接放棄了打分這一機制,通過描述遊戲的優缺點來提供玩家購買建議。遊戲編輯會將測評的遊戲和以往上市的遊戲進行橫向對比,再試圖識別出不同玩家群體喜歡和厭惡的遊戲要素,在此基礎上對遊戲進行評價。例如,FPS遊戲往往注重對戰性,遊戲編輯會著重描寫聯機性能。而故事驅動型遊戲則注重劇情和合理性,遊戲編輯會在測評文章中描述人物行為的動機。這樣往往有一下幾點好處: 一、放棄打分本質上也是通過削弱媒體的主觀性來獲得客觀性。遊戲媒體充分認識到遊戲評分的武斷和感性,將包含遊戲心理學、信息科學、美術、人文等一大堆人類先進文明成果的電子遊戲,粗暴的壓縮成干癟的數字,有誤導消費者和錯誤認識開發者的嫌疑。在消費者看來,9分的遊戲和9.5分的遊戲常常是兩個級別的遊戲,畢竟9分很常見,但9.5分很稀少。對開發者來說,9分和9.5分的評價也是天差地別,前者默默無聞,後者則有拿到年度TGA的機會。 二、放棄打分其實是將打分的權力交給用戶。遊戲媒體試圖通過長篇大論的細節描寫,將遊戲的方方面面盡可能的展現出來,讓玩家在測評中自己建立起對遊戲的印象。 三、放棄打分其實是將選擇權交給用戶。當遊戲媒體還一方獨大的年代。玩家事實上缺乏選擇遊戲的權力。對玩家來說,購買低分遊戲是一種冒險。玩家在掏錢的同時也擔心著自己花了「冤枉錢」。同時,遊玩高分遊戲也成了一種任務,例如如果某個玩家沒有玩過《薩爾達系列》很難稱呼自己是資生玩家。 客觀來說,媒體分數往往能扭曲人們對遊戲的品質的看法。人們往往想不起兩年前9分的遊戲,卻對多年前的滿分遊戲嘖嘖稱贊。然而,滿分遊戲並不總是對遊戲行業的發展具有推動性,很多滿分遊戲只稱的上「驚艷」,但遠遠達不到完美。同時,低分遊戲也不是一無是處,許多遊戲本身是成熟的工業化產物,但往往得不到遊戲媒體的稱贊,僅僅因為它們相比於其他遊戲沒有太大的革新。 然而,放棄打分本身的代價極大,甚至可以說放棄打分削弱了測評行為本身。我們可以注意到,即便玩家們多年來對IGN、gamespot等媒體的評分廣為詬病,這些媒體依然不願意放棄遊戲評分。它們被動的將評分規則改了又改(IGN的評分制度改了好幾次),隱約一次次對玩家們說,將會越來越嚴肅的對待打分問題,但始終是換湯不換藥。 首先,流量時代,評分行為能帶來流量,能為玩家節約時間。移動網際網路普及以後,玩家越拉越多的時間要放在netflix等流媒體、tiktok等短視頻、微博等社交網絡上,根本沒有時間觀看長篇大論的遊戲測評。於是,那些敢於給遊戲打分的媒體,將會獲得先機。當玩家需要獲得直觀的遊戲評價的時候,往往會去查詢IGN、gamespot、MC等媒體給予的評分。而那些長文往往會淹沒在網際網路洪流之中。 其次,評分本身表達的態度簡單且直接,是一種面對玩家的服務。遊戲測評究竟對遊戲有如何的評價,媒體編輯究竟有多喜歡這款遊戲,長篇大論的文字始終比不上分數直觀和簡單。而不少玩家也喜歡這種表達方式,他們根本不關心遊戲的類型和玩法,但始終願意將自己的下一款遊戲交給交給遊戲媒體來選擇。 最後,評分高低本身種價值判斷,改變著遊戲行業的發展方向。身處市場經濟環境下的遊戲公司,難免有利潤最大化的沖動。他們很容易將公司的所有資源投入到當下最火的遊戲類型之中,而放棄對遊戲藝術的探索。而遊戲媒體的測評是天然鼓勵那些「古怪、小眾」的電子遊戲,給予小眾遊戲的高分,給予換皮大廠遊戲的低分,顯然更容易向玩家展示小眾遊戲的美好。這鼓勵著一些中小廠商和獨立工作室不斷的創新和改變。 只要仔細觀察,就會發現一個現象。許多選擇不打分的遊戲媒體,也希望玩家一眼就看出遊戲的好壞。他們會在文章的標題中寫下對遊戲的評價,且往往用詞華麗且引人注目。也許這些媒體也意識到了沒有評分的壞處。 五、追求個性表達還是追求實用性? 自媒體時代,美食測評顯然是一份令人羨慕的工作。每日走街串巷,在喧囂的街道中尋找當地人喜歡的餐館,試吃最店家得意的美食。運用鏡頭將美食最好的一面展現給觀眾。 然而,評鑒美食顯然是世界上最不客觀的事情,「美食家」們毫無標準的對批評和贊美餐廳,儼然只對自己的舌頭負責。但觀眾們津津有味的觀看的同時,似乎並不在乎餐館是否正的如「美食家」所說,更半不願意驅車前往美食家推薦的餐館。那些當地人喜歡的店家依舊很賺錢,那些節目中」頗有新意「的餐館依舊生意慘淡。 事實上,美食評測視頻最大的價值不在於菜品是否好吃,不在於餐館環境和服務是否到位。對觀眾來說,有趣搞笑的劇本,食物拍攝手段,快速流暢的剪輯,輕松愉快的氛圍,遠遠比食物品質本身要重要。很多時候,觀眾們觀看美食視頻,往往是為了排解無聊,或是通過視覺刺激,讓自己能吃到的晚飯香一點。 那麼,既然遊戲測評也和美食評鑒一樣不可能盡善盡美,那麼測評作者是否應該追求有趣,而不是一本實用的購買指南? 在遊戲測評中加入吐槽環節顯然是一種嘗試。視頻作者會嘗試結構和重組遊戲內容,將作者遊戲過程中遇見的驚喜和痛苦,以及自己的遊玩時的窘態,全無保留的展現給觀眾,讓玩家產生快樂、驚喜等情緒。 嘗試用優美、華麗和夸張的文辭描寫試完感受也是一種嘗試。視頻和文章作者挖空心思,用盡成語和排比,將押韻和詩句融入到測評文章中,試圖在乾巴巴的工具文中融入自己充沛的感情,變得妙趣橫和感人至深。 有些作者則是圖在測評中添加更多的信息。他們試圖將幾十年的遊戲歷史寫入遊戲測評之中,從時間的角度說明遊戲的好壞。或是將開發遊戲方法和電子遊戲底層技術介紹給玩家,讓玩家從開發者的角度,思考遊戲的優劣。 不過,如果將測評將看作一段旋律,那麼以上的手段就是副歌、伴奏和混聲,縱然讓歌曲更好聽,但也會弱化聽眾對主旋律的記憶。因此,這些測評作品顯然弱化了一些購買指南作用。視頻和文章作者為了追求有趣度,放棄了對客觀的追求,其中的信息難免不乏誇大和扭曲,很難展現遊戲原本的模樣。同時,玩家也不會根據這樣的作品購買遊戲,他們會快會意識到作者只是在「整活」,毫無中立和客觀。 遊戲測評歷經幾十年的發展,發展早已遇到了瓶頸。任何玩家都能根據自己的遊玩體驗,整理出一種標準,進而評判出遊戲的好壞,創作出「屬於自己」的評測作品。而網際網路的大規模普及,又提供了大眾能發聲的平台,讓所有人都有機會主導輿論對遊戲的看法。可以看到,STEAM等網絡平台讓幾乎所有人都加入到對遊戲的評價活動之中,遊戲測評數量成幾何倍的速度進行增長。以往刊登在專業媒體上,倖幸苦苦撰寫的一篇遊戲測評可能無人問津。而STEAM上幾十字的高贊短評,往往更影響玩家的購買取向。 於是,創作者們包括遊戲媒體必須紛紛開始思考,如何在這種測評「紅海」中殺出一條血路。我們可以看到,創作者們不斷磨練自己的創意和技巧,一步步提升測評作品質量。然而正如上文所說,創作者們越努力,越有可能削弱了遊戲的工具屬性。 事實上,作者們只有依託知名遊戲平台,或者自己成為自媒體頭部,才更容易將自己的測評呈現給大眾。畢竟,許多玩家們還是在意「權威」的看法和評分。 六、遊戲究竟有沒有好壞? 上文既然否定了人類擁有共通的感受,又否定了客觀量化的評分標準,似乎從邏輯底層否定了遊戲評測的功能性,進而否定了遊戲評測的存在的價值。但這顯然不符合現實。 遊戲測評顯然扛住了歷史的考驗,依然被廣大玩家接受和喜愛。新遊戲上市時,玩家依然會第一時間查找遊戲測評文章,試圖從專業人士的口中,提前了解遊戲的品質。 那麼我們必須回到一個底層問題上——遊戲究竟有沒有好壞? 答案是毋庸置疑的,遊戲肯定分好壞。有些遊戲能「名垂青史」,有些遊戲會「遺臭萬年」。玩家們能熟練的對比不同遊戲的優缺點,也能思考出遊戲需要改進的方面。因此,人們一定能總結出一些共同點,用來解釋遊戲品質。 第一,好遊戲必然是完整的。就像觀眾能感知到電影是否有結局,玩家們能快速的分辨出遊戲是否完整,能感受到遊戲內在邏輯是否順暢。玩家能很快速地從遊戲建模、劇本完整度,BUG數量,玩法強壯度來判斷遊戲是否是潦草之作,進而判斷遊戲廠商是否在遊戲開發上花了心思。 第二,好遊戲必然有所創新,甚至能主導其後遊戲的發展。玩家能清楚的認識到當前的遊戲和以往遊戲的不同,並判斷這種創新是否改進了遊戲體驗。而那些先進的遊戲經驗,往往能被其他廠商和遊戲開發者學習。 第三,好遊戲玩法必然是協調和順暢的。一款遊戲能否好玩,往往要看遊戲系統是否合理,前後邏輯是否成立。比如,玩家辛辛苦苦付出幾十個小時的「勞動」後,不能因為一次失誤就喪失所有成績。又如,玩家幾個小時之前的一次選擇,不能讓接下來的遊戲寸步難行。 第四,好遊戲必然是內容豐富的。圍棋和象棋是兩種簡單不過的遊戲。但能在歷史的長河中夠流傳上千年,必然內在是豐富的。不然,玩家很容易就無聊和乏味。我們可以看到,每一盤棋局都是不同的,給予人的感受也是不同的,下棋者往往能發現新思想和樂趣。 人對世界的認識來自於人的大腦,而大腦的感受又來自於手眼口鼻等人體器官。既然同為人類的大家擁有差不多的身體,需要應對差不多的生存環境,必然對某些東西的看法相似。 而這些共同點必然會影響人們對遊戲的看法,甚至在不知不覺中生成對遊戲好壞的判斷。 七、遊戲測評是廠商和玩家間的橋梁 「人類獨立的個人感受,無法量化的測評標準,實用性和個性表達的矛盾,玩家對遊戲媒體權力的質疑」,這些矛盾都削弱著遊戲測評的價值,但都比不上玩家從「立場身份」角度對遊戲測評進行審判。 作為生物演化比賽中最成功的物種,人類很容易就掌握了「我們」和「他們」兩種身份的不同,並根據這種概念衍生出了家族、班級、企業、國家乃至種族等多種概念。這種關於身份的想像,有助於讓我們分清楚誰是敵人,誰是朋友。以便讓人類在激烈的競爭中聯合他人的力量。 對遊戲測評立場的描述顯然就是一個分清楚「敵人」和「朋友」的過程。近些年關於遊戲測評的輿論事件,大都有如下的模版:遊戲媒體在評測上出了差池,或是強烈的個人風格不被玩家認可。一些關於立場的討論就會甚囂塵上。 一些人會指責遊戲測評代表了資本家,代表了遊戲廠商,通過虛假宣傳來誘導消費者購買質量劣質的作品。他們會認真分析整個遊戲產業中遊戲廠商和媒體之間的關系,會提出遊戲產業中各個實體間權力的關系,並會大膽猜測遊戲媒體需要在遊戲廠商的恩賜下才能盈利。而支持測評的人的言論往往軟弱無力。他們大多隻能從人和人的感受不同,遊戲編輯也有個人表達權力等論點予以反駁。 然而,本人並不認為這種思考方式能代表遊戲測評方的真正立場。事實上,正如人類是復雜難以量化的一樣,遊戲媒體的立場也是復雜難以量化的。 首先,媒體和遊戲編輯是追求盈利最大化的,但這並不意味著要以損失玩家和廠商的利益為代價。對遊戲媒體和編輯來說,最廣泛的傳播和影響力是盈利最大化的前提。遊戲媒體只要想長期運營,坐大做強內容,必然需要和遊戲產業鏈中的任何實體搞好關系,或者說盡量公正不帶惡意的描述所看見的一切。 遊戲廠商來說,那些在玩家群體中擁有信譽的遊戲媒體給予的購買建議更讓人信服。有自信的遊戲廠商能放心大膽的將自己的遊戲提供給不刻薄和引戰的媒體來評測,以起到到吸引玩家和並投放廣告的作用。 對玩家來說,那些擁有信譽的遊戲媒體和編輯往往能提供更准確的信息,能幫助玩家提前規劃錢包的使用。因此,玩家願意長期關注擁有信譽的遊戲媒體。另外,玩家事實上並不排斥遊戲編輯個性的意見表達。相反,真誠也是媒體可以展現出的一種良好品質。 媒體終究是會站在自己的立場上,明智的運營者始終會從長線運營出發,認真平衡廠商和玩家間的利益。 當然,這種《國富論》的童話故事太過理想。現實中許多媒體為了吸引眼球不擇手段。為了快速積累粉絲,他們會肆意批判遊戲和廠商,甚至主動詆毀、造謠同行。但這種媒體往往上線很低,因為他們的成功總伴隨著敵人數量的增多,每每向前都會被過往的「黑點」所拖累。 來源:機核

與眾不同的珍貴配色 微星MD241P評測:949元的高素質辦公顯示器

一、前言:專為辦公用戶設計的高顏值顯示器 並不是所有的PC都是用來玩遊戲的! 當你只是想要一台單純的辦公及,或者是要搭建雙屏,亦或者是給筆記本外接顯一台示器,240Hz、G-Sync、HDR1000、分區背光、NANO-IPS這些參數就沒有太大作用了,反而徒增成本。 那麼要怎樣才夠格稱得上是一台優秀的辦公顯示器呢? 近日,我們快科技收到了微星Modern MD241P Ultramarine顯示器,這就是一台專為辦公用戶設計的顯示器。 首先要告訴大家,我們收到的這台微星MD241P顯示器和以往的版本所有不同,它採用了非常罕見的群青藍配色。 「群青藍」是一種由產量極為稀少的青金石(Lapis Lazuli)製作而成的顏料,這種藍色顏料非常珍貴,在過去多為貴族所使用。 微星MD241P顯示器採用了一塊24英寸的IPS螢幕,四面窄邊框設計、擁有1920*1080解析度,250nit亮度、1000:1對比度、110%sRGB色域、75Hz刷新率以及原生8bit色深。 這些參數對於辦公用戶拉起說,都是不多不少,恰到好處。 對於辦公或者商務顯示器來說,濾藍光也是一個非常重要的功能,畢竟這些顯示器的用戶每天都要對著顯示器非常長的時間。 MD241P擁有一個專屬的低藍光模式,可以直接在顯示器OSD菜單里面設置。 另外,和其他千元顯示器不同的是,MD241P能支持上下高度調節、四向旋轉、左右轉動以及俯仰調節。 微星MD241P顯示器詳細參數如下: 二、圖賞:群青藍配色 + 可四向旋轉支架 顯示器的靈感來自上世紀中葉的現代風格,簡潔、低調,流暢的線條搭配輕薄無邊框設計外形,可與居家或辦公家具完美融合。 三邊窄邊框設計在在息屏狀態下視覺效果很有沖擊力,幾乎都是屏的感覺。 顯示器支持上線110cm高度調節。 支持左右正負30度旋轉。 支持20度仰角、-5度度俯角調節。 背面同樣是純群青藍色,非常簡約的設計風格。 依次是Type-C、HDMI 1.4、3.5mm耳機接口和電源接口。 Type-C接口也能傳輸視頻信號,這樣在連接筆記本時更加方便,不需要使用HDMI線。 純金屬底座。 亮屏效果,邊框控制依然很到位,對於辦公用戶來說夠友好。 支持度360度旋轉,豎屏使用,此時可以當作第二台顯示器或者副屏。 配件有電源適配器和一條HDMI線。 三、螢幕測試:實測亮度242nit 對比度850:1 1、色域覆蓋 90%的sRGB色域、69%的aRGB、72%的P3色域和65%的NTSC色域。 2、亮度&對比度 實測顯示器最高亮度時242nit,和官方宣傳數據250nit比較接近。對比度約為850:1。 3、顯示器光度 在色調響應測試中,光度為2.2是一個標準值。體現在測試報告中測量的伽馬值曲線越接近2.2越好。 伽馬值曲線幾乎與2.2完全重合,表現稱得上優秀。 4、色彩精準度 色彩准確度,Delta-E是用於量化不同色彩之間的色差,Delta-E可以規范出何者是人們感知內所能忍受的范圍,一般來說,Delta-E位於3到6之間變化是可以被接受的,Delta-E有關的技術標準是如下: 1.6-3.2,從一定距離外觀看,基本上看不出來色彩的區別,這通常被認為是相同的顏色; 3.2-6.5,色彩的差別是可以看到的,但色彩給人的印象是基本相同; 6.5-13,色彩的差別是可以看到的,但可認為是相同的色調; 13-25,被認為是不同的色調,超過此值,則被認為是不同的顏色。 在色彩精準度方面。最高Delta E值是5.98,最低是0.16,平均Delta E值1.10。 畢竟這是一台辦公顯示器,出廠時應該是未經過校色處理,整體表現也算得上優秀。 5、色彩&亮度均勻度 50%色彩亮度均勻性:Delta E在0-2.6之間; 67%色彩亮度均勻性:Delta E在0-3.1之間; 83%色彩亮度均勻性:Delta E在0-3.9之間; 100%色彩亮度均勻性:Delta E在0-4.3之間。 從上面的測試也能看出,微星MD241顯示器 30英寸螢幕每個區域色彩偏差在可接受范圍內。 四、總結:949元就能滿足高素質商務辦公需求 如果你對傳統的白色、黑色顯示器已經審美疲勞,也許這台微星MD241顯示器會給你帶來不一樣的感覺。 當然除了顏色,MD241P顯示器還有很多非常不錯的創意和設計,比如可以360度旋轉的螢幕,可以在豎屏狀態下充當第二顯示器,提高工作效率。 Type-C接口的引入也是一個非常實用的設計,畢竟現在很多輕薄本已經舍棄了傳統的USB-A接口。這時候只需要一條Type-C數據線,就可以將讓MD241P顯示器充當筆記本的顯示器來使用。 隱藏的小音箱也很實用,一般看個視頻,或者音樂,多數情況都能滿足,也不會占用桌面空間。 在參數方面,MD241P顯示器實測擁有90%的sRGB色域、242nit亮度、另外還有過濾藍光的功能,這些都能很好的滿足辦公需求。 微星MD241P顯示器目前的售價是949元,有喜歡的玩家可以點擊以下連結進行購買。 微星MD241P顯示器購買連結:京東(949元) https://item.jd.com/100017353835.html 來源:快科技

