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《死亡循環》前19分鍾實機演示 循環序幕由此拉開

《死亡循環》將於9月14日正式發售,登陸PS5和PC平台,IGN為該作打出了滿分的評價,同時也為玩家帶來了遊戲的前19分鍾實機演示,循環將由此打開序幕,在遊戲正式發售之前讓我們一睹這款滿分遊戲。 《死亡循環》前19分鍾演示: 《死亡循環》是一款次世代第一人稱射擊遊戲,將於今年9月15日發售,登陸PC和PS5。本作由屢獲殊榮的Arkane里昂開發。此工作室曾打造好評如潮的《恥辱》系列。本遊戲中,兩名敵對刺客受困於黑礁島神秘的時間循環,註定要永遠重復同一天。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

《死亡循環》發售預告 媒體一致好評遊戲來襲

《死亡循環》將於9月14日正式發售,登陸PS5和PC平台,發行商Bethesda公開了該作的發售預告,目前遊戲的評分也已經解禁,大多數都給出了好評。 《死亡循環》發售預告: 《死亡循環》是一款次世代第一人稱射擊遊戲,將於今年9月15日發售,登陸PC和PS5。本作由屢獲殊榮的Arkane里昂開發。此工作室曾打造好評如潮的《恥辱》系列。本遊戲中,兩名敵對刺客受困於黑礁島神秘的時間循環,註定要永遠重復同一天。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

《死亡循環》媒體評價出爐 IGN、GameSpot雙10分

《恥辱》開發商Arkane工作室打造的新作《死亡循環》媒體評價出爐,本作獲得IGN和GameSpot雙10分評價。 IGN評分:10分,傑作 ...

《死亡循環》小考(二):MOD,搖滾的另一面鏡子

前言:本文是上一篇文章的延伸與補充,閱讀上一篇有助於理解本文。本文的立足點仍是希望幫助你理解一些遊戲的設定。 上一篇:《死亡循環》小考:關於搖滾、時尚、發型以及英國60年代 MOD族 Mod文化,即現代主義文化,其內容涵蓋了從戰後思想到音樂入侵到時尚女權再到衣食住行,mod簡直就是就是六十年代英國眾青年的肖像——其本質是叛逆的,憤怒的,一如所有的年輕人。Mod是當時時代背景下英國青年無奈與憤怒的結晶,是六十年代人的焦慮與逃避。畢竟出生於工人階級的青年一代,無法擺脫階級束縛,成人之後也仍然是打工仔,在這種背景下,年輕人開始追求服裝的標新立異、音樂的獨立新穎,藉助糜爛的夜生活逃避現實。總而言之,是一群非主流青年想要彰顯自己的獨特性,這就是我對mods的初步模寫。 而當時的搖滾族其實身心上都與mod族別無二致,只是大家的外在表現不同,就好比黑貓碰上白貓,都是貓罷了,貓會打架,人自然也會,理由也只不過是互相看不順眼這種程度了。mods與rocker的對立或許是膚淺的,如同幫派鬥爭一般,互相發泄對生活的不滿。 但不說心境,mods與rocker的外在差別,還是巨大的,比如mods改裝機車都是用的VESPA機車改的,要的就是好看、炫酷,一輛車上能改出十幾面花里胡哨的倒車鏡。 rocker相比之下更注重機車的性能,大碼的才是酷的——mods標配定製一套板正小西裝,m65等空軍外套,咱rocker就簡單粗暴一夾克!mods聚集在咖啡館,因為咖啡館不打烊是一個熬夜的好去處(在這里大膽推測,有沒有可能本作相對於其他沉浸式模擬,相對於各種酒品取而代之的是大量咖啡呢?咖啡館場景也是很有可能安排上),rocker只要酒吧便好了...... 說回mod本身,它最開始說的是聽爵士的一批年輕觀眾(個人理解這里聽的爵士樂指的是bebpop),喜歡研究義大利時尚,平時還看義大利雜誌,所以柯爾特才會有這麼一件特別說明是來自義大利的金色西服。感嘆一句Arkane的設定真是細啊。 Quadrophenia(四重人格) 1979年英國導演Franc Roddam基於the who樂隊的同名專輯拍攝此片,片子展現了六十年代mod族年輕人的日常生活,收聽著六十年代專屬的那種爵士樂混雜著前衛搖滾,又有那麼一點迷幻的味道;舞廳里回盪的是律動的靈魂樂,水性楊花的金發女郎搭配安非他命藍色小藥丸食用,誰都扛不住;就算被趕出家門,就算睡廁所也要參加派對等等。這中間還似真似幻地穿插了1964年真實的一場布萊頓mods與rocker的衝突,放在當時,這可都是大賣點啊,片子上映直接掀起一波時尚音樂界mod熱潮,屬於是文藝復興了。片中各式各樣的m51軍服也成了大熱經典單品,the who樂隊推崇的空軍紅白藍標志被印在大量mod文化衫上。 藥物 六十年代mods們為了在夜生活保持興奮,非法食用大量安非他命,作為一種毒品、興奮劑流通,雖然遊戲目前並未公布相關信息,但演示視頻中大大的「CANDY」字樣和隨處可見的糖果機,是否是一種對這種生活方式的藝術化處理現在不得而知,人們狂歡的狀態或許與此有關。(個人猜想) 軍事風格 在遊戲中男主的rocker穿搭與女主這種寬松軍服風格(類似m51parka)也體現了mods與rocker的對立。其實不止男女主,npc角色也體現了很多mod風格。設定中出現的機車帽和軍帽也就說得通了,畢竟在一個不能操縱載具的遊戲里出現這些還挺費解的。 mod類型音樂 在關於PS5手把的預告片中,我們能聽到最經典的60s搖滾風格,爵士曲調融合搖滾節奏,舒服了。 當然上面說的是搖滾樂,mods本身聽大量的indie music,從早期精緻的爵士樂到後期舞蹈性的R&B,可以說black music也是貫穿始終的。 再談時尚 隨著發售前這些天各種訪談及官方新的宣傳放出,可以了解到除了上一篇文章提到的迷你裙之父André Courrèges,還有另外兩位大師作為參考。 泡沫的戀物癖 Pierre Cardin 卡丹最著名的設計當屬1954年的「泡泡裙」,出於對「泡泡」的熱愛卡丹甚至後續做了泡泡屋的設計。幾何化的形狀和圖案加上一點前衛太空感讓卡丹的設計不過時,再加上高純度的顏色讓他的服裝充滿了未來感。這里提一嘴,在《駭客入侵》中也可以看到大量這種卡丹風格的幾何設計,要知道《駭客入侵》設定還在未來呢,可見卡丹的娛樂價值。 女士發型的解放者 Vidal Sassoon 短發是一種罪過嗎?在二十世紀初歐亨利著名的小說《麥琪的禮物》里,女人為了給丈夫買禮物不得不剪掉頭發,但她卻害怕丈夫看到她短發的樣子,他認為就算丈夫不殺她也會取笑她。在更早的西方觀念里,女人就是要留長發的,就算美如波萊爾,留短發也會受到輿論攻擊,在二十年代後短發才稍微普遍一些。到了六十年代,經過頂流明星團體——披頭士樂隊「帶貨」,Vidal Sassoon的bobcut發型暴火了一把。 這張設定可以看到sassoon對《死亡循環》的影響有多大。 在sassoon官網可以看到相關內容,有興趣可以看看 其他 女主胸針,疑似反文化運動標志變體,以後有空再展開說 或為《恥辱》世界觀的延續? 法羅群島具有捕殺鯨魚的產業與傳統,這是為了聯系《恥辱》刻意為之?還是純屬巧合呢?官網的宣傳文最近強調了這一點「黑礁島並非一直被困在時間循環里。它起初是座與世隔絕的漁業小鎮,但當地的某種異常最終吸引到軍方的注意,並進一步吸引了萬世計劃創始成員的注意。這些人和他們的追隨者走到一起,利用這個異常,創造了表面上可以讓他們永生的時間循環。」 結語 mod的時代終究是過去了,前些天看到國外mods文化站站主評論說當人們滿懷激情地去布萊克朝聖時,只會發現剩下的所謂mods都是些花大價錢買mods服飾、機車的人罷了。mod文化是叛逆,但卻不是反抗,當年的mods人只是逃避現實,滿腔憤怒又無處發泄,也想不出怎麼改變現狀。但隨著時代變遷,《死亡循環》是否能給mod文化注入新的生命力?! 參考資料 電影《四重人格》(Quadrophenia) Mods and rockers 英文維基頁面 http://subcultureslist.com/mods-and-rockers/ https://products.abc-clio.com/ABC-CLIOCorporate/product.aspx?pc=D3523C Mod (subculture)英文維基頁面 Pierre Cardin 英文維基頁面 https://fashionunited.uk/tags/pierre-cardin Bob cut 英文維基頁面 https://blog.playstation.com/2021/09/07/designing-deathloops-colt-julianna/ https://agnautacouture.com/2015/07/26/pierre-cardin-fetish-for-the-bubble/ https://www.sassoon.com/heritage https://www.ksbw.com/article/liberator-of-ladies-hair-vidal-sassoon-dies-at-84/1049576 叛逆,並時尚著——摩斯族Mods https://www.douban.com/note/515854728/ 飄移在好型和好柒之間(四重人格)影評 https://movie.douban.com/review/3396214/ https://bethesda.net/zh-CN/news?tags=arkane-studios https://bethesda.net/zh-CN/article/4nkvl3V3aU6RSkIHz0nAo6/deathloop-story-trailer 來源:機核

「化學循環」:科學家找到將有毒下水道氣體轉化為清潔氫氣燃料的方法

科學家們發現了一種新的化學過程,將一種發出臭味的有毒氣體轉化為清潔燃燒的燃料。最近在美國化學學會期刊《ACS可持續化學工程》上發表的一項研究詳細介紹了這一過程,它將硫化氫(更常見的稱為「下水道氣體」)轉化為氫氣燃料。硫化氫從糞便堆和下水道管道中排放出來,是工業活動的一個關鍵副產品,包括提煉石油和天然氣、生產紙張和采礦。 本研究中詳述的過程使用相對較少的能源和相對便宜的材料--化學品硫化鐵和微量的鉬作為添加劑。除了聞起來像臭雞蛋外,硫化氫還具有很強的毒性,會腐蝕管道並損害遇到它的人的健康。 「硫化氫是工業和環境中最有害的氣體之一,」該研究的共同作者、俄亥俄州立大學化學和生物分子工程系副研究員秦朗說。「而且由於這種氣體是如此有害,一些研究人員希望將硫化氫變成不那麼有害的東西,最好是有價值的東西。」 這項研究是建立在同一研究小組以前的工作基礎上的,該小組使用一種叫做化學循環的工藝,即在高壓反應器中加入金屬氧化物顆粒,在空氣和燃料之間沒有直接接觸的情況下燃燒燃料。該小組首先在煤和頁岩氣上使用化學循環,將化石燃料轉化為電能,而不向大氣中排放二氧化碳。最初的過程使用氧化鐵來分解化石燃料。 研究人員後來將這一概念應用於硫化氫,並發明了SULGEN工藝,將硫化氫轉化為氫氣。研究人員發現,純粹的化學品硫化鐵在工業使用所需的大范圍內表現並不理想。該研究小組一直在努力尋找其他廉價的化學品,以催化更多數量的轉化。這項研究表明,在硫化鐵中引入微量的鉬可能是一個有吸引力的選擇。這種材料相對便宜且容易獲得,使其成為大規模操作的一個有吸引力的選擇。 研究人員說,將這種有毒氣體轉化為氫氣燃料創造了一種替代石油和天然氣的方法,而石油和天然氣是氣候變化的主要促成因素。 該研究的主要作者、俄亥俄州清潔能源研究實驗室的一名研究生Kalyani Jangam說:「現在說我們的研究是否能取代現有的任何氫燃料生產技術還為時過早。但我們正在做的是調整這個分解過程,並從中製造出有價值的產品。」 對於這項最新的研究,研究人員發現,鉬改善了硫化氫的分解,將其分成兩部分--氫燃料和硫磺。這項工作還處於科學進程的早期階段--研究人員表明,該過程在實驗室中是有效的;工業層面的測試即將開始。 秦朗說:「大局是我們想解決有害氣體的問題,我們認為我們的化學循環過程將允許這樣做。而在這里,我們已經找到了一種在實驗室里做到這一點的方法,創造了這種增值的氫氣燃料。」 來源:cnBeta

《死亡循環》遊戲配置要求一覽

《死亡循環》是一款非常有趣的次世代第一人稱射擊遊戲,遊戲的畫風比較獨特,需要的配置要求也不算高,CPU最低只需要英特爾的酷睿i5-8400 處理器或者AMD的Ryzen 5 1600處理器,記憶體需要12GB,更多如下。 遊戲配置要求一覽 最低配置: 需要 64 位處理器和作業系統 作業系統: 64 bit Windows 10 version 1909 or higher 處理器: Intel Core i5-8400 @ 2.80GHz or AMD Ryzen 5 1600 記憶體:...

Bethesda公布《死亡循環》PC配置要求及遊戲全球解鎖時間

隨著 Arkane 組新作《死亡循環》 將於9月14日在 PC 及 PlayStation 5 發售(主機限時獨占), Bethesda於今日公布了本作的 PC 配置要求以及相應特性,同時還公布了預載及解鎖時間。詳情如下: 配置要求最低配置 1080P/30 FPS(低畫質) 系統:64位Windows 10 1909版以上版本 處理器:Intel Core i5-8400 @ 2.80GHz或AMD Ryzen 5 1600 記憶體:12GB 顯卡:Nvidia...

