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類銀河惡魔城遊戲《背叛者的崛起》推出Steam試玩版 探索古老之謎了解真相

動作冒險遊戲《Rise of the Betrayer(背叛者的崛起)》Steam商店推出遊戲試玩版。暫不支持中文。 演示視頻: Steam商店地址>>> 《Rise of the Betrayer》是一款類銀河惡魔城動作冒險遊戲。遊戲特色包括做出決策、進行鍛造、快節奏戰鬥、多種結局、復雜劇情、探索開放世界等。 核心鍛造 克服挑戰,學會使用你所擁有的所有工具。你的工具包中最有價值的部分之一就是你的製作能力。製作藥水來恢復你的健康或增加你的力量。製造武器來對抗你的敵人,製造盔甲來保護你脆弱的身體。 致命關卡和技能戰鬥 不僅你的智慧會受到考驗,你的反應也會受到考驗。在通往勝利的路上奔跑跳躍——在你成功之前,很可能會在嘗試中死去很多次。 揭示背叛者的世界 一片籠罩在黑暗中的神秘土地。解開一個古老世界的秘密,了解你到底是誰。 系統需求: 遊戲截圖: 來源:遊民星空

類惡魔城《背叛者的崛起》上架Steam 免費Demo公開

動作冒險遊戲《背叛者的崛起(Rise of the Betrayer)》已經上架Steam,官方同時公開了該作的免費試玩版,該作預計2021年夏季發售。 【游俠網】《背叛者的崛起》宣傳片 《背叛者的崛起》是一款類銀河惡魔城動作冒險遊戲。遊戲特色包括做出決策、進行鍛造、快節奏戰鬥、多種結局、復雜劇情、探索開放世界等。 系統需求: 推薦配置: 作業系統: Windows 7 處理器: Intel i7 記憶體: 4 GB RAM 顯卡: Intel HD Graphics or )AMD (formerly ATI) Radeon HD Graphics (Discrete): Nvidia GeForce...

類銀河戰士惡魔城遊戲《穆拉納秘寶2》新DLC年內發售 新增全新探險地圖

據Gematsu報導,發行商Playism與開發商Nigoro今日聯合宣布:類銀河戰士惡魔城遊戲《穆拉納秘寶2》全新DLC「奧尼斯之塔(The Tower of Oannes)」將於年內正式發售。 Steam商城地址>>> 《穆拉納秘寶2》全新DLC預告: DLC「奧尼斯之塔」為本作新增了一個全新地圖。此外,為慶祝該DLC正式公布,本作還在Steam平台上開啟特賣活動:截止5月23日,《穆拉納秘寶2》以7折出售,折後價56元。 《穆拉納秘寶2》是由NIGORO開發的一款獨立動作冒險遊戲。玩家將扮演前作的英雄Lemeza Kosugi之女Lumisa Kosugi,前往Eg-Lana廢墟進行調查,展開各種冒險故事。 視頻畫面: 來源:遊民星空

505負責發行惡魔城銀河戰士開發商全新遊戲

先後幫助Konami和任天堂開發著名IP的西班牙遊戲開發商MercurySteam正越來越得到業界的關注。繼去年12月被Nordisk Games收購其40%的股份之後,今天(5月11日)在505 Games的財報中,該公司透露將負責發行MercurySteam的新作。 MercurySteam是一家位於西班牙的遊戲開發商,總部位於西班牙馬德里聖塞瓦斯蒂安·德洛斯·雷耶斯,公司由Rebel Act Studios前成員創立。這家公司曾為Konami開發過三款惡魔城系列遊戲,並為任天堂開發了3DS平台《銀河戰士:薩姆斯歸來》,遊戲備受好評。 在505 Games的財報中只是提到將負責MercurySteam新作的全球發行工作,而且這款遊戲將會是面向PC和家用機平台的跨平台作品,有關遊戲的其他細節則沒有公布。相信隨著E3的到來,我們將看到更多有關本作的消息。 來源:3DMGAME

銀河惡魔城風格暗黑遊戲《Crowsworn》上線Steam商城 鳥嘴醫生為解開亡國詛咒而戰

此前發布宣傳片,並開啟眾籌的銀河惡魔城風格暗黑動作遊戲《Crowsworn》今日上線Steam商城,遊戲發售日期待定,暫不支持簡中。 Steam商店頁地址>>>> 《Crowsworn》是一款銀河惡魔城風格的暗黑動作遊戲,該遊戲的製作靈感源於《空洞騎士》《鬼泣》和《血源詛咒》。鳥嘴醫生化身雙槍游俠,獨闖惡魔城,調查被詛咒的王國消亡的真相。當然,游盪的惡魔可不會自己把路讓開…… 不知為什麼這張圖總讓我想到《Hellsing》 遊戲介紹: 一個黑暗的詛咒降臨在Fearanndal這片土地上——一個曾經充滿活力的王國。人類存在過的一切證據似乎都隨風而逝,世界現在充斥著噩夢般的生物。 當你與游盪在被遺棄土地上的怪物群戰鬥時,你將探索一個巨大的相互聯系的世界。揭開秘密,解鎖新的能力,增強你的致命武器,填充你的武器庫。冒險向前,在探尋真相的旅程中解除古老的詛咒,解開其起源背後的神秘,完成你的救贖。 配置要求: 視頻畫面: 來源:遊民星空

網飛動畫《惡魔城》發布第四季預告 5月13日開播

網飛今天(4月30日)發布了惡魔城動畫劇集第四季的預告片,本季將於5月13日開播。《惡魔城》改編自Konami的1989年電子遊戲《惡魔城傳說》,敘述古老滅魔師家族貝爾蒙多的當家們歷經重重冒險,最終擊敗宿敵德古拉的故事。 《惡魔城》第四季預告: 該劇於2017年7月7日在Netflix上發行了第一季,該季以4集約30分鍾的劇集組成。第二季增加至8集,於2018年10月26日發行。而即將開播的第三季續訂後再次增加集數至10集。 此前有媒體報導,網飛正計劃推出另一部使用全新角色的《惡魔城》劇集。 來源:cnBeta

網飛《惡魔城》最終季將於5月13開播,全新預告公布

來自 Netflix 的動畫劇集《惡魔城》第四季即將在5月13日正式開播,同時本季也是最終季共10集。官方放出了最新預告片,看來本季中的打鬥場面少不了。 來源:機核

一些傳統遊戲的定義概念,或許正在變得模糊……

《黑暗之魂》是JRPG嗎? 這是我前陣子摸魚時在NGA看到的一個問題。當然,原貼的標題並不是這個,甚至樓主想聊的內容也和這沒有關系,只是基於自己在遊戲中的感悟,抱怨了一番JRPG中讓自己不爽的「換裝不自由」。 但這個文章的跟帖里不少都被一句「只有宮崎英高的魂系列JRPG換裝做得比較好」給帶歪了,大家的關注點從換裝轉為了:《黑暗之魂》也能算是JRPG? 老實說,這個文章在NGA的板塊不算熱帖,而且其實「黑魂算哪類遊戲」也不是一個有趣的話題,如果拿這個來水一篇稿子,恐怕老闆看到我這篇文章時也會搖頭嘆息,感慨上半年遊戲市場不給力到手底下編輯都已經開始竭力水稿了。 讓我覺得有意思的是,在圍繞著「算不算」這一點上,大家在這個文章里給到JRPG的定義卻是頗有分歧的。 有些人認為JRPG就是在架設好的世界觀和劇本里體驗故事,自定義度較低。轉而就有反駁者提到「那神秘海域也算是JRPG了」。 走哪塌哪也是架設好的體驗的一部分.jpg 也有人覺得質疑JRPG定義其實很無聊,按照「J」的意思,只要滿足了「日本生產的RPG遊戲」的定義,就可以被稱為JRPG。還有人覺得應該按照日本人自己的定義來算,在日本中古販賣網站netoff上,有一個遊戲分類就是「JRPG」,而《黑暗之魂》全系列赫然位列其中。 但一個以販售為主要職能的網站給到的分類也未必靠譜,亞馬遜不知道干過多少次烏龍活兒,而netoff這個表單中,就沒有列出玩法與構成幾乎和黑魂完全一致的《血源詛咒》。所以,如果要先弄明白《黑暗之魂》算不算是JRPG,還是需要藉助搜尋引擎,找到較權威的百科來尋找釋義。 但有意思的是,JRPG在百科中的釋義也是相對模糊的。 在Google搜索框中輸入「JRPG」,出現的「什麼是快樂星球JRPG」中,類似於「百度知道」中給到的答案是: 「最明顯的區別在於他們的開發區域,JRPG則是指在日本開發的RPG,或者是日本的任何RPG。」嗯……「日本開發的RPG就算JRPG」的證據Get。 但如果多進行一些搜索,其實你會發現一些歐美的遊戲編輯對於JRPG的定義又不一樣,這一次更接近於中國玩家之於JRPG的定義一些: 「回合制的RPG遊戲,基本擁有組隊模式,戰鬥系統構成相對復雜,通常能玩100小時或者以上的就是JRPG。」 而在最有權威性的維基百科中,乾脆放棄了對JRPG進行一個系統釋義,而是用上了許多諸如「傾向」「較」這些較為模糊的詞匯,來籠統地表示「那個年代的日本廠商做的角色扮演遊戲大致是這個樣子」。 「而東方的RPG傾向於更明亮,類似動畫和插畫的圖形。年輕的角色,回合制或節奏較快的動作遊戲是其特色,而且(相對歐美RPG)更加注重具有復雜情節、編排緊密的線性故事情節。 此外,西方RPG更傾向於允許玩家從頭開始創建和自定義角色,並且自1990年代後期以來,人們更加注重廣泛的對話樹系統。日本RPG則傾向於限制玩家開發預定義的玩家角色,並且通常不允許選擇創建或選擇自己的可玩角色或做出改變情節的決定。」 連維基百科都對JRPG如此語焉不詳,在有限的撰稿時間里,我對JRPG的溯源差不多也只能到此結束了。所以如果要較真地回答「黑魂算不算JRPG」這個問題,最終似乎也只能根據它最寬泛的「日本產」釋義,給出是的回答。 你可能還是會覺得很別扭,對吧?這種「承認它是和否認它不是」都會有一點別扭的感覺,就是我想寫這篇文章的原因。 「無法妥善完成任務的RPG君決定生很多孩子」 從JRPG這根枝葉繼續追溯,當然就是RPG,這個電子遊戲史上最為枝繁葉茂的遊戲類型。時至今日,我們能玩到的RPG遊戲,已經可以分為DRPG(或者說MUD)、ARPG、TRPG、CRPG、SRPG、以及JRPG,一共六種。 但電子遊戲是一個年輕的造物,這六種分類並沒有很多玩家所想像的那麼學術化,從它們被造出的契機來看,多少有點趕鴨子上架的意思。 比如說最早出現的RPG(Role-playing game)並不是發源於電子遊戲,而是更早時代的桌面遊戲——三五玩家圍坐桌前,一人擔任程序兼「美工」(把聲音中的文字想像成畫面),遵循規則書進行遊玩的模式。這種古早的RPG直到今天依然有大量受眾,而現在它的名字通常是TRPG(T=Table,桌面),或者乾脆就叫「跑團」。 TRPG本身的定義也很繁雜和海納百川,日本甚至還出現了專門為R18內容而生的規則和劇本 所以在電子遊戲中剛出現角色扮演遊戲時,CRPG這個富有時代感的名詞就因此應運而生。在RPG遊戲還特指《冰風谷》等遵循DND規則的跑團遊戲時,前綴加上的computer很好地解釋了它的類別。 在最早的一批CRPG中,「DM」成為了既定的電腦程式 但你也發現了,在今天,我們很少用CRPG來指代「用電腦來玩的角色扮演遊戲」,在絕大部分媒體的使用語境中,CRPG所指代的對象依然還是《神界:原罪》《博德之門3》等有著「從規則書演變而來」味道的角色扮演類遊戲。 這其實就是時代更迭後的遺留問題。 一方面,在「RPG」的主體內容從桌面遊戲挪到了電子遊戲的時代後,人們不再需要加上「Computer」這個前綴來介紹電腦中的RPG,理論上「CRPG」這個詞兒到這也就可以卸任退休了,但好巧不巧的是,最早的一批電腦端RPG遊戲,就是TRPG的「電腦移植版」,它們的基本要素和《暴君》《永恆之柱》這類後續的經典歐美RPG依然有著高度重合。既然CRPG依然可以起到簡單介紹這類遊戲玩法的作用,它也就順勢被沿用了下來。 在舊有使用環境中,《極樂迪斯科》顯然是CRPG 這種約定俗成的默認規則,在有資歷的玩家群體中並不需要解釋,就和我吐槽過好幾次的「類銀河戰士惡魔城」一樣,大家都知道這是什麼。但對於年輕的新玩家來說,理解它們的過程可能就會比較困難了。 所以你看,我的別扭感的主要來源就和「CRPG」的狀況差不太多。JRPG的發源時期可以追溯到1984年,遵循《巫術》和《創世紀》這類遊戲的理念而來的《黑瑪瑙》。 而在1986年,日本的創作者就結束了這種模仿行為。主要玩法區別於歐美RPG的《勇者鬥惡龍》橫空出世,同一時代也是日本電子遊戲崛起的時代,「JRPG」才因此背負著時代的使命出現。 歸根到底,是那一段時期日本的RPG遊戲足夠優秀,且帶給世界的是一股不同於歐美RPG的全新風味,以至於業界和玩家們迫切需要一個詞來形容這類全新的RPG,它才贏得了「JRPG」這份獨特的冠名殊榮。倘若有朝一日,我們能夠做出自己風味的RPG,肯定也會出現一個屬於我們的RPG遊戲的前綴。 當然了,在今天,與其糾結著靠「回合制」或者「能否自定義角色」這些死板的框架來給遊戲劃類別,我其實更願意從美術風格,塑造角色的方式這些層面去給這些遊戲做分類。就像《死亡擱淺》這樣一款幾乎全部角色都是歐美演員的遊戲,我感受到的依然是地道的日式風味一樣,所以在我這邊,它妥妥的還是會被劃入日式遊戲的范疇。只是它顯然不是一款RPG遊戲,所以…你看,介紹《死亡擱淺》目前而言還是一件比較費力的活兒。 不過時至今日,RPG這個古老名詞的定義依然有很寬裕的討論空間。就拿它最原初的「角色扮演」來說,玩家在遊玩《DOOM》或者《忍者龍劍傳》時,毫無疑問也是在扮演著DOOM馬潤和隼,但你可以知道這倆遊戲分別被劃入了FPS和ACT當中。 所以在TGA給RPG遊戲劃范疇時,就直接將評定標準設置成了「存在數值成長設計的遊戲」,《怪物獵人:世界》因此榮獲最佳角色扮演遊戲,盡管大部分玩家在談論起怪物獵人時,都並不認為這個系列屬於RPG范疇。 △是的,最後是MHW贏了 參考資料: 維基百科:Role-playing video game 萌娘百科:TRPG 來源:遊俠網

Steam推出全新瀏覽方式 增加「新鮮推薦」等板塊

Steam商店宣布現在提供全新的方式來進行導航並瀏覽其中的成千上萬款遊戲, 其中包括新鮮推薦遊戲的全新切入點,外加主推熱門子類型的類別、主題以及多種玩家支持方式。讓我們一起來看一看這些瀏覽Steam全新方式的詳細信息。 官方說明: 新鮮推薦: 很多用戶都通過我們的榜單來迅速了解 Steam 上的新品和熱門商品。 這些商品現在可通過新鮮推薦這一個菜單訪問。從菜單中還可直接訪問當前特惠、最近更新以及 Steam 上即將推出的產品。 類別: 由於 Steam 的目錄如今已十分多元,因此基本的類型列表盡管瀏覽起來簡單容易,但卻稍顯不足。 全新的類別菜單可以幫助用戶快速發掘 Steam 上的有趣遊戲,並深入其中,一探究竟。 此菜單提供幾十個全新遊戲類別,每個都能進行進一步探索。 全新切入點:類型、主題和玩家支持 三個全新的導航切入點按照玩家瀏覽 Steam 的三種主要方式而設計:類型、主題和玩家支持。 這三種動機中的每一種都大致回答了一個不同的問題: 類型 「這是一款什麼樣的遊戲? 玩起來是什麼感覺?」 即時戰略、冒險角色扮演、農場模擬、類銀河戰士惡魔城遊戲等。 主題 「這款遊戲是關於什麼的?」 科幻、生存、懸疑等。 玩家支持 「我可以和誰一起玩這款遊戲?」 單人、多人、大型多人在線、合作等。 用 Steam 的標簽和元數據即可整理和表達這些玩家動機。 類型和主題切入點下的類別分組是根據標簽定義的,而玩家支持下的類別分組則是根據開發者提供的其他元數據定義的。 我們結合正式研究、直覺和測試反饋,最終選定了這三個頂層類別。 此方案在...