小板中的法拉利 銘瑄iCraft Z690lTX WIFI主板評測:超頻潛力媲美頂級大板

一、前言:極致堆料的Z690 ITX神板來了 3個月前,我們曾測試過銘瑄MS-iCraft Z690 WIFl主板,它的表現顛覆了我們對內地主板的既有印象,因為內地從來沒有哪塊主板能有如此之強的超頻能力,即便是和三大廠的頂級Z690主板相比,它也能占據上風。 為了照顧ITX迷你平台用戶,銘瑄現在又推出了iCraft Z690lTX WIFI主板。 一塊17x17cm的小板其實並沒有太多的堆料空間,但在供電部分,iCraft Z690lTX WIFI依然採用了 9相數字供電電路,90A的瑞薩ISL 99390 DrMOS和RAA229132 PWM控制器。 而且,銘瑄還不計成本地使用了大量鉭電容,它的成本是相同容量陶瓷電容的10倍,但是穩定性以及壽命更好。 雖然VRM散熱片規模比不上大板,不過銘瑄還是設計了2段式散熱片,使用一條6mm熱管進行連接,主散熱片內部還集成了一個VRM風扇,不僅能給散熱片降溫,還能吹走主板供電區域的熱量。 網絡方面,採用的是雙Realtek 8125B 2.5G有線網卡和Intel Wi-Fi6E AX211網卡的組合。 M.2接口也有2個,分布在主板的正面和背面,2個M.2接口都支持PCIe 4.0技術。 銘瑄iCraft Z690lTX WIFI主板詳細規格參數如下: 二、圖賞及拆解:全鉭電容+9相90A供電電路 主板正面和背面同樣都有大量的鉭電容,上方還有一個M.2 2280接口,支持PCIe 4.0技術。 散熱片特寫,2段式設計,使用一條6mm熱管連接。 2條DDR5 DIMM記憶體插槽,支持DDR5 6400MHz+,單條最高容量32GB,最多支持64GB記憶體。 M.2 2280接口,支持PCIe...

雪地奔馳卡恩39有什麼特點

《雪地奔馳》中有很多不同類型的車輛,每個車輛的基本特徵都不一樣,其中就包括卡恩39Marshal,該車輛是屬於搜尋類的,好友量比較小,擁有極其夸張的大尺寸低壓胎和擋泥板,看起來很小巧。 卡恩39性能評測 卡恩39 Marshall(Trecol 39041/UAZ 3151) 遊戲性能: 車型:搜尋 重量:1.25t,輕的一批 功重比:S+ 油耗:一般,油箱太小 全輪驅動:常開 差速鎖:手動開關 現實信息: 這台車相信玩過前兩部遊戲的人都不會陌生,沒錯,他就是大名鼎鼎的UAZ 469/3151的營養過剩版,俄羅斯Trecol公司改裝的39041,加上了極其夸張的大尺寸低壓胎和擋泥板,還有浮渡的功能(吐槽saber沒加上這功能) 只需花費25萬rmb不到/303萬盧布,你就能將這麼一輛越野利器帶回家,忘掉大G,忘掉牧馬人吧,輪子大才是真理 P.S. UAZ 469/3151或許是最出名的俄羅斯車之一了,從1971年生產至今,外形幾乎沒有變化,在幾十個國家生產出售,產量不計其數,在不少遊戲中也能見到他的身影,在旋轉輪胎和泥濘奔馳中也狠狠地刷了一波存在感,這台車可以說完美的體現了毛子那種簡單粗獷的造車思想 來源:3DMGAME

《侍神大亂戰》評測:歷史與神話交融的Q版畫卷

日本戰國和百鬼夜行,這兩個題材在如今的遊戲圈子里確實算不上什麼稀客了,而當這一切披上了一層卡通的外衣以及如今愈發昌盛的「肉鴿」題材後,一切似乎又變得有些新奇起來。親臨一個別樣的戰國戰場,與一個個聞名武將和妖魔展開廝殺,當這一切匯聚在一起就誕生出了今天要談及的這部《侍神大亂戰》,下面就跟隨我的視角率先來探索這場似曾相識卻又陌生的旅途。 侍神大亂戰丨SamuraiBringer 開發商:ALPHAWING Inc. 發行商:PLAYISM 發售日期:2022年4月21日 發行平台:PS4、Switch、Steam 屬性:Roguelite、動作、復古和風 *本文評測以Steam版為准。 基於Rogue這套特殊的玩法機制,本作將背景完整地安置到了日本戰國這個極具歷史氣息的舞台。雖說在這遊戲里與你正面接應的「常規」敵人都是來自於日本戰國時期的形象,但很明顯官方也並沒有在這個題材上限制住自己的腦洞,這點在遊戲開場時就已經得到了體現。遊戲中玩家將扮演荒神須佐之男,為了拯救被選中活祭的櫛名田向傳說中的八岐大蛇發起了挑戰,不過結果可想而知,戰敗的須佐之男力量也被大蛇奪走,在天照的幫助下,主角走上了奪回力量的試煉,在戰國時代的武士與妖魔之間,向著大蛇再度開啟復仇的道路。 和很多「肉鴿」題材類似,《侍神大亂戰》在流程上並沒有一個太過細分的任務進度,每次進入遊戲你面對的都是一幅自動隨機生成的地圖,每張地圖都會有一些不同的傳送點,清理掉守點的雜兵就可以前往下一階段。伴隨著流程的不斷深入,敵人的配置和攻略的難度也會隨之攀升,不過一路面對未知的敵人,並將它們悉數擊敗,恰恰也正是Rogue這一類題材最核心的樂趣。 妖魔神話題材的引入,讓很多亂七八糟的「詭異」設計變得可行,因此除了開始會發射劍氣光波的傳統武將外,散播頭骨和裂爪的餓者骷髏;揮灑冰刃的雪女以及最後的萬惡之源八岐大蛇等等,這些僅存在於神話之中的角色也為遊戲的玩法帶來了更加夸張的延伸,更是讓本作會在體驗上真正意義地趨近於我們所熟悉的「RougeLite」。 隨機性玩法所能帶來的緊迫程度並不會在一開始就給予你當頭一棒,這種壓迫感會隨著流程的不斷推進而逐漸展現出來,除了擊敗敵人後會掉落的物品,有時你開啟的寶箱甚至會直接跳出幾個生猛的武將直接給你打回原點,你很難在這其中尋找到什麼所謂的規律,更多地還是需要你在遊玩時不斷去觀察周遭的一切,以恰到好處的臨場反應去化解一場場危機。和很多Rogue作品一樣,一場無跡可尋的冒險足以使你每一次開啟旅途後都能夠保持一種新鮮的動力。 不過這里要吐槽一點,由於遊戲採用了一個相對近距離的斜視角,在遊戲里的一些特殊地形,偶爾會有一些比較高的物體遮擋住玩家的視線 ,並且也沒有虛影的方式來為你提供一個主角位置的參考,你能做的也只能是盡可能將戰鬥拉出這片區域,或者就是完全閉著眼盲打再找個機會離開,盡管也有視角調整的方式可以讓玩家來對當前的可視角度做出改變,但介於一些高速的戰鬥環境下,經常會出現你剛把視角轉過去敵人又轉頭移到了另一個遮擋位置。 招式的搭配系統是本作中比較會讓人眼前一亮的設計,一開始主角自身只會有一些特別基礎的攻擊手段,隨著不斷擊敗敵人,便可以在掉落物里找到一些技能的卷軸,從而可以進階學會更多的戰技。傳統戰技可以通過增加藍色戰技詞條來增加額外的戰鬥效果,每種戰技都可以自由展開組合,並允許玩家將三個不同的戰技組合成一套連招,這個戰技收集和組合的過程中,你可以發揮自己天馬行空的想法來創造一些原創的戰鬥指令,當自己打造的戰鬥套路完全處於自己的計算之內又有著極高的戰力,也是頗具一番成就感。 在動作的設計上,製作組似乎有意地希望玩家不止將配招的思路局限在單純地攻擊頻率上,因此如果你一味地將攻擊動作疊滿,那麼在戰鬥中途就會經常性地出現一些時間頗長的動作停頓,這時如果敵人的幾個精英敵人向你襲來,結果基本就是原地站樁挨打。而這也正是本作讓我感覺比較有意的一點,如果在每個戰鬥動作組最後安置一個沖刺的取消動作,這樣不僅可以有效地取消掉戰鬥過程所帶來的僵直,也可以與自己所組建的其他技能組打出一套組合拳,當這一切安排合理後(並且沒有遇到強敵時),遊戲的體驗甚至不亞於一款「無雙」作品。 「收集」這個玩法機制一直是一個稍不留神就容易搞崩整個遊戲體驗的東西,就類似有些遊戲總是會在一些無關緊要的地方安排一大堆可有可無的收集要素,有的會填補當前的世界觀,有些則是可以給主角提供一些屬性加成。而在本作中製作組將收集的概念與攻略時最能和主角產生直接聯系的「裝備」系統進行了結合,映射出來的就是那些看似長得一毛一樣,但實際彼此之間卻有些差別的武將們。 遊戲里敵人的配置和很多「無雙」題材作品很像,大多都是一個武將帶著一群嘍囉守著一片場子,很多你叫的上名或是叫不上名的武將角色你都會在遊戲中一睹芳容,大到耳熟能詳的織田信長、伊達政宗,小到某個村落鎮守的XX姓氏,算是很意料之中的是隨著這些武將的「聞名」程度,他們的強度也會有著截然不同的參差。另外藉由Rouge體系的這套自動的不確定性,你永遠不知道擋在你最前邊的那群敵人是一騎當千的厲害傢伙,還是會讓你不屑一顧的歪瓜劣棗,至少在你剛進入遊戲時看到本多忠勝這樣足以把你當成小兵虐的名將,趕緊掉頭跑也不失為一個上策。 當你順利擊敗這些駐扎在你面前的敵人後,這些敵人便會掉落相應的武具,每個角色的武具都有著自己獨特的效果,裝備後可以極大地提升主角自身的相應屬性,在一些困局中合理地安置對應的武具裝備,也能讓自己取得一定的優勢。另外讓我比較感興趣的一點是,被你收集的武將武具還會再復活後的「英靈殿」空間里,以一種「雕像」的形式擺在道路兩旁,你可以近身與他們進行互動,並選擇自己擅長的角色裝備進行更換,以你選擇「那個角色」的身份再度投身戰場。 關於一款Rogue題材遊戲的最大關注點,一定是它自身的懲罰機制,基本上一個嚴厲的死亡懲罰極大程度上會成為一個玩家能否順利入坑的最大門檻,一個輕微的失誤導致一切重投開始的「威脅」,足以是一個玩家切身地感受到從信心滿滿到崩潰棄坑的心路歷程。不過好的一點的是《侍神大亂戰》的製作組並沒有把一切搞得太過喪心病狂,這也讓本作的懲罰並沒有那麼嚴苛,每當主角不慎死亡後,你所撿拾的部分武具都會在這個「英靈殿」里繼承下來,並且前往地藏的位置也可以獲得一些個人能力的永久提升,讓你每一次冒險哪怕只是打倒了一個敵人都能夠感受到一種成長,從而繼續前往惡地展開挑戰。 《侍神大亂戰》是一部比較具有親和力的作品,在它這套看似平和的外表之下,卻有著一套相當值得探索的玩法體系,審視本作的整體品質,它肯定算不上是一款完美的遊戲,並且隨著遊玩時間的加長,你或許會逐漸發現一些不足的地方。但在如今百花齊放的肉鴿題材中,本作確實保有著自己一些新鮮的想法,對於疲勞於如今過於硬派肉鴿的玩家而言,這部《侍神大亂戰》稱得上是在這其中一劑不錯的調味料。 A9VG體驗總結 在之前的評測里我總是說「肉鴿遊戲不嫌多」,但真當這個類型不斷擴張之後,一個可以奪人眼球的特色,也隨之成為了它能否在百花叢中獨樹一幟的關鍵因素。《侍神大亂戰》在體驗上和很多曾經曇花一現的Rogue遊戲一樣,它的玩法和概念很吸引人,但卻實在很難給到一個一見鍾情的感覺,如果你願意嘗試浸入其中,它足以給你帶來高於票價等值的回報,但缺少一個會讓人駐足的亮點也使得本作或許很容易埋沒在這個類型的長河里。如果你想體驗一種不一樣的日本歷史神話冒險,或是對「肉鴿」這個題材頗有偏愛,那麼這款《侍神大亂戰》可以列入你的購物清單。 A9VG為《侍神大亂戰》評分:7.0/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

MS-TOYS 感知器 精塗版

今天為大家帶來的評測是MS TOYS推出的感知器,依舊是熟悉小比例的產品~這款精塗版在此前B33感知器的基礎上進行了類金屬色的重塗~所以就不做太多介紹了,具體可以參考此前感知器的測評 https://bbs.78dm.net/forum/post/763667.html 熟悉的方盒 精塗版的包裝和普通版是一毛一樣的... 主體的體型依舊走的是方方正正的路子,重塗後的顏色只能說是類金屬色吧,近看還是有些顆粒感 目前來看相較於普通版精塗版的面雕更加內凹,但是也可能是個例... 背部細節 光能炮,光能炮可以自行選擇在左肩還是右肩,炮口使用了金屬色塗裝,另外光能炮的連接杆較細,把玩時需小心 手臂細節 振動來復槍也進行了塗裝處理...看起來有那麼一絲絲的油膩...  腿部細節,腿部外側可以明顯看到對尼龍材質進行塗裝後的漆面表現並不是太盡如人意,讓我想起了第一次用噴罐的我 偽裝形態——顯微鏡 物鏡在機器人形態則是光能炮 托盤就是胸部了 這款顯微鏡的人形體型和偽裝形態都比較還原G1風格,細節方面追加了大量的刻線,具體覺得這次追加的刻線效果如何就看個人感想了,塗裝方面則是對全身進行了塗裝,但是說實話由於材質原因觀感並不是特別優秀~配件方面僅附帶了來復槍,配件較少POSE就有點不太好擺了~變形沒什麼難點~也沒什麼太需要注意的地方,就不多說了~可動方面讓人比較滿意的~比較合適日常把玩的產品,PS:測評物有一處明顯中獎~第一名猜中的大家我會寄出一份小禮物~ 來源:78動漫