《死亡循環》配置要求公布 最低RTX1060、12G記憶體

Bethesda負責發行的動作遊戲《死亡循環》即將在9月14日登陸PC和PS5平台,官方公開了遊戲的配置需求。從配置上看,玩家至少需要12G記憶體和1060顯卡才能運行這款遊戲,如需要更好的遊戲體驗,如4K,則需要i9-10900K和RTX 3080顯卡。 配置要求如下: 4K Ultra: 系統:64位Win10、版本需1909或以上 處理器:Intel Core i9-10900K或AMD Ryzen 7 3800XT 記憶體:16G 顯卡:RTX 3080(10GB)或AMD Radeon RX 6800 XT(16GB) DirectX:12 硬碟:需30GB 推薦配置(1080P+60幀): 系統:64位Win10、版本需1909或以上 處理器:Intel Core i7-9700K或AMD Ryzen 7 2700X 記憶體:16G 顯卡:RTX 2060(6GB)或AMD Radeon RX 5700(8GB) DirectX:12 硬碟:需30GB 最低配置(1080P+30幀): 系統:64位Win10、版本需1909或以上 處理器:Intel Core i5-8400或AMD...

時間循環玩法有趣動作火爆《死亡循環》先行試玩評論

近日fami通發布了一篇《死亡循環(Deathloop)》的先行試玩評論。一起來看一下吧。 本作由此前製作了《恥辱》系列、《掠食》等遊戲的Arkane Studios負責製作。Arkane Studios遊戲有著鮮明的特點:比如根據玩家的想法擴展戰術路線的第一人稱視角,將從過去到未來超越時代的主題混合在一起的獨特設計美感等。 從已經公開的《死亡循環》的信息來看,這部作品似乎是 Arkane Studios 迄今為止開發的所有遊戲專有技術的「頂峰」。我想。而這一次,當我提前玩PS5版《死亡循環》時,我確信自己的想法是正確的。我想以遊戲評論的形式解釋原因。 故事的舞台名為黑葉島 黑葉島(Blackleaf) 是主角柯爾特·維恩 (Colt Vern) 一開始醒來的島嶼。該島被困在永遠重復同一天的時間循環中。被稱為「遠見者」的八個人守護著這個「規則」。主角為了打破時間循環,將島上居民「永恆者」視為敵人並計劃刺殺所有「遠見者」。 黑葉島分為研究所、弗里斯塔岩、烏普達姆和卡爾斯灣四個區域,它們的外觀根據白天、早上、中午、下午和晚上的時間而變化。早上沒有打開的門可能會在下午打開。永恆者和遠見者的行為發生了變化,下午閉門不出的人可能晚上出門。何時何地到訪何處區域,不同的選擇將改變玩家的計劃。 重復同一天的時間循環 當柯爾特死亡時,時間循環將被重置並從一天的開始重新開始。基本上,收集到的裝備和能力都會失去,恢復到初始狀態。但是,如果您將故事推進到一定程度,則可以通過將「Regidum」注入您喜歡的裝備和能力中來保持獲得。另外,如果能達成任務目的並沒有死亡,返回基地後,獲得的裝備和能力可以繼續攜帶下去。 另一種方式是打破從過去流向未來的時間規則。類似於「重製」。「重製」是「石板」(能力之類的東西)之中的一種,它可以在死亡後倒退一點時間,即使死了也能再次復活。假如因被敵人包圍而死,也可以在離開包圍的位置復活。另外會有一點點時間變成幾乎透明進行行動,可以趁機從背後伏擊敵人。不過,在死亡3次後,它就失去效力,並和之前提到的一樣回到了一天的開始。 支援行動的能力「石板」 包括「重製」在內,「石板」擁有許多能力,例如移動和隱形的強化、攻擊手段范圍擴大的「武器」等。要學習「石板」的能力,必須擊敗「遠見者」。「石板」可以升級,但升級必須使用「石板」擊敗「遠見者」以獲得 【「石板」能力示例(暫譯)】 重製:從你死的那一刻倒回時間。最多可以復活2次,但第3次會回到開始 位移:傳送一小段距離到目標點 以太:使身體透明,同時欺騙敵人和傳感器 浩劫:吸收敵人的傷害並將其釋放為強大的沖擊波 內核:向不同方向自由投擲敵人 關聯:你可以連結敵人並控制 選擇和增強關鍵的武器 槍械是主要戰鬥的武器。遊戲中有肉搏戰的彎刀、雙持的手槍、機槍、步槍、霰彈槍,豐富的種類可供選擇。玩家可以考慮射程、穩定性、子彈數量等自由選擇。 武器具有稀有性,如果武器的稀有性較低,則彈道會變得不穩定、卡彈或瞄準模糊。針對這些的弱點,玩家可以裝備「小飾品」,用來提升武器射擊精度和加速瞄準等。選擇合適的武器並佩戴適合的小飾品是在時間循環中生存的重點。 【飾品示例(暫譯)】 射擊大師:瞄準移動加速 減震器:減少槍的後坐力 噬魂者:攻擊敵人時不僅減少生命,還減少力量 嘻哈明星:你會處於彎腰狀態,射擊精準度會提高。 貓足:減少墜落傷害 死亡爬行:減少移動時的噪音 建立:增加最大力量 令人震驚的驚喜和興奮的時間循環 一些有利於循環的元素,例如 「重製」和 regidum,在遊戲早期就可用。從那里開始。玩家可以自由決定去哪個時區和哪個地區。沿途獲取信息可為故事提供一些指導。 一開始玩家可能想知道能去哪里,標記目的會告訴你去哪里。到達那里的路線和手段將完全掌握在玩家手中。路線會根據玩家是堅持隱身還是消滅所有敵人而變化,因此的之後的獎勵將發生巨大變化,例如更多 regidum 和增加小飾品的類型。 敵人的AI也很優秀,如果聽到槍聲就會聚集,如果發現同伴的屍體,會更加警覺。攻擊的傷害出乎意料的大,稍不留神就會被一群人攻擊,眨眼間就game over了。 此外,玩家可以通過「重製」來判斷自己的行為是對還是錯,這種體驗與下一次嘗試聯系起來,這也是這部作品的獨特元素。 但是在死亡三次時,因為沒有注入而丟掉一件珍貴的獨特武器,或是一個無法帶入下一個循環的飾品或石板,打擊是相當大的。在沙灘上醒來時,每次都會後悔:「我本來已經做到了……下次我們該小心點。」 不過,由於已經知道敵人的位置和行為。當玩家回到上次死亡的地方,並克服死亡的經歷,達成目的時,成就感將無與倫比! 可以看到,玩家在循環中積累的經驗和知識,比如敵人的位置和動作,移動路線等,將是最為可靠的武器。玩家的玩法會隨著每一輪的進行而精煉。即便如此,突然降臨的意外事件也會讓「自己的精妙玩法」崩潰。不過這種警戒玩法才是《死亡循環》最大的玩點。 每個區域的結構復雜而廣闊,一旦確定了路線,通常可以順利到達目標。但難免會遇到沒有按預期進行的情況,往往會在不可預見的情況下翻車。不過PS5的加載速度確實降低了重試的壓力。這部作品通過重復時間循環來更新體驗的遊戲系統,恐怕是為PS5的SSD量身定做的。對主機玩家來說,只支持PS5 是一個很大的問題,但考慮到加載所需的時間,我認為這個選擇是不可避免的。 無論如何,遊戲的發展是戲劇性和動態的。可操作性好,與PS5的Dual Sense配合得很好(子彈卡住扳機時,震動很棒)。即使是利用時間循環特性的故事,將收集到的碎片連接起來,看到通往未來的道路時,那種興奮和開放的感覺也非同尋常。 來源:遊俠網

《死亡循環》DualSense沉浸感預告 每一槍都很真實

PS官方推特發布了《死亡循環》PS5版DualSense沉浸感預告,得益於手把的觸覺反饋和自適應扳機特性,使得玩家在感受每一個腳步聲、武器、上彈夾等聲音都很真實。 《死亡循環》PS5版預告: 在射擊時扳機也將提供一定的阻力。有些武器也容易卡住,這意味著扳機在恢復好之前不會讓您一直單擊。Lweis寫道:「您的觸發按鈕將被阻塞一半,即使在遊戲動畫提醒您之前,您也會獲得即時反饋。」觸覺反饋還使您可以感覺到跑步,滑行或爬過的表面在質地上的差異,如果您摔倒或大跳,您的手中會感受到重擊。手把的揚聲器還將模擬從您身旁飛過的子彈聲音,它還將發出您自己武器發出的聲音。 《死亡循環》將於2021年9月14日登陸PS5和PC。 來源:3DMGAME

新型催化劑燃料電池實現3萬次循環高功率放電

記者從中國科學技術大學獲悉,該校化學與材料科學學院吳長征教授實驗課題組和工程科學學院近代力學系吳恆安教授理論計算課題組合作,合成了超小尺寸的鉑基金屬間化合物電催化劑。 ...

《12分鍾》評測:竭盡全力逃出無限循環的困境

《12分鍾》是一款以選項驅動的點擊解謎遊戲,本作發生在一間小公寓內,需要在不斷輪回的10分鍾循環過程中收集線索、尋找道具、經歷各類事件、最終設法逃離這個無限輪回的枷鎖。遊戲流程短小精悍,玩家將在這6-8小時中逐步揭開事件的真相並發現隱藏在其背後的秘密。本次我們將基於在Xbox Series X主機上的遊玩體驗,對這款遊戲進行評測。 (註:評測包含少量劇透內容) 12分鍾 | Twelve Minutes 開發商:Luís António 發行商:Annapurna Interactive 發售日期:2021年8月19日 發行平台:PC、Xbox Series X|S、Xbox One 屬性:懸疑、解謎 ※本文基於XSX版本進行評測 遊戲以本作主角(詹姆斯·麥卡沃伊 飾)走出電梯前往自家公寓作為開場,通過一段簡短的教程讓玩家熟悉基本操作。筆者認為使用手把遊玩本作不如滑鼠那樣直觀便利,尤其是拖拽操作需要一點時間習慣。 進入公寓後,妻子(黛西·雷德利 飾)迎上來表示准備了主角最喜歡的甜點,邀請他一起度過這個特別的夜晚,兩人坐下享用美食,妻子將精心准備的禮物送給主角,隨後透露自己懷孕的消息。這一切是那麼的美好,直到一陣急促的敲門聲打擾了夫妻二人世界的甜蜜氛圍,一位警探(威廉·達福 飾)闖進公寓將兩人按倒在地並銬了起來,他向妻子不斷逼問過去一樁謀殺案與某個懷表的事情,在詢問無果後便下狠手勒死了主角,此時畫面一閃,時間倒回了主角剛進入公寓的那一刻,就此陷入了無限循環。 遊戲的主線劇情是解開這樁謀殺案的謎團,玩家需要在每次循環中尋找線索來接近事件真相,這個過程中收集到的新信息可能會成為下個循環的關鍵,對話中也會開放新的選項。遊戲中這個一居室公寓雖然面積不大,但互動性很強。幾個房間內都有一些可以拾取的道具以及可嘗試的行動,妻子還會對你的行為做出反應,例如將她准備的禮物提前翻出,她會生氣;在妻子面前躲進衣帽間,她會吐槽你的古怪行為等等,對話中包含的細節非常豐富,台詞量也不容小視。 遊戲中的「共枕」事件 順便提一下三位演員的精彩表演,他們為角色注入了靈魂。不論是主角遭遇奇異事件的疑惑、反復在輪回中掙扎的絕望,還是妻子被質問過去事件時的驚訝與憤怒,又或是警探的激進與壓迫感都有很好的提現出來,筆者在遊玩過程中也非常樂意去觸發不同的選項或拿各種道具與NPC們互動,只為觀看他們的反應。 三位主演 遊戲初期流程的確很有趣,因為自己對其還一無所知,到處充滿了新鮮感。但到了遊戲中後期,我卻陷入了在靈機一動與備受挫折兩者之間來回搖擺的情況,而原因也很明顯: 首先,反復嘗試的過程會經歷很多次相同的准備階段,重復感非常明顯。玩家即便知道自己在某個輪回中應該獲得什麼道具,對話選哪個選項,按照怎樣的順序去觸發事件,然而因需要在時限內完成,無法跳過輪回開頭的妻子擁吻部分讓人感到特別漫長,而且由於手把操作不如滑鼠那麼靈敏與精確,重新爭分奪秒收集道具與線索時偶爾遇到失誤,還會放大受挫的焦慮感。時間一久,自己也會像螢幕中的主角一樣口吐「花Q」或者憤怒的捶向地板,遊戲代入感倒是十分強烈。 我也在思考這個問題 其次,在探索過程中,玩家或許會開始思考手頭道具的其他互動方式,例如吃了一半的甜點盤子可以在水池清洗變為干淨盤子,或者裝飾用的假蠟燭可以放入馬桶被水沖走,但這些動作的意義何在呢?本作用這種看似擁有高自由度的設置,引導玩家進入了死胡同,從而暴露出遊戲的線性化設計,這些「新發現」對通關並沒有太大幫助。另外上文中曾提到收集的線索會在下個輪回中開啟新的對話選項,然而不少選項也是將玩家直接引進了死局,只能重頭再來。 可以將一些物品放入通風口,但似乎沒什麼用處 另外遊戲中的細節固然很豐富,部分設計也同樣缺乏邏輯,例如妻子看著主角給自己的空杯放安眠藥後,卻依舊起身接水喝下,但同樣是在妻子面前給裝滿水的水杯放藥,她會表示不滿。還有在妻子被警探反綁雙手時,主角不光只是看著這一切發生,這時點擊警探竟然還在用敬語稱呼「先生」,難免有些出戲。 想要知曉遊戲結局是我持續收集線索,不斷進行輪回的動力,然而當事件的真相擺在眼前時,不免還是有些失望。時間輪回這樣有趣的設定只是服務於結局這個蠻容易猜到的狗血劇情,而在進一步努力達成隱蔽結局後,這個真結局仿佛又在否定之前玩家所做的一切,留下了一個讓人沉思的結尾並為這場本來就很艱辛的體驗畫上了句號。 A9VG體驗總結 《12分鍾》在敘事與玩法方面都很有想法,整體流程不長,不斷思考與嘗試的過程讓人慾罷不能,抬眼看錶發現已投入了好幾個小時。然而遊戲邏輯方面的限制、反復試錯的枯燥與真相大白後的糟糕結局,很難將其稱為一款出色的冒險解謎遊戲。已經訂閱Xbox Game Pass服務的用戶或許可以略微嘗試一下,不過依舊要習慣主機版手把操作的不流暢感,未來若推出了Switch或手機版,觸屏操作想必會更加直觀方便。 A9VG為《12分鍾》給出(7.0/10)分,完整評分如下: 來源:電玩部落

《死亡循環》PS5 15分鍾演示 9月15日發售

媒體GameSpot放出了《死亡循環(Deathloop)》最後的上手視頻,長達15分鍾,展示了遊戲在PS5上的畫面。 視頻: 看過視頻的國外網友表示,《死亡循環》看起來就是一個換皮的《恥辱》,某些地區搭配了升級後的機制,遊戲玩法本身和《恥辱》沒什麼太大差別。也有網友表示,演示比預告片看起來更「恥辱」。 《死亡循環》是一款次世代第一人稱射擊遊戲,將於今年9月15日發售,登陸PC和PS5。本作由屢獲殊榮的Arkane里昂開發。此工作室曾打造好評如潮的《恥辱》系列。本遊戲中,兩名敵對刺客受困於黑礁島神秘的時間循環,註定要永遠重復同一天。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

從《十二分鍾》到《遺忘之城》,我們需要怎樣的時間循環類遊戲?

