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《塵封大陸》評測:兩步之遙

經歷了兩個多月的延期,Deck13工作室的《塵封大陸》終於抱著半邊琵琶走了出來。熟悉Deck13的玩家想必已經注意到了,《塵封大陸》拋棄了從《墮落之王》開始的「類魂」設計理念,斬斷了《迸發2》已臻成熟的斷肢系統,異變成了一款半開放世界動作遊戲。 我曾在五月上旬體驗過媒體預覽版本,當時就已經感慨過歐洲中型遊戲廠商的試錯魄力。私以為這是一種在整個遊戲工業體系中罕見的中游生態位,既不像3A大廠般深陷尾大不掉的泥潭,又比一窮二白的獨立遊戲更具規模效應。 就像《塵封大陸》一樣:它有一套思路有趣而且設計完整的戰鬥系統,能讓玩家快速掌握,然後玩出花樣;遊戲的賣相也早已今非昔比,現在回頭再看看《迸發》,你會有一種士別三日的恍惚感;但它始終稱不上一款大而美的遊戲,即便有了長足的改進,比較的對象也僅限於過去的自己。 雖說《塵封大陸》的進步幾乎是全方位的,但為遊玩過程提供主要樂趣的玩法還是集中在Deck13最擅長的戰鬥部分上。這次《塵封大陸》徹底拋棄了基於低人物性能與第三人稱跟隨視角的類魂式戰鬥,轉而採用了極高人物性能與大場景、高機位的戰鬥設計。 近年來採用類魂戰鬥的遊戲實在過於泛濫,以至於《塵封大陸》這樣回歸傳統動作遊戲戰鬥的作品反而令人眼前一亮,甚至第一眼還能看出些許老「戰神」系列的遺風。不過實際上手之後,我驚奇地發現《塵封大陸》的戰鬥系統其實並不「動作」,相反在處理遊戲中的棘手戰鬥時,「思路」往往比「反應」更加重要。 在大多數情況下,玩家都擁有碾壓級別的角色性能,不僅閃避和格擋能夠隨意穿插取消硬直,而且所有空中攻擊都可以無限刷新滯空時間,操作手感可以說是得心應手。 遊戲中的格擋可以瞬間固定角色所在的動作幀,形成一段長達一秒鍾的霸體。霸體期間玩家會招架所有襲來的攻擊,並為敵人添加「晶化」狀態。小型敵人一次就能晶化,大型敵人需要多次格擋才能晶化,被晶化的敵人會陷入長時間的硬直,任由玩家擺布。 除此之外,遊戲中的閃避和滯空性能同樣夸張,一次空中閃避的滯空時間可以按秒來計算,更恐怖的是這樣的閃避不僅有三次,而且在空中攻擊敵人的時候還會重置次數。如果想的話,你甚至可以全程在天上玩王牌空戰。 相對較高的角色性能來說,本作的RPG裝備成長系統就顯得簡單了一些。遊戲中一共只有三把武器可供使用,分別對應遠、近、中距離的攻擊形態,連招通用,動作緩慢而且並不復雜。護甲的種類也不過七八件,而且均為套裝,只能統一升級,滿級後賦予一條被動效果,裝備某種類型的精石可以觸發不同的服裝專精。 玩家的角色數值基本由不同護甲類型的加值決定的,並且由精石效果增幅或者補充,如此形成注重攻擊、防禦或者機動性等等的作戰風格。 如果只是這樣的話,《塵封大陸》的戰鬥系統就只會停留在死板而且中規中矩的階段。但「勁力」和「精石」的動態資源系統,盤活了原本節奏緩慢的戰鬥,讓不同的對戰情形具有了一定的階段成長性,只不過這次會換階段的不再是Boss,而是玩家自己。 《塵封大陸》的標准戰鬥循環是這樣的——玩家在半開放世界觸發戰鬥,利用格擋、閃避、「幻偶」治療來保證生存,同時攻擊敵人來積累並維持「勁力」,最後消耗「勁力」來觸發威力巨大的「碎擊」終結技。勁力和《迸發2》的電量一樣,是本作的核心資源,關繫到戰鬥的方方面面。 勁力量表的積累階段會改變角色的武器形態、攻防數值、精石被動。勁力階段越高,武器的打擊段數與范圍會成倍增長;同時角色的傷害大幅上升、防禦大幅下降;精石被動則是遊戲中的各種可鑲嵌技能,三階勁力最高可以觸發八個精石效果。 整體上玩家的勁力越高,角色的操作體驗就更偏向玻璃大炮,但在精石被動的輔助下,這套此消彼長的戰鬥邏輯又多了許多花樣。遊戲中的精石共有防禦、恢復、攻擊、勁力、功能五大類型,玩家可以按照不同的順序組合決定精石被動的觸發先後。 譬如在一階勁力下,我會選擇藍色的勁力精石強化勁力積累效果,等進入二階勁力的強化攻擊模式再用紅色精石進一步提高角色火力,最後三階勁力再根據傷害和防禦的溢出情況酌情考慮精石選擇。如果覺得敵人數量太多難以招架,那麼一開始就多帶恢復和功能性精石,前者能夠提高「幻偶」的治療效率,後者可以實現大范圍的打斷、減速。 精石的觸發條件與實際效果也還算豐富,除了八個被動精石之外,還有每勁力階等一個的主動精石技能,幾乎涵蓋了遊戲中的全部動作與狀態,並且和另一項相對獨立的「幻偶」資源有所聯動。幻偶和勁力的累積條件一樣,但作用僅限於治療。通過更換幻偶類型可以切換不同的治療效果,使用幻偶時也可以觸發某些機制型的精石效果。 當然,進攻機制的豐富性需要復雜的敵人設計才能體現。《塵封大陸》的敵人算不上豐富,甚至可以說有些重復,但單個敵人的機制設計卻在動作遊戲的水準之上。比如血量機制方面,所有的精英敵人都有數個單獨計算的部位生命值,只有擊破特定的紅色提示部位才能將之擊殺。相反,一些精英敵人身上可能會有白色提示部位,此時玩家非但不需要擊破這些部位,反過來還能通過保留這些部位來提高最後的擊殺獎勵。 《塵封大陸》的作戰圍繞著精英敵人展開,只要擊倒精英敵人就會連帶瓦解周圍的次級敵人,因此速殺和周旋又會成為一個策略分支,你可以圍繞熟悉的作戰風格搭配不同精石和護甲。 總而言之,《塵封大陸》的戰鬥體驗是本作的核心樂趣之一。遊戲也很理智地把不同效果的精石作為半開放世界的主要收集獎勵,一定程度上提高了玩家探索地圖的驅動力。至於本作半開放世界本身的探索體驗,我大概只能打個70分。 並不是說地圖設計很敷衍薄弱,相反,《塵封大陸》的地編和場景美術好得不像是個EuroJank(歐洲糙游)。 本作的「日出國度」由幾個大型的半開放地圖組成,每張地圖都有明顯的關卡設計痕跡。景觀、瞭望點、地形障礙的排布錯落有致,能在無形中引導玩家的行進路線。除了跑酷、尋找藏寶地點、資源採集等等常規的開放世界填充手段,《塵封大陸》還倔強地保留了「3D惡魔城」式的能力解鎖機制,需要玩家升級「拳鎧」的空中突進與地形改造功能,才可以造訪更多的地圖區域。 同時,這只賦予主角神力的拳鎧也是推動整個遊戲劇情的關鍵所在。名為奈奧的混亂之神在與秩序之神瑟洛斯的永恆戰爭中鍛造了這只弒神的兇器,最終落敗的奈奧肉身被鎮壓在巨大的山巒之下,只有注入自身靈魂碎片的拳鎧留存人間,在古戰爭時代的人類盟友巴斯庭伽騎士團中世代流傳。 具體的劇情走向在一眾歐美價值觀導向的作品中顯得比較常規,最後的落腳點無非是自由的混亂對抗嚴酷的秩序。不過在世界觀設定的豐富程度上,《塵封大陸》依然達到了Deck13一貫的高水準。遊戲雜糅了中世紀歐洲、阿拉伯部族甚至是一些西藏佛教的文化符號,完整對應了本作高山+沙漠的奇妙世界形態。 說到世界形態,《塵封大陸》的半開放地圖是我見過比較大膽,也是視覺效果最為瑰奇的設計之一。廣袤的沙地連接著毫無徵兆的孤立高山,開闊的視界一直延伸到遠方龐大的人造結構體上。伴隨著高速沙地滑行時的鏡頭畸變,周圍的景觀會給人一種強烈的致幻感。尤其是在整片的開闊地形上,這種沙地滑行的致幻感會給我一種十分解壓的感官體驗。 考慮到沙地滑行會占據玩家絕大部分的探索時間,所以這一塊的調教絕對是個不錯的加分項。搭配此前提到的高人物性能、角色超長的滯空時間,讓遊戲的跑酷體驗變得出奇流暢。包括臭名昭著的傻逼3D動作平台跳躍,《塵封大陸》居然也處理得相當不錯,這得歸功於角色的三段空中突刺和接近兩秒鍾的空中懸停時間。 至少我一次都沒有因為本作的3D跳台而高血壓過,很難想像這是Deck13的作品,畢竟此前它給玩家留下的印象是「主角多少有點小兒麻痹」。現在看來,並不是Deck13麻痹,麻痹的類魂這個標簽本身。 當然,《塵封大陸》還遠遠算不上一部完美的作品,它的短板依然非常非常短,短到會明顯破壞體驗。這里的「短」甚至不涉及抽象的玩法概念,而是非常表面的賣相問題,這也是歐洲中體量遊戲比較常見的一種形態——用有限的資源做有限的事。它確實有可圈可點之處,但也總有那麼幾個打著大叉的地方。區別只在於叉的數量和密度。 遊戲有不同風格的地圖,但不多,5張左右 《塵封大陸》的叉已經比較少了,最大的那個叉只剩下了遊戲的配樂和音效表現。可能是因為遊戲的畫質水平進步明顯,導致了巨大的落差感,這是我第一次在一款遊戲里感覺到「音」明顯給「畫」拖了後腿。平淡且缺乏變奏的戰鬥音樂掩蓋了遊戲的部分爽感,滑沙時的巨大聲響感覺就像拿臉碾過去一樣,甚至跳躍、打擊時的反饋音效都有一股公共素材庫的味道,就像那種小時候空揮粗樹枝發出的聲響。 最致命的還是遊戲的規格和優化問題,這些問題沒法用設計框架解決,只能通過工期和規模效應硬湊,可以說是所有歐洲中型廠商的弱項。和前作一樣,《塵封大陸》的流程並不算長,大概在20小時左右。由於偏向動作化的設計理念,本作可更換武器、服裝等等的RPG內容少之又少。在解鎖大部分精石之後,一些隱藏較深的寶箱裡也就只剩下了裝飾品和衣服染料,大地圖的收集驅動力因此顯著下降。 本作全部的可自定義項 同時,以沙子為主題的作戰環境帶出了一系列復雜的環境特效,尤其是在觸發地圖監視塔事件的沙暴環境下,遊戲的幀數表現浮動非常大。Deck13完全有可能用首日補丁解決一部分的性能表現問題,但整體上《塵封大陸》還是一個性能要求浮動比較大的遊戲,並不是說你能暢玩《迸發2》就一定能夠勉強駕馭。這也是本作規格向上突破的一種陣痛。 速度太快 但反過來說,Deck13似乎也走到了一個中型體量遊戲廠商的臨界點上,以至於沒法區分他們到底是「心有餘而力不足」,還是有在主動控制好鋼的用料區域。總之,《塵封大陸》就是這麼一款看著很有野心的作品,它肯定算不上卓越,但距離一款優秀作品的差距,可能也就只剩下一記投資和工期的臨門大腳了。 來源:3DMGAME

索泰RTX 4070 Ti TRINITY OC月白顯卡評測:只需一半價格 擁有上代卡皇旗艦體驗

一、前言:索泰又推出新款高顏值顯卡 滿足純白裝機愛好者需求 我們近期先後體驗了來自索泰的RTX 4060 Ti/RTX 4060 X-GAMING OC歐泊白顯卡、RTX 4090 PGF OC顯卡。 雖然定位、售價有所不同,但它們都有一個共同特點,那就是顏值超高、做工精湛、用料十足。 現在,我們快科技又收到了這款來自索泰的RTX 4070 Ti TRINITY OC月白顯卡,這也是我們首次體驗全新的TRINITY系列產品。 索泰的RTX 4070 Ti TRINITY OC其實是和公版同步推出的,不過首發只有銀灰色版本,為了滿足純白裝機愛好者,又加推了足夠靚麗的月白配色。 從名字上就可以看出主打外觀顏值,該卡採用了月白配色,給人清新雅致的感覺,整體造型也延續了索泰近期的曲線風格,更有動感。 規格上,RTX 4070 Ti顯卡採用了全新的Ada Lovelace GPU架構,擁有5組GPC,共7860個CUDA核心,240個第四代Tensor核心、60個第三代RT核心和30個ROP光柵單元。 配有48MB二級大緩存、192-bit 12GB顯存,配合DLSS 3幀生成技術,能夠大大提升遊戲性能的發揮。 索泰RTX...

七彩虹隱星P16筆記本評測:6299元最香 滿血RTX 4060顯卡釋放硬核遊戲實力

一、前言:七彩虹遊戲本上新 國風主打極致性價比 七彩虹雖然以板卡起家,但這兩年在產品多元化方面相當成功,尤其是進入遊戲本行業後,“將星”系列很快打出了名聲,經受了市場的驗證,基本站穩了腳跟。 今年是七彩虹遊戲本的第三年了,將星系列迎來了新的夥伴。七彩虹以“遊戲無法改變未來,玩家可以!”為理念,打造了全新的“隱星”系列遊戲本,兼具高性能和高性價比。 快科技就收到了來自七彩虹的這款“隱星P16”遊戲本。 七彩虹隱星系列和將星系列一樣走國風線路,但區別也很明顯,有點復古,也有點科幻,有一定的辨識度。 在配置上,七彩虹隱星P16處理器採用的是酷睿i7-13620H,6個P核+4個E核,組成了10核心16線程,P核最大可睿頻至4.9GHz、E核可睿頻至3.6GHz,還有24MB的三級緩存。 從規格上來看,它屬於酷睿i7-12650H的升級版,除了架構的提升,P核頻率提升了0.2GHz、E核則是0.1GHz。 七彩虹隱星P16筆記本搭載了140W滿血的RTX 4060 Laptop顯卡,這是新一代最甜品的移動端顯卡,功耗降低的同時,性能也得到了增強。 它採用AD107核心,擁有3072個流處理器、96個紋理單元、80個第4代Tensor Core、20個第3代光追單元、32MB二級緩存、128Bit顯存位寬和8GB DDR6顯存,等效頻率16Gbps,顯存帶寬256GB/。 此外, 16英寸的2.5K 165Hz高刷電競IPS屏,也可以帶來視野廣闊、高清流暢的遊戲體驗。 接下來,我們就來看看這款七彩虹隱星P16筆記本,實力有多強悍。 來源:快科技

《信長之野望・新生威力加強版》評測:虎皮膏藥

是的,又到了一代一度的威力加強「PK版」環節。 作為光榮特庫摩本家的保留項目,像「信野」「三國志」「太閣」「大航海」等歷史模擬系列一直都有先出本傳,再往上貼膏藥的傳統藝能。所謂貼膏藥,就是在不傷筋動骨的前提下,把原先有的缺口,或者有傷的地方草草蓋上。 光榮的膏藥和其它家的不太一樣。別家DLC往往是本體成就越高,DLC就越錦上添花,而光榮的「威力加強版」則相反,它本體的窟窿越多,就越顯得膏藥靈光。像「大志」這種尤其骨感的本傳,「PK版」反倒風評還能好點。 這樣看來,《信長之野望・新生 威力加強版》的口碑必然是垃圾中的垃圾。因為「新生」的本體完成度相當之高,已經沒有太多系統上的缺口給「PK版」刷業績了。 我們之前的評測已經涵蓋了「新生」本傳的「知行」系統,這套系統圍繞日本戰國時代的家臣分封秩序,將光榮系歷史模擬遊戲最擅長的武將養成玩法發揮到了極致。鑒於光榮遊戲近年來的大和劇程度越來越高,像「知行」這樣更傾向制度考據的玩法框架,我個人是非常歡迎的。 而本次「威力加強版」的所有新玩法,幾乎是包裹在整個知行系統上的。 本作加入的知行入職面試 尤其是新增的攻城戰玩法,幾乎讓知行分配的策略性翻了一番。原先在某個城池分配知行,可能只是為了疊城主的數據和特性——但現在,不同的知行和代官還會直接影響攻城戰的據點部署。整個系統可說是貫穿了內政與軍事的方方面面。 具體而言,本作的攻城戰加入了非常激進的防禦機制,讓守城方可以像歷史上一樣,利用天險和層疊的防禦設施,擊退十倍於己的大軍。防禦方的機制之強悍、數據之激進,放眼整個「信野」系列都實屬罕見。而這些防禦機制,就是通過部署知行來實現的。 圍繞攻城戰玩法,本次「威力加強版」加入了城池類型變更功能。你可以將兵家四戰之地的軍略要沖設置成防禦據點,隨即激活此城的守城戰功能。當敵軍進攻防禦據點時,只要城中還有一定量的守軍,就會強制攻守雙方進入手動操作的攻城戰模式。 在攻城戰模式下,攻擊方會根據大地圖上的包圍位置,在城下的數個方向位置上出生。而守城方的知行會領導各自領下的部隊,鎮守各個防禦節點,以及防禦設施。其中,防禦設施的類型會根據知行的特性而改變。 譬如,一些知行的防禦設施更偏向軍樂鼓類的增益功能,而另一些則是箭塔、鐵炮櫓一類的攻擊型設施。而設施的防禦水平是固定的,並不會因為知行是織田信長,所以鐵炮櫓就變加特林。這樣一來,那些平時上不了台面的路人武將,在攻城戰時也能憑借超高的守城增益,活躍在高戰鬥烈度的前線上。 這個守城增益具體有多高呢?是那種高到你沒法無腦打遊戲的高。 算上各種雜七雜八的加成,那些平時四維在六七十徘徊的普通路人,進入守城戰的統武都是九十起步,上不封頂,幾乎人均名將水平。加上本作削弱了鐵炮和馬術的觸發機率,所以除非全員赤備、無傷,否則本作的攻城戰損往往會沖到一比五以上。 甚至在小谷城這種,只有三面進攻方向,而且防禦設施覆蓋特別密集的山城,你有可能會直接全軍覆沒。 可以說,高強度的攻城戰玩法徹底改變了「新生」本體的遊戲節奏。包括玩家在內,所有勢力的擴張速度都有所下降。最好的例子就是北條家的境遇,原先任人魚肉的關東小大名,如今反倒是用一大圈防禦據點,拖住了稱霸原版的相模雄獅給。 加上君臣一心的系統改動,北條的獨有政策「五條戒訓」實際上是被削弱了。 除了本身的數據削弱之外,本作新加入的家宰奉行機制,也讓那些各家獨大的勢力政策,變得沒有那麼惡心人了。你可以提攜其它勢力的一門特性武將,讓他們加入你的家臣團,從而解鎖該勢力的獨有政策。譬如,信長就可以提攜羽柴秀吉來解鎖刀狩令,而信孝、信包這類沒出息的親戚如果出任別家奉行,那麼其它勢力也有可能解鎖天下布武。 除了收集政策之外,家宰系統也在原先的政策基礎上,進一步強化了勢力的可塑性。譬如,武田家的家臣團可以迅速疊出大量的馬術等級,搭配甲信地圖的優良馬場,很快就能在野戰上制霸整個關東地區。 類似的還有上杉家的行軍能力、信長家的鐵炮能力等等。結合家宰奉行和新加入的名勝加成,「PK版」的勢力特性會變得非常具有可塑性。雖然遊戲前期,因為可選政策的增加以及高強度的攻城戰,遊戲的節奏可能較原版還會慢上一些。但從中期開始,所有勢力的整體實力都會超過原版一大截,真正出現百花齊放的局面。 本作新加入的勢力階段性目標 舉個極端例子,哪怕是那些最小的小蝦米大名,只要守城戰打得好,出大威風也能實現破局。同時,家宰系統又能讓這些小大名,培養出一支相對適合攻堅的精銳親兵。總而言之,基於「新生」本體的分封框架,「PK版」是非常鼓勵小大名像史實一樣星羅棋布的。 分散的從屬大名勢力不止能形成有效的防禦陣列,還能在外姓家宰中提供額外的家宰政策,進一步強化本家的勢力特色。除了讓塗色黨如芒在背之外,可以說有百利而無一害。 本作新加入的功績系統 為了讓玩家能夠放心大膽地把領地交給封臣,「PK版」明顯加強了盟友和軍團長的AI。除了新加入的四維解鎖軍屯政策之外,軍團長AI本身的進攻性也有所加強,進攻頻次和部署數量都大幅提高。直觀比較的話,PK軍屯長的AI水平幾乎和上級電腦接近了。 當然,如果你就是不待見知行這個系統本身,覺得分封制的領地限制、軍糧限制很破壞遊玩體驗,很懷念以前一城打天下的超級戰國,那麼「PK版」也不是沒有照顧到這方面的感受。現在攻破城池可以繳獲60天的儲備糧,而且還可以像設置防禦據點一樣,把城池設置成補給據點,讓經過城池的軍隊就地補糧。 如果繞開那些難啃的防禦據點,一口氣打穿半個日本也不是不可能。真想操作的話,也可以利用好破壞、火計等計謀,提前把防禦據點的皮剝下來,再一擁而上。如果說「威力加強版」是貼膏藥的話,那麼「新生」原版最大的窟窿在這兒就算補上了。 除了大窟窿之外,一些操作便捷性的小窟窿只能說是補得七七八八。譬如原先讓人點到頭發發麻的知行「種蘿卜」,現在可以通過三級革新政策自動委任了。而原先還算不廢手的領內諸策,現在還要一個個點,被反襯得麻煩起來。可見還是指標不治本。 內政還是有些麻煩 畢竟,膏藥再豪華,說到底還是膏藥,一些底層設計是沒法改動的。大地圖模式帶來的復雜性就放在這里,2000個武將、茫茫多的特性,還有新劇本、新歷史事件,可以說到了「新生」這一代,「信長之野望」系列已經變得十分臃腫了。 雖然本作在系統上向新架構邁出了一大步,但在內容填充方面卻依然十分「虛胖」。具體表現就是此前多次提到的偶像劇化。 有真田丸 一方面,哪怕不和前作相比,現在的信野在武將數值上都已經比弟弟「三國志」系列整整胖出了一圈。很多戰國名人的秉性、特色,都被人氣數值綁架了,幾乎人人都有「雲妹化」的症狀。 而劇本方面更是重災區。看著似乎歷史事件有所增加,但這些事件整體上十分細碎,完全不成體系。會影響歷史走向,產生代入感差異的事件少之又少。我的評價是完全不如「天道」的上杉姐姐。 劇本的最大樂趣,只剩下了改變歷史結局的走向 本次「PK版」的幾個劇本尤其給我這種細碎感。關原之戰、大阪夏之陣的劇本完全就是幾十張PPT加一場合戰的家庭套餐。開三倍速點PPT點到手軟,不知道的以為我在玩什麼拔作Gal。只能說,劇本演出和大地圖模式下的玩法,已經無可救藥地割裂了。 作為PK主打的攻城戰玩法,大坂冬之陣本身還是十分優秀的 「新生」之後,如果光榮還想在這套知行大地圖的框架上有所完善,大概就是要針對武將視角的劇情代入感,做玩法設計了。譬如「PK版」新加入的交涉玩法,一定程度上體現了這方面的功能。讓手下的武將具備一定「十字軍之王」「太閣立志傳」那樣的角色扮演屬性,會向玩家要求領地,要求同僚等等。只不過目前的功能還比較有限。 還是宰不了關原戰神 由這部分武將的意志來承載越來越多的劇情PPT,興許能緩解越堆越高的敘事壓力。誰知道獨眼龍和龍蝦之後,大和劇還能挖出多少戰國英傑來呢? 但轉念想想,光榮真把這些都做出來,那「信長之野望」還能叫「信長之野望」嗎?畢竟現在也經常被人叫「伊達之野望」「武田之野望」「一條之野望」,之類的亂七八糟的野望了。 就像歷史一樣,有些事情總有遺憾。只能說光榮你是真懂遺憾,維納斯手斷了,你給她貼副膏藥,一幅一幅貼出了個40周年。我相信「信野」和隔壁的「三國志」系列還會繼續貼下去。 有遺憾才有有進步空間,只要我們這些主動買「PK版」的黃蓋還在。 來源:3DMGAME

壽屋 創彩少女庭園 限定版 小鳥游歷夢幻風格 黑天鵝 日站評測(プレナム速報)