高可靠的CMR傳統磁記錄氦氣盤 希捷酷鷹AI 20TB硬碟評測:讀寫可達280MB/s

一、前言:專為人工智慧安全視頻圖像應用解決方案打造的硬碟 不久前,我們曾測試過希捷的銀河X20、酷狼Pro兩款20TB大容量硬碟,分別定位數據中心、NAS網絡存儲。 現在,希捷旗下的第三款20TB硬碟也來到了我們快科技評測室,也就是上個月才發布的希捷酷鷹AI 20TB視頻圖像應用硬碟。 希捷酷鷹AI 20TB是專為人工智慧安全監控解決方案打造的硬碟,在加入了ImagePerfect AI技術之後,它可以支持深度學習,通過不斷積累的數據與資料,更准確、更聰明的預測與分析負載串流。 在ImagePerfect AI技術的支持下,希捷酷鷹AI 20TB硬碟可以同時支持32路AI 通道 和64路高清影像串流。也就是說,這一款硬碟可以同時支持64台具有AI功能的NVR同時錄制視頻的負載串流。 與家用硬碟7x8小時的工作負載相比,酷鷹AI 20TB可以支持7x24小時不間斷工作,工作負載率550TB/年,耐用性是普通監控硬碟的3倍左右。 希捷酷鷹AI 20TB硬碟詳細參數如下: 希捷酷鷹AI 20TB硬碟採用氦氣密封技術,內部封裝10張碟片,單碟容量2TB,存儲密度1146Gb/平方英寸,緩存256MB,轉速7200RPM,內部持續數據傳輸率248MB/、最大260MB/,平均延遲4.16ms。 另外,難能可貴的是,希捷酷鷹AI 20TB硬碟採用可靠性更高的CMR傳統磁記錄技術,因而可以支持7x24小時不間斷工作,工作負載率550TB/年,耐用性是普通監控硬碟的3倍左右。 二、圖賞:採用CMR傳統磁記錄的10疊裝的氦氣盤 這款硬碟的具體型號是ST20000VE002,標稱容量20TB(十進位),採用的是CMR記錄模式。 三圍尺寸147x102x26mm,淨重680g,硬碟里面充有氦氣,是一塊氦氣盤。 硬碟背面,可以看到PCB電路板非常mini。 供電接口與SATA 3.0數據傳輸接口。 磁碟連接到PCB板的數據排線。 10碟裝還是相當有分量的,看上去比小容量硬碟要厚不少。 不過仍然是標準的3.5英寸身材,長度和一部iPhone 13相仿。 三、性能測試:順序讀寫速度可達280MB/ 1、硬碟信息 採用CrystalDiskInfo軟體查看硬碟信息,可以看到固件版本為EV01,傳輸模式SATA/600、支持ACS-4、支持S.M.A.R.T、NCQ,轉速7200RPM。 硬碟標稱高容量20000GB(十進位),換算成計算機所識別的二進位則是18626GB,或者是18.2TB。 2、CrystalDiskMark CrystalDiskMark實測順序讀取286MB/、順序寫入280MB/。4K隨機讀取0.9MB/、4K隨機寫入3MB/。 3、AS SSD Benchmark 成績與CrystalDiskMark相差不大,順序讀取272MB/、順序寫入271MB/。4K隨機讀取0.87MB/、4K隨機寫入2.88MB/。 4、ATTO Disk Benchmarks ATTO Disk Benchmarks結果來看,從8K開始讀寫速度就能穩定在270MB/以上。 四、HD Tune測試:外圈讀寫270MB/ 內圈120MB/ 一般來說,機械硬碟內圈和外圈速度並不相同,大部分軟體只能測試外圈速度,HD Tune可以同時測試內外圈速度。 1、HD Tune...

配得上頂級PCIe 3.0 SSD的稱號 長江存儲致態TiPlus5000 1TB評測

一、前言:定位主流的長江存儲SSD新品 2021年,曾有一段時間有大量用戶使用SSD挖一種名叫CHIA的虛擬貨幣,這種虛擬貨幣的挖礦行為能在40天內摧毀一個寫入壽命300TBW的SSD。 而長江存儲的SSD被礦工一致認為是主流價位上耐用性最強的TLC SSD,比如大量的致鈦PC005 Active 512GB SSD在寫入400TBW之後,依然能夠穩定運行,遠超其320TBW的既定寫入壽命。 長江存儲原廠YMTC Xtacking 3D NAND的品質可見一斑。 今天,面向主流用戶的致態TiPlus5000系列SSD也正式來到消費者面前。 致態TiPlus5000系列SSD的主控型號為聯芸MAP1202A,支持4CHx4CE 另外這款主控內置SRAM嵌入緩存,支持HMB緩沖技術,可以直接將系統記憶體作為動態緩存使用,不再需要單獨的DRAM緩存。 當然,省去了DRAM緩存之後,也有利於進一步降低 TiPlus5000的物料成本。 致態TiPlus5000系列有512GB/1TB/2TB三個容量的型號,寫入壽命則分別是300TBW、600TBW、1200TBW。 我們快科技拿到的是1TB型號,接下來一起體驗下。 二、圖賞:聯芸主控 + 4顆長江存儲第三代NAND快閃記憶體 SSD正面有一張標貼,上面標注了SSD的各種信息。 另外一面是空的。 接口特寫。 揭下正面的標貼,由左到右分別是聯芸MAP1202A主控、4顆長江存儲第三代NAND快閃記憶體,沒有DRAM緩存。 長江存儲第三代NAND快閃記憶體,致態TiPro7000用的也是它。 聯芸MAP1202A主控, PCIe 3.0 SSD主控。 配送了幾個M.2螺絲。 包裝盒。 三、性能測試:順序讀取超3500MB/ 寫入3178MB/ 測試平台如下: 1、CrystalDiskMark 在CrystalDiskMark測試中,致態TiPlus5000 1TB的順序讀取速度突破了3500MB/,達到了3575MB/,寫入速度也有3206MB/; 4K讀寫速度分別超過43MB/和233MB/。 右邊是64GB的測試,各項數據都有一定幅度的下滑,不過總體而言,變化不算太大。 2、AS SSD Benchmark 左邊是1GB容量的測試,AS SSD Benchmark總分為4851,頂級PCIe 3.0 SSD得分一般在5000分是上下,致態TiPlus5000的表現也到也達到了這個級別。最高順序讀取、寫入速度分別為3107MB/、2826MB/,4K隨機讀寫速度為45MB/、181MB/。 右邊是10GB容量的測試,總分為4160。最高順序讀取、寫入速度分別為3016MB/、2835MB/,4K隨機讀寫速度分別為46MB/、184MB/。 3、ATTO Disk...

最具性價比的3060遊戲本 七彩虹將星X15 AT評測:12代i7頂配僅需7299

一、前言:國風IP遊戲本再升級 配置拉滿無遺憾 在去年,筆者就接觸了七彩虹出品的首款國風遊戲本七彩虹將星X15,簡潔的造型、獨特的國風IP設計和強悍的配置加持下還有厚道的價格令人印象深刻。 時隔一年,這個系列產品也經過了多次的進化,從曾經的入門遊戲儼然躍升至標準發燒遊戲本的行列。 最新的七彩虹將星X15 AT,可以說採用了目前相當高水準的硬體配置。 12代酷睿處理器i7-12700H,無論單核還是多核性能都大幅提升,都是性能滿滿的存在;而130W RTX 3060顯卡的加入,更是讓它有了流暢運行3A大作的資本。 在這樣的頂配之下,七彩虹將星X15 AT的入手價僅有7299元,簡單橫向對比一下你就會明白,它可以說是當前最具性價比的存在。 比拼性價比之餘,七彩虹將星X15 AT也並沒有在其他地方偷工減料,從螢幕到鍵盤、接口等均沒有縮水。 七彩虹將星X15 AT搭載了一塊72% NTSC色域的1080P 144Hz高刷屏,可以滿足色彩和流暢度的最低需求,並且,它還支持獨顯直連,所以你不用有任何顯卡性能無法完美釋放的擔憂。 此外,它還搭載了帶數字小鍵盤的全尺寸鍵盤,提供了完善的IO接口等,整體厚度控制在了23.9mm,重量控制在了2.05kg,橫向對比同配置的筆記本,輕薄度也可謂一流。 接下來,我們就一起來體驗下,看看這款最具性價比的國風遊戲本到底如何。 二、外觀:少見國風設計 水墨裝飾個性十足 七彩虹將星X15 AT遊戲本的包裝相較於上一代更加精緻,水墨字體構成的產品名外還有獨家國風IP人物整體青色的包裝更具辨識力。 A面上有一個大大的水墨風將字,十分有特色。 B面變化不大,15寸螢幕,擁有99% sRGB的色域覆蓋和144Hz的刷新率。邊框厚度一般,頂部有攝像頭,底部則是COLORFUL的Logo。 C面也是金屬材質,依然是帶數字小鍵盤的全尺寸鍵盤,日常輸入更加方便,也不用擔心誤觸。此外還有大面積觸控板和電源鍵。 接口方面,筆記本的右側有SD卡讀卡器、雷電4接口和一枚千兆RJ45網口。 左側則是一個USB 3.2 Type-A和一個USB 2.0 Type-A接口,以及3.5mm音頻、麥克風接口。靠近轉軸部分則是防盜鎖孔。 剩下的諸如mini DP(DP 1.4)、HDMI接口以及電源接口,都被安排在了尾部,相較於上一代還在此增加了一個USB 3.2 Type-C接口。 3060版配備的為180W的電源適配器,電源線採用的是梅花孔,需要注意區分。 三、拆解:五熱管雙風扇四出風口 雙M.2擴展盤位 七彩虹將星X15 AT採用了五熱管的散熱配置,。 CPU處為兩根熱管,GPU兩根獨立熱管外加一根熱管和CPU共享,還有一根熱管專門負責供電和顯存部分的散熱,此外還有大面積的金屬板覆蓋均熱,對於i7-12700H+RTX 3060的配置來說,散熱規格勉強合格。 電池容量為54Wh。 自帶的SSD為西數SN530,旁邊還有一個M.2擴展盤位。 兩根8GB三星3200MHz記憶體。 無線網卡型號為AX211,支持2×2...

第一次出手就是多面手 vivo Pad首發評測:14+小時續航無敵

一、前言:平板需求旺盛 vivo Pad應時而生 沉寂已久平板市場,這兩年難得煥發新春,迎來了井噴式增長,各家手機廠商也紛紛發力平板產品,百花齊放,各具特色。 權威市調機構IDC的數據顯示,2021年全年,中國平板市場出貨量約2846萬台,同比增長21.8%,創近7年出貨最高增幅。 4月11日,vivo舉辦新品發布會,一口氣推出多款產品,其中vivo Pad正是該品牌多年來首次推出的平板產品。 可以說,眼下隨著分屏小窗、跨屏協作等技術的成熟,vivo入局平板市場,也是水到渠成的事情。 作為首款平板產品,vivo Pad給我們留下的第一印象就非常深刻,無論遊戲、娛樂還是生產力,它可以說全線拉滿。 在硬體配置上,vivo Pad平板使用了11英寸2.5K 120Hz超感原色LCD屏,解析度為2560×1600,PPI為276,支持P3廣色域、10億色真彩顯示,也支持HDR10、杜比視界、硬體級防藍光等,從參數來看是塊非常出色的螢幕。 核心配置為驍龍870+LPDDR4X+UFS 3.1,也是市面上較為主流的性能三件套。 系統方面搭載的是OriginOS HD,基於OriginOS深度定製,冠以「HD」自然也明顯感知這款OS是為平板量身定製定製,還針對UI、動效等做了優化和適配。 vivo為了最大化利用大屏優勢,常規的分屏、小窗自然不在話下,還主動適配多達3200款應用,實現了左右雙窗高效瀏覽,還能調整窗口比例。 軟硬體的結合到位,vivo Pad也打破了手機和平板的壁壘,跨屏處理任務接力,讓其在平板上操作手機也不是問題,省去了信息不互通的困擾。 再配合智慧觸控鍵盤和觸控筆,也豐富了vivo Pad的使用場景。 下圖為具體參數: 二、外觀:11英寸2.5K超感原色LCD屏 厚度僅有6.55mm vivo Pad全家桶包裝一覽,三個產品分別是vivo Pad平板、觸控筆、智能觸控鍵盤。 我們在這里先來介紹vivo Pad 平板,觸控筆和智能觸控鍵盤稍後進一步來介紹它們的功能。 vivo Pad拿在手上第一直覺就是大,採用了四等超窄邊框,配備了11英寸2.5K 120Hz超感原色LCD屏,解析度為2560×1600,PPI為276,支持P3廣色域、10億色真彩顯示,也支持HDR10、杜比視界、硬體級防藍光等,是塊非常優秀的螢幕,色彩還原准確、顯示效果非常細膩。 我們收到的這款是天藍色版本,後背設計看著非常簡約精緻,採用了經由11 道⼯序製作⽽成的鋁合⾦材質,兼顧⾼強度和輕薄設計,⼀體化⾦屬後蓋最薄處僅有 0.53mm。 右上角是拍照模塊,中間印有vivo品牌LOGO。 右下角印有Dolby Atmos標志,還有最底部的三個金屬點,是用作連接智能觸控鍵盤。 後置為1300萬像素主攝像頭+800萬像素超廣角攝像頭組合,設計上直接把vivo X Note同款的「方圓天階」拿了過來。 主攝最高支持4K 30FPS/1080P...

《牛車水偵探社》評測:一本簡潔的互動百科全書

《牛車水偵探社》是一款像素畫風的偵探解謎遊戲,顧名思義,玩家將以牛車水(新加坡唐人街)為根據地,展開一場環游世界的探索之旅。目前這款遊戲已經在Steam平台上線,如果你對它感到陌生,不妨先通過我的視角來了解一下。 牛車水偵探社丨Chinatown Detective Agency 開發商:General Interactive Co. 發行商:Humble Games, WhisperGames 發售日期:2022年4月8日 發行平台:Steam 屬性:解謎 坦白說,我一開始也沒意識到「牛車水」是「新加坡唐人街」的意思,但隨後立刻對它產生了興趣。實際上,本作是基於現實世界打造的,而並非看上去十足的「科幻」。它的背景時間設定在2037年,一個離我們不算太遠的年代,因此你也不會對一些術語和功能感到陌生。且正是因為這種「僅僅15年後」的設定,反而留下了一些遐想的餘地。 流程不復雜。你扮演一位混跡於新加坡唐人街的偵探,接受這個多元化社會里各個「角兒」的請求,幫助他們解決一些問題。至於解決什麼問題——這是貫穿整個遊戲流程的核心設定——百科小謎題。 這個遊戲的解謎風格和它的UI界面很搭。它看上去就像一個窗口——這是有意義的,因為解謎就是需要不斷地「切換窗口」。UI下方有一個讓我既熟悉又陌生的按鈕——「打開網頁」,這代表它的部分謎題需要依賴於你自己上網查詢才能解決。 某種程度上說,這很像一種互動式的百科問答。就好像午飯的時候同桌問我:「你知道辣椒的原產地是哪嗎?」如果我感到困惑,就會百度一下,確認答案。這里也是一樣的。如果對方要求你去「霧都」找一個人,那麼你很可能知道霧都是倫敦的別稱;對方還會告訴你另一個線索在「佛教的起源地」,那麼你就需要去印度尋找。有些線索是文字描述,有些是一張圖,也有些乾脆是一種密碼的解讀。這些問題的答案往往不在遊戲之內,如果你遇到坎,需要自己上網解決。 與這種百科氛圍相襯的是「全球視野」。你的活動不僅限於新加坡,而是要通過不斷地值機前往世界各地(畢竟百科的范圍是越大越好)。比如我選擇幫助一個叫「虎百合」的NPC後,她給我的系列任務是物歸原主——將一些古董送到與其匹配的全球各地的博物館。這個過程我幾乎是在百度上度過的,通過聯想關鍵詞找出對應的信息。當然——「大數據」會不自覺地成為你的助手,因為當你在搜索關鍵詞時,會發現下面聯想的相關搜索已經有了答案。看來擁有相同經歷的玩家也是不少的。 如果以主線而論,遊戲流程並不長。它設計了多條無法並行的岔路讓你選擇,所以不能一周目體驗到全部內容。這樣的做法也等於把故事切成了獨立的單元劇,除了扮演一名偵探不斷接受委託之外,並沒有太強的、連貫的故事性。不過要提及的是,我非常喜歡它的氛圍,比如豐富且有特色的台詞,有大量對世界觀設定的補充描述,一些隨處可見的吐槽也帶給我聯想的空間。我喜歡那句「這年頭連圖書管理員都有人賄賂」,而這樣的台詞在遊戲中有很多。你也可以去到一些有生活氣息但沒有實際用途的地點,聽聽2037年的當地人在聊些什麼。配音演出也具有新鮮的風格,或許是新加坡的本土口音?我不知道,但聽上去很有趣。 除此之外,解謎流程中添加了一些動作戲,比如槍戰,但並不重要。往往你去到一個地方就可以直接找到解開謎題的鑰匙。排除法也有用武之地,比如我曾經為了尋找一把匕首的歸處飛遍了半個地球。有時候你需要估計金錢的用途(最大的花銷大概是機票),在限定的時間和開銷內找到對應的人,這是遊戲中唯一具有緊迫感的地方。 總而言之,作為解謎遊戲,《牛車水偵探社》像一個小巧的魔方。「把謎題放在瀏覽器里」是一個在形式上具有新鮮感的設定,你需要不斷地跳出到遊戲外,依靠搜索來尋找答案。在豐富常識的過程中獲得樂趣,領略世界各地的風土人情,這是它留給我的主要印象。但同樣,這種硬知識的解謎很可能帶來一些門檻,「不會就真的不會了」,在茫茫網際網路中尋找答案是一把雙刃劍,它也許會讓新鮮感快速淡去——特別是在遊戲本身的故事性不是很強的前提下。 A9VG為《牛車水偵探社》評分:7.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