好巧不巧,最近兩個月會連續出三個同為時間循環(類《土撥鼠日》)主題的遊戲:《十二分鍾》、《遺忘之城》和《死亡循環》。 不同於有鼎鼎大名《恥辱》和《掠食》加持的Arkane備受期待的《死亡循環》,還有在E3期間發布預告吸引了無數人眼球的《十二分鍾》,作為《上古卷軸5玩》家自製mod重製改編的《遺忘之城》在發售前可謂關注者寥寥,我直到發售當天看到朋友推薦才抱著試一試的心態入手,結果一上手就停不下來,通宵花了8小時一口氣打完,是今年最酣暢淋漓的遊戲體驗。 《遺忘之城》評測大家可以參考機核這篇評測《遺忘之城》:一部真正意義上引人入勝的奇幻作品,大致設定就是你進入了一個古羅馬時代的城市,城市里面遵守一則黃金律 「一人作惡,眾人受難」 ,只有城中有一個人違反了例如不可殺人、不可偷盜、不可欺騙的黃金律法後,所有人都會變成黃金,而主角則需要通過一遍遍的時間輪回,找到是誰打破了黃金律法,以及黃金律法背後的秘密。 《十二分鍾》與《遺忘之城》兩部作品因為故事背景、劇情豐富度、畫面等受到選題和製作體量限制的因素不多比較。 以下開始進入《十二分鍾》劇透及吐槽環節,《遺忘之城》部分無劇透。 Part 1:《十二分鍾》做錯了什麼 我求求所有時間循環類的遊戲都加一個一鍵快進功能 為了打通《十二分鍾》,我看老婆擺了10多次盤子,也給她下了10多次藥,就是不知道怎樣才能把光頭大哥綁起來談談心。其中談心失敗的經歷包括但不限於:看他手機簡訊看的入神,沒注意到他已經站了起來給我一個頭槌;好言相勸還把懷表遞給大哥,結果大哥翻臉不認人砂鍋大拳頭直接呼我臉;大哥站了起來表示願意和我談心,結果發現我扒了他的小刀要我給他松綁,結果你的刀捅到大哥身上大哥一命嗚呼;試了好多次發現只有先給大哥來一刀/來一槍他才願意和你好好談心,結果心沒談完大哥流血過多一命嗚呼…… 更別提劇情上,除了第一次引出女主和她爸的故事之外,更需要經歷一系列其他操作來到遊戲後期,再來重復一次這輪操作來引出保姆的名字,第二次除了聯想能力拉滿的玩家(資深德國骨科讀者)之外大家更幾乎是毫無引導都是摸著石頭過河,所以和想大哥好好談個心每次都是難上加難。 而我只是想和大哥談談心,每次我都要做些什麼呢? 我需要到家和老婆親親抱抱,告訴她我想吃甜點,飛速拿上杯子沖進洗手間找出安眠藥,再倒水、擺盤,更別提為了不出錯我每次還要把懷表、照片和刀子都一起帶上,然後進入燭光晚餐環節,看老婆慢悠悠喝完水後火速趕往櫃子躲起來。幸好製作組還知道這時候加上「幾分鍾後」的跳過環節,但大哥每次破門後左晃右晃半天才會電倒自己給我談心的機會(我甚至後面學聰明了每次會提前幫大哥把門打開節省時間)。 每次玩到這些橋段,我都恨不得給製作組一個大大的白眼,明明可以一鍵加入的快進時間的功能,為什麼每次非要磨蹭這麼久,要玩家一遍又一遍重復觀看毫無半點變化的過場? 當然其實遊戲過程中你能看到作者在有意地精簡玩家重復操作,比如大哥女兒的對話越來越精簡,和老婆證明時間循環也越來越簡單,但這些在實際遊玩過程中,還遠遠不夠。 引導,引導,最關鍵的是引導 我對時間循環類的遊戲的總結是箱庭式遊戲+沉浸式戲劇:在一個封閉場景內有一群形形色色的人物,他們每人有一套自己的故事和行動邏輯,而你需要一遍遍投身到這個箱庭戲劇中,去嘗試推動一塊塊多米諾骨牌,改變這群角色的行動線,來揭示藏在水下的一個又一個秘密。這類時間循環類遊戲的玩法可以總結成一個循環:玩家發現一個新的秘密——玩家利用秘密推動改變某個角色行動——觀察這個人物後續新的行動——發現新的秘密。 而想設計一個好的時間循環類遊戲,最重要的是能讓玩家在發現新的秘密後,能夠經過一番推理,學會利用這個新的秘密,來改變故事和人物的發展走向。利用好線索對玩家進行引導是時間循環類遊戲的核心,同時考驗了製作組敘事水平及謎題設計能力:不同於傳統平鋪直敘的解謎遊戲,玩家需要面對的是一個個孤立的謎題,遊戲的好壞在於每一個謎題本身是否做得足夠好。 但為什麼我會把時間循環類遊戲說成是一種箱庭式解謎的遊戲? 因為每次發現新的秘密後,玩家都會藉由新的信息來顛覆翻轉這個每個孤立的循環,玩家藉由觀察每次通過引入新的行動及引發的後續連鎖反應,再不斷發現新的秘密——新的行動,就像你擺弄一個箱庭玩具。你不斷通過操縱機關觀察玩具全局的變化,再想出新的擺弄玩具的方式,在每次擺弄過程中加深了你對這個箱庭的理解認識,直到最後眾覽全局能夠一口氣完成破局。對玩家遊戲過程來說最重要的則是每次發現新的秘密信息後,需要能理解體會這個秘密,能通過一番探索利用這個秘密來推動這次循環某個多米諾骨牌,這也是最考驗玩家是否真正理解了這個遊戲。 而對遊戲設計者來說,最關鍵的地方在於確保每一次給出新秘密時其中包含信息量的平衡:太多了一則玩家吃不消、喪失了層層揭開謎團面紗的樂趣,二則如果每個秘密都爆炸到顛覆整個關卡導致新的循環大變樣,那為什麼不乾脆直接做成章節式的線性遊戲呢;但太少了則會帶來更災難性的後果,玩家知道了新的秘密,但實在是蜉蝣難撼樹,我好像知道了什麼但也什麼改變不了,只能像無頭蒼蠅一樣多碰碰西摸摸,祈禱能不經意間點開前進的鑰匙——甚至苦不堪言的玩家只能被逼著看攻略,這對劇情解謎遊戲來說簡直就是一場災難。 一個好的新秘密不會給玩家來一場把整個箱庭翻個底朝天的頭腦轟炸「別吃驚伙計,你剛看到的全部都是幻想,來聽聽我重新給你講的新版本故事吧,比如我們先從達·文西其實是一個時空穿越的女大學生說起」,也不會「我現在給你一個湯勺,你要不試試東敲敲西敲敲,看看能不能從這片沙漠里發現龐貝古城什麼的」。 一個好的秘密解釋更像是「你有沒有想過,A和B會是同一個人?」或者「戴上這副眼鏡,你就能看懂東邊那片牆上的文字了」,幫你補上思維版圖上缺失的一環,或者給你來一場局部的障眼法,遊戲每次給出玩家新的秘密,除了秘密本身要足夠有趣之外,最重要的是能引導玩家使用這個秘密、讓玩家能意識到該如何利用新的信息推動下一輪循環,這樣秘密-行動-新的秘密循環才能達成。 而這一點,顯然並不是《十二分鍾》的長項,這也是為什麼有很多玩家抱怨卡關的地方。 遊玩過程中我明顯卡關的地方有兩處(全是劇透,沒打出「孤獨」結局的請略過並跳到下一個大節): 和光頭大哥還有老婆都通過氣了解了事情來龍去脈,開局先電話大哥女兒說老婆是無辜的讓她勸大哥和我們好好談談,大哥進門後老婆展示給他冰箱上的平安夜照片,兩人冰釋並確定那個不知道是誰的「弟弟」才是惡魔、兇手。之後老婆送給大哥懷表表示關懷他女兒病情大家把手言歡紛紛各回各家。 這下好了事情不是萬事誅順,我知道了大哥的來意也知道了老婆的過去,也不再會有人來干擾我們小兩口過好日子,這下這個結總該解開了吧,你給我整這出時間循環的目的不就是這原因嗎(其實這里還暴露了《十二分鍾》對時間循環的成因和目的不明確的缺陷)——結果開門又是新的一次循環。 在這次循環里面我進入了哪里亮了點哪里環節,甚至發現我現在可以直接開局告訴她女兒她爸是為了幫她治病去搶劫,這樣大哥會直接不進你屋子。這樣順其自然的想法是看來我可以不受打擾地和老婆燭光晚餐了,難不成之後還會解釋老婆的什麼大陰謀不成? 之後屁顛屁顛看主角和老婆在床上纏綿悱惻,甚至跳了一個「度過完美的一天」成就——然後新的循環又開始了,這時主角都替玩家在抱怨「我該做的都做了,你TM到底要我幹什麼?」 最後好不容易兜兜轉轉看完了殺人的劇情也知道了自己的身世,然後我該幹什麼?我試過了各種道歉、挽留老婆、和大哥認罪,結果來來回回都不能破局,於是故事又進入了熟悉地把能點地方都點一遍環節。也虧我運氣好一次在洗手機又點開了懷表(這玩意之前循環點開可一點問題都沒有餵),才終於把這遊戲順利通關。 請讓玩家能理解每個人物的行動邏輯 談起時間循環類的遊戲會想戲劇,是因為這類遊戲永遠都是強人物驅動的,解謎過程也是不斷熟悉了解每個人背後故事和行動邏輯的過程。玩家在不斷發掘每個角色背後秘密的同時,也會新的循環中希望撬動角色的鉤子能起到相應的作用。 這點如前文提到,在我和光頭大哥溝通中遇到了巨大的挫折。我真的摸不清哪句話、哪個動作會踩他的雷,而失誤都後果就是這次循環之前努力都泡湯。你或許勉強可以理解他老婆給他看新年夜照片就可以、但我給他看就不行,說好的只針對我老婆但每次都毆打我來逼供老婆懷表在哪(明明打我老婆很快她就說在哪了)。但和他臥室談心那一段,每次非要給他來一刀他才肯好好聊,最後終於理解了和他正確溝通方式後我已經快崩潰了,為了理解大哥的邏輯你知道我老婆喝了多少杯安眠藥嗎。 Part 2:《遺忘之城》做對了什麼(無劇透) 盡可能簡化重復流程,減少玩家試錯成本 此時不得不提到最受玩家喜歡的角色(工具人),也就是每次循環開頭你都會見到的那位光頭。簡而言之就是,一些通關需要做的關鍵重復跑圖流程部分,只有你在之前的循環中自己手動完成了一次,後續每次循環開始遇到他時,只消吩咐一句話的功夫,他都能幫你完成。你在每次循環過程中,都可以專心於探索新事物。另外一點就是每次循環過程中獲得的道具、物品、金錢等都會全部保留,這意味著你不需要在每個流程中都花時間去拿關鍵武器,重復跑一遍迷宮只為了拿最後那把鑰匙,也不用翻箱倒櫃湊夠1000塊錢。雖然這會犧牲部分劇情合理性,但從遊戲體驗來說,實在是太過方便。 極具簡化的遊戲流程,帶來的是玩家更低的試錯成本、更大膽地嘗試不同方案多種方案玩出花來,反正大不了重開個新循環,之前道具和重復流程都有人幫你一鍵搞定。而不是畏手畏腳地擔心自己會不會搞砸了結果又要花幾分鍾看著同樣的流程一遍遍在眼前播片,不如去泡杯茶刷個短視頻,需要有合理的遊戲機制才能給玩家帶來無縫的體驗。 更精簡的單個人物,更錯綜復雜的人物關系 相比《12分鍾》5-6小時的遊戲流程,哪怕把只是被角色口頭提及的角色也不到6位。而《遺忘之城》8-9小時時長多出差不多一半,但NPC角色卻足足有26位之多。自然留給每位角色的戲份會精簡很多,而遊戲劇情解謎的重點則放到了角色之間關繫上。這樣帶來好處是顯而易見的,每位角色的劇情更精煉,讓玩家更容易理解每位角色的行動邏輯,知道他們的背景故事和訴求,知道他們缺的是什麼想要什麼,愛誰恨誰,以及背後的小秘密和什麼東西相關。這樣每當玩家發現新的線索秘密時,很快就能想到該用這個秘密去撬動哪個角色,進而推動「發現秘密-推動角色-發現新的秘密」這一循環。 Part 3:寫在最後,時間循環題材,以及《死亡循環》 《死亡循環》馬上在今年9月14日發售。不同於以單純劇情解謎為主的《12分鍾》和《遺忘之城》,《死亡循環》應該更多以動作混合劇情解謎,而更龐大的關卡會帶來更復雜的引導和遊戲機制。也非常期待曾經繼《恥辱》和《掠食》之後,曾帶給我們無限驚喜的Arkane這次能在時間循環題材作品上有新的突破。 從《土撥鼠日》開創這一主題後,時間循環類主題在電影、小說、遊戲界全面開花。這次雖然寫了這麼長吐槽《十二分鍾》玩的累,但劇情最後撥雲見日那一刻也是直呼頭腦爆炸。博爾赫斯是關於謎語的大師,在《小徑分岔的花園》中他曾經寫到: 而時間循環題材的作品卻實現了博爾赫斯曾認為不可能出現的謎題:謎底是棋,謎面也是棋,而玩家則在一遍遍下這盤棋的過程中,逐漸認識了自己指尖的這一顆顆棋子,以及這盤棋的真相。 來源:機核