【創彩少女庭園】小鳥遊 暦(水著)ドリーミングスタイル ブラックスワン レビュー 2023年7月29日 はい!それでは!今回は創彩少女庭園より「小鳥遊 暦(水著)ドリーミングスタイル ブラックスワン」のレビューです! コトブキヤの美少女プラモデルシリーズ「創彩少女庭園」より、シックな黒ワンピース姿となった「小鳥遊 暦(水著)ドリーミングスタイル ブラックスワン」が登場しましたのでレビューしたいと思います! 組み立て説明書はカラーの物が付屬します。 登場作品 創彩少女庭園 販売年  2023年07月 稅込価格 7,700円 目次(クリックでジャンプ) パッケージ・付屬品 レビュー アクション パッケージ・付屬品 パッケージと付屬の水転寫デカールはこちら。デカールは通常カラー版と同じく表情の目線を変えられる物が付屬します。 付屬品も通常カラー版と同じく、表情パーツ×4種、無地表情×4種、ヘアパーツ×3種、前髪アレンジ用アタッチメント、メガネ用前髪×3、メガネ×3、メガネ(たたみ)、ハンドパーツ×8種、足首パーツ×3種、麥わら帽子、座りポーズ用ボディ、固定式腳部、しゃがみ姿勢用スタンド、スマートフォン、展示ベース、メガミデバイス対応首関節になります。展示ベースはまどかと同じく無地クリアでした。 首関節と手首関節の予備で付屬するくらいで、余剰パーツはありませんでした。 今回はコトブキヤショップ限定品ということで、こちらの夕日をバックにした浜辺の「ロマンチックビーチ背景シート」が付屬していました。サイズはこれまでの背景シートと同じくB2サイズとなっています。まどかの背景シートにあった島は無くなっていますが、新たにヤシの木が描かれています。 レビュー こちらが完成した【創彩少女庭園】小鳥遊 暦(水著)ドリーミングスタイル ブラックスワンになります。令法高等學校のメガネっ娘委員長こと小鳥遊暦(たかなしこよみ)のワンピース水著姿で、ドリーミングスタイルということで通常版とは正反対の黒色水著となっています。 カラーリング以外は通常カラー版と同じ仕様で、頭部を大きく動かせる首関節や座り姿勢用ボディ、固定式の腳部などが付屬。表情やヘアスタイルパーツ、ハンドパーツも変わらず豊富に付屬するので様々なポージングを楽しめます。 通常カラー版の水著暦と並べて。これは令和の白ギャルと黒ギャルなんよ。 【創彩少女庭園】小鳥遊 暦(水著) レビュー 表情パーツは通常カラー版と同じウインク顔、ジト目顔、舌だし顔、笑顔(口開け)の4種類付屬。 ヘアスタイルはこれまでの暦と同じボブカット、ハーフアップ、三つ編みの3種類が付屬しますが、カラーリングが薄紫色に。こちらはボブカットでメガネを外した狀態です。 ボブカット用に前髪アレンジ用アタッチメントが付屬するので、まどかやウィッグセットの前髪を取り付けられます。 ハーフアップ。リボンはヘアパーツと同じ成形色なので塗裝が必要です。 三つ編み。三つ編み先端のヘアゴムは塗裝が必要です。 メガネとメガネ用前髪も3つずつ付屬するので、それぞれのヘアスタイルを普段のメガネっ娘にすることもできます。折りたたみ狀態のメガネは1つだけ付屬します。 麥わら帽子は通常カラー版と比べると若干薄い色合いに。リボンの結び目は別パーツになっており、麥わら帽子自體は塗裝済パーツになっています。接続ピンなどは無く頭にのせるだけなので、ポーズによっては落っこち易いです。 首関節は通常カラー版と同じく新規構造になっており、ボール関節を前後にスライドさせることで大きく上を向いたり俯いたりすることができます。メガミデバイスに対応する徑に交換可能で、通常タイプの徑は予備が3つ付屬しています。 元々清楚な感じだったワンピースは艶の抑えられたシックな黒色に。リボンなどの紐部分は黒っぽいグレーになっていました。 腕部は二の腕でロール可動し、手首にはクリアパープルのブレスレットを裝著できます。 ハンドパーツは通常カラー版と同じく持ち手など従來の7種類に加え、通常カラー版と同じく新たに添え手が付屬します。 腳部は太ももでロール可動しヒザ関節も前から見たら目立たない構造。ハイヒール型のサンダルも黒色に変更されており、腳の甲のクロス部分が塗裝済パーツになっています。 足首パーツは素足にすることができ、通常、反り、曲げの3種類が付屬します。 神パーツの座り姿用ボディも黒色ワンピース仕様に。 ヒザをくの字に曲げた形狀固定式の腳部が付屬。立ち姿ボディと合わせて片足上げにしたり、座り姿勢用ボディと合わせてしゃがみやぺたんこ座りを再現できます。足首は非可動です。 じゃがみ姿勢用にコの字型のクリアスタンドが付屬。こちらは無地クリアのままでした。 ヘアスタイルと同じ成形色のスマホが一つ付屬します。 アクション 黒ワンピース暦で海開き。やっぱり座り姿勢ボディ後ろからの図の破壊力がハンパねぇよ…。 サニースカイまどかやよくばりセットを使ってブンドド。創彩少女の4コマであった、日焼け褐色まどかはなんかの限定とかで立體化されないかな。 特典の夕日背景シートに交換。まどかに付屬していた晝間のビーチと比べると、バックに沈む太陽やヤシの木が描かれているので被寫體を置く位置で雰囲気を変えやすいのが良いですね。 _人人人人人人人人人人人人人人人人_> リツカのバカヤローォォォ!! < ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄ 夕日背景シートはファンシーさがちょっと抑えられているので、ガンプラなんかのメカにも使えなくはないぞ!! 以上、【創彩少女庭園】小鳥遊 暦(水著)ドリーミングスタイル ブラックスワンのレビューでした!來源:78動漫

壽屋 創彩少女庭園 擴展配件「放課後」 卡拉OK&錄音套裝 日站評測(プレナム速報 )

【創彩少女庭園】アフタースクール リツカのカラオケ&レコーディングセット レビュー 2023年7月28日 はい!それでは!今回は創彩少女庭園より「アフタースクール リツカのカラオケ&レコーディングセット」のレビューです! コトブキヤの美少女プラモデルシリーズ「創彩少女庭園」より、アイドルを目指すリツカにぴったりなアイテムがセットになった「アフタースクール リツカのカラオケ&レコーディングセット」が登場しましたのでレビューしたいと思います! 組み立て説明書はカラーの物が付屬します。 登場作品 創彩少女庭園 販売年  2023年07月 稅込価格 3,080円 目次(クリックでジャンプ) パッケージ・付屬品 レビュー アクション パッケージ・付屬品 パッケージと付屬の水転寫デカールはこちら。デカールは2枚付屬しており、リツカの瞳を再現する物と、ノートパソコンやカラオケ端末のディスプレイを再現する物になります。 キットの內容はリツカ用表情パーツ×2種、無地表情×2種、ヘッドホン、レコーディングマイク、マイク用スタンド(ロング&卓上タイプ)、ノートPC、ミキサー、カラオケマイク、カラオケ端末、マラカス×2、タンバリン×2になります。 一番右にあるプラ棒はノートPCにリード線を取り付ける際に使用するパーツです。 レビュー まずはこちらのミキサーやノートパソコン、レコーディングマイク、ヘッドホンから。ミキサーを中心にそれぞれの器具が取り付けられており、ケーブルは極細のリード線で再現。リード線は長い物が2本付屬しており、それぞれの機器で長さは特に指定されていないため好みの長さに切るのですが、どれだけ必要か判斷が難しかったのでとりあえず半分に切ってます。 レコーディングに使うミキサー。赤や白のつまみは別パーツで再現されており、赤いつまみはスライド可動するようになっています。裏面には蓋パーツなどが無くスカスカな造形になっています。 こちらはヘッドホン。短く切ったリード線をヘッドホンの両端に取り付けて、その中心に別のリード線を結ぶ構造。耳に當てる部分はボール軸になっているので、リツカ達の頭にフィットさせやすくなっています。 こちらはレコーディングマイクの本體。マイクやポップガードが造形されており、マイクは取り外し可能。マイクから伸びるリード線もミキサーに繋いでいます。 マイクスタンドはロングタイプと卓上タイプの2種類が付屬。ロングタイプはスタンド部分を差し替えて長さを2段階で調整できます。 こちらはノートパソコン。ピンク成形色で再現されており、形狀固定で折りたたみはできません。ディスプレイはデカールで再現できますが、キーボードなどは塗裝が必要です。 マラカスやタンバリンが2個ずつ付屬しており、マラカスはシャカシャカ部分の表情が異なります。 その他カラオケマイクやカラオケ端末が付屬。カラオケ端末のディスプレイ部はデカールで再現できます。 カラオケセットの他にもリツカ用にアピール顏とぴえん顔の2種類が付屬します。 アクション リツカでレコーディング。最初は他のアフタースクールと比べて使い難そうなアイテムかなと思っていたけど、意外とリツカに動きを付けやすくてポージングが楽しかったでござる。 パソコンやミキサーを使ってレコーディング。ミキサーから何本もコードが伸びてちょっと亂雑になるけど、やっぱり長めにリード線を切っといた方が餘裕を持って配置できるぞ! _人人人人人人人人人人人人人_> 君は誰とキッスをする? < ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄ _人人人人人人人人人人人人人人人_> わ~たし?そ、れ、と、も、 < ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄ _人人人人人人_> わたし? < ̄Y^Y^Y^Y^Y ̄ まどかと暦でリツカの歌を盛り上げるぞ!!!! 泣き顔リツカでアクション。カラオケ以外でもいろんなシーンで使い易いぞ! _人人人人人人人人人人人人人人人人人_> 私のことが嫌いになっても以下略 < ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄ 以上、【創彩少女庭園】アフタースクール リツカのカラオケ&レコーディングセットのレビューでした!來源:78動漫

希捷酷狼Pro 22TB硬碟評測:CMR傳統磁記錄、NAS讀寫超500MB/s

一、前言:面向NAS設備的最高容量機械硬碟 現在固態硬碟與機械硬碟的使用場景可謂涇渭分明:筆記本以及個人台式主機基本上以SSD為主,而NAS存儲、安全監控等設備則是機械硬碟的天下。 畢竟SSD雖快,但在可靠性和數據安全方面還是遠遠無法與機械硬碟相比,相同容量上的價格更是數倍於機械硬碟。 今年上半年,希捷發布了旗下首款22TB容量的機械硬碟,型號是希捷酷狼Pro 22TB,主要面向NAS、RAID重度數據場景。 我們快科技此次收到了4塊希捷酷狼Pro 22TB硬碟。 希捷酷狼Pro 22TB採用10碟充氦封裝,擁有超高的存儲密度,單碟容量達到了2.22TB。 硬碟轉速高達7200RPM,功耗和發熱都得到了非常好的控制,平均運行功耗為7.9W,閒置功耗6W。 另外,很重要的一點,希捷酷狼Pro 22TB採用的是CMR傳統磁記錄模式,而非疊瓦盤。 與家用硬碟7x8小時的工作負載相比,希捷酷狼Pro 22T可以支持7x24小時不間斷工作,工作負載率550TB/年,耐用性是普通硬碟的3倍左右。 希捷酷狼Pro 22T硬碟詳細參數如下: 來源:快科技

緩外速度1.5GB/s 希捷酷玩540 2TB評測:PCIe 5.0 SSD上限遠不止於此

一、前言:希捷帶來旗下首款消費級PCIe 5.0 SSD Intel 12/13代酷睿、AMD銳龍7000平台已經原生支持PCIe 5.0,能依靠PCIe規格升級帶來最明顯提升的設備當屬SSD,只可惜消費級的PCIe 5.0 SSD依然不夠豐富,性能、發熱量也都存在諸多不足,普及之路依然漫漫。 事實上,從開始的秀肌肉到現在,PCIe 5.0 SSD出現已經接近差不多一年的時間了,雖然進展較慢,但畢竟有著更快的速度,普及也只是時間問題,需要的就是產品快速疊代、提升。 現在,快科技收到了希捷的酷玩540 2TB,這也是希捷首款消費級的PCIe 5.0 SSD產品。 先科普一下PCIe 5.0 SSD,除了最明顯的更高的帶寬和速度,還引入了NVMe 2.0的兩大關鍵特性:分區命名空間(ZNS)、鍵值(key value/KV)。 ZNS這個分區技術,會在SSD內部劃分出多個分區命名的空間,並將具有相似訪問頻率的數據放在相同的空間中,盡量減少因為新數據寫入被臨時挪動的現象出現,有效降低了寫入放大率,也有效延長了SSD的壽命。 簡單來說,在原來PCIe 4.0 SSD需要寫入1G,但實際寫入數據量在3-4GB,而PCIe 5.0 SSD則減少了這樣的情況出現,自然也就帶來了更長的壽命。 KV命令集將允許應用程式使用KV對(key-value pairs)與硬碟控制器通信,而不是通過塊地址。以免除鍵和邏輯區塊之間不必要的轉換表(translation tables),可有效降低CPU計算負荷,從而降低整體開銷。 舉個例子,PCIe 4.0 SSD在寫入大文件時,CPU占用最高可能會達到20%左右,但PCIe...

最能超的mATX主板 記憶體沖上8000MHz 技嘉魔鷹B760M GAMING AC評測

一、前言:技嘉推出魔鷹B760M主板 支持DDR5-8000高頻內存 現如今,DDR5內存已經全面普及開來,價格平民化,容量、頻率、延遲等規格越發成熟。 但在以往,想要發揮出內存的最佳性能,第一選擇是高端的Intel Z系列或者AMD X系列主板,畢竟用料更足、規格更全,但代價也很明顯,就是價格更高。 定位主流的B系列主板雖然功能、擴展性略遜一籌,,但是性能、體驗完全可以滿足常規用戶的需求,而且各方面都較為均衡,關鍵是價格便宜不少,略微可惜的是超頻能力遜色一些。 我們收到的這款技嘉魔鷹B760M GAMING AC主板,作為一款精緻的mATX小主板,卻擁有不輸給Z系的超頻潛力,尤其是在內存方面。 在同類mATX B760主板一般最高只能支持到DDR5-7800(OC)的情況下,技嘉這款魔鷹B760M GAMING AC主板,做到了DDR58000(OC)的高頻。 此前我們也測試過技嘉的雪雕Z790主板,搭載獨有的Low Latency和High Bandwidth特色內存功能,在不超頻的情況下,可以為DDR5內存大幅度提升帶寬,並降低延遲。 這兩項內存技術能夠進一步發揮出性能潛力,給我們留下了深刻的印象,現今它們也下放給這款B系主板。 現在,我們就對這款技嘉魔鷹B760M GAMING AC主板進行測試,看看它的內存超頻潛力有多足。 來源:快科技

千元內最靚 影馳B760金屬大師D5 Wi-Fi白金版評測:i5-13600K滿血發揮

一、前言:主打純白高顏值的影馳B760金屬大師主板 影馳作為DIY大廠,大家最熟悉的產品肯定是顯卡,然後就是內存、SSD存儲產品,但說到影馳的主板產品,大家可能就會有點陌生了。 事實上,影馳的主板產品也很齊全,既有高端的HOF名人堂系列,也有親民的金屬大師系列,在追求性價的同時,顏值、設計甚至都不輸給名人堂。 現在快科技收到了這款來自影馳的B760金屬大師D5 Wi-Fi白金版,在足夠吸睛的純白外觀下,還對供電、內存等方面做了升級,體型雖小,品質又足夠優秀。 影馳B760金屬大師D5 Wi-Fi白金版採用了多達14相供電,這樣的規格對於B系主板是非常豪華了,理論上完全可以滿足12/13代酷睿的中高端型號。 內存方面,這款主板選擇了DDR5,而且提供了4條插槽,容量最大可擴展到128GB,頻率則可支持至6800MHz。 畢竟時下DDR5已經相當平民化,也是未來趨勢,裝機時主板不需要再考慮DDR4了。 此外,影馳B760金屬大師D5 Wi-Fi白金版還有一個亮點,就是它支持3條M.2插槽,對於mATX主板來說還挺難得,可以擴展更多SSD,畢竟一般都是2個,這也得益於B760晶片組增加了4條PCIe 4.0總線支持才得以實現。 接下來,我們來看看這款主板的表現如何。 來源:快科技

《遺跡2》評測:超越前作的時間殺手

我對《遺跡:灰燼重生》(Remnant: From the Ashes)的觀感並不好——當然,這倒不是說遊戲的質量不夠。而是作為一名能被「古達」老師軍訓兩小時、被好友嘲笑「戰鬥力小於一洛斯里克騎士」的手殘玩家,哪怕可以讓我在「魂Like」世界裡端起槍爽射,這類「受苦遊戲」也很難讓我沉迷——除非有奇跡發生。 等等,《遺跡2》好像就是這個奇跡。 《遺跡2》相較於前作最大的變化,便是體量。這個體量不僅僅是更宏偉廣闊的地圖、更復雜獨特的BOSS,或者是數量更多的職業和技能。《遺跡2》的體量還體現在數不勝數的隱藏元素上。 可能你路過的某一片藤蔓,撥開來便是一處寶箱房;或許你不曾細看的石制牆壁,貼上去就是一道隱形門;也許你推圖清怪路過的幾個姿勢怪異的雕像,腳底下踩著的就是需要解密的地道入口;或者你百思不得其解、阻攔你前進道路的上鎖大門,其鑰匙就藏在你的眼皮底下——把燈下黑玩了個淋漓盡致。 甚至在有的地圖里,隱藏房間里還會再套上一層隱藏房間,假如玩家以為一重解密便大功告成,Gunfire Games的設計師便會給你上一課——在《遺跡2》的世界裡,永遠不要丟失探索之心。 獲取某個隱藏職業的隱藏房間 很顯然,玩家在「遺跡」系列那瑰麗世界裡,要做的不僅僅是翻滾和輸出。一副好眼神、一顆機靈的腦瓜,甚至是一次好運氣,都能夠收獲滿滿的驚喜。當然,隱藏房間和隱藏道具這類大部分RPG都會存在的元素,對《遺跡2》而言,只是基本功。 Gunfire Games的設計者,可是喪心病狂地為不少BOSS設計了多重獎勵與各類隱藏擊殺支線。 比如說,曾在一代出場過並代表著死亡的巨狼「劫掠者」,在二代舞台上將面臨著自己的大敵——象徵生命的紅鹿。當推進到這一關卡時,生與死的決定權會被交予玩家之手——是消耗一層恢復聖物,幫助紅鹿並擊敗劫掠者?還是殘忍消滅紅鹿,與死亡同流合污? 玩家所做的選擇,都會導向不同的劇情,並得到不同的獎勵。 不過,你以為故事到這里就結束了嗎?並沒有。 如果你直接開始攻擊劫掠者,並將這匹巨狼變為你的敵人,故事便立刻轉入與其相敵對的BOSS戰。但在戰鬥時,玩家又會走向另外兩條分支——殺死巨狼同時殺死紅鹿,玩家將會獲得一把凶暴的近戰武器。但如果玩家先坐視巨狼吞噬紅鹿,然後再殺死眼前之敵,便有可能得到第四種獎勵——一把名為「無情」的強力槍械。 僅僅只是到這一步,這一級關卡的潛在獎勵已經高達4種。 而當我們再度把目光放在最初的兩條選擇支線,其實也同樣不止兩種獎勵。 玩家在正式踏入名為耶莎的世界時,會遇到一位飽受藤蔓感染折磨的老祭司。祭司會懇請玩家解救紅鹿,並殺死為耶莎不斷帶來死亡的劫掠者。如果玩家順應他的請求,走了治療紅鹿然後殺死劫掠者的正道,那麼玩家不僅僅可以獲取BOSS戰的戰利品,還能夠通過對話從這位祭祀手中拿到他的謝禮。 如果玩家選擇踏入邪道——讓劫掠者為紅鹿帶去死亡,那麼這位祭祀便會唾棄玩家為「生命的背叛者」。但在此之後,耶莎地圖內所有的劫掠者祭壇,都將會為玩家打開。其中,供奉著一件名為「死亡之果」的聖物——那正是被劫掠者規則侵染的紅鹿之心。 准確來說,僅僅只是「紅鹿VS巨狼」——或者換句話說,「生命VS死亡」的一次BOSS戰劇情,便有著整整4條支線結局和足足六種不同獎勵。而類似這樣多結局、多支線獎勵的BOSS,在《遺跡2》中還有許多。 甚至連一些規模巨大的隱藏房間,Gunfire Games都喪心病狂地准備了多種解密思路和對應的獎勵。 有3種解密方式與對應獎勵的密室 而當這些支線豐富的隱藏要素,再搭配上「遺跡」系列一貫的地圖隨機生成模式,便爆發出了難以想像的生命力。 玩家每一次重返戰役和冒險模式,都會有新的驚喜和發現——可能是從未見過的新區域、可能是沒有交手過的新BOSS,甚至也有可能是老圖新品——僥幸摸進了之前毫無思路的隱藏房間。 如果當玩家與朋友一起展開冒險,彼此之間的交流更是能夠幫助找到許多原本忽略的細節,揭開一些一個人完全沒有頭緒的神秘謎題,共同分享探險搜寶的樂趣。 實際上,Gunfire Games也非常支持玩家進行類似的多人合作交流與互動,鼓勵老玩家幫助其他人獲取自己已經獲得過的裝備和道具。而作為回饋,玩家已獲取的武器會得到強化等級的提升——這能夠極大地節省玩家升級武器和Build搭配成型所需要花費的時間與精力。 可謂是多贏。 二次解密的獎勵 說完了《遺跡2》令人咋舌的體量,同樣值得聊聊的還有這一代的職業系統。 和大部分「魂Like」遊戲相似,《遺跡2》的基本玩法核心沒有太大的變動。玩家需要在一次又一次的嘗試——通常是死亡中,熟悉BOSS或者精英怪的進攻模式,合理利用翻滾規避傷害,並在對手的連招間隙中打出自己的輸出。 但又和大部分「魂Like」所不同的是,「遺跡」系列有著獨到的輸出手段——職業系統。而這套系統在《遺跡2》中,得到了極大的增強。 首先,是職業數量的極大增加。 前作《遺跡:灰燼重生》僅僅只為玩家准備了3個職業。雖然玩家可以通過盔甲套裝加成和各種武器、戒指等裝備組建Build,但實際可玩套路的種類也稱不上繁多。 但在《遺跡2》中,僅僅只是初始職業便有5個(第五職業槍手是預購玩家立刻獲取,普通玩家需要解鎖)。隨後,更是有鍊金術士、探索者、入侵者、執政官、工程師和召喚師6個解鎖方式各不相同的隱藏職業。 與前作不同的還有《遺跡2》的副職業系統。主副職業進行搭配,便可以同時擁有兩套職業被動和兩種不同職業的專屬技能,如此再加上各式武器與戒指,以及突變因子——類似於前作的套裝加成,玩家能夠組建的Build數量,相較於前作便是指數級的提升。 無論玩家是想玩純近戰莽夫,還是敏捷刺客,又或是冷酷無情的狙擊手,甚至是可坦可輸出可奶隊友的中庸位置,都能夠通過職業與裝備搭配實現。這套自由度頗高的Build系統又與其體量龐大的地圖隨機生成系統交相呼應,讓《遺跡2》變成了好玩又耐玩的時間殺手。 哪怕身法技術不夠硬,總有適合手殘玩家的Build,能夠讓任何人都能在遊戲中找到都屬於自己的快樂。 隊伍里有馴獸師,還可以擼狗 准確來說,《遺跡2》可以算得上是將「魂Like」遊戲體驗,與隨機地圖生成模式和射擊掉寶(looter & shooter)玩法有機結合的優秀作品。無論是團隊型玩家,孤狼型玩家,抑或是手殘玩家,都能找到適合自己的Build,獲得足夠優秀的遊戲體驗。 甚至可以毫無顧忌地說,《遺跡2》全方位地超越了前作。它不僅僅吸取了前作BOSS打法模式過於單一的教訓,更是在其基礎上推陳出新,走出了獨屬於「遺跡」系列的風味特色。就像是《刺客信條2》和《無主之地2》一樣,拓寬了原本小眾的粉絲市場,又做出了玩法和體驗上的革新,可謂是相當難得。 就連我這樣的「魂Like」系廢物,都能夠沉迷其中,在短短兩周就消磨了上百小時,其優秀程度可見一斑。 來源:3DMGAME

轉日站評測 BANDAI 23年7月: 30MM系列 1/144 eEXM GIG-R01 Provedel(type-REX 01)

このシリーズでは非常に珍しい超大型キット!30MMプロヴェデルの素組紹介です 想像力かきたてられる形狀!可動!変形!しかも30MMらしく簡単に作れる手軽さも健在の素敵なアイテムですよ ランナーを紹介した記事はコチラ→30MM 1/144 eEXM GIG-R01 プロヴェデル(type-REX 01)サンプル內容紹介 このキットはバンダイ様からご提供いただいた有償のサンプルです、いつもありがとうございます 全身を撮影人型ではあるものの異形なバランスがかっこいいなによりでかい! スピナティオと並べてみたところ同じスケールとは思えないサイズ差です 大型キットだけあってC字のジョイントは少なく挾み込みで固定された関節部などしっかりとした作りになっています テールユニットにはたくさんの可動部が仕込まれていて自在に動いてくれます アップで何枚か贅沢にクリアパーツが使われています ハンドパーツは開き手の他に持ち手も付屬3本指でガッシリとしたデザインになっています左右同一のパーツなので入れ替えても違和感はありません 少し動かしてみたところ巨大な体に反して可動部は多く、ダイナミックなアクションが可能になっています 腹部の可動によりアニメ的に上半身を大きく目立たせるような見せ方もできます テールユニットはPC-7や3ミリ穴のある箇所に接続することができるので腰部以外に接続させることももちろん可能です 腰部のパーツは分離させて騎乗ユニットっぽくすることができます 別機體との接続ピンがスライド位置調整できるようになっているので様々なキットを搭載させることが可能になっています 本體とドッキング!エグザマクス搭乗形態となります ケーブル接続部はバックパックの基部にパーツを接続させるだけなので様々なキットでケーブルを接続することができます さらに変形させることでREX形態になります テール部のアームは保持力が強くスピナティオなどの標準的なシリーズキットなら挾んだまま保持することが可能になっています ハンドパーツはPC-7で接続する仕組みになっているので30MMキットの上半身とお手軽に接続させることが可能になっています大きさも割としっくりきますし、保持力も良好です 2體接続させても大丈夫、しっかり保持してくれますみんなも気軽にクリーチャーを作ろう! 最後にもう一枚大型で異形感もある上に拡張性も高いので様々なカスタマイズが楽しめそうな良キット30MMらしく組みやすい作りになっているのも魅力!新しいカスタマイズの楽しみが堪能できると思いますよー!是非遊んでみてくださいね 以上、素組のご紹介でした來源:78動漫

《三伏》評測:值得一讀的懸疑故事

在讀完《三伏》的故事後,我其實有些意猶未盡。這個不少人等了很久的故事,似乎沒有《煙火》的後勁大——創作者月光蟑螂向湖中投入了幾塊石子,但漣漪要在更遠的未來才會泛開。 比起前作《煙火》,月光蟑螂的新作《三伏》有個更吸引人的主體——「氣功」。這是個存在於很多集體記憶中,但已經不怎麼出現的關鍵詞。 說實話,誰不好奇曾經那個「氣功熱」的年代呢?那個短暫魔幻的年代,總有幾張看過就很難忘記的老照片:人們在廣場、課堂和電視機前上戴著信息鍋,大師在舞台上為人們表演神乎其神的特異功能,以及那些層出不窮擁有多個不同版本的「神童」。 人體到底有哪些神秘的功能還未完全開發?腦電波是否可以影響實物「修假成真」?那些「大師」和「神童」又究竟是真是假?如果你對這些問題感到好奇,那麼你會自然而然地期待《三伏》。 有點可惜的是,《三伏》對「氣功」的探討並沒有我預想的那種深度。雖然整個故事主線都和「氣功」緊密相連,但「氣功」只是作者講故事的載體,本身只成為某種敘事的工具,這讓我有些小小的失望。怎麼說呢,這似乎就是創作者月光蟑螂熟稔的講故事方式,所有故事最終都為了投影出某種「人心」而服務,也恰好對照著那段「氣功只是工具」的歷史。 在去年初春三月放出DEMO後,《三伏》就展示出了很多優質的內容。有討喜的角色設計,像是穿著道袍自稱道士卻同時負責「講科學破迷信」的徐清源;有詭異的氛圍營造,比如錄像廳外當玩家走過時不時來句「歡迎光臨」的怪誕公仔;也有震撼玩家的劇情演出,當場景定格在試玩DEMO最後劇情「砸牆」的那一瞬間,牆體內部暴露在陽光和鏡頭下,《三伏》的標題適時地浮上螢幕正中,吊起了幾乎所有玩家的胃口。 而在讀完這個跨越了數十年時光的故事後,我最直觀的感受是,月光蟑螂正嘗試構建一個屬於自己的遊戲系列,選擇更時髦的說法就是「月光蟑螂宇宙」。 你可以看見熟悉角色在不同的時間節點出現,像是玩家們在前作《煙火》中認識到的葉敬山醫生,但更加年輕。你也可以看到一些正在逐漸鋪開的設定,比如隱藏在歷史背面自稱「見不得光」的「調查局」,神秘的代號「明鏡台」,這顯然是懸疑故事的某種經典要素。 嘗試鋪開更大的世界觀並不容易,讓不同故事中的角色們展開互動更是如此。在《三伏》的故事裡,葉敬山醫生的登場更像是某種彩蛋,而新設定「調查局」確實很吸引人,但就像我此前說的,這種足夠龐大的設定,需要足夠長的時間才能展現更多魅力,成長為某種標志以及符號。 你看,我又忍不住提到《煙火》的名字了——這種對比似乎是下意識進行的,因為《三伏》確實和《煙火》沒那麼像。 在《煙火》的往期評測中,我用了大量筆墨去描寫它所營造的「中式恐怖氛圍」,像買路的冥幣,引路的冥燭,四仙桌上的蠟燭,路旁立著的紙人,以及玩家「親手」折出的金紙元寶。 《煙火》設計了大量擁有中式恐怖元素的謎題以及場景,這些謎題和場景一次次為玩家強化著遊戲氛圍,讓玩家能夠在幾乎所有互動形式中加深沉浸感。至於《三伏》嘛,《三伏》的場景美術保留了前作的優質,但謎題的質量就多少有些落入下乘。 本作的絕大多數謎題都圍繞著「尋找數字」展開,可這些謎題和遊戲元素中的「氣功熱」其實並沒有什麼聯系,同時我也很難從主觀上讚美謎題的趣味性。畢竟,《煙火》的謎題雖然難度有些過低,但在敘事上發揮了不小作用,可《三伏》的謎題在保持較低難度的同時,似乎並沒有怎麼在氛圍營造和敘事上起到更大作用。 事實上,無論是從哪種層面上去分析,《三伏》和《煙火》都確實是主題完全不同的兩款遊戲。 《煙火》雖然有懸疑元素,但確實更偏重於營造出中式恐怖的氛圍,並因為氛圍和敘事贏得滿堂彩。而本作在完全倒向懸疑敘事的同時,全程都沒有「神鬼」類型的恐怖元素參與,所以即使是完全無法接受恐怖元素的玩家,也能放心地體驗全程。 說到底,《三伏》表現出了和《煙火》相似的氣質——以敘事為工具,著重表現「人」的本身。就像《煙火》通過中式恐怖元素填充作品,最終還是落到描繪「人性」一樣,《三伏》也是在「氣功熱」時代背景下,描繪出了形形色色人們和時代的互動。 雖然文本功底依舊在線,但美中不足的是,《三伏》中角色和「氣功熱」時代的關系並不算緊密,即使將「氣功熱」主題換成「戒網癮」,似乎對本作故事的整體結構依然沒有什麼影響。 月光蟑螂在《三伏》中進行了一些新的嘗試,比如運鏡的方式又或是視角的變換,以及更為徹底的主題變化。你當然可以看出來,這位創作者在嘗試以新的形式,去創作一些新的東西。但就目前我的體驗來看,這種嘗試絕非盡善盡美。 我很難給這個名為《三伏》的故事,進行簡單以「好壞」區別的評價。說這個故事不行吧,確實有些瞬間激發出了某種強烈的情感,但如果說這個故事很行,似乎不少角色和我的距離又實在太遠…… 怎麼說呢,沒有在《三伏》里感受到前作「小蝌蚪找媽媽」那種驚艷的演出,我確實有點失望。但我還是認為,這個故事值得一讀。 來源:3DMGAME

《遺跡2》評測:威力加強版的魂like射擊體驗

老實說,第一次聽到《遺跡2》這個名字時,我的第一反應是「我貌似沒玩過前作」、「聽著就是恐怖遊戲,絕對禁區」。 但實則《遺跡2》是Gunfire Games打造的魂like遊戲《遺跡來自灰燼》的正統續作。當初一代作品就以獨特的「魂味射擊」遊戲風格,吸引了數量不小的一批玩家。 如今同大夥見面的《遺跡2》,更是在一代的基礎上做到了全方位的升級。 「多元宇宙」設定下的龐大世界 進入《遺跡2》最為明顯的一個感覺,就是整個場景相較於一代的巨大提升,也就是「大」。 依靠著「世界之石碎片」作為傳送點的這個設定,玩家可以自由穿梭於倖存者大本營「13號實驗區」,以及諸多平行世界。也正是這個多元宇宙的設定,讓《遺跡2》的畫面風格不再局限於根蔓交錯的克蘇魯,擁有更多選擇的同時也不會讓大夥感覺突兀。 前一張地圖我還在遍布扭曲根蔓怪物的無邊森林「耶莎」當中,下一張地圖就來到了風格更為多變的「洛斯曼」——在對這片宏大的王宮進行了一波地毯式搜索之後,就能進入地圖的另一部分「鐵區」,在這里有著如同《血源詛咒》中亞楠那裡一樣「熱情好客」的居民…… 除了這些以打怪探索為主要內容的地圖,也有像「迷宮」這樣主要以機關解謎作為推圖內容的地方。跟前作比起來,《遺跡2》在遊戲體驗的多面性上,提升是實打實能夠看到的。 ...