轉日站評測 BANDAI 22年4月: 食玩 MOBILITY JOINT GUNDAM VOL.1

MOBILITY JOINT GUNDAM VOL.1のレビューです。 終わり。以上、MOBILITY JOINT GUNDAM VOL.1のレビューでした。見本の寫真の印象では、こんなに組み立て部分やシールの量が多いと思ってなかったので、面倒に感じはしたものの、他シリーズとはまた一味違ったデフォルメ具合が新鮮で、サイズも大きく可動性も高いのでそこそこは満足出來る內容になってました。ただやはりシールの量が多いせいで、ウリとなってる可動や組み換え時に端が捲れたりすることなどがちょくちょくあってストレスとなり、最近はほとんどの色が塗裝されてて、関節を組むだけで高い完成度を誇るMSアンサンブルなんかもあるので、そちらと比べたりすると不満點が多かったです。次も買うかどうかは結構微妙なところですが、今回VOL.1と書かれてるということは2弾も當然出すはずなので、そちらではシールを減らして元々の塗裝部分をなるだけ増やして欲しいところです。 來源:78動漫

只要1299元、平民的200Hz高刷帶魚屏 Redmi曲面顯示器 30英寸評測

一、前言:只要1299元的200Hz帶魚屏 一台200Hz高刷高色域的30寸曲面顯示器要多少錢?1999還是2299? 對於Redmi來說,如果價格沒有足夠的驚喜,似乎也不好意思被稱為價格屠夫! 本月初,Redmi發布了旗下首款帶魚屏--Redmi曲面顯示器 30英寸,首發價1299元! Redmi曲面顯示器 30英寸採用了一塊來自於友達的VA面板,21:9比例,解析度2560*1080,灰階(G2G)響應時間4ns,刷新率200Hz,擁有126%的RGB色域容積。 另外它還支持AMD FreeSync Premium技術,可有效防止遊戲畫面的撕裂,擁有300nit的亮度和高達3000:1的靜態對比度,對比度要遠遠強於絕大多數IPS以及VA屏。 可能會有同學對2560*1080解析度嗤覺得不夠高,其實這款顯示器可以看做是一塊24寸解析度1920*1080的16:9顯示器2邊拉長的產物。 它的點距與24寸1080P顯示器一樣同為0.27mm,這是一個非常適合文本閱讀的點距,不需要縮放就能獲得良好的閱讀體驗。 Redmi曲面顯示器 30英寸詳細參數如下: 二、圖賞與拆解:1800R帶魚屏、內部排列工整 三邊窄邊框設計,而且使用了純黑色調,在息屏狀態下視覺效果很有沖擊力,幾乎都是屏的感覺。 這塊30寸的屏來自於友達,採用了30寸的防反光霧面屏,螢幕比例21:9,解析度2560*1080,刷新率達到了200Hz,曲率1800:1。 亮屏效果。 顯示器後殼有一層類膚塗層,摸上去手感溫潤如玉,這還是千元顯示器第一次有這樣的做工。 底座和支架,都是鋁合金材質。 安裝很簡單,稍微可惜的是,顯示器只能支持一定角度的俯仰調節,不能調節高度。 開機鍵和4個菜單調節按鈕在顯示器右下側。 背部的接口,有2個HDMI 2.0、1個DP1.2、1個3.5mm音頻口和一個圓形電源插孔。 配件有一個電源適配器和一根DP線。 電源適配器輸出規格為12V4A,也就是說這台顯示器最大功耗不會超過48W。 後蓋只在中間有3個螺絲,基本上都是靠卡扣固定,拆解說難不難,說簡單也不是那麼容易。 拆開後第一眼的感覺就是內部是如此的工整,沒有任何凌亂的布局和飛線,絕對是對得起1299元的售價。 走線平順齊整除了能帶來更好的視覺效果外,也能保障視頻信號的傳輸質量。 主板的金屬屏蔽罩進行了烤漆黑化處理器,以保證外漏部分與顯示器後殼顏色保持一致。 面板和背光模組是一體的,換個角度來說就採用了原廠背光,不必擔心對比度和顯示效果。 取下金屬屏蔽罩,可以看到有2層PCB板,上面這層是高壓板和驅動板,驅動板的晶片上有一個散熱片,粘的太緊沒法取下來。 驅動板下面還有一層電路板,那是面板PCB板,同樣也覆蓋了一層金屬屏蔽罩。 電路板上採用了大量高規格物料,遠超5000h壽命測試。因此不用擔心使用幾年之後驅動板突然燒掉的情況。 顯示器的電路板,AUO的晶片,也告訴了大家這是一塊友達產的VA面板。 三、螢幕素質測試:色域覆蓋優秀 色准一般 1、色域覆蓋 顯示器的色域值越大越好。色域越大,證明顯示器的能顯示的顏色越多,圖片、視頻能展現出來的顏色越豐富,自然還原度更高,自然也更加討好人眼。 實測色域覆蓋100%的sRGB、83%的Adobe RGB、91%的P3和81%的NTSC。 就色彩表現而言,這塊顯示屏達到了我們所說的高色域螢幕的標準。 實測最高亮度266.6nit,和標稱的300nit有一定差距。 對比度不錯,亮度越高,對比度越高。50%亮度下,對比度就已達到2780。 100%亮度下,靜態對比度達到了3150:1,比絕大多數VA面板都要高一些。 3、顯示器光度 在色調響應測試中,光度為2.2是一個標準值。體現在測試報告中測量的伽馬值曲線越接近2.2越好。 Redmi曲面顯示器 30英寸的伽馬值曲線幾乎與2.2完全重合,表現稱得上優秀。 4、色彩精準度: 色彩准確度,Delta-E是用於量化不同色彩之間的色差,Delta-E可以規范出何者是人們感知內所能忍受的范圍,一般來說,Delta-E位於3到6之間變化是可以被接受的,Delta-E有關的技術標準是如下: 1.6-3.2,從一定距離外觀看,基本上看不出來色彩的區別,這通常被認為是相同的顏色; 3.2-6.5,色彩的差別是可以看到的,但色彩給人的印象是基本相同; 6.5-13,色彩的差別是可以看到的,但可認為是相同的色調; 13-25,被認為是不同的色調,超過此值,則被認為是不同的顏色。 在色彩精準度方面。最高Delta E值是6.03,最低是0.46,平均Delta E值3.08。畢竟這是一台電競顯示器,出廠時應該是未經過校色處理。 如果你有繪圖制圖的需求,建議先用校色儀進行校色。 5、色彩&亮度均勻度 50%色彩亮度均勻性:Delta E在0-2.9之間; 67%色彩亮度均勻性:Delta E在0-2.9之間; 83%色彩亮度均勻性:Delta E在0-2.3之間; 100%色彩亮度均勻性:Delta E在0-1.9之間。 從上面的測試也能看出,Redmi曲面顯示器 30英寸螢幕每個區域色彩偏差很小。 四、200Hz+AMD FreeSync Premium畫面體驗:拖影與畫面撕裂的情況極大好轉 1、日常操作對比 200Hz意味著螢幕每秒可以刷新200次,簡單的說200Hz比起60Hz就是可以在相同的時間內顯示更多的畫面。 如上圖所示,當你用滑鼠拖動窗口的時候,從螢幕一端移動到另外一端,200Hz刷新率時相比60Hz下相同的時間內能夠顯示多3倍的畫面,因此在窗口移動時會更連貫流暢,60Hz則會有跳動的感覺。 下面我們通過動圖來展示200Hz與60Hz的區別: 上邊是60Hz,下邊是200Hz,可以很明顯的看到,200Hz在移動時更加流暢。這一點我們日常使用電腦進行辦公,網頁瀏覽時會有很明顯的感受。 2、200Hz+AMD FreeSync Premium遊戲畫面體驗 Redmi曲面顯示器 30英寸除了支持200Hz刷新率之後,還支持AMD FreeSync Premium畫面防撕裂技術,並兼容NVIDIA...

《死亡之屋 重製版》評測:一場情懷大於可玩性的復刻

如果你是一個常年混跡於各大街機廳的玩家,那麼我想《死亡之屋》(有的地方也叫它《鬼屋魔影》)這個名字即便你沒曾接觸,那也可能是有所耳聞,利用光槍的點對點射擊,盡管它並非獨一份,但也由它引發了一陣光槍打殭屍的浪潮。時隔已經不知道過去了多少年,MegaPixel 將這部經典老番的重製版帶到了 Switch 平台,接下來就簡單地聊一聊這次「卷土重來」的《死亡之屋 重製版》 死亡之屋 重製版丨The House Of The Dead:Remake 開發商:MegaPixel 發行商:Forever Entertainment 發售日期:2022年4月7日 發行平台:Switch 屬性:射擊、合作、光槍 *本文評測以Switch版為准。 先拋開本作品質和過去作品不談,這次的《死亡之屋 重製版》日區大概合130元左右,換算在街機廳的投幣量來說(很早以前我記得是2個幣一次),以我個人也就將將可以完成1~2遍不到,轉換一下購入之後相當於獲得了一個可以一直遊玩的權限,在性價比上本作還算是有著自己的一席之地的,只是這種永久的遊玩權,每次開啟遊戲中間的間隔是多少就有點因人而異了。 本作在原版地基礎上對遊戲的劇情等諸多方面做出了完整的保留,在流程上《重製版》的前進路線以及一些額外的隱藏要素都與原版無異,在攻略的過程中你完全可以利用當初原版《死亡之屋》的戰鬥條件,來解鎖一些額外的武器裝備和結局等隱藏要素。遊戲的流程並不算長,從頭開始大概40~50分鍾就可以完成一個周目,不過畢竟這是以原版框架進行的重製,也沒什麼太多值得吐槽的地方。流程一共四個大關,並在最後會依照你在攻略時解救人質等方面得戰鬥表現,遊戲會有著三種截然不同的結局,對於系列粉絲來說,這種類似「久別重逢」的感覺還是會有一些感動的。 需要注意的是這次的《重製版》在遊戲的音樂上做出了一定的閹割,大部分時間你能聽到的只有怪物的吼叫、陣陣槍聲和主角高喊的「reload」。不過要是最遺憾的,可能就是和最終Boss「魔術師」的對決了,遊戲直接弱化了BGM的烘托,只留下了簡單的音樂陪襯和伴隨開槍傾瀉而出的射擊聲,讓這場算得上系列相當經典的Boss戰瞬間失去了那種命運對決的史詩感。 本作追加了全新的群鬥模式,該模式下敵人的數量會得到大幅提高,平時只有一個敵人的場景在該模式下會湧出大量的敵人,有時猛地一轉頭五六個壯漢站在你面前對著你一頓暴揍,那種感覺確實有點讓人措不及防。不過就爽快的程度而言,群鬥模式也確實很直接地增強了整體遊戲的爽快感,即便是一場很簡短的戰鬥環節都體現得相當刺激。 難度方面,本作整體難度似乎有些弱於原版,不管是敵人的攻擊頻率、速度甚至一些Boss比較讓人眼花繚亂的攻擊都得到了一定的弱化,好的一面是即便你並不是特別擅長於這類第一人稱射擊遊戲,在簡單和普通難度下也是可以順利完成整個流程的,但如果你是一個原版的玩家,並想要在本作身上找到當初街機廳的味道,那麼它的還原程度可能並不算理想。而關於原版機遊戲的靈魂「投幣換命」環節,每次開局後玩家都將各擁有10條生命,當生命值耗盡後可以通過花費一定的分數來換取一條生命,體驗而言這種重生機制還是比較寬裕的。 在正式上手本作前,關於如何還原實際的光槍射擊效果一直是我比較好奇的一點,而當真正開始遊戲後,結果其實也並不算出乎意料。本作針對Switch的操作模式做出了一定的「適應性」的調整,初始情況下玩家只能通過一個搖杆來控制螢幕中央的准心位置,除此以外你也可以在菜單中開啟陀螺儀的遙控模式,藉由擺動Joy-con或是Pro手把 實現「還原」光槍射擊的玩法。 在體驗上兩種操作的區別還是比較明顯的,一個更傾向於准確性,而另一個則是更偏向「體驗」這一方面。控制搖杆的方式也故名思意了,和很多第一人稱射擊遊戲差不太多,這里主要想要談及一下Joy-con的射擊模式,老實說本作的這套「體感」射擊體驗確實稱不上太好,由於它並非是以往那種紅外的准確定位,很多時候都會發生意外的准心偏移,此時就需要你通過將准心調整到邊緣或是R3來進行「校準」,頻繁的校對很直接地會讓遊戲的體驗大幅下滑。 此外,本作的陀螺儀擺動顯得有些過於敏感,哪怕只是一個極小幅度的擺動也會讓准心位置發生改變,這點在平時面對一些雜兵時還算可以應對,但當你來到Boss戰時,很多時候都是需要你准且地命中Boss的某一個位置,特別是第二大關的蝙蝠Boss ,這種擺動的偏移經常會出現射擊擦邊的情況,明明已經確定好了位置,但就是由於一些原因導致掉血甚至重來,很難說心態不會在某個節點崩潰。 其實,在很早之前的 Wii 版《死亡之屋》里通過紅外的定位,就很好地避免了這種情況,就體驗來說可能除了畫面的品質不及這次的重製版,但在手感等方面可能它會更貼近原版的水平。因此對於本作而言,如果你有條件並且真切地想要體驗到更加合理的射擊感覺,那麼我更建議你去遊玩此前曾推出過的 Wii 版《死亡之屋 2&3HD》。 A9VG體驗總結 《死亡之屋 重製版》更像是一次針對情懷的復刻,而非是遊戲本身,可能有很多人在聽到《死亡之屋》這個名字之後就毅然決然地預購了本作,但實際迎來的卻很難說是一款多麼驚艷的作品,如果你想要找到這麼一款在閒暇之餘可以拿出來耍上兩盤,或是線下能和朋友一起共鬥冒險的作品,那麼本作或許可以被列入到你的選購名單(但我建議是等打折),而若是你想體驗更加真實的光槍射擊玩法,那麼幾年前推出的Wii版《死亡之屋 2&3HD》可能更合適你。 A9VG為《死亡之屋 重製版》評分:5.0/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

