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《電馭叛客2077》「往日之影」評測:血與自由

猶記得2016年,「血與酒」的橫空出世讓無數玩家驚呼「巫師4」提前發售,輕描淡寫之間,還不忘暴扣隔壁某款開放世界大作的狗頭。從此,波蘭蠢驢一戰成名。 後來的事大家都清楚,《電馭叛客2077》經歷了災難級別的首發事故,CD PROJEKT RED(以下簡稱CDPR)的口碑也一路從神壇打車到谷底,當了好一陣子「落水狗」。小股東撤資,創始人致歉,顫顫巍巍修Bug,種種跡象表明,本作極有可能像許多前車之屑一樣,成為一款留有極大遺憾的半成品。 現在三年之期已至,《電馭叛客2077》的第一個,也是最後一個資料片「往日之影」姍姍殺到。如果CDPR想向玩家證明些什麼,那麼這就是他們最後的機會——值得開香檳的是,這次CDPR狠狠拿捏住了。 資料片「往日之影」加上全新的2.0玩法,讓《電馭叛客2077》的整體遊戲體驗上升了不止一個層次。 先說說本次資料片的大致體量。「往日之影」在原先的太平州新增了一塊叫狗鎮的可探索區域,以及30條以上的主、支線任務。狗鎮的商販、義體醫生和任務獎勵能提供幾十種全新的武器裝備與消耗道具,數量著實不少。 令人印象深刻的城市造景 雖然地圖算不上大,但狗鎮延續了夜之城特有的垂直設計風格,有著不錯的探索縱深,區區一個小城區就能塞下十幾條支線,任務密度與布滿各種委託的市中心區域相當。此外,遊戲的主線劇情還包含了大量精心定製的線性關卡內容,足夠讓玩家耍上近10個小時。 最讓我感到欣喜的是,「往日之影」的任務完成度與設計感再次回到了《巫師3狂獵》的巔峰水平。哪怕最簡單的中間人委託,也有著最基礎的起承轉合,以及可供玩家選擇的劇情分支,最後的任務結果還會通過狗鎮環境與角色命運的轉變,真切地反饋給玩家。 不過,沒有那種喜聞樂見的新內容 整個資料片完全沒有「具體情況看附件」的湊數「馬桶」,幾乎所有任務,不論大小,都多少涉及灰色領域的兩難抉擇。並且,這些任務都有著高質量的劇情演出作為引導和收尾,體量上與本體的各種精彩支線相當。 其中,個別支線的規格之高,甚至讓我想起了和傑克Jackie一起搶小平頭的日子。還有一些支線任務的選項會聯系玩家在夜之城的過往經歷,包括那些辛苦積累下來的名聲、資源和人脈。一通電話、一條簡訊,分分鍾就能讓掙扎在狗鎮泥潭裡的升鬥小民雞犬升天。 名聲在外 這次玩家真的當了一回大名鼎鼎的V,而不是那個只給各路中間人跑腿的無情打手。 此類細節拉滿的任務有很多,如果你想像原版掃圖一樣清光這些任務的話,至少要花上十幾個小時的遊玩時間。再算上主線,「往日之影」的有效劇情量大概能達到本體的三分之一——而光看主線部分,這個比例甚至能上升到一半。 當然,《電馭叛客2077》本體的主線本就不算長。序章結束後,進入到展開玩法的開放世界平台期,主線劇情的密度和連貫程度更是有所下降。偏偏本作的玩法部分又有諸多臃腫與不方便之處,於是很多玩家——包括我自己,都難免對中間這段「吸水海綿」感到倦怠。 2.0的載具戰鬥和通緝大修,也無法解決這個根本性問題 相比之下,「往日之影」的主線體驗就連貫緊湊得多,無論人物刻畫還是敘事節奏都有過之而無不及。 「往日之影」選擇狗鎮這個多方勢力魚龍混雜的舞台,上演了一場個人命運糾纏家國利益的經典諜戰戲碼。明線是新美利堅總統與狗鎮軍閥的政治博弈,暗線則是牽一發而動全身的意識形態分歧,說是夜之城版古巴飛彈危機也不為過。 《電馭叛客2077》本體的主線劇情對數碼龐克反烏托邦內核的探討,更多是哲學且形而上的,荒坂三郎和強尼·銀手與其說是兩個個體,毋寧說是價值體系和道德判斷的兩個坐標。而玩家的劇情選擇就像是在綁定某種主義,或者有關人性與生命的價值判斷。 在本體中,一些「庸俗」的精緻利己思維,在結局中會受到道德和價值觀層面的純粹批判,以至於部分玩家覺得強尼·銀手根本就是在道德綁架。這種感覺實際上是沒錯的,因為強尼·銀手的人格並不健全,生命對他而言並沒有意義,他只是一種會說話而且嘴很臭的主義。 但在「往日之影」里,故事的主題下降到了人與社會的現實關繫上。當你需要抗爭的對象,從宏觀的體制設計聚焦到其中某個具體的個體上時,一切就會變得大不一樣。因為,那些龐然的存在最終會消解下去,直到落到每個身不由己的個人頭上。 你無法簡單通過個體的動機來做出具體的價值判斷,因為體制化的前提就是盡量消滅個體的動機——或者說,這些人並沒有所謂的自由意志。而對這些和身邊的人做著相同事情的人,你只能通過結果論來為雪崩中的每一片雪花定罪。 比如,強尼·銀手當年就炸死了荒坂塔周邊的所有平民。又或者,認定窮人不努力是因為他們貧窮。 強尼·銀手自己也是不自由的。因為,他的主義不允許他去思考個體跟集體、個體與個體的關系。一旦他有了這方面的意識,就會變得不自由,變得軟弱,變得無法推倒大廈。所以,強尼·銀手只配當個偏執的自戀狂。 在失去自由的反面,沒法變得不自由,本身也是一種不自由。就像「往日之影」的英文標題Phantom Liberty的其中一層意思一樣,也許自由意志只是一種人類本能被控制論社會截肢後的幻覺。你以為自己有,但你其實沒有;你越覺得自己有,它就越讓你痛苦。 活著本身就意味著不自由,而我樸素的現代價值觀讓我能夠接受這種不自由,而不是「不自由,毋寧死」的極端思想。我並不想成為一個精緻的利己主義者,我只是想活下去。但在「往日之影」的其中一個結局裡,強尼·銀手仍然罵我狼心狗肺,不是因為我想活—— 而是因為我要他死。 「往日之影」貢獻了整部遊戲里我最喜歡的結局,混雜著個人與體制、人性與自由的體察思考,平靜的第三人稱視角也不同於本體中被價值與道德判斷沖昏頭腦的獻祭者狂熱。而百靈鳥這個第三者的介入,更是直接為強尼·銀手的角色塑造提供了一個全新的支點。 當然,如果你覺得這些虛頭巴腦的東西沒什麼意思,那麼「往日之影」也提供了業界頂尖梯隊的第一人稱劇情和戰鬥演出。你可以在遊戲中化身聯情局特工,上賭場牌桌勾心鬥角,潛入戒備森嚴的反派老巢,甚至盜取他人身份執行臥底任務。 主線劇情中的部分關卡設計和BOSS戰鬥質量相當之高,有水肺潛入和狙擊掩護等等的經典諜戰戲碼,也有擊破巨大軍用機器人的火爆場面,同時全程都伴隨著各種細膩的分支設計——你完全可以不加思考,只把「往日之影」當成一部精彩紛呈且高度可互動的特工大片。 在此基礎上,NVIDIA新發布的DLSS 3.5,又進一步強化了本作的視覺體驗。尤其是在光源不足的諜戰主題場景下,光線重建(Ray Reconstruction)技術所帶來的環境光照模擬非常寫實,對畫面氛圍和沉浸感的提升堪稱次世代。 難能可貴的是,DLSS 3.5的光線重建技術可以在所有RTX顯卡上運行,不只是40系列,所有20、30系顯卡都適配了對應功能。還有更妙的,開啟光追重構並不會占用原有的計算資源,它相對DLSS 3的AI畫面降噪和小幅的幀數提升,幾乎就是白嫖的。 左側畫面:路徑光追+光線重構,漫反射效果明顯,通過網格投射的陰影非常清晰 不過,假如你沒有能開啟插幀技術的40系顯卡,那麼想要完全吃透DLSS 3.5的畫質提升之前,可能會付出不小幀數上的代價。但好在,「往日之影」中絕大多數的演出場景都有精緻的人工光照,即便在不開啟光追或只開啟中等光追的情形下,也有著非常優秀的視覺體驗,這種向下兼容的誠意不得不讓人敬佩。 無光追畫面 作為《電馭叛客2077》本身的長板,高質量的沉浸式劇情演出在「往日之影」中變得更為突出,甚至好到了瑜不掩瑕的程度。而在另一邊的短板上,2.0的底層玩法重構為原本臃腫的戰鬥養成系統,規劃出了清晰且人性化的遊玩重心,使得玩家能在劇情內外的戰鬥填充部分,收獲更為正面的遊玩反饋。 2.0的玩法基調是去數值化,增強代入感。原本粗暴重復的數值增幅體系被徹底精簡,轉而改為了對玩家操作風格的機制型獎勵。喜歡午時已到的牛仔風格,就去點出連續精準射擊的拔槍技能;喜歡刀口添血的武士風格,可以去點刀劍格擋子彈和快速連續處決。 原版就有的戰鬥流派依然還在,比如黑客流、莽夫流、時停流,而且在可玩性上均有所提升。譬如,黑客流可以點出超頻技能,在RAM值不足時用生命值來強行駭入敵人;時停流的改動更加酸爽,涉及整個裝備系統的減負和玩法升級。 具體而言,2.0的義體和裝備沒有了提升數值和降低冷卻的晶片插槽,轉而強化了各種裝備組件的功能區分。其中,提供時停效果的斯安威斯坦有了主動啟停功能,原本的持續時間改為充能制,開啟時停後義體不會進入冷卻,而是不斷消耗充能。 時停過程中擊殺敵人,可以延長時停的持續時間,而且延長的充能在關閉義體後可以保留,相當於從機制上鼓勵玩家進行干淨利落的連續擊殺。玩家也不用擔心Build不夠極端會導致數值門檻影響擊殺效率,因為2.0的玩法改動同樣摒棄了原本崩壞的數值系統。 2.0架構採用了自動平衡的敵我數值體系,同時取消了原版令人匪夷所思的裝備等級體系,只保留了武器和義體的品質差異。去掉濫用各種加法乘區的天賦技能和隨機武器詞條之後,《電馭叛客2077》在射擊體驗上實現了去數值化,爽快程度和代入感均有很大提升。 在遊玩資料片的過程中,我的等級從40級提升到了58級,將近20級的跨度期間,從來沒有出現過養成不足導致的「子彈海綿」現象,同時也沒有過幾萬傷害秒殺一切的數值崩潰。大幅提升武器傷害的手段幾乎都是機制性的,譬如潛行加成、低生命值增傷等等。 至於資料片新加入的Relic技能樹,反而是我覺得提升不大的地方,只是在原先的系統層面上做了一次加法,強化了螳螂刀、大猩猩手臂等4種義體的遊玩強度,同時加入更具操作感的弱點打擊以及脫戰隱身。 另外,遊戲中也有一些非常人性化的裝備與玩法改動,譬如治療物品和手雷等消耗品同樣改成了充能冷卻制,不同型號的消耗品裝備一個就能重復使用,再也不用像持續性哮喘發作一樣,背包里常備著幾十個醫療吸入劑了。 護甲值的相關設定也從離譜的王八內衣移植到了義體植入上,雖然對遊玩層面的意義不大,但這個不大不小的改動絕對是我對2.0角色扮演部分最最滿意的一點。 不過,《電馭叛客2077》的更新周期實在太過漫長,遊戲疊代過多個版本,也許很多人性化的改動並不是2.0帶來的,但對像我這樣因為初版的糟糕體驗就匆匆結束夜之城之旅的玩家而言,是哪個更新帶來的體驗提升其實並不重要,重要的是2.0確實給了我一種煥然一新的體驗。 這種不可同日而語的驚喜感,已經多年不曾有過了。 在那個網際網路不甚發達的年代,電子遊戲圈子裡曾有過一種叫「資料片Expansion Pack」的銷售模式。由於壓盤的成本比較高,開發商會一勞永逸地集成大量的新增內容。因此,一些老遊戲的資料片體量往往不輸本體太多,有誠意的甚至能和本體並駕齊驅。 而在家家戶戶百兆光纖、3A體量愈發逆天的當下,小打小鬧的修修補補成了業界的常態。無論是出於客觀成本,還是主觀偷懶,遊戲廠商都不會傻到多花2、3年的時間,去給一款銷量大致定型的遊戲定製新的假肢,除非—— 這個廠商的名字叫CDPR。 來源:3DMGAME

轉日站評測 BANDAI 23年9月: 網限 HGIBO 1/44 奧特琳德

はい!それでは!今回はHGIBOより「オルトリンデ」のレビューです! 外伝漫畫「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 月鋼」より、ジジル・ジジンが搭乗するヴァルキュリア・フレーム機體「オルトリンデ」が立體化されましたのでレビューしたいと思います! 組み立て説明書はモノクロの物が付屬します。 登場作品 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 月鋼 販売年  2023年09月 稅込価格 2,200円 パッケージ・付屬品 パッケージと付属のシールはこちら。シールは頭部のセンサーや胸装甲の黒い部分を色分けする物になります。組み立て説明書はモノクロですが、店頭販売キットと同じ様に機体や武装の解説などが記載されていました。 付属品はヴァルキュリアダブルブレード(連結状態、双剣状態)、左平手になります。 HGIBOグリムゲルデが流用されているのでヴァルキュリア・フレームの頭部や肩などのパーツが余剰となります。 レビュー こちらが完成した【HGIBO】オルトリンデになります。外伝漫画「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 月鋼」に登場するギャラルホルンの内部統制部隊隊長ジジル・ジジンが搭乗してた機体で、アニメ本編に登場したグリムゲルデなどと同じくヴァルキュリア・フレームが使われた機体になります。 キットでもグリムゲルデなどに使われていたヴァルキュリア・フレームが流用されており、装甲を外してある程度はフレーム状態を再現可能。武装は片側の刃が希少金属で構成されているというヴァルキュリアダブルブレードが連結、双剣状態で2種類付属しています。 グリムゲルデやジークルーネと並べて。兄弟機というか姉妹機になるのかな。 頭部には索敵用の長くて黄色いアンテナが造形。カメラ部はクリアブルーのパーツで造形されており、表面に青いシールを貼るか下地にシルバーのシールを貼るかの選択式になっています。 胸部装甲の両サイド黒い部分はシールで色分。腹部の白いパイプ型のパーツはグリムゲルデのランナーが使われていました。 肩アーマーと腕部は左右でデザインが異なり、左腕の袖部にはガントレット型の装甲を取り付け。左手には平手が付属します。 左肩にはシールドバインダーを装着。シールドは大小計5つに分かれており、軸可動で広げる動きができます。 左肩の十字部分は黄色いパーツで色分。シールドを接続しているアーム部は複数の軸とボール軸で動かすことができ、軸穴が1つ余っているので今後別の機体に流用されたりするのかな。 エイハブ・リアクターが造形された背中。スラスターは上下にスイングできます。 腰回りは装甲2枚と股関節の3パーツだけのシンプルな構造。サイドアーマーは太もも側の関節に取り付けられておりボール軸で可動します。 脚部もフレームの上から装甲を取り付ける構造。ふくらはぎのケーブル型の部分は白で塗装が必要です。 足首部はつま先が可動。つま先の裏側に肉抜きがあります。 武裝のヴァルキュリアダブルブレード。連結狀態と雙剣狀態でそれぞれ付屬しており、片側の希少金屬は黃色いパーツで再現。グリップ上部にあるパーツはくちばしのように可動し、作例ではグリップと同じ色で塗裝されているようです。 アクション ヴァルキュリアダブルブレードを装備。 連結状態のヴァルキュリアダブルブレードでアクション。この手の連結ギミックはポロリし易いから最初から連結した状態で造形されているのはありがたいぞ! 双剣状態でアクション。グリップが丸い筒型なので、連結状態ではそうでもなかったのですが双剣だと手の中でくるりと回り易かったです。 グリムゲルデやジークルーネとブンドド。ヴァルキュリア・フレーム機のヴァルトラウテも立体化されるのかな。 厄祭戦時に共に戦ったというガンダムグレモリーと。オルトリンデは説明書がカラー仕様と同じ構成なので、元々は店頭販売の予定だったけど大人の事情でプレバン送りになったのかな。 ガンダムアスタロトリナシメントとブンドド。鉄血のオルフェンズ月鋼を読み返してみたら、オルトリンデの出番はあんまりなかったでござる。 以上、【HGIBO】オルトリンデのレビューでした! それではご安全に!來源:78動漫

一個普通玩家對《柏德之門3》的遊戲評測

自從入坑了戰錘40K和萬智牌等桌遊後,我對線下DND跑團的興趣也逐漸濃厚起來,但苦於找不到合適的團和時間一直沒能成行。 恰逢此時,期待了多年的《博德之門3》發售了,雖然它不能完全替代線下跑團的樂趣,但我也確實藉此機會在費倫大陸展開了一場美好又漫長的冒險,經歷了一次磅礴壯闊的史詩旅程。 琴鍵與弦歌悠揚:出色的表現效果 我個人並不是傳統的CRPG玩家,對 BioWare 負責的《博德之門》的前作也未有涉獵,但如今提到這一歷史悠久的游戲類別,拉瑞安似乎已經是一個無法繞開的名字了。我也正是因為《神界:原罪2》才開始真正體驗到CRPG這一游戲類型獨有的沉浸扮演樂趣和回合制戰斗玩法的獨特魅力。 在視覺效果上,《博德之門3》特效華麗、建模精細,可以說在CRPG這一分類里是當之無愧的頂級規格。在視覺效果、故事設定和文本描述的共同構建下,費倫大陸上種族文化各異、魔法交相輝映、故事環環遞進、令人流連忘返。在漫長的冒險中,玩家穿行於鬱郁蔥蔥的森林、蹣跚在詭譎幽深的地底、沉醉於喧鬧熱烈的城市、廝殺在鮮血淋漓的祭壇,似乎一呼吸就能聞到地精營地氤氳的惡臭酒氣;一側耳就能聽到阿爾菲拉的曼妙歌聲;在和煦的晨風中甫一睜眼,就能看到朝陽初升,寶劍海灣波光粼粼,一抹晨曦跳躍於博德安雕像的指尖。 在角色建模和設計方面拉瑞安無疑也下了大工夫,本作的角色面部表情豐富,外觀也會隨著冒險進程出現變化。和《神界:原罪2》不同的是,今次游戲鼓勵玩家用自創角色體驗完整的故事流程,你可以在種族、屬性和職業上進行不同搭配,從外形和數值上設定自己心儀的故事主角,可以說光是捏人就能讓人選擇困難症發作,玩上好一陣子。 《博德之門3》在規則上採用了正統的DND 5E規則,拉瑞安將桌面規則與現代電子游戲、高自由度與隨機性相結合,為玩家獻上了一部擁有全配音演出、超多可收集文本、豐富對話選項和出乎意料的劇情展開的游戲作品。在自由度超高的本作中你遇到的大多數困境都有數種解法:與動物和死者交談能最快了解到事件真相、隱藏密道往往直通遺跡深處、原本強大的敵人在偷襲下可能不堪一擊、魅力超群口才強大的角色哪怕潛入禁地也能被人原諒。同樣的,即使你學識淵博、頭腦清醒也會突然健忘,身手矯健、反應迅速也會腳下一滑,玩家的大多數行動是由不可控的二十面骰決定的,有些時候哪怕用光重投機會也難以獲得想要的結果,不得不說是「人力有時而窮,天意不可盡知」的最好寫照。 刀劍與魔法交輝:純粹的戰斗體驗 內容更加偏向正統TRPG體驗的《博德之門3》相比《神界:原罪2》,提供了很多戰斗以外的問題解法,藍白兩套護甲值等有關戰斗的個性設計也並未在本作出現。可以說,本作戰斗系統的重要性是沒有《神界》那麼高的,但你依舊能在游戲中體驗到富有策略性的回合制戰斗玩法的魅力所在。 相比《神界》在游戲機制各方面的現代化改良,《博德之門3》遵守原版規則的同時,也帶來了更多當代電子游戲玩家難以理解的「不便之處」。本作的「動作」、「移動」、「法術位」、「專注」、「長短休」、「優劣勢」等概念都需要玩家上手一陣子才能熟悉其運行機制,哪怕是有《神界》作為基礎的我也是看盡各種攻略,並在前期調低難度以適應游戲節奏後,才逐漸做到裝備成型,將難度提升回來的。 和劇情上的豐富分支一樣,在本作的戰斗中角色等級、技能屬性、裝備詞條、距離地勢、環境變化等眾多因素都能影響最終勝負,玩家也可以選擇刀劍硬攻、魔法轟炸、潛行暗殺、道具投擲等自己喜歡的戰斗風格。而想要最有效率的攻克難關,玩家就不得不仔細研究敵人的抗性、易傷、詞條和技能機制,加好隊友的增幅和光環,用好不同的魔法、藥劑和投擲物的效果,並及時進行長短休補充血量和法術位,竭盡所能地為己方創造一切可利用的優勢。 本作還在流程中設計了很多實力強大、獨特機制、富有挑戰性的BOSS,在100個小時的流程中,可能有20個小時我都在一遍又一遍地在關卡中不斷試錯、反復琢磨。雖然有時候隨機性導致的關鍵未命中令人異常火大,被敵人一個死雲術打到團滅也相當絕望,但精打細算、步步為營的策略性和加滿BUFF後重擊至聖斬一刀砍爆BOSS狗頭的快感確實讓我覺得樂趣十足。 惡徒與英雄史詩:劇情體驗和不足之處 得益於本作的超高自由度和隨機性,《博德之門3》的劇情體驗是相當千變萬化、因人而異的,不同的玩家哪怕大方向一致,在細枝末節上的劇情體驗也可能完全不同,所以在此也只能聊聊我個人的主觀體驗。 在遊玩本作的前兩章時我的心態還算是比較隨緣的,沒有對照著日誌一個個把任務清空,有些支線任務做到一半就忘到一邊,地圖上的任務觸發點也找的不夠全面,而前兩章的劇情缺失在步入第三章後仍有持續影響,因此我個人的體驗里是錯過了不少關鍵的支線劇情的。但憑心而論,我覺得在《博德之門3》內容體量如此龐大的情況下,想要一周目探索所有劇情分支根本是不可能的,希望將來有時間遊玩二周目補全相關體驗吧。 本作的劇情架構是由主線目標引領、多條重要支線共同支撐的。主線劇情方面,故事從一隻小小的寄生蟲開始到三神選民的陰謀和滅世危機為止,主角團為了變成奪心魔結交形形色色的人們、歷經各種各樣的磨難,共同完成一次盪氣回腸的史詩冒險,是標准得幾乎挑不出太多毛病的西方幻想王道劇本。但可能是因為大量的可探索內容沖淡了觀感的原因,第三章進入後程的主線故事表現反而令我覺得沒那麼滿意了。 支線方面,在我看來大部分重要角色的個人線劇情都貫穿全程、有始有終、體驗良好,既有一段描述角色過去經歷和旅行成長以完滿角色弧光的個人劇情,也有單獨的地下城、強大的BOSS和優質的裝備等待玩家前去獲取。可惜的是在我的體驗中,除了影心、養雞妹、蓋爾和賈奶奶等我主要使用的角色外,因為換人不及時或錯過關鍵點等原因,其他起源角色的任務線基本都不太完滿,威爾因為我忘記和他說話最後沒有入隊,明薩拉更是一句話沒說上來就被我給砍了。本作中還有不少體量不足以成為單獨任務的小故事和小場景,可惜多數我要麼沒太看懂,要麼就直接忽視了。 缺點方面,《博德之門3》目前的版本雖然幾經更新,但仍然存在很多BUG或者機制不合理之處。機能問題方面,可能是因為我沒把游戲放到固態硬碟的原因,本作在過場動畫和實際遊玩過程中的大量場景建模和紋理細節要很長一段時間才會慢慢加載出來,看著特別出戲;在黑屏讀取階段游戲就會開始播放過場動畫,導致我時不時就得進行一次英語聽力;進入第三章之後因為相比前兩章場景復雜度大大提高,游戲的掉幀非常非常明顯。 BUG方面,我個人遇到過在戰斗回合中角色卡在劇情對話里無法進行任何操作只能回檔、劇情道具不起作用只能回檔、雲同步儲存卡住等讓我數個小時游戲進度灰飛煙滅的嚴重BUG,我也因此養成了走兩步就按F5的習慣。 本作還存在部分設計不那麼合理的地方:比如翻譯指向不夠明確;場景出現明顯高低差時視角移動不便;在坐電梯開關門時經常把隊友落在上一個場景;過場動畫後直接開始戰斗,結果隊友還沒跟上直接團滅;交易的時候不小心把東西放在對方物品欄里,想拿回來被算偷竊等。 因為游戲對底層判定的依賴,剛剛跪地求饒被我放過的反派因為我打掃戰場的時候「偷竊」了幾個金幣,立刻又要和我決一死戰,最終被我無奈砍死的搞笑場景也時有發生。 結語 《博德之門3》是一部卷帙浩繁的冒險史詩,它雖然內容厚重,卻有趣到隨便翻開哪一頁都能讓你樂在其中。在這美麗的幻想世界中,明月輕懸薄霧之上,湖光盪漾著碧波銀浪,篝火旁吟遊詩人低聲淺唱,城堡深處巨龍和思念一並埋藏,命定的英雄們集結於此,向應許之地揚帆出航。雖然過程中總有這樣那樣的遺憾,但這100個小時的旅途毫無疑問是獨屬於我的冒險故事,我也很喜歡故事中那些夥伴和生活在費倫大陸的形形色色的人們。 在我看來,喜歡DND、西幻世界觀和角色扮演的玩家不應該錯過《博德之門3》。它是一部稱得上立於CRPG類型之巔的偉大作品,而且也許在將來的很長一段時間里,都不會有這種規格的同類型作品出現了。期待游戲的DLC能帶來更好的冒險體驗,也期待多年以後能在《神界:原罪3》中能夠體驗到另一種風味的CRPG游戲魅力。 個人評分:9.6/10 遊玩平台:PC-Steam 遊玩時間:截止評測約100小時 來源:機核

BANDAI 30MS 裝甲配件 配件套裝10(死神裝備) 日站評測(プレナム速報)