《星核工廠》搶先評測:潛力仍待轉換

有人會說,《星核工廠》(Techtonica)看著就像是個縫合怪——這一點我並不否認。 如果你是一位工廠遊戲的愛好者,同時也對各式沙盒生存探索遊戲有所了解,那麼你一定能夠從《星核工廠》里找到許多熟悉的元素:那古舊感十足的柴油朋克式重工業畫風,看著似乎和《異星工廠》(Factorio)同出一源;第一人稱式的視角與設立在瑰麗奇異外星世界的故事舞台,好像又有點《幸福工廠》(Satisfactory)的味道;而《星核工廠》自宣傳期間就一直在強調的探索玩法與設備殘件掃描解鎖科技,又帶著《深海迷航》(Subnautica)的影子。 毋庸置疑,作為工廠遊戲系列的晚生子,《星核工廠》確實從各式前輩們那裡汲取了許多優秀的玩法。不過,也同樣沒有被海量的「借鑒對象」給迷花了眼——《星核工廠》有著獨屬於自己的「工廠遊戲」味道。 首先,作為一款故事導向型工廠遊戲,《星核工廠》在遊戲氛圍營造與探索玩法上下了不少苦功夫。 玩家從冷凍藏中蘇醒,置身於神秘異星工業殖民地。本該收到熱烈歡迎的主視角環顧四周,卻只有殘垣斷壁與破敗不堪的生產廢墟。原本那可以填滿一整片地下環境的工業生產線與城區,現在只剩下植物與洞窟。隆隆作響晝夜不停的生產樞紐,也在時光的偉力下破敗許久,不負往日榮光。 作為可能是整片殖民地里最後一個會呼吸的恐怖直立猿,玩家需要一邊鋪設工業設備,重建生產流程,一邊要穿過重重阻礙,探索在不知名災難中失聯的各個工業前哨,還原這場「無人生還」事件的真相。 而在這場冒險中,或是狹隘逼仄或是曠闊無邊的異星洞穴,搭配上螢光閃閃的奇特發光植物,以及Fire Hose Games花了不少心思手工打磨的地形,營造了一次大多數工廠遊戲都不曾提供的獨特地下世界體驗。 而當我們將氛圍感與環境美感等因素拋開不看,把評判標准專注於「是否是個合格的工廠遊戲」上時,《星核工廠》也同樣毫無遜色之處。 有人說工廠遊戲玩的就是一個工業流水線,也有人會說這類遊戲體驗的就是一個復雜供需鏈條與副產品處理。這兩點其實都對。不過在我看來,工廠遊戲最重要的還得是「工廠味」。 什麼是「工廠味」? 你推開設施大門,看到的是鱗次櫛比的工業設備與滾滾流轉的傳送帶;你放眼遠眺,天空被熔煉爐的黑煙籠罩,名為工業的巨獸盤踞於大自然的遺骸之上,吞吐無窮物產。 原本是綠色的、彩色的、自然的、生機勃勃的,統統被褪去,取而代之的是蓬勃脈動的黑色心臟與猙獰嘶吼的工業巨獸;原本是崎嶇的、糟亂的、不規整的,都被推平,喧賓奪主的是方正對稱的幾何平台與設施。 工廠遊戲,玩的就是那股子「人定勝天,征服大自然」的味道。玩家就是要伐倒樹木,推平土丘,消弭綠色植被,轉而用機械與效率填滿入目所及的每一寸土地。 那麼,《星核工廠》它做到這一點了嗎?當然。 作為以地下洞穴為舞台的工廠遊戲,玩家可以在《星核工廠》的世界裡對地形進行隨心所欲的破壞。不僅僅只是砍伐異星植物提煉生物燃料,你還能推平入目所及的一切地形,讓生態圈為你的雄心壯志和生產效率靠邊。 而讓這種宏大感與工業科幻感更上一層樓的,還有本作那獨特的科技線設定。 基本所有的工廠遊戲都會用自己的方式對玩家生產進度進行調控。如果玩家想要解鎖更大更好更Waaagh的機械設備,總是要付出些什麼——在《異星工廠》里是科研單元,在《戴森球計劃》里是科研方塊,在《幸福工廠》里是太空電梯的產品需求。 而在《星核工廠》里,這個「代價」便是納米科研核心。不過,不像其他工廠遊戲里是消耗這些科研核心,本作需求玩家將所有的納米核心都擺放整齊——無論以什麼形狀或是擺在什麼位置。而隨著遊戲進程的推進,越來越高的納米科研核心需求,便會造就無數規模宏大而又科幻感滿滿的「研究塔」。 還有什麼能夠比這更有「工廠味」嗎? 實際上,鑒於《星核工廠》使用了較為傳統的「機械臂+傳送帶」式運輸手段——《異星工廠》與《戴森球計劃》都是這一路線的踐行者——生產流程本身的觀感便已足夠賞心悅目。 雖然密密麻麻的納米科技核心擺放起來略有繁瑣,但當這些擎天巨物聳立在昏暗的洞穴內,映照著玩家面前不斷滾動著的傳送帶與生產線,一切時間與精力的付出都是值得的。 當然,《星核工廠》也並不完美,其背後的開發者也並不是什麼「工廠遊戲」製作老兵。 作為Fire Hose Games的第一款「工廠遊戲」,固然《星核工廠》為玩家提供了風味十足的異星地下建造體驗,但本作在一些操作舒適性等細節上,依舊有待改進。 比如建造模式不能右鍵退出,或是物品欄與設備UI無比簡陋,又或是傳送帶建設途中,沒有辦法滾輪調控升降,只能依賴電力地板或者是自然起伏的地形來調控。 諸如此類的操作設計上的小失誤,林林總總的有許多。固然,這些也不是什麼惡性BUG或是玩法漏洞一類的嚴重問題,但各種反常識反玩家第一直覺的操作設計,終究還是會影響到玩家搭建流水線,做大做強地底工廠時的遊戲體驗。 過於不便捷與繁瑣的操作,非常容易消磨掉玩家從工廠遊戲這個類別里收獲的樂趣。而除了這些小問題,本作還有生產效率與流水線規劃信息不全的較為嚴重的失誤。 實際上,《星核工廠》的UI簡陋得讓人有些不解。設備生產與裝配存在大量的信息黑洞與不確定性。玩家並不能直接在生產設備里看到原材料的需求規模和速度,也不知道產物的具體數量和運送限制。 玩家想要通過計算來規劃具體生產流程,就需要頻繁打開物品欄與個人終端,查看設備生產速度,然後再返回具體流水線工序,一步一步鋪設工業流程。 如果把這一點單獨拿出來和隔壁以操作性和數據清晰度出名的《幸福工廠》作比較,《星核工廠》的生產線建設與操作的舒適度和便捷性都要遜色不少。 隔壁《幸福工廠》的設備界面與信息透明度,就非常優秀 當然,這些問題也都不是傷筋挫骨類的大問題,《星核工廠》才剛進「搶先體驗」階段。只要Fire Hose Games的社群管理足夠重視,且開發人員也願意聽取主流改進意見,這點操作舒適性一類的小問題並不難解決。 工廠類遊戲在《幸福工廠》與《異星工廠》二帝力壓三界後,便很少有足夠亮眼的作品出現。柚子貓工作室的《戴森球計劃》算得上是一個例外,而本作——Fire Hose Games的《星核工廠》也同樣擁有獨領風騷的潛力。 但遊戲操作舒適度的問題說大不大,說小也不小。至少在《星核工廠》後續開發填充足夠多的劇情與遊戲內容之前,先讓玩家「造工廠」造得爽,其實就應該是工作室開發組的第一要務。 所以,《星核工廠》的潛力到變現,還有一段路要走。 來源:3DMGAME

《Viewfinder》評測:恰到好處的視覺騙局

《Viewfinder》是一款在玩法和概念上,都讓人感到似曾相識的解謎遊戲。在初次見到它的玩法時,我非常自然地將它與兩年前大火的《超閾限空間》聯系在了一起,但在了解到它的遊戲構架後,我又毫無徵兆地想起更久之前,一款叫做《見證者》的遊戲。 如果你足夠了解「關卡式解謎」,這個「逼格」比「銷量」更唬人的遊戲品類,大概能夠明白這意味著什麼——不管是試圖使用「視覺詭計」進行敘事的《超閾限空間》,還是用精緻箱庭布景瘋狂給玩家出難題的《見證者》,都堪稱獨立解謎遊戲中的佼佼者。它們充分展現了創作者對視覺和交互藝術的獨特見解,給玩家們留下了難以復制的遊戲體驗。 老實說,這些記憶在很大程度上削弱了《Viewfinder》在初見時的驚艷。但這帶來的也並非全是壞事,在遊戲中不穩定的「實驗性」要素被抑制住後,《Viewfinder》帶來的是一場更加天馬行空,卻又同樣腳踏實地的冒險。 《Viewfinder》 顧名思義,《Viewfinder》(取景器)將主要玩法建立在「場景」和「畫面」上,之所它可以讓人想起《超閾限空間》,在很大程度上因為其同樣將「視差錯覺」作為了解謎關鍵詞,也同樣試圖將「玩法」和「敘事」結合在一起,講述一個稍帶深度的故事。只不過,《Viewfinder》中的場景大都有著現代庭院式的宜人景色,而在解開謎題的「過程」上,它也賦予了玩家更多的試錯自由。 遊戲中,玩家將置身於一個個獨立的封閉「箱庭」式場景中——你要做的,就是將原本映射在照片、圖畫或者其他什麼平面圖像投射到現實中,藉此逃脫當下的困境。 對大部分玩家來說,這算是一種極其符合直覺的機制、舉例來說,你可以將印著橋梁的黑白照片,擺放至一條無法跳躍的斷崖中間,使其成為一座實際存在,並且能夠供玩家通過的橋梁。 你只需要將這張照片對准想要放置的位置就好 在當下的「3D解謎遊戲」品類當中,這種體驗絕對是新鮮的。請注意,《Viewfinder》並不是單純將照片上的東西取出放入場景那麼簡單,它所做的,是將圖片中的一切以「3D形式」還原復現出來,就連原本存在於圖片中的「透視」效果,也會被毫無保留地投射在3D世界當中——這種感覺就像突然打開了一張「3D賀卡」或看到了一幅「3D壁畫」,即使早已清楚它的原理與構造,你還是會在瞬間為其展示的「視覺詭計」而驚喜。 更難得的是,建立在這種解謎機制上的遊玩過程幾乎是完全自由的。盡管在搭建場景這件事上下了不少功夫,但製作者似乎並不介意玩家為了目的而破壞原有的「和諧」。「破壞」是本作在核心解謎機制下誕生的「副產品」,除去遊戲後期的某些特殊機制以外,遊戲場景中的大部分場景都可以從模型等級上被切割和消除,這也使得本作散發出一種獨特的「混沌」氣質,造成這種「混沌」的直接原因是玩家,但背後的元兇卻是遊戲製作者們自身。 當我將《吶喊》投射在遊戲中後 有意思的是,對一款建立在固有「箱庭」基礎上的解謎遊戲來說,這種誕生於過度自由的「混沌」,本該是工業設計上的大忌——它非常輕易地便會割裂製作者精心搭建起的場景構架,在遊戲機制與關卡構架間產生錯位。 可實際情況卻正好相反。即使在沒有任何引導和提示情況下,我也沒有一次因為遊戲的核心玩法而感到困惑——這不光是因為《Viewfinder》中的謎題大部分都非常符合解謎直覺,更是因為遊戲的試錯成本實在太低了,低到你可以將這個過程視為一種與高度自由遊玩過程匹配的「窮舉」。就算你真的想不明白自己在哪個步驟上犯了錯誤,也可以用逐幀進行的「倒帶」功能,對其他可能性進行嘗試。 你在遊戲中確實能看到不少與謎題無關,卻讓人「躍躍欲試」的有趣彩蛋 這也就是為什麼我在文章最初形容《Viewfinder》的遊戲體驗時,同時使用了「天馬行空」與「腳踏實地」這兩個完全相反的形容詞的原因——一方面,它從表面上給了玩家盡可能大的試錯空間,拒絕了一板一眼的「線性」解謎體驗;另一方面,卻又用嚴密的「自我審查」機制,誘導玩家堵死了所有可能存在的設計漏洞。說實話,我不知道應該稱它「精妙」還是「笨拙」,不過對謎題創作者而言,光是能讓玩家理解和投入到自己的謎題思路中,他的目的可能便已經達成大半了。 《Viewfinder》對謎題的掌握是「恰到好處」的,即使是在沒有任何引導和提示的情況下,你也可以通過試錯避免陷入「智商不足」的自我懷疑中。 如果理解了這些,你大概也就能理解為什麼《Viewfinder》會讓人想起《超閾限空間》與《見證者》了——同樣是具有啟發性的獨立謎題,同樣用時髦的「步行模擬」內容補足著超帶有現實主義色彩的遊戲世界觀,《Viewfinder》似乎恰到好處地吸收了兩者的特點,又恰到好處地用自己的方式表達了出來。即使不如前人來得精巧,卻也同樣能讓你感受到樂趣。 不過單論敘事,《見證者》與《超閾限空間》顯然做得更好便是了。倒不是說是它們的故事講得多麼精彩,只是《Viewfinder》沒能安排好謎題與敘事間的關系——因為我實在很難在解題的過程中,將注意力集中在那些帶有過多無用信息的文本和錄音當中。說實話,直到遊戲結束,我也沒能完全理清幾名出場角色間的關系。 某些服務於「故事」的演出很有意思,可惜它只出現在了故事的前半部分 因此,我建議無視那些「可有可無」的故事,將注意力完全集中在謎題之上——《Viewfinder》對遊戲的整體節奏控制還算合理,五個獨立的章節與場景的構成形式,給予了玩家足夠的休息間隙,而隨著故事進行而不斷加入的新解謎機制,也促使著你能夠持續對遊戲保持新鮮感。剩下唯一的缺點,就是它的結局來得實在太快了——快到你剛剛玩到了所有的機制,遊戲便已經進入了尾聲。 當然,這樣的情況在同類遊戲中並不是什麼個例。因為,謎題的設計難度本就會隨著機制的復雜化而走高,而對《Viewfinder》這樣允許玩家進行「自由試錯」的作品來說,其中需要考量的潛在問題就更多了。如今我們看到的「後勁不足」,同時也是許多獨立解謎遊戲所面臨的共同問題。 真正的難題在於如何從玩法層面上收尾,《Viewfinder》做得還不錯 好在,《Viewfinder》從一開始就知道「腳踏實地」的重要性,這在很大程度幫助它在最後將一切收進了可控范圍之內,撇開你可能在意的體量和價格問題後,它能提供的遊戲體驗絕對是恰到好處的。而如果你從一開始,就想要體驗一場兼具奇觀與堅實,還不至於讓人疲倦的冒險,那《Viewfinder》完全可以成為你的最佳候補之一。 來源:3DMGAME

《東方新世界》評測:自成一派的幻想鄉日常

如果要給個人心目中最喜歡的「東方Project遊戲」做一個排名,我幾乎會毫不猶豫地將2009年由同人社團「黃昏邊境」製作的《東方非想天則》,放在第一位。 這其實是件有些奇怪的事情。畢竟說起「東方Project」,大部分玩家首先想到的,都是類似於《東方紅魔鄉》那樣的傳統「飛行射擊遊戲」——製作者用華麗的彈幕將玩家逼得漫天亂竄,而玩家操作的角色們則需要在夾縫中求生,抓准時機完成逆轉,在「表演性」和「操作性」中找到平衡。這是一種基於「東方Project」遊戲而產生的默契,可《東方非想天則》卻是一款「劍走偏鋒」的格鬥遊戲,它將「東方Project」最大的標志——「彈幕射擊」和格鬥遊戲中的「動作博弈」融合在了一起,為一〇年前的同人市場帶來了一種「獨一無二」的遊戲體驗。 可惜的是,今天我們已經無法從正規渠道玩到本作,而以《東方心綺樓》為代表的後續作品,也總讓我覺得哪裡不對 而我喜歡《東方非想天則》的理由則要更簡單一點——因為我確實玩不來純粹的「彈幕射擊遊戲」,即便是那些最服務於「觀賞性」的彈幕,對不擅長此類遊戲的玩家來說也充滿了殺意,「心態爆炸」更是家常便飯。而在這之中,同樣作為「東方Project」公式作品的《東方非想天則》,顯然就「友好」了太多——無論你是喜歡特定角色,還是喜歡僅屬於「東方Project」系列的「視覺」表現,它都能滿足需求。 但與此同時,《東方非想天則》(或者說《東方萃夢想》)的嘗試也從另一個方面啟發了創作者們。直到今天,我們還能在STEAM商店頁面中找到大量STG以外的「東方Project」二創遊戲:這些「傳統」或「反傳統」的遊戲雖然在類型題材上五花八門,品質表現上也參差不齊,但卻清一色地帶著一股濃重的獨立氣質——它們絲毫不介意將「東方Project」的元素嫁接到其他玩法上,並希望盡可能地組合出符合市場環境的遊戲體驗。而不久之前發售的《東方新世界》,便是其中最「重量級」的選手之一。 《東方新世界》 作為一款「東方Project」主題的同人遊戲,《東方新世界》中自然少不了對某些我們已經看爛的橋段——幻想鄉又一次因為「異變」陷入混亂當中,為了查清事件背後的真相,一場「一言不合就戰鬥」的旅程就此展開。 本作最大的特點,是其擁有「博麗靈夢」與「霧雨魔理沙」兩名主角,以及兩條並列行進的故事線。在遊戲開始時,玩家可以從兩名主角中選擇一人推進故事,靈夢與魔理沙除了角色性能與可使用符卡差別巨大之外,故事也會有著較大的區別。而對「東方Project」的粉絲而言,本作對另一名主角「宇佐見堇子」有別於《東方深秘錄》的詮釋,也是值得留意的地方之一。 值得一提的是,算上所有附帶劇情的次要任務在內,本作一周目的流程時間大致被控制在了十個小時上下,但考慮到兩名主角完全不同的遊戲體驗,我們不得不將這個時間延伸到了十八到二十個小時。基於它「服務粉絲」以及「同人遊戲」的定位,這個體量顯然也在合理范圍之內。 故事的主角是這兩位玩家們再熟悉不過的角色 正如我在開頭廢話的那樣,《東方新世界》同樣不是一款傳統的「東方Project彈幕射擊遊戲」——它的概念前身,是日本同人社團「Ankake Spa」在2016年推出的「彈幕動作RPG」《東方紅輝心》。前作同樣以「兩名主角」的構成方式,為玩家提供了兩種不同的遊戲體驗,而《東方新世界》所做的,則是將兩種體驗間的區別進一步擴大。 如果你熟悉某些老牌日系ARPG,很快就會意識到,《東方新世界》的玩法建立在一套相對成熟的「動作RPG」系統上,它的遊戲框架基本取自於老「伊蘇」或「雙星物語」這些以固定俯視角來表現的動作角色扮演遊戲——這些遊戲大都沒有過於復雜的操作技巧,玩家只需大概區分出「普通攻擊」「技能」等基礎指令,即可以打出較為流暢的連招。而在系統層面上,雖然《東方新世界》並不會對玩家的行為表現做出直接獎懲,但遊戲中COMBO帶來的「傷害提升」收益和用於維持COMBO的可破壞場景,還是為遊戲帶來了一些隱藏的激勵要素,引導著玩家活用遊戲機制,打出更好的成績。 在這樣的基礎下,本作自然也與不少STG類的「東方Project」遊戲有著某些根本區別——《東方新世界》的難度基本被維持在了RPG的平均線上下。無論好壞,它都是你在當下能玩到「同人味道」最正,也最容易上手的「東方Project」遊戲之一。 既然本作是一款主打「動作」的角色扮演遊戲,那麼它自然也包含了一定的角色成長要素。遊戲過程中,靈夢和魔理沙的各項數值或符卡等級會隨著戰鬥中經驗的累積而增長,在戰鬥過程中掉落的裝備,則會被賦予隨機組成的詞條,即使是同一件物品,往往也會出現無數詞條組合。到了遊戲後期,玩家更是可以通過消耗貨幣的重洗裝備上的詞條,這也為本作留下了一些潛在的「刷子」玩法——從積極意義上來看,如果你的裝備掉落運氣夠好,也可以通過裝備系統獲得更大的收益,盡管這對沒有太多「終局玩法」的《東方新世界》來說,可能並不是非常的必要。 而比起內容更純粹的《東方紅輝心》,《東方新世界》則選擇將「回復」與「防禦」概念作為遊戲的重心,這也成了對本作動作節奏影響最大的設定。通過「冷卻時間」管理的回復功能,讓遊戲的容錯率變得更高的同時,多少也犧牲了一些前作中的緊迫感。而完美防禦的加入,則讓本作的BOSS戰多了一些博弈要素。 一次完美的「防禦」可以從敵人的近戰攻擊中獲得收益,卻無法防住彈幕的攻擊 實際上,比起通常流程中的隨處可見雜兵戰,「BOSS戰」才可以算是《東方新世界》的最大亮點——畢竟這里可是幻想鄉,少了那些「有頭有臉」的人物又怎麼行?而遊戲類型中所指的「彈幕」,也多半被收納在了這一部分內容當中。 與我們所熟知的「東方Project」基礎設定一樣,《東方新世界》中幻想鄉的爭執基本也靠著「彈幕」來進行。視覺效果豐富的「彈幕」戰,自然也是本作的核心玩點之一——遊戲中出場的大部分角色,都有著自己的攻擊模式和彈幕類型。而對那些純粹的「東方Project」設定粉絲來說,那麼這個過程還會變得更「有趣」一些。 單就結果來說,《東方新世界》中的出場角色與BOSS戰總數其實相當可觀。但更重要的是,這些BOSS的攻擊形式設計,都在最大程度上還原了我們所熟悉的公式設定,並在已有的STG表現形式基礎上,針對動作玩法進行了適當的調整,保證了「所有的彈幕攻擊都有與之對應的解法」,在保留了相應觀賞性的同時,也留下了適度的操作空間——在這里,除了通常「東方Project」遊戲中的「走位」,「跳躍」也是避開大部分低位面彈幕攻擊的重要手段。實在不行的時候,你也可以通過角色成長和不停地「回復」,來增加存活幾率。就像前面段落所說的那樣,本作的難度絕對算不上高,如果你只是想要一款容易上手的「東方Project」遊戲,那它所能提供的動作體驗絕對是「剛剛好」的。 其實光是做到這點,《東方新世界》便足以超越市場上大部分同人3D「東方Project」遊戲了(事實上,前作《東方紅輝心》確實憑著過硬的素質贏得了玩家們的青睞)。但既然《東方新世界》的定位更接近一款「商業遊戲」,我們不妨從不同類型用戶的角度,稍微給它挑點兒毛病。 《東方新世界》中的鈴仙戰 如果你是一個更挑剔的動作遊戲玩家,那麼這些內容顯然並不足以成為購買遊戲的理由。因為,《東方新世界》並不是那種追求「操作反饋」的遊戲,在充分體會了「欣賞和躲避彈幕」的樂趣後,你很快就會意識到遊戲中的BOSS戰,大都遵守著類似的行為模板,除了某些需要精準迴避的攻擊外,遊戲並沒有提供更多的深度玩法。從運行平台的機能方面出發,Switch版本也終究沒能避免類似「掉幀」這樣的老問題,這點在遊戲後期更是愈發明顯。 而如果你是一名懂行的「動作角色扮演遊戲」玩家,那它的某些硬傷就更顯眼了。 作為一款角色扮演遊戲,玩家的確可以從《東方新世界》的遊戲過程中,感受到角色的「成長」過程。允許玩家自由切換的「符卡」,也的確非常符合「東方Project」的基礎設定。但這些要素的構成同樣過於淺顯,撇去純粹的數值大小以外,遊戲實際留給玩家的角色培養自由並不算多。也因為遊戲採用了「等級」的方式設計數值,導致玩家需要在並不規則的成長曲線中尋找一些額外的升級手段,這個過程的體驗實在稱不上多好。 「技能」和「符卡」的選擇是本作給予玩家的最大自由 從這些角度來看,《東方新世界》似乎又有著大部分同人社團發動作遊戲的通病——它們總是缺少實現所有優秀設計所需的技術和經驗,即使有著「大牌發行商」站台,《東方新世界》還是停留在了「點到即止」的程度,這也是你很難將它推薦給「東方Project」粉絲之外玩家的根本原因。 好在,《東方新世界》的製作組仍然保留著屬於同人社團的最大優點——那就是對於原作的熱情。比起怎麼把遊戲做得好玩,他們更明白粉絲們想看到什麼。當這點反映到遊戲中時,就有了對那些我們再熟悉不過的場景與配樂的重現,而遊戲中被製作組以「次要任務」形式呈現的「日常時間」,也恰到好處地說明了製作者們夠懂——對於一款「東方Project」二創遊戲,還有什麼比這個更重要的呢? 可以窺得幻想鄉日常風景的「次要任務」,或許才是本作最讓人驚喜的地方 來源:3DMGAME