研究發現一種新型減肥藥可以打破食慾和體重增加的循環

據媒體報導,一組美國科學家研究了代謝綜合征和一種關鍵激素之間的關系,它證明了一種有前途的新藥可以在各種情況下發揮重要的預防作用。這些實驗是在老鼠身上進行的,但研究人員對這種藥物在人類身上的潛力感到樂觀,因為它可以抑制食慾和血糖並有助於預防肥胖和糖尿病等疾病。 這項研究是由克利夫蘭大學醫院哈靈頓發現研究所的科學家們進行的,他們以一種名為「促胰蛋白酶」的激素為研究中心。該研究小組此前發現,這種激素對食慾及血液中的葡萄糖和胰島素水平起著調節作用。實驗表明,水平較低的人早些時候asprosin經歷了低水平的飢餓,反之,水平高出現在那些患有代謝綜合症。 據了解,科學家們使用了三種不同的代謝綜合征小鼠模型,並測試了設計用來抑制asprosin的單克隆抗體,結果發現接受治療的小鼠表現出食慾、體重和血糖水平下降。 研究人員Mishra博士表示:「當用中和asprosin的單克隆抗體治療小鼠時,它們吃得更少,體重減輕,血糖水平恢復正常。食慾、體重和血糖升高是代謝綜合征的三個關鍵特徵,這些特徵都通過這些抗體治療得到了糾正。」 使用動物模型作為臨床前研究的一部分總是有以下這個風險,即結果無法轉化為人體實驗對象,但因為眾所周知,酪蛋白在人類代謝綜合征中發揮著關鍵作用,科學家們對這種可能性持樂觀態度。 這項研究的論文首席作者Atul Chopra指出:「我們已經知道當asprosin水平低時人類會發生什麼。這在生物醫學領域是一種非常特殊的情況,因為它為藥物開發創造了信心。許多藥物在老鼠身上成功,但在人類身上失敗。在這種情況下,知道低asprosin的人會降低食慾、體重、血糖和胰島素,這對設計和開發藥物來模擬代謝綜合征患者的這種有益效果非常有幫助。」 由於科學家們著眼於單克隆抗體未來的潛在治療用途,將這種藥物用於人體需要探索理想的劑量以限制不良影響。 Chopra說道:「臨床試驗的進展和使藥物為人類准備好是這個謎題的最後一塊。我們希望保持低劑量的藥物並不想有副作用。雖然我們知道這一概念和這種藥物有效,但我們下一步的工作是讓它更好地用於人類。」 來源:cnBeta

一周高質量遊戲推薦:特別好評十二分鍾打破循環

在本周有一些大家期待的高質量遊戲登場,發售之後的評價也是不錯的,大家都可以放心入手。在交互式恐怖遊戲《十二分鍾》里,你被困在十二分鍾的時間循環中,不斷重歷相同的恐懼。唯一的解決之道,就是利用對後續發展的了解,改變結果,打破循環。 《十二分鍾(Twelve Minutes)》 Steam售價:84元。 Steam商城>>> Steam評價:特別好評 遊戲簡介: 這是一個有關被困於時間循環中的人的交互式恐怖遊戲。一名警探闖進你的家,指控你的妻子犯下謀殺罪行,將你痛擊致死。和妻子的浪漫晚間時光怎會變成如此噩夢……你只有立即回到打開前門的那個時刻,困在十二分鍾的時間循環中,不斷重歷相同的恐懼。 在瘋狂的程序生成式公路之旅《九十六號公路》中,你將投身一場不斷變化的冒險,你會遇見各種不可思議的人物,與他們產生交織與故事,並發現他們身藏的秘密。 《九十六號公路(Road 96)》 Steam售價:69.96元。 Steam商城>>> Steam評價:特別好評 遊戲簡介: 在前往邊界線的驚險旅途中,你將投身一場不斷變化的冒險,你會遇見各種不可思議的人物,與他們產生交織與故事,並發現他們身藏的秘密。每前進一公里都會面臨一個選擇。你的決定會影響之後的旅程,改變你會遇到的人,甚至影響整個世界的局勢。 《征服極樂世界5(Conquest of Elysium 5)》 Steam原價90元,現價76元。8月25日截止。 Steam商城>>> Steam評價:特別好評 遊戲簡介: 《征服極樂世界5》是一款快速的回合制奇幻戰略遊戲,帶有rogue-like的屬性。遊戲充滿了深度、細節和怪獸。還有大量的派別,每個派別都有自己獨特的玩法和魔法儀式。 《人類(HUMANKIND)》 Steam售價:225元。 Steam商城>>> Steam評價:多半好評 遊戲簡介: 《HUMANKIND》是Amplitude Studios傾力打造的宏偉巨作,它是一款歷史戰略遊戲,你能夠在其中重新書寫人類的整個故事。它匯集了文化、歷史和價值觀,能夠讓你打造一個專屬於自己的獨特文明。 《格雷克大冒險:阿祖爾的回憶(Greak: Memories of Azur)》 Steam原價78元,現價70元。8月25日截止。 Steam商城>>> Steam評價:特別好評 遊戲簡介: 《Greak: Memories of Azur》是一款手繪動畫風格的單人橫向卷軸遊戲。玩家將扮演Greak、Adara和Raydel三兄妹,帶領他們穿梭Azur大地。玩家需輪流控制這三名角色,並使用他們的專屬能力來逃離Urlag的入侵。 《致命軀殼(Mortal Shell)》 Steam原價100元,現價90元。8月26日截止。 Steam商城>>> Steam評價:褒貶不一 遊戲簡介: 《Mortal Shell》是一款殘酷刺激的深度動作類RPG遊戲。在這個支離破碎的世界中,您的精神和適應能力都將受到嚴峻的挑戰。您的敵人毫無憐憫之心,只有在生存的欲望中磨煉出的超強感知力、精準度和直覺。控制死去的勇士,搜尋虔誠信徒的秘密聖地,直面可怕的敵人。 《俄羅斯方塊效應:連接(Tetris® Effect: Connected)》 Steam原價116元,現價87元。9月1日截止。 Steam商城>>> Steam評價:好評如潮 遊戲簡介: 《俄羅斯方塊效應:連接》在《俄羅斯方塊效應》極富盛名的各種令人上癮的創新單人遊戲模式的基礎上,增加了一個全新的強大的多人遊戲擴展,有全新的合作和競爭性的在線和本地多人遊戲模式! 《Mayhem Brawler》 Steam售價:70元。 Steam商城>>> Steam評價:好評 遊戲簡介: 《Mayhem Brawler》是一款重現90年代街機氛圍,並以烏托邦幻想為主題的清版動作類遊戲。遊戲採用漫畫書風格,配合令人心情澎湃的配樂,無論玩家是選擇單人遊玩或者和朋友結伴,都可以用自己選擇來決定劇情的走向,從而獲得獨一無二的遊玩體驗。 《軒轅劍叄外傳 天之痕》 Steam原價39元,現價27元。8月26日截止。 Steam商城>>> Steam評價:特別好評 遊戲簡介: 《軒轅劍參外傳 天之痕》是大宇資訊DOMO小組所製作的回合制角色扮演遊戲,融合歷史、神話、五行等要素,以妙趣橫生的戰鬥系統、別具一格的水墨畫風,呈現出一個跌宕起伏、百轉千回的隋末傳奇故事。 《HALF DEAD 3》 Steam8月21日發售。 Steam商城>>> 遊戲簡介: 成為備受期待的合作科幻劇續集的一員。召集四個朋友組成的團隊。合作夥伴越多,生存的機會就越大。在充滿更復雜陷阱的致命的新房間綜合體中尋找出路。 來源:遊俠網

《十二分鍾》媒體評測匯總:才華橫溢的時間循環遊戲

《十二分鍾》是一款擁有可操作點擊拖拽界面的實時頂視角恐怖遊戲。在本作中,玩家被困在十二分鍾的時間循環中,不斷重歷相同的恐懼,唯一的解決之道,就是利用對後續發展的了解,改變結果,打破循環。隨著遊戲將於明日0時在各大平台發售,評分聚合網站 MetaCritic 也整合了各家媒體的評分。截至發稿前,《十二分鍾》的平均分為79分(滿分100分),詳情如下: IGN 給本作打出了8分的成績,認為編劇兼總監 Luis Antonio 巧妙的顛覆了傳統的實時點擊拖拽冒險遊戲,創造了一種引人入勝、只能通過遊戲表達的非傳統化敘事方式。得益於抽絲剝繭的故事以及配音演員優秀的表演,遊戲相對單調的視圖以及人物仿佛《模擬人生》一樣的移動方式都瑕不掩瑜。 給出9分高分的 GameSpot 則表示,本作在長達約6小時且幾乎完全發生在一間公寓的流程中糅合了諸多劇情及機制,同時還將傳統的點擊冒險遊戲與時間循環進行了巧妙結合。由三位配音演員呈現的角色相當出彩、緊湊的敘事及設定也讓遊戲有著無與倫比的深度。缺點方面,過於狹窄的場景感覺有時限制了劇情的發展。 需要注意的是, 《十二分鍾》的媒體評分比較割裂,包括 GamesRadar+ 及 DualShockers 在內的的媒體都對敘事和玩法贊譽有加,認為其呈現了引人入勝、激動人心的體驗。與此同時,也有一些媒體給遊戲打出了低分,認為遊戲的潛力被缺點所掩蓋。 給出最低分(5.3分)的 PC Gamer 就認為,遊戲的體驗相當令人沮喪,而玩家甚至不知道自己老婆的名字。 同時,評測者表示遊戲也有不少 BUG,他本人就遇到了壞檔、尋路問題以及笨拙的人物動畫等問題。由於無法帶入到角色中,需要背板且困惑的分支讓遊戲無趣乏味,而這也是評測者認為遊戲的最大缺點。TheGamer 甚至認為,缺乏如何正確推進劇情的引導讓人想起到了90年代需要致電付費電話才能推進的遊戲,而這也讓各種戲劇和衝突失去了魅力。 來源:機核

主角被困時間循環 敘事遊戲《十二分鍾》 即將上市

以時間循環為主題的互動遊戲《十二分鍾(Twelve Minutes)》即將上市,今天(8月17日),該遊戲發行商Annapurna Interactive公開了本作的上市宣傳片,一起來看看。 《十二分鍾》上市預告: 《十二分鍾》是一款擁有可操作點擊拖拽界面的實時頂視角恐怖遊戲。配音由 James McAvoy、Daisy Ridley 和 Willem Dafoe 為您敬獻。 一名警探闖進你的家,指控你的妻子犯下謀殺罪行,將你痛擊致死 – 和妻子的浪漫晚間時光怎會變成如此噩夢... 你只有立即回到打開前門的那個時刻,困在十二分鍾的時間循環中,不斷重歷相同的恐懼... 唯一的解決之道,就是利用對後續發展的了解,改變結果,打破循環。 將《閃靈 (THE SHINING)》如同夢幻一般的張力,與《後窗 (REAR WINDOW)》的幽閉恐懼和《記憶碎片 (MEMENTO)》的碎片化結構結合一體,這就是《十二分鍾》。 《十二分鍾》將於8月19日發售,登陸Steam和Xbox平台。 來源:3DMGAME

《致命軀殼》DLC「良性循環」限時免費 原價37元

發行商Playstack和開發商Cold Symmetry宣布《致命軀殼》DLC「良性循環」將於8月18日發售,擁有本體的玩家可以在DLC發售5天(18-23日)內免費領取,促銷結束後,該DLC將恢復其建議零售價為37元,全平台均有效。 《致命軀殼》DLC「良性循環」發售預告: 「良性循環」介紹: 《The Virtuous Cycle》是為屢獲大獎的《致命軀殼》打造的前所未有的rouguelike擴展包。 是時候再次證明你的決心了,棄兒。伴隨著籠罩一切的焦黑天空,你將再次跋涉於變幻莫測的凶險大地。只有學會靈活變通,因地制宜,你才能逃脫這永無止盡的深淵。 "切記,死亡之時,便將開始新一輪的循環..." 全新Roguelike模式: 在瞬息萬變的詭異世界中披荊斬棘,尋求救贖。通過散落在Fallgrim以及其他地區的升級聖柱,打造屬於自己的戰鬥風格。繼承從富有異域氣息的武器強化,到全新動作在內的超過100種升級。 全新可遊玩軀殼:Hadern 掌控曾是你導師的來去無蹤的Hadern。Hadern將成為可在《Mortal Shell》主戰役與《The Virtuous Cycle》擴展包中使用的第五套軀殼。他的獨特技能樹將解鎖從匕首專精到強大的傷害吸收能力在內的全新天賦。 全系武器:Axatana Fallgrim最為顯赫的武器終於出鞘。這把Axatana將聽從你的指令,遭遇強敵時即可轉化為制霸戰場的重型斧頭,如果有需要,也能一分為二,轉化為迅雷不及掩耳的雙持武士刀。對應各種形態的獨特招式將供你解鎖。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

研究:4億年前氣候調節的變化伴隨著碳矽循環的根本改變

據媒體報導,地球的氣候在很長一段時間內相對穩定。在30億年的時間里,氣溫一直很溫暖,二氧化碳含量也很高,直到大約4億年前發生了一次轉變。一項新研究表明,這一變化伴隨著碳矽循環的根本改變。 ...