【30MS】オプションパーツセット10(リーパーアーマー) レビュー 2023年9月17日 はい!それでは!今回は30MSより「オプションパーツセット10(リーパーアーマー)」のレビューです! バンダイの美少女プラモデル「30 MINUTES SISTERS」より、大鎌とシザー、大剣がセットになった「オプションパーツセット10(リーパーアーマー)」が登場しましたのでレビューしたいと思います! 組み立て説明書はパッケージ裏に記載されています。 登場作品 30 MINUTES SISTERS 販売年  2023年09月 稅込価格 880円 目次(クリックでジャンプ) パッケージ・付屬品 レビュー アクション パッケージ・付屬品 パッケージはこちら。袋入りのパッケージでシール類は付屬していませんでした。 キットの內容は大剣、大鎌、シザー、太ももパーツ×2種、太もも換裝パーツ、汎用ジョイント一式になります。 汎用ジョイントはステルスアーマーやヘビーアーマーに付屬していた物と同じで、成形色はイルシャナやネヴァリアに合わせたダークパープルになっていました。 【30MS】オプションパーツセット4(ステルスアーマー) レビュー【30MS】オプションパーツセット5(ヘビーアーマー) レビュー レビュー こちらは丸いコウモリ型のサポートメカ。節を伸ばした大剣を汎用ジョイントを使って接続してシッポのように動かすことが可能。下部に軸穴があるのでスタンドで浮かせられます。 小さい羽根はボール軸でパタパタ可動し、大剣の尻尾も節ごとにボール軸で可動します。 伸ばしていた節を全て引っ込めてグリップパーツを取り付ければ大剣として使えます。 サポートメカは汎用ジョイントを使ってシスターの腰などに取り付けることができます。 こちらは大鎌。グリップは角型でブレード部とグリップエンドが別パーツになっており、一旦グリップエンドを外して30MSの持ち手で持たせます。 合體してシザーになるブレードが2本付屬。シンプルな軸接続でハサミのように可動します。 カラーCの太ももパーツが大小2種類と、30MMの腳部を取り付けられるフライトアーマーに付屬してた物と色違いのヒザ上パーツが付屬。中に組み込む軸受パーツが2セットだけなので、これら3つの內の2つを選択して組むようになっています。 【30MS】オプションパーツセット2(フライトアーマー) レビュー アクション ネヴァリアに大鎌とシッポを裝備。シッポをグリグリ動かせるので躍動感のあるポージングに一役買ってくれるぞ! シッポを大剣に変形。今のところボール軸がプラプラすることもなくカッチリと大剣になります。 サポートメカとブンドド。サポートメカ単體でもちょっとしたカスタマイズができるぞ! ハサミになったり分離してブレードになったりと、超シンプルだけど使い勝手の良いシザー。 以上、【30MS】オプションパーツセット10(リーパーアーマー)のレビューでした!來源:78動漫

BANDAI 30MS 身體零件 配件套裝9(指揮官裝束) 日站評測(プレナム速報)

【30MS】オプションパーツセット9(コマンダーコスチューム) レビュー 2023年9月16日 はい!それでは!今回は30MSより「オプションパーツセット9(コマンダーコスチューム)」のレビューです! バンダイの美少女プラモデル「30 MINUTES SISTERS」より、ヘアスタイルやボディがワンセットになった「オプションパーツセット9(マンコダーコスチューム)」が登場しましたのでレビューしたいと思います! 組み立て説明書はカラーの物が付屬します。 登場作品 30 MINUTES SISTERS 販売年  2023年09月 稅込価格 1,650円 目次(クリックでジャンプ) パッケージ・付屬品 レビュー アクション パッケージ・付屬品 パッケージはこちら。先に登場したスカウトコスとは反対向きな尻強調イラスト。シール類は付屬していませんでした。 キットの內容はカラーCのマンコダーコスチューム一式、無地表情パーツ×2種、頭部基部パーツ×2、アクセサリ用頭部基部パーツ、橫可動首関節×2、縦可動首関節×2、リングジョイント一式、バックパックジョイント、30MM対応首関節になります。 肌色成形色になったネヴァリアの腰関節パーツがご自由にお使いください扱いで余ります。 レビュー キットの構成は先に登場したスカウトコスチュームと同じで、通常の頭部基部パーツが2つと無地の表情パーツが2種類付屬。表情パーツは口元の形狀がそれぞれ異なります。 首関節は橫方向に動くタイプと縦方向に動くタイプが2つずつ付屬。 ヘアパーツは紫色の後ろ髪が長いミディアムヘア。後ろ髪はスカウトコスチュームのピンク髪と同じですが、前髪が新規造形の片目隠れになっています。 ヘッドマイク型のヘッドギアが付屬し専用の頭部基部パーツに取り付けます。スカウトコスチュームに付屬していた耳型ヘッドギアと一緒に取り付けることもできます。 ボディはスカウトコスチュームとは肌の露出部分が逆転した様なデザインで、脇周りが肌色になって腹部と乳の谷間が黒色に変化。バストパーツはイルシャナなどの物と交換できます。 バックパックジョイントや30MM対応の首関節も付屬。こちらは肌色成形色になっていました。 ローライズパンツとガーターベルトは白色になってリングジョイントは青色に変化。腹部がメカ造形になったことで、腰に軸穴が造形されています。股関節は軸とボール軸の組合せで可動。 イルシャナと同じ形狀の青色になったソールパーツや二の腕などに使えるリングジョイントが付屬します。 アクション マンコダーコスチュームにイルシャナの手腳を取り付け。 マンコダーコスイルシャナでアクション。バスト下にリング型のパーツを噛ませていることで隙間が目立たなくなるのがグッド。 シアナやルルチェの手足を取り付け。青と白はカラーリング的にもピッタリなのですが、イルシャナの手足よりちょっと太いから二の腕と太ももの接続部が段差になるんよ。 スカウトコスとミキシング。こちらは裝甲を纏ったパーツを集めた方で、肩や太ももは肌が露出したまま。バスト部のパーツを細かく分解する必要がありますが意外と簡単にミキシングできました。 こちらは肌色パーツを寄せ集めたスケベ衣裝。肌色手足もイルシャナの物よりやや太めなので二の腕や太もも部がちょっと段差になります。青と白の鮮やかなカラーリングでキャンギャルの衣裝みたいになるぞ! スカウトコスとブンドド。こんな寫真ばっかり載せてたら、児童〇ルノだと勘違いした神奈川県警がオレのこと逮捕しに來ないか心配になるわ。 【30MS】SIS-M00 イルシャナ レビュー【30MS】オプションパーツセット8(スカウトコスチューム) レビュー 以上、【30MS】オプションパーツセット9(マンコダーコスチューム)のレビューでした!來源:78動漫

《日薄西山》評測:古典黑道大哥的人生末路

丸山誠二是一名渾身透著古典主義氣質的日本黑道組織成員。 他是二次團體「東組」老大哥的左膀右臂,獨有的冷酷與狠勁讓他在當地的混混中有著不小的名氣,無數沖動的年輕人更是在他的影響下加入黑道,過上了血雨腥風的日子……但這,都是丸山誠二鋃鐺入獄之前的事情了。 時代會變,人也會變——這便是《日薄西山》試圖講述的道理。 在初次見到《日薄西山》時,你很容易將它誤認為某個經典橫版清關動作遊戲系列的「精神續作」。用精緻像素打造出的現代(或近現代)日本街景,搭配上一個打爆所有人的主人公,上次看到這些元素齊聚,也已經是「熱血少女2」里的事情了。 可惜的是,《日薄西山》的開發團隊「yeo」並沒有太多日本背景,即使經過了大量老派日本黑道主題電影的洗禮,它的骨子裡依然少了一點兒屬於日本遊戲製作者的幽默和自由——取而代之的,是對於古典派黑道電影的致敬和憧憬。 當然,你也可能對這支偏愛老派電影的俄羅斯遊戲團隊的前一款遊戲,更加熟悉——在《石河倫吾的朋友們》中,yeo就用類似的手法講述了屬於某個不良少年的「自我毀滅」故事,而通篇的陰郁與哀愁更是壓得玩家喘不過氣來。 從這個角度上來看,《日薄西山》似乎還要更加正經一些,甚至可以說是「過於正經」了。就像遊戲標題所明示的那樣,在蹲了半輩子大牢以後,丸山誠二早已沒了年輕時的銳氣,曾經的傳奇經歷更是被時代的變遷拋在了身後,「中年危機」似乎正以一種無形的方式折磨著他。殘酷的是,遊戲就這麼將他的命運交到了玩家手上,但你卻從一開始就能看透結局——丸山誠二從來都不是什麼好人,他的手上沾染了太多鮮血,也註定在見不得光的地方結束自己的人生。 和假裝「希望」的《石河倫吾的朋友們》正好相反,走向「絕望」與「衰弱」才是貫穿《日薄西山》的核心主題。 作為一名曾經混跡於街頭的黑道大哥,出獄後的丸山誠二並沒有傳統意義上歸所或親友,他唯一能夠依靠的,只有曾經照顧過他的組織老大。而即使是在日本「泡沫經濟」這個遍地是錢的特殊時期,他也不曾考慮過其他的「謀生手段」——於是,一切好像又回到了年輕時代的夢中,丸山再次走上黑道盤踞的大街,挑起了幫派間的領地戰爭,並開始從敵人和領地上榨取資金。 諷刺的是,丸山深知自己的命與那些倒在街上的年輕混混一樣分文不值。在一次街頭鬥毆並失去意識後,他被送到了醫院進行身體檢查,醫生告訴丸山,他的身體狀態再也回不到從前,每一次的激烈運動都是對其生命的透支。 到了這里,《日薄西山》再次試圖告訴你:丸山誠二應該有更多選擇——如果不再摻和幫派間的火拚,他的身體狀況便不會進一步惡化,選擇將過去拋在腦後的話,他必然會成為街頭眾多無家可歸的流浪漢之一,時常指望帕青哥與賭場能給你帶來點好運,而在手頭寬裕的時候,甚至還可以去夜總會里找些樂子,這樣雖然沒了黑道大哥的面子,至少也可以保住性命; 再或者,他也可以在賺得「第一桶金」後迅速收手。隻身開車前往市郊,在垂釣中打發時間,由得老東家的地盤再次落回仇家手上——但不管是作為電影還是遊戲,這種過程都是無法長久的。它們當中的某些要素可以讓你看到更多樣的結局,卻無法根本上改變命運,你可以假裝丸山誠二享受平靜安寧的生活,卻很難說服握著手把的自己,在毫無意義的「八十年代生活模擬」中關掉遊戲,回到同樣平淡的日常生活中。 於是,在短暫的休整後,丸山誠二再次回到城裡,開始籌劃起了下一場針對敵對組織的襲擊。 就像我們在最開始說的那樣,丸山誠二是一名「古典主義」黑道,他就像是那種套著老派黑道電影模板出生的惡人,和某個身穿白西裝,背後文著龍的男人正好相反。他可以在光天化日下射殺敵對組織的成員,可以毫不留情地用最符合黑道的做法懲罰手下的小弟,他對現代社會的認知,更是停留在了戰後的日本,無法跟上快速發展的時代。 老實說,《日薄西山》對於老派黑道電影的愛,幾乎充斥在每個角落。但遊戲的過程本身,卻很難稱得上「愉快」。誠然,玩家依然可以在本作中,玩到繼承自前兩部作品的戰鬥系統,流暢細致的動作判定與豐富的招式衍生,總能讓你對這款看上去簡簡單單的像素遊戲刮目相看。而隨著故事開放和擴大的城市區域,似乎也在逐漸豐富著人們的都市生活——只可惜,對丸山誠二與見證他故事的玩家而言,這一切並不全都是好事。 為了服務故事主題,玩家在遊戲中的每一次戰鬥都會不可逆轉地消減角色的體力上限,這使得你的每一場戰鬥容錯率都會變得更低。在故事的後半段,你更是需要面對隨時可能被「一擊必殺」的窘境——盡管,遊戲還是在失敗後提供了相應的快速重開功能,卻不能改變只有敵人在變強的事實。 與此同時,對「電影感」的過度追求,也讓《日薄西山》有著並不算好的用戶體驗——在最低限度的交互操作提示下,你時常需要通過猜測和反復嘗試,才能做出想要的動作,誤操作在遊戲中更是家常便飯。 而就像我們在前面提到過的那樣,丸山誠二無法做出「奔跑」的動作,過於低效的行動模式迫使玩家將大量時間放在「路上」,當你對城市的新鮮感逐漸褪去後,才會明白這些時間與丸山誠二為了組織所做的一切,其實並沒有區別——除了服務於敘事以外,我從它們的身上都看不出任何意義。 當然,我並不是想抱怨什麼。或許,《日薄西山》真的擁有比看上去更加深厚的思考與內涵,但如果這一切真的只是為了說教,我又為什麼要嘗試過上更好的生活?諷刺的是,在轉了一圈下來後,作為「惡人」的丸山誠二反而成了遊戲世界下最清醒的那個——既然人之將死,那說這些幹嘛呢? 來源:3DMGAME

不再擔心燒供電接口 影馳RTX 4090金屬大師AIO OC評測:450W烤機半小時僅61度

一、前言:如果你擔心RTX 4090燒供電接口的話 就買水冷版吧 RTX 4090自上市以來,最受非議的地方就是那個原生12VHPWR 16Pin供電接口,一不小心就會被燒毀。 出現燒毀情況最根本的原因,就是450W功率產生的電流,會在單個供電接口上會導致嚴重發熱的現象,而傳統的8pin接口由於熱量分散,發熱的情況就會好很多。 特別是如果在長時間遊戲時機箱內部風道沒做好,顯卡450W的熱量集無法快速排出機箱外,導致機箱內部溫度過高時,12VHPWR 16Pin供電接口就更有可能會出現燒毀的情況。 RTX 4090想要徹底杜絕供電接口燒毀的現象,最簡單粗暴的方法就是GPU改用水冷散熱,如此以來,顯卡巨大的發熱會直接被排出機箱外,即便是夏天也絲毫不用擔心供電接口會燒毀。 現在,我們收到了剛剛上市的影馳RTX 4090金屬大師AIO OC,這是影馳旗下第一款一體式水冷顯卡產品。 顯卡的外觀以宇宙魔方為靈感,純白全金屬外觀設,內部14層PCB板+22相供電,配合360水冷,擁有極強的超頻能力。 作為一款非公版,RTX 4090金屬大師AIO OC的加速頻率比公版高了65MHz,默認TDP與公版相同,都是450W,但是可以手動拉到510W。 也就是說,這塊顯卡會有非常強勁的超頻潛力。 來源:快科技

《巴別塔聖歌》評測:從零開始的語言學家

巴別塔一詞常出現在各類藝術領域的創作中,概括其大意,是人類為了通往天堂而建造的通天之塔。而此類傳說,又常被用來解釋為何人類會擁有完全不同的民俗文化——上帝為了阻撓人類,便令地上的人開始使用不同種類的語言,從而使其無法合作,巴別塔計劃也就只好作罷。 秉持著這類傳說逸聞,《巴別塔聖歌》精妙的將電子遊戲中的解謎玩法,作為展現文字魅力的載體,為玩家呈現了一出別具一格的冒險之旅。它很可能與你此前玩過的所有同類遊戲,都有著大相逕庭的奇妙體驗。 既然標題如是,《巴別塔聖歌》的主要流程,肯定就是爬上這通天之塔。而重重的困難,則來自上帝的阻撓——未知的文字。 貫徹遊戲流程的精髓,便在於此。它將整座塔分為了信徒、戰士、詩人、鍊金術師、隱士五層,這代表著五種完全不同的語言,對應著《聖經·舊約·創世紀》所言。玩家要做的,便是一路學習、破譯這五種語言,沖破文化帶來的掣肘,直達巴別塔的頂端,尋覓天堂的真相。 在了解了巴別塔的傳聞後,你會發現這是件極其浪漫的事,遊戲的氛圍營造從一開始便已凝聚,它有別於那些空泛的侃侃而談,紮根於人類歷史中確切的美好想像。 鮮艷的濾鏡令遊戲的視覺效果無比扎眼,這讓登塔之路也多了幾分朝聖的意味 與同類遊戲相比,《巴別塔聖歌》別出心裁的設計,在於對這一門類底層邏輯的重構。 從尋找線索,到解開機關,傳統解謎遊戲由於玩法邏輯的限制,常常被編排成由A到B,再從B回A,最後解開A的謎題來到C的關卡結構,個中行動也是這一門類演化出「步行模擬器」稱呼的來源。 早已固化的流程編排,為解謎遊戲帶來了不少玩法端的疲憊。 為了解決這一難題,《巴別塔聖歌》則在線索這一主幹脈絡上做足了文章——它的遊戲內容不僅全程沒有一處是玩家認知中的文字,所有的線索乃至角色間的對話,也都像是隨機生成的無序代碼。 想要理解這些內容,就需要玩家自主破譯那些未知的文字,先縷清文字的含義,再跟隨提示破除場景機關,繼而解開角色間的對話內容,令遊戲的流程不斷推進。 這讓遊戲從老套的ABC結構,衍生出了對線索本身的二次解謎,以及循環利用——微觀來看,這是當下場景的燃眉之急;宏觀來看,這也會為後續的朝聖之旅鋪平道路。 流暢的對話,熟練的機關解謎,都仰賴於玩家對語言學的精進。文字作為遊戲的核心機制,被一環扣一環地嵌入到了遊戲流程的每個角落。 玩家可以使用筆記本,隨時對這些符號標注,以便在流程中不斷校正 文字的破譯,賦予了《巴別塔聖歌》多一道流程的思考。但它並不會讓解謎變得繁瑣,反而是物與物的聯動,以及對參照物一步步的探究,會勾起玩家更多的探索欲望。 因為玩家在解謎過後,得到的不只是下一個關卡的通行券,還包含了對周遭一切事物的正確解讀。在這樣的機制下,就連那些一眼明了的傻瓜設計,都會變得趣味橫生。 舉個例子,上圖中由六個水閥構成的機關,其謎底肯定是某種正確的狀態順序,而旁邊的貼條,則是由兩個字符亂序組成的提示——只有兩種字符,卻六個一組橫向排列,那字符的本意肯定代表著水閥的狀態。 所以,我們憑猜測可以得到「開開關開關開」或者「關關開關開關」兩種答案,只需要依次嘗試,謎底自然就會揭曉。 這一關卡的設計水平並不高明,但在謎底揭曉後,玩家收獲的開與關兩個字,卻是實實在在的永久獎勵——這意味著玩家能認字了!即便只有兩個字,但伴隨著關卡的推進,總有一天也能學富五車。 我說過的,《巴別塔聖歌》的關卡謎底並不是通向另一個謎題的通行券,它不僅解燃眉之急,還會鋪平往後的道路。無論是流程的推進還是劇情的演繹,都需要運用到這些文字。 如若玩家大字不識一個,就會像小時候玩沒漢化的遊戲那樣,卡在《熱血物語》的門前不知所措。 你在說什麼啊,我聽不懂! 《巴別塔聖歌》中的五層塔,代表著五種語言,不同語言的使用者自然也有不同的習慣。 比如信徒語往往朴實,作為第一層的關卡,難度自然也就最低。 戰士語如其名,絲毫不懂文字的魅力,甚至主謂賓也混亂無比,從這層開始玩家便會遇到不少來自口癖的麻煩。 詩人語則代表著難度的驟增,這些人不僅隨口之乎者也,還總會使用一些令人意想不到的晦澀之詞。你以為他們在問好,沒准就是在罵你。 鍊金術師則更是未知領域,如果玩家涉及的奇幻作品較少,便很難聯想到這些字符竟然代表著某種物質。甚至就算你明知道它指代的是什麼,卻說不出這玩意是個什麼,只能硬著頭皮暈暈乎乎地過關。 這種感覺有些像認字認一半,可能你讀音錯了,但意思到位也算歪打正著。與同類遊戲相比,《巴別塔聖歌》多了一份不唯一解。也許在同類遊戲中,不同玩家的解謎結果總是十成相似,但在本作中,卻有可能會出現南轅北轍的答案,但大家都通關了遊戲的趣味場景。 每個字都認識,連在一塊反而不懂了! 顯然,《巴別塔聖歌》用新穎的設計,以及精妙的玩法成功俘獲了我,即便我本不對這類玩法感興趣,也心甘情願沉溺於識字之旅。 但不得不說的是,由於遊戲的開發語言並非中文,現在的漢化內容都是出自翻譯組之手,翻譯的緣故會導致遊戲的整體氛圍,與英文版有著些許區別,這點在一詞多義的解謎橋段中尤為突出,必要的時候需要玩家通過切換語言,來進行更細微的探究解謎。 好在,遊戲的語言切換十分便利,這讓玩家可以隨時體會其他語種的語境,享受不同文化孕育出的文字魅力。 除此之外,可能遊戲的設計資源有些刻意傾向於Vibe,所以《巴別塔聖歌》並沒有地圖這一設計。從沉浸感來看,這也許會令玩家享受到十分愜意的旅程;但從遊戲性來看,解謎遊戲卻缺失了地圖的考量,也會導致玩家在流程中損耗大量的無效時間。 這點尤其體現在遊戲的後半段流程中,《巴別塔聖歌》跑路的時間會遠大於解謎的時間,遊戲緊湊的節奏也會在此有一定程度的損失,這可能是解謎遊戲無法規避的遺憾。 「步行模擬器」這稱呼還是有些理由的,地圖設計的缺失還會加劇這一現象的發生。 說到底,《巴別塔聖歌》的設計再如何新穎,其本質還是一款偏向Vibe Game的解謎遊戲,它只是有一套上乘的玩法機制傍身,但沒有解決解謎遊戲本身的玩法弊病。 所以,《巴別塔聖歌》的受眾依舊鎖定在那些解謎愛好者身上,以及對文字破譯有興趣的路人玩家——遊戲會用精妙的謎題設計,以及對這一門類重構的玩法邏輯,給予解謎擁躉超出預期的回應。 來源:3DMGAME

《飆酷車神轟鳴盛典》評測:汽車文化嘉年華

盡管「飆酷車神」系列的前兩部作品,曾憑借橫跨整個美國的超大開放世界地圖,以及海、陸、空三種類型載具的無縫切換,在賽車遊戲內容同質化嚴重的當年,給玩家們帶來過不小的初見驚喜。但很顯然,這個系列並沒能成為主流賽車遊戲玩家的首選。相比隔壁大名鼎鼎的「極速快感」系列和「極限競速:地平線」系列,育碧雖然在發售多年後一直沒有停止對《飆酷車神2》的更新,並且在這個過程中已經大幅優化了遊戲的體驗,但如今的「飆酷車神」系列,仍舊需要一款能真正打響名號的作品。 這大概就是《飆酷車神轟鳴盛典》得以誕生的理由。 雖然本作在宣傳上似乎少了些前作中「橫跨美國」那樣夸張的噱頭,也曾被不少玩家調侃為《極限競速地平線5》的平替品,但實際體驗後你就會發現,《飆酷車神轟鳴盛典》實際是一個表現更為優秀的水桶型選手——它既改良了前作中諸多被玩家詬病的問題,同時也繼承了系列獨一檔的開放世界探索體驗。而在此基礎上,本作主打的「遊玩清單」內容,則為這個水桶又加上了一塊全新的長板。即便你已經把目前市面上大大小小的賽車遊戲都玩了個遍,《飆酷車神轟鳴盛典》依舊能給你帶來一些前所未有的獨特體驗。 這次《飆酷車神轟鳴盛典》沒有沿用系列標志性的完整美國地圖,而是把新的賽事舞台布置在位於夏威夷群島的瓦胡島上。雖然這讓玩家失去了駕車橫跨美國的機會,但新地圖帶來的是相比前作更豐富的場景細節和更強的駕駛代入感。 你可以駕車行駛在檀香山的街道上,感受夏威夷群島獨有的城市文化;你可以駕駛飛機低空飛過鑽石頭火山,從高空俯瞰這一瓦胡島上標志性的地貌;你還可以駕船沿著海岸線出發,欣賞被碧藍色海水包圍的太平洋島嶼生態。盡管地圖范圍縮小了,但玩家依舊可以在瓦胡島上看到極為豐富的地形和地貌。並且,相比前作中存在的城市景觀大幅縮水問題,《飆酷車神轟鳴盛典》這次幾乎把整個瓦胡島的城市布局都照搬到了遊戲中——雖不是一比一的還原,但該有的地標建築都得到了保留,建模細節相比前作也提升了不少。再加上採用了類似「汽車嘉年華」的主題設計,遊戲中整個瓦胡島都沉浸在一種熱情洋溢的節日氛圍中。 豐富的地形特徵,自然也就讓遊戲中的賽事內容保留了足夠的多樣性。除了街頭賽、專業賽道賽、越野賽這些賽車遊戲中常見的比賽類型外,玩家依舊可以在本作中駕駛摩托、飛機和賽艇,完成各自對應的比賽內容。 而《飆酷車神轟鳴盛典》最吸引我的部分,就是開發團隊根據不同的汽車文化,將這些比賽重新進行了分門別類,並以多元化主題的「遊玩清單」形式,呈現在玩家面前,讓本作在一眾娛樂性賽車遊戲里,有了獨一檔的體驗內容。 「遊玩清單」是本作在單人體驗時最為核心的部分。不同的清單,可以代表不同車企的品牌文化,展現它們在功能性上的差異,甚至可以折射出某個特定時代下,世界范圍內汽車製造業的流行風尚。 比如,玩家在初期可以接觸到兩個名為「Made in Japan」和「Liberty Walk:A Signature Edition」的遊玩清單。在這兩個遊玩清單內登場的車輛均為日系車,區別在於前者著重展示日本街頭賽車文化,比賽涵蓋了競速賽、漂移賽、直線加速賽這些常見的街頭賽事,賽道的裝飾風格也會充滿賽博霓虹味兒;後者則與現實中Liberty Walk這一經典日本改裝車品牌直接關聯,你可以在遊玩清單開始前,觀看一段由其創始人加藤渡親自錄制的短片,介紹他對於改裝文化的理解,同時該清單中登場的車輛,也全部是有著鮮明Liberty Walk風格的寬體超跑。 類似這樣主題明確、風格獨特的遊玩清單,在《飆酷車神轟鳴盛典》中並不少見,其中還有不少清單在比賽形式上,做出了讓人眼前一亮的設計。比如在一個專門駕駛上世紀五六十年代老爺車的清單里,遊戲的畫面會自動變成老舊電視機的4比3畫幅並加上復古顏色濾鏡,駕駛這些老爺車時,玩家將無法使用氮氣加速,就連儀表盤也會變成老爺車的款式。比賽的目標也不再是贏下其他對手,而是根據畫面右下角照片的指引,尋找沿路的檢查點。 這樣獨特的賽事形式,讓我從上手《飆酷車神轟鳴盛典》直到開始動筆寫評測的這段時間里,少見地沒有對一款賽車遊戲里重復的比賽感到乏味,甚至過程中還保持著足夠的新鮮感。考慮到本作作為一款服務型遊戲,之後還將更新更多遊玩清單內容,我對它後續的運營表現,還是抱有很高期待的。 而從遊玩清單著手,玩家們還可以更明確地感受到,本作對不同車輛在駕駛手感調教上的差異。事實上,我之所以沒有深入去玩前作《飆酷車神2》,很大程度上就是被遊戲首發時糟糕的駕駛手感勸退的,好在《飆酷車神轟鳴盛典》努力將其拉回了正軌。 本作的車輛駕駛相對容易上手,可能一開始你會覺得車輛容易轉向過度,但花點時間熟悉操作後,你會發現本作的駕駛難度,即便放在一眾娛樂型賽車遊戲里,也算得上是門檻最低的那種。過彎前輕點剎車,或是乾脆松開油門讓其自動減速入彎,配合大幅的轉向,賽道上的大部分彎道基本能輕鬆通過。再加上遊戲提供了豐富的駕駛輔助功能和難度選項,即便是未曾接觸過賽車遊戲的新手,也能快速掌握這些駕駛技巧。 在此基礎上,賽道車、越野車和街頭車,各自在駕駛手感上會存在一些差異,但又沒有夸張到需要玩家特地花時間去練習的程度。唯一比較特殊的,是摩托、飛機和賽艇的駕駛方式,需要玩家用到更多按鍵和在駕駛時頻繁調整載具姿態。 除了好上手外,商城內多達六百款的載具數量,也是《飆酷車神轟鳴盛典》吸引賽車愛好者的一個重要因素。 好消息是,如果你是前作《飆酷車神2》的玩家,部分同款車型這次可以直接從前代存檔繼承到本作中,降低了肝庫存的強度;但壞消息是,作為一款長線運營的遊戲,本作依舊需要玩家花大量時間去賺錢和肝配件。 就我目前體驗到的遊戲進度來說,遊玩一場清單內的比賽,可獲得的資金大約在一萬到三萬間不等,但商城中一輛稍微看上去性能不錯的車,動輒就要賣二三十萬以上。雖然遊戲中還有完成挑戰、開啟地圖寶箱之類額外獲取金錢和資源的途徑,但總體來說,如果你不是系列老玩家,那麼肝出幾百輛載具,會是個相當漫長的過程。 還有一個對新手玩家不太友好的點是,商城中售賣的載具中,有不少是《飆酷車神2》的限定載具,新玩家目前沒有任何方法可以在本作中獲得這些造型獨特的載具。也許之後官方會陸續向玩家開放它們的購買資格,但目前你只有在商城裡觀賞它們的機會。 不過,相比於肝車,本作最大的肝點還是車輛的改裝配件。和前作一樣,玩家在完成比賽後,可以得到不同品級的車輛改裝件,其中藍色等級以上的配件,可以為車輛增加額外的性能詞綴,幫助玩家在比賽和探索地圖時獲得優勢。 但實際上手後你會發現,除了少數配件的詞綴效果,的確能給玩家帶來切實的福利外,大部分詞綴對於比賽和探索的影響實際微乎其微。即便如此,遊戲中的這些配件,還不能在不同類型的載具上交替使用,當你好不容易把一輛街頭車的配件肝到頂級,結果轉頭去參加一場越野賽,發現所有配件又變回了最初的灰白色,這種體驗落差會在一定程度上影響玩家的遊玩心情。 考慮到《飆酷車神轟鳴盛典》將作為一款網路遊戲持續運營下去,而育碧直到今天依舊在為《飆酷車神2》更新內容,甚至已經讓其相比首發時有了改頭換面的進步,我的確可以理解開發團隊試圖通過五花八門的性能詞綴和高價車輛,維持遊戲熱度的想法。但換個角度來說,作為一位普通玩家,我也並不希望在一款娛樂型賽車遊戲里,每天為了幾輛車和幾個配件,像上班一樣機械化地體驗重復的遊戲內容。 當然,這些問題也是可以通過官方後續穩定的內容更新來妥善解決的。考慮到《飆酷車神2》目前的玩家口碑,我確實願意多留給育碧一些時間去傾聽玩家的意見。除此之外,我也很喜歡本作在線玩法的三條時間線設計——每周輪換的主題賽事,進一步強化了汽車文化在本作中的存在感;再次造訪之前遊玩過的賽道,可以讓玩家獲得和之前租借特定車輛比賽時,截然不同的賽道體驗;比賽後的空閒時間里,你還可以駕車一邊看風景,一邊完成散落在地圖各處的挑戰任務、拍照任務,甚至去探尋寶藏。 雖然它們多少還帶有些育碧遊戲永遠擺脫不了的罐頭味,但對比目前主流的賽車遊戲,似乎育碧的做法也並沒有比其他家落後。甚至,憑借穩定發揮的開放世界內容填充模式,目前唯一在該類型里能和《飆酷車神轟鳴盛典》掰掰手腕的,恐怕也就只有隔壁微軟的《極限競速地平線5》了。 但說到底,《飆酷車很轟鳴盛典》最吸引我的,還是主題多樣的遊玩清單內容。即便是在完成這次評測任務後,我還是會願意為了新的清單去登錄遊戲,因為這就是目前市面上眾多賽車遊戲中,為數不多真正能讓玩家從零開始接觸不同汽車文化的作品——不可否認,這是件很浪漫且偉大的事。 而育碧似乎總能在這些原本並不被大眾關注的領域,給玩家帶來意料之外的驚喜,並通過十足的誠意去感動玩家,這是放眼當下整個遊戲行業都頗為難得的事。《飆酷車神2》花了五年的時間完成了口碑翻身;《極限國度》最初因為題材小眾不被看好,但如今也在育碧的持續運營下,靠著整活二創完成了破圈。 這些並不算久遠的例子,讓我願意給《飆酷車神轟鳴盛典》留出更多時間去積累口碑。盡管它目前已經有了不俗的體驗,但我相信未來的它還會給玩家們帶來更多改變和驚喜。 來源:3DMGAME