科樂美注冊《惡魔城》《合金裝備崛起》新商標

科樂美於4月6日在日本申請了《惡魔城》以及《合金裝備崛起:復仇》的全新商標,都涉及「電子遊戲軟體」的分類,目前科樂美官方尚未對此作出回應,不清楚是新作,亦或是炒冷飯作品。 《潛龍諜影崛起:復仇》是由日本白金工作室開發,科樂美發行的一款動作遊戲,該作原本計劃是講述雷電在《潛龍諜影2》和《潛龍諜影4》之間的一段時間內發生的事情,但是白金工作室參與進來之後,為了有更廣闊的開發空間,將該作的故事時間移動到《潛龍諜影4》結束的幾年之後:強化骨骼在世界上飛速發展,產生大量生化電子人,影響了整個世界。 《惡魔城》是由科樂美推出的角色扮演類遊戲系列,最早於1986年開始發行。故事背景取材為公元1897年,愛爾蘭作家布萊姆·斯托克的小說《吸血鬼伯爵德古拉》。講述吸收人間黑暗面情緒所轉化的恐怖黑暗力量,並以此力量肆虐人間的吸血鬼伯爵德古拉,與一個追跡他的古老滅魔家族貝爾蒙特歷經好幾世紀的恩怨,以及使命傳承所造成的衝突。 來源:遊俠網

科樂美注冊《潛龍諜影崛起》及《惡魔城》系列商標,引發諸多猜測

據日本商標資料庫,科樂美於4月6日注冊了《潛龍諜影崛起》及《惡魔城》系列商標,並於今日正式公開。由於本次注冊涵蓋了遊戲軟體領域,有業內人士分析稱科樂美可能會對上述二款 IP 有所動作。 早在2月,就有傳言指出科樂美將二款 IP 都外包給第三方開發者製作遊戲並計劃在 E3 公布詳情。業內人士也指出,有鑒於全球疫情給科樂美實體業務帶來的虧損,公司轉為在遊戲領域發力也在情理之中。 來源:機核

科樂美注冊《惡魔城》、《合金裝備》商標 或開發新

科樂美(Konami)在4月6日注冊了《惡魔城》和《合金裝備崛起》的新商標,新注冊的兩個商標都有著「電子遊戲軟體」的標簽,所以科樂美或將開發這兩款IP的新作。目前科樂美官方並未對此作出官方聲明,後續消息我們將持續關注。 商標展示: 來源:遊民星空

Konami注冊《惡魔城》《合金裝備崛起》新商標 系列或有新動向

Konami於4月6日在日本注冊了《惡魔城》的新商標「悪魔城ドラキュラ」,以及《合金裝備 崛起》的新商標「METIAL GEAR RISING」,分類包含主機遊戲軟體,或表示這個系列在未來會有新動向。 《惡魔城》系列在經歷《惡魔城 暗影之王》系列、手遊《惡魔城 魂之魔導書》(已關服)與舊作合集《惡魔城 週年紀念合集》之後,Konami目前暫無公開任何後續作品的消息。然而藉著近幾年來大量出現的「銀河惡魔城」類型獨立遊戲的熱度,再加上不久前新發佈的《月風魔傳 不死月》,官方或在考慮以授權旗下IP的方式復活經典IP,至於這款《惡魔城》將以怎樣的形式出現,還需等待來自官方的消息。 《合金裝備崛起:復仇》最早於2013年在PS3、Xbox360上推出,之後於2014年登陸PC平台,此次的新商標或代表本作將移植到更多平台,如Switch,PS5/4、XSX|S等等。 來源:商標watch、商標watch2 來源:電玩部落

Konami已注冊合金裝備及惡魔城相關遊戲商標

看起來Koanmi在合金裝備官方推特上發表的預告似乎真的在暗示「新」遊戲。根據日前公開的日本商標申請情報顯示,Konami在4月6日注冊了合金裝備與惡魔城兩款遊戲相關商標,也許將推出相關遊戲。 近日,Konami在日本申請注冊的兩個新商標分別是《合金裝備崛起》以及《惡魔城》。根據此前的消息,Konami似乎已經將合金裝備IP授權給外部開發新作,那麼這次申請注冊的兩個商標可能繼續用來將《合金裝備崛起:復仇》以及惡魔城系列的老舊作品重新搬到現代主機平台。 《合金裝備崛起:復仇》原本是2013年在PS3和Xbox360發售的動作遊戲,遊戲由白金工作室負責開發製作,打造出了以雷電為主角的爽快動作遊戲。該遊戲後於2014年通過Steam平台發售PC版。 來源:3DMGAME

《惡魔城》動畫在第四季後或還有新作 將啟用全新角色陣容

根據媒體Deadline的消息,Netflix《惡魔城》動畫第四季將是這個系列的最終季,但這部作品的世界觀將繼續延續下去。據稱Netflix正在考慮製作一部全新的《惡魔城》動畫,在共享世界觀設定的同時,啟用一批全新的角色。 《惡魔城》動畫第四季將於5月13日開播,共10集。 來源:電玩部落