你是肉鴿,也是魂——《遺跡2》通關評測

《遺跡2》終於將要正式發售了,而筆者也足夠幸運,在種種機緣巧合的加持之下提前拿到了《遺跡2》的測試資格,在遊戲上線之前就完整地通關了倖存者難度的全部流程。 《遺跡2》的總體體驗只能用「驚喜」二字形容,除了相較於前作《遺跡來自灰燼》的明顯進步之外,作為一款魂系肉鴿聯機第三人稱射擊打寶遊戲,各種看起來八竿子打不到一起去的元素巧妙地結合在了一起,讓我在度過略顯緊張的開荒期後,便一發不可收拾,沉底沉浸在了光怪陸離的奇異時空中。 一、職業豐富,各有千秋 《遺跡2》中一共有獵人、醫療兵、挑戰者、馴獸師和槍手5個基礎職業,和標準魂類遊戲中職業選擇隻影響初始裝備&屬性點的傳統設計不同,《遺跡2》中的每個職業都有5個被動技能與3個可隨著等級提升逐個解鎖的主動技能。 其中醫療兵擁有強大的回復能力,挑戰者作為近戰職業有復活(春哥),一人一狗的馴獸師可以指揮狗哥攻擊敵人,或為自己和隊友回血,獵人擁有強大的索敵和狙擊能力,至於西部牛仔裝扮的槍手,你基本可以把他的技能當成麥克雷來玩。 除了獨特的技能,各個職業的初始武器也能帶給玩家完全不同的遊戲體驗: 比如通常印象上溫厚平和的醫療兵的初始武器卻是重機槍,是名副其實的南無加特林菩薩——雖然個人覺得加特林的整體使用體驗不如馴獸師的自動步槍。 再比如挑戰者作為名義上的近戰職業,初始武器是一把高容量霰彈槍,非常符合鋼鐵猛男的人設,同時也很適合挑戰者在近身戰鬥時配合使用。 有趣的是,前作《遺跡來自灰燼》的職業系統其實還是標準的魂系模糊劃分方式,看來作為發行商的Gearbox,也利用自己在《邊緣禁地》上積累的經驗,給了開發組Gunfire相當大的建議和支持。 當然了,如果僅僅只有這5個職業,那還遠遠說不上是「職業豐富,各有千秋」,但如果我告訴你,這些職業兩兩之間可以相互組合,而且可以隨時切換呢? 如果我還告訴你,除了官方在前期宣傳中公布的5個基礎職業之外,遊戲中實際上還存在官方隻字未提,需要靠玩家自己探索,滿足特殊條件才能解鎖的隱藏職業呢? 是不是瞬間來精神了? 上圖中就是挑戰者作為主職業,馴獸師作為副職業的狀態,兩個職業的經驗值相互獨立,角色可以同時裝備主副職業的兩個技能,並且獲得副職業中除了主要專長以外的其他專長被動。 簡單來說就是我們的近戰猛男有了一隻勇敢乖巧的狗哥做跟班。 當然了,由於每個職業都有明顯的傾向特性,所以職業組合時玩家還是需要盡量考慮相性的問題,近戰帶狗其實並沒有太大的提升,馴獸師更適合作為獵人/神槍手的副職業,而挑戰者和醫療兵的相性顯然更加契合。 不過上述這些並不會成為太大的問題,因為遊戲中的主/副職業可以隨時切換,哪怕玩家在開局時選擇的是挑戰者,在獲得其他職業徽章後,也能隨時將主職業切換到其他職業,副職業亦然,所以對於不准備挑戰極限的玩家來說其實也不用去管什麼最優解,想怎麼玩就怎麼玩,反正0成本試錯。 是的,即使你選擇了一個很別扭的組合,並慘死在了怪物的屠刀之下,你也不會有任何損失——和傳統魂遊戲不同,《遺跡2》並沒有殘酷的死亡懲罰。 而且每個玩家只需要一個角色就能體驗遊戲中的所有玩法,這對於一個主打肉鴿框架的遊戲來說意義相當重大。 至於隱藏職業的相關內容,如果讀者老爺們想要保持探索地圖時的新鮮感和神秘感,請直接跳過下面這部分內容。 根據我自己目前的探索成果,總共解鎖了3個隱藏職業,分別是: 通關後自動解鎖的探索者,擁有各種收集和掉落加成,非常適合在多人Farm隊伍裡面當吉祥物,或者作為副職業提供掉落加成。 洛斯曼地圖中被下水道口隨機出現的猿猴打暈拖走後,進入隱藏場景中解鎖的鍊金術士,可以額外使用一種合劑,同時能通過藥水技能為全隊提供強力的增益BUFF。 耶莎地圖中,通過打爆漂浮在空中的粉色小球獲取血月精華,並在地圖中出現的血月祭壇處用血月精華兌換的召喚師職業。而且比起偏向「獸王獵」的馴獸師,召喚師的機制與WOW中另一個經典職業術士非常類似,除了通過召喚物戰鬥之外,也可以傷害或獻祭召喚物,獲得額外的加成效果。 雖然目前我只解鎖了3個隱藏職業,但根據我個人的無責任推測,或許每張地圖都會有一個對應的隱藏職業,各位讀者老爺在遊戲過程中可以多加留意,及時把信息分享給大家。 不過,相對於豐富的職業系統,在我的體驗流程中作為「屬性點」系統的「特性」相對來說就沒有那麼出彩了,除了血量和體力這樣的基礎屬性之外,其它特性的獲取似乎都有一些隨機性。同樣作為馴獸師,筆者的朋友獲得了寵物傷害轉化為角色生命的強力吸血特性,而我獲得的卻都是諸如增加范圍傷害(我根本沒有范圍傷害!)之類的特性。 強力特性點究竟如何獲取,又要如何與職業、裝備搭配,恐怕還得等到玩家們完全開發過後才能見分曉。 二、Roguelike,氛圍拉滿 在上面我提到過,《遺跡2》是一款肉鴿遊戲,這一點主要體現在遊戲地圖的生成模式上。 遊戲的主線流程就是在各個大地圖中挨個探索,包括玩家會遇到的第一張圖在內,總共有3張大地圖的解鎖順序都是隨機的。 換句話說,玩家新建角色後進入的第一張圖會是3選1的結果,如果你選擇和朋友聯機的話,那麼可能你們3個人的開局都不相同。 但這還沒完。 每張大地圖的構造也都不盡相同,因為每張大地圖都會有幾種基本模組,不同的地圖模組中出現的區域不會完全相同,地形和機關構造不同,甚至遇到的NPC、地圖中的主線劇情以及最終要挑戰的BOSS也都不同。 所以就算是身處同一張地圖,你和你的朋友打的也可能完全是兩個遊戲。 而這樣的設計除了讓玩家在最初的幾輪遊戲中保持流程上的新鮮感之外,還有一個很明顯的效果——讓玩家保持對碎片化敘事的高度沉浸感。 正如我前面說的,不同模組中遇到的NPC和流程故事都是不同的,所以即便玩家打通地圖,也只能獲取地圖劇情的一部分。比如我的耶莎地圖開始於「紅王座」,我因此有機會了解到紅鹿一族的歷史與現狀,而友人的耶莎地圖則開始於「禁林」,他目睹了根蔓對於這個世界的腐化與創傷。 與此同時,《遺跡2》還跟老賊的遊戲一樣,把故事的關鍵信息寫在了各種道具的說明文字里,而不同地圖模組中能夠獲得的道具也是不同的。 這就導致我們兩個必須將各自經歷的故事、獲取的道具裝備拼合在一起,才能夠一窺耶莎的原貌。雖然單就劇情深度來說《遺跡2》恐怕還難以真正和魂系列相比,但對於喜歡探究故事的魂學家們來說,這個過程還是能夠讓人感到滿足的。 除了碎片化的敘事之外,每張地圖的場景氛圍也都非常具有沉浸感。 耶莎的地圖中充滿了被根蔓腐化後的殘破遺跡,洛斯曼則是亞楠一樣的破敗小鎮與華麗空洞的宮殿的集合,這其中最讓我印象深刻的則是荒涼的地外星球涅魯德。 由於筆者有嚴重的幽閉恐懼,在涅魯德地下的廢棄實驗設施中探索的時候,每經過一個轉角我都會感到脊背一陣發涼,客觀來講《遺跡2》並不恐怖,甚至都沒有什麼「轉角遇到愛」的驚嚇橋段,但出色的場景和音效設計還是讓我沉底沉浸在幽閉的異星恐懼當中。 至於你要問我是什麼支撐我一直通關的,我只能說充沛的彈夾就是我最大的勇氣來源。 最後,在作為類魂遊戲的地形設計上,《遺跡2》總體做的不錯,大部分地圖都較為立體,也會有一些用來開啟捷徑的機關,如果是魂系愛好和,應該會對這一套地圖邏輯非常熟悉。而且遊戲中還有不少隱藏區域,可探索的程度很高,一周目也很難完美通關,在很大程度上提升了遊戲的可重復遊玩程度。 不過《遺跡2》的地圖設計倒也不是完全沒有問題,其中的少部分謎題或許有些過於困難了。特別是耶莎地圖中的音樂機關,筆者耗費了大量的時間在研究謎題上,雖然我也算是一個冒險解謎愛好者,但是作為地圖主線流程中必經的謎題,破解的過程還是讓我感到了一些煩躁,對於那些不喜歡解謎元素的玩家來說,恐怕會更加折磨。 幸運的是,音樂機關似乎只會出現在以禁林為起點的流程中,如果從紅王座開始耶莎的冒險,則幾乎不會遇到什麼有困難的謎題。 三、戰鬥緊湊,聯機歡樂 在很多玩家最關心的戰鬥層面,《遺跡2》作為一款TPS遊戲,射擊手感還是相當扎實的,而在魂系玩家比較關心的推圖問題上,至少以筆者在倖存者難度的體驗來看,除了前期因為裝備和等級不足,遇到精英怪,或者被小怪包圍的時候容易手忙腳亂,會面臨一些壓力之外,等到中期人物有一定成長,就可以輕松應對絕大部分戰鬥場景了。 而且,既然標榜類魂戰鬥,《遺跡2》自然是沒有掩體的,玩家規避傷害的方式只有一個,就是翻滾。由於遊戲中大部分怪物的攻擊彈道速度並不快,所以只要稍加注意,還是可以通過翻滾輕松躲避掉絕大部分來自小怪的攻擊。 不過這也並不代表玩家面對普通敵人就可以放鬆警惕,因為本作的小怪大多是以集群的形式出現,如果過於輕敵的話,陰溝翻船倒也不是完全不可能。 說完了小怪,再來聊聊BOSS戰。 如果玩過《遺跡來自灰燼》的玩家應該知道,前作被詬病的最多的內容就是在BOSS戰時的堆怪問題。 雖然我還沒有通刷《遺跡2》的全部地圖模組,但就我首次通關的體驗來看,BOSS戰堆小怪的問題在本作有了很大改善。 在《遺跡2》中,BOSS戰還是會有小怪參與,但是小怪的數量和強度完全不會像前作那樣達到「惱人」的地步,小怪更多隻是作為干擾項,以及死亡後掉落彈藥補給的大禮包來存在。雖然也沒有弱化到《邊緣禁地》BOSS戰中小怪的白給程度,但《遺跡2》的BOSS戰似乎在某種程度上確實借鑒了一些《邊緣禁地》的設計理念。 另一方面,本作的BOSS戰也基本不存在木樁,每場戰鬥都會有獨特的機制,這些機制可能會讓玩家在初見時一頭霧水甚至直接暴斃,但是在經過多次嘗試並理清「解題思路」後,相應的難點也都會迎刃而解。 不過,作為一款肉鴿遊戲,隨機性或多或少還是給BOSS戰帶來了一些影響。部分玩家可能會在前期就隨機到一些強力BOSS,並因此備受折磨,而某些在前期非常難打的BOSS,也會隨著玩家裝備和數值的成長,在後期變成可以隨手拿捏的菜雞。 當然了,這些體驗都是筆者基於最低的倖存者難度所做出的總結,等到真的進入噩夢和末日難度,恐怕又將是另一幅景色了。 而在裝備設計層面,筆者現在還難以給出一個非常準確的評價。 遊戲中各個職業的初始武器都很好用,讀者老爺們大可以放心地在開荒過程中把資源集中在初始武器的升級上。 至於BOSS魂換的武器和改裝(可以理解為魔法/戰技),雖然大多都有獨特的攻擊模式,但以我目前剛剛結束通關的狀態,並沒能研究出很獨特的玩法BD,或許隨著對遊戲研究的深入,在大部分玩家的特性和裝備都成型後,會有更多有趣的BD出現。 最後,作為一款支持3人聯機的遊戲,筆者的評價是:聯機真是太特麼好玩了! 以上的所有評測內容都是基於單人開荒的體驗來進行的,而當你恰好有那麼一兩個朋友也擁有《遺跡2》,那它瞬間會變成另一款遊戲。 《遺跡2》在聯機時會強制開啟友軍傷害,雖然這個傷害並不算很高,甚至馴獸師的職業天賦還是降低造成和受到的友軍傷害…但是見面先給隊友來一梭子還會變成你們組隊時的基本禮儀。 而且在組隊時你也不用獨自一人面對可能是隨時從不知道哪個陰暗角落殺出來的丑惡怪物,畢竟你可以選擇躲在隊友身後,在他受到怪物驚嚇後,一邊聽他在耳機裡面罵娘,一邊對著他的後背再邦邦補上兩槍。 至於BOSS戰,都從單挑變成群毆了,你還怕個什麼? 雖然這麼類比可能不太恰當,但是在《遺跡2》中組隊的時候,確實會隱約有一種手持加特林打隨機+聯機修正檔艾爾登法環的感覺。 結語 總的來說,《遺跡2》的遊戲機制雖然看起來非常「縫合」,但各個元素卻結合得非常巧妙,在「魂」和「肉鴿」越來越成為一種營銷噱頭的現在,難得地給筆者帶來了一場扎實的精彩冒險。 當然,作為一款偏向獨立的中等規模作品,遺跡2仍然有一些打磨較為粗糙的地方,比如遊戲的主線劇情存在感比較稀薄,遠不如各個世界的碎片化敘事來得精彩,再比如某些隱藏要素真的藏得太深,有些提示可能會更好… 不過瑕不掩瑜,作為一款玩法非常獨特的遊戲,《遺跡2》也為玩家提供了其他同類遊戲難以提供的獨特體驗,而且不論單人還是組隊模式,遊戲的體驗都非常有趣,推薦給喜歡魂or肉鴿的玩家。 當然,如果有兩個朋友一起,那就更棒了。 來源:機核

《重力迴路》評測:極具街機情懷的復古甜品

《重力迴路》是一款極具經典街機精神的平台動作遊戲。在它的身上,你能看到許多熟悉的設計脈絡——《洛克人Zero》的機體改造與鎖鏈,「洛克人」系列經典的頭目戰關卡編排,以及動感十足的8bit合成器音樂。 盡管這般相似的設計,很容易令它成為某種替代品,但對那些擁有這種需求的玩家而言,有總比沒有好。 每每提到「洛克人」系列,唏噓總是伴隨著玩家的心聲。所以,獨立遊戲界才會出現《20XX》《30XX》《銀白鋼鐵伊克斯》等承襲玩家記憶的作品,旨在延續那些經典設計。 但為了做出區別,讓自己看起來不完全是一款復製品,這些打著「精神續作」旗號的遊戲,也都有著屬於自己的一些改變。比如更大膽的機體性能,或是引入肉鴿元素,為遊戲的流程帶來更豐富的變化。從結果來看,這又不免變成了僅保留平台動作元素的另一種遊戲。 我不確定「洛克人」系列的玩家究竟想要什麼——是一款真正意義的玩法平替?還是平台動作玩法更垂直的開拓之作?但都試一試,終歸是能找到屬於自己的答案。 而《重力迴路》於一眾致敬經典的作品裡,則更像是個原教旨主義者——它沒有像《30XX》那樣引入時髦的肉鴿元素,也沒有像《銀白鋼鐵伊克斯》那樣擁有更豐富的玩法機制,它只是遵循著經典的設計,將作者心裡的「洛克人」脈絡重新刻畫了一遍。 這讓它既不會出現大的過錯,但也不會迸發出太多的驚喜感,大體上是個小巧且精緻的甜品級作品。 倒也不是說《重力迴路》是一款缺乏新意的作品,因為它有著相當成熟的關卡構架——十二個關卡對應著每一關都不同的底層機制,不同的關底BOSS對應著不同的破解手段,不同的陷阱機關同樣需要不同的適應節奏。從流程的編排來看,《重力迴路》做到了足夠的差異性,令它的關卡不同質化,從而讓每一局遊戲都有足夠的新鮮觀感。 盡管《重力迴路》中的一些流程設計,如升降電梯、噴火機關、地刺陷阱都已經是2D平台動作遊戲的標配,是一些司空見慣的流程套路。但好在它的編排方式足夠流暢自洽,給予了玩家可以享受跑酷般高速動作體驗的寬敞舞台,這已然足夠。 只要你是「洛克人」系列的擁躉,就一定不會討厭高速平台動作的跑酷體驗,《重力迴路》甚至還原了「洛克人」系列邊跑圖邊流暢戰鬥的體驗,令玩家可以充分利用每一個平台台階,將螢幕中的每一塊地基,都變成利於玩家戰鬥的場地元素。 再搭配沿襲自《洛克人Zero》的鎖鏈系統,《重力迴路》令2D橫版的卷軸場地也能玩出極富花樣的立體空間感,像蜘蛛俠一樣踏影無蹤。 好的一方面是,這種極富機動性的動態體驗,對比《洛克人Zero》甚至會有一種青出於藍的感官感受;而壞的一方面是,這種極其成熟的設計,也更凸顯了它身上的設計痕跡感。 無論是流程的編排,還是關卡的核心構建,《重力迴路》都有些過分執著於還原「洛克人」系列的招牌式體驗,這會給玩家一種離開了地刺就不會設計地圖,撇去「洛克人」元素,它就一無所有的強烈感受。 也許你在玩的時候,《重力迴路》極致的致敬設計會讓你興奮異常,但當你退出遊戲時,這又難免會讓你懷疑,自己究竟是不是在玩一款同人作品。開發者是想為玩家提供一款徹底的平替,還是想在情懷之上做出點屬於自己的東西。 當然,這其實並不是玩家需要操心的。於玩家而言,遊戲只需要體驗在線,操作爽快就足夠了,而《重力迴路》在流程體驗方面,絕對足以滿足任何系列的「洛克人」擁躉。 為了豐富流程,也為了讓自己玩起來別有一番樂趣,《重力迴路》其實也在系統方面下了一些功夫。比如可以強化各方面性能的晶片,以及各類形態不一的技能。 強化晶片方面,有諸如二段跳、爬牆等功能性升級,也有傷害、攻速等數值性升級,玩家最多同時裝備三枚晶片,以此搭配出適合自己的玩法流派。 而技能方面,則以不同的傷害、形態做出區分。不同的技能形態,可以對應不同關卡的底層邏輯,以及適配不同的關底BOSS的行動順序,用來方便玩家的走位,以及在躲避的間隙中穿插傷害。 這些豐富的客制化能力,大大增加了《重力迴路》的玩法趣味性,令不同的玩家可以根據自己的習慣,搭配出完成不同的主角機體。 不過,無論是晶片還是技能,它們都有著一定的收集難度,需要玩家在完成關卡時達成某種特定的條件,才可以由商店中購買入手。而遊戲本身的體量又不算大,這就造成了一定程度上的尷尬局面——3至5小時的精悍流程,令一些強化晶片還沒來得及嘗試,遊戲就已經要完全通關。玩家還沒有掌握全部的戰鬥風格,遊戲就已經沒有更多的流程內容。 加之《重力迴路》的遊戲難度極低,大多數的關底BOSS都很容易被「亂拳打死老師傅」,這也從側面弱化了玩家鑽研的積極性,令本該成為核心正反饋的挑戰性,於遊戲中的存在感一度接近零。 這就讓《重力迴路》的重復可玩價值大大降低,令繁多的客制化組件失去了用武之地。與遊戲成熟的關卡結構相比,玩法系統卻沒有與之形成默契的配合。 在遊戲最後三大關的高潮部分,遊戲的流程甚至已經沒有任何的新玩法加入,這也令《重力迴路》的流程表現力逐漸趨於平淡。 沒能給出如《元祖洛克人》般自洽的關卡編排,令升級能力與關卡場景呈現出足夠的匹配度,這也成了《重力迴路》的一大遺憾。 為了彌補「靈性」方面的缺失,《重力迴路》給予了玩家另一項特殊能力——投擲。 遊戲中,玩家可以將一部分的飛行道具,甚至是敵人抓在手中,繼而從任何角度拋出,造成遠高於普通攻擊的傷害。這一機制的加入,讓《重力迴路》的玩法又擁有了屬於自己的主軸,也令遊戲擁有了鮮明的特色。 只不過受限於關卡難度,在玩家行雲流水般破關後,能為玩家留下更多印象的,反而是那驚艷的合成器音樂。 如果你是一名堅定的「洛克人」系列粉絲,那麼《重力迴路》幾乎可以被看作是一款九分作品。它不僅可以還原你的經典回憶,其成熟的設計功底還可以延續這一系列的設計脈絡,令該系列的生命線得到另一種方式的延長。 如果你只是一名像素風愛好者,對2D平台動作遊戲充滿了熱情,那麼《重力迴路》也擁有著高於及格線的遊戲素質,甚至可以被當做「洛克人」系列的入坑之作。除了「體量」這個幾乎所有情懷、致敬作品都有的通病外,《重力迴路》幾乎挑不出其他的硬性毛病。 還能怎麼說,極具街機情懷的復古甜品唄,就看你好不好這一口了。 來源:3DMGAME

《崩壞星穹鐵道》開箱評測成就獲取方法介紹

崩壞星穹鐵道開箱評測成就怎麼獲得 注意:新版本以前調查的快遞箱也計入,找有發光點的即可,若已刷過就不顯示光點了。 1、丹鼎司快遞箱 裡面能找到5個箱子,每個的位置如圖所示: 2、星槎海中樞 裡面能找到6個箱子,寶箱具體位置可參考下列圖片: 3、集齊全部寶箱後就能解鎖成就「開箱評測」了。 來源:遊俠網

轉日站評測 BANDAI 23年7月: 魂商店 S.H.Figuarts(真骨雕製法) CLAWs・蠍子

S.H.フィギュアーツ(真骨彫製法)CLAWs・サソリのレビューです。 全體。舊版では各パーツが分解した狀態で入っていましたが、今回はサソリ形態が組みあがった狀態で入ってました。 以前は大部分が成型色で安っぽい質感でしたが、今回はパーツ同士の接続部以外はほぼメタリック塗裝で重厚感のある見た目に。 橫から。本體自體は舊版より少しサイズダウン。 裏側。 尻尾となるクレーン部分の付け根と中央は動きをつけることが可能。また先端のドリルも回転可能。 また胴體となるブレストキャノンも動くので上半身を起こしたり、ツメとなるウイングを開閉したりも可能。 オプション。バース本體に裝著させる時のジョイントなどが中心。 ミルク缶。旧版と異なりベルト付き。 蓋は開閉可能。中は旧版ではメダルがどっさり入ってるように見える造形になってましたが今回は空っぽ。 バース本体と並べて。 各パーツは細かく分離可能。 続いてバーストの合体。こちらはドリルアーム。 付けた状態でも肘は曲げることが可能。 手足共に共通ですが、今回は肘から先や膝から先を専用パーツに交換して各武装を取り付ける仕組みになってました。 クレーンアーム。こちらも旧版ではほぼ成型色でしたが、今回は塗装になり質感が大幅に向上。肩アーマーはそのまま交換。 フックを飛ばすワイヤーも付属。こちらは普通の紐で形状を固定したりは不可。 ジョイントを使ってクレーンの先にドリルを付けることも可能。 ショベルアーム。取り付け方はこちらも変わらず。 先端のツメは開閉が可能。 キャタピラレッグ。こちらは膝関節から下を差し替え。 付けた状態でも膝を曲げることが可能。また接地部分は若干動かすことが可能でした。 続いてブレストキャノンとカッターウイング。こちらを付ける時は一旦胸部装甲を外してカプセルをピン付きの物に交換。 背中も同様。 胸のピンにブレストキャノンを差し込んで装備。 横から。砲身の角度は固定でした。 カッターウイング。個体差かこちらのピンは緩めでパーツが外れやすかったです。 ウイングは開閉が可能。 全て装備してバース・デイにした状態。以前は大半が成型色でかなりしょぼかったですが、今回はほぼ塗装になり煌やかな見た目に。 後ろ。 旧版のサソリと。以前とは質感が全く別物。なおバース本体とは逆にサイズは少し小さめに。 バース・デイ状態でも。こちらも胸部や脚部の違いがかなり目立つ感じでした。 適当に何枚か。 クレーンアームからフック飛ばし。ワイヤーは普通の紐なので形の固定は出来ず。 ショベルアーム。各パーツは軽いので肩が負ける心配などは無かったです。 ドリルアームとキャタピラレッグ。  キャタピラでキック。 ドリルパンチ。  カッターウイングで飛行。  後ろから。 ブレストキャノン。グリップはバース付属の持ち手で握らせることが可能。  CLAWsサソリで攻撃。 サソリ状態のサイズは小さいので並べた時の雰囲気はやや迫力不足。 シャウタで水上スキー。 エフェクトは魂EFFECTのWAVE。 バース・デイに換装。 干渉が増えるので可動性は少し低下。 旧版は付けると見栄えが悪くなる感じでしたが、今回は逆でした。 終わり。以上、S.H.フィギュアーツ(真骨彫製法)CLAWs・サソリのレビューでした。舊版の時は実物が見本の寫真と違いすぎるということクレームが殺到し、サソリ事件と言う名前まで付いたいわくつきの商品ですが、流石に今回は改善されており、パーツ同士の接続部以外はほとんど塗裝されてて、ほぼ見本のイメージ通りの仕上がりになってました。バース本體への取り付け方は舊版より少し複雑になってましたが、そこまで手間では無いので換裝もスムーズに行え、バース・デイにした時の姿も舊版と違って重厚感があって格好良かったです。真骨頂のオーズ関連は、まだプトティラが殘っている他、プロトバースや復活のコアメダルに出てきたバースXなどもいるので、今後のラインナップにも期待です。來源:78動漫