6K檔首款240Hz高刷遊戲本 微星武士66評測:品質性能全都有

一、前言:6K價位首款搭載240Hz螢幕的遊戲本 在筆記本領域上,微星遊戲本一直有著不錯的口碑,定位旗艦的強襲GE系列、定位輕薄的絕影GS系列、定位發燒電競定位的沖鋒坦克Pro GP系列,出色的性能和品質都廣為人知。 一般來說,出色的性能、品質和價格成正比關系,但也不盡然。微星就面對大眾玩家推出了全民電競遊戲本系列矩陣,包括武士、俠客兩個系列,在價格更為親民的同時,讓大眾玩家也能享受到高端遊戲本的出色性能和品質。 隨著12代酷睿處理器的推出,微星也對武士系列遊戲本進行了升級。我們快科技就收到了來自微星的武士66遊戲本。 微星武士66最大的亮點就是首次採用了240Hz電競屏,而這以往只有萬元以上的高端遊戲本才會搭載,這也是在6K價位當中首款搭載的遊戲本。 這款15.6英寸的螢幕支持1920×1080解析度,支持100% sRGB色域,配合240Hz高刷,讓玩家在遊戲體驗上快人一等。 處理器是12代酷睿最熱門的i5-12500H,首次採用全新混合架構,首次採用Intel 7工藝製程,由4P+8E組成了12核心16線程,其中P核睿頻4.5GHz、E核睿頻3.3GHz,三級緩存為18MB。 在散熱方面,我們收到的微星武士66使用了雙風扇六熱管的Cooler Boost 5散熱系統,2風扇4熱管(另有i7+RTX 3060版本增強為2風扇6熱管),全新設計的導熱管更寬的通道更薄的管壁,風流量還提升了15%,無需擔心性能發揮問題。 在性能釋放方面,就像這款遊戲本的名字一樣,猶如武士手上的利器,助力玩家在遊戲中一往無前。 下圖為我們測試的這台微星武士66的具體參數信息: 二、外觀:經典紅黑配色 最大能開合180度 微星武士66遊戲筆記本整體為黑色,機身語言設計和自家的產品保持了一致,搭配紅色的背光鍵盤,讓人一眼就能看出這款筆記本出自微星品牌。 整體尺寸為359×259×24.9mm,重約2.25kg。 A面設計比較簡潔,僅有一個微星龍盾LOGO。 微星武士66遊戲本的B面配備了一塊15.6英寸的IPS等級窄邊框電競屏,解析度為1920×1080、刷新率240Hz,以及接近100%的sRGB色域覆蓋率,兼顧了清晰和速度。 在較為親民價位中,採用如此高規格的螢幕還是頭一款。 C面採用了紅色背光鍵盤,在右側配備了小數字鍵盤區域和全尺寸方向鍵,1.7mm的鍵程,手感反饋力道鮮明。 小數字鍵盤和全尺寸方向鍵局部細節。 微星武士66遊戲本最大能夠開合到180度,可在各種環境下平放。 接口方面,機身在左側配備了一個USB-A 3.2Gen1、一個USB-A 2.0。 最左邊的圓孔為電源接口。 機身右側,從圖左到右分辨是3.5mm耳機孔、USB-A 3.2Gen1、USB-C 3.2 Gen1、支持4K 60Hz輸出的HDMI接口、RJ-45乙太網口。 機器側邊和底面擁有大面積的散熱網口,這種設計更利於散熱,無需拆下外殼就可以看到內部銅管結構。 包裝內附帶的180W電源適配器。 除了較為小巧的微星武士66,還有更大尺寸的微星武士76,這兩款筆記本在機身語言設計方面並無二致。 武士66、武士7整體設計語言完全一致,也都是IPS窄邊框電競屏,區別只在於武士76的刷新率最高為144Hz,當然無論240Hz還是144Hz,都可以輕松滿足3A大作和FPS遊戲的需求。 三、CPU性能:對比上代i5-11300H多核領先45% 微星武士66搭載了12代酷睿i5-12500H,也是Intel首次採用了全新混合架構,採用Intel 7工藝製程,由4P+8E組成了12核心16線程,其中P核睿頻4.5GHz、E核睿頻3.3GHz,三級緩存為18MB。 在功耗方面,Intel在12代不再採用TDP熱功耗這一說法。從官網查詢,i5-12500的基礎頻率功耗為45W,最大睿頻功耗為95W,最小功耗為35W。 在以下性能測試中,我們在MSI Center中更改為極致模式,電源模式更改為最佳性能,以便展現它的最優性能。 ——硬體狗狗 硬體狗狗是驅動之家出品的一款專業硬體檢測、跑分工具,非常適合主流PC玩家。其依託快科技自研算法,以及3DMark等權威測試模塊,可以快速、准確、全面地檢測PC電腦的整體配置、對電腦的CPU處理器、GPU顯卡、記憶體、硬碟進行單項、綜合測試,考察整機性能,並通過全球性能排行,一測便知自己的性能水平如何。 在硬體狗狗跑分得到了346246的總分,超越了93%的筆記本用戶,給出的評價是大多數玩家的選擇,性能各方面較為均衡。 其中CPU分數為142884,圖形分數是132443,記憶體分數43369,硬碟分數27750。 ——CPU-Z 在CPU-Z分數測試中,酷睿i5-12500H單核得分699.6,多核得分6232.2。 ——CineBench 在CineBench R15測試中,酷睿i5-12500H的單核分數為247,多核為2090。 在CineBench R20測試中,單核分數為654,多核為5176。 在CineBench R23測試中,單核分數為1710,多核為13183。 ——wPrime 在wPrime測試中,32M單線程跑分耗時34.269秒,1024M多線程跑分耗時106.366秒。 ——西洋棋 在西洋棋測試中,相對性能倍數達到了63.01,每秒30244千步。 i5-12500H對比上一代i5-11300H,雖然都是定位主流的移動端,但得益於工藝、架構的升級,單核方面提升了20%,多核更是達到了45%。 甚至是對比11代高端的i7-11800H,多核性能也是略微領先,甚至單核更是領先了約10%。 要知道,i5-12500H的功耗和頻率都要比i7-11800H略低一些,如果是同頻率同功耗釋放的話,i5-12500H的領先幅度會大幅提高,顯然這代的架構的進步非常明顯。 四、遊戲性能:RTX 3050可暢玩3A大作和FPS遊戲 RTX3050 Laptop顯卡基於GA107 GPU核心打造,擁有2048組CUDA核心、32組光柵單元以及64組紋理單元,搭配有128bit位寬、4GB容量的GDDR6顯存。 ——3DMark 在3DMark的Time Spy(2K渲染解析度)測試中,得出了5510分的成績。 在3DMark Fire...

Newage 透明色擎天柱&金礁湖擎天柱

本期評測為大家帶來的是NEWAGE出品的透明色擎天柱&金礁湖擎天柱, 兜兜轉轉終於還是輪到你了,又一個新的換色系列開啟了~這從的透明色擎天柱&金礁湖擎天柱是NO.27柱子的完全換色,目前還沒有發售的柱子只剩下玩具色和死亡色了~ 外包使用了NA常用的半開窗設計~ 金礁湖擎天柱 金礁湖色,整體依舊是塗裝色為主,少部分位置,如身體關節、腳護甲等為成型色 眼睛位置使用餓了銀色塗裝,胸口的車窗則是透明黃 這次的開手為成型色,有些迷惑,畢竟包裝後面的圖都是塗裝後的金色... 背部細節 手炮 腿部細節,腳部的成型色護甲說實話有些突兀 透明色擎天柱 透明色的表現一如既往的穩定,身體保留了部分銀色,而沒有全部使用透明色,增加了整體的立體感 面罩使用了銀色,眼睛則是金屬藍色塗裝 胸部細節,能源寶也有不錯的塗裝 手臂及武器細節,武器由於開模原因,會有氣泡 腿部細節,透明藍的材質非常通透~ 偽裝形態同樣沒什麼可以多說的 小滾珠 維修台 前面說過透明柱子保留了部分銀色,在偽裝形態這些銀色部分的作用就體現出來了~ 車廂使用了半透明的材質 偽裝形態的玩法都有保留,這里就不在贅述了 重塗產品~透明色和金礁湖色也算是NA的保留節目了~而這次的兩款柱子屬於完全重塗,之前的測評咱們也說過,NA現在大部分使用烤漆工藝,這給了產品足夠穩固的漆面,尤其是金礁湖色系的產品,真的是隨便變形也不用擔心會刮傷里面~非常棒~其他完全沒有改動,柱子這套素體說實話是目前NA套件中個人最喜歡的素體了,無論把玩、變形都有非常不錯的表現,至於要入手哪個就看個人喜好入手了~個人目前最期待的是還沒推出的玩具色~坐等~ 來源:78動漫

轉日站評測 BANDAI 22年3月: 食玩 ANIMA GEAR DE03

今弾も子粒ぞろい 年度末×月末進行からの入社式の疲労で完全にダウンしていた土曜日。 夜になってしまいましたが先月末に屆いたオモチャやプラモの消化をはじめます。 というわけで今日のネタはコレ。 アニマギアDEの最新弾、03です。 DEになってからもう3弾、はやいですねぇ。 今回のメイン、クワガタ型のコジロウ烈。 無印時代の5弾で登場したコジロウのパワーアップ版ですね。 無印コジロウと並べるとこんな感じ。 価格が上がったこともありますが全體的にボリュームがすごく増えています。 無印コジロウのライフルを烈の足に裝著できるファンサービス要素もあり。 右腕にガトリングを裝備。 こうしてみるとすごくメダロット感。 頭部のライフルを上に向けると…ほぼメダロットだよコレ! ライフルは2丁タイプのほか連結してロングライフルにもできます。 男の子の好きな奴ですね。 ストレートにカッコいいしボリュームもあるし 今回のメインをはるにふさわしい完成度。 クリオネ型のクレイオード。 シリーズ初となるクリアパーツのニックカウルを裝備。 武器は両腕のブレードのみでシンプルですが 見た目がかなり特徴的なので存在感あります。 変形してクリオネモードに。 まぁみたまんまですね…。プレイバリューがあるのは良い。 クレイオードのカラバリ、クレイオードエンフォーサーも同時ラインナップ。 いつものカラバリ枠ですが今回はクリアパーツなのでオトク感。 パケ絵だと天使の輪や羽のエフェクトが展開しておりおそらくそういう形態。(適當) 通常のクレイオードとは角の展開位置を変えて差別化が図られています。 有名な捕食時の觸手「バッカルコーン」のイメージですな。 こちらもクリオネモード。 うーんみたまんま。 2體並べて。 やはり半透明なカウルがキレイ。 サル型のゴクラウド。 名前、外見から孫悟空のイメージがとりこまれておりますね。 割とこじんまりとまとまっていて可愛いです。 如意棒をイメージしたこん棒は背中に搭載されている分くわえて しっぽのパーツを付け足すとさらに連結できます。 カニ型のキャンサイファー。 今回唯一の非ヒト型のプロポーション。毎回1體はこういうのがいてくれないと困る。 黒いボディとシャープなシルエットがカッコイイ! ハサミが開閉したりキャノンを旋迴出來たり ポージングの幅はせまいですがしっかり遊べます。 そしてゴクラウドとキャンサイファーには合體ギミックあり! いざ、サルカニ合體! ゴクラウド・キャンサイファーのツインクロスアップ形態。 特に名前はないみたい。 組むのがかなり大変ですが、ボリュームは満點。 ほぼ2體分のパーツを使用しているので もともとボリュームのあるコジロウよりさらに一回りデカい! ちなみに合體後はゴクラウドの頭部と胸パーツで上あごと下あごを表現してます。 これは上手い。 特に明確なイメージはないみたいですが(鬼っぽさはある) よくまとまっているので動かしていて楽しいです。 毎回新機軸で楽しませてくれるアニマギアDE! 4弾でも変形合體要素が豊富みたいで楽しみです。 來源:78動漫

有趣《幽靈線:東京》Fami通評測:一同拯救東京吧

西川,一個至今仍未掌握東京地理情況的東京漂族,最近搶先遊玩到了由探戈工作室(代表作:《惡靈附身》系列)開發,Bethesda發行的 PS5/PC 動作冒險遊戲《幽靈線:東京》。本作現已於 2022 年 3 月 25 日正式發售,本評測亦基於 PS5 正式版內容撰寫。 第一人稱視角動作冒險遊戲 從類型上來說,本作是一款第一人稱視角動作冒險遊戲,玩家扮演的主人公伊月曉人將在箱庭式的現代東京地圖中展開探索,用近似 FPS 的玩法打敗敵人來不斷成長,並通過完成各種任務推動遊戲的劇情發展。 筆者首先明確一點,那就是本作是一款純粹的動作遊戲。考慮到探戈工作室以前曾開發過恐怖遊戲《惡靈附身》系列以及本作迄今為止公開的預告片、視覺圖,或許不少玩家會認定本作是一款恐怖遊戲。盡管本作確實涉及到了幽靈等恐怖要素,但整體的劇情和表現形式都是比較容易被大眾接受的。害怕恐怖遊戲的玩家也請放心,真的只是有一點點恐怖…… 考慮到探戈工作室是由三上真司設立的開發團隊,或許你會想當然地認為三上真司將擔任本作的監督,不過實際上他只是負責「監修」本作,監督一職則是由木村憲司擔任。 雖然本作直到臨近發售日才陸續公開了一些遊戲情報和實機演示,但筆者從本作公布以來就一直很好奇本作究竟是一款什麼樣的作品。在實際遊玩體驗之後,筆者得出的結論是:這是一款非常有趣的遊戲! 接下來筆者將從《幽靈線:東京》的劇情和登場人物開始講起,慢慢為大家詳細介紹本作中的眾多要素。讀完之後,相信你一定會明白筆者為何得出了以上結論。 <p<strong並不恐怖的王道少年漫畫劇情 遊戲故事始於主人公曉人前往醫院看望妹妹伊月麻里的途中。在東京澀谷站前十字路口遭遇交通事故的曉人,在瀕死關頭因被神秘靈體附身而復活。在獲得超自然能力的同時,他的腦中也多出了一種聲音。聲音的主人自稱「KK」,是一名靈魂偵探。在曉人驚慌失措之際,一股神秘的迷霧突然籠罩澀谷。 主人公曉人 曉人的妹妹,麻里 神秘的靈魂偵探 KK(實體形態) 周圍人群接連在迷霧的包圍下消失,而曉人似乎又在 KK 力量的幫助下逃過一劫。此時 KK 全然不顧還沒搞清狀況的曉人,企圖強行占據曉人的身體。正當曉人極力抵抗之時,十字路口街頭大樓的顯示屏突然亮起,畫面中一個戴著般若面具的神秘人物宣稱「只有我才能拯救人類」,而 KK 搶奪曉人身體控制權的目的似乎正是為了阻止般若。 一邊是希望從般若手中救出妹妹的曉人,一邊是為了阻止般若野心的 KK……利害一致的二人勉強達成了合作。KK 將操縱自然的力量傳授給了曉人,而曉人則出於他天生的正義感,開始不斷擊敗出現在他面前的「異訪者」,在被黑暗和迷霧籠罩的東京中追捕般若。 曉人和 KK 「二心同體」,將為達成目標而戰。被...

《勇者鬥麼蛾》評測:感受到了遊戲測試員的辛苦

任何一款遊戲,先不論素質如何,若能順利從頭玩到尾且未出現任何異常問題,或許這是玩家對該作品的最低要求。因此,各類大小Bug的出現,勢必會影響到用戶的遊戲體驗。開發者們為了解決這些Bug,付出了多個日夜的心血與努力將其打磨拋光成形。然而,在我眼前卻有這麼一款以「充滿Bug」為賣點的遊戲,玩家在其中將扮演一位勇者,揮灑自己的創意與開發者鬥智鬥勇,活用敏銳的觀察力探索遊戲的邊邊角角,發現成堆的錯誤(Error)並化身為它們的克星(Bane)。而今日我就將成為這個「天選之人」,來簡單評價這部完美無瑕的遊戲(開發者自稱)。 勇者鬥麼蛾 | tERRORbane 開發商:BitNine Studio 發行商:WhisperGames 發售日期:2022年4月1日 發行平台:Switch、PC 屬性:復古像素風格、單機、搞笑、解謎 ※ 本作不支持滑鼠,僅支持手把/純鍵盤操作 不少遊戲都會設計一個引導主角的NPC/天之聲,他們同時也在跟玩家直接對話,指導遊戲操作或給予提示等等。《勇者鬥麼蛾》里的這種角色則是個「聲音很好聽的遊戲開發者」,算是用打破第四面牆的形式,非常客氣的吐槽玩家的行為、自我標榜、積極為調整玩家遊戲進度等等,如此熱情的人,以及「史上最佳遊戲」的口號,促使我迫不及待的想體驗接下來的內容。 這個屑主角竟然還要自不量力的找出Bug 一進遊戲,我就被這款遊戲的神作氣息所吸引,像是藍屏,主菜單貼圖顯示不全,無聊到懶得去閱讀的渣開場背景介紹等等,但這些都不重要。遊戲第一個畫面就讓我眼前一亮,這跟《最終幻想1》混沌神殿的布局、四顆水晶和中間的一個大反派等完全沒有相似之處,伴隨著讓人感到原創度爆表的菜單UI/道具/招式,以及上來就對戰最終Boss的緊湊遊戲節奏。玩到此處,我覺得這已經是ZGN 10/10級別的作品了。 不僅如此,最終Boss還分多個階段,免疫普攻,促使玩家絞盡腦汁去思考是否要投入寶貴的法力值使用「能力」來造成傷害。Boss那六個陌生的形態讓我完全沒有往《FG7》薩*羅斯和《塞○達》暗影*克的方向去思考,而且開發者中途插手呼籲雙方不要打架、話說到一半就友善的把我扔回遊戲開頭的做法也是非常值得稱贊。 本作還包含了廣大玩家最喜歡的自定義角色姓名環節,在我用時幾秒起好名字後,開發者竟然以更快速度以遊戲英文標題為我賜名,充分感受到了遊戲業界的行動力。隨後我便出現在了「小鬍子城」,這是JRPG玩家倍感親切的城鎮要素。但作為一款2022年的遊戲,這里所能呈現的內容不像表面那麼簡單。這個廣闊的城鎮處處充滿了驚喜,挑撥著玩家勇於探索的心緒,像是一箱水果唐突加入冒險小隊的驚喜,看似沒用實際的確沒用的對話,意義不明的裝備/道具,毫無用處的居民家,根本不像RPG MAKER的效果音等等,甚至還有晝夜轉換系統,很難相信這款不到3個G的遊戲竟然設計的如此用心。 跟城鎮士兵對話中的經典梗 把主角趕出門的商店老闆 不過認真的說,這款遊戲終究是一款尋找「Bug」的2D解謎遊戲,玩起來很像測試員在遊戲開發最後關頭所進行的反復測試工作,需要探索地圖邊邊角角,試圖發現玩家平日可能不會注意到的問題。而為了平衡這個「枯燥」的過程,開發者為其加入了各種出戲的搞笑台詞,以及對多個知名作品的致敬,梗的密集程度不禁讓我懷疑任天堂、SE等公司用來發律師函的鍵盤或紙張筆墨是否夠用。不光是《最終幻想》,還有諸如《薩爾達》《馬力歐賽車》《寶可夢》《輻射》《黑暗之魂》《堡壘之夜》《我的世界》等都有涉及,甚至能在某處聽到改版的《寶可夢》紫苑鎮BGM,前半段還是那麼陰間,後面的改編部分卻想多聽一會。可以說自己了解的遊戲知識越多,Get到相應梗的瞬間便能會心一笑。 這個我知道,一定是EC磁碟機上的《賽達爾》開頭往右下走進山洞拿劍的梗吧,對吧! 陌 生 的死亡提示 嗯。。。 整個遊戲分為四個章節,一周目流程不長,大約2-3小時即可完成一周目。有些Bug並不能通過單純探索地圖的方式發現,更像是一個小謎題,這讓玩家在遊戲過程中時刻保持觀察,同時提醒自己的思維不能那麼僵化。觸發特定Bug會讓玩家進入該章節的後續部分,一定程度上也會影響通關時長,這種可以被理解成 2.1 或 3.2 的小章節進一步拓寬了謎題種類,有時還將加入一些其他遊戲類型的玩法,像是音游、QTE、消消樂、卡牌、平台跳躍等等。 不過本作還是有幾處個人認為很值得吐槽的點:首先是只有一些比較嚴重的Bug才會被記錄,其他一些輕微的圖像問題,例如人物分成了兩半,突然變一團黑/深綠/彩色的這類似乎不會引起「開發者」角色的注意,或許現實中的開發者也是這樣,依照某種優先級來挨個處理,最後留下的小毛病甚至首日修正檔都不會去管。再就是遊戲通關後的收集要素,官方雖說提供了類似「章節選擇」的跳關系統,不過回收未發現Bug的過程有點像是文字ADV的回收CG,也跟文字ADV一樣需要面對龐大分支選項,反復返回特定環節選擇不同方向進行收集,因此一遍遍看相同場景會不可避免的產生疲勞感,雖說這同樣跟遊戲測試員的工作有點類似。 此刻我確信自己玩的實際上是《樂園的異鄉人 最終幻想起源》 A9VG體驗總結:這是一款「渣的給力」的遊戲,如果彼此之間都對這些流行梗有著一定程度的了解,那這也是一款適合遊戲主播與觀眾,或者跟好友一起體驗,一起歡笑的作品。遊玩過程中或許會感到重復、枯燥與無厘頭,但同時也可能會多少體會到開發者們的不易。不過通關之後,還是請容許我學「噴神James」說一句:This Game Sucks(笑) A9VG為《勇者鬥麼蛾》給出7/10分,詳情如下: 來源:電玩部落