Netflix《惡魔城》動畫最終季宣傳片公開 5月13日上線

Netflix《惡魔城》動畫最終季(第四季)宣傳片公開,該劇集將於5月13日正式上線。 來源:電玩部落
16-bit遊戲漫談(23)丨《超級惡魔城》

16-bit遊戲漫談(23)丨《超級惡魔城》

每一次迎來主機平台世代更迭之際,硬體機能的全面提升始終是人們談論的焦點之一。除了視聽效果迎來進一步升級,過去許多隻能停留在草案和腦海里的設想,也能隨著各種新技術的到來而成為現實。所以當遊戲機進入16-Bit時代後,除了各種原創作品之外,許多早年的遊戲系列自然也紛紛推出了「次世代」版本。 作為當時最炙手可熱的第三方遊戲廠商之一,Konami有個優點就是「博愛」——不管你世嘉還是任天堂打得多麼不可開交,都是我的翅膀.jpg。就連自己定位都整不明白的PC-E,也一樣沒遭到冷落。多數情況下同一個IP這家公司總是所有平台都能兼顧到。 今天看來這事確實挺厲害的:在MD、SFC和PC-E這三個第四世代主機上,Konami居然推出了三款完全獨立的《惡魔城》新作。雖然它們在類型和玩法都遵循初代的經典元素,但由於是不同的小組完成,在風格和細節上都各有差異。但與此同時,它們也都是質量上乘、在系列和同類遊戲行列里擺出來也頗具威望的作品。 原本是打算在一篇文章里作為專題,對這三款系列作品做集中回顧。不過最後發現每一款分開來也有6000字以上,如果全都擠在一起可能會有點太臃腫,所以最後還是決定分成三篇。按照遊戲發售時間順序來介紹,這次首先把SFC的《悪魔城ドラキュラ》發出來。 出於習慣上的考量,下文會以《超級惡魔城》來稱呼本作。 ★★★★★《超級惡魔城》★★★★★遊戲原名:《悪魔城ドラキュラ》(日版) / 《Super Castlevania IV》(美版)首發平台:Super NES發售日期: 1991年10月31號(日版) 將過去的一部經典作品進行重製,在電子遊戲領域並不是很罕見。尤其是最近幾年懷舊風氣盛行,各大廠商都會將自己知名(甚至不知名)的老遊戲再拿出來賣一遍。不過這里頭,能在字面意義上「重新製作」的遊戲其實並不算多,達到《生化危機2》或《最終幻想7》這種製作水平的更是寥寥無幾。畢竟重製版在多數情況下的立項目地,還是作為資金來源填補(恰飯)、或是為新作預熱鋪墊的作用罷了。 而早年的開發者重製經典舊作,卻經常會考慮到「再來第二回合」——當年因為技術條件等因素沒能實現的效果,現在有了新開發硬體再試試如何?這種想法在90年代相當常見。正是基於這種邏輯, 《惡魔城》在「次世代」首先登場的並非續作,而是初代的重啟。 也可能是他們單純覺得西蒙是貝爾蒙特家族里最好折騰的,不想那麼輕易放他退休罷了。 話說回來,雖然誕生於橫版平台動作遊戲興旺的時代,但《惡魔城》從很久以前開始,其實在故鄉日本就已經不算非常成功了。雖然也算是有一些支持者,但和海外市場培養起的龐大粉絲群體相比,數量上顯然要差了一大截。所以這個系列雖然因為開發者的身份一直以日版為重心,但主要市場始終還是偏向海外居多。 不過當時Konami管理層還算比較寬容,公司「用最少的人做最多的遊戲」這個政策也讓許多當時並不很賺錢的IP,一直也都能保證有新作不斷產出。而《惡魔城》雖然經歷過一些挫折,甚至連系列生父後來的去向都遺失在時間長河里,但所幸的是這個IP一直都被幾代公司員工「寵」著。在五十嵐孝司(IGA)完全將其接管過來之前,也一直會有人願意接手,讓它得以不斷發展下去。 即將進入90年代的當口,任天堂新一代主機也隨之公布,Konami內部開始向各開發部門徵集旗下主要IP的新作企劃案。曾經開發過《がんばれペナントレース!》(一個棒球遊戲)的上野雅弘對《惡魔城》初代十分喜愛,一直希望自己能夠參與到這個系列的開發當中。大概是當時他的積極性說服了高層,於是系列在16-Bit平台上的首秀就交給了幾個「新」人。 早在正式開始籌劃SFC版《惡魔城》項目之前,上野雅弘和旗下小組成員就曾經繪制過一些設計草案。其中的設計靈感自然是參考了初代揮鞭攻擊、副武器等元素。由於只是還沒有確定主題的「腦洞」,所以原畫里主角的服裝造型更接近於現代人。隨著項目正式落到他們頭上,上野出於個人喜好,決定將這款新作打造為對初代的重新詮釋。 話雖如此,但《超級惡魔城》只是沿用了與初代同一個時間點的故事大綱而已,遊戲本身是徹頭徹尾的全部重新製作。不僅如此,本作策劃時也強調應該在遊戲內容里合理利用到SFC的機能特性(不知道任天堂是否有也有這麼提出要求)。因此在設計關卡場景時,特地描繪了一些會出現旋轉、或是具有多層次背景效果的環境。 通過初代的設計草案我們可以得知,當時的製作人其實就有計劃將鞭子設計成多方向攻擊,然而因為技術原因,當時認為在FC上很難實現這個功能而放棄。所以《超級惡魔城》的程式設計師之一八井田滿特地將本作的鞭子,設計成了可在任意狀態下朝8個不同的方向攻擊。不僅如此,玩家只要長按攻擊並配合方向鍵,還能讓西蒙更加精確的甩鞭動作,便於阻擋可擊落的敵方彈丸。 本作中鞭子和少數狀態下的西蒙,其實是由多個圖形素材組成的,因此可以實現更多樣的動作變化而不需要每一個動作都特地繪制圖形。配合可以朝上方揮鞭這個機制,八井在本作的關卡設計里加入了用鞭子抓住勾環,讓西蒙如同泰山一樣進行擺盪的動作。後期很多場景都需要用到這一招,但也讓平台跳躍的難度有所提升。 由於Konami只給了有限的經費與人員,本作的開發小組基本上全都參與了基礎草案設計。幾乎每個人都或多或少負責了某些關卡,他們在草圖上繪制了自己的想法,再由專職的關卡設計師完成。BOSS與敵兵方面情況類似,上野提出了基本方向,其他人集思廣益一起完成了最終成品。 某種程度上本作還算是個「預告片欺詐」。當時發放的第一批電視廣告可以看出,所使用的視頻內容與實際成品要差一些。在正式上市這段時間,上野的團隊對畫面細節做了大幅強化,讓遊戲的效果比廣告里出現的還要好上不少(不過廣告里出現的一些敵人卻沒出現過)。 遺憾的是,就和初代《惡魔城》的生父赤松仁司由於公司規定,只能留存極少資料一樣。在完成遊戲後上野雅弘和旗下小組成員被Konami告知,他們仍舊不允許在遊戲中留下自己的真實姓名。所以即便玩家通關了遊戲,在製作人員名單里也只能找到「Jun Furano」這樣的假名。 迄今為止,國內外的《惡魔城》粉絲仍舊沒能找到系列生父赤松仁司後來的去向。如今我們得以確定系列在FC上三部主要作品的開發者是赤松仁司,也是通過上野雅弘的訪談了解到背後的一些信息,追根溯源才找到了幾位有限的一些留存資料的。根據Wiki記載,由於負責的續作銷量無法讓Konami滿意,導致赤松被降職「發配」到街機廳上班,不久之後就辭職離開公司了。 噴神AVGN當年的《惡魔城》專題回顧,在通關後他也對那些莫名其妙的製作人員名單吐槽過。現在回想起來,人家也是不得已為之。一個個搞笑假名背後,可能埋藏著的是開發者的無奈與辛酸。 美日版差異/瑣事 本作的美版晚於日版一個多月後的12月4日上市。它和諸多考慮美國人民脆弱心理需求的版本一樣,刪除了一些所謂的敏感內容,比如開場標題Logo不再滴血,劇情簡介時被閃電擊碎的墓碑上也沒了十字架,第八關地牢排水口流的血液在美版變成了綠色菠菜汁。不過最有名的「和諧」,當屬日本西蒙進入城堡時可以欣賞裸奶雕像,而美國西蒙則沒這個眼福。 不過美版也有好的地方。早期日產遊戲如果推出美版,往往會重新繪制一張更加符合西方審美的封面——四捨五入可以理解為醜化。然而《超級惡魔城》是比較少有的、美版封面明顯好於日版的案例。這是因為Konami當時有個「御用」的歐美遊戲封面畫師——湯姆·杜博伊斯(Tom duBois)。這人除了是個資深插畫家之外,最主要的一點是他對於負責的作品至少有概念,因此能抓住遊戲的特色和內容。本文頭圖就是用的遊戲美版封面。 不至於鬧出把西蒙畫成一個穿緊身衣拿著槍怒射野豬的變態大叔這種笑話。 一些敵人的名稱也根據歐美語境做了修改。比如第一關遇到的「馬の生首」,在美版說明書里被稱為「Mr. Hed」,根據Wiki所述是致敬1960年情景喜劇片《Mister Ed》(一部與馬有關的動物影視劇)。而第6關BOSS「幽靈舞者」被稱為 "Paula Abghoul&Fred Askare",捏他了現實世界里的弗雷德·阿斯泰爾和保拉·阿卜杜勒兩位知名舞蹈家。 此外美日版的劇情也做出了修改,使其直接出現了作品定位上的混亂。其中遊戲的故事簡介基本上都是—— 兩個版本之間無論說明手冊還是開場演出,基本上講述的都是這段內容。但美版的敘述卻將其描述為「再一次拿起了鞭子」,使得故事變成了並非西蒙第一次與德古拉展開戰鬥。加上美版標題直接加上了「IV」,顯然是想將其打造成《惡魔城2:西蒙的詛咒》劇情後續上市的。 比較尷尬的是,日本這邊也不是沒有捅過簍子。當年遊戲發售後Konami推出了一本攻略書《惡魔城的一切》。除了作為攻略指南和設定集之外,這本書還根據作者手冢一郎個人理解,大幅填充了世界觀細節。然而這種遊戲本來就不適合過度解讀,很多地方那是越糊越亂越解釋越扯蛋。最典型的,就是他在『ベルモンド一族と鞭』這一節里,莫名其妙把西蒙寫成了帶有吸血鬼血統的存在,一度讓不少玩家感到混亂。 開場既巔峰 不同版本出現明顯差異,這種事情大家也算是習慣了。但不論是哪個版本,總的來說這一作被許多人視為古典《惡魔城》里最好的——或者至少是冠軍有力競爭者,這觀點絕非虛妄或過譽。雖然上野雅弘和他的小組幾乎是第一次且最後一次參與開發《惡魔城》,卻為這個系列留下了光輝的一筆。 雖然屬於SFC極早期的遊戲,但事實上《超級惡魔城》已然可以算是這台主機上面,擁有最頂尖視聽效果的作品之一。製作組不僅從頭繪制了所有圖形素材,引擎的更迭更是進一步提升了演出效果,讓它與怪奇恐怖的主題更為契合。 作為一個狂熱的電影迷,系列生父赤松仁司從初代開始為《惡魔城》所定下的基調,便是歐美恐怖怪物電影那種黑暗詭異的質感。但他雖然從許多B級片里取代,卻也仍舊帶著日式遊戲都有的夸張,使得早年的《惡魔城》一直有種獨特的氛圍。不過我想各位還記得,FC等《惡魔城》作品由於機能限制,為了體現出製作人設想的氛圍,故意把圖形素材做得比較粗曠抽象。這給前幾作賦予了一種混沌的視覺感受。 《超級惡魔城》繼承了早期作品的基調——並且明顯在恐怖黑暗這方面變本加厲,但它的精細程度大幅增強。本作的圖形素材比例相比FC版大了不少,第一印象就更加具有沖擊力。西蒙和敵人的身形更加符合真實比例,骷髏和殭屍等敵人不再是大頭娃娃,進一步符合恐怖怪奇題材的需求。 雖說是參考了初代,不過值得一提的是本作在「大地圖」——也就是整體流程設計上其實是以前作《惡魔城傳說》為基礎的。西蒙在遊戲前期並未直接進入德古拉的城堡,而是需要先通過諸如庭院、森林與洞穴等城堡周邊場景。從本質上來講雖然並沒有什麼明顯差異,但更能讓玩家了解德古拉勢力范圍,也表現出入侵者不可能大搖大擺就直接跑進城堡里頭,邏輯上看起來要合理一些。 原本製作組還計劃將分支路線的設計加進來。但最後他們認為還是一次性將所有關卡展現到流程中比較合適,何況本作並沒有選擇不同隊友加入的需求。所以這個在前作頗受好評的系統最終被取消。 和系列每部作品一樣,遊戲流程展現了多個主題不盡相同的惡魔城區域,很多場景仍舊帶有一定程度的「傳承性」。製作組根據所處的場景,為其設計出了獨有的特色元素。比如第一關庭院利用柵欄,分隔出了里外兩個版面的設計就相當有趣,雖然並非本作首創,但仍舊被許多玩家所銘記。在一些後來的同類遊戲、比如《迷你野蠻人》E3M1關卡里,就同樣用矮牆分割版面對其進行了致敬。 上野等人很好地利用到了多層結構的背景。第一關後半段進入室內後,玩家可以通過窗戶看到外頭的曠野與更遠處的森林;而這里在設定上,是惡魔城用來馴養馬匹牲畜的牧場——只不過在草地上休養生息的全都是骷髏馬而已。此外像第二關的烏雲,惡魔城入口的密林與蔓藤等等,都毫不吝嗇地炫耀著新主機的優勢。 同樣在角色(敵人)圖形方面,製作組也通過各種創意發揮出了SFC的新機能。最典型的便是碎片效果,比如在擊殺骷髏等敵人後四散的骨頭,或是鎧甲騎士BOSS的戰斧被破壞等場面,都體現出了新主機的運算優勢。而第4關的石頭魔像則運用了圖像放大/縮小功能,BOSS的體型會隨著玩家攻擊而越變越小,第一次看到的時候頗令人驚奇。 音效部分也很不賴,打擊、死亡和怪物的吼叫聲都達到了這台主機的標準。配樂由安達昌宣、荘司朗和工藤太郎3人完成,與我們熟悉的諸多名曲相比有著另一種風味,但絕對也是符合作品主題的高質量。多數曲目要比系列激昂、富有節奏感的風格陰沉一些,更強調黑暗詭異的氣氛。 不過,製作組仍舊保留了三首FC時代的名曲,並將其重新混音成為更棒的版本。而且像《血淚》等經典曲目,還都是特意被保留作為後期關卡的壓軸,為歷盡千辛萬苦來到計時塔的玩家提神助威。你確實需要加油,因為這關開始即死陷阱就多了起來。 ★★★TIPS ——重製的再重製 嚴格來說,《超級惡魔城》並非對初代故事第一次再詮釋。也不是最後一次。早在1986年FC初代發售不久,Konami就在MXS2平台上推出了名為《吸血鬼殺手》的移植版。雖然本作在圖形素材和基本操作上與FC版一致,但它的關卡流程結構其實更接近於後來的《月下夜想曲》。玩家需要在迷宮結構的場景里找到鑰匙,獲取升級裝備(這一作主武器不僅僅是鞭子)推進流程。是相當異色的一作(甚至會讓人誤以為是同人魔改)。 另一個則是街機上的《鬧鬼城》。這一作同樣是對西蒙·貝爾蒙特擊敗德古拉這個故事的重新演繹。本作比較特別的是,西蒙在遊戲開場就已經結婚,因為老婆被德古拉劫走才跑去拆他宅子的。這個街機版可玩性一般,難度更是不講道理。但幾首新配樂都很出彩,一直被保留到了後續作品當中。 而SFC版上市不久之後的1993年,Konami又在X68000平台上推出了《惡魔城年代記》。本作是更加符合對初代以新畫面重製這一理念開發的遊戲。基本關卡的結構、流程和玩法都比《超級惡魔城》還要古樸,比起重新演繹要更注重對經典元素的還原(也有大量新構思出來的內容)。雖然僅有4位人員參與開發,但遊戲同樣質量卓越,是喜愛舊風格的《惡魔城》玩家不應錯過的。 有趣的是,它在1997年以「重製版的重製版」身份被移植到了PS主機上。Konami讓小島文美為其重新繪制了封面、畫了造型更加妖艷柔美的西蒙作為宣傳海報,遊戲本身畫面也有一定增強。當年很多人還以為是《月下夜想曲》出了續作,結果玩了之後大呼上當——當然這並非本作遊戲質量問題,單純是多數從《月下》入坑的玩家,其實對舊《惡魔城》並不感興趣的機率很高而已。 邊寫邊玩又通關了一次,超值 作為一個起源自歐美恐怖神怪B級片的遊戲,早在FC時代《惡魔城》就奠定了自己與眾不同的基調。它將黑暗詭異的氣氛,完美地融合在高難度的動作平台玩法當中,既不偏離遊戲玩法至上的宗旨,又養活了無數喜愛怪逼驚悚題材的玩家。 《惡魔城》這個系列的分水嶺,一般都是認為從《月下》的『銀河城』開始,在玩法上與傳統的舊系列產生差異。但事實上,這個系列早期的作品還有一點,其實是相比後來帶有優雅氣質的哥特風格來講,更偏向於恐怖陰暗的基調。 一邊像是真刀真槍會見血的舞台劇,一邊是提了桶狗血上陣的黑白電影。而《超級惡魔城》仍舊是屬於後者,並且在這方面也算是整個系列里發揮比較拔尖的。(順便一提,《月下》可能是唯一同時兼具兩種風格完美融合的) 說到對主題的詮釋,其實電子遊戲的「故事性」並不一定需要通過書寫和陳述來表達。尤其是以強調「拿著手把就要有事可做」的類型,更是應當明白如何用氛圍與視聽元素來替代掉「看片時間」。 幾乎任何遊戲本質上都是一種「模擬」,是對一個現實或非現實主題的抽象化、系統化的重現。所以除了需要好玩之外,如何讓玩家沉浸下去、明白自己模擬的身份與世界是什麼同樣很重要。 好遊戲不一定需要好劇本,但它應該把主題清晰的傳達給玩家,需要讓你看到它的「態度」。 除了氛圍牛逼炸裂的開場背景陳述之外,《超級惡魔城》就和絕大多數古早遊戲那樣,不存在任何文字與過場動畫相關的劇情描述。一切都是通過關卡內容、和你自己的遊戲過程來描繪故事。 和初代一樣,遊戲開場有一小段「進城」環節。但這次氛圍營造手法更加嫻熟,第一個場景幾乎沒有配樂,加上遠處背景巨大的骷髏石雕,把山雨欲來的氣氛烘托到極致。當玩家跳過護城河進入庭院後,隨著正式戰鬥的到來音(神)樂(曲)才正式奏響。 就像前文所述那樣,本作雖然只是SFC最早的遊戲之一,但對於這台主機的性能卻吃得非常透徹。背景細節豐富,極具動感。第一關進入庭院後鐵欄杆拔地而起的效果就相當過癮,之後還有諸如「からくり館」帶有3D效果的選擇走廊,以及華麗的藏寶庫等等(你可能很難在別的遊戲里,體會被金幣沼澤給淹死的快感)。 遊戲全部共計11個關卡,雖然今天回頭看大部分的遊戲都會覺得比較短,但當時來講本作已經是體量驚人了。8MB卡帶塞得滿滿當當,每關圖形主題基本上都沒有重復使用的元素。 敵人的形象方面,由於是第二次採用了這種大比例、精細度較高的畫風(之前是街機的鬧鬼城),因此造型與種類上相對比較保守。包括BOSS在內,流程中遭遇的怪物大部分都是像科學怪人、骷髏騎士或岩石巨像等經典形象,也沒有加入什麼太具個性的特色元素。 不過,雖然後來作品里連克蘇魯都成為了惡魔城居民,但本作登場的部分敵人其實仍舊被保留了下來。比如最終BOSS四連戰出場的兩位死神騎士,從本作開始就成為了系列的常駐龍套。此外還有最後一關出現的無頭劍士,或是帶有犬科類動物特徵的幽靈等,這些敵人的圖形素材直到《月下夜想曲》都還在使用。 這里還有個比較有趣的例子。玩過《月下》的朋友應該還記得「貓頭鷹騎士(Owl Knight)」。這傢伙是遊戲中罕見的兩個單位(主人/寵物)算在同一個檔案里的敵人,無論你先擊殺哪一方,鳥或騎士都會悲傷地悼念同伴。雖然這個敵人威脅很低,但因為這個人性化的表現,給人留下了深刻印象。 它的設計靈感,其實來自於《超級惡魔城》里一個隱藏在第6關的敵人。當玩家來到在綠色磚塊走廊時,會看到落下的吊燈把地板砸碎;躲過第二盞燈之後有個地板磚可以破壞並顯露出隱藏房間的樓梯。這個地下室除了能找到大量補給之外,還有帶著一條喪屍犬的老人(美版名為Dead Mate)。如果你擊殺了喪屍犬,老人會做出和貓頭鷹騎士一樣的悼念行為。 然而有點讓人細思恐極的是——本作中喪屍犬這種敵人其實並不會真正死亡,它過一會兒又會復活繼續尋找受害者了。 豐富多彩的敵人,漫長且充滿挑戰性的關卡,如果玩家角色還是以前那一套的話那可太辛苦了。總體來講,和舊《惡魔城》其它幾作相比較,上野這一批「新人」在節奏把控方面其實要強於赤松仁司的老團隊。遊戲要比以前(甚至是以後)要好上手得多,雖然流程變長了,但通關壓力倒明顯比前作《惡魔城傳說》小得多。 這其中最關鍵的自然是大幅強化的操作性。除了可以從多個方向攻擊,或是跳躍時能夠一定程度上改變方向之外,西蒙在動作幀數上也做了調整。這些細節通過與其它幾部舊風格《惡魔城》作品對比,就能感受到其中差距。 當然除了操作之外,循序漸進的流程難度也是讓更多人得以享受本作的主要原因。雖然仍舊有老遊戲標志性的「初見殺」——當然我個人覺得90年代之前的遊戲有初見殺都是能被原諒的必要設計,但也僅限於掛在吊環上太久失去逃生機會這種情況。大多數情況下,遊戲不會用太陰損的伎倆搞你。 甚至德古拉不再把食品全都藏到牆壁里,我們偶爾還能在蠟燭里頭打出小雞腿。 不過老實說缺點也不是沒有。最明顯的就是首次設計了擺盪的操作相當別扭,而且西蒙掛在勾環上的動作圖形看起來像一條風乾的咸魚,畫得也太難看了點。但總體而言,作為一款90年代初的平台動作遊戲,《超級惡魔城》幾乎很難挑出明顯的缺點。放到今天除了古樸了一些之外,也依然是個頂尖佳作。 來源:機核