閃點模玩 成品包膠機娘 緋奈 情報更新

大家久等了!緋奈最新情報公布!本次展示圖均為實物大貨拍攝!我們調整了配色更加還原初始2D設定面雕細節還在微調中以確保能達到最佳效果!大貨8月發售!評測即將上路!關注我司微博轉發並@三位好友參與抽獎!截止到7月23日!我們將在出貨時送出三隻包膠機娘「緋奈」最後感謝大家對我司的支持對緋奈的支持!讓我們共同拭目以待! 來源:78動漫

《天地劫》安逸強嗎 安逸評測

【簡評】 老實說,在目前的俠客回暖的環境中,安逸的火屬性跟俠客配置無疑是占了版本紅利的,俠客現在非常方便開陣,自身帶陣眼也讓他可以更好的配合和尚。本身的數值也足夠高,血量全俠客第三,物攻第五,物防第一的面板配合天賦跟神兵疊加的數值造就了一個對抗物理系的怪物卡。 踏步炎斬的機動性也讓安逸對走單單位的威脅大增,之前的版本雙雄羅淵女皇/魔化皇甫申面對安逸也要掂量一下自己的硬度。呼延朔跟曹沁面對啟動了注能的安逸很難做到擊殺,免疫固傷的天賦效果也讓魔化皇甫申拿安逸毫無辦法,這是一個不讓別人單走但是自己可以橫行無忌的男人,不愧是新貴男主,突出一個一力降十會。 PVE方面安逸則更為突出,戰前固傷+隨時啟動的地形+流火被動配合安逸自身的傷害簡直恐怖。 【技能解析】 天賦:煉火灼劍(英靈星級3/4/5/6) 傷害提高8%/10%/12%/15%,使用傷害絕學前獲得「注能」狀態,持續2回合。使用絕學後,在自身2格範圍內製造「真炎」地形,持續2回合。 「注能」:物攻和免傷提高15%,免疫「固定傷害」,主動攻擊「對戰前」對目標造成一次「固定傷害」(目標最大氣血的10%),消失後獲得「溫度冷卻」,持續1回合(無法驅散) 「溫度冷卻」:無法獲得「注能」狀態(無法驅散) 天賦詳解 安逸的天賦分兩段來說,第一種是常駐形態,傷害提高15%,用技能後鋪2格火系地板,這個跟太師類似,只是不需要其他限制條件,長期可觸發。 重點是第二段注能,注能是一種類似變身的機制,彌補物攻的同時補全安逸的物免,同時可以免疫固傷,主動對戰還能提前造成一次固傷,只有一回合CD,這天賦直接把別人神兵縫進去了,讓安逸變成一個擁有物攻物傷免傷還帶固傷的怪物,可謂縫合怪之頂點,強度沒得說。 絕學:鑄焰神劍 攻擊單個敵人,造成1.5倍傷害,「對戰前」驅散目標2個「有益狀態」,「對戰後」恢復自身50%氣血。 技能詳解 日輪神劍安逸版,把神護改成了驅散,除此之外沒什麼特別的,這可能是對他敬愛的殷掌門的深度模仿吧。 絕學:踏步炎斬 向前穿刺並到達作用范圍(5格)最遠可到達的格子上,對范圍內所有敵人造成0.5倍傷害,並驅散1個「有益狀態」,若自身2格範圍內少於3個敵人,則獲得再行動(2格)。使用後切換為「穿陽連斬」。 技能詳解 聚星飛刺安逸版,穿透范圍高達5格,傷害比原版提升0.1倍,並且多了個驅散技能,對自身范圍內的敵方數量要求也增加了1個,可控性更高,原版穿刺完只能站在原地,新版可以再動兩格,嗯……這可能是從周掌門那學來的吧。 需要注意的是,安逸在擁有了這個技能之後,最大威脅范圍變成了3格(自身移動力)+5格(穿刺移動力)+2格(再行動距離)+2格(連斬射程),最高威脅距離達到了前所未有的12格,著實離譜,千里之外斬人首級不要太輕松。 絕學:穿陽連斬 攻擊單個敵人,造成0.6倍傷害,並發動「連擊」(物攻*1),「對戰前」施加「封穴」「蝕御I」狀態,持續2回合。使用後切換為「踏步炎斬」。 「封穴」:無法發動「連擊」「追擊」和「閃避」 「蝕御I」:物防-20% 技能詳解 聚星連斬安逸版,傷害提升了0.1倍,射程提高了1格,戰前的疲軟改成了封穴跟減防,總之就是十分離譜。 絕學:冶金鑄心 主動使用,對單個友方和自身施加「炎鎧」狀態,若目標為自身則額外獲得「激盪」狀態,持續3回合。 「炎鎧」:被攻擊「對戰前」自身恢復20%氣血,並對目標驅散1個「有益狀態」(對戰後消耗) 「激盪」:克制攻擊加成額外提升20% 技能詳解 這才是一個安逸的獨有技能,炎鎧基本可以忽略了,畢竟帶這個技能也不是給隊友加炎鎧的,重點在後面的3回合激盪,為安逸秒殺各種雷系提供了堅實基礎,跟曹沁並列屬於在雷系食物鏈頂端的王者。 絕學:回焱劍訣 對范圍內所有敵人造成0.5倍傷害,施加「流血」狀態,持續2回合。若命中目標大於等於3個,則使「注能」狀態持續回合+2。 「流血」:行動結束時,遭受1次「固定傷害」(施加者物攻的30%) 技能詳解 自身為中心范圍3格的AOE,朴實無華的流血效果,基本是PVE裡面給敵人掛固傷的,主要作用還是持續維持注能狀態,然後在自身加了激盪的狀態下配合穿刺+AOE有機會炸死對面雷系脆皮。 來源:遊俠網

《忍者封魔傳》評測:極致的像素復古,味道對了

《忍者封魔傳》是一款2D像素風橫版動作遊戲,它有著鮮明的復古特徵,以及強烈的設計個性。 復古,賦予了它獨特的情懷濾鏡;個性,則給予了它青出於藍的遊戲細節。無論是招牌式的合成器音樂,還是令人熟悉的卷軸關卡,它都能從視聽體驗上高度回應玩家的期待。 對於任何熱衷於SFC、MD世代忍者遊戲的玩家而言,《忍者封魔傳》就像是當下的版本答案。 作為一款忍者遊戲,你能輕易地從它身上發現一些熟悉的設計脈絡,比如《最後的忍道》中的忍術卷軸,以及種類繁多武器選擇。 但比較特殊的是,《忍者封魔傳》從開篇就允許玩家使用全部的七把武器,且不需要經過任何的收集流程。這讓玩家從開局就能爽到底,於初期就能熟悉各類武器的應用之法。 而不同的武器,也不會顯得同質化,它們分別有著各自的用途,可以在不同的場景凸顯出不同的作用。 比如滅,可以瞬間清除螢幕中的飛行道具,為主角拉扯出立回的空間;霰彈槍,則擁有極高的火力,能在正前方瞬間造成巨大傷害;雷電,則是自動追蹤的飛行道具,可以清理難以命中的空中敵人,或是試探BOSS的行動邏輯。 可以說,每一把武器都有著適合自己的舞台,不會顯得多餘累贅。 豐富的武器給予了遊戲充滿變數的玩法選擇——你可以復古一些,像《超級忍》《最後的忍道》一樣僅使用手裡劍與鉤鎖一招鮮。也可以跟隨時代的變化,使用炸藥與霰彈槍體驗熱武器除魔的爆破魅力。 值得注意的是,盡管《忍者封魔傳》的創作靈感來源於《最後的忍道》,但遊戲並沒有完全照搬機制。比如必須站立才能攻擊的設定,就在本作中被移除,這讓主角可以像《出擊飛龍》般在行進中揮刀,令遊戲的戰鬥端擁有了更進一步的流暢度。 頻繁地切換武器,將戰鬥場景演繹成屬於忍者的舞台,在場景中上下翻飛進行華麗的戰鬥,這也是《忍者封魔傳》繼承於《最後的忍道》的玩法精髓。 不過,不需要收集就可以使用全武器的設定,也為遊戲帶來了一些兩面性——縱觀《忍者封魔傳》的流程,你會發現主角幾乎沒有任何的升級空間。這讓遊戲的關卡流程,變成了一本道式的砍殺清版,弱化了BOSS前跑路階段的重要性。 畢竟,主角開局就是滿級,這段跑路不會為角色帶來任何的屬性變化,豈不是累贅?又或者,《忍者封魔傳》的前戲階段本就不重要,它像是一段簡短的熱身,令玩家能夠更高效率地投入BOSS階段的戰鬥氛圍。 這讓《忍者封魔傳》看起來像是一款BOSS RUSH遊戲,但為了還原復古氛圍,才不得不安排上一段清版流程。 為了平衡遊戲氛圍與玩法精髓,《忍者封魔傳》給出的編排答案,是利用跑路階段來進行角色的狀態恢復,完成角色的續航,再行進到BOSS階段用最好的狀態來進行戰鬥。並且,《忍者封魔傳》的跑路階段也被一定程度的精簡,如果你的操作夠好,甚至可能連一分鍾都不需要。 在這種流程編排下,玩家僅需要花上半分鍾、一分鍾的時間來游覽嶄新的地圖,體驗關卡的主題元素,尋找恢復道具,就能迅速切換到BOSS場景,與頭目進行對峙。 這樣的設計令流程的比重擁有了完美的分布,既不會累贅,也不會冗長。既有前戲又有高潮,在保證了復古元素的前提下,擁有了更快節奏的玩法展開。 但降低了跑路流程的比重,令遊戲向BOSS RUSH發展的舉動,也不免影響了遊戲的體量——《忍者封魔傳》的通關時長大概在1到3小時,根據玩家的遊戲水平延伸或衰減。如果你的技巧足夠高超,甚至可以在通關一遍後立刻退款。 不過,體量的精簡並不代表著《忍者封魔傳》的可玩內容少,它只是優化了內容比重,令玩家可以更輕易地抓住遊戲的精髓。畢竟,《忍者封魔傳》足足有四個章節,而每個章節又被安排了五個BOSS,整款遊戲擁有超過20場的BOSS戰。 光是這些花樣繁多的BOSS陣容,就已經足夠炫目,再配合不同武器的不同玩法,這令玩家可以充分發揮想像力,使出渾身解數來享受屬於忍者的戰鬥。 在一場又一場暢快淋漓的BOSS戰中,玩家很容易就能得到感官上的滿足,即便遊戲的總流程並不算長,也能從繽紛的差異化內容中感到滿足。它毫不拖沓的流程,總能令玩家感到恰到好處。 這也一定程度令遊戲的短板——體量,從短小變成了凝練,令遊戲的無效重復內容變少,讓玩家接觸到的都是足夠有記憶點的有效內容。搭配遊戲精彩的氛圍演出,便會令遊戲的每一個場景都充滿儀式感,突出一個講究。 但令人遺憾的是,在遊戲的一周目通關後,遊戲並沒有為玩家提供能繼續提升難度的多周目流程,並且遊戲也不支持章節的選擇。如若玩家想要繼續品鑒遊戲,就只能從第一關重新玩起。 這讓遊戲的重復遊玩價值大大降低,也變相凸顯了遊戲體量的短板。 可以說,一周目的《忍者封魔傳》對忍者遊戲的受眾有著無比的吸引力,哪怕你僅僅是熱衷於像素遊戲、橫版遊戲,它都會是非常優秀的選擇。但受限於總體體量,這讓它的受眾范圍不得不縮減,變得更加專精,更需要對這一門類的喜愛。 你可以認為《忍者封魔傳》是為了展示該門類玩法的精髓,但並非延伸這一門類廣度的作品——它的價值在於能讓你重溫經典,享受曇花一現的快樂。足質不足量,也許對它是最好的評價。 來源:3DMGAME

《幽靈詭計幻影偵探》評測:「巧」奪天工

給《幽靈詭計幻影偵探》寫評測是件非常棘手的事。劇情扣子太多太密,隨時都可能劇透,但藏著掖著的話,又很容易隔靴搔癢。無奈之下,就只能和大部分玩過《幽靈詭計》的玩家一樣,復讀一句「真牛逼,巧舟永遠的神」。 哪怕對巧舟本人而言,《幽靈詭計》也是其最得意的作品,地位要高於「逆轉裁判」系列。按他原話的意思,就是做出了一款更加「連貫、完整」「即使在十年後也不會過時」的傳世之作。 為了實現這一目標,巧舟從2004年開始籌劃,花了整整6年,才讓《幽靈詭計》堪堪趕上「命不久矣」的Nintendo DS。直到現在,CAPCOM也沒有任何推出續集的計劃。一方面,投入高銷量差,虧錢。但最核心的問題在於——恐怕連巧舟自己,可能都想不出第二個《幽靈詭計》了。 巧舟跳舞.gif 經常寫字、繪畫,或者接觸其他創作活動的人,應該明白這種靈感乍現的沖動。就比如寫東西,很多時候,不是你的腦子一字一句構思出了一篇文章,而是一篇完整的文章恰好落到了你的腦子裡,提筆落字只是「妙手偶得」而已。 這種從靈感中迸發的產物,往往有一種渾然天成的形態美和唯一性,和那些工整的結構組合產物不太一樣。《幽靈詭計》就是文思如尿崩的典型——它的劇本、人設、音樂,處處給人一氣呵成的暢快感,完美到你不會有任何「if」線的遐想。 作為一款文字解謎類遊戲,《幽靈詭計》的敘事、玩法,這兩大系統的耦合度簡直無懈可擊。拿流程節奏舉例,本作的故事與關卡高度濃縮,總共18個章節,對應晚上7點入夜,到第二天5點破曉的離奇一夜。而遊戲的平均遊玩時長不多不少,正好就是10個小時。 我很慶幸自己是在一個百無聊賴的暑假,通宵打完的《幽靈詭計》。那種既在遊戲里,也在遊戲外,同時被黎明籠罩的感覺,這輩子估計不會再有了。所以,我非常理解在評論區高價收購沒玩過《幽靈詭計》的腦子的行為——如果可以,我也想格式化之後再跑一遍這遊戲。 你很難再找到一個同時包含刑偵、漫才、萌寵、時空穿越、政治討論、超自然現象等諸多跳躍性元素,還能將這些不成體系的疏離元素融合得恰到好處的文字解謎遊戲。單論故事深度、懸疑設置,本作並不是同類遊戲中最突出的,甚至可以說有些巧舟特有的「孩子氣」,但就像《逆轉裁判》的關鍵在於「逆轉」一樣,《幽靈詭計》的關鍵就在於「詭計」。 聽著是句沒頭沒腦的廢話對不對?沒錯,這也是詭計的一部分。因為詭計,或者說戲法Trick,其魔力是有生效條件的。首先,你事先不能知道這個Trick;其次,你必須是那個正在被Trick的人。所以,詭計的生效條件,就是你必須設身處地,被詭計騙上一次。 沒有任何一個人在騙人 這兩年為什麼各種晚會都見不著劉謙?很簡單,因為都是老把戲,看多了沒意思。再然後,大家也看過解析視頻,發現不過就是障眼法而已。但真在街上遇上一個變戲法的,那種視覺感官和邏輯常識上的沖擊力,還是會第一時間讓大腦宕機幾秒鍾。 《幽靈詭計》的Trick就是這樣的效果。如果用第三人稱視角進行交代,無非是失憶主角在尋找記憶的過程中,幾次切換身份產生認知反轉,期間糾葛了三條互相交叉的劇情線,改變了若干人物的命運走向。 這個大結構並不罕見,很多優秀的懸疑類遊戲都能做到。但就像之前提到的一樣,《幽靈詭計》的敘事部分和整個玩法的耦合非常精妙,這才讓本作的詭計有了一種「應接不暇」的新鮮感與沖擊力。 具體而言,本作的解謎玩法類似上世紀末的歐美點擊冒險遊戲。玩家可以附身場景中的物體,改變其存在狀態,比如讓電風扇加速,讓位於桌子邊緣的杯子落下等等。通過不斷附身關鍵物體,依次改變它們的運動狀態,就能以一系列匪夷所思的方式完成當前場景的目標。 戈德堡機器,用復雜機構實現簡單目標 每個場景中都有若干供玩家切換靈核位置的物體,只要在可觸及的范圍之內,玩家就能在這些物體上隨意切換,調查並觸發這些物體的動態效果。隨著遊戲流程的推進,會有新的靈體能力加入,不過整體上玩法變化不大。 除了把能點的東西都點一遍的「窮舉」法之外,《幽靈詭計》還加入了基於時間流動的動態機制。玩家必須在有限時間內,瞄準某個特定時機,改變特定物體的狀態,才能改變整個命運的走向。 玩過《整蠱鄰居》《夢游先生》一類的動態解謎遊戲的話,想必會對這類設計倍感親切。 附身界面 而當時間耗盡時,玩家必須重新回溯時間,回到命運轉折點或者死亡前四分鍾,重新開始嘗試解謎。雖然聽起來會有一定的時間壓力,但在附身界面下,遊戲時間實際上是停止流動的。也就是說,玩家擁有非常充裕的思考時間,而且回溯時間也沒有任何條件限制。甚至不管你回溯多少次時間,都不會影響遊戲中的「一命過關」成就。 所以嚴格來說,這一塊的玩法與《逆轉裁判》中的「舉證」類似,都是在考驗玩家的跳躍思維與聯想能力,而非反應能力。如果你不擅長在兩個不相關的事物之間建立聯系,或者具象化的想像力不足,那麼本作的動態解謎部分可能會成為痛點。但相反,如果特別享受那種「開腦洞」式的解題手段,那麼《幽靈詭計》一定會讓你感受到「一桿進洞」的爽快解壓。 當然,如果真的對動態解謎感到苦手,遊戲中也提供了不少的輔助提示。比如,不經意間錯過某個解題時機時,靈體就會用閒聊的方式暗示玩家,似乎應該重新回溯時間了。加之,遊戲整體的謎題設計有著很強的導向性,可供附身的物件都是有用且必需的,完全沒有多餘的干擾項,所以解謎的硬性門檻幾乎低到忽略不計。 但即便如此,玩家大概也會花超過一半的時間在靈體解謎上,如此勢必大大擠占文本敘事的內容比重。而對一款劇情導向的點擊解謎類遊戲而言,敘事其實才是最核心的部分。人物性格、情節安排,這些營造故事沉浸感的細節,一個個都吃文本容量。然而,《幽靈詭計》的文本量真的特別少,至少遠遠比不上同一個爹的「逆轉裁判」系列。三言兩語間卻依然塑造出了令人印象深刻的故事和人物——其中,精心編排的關卡演出有很大的功勞。 在這些實時互動、交互性極強的關卡中,你能切實感受到那種與遊戲人物的連接。尤其是在倒數3秒的危急關頭,成功力挽狂瀾的緊張感,真的能讓玩家產生某種吊橋效應。更何況,我們一晚上要從黃泉鬼門關,把某個倒霉刑警撈出來整整4次。而這種一刻不停的解謎、拯救,也在逐漸弱化並消解遊戲開頭引入懸疑時的麥高芬——我究竟是誰? 一般來說,文字冒險類遊戲往往有兩種敘事視角:一種是第三人稱上帝視角,玩家全知全視,主要以觀察者的姿態體驗遊戲劇情;另一種則是主觀視角,玩家在遊戲中有一個具體的化身,以這個化身的姿態深入局中,沉浸式地體驗整個故事。太抽象不好理解?直白點,你看主角長沒長臉就完事了。 而《幽靈詭計》則是一個十分特殊的存在,你所扮演的主角是某種薛丁格的「貓」,介乎觀察者和體驗者的疊加狀態。這個疊加的狀態,和為了維持這個疊加狀態所布置的整個遊戲,就是巧舟這個詭術師的詭計。就像麥高芬一樣,當命運的時鍾不斷逼近黎明,你是誰這個謎底會變得愈發不重要,而故事的關注點會不由自主地滑向巧舟所說的創作目的之一——你與眾人之間的聯系。 在製作《幽靈詭計》前,巧舟意識到了「逆轉裁判」系列作為章回體故事的局限性。盡管編排更加錯落有致,但每一部「逆轉裁判」的結構都是相對割裂的,不同的庭審、嫌疑人,往往無法有效地產生聯系。至少,他們的命運本質上還是平行的,並沒有和成步堂龍一、綾里真宵、小御劍等人產生螺旋上升的交替發展。尤其是對玩家而言,我們其實並沒有真正與遊戲中的角色建立起聯系。 但《幽靈詭計》做到了——至少在黎明到來之前,你真正成為了能夠左右大家命運的那個存在。 突破「第四面牆壁」 這就是在遊戲中加入無口主角,或者失憶主角的好處。當玩家扮演這位像白紙一樣的主角,而且製作組有意弱化主角作為遊戲人物的主觀意識時,你就能以最大程度的沉浸感,將視角下降到故事中。而最討巧的地方在於,巧舟並沒有粗暴地剝奪主角的「人格」,包括其記憶、常識等等。尤其是再次通關復刻版後,我發現了首次通關時注意不到的蛛絲馬跡,能證明玩家絕不是在扮演一個會說話的攝像頭。 而最恐怖的地方在於,這張異常清晰的蛛絲馬跡,幾乎遍布整個《幽靈詭計》。初見時看不到,只因為我身在網中。 畢竟我只是一隻勇敢的小動物 當然,之前也提到巧舟寫東西「孩子氣」的問題,具體表現是老打馬虎眼。《幽靈詭計》還算比較精巧的,隔壁「逆轉裁判」的「胡鬧法庭」問題更大。很多看似巧妙實則生硬的安排,都可以用「虛張聲勢」應付過去,這只虛張聲勢的手也出現在了《幽靈詭計》里。總之,在鑒賞這款遊戲的劇情時,你需要一定程度上的「懷疑暫停」——不要去質疑「為什麼不能在魔方的六個面上刷顏料」,差不多到這種程度就夠了。 至於復刻版新加了什麼東西,我是建議看看商店簡介,大概比這行字多不了幾個字。 除了跟許多現代Galgame一樣,支持全程單手鍵盤操作之外,手把的支持也非常完善,總之設備移植沒有任何不便。原來的Nintendo DS雙屏設計被整合到了一個螢幕的各級子菜單里,也沒有丟失太多的信息密度,不用擔心有多少體驗降級。 至於北川的音樂復刻方面,我只能說不要有那種《大逆轉裁判》級別的痴心妄想。事實上只是進行了高清化采樣,可能加入了更圓潤豐富的真實樂器,整體微調了極小部分的旋律而已——說真的,這沒什麼所謂,畢竟杉森雅和的原曲已經非常厲害了。 插畫集算是比較有趣的部分。尤其是裡面的各種動作分鏡和人設備案,相信每個這麼多年來始終不遺餘力地向身邊的人狂吹《幽靈詭計》的狂熱粉絲,一定會一張不差地全看完的。評價是絕對物超所值。 這個月從小御劍那裡拿到績效了嗎? 老實說,去年CAPCOM決定推出《幽靈詭計幻影偵探》的時候,我抱有過一絲「孩子氣」的幻想,說不定復刻版出完就有續作了呢?但轉念一想,自己不久前才從STEAM里刪掉玩了8周目的《重裝機兵Xeno:Reborn》,突然就覺得不出續作其實也挺好的。 不是所有故事都需要無限延續下去,尤其是那些已經完美落幕的傳說。我一直覺得,對一件文藝作品的最高評價,就是連作者自己都寫/畫/拍不出第二個來。也許,這一點對於續作也是一樣的——真正完美的藝術品,是不需要,也沒法出續作的。 來源:3DMGAME

HG TWFM異靈高達/凱列班高達評測

1、板件部分 白色板件材質跟最近的RG、MGVerKa同樣帶點半消光 (FM風靈也使用類似材質) 眼部一如既往使用了分件分色 2、貼紙 蒼白家族般的貼紙,同樣是給了兩種模式選擇粘貼 3、拼裝過程 身體/軀干 手臂/肩甲 肩部透明件小水口大,修剪時要注意一下 頭部(完美分色,火神炮個人習慣補點金屬色) 虹色纹路是印在底的,所以只有正面能看清 保护角有点难修剪崩了一点 腰部/群甲(需補黑色) 腿部 經典結構(腳背需補色) 背包推进器(喷口/散热补黑) 主體完成 武器/Variable Rod Rifle 非常折磨的貼紙環節,炮口貼崩了所以手塗補了金屬綠 護盾/Escutcheon 與風靈改修型的一模一樣 素組滲線補色完成 開掌手需購買配件包 索恩/烏爾魔靈的也兼用 4、POSE 簡評: 與戰騎5-600日元買貼紙不同, 本套件分量十足,除了手型依舊只給一對握持手以外,其他配件該給的都給了 需要補色的地方不多也不難,拼裝完成後手感扎實。 價格合適的情況下非常推薦入手 最後附兩張姐妹合影 感謝觀看!! 來源:78動漫