鐵創 星滅 板件修改

大家好,最近星滅的評測陸續出來了,我們也收到了很多需要改進的意見反饋。在這里真心的向大家說聲謝謝,還有一聲抱歉,謝謝大家對我們的信任和支持,抱歉沒能達成大家對這款產品的期待!其實最初做這款產品的時候我們想法是比較簡單的,就是想試著做一款全套完整的拼裝模型,測試我們的開發生產能力的同時,也從合金骨架、燈組、分件這幾個方面去盡量豐富它,希望能帶給大家一份好的產品。但由於此類的生產經驗不足,我們最初對產品把控也沒有太大信心,特別是在塑料件方面,從模具開發,還有材質選定和顏色搭配都是走一步看一步。現在產品出來的效果達不到預期,辜負了大家的期待,十分抱歉! 這里說點題外話,以前生產合金骨架基本都是簡單步驟,產品開發、試產評測、最終修改、出貨。而整套模型的開發宣傳生產步驟復雜好多,過程中是遇到了不少問題的。譬如,模具調試進度不達預期,QQ群管理不善且互動少,統籌生產缺漏等等。還有一些常規的生產問題應對不好,在試產評測件的時候忘了下單定配件和包裝物料,物料齊全之後又遇上台風和泡水,就一小批試產件,硬是搞了大半個月,臨到最後還得趕工完成,QC沒過好,評測件出現了不少問題……這個過程是挺磨人的,但我們盡力了,也從中累積了不少經驗,後續能少走彎路。 廢話說完了,現在重點回歸產品,針對評測件中出現的一些問題做個回應:1、關於網傳的板件「很肉」,板件銳度確實是不算高,能改善的地方現在已經在盡量修改,另外存在的飛邊也已經處理改善。2、關於深灰色件帶閃粉,聽從建議,大貨會重新調色去掉閃粉(但我本人還是覺得結構件又不是外甲,帶點閃粉好看,更顯金屬感)。3、關於透明件顏色廉價,透明件會去掉螢光,改成00Q那種翠綠色。4、關於大家想保留的,只能大貨再多給個面罩做特典,其他打❌的就真的給不了,大家都應該明白的。5、關於金色預噴塗件,大貨的金色預噴塗件會杜絕溢漆的情況(試產件是手工遮蓋噴塗,大貨是用夾具遮蓋),漆料也會調整用更細膩的,減少顆粒感。6、關於組合度問題,部分地方還是要用力的,大貨會再做微調,特別是合金骨架的組裝,組裝難度和緊實度是掛鉤的(腰部兩邊按進去一部分之後可以直接擰螺絲鎖緊,螺絲強度足夠的,能不用鉗子)。7、大貨生產我們會加強QC,盡量杜絕缺膠、漏件的情況。 要說的基本也說完了,星滅第一批大貨會爭取在國慶前安排出貨。感謝支持,也感謝鞭策,有了這次的經驗,我們下一款模型會更努力提高產品質量,不辜負大家的信任和期待,謝謝!! 來源:78動漫

《匹諾曹的謊言》評測:學我者生

PC次世代《血源詛咒》?「魂」游縫合怪?作為市面上玩一部少一部的類「魂」遊戲,《匹諾曹的謊言》一經推出,就在垂直的玩家社區中激發了不小的討論聲浪。遊戲也在6月份推出過免費試玩Demo,不少體驗過的玩家應該對本作有了初步的印象。 《匹諾曹的謊言》有著類「魂」遊戲的核心設計框架,包括固定復活點的箱庭關卡、富有挑戰性的Boss戰鬥,以及一套基於屬性加點與強化材料的ARPG系統——說它是一款徹底的致敬作品,一點兒也不為過。 但同時,《匹諾曹的謊言》也有屬於自己的玩法創新。 其中最顯眼也是最直接的改動,當屬遊戲中的武器組裝系統。玩家可以將武器的刃部與柄部自由拆卸,組裝出一把具有多重特性的復合武器。這套系統的上限肉眼可見的高,僅通關一周目的情況下,我還遠遠沒能找到最優的組裝方案。 簡單來說,組裝武器的動作模組和屬性補正由柄部決定,而傷害、防禦、重量等具體參數由刃部決定。這時你可能會產生一個疑問:那把特大劍的刃裝在匕首的柄上,豈不是無敵?理論上確實是這樣,而且事實上你也的確可以這麼組裝。 在主加技巧的情況下,玩家可以同時吃到匕首柄部的高技巧補正,同時享受特大武器的高面板傷害與防禦性能。但這樣的輕重組合也有缺陷,沉重的刃部會大幅降低匕首動作模組的攻擊速度,同時提高單次攻擊的耗精,破壞原先流暢的攻擊循環。 你還能用曲柄變質,改變手柄的屬性補正 同理,你也可以把輕型刃部加裝在重型柄部上,綜合提升武器的攻擊速度、攻擊范圍,以及削韌性能,或者專精其中一項,比如將原本就很長的刃部與更長的柄部組裝,造出一把將近半個螢幕長的超長槍。 而我本人作為動作遊戲彈反癌,選擇了遊戲中最重的刃部管鉗頭,以及遊戲中最短的克拉特警棍柄,組裝出了一把極短、極慢的小扳手,一路「小錘40」通關了《匹諾曹的謊言》。這套武器組合的特點是高達73%的防禦減傷、極高的武器耐久,以及單手動作模組尚可的蓄力攻擊速度。 所以在攻關過程中,我很少進行墊步閃避,而是全程嘗試完美防禦,利用敵人全套攻擊動作之後的大硬直,貼身打出威力巨大的蓄力重擊。 完美防禦是本作主打的戰鬥機制,在攻擊落下的瞬間按下防禦鍵,即可在防禦過程中不消耗任何精力與武器耐久度,同時積累對敵人的韌性與破壞傷害。即便防禦過早,玩家也只會受到虛血傷害,一定時間內攻擊敵人就能將之回滿。 其中,完美防禦的破壞傷害可以崩斷敵人的武器或者身體部位,降低其攻擊范圍與攻擊傷害;而完美防禦的韌性傷害則能配合攻擊動作的削韌性能,快速讓敵人進入可被眩暈的弱點狀態。 不同於絕大多數類「魂」遊戲,《匹諾曹的謊言》在削韌與處決之間設置了一個重擊門檻——也就是說,當敵人進入血條泛白的弱點狀態後,玩家還需要一次蓄力重擊,或者其他高削韌武器招式的臨門一腳,才能將之打進可處決的眩暈狀態。 初上手遊戲時,我對這個設計相當不適應。尤其是在使用重武器刃柄的情況下,本作的蓄力重擊更是慢到了一定境界。以大管鉗為例,這把武器的重擊從蓄力到發生的時長達到了喪心病狂的3秒。即便是對於類「魂」遊戲那堪比回合制的戰鬥節奏而言,3秒鍾的巨大硬直也是一個相當逆天的送死禮包。 更何況,《匹諾曹的謊言》的戰鬥節奏根本不慢,甚至比起絕大多數同類遊戲而言,本作的Boss強度相當之高,瘋狂的對攻節奏不輸《只狼:影逝二度》《血源詛咒》等類「魂」變種。更為致命的是,本作主角沒有任何常態韌性,除了劈砍發生的瞬間前後有微弱韌性,其餘蓄力時間內可以被輕易打斷。相反,由於弱點重擊的設計,遊戲中的大部分精英怪都有極高的硬直抗性,即便是重武器的輕攻擊也無法造成有效壓制。 綜合下來,本作的重武器使用體驗是非常極端且被動的,全程嘗試完美防禦,憑借大硬直打出關鍵一擊,可以說是遊戲流程中的常態,節奏上與絕大部分類「魂」遊戲截然不同。因此,在剛接觸《匹諾曹的謊言》時,你一定會對本作的手感產生一種「便秘」的印象。 相信試玩選命運大劍的玩家應該能感受到這一點 如果說類「魂」遊戲的戰鬥都是回合制,那麼本作的中、重型武器的遊玩體驗,就是回合制的極點。遊戲非常不鼓勵玩家主動壓制敵人,而是強調對敵人攻擊模式的背板與預讀,通過完美防禦、無敵墊步與敵人進行平等的周旋,最後在你來我往的交手中擊敗對手。 此前,我們曾多次強調類「魂」遊戲低動作門檻的特點,對比《匹諾曹的謊言》之後,這一特點顯得更加清晰與直觀。其表現就是,本作中缺少一種針對所有敵人的通用最優解,比如《黑暗之魂》中的黑騎士鉞、飛沫法術,或者《血源詛咒》中的獸丸變形鋸肉刀。 除了無法通過高傷害與高削韌的武器壓制敵人之外,《匹諾曹的謊言》還引入了《黑暗之魂2》的強效傷害類型與武器耐久。敵人對斬擊、打擊、戳刺的抗性有很大區別,鼓勵玩家針對性地切換不同的武器類型。同時,格擋快速消耗耐久條,也需要玩家在敵人硬直的過程中間歇性插入磨刀動作,進一步延緩遊戲的戰鬥節奏。 這些甚至還沒算上軍團義手和武器自帶的虛構之技,可見整體上,《匹諾曹的謊言》的動作系統有著不小的門檻,同時又有著不俗的可挖掘空間。 本作武器數量並不算少 舉個我自己的例子,雖然小扳手的攻擊范圍堪比扇巴掌,攻擊速度也很一般,但管鉗頭配合警棍柄的虛構之技,卻能一次輸出大量的傷害。本作的虛構之技是刃部和柄部自帶的武器特技,通過消耗各種動作積累的虛構條進行觸發,效果從華麗的攻擊動作、武器變形,到朴實無華的狀態Buff,不一而足。 而管鉗頭的虛構之技是耐心重擊,消耗三格虛構條進行三段蓄力,打出一發極高傷害與削韌的重擊;警棍柄的虛構技能則是簡單的傷害Buff,花費一格虛構條讓下一次攻擊的傷害近乎翻倍。兩相結合之下,這把小扳手就成了整個遊戲里單發傷害最高的武器之一。 很多場Boss戰都是以半血,或者三分之一血直接斬殺的形式,被我快速拿下的,甚至連幾個最終Boss也不例外。而遊戲中的技巧型虛構之技比力量型還要多,既有全程霸體的重擊,也有各種形式的位移反擊與當身技能,相信等遊戲正式發售之後,一定會有各種高手展示自己對於本作動作系統的充分理解。 甚至只用了兩格蓄力 事實上,雖然我出於遊戲習慣,一周目並沒有走技巧路線,但本作的墊步性能並不輸完美防禦太多。墊步的發生到結束,基本全程的動作幀都有無敵判定,在我玩過的諸多魔改魂游里都屬於比較強的梯隊。唯一的問題就是,墊步無法取消其他攻擊動作的後搖,而且無敵幀對憤怒攻擊無效。但許多武器也有窗口非常寬松的格擋技能,可以解決這個唯一的劣勢。 我自己也已經迫不及待地想要開始二周目,在與精英敵人和Boss的纏斗中,嘗試那些技巧型的技能組合了。 說到Boss戰和精英敵人的設計,《匹諾曹的謊言》的表現同樣可選可點。 首先,本作安排了大量的精英敵人,這些敵人的攻擊模式與削韌抗性堪比Boss,血量不俗的同時,種類和攻擊模式也非常多樣,很多精英敵人你甚至到通關都見不到幾只重復的。大多數情況下,玩家可以直接跑酷,不管這些強大的敵人,但擊敗這些難纏的敵人也會給予玩家寶貴的素材與升級道具。 能量電池隨攻擊恢復的設計,非常鼓勵玩家背水一戰 不過,這些敵人的設計有很強的,所謂「快慢刀」的傾向。 相信很多玩家都會詬病這一點,但於我而言,攻擊節奏的切換和豐富的變招,實際上是動作系統難度的一種必要體現。快慢刀的設計也沒有好不好的說法,頻繁的快慢刀更多是一種對於玩家機械習慣的刁難和摧毀。 「魂」游基本都有快慢刀,只是你沒法像在其他遊戲里一樣,在《匹諾曹的謊言》里連續壓制敵人,或者通過100%物防盾安逸據守而已。但我也明白,這種強制突破舒適區的做法,一定會破壞許多玩家的遊戲體驗。因此,《匹諾曹的謊言》註定會是一款評價比較極端的遊戲。 話又說回來,本作的Boss戰設計水平確實也只有良莠不齊,偶有驚艷的偏科水準。基本上你在所有類「魂」遊戲里體驗過的Boss戰,無論是最糞的設計還是最好的設計,《匹諾曹的謊言》都全盤吸收了進來。 比如遊戲中的黑兔幫Boss戰,就是典型的糞中糞設計——多人圍毆,而且是正大光明的四個人圍毆玩家一個,這樣的Boss戰甚至還重復了兩次。如果你覺得「江東三虎臣」里,三個和玩家性能相當的AI圍剿玩家就算難受的話,那麼《匹諾曹的謊言》一定會讓你大呼馬桶爆裂的。 因為黑兔幫的人數不僅更多,而且每個Boss的角色性能都遠超玩家。 尤其是對我這種把升級素材全部留給小扳手的選手來說,這種群戰簡直就是噩夢。初見時打得我腦漿迸裂頭皮發麻,反而是第二次更難的群戰,在充分升級了軍團義手與遊戲中的P器官之後,戰鬥體驗反而稍微變好了一些。 軍團義手的功能性很強,可以輔助主武器的各方面不足,比如,我可以用人偶提線把最弱的Boss拉出人群,或者把自己拉向她,優先對其進行集火;又或者,我可以用噴火器的大范圍Dot傷害削弱Boss的群體血量,再伺機解決血量最低的敵人。 而P器官的功能更強,相當於其他動作遊戲的技能加點系統。通過鑲嵌遊戲中的石英資源,玩家可以解鎖很多關鍵的技能效果,比如二次閃避、倒地受身,甚至連回血的能量電池上限,都要在P器官里加點解鎖。 其中也包括許多流派的關鍵性能組件,包括完美防禦流的完美防禦回復虛血,以及閃避流的二次閃避與偷襲增傷等等。在我看來,通過養成系統塑造角色性能的成長本身並無不妥,但《匹諾曹的謊言》卻犯了一個跟前段時間的某個大作同樣的錯誤—— 它把太多的關鍵質變技能拆得粉碎,然後藏在了漫長養成曲線的後端,以至於本作的主角在前期顯得非常殘疾,仿佛遊戲就是在強迫玩家使用完美防禦這一項核心系統一樣。如果要給本作判一個無可指摘的致命缺點,那麼頭重腳輕的難度倒置必定位列榜首。 我有理由懷疑,遊戲中稍顯割裂的星象幽靈助戰系統,可能是在開發過程後期,作為亡羊補牢的手段才加入的。如果不加這個輔助系統的話,本作前中期的某些Boss難度,會高到一個完全無法接受的程度。那樣的話,我很可能會在某些惱人的Boss戰後徹底放棄這款遊戲。 很多苛刻到不近人情的設計,在遊戲中後期獲得關鍵性能提升之後,都會得到有效緩解。比如,遊戲中的憤怒攻擊無法閃避,必須通過完美防禦化解的設計,在後期就能通過Boss魂兌換的護符戒指解決,該護符的效果可以讓墊步閃避的無敵幀對憤怒攻擊生效。 事實上,合理分配角色的八個護符與裝備效果,以及P器官與軍團義手的升級效果,玩家可以解決《匹諾曹的謊言》中所有的遊玩難題。比如,你可以靈活更改裝備中的護墊組件,大幅改變自己對於劈擊、戳刺、打擊的抗性,以應對不同傷害類型的Boss;利用義手位移和削韌效果,規避Boss的某些攻擊動作,或者乾脆暴力打斷其攻擊。 這些解決方案在前中期有大半都不可用,然而等到我將P器官解鎖到最高的第五等級,並且將其中一隻義手的等級提高到最高的第四級時,遊戲已經進入了尾聲。 主界面會隨關卡發生變化 雖然本作在最後一章貢獻了幾場令我夢回「法環」女武神、「魂3」無名王者的精彩Boss戰,而且箱庭關卡的整體設計感直線飆升。但明顯能感覺到,《匹諾曹的謊言》的整體流程還是有嚴重的趕工和閹割跡象。 證據就是遊戲中升級素材的位置排布——我在最後兩章找到了大量能將武器升到滿級的滿月石,比整個攻關流程加起來還多好幾倍,而這些升級素材本應該平順地分布在更多關卡里才對。而比起之前的箱庭關卡,最後的鍊金術之島也更像是「黑魂三部曲」里會有的地圖規模。 除了最後的大型關卡之外,遊戲其他幾章的箱庭都顯得有些「微縮」,盡管它們都有一路到底,可以來回往返的優秀設計思路,但在體量填充上仍然稍顯不足。 話又說回來,即便體量稍顯不足,本作卻出乎意料地在地圖上藏了不少謎題和彩蛋。通關並進行反復探索後,我還是沒能找齊哪怕一半遊戲中的收藏唱片——這還是在本作會提示玩家相關劇情線發展的前提下。 是的沒錯,《匹諾曹的謊言》是一款有「任務指引」的類「魂」遊戲。本作會在地區傳送界面為玩家標識出當地可互動的NPC與秘密線索,在這套系統的幫助下,我居然在一周目就走完了許多人物的劇情線,簡直有些如夢似幻。 相信對於不少「魂」系愛好者而言,給劇情加引導應該是個「違背祖宗」級別的決定。 畢竟說起「魂」游敘事,就一定要無引導,一定要夠碎片,哪怕大段敘事也必須把文本弄得神神叨叨。雖說碎片敘事確實能體現世界觀本身的宏大,同時襯托神秘不可知的空靈氛圍,但多年的重復應用卻讓許多人產生了因果倒置的錯覺—— 宏大和空靈的一直是世界觀本身,而不是所謂藏東藏西的碎片敘事手段。 這一點在《匹諾曹的謊言》上體現得非常直觀。盡管本作並沒有講述一個多麼具有開創性的風格化故事,但遊戲的整體世界觀非常完整,關鍵NPC的劇情線安排合理,既沒有常規敘事帶來的「編排感」,也沒有類「魂」遊戲常見的不知所雲。 更加難能可貴的是,製作組Round8發揮了韓國遊戲工業發達的技術功底,為本作塑造了統一且完整的美學體驗。毫不夸張地說,《匹諾曹的謊言》很可能會是你在FromSoftware的作品之外,見過最賞心悅目且優化最好的類「魂」遊戲。 本作的關卡場景風格多變,從維多利亞風格的市區與工廠,到光輝聳立的聖像與教堂,再到滿地毒液泥沼的受苦沼澤。很多即視感十足的關卡設計涌現其中,包括天邊飛來的巨型炮彈、狹路相逢的難纏強敵、突然從拐角把你推下懸崖的老陰逼、在特定地點前使用特定動作觸發的彩蛋,以及蹩腳到爆炸的平台跳躍等等。 這些美與惡的交織實在是太過熟悉,以至於在各個刁鑽的角落橫死的時候,我都會接連點頭,會心一笑。 然而,在劇情和世界觀的整體呈現上,《匹諾曹的謊言》與「魂」系列有著本質的區別。「魂」系列的不死人是在戰鬥過程中逐漸失去人性,而本作的匹諾曹卻在戰鬥的過程中逐漸獲得人性。 同樣的「末法時代」題材,《匹諾曹的謊言》的世界觀與故事,罕見地很有溫度。 和所有不死人一樣,匹諾曹也只能成為一個人擋殺人的屠夫,然而他的殺戮確實救贖了許多人。雖然說不上標新立異,但《匹諾曹的謊言》確實給了我一種魂系世界觀IF線的滿足感。以至於在通關之後,我仍然惦記著遊戲里的許多人,因為我的所作所為,他們不斷下行的命運螺旋就此斬斷,從此過上了釋懷的平靜生活。 在撰寫這篇評測的時候,我仍然在後台掛著遊戲,我的匹諾曹停留在破敗的陸上來酒店,比起傳火祭祀場,這里更像如蜜。你可以在酒店的留聲機處,播放從遊戲中找到的黑膠唱片,每個人物的故事和結局都對應一首曲子。而我最喜歡的一首,是遊戲中紅衣女演員阿德利娜·科戴的主題曲——Fascination。 每當聽完一首曲子,或者撒完一個謊,匹諾曹的人性就會增加一點,他的鼻子越來越長,最終結出謊言的黃金果實。人類社會離不開謊言,無論是出於善意的,還是出於惡意的,所有人都要對說謊的自己負責,除非他不相信自己在說謊。 這是屬於P的謊言,P可以是匹諾曹,也可以是別的什麼東西—— 比方說,人。 來源:3DMGAME

《星空starfield》遊戲各船廠駕駛艙評測

在星空遊戲中駕駛倉作為最重要的部件,各造船廠都有自己的獨道見解,環宇新星中規中矩、火衛二活化石、斯特勞新貴、霍普科技堪稱災難、太陽航宇開擺(一字排開)。 星空環宇新星駕駛艙評測 環宇新星在駕駛艙方面中規中矩,大部分駕駛艙都屬於文物級別 麥哲倫駕駛艙基礎兩款+升級兩款+NASA內飾聯動款 卡伯特艦橋算是非常好的全景天窗,還是唯一的兩層樓! 但無論哪款駕駛艙,都只能提供兩個船員位,綜合評價:小小的也很可愛。 火衛二 火衛二是戰艦界的活化石,死板的思路充斥在設計的方方面面 駕駛艙逆天的只有兩款與其升級版 唯一值得稱贊的,只有阿瑞斯艦橋大通鋪! 一個艦橋即可給予八個船員位,有一種數值的美! 斯特勞 斯特勞作為崛起的新貴,駕駛艙方面可圈可點 款式上分為低中高三款,最多支持六船員位 扁平設計與自身配件的匹配度很高,保證了艦船的整體觀感 不過他家的船在第一人稱視野不全,大家自行斟酌 霍普科技 霍普科技的駕駛艙簡直就是一場災難 駕駛艙名為三款,實為兩款 高端的駕駛艙,往往只需要簡單的換皮 支持船員數更是高達兩人,真不愧是貨載界的「扛把子」 其吊詭的圓型外觀,更是難以匹配其餘廠商的配件 太陽航宇 太陽航宇的駕駛艙造型獨特,一字長蛇陣,開擺! 如果不喜歡太大的艦橋,但又要視野好的,那這款很推薦 來源:遊俠網