10款優秀「類銀河惡魔城」遊戲盤點《空洞騎士》第一

大家肯定都聽過「類銀河戰士惡魔城」遊戲,一些玩家對這個分類並不清楚,其實這是一種動作冒險遊戲,一般包括平台跳躍、錯綜複雜的非線性地圖、區域解鎖等要素,以2D橫屏類為主。「類銀河戰士惡魔城」遊戲起源於20世紀,而近幾年又開始湧現一些優秀的新作。最近IGN就盤點了10款優秀的類銀河戰士惡魔城遊戲,一起來了解下吧。 10,《暗影帝國》 《暗影帝國》曾於 2009 年登陸 Xbox Live Arcade,而在當時,它正是重新振興類銀河惡魔城遊戲的正確人選。遊戲將科幻動作與精彩劇情相融合,加上迄今為止最棒的 2.5D 畫面,對於這類受人喜愛的遊戲類型來說,這是一次令人耳目一新的更新。畢竟在當時 2009 年,這種遊戲類型似乎已經逐漸淡出開發者和玩家的視野了。《暗影帝國》將繼續穩坐 Xbox Live Arcade 史上銷量最高遊戲的頭把交椅,並且其重製版已於 2015 年登陸 PC。 9,《瀆神》 《瀆神》向我們介紹了一個廣闊且又令人難忘的 16 bit 美麗世界,每個角落都充滿秘密,同時其中還不乏有讓你不寒而慄的恐怖和擋住你去路的困難 Boss。為了增加遊戲難度,也為了讓玩家能收穫更多成就感,《瀆神》中的物品和升級往往感覺近在眼前,卻又觸不可及。環境中時不時會有些提示,引導玩家可以尋找某種方式來讓樹根變成橋樑,或讓血跡變成供自己通行的平台。揭開這些遺蹟中埋藏的線索是個讓人十分著迷的過程,就和遊戲主線一樣,確保人們在探索難忘的國度同時,不想漏掉任何一處角落。 8,《尤庫的小島之旅》 《尤庫的小島之旅》將兩種不同的遊戲玩法組合在一起,創造出一種截然不同的遊戲體驗,讓我不斷流連於其中。這款遊戲將「類銀河惡魔城」的複雜性單獨取出,然後再與彈球遊戲相結合,刷新了玩家對「平台遊戲」的原本認知。在遊戲中進行移動感覺仿佛是 2D 導航和彈球遊戲的結合,比如在收集任務中那些讓你去往各處的跳板。遊戲將這一系列出人意料的組合糅合到一起,散發出無窮魅力。與此同時,當你在地圖中穿梭跳躍時,通過那些飛逝即過且暫時無法訪問的區域時,也會被激發出內心強烈的探索欲。 相較於本文的其他遊戲而言,為《尤庫的小島之旅》進一步錦上添花的設定是:玩家為這座熱帶小島上新任的昆蟲小郵差,主要任務是把蛋護送到孵化地。遊戲手繪的藝術風格、詼諧的故事劇情以及歡快的音樂曲調,讓人在意想不到且令人印象深刻的世界中,即便需要步步小心地推進劇情,依然能忍不住面露微笑。 7,《洞窟物語》 《洞窟物語》整部作品僅由一人開發完成,這點本身就值得一提,因為這款遊戲本身就是一項巨大的成就,其中有著一個遼闊的世界、豐滿的故事情節以及一系列受人喜愛的角色。從設計獨特的武器到充滿創意的世界,《洞窟物語》讓人感覺里頭的每一個部分都經過精心製作。大家可別被那些可愛的角色欺騙了,這款遊戲會讓人在遊玩過程中心碎,然後又在結尾重新修補。數十年來,《洞窟物語》仍然被人評為是遊戲界中的一塊瑰寶。 6,《公理邊緣》 《公理邊緣》就像是獻給過去「類銀河惡魔城」遊戲的一封情書,也難怪有粉絲一直在期待續作的推出了。這款由 Thomas Happ 單人開發的冒險遊戲,為玩家提供了一系列富有創意的武器和能力。但當你在遊戲中的外星世界 Sudra 上進行鑽探、傳送等冒險時,你會不由得深感懷舊。加之遊戲奇特的劇情推進設計,無論是故地重遊還是探索新區域,都是一種持續的樂趣和享受。 此外,遊戲那神秘且引人入勝的劇情將會一直吸引玩家探索發掘,而以上這些特點也使《公理邊緣》輕易就成為了最為出色的「類銀河惡魔城」遊戲之一。遊戲靈感也許來自於一些前幾年所發售的遊戲,但它足以成為它們之中(或任何時代)的佼佼者。 5,《蒸汽世界:挖掘...
淺談《空洞騎士》中的沉浸式引導

淺談《空洞騎士》中的沉浸式引導

一款遊戲能否讓玩家沉浸其中,教程和引導可以說是十分重要的元素。因為這部分一般都會在玩家新鮮感最強烈的時候出現,也就是遊戲開端。好的引導將讓玩家產生繼續遊玩的動力,很快地融入遊戲世界。如果不能在一開始就牢牢抓住玩家的心,即使遊戲總體再優秀,我相信玩家或多或少會產生厭倦情緒,這對於遊戲後續內容的展示很不利。 本人認為《空洞騎士》對於新玩家的引導手法是值得研究和學習的,遊戲從一開始就沒有文字提示玩家該做什麼,但只需短短十分鍾,玩家便能開始流暢地探索遊戲中的世界。所以設計者用了什麼方法來達到此效果?接下來,本人將從地圖及場景設計、戰鬥兩個方面(前者為主)著手分析,以此來挖掘《空洞騎士》的沉浸式引導手法。 遊戲簡介 在文章正式開始之前,請允許本人先簡單介紹下《空洞騎士》。 《空洞騎士》是由Team Cherry工作室開發的一款橫版動作冒險遊戲,它的遊戲類型是典型的「類銀河惡魔城」(Metroidvania)。該類型的名稱取自於《銀河戰士》(Metroid)和《惡魔城》(Castlevania)的後半部分。 玩家在遊戲中將操控小騎士,在名為「聖巢」的蟲子國度中探尋世界的真相,一邊打敗敵人,一邊揭開自己的身世之謎。本作以戰鬥和平台跳躍為主,如遊戲類型的名稱一樣,同時具有《銀河戰士》和《惡魔城》系列的玩法特徵。且本作還融合了魂類遊戲的碎片化敘事手法,使得其在劇情體驗上增添了一份神秘感。 地圖和場景——鎖&鑰匙 國王山道 當小騎士從懸崖跳入國王山道那一刻起,玩家也隨之被帶入這個神奇的蟲子國度。遊戲剛開始並沒有任何文字敘述出現在螢幕上進行引導,玩家便會轉動搖杆或者按動按鍵,試圖摸索出移動方式和其他按鍵的功能。最終,玩家弄清了移動方式以及攻擊、跳躍兩個按鍵。 接著,左邊是完全封閉的懸崖腳,那麼這是暗示玩家只能向右邊走。於是,玩家將會遇到本遊戲第一個障礙——殘破不堪的門。當玩家接二連三地打破門時,會迎面爬來一隻小蟲子,此時,因為之前打破了幾道門,玩家會下意識攻擊小蟲子。果不其然,經過兩次揮砍,小蟲子四腳朝天,被玩家成功擊殺,並掉落幾枚看似銀幣的東西。再往前走幾步,又會遇到幾道門,這次小騎士的前面會出現一個不大的坑,坑的對面也有一隻小蟲子。由於擊殺敵人獲取錢幣的印象已經留在玩家心中,所以這次玩家會毫不猶豫跳過坑道去擊殺小蟲子。 到此處為止,遊戲已經將攻擊、跳躍、獲取資源的方式(之一)通過設計的引導方式告訴玩家了,而時間才經過不到2分鍾。其中沒有穿插任何一項文字描述,僅僅依靠設置障礙,「強迫」玩家與其產生互動,就讓玩家了解到本作的核心動作:揮砍和跳躍。這些動作或者機制將貫穿整個遊戲,設計者也一開始就在提醒玩家,該作是一個主打戰鬥和跳躍的遊戲。 隨後玩家跟著道路走,跳過幾個平台後,前面是寬敞的大道,且幾乎沒有添加裝飾物作為背景。當玩家大搖大擺地通過時,小騎士的腳下突然塌陷,接著掉進另一個坑洞里。此時玩家的第一反應肯定是重新爬上去,但很遺憾,小騎士背後的高牆明顯在阻擋玩家,玩家便開始尋找別的出路。 這便是設計師給玩家的第一道「鎖」,斷絕後路,「逼迫」玩家在新環境里去尋找「鑰匙」,這樣才能繼續前進。接著經過一番探索,玩家在坑洞右方找到可以跳躍的平台,上去後發現角色身處地面下方的坑洞中,而地表由兩塊看起來弱不禁風的木板固定住。根據破門的思路,玩家會嘗試攻擊木板,果然,木板破碎之後地表也塌陷,角色可以回到地面了。而玩家來到地面後,如果向左邊走幾步,會發現自己來到了之前大塌陷道路的前方,也就是玩家開始的目的地。 設計者在這里大費周折,其實是想要傳遞給玩家三個信息: 這個遊戲會有陷阱這個遊戲有暗道或近道探索推進的邏輯是用「鑰匙」打開「鎖」。 在這個小場景中,「鎖」是身後的牆壁,「鑰匙」則是地表下的暗道,在之後的探索中鑰匙也會是別的東西,這里先不一一贅述。其實這種設計早在《銀河戰士》中就出現過,能通過地圖和場景去引導玩家吸收遊戲中的信息,且不用任何文字敘述。 繼續前進,玩家又遇到一扇特大號的門,矗立在小騎士面前。但看著上面的裂痕,玩家心里早已有數,多次揮砍後門直接四分五裂,而玩家,也進入「新手接待處」德特茅斯小鎮。 在國王山道不到十分鍾的探索中,設計者就已經將遊戲的探索機制、戰鬥方式、資源獲取方式托出,而大多玩家在沒有察覺的情況下,完成了這一段設計者精心安排的「新手教程」。並且良好的氣氛營造使玩家較快地融入遊戲,此時文字敘述的引導反而會打破玩家的沉浸感,不得不說,國王山道的新手引導做得很到位。 從「區域鎖」到「地圖鎖」 區域鎖 《空洞騎士》中的聖巢,是由15個環境地貌不同的區域所構成,而這15個區域也是玩家能探索的全部。玩家從德特茅斯小鎮的井跳進遺忘十字路口時,便又一次,跳進了設計者挖好的大坑里。 本人在這里拿最開始的遺忘十字路口作為區域鎖的講解例子。 首先,從井口跳下來後,玩家無論走左邊還是右邊,在探索路上都會遇到阻礙,也就是「鎖」(圖中為×),這些鎖有的是黑暗的環境,有的是跳不上去的平台,也有看似無敵的敵人。其中通往新區域蒼綠之徑的路口處,就有這種類型的敵人(圖中為藍色圓圈),它蜷縮在角落堵住路口,向玩家吐出危險液體和蟲寶寶進行攻擊,而當小騎士靠近它時,它便立馬把身子縮成一個球,外部的甲殼保護它不受揮砍傷害。這就是設計者在提醒玩家,目前只靠揮砍是不行的,這使得玩家不得不去尋找「鑰匙」。 當玩家一路摸爬滾打,遇到所有的「鎖」之後,會發現這個區域幾乎是連通的,玩家繞一圈後,始終會回到最初的井口下面(圖中以紅色線條標注路線)。這里,便形成了一個封閉的空間,玩家需要做的就是用鑰匙打開其中一道鎖,才能推動遊戲進程。而這時,玩家最先想到的肯定是蒼綠之徑的路口,因為路口明顯的環境背景變化,在告知玩家前方就是新區域。所以為了解決攔路虎,玩家只能去挑戰本區域的BOSS假騎士(圖中橘色圓圈)。 接下來的事就順理成章了,玩家擊敗BOSS後獲得了新技能靈魂沖擊,可以向前方釋放法術沖擊波造成傷害。之後,玩家會在BOSS房旁邊找到薩滿蝸牛的居住地,在那里他教會你使用靈魂沖擊的方式,且最後放了一隻和蒼綠之徑路口一樣的敵人讓你擊殺。這個提示已經很明顯了,靈魂沖擊就是新的「鑰匙」。 最後,玩家通過新技能擊敗攔路虎,開啟了通往蒼綠之徑的道路。 總結下來,設計師通過「鎖」製造了一個封閉的區域,玩家尋找「鑰匙」打開其中一道鎖,以此來推動進程。在這個過程中,角色還獲得了新的能力,為後續探索提供幫助;且展示了一種新類型的敵人,必須通過法術來擊殺。這和國王山道的引導如出一撤,通過環境和合理的障礙設置,去引誘玩家尋找「鑰匙」。 地圖鎖 分析完了區域的引導手法後,本人接著來分析《空洞騎士》中的「地圖鎖」。 在遺忘十字路口的探索結束後,玩家緊接著進入的區域是蒼綠之徑,再之後是霧之峽谷、真菌荒地和螳螂村(圖中用白色標記路線)。其實地圖鎖和區域鎖的手法幾乎一致,只不過「鎖」的出現讓被封閉的空間擴大了而已,玩家進入新的區域後仍然面對的是區域鎖,找到對應鑰匙即可去往新區域。但是直到螳螂村拿到螳螂爪(一個可以讓小騎士攀爬的工具)為止,玩家的活動范圍仍被限制在遺忘十字路口、蒼綠之徑、一小部分霧之峽谷、真菌荒地和螳螂村之間(圖中用粉色劃出的范圍)。這也是設計者給玩家的信息,告訴玩家在拿齊3樣能力之前(圖中白色圓圈),不會再開啟新的區域。 而在玩家拿齊了靈魂能力、蛾翼披風(可使角色在空中沖刺)、螳螂爪之後,能解開的「鎖」數量也劇增,因為有了螳螂爪,小騎士就可以去整個聖巢的中心區域——淚水之城,這個區域又連接多個不同的區域,急劇擴大了可探索范圍。可見這三個能力是探索必備的,不然也不會設計引導玩家去優先拿齊。 通過以上分析,我們可以看出設計者的地圖和場景引導思路:首先通過區域鎖,引導玩家去找尋「鑰匙」,然後前往下一個區域;接著區域鎖擴張變為地圖鎖,尋找關鍵「鑰匙」到達中心地帶解開地圖鎖,擴大可探索范圍;最後循環往復,通過區域鎖擴大到地圖鎖,尋找「鑰匙」解開地圖鎖......只不過地圖鎖涵蓋的范圍會越來越廣,直到探索完整個聖巢。 通過這種引導方式,玩家會隨著設好的局不斷推進。除了解釋新能力的用途之外,幾乎沒有文字或語言進行闡釋,所以玩家會產生一種一切都是自己摸索出來的感覺,可見《空洞騎士》的引導手法不僅增強了玩家的沉浸感,還增加了成就感,那種好奇心驅使的探索讓人慾罷不能。 戰鬥引導 《空洞騎士》中對於戰鬥也有相應的引導方式,其中比較明顯的就是,對應區域中的小怪和BOSS的攻擊方式有相似之處,可以說某些小怪就是BOSS的進階版。 這里用遺忘十字路口和螳螂村的BOSS舉例子,畢竟蒼綠之徑的BOSS黃蜂姐姐是遊戲中獨一無二的存在,有著自己的一套攻擊方式,在這里不納入例子中。 相信各位對遺忘十字路口的BOSS假騎士肯定印象深刻,碩大的盔甲,看起來牢不可破,巨大的圓錘仿佛能夠撼動整個聖巢,但在盔甲之下的,卻是弱小可憐的蛆蟲。該BOSS的招式總共四種:前(後)跳砸、裂地波動以及左右砸地,使天花板掉落物對小騎士形成威脅。如果玩家仔細回想在遺忘十字路口探索的過程,會發現這些都是路上小怪招式的進階版。不僅如此,螳螂三姐妹的前沖、下戳也對應著螳螂村小怪的招式。 前後跳砸和裂地波動對應的都是軀殼守衛,也就是龍牙哥的招式。(以下圖片截取自B站UP貓頭諾) 而三姐妹的沖刺和下戳,分別對應螳螂戰士和螳螂青年的招式。(以下圖片截取自B站UP貓頭諾) 這是《空洞騎士》基本的一套戰鬥引導,探索途中先通過小怪,向玩家展示一部分BOSS的技能樣式,等玩家再遇到BOSS時,多少會下意識做出應付小怪時的方式,不至於從頭摸索打法。 後話 各位讀者大家好,這里是Narukami,無論是新朋友,還是看過我之前文章的朋友,很高興你們能夠讀到這里。 《空洞騎士》是本人目前最喜歡的獨立遊戲,其龐大的世界觀設定,外加優秀的銀河惡魔城類體驗,並且製作組當時只有三人就完成了遊戲的全部內容,讓本人不禁產生敬意。其實《空洞騎士》中可挖掘要素遠不止這點,比如碎片化的劇情和NPC故事,也是該遊戲值得研究的點,本人僅僅對引導手法進行了講述。 如果各位有什麼補充和指正的,歡迎在評論區留言,希望大家能一起討論。 遊戲的魅力,不止如此,我是Narukami,期待我們的下次相見。 來源:機核
IGN盤點10款優秀”類銀河惡魔城”游戲 空洞騎士吹爆