《潛水員戴夫》評測:消暑佳作,專治陽痿

老家馬路上總有那麼幾根電線桿,粘著些花花綠綠的廣告,要麼是「重金求子」,要麼是「包治陽痿」。小時候不知道是什麼是「陽痿」,淨關注「重金求子」的富婆照片了,長大以後才知道「重金求子」可能是假的,但「陽痿」確實不治不行。 這兩年不知道吹的什麼風,「電子陽痿」越來越火了——根據我粗淺的理解,這大概是從「小時候沒遊戲玩」到「青年時瘋狂玩遊戲」再到「三四十歲老逼登玩不動了」的階段性變化,是類似自行車騎久了磨檔的陣痛。但無所謂,那是你們或是他們的事,我才二十來歲,該硬的地方不軟,該玩的遊戲也能一直玩下去。 說實話,雖然我沒有「陽痿」,可在扮演潛水員的時候,確實明白了本作為什麼能治「陽痿」。 假如在夏促之前,有人問我「你知道《潛水員戴夫》嗎?」我想我的回答會是「那是什麼勾八」。但在夏促之後,當有人再問我這個問題,我如果給出相同的回答,可能明天就得主動打離職報告——《潛水員戴夫》這匹黑馬實在黑得油光發亮。 這個七月上旬和中旬的遊戲市場,是屬於《潛水員戴夫》的——這麼說並不夸張,本作的數據一直在漲,同時在線人數逼近十萬大關,銷量高達一百萬份,好評率還是高達97%的特別好評。從一個名不見經傳的小體量作品,到七月最火的爆款,我們當然會想問出那三個字「為什麼?」 介紹《潛水員戴夫》挺簡單的——你是潛水員戴夫,你現在要幫朋友一起經營日料店,白天你下海摸魚,晚上他做菜,大家一起發財。 是的,《潛水員戴夫》在開局就為玩家們展示了本作最核心的資源循環機制——捕魚,賣魚。說具體點,就是用賣魚的錢升級捕魚裝備和餐廳,用更好的裝備捕魚,在裝潢更精緻的餐廳賣魚賺來更多的錢,然後繼續投入到升級捕魚裝備和經營餐廳上。 如果說這套聽起來再簡單不過的玩法,確實摻了點什麼神秘的配方,那麼不用懷疑,這個配方的名字肯定是「加減法」。 《潛水員戴夫》最核心的設計就是我所謂的「加減法」。遊戲中沒有任何復雜的機制,所有機制的理解難度都可以用簡單甚至是淺顯形容,恰恰是「加減法」不斷調整的玩法增減,為玩家們提供著遊戲過程的沉浸感,以及為遊戲本體增添著耐玩性。 舉個例子,在玩家開始遊戲一段時間後,遊戲中的手機會逐漸增加各式各樣的功能APP,漸次登場的APP對應著逐步增加的遊戲內容。而由於機制過於簡單,當玩家感到繁瑣時,創作者要麼會適時地推出一些新的階段性目標,轉移玩家的注意力,要麼就會通過新的遊戲功能,簡化原先增加的遊戲內容。 剛開始經營餐廳時,玩家需要手動進行倒茶、傳菜以及清理台面等操作。但沒過多久,當玩家逐漸開始厭煩類似的機械性重復時,方便的「雇傭系統」就出現了,將玩家從服務員的崗位解放出來。 同樣的道理,最開始玩家潛水時,會對海底五花八門的槍械感到新奇,但當玩家在中後期尋找到有自己偏好的武器款式,遊戲也會恰到好處地提供「武器分解」功能,讓玩家將那些不想用的武器分解成碎片用作升級材料,不至於降低玩家的探索欲望。 遊戲中幾乎所有問題,都會有類似的處理方式。如果前往深海的過程太無趣,那麼就用更便捷的傳送門;如果獵物的體型太大,那麼就用方便的小型無人潛艇「一鍵拉貨」;如果覺得店越來越大,自己每天要做任務還得兼顧捕撈原材料有些力不從心,那麼就去經營方便的養殖場,把貨源從不可控的海洋搬到人工場所。 這種「加減法」的均衡,完成了《潛水員戴夫》中所有機制的循環。而「創作者確實玩了自己的遊戲」,也是本作另一大值得嘉許的部分。 本作擁有十分舒適的流程設計,注意我用的詞是「舒適」。創作者會專門設計必須使用道具A收集的資源a,或是需要道具B破解的謎題b,但不用因為存放某些特定道具浪費有限的道具欄,因為資源a邊一定有道具A,而謎題b旁的不遠處,也一定會有道具B。 這種「把飯餵到玩家舌頭上」的設計讓遊戲過程十分絲滑,再加上適中甚至有些簡單的戰鬥難度,玩家的遊戲過程只會隨著熟練度上升變得愈發順暢。但其實換個角度想,這些操作並沒有在本質上增加些什麼新的玩法,只是做了一個聊勝於無的加一再減一。 在打磨遊戲內容的同時,《潛水員戴夫》還切中了足夠「大眾化」的主題。想想看吧,在本作推出正式版的酷暑時分,這款主打神秘深海探險、人情味日本料理,縫合恰當宗教、超英、動漫大量網絡梗文化,一切都剛剛好的作品,究竟會多麼適合這個持續刷新各種「有史以來最熱記錄」的夏天。 玩法多,但全部進行過優化;系統多,但理解起來十分輕松;經營范圍廣,但只為了「開店」目標服務;無論是開闢地上和海底的農場,管上幾塊方便的海水魚養殖場,還是去向更深處的海底,核心目標永遠不變——「做大做強,再創輝煌」。 說直白點,《潛水員戴夫》的成功是個個例。但這是種可以復制的成功,它不像《吸血鬼倖存者》蹚出了一條新路,而在大量老路的基礎上,修了一條人人都能走的景觀大道。 本作就像是條每500米就設置一個獎勵目標,為玩家們提供體能補充並且全程引導的馬拉松,浸泡在溫暖海洋里的體感,會讓你忘掉那些一切海平面以上的煩心事。當有人問你「XXX,你不是電子陽痿了嗎?」你總是可以從海面上探出個頭來「什麼是電子陽痿?我不知道。」 來源:3DMGAME

數毛社評測山寨《TLOU》:評測過的最糟糕的遊戲

或許很多玩家並沒有想太多僅僅是看個樂呵,不過數毛社的技術專家已經親自體驗過了這個遊戲。 視頻: 公平地說,這款遊戲非常糟糕,數毛社甚至說它是其評測過的最糟糕的遊戲,沒有任何對得起售價的功能。 那麼,這款遊戲到底哪裡不好呢?從表面來看,幾乎所有的東西都不行。數毛社評測了從幀率到Unity資源商店獲取的道具數量等一系列問題。而如果您在某些情況下,遊戲甚至沒辦法通關,唯一的辦法就是重置。 視頻畫面: 來源:遊民星空

《將軍對決》搶先評測:步步驚心的回合制策略肉鴿

《將軍對決》是一款別具一格的回合制肉鴿遊戲。這麼說的原因,在於它令人驚喜的玩法呈現——作為一款重策略的回合制遊戲,它卻能帶給玩家宛如動作遊戲般的流暢博弈感,這實在太有趣了。 某種角度上來講,《將軍對決》也可能是今年到目前為止,我接觸過玩法結構最新穎的肉鴿遊戲之一。 從機制上來看,《將軍對決》與同類遊戲最鮮明的區別,便是它採用了共同回合的行動模式。遊戲中,玩家一旦進行了任何行動,比如移動、攻擊、轉向,你的敵人也將一同進行一次獨立的行動。 這意味著,《將軍對決》的戰鬥場景始終是動態進行的,它不會像傳統回合制那樣,給予玩家充沛的時間,來完整打出自己想要的COMBO組合。大部分時間里,玩家的COMBO都需要穿插在移動中,與走位共同完成。 敵進我退,敵退我進,盡管《將軍對決》是以回合制為底層邏輯運行的策略遊戲,但實時的動態場景,卻為玩家呈現出了極具博弈感的動作遊戲體驗。 舉個例子,當敵人距離五步開外時,玩家則可以將攻擊招式盡可能地填裝,等待敵人自行靠近,再打出一套COMBO帶走滿血敵人。 如若敵人距離較近,玩家則需要在填裝攻擊招式的同時,觀察敵人的動向,在敵人與玩家臉貼臉時,判斷自己COMBO的傷害是否足以擊殺敵人。若不能,則需要騙出敵人的攻擊後後撤,進行極限拉扯,在敵人填裝攻擊招式時,再上前投機輸出。 遊戲中,你經常會看到螢幕中的兩個小人一進一退,且戰且逃。是貪輸出多填裝一個攻擊,還是趁敵人貪輸出,正裝備攻擊時刮一刀就跑,《將軍對決》的共同回合機制賦予了遊戲許多細節與講究,令回合制的玩法擁有了近似動作遊戲的垂直深度。 值得一提的是,《將軍對決》中的攻擊是不分敵我的——這也意味著,走位在遊戲中不僅僅只有規避傷害一種用途。 舉個例子,當玩家面對一打多的不利場景時,便可以放棄填裝攻擊多走位,讓敵人在連續的移動中不斷向自己靠近,繼而將自己包夾。表面上,這是將自己陷入了困境,可此時只要玩家利用沖刺、交換等技能與敵人進行換位,則可以瞬間逆襲翻盤,讓敵人自相殘殺,坐享漁翁之利。 這種由走位帶來的別樣樂趣,也是同類遊戲所不具有的獨特玩法,是只有《將軍對決》能為玩家提供的獨一份門道。 有了走位,自然也會有與之匹配的攻擊手段。《將軍對決》中的攻擊牌大多與距離有關,比如無限射程的弓箭,攻擊面前兩格的長槍,攻擊最遠單位的雷擊,以及攻擊前後一格的旋斬。與傳統DBG花里胡哨的文本描述不同,《將軍對決》的攻擊牌顯得有些樸素,但就是這種樸素,造就了遊戲一板一眼的戰鬥,賦予了遊戲極具策略性的計算。 舉個例子,當敵人填裝了只能攻擊距離第二格的特殊攻擊時,玩家則可以迂迴在距離敵人的第三格——當敵人前進一步達到攻擊距離時,玩家則可以順勢也向前一步,直接形成臉貼臉的場景,不僅規避了傷害,還形成了有效攻擊距離。 當然,遊戲中敵人的AI也並不傻,它們大多還會鋪墊一個近身攻擊——當玩家臉貼臉時便會吃到第二個一格攻擊,當玩家不動時便會吃到二格的特殊攻擊,所以最好的辦法是後撤,此時便要注意場景的掣肘,不要被逼到了死角,無路可退。 與傳統DBG卡牌相比,《將軍對決》的獨特玩法造就了完全不同的遊戲體驗,由於移動、走位、攻擊距離等元素的加入,《將軍對決》擁有了更多元的規避傷害的方法,玩家將不再僅限於有沒有抽到護甲牌,每場戰鬥的損失也都取決於對計算量的上心程度。 一方面,這讓遊戲更重策略,即便你的BD非常優秀,想要高效率通關仍需要大量計算走位,計算行動點數,根據敵人的行動來進行有效博弈;另一方面,運氣在遊戲中的比重也不再重要,因為它並不需要抽牌,技術與經驗將變得更加關鍵。 這讓《將軍對決》比起卡牌,反而更像是下棋,更需要大局觀的統籌。 下棋般步步驚心的刺激體驗,令《將軍對決》擁有了無限的重復遊玩價值,玩家總是希望自己的水平得到提升,在棋盤上走出更具價值的神之一手。但也因為這種積極的追求,極可能在遊戲中變成負反饋的源頭。 作為一款關卡制的肉鴿遊戲,玩家不得不面對隨機刷新的敵人,隨機刷新的位置,這意味著玩家當前籌劃好的布局,極可能在下一波敵人來臨後瞬間化為泡影。 舉個例子,當你信心滿滿的打倒面前的敵人,用一波完美走位化解了敵人的攻勢後,卻緊接著要面對避無可避的弓箭手夾擊,手上又沒有雷擊,沖刺又進入了冷卻,便只能硬吃下攻擊,這讓玩家此前的努力都像是白費,讓完美的流程變得不再完美。 重策略,策略又並不萬能;重操作,操作又不能彌補運氣;輕運氣,運氣卻會成為壓倒駱駝的最後一根稻草,這讓負反饋的比重太過顯眼,甚至一度蓋過了遊戲新穎的創意。 同時,《將軍對決》樸素的攻擊手段也令遊戲顯得有些單調,它太過於缺乏脫離遊戲結構、改變遊戲玩法的流派。 遊戲自始至終都遵循著敵進我退的步調,不同的攻擊牌只不過是不同的打擊范圍,它們顯得太過於原始,缺少將遊戲節奏推向高潮的能力。 如果遊戲能推出一個類似於必殺技的能力,一種脫離遊戲當前玩法,甚至是掀桌子的手段,或者基於防禦的防反手段,衍生出更多的玩法流派,可能會令遊戲的流程更加豐富。 但目前而言,《將軍對決》的遊戲流程始終執著於最基礎的博弈——這是好的,也是壞的。好的一方面是,遊戲始終不會數值碾壓,你可以一如既往的享受博弈體驗;壞的一方面是,它失去了肉鴿遊戲BD成型後的割草快感,遊戲的一切手段都顯得太過基礎,也太過原始。 就算是選擇了不同的角色,最後也只會構築出一模一樣的武器組合。你可以說同質化,趨同性,也可以說在流派豐富性這方面,其創意相當之匱乏。 《將軍對決》擁有世界級的前一個小時,即使放眼整個肉鴿界,它也有著頂尖的創意與自洽度。但當你小有所成,准備進階至更高級別的程度時,又會被其匱乏的流派選擇所局限。不管是向什麼方向發展,最後都只會原地踏步,這太令人沮喪了。 這可能也是搶先體驗階段不得不品嘗的苦果,如果它一點問題都沒有,又怎麼會是搶先測試階段呢? 來源:3DMGAME

《潛水員戴夫》圖文評測:原來你也想賽博潛水?

【評測前言】 「你一定要玩一玩這款遊戲,真的是太好玩了。」 去年十月份《潛水員戴夫》開啟搶先版體驗,我的同事在玩了幾天後如是和我說。 恰好那段時間寅子也在播這款遊戲,本著「遊戲不玩但可以『雲』通關」的原則,我抱著手機將錄播完完整整地看完,期期不落但仍意猶未盡。 ▲配圖源自視頻【寅子】叔叔我啊 跟鯊魚干起來了!(視頻號BV1ie4y1a7DT) 不過當時遊戲還僅僅是EA版,內容不算太多,再加上我已經「雲」通關,所以我依然保持著觀望態度遲遲沒有入手。 就在前幾天,《潛水員戴夫》正式版發售,時機已經成熟,我大手一揮,果斷將其買下置入遊戲庫中,快速下載安裝好以後直接開啟了我的「賽博摸魚」時間! 【白天摸魚鬥鯊,晚上跑堂打雜】 遊戲一開始,我們的主角戴夫正在沙灘上享受著自己的陽光假期。隨後老友打來電話,成功將戴夫忽悠到了巨型藍洞所在海域,故事就此展開。 遊戲中分為上午、下午以及晚上三個行動時間段,其中上午下午的行動內容大致相同,因此可以合並為白天這一大的時間段。在這個時間段我們要做的事基本只有一件,那就是下海摸魚。 潛入到水中後,我們要盡可能多得捕獲魚類,並在氧氣耗盡以前返回快艇。在遊戲初期的大部分時間我們需要用魚叉來抓捕魚類,魚叉的交互體驗讓我想到了曾經在小遊戲網站上玩過的《黃金礦工》,看見魚—拿出魚叉槍瞄準調整角度—發射魚叉,最終在一頓QTE連打成功後將魚捕獲收入裝載箱中。 ▲有趣的一點是,魚叉屬性不同,QTE的方式也會有所變化 隨著遊戲劇情的推進,我們能獲得槍枝來對抗鯊魚等大型魚類,還會獲得潛水手套、捕撈網等道具來捕獲海膽、蝦等等小型生物。 在遊戲中的潛水樂趣當然不止於此,除了捕魚,我們還可以「撿垃圾」。玩家可以在潛水的過程中拾取各種各樣的道具物品,包括各種離譜但有趣的近戰武器以及的強勁炫酷的槍枝,也包括海葡萄、昆布等水生植物,更為真實的一點是,製作組真的加入了一些沒什麼卵用的垃圾和一些價值連城的寶藏。 通過對潛水裝備的不斷升級革新,我們可以逐漸下潛到兩三百米甚至更深的海域中,欣賞更為神秘瑰麗的景象,同時也可以捕獲更具挑戰性的海洋生物。 結束了白天的潛捕作業,夜幕降臨,班喬的壽司店准時開張。相比於新鮮度十足的潛水玩法,餐廳經營的內容就比較常規,從制定菜單、研究新品,再到管理員工、跑堂打雜,麻雀雖小五髒俱全,體驗過後我默默豎起了大拇哥兒,稱贊一句「是內味兒,地道!」 【吹彩虹屁,從基礎的開始】 我覺得,如果要夸一款遊戲,是不是先從基礎的開始? 首先驚艷到我的就是遊戲的美術,作為一款像素遊戲,《潛水員戴夫》用近乎天花板級別的畫面表現力,為玩家們展現了一個夢幻般的海底世界。 最先映入眼簾的就是淺層海域,這里珊瑚、海葵叢生,多種魚類來往遨遊,呈現出一幅氛圍輕松的景象。 如果可以的話,一定要在晚上進行一次潛水,試一次,你絕對不會後悔。 在以往的潛水題材遊戲中,深海大都給人以一種窒息壓抑的感覺,而在這樣一款主題歡快的遊戲中,製作組盡可能地利用不一樣的深海元素來突出它的神秘感,從而緩和其特有的恐怖感。 聊完美術接下來聊聊劇情,遊戲劇情整體來說比較歡快,沒有長篇闊論的大道理,也沒有生離死別的煽情,自始至終玩家可以都以一種輕松愉快的心情來遊玩。為了增加整個劇情的可體驗性,製作組還加入「鮫人」這一設定,這種來自中國古代傳說中的生物不僅增加了劇情的玩味程度,讓整個故事聽起來更加「童話」,也讓遊戲後期的一些內容更為「合理」,畢竟鮫人都有了,再出現什麼鄧氏魚、克柔龍一類的東西也就不覺得奇怪了(狗頭)。 遊戲中的一些支線任務劇情也十分出彩,例如在解救座頭鯨幼崽任務的最後,座頭鯨母子浮出水面向戴夫道謝的場景令我不禁感嘆人與自然和諧相處的美好。在尋找采藻鮫人的任務中,戴夫幫鮫人穩定了暴躁的海龜,最後得知讓海龜性格大變的原因竟是被人類丟棄在水中的塑膠袋,製作組用寓教於樂的方式展示了海洋垃圾的危害,這種類似寓意的劇情在遊戲中並不少見,可以說製作組真是用心良苦了。 接著再來聊角色,遊戲中主要角色塑造得相當飽滿,無論是從對話還是劇情,我都能體會到每個人鮮明的性格特點,其中最成功的那位,當然要數壽司店的大廚班喬。遊戲中設計了大量劇情演出來塑造這位極具匠心精神的大廚,比如每次重要NPC品嘗班喬的料理都會有一段動畫來表現他的料理有多麼的美味,其用力之猛甚至會讓我有一種在看《中華小當家》、《食戟之靈》等美食爽番的錯覺。 ▲中二之魂覺醒的動畫演出 ▲現在是幻想時間! 【點到為止,但驚喜連連】 如果僅僅是「潛水模擬+餐廳經營」這兩種玩法相結合,那《潛水員戴夫》也可以算是一款質量尚佳的遊戲。 但它所帶給玩家的樂趣,遠不止於此。 用高情商的話來說,《潛水員戴夫》有著相當多元化的玩法,總是能給到玩家不一樣的驚喜體驗。 用低情商的話翻譯過來,縫,都縫了,縫的還挺不錯! 遊戲中的各種玩法並沒有在初期一股腦兒地全部堆在玩家臉上,而是隨著主線劇情的推進不斷解鎖,例如在用料理征服奧托的胃後,養殖場、農場等牧場類玩法會依次解鎖,在鮫人村取得村民的信任後,海馬競速等游樂場玩法會也相繼解鎖。 除了解鎖這些常駐玩法,遊戲還會不時跳出幾個驚喜小遊戲,讓人眼前一亮。 ▲偶像演唱會打call,還是音遊玩法,製作組二次元濃度肯定不低 遊戲本身的肉鴿元素也會不斷保持玩家的新鮮感,每次玩家下水時海里的場景都會有所變化。隨著時間的推移。魚的種類也會有所變化,例如在狂歡派對前幾天會出現對應的魚類等。 聽起來這樣那樣的玩法似乎有點「亂花漸欲迷人眼」的味道,但其實完全不用擔心,遊戲中的各種玩法安排都相當得體,幾乎可以用「點到為止」來形容,玩家在遊玩過程中能時刻保持新鮮感,每次感覺有些枯燥單調的時候,下一秒總會有更加出乎意料的全新玩法在等著你,而且這些新玩法既不需要過多的學習成本,也不會喧賓奪主占據較大的比重,如此優秀用心的設計在多元化玩法的遊戲中實屬難得。 ▲遊戲中會有對抗巨物BOSS的戰鬥,雖然缺少一定挑戰,但對於一款休閒遊戲來說剛剛好 ▲「雙人成行」 【評測總結】 「潛水模擬+模擬經營」的核心玩法再配上出色的美術和劇情讓遊戲本身質量就已經變得十分扎實,多元化的小遊戲內容讓玩家不斷保持新鮮感,可謂是錦上添花。盡管遊戲中還是會存在一些小bug,但也都是瑕不掩瑜,絲毫不會影響你花費幾十個小時沉浸在這款遊戲中。 總而言之,《潛水員戴夫》真的是一款十分好玩的遊戲,甚至是有可能拿下TGA年度最佳獨立遊戲的黑馬(大膽猜測,因為真的很久沒有玩到令人感到這般驚喜的遊戲)! 如果今年夏天室外溫度過高,那不如宅在家裡,來上一次妙趣橫生的賽博潛水之旅。 【評測前言】 「你一定要玩一玩這款遊戲,真的是太好玩了。」 去年十月份《潛水員戴夫》開啟搶先版體驗,我的同事在玩了幾天後如是和我說。 恰好那段時間寅子也在播這款遊戲,本著「遊戲不玩但可以『雲』通關」的原則,我抱著手機將錄播完完整整地看完,期期不落但仍意猶未盡。 ▲配圖源自視頻【寅子】叔叔我啊 跟鯊魚干起來了!(視頻號BV1ie4y1a7DT) 不過當時遊戲還僅僅是EA版,內容不算太多,再加上我已經「雲」通關,所以我依然保持著觀望態度遲遲沒有入手。 就在前幾天,《潛水員戴夫》正式版發售,時機已經成熟,我大手一揮,果斷將其買下置入遊戲庫中,快速下載安裝好以後直接開啟了我的「賽博摸魚」時間! 【白天摸魚鬥鯊,晚上跑堂打雜】 遊戲一開始,我們的主角戴夫正在沙灘上享受著自己的陽光假期。隨後老友打來電話,成功將戴夫忽悠到了巨型藍洞所在海域,故事就此展開。 遊戲中分為上午、下午以及晚上三個行動時間段,其中上午下午的行動內容大致相同,因此可以合並為白天這一大的時間段。在這個時間段我們要做的事基本只有一件,那就是下海摸魚。 潛入到水中後,我們要盡可能多得捕獲魚類,並在氧氣耗盡以前返回快艇。在遊戲初期的大部分時間我們需要用魚叉來抓捕魚類,魚叉的交互體驗讓我想到了曾經在小遊戲網站上玩過的《黃金礦工》,看見魚—拿出魚叉槍瞄準調整角度—發射魚叉,最終在一頓QTE連打成功後將魚捕獲收入裝載箱中。 ▲有趣的一點是,魚叉屬性不同,QTE的方式也會有所變化 隨著遊戲劇情的推進,我們能獲得槍枝來對抗鯊魚等大型魚類,還會獲得潛水手套、捕撈網等道具來捕獲海膽、蝦等等小型生物。 在遊戲中的潛水樂趣當然不止於此,除了捕魚,我們還可以「撿垃圾」。玩家可以在潛水的過程中拾取各種各樣的道具物品,包括各種離譜但有趣的近戰武器以及的強勁炫酷的槍枝,也包括海葡萄、昆布等水生植物,更為真實的一點是,製作組真的加入了一些沒什麼卵用的垃圾和一些價值連城的寶藏。 通過對潛水裝備的不斷升級革新,我們可以逐漸下潛到兩三百米甚至更深的海域中,欣賞更為神秘瑰麗的景象,同時也可以捕獲更具挑戰性的海洋生物。 結束了白天的潛捕作業,夜幕降臨,班喬的壽司店准時開張。相比於新鮮度十足的潛水玩法,餐廳經營的內容就比較常規,從制定菜單、研究新品,再到管理員工、跑堂打雜,麻雀雖小五髒俱全,體驗過後我默默豎起了大拇哥兒,稱贊一句「是內味兒,地道!」 【吹彩虹屁,從基礎的開始】 我覺得,如果要夸一款遊戲,是不是先從基礎的開始? 首先驚艷到我的就是遊戲的美術,作為一款像素遊戲,《潛水員戴夫》用近乎天花板級別的畫面表現力,為玩家們展現了一個夢幻般的海底世界。 最先映入眼簾的就是淺層海域,這里珊瑚、海葵叢生,多種魚類來往遨遊,呈現出一幅氛圍輕松的景象。 如果可以的話,一定要在晚上進行一次潛水,試一次,你絕對不會後悔。 在以往的潛水題材遊戲中,深海大都給人以一種窒息壓抑的感覺,而在這樣一款主題歡快的遊戲中,製作組盡可能地利用不一樣的深海元素來突出它的神秘感,從而緩和其特有的恐怖感。 聊完美術接下來聊聊劇情,遊戲劇情整體來說比較歡快,沒有長篇闊論的大道理,也沒有生離死別的煽情,自始至終玩家可以都以一種輕松愉快的心情來遊玩。為了增加整個劇情的可體驗性,製作組還加入「鮫人」這一設定,這種來自中國古代傳說中的生物不僅增加了劇情的玩味程度,讓整個故事聽起來更加「童話」,也讓遊戲後期的一些內容更為「合理」,畢竟鮫人都有了,再出現什麼鄧氏魚、克柔龍一類的東西也就不覺得奇怪了(狗頭)。 遊戲中的一些支線任務劇情也十分出彩,例如在解救座頭鯨幼崽任務的最後,座頭鯨母子浮出水面向戴夫道謝的場景令我不禁感嘆人與自然和諧相處的美好。在尋找采藻鮫人的任務中,戴夫幫鮫人穩定了暴躁的海龜,最後得知讓海龜性格大變的原因竟是被人類丟棄在水中的塑膠袋,製作組用寓教於樂的方式展示了海洋垃圾的危害,這種類似寓意的劇情在遊戲中並不少見,可以說製作組真是用心良苦了。 接著再來聊角色,遊戲中主要角色塑造得相當飽滿,無論是從對話還是劇情,我都能體會到每個人鮮明的性格特點,其中最成功的那位,當然要數壽司店的大廚班喬。遊戲中設計了大量劇情演出來塑造這位極具匠心精神的大廚,比如每次重要NPC品嘗班喬的料理都會有一段動畫來表現他的料理有多麼的美味,其用力之猛甚至會讓我有一種在看《中華小當家》、《食戟之靈》等美食爽番的錯覺。 ▲中二之魂覺醒的動畫演出 ▲現在是幻想時間! 【點到為止,但驚喜連連】 如果僅僅是「潛水模擬+餐廳經營」這兩種玩法相結合,那《潛水員戴夫》也可以算是一款質量尚佳的遊戲。 但它所帶給玩家的樂趣,遠不止於此。 用高情商的話來說,《潛水員戴夫》有著相當多元化的玩法,總是能給到玩家不一樣的驚喜體驗。 用低情商的話翻譯過來,縫,都縫了,縫的還挺不錯! 遊戲中的各種玩法並沒有在初期一股腦兒地全部堆在玩家臉上,而是隨著主線劇情的推進不斷解鎖,例如在用料理征服奧托的胃後,養殖場、農場等牧場類玩法會依次解鎖,在鮫人村取得村民的信任後,海馬競速等游樂場玩法會也相繼解鎖。 除了解鎖這些常駐玩法,遊戲還會不時跳出幾個驚喜小遊戲,讓人眼前一亮。 ▲偶像演唱會打call,還是音遊玩法,製作組二次元濃度肯定不低 遊戲本身的肉鴿元素也會不斷保持玩家的新鮮感,每次玩家下水時海里的場景都會有所變化。隨著時間的推移。魚的種類也會有所變化,例如在狂歡派對前幾天會出現對應的魚類等。 聽起來這樣那樣的玩法似乎有點「亂花漸欲迷人眼」的味道,但其實完全不用擔心,遊戲中的各種玩法安排都相當得體,幾乎可以用「點到為止」來形容,玩家在遊玩過程中能時刻保持新鮮感,每次感覺有些枯燥單調的時候,下一秒總會有更加出乎意料的全新玩法在等著你,而且這些新玩法既不需要過多的學習成本,也不會喧賓奪主占據較大的比重,如此優秀用心的設計在多元化玩法的遊戲中實屬難得。 ▲遊戲中會有對抗巨物BOSS的戰鬥,雖然缺少一定挑戰,但對於一款休閒遊戲來說剛剛好 ▲「雙人成行」 【評測總結】 「潛水模擬+模擬經營」的核心玩法再配上出色的美術和劇情讓遊戲本身質量就已經變得十分扎實,多元化的小遊戲內容讓玩家不斷保持新鮮感,可謂是錦上添花。盡管遊戲中還是會存在一些小bug,但也都是瑕不掩瑜,絲毫不會影響你花費幾十個小時沉浸在這款遊戲中。 總而言之,《潛水員戴夫》真的是一款十分好玩的遊戲,甚至是有可能拿下TGA年度最佳獨立遊戲的黑馬(大膽猜測,因為真的很久沒有玩到令人感到這般驚喜的遊戲)! 如果今年夏天室外溫度過高,那不如宅在家裡,來上一次妙趣橫生的賽博潛水之旅。 來源:遊俠網