輕薄辦公本該選誰?酷睿i5-13500H、銳龍7 7840HS對比評測:酷睿的續航上來了

一、前言:酷睿i5-13500H和銳龍7 7840HS 辦公需求考慮誰? 曾經,H系列標壓高性能處理器是遊戲本的標配,U系列低功耗處理器則是面向輕薄本的,彼此井水不犯河水,涇渭分明。 但是隨著技術的進步、能效的提高,H系列逐漸向輕薄本靠攏,尤其是Intel 12代酷睿帶來了混合架構之後,誕生了一個新的品類“高性能輕薄本”(也有的叫全能本),非常適合移動辦公,並兼顧休閒娛樂,處理器清一色都是H系列,U系列基本沒有了生存之地。 與此同時,H系列的競爭也越發激烈,AMD、Intel互不相讓。 AMD這邊,2021年推出Zen 3架構的銳龍7 5800H,是移動端最具代表性的作品,即便放在現在,江湖上也有它的傳說。 Intel大小核架構的12代酷睿一經推出,一時風光無兩,大獲成功,13代酷睿更是在原有架構上進一步打磨,帶來了更強的性能、更長的續航。 即便非常能打的AMD Zen 3+也開始難以招架了,也不得不迅速祭出Zen 4架構銳龍7000系列。 我們就找來了5K價位的輕薄型筆記本,分別是搭載了酷睿i5-13500H的聯想ThinkBook 14+ 2023,和搭載了銳龍7 7840HS的聯想小新Pro 14 2023。 酷睿i5-13500H,為45W標壓處理器,採用Intel 7製程工藝,規格為4P+8E組成的12核心16線程,P核頻率可睿頻至4.7GHz,E核最高3.5GHz,18MB的三級緩存。 銳龍7 7840HS,採用領先的4nm製程、全新的Zen 4架構、全大核設計,8大核16線程,基礎頻率3.8GHz,加速頻率5.1GHz,8MB二級緩存+16MB三級緩存。 其它方面,對性能和續航最有影響的就是內存和電池容量了,ThinkBook 14+ 2023的內存規格為16GB的LPDDR5-5200,電池容量為62Whr。 聯想小新Pro 14 2023的內存規格則是32GB的LPDDR5x-6400,電池容量為75Whr。 此篇評測我們就測試這兩款處理器在生產力、續航的表現,當然會先測試理論性能,實際表現如何,我們根據實力說話。 下圖為兩款筆記本的參數對比: 來源:快科技

數毛社評測PC版《星空》:目前體驗感最佳的平台

近日,測評媒體數毛社DigitalFoundry發布了《星空》PC版的分析視頻。分析指出PC版目前是遊玩《星空》最好的版本,但遊戲仍需要大量工作來改進體驗,且對英偉達和英特爾顯卡的支持較差。 作者表示,在PC硬體允許的情況下,《星空》可用的增強功能、卓越的性能范圍以及各種MOD都使其成為最佳的遊戲方式。遊戲的首發質量尚可,首次啟動遊戲並沒有出現太嚴重的問題,例如今年很多新遊戲都遇到著色器編譯卡頓的情況。 《星空》在圖形選項和用戶體驗方面,還存在一些問題。首先是設置頁面,它確實提供了一系列可調整的選項,而且優化體驗的路徑也很清晰。問題是,遊戲並沒有向你展示更改設置的實際作用,甚至沒有告訴玩家這樣做的性能得失。此外,遊戲缺乏第一人稱視角選項等基礎功能有點令人失望。但好在這些問題可以通過大部分MOD來解決。 最後作者總結,《星空》的優點和不足非常明顯,好的地方在於它與《星球大戰絕地:倖存者》等遊戲不同,沒有出現嚴重破壞體驗的問題。然而,《星空》顯然還有很多工作要做:基礎選項菜單的描述性不夠,或者無法以任何方式幫助用戶根據其硬體定製遊戲。此外還需要添加視場控制、HDR、伽瑪和對比度控制等基本功能,以及官方DLSS和XeSS支持。 截圖: 來源:遊俠網

轉日站評測 BANDAI 23年8月: S.H.Figuarts 死侍(死侍2)

S.H.フィギュアーツ デッドプール(DEADPOOL 2)のレビューです。 終わり。以上、S.H.フィギュアーツ デッドプール(DEADPOOL 2)のレビューでした。本體造形は首の長さが改良されてる點以外は以前と同じなので、可動など基本的な出來はそちらと変わり無し。スーツの色がかなり変わっているのでそちらは人によって好みが分かれそうですが、今回は以前と違って銃が付いており、しかもエフェクト付きも2タイプあるので遊びの幅も大きく広がり、內容に関しては今回の方が確実に良くなってました。ただ、アメコミ関連のSHFは今回のような完全版商法的な売り方が多い気がするので、その辺は考えて欲しいところです。來源:78動漫

七彩虹COLORFIRE B760M-MEOW WIFI D5橘影橙主板評測:大橘滿血戰力 13600K烤機僅78℃

一、前言:七彩虹推出主打萌寵的COLORFIRE子品牌 顯卡、主板齊上陣 七彩虹前段時間專門為年輕用戶群體全新打造了COLORFIRE子品牌,產品與萌系、二次元、潮流生活化等多樣風格元素結合,形成了獨特萌寵文化的“MEOW貓咪系列”。 首發的COLORFIRE RTX 4060 Ti橘影橙顯卡,獨特的大橘配色滿足了愛寵人士的需求,可以輕松組裝出一台主打萌寵風格的主機。 現在,快科技又收到COLORFIRE系列的新成員——同樣主打萌寵元素的七彩虹COLORFIRE B760M-MEOW WIFI D5橘影橙主板。 七彩虹COLORFIRE B760M-MEOW WIFI D5橘影橙主板上的印花以“橘寶”為IP形象為主,還將“橘寶”元素融入到了散熱裝甲、定製電池、音頻屏蔽罩等區域,再加上mATX小板型,主打的就是萌寵可愛風。 與此同時,主板非常相當捨得用料,12+1相強化供電電路,每相採用55A DrMos,搭配F.C.C鐵素體電感、三合一封裝DrMOS管、10K黑金固態電容,其實都可以與部分Z790主板相媲美了。 擴展性上,給到了3條PCIe 4.0 x4帶寬的M.2插槽、一條PCIe 5.0 x16插槽,可以說是相當有誠意了。 接下來,我們就來看看這款主打萌寵風格的七彩虹COLORFIRE B760M-MEOW WIFI D5主板,表現如何吧。 來源:快科技

《星空》評測:沒人能拒絕的宇宙冒險

在去年的貝塞斯達訪談中,B社員工在提及新作《星空》(Starfield)的藝術風格時,以一種類似《星際迷航》設定的起點,提出了一種人類剛剛向太空探索時的科幻美學:NASA朋克。 通俗點理解,NASA可以當作以現代航天探索為基底的太空背景,朋克則是代表了一些重金屬的,奇幻的,自由的精神內核,結合起來,就是《星空》里觸手可及的,近未來的自由幻想宇宙。 經過B社多年的打磨,《星空》終於在今天要和大家見面了。而在遊戲中的各個星系游歷了一番,大約度過了八十幾個小時之後,我想和大家聊聊自己的體驗。 (鑒於《星空》的內容量,文章稍長且有少量劇透) 「一千顆星球」 當然我們也不會忘記陶德在訪談中說出的大話「一千顆星球」,而當我們真正進入《星空》的世界,才發現這是他少數幾次老老實實沒吹牛皮。《星空》里塑造了包括地球系在內的將近100個星系(數了一下大概90多個),每個星系都包含了恆星、行星、衛星等不同種類超過10個的星球,算下來,真的快一千顆了。 每個亮點都是一個星系 許多星球都充滿了特點,星球各方面細節也比較寫實,玩家可以直接在太空中較為清晰地觀察到行星的地貌和大概的資源分布,也可以隨意選擇星球上任何地方(除了水面)作為落腳點。 在進入星球之後,這份細致依舊得到了延續,整體畫面細節和特效都讓這些星球看上去就像真正存在的天體。在每個星球中探索時,我們不時會看到偌大的星環像科幻電影一樣高懸於在天幕之上,或者一顆猩紅的星球表面上充斥著岩漿和火山;有些星球則凍結成冰冷的宇宙冰川;還有一些星球被絢麗多姿的外星動植物所覆蓋,展現出令人嘆為觀止的生態環境和色彩。 這將近一千顆的星球分門別類,有的是遍布外星野獸的貧瘠荒原,也遍布堡壘般的破敗太空站、基地和奇觀;它們有著不同的重力、氣候和生態,不同風格大型城市、人類定居點、科學基地和海盜老巢分布其中,構成了一副奇幻的宇宙藍圖。 霓虹城是個賽博朋克大都市 阿基拉則是西部小鎮的味道 ...

《星空》評測:繁星隕落

皮亞茲IV-c是一顆岩石衛星,它環繞巨型氣態行星皮亞茲IV進行公轉,日周期大概在20倍世界時。這是今天勘探的第8顆星球,我的名字叫太空熊,前阿戈斯礦業基礎操作員,最早當過廚子,現在是群星組織的榮譽會員。 例行勘探日誌,時間:2330年8月28日,地方時下午17:25分。 皮亞茲IV-c,氣態巨星第三衛星,位於環軌最外圈,距離皮亞茲恆星體的極限距離最近,有微弱磁層,「白天」熱輻射充足;地表固態水富集,常見地質元素為氯、銅、鎳,無劇毒物質;大氣含氧量23%,正常天候可呼吸;重力大約0.5g,無重力異常點,行動自由。 本星球具備簡單生態系統,已發現濾食動物、植食動物,以及低威脅掠食者,初步鑒定為3類宜居星球,工業開采價值低。 皮亞茲IV-c初步勘察完畢,現在是當地時間17:30分,恆星即將落山。 現在是下班時間,每登上8顆星球,我都會特地找一顆氣態巨星的衛星,為忙碌的一天畫上逗號。 重力躍遷是一項偉大的技術,從皮亞茲到南門二星系,十幾光年的距離,點根煙的工夫就到了。皮亞茲IV-c的日周期很慢,現在去新亞特蘭蒂斯買一杯正宗的地球卡布奇諾,回來應該還能趕得上看「日落」。起飛、降落、買咖啡,三個步驟,從一個連光都要走10年的遠方,帶回一杯休閒提神的飲料,一切如此簡單。 地平線逐漸黯淡的現在,我手上的咖啡依然溫熱。感謝偉大的新亞特蘭蒂斯環城輕軌,今天您沒有晚點,讓我不至於在零下5度的星球表面喝涼咖啡。比起大晚上喝涼咖啡,我寧願被深紅艦隊和太空劫匪打劫,至少打起來還算熱鬧。 我從沒想過自己會成為群星組織的一員,從小我的夢想就是當一名大廚,努力讓自己成為太氏餐飲創始人——也就是我爺爺那樣的人。我時常幻想,如果爸爸當年沒去大學教書,而是選擇子承父業,媽媽也和姥姥一樣,在聯合殖民陸戰隊有一份穩定的工作,事情會不會變得不一樣。 也許現在,我就不用每個月給他們補養老金,也用不著背上13萬的買房貸款。沒有經濟壓力,我也不會鋌而走險,去阿戈斯當黑礦工。不當黑礦工,就不會挖到神器,沒挖到神器,我就不會在皮亞茲IV-c上看日落。 我會有不一樣的人生嗎?我的意思是,除了在星系之間跳來跳去,走馬觀花之外。 如果當初聽了大學導師的話,現在我大概已經干到了龍神集團的管理層,每天打卡007,雖然很辛苦,但賺著全銀河系最高的工資。再不濟,也能在霓虹城考個小公務員,就算最基層的警衛都是鐵飯碗。而不是像99%的廚子一樣,被遍地都是的「塊餐」店擠兌得血本無歸。 我早該料到的,這是個大工業化生產的年代,無論走到宇宙的哪一個角落,只要這里有過人類的蹤跡,你就能找到他們剩下來的塊餐——形形色色的工業食材,經過毫釐不差的精準調味,被真空壓縮,被塞進包裝袋裡,看起來像是方形的積木。 這些塊餐完全不會變質,不管什麼時候拿出來吃,在什麼地方吃,都是一樣的風味。我兜里就有一塊還沒吃完的荷包蛋塊餐,今天下午剛從皮亞茲IV-b上的廢棄軍事基地里找到的,看了下生產日期,比聯合殖民和自由星聯干架的歷史還要悠久。 倒不是說塊餐不好吃,其實味道和口感都還不錯,要不怎麼能在土衛6博物館里開店呢?沒想到連這幫還在種番茄土豆的老古董都開始吃塊餐了,難怪全銀河的廚子都失業跑去當礦工。 上午給自己放假,逛了一圈土衛6博物館。那裡的棕馬酒吧賣一種叫芝士漢堡的特色菜,口味很重,而且各項營養成分都對不上健康指標,但就是很好吃,吃得滿嘴都是油。可惜老闆娘不肯賣我配方,說是祖傳不賣。我還聽說,在地球還算宜居的時候,上面到處都是那種叫馬的動物——當然,不一定都是棕色的馬。 人們把馬當作交通工具,騎著它去遙遠的地方,有時候也用馬拖運物資,就像我們現在開的飛船一樣。哦,等一下,霍普科技的大漕運船除外——那個應該更接近牛一點。是的,為了吃牛肉,以前的地球人會養活牛,偶爾還會讓牛干體力活。 現在的肉類食材早就工業化合成了,也許霓虹城的老闆們去新亞特蘭蒂斯參加洽談會議的時候,還能吃上一口真正在時間里長大的牛肉,反正跟我這種破產廚子沒有太大的關系。對了,咱們組織的贊助人估計吃過,畢竟他們家是開造船廠的,有這閒錢聘我坐在荒郊野嶺喝咖啡,肯定不差錢吃上一口好肉。 新亞特蘭蒂斯城的老爺們是懂享受生活的。有一次,我在黎明烘焙餐廳打下手,遇到一個大款,他告訴我,最好的咖啡豆都是從動物糞便里掏出來的,以前的地球人會特地把咖啡豆餵給動物,然後收集他們的排泄物。 我感覺自己一向是個挺朋克的廚子,能吃的外星動植物都會嘗試一下,沒想到老祖宗更狠,只待在一個星球上都玩得比我大。老實說,這趟來皮亞茲IV-c,名義上是來找神器碎片,順便收集勘察數據;但實際上,我想找的是排泄物里的香料。所以,才選了一顆有生命活動的星球。 如果單論看「日落」的氛圍,其實沒有大氣的無生命衛星是最好的,因為不用擔心天氣不好,多雲轉雨,會影響你仰望星空時的視野。尤其是皮亞茲IV-c這種宜居度不高的小衛星,白天和晚上的溫差很大,大氣冷凝和對流運動非常劇烈,我估計一會兒就要下凍雨。 該死,好像已經開始刮風暴了。 還好提前確認過星圖,著陸點附近有個獨立聯盟的新家園,可以去那裡歇歇腳。我始終不理解這幫人所謂的「離群索居」,還是「重新開始」之類的宣傳口號。畢竟,重力引擎一開,哪怕是宇宙另一個盡頭的人要找你,也能像你媽周六掀你被子一樣簡單。 太空劫匪掀這幫人的頭蓋骨也是一樣簡單,一群手無寸鐵,身上又揣著閒錢的定居者,就算再有開拓精神又能怎樣? 探索星空的黃金年代早就過去了。要問重力躍遷的里程數,空港里天天忙得要死的駁船師傅,顯然比我更適合加入群星組織。就連今天探索過的8顆星球,也早都布滿了人工痕跡,軍事基地、鑽井平台、科研前哨,裡面全是武器彈藥、食物補給,多到根本用不完。 這些基地的選址都有講究,避開地質災害和隕石侵襲,半真空環境下的建築可以保存很久很久。有的哨站非常老,可能在殖民地戰爭之前就已經立在那裡,但你完全看不出來,因為都是通用的制式模塊。 一開始,我還會像那群太空劫匪一樣,每看到一個新的哨站,都激動得摩拳擦掌、迫不及待,但探索得多了,就發現所有的人工建築都大同小異。物資也是一樣,不管是堆在過道上,還是鎖在箱子裡,無非都是那幾家廠牌的裝備,或者乾脆就是信用幣。 就像隨處可見的包裝塊餐,你知道拆開還能吃,但就是覺得不值得去撿。 在土衛6的農家樂,和火星礦都賽多尼亞,我遇到過一些不想當農民的農民,和一些不想當礦工的礦工,他們覺得探索星空是一件又酷又浪漫的事。但我總是會很誠懇地向他們解釋,碳基生命的圈子實在太小了,絕大部分的生命星球都大同小異。我沒見過在大氣中翱翔的巨鯨,也沒見過定期在星球表面遷徙的叢林。 99%的生命星球都和皮亞茲IV-c一樣,原始且常規,簡單卻堅韌,那些光禿禿的裸石頭星球就更別提了。而且迄今為止,也沒有任何其他智慧文明介入人類的社會發展。事實上,除了一秒鍾能走十幾光年以外,我覺得我們的文明形態已經停滯很久了。 土衛6博物館的老館長講過一個地球的老故事。據說,地球時期的人類曾經在短時間內爆發過兩次全面沖突,就為了現在看來根本微不足道的化石能源和生存空間。剛聽到這個故事時,我還覺得很搞笑,甚至有些不可思議,現在逛多了殖民戰爭時期留下的廢址,我逐漸覺得,當今的人類比地球年代的人類更愚蠢。 至少那時的人類發動戰爭,還是為了劃分切實的利益。有時候,我真的不懂上面的人都在想什麼,明明新亞特蘭蒂斯地下的深井區里,擠滿了蓬頭垢面的貧民,自由星區的阿基拉城邊,還有整片的貧民窟,但雙方卻都把綠花花的信用幣灑進連水花都看不見的宇宙里。 誒,這就是自由職業的壞處,給我足夠多的時間,我就會去思考那些沒有用的問題。加入群星組織從來不是我的本意,我只是個破產的廚子,背著房貸的礦工。打爆犯罪分子的腦袋,登陸新世界,認識不同的人,隨著新鮮感逐漸褪去,我發覺自己在做的事,和駁船師傅的物流工作也沒什麼不同。只不過我的工作恰巧叫「探索」而已。 選擇留在群星組織,也不是因為自己有一顆冒險家的上進心,我只是有點捨不得莎拉會長、馬蒂奧,還有安德莉亞這幫人精——更何況,他們偶爾還給我發點工資。除此之外,這份工作唯一特別的地方,就是能讓我有時間去思考那些沒有用的問題。 說到時間,現在是皮亞茲IV-c地方時18:25分。也就是說,我已經在這顆星球上閒逛了20個世界小時。很好,本來定在今天的會議已經被我以公務為由,翹掉了。 皮亞茲IV-c的晨昏線緩緩跨過新家園哨站,地表和大氣溫度逐漸趨於穩定,室外在零下15攝氏度左右。一般來說,這種氣候是可以穿常服外出作業的。但我是個很懶的人,進出哨站從來不脫太空衣,因為脫了還要重穿,不脫的話,扣上頭盔就能走,非常方便。 皮亞茲VI-c的星空 凍雨馬上就要結束了,雲層開始稀釋,巨大的星體一點點從雲層的縫隙里溢出,逐漸填滿半個夜空。那是皮亞茲IV,一顆紅色的氣態巨球,我們正站在圍繞著它進行公轉的第三顆衛星上。它把恆星的可見光反射到皮亞茲IV-c的背面,只留下了自己的紅色。 所以,皮亞茲IV-c的夜晚是猩紅色的。我打賭,沒人會在勘探日誌里提這一點,因為這壓根沒用,就跟這篇勘察日誌的絕大部分內容一樣。我都不知道誰會為這些數據買單,就算知道,也沒法改變什麼——只不過是宇宙里的某顆行星上,會多一座氦-3萃取爐,或者其他什麼建築而已。 我很嚮往那個仰望星空的地球年代,因為一旦真正觸碰到了繁星,你就會發現,它們也不過是被人類踩在腳下的物質集合體而已。征服繁星並不能使我們升華,讓人類變得崇高,或者更有勇氣,它只會放大我們的優點和缺陷,直到一個宇宙最終容不下兩種聲音。 我是太空熊,現在是皮亞茲VI-c當地時……誒呀,每次都要重念一遍星球代號,真是麻煩死了,畫星圖的人取名字就不能用心一點?說好的探索精神呢?呃,總之,這是我在星空組織的最後一條勘察日誌。我不知道你是誰,但你找到了我留在這個宇宙的最後痕跡。 既然如此,我猜你應該也是群星組織的成員,大機率是我的後輩。 作為前輩,有個忠告要給你:別管他媽的什麼神器不神器了,這個宇宙很大,每個人都有選擇自己生活方式的權力。快去,去紅龍集團007,去霓虹城上流水線,去先鋒隊干輔警,去深紅艦隊當海盜。賺了錢趕緊把房貸還清,不然就把房退了,給自己買艘大飛船,剩下的錢帶你爹媽去霓虹城的夜店,狠狠嗑一回「極光」。 朋友,人不能踏進同一片星空,希望你能珍惜自己在群星組織里的每一天。 至於我嘛,我要去一個連重力躍遷引擎都摸不到的地方。在那裡,我會成為全星系最厲害的廚師,相信有了這道從動物排泄物里提取出來的香料,這次一定會成功的。 有緣我們《星空》再見。太空熊,Out。 來源:3DMGAME

189元也能用上滿血Wi-Fi6 小米路由器AX3000T評測:穿透兩道牆也能穩連

一、前言:小米推出新款Wi-Fi 6路由器 入門級也有滿血160MHz超大頻寬 隨著現代人的數碼設備越來越多,幾乎人人家裡都有手機、平板、智能家居這些設備,本著夠用的原則,不少人家裡用著還是老款的Wi-Fi 4、Wi-Fi 5路由器,想要高速率還要餵飽這些設備,時間長了也難免力不從心,極其容易出現斷連、卡頓的現象。 其實這情況,換個Wi-Fi 6路由器就能夠大大改善使用體驗,Wi-Fi 6的改進就包括更加高效的信號分配、更大的連接容量、更多的可用頻道、更強的抗干擾能力及更小的連接延遲。 不過想要便宜又好用的Wi-Fi 6路由器,市面上五花八門的型號,讓人容易眼花繚亂,完全讓人不知道怎麼選。 快科技就收到了這款小米路由器AX3000T,可以說,它就是新一代入門級最能打的Wi-Fi6路由器。 在規格上,採用Mediatek Filogic 820平台雙核A53處理器,主頻1.3GHz,進一步有效降低CPU使用率,配合256MB的大內存,可連接128台設備也夠穩。 同時還藉助一根高性能雙頻天線,為5GHz頻段帶來“2+1”天線配置,通過3T3R多重路徑設計,使5G信號強度提升,理論上可以帶來非常不俗的穿牆能力。 在這個價位最容易被砍的160MHz超大帶寬它也保留了,有了它,才能讓你的無線設備在5G頻段實現高達2.4Gbps的連結速率,為你帶來滿血的Wi-Fi 6體驗。 並且,它還支持無線組網、有線組網、混合組網,即便用來作為Mesh,輕松達成全屋沒有死角的暢快體驗。 接下來,我們就來看看這小米路由器AX3000T的路由器的表現。 來源:快科技

《不朽者傳奇》評測:賣相平庸的魔法射擊

都2023年了,還在玩傳統熱兵器打槍遊戲?魔法射擊了解一下! 不用掏彈夾換彈,也不用擔心身上背的彈藥不夠用,甚至你連手動瞄準敵人都不用做,只要按住滑鼠左鍵或手柄的扳機鍵,五顏六色的魔法就會從你的指間傾瀉而出,將所有阻攔去路的敵人轟成灰燼。同時,你還可以使用各種特效酷炫,帶有強力控制和大范圍傷害效果的魔法技能,換著花樣折磨你的敵人,或者利用毀天滅地的魔法大招,瞬間完成對場上敵人的清場工作。 這大概就是我在上手《不朽者傳奇》前,對這款魔法射擊遊戲的期待。近幾年裡,這類新式射擊遊戲似乎正變得流行起來,前有Tango Gameworks結合日本都市傳說和鬼怪故事製作的《幽靈線:東京》,後有SQUARE ENIX口碑撲街的第三人稱開放世界遊戲《Forspoken》。而如今這部入選EA Originals計劃,採用虛幻引擎5開發的《不朽者傳奇》,同樣也憑借魔法射擊的題材,在發售前吸引了不少玩家的關注。但實際體驗過本作後,我並沒有感覺到它的魔法射擊玩法,相比傳統FPS打槍遊戲有何獨特之處,而且遊戲簡陋的裝備、技能系統,以及二者共同構築起的角色數值養成系統,都只給我留下非常平庸的印象——十幾個小時玩下來,過程既累又毫無收獲。 但首先必須得承認的是,《不朽者傳奇》是部底子還算不錯的作品。 作為目前為數不多能展現出部分虛幻引擎5畫面實力的作品,《不朽者傳奇》有著目前行業內最頂尖的角色面部表演。而遊戲的賣點之一,也是媲美真人電影的劇情演出。 在這點上,本作的表現確實令人大開眼界。遊戲中主要登場角色的臉模和配音工作,均由從業經驗豐富的專業演員完成。比如扮演主角「賈克」的,是曾參演過《好想做一次》的演員Darren Barnet,而另一名主角團成員「贊達拉」的演員Lily Cowles,此前還參演過《使命召喚:黑色行動冷戰》。開發團隊將這些演員們豐富的面部表演細節,完美地通過遊戲畫面呈現給了玩家,幾乎達到了以假亂真的程度。 但除了面部表情外,遊戲在其他部分的畫面表現,就遠沒有達到玩家對虛幻引擎5的預期——無論是場景的光照陰影還是貼圖材質的細節,都給人一種配不上「3A」稱號的廉價感。不僅如此,開發團隊引以為傲的,遊戲中五顏六色的法術釋放特效,實際給人的觀感,卻是一堆強烈的光污染近距離糊在了玩家的臉上。普通的法術快攻——也就是傳統射擊遊戲里的連續開槍,尚且還能讓人接受,而一旦你開始使用各種法術技能,或是將敵人拉近身後攻擊,就能看到五顏六色的粒子特效,在螢幕上毫不節制地炸裂開來,不光瘋狂壓榨著主機的性能,而且不用玩多久,你的眼睛就能感受到明顯的疲勞感。尤其是當主角釋放大招——一道由多種顏色的粒子特效組成的強力光束時,我真的有考慮過,是否要為這款遊戲的評測工作申請工傷。 開頭有一場主角覺醒能力的戰鬥,建議玩家事先准備好墨鏡 不過,本作雖然在畫面特效的使用上有些用力過猛,但魔法射擊的手感還是比較扎實的。得益於開發商Ascendant Studios工作室的主創人員,此前是參與過「使命召喚」系列開發的行業老兵,本作的魔法普攻效果在中彈反饋、音效等各方面,基本找不出什麼影響體驗的毛病。 遊戲中有三種基礎的魔法攻擊,根據顏色分別對應了三種在傳統FPS遊戲里常見的槍械類型——紅色魔法代表了射程較近但傷害極高的霰彈槍,藍色魔法代表了能夠精準遠程點射的突擊步槍,而綠色魔法則類似於有著極高射速的沖鋒槍,但自帶追蹤功能。同種顏色下,根據子彈效果的不同,每種顏色的魔法還有三種不同的武器類型。戰鬥時玩家可以根據敵人身上的顏色,切換對應顏色的魔法以打出更高傷害,再配合多種魔法道具和消耗法術槽的魔法技能,流程中甚至一度讓我產生了仿佛在玩魔法版「毀滅戰士」的感覺。 但這種感覺實際是轉瞬即逝的。相比《毀滅戰士》那樣高速爽快的殺怪體驗,《不朽者傳奇》的戰鬥,稍微熟悉後就會讓你產生強烈的乏味感,加上本作簡陋到只是在無意義堆數值的裝備系統和技能系統,我很難保證大部分玩家可以熬過本作只有十幾小時的主線流程。 《不朽者傳奇》在戰鬥設計上的平庸,在於它並沒有一套類似《毀滅戰士》那樣良性的戰鬥機制,去刺激玩家不斷為了存活和獲取資源而戰鬥。 普通難度下,遊戲中多數敵人並不會給玩家帶來太強的生存壓力,只要你拉開足夠的距離,大部分雜兵都能遠程用一梭子藍色魔法點掉。稍微難纏點的敵人,也可以一邊舉盾一邊用自帶追蹤的綠色魔法,遠程消耗掉。沒有子彈數量的資源管理,加上近戰缺乏處決動畫和額外的資源補給,也就導致玩家多數情況下沒必要在戰場上對著敵人窮追猛打,因此也就喪失了一部分這類清關遊戲該有的爽感。 其次,即便是在面對高難度BOSS時,玩家也難以獲得什麼出彩的遊戲體驗。一方面,是因為本作BOSS站的關卡設計和演出實在過於敷衍,大部分BOSS從頭到尾就那麼兩套招式,玩家也只能在固定范圍的區域內與BOSS互扔技能。且你只要不停平A加偶爾放個魔法,基本能一次過關,缺乏挑戰性和花樣。另一方面,則是遊戲雖然有護盾、瞬移等魔法技能輔助玩家戰鬥,但在BOSS戰中的作用相當有限。以瞬移這個技能為例,前期每次只能使用一次,且使用後需要等上好幾秒CD的設計,讓玩家在面對BOSS多段攻擊時,幾乎只有舉盾挨打的下場。 除了戰鬥外,遊戲的地圖場景中還存在不少解謎要素,但這部分的內容設計實際也相當乏味。大部分謎題只需玩家使用能力移動物體,以便將其作為跳板,跳躍到遠處放有寶箱的平台上,或是利用三種顏色的魔法,攻擊場景內對應顏色的機關,即可解開謎題。後期難度提升也只不過是在其基礎上增加時間限制,實在是玩之乏味,棄之也不可惜。 而最讓我對這款作品失去遊玩耐心的,還是毫無意義的角色養成玩法。 雖然玩家在流程中可以頻繁對主角的武器和飾品進行打造和升級,但能夠帶來的只是武器在傷害、射速和彈夾容量上的差異,以及對應魔法的簡單數值增長,絲毫感受不到任何構築角色成長方向的樂趣。 技能系統也是如此,玩家可以花費點數升級三種顏色魔法的技能樹,乍看上去不同技能的效果,比如增加特殊道具的彈藥數量,似乎會對遊戲體驗有所影響,但實際上這類技能的數量相當有限,大部分依舊是和裝備系統一樣的數值堆砌,且在戰鬥中幾乎感受不到升級所帶來的體驗變化。 除此之外,本作的技能系統並不允許玩家隨意按照自己的意願提升單一魔法派系的能力,而是強迫玩家去培養一個水桶性質的角色。當你想要學習某種顏色魔法的高級技能時,系統會要求你必須先學會它的前置技能和固定數量其他顏色魔法的技能。這樣的設計,無疑讓本作的角色成長毫無深度可言。 整體來說,《不朽者傳奇》是一部在各方面表現都很平庸的作品。它有著出色的角色演出,但故事本身卻如當今好萊塢多數爆米花電影那樣簡單俗套;它有著看似豐富的法術招式,但除了射擊手感還算不錯外,戰鬥過程單調乏味;它有模有樣地從一些熱門3A大作中學來了開發方向,但既沒有做出自己的特色,也沒真正理解其中的精髓,只能像我們常說的「差生文具多」,看似什麼都有,但實際每一樣都缺乏深度。 我不否認會有玩家會喜歡這類無腦射爆的FPS遊戲,畢竟閒下來打上幾發魔法子彈,對於玩慣了現代槍械的玩家來說,未嘗不是一種新奇的體驗,加上本身較短的遊戲流程,玩家通關後對其有不錯的評價,也在情理之中。 但如果你是對這類新式FPS遊戲的玩法系統有所要求的玩家,那《不朽者傳奇》應該不會是你的菜。粗糙的系統加上幾乎不存在的玩法深度,你很難說服自己堅持把它玩通關或者做到全收集。 更何況遊戲夸張的魔法粒子特效,大機率會讓你在第一次感受到用眼疲勞後,就再也提不起打開它的興趣。 來源:3DMGAME