IGN盤點10款優秀”類銀河惡魔城”遊戲 空洞騎士吹爆

<p「類銀河戰士惡魔城」是一種動作冒險遊戲,一般包括平台跳躍、錯綜復雜的非線性地圖、區域解鎖等要素,以2D橫屏類為主。這類遊戲起源於20世紀,而近幾年又開始涌現一些優秀的新作。最近IGN盤點了10款本世紀出色的類銀河惡魔城遊戲,一起來看看吧~ 10,《暗影帝國》 <p《暗影帝國》曾於 2009 年登陸 Xbox Live Arcade,而在當時,它正是重新振興類銀河惡魔城遊戲的正確人選。遊戲將科幻動作與精彩劇情相融合,加上迄今為止最棒的 2.5D 畫面,對於這類受人喜愛的遊戲類型來說,這是一次令人耳目一新的更新。畢竟在當時 2009 年,這種遊戲類型似乎已經逐漸淡出開發者和玩家的視野了。《暗影帝國》將繼續穩坐 Xbox Live Arcade 史上銷量最高遊戲的頭把交椅,並且其重製版已於 2015 年登陸 PC。 9,《瀆神》 <p《瀆神》向我們介紹了一個廣闊且又令人難忘的 16 bit 美麗世界,每個角落都充滿秘密,同時其中還不乏有讓你不寒而慄的恐怖和擋住你去路的困難 Boss。為了增加遊戲難度,也為了讓玩家能收獲更多成就感,《瀆神》中的物品和升級往往感覺近在眼前,卻又觸不可及。環境中時不時會有些提示,引導玩家可以尋找某種方式來讓樹根變成橋梁,或讓血跡變成供自己通行的平台。揭開這些遺跡中埋藏的線索是個讓人十分著迷的過程,就和遊戲主線一樣,確保人們在探索難忘的國度同時,不想漏掉任何一處角落。 8,《尤庫的小島之旅》 <p《尤庫的小島之旅》將兩種不同的遊戲玩法組合在一起,創造出一種截然不同的遊戲體驗,讓我不斷流連於其中。這款遊戲將「類銀河惡魔城」的復雜性單獨取出,然後再與彈球遊戲相結合,刷新了玩家對「平台遊戲」的原本認知。在遊戲中進行移動感覺仿佛是 2D 導航和彈球遊戲的結合,比如在收集任務中那些讓你去往各處的跳板。遊戲將這一系列出人意料的組合糅合到一起,散發出無窮魅力。與此同時,當你在地圖中穿梭跳躍時,通過那些飛逝即過且暫時無法訪問的區域時,也會被激發出內心強烈的探索欲。 <p相較於本文的其他遊戲而言,為《尤庫的小島之旅》進一步錦上添花的設定是:玩家為這座熱帶小島上新任的昆蟲小郵差,主要任務是把蛋護送到孵化地。遊戲手繪的藝術風格、詼諧的故事劇情以及歡快的音樂曲調,讓人在意想不到且令人印象深刻的世界中,即便需要步步小心地推進劇情,依然能忍不住面露微笑。 7,《洞窟物語》 <p《洞窟物語》整部作品僅由一人開發完成,這點本身就值得一提,因為這款遊戲本身就是一項巨大的成就,其中有著一個遼闊的世界、豐滿的故事情節以及一系列受人喜愛的角色。從設計獨特的武器到充滿創意的世界,《洞窟物語》讓人感覺里頭的每一個部分都經過精心製作。大家可別被那些可愛的角色欺騙了,這款遊戲會讓人在遊玩過程中心碎,然後又在結尾重新修補。數十年來,《洞窟物語》仍然被人評為是遊戲界中的一塊瑰寶。 6,《公理邊緣》 <p《公理邊緣》就像是獻給過去「類銀河惡魔城」遊戲的一封情書,也難怪有粉絲一直在期待續作的推出了。這款由 Thomas...

2D類銀河戰士惡魔城遊戲《東方月神夜》銷量破25萬

開發商Team Ladybug宣布2D類銀河戰士惡魔城遊戲《東方月神夜》銷量已破25萬,遊戲於2018年8月搶先登陸Steam,2019年2月正式發行。Xbox One於2020年9月發行,Switch版與2020年12月發布,目前Steam獲特別好評。 點擊進入steam商店界面 遊戲介紹: Touhou Luna Nights為2D探索型動作(類銀河戰士惡魔城)遊戲。  是曾經製作參與過多款動作遊戲Team Ladybug的最新作品。 「――來吧,開始我的世界」 女僕「十六夜咲夜」 突然被紅魔館的主人·吸血鬼「蕾米莉亞·斯卡蕾特」 送往了與幻想鄉似是而非的異世界。 從未到過的地方,從未見過的妖怪,以及被封印的力量。 蕾米莉亞的目的到底是什麼・・・? 本遊戲的特點 需要靈活運用時間停止等特殊能力的地圖機關 利用擦彈進行屬性回復 充分展現東方世界觀魅力的美術 來源:遊俠網

Switch游報:嘗嘗SE大廚的冷飯

這次的「本週推薦」稍微有點尷尬,名氣最大的無疑是 SE 大廚的冷飯《沙加開拓者 高清版》,另一款遊戲《毒物控制》看上去也不錯,但這倆都沒有中文,對一些玩家不太友好。《神秘之地-迪亞尼夫遺蹟-》由《海腹川背》的開發團隊製作,別看畫面一般,遊戲還是可以期待一下的。 本週推薦 沙加開拓者 高清版 原名:SaGa Frontier Remastered 遊戲解鎖時間:4 月 14 日 23 點(日服) 語言:無中文 最低參考價:151.44 人民幣(俄區) 本作為 1997 年登陸 PS 平台的遊戲《沙加開拓者》的高清復刻版。本次推出的高清版對畫面進行了高清化處理,遊戲相比原作支持更高的解析度。 此外還加入了新角色、新事件、新UI等內容。和很多高清化的 RPG 遊戲一樣,本作也加入了倍速遊玩功能,遊玩更加流暢。 遊戲本次共有 8 位角色可選,每位角色都有獨一無二的故事,來親自體驗他們的冒險生活吧。 毒物控制 原名:Poison Control 遊戲解鎖時間:4 月 13...

類銀河戰士惡魔城遊戲《東方月神夜》銷量破25萬

開發商Team Ladybug宣佈2D(content)遊戲《(content)》銷量已破25萬,遊戲於2018年8月搶先登陸Steam,2019年2月正式發行。Xbox One於2020年9月發行,Switch版與2020年12月發佈,目前Steam獲特別好評。 Steam商店地址:(content) 遊戲介紹: Touhou Luna Nights為2D探索型動作(類銀河戰士惡魔城)遊戲。  是曾經製作參與過多款動作遊戲Team Ladybug的最新作品。 「――來吧,開始我的世界」 女僕「十六夜咲夜」 突然被紅魔館的主人·吸血鬼「蕾米莉亞·斯卡蕾特」 送往了與幻想鄉似是而非的異世界。 從未到過的地方,從未見過的妖怪,以及被封印的力量。 蕾米莉亞的目的到底是什麼・・・? 本遊戲的特點 需要靈活運用時間停止等特殊能力的地圖機關 利用擦彈進行屬性回覆 充分展現東方世界觀魅力的美術 來源:3DMGAME

一款從未發售的《惡魔城》被玩家找到了

1999年的E3是《Castlevania: Resurrection》在玩家面前的第一次亮相,它的中文名叫《惡魔城 蘇生的水平》,又被稱作《惡魔城 復蘇》。這是惡魔城系列3D化之後的第三部作品,原計畫在世嘉的DC主機上發售。 因為DC早早退出歷史舞台,也因為開發工作室的一些內部分歧,這款遊戲最終沒能和玩家們見面,之後只在雜誌上匆匆露過一次面,就在2000年傳來了夭折的消息。 2003年,PS2上登陸了《惡魔城 無罪的嘆息》,這部作品的時間線正好覆蓋在《蘇生的水平》上,使得《蘇生的水平》因為劇情衝突同時失去了重置的可能,正式淪為廢案。 但在二十年後,有玩家找到了這個未完成的遊戲。4月5日,有玩家在YouTube上傳了一個視頻,視頻中的主角將一張寫著《Castlevania: Resurrection》測試盤模樣的光碟放入了DC主機中,並成功運行起了這個遊戲。 在這段三分鍾的視頻中,博主展示了遊戲中不同的關卡場景,雖然遊戲並沒有正式完成,但僅從這些放出的畫面來看,已經擁有了濃烈的「惡魔城」氣質。 也許是出於拍攝方便考慮,視頻中的博主全程只騰出了一隻手來操作遊戲,所以並不能藉此看到更多類似角色如何攻擊、是否有新的交互方式等內容,只能簡單地窺見遊戲角色走路、翻滾和受到攻擊的運動軌跡。 但對於玩家們來說,這個視頻質量如何並不是那麼重要。重要的是它傳遞了一個信息:這個曾經人人都認為無處可尋的遊戲,竟然真的存在,且能玩。 視頻作者顯然也明白玩家們所想,他所發佈的視頻標題,甚至帳號的名字都仿佛在大喊:《惡魔城 蘇生的水平》這個遊戲確實存在。 二十多年來,這個知名IP的未知作品一度成為玩家們想要探究的課題之一。他們挖出了曾參與遊戲製作的製作人員分享過的圖片,在其中找到了大量的遊戲設計圖。 也在其中找到了些遊戲截圖,看上去就像是一份完整精良的有遊戲作品,勉強證明遊戲確實曾經存在。 而現在,真正的遊戲終於出現在玩家們面前,揭開了惡魔城世界中的一個未解之謎。但這位玩家是如何得到遊戲光碟的問題,還沒有得到解答。 據說在遊戲夭折之前,科樂美曾經給一些遊戲媒體分享過測試版的遊戲盤,使得少量玩家曾經接觸到過這款遊戲,並留下了一些備份。又有玩家猜測這是此前失蹤的Beta版遊戲,早在2003年,遊戲的Beta版本以3000歐元的價格賣出,之後便蹤跡全無。但這位博主自始至終保持著自己的神秘形象,並未出面對此作答。 更多的玩家在評論區中呼籲博主將這份稀有的遊戲轉存到網上,存進數字博物館中——趁著這張二十歲的遊戲光碟還能夠運行,讓《Castlevania: Resurrection》如它的名字一般獲得「復蘇」。 來源:遊研社

高能玩家展示科樂美當年神秘流產遊戲《惡魔城》 曾為世嘉DC主機開發

雖然如今科樂美似乎枉負「遊戲大廠」之名,不見什麼大作遊戲新作問世,不過當年真的是叱詫日本遊戲圈,近日一位高能級別玩家展示了當年為世嘉DC主機開發的神秘遊戲《惡魔城》,引發玩家驚嘆,可惜本作並沒有最終面世就胎死腹中了。 ·雖然這款遊戲來路不明,不過根據展示遊戲名為《Castlevania Resurrection》,是一款3D動作類遊戲,女主角則是來自《惡魔城 漆黑的前奏曲》中的索尼婭,遊戲包裝完好而且遊玩順暢。 ·目前科樂美官方沒有發表回應,而這位高能玩家究竟從哪里得到這個神秘遊戲製品版也不得而知,如此珍貴的遊戲已經成為遊戲界不可多得的寶物,一起來欣賞下演示吧: 來源:cnBeta