《致命軀殼》DLC「良性循環」預告 全新能力重塑旅程

《致命軀殼》將在8月18日迎來其有史以來的最大更新,屆時全新Roguelike擴展版遊戲「良性循環」將在全球的PC、PlayStation和Xbox遊戲機上推出。 官方預告: 該付費DLC「良性循環」售價37元,它將通過Steam、Epic Games Store和GOG.COM在PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Xbox One以及PC上同時發布。8月18日也將標志著備受期待的《致命軀殼》基礎遊戲將登陸Steam,售價為159元,到目前為遊戲已經積累超過30萬個願望清單。 敵人每次死亡後循環刷新時「良性循環」將重塑你的旅程。一如既往的苛刻及殘酷,現在你永遠無法確定前方會發生什麼。 散布在大地圖上的核心將賦予你新的天賦去繼承。從異國情調的武器到全新的戰鬥技巧,超過100種的全新能力可以發現並組合在一起,玩家們可以自由創造及發展自己的戰鬥風格。 「良性循環」也讓玩家可以控制哈德恩「Haden」,他曾經是你難以捉摸的老師,現在你可以掌控它作為《致命軀殼》中第五個可以擁有的軀殼,它在《致命軀殼》的主要戰役和「良性循環」中都可以玩。哈德恩的獨特技能樹解鎖了一個新的天賦領域,從匕首精通到令人生畏的吸收懲罰的能力。 資料片中還出土了阿薩塔納「Axatana」,這是法爾格瑞姆最古老的武器。在你的手中,阿薩塔納屈從於你的意志,它可以將自己組裝成一把至高無上的重斧,也可以分離成塊入閃電般的雙刀。兩種姿勢的獨特動作都可以由你來解鎖。 Cold Symmetry的技術設計師Francesco Zacchini表示:「良性循環 」DLC的設計和開發非常成功。「我們在新的傳說、可變形的阿薩塔納武器和哈德恩作為可玩的全新外殼的同時,還塞進了超過100多種新的能力。我迫不及待地想看看玩家們如何打破我們所創造的Roguelike模式。我認為他們會從中獲得很多樂趣。 ● 拜訪遊戲官網獲取《致命軀殼》的更多信息 ● 遊戲官方Weibo和Bilibili ● 在此將《致命軀殼》添加至您的Steam心願單 來源:遊民星空

《致命軀殼》DLC「良性循環」8月18日發售 登陸全平台

發行商Playstack和開發商Cold Symmetry宣布《致命軀殼》DLC「良性循環」將於8月18日發售,登陸PS5、PS4、Xbox One、Xbox Sereis X/S和PC平台。 《致命軀殼》DLC「良性循環」預告: 「良性循環」介紹: 《The Virtuous Cycle》是為屢獲大獎的《致命軀殼》打造的前所未有的rouguelike擴展包。 是時候再次證明你的決心了,棄兒。伴隨著籠罩一切的焦黑天空,你將再次跋涉於變幻莫測的凶險大地。只有學會靈活變通,因地制宜,你才能逃脫這永無止盡的深淵。 "切記,死亡之時,便將開始新一輪的循環..." 全新Roguelike模式: 在瞬息萬變的詭異世界中披荊斬棘,尋求救贖。通過散落在Fallgrim以及其他地區的升級聖柱,打造屬於自己的戰鬥風格。繼承從富有異域氣息的武器強化,到全新動作在內的超過100種升級。 全新可遊玩軀殼:Hadern 掌控曾是你導師的來去無蹤的Hadern。Hadern將成為可在《Mortal Shell》主戰役與《The Virtuous Cycle》擴展包中使用的第五套軀殼。他的獨特技能樹將解鎖從匕首專精到強大的傷害吸收能力在內的全新天賦。 全系武器:Axatana Fallgrim最為顯赫的武器終於出鞘。這把Axatana將聽從你的指令,遭遇強敵時即可轉化為制霸戰場的重型斧頭,如果有需要,也能一分為二,轉化為迅雷不及掩耳的雙持武士刀。對應各種形態的獨特招式將供你解鎖。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

研究:熱液噴口的微生物捕食者在深海碳循環中發揮著重要作用

據媒體報導,來自東北太平洋戈爾達海嶺擴張中心的熱液噴口流體在深海中形成了一個生物活動中心。在那里,在黑暗的海洋中,一個獨特的食物網不是靠光合作用,而是靠來自噴口流體的化學能而茁壯成長。在戈爾達海嶺噴口「大快朵頤」的生物中,有各種各樣的微生物真核生物或原生動物,它們以化學合成細菌和古細菌為食。一項新研究發現,這種原生動物進食是微生物食物網中碳運輸和循環的一個關鍵機制,在熱液噴口處施加的捕食壓力比周圍的深海環境中要高。 研究人員在發表於《美國國家科學院院刊》(PNAS)上的一篇論文中稱,「我們的發現提供了對熱液噴口食物網內原生生物捕食壓力的初步估計,突出了不同深海原生生物群落在深海碳循環中發揮的重要作用。」 論文指出,原生動物是初級生產者和更高營養級之間的紐帶,它們的進食是微生物食物網中碳運輸和循環的一個關鍵機制。 研究發現,原生動物消耗了戈爾達海嶺排放的熱液噴口流體中28-62%的細菌和古細菌生物量,該海嶺位於俄勒岡州南部海岸約200公里處。此外,研究人員估計,原生動物的進食可能會消耗或轉移多達22%的碳,這些碳是由排放口流體中的化合群體固定的。盡管所有這些碳的命運還不清楚,但論文指出,"原生動物的進食將把一部分有機碳釋放到微生物循環中,作為排泄物、排泄物和草率進食的結果",並且一些碳將被消耗原生動物細胞的大型生物體所吸收。 在從戈爾達海嶺的海崖和阿波羅熱液噴口區收集了噴口流體樣本後,研究人員進行了實驗,這帶來了一些需要克服的技術挑戰。例如,"為這些原生動物准備高質量的食物是非常困難的,"主要作者、伍茲霍爾海洋研究所(WHOI)海洋化學和地球化學部門的博士後調查員Sarah Hu說。 "能夠在一個深海噴口現場做這項研究真的很令人興奮,因為那里的食物網非常迷人,它是由這個排放的噴口流體發生的事情驅動的,"Sarah說。「有這樣一個完整的微生物系統和群落,在陽光照射不到的覆水層下面運作。我很高興能擴大我們對這些噴口的微生物群落的了解。」 Sarah和研究合著者Julie Huber說,定量測量對於了解食物網在原始和未受干擾的噴口地點如何運作很重要。 "海洋為我們提供了許多人熟悉的生態系統服務,如海產品和碳匯。然而,當我們考慮微生物生態系統服務時,特別是在深海,我們只是沒有那麼多關於這些食物網如何運作的數據,"WHOI海洋化學和地球化學部門的副科學家Huber說。 「獲得基線測量結果 越來越重要,因為這些棲息地正被用於深海采礦或碳封存。」她說:「這可能會影響多少碳的生產或回收?」 「我們需要了解這些棲息地和它們支持的生態系統,」Huber說。「這項研究正在連接一些我們以前無法連接的新點。」 這項研究得到了美國宇航局、美國國家海洋和大氣管理局、海洋探索信託基金、國家科學基金會和WHOI的支持。 來源:cnBeta

循環壽命可達到3000次以上 全球首款可量產裝車的無鈷電池正式下線

動力電池有很多,但目前常用的只有三元鋰電池和磷酸鐵鋰電池,二者市場份額占比高達99%。其中三元鋰電池由於能量密度高,可以帶來更長的續航,所有備受推崇。不過,在占據市場主導地位的三元鋰電池中,鈷屬於稀有金屬,導致成本居高不下,眾多的企業稱之為「鈷奶奶」。因此去鈷化成為眾多動力電池企業共同的選擇。 7月16日,據媒體報導,長城汽車旗下蜂巢能源在江蘇舉行了首款無鈷電池量產下線儀式。這意味著全球首款無鈷電池走出實驗室,正式實現量產。 值得注意的是,在國家工信部最新公布的車型公告中,蜂巢能源無鈷電池已經搭載於長城歐拉櫻桃貓中。 據了解,此次量產下線的無鈷電池是一款能量密度為240wh/kg,容量為115Ah-MEB產品。該款電池具有高安全性、高能量密度、高循環壽命和低成本的核心優勢。 相比同級別的高鎳三元電池,該款無鈷電芯循環壽命可達到3000次以上,能輕鬆通過150℃的熱箱測試和140%SOC的過充測試,擁有GB/IEC62660/UL2580/UN38.3等多項標準認證。 在無鈷電池的市場應用方面,目前已經量產的這款產品已經出現在長城歐拉櫻桃貓的車型公告中,同時已經取得兩個外部市場客戶的采購定點。 目前蜂巢能源正在積極推進無鈷電池擴產建設,根據規劃,該款無鈷電池將於年底前在馬鞍山季度大批量下線。 來源:cnBeta

Google提出量子比特循環糾錯方案 維持時間可呈指數級增長

為保護新生的量子計算機中的敏感信息免受錯誤影響,研究人員們已經付出了相當艱苦的努力。加州大學戴維斯分校的數學家 Greg Kuperberg 表示,盡管尚無重大突破,但未來前景已經相當明朗。柏林自由大學的理論物理學家 Joschka Roffe 指出,Google研究人員已經證明了完全糾錯的「觸手可及」。 驗證量子糾錯的 Sycamore 晶片(圖自:Google) 20 多年來,物理學家和工程師們一直在努力開發在現實中可行的量子計算機。有朝一日,其有望破解許多難以想像的問題,甚至輕松攻破當前的網際網路信息加密方案。 理論上,傳統計算機的基礎機構,是只能呈現 0 或 1 狀態的「1-bit」電子開關。但在獨特的量子領域,量子計算機還能夠同時呈現這兩種狀態(比如 30% 的 0 和 70% 的 1)。 遺憾的是,量子比特的狀態維持,對環境也提出了相當苛刻的要求。即便是最輕微的「噪聲」,比如雜散電場或磁場,都可消除量子比特的這一奇妙狀態。 研究配圖 - 1:Sycamore...

科學家發現34億年前的甲烷循環微生物化石 拓展了早期地球的可居住性邊界

據媒體報導,由博洛尼亞大學領導的一個國際研究小組發現了34.2億年前生活在海底熱液系統中的甲烷循環微生物的化石。這些微化石是這種類型生命的最古老的證據,並擴大了早期地球以及火星等其他行星上潛在的宜居環境的邊界。 發表在《科學進展》雜誌上的這項研究分析了從南非巴伯頓綠岩帶收集的岩石中的兩個薄層的微化石標本。這個地區靠近埃斯瓦蒂尼和莫三比克邊境,包含了我們星球上發現的一些最古老和保存最好的沉積岩。這些微化石有一個富含碳的外鞘和一個在化學和結構上不同的核心,與細胞內或細胞質物質周圍的細胞壁一致。 該研究的主要作者Barbara Cavalazzi教授說:「我們發現了保存得特別好的微生物化石的證據,這些微生物似乎是沿著海底下幾米的熱液系統的溫水所形成的空洞的牆壁繁衍生息。被火山活動加熱的地表下的棲息地可能承載了地球上一些最早的微生物生態系統,而這是我們迄今為止發現的最古老的例子。」 較冷的海水與較熱的地下熱液的相互作用會產生豐富的「化學湯」,條件的變化會導致多種潛在的微型棲息地。絲狀物集群被發現在空洞壁上的尖形空洞的頂端,而單個絲狀物則分布在空洞的底部。 化學分析表明,這些絲狀物包括生命所需的大多數主要元素。有機化合物中鎳的濃度提供了原始代謝的進一步證據,並且與在現代微生物中發現的鎳含量一致,這些微生物被稱為古細菌原核生物,它們生活在無氧環境中,使用甲烷進行代謝。 「盡管我們知道古細菌原核生物可以被化石化,但我們的直接例子極其有限。」Cavalazzi教授說:「我們的發現可以首次將古細菌化石的記錄擴展到地球上第一次出現生命的時代。」 她補充說:「由於我們在火星上也發現了類似的環境,這項研究也對天體生物學和在地球之外發現生命的機會產生了影響。」 來源:cnBeta

研究發現微塑料參與大氣循環 已經滲入全球土壤海水和空氣中

海浪是微塑料進入大氣層的一種方式。海洋水,充滿了不溶性的塑料顆粒,它們晃動到水的頂層,被海浪和風攪動,並被彈到空中。根據猶他州立大學流域科學系珍妮絲-布拉尼的新研究,你扔掉的塑料垃圾也是如此。你在1980年丟棄的塑料吸管並沒有消失。它已經碎裂成小得看不見的碎片,並在大氣中循環,滲入土壤、海水和空氣。 微塑料是如此普遍,以至於它們現在影響植物生長方式,在我們呼吸的空氣中飄盪,並滲透到遙遠的生態系統中。從人類的血液到南極洲昆蟲的內髒,都可以發現它們。因此,了解微塑料是如何在全球系統中移動的,對於解決這個問題至關重要。現在新研究側重於這些看不見的塑料碎片如何進入大氣層,它們在空中停留多長時間,以及我們可以在哪里找到微塑料沉積的熱點。 進入大氣層的塑料,不是直接來自垃圾桶或垃圾填埋場,而是來自舊的、分解的廢物,它們進入了大規模的大氣模式。道路是大氣中塑料的一個重要來源,在那里,車輛的輪胎通過車輛產生的強烈湍流,將小塊塑料拋向天空。海浪中也充滿了不溶性的塑料顆粒,它們曾經是食品包裝紙、汽水瓶和塑膠袋。這些遺留塑料顆粒漂浮在水的上層,被海浪和風攪動,並被彈射到空中。 一旦進入大氣層,塑料可能在空氣中停留長達6.5天,這足以跨越一個大陸。最有可能從大氣中沉積塑料的地方是太平洋和地中海上空,但根據模型,各大洲從受污染的海洋來源收到的淨塑料比它們發出的要多。美國、歐洲、中東、印度和東亞也是陸地塑料沉積的熱點地區。這項研究很重要,但它只是一個開始。在這個緊迫的問題上還需要做更多的工作,以了解不同的環境可能如何影響這一過程。目前世界並沒有減緩塑料的生產或使用,因此這些問題每年都變得更加緊迫。 來源:cnBeta