《星之海》圖文評測:一封穿越時間之霧的情書

【評測前言】 八月已經接近尾聲,各位「博!啟!」玩家的冒險之旅也差不多暫告一段落,這個時候有些人可能已經准備一頭扎進《裝甲核心6》全力燃燒自己的「蘿卜」之魂,也有些人或許對著即將到來的《星空》發出了「急急急急急急!」的呼喊。 當然,前段時間剛結束的《黑神話:悟空》依舊是近期的熱門話題,例如「那天虎先鋒到底吃了多少猴頭下酒?」、「《黑神話》什麼時候發售?」、「《黑神話》定價究竟是多少?」等等…… 在一票大作中間也穿插了一些值得期待的獨立遊戲,由製作《信使》的Sabotage工作室開發的全新回合制遊戲《星之海》便是其中之一。近日游俠網有幸受到邀請,提前體驗到了《星之海》的正式版內容。 話不多說,揚帆起航,目標——星之海! 【復古的奇幻世界】 說到Sabotage,很多人會想到他家在18年推出的2D動作跳台遊戲《信使》,這款遊戲完美實現了從8bit到16bit的過度轉換,在NES和SNES兩種復古風格間遊走,最終也憑借著自身過硬的遊戲質量獲得了當年TGA最佳遊戲獨立提名。 用當代技術力製作復古風格遊戲,似乎是Sabotage鮮明的工作室風格,這一特點在《星之海》中再次得到了印證。 玩過《信使》的玩家可能有所了解,遊戲中的故事發生在世界末日後的一座山頂上,末日引發的巨大洪水淹沒了世界的絕大部分區域。而《星之海》所講述的故事正是在幾千年前未被洪水淹沒的這個世界中展開。 在這片奇幻大陸上曾經出現過一位邪惡的造物術士,在他消失前曾留下了名為「潛伏者」的極惡生物,這些「潛伏者」不斷吸食著生命精華,當它們蛻變成為「世界吞噬者」時,整個世界就將被毀滅。我們的主角,扎萊和瓦萊蕾,正是為了對抗這股邪惡勢力而誕生的「至日之子」。 通過夜以繼日的不斷訓練,扎萊和瓦萊蕾最終成為了可以獨當一面的「至日勇士」,而他們的第一個任務就是找到並消滅最後一隻「潛伏者」——「哀慟潛伏者」。 就這樣,主角二人和昔日玩伴加爾一同踏上了尋找「潛伏者」的冒險之旅,同時,一個更大的陰謀正在悄然浮出水面…… 在沉浸遊玩了將近43h後,我通關了遊戲的一周目。 總的來說,《星之海》所講述的,是一個相當日系的「勇者拯救世界」故事。用遊戲中的話說,「這個故事充滿了魔法與欺騙,友誼與奇跡。但重要的是,這是一個充滿勇氣的故事」。 美中不足的是,盡管存在著各種新奇的設定來保持旅程的新鮮感,但奈何這個故事的劇情展開有些太過標准,以至於在遇到重大劇情轉折點時我的內心甚至沒有一絲波瀾。 不過遊戲的故事題材以及背景世界觀還是相當迷人的(具體內容涉及劇透不方便說),尤其是在篝火旁聽雲游學家提克斯講述古物背後的傳說故事,為這片奇幻大陸增添一抹神秘色彩的同時也燃起了我渴望滿足好奇心的探索熱情。 【驚艷的視聽體驗】 無論是美術、音樂還是自由探索,《星之海》都奉上了一場足夠驚艷的視聽盛宴。 美術方面,《星之海》選擇傳統的16bit像素風格,不過整體畫面表現並不局限於「像素」的設定,而是憑借著優秀的技術力為玩家展現了一幅幅遠勝於「像素」的畫面場景。 此外,製作組還選用了較為鮮艷明亮的顏色來體現不同區域的特點,例如藍紫色突出了月亮搖籃村以及天穹學院的神秘感,墨綠色體現出了幽魅島的陰森恐怖等等。 在永霧島的山頂完成迷霧長老的試煉後主角會獲得控制時間進行日夜更替的能力,接下來,製作組所採用的動態照明引擎會在接下來的旅途中大放異彩。 其中最為引人注目的,就是伴隨著玩家操縱主角使用時間控制能力,光線照射也會隨著時間過渡而產生變化,場景環境中各種物體被光線照射所產生的陰影會像真實世界中影子變化規律一樣發生改變。 在遊戲部分場景中,動態照明引擎對光影效果的表現也已經達到了細致入微的境界,將整體場景的氛圍感拉滿。例如在莊園的舞廳,室內跳動的燭火與從窗戶投射進來的月光形成鮮明的對比,兩者和室內無緣由產生的霧氣相結合,凸顯出曾經富麗堂皇的莊園在被邪惡勢力占據後那種華麗但陰森的恐怖美感。 音樂也是《星之海》遊玩體驗中值得回味的一部分,遊戲中的大部分配樂是由《信使》的原生創作者Eric W. Brown譜寫完成,更令人感到驚喜的是,曾為《時空之輪》、《異度裝甲》、《異度傳說》以及《異度之刃》等遊戲作曲的著名音樂人光田康典也加入到這一次《星之海》的音樂創作中。二人聯手為遊戲創作了多首曲目,每段BGM都相當對味,讓我仿佛回到了當年沒日沒夜抱著GBA玩各種日系RPG的美好時光。 【創新的交互玩法】 復古畫面和音樂讓我沉溺其中,而遊戲創新的交互玩法更是令我感到驚喜。 雖然是一款復古風格的像素遊戲,但遊戲中的移動系統卻打破常規,變得更加多元化。製作組為角色賦予了水平的行動力,使其擺脫了網格的限制,玩家可以操縱角色在平台之間往返跳躍,又或是在岩壁上攀爬,給予玩家場景立體感視覺沖擊的同時還饒有一番動作遊戲的跑酷風味。 遊戲中一些迷宮或者支線收集中的謎題設計非常有趣,每個謎題的邏輯性以及與場景的關聯性都很強,謎面看似簡單但卻需要仔細思考一番,以至於讓我每次拍著腦袋說出「原來是這樣!」的時候都能會心一笑。 休閒玩法方面除了常規的釣魚與烹飪外,還有一款很讓人上頭的輪盤戰棋桌遊,這款桌遊可以看做是「老虎機+自走棋」的結合,雙方需要控制自己的兩位英雄,通過旋轉輪盤的方式來積累能量縮短英雄的行動條進而發動攻擊,同時還需要築高壁壘,通過疊甲防守的方式保護己方王冠,最終將對方王冠的生命值清零來獲得最終的勝利。 輪盤遊戲中總共有6個英雄單位,分別是騎士、法師、弓箭手、工程師、刺客和牧師,每個單位都有自己的特點:騎士主打一手力大磚飛,法師輸出穩定,弓箭手傷害高但不易擊穿對方護甲,工程師傷害低但破防有奇效,刺客偷家的同時還可以拖延對方單位行動進度,牧師可以恢復王冠血量還能加速己方單位行動條。英雄在戰斗中積累一定經驗值後可進行升級,屬性值會獲得全面提升。 英雄的組合搭配讓這款小桌遊有著相當強的策略性,而輪盤的隨機性會要求玩家需要一點運氣,兩種機制的結合讓這款桌遊的可玩性大幅提高。老實說,如果不是為了完成評測,那我可能會在酒館里玩上一整天。 最後來聊一聊遊戲的戰斗系統,戰斗系統有兩大核心玩法,第一部分是精準機制,玩家在戰斗中看準時機按下對應的QTE鍵可以提高造成的攻擊傷害或是格擋降低受到的傷害,雖然在官方的遊戲指南中稱這個機制並非是強制性的,但實際上這個機制的收益是相當客觀的,只不過想要成功完成精準連擊或格擋需要一定的練習。 上手後會發現,精準機制似乎有點「即時戰斗」的味道——攻擊時可能會因為站位不同導致連擊間隔有所區別,格擋時需要根據敵人的攻擊前搖或攻擊頻率做出及時反應(「魂」既視感)。這種「回合制+即時戰斗」的設計提高了玩家的參與感(當然對於只喜歡點點點的回合制玩家不算是好事),還可以獲得更多傳統回合制遊戲以外的戰斗樂趣。 第二部分是遊戲特有的「破鎖」機制,敵人在蓄力特殊攻擊技能時會顯示帶有迷鎖的行動條。打出迷鎖行動條上對應類型的傷害可削弱敵人的特殊攻擊,打破所有鎖即可完全打斷特殊攻擊。用通俗的話講,「破鎖」機制也就是常見的弱點擊破。遊戲中戰斗的角色切換、技能使用以及資源分配等大多數策略戰術基本都圍繞這一核心機制展開,思考「如何破鎖」的過程也成為了戰斗的主要樂趣和爽點所在。 然而目前遊戲中「破鎖」機制與遊戲的難度曲線的匹配存在一定的不對等性。隨著劇情的推進,可使用角色數量不斷增加,角色的屬性數值不斷提升,可用技能在不斷解鎖,角色身上的裝備也在不斷變強,但遊戲後期出現的大多數敵人並沒有展現出與主角團對等的強度,而且「破鎖」機制的存在讓實力差距進一步擴大,這也讓遊戲後期的戰斗缺乏挑戰性,變得有些枯燥。 說到難度,遊戲菜單里有一個「聖物」部分,可以隨時隨地打開或關閉不同的聖物。其中一些(藍色的)為玩家提供更輕松的遊戲體驗,而其他的(紅色的)則提高了挑戰性。在某些商店中,你可以找到新的聖物,包括那些與戰斗無關的,比如提高航行速度或在商店裡獲得折扣等。 【評測總結】 「用現代的方式重現經典角色扮演遊戲」,Sabotage出色地完成了自己的既定目標:優秀的視覺表現和大神助力的原聲音樂讓老玩家能夠重拾屬於那個時代的美好舊時光,也能讓新玩家體驗到像素回合制RPG遊戲的樂趣所在。玩法方面,輪盤戰棋的小遊戲讓人愛不釋手,「回合制+即時戰斗」的結合更是令人耳目一新,也讓人看到了回合制遊戲存在的更多可能性。 願這封致敬經典的情書,能成功穿越時間之霧,傳遞到彼岸。 【評測前言】 八月已經接近尾聲,各位「博!啟!」玩家的冒險之旅也差不多暫告一段落,這個時候有些人可能已經准備一頭扎進《裝甲核心6》全力燃燒自己的「蘿卜」之魂,也有些人或許對著即將到來的《星空》發出了「急急急急急急!」的呼喊。 當然,前段時間剛結束的《黑神話:悟空》依舊是近期的熱門話題,例如「那天虎先鋒到底吃了多少猴頭下酒?」、「《黑神話》什麼時候發售?」、「《黑神話》定價究竟是多少?」等等…… 在一票大作中間也穿插了一些值得期待的獨立遊戲,由製作《信使》的Sabotage工作室開發的全新回合制遊戲《星之海》便是其中之一。近日游俠網有幸受到邀請,提前體驗到了《星之海》的正式版內容。 話不多說,揚帆起航,目標——星之海! 【復古的奇幻世界】 說到Sabotage,很多人會想到他家在18年推出的2D動作跳台遊戲《信使》,這款遊戲完美實現了從8bit到16bit的過度轉換,在NES和SNES兩種復古風格間遊走,最終也憑借著自身過硬的遊戲質量獲得了當年TGA最佳遊戲獨立提名。 用當代技術力製作復古風格遊戲,似乎是Sabotage鮮明的工作室風格,這一特點在《星之海》中再次得到了印證。 玩過《信使》的玩家可能有所了解,遊戲中的故事發生在世界末日後的一座山頂上,末日引發的巨大洪水淹沒了世界的絕大部分區域。而《星之海》所講述的故事正是在幾千年前未被洪水淹沒的這個世界中展開。 在這片奇幻大陸上曾經出現過一位邪惡的造物術士,在他消失前曾留下了名為「潛伏者」的極惡生物,這些「潛伏者」不斷吸食著生命精華,當它們蛻變成為「世界吞噬者」時,整個世界就將被毀滅。我們的主角,扎萊和瓦萊蕾,正是為了對抗這股邪惡勢力而誕生的「至日之子」。 通過夜以繼日的不斷訓練,扎萊和瓦萊蕾最終成為了可以獨當一面的「至日勇士」,而他們的第一個任務就是找到並消滅最後一隻「潛伏者」——「哀慟潛伏者」。 就這樣,主角二人和昔日玩伴加爾一同踏上了尋找「潛伏者」的冒險之旅,同時,一個更大的陰謀正在悄然浮出水面…… 在沉浸遊玩了將近43h後,我通關了遊戲的一周目。 總的來說,《星之海》所講述的,是一個相當日系的「勇者拯救世界」故事。用遊戲中的話說,「這個故事充滿了魔法與欺騙,友誼與奇跡。但重要的是,這是一個充滿勇氣的故事」。 美中不足的是,盡管存在著各種新奇的設定來保持旅程的新鮮感,但奈何這個故事的劇情展開有些太過標准,以至於在遇到重大劇情轉折點時我的內心甚至沒有一絲波瀾。 不過遊戲的故事題材以及背景世界觀還是相當迷人的(具體內容涉及劇透不方便說),尤其是在篝火旁聽雲游學家提克斯講述古物背後的傳說故事,為這片奇幻大陸增添一抹神秘色彩的同時也燃起了我渴望滿足好奇心的探索熱情。 【驚艷的視聽體驗】 無論是美術、音樂還是自由探索,《星之海》都奉上了一場足夠驚艷的視聽盛宴。 美術方面,《星之海》選擇傳統的16bit像素風格,不過整體畫面表現並不局限於「像素」的設定,而是憑借著優秀的技術力為玩家展現了一幅幅遠勝於「像素」的畫面場景。 此外,製作組還選用了較為鮮艷明亮的顏色來體現不同區域的特點,例如藍紫色突出了月亮搖籃村以及天穹學院的神秘感,墨綠色體現出了幽魅島的陰森恐怖等等。 在永霧島的山頂完成迷霧長老的試煉後主角會獲得控制時間進行日夜更替的能力,接下來,製作組所採用的動態照明引擎會在接下來的旅途中大放異彩。 其中最為引人注目的,就是伴隨著玩家操縱主角使用時間控制能力,光線照射也會隨著時間過渡而產生變化,場景環境中各種物體被光線照射所產生的陰影會像真實世界中影子變化規律一樣發生改變。 在遊戲部分場景中,動態照明引擎對光影效果的表現也已經達到了細致入微的境界,將整體場景的氛圍感拉滿。例如在莊園的舞廳,室內跳動的燭火與從窗戶投射進來的月光形成鮮明的對比,兩者和室內無緣由產生的霧氣相結合,凸顯出曾經富麗堂皇的莊園在被邪惡勢力占據後那種華麗但陰森的恐怖美感。 音樂也是《星之海》遊玩體驗中值得回味的一部分,遊戲中的大部分配樂是由《信使》的原生創作者Eric W. Brown譜寫完成,更令人感到驚喜的是,曾為《時空之輪》、《異度裝甲》、《異度傳說》以及《異度之刃》等遊戲作曲的著名音樂人光田康典也加入到這一次《星之海》的音樂創作中。二人聯手為遊戲創作了多首曲目,每段BGM都相當對味,讓我仿佛回到了當年沒日沒夜抱著GBA玩各種日系RPG的美好時光。 【創新的交互玩法】 復古畫面和音樂讓我沉溺其中,而遊戲創新的交互玩法更是令我感到驚喜。 雖然是一款復古風格的像素遊戲,但遊戲中的移動系統卻打破常規,變得更加多元化。製作組為角色賦予了水平的行動力,使其擺脫了網格的限制,玩家可以操縱角色在平台之間往返跳躍,又或是在岩壁上攀爬,給予玩家場景立體感視覺沖擊的同時還饒有一番動作遊戲的跑酷風味。 遊戲中一些迷宮或者支線收集中的謎題設計非常有趣,每個謎題的邏輯性以及與場景的關聯性都很強,謎面看似簡單但卻需要仔細思考一番,以至於讓我每次拍著腦袋說出「原來是這樣!」的時候都能會心一笑。 休閒玩法方面除了常規的釣魚與烹飪外,還有一款很讓人上頭的輪盤戰棋桌遊,這款桌遊可以看做是「老虎機+自走棋」的結合,雙方需要控制自己的兩位英雄,通過旋轉輪盤的方式來積累能量縮短英雄的行動條進而發動攻擊,同時還需要築高壁壘,通過疊甲防守的方式保護己方王冠,最終將對方王冠的生命值清零來獲得最終的勝利。 輪盤遊戲中總共有6個英雄單位,分別是騎士、法師、弓箭手、工程師、刺客和牧師,每個單位都有自己的特點:騎士主打一手力大磚飛,法師輸出穩定,弓箭手傷害高但不易擊穿對方護甲,工程師傷害低但破防有奇效,刺客偷家的同時還可以拖延對方單位行動進度,牧師可以恢復王冠血量還能加速己方單位行動條。英雄在戰斗中積累一定經驗值後可進行升級,屬性值會獲得全面提升。 英雄的組合搭配讓這款小桌遊有著相當強的策略性,而輪盤的隨機性會要求玩家需要一點運氣,兩種機制的結合讓這款桌遊的可玩性大幅提高。老實說,如果不是為了完成評測,那我可能會在酒館里玩上一整天。 最後來聊一聊遊戲的戰斗系統,戰斗系統有兩大核心玩法,第一部分是精準機制,玩家在戰斗中看準時機按下對應的QTE鍵可以提高造成的攻擊傷害或是格擋降低受到的傷害,雖然在官方的遊戲指南中稱這個機制並非是強制性的,但實際上這個機制的收益是相當客觀的,只不過想要成功完成精準連擊或格擋需要一定的練習。 上手後會發現,精準機制似乎有點「即時戰斗」的味道——攻擊時可能會因為站位不同導致連擊間隔有所區別,格擋時需要根據敵人的攻擊前搖或攻擊頻率做出及時反應(「魂」既視感)。這種「回合制+即時戰斗」的設計提高了玩家的參與感(當然對於只喜歡點點點的回合制玩家不算是好事),還可以獲得更多傳統回合制遊戲以外的戰斗樂趣。 第二部分是遊戲特有的「破鎖」機制,敵人在蓄力特殊攻擊技能時會顯示帶有迷鎖的行動條。打出迷鎖行動條上對應類型的傷害可削弱敵人的特殊攻擊,打破所有鎖即可完全打斷特殊攻擊。用通俗的話講,「破鎖」機制也就是常見的弱點擊破。遊戲中戰斗的角色切換、技能使用以及資源分配等大多數策略戰術基本都圍繞這一核心機制展開,思考「如何破鎖」的過程也成為了戰斗的主要樂趣和爽點所在。 然而目前遊戲中「破鎖」機制與遊戲的難度曲線的匹配存在一定的不對等性。隨著劇情的推進,可使用角色數量不斷增加,角色的屬性數值不斷提升,可用技能在不斷解鎖,角色身上的裝備也在不斷變強,但遊戲後期出現的大多數敵人並沒有展現出與主角團對等的強度,而且「破鎖」機制的存在讓實力差距進一步擴大,這也讓遊戲後期的戰斗缺乏挑戰性,變得有些枯燥。 說到難度,遊戲菜單里有一個「聖物」部分,可以隨時隨地打開或關閉不同的聖物。其中一些(藍色的)為玩家提供更輕松的遊戲體驗,而其他的(紅色的)則提高了挑戰性。在某些商店中,你可以找到新的聖物,包括那些與戰斗無關的,比如提高航行速度或在商店裡獲得折扣等。 【評測總結】 「用現代的方式重現經典角色扮演遊戲」,Sabotage出色地完成了自己的既定目標:優秀的視覺表現和大神助力的原聲音樂讓老玩家能夠重拾屬於那個時代的美好舊時光,也能讓新玩家體驗到像素回合制RPG遊戲的樂趣所在。玩法方面,輪盤戰棋的小遊戲讓人愛不釋手,「回合制+即時戰斗」的結合更是令人耳目一新,也讓人看到了回合制遊戲存在的更多可能性。 願這封致敬經典的情書,能成功穿越時間之霧,傳遞到彼岸。 來源:遊俠網