被取消的《惡魔城:復蘇》實機演示公開

近日,網絡流傳了一段曾經預計為DC主機開發、後被取消的《惡魔城》系列作品《惡魔城:復蘇》(Castlevania: Resurrection)實機演示視頻。 該演示視頻由用戶cvr exists於4月5日上傳於YouTube平台。《惡魔城:復蘇》原定與GAME BOY平台的《惡魔城 漆黑前奏曲》一致,以索尼婭·貝爾蒙特為主角,後因《惡魔城》轉至PS2平台等理由中止開發。 目前尚不明確該用戶是如何獲得可實機遊玩的版本的,不過由於該作曾於1999年參與E3展會,有媒體猜測實機演示的有可能是當時的試玩版本。 來源:機核
《最後的信念》超長演示 深受《惡魔城》《血源》影響

《最後的信念》超長演示 深受《惡魔城》《血源》影響

近日2D橫版動作RPG《最後的信念》(The Last Faith)登陸Steam平台,將於今年年內發售,暫不支持中文。YouTuberAlpha Beta Gamer放出該作超長演示,一起來看看視頻吧! Steam商店地址:點擊進入 超長演示: 官方表示,《最後的信念》深受《血源》《惡魔城》等遊戲影響,充斥着黑暗、哥特式恐怖元素。玩家能與環境要素互動,通過解謎、場景破壞、探索等方式獲得各種獎勵。 在這個巨大可怕的黑暗世界里,玩家能學習多種魔法,對抗怪物。遊戲的動作系統讓人滿意,玩家將能得到大量不同武器,不同的元素增益還能為武器提供額外的效果。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME
《最後的信仰》超長演示公布 深受血源、惡魔城影響

《最後的信仰》超長演示公布 深受血源、惡魔城影響

<p2D橫版動作RPG遊戲《最後的信仰(The Last Faith)》已登陸Steam商城,正式發售時間待定。近日油管UP主Alpha Beta Gamer公布了一段超長的新實機演示,一起來看看吧! <span《最後的信仰》實機演示: 【游俠網】《最後的信仰》演示 <p在本作Steam頁面中,官方表示本作受《血源》、《惡魔城》等經典遊戲系列的影響較深,並且充斥着黑暗、哥特式恐怖等元素。 <p遊戲系統方面:本作為玩家提供了大量不同的武器;不同的元素增益還能夠為武器提供額外的效果;本作含有場景元素,通過解謎、場景破壞、探索等方式能夠獲得各式獎勵。 <p本作現已登陸Steam平台,目前未公布具體發售日期(暫定今年年內發售),暫不支持中文。 <span視頻畫面: 來源:遊俠網

《終焉之莉莉絲》評測:尚需打磨的銀河戰士惡魔城遊戲

作者:游信編輯  在下上官南北(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 咻咻~咻咻~咻咻~ 富有節奏感的刀劍切割聲一次次回盪在魔術協會走廊深處,隨之而來的,還有黑色魔女伊萊恩身上一次次噴薄而出的鮮血,而與她對戰的,是那小小單薄身影的白色巫女。 最終,被死亡之雨奪走理智的伊萊恩在一次重擊之後獲得瞭解脫,永遠閉上了雙眼,她被污染的身體,得以被白色巫女淨化,她的靈魂,也將化為白色巫女的隨從,見證世界的終結…… 隨著最後一個boss的倒下,我不禁長吐一口氣。打完這個boss意味著我目前差不多體會完了這個遊戲EA階段全部的內容,剩下的無非就是跑路和收集。雖說這是只有短短數小時的末日世界戰鬥之旅,但遊戲各方面的亮點都給我留下很深刻的印象,讓我期待正式的完整版本。 白發巫女蘿莉?末日時有沒有空?可以來拯救嗎? 近年來,《奧日》、《死亡細胞》、《空洞騎士》、《血污:夜之儀式》等遊戲的火爆,讓類銀河戰士惡魔城遊戲重新回到了玩家的視野,也為這個已經算得上是古舊的遊戲品類不斷增添新的要素。《空洞騎士》增加了些許類魂元素,《死亡細胞》則添加了新的roguelike玩法,《血污》則讓古早的《惡魔城》用現代遊戲技術重新煥發青春。同為類銀河戰士惡魔城,《ENDER LILIES》也有著不俗的精彩表現,下面且聽我細細說來。 背景設定 一場死亡之雨降臨了這個世界,所有的生物失去了理智,變成了行屍走肉般的「穢鬼」。 在教堂的深處,巫女的後人莉莉絲被神秘的聲音喚醒,在他身旁的,是失去肉體的騎士,他將化身為她的劍,隨同一起去淨化這個世界。而此時的巫女,尚不知前方有什麼樣的命運等待著她…… 我喜歡這個末日設定,而難能可貴的是,遊戲末日背景與美術風格以及人設乃至音樂都結合得非常緊密,風格上非常統一,為什麼這樣說呢? 首先,從美術上來講,遊戲利用了出色的手繪風格和富有層次感的背景,以及永不停歇的死亡之雨聲效,共同構建出一副生動的蘿莉末日生存打怪圖景。 當然,對於類銀河戰士惡魔城遊戲而言,展現各區域地圖的特色是很重要的設計。遊戲目前有3個主要區域,「教堂」、「小鎮」、「魔術師協會」,其中每個大區域又分為幾個各自獨具特色的小區域。其中「小鎮」建築林立,空無一人,蒼蠅小蟲飛舞,光線和色調都偏暗;而整個沉入水底的魔術師協會則光線明亮,遠處的背景還可以見到參天大樹,破敗中帶著生機;教堂則是莊嚴肅穆,有不少的地方都用蠟燭裝飾。 同時,遊戲還利用到各種細微的視覺、物理效果,來增強末日里空無一人的孤寂。如雨滴落在地面上的物理效果,莉莉絲穿小白鞋漫步在雨中造成的水滴飛濺效果,在教堂里莉莉絲清晰可聞的清脆腳步聲。「細節決定成敗」,這些都確確實實增加了遊戲的真實感。 蘿莉+末日 之後來說說人設,女主角的基本人設為「蘿莉+睡衣+柔弱性格+白巫女」。 因為女主是無聲的,在遊戲里沒有說過一句話。製作組為了刻畫女主的性格,也是花了不小的功夫。從那無比淑女的跑步姿勢,坐椅子時不安分的小jiojio,騎士揮劍時不安地在一旁地瑟縮的動作,都足以證明著製作組在莉莉絲這個小小身形上傾注的大量心血。 誠然,很多玩家絕對是被「類魂+蘿莉」這兩個標簽吸引而來,蘿莉的設定實質上是遊戲暗含的一個非常有深意的設計。不僅暗示著劇情發展,還與末日的背景極其契合。 從最簡單的一層來看,莉莉絲這個柔弱的蘿莉,與隨時都會死人的末日形成了強烈的反差。莉莉絲的身旁時時刻刻都有一層白光環繞,不僅能讓玩家更加注意到她小小的身軀,還與周圍鮮明的黑暗形成了對比。而周圍醜陋的怪物,更加襯托出莉莉絲耀眼的美麗,她就如同隨時消逝的風中殘燭一般楚楚可憐、隨時可能消逝。 同時,女主角莉莉絲作為世上唯一還活著的人類,象徵著唯一的聖潔光芒,也是唯一的希望。遊戲里女主擁有的能力是淨化,淨化那些被污染的強大靈魂,將他們化為自己的力量。積累到一定力量,再去打敗最終boss。雖說遊戲的最終boss還未揭曉,但我們也都能感知到前路的不易。如此重大的拯救世界的任務,竟要落在莉莉絲小小稚嫩的肩膀之上,想想就不容易。 遊戲還有個殘酷的設定,即每次莉莉絲淨化完穢鬼,頭上的白發就會變黑幾分,這到底是表示莉莉絲獨自承載了這些黑暗?還是意味著世上光明正在逐漸消散?莉莉絲的最終結局又會如何?當然,由於遊戲敘述過於隱晦,章節內容也太少,信息量的缺失導致我們對於結局不太好推測,莉莉絲的頭發到底暗示著什麼,還需今後的進一步挖掘。 音樂 遊戲的配樂,是由在遊戲圈小有名氣的音樂團體Mili負責,遊戲整體曲風沉重而又絕望,似乎在訴說著悲傷的往事。以鋼琴作為主要樂器,而且夾雜著大量的女聲低吟,玩過之後很難不留下深刻的印象。到了boss戰時配樂又變得稍微有些雄渾,給人一種史詩感。 在我的眼里,配樂絕對是遊戲亮點中的亮點,而且特別契合遊戲里末日、死亡之雨的氣質,矇矓哀傷,讓我迫不及待希望原聲音樂的發售。 尚待打磨之處 盡管遊戲在許多方面都做得不錯,但在遊戲性方面,著實有幾點需要打磨。 關鍵就在於操作感,遊戲給我的操作反饋有幾個很顯著的特點,那就是不連貫、也不精確、手感差。 首先,遊戲的基本攻擊為劍平a,每三下平a為一個連擊,會使第三次的攻擊范圍變得更大,相對應的,會存在一定時間的攻擊後搖。 有人說,可以通過飛撲取消後搖,問題是在緊張的boss戰,浪費一次飛撲的機會只為了取消後搖著實有些不劃算,況且即使是飛撲,也會有後搖的問題。 因為我是純靠平a過的boss,因此我最大的感覺就是,攻擊非常不連貫。兩下是極限,三下有風險。每次只能砍兩下boss,造成一點點傷害,節奏非常慢,這對於一個以平a流為核心信仰的玩家來講真十分難受。我看了其他人的過關視頻,很少有人像我一樣純平a過去的…… 然後就是不精確,主要體現在蘿莉的攻擊范圍太廣了。因為遊戲沒有上劈、下劈,取而代之的,是角色在空中攻擊劃出的一道巨大圓弧,這圓弧有多大呢? 我們可以看到,攻擊范圍簡直到了一種誇張的境界。事實上,在遊戲實際操作中范圍比想像中還要大得多,劍氣所至的地方全是攻擊范圍,你甚至在離boss老遠的下方就可以用一種匪夷所思的角度痛揍boss,會讓boss毫無遊戲體驗。 最後,遊戲手感並沒有達到完美,無論是跳躍手感還是打擊手感都需稍加改進。 跳躍來說的話,跳躍高度比較低。對比《空洞騎士》,小騎士能跳到3.5個人那麼高,另一款遊戲《蔚藍》里的女生瑪德琳則是能跳到3個人那麼高。而遊戲里的蘿莉正常跳躍只能跳到2個人那麼高,拿了二段跳之後也只能跳到3個人那麼高,給人帶來一種凝滯和笨重的感覺,這無疑是與蘿莉身輕腰柔的形像是相違背的。 同時遊戲對於二段跳的應用場景設計很有問題,在類銀河戰士惡魔城的地圖設計中會將一些「硬鎖」(即必須拿到某項能力才能過去的地方)設計得非常明顯,用以突出能力的重要性。但我在《終焉的莉莉絲》沒看到那種地圖的有意設計,以致於拿了二段跳之後我只是將其作為趕路工具,而不將其當作關鍵key(遊戲里推進劇情或關卡的重要道具或能力),總而言之就是當前沒什麼存在感,不知道後面出的正式版會不會有所改善。 打擊感非常生硬,打到敵人身上完全不會造成小兵的攻擊施法打斷,也沒有任何的擊飛效果,砍上去沒有多少在砍肉的感覺,音效也不明顯。唯一的亮點是動畫效果做得不錯,然而有些用劍敵人攻擊特效和主人公動畫特效一樣,有時候可能會分不清。 結語 綜上所述,《終焉的莉莉絲》在軟體方面異常優秀,背景音畫,碎片化敘事都十分吸引人。但硬體方面比如打擊感、跳躍手感等都存在可以改進的地方。而由於目前內容有限,我們也尚未得知《終焉的莉莉絲》地圖的全貌和地圖設計精妙之處。期待遊戲的正式發售版本,到時候再寫一份詳細的評測也不太遲。 來源:機核
《赤痕:夜之儀式》女主加盟《強大的戰斗聯盟》

《赤痕:夜之儀式》女主加盟《強大的戰鬥聯盟》

剛剛宣布與《神之褻瀆》進行聯動不久,今天(3月5日),被玩家當做惡魔城系列精神續作的《赤痕:夜之儀式》確定將與格鬥遊戲《強大的戰鬥聯盟》進行聯動。 《赤痕:夜之儀式》《強大的戰鬥聯盟》聯動預告: 《強大的戰鬥聯盟》遊戲發行商Forthright Entertainment及開發商Komi Games宣布,《赤痕:夜之儀式》遊戲女主角Miriam將作為國夫與阿力之後的最新角色加入到這款亂鬥格鬥遊戲中。據官方介紹,Miriam不但和其它聯動角色一樣擁有專屬的場景和背景音樂,而且她還擁有遊戲中最多的技能數量。 《赤痕:夜之儀式》《強大的戰鬥聯盟》聯動角色Miriam將於2021年春季正式推出,目前尚未確定具體日期。 來源:3DMGAME
《月下夜想曲》盾居然有技能 威力比真空刃厲害百倍