《死亡循環》公布10分鍾超長玩法演示 時間回溯再來一次

今日(7月9日),在今日凌晨舉行的State of Play上,Bethesda帶來了《死亡循環》全新的10分鍾玩法演示。本作將於9月14日登陸PS5和PC平台,主機版PS5獨占12個月。 演示視頻: 助你玩轉黑礁島的提示 如果你認真留意遊戲過程,也許已經發現了一些在黑礁島探索和解決島上各種障礙的秘訣。 訊息在牆上……在空氣中……無所不在 你會在黑礁島各地發現留給寇特的意念文字。大部分的訊息像是有用的建議或指引,但有時候會出現不連貫的片段,甚至是令人困惑的內容。等你在島上發現更多隱藏的秘密後,就能逐漸理解這些訊息的涵意,不過當你初次在黑礁島踏上冒險時,便會明白需要仰賴它們的幫助。 眼觀耳聽 透過每次循環從中學習,是熟悉島嶼和發掘其秘密的重要關鍵。當然,島上會有一些關於創見者和其習性的重要情報,但在島上各地也會聽到較尋常的對話。如果你放慢腳步仔細觀察,也許便能得知一些有用的資訊。比如,你可能會從某個粗心大意的永生者處,得知有個後門能潛入亞列克西的派對? 如果剛開始的嘗試並不成功…… 那就試試各種不同玩法。體驗不同的遊戲風格。也許特定區域或任務更適合像獵豹般低調行事,有些則力求一出眼花繚亂的爆炸性登場呢。你身在一個時間循環中。隨心所欲嘗試不同新花樣吧。 把他們的力量據為己有 在加長版遊玩介紹中,你看到寇特在殺死亞列克西後拿起了某樣物品。這可以升級他的卡涅思技能,讓他可以把人像玩偶般丟來丟去。殺死創見者必定能獲得豐厚獎勵,包含新技能或現有技能的強大升級,所以重復殺死他們絕對不虧。你將可以保留自己最愛的技能和升級,這要感謝接下來的提示。 省下留存劑 隨著在《死亡循環》中不斷推進,你一定會在解決永生者和創見者時發現某種叫做留存劑的東西。解鎖留存劑後,可以在時間循環之間鎖定你最愛的技能或裝備,這代表你解鎖某個項目後,只要消耗留存劑將該項目加入你的軍械庫,便不用再次解鎖。 重生 重生是你在黑礁島上最親密的夥伴。得益於這項在遊戲初期解鎖的技能,死亡並不代表自動重新開始。若你被擊殺,你將得到兩次回溯機會,而無需讓時間循環從頭開始。但第三次死亡時,循環就會到此為止。需要留意的是,使用重生時,只有寇特的時間將會回溯。正如你在加長版遊玩介紹中看到,黑礁島上其他的一切並不會受到重生影響,這代表你死前擊殺的敵人並不會復活。 《死亡循環》是一款由Arkane Studios製作,Bethesda Softworks發行的全新作品。遊戲中,兩名敵對刺客受困於黑礁島神秘的時間循環,註定要永遠重復同一天。對於柯爾特來說,唯有趕在時間重置之前刺殺八名關鍵目標,從而結束時間循環,他才有機會逃脫。從每次循環中汲取教訓:不斷嘗試新路徑、發掘信息並尋找新的武器和能力。不惜一切代價打破循環。 視頻畫面: 來源:遊民星空

《死亡循環》10分鍾加長版視頻 演示遊戲各種玩法

今天(7月9日)清晨舉行的State of Play上,Bethesda Softworks帶來了PS、PC平台《死亡循環》的加長版試玩演示視頻,《死亡循環》被設計成為一款適合多次重新體驗的遊戲。執行任務時,可以選擇鬼鬼祟祟地潛行或者在小島上與敵人進行槍林彈雨的正面廝殺。 視頻中,我們看到遊戲主角可以在牆壁等地方發現游泳的建議或指引信息,或者放慢遊戲腳步,從敵人的對話中獲得進入後門的情報。 視頻中,看到主角擊殺Aleksis後獲得了新的能力。在不斷地死亡循環中,這些能力可以使用Residuum進行鎖定,下一個遊戲循環可以直接使用,不必再次花費時間獲取。 另外,在遊戲中主角失敗後有兩次可以時間回溯的機會,如果第三次死亡,那麼就會進入下一個循環。 《死亡循環》將於9月14日上市,登陸PC和PS5。 來源:cnBeta

《12分鍾》:如果時間不斷循環,你會做什麼?

時間、空間主題在電影、小說等領域並不罕見,克里斯多福·諾蘭執導的《信條》去年更是大有出圈態勢。一款參展了 E3 2021 遊戲同樣啟用了這一題材,它會做出怎樣的呈現?作品質量又將如何?相信看完本文你會有自己的答案。 《12分鍾》(TWELVE MINUTES)是由Luis Antonio開發,Annapurna Interactive發行,可實時操作的俯視角恐怖遊戲。製作人表示:「本作將《閃靈》 (THE SHINING)如同夢幻一般的張力,與《後窗》(REAR WINDOW)的幽閉恐懼和《記憶碎片》 (MEMENTO)的碎片化結構融為一體,力求在電子遊戲領域出色演繹『時間循環』。」 製作人的描述或許有「王婆賣瓜」之嫌,但我對本作情有獨鍾確實是因為它帶來的電影既視感。 遊戲氛圍&劇情概念 《12分鍾》中的氛圍塑造讓我想起了《恐怖游輪》和《K星異客》,改變既定事實不僅要付出代價,殘酷的輪回過程更是恐懼來源。 介於篇幅,詳細劇情就不再展開。說回遊戲,憑借輪回獲取更多信息,從而不斷尋找答案,與電影異曲同工。但影視作品有足夠空間鋪墊情緒,遊戲卻需要玩家實時操作,很難用敘事詭計製造懸念。 那麼如何在信息透明的情況下保持故事的未知性呢?某一條時間線的主角作為Chosen One(天選之人)在暗中觀察?未免太過俗套。引入尼采的永恆輪回學說?嗯,或許是個不錯的嘗試。 尼采哲學中永恆輪回是一個重要概念,在我看來與遊戲中12分鍾循環往復模式有可關聯性。尼采巨著《查拉圖斯特拉如是說》提出了基於當時人們世界觀的一種理論——永恆輪回:事物、世界的運動、變化遵循著永恆輪回規律;個人、人類也和一切其他事物一樣,遵循著永恆輪回的規律生天變化;在人生的輪回中,後來的生命與已有過的生命在內容上不差毫釐,是已有過的生命的完全重復。 消極、徒勞無功爬滿了每個字眼,但這概念的背後存在另一面。 具象到遊戲,重復的12分鍾本質並無不同,我們也在不斷重復自己犯過的錯誤。可遊戲進程仍在繼續,每一個微小的不同都暗示著玩家和角色的共同進步。當下決定的僅僅是當下,輪回時把握當下才有重復光明未來的可能。這種明知身陷囫圇,卻堅持從中發現希望的闡述,無疑是具有積極意義的。 就像《查拉圖斯特拉如是說》中查拉圖斯特拉將上述概念升華,提出了永恆輪回里的「超人」:世界萬物由「力」構成,那些消極的、否定的和反動的力由於是一種自相矛盾的力,所以,它們只能是一次性的,是不會回歸的,不會永遠重復發生的。最終輪回中留下的只有絕對積極的、主動的和肯定的力,於是「超人」誕生了。 這種編排符合Gameplay調性,高概念的同時也維持了遊戲可玩性,並且對應了預告片中保留記憶不斷改正錯誤追尋新線索的理念,讓故事後續懸念一直留存在下一個12分鍾里。當然以上皆為推斷,遊戲中究竟會如何呈現還是期待製作組的最終答案。 敘事語言 電子遊戲獨特的互動性和模擬性,註定了其表現手法不同於其他載體,保持敘事和可玩性的平衡往往是最大難點。《12分鍾》採用拼圖式(碎片化)的手法,雖然同樣的12分鍾要經歷很多次,但不同的輪回次數決定玩家信息量,從而引導出不同行為邏輯,保持玩家重復遊戲的新鮮感。 打碎並不難,如何讓線索支離破碎卻又環環相扣才是重中之重。每次都有新鮮感,最後卻無法拼湊出一個完整故事,無疑會讓玩家感覺被耍了。製作人提到的《記憶碎片》擁有一定觀看門檻,倒敘加碎片化,以及頻繁的鏡頭切換,很容易讓人雲里霧里不知所雲。但抽絲剝繭之後,真相呼之欲出,從中能夠理出一部正常的美國犯罪片,我認為這才是高明之處。 製作人曾表示如果玩家想完整揭開遊戲的內容,後期所有微不足道的線索串聯起來才會觸發哪怕是一句關鍵的對話,總遊戲時長需要大概6個小時。探索解密的樂趣想必不會缺少,如果故事本身也能擁有高質量,那就太好太好了。 表現手法 《12分鍾》採用第三人稱俯視視角讓玩家有所抽離,產生一種上帝俯瞰人間的既視感,尼采說上帝已死,可實際上,我們每個人在潛意識里都想做上帝,都想擁有支配別人生活的權力。舉個例子:看遊戲直播時,我總希望主播可以讀到自己的彈幕並聽從觀眾的意見(PS:支配主播不可取,會改的!)。 本作很好的利用了這一點,讓玩家的支配慾在視覺方面就能得到反饋,消解了上述碎片化敘事帶來的門檻,僅僅是控制別人12分鍾的人生就已經帶來了遊戲樂趣。 遊戲預告片中,在狹小房間內呈現打鬥、親熱、舞蹈等等動作,因為明確的邊界感從而產生了類似偷窺鏡頭作用,角色邊上的窗戶映照著街景,但我卻好像看到一雙死盯著屋內的眼睛,幽閉空間配合BGM帶來了冰冷的顫栗感。 製作人提到了希區柯克導演的《後窗》,有人評價它體現了電影的本質就是一方面滿足人偷窺的欲望,一方面也滿足人夢想的欲望。我不想生搬硬套捧殺般將這個期望帶給《12分鍾》,但依舊希望本作不是只有高概念,扎實的遊戲體驗更為重要。 總結 總得來說,我期待《12分鍾》呈現出更獨特的電影化特質,但不希望因為時間題材就故弄玄虛。鏡頭切換和碎片化敘事盡可能服務於遊戲性和劇情,讓我們體驗一段難忘的故事。畢竟製作人宣稱從那麼多優秀作品中獲取了養料,究竟會結出什麼樣的果實,讓我們拭目以待吧。本作將於2021年8月19日發售,支持中文。登陸Steam/Xbox Series X|S/XBox One平台。 好了,今天就聊到這里。各位期待這款俯視角恐怖遊戲嗎?記得留言分享自己的看法哦!您的支持就是我們進步的最大動力! 來源:機核

回合制RPG《星空之海》新預告展示晝夜循環效果

獨立遊戲開發商Sabotage今日發布了回合制RPG作品《星空之海》(Sea of Stars)的預告片。 這段預告片跟他們以前發布的預告片一樣簡短,展示了遊戲中的晝夜循環效果,以及該效果對玩法的影響。 《星空之海》是Sabotage遊戲《信使》的前傳作品,在眾籌環節獲得了成功,將由光田康典作曲。本作將於2022年發售,登陸PC和主機平台。 預告片: 來源:3DMGAME

《死亡之門》Demo體驗:可愛烏鴉的受死循環

我有幸於前幾天受Devolver Digital邀請,提前體驗了《死亡之門》的Demo。這是一款斜45度視角的動作冒險遊戲,玩家將扮演一隻在靈界工作的收割者,在各個世界里找尋丟失的靈魂。《死亡之門》的角色設計非常可愛,玩家所扮演的收割者是個烏鴉形象,但直立的造型與溜圓的眼睛讓它看起來更像企鵝。 劍是收割者的主武器,攻擊方式包含輕擊和重擊。輕擊最多可以連打三下,這也是遊戲里玩家最常用的招式。《死亡之門》的重擊與一般遊戲手感不同,是需要蓄力的(Xbox手把操作為按住RT),當玩家進行閃避後可以接一招重擊,但打擊方向無法調整,只能往閃避的方向打。 當面對難以接近的對手時,玩家還能用遠程攻擊牽制,這是我們就需要用到弓箭了。《死亡之門》的遠程攻擊要先按LT,再配合左搖杆瞄準,按B鍵蓄力,閃紅光後放開就能射箭了。和重擊一樣,射箭也有短暫的蓄力過程,並且是站樁射擊,還是要確保周圍沒小兵時再用這招。收割者能保有四發箭矢,彈藥補充並未採用冷卻時間的設計,而是玩家每成功完成一次打擊判定就能補充一個箭矢,這樣的設計也是為了鼓勵玩家多進攻。 接下來講講本作中的敵人,先說小兵。從Demo來看,本作的敵人種類還是很豐富的,並且每種敵人頗具個性,很好辨認。不同小兵的進攻邏輯基本只有一種,比如從遠處射箭、瞬移後發個光球、朝你跑來再撓一下……行動邏輯之單調甚至讓你覺得他們很可愛。 在Demo流程里還能碰到不少Boss(「小兵以上、Boss未滿」的精英怪也歸類在這里了),它們的招式會多一些,但邏輯依舊簡單,只是根據殘余血量不同進攻方式有所變化。 雖然本作的每個怪物單拿出來對付基本都不太難,但遊戲的容錯率較低——收割者只有四格血。當面對Boss關卡或精英怪配小兵的房間時還是要小心,尤其是精英怪配小兵的房間。這種房間的小兵是清不完的,玩家一定要在不挨揍的前提下先把精英怪打死,再清小兵才算完成這個房間。不知道各位動作高手怎麼看,反正我覺得製作組採用這種設計真是高抬我了。 我認為同樣的元素套用在一本道流程、Roguelike、生存遊戲里會帶給玩家不同的體驗,動作與敵人的設計都是不同的材料,真正為遊戲「塑形」的其實是關卡設計。 容錯率低帶來的緊張感是《死亡之門》的特點,但遊戲的多數時間玩家其實是在探索和解謎。遊戲一上來的關卡就展示了製作團隊地圖設計與美術的功底。遊戲大場景錯落有致,但向前推進時真正能走的路幾乎只有一條。當玩家向前推進後慢慢會發現隨著一些機關的解鎖,整個地圖的上下層結構相互連接,形成一個整體。不過立體的關卡設計也給玩家帶來了些許困擾,由於《死亡之門》沒有地圖設計,遊戲也不會有具體的任務指向,一旦迷路或失去目標就得找上好一會兒。 《死亡之門》其實也有成長系統,允許玩家強化攻擊頻率、傷害、閃避硬直等,往後還能學會幾種技能,但Demo部分所展示內容有限,這部分就先不評價了。如果你是喜歡動作冒險的玩家,又覺得自己能完成一些稍有難度的挑戰,那麼7月20日發售的《死亡之門》值得你關注一下。 來源:機核