三星990 PRO散熱片版評測:六宮粉黛無顏色

速度,一直以來都是遊戲發燒友和專業用戶的追求。從機械硬碟到SATA固態,再到NVMe固態硬碟,數據的傳輸速度都在不斷突破。發展到2023年,PCIe4.0已經迎來百花齊放的時代,但是只看7000MB/的順序讀速就太外行了。 在經過2年多時間的疊代之後,三星推出了新品990PRO固態硬碟,憑借7450MB/和6900MB/的順序讀寫速度抵達PCIe4.0的峰頂,同時把隨機性能拉升到了1400KIOPS和1550KIOPS的新高,讓追求極致性能體驗的用戶再度體驗了“一覽眾山小”的感受。 當固態硬碟破除了散熱瓶頸,就猶如賽車解鎖了氮氧加速,三星990PRO散熱片版披掛上陣,直抵PCIe4.0的天花板,讓其他品牌的PCIe4.0固態硬碟再無還手之力,真乃“回眸一笑百媚生,六宮粉黛無顏色”。 1散熱強化的科技與藝術 其實從外觀上就能看出三星990PRO散熱片版的定位更加高端,同樣是長方形的整體造型,三星在散熱片上下足了心思,四個角的凸起可以有效保護產品,中央的部分則採用了傾斜的切面組合,整體的外形設計極具未來感。 在細節方面,三星990PRO的散熱片為百搭的黑紅配色,黑色主體搭配紅色的鏤空式設計不僅讓散熱片更加美觀,而且更大的表面積可以進一步提升散熱效果。 此外,三星還別出心裁地在散熱片中央布局了一枚LED燈,這顆RGB光效的LED可以說是畫龍點睛般的設計,玩家可以自定義光效,搭配時尚硬體也能得心應手。 在散熱片和SSD之間,三星使用了TIM熱界面材料,通過精準貼合進一步優化散熱效果,再結合主控制器上的鍍鎳塗層,讓990PRO散熱片版的散熱全無後顧之憂。 三星將990PRO散熱片版的厚度控制在8.2mm,比三星980PRO散熱片版的厚度更薄,與符合PCI-SIGD8標準的PlayStation5、台式機和筆記本電腦兼容,追求性能的玩家也絲毫不用擔心。 一體化金屬散熱模塊搭配三星的優化工具套件SAMSUNGMagician(三星魔術師管理軟體),讓三星990PRO破除了高溫對性能的限制,也讓我們更加期待三星990PRO散熱片版的潛能有多大。 2硬體核心的旗艦級配置 在散熱片下方是這款SSD的核心,三星990PRO散熱片版採用三星自研的主控晶片,採用8nm工藝和低功耗架構,優化了從NAND出發的數據路徑,並通過緩存算法縮短了處理時間進一步提升用戶的體驗。 和980PRO相比,三星990PRO散熱片版每瓦能效提升了50%,同時將隨機讀寫性能分別提升了40%和55%,可謂雙向大升級。 此外,990PRO針對3D渲染、4K視頻編輯和數據分析等不同場景及多任務工作環境下的負載進行了優化,以獲得更低的延遲和更快的處理速度,進一步降低功耗和溫度。 在緩存方面,三星990PRO散熱片版仍然採用三星原廠的低功耗DDR4SDRAM,1TB版本的獨立緩存容量為1GB,2TB版本的獨立緩存為2GB,提供更可靠的穩定速度。 三星990PRO散熱片的核心存儲部分採用三星第七代V-NANDTLC快閃記憶體顆粒,1XX層單片容量可達1TB,接口提速到2.0Gb/,是目前業界最小的存儲單元,因而可以做到2TB容量版本僅單面晶片,也進一步提升了兼容性,提高了散熱效率。 3理論性能的激動人心 來到關鍵的測試環節,我們為三星990PRO散熱片版准備了更加全面的測試,除了常規的基準測試,高負載測試之外,SSD的溫度也是我們考量的重要參數,畢竟溫度在整個系統中也起著重要作用。 從CrystalDisk info中可以看到,三星990PRO散熱片版2TB的額定容量為2000.3GB,傳輸模式為PCIe4.0x4,傳輸標准為最新的NVMeExpress 2.0,這也是性能的基礎參數。 最高連續讀寫速度可以直接看出固態硬碟的主控和緩存性能,在固態硬碟基準測試軟體CrystalDisk Mark中,三星990PRO散熱片版2TB的最高順序讀寫速度高達7463MB/和6917MB/,均超越了官方標稱的7450MB/和6900MB/性能。 三星990PRO散熱片版2TB應用了最新的TurboWrite2.0技術來提升SLC緩存空間,我們在HDTunePro的文件基準中設置200GB文件長度,可以看到三星990PRO散熱片版2TB的寫入速度穩定在6000MB/左右,大容量文件的寫入性能也非常強悍。 在4K測試中,三星990PRO散熱片版2TB的最大4K隨機讀取達到了1400KIOPS和1550KIOPS,秒殺了一眾PCIe4.0固態硬碟。很多玩家不知道的是,4K隨機讀寫才更貼合我們日常的使用場景,順序讀寫只有在復制單個大文件,比如高清電影,大型遊戲安裝包時才用到,而正常的瀏覽網頁,遊玩遊戲等處理的都是碎片文件,需要主控不斷尋址,所以4K隨機才能真正體現SSD的實力,三星990PRO散熱片版高達1400KIOPS和1550KIOPS的4K隨機速度也證實了這款SSD才是真正的性能王者。 4進階性能的登峰造極 基準測試軟體可以說體現了固態硬碟的理論性能,但是實際使用中很多專業場景下對固態硬碟的負載更高,在進階測試中,我們選擇IOmeter這款軟體進行測試,在極度嚴苛的存儲負載下進一步榨取三星990PRO散熱片版2TB的性能,記錄速度並觀測其溫度走勢。 首先是長達45分鍾的128KB順序寫入測試,初期三星990PRO散熱片版2TB的速度保持在6900MBps附近,33秒後緩存用盡,可以看出SLC緩存約為233GB,隨後降至1450MBps左右並保持穩定接近一條直線,比同級別的PCIe4.0固態硬碟優勢明顯,散熱片為三星990PRO解鎖了更強的表現。 在三星990PRO散熱片版2TB主控Trim30分鍾後,再執行45分鍾4KB隨機寫入,從測試數據來看,190000~200000IOPS的速率大約持續了350秒,隨後緩存耗盡並降至40000IOPS同時開始爬升至90000~100000IOPS,最後的穩定值約為610000~850000IOPS,和沒有散熱片相比性能更強,這樣的表現也遠超同級別的PCIe4.0固態硬碟。 綜合128KBQD32順序寫入和4KBQD32隨機寫入的測試結果可以看到,三星990PRO散熱片版2TB獲得了更強的性能提升,尤其是在長時間高負載的情況下更為優秀,4K隨機寫入性能再次創造了消費級PCIe4.0固態硬碟的新高。 溫度測試對於三星990PRO散熱片版2TB來說更是重中之重,在高負載的IOmeter測試中,我們全程記錄了這款SSD的溫度走勢,測試環境溫度為28℃。 在待機狀態下,三星990PRO散熱片版2TB的溫度為49℃,在測試開始之後5分鍾就開始上升,隨後達到了64℃,在30分鍾之後略有下降至63℃之後一直穩定,在結束測試5分鍾之後溫度快速回落。 從測試數據來看,三星990PRO散熱片版2TB的溫度表現非常好,遠遠沒有觸發動態散熱保護機制(DTG),這也是這款SSD在長時間壓力測試下能有極佳表現的原因。 5應用場景的爐火純青 三星990PRO散熱片版2TB的理論測試表現出了強大的性能,在應用模擬測試環節,我們選擇了PCMARK10模擬綜合的主流應用場景,包括遊戲加載,圖像處理及文檔編輯等,3DMark針對遊戲性能的存儲測試,照顧到不同使用場景的深度需求。需要提醒大家的是,PCMARK10和3DMark在不同的硬體平台跑分存在差異,測試得分僅供參考。 通過模擬正常系統的運行場景反應固態硬碟在真實系統環境下的性能,三星990PRO散熱片版2TB的PCMark10的得分為4389分,帶寬為698.22MB/,平均存取時間為38μs。 通過對三款遊戲的載入、保存、安裝與錄制來評估固態硬碟的遊戲性能,三星990PRO散熱片版在3DMark測試中的存儲基準測試得分為4464分,平均帶寬為760.41MB/,平均存取時間為40μs,遠超PCIe4.0固態硬碟的平均水準。 6軟硬結合的善解人意 和前代產品一樣,三星990PRO散熱片版同樣支持固態硬碟管理軟體SAMSUNGMagician(三星魔術師),而且全面升級的版本進一步方便了用戶對產品進行狀態查看和性能管理,散熱片版還獨享了LED光效設置功能。 三星魔術師界面的布局非常友好,狀態選項卡可以看到三星990PRO散熱片版的工作狀態,在性能選項卡中提供了PerformanceBenchmark測試,用戶也可以在這里進行性能測試。 在性能定製模塊中,用戶可以根據需求可根據選擇三星990PRO散熱片版的性能模式,默認為StandardMode(標准模式),當選用FullPerformance Mode(全性能模式)時還可以啟用FullPower Mode(全功率模式),在此模式下停用睡眠和空閒狀態,時刻保持巔峰性能的發揮。 在LED模塊中,三星魔術師為用戶提供了三星990PRO散熱片版的LED自定義選項,包括常亮,閃爍和呼吸三種光效模式,燈光提供了10種預設的顏色,同時用戶也可以調節下方的色盤進行設置光效,或是直接輸入RGB值獲取更精準的顏色,搭配不同風格的時尚平台。 另外值得一提的是,三星魔術師軟體還內置了診斷掃描,安全擦除,數據還原等功能,數據遷移功能更是新安裝系統盤玩家的福音,軟體也提供了下載更新功能,新的固件可以讓SSD保持在更好的工作狀態中,進一步發揮性能。 有了旗艦級的核心硬體,再加上擁有動態散熱保護的高效散熱模塊,三星990PRO散熱片版可以說如虎添翼,在各項測試中都表現出了驚人的實力,尤其是64℃的溫度控制和高達1550KIOPS的性能表現都讓同級別的PCIe4.0固態硬碟望塵莫及。 三星存儲一直在引領存儲技術的發展,無論是旗艦級固態硬碟還是創新性存儲解決方案,三星始終如一地為我們帶來卓越的技術革新和存儲設備,期待未來三星存儲為我們帶來更強大的存儲產品,更優秀的存儲體驗。 來源:快科技

《星之海》評測:放下對JRPG理所應當的期待

當今的遊戲市場中,做復古遊戲的並不少。但如Sabotage Studio這般,看似以製作復古遊戲為目標,卻在現代化的思路指導下往作品裡塞入大量私貨的,大概只此一家。也因此,雖然Sabotage Studio此前只有《信使》一部作品,但這部作品已經將他們的魅力之處展露無遺。也讓玩過《信使》的玩家,很難忘記這家有著獨特風格的工作室。 如今,秉持著「現代化復古遊戲」的思路,Sabotage Studio帶來了新作《星之海》。從遊戲公布之日起,這部作品在獨立遊戲玩家圈子中便收獲了相當的關注。即便《信使》給人的感覺相當驚艷,但一下從「類銀河惡魔城」轉進到與之天差地別的「JRPG」,未免跳脫得讓人生疑。 自《勇者斗惡龍》誕生伊始,所謂JRPG其自身便經歷了數十年的演化與變革,在這個過程中形成的特有形式與表達風格,已然成為所謂「JRPG的醍醐味」。這份「醍醐味」,是日本地區之外的其他製作組在製作JRPG時,所需要面臨的天然障礙——按照編輯部某位老師的說法,那就是「歐美人做不來JRPG」。 一邊是同僚基於經驗主義得出的結論,另一邊是對Sabotage Studio美學的肯定與期許,兩者的矛盾讓「歐美人到底做不做得來JRPG」這個問題,時不時地浮現在了我對《星之海》的體驗流程中。 奇妙的是,Sabotage Studio總是對此給出似是而非的解答。《星之海》的許多特別之處,仿佛都是Sabotage Studio基於JRPG這一遊戲類型而衍生出來的。同《信使》一般,他們雖然做的是「復古遊戲」,但完全不拘泥於遊戲的形式。如果你抱著原教旨主義式的想法來看待《星之海》,那很多情況下它都不會是一個讓人滿意的作品——《星之海》的許多體驗都與玩家認知中的JRPG有相當的不同,某種程度上你說它「JRPG失格」也不為過。 這種「失格」,尤為明顯地體現在遊戲的核心玩法,即養成與戰鬥之中。圍繞這兩個系統而存在的難度曲線與敵人設計,使得《星之海》的流程體驗與眾多JRPG都有著本質上的不同。 本作的養成系統可以用《最終幻想16》來精準概括——沒有天賦樹,沒有可供調整的技能欄,角色的裝備提供的基本是單純的數值,且沒有強化系統,隨遊戲流程進行更換。每一個角色都不具備分支養成的方案,他們的職能從頭到尾都相當固定,且在戰鬥中都有存在的必要。 就五個裝備槽 簡單來說,本作中「數值」幾乎不會成為干擾玩家進度的問題。Sabotage Studio很好地限制了本作中的數值提升幅度,所有的戰鬥環節玩家都能通過當時手頭上的資源與角色解決,「練度」與「流派」等詞在本作中幾乎沒有意義——反倒是JRPG玩家們早已習慣的「練級」,在本作中實踐起來有相當難度。 如此粗暴直白的養成設計,即便在FC時代的JRPG中都堪稱罕見,Sabotage Studio在本作中堅持的「玩家友好」風格,已經到了有些矯枉過正的程度。雖然這讓遊戲的通篇流程都非常順暢,能夠一口氣將整個故事進行到尾,但也造成了體驗上的單調問題。對多維度養成與玩法深度挖掘有著追求的玩家,恐怕會直接將《星之海》踢出JRPG的行列。 一個人就四個技能,雖然有很多組合技,但還是太少了 在壓縮養成維度外,本作為增加戰鬥趣味性的方式,同樣不那麼JRPG。 《星之海》以「破鎖」和「精準交互」為核心的戰鬥,有著濃烈的Sabotage Studio個人風格與獨立遊戲氣質,但也因此將它推往與傳統JRPG不同的遊戲軌道。 「破鎖」是個讓人熟悉的設計——通過特定的屬性組合能夠打斷敵人的行動,在諸多有著屬性克制的JRPG中,這類設計並不罕見。但《星之海》有趣的地方在於,能夠打斷敵人行動的屬性組合並不是敵人的「弱點」,就算是抗鈍擊的敵人一樣有可能被鈍擊打斷,而能夠打斷敵人行動的屬性組合,完全取決於當下遊戲階段玩家的隊伍構成。 在這套玩法的影響下,本作的戰鬥更像是一場對於資源的管控與使用。在具備JRPG一貫的策略元素外,更多地展現出來的是解謎遊戲的特徵——在固定回合內打出特定屬性組合,否則就得吃下敵人的大招。 不過,由於本作一共只有六種屬性存在,因此這套「破鎖」系統所能夠帶來的體驗,在豐富度上也仍然有限。但在戰鬥中,玩家還可以使用一套「精準交互」的系統,來強化對局體驗。簡單來說,無論是在進攻還是受擊的過程中,玩家只要在特定時間點按下交互鍵,就能夠拿到一定程度的增益——進攻時是增傷,受擊時是減傷。 在交互上做一種依賴於操作的小設計,是Sabotage Studio在此前《信使》中就已經表現出來的傾向——《信使》中最為特色的玩法,便是將二段跳改為了空中攻擊後獲得一次額外跳躍的機會。或許是對這一玩法的傳承,抑或者是Sabotage Studio自身的趣味使然,本作中這套「打點」系統仍然扮演著相當重要的作用:一方面,其所帶來的增傷與減傷幅度有30%左右,對遊戲中極為匱乏增傷手段的戰鬥來說是相當關鍵的;另一方面,「精準交互」還與遊戲中的其他戰鬥機制有著較深的聯動——普通攻擊「精準交互」後能夠在「破鎖」時獲得額外一次的判定,角色之間強力的組合技所需的能量,也會在「精準交互」後獲得額外的提升。 兩者相加,讓「精準交互」成為本作對戰鬥影響最為關鍵的要素之一。此外,不同攻擊動作的進攻與防禦,其交互的時點都是不同的——新的招式、新的敵人總會帶來新的「精準交互」體驗,這也是遊戲全流程中戰鬥新鮮感與趣味的重要來源之一。故而,即便遊戲中明確告知了玩家「精準交互」並非強制要求,更多的是作為對玩家的操作獎勵,但其重要性和趣味性,仍然讓其成為半強制的對局選擇——更何況,若是去除這一選項,本作的特色就有極大程度的削減。 「精準交互」對本作而言的不可或缺,則直接導致「操作」成了影響本作遊戲體驗的最重要因素之一。對一項強調純粹策略,或者要求遊戲在策略深度上做文章的JRPG來說,讓玩家去追求「操作」,或許正是其最為失格的地方——即便它在時機的判定上相當寬松。 幸運地是,Sabotage Studio很清楚這份額外操作將給玩家帶來額外的負擔。為了避免戰鬥成為一場折磨,他們聰明地減少了遊戲中的戰鬥場次——本作中採取了明雷遇怪的方式,且怪物只會在過劇情以及大小地圖切換時刷新,一張地圖中需要戰鬥的次數最多隻有十餘場,跑圖時的戰鬥強度並不算高。 這也是這一系統的存在,是本作的爭議點而非扣分點的原因所在。 是的,上述所說的這些「JRPG」失格之處,其實更多的只是爭議。若嚴格遵循一般意義下的JRPG創作傳統,《星之海》的確是足以勸退這類遊戲受眾的作品——Sabotage Studio創作「現代化復古遊戲」的追求,讓他們做出了一個很有自己風格,但卻不符合許多玩家認知的JRPG。 若要真正體驗本作的魅力,或許在一開始便要忘掉他們的創作目的,放下對JRPG的一些理所應當的期待,回歸遊戲本身中去。 僅就作品本身而言,《星之海》有著相當出彩的地方。顯而易見的是極高像素精度給本作帶來的視覺提升,全局光照加上始終保持著動態的場景與人物,令本作幾乎可以代表像素這一美術風格中最頂尖的水準。 單純在畫面規格上的出彩,並非本作美術上最需要夸贊的地方。高精度像素美術對本作最大的意義,在於其所承載的想像力—— 見證一條盤踞在山上打著瞌睡的巨龍,在他的鼻涕泡旁乘著電梯經過;被幾個像山一樣高大的巨人像沙包一樣來回扔;在沙漠中心探索巨大石碑背後的秘密……高山、險峰、沙漠、雪原、異世界,以及為了防止劇透而不可言說的後續種種景象,這些對一個奇幻故事而言必不可少超自然奇觀,充斥於本作的每一個角落,且都因本作出眾的美術風格有著相當卓越的演出效果。 而在宏觀的奇觀下,進入冒險流程的實處,一路上的謎題與陷阱的組合,也是本作中相較於戰鬥更能凸顯遊戲趣味性的存在。大量的高低差、攀爬點、讓本作中幾乎每一個場景都是錯落有致的3D地圖,能夠支撐恰到好處的探索內容與謎題設計。值得一提的是,地圖探索與謎題設計或許是本作最為致敬復古JRPG的地方,大量「神廟式」的小型解密關卡散布在地圖上的各個角落,從中拿到裝備道具與收集品,也是流程中最為有趣的環節之一。 除此之外,作為一款單周目流程只有三十到四十個小時的遊戲,《星之海》稱得上「麻雀雖小,五髒俱全」。除了探索、戰鬥、解謎外,像酒館小遊戲、野外釣魚,乃至村莊模擬經營玩法都有一定的呈現——這些額外玩法也非常的「JRPG」。 以一個完整的形態去呈現關於兩位年輕「至日勇士」的冒險,似乎是Sabotage Studio竭力想要達成的目的。他們不僅為此編寫了一個有著十足個人風格的「神展開故事」——其故事展開的夸張程度,更是可以參考《天元突破》——也為此使用了全程貼合主角背影的故事視角。 本作的焦點始終聚焦在主角身上,且很少有讓其脫離當前所處場景的狀況。 因此,遊戲的怪物更多被當作阻礙玩家前進的障礙,不僅以「明雷」的方式存在於場景中,與之戰鬥時也是在原地進行而非進入「戰鬥空間」。 也因此,玩家在遊戲的前中期幾乎沒有任何地圖傳送手段,想要去任何地方都要靠步行或者坐船,唯一的遠距離移動手段還是被石巨人包進球里扔來扔去。雖然不便,但這確保了玩家始終在參與這個過程——即便到了最後期遊戲有了快速移動的手段,這點也仍然沒有改變。 主角團的成長、對真相的了解和追問、遊戲的世界故事,以及一路上的風景等等,共同構成了這個作品的整體。Sabotage Studio自身獨特的創作風格,如些許的Neta要素,一如既往的幽默感,保留諸多復古要素卻又將其魔改等等,也都為這個冒險為主導的故事增添了不少意外之喜。 然而,Sabotage Studio這種張揚詼諧的風格,也令本作存在著一些真正意義上的問題。 《星之海》與《信使》不同,存在著較為嚴肅的主線故事,以及更為強烈的情感沖突。在這樣的故事框架下,更為充分的鋪陳與故事展開,是頗為必要的。遊戲中後段的故事展開雖然相當精彩與出人意表,但其實缺乏足夠多的前期展現,新角色的加入與新劇情的開啟,都因為過於快速的推進而顯得急促,甚至主角在中後期情緒與覺悟上的轉變,也僅僅在某個大事件中有著足夠的表達,在這次大事件後更多讓人咋舌的展開,主角團們卻沒有多少表現。反觀,故事尚未徹底展現其全貌的前中期,在敘事節奏上反而是最為充實且流暢的。 這種缺陷,或許是源自Sabotage Studio對JRPG或廣義上的RPG開發經驗的不足——其遊玩內容的編排、故事敘述的節奏等等問題,都與他們前一部作品《信使》所涉及的內容有相當大的差異。而在《星之海》中,能看出Sabotage Studio仍然在使用著一些《信使》所帶來的處理方式——如關卡設計和戰鬥設計。這便導致他們沒有合理地處理好本作劇情、玩法之間的和諧關系。 從《星之海》的單周目通關時長(三四十個小時)來看,Sabotage Studio似乎有意將其限制在一個中小體量的框架內。在玩法層面的束手束腳,如戰鬥和養成玩法的侷促,還有「釣魚」等玩法成為點綴一般的雞肋,或許都是因為這種體量限制所致。然而,Sabotage Studio並沒能讓劇情的編寫工作也停留在這一限制內,中後期不斷展開的劇情,在倉促流程下的呈現,多少顯得有些「走馬觀花」,給人囫圇吞棗之感。 美玉有瑕,是《星之海》這部作品給人最大的感受——而這份瑕疵,卻出在他們過於「自由」的設計上。本作中有著相當多令人感到驚艷的地方,大多數情況下的流程體驗,也足以稱之為出色的「現代化風格下的復古JRPG」。 雖說本作的戰鬥和養成系統與常規意義上的JRPG有巨大的差異,但拋開這份成見,當中的操作性和策略性所帶來的趣味,完全足以支撐這三四十小時的冒險。具備Sabotage Studio濃烈個人色彩的設計,也是本作與眾不同的特色之一。 而在劇情和演出上,你必須承認在看慣了日式奇幻套路後,歐美式奇幻套路的確帶來了相當大的新鮮感——故事中的快樂、熱忱、勇敢、奉獻與犧牲,在足夠豐滿的角色刻畫下,總體是令人滿足的。 然而,當遊戲中後期開始加速,毫無鋪墊的角色和事件紛至沓來時,你總會覺得這個遊戲是不是應該再慢一點會更好。 來源:3DMGAME

單路多路自由切換 微星MEG AI1000P PCIE5電源評測:12V滿載電壓偏移僅1%

一、前言:微星旗下旗艦電源 原生支持PCIe 5.0供電 在收到這款電源的時候,看到名字中帶著AI,很茫然,以為就是蹭熱度。 但事實並非如此,微星MEG AI1000P PCIE5是我們測試過的第一款能夠切換12V單路/多路的電源。 微星的產品線氛圍MAG、MPG、MEG三個系列,其中MAG代表性價比、MPG表示中高端,而MEG則是頂級旗艦的代名詞。 微星MEG AI1000P PCIE5在微星的電源產品線中,就是最高端的型號(當然還有另外一款MEG AI1300P PCIE5)。 這款電源採用了全模組設計,通過了80PLUS白牌認證,典型負載條件下轉換效率可以達到93%。 在做工方面,微星MEG AI1000P PCIE5採用了全橋LLC技術,內部為日系電容,搭載微星MEG SILENT GALE P12風扇,即使在滿載狀態下,噪音也僅有22.7dBA,近乎無聲,當負載低於40%(500W)時智能停轉。 這款電源還原生支持PCIe 5.0供電,提供了+12VHPWR接口和供電線,無需轉接線,並且+12VHPWR輸出功率高達600W。 微星MEG AI1000P PCIE5電源與眾不同的地方,就是設計了一個Mini USB接口,連接到主機之後,就可以實時查看電源的運行狀態,而且還能在單路12V和多路12V之間自由切換輸出模式。 來源:快科技

BANDAI 30MS 身體零件 配件套裝8(偵察兵裝束) 日站評測(プレナム速報)

【30MS】オプションパーツセット8(スカウトコスチューム) レビュー 2023年8月27日 はい!それでは!今回は30MSより「オプションパーツセット8(スカウトコスチューム)」のレビューです! バンダイの美少女プラモデル「30 MINUTES SISTERS」より、ヘアスタイルやボディがセットになった「オプションパーツセット8(スカウトコスチューム)」が登場しましたのでレビューしたいと思います! 組み立て説明書はカラーの物が付屬します。 登場作品 30 MINUTES SISTERS 販売年  2023年08月 稅込価格 1,650円 目次(クリックでジャンプ) パッケージ・付屬品 レビュー アクション パッケージ・付屬品 パッケージはこちら。シール類は付屬していませんでした。 キットの內容はカラーCのスカウトコスチューム一式、無地表情パーツ×2種、頭部基部パーツ×2、アクセサリ用頭部基部パーツ、橫可動首関節×2、縦可動首関節×2、リングジョイント一式、バックパックジョイントパーツ、スタンド延長パーツになります。 ネヴァリアの腰関節パーツがご自由にお使いくださいで余ります。 レビュー こちらが完成した【30MS】オプションパーツセット8(スカウトコスチューム)にイルシャナの表情や手足を取り付け。ヘアパーツやボディなどがセットになった物で、他キットの手足や表情を用意すればオリジナルのシスターを構築することができます。 キット的には同時発売のイルシャナ向けの物のようで、関節構造などもそちらと共通。後に登場するコマンダーコスチュームとは対になるコスで、今回のスカウトは腹部がガッツリ露出しています。 【30MS】SIS-M00 イルシャナ レビュー パーツを組み替えていますがネヴァリア向けのチェイサー&イビルコスチュームと並べて。ヘアパーツやボディがセットになっていたりと、キットの構成はこちらと同じになります。 【30MS】オプションパーツセット6(チェイサーコスチューム) レビュー【30MS】オプションパーツセット7(イビルコスチューム) レビュー 通常の頭部基部パーツが2つと、無地の表情パーツが2種類付屬。表情パーツは口元の形狀がそれぞれ異なります。 首関節は橫方向に動くタイプと縦方向に動くタイプが2つずつと、30MMに対応するジョイントが1つ付屬します。 ヘアパーツはピンクカラーの後ろ髪が長い新規のミディアムヘアが付屬。他のカラーAやBのシスターにも取り付けることができます。 イカルス星人の耳みたいなヘッドギアが付屬。専用の頭部パーツに取り付けます。幅が小型化されていたので、チェイサーコスのマスクパーツは形狀が合いませんでした。 ボディの內部関節は同時発売のイルシャナと同じ構造で、腹部は肌が露出した筒型の合わせ目が出ない作り。バストパーツはイルシャナなどの物と交換できます。 背中には付屬のバックパックジョイントを取り付けられます。 腰回りはローライズパンツにギザギザガーターベルト。股関節は軸とボール軸の組合せで可動します。腰に軸穴はありません。 イルシャナと同じ形狀でピンクカラーのソールパーツや二の腕などに使えるリングジョイントが付屬します。 アクション スカウトコスイルシャナでアクション。首元のガールスカウトが付けてるようなスカーフパーツは、ポーズを付けるときに指で押さえたりすると白化して折れそうなので取り扱い注意です。 イルシャナのクラブでブンドド。來月登場するコマンダーコスチュームとミキシングすると、胸から背中にかけての白い部分を露出させることができそうだな!! 他のカラーCシスターに取り付け。シアナが結構似合うっていう。手足パーツが足りないから、ネヴァリアとイルシャナのアーム&レッグパーツセットみたいなものを販売してほしいでござる。 以上、【30MS】オプションパーツセット8(スカウトコスチューム)のレビューでした!來源:78動漫

BANDAI 30MS 角色套件 SIS-M00 伊露夏娜 日站評測(プレナム速報)

【30MS】SIS-M00 イルシャナ レビュー 2023年8月26日 はい!それでは!今回は30MSより「SIS-M00 イルシャナ」のレビューです! バンダイの美少女プラモデル「30 MINUTES SISTERS」より、小悪魔系スガキヤシスター「SIS-M00 イルシャナ」が登場しましたのでレビューしたいと思います! 組み立て説明書はカラーの物が付屬します。 登場作品 30 MINUTES SISTERS 販売年  2023年08月 稅込価格 2,750円 目次(クリックでジャンプ) パッケージ・付屬品 レビュー(ノーマルモード) レビュー(アームドモード) アクション パッケージ・付屬品 パッケージはこちら。シール類は付屬していませんでした。 付屬品は表情パーツ×3種、クラブ×2、アームドモード裝甲一式、ハンドパーツ×5種、リングジョイント一式、口內差し替えパーツ、クラブ用連結パーツ、30MM対応首関節、バックパックジョイントになります。 ネヴァリアの腰関節や複數のPOM製関節パーツがご自由にお使いください扱いで余ります。 レビュー(ノーマルモード) こちらが完成した【30MS】SIS-M00 イルシャナになります。ルルチェや先日登場したシアナに続く3人目のカラーCで、たまごろー先生のエ□同人で「んほぉ~あッあッ生ハメセックスサイコー」とか言ってそうなシスターが立體化されました。 関節構造やリングジョイントには一部を除いてネヴァリアと同形狀の物が使われており、ヒジ関節にはPOM製パーツを使用。これまでのシスター同様にノーマルモードから裝甲を取り付けてアームドモードに換裝することができます。 ルルチェやリシェッタと並べて。ノーマルモード時はルルチェ&ティアーシャと同じくらいの頭身でした。 表情パーツは通常、ニヤリ、痛恨の3種類が付屬。どれも印刷済で、通常とニヤリで瞳の色が異なります。 ニヤリ顔は口內パーツの差し替えで口が開いた狀態か、ギザギザ歯のグレート-O-カーン狀態を選択できます。 ヘアパーツは薄グレーのボブカット。毛先はシャープに造形されており可動ポイントはありません。 首関節は橫方向に可動するタイプ。 胴體の內部関節はネヴァリアと同じタイプ。バスト下の関節にリング型のパーツを噛ませるようになっています。 背中はネヴァリアの様には左右に動いたりしない固定構造。付屬のカスタム用バックパックジョイントを取り付けられます。 30MMのボディに接続できる首関節も付屬します。 腕部は二の腕から前腕にかけて合わせ目の出ない筒型造形。ヒジ関節にはPOM製パーツが使われています。 二の腕と手首には花びら形の裝飾を取り付けているのですが、寫真を撮っている時に手首部を押えてしまってパッきり真っ二つに割ってしまいました。 ハンドパーツは平手など5種類付屬。軸ピン付きの平手のみ、手首軸がPOM製でした。 腰にはオレンジと黒2層構造のスカートを裝著。3つのブロックに分かれて左右のユニットが軸可動し、スカート接続基部にもスタンドに使える軸穴が造形されています。 白パンツは胴體と一體型で可動はしません。股関節は軸ピンとボール軸の組合せになっています。 太もものリングジョイントはネヴァリアと同じ薄いタイプ。足裏には一つ目しゃれこうべっぽいディティールが造形されています。 太ももとスネ2箇所にある軸穴蓋パーツは取り外すことができます。 二の腕と手首、太もものリングジョイントは軸ピン付きの物に交換可能。手首のジョイントは白い袖パーツと交換して取り付けます。 レビュー(アームドモード) イルシャナをアームドモードに換裝。カチューシャと足首裝甲、背中のウイングパーツを取り付けるだけなのでサクッと換裝できます。 カチューシャや足首パーツ。足首は蓋パーツを外して取り付けます。 背中のウイングユニット。可動するのはアーム部のみでウイング先端は非可動。アームをまっすぐ伸ばしたりコンパクトに折りたたんだりすることができます。 武裝のクラブ。先端はドクロ型になっており同じ物が2本付屬。筒型のジョイントパーツを使って連結することができます。 先端のドクロは取り外してハンドパーツの軸ピンなどに接続できます。 アクション ノーマルモードイルシャナでアクション。悪戱好きなわがままシスターらしいから、オシオキが必要だな!! あいたた お腹が ニュルっとしておる _人人人人人人人_> やらないか < ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄ アームドモードイルシャナにクラブを裝備。 アームドモードでアクション。軸ピン付きのハンドパーツは接続できる物がいろいろあって、なかなか使い勝手がいいぞ! 小悪魔系でキャラ被りしてるネヴァリアお姉様と。これは令和の白ギャルと黒ギャルなんよ。 ティアーシャとブンドド。説明書によるとネヴァリアの事は崇拝してお姉様と慕っていて、ティアーシャとは犬猿の仲らしいぞ! カラーCの水著ボディや低民度學園制服で。イルシャナでググろうとすると「イルシャナ セセリア」って予測されるから、改造需要で一般制服Ver.スレッタの需要が高まりそうだなぁ!! 以上、【30MS】SIS-M00 イルシャナのレビューでした!來源:78動漫

轉日站評測 BANDAI 23年8月: ROBOT魂 RX-高達試作0號機 繁花ver. A.N.I.M.E.