轉日站評測 BANDAI 23年7月: HG TWFM 1/144 戰騎高達

開発・発売元:BANDAI SPIRITS 発売日:2023年7月8日 価格:2,090円(稅込) ジャンル:プラモデル 全高:約135mm  今回フォトレビューするのはついに最終回を終えた「機動戦士ガンダム 水星の魔女」から「ガンダムシュバルゼッテ」をお屆けします。シュバルゼッテはSeason2の劇中後半から登場するモビルスーツです。 ビットステイヴを多様に運用できるガンダムタイプ ガンプラ「HG 1/144 ガンダムシュバルゼッテ」パッケージイラスト 大剣的な「ガーディアン・シース」を構えたガンダムシュバルゼッテ 肩や胸部、頭部にシェルユニットを搭載しています つま先は馬の蹄、足裏は馬蹄形のモールドとなっています 肩は裏側にもシェルユニットがあります バックパックには回転するハードポイントを備えます 腹部、コクピットハッチの左右にダクトを備えています 頭部の額から出ているブレードアンテナはガンビットへの指示を効率的に行えそうです 膝アーマーは多重装甲で独立可動しそうなデザインです リアアーマーには2基のハードポイントを備えます かかと部分は回転し設置安定性を高めることができます 前腕部分は複雑な面取りでありながら細めの印象です 腰部フロントアーマーは水星の魔女系の小さいサイズで脚部の可動性能を上げています きれいな曲面で表現される頭部のラウンド状のアンテナ 当初大きな剣だと思われた装備は分離するビットステイヴだった! 中にはビームブレイドが芯となっています ビットステイヴ内側にはPET素材のプラスチックシールを貼ります シースモードは腰などの多数あるハードポイントに接続可能 ビームブレイドの柄が長いので両手持ちもきまる! シースモードはかなり大きいことがわかります シースのサイドにあるグリップも握れます バックパックの右に剣の鞘的につけてみました ぐるっとまわして巨大キャノン砲的なイメージに エアリアル同様の群体遠隔操作兵器 各ビットステイヴは3種類の小さい3㎜軸で固定されます マント的な配置では4基の攻撃用を2基の防御用ビットステイヴで挟み込みます 劇中とてもかっこよかったです! 攻撃用ビットステイヴが片側に集中しているのがわかります 広範囲に攻撃しつつ、防御もできる配置もできます 背面にX字に展開させることができます 背中から腰に移設することもできます 防御用の2基の向きに注意! 羽根のように設置もできます。表裏を入れ替えることで効果が上がりそうです ガンダム的な装備の仕方もできました 皆さんで個性的な組み合わせを楽しんでみてください! 関節単位で分割された各部位 腕は肘関節に肩から上腕、前腕部を接続します 肩パーツが大きくスイングできます 脚部は膝関節で二重関節を実現、膝裏からカバーをする形でディテールアップされます 腕部と違い、結構なボリュームになりますね 膝関節と足首の関節で素晴らしい可動性能を示します 頭部、胸部にシェルユニットのシールがクリアーパーツでカバーされます 前腕内側にもシールが配置されます 腕部は前後にも大きくスイングできます バックパックは回転するハードポイントが可動します ガーディアンは4基の攻撃用、2基の防御用ビットステイヴで構成されます、ビームブレイドはビーム刃を差し込む形です 防御用ビットステイヴに軸穴が多数用意されているのでビットステイヴやガンダム本体への接続に使われます PETプラスチックシールでビットステイヴ裏側をディテーリングします 組み終わってもアクションができるのがガンプラのいいところですから、既に発売されているグエルのディランザとの対決シーンを再現しても楽しそうです!今回の発売日に買い逃したとしてもすぐに再生産がかかると思われますのでぜひ水星の魔女ガンプラHGシリーズを機の上で堪能していただきたいと思います。來源:78動漫

《王國80年代》評測:腳踏車國王和霓虹色王國

從臨湖而建的青少年夏令營地,到泛著霓虹色的街角招牌燈光,再到近郊巨大的商業購物中心,三四個青春期的孩子踩著自行車,滿嘴流行文化,成了小鎮中最招搖的風景。 如果你不介意多看幾部美國八九十年代的影視作品,那麼一定不會對這些場景感到陌生。就像所有那些自成一派的文化符號一樣,「八十年代美國復古潮」的到來,幾乎席捲著文娛產業的每一個角落,而《王國 80年代》無疑就是其中之一。 在從本作概念中看到某些影視劇既視感的同時,我也同樣好奇「王國」早已定型的特殊玩法,究竟應該怎樣被帶入一群騎著自行車的孩子身上。 《王國 80年代》 不過在這之前,我們先來簡單聊聊之前的「王國」系列最大的特點。 如果說「王國」系列的成功,取決於它堪稱獨立遊戲「教科書」的玩法設計,想必沒有多少人會提出質疑。可你試圖以一種成熟的遊戲類型對它的成功經驗進行分析評判時,卻會發現事情好像有點過於「迷幻」了。 當我們試圖將「王國」看作一款建立在X軸上的動作遊戲時,它似乎過於強調資源的分配和管理。從頭到尾幾乎「一鍵式」的操作,也讓遊戲在「操作性」的延伸表現上,與傳統動作遊戲背道而馳。 可當你把它當作一款「策略遊戲」時,它似乎過於依賴玩家的親歷親為了。無論是建造營地、擴張疆土,還是探索未知地帶與對抗貪婪生物,「王國」都要求玩家站在前線,同時體驗風險和收益。 介於兩種遊戲類型之間的獨特體驗,成功使得「王國」成為一款難以從邏輯上被復制的遊戲。而通過「新大陸」和「兩位君主」的洗練,它的玩法已經變得異常成熟——可是,製作組並沒有因此安於現狀,他們希望在這套成熟的玩法上,嘗試一些此前被刻意迴避的要素,那就是「敘事」。 正如我們開場所簡單描繪的那樣,本作的背景從中世紀,被搬到了八十年代的美國,曾由國王們建立起的城池,搖身一變成了自然環繞的鄉下小鎮。在一次意外的影響下,一度被擊敗的「貪婪生物」們重新開始威脅人們的生活——在這里,穿著套頭帽衫的少年代替了國王,自行車和各種代步「玩具」代替了坐騎,孩子們代替了士兵,營地和學校代替了城堡,娛樂設施代替了農田,玩家的使命也從「擴充疆域」變成了「從貪婪生物們的手中奪回小鎮」。這些改變使得遊戲顯得幽默風趣卻又荒謬無序,更充滿了難以用文字描繪的魅力。這與你是否親身經歷過那個時代沒有任何關系,因為遊戲中「八十年代流行文化梗」都過於深入人心了——在此基礎上,遊戲一共被分割為了四個章節,通過故意被「做舊」的美漫風過場動畫,講述了一個同樣充滿「八十年代風格」的奇幻青春故事。 不過,這些並不會改變它仍是「王國」系列衍生作品的前提——就像概念和背景的變化不會影響到你將過去的經驗拿到本作中來那樣。 《王國 80年代》幾乎沿用了初代《王國》中的大部分系統構架。玩家依然需要通過建設基地和「類塔防」玩法來推動遊戲進度,「金幣」仍然是遊戲中唯一的通貨,在四處招募孩子們加入並擴建地盤的同時,你也可以通過「探索」,從左右兩側的地圖中,找到更多老梗或真正有用的東西。 這其實也是《王國 80年代》試圖將流行文化梗與基礎玩法進行結合的具體體現。在故事中,玩家身邊的三名孩子在功能性上,替代了前作中的「隱士」。而在加入了「載具收集」的要素後,你則能在遊戲中找到大量性能與特效都有著細微區別的代步工具。它們並不會從本質上改變你的遊戲體驗,卻是最能從「遊玩」上體現本作「個性」的要素——你不知道,當一輛輪胎冒火的老式改造跑車停在眼前時,我有多麼興奮。 《王國 80年代》的確將更多資源扔在了「重現八十年代流行文化」這件事上。可惜的是,就在部分玩家從大量的文化符號中,獲得了精神與審美上的「快感」時,本作潛在的問題也變得愈發明顯—— 其實,光從一款獨立遊戲的角度出發,《王國 80年代》並沒有太多問題。它做到其承諾過的一切,包括更加精緻的像素風畫面、更加緊湊的遊戲場景、數不清的流行文化元素,在加入了「敘事」的同時,還遵守了「王國」系列的核心機制。對初次接觸「王國」系列,或是沖著「80年代」來的玩家而言,它或許可以算作是最好的入坑選擇。但對系列玩家而說,如果從一開始你就期待著進一步豐富的建造系統或特殊單位,那大機率是要失望而歸了。 比起通常意義上的「續作」,《王國 80年代》可能更像是繼承了系列血統的「番外篇」,除了因為它的重心和以往不同以外,也是因為其在系統上的簡化,很大機率滿足不了熟悉前作的系列玩家們。 事實是,《王國 80年代》的系統遠沒有前作來得復雜,在大幅減少資源與建築的復雜度後,本作只剩了三種常規單位——「弓箭手」「騎士」和「建築師」,而由於三名小夥伴中的一人,還從機制上成為了主動向外進攻時所必需的「盾牌」,使得「騎士」的意義也大大減少。其實這也可以理解——畢竟,你總不能躲在一幫更小的孩子後面,看著他們和貪婪生物過招吧? 而就是這樣的改動,使得遊戲的整體難度降低了不少。當玩家在前中期集齊了三名夥伴時,基本也就摸透了本作在玩法上的全部技巧——擴張領土,然後率領你的炮塔機器人與弓箭手大軍不停擴張,在所到之處都建上炮塔便好。這層關系的簡化,進而使得本作的探索和擴張風險都隨之降低,要是你碰巧還對那些經典的文化符號不怎麼感興趣,那麼遊戲的後半段體驗,難免會成為一場缺乏變數的土地擴張之旅。 很顯然,《王國 80年代》在此前成熟玩法上所做的簡化嘗試,並不能算得上「成熟」。在流行文化、敘事,以及玩法創新之間難以找到一個合適的平衡點,其實也是《王國 80年代》最讓人感到尷尬的地方。 或許也因為意識到了這一點,製作組特意將遊戲的整體流程被壓縮到了五個小時左右。而遊戲中的四個章節和地點,雖然缺乏一些玩法上的關聯,但它還是盡力在照顧「情懷」的前提下,講了一個相對完整的故事——不過,這也難免在老玩家的心中留下遺憾。 當然,如果你看到了製作團隊在遊戲結尾處貼上的童年照片,或許也會對他們的選擇多一些包容就是了——或許,《王國 80年代》真的就是對過去時光的一種緬懷和回憶,只是它碰巧被賦予了熟悉的玩法罷了。 來源:3DMGAME

《最終幻想XVI》評測:鮮到發齁的究極工業大餐

無論你對「最終幻想」這個曾經的「國民級RPG」系列有多少了解,一定都聽說過這樣的「傳奇故事」——1987年,因為經營狀況持續惡化而陷入絕境的SQUARE集結了包括坂口博信在內的四名核心成員,希望他們能在近乎絕望的狀況下推出一款RPG作品,扭轉局勢。因為這部作品本身也背負了成員們「最後一搏」的決心,所以這部作品也就被命名為了「最終幻想」(Final Fantasy)。 可你或許也知道,坂口博信本人在多年以前,便已經對此故事中最具「傳奇色彩」的部分進行過「辟謠」:在真實的開發故事中,SQUARE糟糕的財政狀況並沒有與遊戲的誕生直接掛鉤,開發者們只是單純想為本作取上一個可以被簡化為「四字發音」的標題,僅此而已。 有意思的是,真實版本的開發趣聞遠不如前一個故事來的知名——這其中的原因除了前者包含更多利於傳播的要素之外,更因為「最終幻想」長達三十年的發展歷史本身,就是對「逆境翻盤」的反復演繹。 有了這層關系,《最終幻想XVI》自然會被寄予「重建系列榮光」的厚望 上個月,我們曾經在SONY與SQUARE ENIX的邀請下,參加了一次線下舉辦的《最終幻想XVI》試玩活動。在那次的試玩報告中,我們體驗到了正式版中的某個獨立的章節,並坦言本作在大改戰鬥系統後展現出的遊戲品質遠遠超出預期,更有希望彌補《最終幻想XV》的失誤,為玩家流失嚴重的「最終幻想」品牌帶來新鮮的血液。 一個月後,我們與所有預購了數字版的朋友們同時拿到它的正式版本,加上本人「拖延症」加「毫無遊戲天賦」的先天性缺陷,使得這篇評測早已痛失了作為「熱點」的價值。但也是因為這樣,使得我可以從更加冷靜和貼近普通玩家的視角去看待本作——畢竟,我玩到的東西你大機率都已經在哪裡看過。而事到如今,也希望你可以對我的某些「不滿」和「疑惑」論調,睜一隻眼閉一隻眼。 先說結論,《最終幻想XVI》正式版的遊戲體驗,並沒有改變我在接觸媒體試玩版時對它的預期——即使是在大改系統並提高分級後,它仍希望是市面上最適合新生代玩家入坑的「最終幻想」遊戲。可要說它是否能像製作組在一開始所期望的那樣,能夠「滿足所有玩家群體的需求」,那就是另一回事了。 《最終幻想XVI》的優點非常明顯——在當下的日本「角色扮演遊戲」市場,你幾乎找不出一部可以在工業水準上與《最終幻想XVI》比肩的商業作品。而即便放在全球市場中,它作為「第一梯隊」的實力也很難被動搖。在這點上,與上一個世代硬體的「分割」,起到了基礎卻又相當關鍵的作用。 三年前,為了照顧當時已經呈現機能疲軟態勢的PlayStation 4,《最終幻想VII:重製版》不得不放任部分高清材質貼圖糊成一團,並通過大量的「門」來為遊玩內容和「讀取時間」創造緩沖帶。但在三年後的《最終幻想XVI》中,這些問題已經完全不見了蹤影——即使是在「畫質模式」下,本作也可以在絕大部分場景中保持穩定的運行幀數,場景切換時的讀取時間被壓縮到了幾乎沒有,更別說這些本就建立在極其細致的畫面表現上。 「葡萄」 「樸素」與「昏暗」是《最終幻想XVI》在畫面風格上給人的第一印象。乍看之下,本作中的場景似乎沒有《最終幻想XV》或《最終幻想VII》那般多元或復雜,但這並不代表本作在畫面細節上偷了懶——事實正好相反,號稱「半開放世界」的《最終幻想XVI》盡可能地用有限的資源拼湊著一個不會因為畫面的簡陋,進而丟失「沉浸感」的世界。 有時候,這些細節甚至多到了讓你覺得「沒有必要」的程度。 舉個例子來說,在路邊的農田中,你可以看到頂著高清紋理與大量多邊形面數的「農作物」,遊戲對它們的刻畫絲毫不亞於故事中始終扮演重要角色的巨大「水晶」。而絕大場景的雖然呈現出一種灰濛蒙的質朴感,卻也更加貼合本作「中世紀魔幻」風格的世界觀——更重要的是,這種不會過於「鮮艷」的整體色調,本身也為敘事和演出提供著關鍵作用。 從作物紋理到壺嘴中灑出的水滴,豐富到「不必要」的圖形細節 《最終幻想XVI》是系列首部採用了「18+」分級的作品,除了遊戲中常態化出現的血腥表現之外,這也和它本身走著「黑暗路線」的故事有著密不可分的聯系。 或許,你對這一部分內容早已聽爛,但我還是需要簡單重復一下:本作以男主角「克萊夫·羅茲菲爾德」人生中的多個時期為主軸,講述了一幕幕以「家國仇恨」為源頭的悲劇故事。 和同樣以「王子復仇記」為主線的《最終幻想XV》不同,《最終幻想XVI》中的「悲劇」幾乎貫穿著整部作品。在遊戲開始不久,克萊夫便親眼看著弟弟約書亞死在召喚獸「伊夫利特」的手上,自己也跟著淪為了敵國的俘虜;而在克萊夫追查真相的旅途中,你更是能看到大量類似對於「稟賦者」的差別對待、或是普通土地的急速縮減問題,讓《最終幻想XVI》的世界從一開始就與「絕望」同行,在連續的悲劇中被蒙上了一層薄薄的「陰霾」,配合本作自帶的灰暗色濾鏡,給故事前期帶來了極強的沉浸感——請注意,我說的是「故事前期」,因為這一部分不可避免地會涉及到對故事中後期的劇透,所以我們暫且選擇性地將其跳過。 而同樣足以證明本作擁有「超高工業水準」的,還有本作的視覺特效與演出部分。 就像本作在早期宣傳中無數次提到過的那樣,「召喚獸大戰」是本作故事中的最關鍵要素。其中,圍繞著各國勢力和所屬召喚獸展開的武力爭奪,也就成了故事的最大看點之一。而作為設定中「伊夫利特」的顯化者,同時還可以驅使多種召喚獸力量的主角克萊夫,自然也避免不了和其他角色間的衝突和互動。在這點上,那些全權交由玩家操作的探索和常規戰鬥環節是一方面,另一方面,穿插在遊玩過程中的「戰鬥事件」和其他召喚獸間的戰鬥,則全權交由了CG來補充。 這樣的處理方式,對一向重視「視覺特效」的「最終幻想」系列來說倒是見怪不怪。但相比過去的作品,《最終幻想XVI》在對「播片」的執著上似乎更上了一個台階,這也就有了序章(試玩版)中「看片多於實際操作」的奇妙體驗。 別誤會,對此我並沒有太大意見。因為,比起本作在戰鬥系統上的「大膽創新」,這實在算不上什麼。更重要的是,雖然玩家從始至終都扮演著主角克萊夫·羅茲菲爾德一人(排除個別章節以外),但《最終幻想XVI》的整體故事卻採用了類似《權力的遊戲》式的「群像劇」構架,這樣的故事結構必然需要大量的播片進行內容填充,也在一定程度上避免了當初首發版本《最終幻想XV》在敘事上所犯的最大忌諱。 從序章到故事結尾,精緻的「播片」在本作中一直占有著非常大的比重,更不要說其中還包含了大量使用動捕技術拍攝的人物互動場景,以及堆滿特效的「召喚獸大戰」了——事實上,不管你喜不喜歡本作,大概都無法否認初次以人類之軀面對迦樓羅時的興奮。而建立在SQUARE ENIX強大的工業水準之下的每場「召喚獸大戰」,其演出的精彩程度,更是會隨著劇情的展開呈現階梯式提升,這也讓泰坦、巴哈姆特,以及奧丁的戰鬥都有著自己獨立的魅力。其中,不少運鏡和動作設計,更是直接借鑒了日本傳統「特攝片」,讓玩家的「中二」情結總能被調動起來。如果一定要說我對這一部分有什麼不滿的,那就是玩家能操作的召喚獸太少,實際打起來也有些過於單調了。 其實,如果我們將《最終幻想XVI》看作另一種完全不同的遊戲類型,那事情就會簡單不少——相比傳統的「日式角色扮演遊戲」,它更像是一種介於「RPG」「ACT」與「AVG」之間的形態。正如製作人吉田直樹此前多次在遊戲宣發中反復強調的那樣,即使是平時不太接觸遊戲的玩家,也能在精緻的播片和下限夠低的「戰鬥系統」中,毫無障礙地完整地體驗本作的故事。 無論是玩家實際參與的戰鬥還是純粹的播片,本作的演出都值得被打上高分 說到這里為止,《最終幻想XVI》的表現其實都堪稱「優秀」。至少,對那些願意舒舒服服躺在沙發上,體驗「自己操作電影」的玩家而言,它確實能夠成為你購買PlayStation 5的最大理由。而如果你覺得光是這些就已經「值回票價」了,也大可以看到這里就關上網頁——因為,接下來我想說的東西,可能就要帶有一些個人偏見了。 其實,在上次的試玩報告中,我已經對《最終幻想XVI》的玩法部分改動給出一個相對較高的評價。在當時的我看來,這套徹底顛覆系列傳統的「動作系統」,建立在一個幾乎沒有任何門檻的技能釋放機制上,「功能」與「方向性」足夠多元的召喚獸技能,也為玩家的戰鬥策略與連招探索留足了自由空間,既抑制了其作為動作遊戲的「難度」,又最大限度地留下了動作遊戲的「樂趣」——可要知道的是,此前獲得了普遍好評的「媒體試玩版」,與今天我們看到的成品遊戲其實並不一樣。它的任務,更多是「從零開始」展示本作的某些東西。 請注意,這里所說的「媒體試玩版」與遊戲發售前夕放出的「故事序章(試玩版)」並不是一個東西 兩個版本遊戲的最大區別在於,「媒體試玩版」是對正式版中個別關卡的獨立展示,它並不涉及到「角色扮演遊戲」中核心的「成長」機制,也沒有對「裝備」特效或「探索」玩法的進一步延伸。而「媒體試玩版」中提供的三種召喚獸,「不死鳥」「迦樓羅」「泰坦」更是剛好覆蓋了傳統動作遊戲中,最具有動作性的三種核心動作「位移」「牽制」和「防禦」——光是靠著這三種動作,你便可以摸索出不少連招和遊玩風格。 可當我在正式版中玩到相同關卡時,卻發現此時自己只擁有一組召喚獸技能可以使用。而實際情況是,「召喚獸技能」的解鎖遠比我想像中來得要慢,等到再次湊齊「不死鳥」「迦樓羅」與「泰坦」,都已經是遊戲中期的事情了——我並不否認本作的戰鬥系統確實在「上限」與「下限」的探索上,找到了一個較為合理的平衡點,你也可以通過「重復遊玩任務」「街機模式」或「二周目繼承」的方式,重新遊玩此前的故事,但對想在一輪遊戲中充分體驗全部戰鬥樂趣的玩家來說,這個過程顯得就稍微有點長了。 當然,我也能夠理解這樣的設計。同樣是為了服務潛在的輕度玩家群體,就像本作在本就偏低的難度基礎上,將進一步簡化操作的「自動飾品」作為核心賣點一樣,「不需要復雜的操作,就能打出華麗的召喚獸招式」同樣使得《最終幻想XVI》在同類「ARPG」中有不一樣的競爭力,但這註定無法服務到所有群體,尤其是那些純粹沖著「動作」或「角色扮演」部分而來的核心玩家們。 在第一場對抗迦樓羅顯化者的BOSS戰中,魔法與平砍的結合連擊幾乎算是玩家的唯一攻擊手段 與《最終幻想XVI》在「RPG」概念上的理解偏差,其實也是我對本作最大的不滿。 在遊戲類型上,SQUARE ENIX將本作定義為系列首部「ARPG」——這也就是說,它應該是一款建立在「角色扮演」框架上,並以「動作要素」驅動的遊戲。考慮到「最終幻想」系列在過去三十年中積累下的大量RPG製作經驗,只要處理好了動作部分,這好像也就不是什麼太難做到的事情了。 而正式版的樣子你也看到了,在拉來了前「鬼泣」的動作設計師加盟後,《最終幻想XVI》的動作部分比起前作有了「飛躍式」的提升,可匪夷所思的是,SQUARE ENIX最擅長的RPG部分,反而在一通重新組合排列里不知跑去哪兒了——我的意思,這可是SQUARE ENIX啊,就算這些年在決策上犯了點迷糊,也不會有多少遊戲廠商比他們更懂JRPG吧? 可《最終幻想XVI》就像是不小心把減法做過了頭的優等生,導致遊戲中的大部分「RPG」要素只留下一個簡單的空殼。誠然,你依舊可以在遊戲最顯眼的地方看到「等級」「裝備」等經典的角色成長要素,可在敵人能力值隨著玩家同步增加,裝備不再含有任何「特效」的基礎設計下,它們的作用似乎也就只剩下了單純的「數值展示」,加上本作同樣沒有「職業」「屬性克制」等經典設定,使得其作為「JRPG」應有的策略性樂趣進一步被削減——在絕大部分時候,玩家只要換上數值更大的那件裝備就好,並不需要考慮其他問題。 稀有度更高的「特殊武器」很快就會隨著故事的發展被更替 更讓人感到可惜的是,對於主線流程的過於重視,使得《最終幻想XVI》並沒能更多餘力去細化場景的構架,除了少量的「岔路」以外,遊戲中的大部分地區並沒有太多探索價值,那些散落在四處的寶箱,往往開不出什麼像樣的東西。 除了那些四處跑腿打怪的支線和在野外出現的精英「具名怪」外,在世界中的探索往往得不到什麼對等的回報。就連遊戲中少數符合JRPG傳統「迷宮」概念的獨立關卡,也全部建立在本作「地圖」機能缺失的前提下,更別提什麼巧妙的地圖結構設計了。說它在「RPG」元素上將減法做過了頭,真的一點都不冤枉——如果說,這一切也是為了照顧輕度玩家群體,那顯然應該會有更加聰明的做法。 現實情況是,在我對遊戲的新鮮感褪去後,很快開始對分布在世界各地,需要消耗大量時間進行的冗長支線感到煩躁。這有一部分原因要歸結於某些支線的過於乏味,而更多的原因,則出於在這個精緻世界中的無意義來回移動上——你無法排除有的玩家喜歡這種有些MMO味道的遊戲流程,至少我不太能體會到其中的樂趣。 你看,這不更能證明《最終幻想XVI》無法滿足所有類型的玩家了嗎? 「討伐具名怪」為數不多可以驅使玩家對遊戲世界進行深入探索的要素 如果站在一個更加「自私」點的角度出發,《最終幻想XVI》大膽放棄日語口型,以及對亞洲版的文本進行內容小幅度刪改的行為,同樣讓我感到稍微有些可惜。因為少了這些東西,總讓人感覺它的味道有點不對——或者,你也可以給遊戲換上純正的「英文」配音,但那卻不是我所熟悉的「最終幻想」。 我知道自己在上面的段落用了大量的篇幅,去吐槽了本作在RPG元素上的過度刪減,但這些充其量也只是在主流玩家普遍給予本作較高評價前提下的「反調」——畢竟,總要有人站出來給那些容易被遺忘的JRPG愛好者們說兩句話吧? 說到底,這篇評測的最終目的也並不是為了批判《最終幻想XVI》哪裡不好。事實正好相反,我認為它甚至可以稱得上PlayStation 5面世以來,最讓人印象深刻的獨占遊戲——其在工業層面上做出的挑戰和創新,絲毫不亞於此前的任何一部「最終幻想」作品,只是那些註定無法滿足所有人的東西,反映著SQUARE ENIX對「最終幻想」品牌的無奈和妥協。 如果它能借著這個機會重新獲得曾經的地位,那也不失為一件好事。 來源:3DMGAME

壽屋 ARCA NADEA 阿爾卡納蒂亞 潔雲 日站評測(プレナム速報)