《原神》1.6版砂糖武裝隊伍搭配與輸出循環教學

《原神》的砂糖在1.6版本下表現非常好,尤其是在深淵,通過劇變反應可以打出很高的傷害。下面請看由「allenfeng161」帶來的《原神》1.6版砂糖武裝隊伍搭配與輸出循環教學,一起來看看吧。 組合簡介 砂糖 + 武裝部件組成的魔王武裝變種隊伍,簡稱砂糖武裝。核心為班尼特加持下的後台角色脫手傷害和全隊的劇變反應5傷害。砂糖的主要作用為提供風套減抗和為隊伍帶來大量精通加成,同時自身能夠觸發大量擴散反應和超載、感電反應。 得益於1.6版本對於劇變反應的加強,砂糖成為最大獲益者,砂糖武裝憑借不錯的劇變反應傷害,整體強度提升了一個台階。該隊伍在輸出環境上,由於高頻的感電、超載能夠大量削減敵方韌性,起到控怪的效果,同時行秋和北斗還能提供減傷抗打斷。砂糖EQ都具有聚怪作用,能一定程度上減少超載的負面影響。 核心機制 高傷害脫手技能和隊友加成 香菱、北斗都具有極高的後台脫手傷害,行秋、菲謝爾在對單時傷害很高,且香菱、北斗、菲謝爾的技能有快照機制,這些持續性傷害技能的傷害在技能施放瞬間就固定(即快照),因此搭配班尼特的加攻效果能夠讓這些技能全程保持吃到BUFF時的傷害,使得傷害得到大幅提升。除了班尼特的加成,砂糖穿風套能夠減少敵人40%抗性(對於10%抗性的敵人來說,大約27%的最終傷害提升),也能大幅提升脫手角色的技能傷害。 這里需要注意的是劇變反應的傷害受後手上元素角色的精通,除了在雷火超載隊里通過香菱先手上火,砂糖持續擴散火的方式能保證雷必定後手外,搭配其他配隊下劇變反應的觸發者存在很大不確定性,。對於北斗、香菱這種本身傷害倍率就很高的角色來說,堆精通追求劇變反應傷害是得不償失的。 菲謝爾雖然堆精通和站場正常配裝下的傷害表現很接近,但堆精通配裝難度大,且綁死雷火超載靈活性低,不推薦特意堆精通,正常配裝即可。行秋是水元素相關劇變反應,感電本身觸發位不定而且基礎傷害較超載低,所以正常配裝,不要堆精通。另外堆精通意味著這些角色對班尼特加攻Buff的利用率大大降低,當隊伍中有班尼特時,極力不推薦讓這些角色堆精通。總之就是除了砂糖,其他成員只要正常配裝即可。 感電、超載、擴散 感電、超載、擴散傷害為按等級計算的固定傷害,在改版前傷害占比較低。1.6版本對劇變反應加強後,可大致認為一個200精通的角色的劇變反應傷害較改版前提升了60%,400精通對應80%,1000精通則為100%,也就是在1000精通下劇變反應傷害相較改版前翻倍了。砂糖武裝里砂糖自身的擴散和擴散觸發的超載、感電都能收益於砂糖的精通屬性,同時砂糖自身的精通屬性的20%外加50點精通會傳遞給隊伍中的成員,進一步加強隊友觸發的劇變反應傷害。 除了傷害,感電、超載之所以是核心機制是因為感電、超載的削韌效果。在砂糖武裝里,感電、超載觸發十分頻繁,因此能夠大量削減敵人韌性,幫助角色控怪。主動控怪除了為角色創造安逸的輸出環境,還能避免例如愚人眾開出元素盾,這樣就不用專門帶破盾角色了。 擴散和擴散觸發的超載觸發頻率取決於角色上元素頻率、上的元素的元素量和劇變反應的內置CD。砂糖E和Q的每段傷害都能觸發擴散反應,普攻觸發擴散有內置CD(時間計數和次數計數),重擊雖然沒有內置CD但動作耗時長,因此建議普攻中穿插EQ來提高觸發擴散次數。擴散面對單目標時只能產生1次傷害,但面對雙目標就能讓每個敵人受到2次擴散傷害,一共4次傷害,單個敵人每次最多受到2次擴散傷害,也就是說面對3目標時總共是6次擴散傷害。 其中擴散水時較特殊,只能產生1次傷害。面對雷水共存目標且元素量充足時一次擴散能同時產生水擴散和雷擴散。由擴散觸發的超載有0.5S內置CD且同一目標同時只能受到1次超載傷害,一般來說雷火超載隊里較難讓目標分別附上火雷屬性從而擴散觸發超載。 減傷抗打斷護盾和聚怪 北斗的Q和行秋的Q都有減傷和抗打斷效果,當砂糖處於這兩個技能下可以不被大部分怪物擊飛打斷且受到的傷害被大量降低。 砂糖EQ的聚怪效果雖然不及溫迪,但同樣能夠起到一定的聚怪效果,變相提升隊伍輸出能力。 組合優劣勢及評價 砂糖武裝有很多變種,武裝部件可以從里任意選擇三位。 砂糖 北斗/菲謝爾 香菱 班尼特:選擇高脫手傷害和高頻上元素的北斗和香菱作為部件,同時班尼特加攻能被北斗菲謝爾香菱鎖面板,隊伍總體傷害很高。由於主打超載,超載在劇變反應里的傷害是最高的,因此傷害上限也更高。但由於單帶北斗,北斗的充能會拖慢隊伍整體循環,因此建議適當減少砂糖站場時間,頻繁切北斗彈反吃球,對單時可以將北斗換成菲謝爾,不僅傷害更高,而且完全沒有充能問題。該組合還是很適合一波爆發帶走敵人的情況的,未來出充能套後能極大改善北斗香菱的充能問題。 砂糖 北斗 菲謝爾 行秋:利用北斗、行秋的護盾減傷特性和行秋的少量奶維持隊伍血線,從而騰出治療位。菲謝爾北斗雙雷互充,能極大改善北斗充能問題。感電傷害只有超載一半,且觸發位不容易控制,因此該組合的劇變反應傷害稍低於帶北斗香菱,且菲謝爾行秋都為對單傷害,不如香菱傷害來的高。 配裝 配裝需要遵守一條原則,如果能一波帶走或打至殘血,則不要考慮充能;如果不能,則要堆疊充能至能完成輸出循環。 砂糖:四風原典/天空之卷/祭禮殘章 風套。沙漏-精通,杯子-精通,頭盔-精通,精通風套實在難以獲得的情況下使用攻擊沙漏、風傷杯子、暴擊頭都是可以接受的。副屬性優先級精通,其次暴擊攻擊。1命即可,命座可進一步提升傷害。 北斗:螭骨劍/狼末 如雷+宗室。2命即可, 滿命可進一步提高傷害。正常聖遺物配裝。 香菱:護摩之杖 決鬥之槍 魔女+宗室。1命即可, 最好4命。正常聖遺物配裝。 菲謝爾:天空之弓 絕弦 如雷+角鬥。0命即可, 命座可進一步提升傷害。正常聖遺物配裝。 行秋:祭禮劍(充能循環)/磐岩結綠/暗巷閃光/黎明神劍(一波帶走) 水+宗室。0命即可, 滿命可進一步提高傷害。正常聖遺物配裝。 班尼特:風鷹劍/天空之刃/暗巷閃光/高基礎攻擊單手劍 宗室套。1命即可,5命更佳。 培養優先級:重點培養北斗、香菱,其次行秋菲謝爾砂糖(砂糖要拉到90級以提升劇變反應傷害基數)。班尼特獲得其加攻功能性即可。 輸出手法 循環流程 班尼特Q,香菱EQ,北斗EQ,砂糖普攻穿插EQ,多切北斗出來彈反。 總結評價 砂糖武裝隊傷害高且輸出環境優異,通過變換武裝組件,能夠應對多種場合,值得一練。 來源:遊民星空

《缺氧》衛生間水循環布局教學

《缺氧》中衛生間需要大量的水,同時也會產生大量的帶菌污染水,很多玩家想要了解衛生間的水循環該怎麼處理,下面請看「easylife1840」帶來的《缺氧》衛生間水循環布局教學,希望能夠幫助大家。 先說下注水過程,應該盡量按照下圖中規劃的方法,用管道橋將水接入循環。這樣可以避免出現意想不到的問題。管道橋最好接在淨水器綠口的後方。 主視圖 管道圖 下面是典型的錯誤,管道圖。能看到2個綠口(綠圈所示)向多個白口供水,會「左右為難」。 假設已經解決注水問題,談談淨水器污染土的問題。可能是教學視頻影響,萌新大多喜歡在淨水器旁邊造一個堆肥堆,並且在地上鋪一層2kg/格以上的水。如下圖。這樣好處是不散發污染氧。 但我覺得沒有必要。污染土出來不用處理,有污染氧就讓它散發,還能補充下氧氣呢。實在有強迫症就造2個空氣淨化器。 接下來是幾種循環的接法。 1存帶菌污水,如下圖。污水出來優先進淨水器淨化,多於的污水排進液罐,等液罐快滿了就拆了重造。 2消耗帶菌污水,用植物(蘆葦、喬木、火椒)代替液罐,把多於的污水消耗掉。如下圖。這里需要注意2點,環境溫度要滿足植物生長需要,植物的耗污水量要大於循環增產污水量。有的圖因為溫度只能造液罐,有些要做全成就不能造農磚。 3緩沖帶菌污水,把液罐造在衛生間和淨水器中間,起到緩沖的作用。如下圖。缺點是拆液罐時要趕緊造好新的,否則循環中斷。 4存帶菌水,如下圖。為了讓大家看清,把管橋向左移動1格。帶菌水優先補充循環(管橋的白口起到的作用),多於的帶菌水進液罐。等液罐快滿了就拆了重造,桶裝的帶菌水可以拿去研究。記得將飲水機禁用。記得將飲水機禁用。記得將飲水機禁用。 類似的,也可以把帶菌水供給植物,比如毛刺花。但是需要在毛刺花種植區再設置一個優先級:優先使用帶菌淨水,後使用普通淨水。也可以把帶菌水供給電解器,但是需要在電解器前再設置一個優先級:優先使用帶菌淨水,後使用普通淨水。 5緩存帶菌水,如下圖。缺點是拆液罐時要趕緊造好新的,否則循環中斷。 這5種造法都能正常使用,可以根據實際情況及喜好選擇。 我個人一般用第一種,但我會把淨水器及液罐造在氯氣集中的地方,這樣連配套的洗手池都省了。 來源:遊民星空

本田與JAXA共同開展月面能源循環再生系統可行性研究

6月15日,日本共同社發布消息稱,日本汽車製造商本田公司6月14日宣布將與JAXA(日本宇宙航空研究開發機構)共同開展「在月球長期使用的能源循環再生供給系統」可行性研究。據報導,日本希望能夠通過這套「能源循環再生供給系統」在本世紀三十年代完成載人月面探測。 JAXA方面介紹,這套系統將利用太陽能對液態水進行電解,從而製造氧氣和氫氣,氧氣供給在月面和繞月軌道據點活動的太空人正常呼吸,氫氣用於在月面起降的運輸機的燃料等。同時,利用氫燃料電池動力(FCV)技術,還可以燃燒氫氣和氧氣,製成電力和水,電力供應給在月球表面移動的車輛,水回收作為製造新的氫氣、氧氣的原材料,從而形成一個完整的再生循環。 共同社報導,本田和JAXA去年11月簽署了到2022年度為止3年的共同研究協議。今後將調查該系統能否承受在溫差極大且受放射線影響的月面上使用等,判斷是否著手進行系統的試制。 2021年,本田和JAXA將以迄今為止驗證的有關技術課題為基礎,通過試做、評價等來探討這套系統的可行性。2022年雙方計劃討論系統的成立性。 來源:cnBeta