ROBOT魂 ガンダム試作0號機ブロッサム ver. A.N.I.M.E.のレビューです。 全身。GP04と同じくアニメには登場しないMS。GP01以前に作られていた機体ということですがデザインは複雑で造形は新規。 顔。色は個性的ですが、造形はシンプルなガンダム顔。頭部の横にビームサーベルがあるのが特徴。 目はいつも通りメタリック塗装。その他ダクトやへの字スリットなどの塗装も綺麗でした。 各部位など。他のGPシリーズに多少似てる部分もありますがほぼ独自のデザイン。この辺も塗装など丁寧でした。 腰回り。他と違ってフロントアーマーが無いのが特徴。 腕や足。他のGPシリーズは曲線的なフォルムの物が多いですが、GP00は角ばった形状で他とはあまり似てなかったです。 背中。リアアーマーは水平まで跳ね上げることが可能。 右側の長距離ビームライフルはそのまま展開可能。 左側にはレドームがあり、 こちらは基部を折り曲げることが可能でした。 可動はGP04と同じでややいまいち。首腰はしっかりスイング出来、肩も高く上げることが可能。 肘膝も問題ないですが、股関節はGP04同様引き出し式ながら30~40度くらいしか開かず。接地性は並程度でした。 オプション。 いつも通りライフル用のエフェクトが付属。 バーニア用のエフェクトも付いてました。 差し替えパーツを使ってコア・ブースターIIも再現可能。 本体のリアアーマーや各武装をコア・ブースターII用機首に取り付けていくだけなので手軽。 横から。角度変更が出来る台座も付属。 裏側。 コクピットハッチは開閉可能。パイロットはところ天の助みたいな大雑把な造形。 GP00本体は武装無し状態で丸々残る仕様。 エフェクト各種はこちらの形態でも使用可能。 GP04と。アニメには出ない機体同士ですが流用部分などは無し。サイズは若干小さめでした。 GP00からGP04まで5機並べた状態でも。 適当に何枚か。 可動は前述の通り股関節が微妙。 他は肘が少し緩いくらいで大きな問題は無いですが、股関節が開かないだけでかなり窮屈に感じる印象でした。 長距離ビームライフルはアームがボールジョイント接続なので、ある程度余裕を持って動かすことが可能。 サーベル抜刀。 腰は45度程回転可能でした。 サーベル刃はいつも通り直型と湾曲の2種付属。 コア・ブースターII。 エフェクトセット2のバーニアエフェクトも使用可能。 ライフル、サーベルエフェクトなども使うとかなり派手に。 終わり。以上、ROBOT魂 ガンダム試作0號機ブロッサム ver. A.N.I.M.E.のレビューでした。サイズは少し小さめですが、他のGPシリーズと並べても違和感の無いプロポーションで各部造形も精密かつシャープ、複雑なデザインですが塗裝なども丁寧で格好良く仕上がってました。可動はGP04と同じく股関節が癖のある作りになってて足を大きく開けないので、そこだけストレスでしたが、他の部分は概ね良く、武器の展開や差し替えによるコア・ブースターの再現などギミックも凝ってて遊びの面に関してもまずまず良かったです。GP04同様アニメには登場しない機體ですが、それだけに立體物も珍しいので、GPシリーズに思い入れがある人ならなかなかオススメです。來源:78動漫

《神之褻瀆2》評測:依然怪誕邪典,依然繁瑣折磨

「神之褻瀆」是一個劍走偏鋒的IP。在同類遊戲中,它的地圖設計可能並不算精湛,戰鬥玩法更不算上乘,它看起來就像是沒能拿捏這一遊戲類型的精髓。 但你也很難否認,「神之褻瀆」怪誕邪典的宗教氛圍會區別於所有同類遊戲,給予玩家極其強烈的感官震撼。無論是瘮人的BOSS,還是陰謀重重的劇情脈絡,都令玩家無法忍耐想要探索真相的沖動。這種極具神秘感的視覺沖擊與精神污染,無時無刻不在吸引著懺悔者前仆後繼。 千年後的揭棺而起,會讓老玩家會心一笑,《神之褻瀆2》的故事承接一代劇情,將終點作為了起點。 該系列的第一部作品,常被稱為是藝術性極高,遊戲性極尬的代表。而在續作中,遊戲性的優化與完善,自然成了該系列的重頭戲。 與一代作品不同的是,《神之褻瀆2》擁有了豐富的動作系統,這一特點體現在多種多樣的武器選擇,以及可以隨時切換的武器機制。並且,主角還收獲了全新的武器種類——戰爭香爐,類似流星錘的一種遠距離重武器。 它不僅傷害高范圍大,還可以燃燒MP提高傷害,蓄力增加HIT數,在開荒期就能令玩家擁有極高的戰力。可能它唯一的短板,就是無法進行格擋。 如果玩家選擇了戰爭香爐作為自己的第一把武器,那麼遊戲的流程將會變得極其輕松——玩家操控的懺悔者,其攻擊距離甚至要比那些持劍的敵人還遠,重武器也會更容易打出眩暈狀態,讓玩家使用處決進行收割,獲得更多的殉道者點數。即便是系列慣例的開幕BOSS,面對手持戰爭香爐的懺悔者,也會被快速搞定。 這把武器的強度,甚至會讓我吐槽——是不是太強了一些?在我嘗試了三種武器的不同開局後,它霸道超模的數值成功俘獲了我。 盡管戰爭香爐也存在招式幀數長的問題,但「神之褻瀆」系列的BOSS戰多以躲避彈幕後見縫插針的公式化玩法為主,這反而突出了戰爭香爐短時間高爆發的特點,完美契合遊戲的BOSS戰節奏,就像是為他們量身定做的。 雖然戰爭香爐無比超模,但這並不代表著其他武器就會被放棄。《神之褻瀆2》初期的探索方向可以自由選擇,不同的探索路徑中總會有各類特殊場景,這些場景的觸發條件則對應三把不同的武器。所以,不同的武器還代表著不同的流程方向——戰爭香爐可以敲鍾解鎖鐵門;吸血劍可以垂直破壞下方阻礙;雙劍可以穿梭於鏡子,抵達沒有落腳點的遠處。 當玩家將全部武器收集時,遊戲的地圖才算是對玩家完全敞開,組合使用武器的不同能力,能讓玩家於地圖機關中無往不利。 如果說,戰爭香爐在開荒期能為玩家提供最強大的戰力,那麼武器記憶系統,則是令三把武器改頭換面,重寫兵器譜的存在。 遊戲中,玩家可以在一些特殊場景收集到可以升級武器的點數,你可以使用點數來依次解鎖武器的不同能力。比如,吸血劍可以解鎖獻祭HP來提高武器性能的強化能力;雙劍則可以獲得多種多樣的進攻招式;戰爭香爐則可以在地面、空中連段中直接進入強化狀態,獲得更自由的戰鬥節奏。 由於武器記憶系統的存在,《神之褻瀆2》戰鬥端的垂直深度將會遠勝於一代作品,武器可即時切換的機制也會將三把武器的性能,發揮得淋漓盡致。 舉個例子,我們可以隨時從戰爭香爐中切換到另外兩把武器,使用招架來化解敵人的攻擊,再切換回戰爭香爐打出爆發傷害,完成一套行雲流水的COMBO,這是前作所無法做到的事情。 愈發多的機制,愈發多的選擇,《神之褻瀆2》在保留了前代精華的前提下,豐富了這一代作品的玩法,令遊戲的可玩內容變得愈發多樣。它可能沒有太多的創新性突破,但對於前代作品的短板,以及自身的固有優點,都有著彌足的進步與優化。 比如,它優化了一些前作中不受玩家待見的細節——傳送機制和即死陷阱。本作中的傳送門將會開啟在流程內,不再需要特殊的觸發步驟,這會讓玩家的探索體驗變得更加舒適。而那些反人類的陷阱,也僅僅是對角色造成一次傷害,將角色重新傳送回懸崖邊,不再會直接讀檔。 這些細節的優化,令前作冗餘且繁瑣的跑路流程得到了不小的改善,讓遊戲顯得不再那麼惡意。 但由於武器觸發的場景機制,以及自由行進的探索路線,《神之褻瀆2》的最佳探索體驗將會更依賴攻略一類的流程引導。有沒有一條合適的路線規劃,將會極大程度影響玩家的流程體驗。 由於三把武器的設計,流程中時常會有需要使用到復數把武器能力的場景,而初入遊戲的玩家又並不知道自己當前這條路線會通向哪一把武器,手中的武器組合又更適合哪一條線路,這就造成了玩家當下的地圖場景往往無法被順利觸發的窘境,只能無奈在地圖上標記一個問號。 於是,第一趟旅程中地圖將被無數的「?」覆蓋,每當我展開地圖想要確認路線時,這些數不清的標記都會令我好一陣頭皮發麻——對於熱衷收集的玩家而言,這代表著遊戲充足的內容;但對於正處於開荒期的玩家來說,這也意味著在完全收集三把武器前,你都還沒有正式踏入遊戲的世界。 而上一作最飽受詬病的是什麼,正是折磨人的反復跑路,《神之褻瀆2》被我標注的無數「?」,皆代表著當我收集完全部武器後,需要重新探索的區域。 好在,《神之褻瀆2》優化了遊戲的跑圖方式,地圖中所有的存檔點,都可以在後續流程中開放傳送功能,大大降低折返路徑的折磨程度,徹底改變前作中風評不佳的探索橋段。 有折磨,當然也會有邪典。《神之褻瀆2》的地圖設計依舊充斥著那些怪誕詭異的產物,比如這個為玩家灌滿空瓶的NPC,就會隨著每一次服務,被扒下愈發多的血肉。 《神之褻瀆2》中的宗教元素絲毫不比上一代少,甚至因為劇情線的原因,它的表現會比上一代作品更加詭異。流程中常有一些玩家熟識的NPC出沒,而它們又因為千年的時間流逝,變得物是人非。 值得一提的是,盡管該系列的美術依舊保持著較高的水準,但《神之褻瀆2》的演出動畫可能並不會令所有人滿意——它變得太干淨了。也許是美術部門的變動,也許是核心人員的調整,《神之褻瀆2》的動畫演出看起來有些寫實,少了幾分前代作品的渾濁混亂感。 那些視覺污染,那些能令人變得瘋狂的動畫效果,都在本作中變得清晰透徹,令偏向於凝重的嚴肅氛圍變得沒那麼嚴肅,肅殺冷酷的主角也就變得沒那麼冷血。如果不能接受這種審美風格上的改變,《神之褻瀆2》最為依仗的世界觀與碎片式敘事,可能就會沒那麼靈了。 至少,它可能不再像前作那樣,能夠僅憑一段演出動畫,就俘獲大量的獵奇玩家。 老實說,《神之褻瀆2》並不算是我非常喜愛的那一類遊戲。因為,同類玩法中有著不少操作性更佳,流程編排更優秀的作品。它只有神秘莫測的宗教世界觀,以及獵奇的視覺效果足以吸引我繼續前進。 但在嘗試了無數更便利的同類遊戲後,「神之褻瀆」系列那些「反人類」的繁瑣設計,反倒有了一股醍醐味——作為一名懺悔者踏上輪回苦痛之路,沿著前人的足跡一遍又一遍鏟除道路上的重重阻礙,但無論如何世界的惡意都會伴隨著時間重新滋生,操控主角的玩家只能再次提起武器前行。 可能也只有格外著重劇情與氛圍的《神之褻瀆2》,才能讓這些玩起來不夠爽的毒點,演變成服務於故事內核的連接點,延伸為自我激勵的正反饋。它的邪道不僅體現在遊戲的玩法,還跳脫於螢幕外的玩家心境。 顯然,有些事情是說不明白的。《神之褻瀆2》沿襲了該系列一貫不講理的繁瑣冗餘,它將那些不太討喜的醍醐味視作了精神內核,以此來歡迎新一輪的懺悔者繼續受苦。如果你認為這些折磨是無意義的,那可能只是《神之褻瀆2》不適合你,僅此而已。 就像是《密特羅德》也只能在玩家社區收獲一個「線性遊戲」的調侃,每一款遊戲也都有著屬於自己的受眾。效率有效率的玩法,苦痛有苦痛的修行,當你的心境發生了某種改變時,這些不盡相同的遊戲基調將會成為你選擇它們的理由。 而《神之褻瀆2》獨一無二的美術,以及宏大復雜的世界觀,都會是劇情驅動型中最為突出的佼佼者——它令玩家沐浴著醍醐味艱難前行,在混亂無序的世界中尋覓奇跡的奧義。 來源:3DMGAME

AMD銳龍9 7945HX3D遊戲本首發評測:優勢巨大 i9-14980HX來了也不一定能贏

一、前言:搭載最強遊戲處理器的遊戲本來了 雖然在桌面端,上一代的AMD銳龍7 5800X3D就已奪回了最強遊戲處理器的稱號。但是在遊戲本領域,卻一直都是Intel處理器的天下。 其實遊戲本的銷量早已超過了桌面電競主機,誰會甘願舍棄這個市場呢!現在AMD拿出了自己的殺手鐧,集成了64MB 3D V-Chace的銳龍9 7945HX處理器! 銳龍9 7945HX3D脫胎於銳龍9 7945HX。這款本身擁有64MB三級緩存、16MB二級緩存,再加上64MB 3D V-Cache,使得它的總緩存容量達到了驚人144MB,二倍於i9-13900KS。 除了3D V-Cache之外,銳龍9 7945HX3D相比銳龍9 7945HX幾乎就是完全一樣,都是16核心32線程,全大核設計,標稱TDP 55W,但官方運行功耗可放寬到120W,加速頻率高達5.4GHz。 此次我們收到的是AMD送測的ROG魔霸7 Plus超能版,搭載銳龍9 7945HX3D處理器和NVIDIA RTX 4090 Laptop獨立顯卡。 作為對比,我們選擇了ROG槍神7 Plus超競版,它搭載的是i9-13980HX和NVIDIA RTX 4090 Laptop獨立顯卡,並擁有240W的性能釋放。 另外,我們手上還有一款搭載銳龍9 7945HX的ROG槍神7 Plus超能版,用以對比增加了64MB...

迷你顯卡也有滿血實力 七彩虹iGame RTX 4060 Ti Mini OC 8GB評測:溫度也亮眼

一、前言:七彩虹延續經典 推出新款RTX 4060 Ti迷你顯卡 越來越多的DIY玩家尤其是顏值黨,都有一個組裝ITX迷你平台的夢想,但裝機難度無疑是相當大的,既要考慮硬體尺寸,又要兼顧性能、設計,可選空間並不大。 尤其是顯卡,若要做成半高短小尺寸,性能和散熱表現不可避免地會出現被砍一刀的情況。 不過RTX 40系顯卡的出現改變了這一切,Ada Lovelace架構、TSMC 4N工藝的超高能效將功耗需求降低了一個檔次,對散熱要求自然沒那麼高,尤其是主打1080P甜品卡的RTX 4060 Ti發布之後,市面出現了不少基於雙風扇散熱的產品。 現在,很多玩家夢寐以求的單風扇也來了! 快科技就收到了這款來自七彩虹的iGame GeForce RTX 4060 Ti Mini OC 8GB顯卡(以下簡稱iGame RTX 4060 Ti Mini OC),採用單風扇方案,也是上一代經典Mini卡的延續。 這款iGame GeForce RTX 4060...

中興晴天牆面路由器全面評測:一貼上牆凌亂桌面拯救者

前段時間搬了一次家,由於之前家裡的路由器在搬家途中損壞了,所以一直在用房東提供的路由器,這也直接帶來了網速慢、延遲高等一系列問題,我在家裡基本不敢使用WiFi打遊戲。 正好最近收到了中興寄來的新品晴天牆面路由器,我便替換掉了房東留下的那款,經過一段時間的使用,和大家分享一下我的體驗。 一、設計 咱們先看看中興晴天牆面路由器的外觀設計,同時也是這款路由器給我留下的最深印象。 首先在外包裝上,中興晴天牆面路由器採用了環保的牛皮紙包裝,整體給人一種簡約干練的感覺,包裝正面印有產品名稱以及“上牆,更多想像!”的宣傳語,簡潔明了。 打開包裝,內部分別有路由器本體、電源適配器、網線、磁吸支架、水平儀、3M納米無痕膠,配件還是非常齊全的。 中興晴天牆面路由器本體部分採用了超薄的設計,長210mm,寬160mm,厚度僅有20mm,機身材質摸上去相當細膩,頗具高級感。結合整體簡約的機身設計,質感還是非常棒的。 接口方面,中興晴天牆面路由器提供了4個千兆網口,1個WAN+3個LAN的設計也足以應對普通消費者的網絡需求。 介紹完了外觀,咱們再來直接上手安裝一下。 整體安裝的操作還是相當簡單的,首先用3M納米無痕膠將磁吸支架固定在牆面上,並且我們在固定的時候可以使用包裝內附帶的水平儀來找到水平點,然後我們再將路由器通過磁吸的形式吸附在支架上,之後再接上電源線和網線就可以使用啦。 隨後,我們通過手機端的中興智慧生活APP,根據提示完成路由器的綁定和配置,其過程還是相當簡單的,普通消費者也可以輕松上手。 另外,得益於超薄的機身設計,中興晴天牆面路由器安裝在牆壁上後基本不會占用太多的空間,可以保證牆面的美觀性。 總的來說,中興的這款晴天牆面路由器外觀簡約大方,放在家中任何一個角落都不會顯得突兀。另外,安裝在牆壁上的設計也能很好地解放桌面空間。 性能體驗 那麼採用隱藏天線設計的中興晴天牆面路由器,在網絡體驗上的表現如何呢? 首先咱們還是先看看這款路由器的配置參數。 中興晴天牆面路由器採用了Wi-Fi6技術,同時中興晴天牆面路由器支持最高3000M的無線速率,對於絕大多數家庭的寬帶來說完全夠用。另外,中興晴天路由器還支持中興專利的Mesh組網技術,可以實現全屋覆蓋和無縫切換。對於室內面積較大的用戶來說,可以和中興同品牌的巡天路由、AX5400Pro、AX5400Pro+、小方糖,以及其它運營商定製的中興網關、路由器進行MESH組網,從而實現在家裡的各個角落都能享受到高速的網絡連接體驗。 值得一提的是,雖然中興晴天牆面路由器採用的是內置天線的設計,但同樣保證了天線的最優指向,相較於外置天線容易被碰歪的情況,在一定程度上保障了信號的穩定性,對於像我這種養貓的家庭來說,再也不用擔心貓咪會打翻或者撥動路由器天線了。 接下來我們再來看看中興晴天牆面路由器的性能表現,以我家面積在90㎡左右三室一廳的空間為例,千兆聯通寬帶,當把路由器放在客廳A點,在主臥B點和C點分別進行speedtest測試。 測試環境平面圖 本次測試使用的是支持160MHz的某品牌安卓手機,分別在靠近A點,B點和C點進行測試,來看看中興晴天牆面路由實際表現如何。 靠近A點的測試成績: 靠近A點的下行速率為977.55Mbps,上行速率為40.94Mbps B點測試成績: B點下行速率為834.68Mbps,上行速率為38.36Mbps C點測試成績: C點下行速率為834.68Mbps,上行速率為38.36Mbps 通過實際的測試我們可以看到,中興晴天牆面路由的表現非常出色,在每個測試點基本跑滿了千兆寬帶。在主臥B點,下行速率為834.68Mbps,上行速率為38.36Mbps。在次臥C點,下行速率為834.68Mbps,上行速率為38.36Mbps。這兩個老大難的WiFi死角被中興晴天牆面路由徹底解決。 另外,我們也在信號干擾環境較為復雜(除了三十多台WiFi設備外,還有微波爐、藍牙等信號干擾)的辦公室內,測試了在中興晴天牆面路由器的抗干擾能力。 信號干擾測試 從結果來看,明顯可以在上圖中看到,中興晴天牆面路由的2.4GHz頻段和5GHz頻段的信號強度非常有優勢。實際信噪比為-17dbm,屬於非常優秀的水平。雖然中興晴天牆面路由器採用的是隱藏天線設計,但信號以及抗干擾表現並不差,對於小戶型用戶以及周邊信號干擾較為復雜的用戶來說,完全夠用。 另外在測試的過程中我們發現,中興晴天牆面路由器內置了網易UU加速器,對於主機玩家或是正在玩一些國際服遊戲的手遊玩家來說,避免了傳統主機加速器需要與旁路由的方式進行代理轉發遊戲數據的情況,可以直接輕松暢玩,省時省力,基本沒有操作門檻。 總結 看到這里,相信大家對於這款中興的晴天牆面路由器有了一個基本的認識。總的來說,這次的中興晴天牆面路由器不論是極簡的外觀設計、牆面磁吸式的收納形式、隱藏式的天線設計還是穩定的網絡性能,都給我們留下了深刻的印象。結合目前中興在京東自營官方旗艦店208元的售價來看,這款晴天牆面路由器的性價比屬實是相當高了,不論是小戶型還是大戶型用戶,基本都可以閉眼入。 而通過這次牆面路由器的評測體驗來看,超高的顏值、獨特的牆上部署方式、同品牌MESH組網擴展網絡……中興似乎越來越懂消費者需要的是什麼樣的路由器,並通過自研技術將他們所理解到的用戶需求,在產品端展現出來,不再是我們往常印象中那個偏向企業級和運營商領域的高大上品牌了。 這次中興把這款牆面路由器命名為“晴天”,似乎也在預示著屬於中興的晴天就要來了。 來源:快科技

829元就能享受DDR5-8000高頻 銘瑄終結者B760M-GKD5主板評測:比Z系還能超

一、前言:銘瑄推出新款支持DDR5內存的終結者B760M主板 DDR5內存在解決了高延時、高價格的問題後,已經替代DDR4成為主流的裝機方案,基於這樣的情況,不少主板廠商就在原有僅支持DDR4型號的基礎上,又推出了DDR5的版本,尤其是主流的Intel B760平台。 我們收到的銘瑄終結者B760M-GKD5主板,和此前測試過的銘瑄終結者B760M D4 WIFI主板隸屬同一系列,唯一差異自然就是支持DDR4/DDR5的區別了。 銘瑄終結者B760M-GKD5的內存插槽雖然減至2條,但更適合需要高頻內存的用戶,因為這樣的設計更便於走線的優化,開啟XMP就可支持到8000MHz。要知道在同價位產品中,能達到這個頻率的,可以說是屈指可數。 其它方面,銘瑄終結者B760M-GKD5主板延續了D4版本的8+1+1供電方案,每相配備了50A DrMos,為重點散熱區域配備了凜霜裝甲,內部的3個M.2、1個PCIe 5.0 x16插槽,還有I/O背板的擴展性,這些規格都保持了一致。 接下來,我們來看看這款銘瑄終結者B760M-GKD5主板,它的表現如何。 來源:快科技

評測者稱《星空》實際比宣傳片做的還好 細節超多

·最終成品看起來比宣傳片裡的更好 ·場景華麗 ·沒有BUG(至今) ·玩家視距調校出色 ·室內場景中有大量細節 來源:遊民星空

ThechaoticEra 銀河

昨天官方微博發了倆字:快了,更新一下水貼效果圖,具體像啥我想大家都清楚不用我說 這幾天應該陸續就會有人收到評測件開始做視頻了 以下是官方消息 銀河將追加水帖、金色天線預噴塗、紅色下巴。售價148元不變,8月出貨 來源:78動漫

B社已發放《星空》媒體評測碼 舅舅黨稱准備開玩!