【アルカナディア】ユクモ レビュー 2023年6月30日 はい!それでは!今回はアルカナディアより「ユクモ」のレビューです! 「SF×ファンタジー」を題材にしたコトブキヤの美少女プラモデルシリーズ「アルカナディア」より、第3弾の獣人型ディアーズ「ユクモ」が登場しましたのでレビューしたいと思います! 組み立て説明書はカラーの物が付屬します。 登場作品 アルカナディア 販売年  2023年06月 稅込価格 9,240円 目次 パッケージ・付屬品 レビュー(ノーマルモード) レビュー(ウィライズモード) アクション パッケージ・付屬品 パッケージと付屬の水転寫デカールはこちら。デカールは瞳と振袖の赤いラインを再現する物になります。 付屬品は表情パーツ×4種、ハンドパーツ×6種、ウィライズモード用パーツ一式、錫杖、仕込み刀、軸ピン付き腕輪パーツ、FAガール対応首関節、メガミデバイス対応首関節、展示ベースになります。 ウィライズモード時の腕輪パーツ1つが余剰になるのと、その他予備扱いの細々したパーツがいくつかあります。 レビュー(ノーマルモード) こちらが完成した【アルカナディア】ユクモのノーマルモードになります。「アルカナディア」に登場する自然屬性の獣人型ティアーズで、ケモ耳ドデカ尻尾和裝というモフモフキャラ。先に登場したルミティアやヴェルルッタと同じく、非戦闘狀態のノーマルモードと戦闘狀態のウィライズモードを再現できます。 見ての通り巨大なモフモフ尻尾なため立たせるにはスタンド必須。しめ縄や鈴、錫杖といった特徴的なアイテムに加え、獨特なゆるフワとした雰囲気のキットとなっています。 表情パーツは印刷済の物が4種類付屬。前髪で見えませんが、眉毛は某水星女と同じ様なマロ眉。 頭部はツインテールで結んだ先端がボール軸で可動。頭頂のケモ耳は取り外してケモ耳無しにできます。 內部にある人型の耳は取り外してヴェルルッタの尖り耳と交換できます。 首にはユクモとエンゲージするためのリングを裝著。首関節はフレームアームズ・ガールや創彩少女庭園に対応する長いタイプと、メガミデバイスに対応する徑の物に交換できます。 衣裝はFF10のユウナみたいな袖無し著物。腹帯の紐は塗裝済パーツで再現されています。 背中の魔法陣型パーツは軸穴無しの蓋パーツに交換できます。 腕部は右腕に魔法陣型のリングパーツを取り付け。ハンドパーツはFAガールなどと同じ形狀の5種類に加え、両手分のキツネジェスチャー手が付屬します。 スカートは前後左右で6分割されており、前と橫がスイング可動。橫の◇部分は塗裝済パーツになっており、スカート先端の白いフリフリはパーツ分割で再現されています。 パンティーテックスは白色。 腳部は太ももにロール軸があり、ヒザ関節は引き出すことで可動範囲を広げることが可能。履物の足袋や下駄は細かいパーツ分割でリアルに造形されています。 腰にはしめ縄と鈴を裝著。鈴はボール軸で繋がっており、しめ縄の先端は軸可動。しめ縄の斷面はヒソカが腕を切られた時の斷面図みたいな造形でちょっと気色わりぃんよ。 特徴的なドデカケモノシッポは中央部分がボール軸可動し、腰との接続部と先端の白い部分が軸可動。尻尾下部にはスタンド用の軸穴が造形されており、スタンドを使わない時は蓋パーツで塞いでおくことができます。 専用武裝の錫杖と仕込み刀。錫杖先端の輪っかは別パーツになっているので4つとも個別に可動。錫杖と仕込み刀の柄は同じ造形で、仕込み刀を持たせる際は錫杖の柄を取り外します。 展示ベースは専用の二股に分かれた物が付屬。シッポだけに接続するコンパクトなタイプにすることもできます。 レビュー(ウィライズモード) ノーマルモードからウィライズモードに換裝。胴體や腕、左足などを専用の物に交換しますが、シルエットはノーマルモードと大きくは変わらないかと。 胴體は胸を鈴付きリボンに交換し腰にはしめ縄を取り付け。スカートの前垂れ部分は塗裝済パーツになっています。 両腕は振袖付きの物に交換。袖の赤いラインは水転寫デカールで再現します。手首軸は武器を持たせやすい角度付きの物が付屬します。 腳部は左足をウィライズモード用の物に交換。両足の下駄の底にパーツを取り付けて厚底にしています。 腰のしめ縄は大型の物に交換。側面に取り付けられている白い紙垂はボール軸で可動します。 ケモノシッポはぱっと見ノーマルモードと同じですがウィライズモード用の3分割された物に交換。ノーマルモードにあった先端の鈴が無くなっています。 アクション ノーマルモードでアクション。このゆるふわな感じが可愛いんよ。 ウィライズモードでアクション。尻尾がデカくて重たいのでアクロバティックなアクションはちょっと苦手。 錫杖や仕込み刀でブンドド。ゆるカワだけどカッコいいアクションも決まるぞ!! ルミティアやヴェルルッタとブンドド。他のシリーズと比べてリリースペースがゆっくりだけど、ウマみたいなディアーズはいつ出るのかな? どうも、私たち、パラレルワールドからやって來ました、「架空けものフレンズ」です。 以上、【アルカナディア】ユクモのレビューでした!來源:78動漫

壽屋 FAG 機甲少女 禍月 崩天 日站評測(プレナム速報)

【フレームアームズ・ガール】マガツキ 崩天 レビュー 2023年6月27日 はい!それでは!今回はフレームアームズ・ガールより「マガツキ 崩天」のレビューです! コトブキヤの美少女プラモデル FAGシリーズより、マガツキの攻撃特化型である「マガツキ 崩天」が登場しましたのでレビューしたいと思います! 組み立て説明書はカラーの物が付屬します。 登場作品 フレームアームズ・ガール 販売年  2023年06月 稅込価格 9,900円 目次 パッケージ・付屬品 レビュー(くノ一モード) レビュー(マガツキ崩天武裝モード) レビュー(マガツキ武裝モード) アクション パッケージ・付屬品 パッケージと付屬の水転寫デカールはこちら。瞳や腰布の花模様などを再現できるデカールが付屬します。パッケージはガンプラMGサイズとなっており、ランナー數もべらぼうに多いためA~Zを通り越してア~キまでありました。 付屬品は表情パーツ×3種、ハンドパーツ×5種、前髪パーツ、面頬、武裝モード一式、テンカイ×2、サツガ×2、刀用エフェクト×4、武器保持補助パーツ、3mm軸ジョイント×4、腳部用オプションパーツ、展示ベースになります。 こちらは新規パーツの増加推進器、腰布ユニット、キョウテン、オオトリになります。 アヤツキに付屬していたクナイなどのクリア武裝パーツが余剰となります。 レビュー(くノ一モード) こちらが完成した【フレームアームズ・ガール】マガツキ 崩天のくノ一モードになります。武裝を取り付けていない素體モードの狀態で、今回のキットでは元のマガツキをベースにキョウテンやオオトリなどの新規武裝が付屬したり、アヤツキに付屬していた刀用のエフェクトが付屬するといった內容になっていました。 元のマガツキを組んでいないのでちゃんと比較できないのですが、ショートヘアになったり武裝モードでは増加推進器や腰布が新たに取り付けられていたりとマイナーチェンジといった內容のキット。元のマガツキの武裝モード用パーツも付屬するので、そちらに換裝することもできます。 表情パーツはにっこり笑顔、目閉じ微笑顔、通常正面顔、叫び正面顔の4種類が付屬します。 頭部は元マガツキではロングヘアだった物がショートヘアに変更。武裝モード時に干渉する部分が無いのでポージングがし易いです。前髪の赤リボンの紐部分が塗裝済パーツになっています。 前髪はヘッドギア無しタイプや角無しタイプにすることが可能。また面頬有りの前髪パーツも付屬しこちらも角有り無しを選択できます。面頬は前髪と一體型ですが、取り外した狀態の物も付屬します。 元のマガツキのロングヘアもそのまま付屬しており、後ろ髪を交換するだけで簡単に換裝できます。後ろ髪は左右に分かれて軸可動します。 腕や胴體などは元のマガツキと同じ物のようで、裝甲カラーは深紅の成形色に変更。股やTバックケツは塗裝済パーツになっています。 ハンドパーツはFAガールの標準的な物が5種類付屬します。 腳部も元のマガツキと共通でリボンなど細かくパーツ分割で造形されており、太ももには3mm軸穴付きのオプションパーツを取り付けられます。 新規の腰部ユニット。腰布部分はプラで造形されており、基部で軸可動。布部分は左右それぞれ3つのブロックに分かれており、C字ジョイントでヒラヒラ動きます。 刀は大太刀のテンカイと脇差のサツガがそれぞれ2本ずつ付屬。刀身はアヤツキに付屬していたエフェクトに交換できます。 新規武裝のキョウテン。砲撃用の武裝のようで、クリアパーツ部分を収納した収束砲撃形態と大弓型の拡散射撃形態に変形できます。 同じく新規武裝のオオトリ。火縄銃モチーフっぽい武裝で金色部分は一部を除いてパーツ分割で再現。銃身には差し替えでサツガの刀身を取り付けることができます。 キョウテンとオオトリはそれぞれ専用のサポートパーツを腕に取り付けて、ガッチリ保持させることができます。 レビュー(マガツキ崩天武裝モード) こちらはマガツキ崩天の武裝モード。元のマガツキ武裝モードをベースに新たに腕と腳部に増加推進器や腰布が取り付けられており、背部ユニットにはオオトリなどの新規武裝もマウントできるようになっています。 頭部はツノと後頭部の裝甲が大型化。くノ一モードから簡単に換裝できます。 胴體はくノ一モードの細々したパーツを取り外して裝甲を組み替え。腰には新規の腰布ユニットを取り付けており、こちらに背部ユニットやスタンドを取り付けられるようになっています。 肩アーマーは元のマガツキと共通ですが、二の腕部の裝甲は新規造形。前後に取り付けられた板狀の裝甲がC字ジョイントで可動しますが、接続が緩いのでメチャクチャポロポロ取れやすいです 腳部は側面に取り付けられたブースターが新規造形。ボール軸でスイング可動します。 背部フレームは元のマガツキと共通で、テンカイとサツガを鞘に納刀可能。テンカイを1本取り外してオオトリを左右好きな方にマウントできます。 背部フレームや腰布を取り外して軽裝狀態にすることができます。 足裏にはジョイントパーツを取り付けてテンカイやサツガを取り付けることができます。 レビュー(マガツキ武裝モード) こちらは元のマガツキと同じ武裝モード。元々小豆色っぽかったカラーリングとは異なりますが、腕と腳部の増加推進器と腰布を取り外すことで再現できます。 二の腕のパーツは元のマガツキの物が付屬するでこちらを取り付けます。 アクション くノ一モードでテンカイとサツガを裝備。腰布ユニットがぐりぐり動いて自由に表情を付けることができるので、躍動感のあるポージングに一役買ってくれるぞ! キョウテンとオオトリを裝備。 キョウテンとオオトリでブンドド。大弓や火縄銃みたいなデザインがメチャカッコええ…。 崩天武裝モードでアクション。テンカイとサツガは、マガツキが赤いからアヤツキと同じ刀が蒼く燃えているようなエフェクトがより引き立って見えるぞ!! キョウテンやオオトリでアクション。武裝は補助パーツでしっかり固定されてるけど、新規の二の腕アーマーがポロポロ取れてちょっとアクションし難いんじゃ!! 以上、【フレームアームズ・ガール】マガツキ 崩天のレビューでした!來源:78動漫

《最終幻想16》評測:系列顛覆之作

這部《最終幻想16》對於SE的價值,我想大部分朋友都相當清楚,接連經歷了多部作品的暴雷之後,這可能是「機會最大」的翻身仗了。 更何況,《最終幻想16》的製作更是由那個「拯救《最終幻想14》」的男人——吉田直樹來負責。 再加上提前推出的試玩Demo已經吊起了大夥的胃口,諸多BUFF的疊加,讓《最終幻想16》成為了大量玩家翹首以盼的,挽救「最終幻想」系列口碑的新作(《最終幻想16》為PS5平台限時獨占,PC的朋友還得再等等)。 目前來看,它跟以往的《最終幻想》比起來真的很不一樣。 顛覆以往的戰鬥系統 首當其沖的,自然是宣傳片裡展示並且在Demo里讓玩家體驗到了的即時動作系統。Demo中分別展示了「不死鳥、迦樓羅、泰坦」這三個召喚獸能力的組合,而在正式版中可以通過不斷推進劇情,進而解鎖更多的召喚獸能力,自行搭配符合自己戰鬥風格的召喚獸序列。 《最終幻想16》的常規戰鬥也加入了類似《惡魔獵人》中尼祿的紅刀機制,平砍期間能穿插瞬發魔法,在同樣時間里打出更多的爆發。再配合上召喚獸附帶的技能,可能不少玩家剛上手的那段兒時間,會覺得確實很有即時動作遊戲的味道——但只要多玩那麼一會應該就能回過神來,其實它還是很有JRPG味道的。 遊戲中的諸多精英怪和BOSS除了血條之外還加入了耐力條,能夠通過持續戰鬥削減,在耐力條清空時達到破防倒地的效果,這時進行連段也能擁有比常規戰鬥更高的傷害倍率。 ...

《益智泡泡龍一起泡泡戰》評測:錢包見底,情懷無價

作為元祖級別的經典三消作品,我可以言之確鑿地說——凡是從Z世代一路走來的電子遊戲玩家,就一定對「泡泡龍」的大名有所耳聞。 也許,它是你兒時與大家們開黑的第一款合作遊戲;也許,它是你從網站上拷貝的第一份遊戲數據。無論是什麼樣的機遇,無論是什麼樣的契機,「泡泡龍」系列一定在你的遊戲生涯中有著靚麗的足跡。 這些回憶最終會匯聚成一股情愫,形成一種情懷,變成真金白銀的兩張半。 268的售價並不算低,至少對於那些沒有情懷的玩家,這就足以將他們勸退。而對於那些高呼情懷無價的玩家來說,這只不過是給予TAITO的一份奶粉錢,希望他們能延續這個IP的壽命,為「泡泡龍」提供更多的舞台。 所以,客觀評價《益智泡泡龍一起泡泡戰》是一件很缺的事情——於前者而言,三消遊戲能有什麼可說的,強如《俄羅斯方塊99》也只是「俄羅斯方塊」,最新版的「泡泡龍」那也只是「泡泡龍」,它不會有什麼質的飛躍;於後者而言,他們只需要新的遊戲、新的模式,以及一些些簡單的創意。 你可以說粉絲好糊弄,但如果真的有機制、玩法端的巨大變化,導致粉絲擁躉玩起來感嘆沒那個味,你又不能幫這些老頑固們來買帳,是不是這個理? 顯然,大部分願意繼續享受這個系列樂趣的玩家,都只是些沉浸在童年回憶中不可自拔,帶著濾鏡回顧美好時光的遊戲老饕。什麼樣花里胡哨的玩法他們能沒見過,要的就是這口原汁原味。 《益智泡泡龍一起泡泡戰》只需要用較為新穎的畫面,運作起和童年大差不差的內核,這就是一份令人滿意的答卷。 裝彈、發射、三連消除,連帶著多餘的泡泡一起掉落,這就是屬於「泡泡龍」的原始樂趣;彈牆、加塞、換彈,這就是屬於「泡泡龍」的進階技巧。 既然是原汁原味,《益智泡泡龍一起泡泡戰》自然也保持著系列的低門檻與極其容易遊玩的特點,就算你已經十幾年未曾接觸,也可以遊刃有餘地遨遊其中。這讓你不需要跟隨著版本的疊代去學習嶄新的技術,也不需要跟隨機制的更新學習深奧的技巧,不管什麼時候打開它,當下的你都足以應付幾乎全部的遊戲內容。 也許,這聽起來是有些不思進取,但高上限的遊戲多如繁星,留下這麼一款氛圍輕松的遊戲又何妨?人生總要有一些緩沖帶,為彼此空出足夠的余閒,遊戲亦是如此。 如果你一定要爭強好勝,無論到了哪裡都改不了要強的性格,希望對事物的垂直領域發起更深層次的探索,那麼《益智泡泡龍一起泡泡戰》也給出了屬於你的選擇——PVP網絡對戰。 所謂與人鬥,其樂無窮。如果輕松的遊戲氛圍不適合你,那麼就去對抗路與人掰頭,給自己上上強度。在見識了各路大神的神級操作後,也許你又會懷念起PVE的天真無邪。 值得一提的是,《益智泡泡龍一起泡泡戰》的網絡匹配是按照運營商就近分配,所以國內的玩家裸連時大多會匹配同城,抑或是香港等地區,這讓遊戲的聯網質量還算穩定,對戰起來不會因為網絡吃虧。 但如果你的網絡真的很差——比如移動用戶——那不如就回歸系列初心,使用線下模式來體驗《益智泡泡龍一起泡泡戰》的遊戲內容。 不用擔心,《益智泡泡龍一起泡泡戰》的線下模式比起線上模式,除了Rank分數外並不會有任何其他的區別,你可以安心享受線下聯機為你帶來的對抗快感與合作快感。 比如故事模式,再比如對戰模式,只要可以開啟遊戲的地方,都允許最多四名玩家同場登台,展開通力協作或者2V2的寬屏舞台。 這也是系列首次引入四人同台的遊玩模式。 比起從前的兩人同台,更多的玩家意味著更大的場地,也意味著更多的變數——是事半功倍還是禍不單行;是化學效應還是坑無止境。這對於未嘗試過新作的玩家來說,都會是極富有噱頭的未知數。 同時遊戲極低的遊戲門檻,又能令你輕松拉攏好友同行,繼而沉浸其中,享受互坑或是互助的趣味體驗。遊戲內,故事模式中還存在名為「骷髏塔」的無限關卡,這會實時聯網令你可以與全球的玩家一較高下,體驗組建最強四人小組的沖分樂趣。 除了全新模式的引入外,《益智泡泡龍一起泡泡戰》的玩法端還引入了三消作品常見的功能道具,這些特殊的泡泡在被擊中或是連帶掉落時,會觸發一些額外的特殊效果。 比如,「炸彈泡泡」可以破壞周圍的全部泡泡,而「星星泡泡」則可以立刻消除場景里某種顏色的泡泡,而「引導泡泡」則可以勾勒出射擊的延伸線。 盡管這些內容作為特色玩法來講有些太過司空見慣,但有總比沒有好,它也一定程度上豐富了《益智泡泡龍一起泡泡戰》的流程內容,令遊戲的策略深度有了一定的拓展。 當然,「泡泡龍」作為久負盛名,甚至頗具傳奇色彩的經典IP,遊戲內自然還藏有一些彩蛋。它們從正面或側面的角度,為玩家展現了彩虹島的方方面面,乃至TAITO宇宙的蛛絲馬跡。 如果你覺得這些還不夠,《益智泡泡龍一起泡泡戰》的預購特典還將附贈一份經典回憶,令你徹底回到童年時代暢游8bit像素世界。 也許我只有下載好的第一天會打開它——但我可以不玩,絕不能沒有,哪怕只是放個圖標在我的Switch界面,也能夠令我身心舒爽。 顯然,這是一種相當奢侈的行為,但對上了年紀的遊戲玩家來說,這也是一種獨屬於這個年齡段的小樂趣。 你要說值不值,理性來講,當然是不太值。益智遊戲本與你我皆無緣,全憑「泡泡龍」三個字續命。只能說情懷無價,錢包見底。 僅推薦給對「泡泡龍」系列充滿熱忱,或是熱衷於派對遊戲、合作遊戲、三消遊戲的玩家。在粉絲濾鏡的加持下,《益智泡泡龍一起泡泡戰》才會是令人滿意的開黑佳作。 來源:3DMGAME

《狂想樂園》評測:過於收斂的狂想

我有理由相信,當Limbic Entertainment決定要推出一款以「定製過山車」為主題的遊戲時,基本就已經做好了被拿去與幾位老前輩比較的准備了。畢竟,「模擬經營遊戲」的市場總共就那麼點大,能靠著「主題樂園」被玩家記住的IP也就那麼幾個,加上前些年裡最知名的「過山車大亨」還不小心砸了自己的招牌,玩家們的容忍度也隨之變得更低了——在此前提下,想要在市場中占下一席之地怎麼都得有點新鮮花樣。 對此,Limbic Entertainment倒也一點沒有藏著掖著的意思,雖然在表面上大家都是「建主題樂園」的,但《狂想樂園》卻把重點放在了「整活」上——創造那些你在現實中幾乎不可能體驗到的游樂項目,才是本作最大的賣點。 《狂想樂園》 需要提前說明的是,本次《狂想樂園》評測基於PlayStation 5版撰寫,因此在避免了一些程序運行錯誤問題的同時,我也會簡單對「策略經營遊戲」在主機平台上的操作反饋,進行一些簡單的評價。 《狂想樂園》給人的第一印象相當不錯,這在很大程度上受益於它更加直觀的「故事」和「教程」。在遊戲開始時,畫面並沒有被直接扔進空曠的沙盤中,而是通過幾名過場角色的敘述和一段精簡的過場動畫,將本作的「核心」之一交到了玩家的手中——你需要以某棟公寓樓為起點,在城市中搭建起一條直通游樂園的過山車。 在這個過程中,玩家可以迅速掌握到從軌道鋪設方法到特殊模組搭建的過山車設計基礎,中間甚至會以插入對話選項的方式,為路徑鋪設提供一些新的靈感——當我在一座岩壁前選擇了「勇往直前」後,軌道的鋪設被同時賦予了「穿越地形」的特性,一座從山中貫穿而出的過山車就此完成。 第一人稱進行的對話有時並不會對遊戲產生實際影響,但也的確增加了玩家在樂園建設時的「參與感」 如果你是一名從「過山車大亨」或「過山車之星」一路走來的主題樂園設計老鳥,自然不會覺得這有什麼特別的——說到底,這些不就是在傳統的建造玩法上強行加入了一點可有可無的劇情和階段性目標罷了,並不足以稱得上是什麼「新東西」。 可要知道的是,比起當下公認的同類遊戲「天花板」《過山車之星》,這種導入風格明顯要更「娛樂化」一些,也更符合輕度玩家對一款純粹「遊戲」的需求。在「模擬經營遊戲」的目標用戶早已穩固成型的今天,一套循序漸進式的「新手引導」反而成了一件非常少見的事情,而對於那些初次接觸主題公園經營模擬遊戲的玩家來說,《狂想樂園》絕對提供了一套能夠順滑上手,並以最快速度中體會到樂趣的開局。 用第一人稱乘坐一下剛剛建好的過山車吧 不過具體到實際內容上,你仍然可以通過「故事」與「沙盒」兩大模式,去體驗《狂想樂園》首發版本中所有的內容。 「故事模式」更像一個囊括了幾乎所有內容的大型教程,在將「復興老牌游樂園」作為主要故事背景的同時,遊戲通過多個不同的地形地貌,以及不同的登場角色和階段性目標,將游樂園的經營須知手把手地交給了玩家; 而「沙盒模式」則更加能夠滿足老玩家們的需求,你既可以在擁有「無限資金」的前提下,按照自己的喜好建設想像中的游樂園,更可以根據不同的條件,隨時更改游樂園的經營策略,挑戰更高的遊戲難度。而專注於此模式的玩家們也通常會被分為兩種——「設計師」和「資本家」,雖然它們的本質都是「建設,並經營好一家游樂園」,但怎麼定義這個「好」就因人而異了。 主機版本中的快捷菜單 就像此前的任何一部游樂園經營模擬遊戲一樣,《狂想樂園》也對經營者提出了最基礎的要求——「盈利」。建設和維護設施需要花錢,聘請員工也需要花錢,在支出、收入上達成平衡,仍然是本作經營部分的重心。 在這一點上,《狂想樂園》幾乎算是踩著前輩們的腳印過河。玩家可以通過表格或「熱成像圖」的形式對游樂園進行掃視,盡可能地滿足遊客們的需求,也可以通過同樣的方式查看設施的盈利狀況,關停或拆除不需要的設施,或者實時調整設施使用費用,這些都是管理過程中最常見的手段。而得益於《狂想樂園》精簡化後的UI菜單分級方式,使得這些龐大且繁雜的數據被以一種更加直觀的形式匯總了起來,大大降低了玩家在需要花費在數據統計上的精力。 通過熱區圖層來查看設施與遊客們的實時狀況 可你要說《狂想樂園》在「經營管理」這事上設計得好吧,好像也不太對——雖然它的底層邏輯幾乎與《過山車之星》保持了一致,但細節上卻粗糙出不少。其中最明顯的,就是由AI導向的遊客行動模式。 在這類遊戲當中,「遊客」向來都是決定經營狀況的關鍵。在理論上,入園的遊客們會根據所帶有的身份標簽(青少年、成年人、家庭),對不同的游樂設施表現出不同的優先度評級。可到了本作中,卻出現了另一種奇怪的現象——玩家建設的游樂設施越多,便越有可能將遊客的行動分流出去,最終導致個別游樂設施在毫無負面反饋的情況下,出現嚴重的閒置和虧損。 雖然對於盈利狀態的游樂園來說,這點並不會對經營狀況產生太大的影響,但看著個別預制的游樂設施和飲食店遠比自己精心設計的大型過山車來得賺錢,總讓人感覺有些心情復雜——對了,因為本作中的遊客們會對收費過高的設施給出負面評價,所以利用某個特定設施來大發橫財的黑心經營策略,也大可省省了。 排隊最長的是飲料和小吃店 這種「粗糙」同樣體現在了程序層面上。雖然本次評測的主機版本並沒有遇到任何運行上的問題,但大大小小的BUG,依然伴隨著我的遊戲過程,其中嚴重的,甚至可能導致個別設施的運行停止。而即使是輕度的,也可能造成模型的錯誤重疊或過度拉伸,進而影響到游樂園在整體視覺上的美觀。這些問題,恐怕只有靠著製作組一點點去修復了。 還是回到遊戲本身。 就像我們開頭所提到過的那樣,雖然本作所遵循的是一套再經典不過的「經營管理遊戲」模板,但它的最大賣點卻不在這里。從進入遊戲的第一個教程開始,《狂想樂園》就在不停地告訴玩家——「創造一個異想天開的過山車」才是最好玩的東西。 有意思的是,你的確能夠感受到製作組在這件事上花了不少心思。即使是在普遍被認為不適合此類遊戲的主機平台,《狂想樂園》中的「過山車搭建」環節也被設計得「相對舒適」——在大部分情況下,我都可以按照自己的想法搭建出理想的過山車軌道。 會鋪軌道只是第一步 而《狂想樂園》和其他主題樂園建設遊戲最大的不同,就在於它在過山車建設這件事上的花樣更加豐富。更重要的是,這些花樣幾乎不太可能在現實中復現。 舉個例子來說,在《狂想樂園》中,「大炮」是個極其常見的過山車模組。它的作用是將列車打出鐵軌,且不說這在物理層面是否可行,光是「使列車脫離鐵軌」這件事情,就已經能讓乘客們兩腿發軟了。 可《狂想樂園》就是會鼓勵玩家去嘗試各種各樣的可怕機關,在「保證過山車能夠順利運行」的前提下,玩家們大可以發動自己的想像力,嘗試用各種各樣效果不同的模組,造出一些現實中無法實現的東西。 在這里,「脫軌」才是常態 如果你問我,這真的好玩嗎?我的答案是「好玩」。但如果要稱其為「狂想」,還是有點言過其實了。 實際上,除了一些獨特的過山車模組和一套表現形式相當有趣的設施升級系統外,《狂想樂園》並沒有更多破天荒的地方,就連那些最離奇古怪的模組,都需要嚴格地遵守「慣性」「速度」「安全性」等現實問題。而本作中評判一座過山車所使用的「特色」系統,也讓你能獲得的實際收益與過山車的建造成本難以形成正比,加上本作當前並不支持任何形式的線上分享,導致許多出於個人喜好的設計只能淪為「自我滿足」。 老實說,在這些問題上,《狂想樂園》本可以表現得更加張狂一點。 無論你造出了怎樣的過山車,最終都只能選擇至多三個「特色」 不過,你也可以換個角度想想,《過山車之星》發售都已經是七年前的事情了,可少數玩家對「主題公園模擬經營遊戲」的需求,又是個普遍存在的情況。在這樣的前提下,《狂想樂園》姑且還算是「懂玩家」的——我是說,如果你確實需要一款有自己特色的「代餐」,那麼它倒也算得上是一種不錯的選擇。 來源:3DMGAME