僅僅幾種常見的細菌就占了土壤中大部分的碳循環

在整個地球上的生態系統中發現的僅僅幾個細菌分類群就包辦了土壤中一半以上的碳循環。北亞利桑那大學的研究人員做出的這些新發現本周發表在《自然通訊》上,表明盡管從四個不同的生態系統收集的野生土壤中發現了多種微生物分類群,但這些生態系統中常見的只有三到六組細菌對所發生的大部分碳利用負責。 土壤中的碳含量是地球上所有植被的兩倍,因此預測碳是如何儲存在土壤中並作為二氧化碳釋放的,是了解未來氣候動態的一個關鍵計算方式。該研究小組包括來自西北太平洋國家實驗室、勞倫斯·利弗莫爾國家實驗室、麻薩諸塞大學·阿默斯特分校和西維吉尼亞大學的科學家,他們正在研究在地球系統和氣候模型中應如何考慮這種關鍵的細菌過程。 數據表明,當涉及到像土壤呼吸這樣的重要功能時,土壤群落中可能有很多冗餘。是一些常見的、豐富的行為者在發揮最大的作用。" 這些細菌,包括布拉氏菌、酸桿菌RB41和鏈黴菌在利用現有的土壤碳和添加到土壤中的營養物質方面比它們較罕見的同行要好。當碳和氮被添加時,這些已經占主導地位的細菌品系鞏固了它們對養分的控制,相對於其他存在的分類群,它們吞噬得更多,生長得更快。盡管研究人員確定了數千種獨特的生物,以及數百個不同的屬或物種集合(例如,犬屬包括狼、郊狼和狗),但只有六種生物需要占到碳使用量的50%以上,只有三種生物負責營養物質增加的土壤中一半以上的碳使用。 斯通和他的團隊使用標有特殊氧同位素的水,對在土壤樣本中發現的DNA進行測序,跟蹤氧同位素以觀察哪些分類群將其納入它們的DNA,這是一個表明生長的信號。這種被稱為定量穩定同位素探測(qSIP)的技術,使科學家能夠在單個分類群的層面上跟蹤哪些細菌在野生土壤中生長。然後,研究小組對每個分類群的豐度進行核算,並對細菌消耗土壤碳的效率進行建模。包括分類學特異性、基因組大小和生長的模型比只看每個細菌群的豐度的模型更准確地預測了測量的二氧化碳釋放。它還顯示,只有少數分類群產生了研究人員觀察到的大部分二氧化碳。 更好地了解單個生物體如何促進碳循環,對於管理土壤肥力和減少氣候變化預測的不確定性具有重要意義。這項研究將土壤微生物的分類和功能多樣性分開,並以一種新的方式考慮生物多樣性。所揭示的微生物人口學數據讓研究人員可以提出更多細微的問題,並開始確定哪些土壤生物正在執行重要的功能,如碳封存,並更密切地研究這些功能。 來源:cnBeta

持續17年的重力觀測顯示地球的水循環是如何隨著氣候變暖而加速的

美國宇航局的科學家研究了17年對我們星球的重力觀測,以了解全球水循環是如何變化的。2003年至2019年間,植物和陸地表面向空氣中釋放水分的速度在全球范圍內有所增加。這些過程被統稱為蒸騰作用,美國宇航局的一項新研究通過使用重力衛星的觀測數據計算出其增長。 通過測量海洋和大陸之間水的質量變化,研究人員確定蒸發蒸騰作用的增加率比以前的估計高達兩倍。這很重要,因為蒸發量代表了全球水循環的一個關鍵分支--這個循環為陸地上的生命創造了條件。 雖然眾所周知,氣候變暖應該增加蒸散的速度,但直到現在,准確的全球測量仍然是難以實現的。 領導這項研究的美國宇航局南加州噴氣推進實驗室的博士後研究員Madeleine Pascolini-Campbell說:"我們的研究發現,自2003年以來,蒸發量增加了大約10%,這比以前的估計要多,而且主要是由於溫度變暖。我們希望這些關於水循環的信息將有助於更好地指導氣候模型的開發和驗證。" 但是,蒸發率是如何影響全球水循環的?當來自海洋的水分在大氣中循環時,一部分以降水的形式落在大陸上。其中一些水作為徑流進入河流,一些滲入土壤。剩下的水從土地上蒸發,並從植物中蒸騰回空氣中。 發現蒸發量正在以比以前所知的更快的速度增加,這對理解氣候變化在未來如何影響地球有意義。隨著世界變暖,蒸騰作用將加快,加速土地和植被的乾燥。天氣模式也會受到影響。土地蒸發量的增加會在一些地區造成乾旱。這是世界變暖的一個症狀,隨著地表水和地下水供應的壓力增加,會對生態系統和人類社會產生重大影響。 帕斯科利尼-坎貝爾說:"冰川融化和冰蓋縮小的圖像是我們了解全球變暖影響的一種可觸及的方式。"但是,我們星球的水循環的其他關鍵部分也在發生戲劇性的變化,而這些變化並不那麼明顯,例如當水在作為徑流進入河流之前從土地上蒸發。 利用水的重量 為了獲得對蒸發量如何變化的全球估計,研究人員找到了一種新的方法來利用從2002年到2017年運行的一對重力恢復和氣候實驗(GRACE)衛星以及2018年發射的後續衛星GRACE Follow-On收集的數據。GRACE任務由NASA和德國航空航天中心(DLR)發射,GRACE-FO是NASA和德國地球科學研究中心(GFZ)的合作項目。 由於水有質量,因此對地球的重力信號有貢獻,這些太空飛行器對世界各地的水的運動非常敏感,從跟蹤冰原的變化到陸地上儲存的水到海洋質量的變化。看到一個機會,研究人員研究了來自GRACE和GRACE-FO的17年數據集,看看是否有可能找出與水的蒸發運動有關的引力信號。 "有了GRACE和GRACE-FO的綜合記錄,我們現在有了足夠長的觀測記錄,能夠監測全球變化的這些關鍵跡象,"JPL的科學家和該研究的調查員JT Reager說。"當重力信號減少時,這意味著土地正在失去水分。其中一些損失是通過河流流回海洋,但其餘的則以蒸騰作用進入大氣。 通過從陸地上的輸入中減去所有的水質量輸出,然後計算剩餘的水質量,研究人員能夠估計出蒸發的速度。他們通過從全球降水測量中減去對全球河流排放(換句話說,通過河流流向海洋的水的速度)和GRACE和GRACE-FO衛星數據(揭示了地面上和地下水質的局部變化)的獨立估計,找出流失到大氣中的水的質量。 由於觀測和測量方面的挑戰,全球蒸散量的估計通常是通過模型或從個別地點進行測量,然後將這些測量結果放大來進行近似估計。但是這些方法很容易出錯。然而,通過使用重力衛星觀測測量全球質量變化,研究人員能夠獲得對全球蒸發蒸騰速率的更精確估計。 使用這種方法,他們發現,蒸發量從2003年的每年405毫米(約16英寸)增加到2019年的每年444毫米(約17.5英寸)。這代表了每年2.30毫米(約0.1英寸)的上升趨勢--10%的增長,相應的誤差為每年0.5毫米(0.02英寸),或2%。 Reager說:"多年來,我們一直在尋找一種方法來測量全球水循環的總變化,最後我們找到了它。蒸散量增加的幅度真的讓我們感到驚訝。這是一個相當大的信號,表明我們星球的水循環正在發生變化。" 這些結果強調了地球觀測的連續性的重要性。由具有全球視野的衛星對水質量變化進行連續的衛星觀測,為觀察幾十年來不斷變化的地球提供了必要的長期記錄。這些觀測也幫助科學家跟蹤由氣候變化和自然周期引起的水循環的逐年變化。 這項研究的題目是:"2003年至2019年全球陸地蒸發量增加10%",於2021年5月26日發表在《自然》雜誌。除了JPL之外,位於馬里蘭州格林貝爾特的美國宇航局戈達德太空飛行中心也對這項研究做出了貢獻。 來源:cnBeta

在《死亡循環》的線上分享活動中,我們看到不少有趣的設計

來自 Arkane Studios 的《死亡循環》將於2021年9月14日正式發售,登陸 PS5 與 PS4 平台,遊戲在 PS5 上限時獨占,自帶中文。我們在前一段時間受邀參加了《死亡循環》的線上分享活動,開發組遊戲總監 Dinga Bakaba 以及藝術總監 Sébastien Mitton 也在活動上分享了有關遊戲的設定等詳情。不過別擔心,本文中並不會有任何劇透內容。 此前官方已經公布過,《死亡循環》的故事發生在一個名為「黑礁島」的地方,這里在進行著一個神秘的實驗,而其結果就是讓我們的主角柯爾特和整個島嶼都陷入了「無限循環」的時空中。總的來說,我們在遊戲中最重要的目標就是打破這個循環。為達成這個目標,我們需要在「一天內」擊殺島上的8個「先知者」。而預告片中與男主對打的朱麗安娜也是其中一員,她會不遺餘力地保護循環,阻礙大家的計劃。 據官方介紹,這八名「先知者」會出現在島嶼上不同的區域中,我們在每次遊玩的時候,可以隨意選擇先去哪個區域,還可以選擇在什麼時間段去。畢竟只要大家沒有在一次循環中殺掉8個人,這次循環又會被「重置」。剛進入遊戲時,我們可能並不了解這些先知者的行動軌跡和他們在每次循環中將出現的位置,大家可以先去他們會出現的地圖中進行詳細的探索,聆聽周圍 NPC 的對話。在地圖與他們的言語中,我們能搜集到很多有用的情報。 但是,這個「重置」並不是100%還原到你上次開始遊戲的時候。在每次循環之後,諸如同一個地圖中敵人的位置可能會改變,他們的裝備和行動模式也會有變化。另外我們的武器和能力也會有所改變,但整體上遊戲只會在同一個循環中不斷重復。 當然了,如何要打破這個循環,就需要大家在遊戲中進行不斷發掘並擬定計劃。在地圖探索時,你也會發現很多支線內容與劇情。在活動上,官方帶來了一段全新循環開始的遊玩演示,柯爾特在沙灘上醒來的時候完全不記得任何事情,甚至連自己是誰都忘記了,但腦海中的聲音不斷引導著他。讓柯爾特逐步發現了島上的陰謀與想要殺了他的朱麗安娜。 在《死亡循環》中,朱麗安娜這個角色既可以由 AI 操控,也能由其他玩家扮演。當你選擇開放遊戲時,有其他玩家扮演的朱麗安娜就會進入你的循環,伺機將你殺死。從演示活動來看,《死亡循環》的地圖設計相較於《羞辱》系列有了更加明顯的進步,地圖中可以利用能力攀爬和探索的區域增多不少。如果在面對另一個玩家時,這些地形可以成為十分有趣的戰場。另外,柯爾特在每次循環中擁有兩次「重生」的機會,讓你繼續完成循環。 開發組表示,在製作《死亡循環》時,他們希望想打造一款既瘋狂又令人耳目一新的遊戲。雖然我們可以看到主角柯爾特的技能與《羞辱》系列十分相似,但這兩款遊戲並無關聯,而且也不是他們刻意製作設計的。與其說《死亡循環》與《羞辱》相似,不如說這款遊戲有著 Arkane Studios 十分明顯的印記。而且在遊戲中,不少武器與能力是需要大家在地圖中進行探索搜集到,或者達成某些條件後才能獲得。並不存在「刷」出來的東西,而且即使你沒有這些能力或者武器,也能玩的十分開心。 《死亡循環》將於2021年9月14日正式發售,登陸 PS5...

《死亡循環》對話不會循環 將根據玩家行動變化

在新作《死亡循環》中,有兩個跟劇情密切相關的人物,分別是Colt和Julianna。前者是本作主角,後者是一位「遠見者」,是Cole需要殺死的目標,是遊戲的大反派。Cole試圖打破「黑礁」里無限的時間循環,而「Jules」的目標是阻止此事發生。 在Jules進入場景的時候,Colt會分心,集中力會下降,會想辦法遠離這個討厭的對手。遊戲中還會有一些滑稽的玩笑。遊戲總監Dinga Bakaba在訪談中透露,玩家們會喜歡這些對話的。 Bakaba表示,遊戲里Colt和Jules之間的對話永遠不會重復,因為他們兩個人都知道自己在時間循環之中,「所以他們兩個人互相之間永遠不會出現與之前完全一樣的對話」。 而且,這二人的對話會反映出玩家在遊戲里所做的事情。Bakaba表示:「比如你殺死了某個人,她會點評一下,提出她的觀點,或者你逃脫了一場戰鬥,她可能會嘲諷你,然後對話就由此開始。」 這兩個角色碰面的時候,玩家永遠不會感覺到無聊,因為兩個角色都非常獨特。他們兩個人也總有話跟對方說,而且是以最滑稽的形式。 《死亡循環》將於9月14日發售,登陸PC和PS5平台。 來源:3DMGAME

《死亡循環》存檔功能細節:保留裝備需要花費資源

《死亡循環》的存檔功能細節近日獲得了披露,Arkane總監Dinga Bakaba介紹了玩家如何在關卡之間保留自己的裝備。 Bakaba近日接受采訪,介紹了他們的遊戲新作《死亡循環》。他表示:「這是款非常獨特的遊戲。雖然我是個3A大作的開發者,我也會玩一些冒險的獨立遊戲。開發一款概念如此新穎的遊戲機會是很少有的。」他們把這款遊戲與獨立遊戲劃上了等號,因為獨立遊戲很有實驗性、冒險性,對玩家來說也很新鮮。《死亡循環》也是如此。 開發者表示,在《死亡循環》中,玩家可以在關卡之間進行存檔。對比最近發售的PS5獨占新作《死亡回歸》,Arkane的這款遊戲允許玩家保存自己的進度,但也有一定的條件:玩家只能在任務之間保存。如果玩家離開了安全區域進入到另一區域,那麼在離開這一區域之前是不能保存進度的。 另外還有關於玩家在關卡之間保存裝備的細節。想要保存裝備的話,是要有必需品的,遊戲里的這種資源叫做Residium。玩家可以在關卡中積累這種資源,在關卡後可以花費資源用以保存情報和裝備。如果玩家使用Residium來記住一個代碼,那麼下次這個代碼就會保留下來。這個功能很有幫助,也有一定限制,這就為遊戲過程增添了挑戰。 《死亡循環》將於9月14日發售,登陸PC和PS5平台。 來源:3DMGAME