《月下夜想曲》盾居然有技能 威力比真空刃厲害百倍

<p為什麼在惡魔城玩家的眼中《月下夜想曲》是最經典的作品呢? <p後期出現了不少質量和玩法都超越該作品的3D作品,但偏偏取代不了《月下》在玩家心目中的地位。或許,只有仔細研究的玩家,才會發現這款遊戲的「博大精深」吧! <p《惡魔城》系列一直都是科樂美的高人氣IP,在FC和街機平台就已經誕生了一條完美的生態鏈和故事背景,為後期的續作打下了基礎。五十嵐孝司,被玩家們稱為惡魔城之父,然而他真正擔任主要負責人的遊戲卻是從《月下夜想曲》開始的。 <p最初的《月下夜想曲》僅僅是一款外傳性質的遊戲,畢竟貝爾蒙特家族才是遊戲的正統主角。但是在五十嵐孝司的操刀之下,硬是將吸血鬼貴公子阿魯卡多打造成為高人氣主角,甚至在很多玩家眼中阿魯卡多才是《惡魔城》系列的第一主角。 <p也正是這款遊戲的成功,讓五十嵐孝司名聲鵲起,成為《惡魔城》後續作品的頂樑柱。 <p《月下夜想曲》的質量真心不錯,我們可以感覺到開發團隊們在其中傾注了大量的心血,每一件道具、武器、盾牌、使魔、魔導器和技能都值得深入研究。只是很多玩家並沒有注意細節就草草通了關,錯失了真正的精彩部分。 <p威力凌駕於一切武器之上的妖刀村正、可以秒天秒地的真空之刃、多多鳥體內隱藏的遠投刃、以及正宗、安鋼、爆炎劍、天堂之劍、戰輪這些極品武器,每一把都值得細細品味。 <p還記得當年在遊戲機室,多少玩家為了讓妖刀村正吸血,耗費了數天的時間,硬生生地讓武器擁有了666的攻擊力。 <p還有玩家一直沒有搞懂,盾牌在遊戲中的意義到底是什麼,似乎除了阻擋飛行道具之外,就沒有其他作用了吧? <p當然不是!盾牌可是遊戲的核心啊!這里就不得不提到遊戲中的兩把曠世神兵:盾之杖和祭祀之劍,只要擁有這兩把武器加持,就可以將盾牌的能力釋放出來。 <p遊戲中有十三面盾牌,每一面都有特殊的效果。今天小編就和大家一起研究一下,《月下夜想曲》中的盾牌效果。 盾牌的滑步 <p遊戲中快速移動方式有哪些呢?變成蝙蝠和狼人之後可以通過技能快速沖刺,在魔導器獲取之後通過「前前」同樣可以快速移動。但這些移動方式都不是最完美的。高手們最常用的則是「滑步」,也就是盾牌+撤退的組合方式。 <p操作起來非常簡單,兩個按鍵不斷切換就可以達到這個效果。要是沒有盾牌的話無法實現。不知道是不是記憶有所偏差,小編玩過SS和PS兩個版本,發現SS的蝙蝠沖刺沒有距離的限制,必須撞牆之後才能停下來,PS的好像蝙蝠沖刺有距離限制,而且狼沖刺會被打斷。 鋼盾 <p鋼盾,看上去非常垃圾的盾牌,在遊戲前期就可以獲取,而且是從遊戲最低級的小怪身上爆出來的。就是下圖中的飛骷髏。 <p但是,當我們將盾牌的效果釋放出來,就可以召喚出戰神。兩把大劍的威力極大,可以瞬間絞殺大部分的怪物,就算是BOSS也扛不住幾下。 <p使用鋼盾技能打魔劍的效果,看上去是不是很過癮。有了這面盾牌,其他的武器裝備什麼的就已經不重要了。 <p其實當年很多玩家就是這種心態,在得到了某一個比較好用的武器(像是真空刃)之後,就不想再去研究其他技能和武器了,錯過了不少好東西。 <p另外,鋼盾可以利用特性出現無敵的效果,相信很多朋友都是駕輕就熟的了吧! 暗黑之盾 <p在死翼之間的邪神身上可以爆出來,但是爆率非常低,它身上可以同時爆出:暗之鎧甲,黑暗之盾 <p盾牌的效果非常棒,是暗屬性的全屏攻擊。大部分的怪物都可以實現秒殺。 <p盾牌的效果主要是增加防禦,但也有一些稀有的盾牌可以產生攻擊效果。其中就包含了暗黑之盾和美杜莎之盾。有時候我們只需要站住不動,敵兵就會源源不斷送經驗。 <p有意思的是,即使爆出暗黑之盾的邪神,同樣懼怕盾牌的威力。 <p召喚出來的頭顱在很多遊戲中都出現過,是不少玩家的陰影啊!特別是在《被奪走的刻印》中 骷髏之盾 <p遊戲中很多骷髏怪物都可以爆出來,像是大骷髏頭,以及被兩只骷髏用擔架抬着的「導彈骷髏」。盾牌在遊戲中的爆率都是比較低的,甚至比武器還低。偏偏能刷出骷髏盾的怪物距離版邊都很遠,每刷一隻都需要一定的時間 <p骷髏盾的效果就是直線激光,屬於是電屬性。威力很大用來對付大型BOSS再合適不過了,有一定的收藏價值。但攻擊范圍比較小,而且持續時間比較短,打小精小怪並不適用。 美杜莎之盾 <p刷這個盾牌的太苦逼,好幾次都差點將我勸退了。 <p美杜莎飛頭應該是所有遊戲中最讓玩家煩躁的小怪,傷害不高但卻飄忽不定,只要挨一下就會被彈飛。受傷硬直和吹飛一直都是《惡魔城》特色之一,玩家只能通過某些裝備來減少。在沒有合適裝備的時候,面對美杜莎可以說是極為頭疼。 <p這張截圖看上去很簡單,但小編卻花了半個多小時才刷出來。 <p誰知道在截圖的時候,又被飛頭撞了一下,回過頭來的時候美杜莎之盾已經消失了。相信當年很多玩家都遇到過這種情況吧!在打出極品裝備的時候,被小怪頂出了房間或者頂下了台階,導致無法撿到,又要重新刷。 <p美杜莎之盾同樣擁有攻擊效果,打怪沒什麼用,但是用來撞蠟燭和燈就非常好用了。 <p美杜莎之盾的效果,可以召喚美杜莎的石化光線。運氣好的話,一次就可以清場。 火龍盾(火焰之盾) <p可以瞬間召喚出三條炎龍進行攻擊,炎龍所到之處全都是炎屬性攻擊。用來打飛行怪物非常好用。要是在前期擁有了這個盾牌,基本上就衣食無憂了。甚至可以直接用來通關。 <p火龍盾可以防禦一些火魔法攻擊,以及其他的飛行道具。 其他屬性效果的盾牌: <p巫醫之盾,召喚一隻飛天羚羊,在一定時間內提升INT(魔法攻擊力) <p女神之盾,召喚一位莫名其妙的女神,在一定時間內降低暗屬性傷害 <p皮盾,召喚一隻奶牛,可以在一定時間內提升DEF(基礎防禦) <p騎士之盾,召喚一匹戰馬,可以在一定時間內提升ATT(攻擊力) <p紋章之盾,召喚女神降臨,可以在一定時間內減少雷和炎屬性的傷害 <p巨鎧之盾,召喚一隻斧頭鎧甲兵,感覺是用來惡搞的,沒什麼效果(不過在《迷宮畫廊》中,這個斧頭鎧甲兵成為了隱藏主角之一,而且還是女生) <p假艾卡托之盾,至今仍然沒有被玩家們發現有什麼過人之處 艾卡托之盾(最強之盾) <p這就是阿魯卡多最初登場的時候使用的最強之盾,不過那時候我們沒有盾之杖或者祭祀之劍,因此無法使用盾牌的效果。偏偏在大鍾上面發現的盾牌又是冒牌貨,讓不少玩家一度懷疑阿魯卡多出場的時候是不是使用的垃圾裝備。 <p正宗的艾卡托之盾是在打敗死神之後,來到逆城天井水脈才找到的。裝備上這面盾牌之後就會發現,遊戲的玩法已經被徹底改變。 <p最強之盾到底有多厲害呢?先看看這個特效,將前面的11面盾牌全都展示一次。這里也就能看得出來艾卡托之盾就是真正的盾牌之首。 <p我們在使用艾卡托之盾的技能之後,基本上就已經天下無敵了。 <p再強的敵兵甚至BOSS也都是被秒殺,在擊殺敵兵的同時還自帶吸血功能,配合玩家的沖刺,基本上已經不需要其他武器了。真空刃在這面盾牌面前,完全就是弟弟。 <p沒錯,這就是遊戲真正的精髓。一旦錯過將悔恨終身啊! <p最終BOSS戰,德古拉根本不堪一擊。 <p其實,當年的大部分玩家都已經知道了盾牌的效果,這里再次提及僅僅是為了讓大家回憶起這段激情歲月。 (對了,SS版的《月下夜想曲》有需要下載的朋友,可以微信搜索:街機人生,然後在主頁回復:惡魔城,即可獲取下載鏈接。不過還是希望有條件的朋友,可以在PS4和PSP平台支持正版) <p現在玩玩新遊戲,總感覺就是走一個流程,不願意再去研究細節,通關之後索然無味。甚至有時候玩玩那些評分很高的遊戲,也感覺都一般般,不知道怎麼評上高分的。或許就是玩遊戲的心態變了吧! <p閒暇之餘,偶爾還會回味一下昔日的那些老遊戲。這才發現原來當年自己在遊戲中付出過很多,同時也得到了很多的快樂。而如今玩新遊戲,已經不願意再投入更多的精力了。 來源:遊俠網

《奧利亞》遊戲評測

前言 在如今2D卡通3D擬真等等五花八門的畫風之中,像素風格的遊戲通常都和節省記憶體占用連接在一起,今天要推薦的就是一款像素畫風的遊戲《奧利亞》。 《奧利亞》(Olija)是一款像素畫風的橫版平台動作遊戲,遊戲主人公名叫法拉第,經歷一次海上風暴後來到了神秘的特拉法加島,得到了傳說中傳奇魚槍,於是以橡波村為起點,開始了自己四處冒險的歸家之路。 體驗 本作採用了像素畫風,下載後容量只有338.35MB,並且設計了像素畫風的CG,背景音樂和音效渲染了神話傳說的遊戲氛圍,設計了比較有意思的互動場面,比如你一直在船伕面前吹號角,他生氣了會用石頭砸你,起床時你會發現你的武器都在左邊掛著,包括帽子。 每次出航都像是進行一個小關卡,我們更換我們的帽子,在覺得是否開始,找到鑰匙進入進不去的門,找到機關解鎖擋路的石柱,甚至是利用會吞人的生物進行移動,找尋寶箱,而每次完成劇情或者從其他地方回到村子,都會出現類似關卡結算的介面,顯示你得到的道具等等。 遊戲地圖方面有些類似惡魔城,玩家可以在像素畫風的地圖各個地點進行探索,消滅怪物取得貨幣和道具,得到傳說魚槍後利用其到達之前不能到達的地方,進入隱藏的房間等等。讓遊戲變得更加有趣,甚至給人更好的擊殺以及打擊感。 對於怪物也有著很好的設計,並且並不是太難,配合我們得到的武器,可以打出很爽的效果,在攻擊方面設計了也很多內容,副武器寶劍的連招效果,跳起飛踢,將怪物從頭頂砸到地上,利用魚槍穿刺箱子,召回魚槍攻擊敵人,使用魚槍位移等等都有非常不錯的表現,而像素遊戲能表現出這麼多效果顯示了製作組的用心,同時也值得讚賞。 劇情方面採用了碎片化的形式來表現,橡波村一開始是個破敗的村子,主人公在這里拿到了地圖,發現傳奇魚槍的同時也解救了一位倖存者,當然這不是唯一一位倖存者,在我們打敗黃袍怪之後,會救出奧利亞,同時也在這時知道,奧利亞是帝國的繼承人,一艘神秘的船將她帶走了,她們說會好好服侍奧利亞夫人。 故事在這里引起了我的好奇心,我很想知道黃袍是什麼人,作為領主的法拉第還能救出自己的船員麼,而奧利亞又是誰?正好我們有一張地圖,可以繼續,我立馬就去了奧利亞所在的地方,誰知道在看著她坐船又一次離開後,就被丟出來了,所幸我們拿到了一把鑰匙。 就和類《惡魔城》題材的遊戲一樣,除了主線人物奧利亞之外,其他倖存者會回到了橡波村,比如我們救的第一個倖存者。他有了自己的一個屋子,他可以製作魔法帽子,帶上以後可以解鎖技能,比如使用魚槍位移後會產生魔法羽毛,切割成群的敵人,而村子也會變樣,從一開始的破敗變的越來越好。 玩家的材料除了在冒險中獲取,還可以通過投資冒險者獲取,同時也可以解鎖鍊金術師,使用貨幣增加自己的血量上線,喝湯補血,當然,解鎖魔法帽子也需要使用到材料,讓遊戲有了養成的效果,玩法更加多樣。 結語 本作在像素場景上有很細緻的表現,背景音樂和音效渲染了場景氛圍,碎片式劇情讓故事更加吸引人,同時還有一定的養成元素,中文翻譯也比較不錯,怪物難度簡單,招式動作攻擊多樣,打擊感十足。 各種各樣的帽子就像是天賦道具一樣,讓角色有了技能,而魚槍的多樣性玩法也讓攻擊和場景移動解密變的很有趣味性,喜歡像素畫風的玩家不妨一試。 來源:kknews《奧利亞》遊戲評測
傳科樂美外包《合金裝備》《惡魔城》等重磅IP出新作

傳科樂美外包《合金裝備》《惡魔城》等重磅IP出新作

<p科樂美旗下擁有多個經典單機遊戲IP,不過近幾年他們沒能製作出玩家滿意的單機遊戲。而最近有消息稱,科樂美現在打算將IP外包出去,甚至連《合金裝備》、《惡魔城》系列也將外包出去開發。 <p據外媒VGC的Andy Robinson透露,由於科樂美自家開發的《合金裝備:倖存》、《魂斗羅:無賴軍團》表現很差,科樂美開始考慮外包IP,他還專門提到了《合金裝備》、《惡魔城》的外包,並表示《寂靜嶺》系列已經外包給了一家知名日本團隊,而今天還有消息稱《靈媒》開發商Bloober Team也在做《寂靜嶺》新作,所以很可能《寂靜嶺》系列外包給了多個不同團隊。 <p此外,Robinson還表示《合金裝備》外包遊戲可能還要等2~4年才能做完,並且他個人猜測會是一個類似《惡魔之魂重製版》那樣的完全重製遊戲。Robinson稱他有很多可信的內部消息來源,互相間有所印證,不過這些仍然是非官方消息。 <p不知道科樂美是否還能帶來好玩的單機遊戲? 來源:遊俠網

《赤痕》隱藏的1986模式開啟方法 致敬初代惡魔城

《赤痕:夜之儀式》近日更新了本作的「經典難度」,而IGN則發現了「經典模式」的難度加強版隱藏模式—「1986模式」。在進入「經典模式」標題後輸入Konami代碼(上,上,下,下,左,右,左,右,BA),你就會看到「1986模式」出現在屏幕底部。它就像經典模式改版,改變了玩家服裝顏色,讓遊戲變得更加困難。 「1986模式」演示視頻: 在《赤痕:夜之儀式》的「1986模式」中,致敬了很多1986年《惡魔城》中的遊戲內容,例如:無法後空翻、不能滑行等等,想挑戰自己的玩家快去嘗試一下吧。 視頻畫面: 來源:遊民星空