轉日站評測 BANDAI 22年3月: PB限定 1/48 RX-高達

以前バストモデルを紹介しましたが、そちらに腕や下半身が裝著されフル可動モデルになった1/48 RX-78F00ガンダムが登場。GUNDAM FACTORY YOKOHAMAで発売されている物ですが後日プレミアムバンダイでも受注されました。価格は13,970円です。 付屬品はディテール重視首パーツ、クリアグリーンのツインアイパーツ、それにベースのみとなります。 シールはマーキングシールとベースに貼るホイルシールが付属。 余剰パーツですがバストモデルに使われている肩周りのフレームとランナーの都合で余る腰の赤色パーツがあります。 以前発売されたRX-78F00 ガンダム[BUST MODEL]をベースに腕部や下半身を追加。フル可動モデルとして登場した今回の1/48 RX-78F00ガンダム。スケールはPGを超えるスケールでメガサイズ版RX-78F00といった印象。1/144や1/100ではシールでの再現となっている細かいパネルラインの色分けまで成形色で再現されています。 プロポーションは細身でスラリとしたシルエット。関節ですが基本的に大型のポリキャップが使われています。この大きさなので自重対策もあるのか関節の作りはシンプルな太い軸の組み合わせが中心です。頭部と胸部はBUST MODELの物が流用されているのですが今回はグロスインジェクションではなく普通の成形色になっていました。 1/48という大スケールを活かし、パネルラインの濃淡や各所に散らばったグレーも細かく再現されていて巨大なキットながら密度感があり間延びした印象はありません。1/144だとどうしてもモールドなどが太めに感じるのでくどく感じる事がありますがこのサイズだと気にならない印象。 頭部はBUST MODEL譲りでメインカメラやツインアイはクリアパーツで再現。またアンテナ裏などのディテールも細かいです。ただ発光ギミックを使わないとどうしてもツインアイなどは暗く感じます。 BUST MODELと同じく首は2種類あり、可動重視と造形重視の物が選べます。またライトグレーのスペーサーがありこちらを使う事で 首の長さを調整可能。立像に近づける場合は首を伸ばします。 胴体はフィンなどもすべて別パーツ化されていますしトリコロールカラーの装甲もすべて濃淡が付けられています。肩軸は可動タイプに変更されています。 ランドセルのサーベルなどもしっかり色分けされバーニア内部のディテールも細かいです。 肩アーマーは一部クリアパーツが使われ左右で色が違うので組立時は注意が必要です。 それとポリキャップには軽く溝があるのでクリック感があり、保持力がアップする作りです。 新たに追加された腕部ですがロールは肘上部分で行う作り。指は全ての関節が可動しますがエモーションマニピュレーターではなく一節ずつ組み立てるものです。 腰部のV字部分などももちろんパーツ分割で再現。装甲はかなり細かく分割されているので装甲のパーツ数が結構多く組み立てには時間がかかります。 アーマー裏は裏打ちパーツあり。股関節はシンプルな棒軸でスイングなどはしません。 細く足首もコンパクトにまとめられた脚部。こちらもやはり白部分の濃淡まで再現されていて見応えがあります。 太腿の装甲は股関節部分の可動に合わせスライド。太腿裏側にあるシリンダーも伸縮します。 膝部分にもクリアパーツが使われています。アンクルアーマーなども細かく色分けされもちろん可動します。パーツの合わせ目は基本的にパネルラインかパーツのエッジ部分に来るようになっているためほとんど目立ちません。 足裏は肉抜きなしで一部開口されているため見栄えが良いですしつま先も可動します。 可動範囲など。かなり大きく自重があるキットなので作りはシンプルかつ太い軸の組み合わせです。その分可動範囲は控えめで腰は回転のみ。腕もあまり開けず肘は90度ほど。肩関節はわずかにスイング出来ます。 下半身は接地は微妙ですが股関節や膝などは十分動き膝立ちも出来ます。 パーツが流用されているBUST MODELと。腕と下半身が付くと一気に巨大化しますね… BUST MODEL同様ガンプラで使われるLEDユニットが入っていてツインアイやメインカメラを発光させる事ができます。使用する電池はLR41×2となります。 ベースはBUST MODELの流用。中央の穴を隠す蓋パーツがありますがサイズは小さめでちょっと窮屈に感じます。それと乗せるだけなのでしっかり固定する事はできません。 ツインアイのパーツはクリアグリーンに変更可能。上の写真はどれも発光させていますがちょっと暗く発光が目立たないので地味な感じです。 武器などは付属しません。ですがこのサイズでフル可動だと大迫力なので意外と軽くポーズを付けるだけでも楽しいです。 主要な関節は軽いクリック感もあり、重い武器なども無いので保持力は今の所良好。全高375mmほどという巨大さですが本体自体はスマートなので高さを確保できれば意外と飾る場所には困らない印象。 当然浮かせる事は考えられておらずスタンドなどにも対応していません。このサイズだとなかなか難しいとは思いますが自重があるため転倒が怖いですし、簡単な作りで良いので固定できるスタンドは欲しかったですね。 写真を撮るのも一苦労な大きさですが存在感は圧倒的です。 一応BUST MODELのパーツは全て揃っているのでそちらとして組む事もできますがかなり分解する必要があるのでそのまま上半身だけをベースに取り付けるか下半身と前腕を取り外してベースに取り付けるのが手っ取り早いです。 最後に1/144版や1/100版とサイズ比較。大きく感じた1/100ですらかなり小さく見えてしまいます。 以上1/48 RX-78F00 ガンダム レビューでした。こちらはBUST MODELに腕と下半身を追加したキットとなっていて頭部や胸部、腹部などはほとんど流用ですが全身に可動が組み込まれアクションモデルとして楽しめるようになっています。可動自體はシンプルで可動範囲も広いとは言えませんが保持力自體は十分で気軽に遊べます。また1/48というサイズはまさに圧巻で1/100でもシールでの再現となっていた細かいパネルラインの濃淡やグレーなどが再現されこのサイズでも間延びを感じさせない密度のキットです。武裝は付屬しないのですがこれだけ大きいと意外と物足りなさは感じず巨大キットの魅力を堪能できる物になっていました。 來源:78動漫

《詭野西部》搶先評測 當西部牛仔遇上黑暗奇幻

省流助手:《詭野西部》不僅結合了西部牛仔和黑暗奇幻題材,也同時具有俯視角射擊和 CRPG 的一些特徵,評分可見文末。 自去年夏天公布以來,《詭野西部》這款融合了西部牛仔題材和黑暗奇幻設定的獨特作品一直都有不低的關注度。在前《恥辱》《掠食》創意團隊的「Buff」加持下,大家對它的好奇心也更上了一層樓:本作究竟是一款什麼樣的遊戲,又到底會不會好玩呢? 帶著這些疑問,我接受了 Devolver Digital 的邀請並搶先體驗《詭野西部》。如果你正在好奇本作的最終品質,那不妨花個三五分鍾閱讀這篇評測,帶你揭曉一位 CRPG 愛好者對《詭野西部》的真實感想。 註:本次評測基於《詭野西部》Beta 測試版完成,一切內容都有可能在遊戲正式發售後產生變化。 西部牛仔,但是黑暗奇幻 《詭野西部》不是第一款將西部牛仔和奇幻題材進行結合的作品,但它在世界觀塑造方面的確非常出色。 騎馬馳騁在廣袤的美國中西部大平原上,塵土和風滾草一起穿過荒涼小鎮的街頭巷尾,伴隨它們的還有面目猙獰的妖怪、細思極恐的怪異宗教和五花八門的法術,這就是《詭野西部》的畫風。美國西進運動期間的傳統民俗故事被改編成了遊戲內真實存在的元素,例如會吃人的塞壬妖怪會化作人形潛藏在城鎮之中,甚至還會雇傭亡命之徒拐賣人口,確保自己的「口糧」充足。 遊戲五位主角之一 Jane 的主線劇情便由此展開:你將扮演一位兒子被殺、丈夫被拐的前王牌賞金獵人,一邊追尋自己丈夫的下落,一邊調查塞壬在黑暗中策劃的陰謀。 五位主角的故事起初都是互相獨立的,每個人都有自己的動機、特殊能力和悲慘身世。隨著劇情發展,五位賞金獵人的「世界線」便會在命運的指引下逐漸交織,並最終為《詭野西部》的主線畫下一個不錯的句號。此外上一位主角在世界里留下的痕跡,也可以在下一位主角身上看到——死去的 NPC 並不會復活,而故事仍然在前進。不過《詭野西部》除了旁白以外所有人都沒有配音,純文字的表現手法需要一些耐心才能接受。 值得稱贊的是,本作擁有較高的自由度,具體怎麼當牛仔是你自己的事情。野外隨機遇到了商隊?不妨化身法外狂徒將他們洗劫一空,然後拋屍荒野。覺得銀行里可能有好東西?那就親自體驗西部片中的激烈槍戰,然後把銀行保險櫃里的所有黃金都收入囊中……只不過後果自負。你甚至可以雇傭打手幫你干架,而且死了也不心疼,反正西部荒野上最不缺的就是死亡。 順帶一提,《詭野西部》的世界是互相穿插、互相影響的。 舉個例子,我在一次任務中清空了某個幫派的營地,系統立刻提示我這個幫派對我產生了仇恨。大概半小時後,我在探索某個隨機生成的地點時,幾個幫派成員居然也來到這里對我展開復仇。我後來操作下一位角色來到這個營地時,發現一群頗具攻擊性的怪物還占領了這個幫派的營地,嚇得我立刻讀檔撤退了。 除了劇情之外,《詭野西部》還擁有許多出色的細節。比方說,水桶必須精確放在水管正下方才能接到水,主角也無法在雨天點著火堆……相似例子還有很多,就不一一列舉了。這種對傳統 CRPG 的尊重和致敬非常值得肯定,也能大大增加玩家在西部荒野中的代入感。 此外要重點夸獎一下《詭野西部》的漢化組,他們的整活能力給這款遊戲又增添了不少喜劇色彩…… 我在《詭野西部》中最喜歡做的事,莫過於了解這個世界的風土人情和種種面貌。一位主角在女巫的詛咒下變成了野獸,只能在唾棄和仇恨中度過餘生;另一位印第安土著主角則為了他的族人,與白人殖民者們展開了一段剪不清、理還亂的紛爭……這樣的例子在《詭野西部》中數不勝數,頗具一番趣味。 可惜的是,因為主角的成長手段有限,我在大地圖中探索得到的大部分獎勵都非常乏味。此外一些隨機生成的地點也有嚴重的素材復用現象,所以我玩了幾小時後就決定只做主線+支線,其他地方完全不去,也沒感覺有什麼影響……如果你也在遊玩過程中對探索失去了耐心,可以放心直奔劇情,不必擔心錯過什麼重要獎勵。 俯視角射擊,但是 CRPG 《詭野西部》另一個讓我覺得很獨特的地方就是它的戰鬥,因為它明明是一款俯視角射擊/動作遊戲,卻總是提醒我它擁有一些 CRPG 的內核。 傳統 CRPG 的戰鬥系統完全基於回合制和骰子,哪怕現代 CRPG 普遍都加入了半即時模式,玩家仍然也要在機動性、輸出和承傷能力之間作出取捨。但在《詭野西部》里,一切都不一樣了。 《詭野西部》是一款俯視角射擊遊戲,也就意味著你需要親自瞄準……這使得傳統 CRPG 中的策略徹底成為了歷史。以...