《星空》將在9月6日正式上線,登陸XSX及PC平台,首發加入Game Pass。購買高級版的玩家可提前5天體驗,於9月1日進入游戲。 來源:遊民星空

《宇宙之輪姐妹會》評測:操弄命運的快感沁人心脾

按理說,一款涉及女巫題材的敘事遊戲不應該有太多的擁躉。但當我運行Steam忘記隱身時,卻不斷地有人問我——「我什麼時候也能玩上它」? 可能是《紅弦俱樂部》的余韻猶存。盡管已經闊別五年,好這一口的玩家仍舊懷戀著Deconstructeam赤裸且性感的設計脈絡,想要再一次觸碰它細膩悲愴的情感劇場,並發誓不會再讓角色重蹈覆轍。 由於《紅弦俱樂部》太過深入人心,玩家希望能通過某種介質,從上一作的遺憾中振作起來,在新一作的世界裡走出陰霾——即使它沒有酒吧,也沒有多諾萬。 熟悉這家工作室的讀者會比較了解,Deconstructeam的遊戲往往喜歡用一些出格的元素,比如同性戀、合法藥品、精神病,來呈現角色的右腦。再用傳統意義上的羈絆、樞紐、自我救贖,襯托出角色的左腦。 這讓遊戲的故事趨於理性的套路,卻總能帶著些許瘋狂,甚至有悖人倫的感性色彩。 當荒誕的感性與生而為人的理性融合,遊走在合群邊緣的角色便誕生於遊戲。這類人可能隨時發瘋,也可能在某一刻成為依靠,這種不安定性讓他們既無法被完全接納,也不至於被棄之不顧。他們只能在劇情中自我拉扯,於人際關系、社會、命運中不斷掙扎。 這份復雜的情感貫穿了遊戲的始末,剝離的角色身心值得被拎出來反復品味,操弄命運的快感便會哺育玩家的脾髒。 而《宇宙之輪姐妹會》也不例外。它擁有一位穿著帆布鞋的女巫主角,精通於占卜,卻因為預言了社團的滅亡遭到流放,在宇宙中獨自漂泊。姐妹會的首領畏懼她的能力,姐妹會的成員又視她為社團的未來,既被疏離又被信任,她也被復雜的情感裹挾,任人擺布了兩個世紀。 但這顯然還不夠感性,於是她接觸了禁忌,並以某種代價向禁忌許諾。你知道的,這一定會影響著主角的結局,但目前的我們對未來無能為力。 將目光聚焦於眼下,被流放的主角失去了塔羅牌,不再能進行占卜,而禁忌的存在則讓我們重新擁有了打造卡牌的能力——完全客制化的卡牌構築,讓玩家可以從背景、角色等元素中,任意挑選零件拼入,打造專屬於自己的命運卡牌。不同的卡牌有著不同的預示,為你的占卜指明不同的方向。 這很像是《紅弦俱樂部》中的陶藝環節,用工藝為他人打造人生,玩家一丁點的差錯都可能引起他人命運的波瀾。但稍有不同的是,占卜卡牌的製作更加費心費力,因為如果玩家想要足夠多的選擇,就需要製作出足夠多的卡牌備用——試想一下,一整套卡片裡都是負面、懈怠、悲觀的字眼,占卜的結果自然好不到哪去。被流放了兩個世紀,總該漲點教訓。 為此,玩家將投入大量的精力用於製作卡牌,希望它盡可能好壞參半,讓占卜結果可以有喜有悲。 但我並不享受製作卡牌的過程,它無疑是枯燥且乏味的,甚至失去了敘事類遊戲最核心的沉浸式閱讀體驗。畢竟只有使用它時,這套卡牌才能為玩家帶來反饋,不使用它時,就只是一張張浪費時間的觀賞物,僅此而已。 這樣的體驗一直持續到第三章才會有所好轉,《宇宙之輪姐妹會》的鋪墊顯得略微有些冗長。 直到主角的探視權被放開,愈發多的女巫姐妹們登門拜訪後,我們精心准備的占卜卡牌才終於派上了用場。 作為一名占卜師,為那些命運多舛的同事們算一卦,做做心理輔導,從中收獲宇宙能量,再將搜刮來的宇宙能量繼續投入到卡牌的製作中,為自己的占卜擴充更多的素材,這就是《宇宙之輪姐妹會》的核心內容。在沉浸式閱讀中用占卜參與其中,不算無聊,也談不上有趣。 這讓你會抱怨姐妹會首領的獨裁,會抱怨當女巫的無趣,會抱怨占卜的乏味——當然會抱怨,占卜實在算不上有趣的事情,玩家要做的僅僅是聽她們的故事,再從卡牌中給出相應的建議。玩家與其說是女巫,倒更像是個心理醫生。 於是,無傷大雅的地方我也開始了惡作劇,用含糊不清的話來搪塞她們的未來。 直到玩家發現角色的能力並不是預知未來,而是書寫未來。 無論是積極還是消極,無論是虛構還是現實,當主角使用占卜卡牌並配上一套專有的話術後,那些內容就會像言出法隨般,變成真實。 這讓你忍不住想要回溯的沖動,開始檢討自己隨性的有感而發——製作卡牌時有多麼敷衍,現在就有多麼懊惱。你曾發誓不想讓這個世界的角色重蹈覆轍,但依舊沒能耐得住性子面對章節的重重鋪墊。 《宇宙之輪姐妹會》此時迸發出了積攢多時的能量,已成定局的現狀令玩家想要從各處細節中找補,試圖挽回一些錯誤。但你知道的,錯誤只會延伸出錯誤,即便有著清醒與否的差別,故事的軌跡也已經開始偏移。 是從哪裡開始偏移的呢?也許從接觸禁忌就已經開始。 而當下的我們,不得不把抽到卡牌放到對應的位置,盡管我們可以通過先後順序來避免最差的結局,但每當我們放置一張卡牌時,也代表著選擇的空間在逐漸縮小,命運已經悄然定論。 當因果兩端都被放上了箴言,僅剩下的一張卡牌無論好壞,都必須放在它對應的位置,這是無法妥協的未來,仿佛在卡牌抽出前就已經成為定局。 我曾試圖嘗試S/L,《宇宙之輪姐妹會》卻「貼心」地取消了自由存檔功能,這讓當下發生的一切木已成舟。 《宇宙之輪姐妹會》有著遠超《紅弦俱樂部》的體量,但在足夠的體量下卻沒能給予玩家往前讀檔的可能性。如果想要逆天改命,那就只能從頭再來。 這無疑是嚴苛的,卻也讓玩家的每一個抉擇變得小心謹慎。主角明明有著操控命運的能力,玩家卻會因為害怕這股力量變得畏首畏尾,這實在有些荒唐。如果能夠逃避,我反而會放棄自己的超能力,轉投那些看似荒唐,但實際上誰都不會傷害的選擇中。 這些整蠱的選項,可能也是開發者為數不多的仁慈之舉。 在最後的關鍵選項中,我選擇了「遊戲快結束了,看看Staff表吧」 《紅弦俱樂部》中,我曾沉默以對。五年後,我依然難以直面自身,依舊在最關鍵的時刻搪塞了過去,這是我沒能預想到的結果。 就像我沒能想到——五年了,Deconstructeam還是熱衷於在遊戲內加入一些「正確」的元素,來表達自己多視角,多人文關懷的企業文化。我並不排斥,但覺得沒那麼必要,至少沒有那麼迫切。 遊戲中,主角陣營會隨著流程的推進不斷有新角色加入,而「辣椒女巫」這名男身女心的角色就像是宣告某種獨立,被突兀地插入進來。 達利娜代表公平的理想,嘉斯米代表中世紀女巫的起源,主角代表改變過去與未來的真實,那麼配角該有什麼樣的特徵呢——不如就LGBT吧。她需不需要這樣一個身份,其實在遊戲中並不重要,她只是在主角陣營中需要一些差異化的特質,這就足夠了。 就像是不想給孩子起名大郎、次郎、三郎的父母,又想不到太好的寓意,便從小說中隨意摘取了些主角名諱,好讓他們聽起來像用過心了一樣。 我並不是在表達自己的不滿。事實上,《宇宙之輪姐妹會》已經足夠優秀,內容上細微的毛刺並不會影響到整體的觀感。但在製造意外性、沖突性與轉折上,這些內容顯然並沒有達到我的心理預期,反而有些被提前猜到了謎底的落寞感。 與《紅弦俱樂部》相似的是,《宇宙之輪姐妹會》從一開始也既定了故事的結局。但比起前作將故事推向高潮的驚天反轉,後者呈現出更多的卻是釋然——就這樣吧,算了,沒必要了。 真的還要再拼一把,再掙扎一次嗎?去爭取一個嶄新的「烏托邦」結局?於我個人而言,可能已經沒必要了。我不想只是沿著不同的軌跡,機械般將另一道謎底一一印證,那可能會令我更加失落。我短暫的喪失了對對錯的分辨需求,我只想休息一下。 《宇宙之輪姐妹會》留給我的遺憾,與《紅弦俱樂部》如出一轍,不只是遊戲內的,還有精神上的,這讓我更加明白自己毫無變化。但我也很難確切地說出,這是好事還是壞事,每一種行動的背後都可以被解構出無數動機,我也僅僅是妥協於當下而已——現在這樣,已經很不錯了。 那還有什麼可執拗的呢?就這樣吧。算了。沒必要了……不要去重蹈覆轍?就留給下一次吧。 來源:3DMGAME

轉日站評測 BANDAI 23年8月: S.H.Figuarts 阿散井戀次

S.H.フィギュアーツ 阿散井戀次のレビューです。 終わり。以上、S.H.フィギュアーツ 阿散井戀次のレビューでした。一護同様袴の関節が少し気になる所はあるものの、頭身の高いプロポーションなどはイメージ通りで顔の再現度も良好、衣裝のしわなどもリアルに作り込まれており格好良く仕上がってました。可動は袖や袴が太いので肘膝が90度くらいしか曲がらない點がちょっと気になりましたが、それ以外は問題なく、表情パーツも豊富で遊びの面に関しても大きな不満は無かったです。戀次がいまいち売れてないっぽいので先行き不安な所もありますが、次の朽木白哉も個人的にかなり好きなキャラなので楽しみです。來源:78動漫

轉日站評測 BANDAI 23年8月: 1/32 Imaginary Skeleton 滄龍

本格的な骨格プラモデルとして展開しているImaginary Skeletonシリーズにモササウルスが登場。価格は6,380円です。 付屬品はディスプレイベースのみ。今回はシリーズ最大のベースとなっていて海底をイメージした物になっています。 ベースは1パーツなのですがアンモナイトやヒトデなどはフチ部分のモールドも深くまるで別パーツ化されているかのような印象。 ルディスト類(コップ型の2枚貝)なども造形されていてモササウルスをより引き立てるベースになっています。 これまでと同じく説明書の他、解説書小冊子も付属し読み物としても楽しいキットです。 先にプラノサウルスでキット化されていたモササウルスですが、本格的な骨格プラモデルのイマジナリースケルトンシリーズでもキット化されました。モササウルスは海性爬虫類の一種で全長最大17m、体重最大25tと同類では最大級の大きさがあり獰猛な性質を持ち白亜紀後期(8270万年前~6600万年前)に生息していたそうです。 海性爬虫類という事で暖かく浅い沿岸に生息していて長い尾を使いスピーディーに泳ぎ海洋生物やアンモナイトを捕食していたと考えられています。現在の生物ではオオトカゲなどではなくヘビ類が最も近い生物だそうです。 キットですが今回もスナップフィットが採用されているものの、可動部位は無く固定モデルとなります。またティラノサウルスと同じく形状的に自立は出来ずクリアパーツの支えを使って飾るようになっています。成形色は化石ということで単色成形。スケールも統一されていて1/32スケールのため全長350mmほどとなり大柄なキットとなっていました。 ポーズは固定ですが泳ぐ姿をイメージしたようなS字型になっていて躍動感があります。 頭部アップ。ワニのように獰猛で鋭い歯が多数あります。また特徴的なのは目部分で強膜輪という日差しや水圧から眼球を保護する骨があります。 ヘビに近い仲間であるという事を示すという2列の歯。歯は十分シャープに仕上げられていました。 前肢はヒレのような形状になっていて、関節も多くしなやかな動きが可能だったそうです。 肩甲骨は扇状の形。造形も非常にリアルです。胸骨や腹骨もしっかり再現されていました。 肋骨ですが一つ一つ背骨に取り付けていく形となり、プラノサウルスより組むのは面倒ですがその分骨同士がくっついていたりする事はなく非常にリアルに仕上がっています。 一部の骨パーツは支柱と一体化した透明なフレームにパーツを取り付ける形となっています。 後肢も前肢と同じく鰭状の形状。前肢と同じく関節が多くなりしなやかな動きで泳いでいた事を伺わせる形状になっています。 長い尾椎はある程度まとまって成形されていて組みやすい分割。 先端はサメのような三日月型の尾ひれを持っていたという事でボリュームのある形状になっています。 今回は完全固定モデルで動かせる所はないのですがポーズに躍動感があり海中を自在に泳いでいる姿がイメージできる物になっています。 また同じようなパーツが多い肋骨などのランナー配置も考えられていてバンダイのキットらしい非常に組みやすい分割でした。 一応支柱を外し単体でも飾れますが泳いでいるポーズなのでただ置くとちょっとイマイチです。 水中イメージで青いライトを当てて。 強膜輪があるせいかギョロッとした目があるように見えティラノサウルスとはまた違った凶悪さが印象的です。 固定モデルではあるものの、ベースの造形なども凝っていますしポーズも自然です。ただベースはかなり大きいので飾るスペースを取る部分もあります。 同じイマジナリースケルトンのティラノサウルスと。成形色は特に変わらないようです。そのままエナメル塗料などでウォッシング&ドライブラシをしても良い感じに仕上がりそうな色味でした。 どちらの顎も凶悪な形状をしていて迫力あります。 先に発売されているプラノサウルス モササウルスと並べて。S字になっているためある程度長さは抑えられていますがそれでもプラノサウルスよりは大きいです。 ティラノやトリケラと同じくプラノサウルスシリーズと飾ったり何か他のフィギュアなどを乗せたりしても良さそうでした。 最後にサイズ比較用にHGUCガンダムと。かなり細長い形ですが2本の支柱で固定するため特に問題なくベースに固定する事ができます。 ・今回は塗裝レシピはありませんでした。以上プラノサウルス モササウルス レビューでした。ティラノサウルス、トリケラトプスに続きイマジナリースケルトンでもモササウルスがキット化されましたが今回は今までと違い海性爬蟲類という事で泳いでいる姿で立體化されています。固定モデルなので動かして遊んだりする事はできませんが、ポーズに躍動感がありベースなども相変わらず凝った造形ですしプラノサウルスではどうしてもギミックの関係で簡素な作りになる骨格も細かく作り込まれ骨のディテールなどもリアルに造形されている見ごたえのあるキットでした。來源:78動漫

《影子詭局被詛咒的海盜》評測:八「仙」過海

時尚是個圈,只要活得久,什麼事都有可能發生——好吧,也許也不用活得那麼久,20年就足夠很多事物卷土重來了。就比如潛行策略遊戲,最初「盟軍敢死隊」系列的發跡可以說是曇花一現,結果近些年,各色「XXX敢死隊」餃子一樣嘩啦啦得下,讓人不禁想翻翻日歷上的年份。 在這場聲勢完全不浩大的文藝復興里,Mimimi工作室的《影子戰術:將軍之刃》可以說是居功至偉。它證明了潛行策略玩法並沒有過時,曾經的忠實玩家也沒有拋棄這個重設計、高難度的遊戲形式。甚至在這個玩法貶值的泡沫時代,一款硬核向的即時戰術遊戲反而成了一道靚麗的風景線。 而作為「將軍之刃」的名義續作,《影子詭局:被詛咒的海盜》更是這道風景線上最奇妙的一段路途。 首先從題材上看,本作並沒有採用潛行策略遊戲慣常搭配的史實背景,而是180°大轉彎,向著神秘莫測的加勒比海域進發,將故事的主人公設定成了8位飛天遁地的不死海盜,以及一艘有點傲嬌女王氣質的幽靈船——沒錯,一艘船。雖說前兩部作品中的主角團也個個身懷絕技天賦異稟,但畢竟還只是人類,人被殺就會死,而且也會有性別、體態上的種種局限。 這一作也出現了需要共同暗殺的「聯覺」敵人 然而在《影子詭局:被詛咒的海盜》里,用「十步殺一人,千里不留行」已經無法概括這群復活者聯盟的神通了。你控制的這些死靈海盜不僅健步如飛、力大如牛,而且還能穿梭時空、造物奪舍,花樣繁多的「去威脅化」手段讓我不禁對身為敵人的宗教審判軍產生了一絲悲憫。 不過……也就那麼一絲絲而已,等我打開影子模式施展一系列暴風驟雨的酣暢連殺後,這些無關緊要的小情緒就顯得更加無關緊要了。 6月中旬的搶先試玩階段,我們已經初步體驗了《影子詭局:被詛咒的海盜》。當時給出的結論是:節奏雖然變快了許多,但只要後續幾個大型關卡的設計不掉線,那麼本作將會是集動作感與策略性於一身的即時戰術轉型之作。 一觸即發 而在完整體驗過遊戲的10張海島地圖後,我基本維持之前的判斷——《影子詭局:被詛咒的海盜》就是一瓶節奏飛快,並且關卡敵人布置更為兇狠的朗姆烈酒。你和你的敵人在角色性能上都有了飛躍式的提升,比如領航員阿菲婭的2個技能,分別能穿梭空間和暫停時間,前者能在瞬發秒殺一定范圍內敵人的同時完成傳送,後者更是能定身敵人長達整整5秒,期間該敵人的警報和視野全部靜默。 類似的還有修女特蕾莎的靈魂箭和骨灰彈,前者無視彈藥限制,只要擊殺敵人後撿回就能無限使用,後者也是一個長達4秒的長控,並且均為超遠距離瞬發;船醫蘇萊迪的技能可以驅使敵人朝某個特定的方向前進,同時還能製造遮擋視野與隱藏屍首的草叢;軍需官平庫斯可以鑽進別人的身體里,然後用敵人的身份投硬幣和侃大山,以此來干擾敵人。 像這樣的可操作角色共有8名之多。除了上面這些角色之外,還有可以用形代發動替身忍殺的廚子,還有發射人間大炮的炮手,等等。和系列整體設定一樣,這些角色都擁有一個主動進攻技能,以及一個輔助干擾技能,可以彼此互相搭配產生一定的聯動效果。 比如用領航員的瞬閃擊殺平地上的敵人,同時丟出船醫的草叢,就可以在完成擊殺的瞬間掩蓋屍體,同時讓暴露在平地上的隊友就地躲藏;再比如,船醫使用驅趕孢子讓敵人前往某個特定的位置,讓潛伏在此處的軍需官完成奪舍。如此8位人物,16個技能,一次可以帶3名船員執行任務,戰術思路不能說是無窮無盡,至少也算豐富多樣。 如果說「盟軍敢死隊」系列的針對性人物設計,是要求玩家在特定關卡下尋找一個最優解的應用題,那麼《影子詭局:被詛咒的海盜》的高角色性能,則讓遊戲的攻關流程變成了一道主觀題——玩家的自由度甚至比前2部作品的「多選題」還要高。善用影子模式的時停指令,你可以用3個人物的6個技能正面速通大部分前中期關卡。 甚至還能強效升級一次 或者換個說法,就像「殺手」系列的評級一樣,殺光全圖的敵人反倒成了本作最容易的事。在強如飛天遁地般技能的加持下,我的攻關目標早已不再是「大耳朵屠屠」,而是轉向了如何精確快速且不濫用技能地完成一系列的地圖挑戰。比如利用地圖上的貨架、起重機一類的機關結構營造意外,規劃一條從登陸點到目標的最近路線,等等。 沒錯,因為本作的關卡地圖都是海島,所以在任務開始前,玩家可以選擇不同的登陸點進行攻關。而在選擇這些路線時,藤蔓、淺灘、岩石等等的額外路線會影響具體角色的攻關手法,比如神箭手修女特蕾莎沒法游泳,軍需官平庫斯沒法爬藤蔓。當你在規劃具體的攻關路線時,就得事先考慮好這樣那樣的障礙,要不然就得浪費時間繞遠路。 當然,你也可以用火炮手把那些笨手笨腳的旱鴨子,給直接射到最終的目的地,雖然他們可能會因為巨大的沖擊昏迷一段時間,或者把沿途的倒霉蛋沖暈——但誰讓這幫死人頭明明當了海盜,卻不會一點甲板水手的基本功呢? 至於具體的攻關思路,基本上還跟以往的系列差不多:理清楚敵人的巡邏路線、視野連鎖、警戒范疇,從層層包裹的洋蔥最外層開始,一層一層地把最脆弱、最游離的邊緣部分剝下來,直到最後只剩下一顆任務目標。最大的區別可能在於剝洋蔥的效率上,如果以往的策略潛行作品多為「一層一層地撥開你的心」,那麼《影子詭局:被詛咒的海盜》有時候感覺就像是在上刨子,你可以沖上去把洋蔥的外皮直接犁碎。這種酸爽的感覺,自然不必贅述。 由於本作的重復任務機制,你可能會在一座島上重復執行多次任務。試過所有的登陸點後,我後續在這座島的通關耗時一般都不會超過15分鍾。除非是在鋼鐵島這樣守衛鼻尖貼另一個守衛後腦勺的地方,還是有必要事先釋放一波殺戮風暴的。 解題時間 雖然官方似乎把本作的任務關卡機制形容得有點像隨機Rogue,但實際上同一張海島地圖的敵人配置,並不會隨著任務的不同而發生動態的變化,哪怕之前你已經把這座島的審判庭勢力殺得七七八八,等下次再遊玩這張地圖的其他任務時,這里依然會是一片人丁興旺的光景。大部分的攻關思路改變,其實還是靠晝夜的視野變化來實現的:原先許多在夜晚可以安全飄過的區域,在白天就不行了,守衛很快就能發現平地上的玩家和未隱藏的敵人「遺體」。 而就像上文提到的那樣,你會因為任務引導在某個海島上執行多次任務,哪怕能夠選擇登陸點與不同攻關路線,這些不變的地圖仍然會讓人產生「作業感」。當然,對熱衷極限挑戰式的速通玩家來說,允許反復試錯增進地圖熟練度,可能會是個很好的設定。 至於我們為什麼要反復跑同一座島,由頭要看劇情怎麼給。 首先顯而易見,本作的主題是海盜、魔法、寶藏,像迪斯尼樂園一樣有各自主題的海盜島也很正常,某座島上有棵占地小半公頃的詛咒藤蔓也很正常,聞訊來燒樹的審判庭那就更理所當然了。所以大家懂了嗎?妖怪和海盜們也有自己的煩心事。在一次清算行動中,審判庭擒獲了馬利號的船長莫迪凱,把他的大腦袋封印了起來,並且「靈魂解僱」了他的7名船員。此時,局外人阿菲婭慕名前來搭救馬利號,局勢亂作一團。 離開海島的傳送門 總之,我們需要在各個島嶼上獲取靈魂能量和黑珍珠,用來復活被解僱的船員。只有破除5名船員當初的宣誓封印,才能獲得傳奇幽靈船長莫迪凱藏起來的寶藏線索,而這個寶藏正是本作標題中的「詭局」。 老實說,即使以海盜題材愛好者的眼光來看,本作的主線劇情仍然不算強項,更多是起到一個串聯不同海盜島嶼的骨架作用,遠遠沒有歷史主題作品自帶的厚重背景。不過,好在Mimimi並沒有在這上面死磕,而是把精力放到了船員故事和幽靈船的一些有趣日常上。比如,此前我們曾在專訪中詢問過本作的設計總監Mortiz先生,有關不死幽靈船是不是真的需要一個日本壽司廚子每天給骷髏僵屍做飯的問題,而正式版給了我們一個完整的解答—— 大廚拓也不僅要給大家做章魚刺身,而且還順便收了一條本來晚飯要宰的巨型沙丁魚,來當自己的忍者徒弟。 好像不是沙丁魚 總之,如果你對幽靈船、海盜題材非常感興趣,那本作的大量支線船員小故事一定會讓你會心一笑。因為每次任務間歇只能解鎖一段船員故事的緣故,直到通關前我甚至都沒能把一半的船員故事看完。還有一處有關此類遊戲存讀檔機制的小手段,把玩法和劇情敘事進行了非常巧妙的銜接,甚至略帶解構性質地諷刺了濫用快速存讀檔機制的遊戲設計理念。在我看來是不小的亮點。 總而言之,《影子詭局:被詛咒的海盜》的表現遠超我對一款潛行策略遊戲續作的預期。原以為在前兩部作品上,影子模式和快捷鍵編輯等現代化功能,已經窮盡了這類遊戲的優化潛力,本作卻仍在不改動大框架的前提下,用天馬行空的想像力進一步提升了此類遊戲「爽快」感,同時輔以風格主題各異、能讓玩家迎難而上的海島地圖。 雖然體量並不算大,但通過各種限制條件通關每座海島的獎勵金幣。仍然能讓潛行策略遊戲的愛好者們樂此不疲。盡管代價可能是虛構的魔法題材並不討喜,但Mimimi仍然大膽做出了嘗試,和當年梭哈「影子戰術」時一樣走出了一層舒適區。 順帶一提,《影子詭局:被詛咒的海盜》也是Mimimi自主代理第一款遊戲,很高興他們選擇了一條與中國市場和中國玩家近距離接觸的道路。事實上,你現在就能去B站關注「3嚶」的官方帳號。不過對此我也有一定的擔心,畢竟中文網際網路的水可比加勒比更加深不見底。 你們最好是真有一條不沉的幽靈船。 來源:3DMGAME

小米平板6 Max 14評測:4窗口顯示就是爽 多任務體驗可媲美PC

一、前言:小米發布新款14英寸超大屏平板 專注生產力體驗 加上網課、居家辦公的普及,再加上各大手機廠商都開始搭建起自家的生態,尤其平板這個以往不被重視的品類,也開始找到了它自身的定位。 尤其在2023年上半年發布的小米平板6 Pro,旗艦機配置、不俗的品質、實惠的售價,一經推出紛紛直呼“真香”! 時隔半年,小米又推出了這款尺寸更大的小米平板6 Max 14,在原有驍龍8+、LPDDR5X、UFS 3.1旗艦三件套的配置上,還引入了不少新功能。 1、高素質的14英寸至尊超大屏 從小米平板6 Max 14這個命名,14英寸螢幕主打的就是“巨無霸”,顯示面積比自家11英寸的小米平板還要大了62%,比12.4英寸的小米平板還要大28%,極具視覺沖擊力。 這款14英寸平板將螢幕做到更大的同時,每片螢幕都經過了出廠校色,2.8K解析度、120Hz,還支持P3色域顯示,HDR10、杜比世界,保證了出色的顯示效果。 配合覆蓋了高中低頻的8揚聲器系統,這也是小米有史以來外放效果最好的小米平板,在觀影時可以帶來更沉浸的視聽感。 2、生產力更進一步 帶來全新模式工作檯 在生產力上,這款小米平板6 Max進一步挖掘出了它自身的潛力,帶來了專為大屏打造的工作檯模式。 這也是為了充分利用14英寸大屏的優勢,畢竟日常生產力時,都是一個窗口運行多個任務,傳統平板模式只能一個一個來回切換,這也是為什麼效率自然不如PC。 而這工作檯模式下,所有程序默認以窗口形式打開,可4個窗口同時顯示,一邊刷資訊一邊做筆記一邊查資料,這些都能在一個螢幕內實現,讓娛樂性、生產力上的體驗也取得了質的飛躍。 為了提升生產力,小米還將PC上的WPS移植到這款平板上,保留了PC用戶最熟悉的操作,最大程度減少了用戶的操作門檻。 3、全新鍵筆帶來完全體形態 化身為二合一筆記本 既然主打生產力方面,搭配鍵筆套裝也是必不可少,能夠將平板化身為“二合一筆記本”,多變的形態足夠靈活。 小米就為這款平板帶來了全新的分體式智能觸控鍵盤和焦點觸控筆,從而實現PC級的操作,滿足多種使用場需求需求,堪稱是生產力神器。 接下來,快科技就對這款小米平板6 Max 14來體驗一波。 來源:快科技