《詭野西部》評測:西部蠻荒與黑色幻想碰撞出的奇幻篇章

西部,一個經常出沒於各類大大小小題材作品的宏觀背景,由此衍生的各類佳作我想每個人心里都會有那麼一兩部。由 WolfEye Studios 開發,Devolver Digital 發行的冒險遊戲《詭野西部》再次將視角投放到了我們這位老朋友身上,詭譎的氛圍和狂野蠻荒框架的融合,這次又會帶來怎樣的冒險呢,不妨跟隨本文的腳步先來探尋一二吧。 詭野西部丨Weird West 開發商:WolfEye Studios 發行商:Devolver Digital 發售日期:2022年3月31日 發行平台:PS4、Xbox One、PC 屬性:動作、射擊、策略 *本文評測以Steam版為准。 作為玩家所能觸碰到最直觀的形式,標題大大的「詭」字尤為顯眼,其實在這里官方就很直接地示意了,這並非是我們那些耳熟能詳的傳統西部。得力於 WolfEye 此前的遊戲製作經歷,你所要面對的將會是一片夾雜著奇幻甚至可以說是有些「邪典」的土地。不時掠過的浮靈、陰暗實驗所誕生的扭曲生物以及群人咒念的召喚儀式,都為這層看似樸素的荒野旅途抹上了一層詭異的氛圍,也正是依據這個概念,在遊玩的過程中你總能發現一些意想不到的「驚喜」。 如果說初見時最能讓人好奇的一點,我想一定是那存在於各處的大量可互動要素,從櫃子里拿出的馬蹄鐵,再到鬼怪身上剝落的神秘物質,甚至路邊的酒瓶提燈都允許玩家與之進行互動,目之所及的一切幾乎都可以成為你拿在手里的道具,你既可以選擇丟擲油燈來引發一場火災引爆遠處的炸藥桶,也可以丟擲電擊棒來讓位於水里的敵人全部觸電,這些互動要素的加入,為這場看似有些木訥的西部生活帶來了一種別樣的靈動,它能讓你感覺到周圍的一切都是確實存在的,而非只是一個為了渲染環境而製作的貼圖而已。 但如果所謂的高自由僅僅是鎖定在了場景道具的高互動上,那這種新鮮勁兒很容易就會隨著遊玩時間的加長逐漸平淡下來,也確實算不上什麼太值得讓人激動的事,真正將這個世界的真實性發揮到最高的設計,是來自於官方為玩家提供的「選擇權」。開場永遠不變的是,你一定是會以賞金獵人的復仇作為開啟,而後續你將以幾個不同主角的視角重新審視這個世界,並且對於你所遇到的幾乎一切,都將擁有自己決定的權利。 要記住你並非是個完全正義的角色,貼合很多我們能參考的西部情節,「利己」才是在這片大地上可以生存下來的關鍵,只是這種利己行為是要建立在屠戮之上,還是遵從良知一步步地走向真正的正義,就像最標準的買賣物品,你既可以選擇努力賺錢去真金白銀交換獲得,也可以選擇半夜偷偷溜進商店進行竊取,而這也是在遊玩本作時我常會糾結的一個問題。特別是到了後續我解鎖了第二章「豬人」時這種糾結尤為確切,不同於序章主角的人類設定,豬人就是人如其名,在這里你要盡可能避人耳目,走在陰暗的地方,在追尋真相的路上我也不止一次對某個農戶揮刀相向,清剿了一個村莊之後確實如我所願得到了想要的東西,但結果確是為我樹立了許多仇敵。 《詭野西部》提供了五段在這片荒野上截然不同的故事,每段故事的主角從背景到所要經歷的一切都會有所不同,包括被施加了詛咒的豬人、初入異教教會的夢巫等,盡管在遊玩機制上這幾個角色彼此之間都會有著一些本質上的區別,但皆逃脫不開的是,每個人最終都將面臨一個兩難抉擇,是善良還是邪惡將全權交由玩家。 本作採用了全 3D 的俯視視角,藉由滑鼠或是搖杆的操控,玩家可以自由旋轉可視角度來觀察一些區域的狀況,它讓遊戲的體驗有些類似於很早之前《盟軍敢死隊》那種粗魯之中卻帶著頗高的策略意味,敵人會在小地圖上為你標示出他們的巡邏范圍,你可以選擇通過走位靈活避開敵人的巡視角度,從而展開滲透,或者乾脆拿出自己的傢伙事,朝著敵人一頓突突,不過要注意的是,本作的彈藥等資源的補充實在算不上多,很有可能在戰鬥的中途就會陷入彈盡糧絕,最後只能拿著鐵鍬沖向敵人的情況。 雖說被選中成為了主角,但那種逆天的主角光環在本作並不存在,就算最初期的戰鬥如果你不認真應戰,也會很容易被敵人撂倒(簡單難度除外),而到了後期面對一些皮糙肉厚或是行動靈活的敵人時,站擼的方式大機率只能讓你重新來過,為了讓玩家更加傾向使用移動戰鬥,每個角色都設定了一些特殊的主動技能,以及一個恆久不變的「子彈時間」,靈活利用角色的職業優勢,通過迂迴或者躲避來清理敵人,對於這款遊戲來說,這或許才是最為正確的選擇。 地圖以區域的方式做出了劃分,每個區域之間都是通過一個類似地圖的方式做出展示,當主角從A點走到B點時,你可以看到其在地圖上的行動軌跡,而為了讓遊戲帶來一種極大的不確定性,在旅途的過程中你會隨機遇到一些不確定因素,有時會是遇到一批商隊來和你交易一些高級物品,有時則會是成群結隊的妖魔向你襲來,特別是當你彈盡糧絕時,一定會下意識地祈禱別遇到什麼強力的敵對傢伙,而通過這層關系遊戲也實打實地營造出了一種西部的殘酷感覺。 讓我覺得很有意思的一點,《詭野西部》並沒有拘泥於以往比較死板的世界結構,在本作里製作組將一種動態的效果加入到了流程,除了沒有針對玩家的遊玩模式做出限制外,你的行為也將會改編整個世界的格局,有可能前一天被你屠光的鎮子,次日就會變成一座鬼城,而一些無人看管的區域,也會隨著時間的流逝被一些新的幫派所占領。 介於本作的諸多機制,遊戲帶來了一套比較嚴苛的生存體驗,遊戲里的彈藥、生存物品乃至和你相處一朝一夕的NPC,這些你所能接觸到的所有要素,都遵從這西部蠻荒瘋狂的核心,一味地傾瀉彈藥或是不管不顧的大開殺戒,很有可能會讓你來到一個腹背受敵前後兩難的境地,最終的結果則是遊戲變得舉步維艱。這種幾乎完全自由的玩法,讓我在遊玩初期時經常會產生一種迷茫感,很多時候我都不知道我當前下一步應該怎麼做,領取一個任務後自己的彈藥儲備完全不夠支撐後續的戰鬥,而探索又沒有一個明確的標識。 在一些比較偏中後的階段,我基本上是走兩步存一個檔的推進,在我看來本作的很多NPC警覺機制設計的有點太過敏銳,甚至可能你只是不小心按錯翻進了一個窗戶,偷偷拿起來巷子深處的一塊馬蹄鐵,立刻便回引起周遭群眾的警覺,夸張一點你更是會被直接通緝。而在一些主要的流程攻略時,很多敵人的布置更是會經常處於一個長時間的三角對視,牽一發而動全身的情況可以說是常有的事,對於潛行能力並不是太好的玩家,想要不損一兵一卒地深入腹地,估計得耗費不少的時間。 這種極其強調玩家自主探索的玩法機制,我想算是一個比較雙刃劍的設計,也給本作的入門設立了一個不低的門檻。如果你是一個喜歡追求一路跟隨所謂系統的指引,不需要做出自我的判斷,或者是比較熱衷於快節奏遊戲的玩家,那麼這部《詭野西部》可能會和你所期望的有這麼一些偏差,但如果你並不喜歡一言一行都要按照官方的節奏進行,就是想玩出一些自己的花樣來,那麼本作可以為你提供一個盡情發散自我腦洞玩法的舞台。 A9VG體驗總結 《詭野西部》就像是給我們建立了一個「外人免進」的平行世界,在這里每個人都可以按照自己的想法做出抉擇,不再是一味地按部就班,只是這種形式可能會讓一些玩家感覺到有些不知所措,當你逐漸了解了這個狂野世界的生存法則後,一切就會逐漸明朗起來,甚至可能會不自覺地浸入其中。如果你鍾愛西部這個頗具魅力的題材,或是想感受置於蠻荒之地的殘喘生涯,那麼本作將會是一個不錯的選擇。 A9VG為《詭野西部》評分:8/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

《Indies’Lies》評測:需要深思熟慮的Rogue遊戲

肉鴿似乎有著能和各種遊戲相結合特性,卡牌遊戲當然也不例外,在最近一款名為《Indies'Lies》卡牌類的Rogue遊戲也隨之到來,接下來跟隨我的視角一起來看看這款遊戲吧! 遊戲名稱:Indies'Lies 發行日期(搶先體驗版): 2022 年 3 月 31 日 開發商: Hainan Yoka Network 發行商:PlayBest 類型:卡牌構建式類/Rogue/策略 平台:PC *本次評測基於PC(Steam)平台 進入到遊戲一股那濃郁的動作風氣息撲面而來,伴隨採用了架空世界觀的特色副本,遊戲通過不同的劇情和劇本的故事線傳達給我們遊戲內容。目前我玩到的測試版本中有三個劇本的故事線,由於是早期測試版的緣故,目前遊戲劇情方面仍有很多值得補充的內容,尤其是遊戲章節間的劇情對話以及相關介紹方面可以進一步完善。這里就期待一下正式版內容了。 遊戲玩法與一些在市面上常見的卡牌遊戲相近,本作是按照回合制來進行的,剛開始每個回合會有3點「費用」(往後可通過不同加成來獲得更高上限),不同的卡牌消耗不同的「費用」每個回合結束後未使用的卡牌會進入到一個「棄牌堆」里面(帶有「保留」屬性的卡牌將一直在保留在手牌中),在你的所有卡牌都使用會是進入「棄牌堆」後,手牌再從「棄牌堆」的卡牌中在抽取使用。遊戲中的一些卡牌有buff加成的功效,玩家可以給敵人增加壞的buff或是給自己加好buff,再配合一些特有的卡牌屬性打出combo的效果,當然了敵人也會這麼做的。 遊玩到後面經常能看見那種表面上沒多少血似乎幾下就能解決的敵人,但是它通過敵人自帶的buff將其疊加達到一個離譜的狀態,搞不好幾下就可能讓你一命嗚呼,在考略再三後利用各類卡牌的組合疊加將其拿下,這時就會有一種深思熟慮後的成就感,這或許也是卡牌類型的獨特樂趣吧。 肉鴿要素體現在那?每次進行戰鬥前會讓玩家從「巫師」「機械師」「游盪者」三職業中選擇英雄,每個職業也會有三種英雄可供選擇。而每個角色與之對應專用的初始卡牌也各相不同以「巫醫阿爾貝」為例初始階段會分為「角色特性」「專屬天賦」「秘技卡牌」三個基礎卡牌,遊戲初始階段將只會有最基本的攻擊、疊甲(防禦),而後續玩家要通過不斷的通關然後循環死過來獲得更多的角色初始特性,除了角色的基本卡片以外不同職業也有各自相應的「職業卡牌」再夾雜著眾多全角色「通用卡牌」,為了收集強力的卡牌我在不知不覺的死亡中已經已經刷了一個下午的卡牌了,不得不說收集卡牌確實很容易讓人沉浸其中。除去「卡牌」資源在死亡過後能保留以外,「金幣」作為在Rogue遊戲中的「常客」同樣也是過關過程中的消耗品,同樣是可用於在流程中購買一些卡牌以及一些一次性道具以及購買「天賦值」。而這個「天賦值」我認為也可以理解成是一種資源會通過不停的解鎖特性來強化角色,當然「天賦」同樣會在死後清零。 作為肉鴿遊戲,隨機生成的地圖和多條可選擇的路線都是必不可少的要素。玩家在遊戲里可以選擇幹掉小怪或是與精英怪鬥智鬥勇、探索驚喜百出的問號事件等等。每一關的關底boss戰也是隨機的,當然在關卡開始前會顯示本關的boss信息,可以利用這一點提前做一點准備。在每關boss戰過後會讓玩家選擇一個新的夥伴加入到隊伍,玩家除去要考略隊伍成員之間的能力配合外,也要對人物的前中後站位進行一定調整,以此在後續的關卡中將團隊戰鬥配合發揮到最大。 A9VG評分:7 《Indies'Lies》是一款充滿Rogue元素的卡牌遊戲。冒險從始至終都在強大的隨機性之中進行,盡管測試版的遊戲劇情內容仍有很大的填充空間。但就目前而言,豐富的策略玩法以及大量的收集要素,還是忍不住去開上一局。這或許也是Rogue元素卡牌遊戲的獨特魅力吧。 來源:電玩部落

《死亡擱淺:導剪版》PC評測:精益求精的「決定版」

        3月9日,在日本文化廳第72屆藝術選獎文部科學大臣賞上,小島秀夫憑借《死亡擱淺:導演剪輯版》(以下簡稱《導剪版》)的成就獲得了「媒體藝術」分類大臣賞的獎項。而本次獲獎也是自2010年宮本茂獲獎以來,再度由來自遊戲行業的藝術家獲得這一類別的獎項。         《死亡擱淺》拒絕了傳統的戰鬥類型,以建立連接的方式推動玩家進行遊戲。這種充滿著小島秀夫式個人風格的的藝術形式,讓其超越了既存的遊戲設計理論,向世界展示了電子遊戲的無限可能。         雖然遊戲自發售之初引起了極大的爭議,玩家的兩極分化現象也較嚴重,但是經過時間的洗禮,《死亡擱淺》極富藝術感的畫面和意味深長的劇情,最終被大眾所認可為一款不可錯過的「第九藝術」品。登陸PC以來,玩家們的特別好評,則是最好的證明。         自去年於PS5平台「限時獨占」之後,時隔6個月,《導剪版》將於3月30日登陸PC平台。比起遊戲定位的「導演剪輯版」,此款遊戲更像是《死亡擱淺》的「最終決定版」,目的在於提高遊戲的可玩性,完善遊戲的整體體驗。此時我也回到了首都結點城,開始重溫這段美好的回憶。 趣味升級的送快遞之旅         直到將存檔導入《導剪版》時,我才發現距離自己上次打開這款遊戲,已有一年多的時間了。重回舊地,電影級別的風景,和艱難的送快遞之旅,帶給我的依舊是愜意且帶有挑戰性的體驗。不過,在《導剪版》中,增加了多個送快遞的新工具,雖不能說是大幅提高送快遞的效率,但確實也提升了玩家的體驗。        ...

《暗夜長夢》評測:尋找丟失在幻象中的碎片

《暗夜長夢》是由神奇魚工作室開發的恐怖解謎遊戲,也是「中國之星計劃」這顆大樹上結出的又一顆果實。它的特色顧名思義,以形似於「噩夢」的關卡設計,影射主角的心理創傷,並最終形成一個完整的故事脈絡。這款遊戲即將發售,如果你對它感到好奇,不妨跟隨我的視角了解一下。 暗夜長夢丨In Nightmare 開發商:神奇魚工作室 發行商:Astrolabe Games、Maximum Games 發售日期:2022年3月29日 發行平台:PS4/PS5 屬性:解謎、恐怖 *本次評測基於PS5平台 上手之前,我一直對本作有兩個誤解:一是把它當成了完全的解謎遊戲——實際並非如此,它是由解謎和潛行/逃脫兩部分組成的,解謎是主題,但相當一部戲份留給了潛行/逃脫;二是以為它會像很多解謎遊戲一樣流程極短——實際也並不短,我自己在偶爾卡關的情況下花了10個小時通關,且並未收集足夠的隱藏要素,對於解謎遊戲來說,這不是一個短暫的流程,也因應了「長夢」的主題。 故事方面,它有一個簡短、直白的開場,沒什麼保留。你知道自己扮演的主角因為某種創傷而跌入噩夢中不能自拔,在整個流程中你都在嘗試著從這個世界里逃走。我喜歡這種在懸疑感的包裹下,通過收集碎片一點點觸摸真相的過程。結局像一幅拼圖,你知道它大概是什麼樣子,只是某幾個碎片組成的細節與你想像得不太一樣,而這些東西總能引起我的興趣。 關卡環境的設計完全依賴於這種敘事方式和結構。現實與噩夢總是通過某種形式映射,讓你知道當前這個破碎的場景背後存在的深意。謎題的樣式意有所指——雖然不是全部,你能感覺到敘事者想通過加入某類謎題引發對故事情節的聯想。更典型的元素是怪物,追逐你的夢魘怪物,為什麼它們會長這樣,故事里能察覺到對應的答案。 在解謎的過程中,主角有一項特殊能力,也可以說是本作的主要特點,就是精靈系統。這是一個輔助視野的工具,主角隨時可以切換使用金色精靈或藍色精靈,前者在自由操控的前提下提供更大的視野范圍,後者可以照出隱藏路線和門。整個流程中,這兩者是如影隨形的。 這個系統的趣味在於你可以隨時觀察周圍的情況,比如在面對怪物時,先知對方的位置,從而決定避讓策略。金色精靈不會引起怪物注意,除了距離外幾乎沒有使用限制。在解謎的場景下,你也可以用它自由穿牆,探索隱藏地點。藍色精靈作用相對專一,它是用來照亮隱藏腳印和門的。秘密收集物不少,無意中發現它們的感覺非常好,甚至讓我一度放棄優先過關的想法。 本作的謎題沒有設置特別高的難度,在弱提示的基礎上,屬於那種細心觀察、多多聯想,就可以破解的類型。比如有一個在里世界走迷宮的謎題,我驚訝於它未提供任何線索,但回到表世界以後,我發現隔壁的房間里有玄機,而那就是里世界迷宮的解。幾乎所有謎題都是這樣的,並不復雜,只限於當前場景。後面一個拼魔方的謎題也是典型,它不是讓你直接去拼(當然你要願意也可以這麼干),而是從場景中找出還原魔方的步驟。 潛行/追逐戰屬於那種壓迫感很強,實際並不那麼難的類型。你可以探索敵人的位置,視覺效果可能有誤差,但躲避的手段很豐富。蹲行前進、躲進櫃子和草叢是最常見的選擇;(我個人)一些時候會選擇主動進入追逐戰,因為大多數怪物跑得沒你快。他們會一直追你,只要你控制好體力和距離,可以在拉警報的情況下兜圈子。這和潛行是完全不同的感覺,更為刺激。 這些動作戲的戲份是超出我預期的,在六個章節中隨處可見,甚至有的成了劇情殺和卡關點。因此動作戲給我的印象可以和解謎部分「55開」。這也說明遊戲在流程容量上的特點——較長的遊戲流程允許加入各種各樣的體驗,整體上看也沒有太多的重復感,可以吸引人一直打下去的。 在我體驗過程中也遇到一些問題,主要是三點:一是迷失感。本作的場景大多設計得比較寬闊,視野工具相對狹小,探索有時需要犁地,不知往哪走,也未獲得具體提示,在一些復雜的潛行/追逐戰時尤為突出,我至少有三次迷路的經歷。 其次是缺乏引導讓我失去重復探索的動力。我沒有打出真結局,我知道進入真結局需要收集一些文件,但通關之後,我收集這些東西的動力就消失了,因為我不知該從何下手,缺乏一個目標,又不好從頭到尾再打一遍。整體流程的弱提示也偶爾增加不必要的嘗試成本。 再次是目前版本中的一些技術問題和毛刺。我用PS5、在2K顯示器上遊玩,部分場景存在明顯的幀數不穩;部分場景中的遮擋視角現象比較突出;我也遇到了幾次需要重新讀檔的Bug,顯示出存檔點距離較遠的問題。這些因素或許不緊要,可以通過修正檔的形式依次解決,但在目前版本中仍然會影響遊戲體驗。 A9VG為《暗夜長夢》評分:7.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

轉日站評測 BANDAI 22年3月: 魂限 ROBOT魂 MSN-01 高速機動型扎古 ver. A.N.I.M.E.

ROBOT魂 高速機動型ザク ver. A.N.I.M.E.のレビューです。 全身。後にジオングに繋がるテスト機ということで、胴体の形状や足首が無い点などそちらと類似点があるデザイン。 顔。パイプが無かったり、モノアイレールが広いなど特徴はありますが、頭部デザインはほぼザクでジオング要素はあまり無し。 モノアイはメタリック塗装。アンテナはかなり細く予備も付属。 頭頂部パーツを開くことでモノアイを動かすことが可能。 各部位など。胸部はかなりジオングに近いデザインに。マーキングなども正確でした。 腰回り。 腕や足。肩や腕部も若干ジオングに近いフォルム。脚部はバーニアと降着用ブレードギアで構成され足首は無し。 裏側。降着用ブレードギアはそれぞれが可動。モノアイも若干程度ボールジョイント可動。 背中。 見た目は特殊ですが可動範囲はかなり広く首腰ともに引き出し式で大きく反らせることが可能。 前屈幅も広く、またver. A.N.I.M.E.らしく胸部左右は押し込み可能でした。 肩も高く上がり肘も11度程は曲げることが可能。 脚部は中央のギアパーツを外し、股関節、膝を引き出すことで可動範囲が拡大。 股関節周りや膝の可動は若干程度ですが脚部にも動きをつけることが可能でした。 オプション。 台座類一式。 腕部ケーブルが付属し、ジオングと同じ有線式の五連装メガ粒子砲を再現可能。前腕のカバーを外すとスタンド穴があるので魂ステージなどで支えることも可。 メガ粒子砲発射エフェクトも付属。こちらは1本1本の指に取り付けて使用。長さは長中短3種あり位置が決められてました。 脚部や背部用のバーニアエフェクトも大中小の合計15個付属。 量産型ザクやジオングと。頭部サイズは普通のザクより大きいですが、足首が無いこともあり全高は意外と低かったです。 適当に何枚か。 可動は前述の通り良好ですが、手持ちの武器もなく基本浮いてる感じなので恩恵はそこまでは無い印象。 タコ足ザクとも呼ばれてるようにやはり脚部が独特の存在感。 エフェクトを全て取り付けるとかなり派手な見た目に。 エフェクトは1つ1つが軽いので肩がへたれたりすることはなかったです。 ただ脆そうなので取り付けた状態での転倒などには気を付けた方が良さそう。 有線式五連装メガ粒子砲射出。 射出状態でもエフェクトは取り付け可。ケーブルのリード線はかなり硬いので角度が合えば補助無しでも浮かせることが可能。 背部も凝ったデザインになってるのでバックショットもなかなかの迫力。 腕部ケーブルは広げた状態だとなかなかの長さでした。 脚部の可動ギミックのおかげで本来はあり得ない蹴りポーズなんかも再現可能。 終わり。以上、ROBOT魂 高速機動型ザク ver. A.N.I.M.E.のレビューでした。マニアックなMSを色々出して好調なイメージのあるver. A.N.I.M.E.のMSVシリーズですが、今回は個人的にGジェネなどで馴染み深かったサイコミュザクこと高速機動型ザクを発売。ジオングに繋がるMSということで、一部そちらと似ている獨特なデザインが忠実に再現されており腳部のディテールなども精密、特徴的な白い機體色もイメージ通りで、可動、ギミックもしっかりしておりver. A.N.I.M.E.らしい堅実な出來に仕上がってました。最近のver. A.N.I.M.E.シリーズは0083や08小隊中心なので、1年戦爭のMSVが出る頻度は減りましたが、出る物は毎回出來が良いので今後も続いていって欲しいところです。 來源:78動漫

《小蒂娜的奇幻樂園》評測 當劍與魔法撞上無主之地

《小蒂娜的奇幻樂園》是一款《無主之地》系列獨立衍生作,刷寶射擊玩法相信系列老粉並不陌生。本作的獨到之處在於類似桌遊跑團的世界觀設定,這個傳承自《無主之地2》 DLC 「小緹娜強襲龍堡 奇幻之地大冒險」的遊戲背景,讓本作在「刷刷刷」之餘 RPG 味道更加濃郁,玩法也有別於系列正傳。 在這里也要感謝 2K Games 中國邀請,讓我們提前體驗到本作。親自體驗過《小蒂娜的奇幻樂園》之後,我認為小緹娜這個角色的人格魅力是本作點睛之筆,看似「瘋癲」的外表之下藏著一顆情感豐富的心。同時劍與魔法的奇幻世界,也讓《無主之地》這個大家頗為熟悉的 IP 迸發出了別樣新意,當然系列傳統優質的射擊手感和多樣的武器系統,仍舊是值得稱道的優點。如果你也好奇究竟如何進行一場《無主之地》風格的 TRPG 跑團,那就繼續往下讀吧。 了解遊戲設定和故事背景,創建專屬人物卡開始冒險 正如本作的名字一樣,我們要在遊戲中玩遊戲。開場動畫小緹娜作為主持人(DM)介紹了一款類龍與地下城的 TRPG 桌遊《地堡與惡棍》,我們將作為新人玩家加入其中。在奇幻世界的劍與魔法背景下,直面 BOSS 天龍魔君毀滅世界的陰謀。 盡管為了遊戲進程能夠順利推進,小緹娜會在中途修改規則,但看完首個 CG 我就被調動起了積極性,誰能拒絕與三五好友坐在桌前展開一場華麗的冒險之旅呢?當然,關於修改規則和設定究竟是為了推進故事,還是 DM 小緹娜的率性而為,我心中打了一個大大的問號,但至少 bling bling 的屁屁種馬真的很可愛就是了..... 至於聲畫表現方面,《小蒂娜的奇幻樂園》仍然延續了《無主之地》的卡通渲染風格。黑色粗線條人物描邊和濃烈的色彩,結合遊戲中獨特的奇幻場景,讓類似美漫的畫風依舊表現力十足,並且劍與魔法世界觀營造出了一種不同於前作的視覺呈現。 正式進入遊戲,我們需要先創建自己的專屬人物卡,本作提供了詳細的可自定義外貌與角色聲線,不過也不要因此陷入選擇困難症,遊戲中我們可以免費調整其中所有選項,並且隨著進程推進還會收集到獨特戰利品以解鎖更多外觀。所以不要糾結,選定戰鬥流派和角色職業才是關鍵。 《小蒂娜的奇幻樂園》為我們提供了刀劍術士、馭龍勇士、妖術金槍客、墳墓之子、孢子游俠、霜戰士共...

《幽靈線 東京》搶先評測 無需焦躁 換個方式更好玩

三上真司的首部開放世界作品並不完美,但它絕對能讓你記憶深刻。 《艾爾登法環》的余熱尚未散去,緊接而來的便是多款大作的扎堆發售:前有瑕不掩瑜的《天堂的陌生人:最終幻想起源》開創 Team Ninja 系動作遊戲的新時代,後有任天堂第一方大作《星之卡比:探索發現》閃亮登場,更不必提同為 FPS+RPG 類型的《小蒂娜的奇幻樂園》也在同一天「圍追堵截」……由《惡靈古堡》之父三上真司執導,另闢蹊徑的恐怖動作遊戲《幽靈線:東京》究竟能否在這一群「大佬」中站穩腳跟,拿下屬於自己的一片天地呢? 事實證明,能。 感謝 Bethesda 的邀請,我得以搶先體驗《幽靈線:東京》,並從音畫表現、戰鬥體驗和地圖設計三個角度為大家帶來這篇評測。這里需要強調杉果評測比其他媒體更晚的原因:我花費約 40 小時收集了遊戲中的絕大部分元素,並在這個過程中發現了屬於《幽靈線:東京》的獨特魅力,徹底沉迷於無人的東京澀谷街頭。如果你還是不清楚這款遊戲的品質,那麼不妨來這篇評測里了解一二吧! 聲明:本次體驗是基於 PS5 平台進行的,且一切內容都有可能在遊戲正式發售前發生變化。 音畫表現和劇情:虛幻引擎下的絕美東京 在看完一段播片之後,初入《幽靈線:東京》的我就為虛幻引擎打造的東京澀谷所震撼。 遊戲的總體畫面水平還是相當優秀的,處於次世代作品的合格線之上。虛幻 4 最擅長的水面表現和光影效果都在《幽靈線:東京》中得到了完美發揮,PS5 的高性能 SSD 也確保了遊戲在呈現高精度建模的情況下不會出現加載卡頓。硬要挑刺的話,一些預先錄制的高精度 CG 只有 30FPS,而且沒有面部捕捉技術加持的男主看起來有些面癱,枉費了配音 CV 的優秀表演。具體的畫面表現用語言描述有些蒼白,大家還是直接看圖和視頻吧。 不過《幽靈線:東京》的 PS5 版在...

《小蒂娜的奇幻樂園》評測:凝聚於棋盤之上的魔法旅途

荒誕不羈的宇宙架構和吹皮與瘋狂相結合的藝術體系,在如今的奪寶射擊遊戲圈子里,《無主之地》這個系列一直散發著自己獨樹一幟的魅力,在這里你可以看到多種天馬行空的裝備武器,乖張的狂野玩法,以及那不時傳出來似乎有些不合時宜卻又恰到好處的幽默,都讓很多玩家迷戀上了這片蠻荒的時空。而作為系列宇宙的延伸,小緹娜的故事同樣以其獨特的視角,再度為我們拓展了整個廣袤的宇宙。當現代科技與魔法再度結合,繼龍堡的探險之後,一場全新的冒險旅途將再次拉開帷幕。 小蒂娜的奇幻樂園丨Tiny Tina's Wonderlands 開發商:Gearbox 發行商:2K Games 發售日期:2022年3月25日 發行平台:PS5、PS4、Xbox One、Xbox Series X/S、PC 屬性:奪寶、射擊、合作 *本文評測以Epic版為准。 要說在最前的是,這次發售的《小蒂娜的奇幻樂園》在設定上延續了之前曾推出的《無主之地2》DLC《小緹娜強襲龍堡 奇幻之地大冒險》,並與《無主之地3》共用了同一個世界觀,但在遊玩的形式上,它又帶來了其他幾部作品有著截然不同的體驗。這次的故事發生在小緹娜自己的沙盒棋盤上,你將以一個「玩家棋子」的身份,投身到這場桌面遊戲之上,就像小時候我們經常會拿著一堆塑料小人,在地上腦補出一個宏大戰場一樣,這次《小蒂娜的奇幻樂園》所發生的一切就是一個凝聚在這個棋盤之上的冒險。 得力於這種世界觀的架構,在冒險途中伴隨你左右的除了你會在地圖上遇到的NPC外,作為「Game Master」的小緹娜等人也會在你完成相應進度後,以上帝視角對當前發生的一切做出調侃,延續了《無主》系列一貫的風格,這種調侃自然也會顯得有些無厘頭,即便是面對組以毀滅整個魔法世界的危險,幾人依舊可以「置身事外」一邊彼此調侃一邊為你介紹你所要完成的任務,這種感覺就像是真的在和幾個朋友坐在一起玩上一局桌遊一樣。 桌遊的概念不僅僅是針對任務之間的區分,為了讓這種體驗感更加直接,以往需要點開並選擇傳送點的大地圖,在本作中則直接被替換成了一個「沙盤」,你可以看到從易拉罐里流出的長河,或者是被圖釘殺死的警衛,甚至有時候攔住你去路的竟然會是一根小緹娜不小心吃剩下的薯條。除了選擇關卡的作用外,大地圖上也遍布了可供你去探索的內容和機關,有時草叢里會突然跳出一些攔住你去路的敵人,而有時則是會找到一些安置寶藏的岔路。盡管在流程里它所承擔的更多還是場景之間的穿插,但漫步其中不時觸發的小彩蛋,偶爾也會給玩家帶來一定的驚喜。 反派一直以來都是《無主》這個系列的重要一環,無論是正篇還是外傳,一代一代的作品為我們呈現了極多的瘋狂且具有魅力的對手,前有傑克後有呂普索,而在這次的《小蒂娜的奇幻樂園》里這一重任被安置在了極為中二稱號的「天龍魔君」身上。和系列以往反派的塑造不同,他的存在更像是那種在跑團遊戲里一直違逆KP的玩家,在你攻略主線的任務時,他總會不是地對你和主持人小緹娜等人的所作所為做出嘲諷,並脫口而出一些中二感爆表的台詞,雖說有時候聽著蠻尬的,但也確實和《奇幻之地》整體的風格相當貼合。 中文配音在如今的遊戲圈子里應該算是見怪不怪的要素了,但本作的中配我依然想拿出來說一說。如果你之前玩過《無主之地3》,那麼遊戲里那些相當地道的中文配音一定會給你留下深刻的印象,此次《小蒂娜的奇幻樂園》一並將這套誠意滿滿的配音同樣繼承了過來,不論是作為講解員的小緹娜瓦倫丁等人,還是作為反派的天龍魔君,每個人的對話都十分生動,讓你可以切身地感受到他們並非只是單純地捧讀,而是真切地想要通過聲音去將每個角色的性格一五一十地表達出來,從而能夠讓你更加全身心地投入到這場冒險之中。 作為一款射擊為主的作品,槍械的手感一定是最為重要的一項,值得肯定的是,盡管武器之間多少會有點偏差,但本作整體的武器手感都有著相當舒適的操作體驗,無論是槍械還是冷兵器都能讓你得到實實在在將這些傢伙握在手里的感覺,同時裝備的擴充還有針對角色對應魔法的改變,通過更換不同的魔法書,主角可以習得各類不同屬性的魔法,每個職業之間技能都會有所區別,有傾向於單體的集中傷害,還有大范圍傷害的AOE,同時每種魔法的釋放手感也和武器近似,可以說裝備向用途的道具,都有著它自身會讓人印象深刻的地方。造型設計方面本作的武器也繼承了《小緹娜》這種中土魔法世界與未來科技的巧妙結合,讓觀感上並不會覺得太過突兀。 值得一提的是,本作繼承了《無主之地》經典的槍廠設定,只不過對原本的名稱進行了一些魔改,例如「Feriore」會在換彈時把舊槍當作手雷丟出;「Hyperius」在開鏡時會有護盾;「BlackPodwer」會在暴擊時生成跳彈等等。對於無主老玩家們而言所示十分熟悉的設定了。 《小蒂娜的奇幻樂園》中一共為玩家帶來了六種不同的職業(刀劍術士、霜戰士、妖術金槍客、馭龍勇士、墳墓之子和孢子游俠),更多職業的加入使得遊玩本作時玩家將擁有更多方向的選擇,這有點趨同於以往相對固定的職業定位,每種職業各自擁有其獨特的玩法和戰略思路,包括善於近戰暗殺的刀劍術士、使用自然能力的孢子游俠等等。當劇情來到一定節點後,玩家還可以在其餘的五個職業里選擇一個副職業,職業之間的被動技能可以重疊,但主動技能只能在四個技能里選擇其一。 本作延續了《無主之地3》所奠定的多樣自定義要素,但又在體驗上對後者做出了一定的簡化。不同於《無主3》那種錯綜復雜的選擇方向,《奇幻之地》在天賦的選擇上呈現得更加直觀,它們大多沒有那種密密麻麻的文字介紹,升級的方向幾乎都是簡單直接地擺在了明面上,每個角色皆對應了一個核心天賦,同時也可以在兩種不同的技能中做出選擇,主動技能並不會影響後續加點詞條,類似孢子游俠,你既可以選擇釋放一排弓箭齊射也可以原地喚起參天龍卷對敵人釋放打擊。因此不同於《無主之地》通過詞條而改變玩法,本作的玩法選擇更多地還是以職業作為單位,但與之相同的是隨著後期點數的強化,角色之間的體驗較於開篇也會迎來翻天覆地的變化。 不管是《無主之地》還是《小緹娜》,由始至終永遠逃離不了它最具特色的 Looter-Shooter 玩法,從那些不值一提的白皮手炮到偶爾乍現的「金色傳說」,花樣百出的槍械魔法武器依舊會是本作最大的魅力所在,依託於《無主3》自身對於槍械這套玩法的拓展延伸,再輔以《小緹娜》那種縱橫魔法世界概念的融入,使得你可以在這部《奇幻之地》里看到更加多樣極富天馬行空創意的武器裝備,它們或是可以噴吐岩漿的步槍,也可能是釋放雷電的手炮,甚至可能是丟掉就會召喚龍頭的連發槍。需要統一思路的,在本作中你並不用去考慮那些所謂的存在合理性,需要做的只是拿起自己趁手的傢伙,搭配自身獨特的能力,朝著敵人一頓傾瀉火力就對了,不過注意高難度下別太激進就好。 不過一個人的角度而言,這次《小蒂娜的奇幻樂園》中有些遺憾的是,整個流程里並沒有那些地方能夠給我留下足夠深刻的印象,它的冒險故事就像是幾出連續不斷的精彩短劇,每段都會講述一個別樣的故事,並且也通過一些語音上的協調來將幾則故事串聯起來,只不過當你完成了流程後,記憶里留下的東西並不算太多,可能相對流程上的體驗,主角和NPC之間不時的嘴炮更能讓我感到一些樂趣,但這些歡樂的橋段也是過眼雲煙一樣,過去就想不太起來了。 另外就是「刷地牢」這一概念的融入,讓遊戲的任務趨於同質化,在遊戲的中後期會有很多任務需要你在某個地圖里,在那里清理掉區域里的所有敵人,完成了一個地圖後繼續傳送到下一張地圖,久而久之這種體驗就會逐漸單調起來。不過也得說遊戲的本質還是希望玩家不斷刷怪,反復遊玩的一套體系,這套玩法的加入並算不上什麼大問題,只能說到了終局後,它所帶來的新鮮感確實會顯得有所不足。 A9VG體驗總結 《小蒂娜的奇幻樂園》在延續了整個《無主之地》系列風格的基礎上,針對自己所獨有的特色做出了一次有趣的結合,它將那些我們所熟悉的一切轉換了一種形態並予以釋放。在這局魔法肆意的棋盤之上,依舊充盈著那種熟悉幽默和癲狂,如果你喜歡這類刷刷刷的奪寶射擊,或者想要和三五好友一起步入一場驚喜慢慢的刷寶之旅,那麼這部《小蒂娜的奇幻樂園》應該會是一個不錯的選擇。 A9VG為《小蒂娜的奇幻樂園》評分:8.0/10,完整評分如下: 來源:電玩部落