三個字推薦《控制》——爽、酷、玄

《控制》(Control)是一款由Remedy製作的第三人稱動作冒險遊戲,又被戲稱為董明珠歷險記。而這款遊戲可能是最近一年最讓我喜歡的遊戲之一,在一個偏線性的流程中,讓我的遊玩過程時時刻刻都在感受著驚喜。 在思考如何介紹與推薦這款遊戲時,我想到了三個不同的方面。而這三個方面恰好用三個字可以進行概括,而這三個字也很好的表達出了《控制》的優點,以及它們讓遊戲流程所富有的奇妙沉浸感。 戰鬥——爽 如果問《控制》這款遊戲給玩家帶來最震撼的是什麼感覺,那無疑就是遊戲中帥氣的動作和順暢爽快的戰鬥體驗。 在開啟光追驚艷的畫面下,優秀的場景破壞效果,亂飛的紙張,爆炸的沖擊,在天空中飛翔攻擊的爽快,時刻都在沖擊著玩家的視覺感官,帶來大呼過癮的遊玩體驗。 主角傑西可以使用槍械進行攻擊,並且在戰鬥中獲取武器模塊和個人模塊自由進行搭配改裝。整個遊戲中只有傑西最開始獲得的那把槍,但卻別小看這把看起來簡簡單單的手槍,這把秘力武器槍可以變化為六種不同的形態,而每一種都有其獨特的射擊方式。 在戰鬥中也完全不必擔心拾取彈藥,自動充能的設置也讓玩家專注於如何射擊而不必考慮費盡心思搜刮彈藥,讓戰鬥的節奏進一步加快,可謂一切為了射爆。 但除去武器攻擊,真正能讓玩家感到爽快的重頭戲同樣可以用三個字來概括,那就是投、飛、跑。 技能的使用在《控制》中處於非常突出的位置。無論是近戰的原力沖擊波,從地板扣下大大小小的石頭作為防護盾,還是吸取物品進行投擲,都能帶來非常震撼的視覺沖擊,但其中最能帶來激爽體驗的就是投擲技能。 傑西擁有的超能力能夠讓她使出如同原力一般,吸引周邊的物體對敵人進行的投射攻擊,造成極高的傷害。而就算附近什麼能拿的物品都沒有,也要從牆上地上硬生生掰下一塊水泥,反正就是要讓玩家帥氣的射出去。橫飛的碎片,敵人的屍體,射出的炮彈都可以吸引投擲,戰鬥過程因為這個技能變得異常的火爆。 而為了讓遊戲戰鬥順暢的進行下去,不會因為打不過卡殼影響爽快程度,遊戲中還內置了修改器。在覺得很難想要放棄的時候,不用再麻煩風靈月影,直接打開遊戲中的輔助功能就可以鎖血鎖能量,一擊擊殺,為某些手殘玩家,或者只想體驗快感的玩家多了一個選擇。讓戰鬥更加爽快,也讓部分重復的戰鬥體驗得到極大的改善,真正意義上的「享受純粹的射擊和爆炸「。 誰又沒有一個飛天的夢想呢?從高處進攻敵人獲得優勢,是馬謖都懂得的道理。而遊戲中的漂浮技能就可以滿足玩家在空中俯視大地的願望,獲得就像「我即神明」高高在上的優越感,也讓攻擊突破了共處同個平面的障礙,多了一個高度的維度,用更帥的姿態從天空發起攻擊,動作上的細節滿滿。在空中無論是射擊,還是用投射把各種東西砸向敵人,為本就酣暢的戰鬥體驗又疊上了一層爽快的BUFF。 如果你是那種喜歡躲在掩體後進行「回合制」戰鬥的射擊玩家,那麼在《控制》里你可要小心了。遊戲中非常鼓勵玩家進行移動攻擊,在第一個淨化控制點的戰鬥中,我就被敵人狠狠的上了一課。想要在掩體後唯唯諾諾?那可不行,敵人無情的手雷攻擊將會教你做人,迫使玩家必須從掩體後出來進行奔跑移動才能不被手雷炸到。而玩家也必須處於移動中,才能盡可能的避開敵人的攻擊進行輸出,在速度的加成中也讓戰鬥畫面觀感十足。 受傷了想躲在掩體後回血?遊戲中也不給玩家這個機會。沒有呼吸回血的設置,玩家必須擊殺敵人吸取掉落的回血能量才能恢復血量,迫使玩家必須主動進攻,讓戰鬥充滿了不可控性,但因此卻也能在一場殊死搏鬥的戰鬥勝利後獲得更多的成就感。 《控制》的戰鬥無論是視覺還是手感上都能讓玩家感到刺激。高節奏的戰鬥體驗,攻擊系統簡潔卻又給了玩家很大的操作空間,以至於在遭受戰鬥時很難想著逃跑,不如直接幹一場來的快與爽。 場景——酷 2019的TGA上,《控制》力壓《死亡擱淺》和《隻狼》奪得最佳藝術指導大獎,其獨特酷炫的場景關卡設計確實看了之後就特別讓人記憶猶新。 紅色的壓抑,黃色的刺激,墨色的未知,畫面色彩對比鮮明各又有像徵。視覺設計上運用幾何圖形組合,將場景進行解構,表現出後現代的建築特點,讓人很難不想到埃舍爾的矛盾空間,看似扭曲,實則有其獨特的邏輯蘊藏其中。 遊戲後期經典的菸灰缸迷宮關卡中,動感的搖滾音樂隨著玩家的前進響起,場景畫面不斷進行著變換,表現力拉滿,極具觀賞性。DLC演電影的支線任務就像《再見狂野之心》的關卡,故意裁剪的螢幕比,伴隨著復古的電子音樂在不同的平台穿梭跳躍,速度與激情兼具。而這些精彩的關卡設計不親自去遊玩很難感受得到其中獨特的交互體驗。 《控制》的流程都發生在一個復雜立體被稱為「太古屋」的建築之中,採用類銀河戰士惡魔城風格的地圖設計,讓玩家可以自由探索地圖,獲得新能力或物品後解鎖新的地圖區域。但很多人批評它的地圖,這確實是任務引導不夠,但這樣恰恰迎合了遊戲的神秘,更加鼓勵玩家自己去跑去飛去探索,所以很乾脆沒有太多的地圖引導。 在一定程度上這卻也是製作組的故意為之,因為遊戲中的指示牌其實在不斷提醒著玩家地圖方向,並且停一會就會顯示中文提示。但因為是英文,相對於中文並不明顯,就讓很多玩家選擇性的忽視了這一要素,依靠經驗更多的依賴於大地圖,但又因為地圖指引並不明確,就讓很多人都在抱怨找不到路,算是有利有弊的一個嘗試。 遊戲中還很有特點的一個地方是在進入一個未曾到達的地方時,突然出現的白色大字遮蓋住螢幕,清楚明了的告訴玩家這個地方的名字。而這種字體上的感官刺激,又帶有了一定的壓迫感,讓遊戲有了一絲別樣的神秘,去找到這個地方被稱之為這個名字的原因,期待著能發現更加奇特的事物。 遊戲里除去很多許多特別的彩蛋,場景還和文字的結合也大大加深了遊戲的體驗感。記得在一個房間中,我找到了一個電視可以播放一段視頻,而其中介紹了一個會發射物品的軟盤異化物。當我耐心看完後,沒走兩步路就看到了一個員工被門後射出的滅火器活活砸死,而里面的罪魁禍首正是那個軟盤,恰好對應了視頻的內容。而如果我當時經過電視機的時候沒看那段視頻,我就完全無法體會到真正看到異化物對應的感覺。 對於遊戲中的異化物基本都有相關的文檔進行解釋,這樣用場景解釋文字,相較於單純的文檔塑造劇情也更能讓玩家代入其中,深深感受到其中神秘的魅力。 《控制》的場景不僅僅是視覺一流富有藝術感,其中的細節設計也更讓這種體驗更為舒適,確實用畫面就勾勒描繪出了一個神秘而富有魅力的遊戲世界,給人以十足的想像空間,的確無愧於最佳藝術指導的榮譽。 劇情——玄 《控制》之所以能夠吸引很多玩家慕名而來,很大一部分是因為其SCP的概念。遊戲中也處處可以看出向SCP致敬的內容,模仿基金會的聯邦收容局,拾取的報告中故意用黑色抹除的關鍵信息,經典的「回頭殺」異化物…… 無論是SCP基金會還是《控制》的遊戲劇情,大體上都可以稱之為「新怪談」的類型。基於現代的科學解釋一些超自然事物,但卻帶有別樣的神秘。雖然想一下就知道不可思議,但感覺好像也沒到那種特別假,一眼就看出是不可能會發生的事情。 它不是傳統意義上jump scare類的恐怖,更多的是帶來一種不可名狀的未知感。而這也讓這類風格吸引了很多人的好奇追捧與創作,也讓SCP這麼多年經久不衰。更詳細的解讀我也就不在此班門弄斧了,可以看看機核的電台對此有更詳細的解讀。 說回《控制》的遊戲劇情,剛開始看起來是非常簡單甚至俗套的一個故事。講述了主角傑西·法登前往聯邦控制局大樓尋找弟弟卻陰差陽錯當上局長,遭遇名為希斯的怪物襲擊,隨著劇情的推進,慢慢發現更多撲朔迷離的神秘現象,而背後的陰謀與真相也漸漸浮出水面。 在此之中前往一個又一個神秘莫測的閾域,發現各種怪異的異化物,與不同的Boss鬥智鬥勇。雖然結局帶來的沖擊感還略顯不足,有些倉促,但整體說來劇情已經讓我這樣的SCP迷大呼過癮,就算是沒接觸過此類的玩家,相信也會獲得一個有趣的體驗。 戰鬥並不是《控制》最有新意的部分,場景、互動、敘事恰到好處的結合才是它最能給我留下深刻印象的地方。 遊戲的劇情偏向於碎片化敘事,不太適合快餐玩家,且很容易被批評故弄玄虛。但遊戲所營造出氛圍不是雲遊戲的方式所能感覺到的,不可思議的聯邦控制局、詭秘莫測的委員會、無所不知的清潔工阿提都帶給人玄而又玄的感覺。 剛開始玩家對發生的一切都一頭霧水,而後慢慢通過各種對話、文檔物品、真人電影、動畫CG等結合的方式加深對劇情的理解,在探索中慢慢補全對遊戲世界觀的認識,越瞭解就越會越發驚嘆。 除去本體,兩個流程很長dlc也頗為精彩,每一個都有相對於本體更讓人驚奇的地方。更令人拍案叫絕的是,其中一個dlc還聯動了遊戲開發商 Remedy 的另一款遊戲《心靈殺手》,他們也表示確實想並且已經在規劃一個「Remedy」遊戲宇宙,對此也讓人非常期待他們以後的作品與表現。 結語 《控制》以其獨特的視覺體驗和神秘莫測的劇情,配上流暢激爽的操作,為我們打造了一個沉浸感十足的世界。也希望更多人可以通過這部作品瞭解到一個全新的領域,感受這類遊戲,甚至這個題材的獨特魅力,也感謝Remedy為我們帶來了一個如此光怪陸離的幻妙之地。 來源:機核

《Ender Lilies》:入手前你可能要先了解這些

撰稿:東暮 文章包含劇透內容,請謹慎閱讀 一場永不終結的大雨下,不死的騎士守護在潔白的少女身邊。 這是steam最近發佈搶先體驗的橫版動作RPG遊戲《終結的百合花:騎士們的解脫(ENDER LILIES: Quietus of the Knights)》 目前搶先體驗版售價70元, 後續完整版的價格將會提高。但是已購買了搶先體驗版的玩家則不受價格變化的影響。 背景 《Ender Lilies》的敘事方式接近於碎片化敘事。除了戰勝Boss後的過場,大多利用場景中直接的零碎信息敘述,或是獲取到的物品的描述。以只言片語來向玩家傳達遊戲中發生的具體背景故事。 遊戲的故事發生在一個被「死亡之雨」摧毀的王國,王國中的人大多死去,或是變成了失去理智的亡靈。遊戲中失去記憶的巫女和同樣失憶的黑色騎士,一同在這個沉重又淒美的世界中冒險,一步步去接近並瞭解真相。遊戲中,玩家所扮演的巫女具有淨化的能力,能夠解脫戰勝後的敵人,並讓他們幫助自己。 雪白的巫女會隨著淨化Boss次數的增加,而逐漸變黑。同時遊戲中也有著污穢值系統,也會隨著遊戲的推進不斷增加。這應該會關繫到結局的一些內容(是刀,是刀......) 遊戲表現 基於淒美的背景故事,遊戲的基調自然也與之對應。畫面的設計灰冷沉重,但在音樂的加持下也不失些許的靜謐。《Ender lilies》音畫方面的優秀,我們在宣傳片中就能直觀地感受到。這也是《Ender Lilies》能在發售之前就博足眼球的一個重要原因。 包括我自己,作為一個並不資深的《Deemo》玩家,在預告中看到配樂是mili,就光速上Steam把這款遊戲加入了願望單,等待著發售。很快啊~ 這片刻的寧靜,對於玩家來說實在是太有感覺了 而《Ender Lilis》作為一塊橫版動作遊戲,與大多數類惡魔城遊戲玩法相同。玩家要從一個個不同的場景中穿梭,通過不斷的擊敗Boss來取得能力,進而探索更多未知的場景。 在《Ender Lilies》中,對於這種玩法的設定是,從獲得第一個能力(攻擊方式)開始,通過淨化越來越多的Boss,來讓Boss成為跟隨自己的騎士,從而變為自己的技能。隨著不同技能數量的不斷增多,玩家便可以通過技能的組合,來方便自己的戰鬥。 不過雖在遊戲中叫做技能,用於方便玩家戰鬥,但我個人覺得這其實更像是不同的攻擊方式。《Ender Lilies》中有相當多不同的技能,設計的目的是讓玩家在戰鬥中掌握不同攻擊的組合,來形成自己特別的戰鬥風格。而不是作為單純提升輸出數的捷徑,在任何時候都可以作為獨立於平A的形式使用。 有這樣豐富的戰鬥玩法,《Ender Lilies》的遊戲體驗理應非常不錯。但實際上,這款遊戲的體驗其實讓人一言難盡。它存在的問題並不少。 令人難受的流程體驗 首先是動作設計。 感覺《Ender Lilies》在戰鬥深度上的挖掘並不夠,玩家操作的上限被明顯限制。遊戲中並沒有實用的上下方向攻擊,但飛行類敵人占比卻並不少,還分佈密集。攻擊的後搖和硬直並不小,也導致如果我們面對高靈活性的敵人時非常被動,同時這遊戲遠程跟蹤攻擊的敵人也不少。讓這個遊戲的戰鬥並不輕松。 並且《Ender Lilies》的敵人是具有碰撞傷害的。有時狹窄的環境下你不閃避會受到攻擊,閃避又常常吃到敵人的碰撞傷害,如果你為了避開碰撞傷害向回閃避,又會常會撞到你已經躲開的攻擊。並且還有很多敵人的近戰攻擊可以打到身後。 想像一下你閃到活屍小怪(劍聖)的背後避開攻擊,然後他的劍聖六連斬可以打到身後....... 我前面說過玩家擁有大量不同的技能,本質上是希望玩家去自己組合出獨特的合適打發。但實際遊戲中不同技能並不能進行很好的組合,每個技能間的連續並不非常順暢,基本沒有「A+B=效果拔群」這種嘗試不同解的技能搭配打法。更甚至有些技能間的差異並不明顯。導致在打法上,看似技能數量十分豐富。但在實際的戰鬥中,玩家的體驗並不豐富,感覺上拿什麼打都差不多。 《Ender Lilies》里,與敵人的戰鬥有類似於魂系列中的韌性機制。打空敵人的韌性可以對其造成硬直。但除了Boss,玩家通過打空敵人的硬直來得到的回報並不明顯,因為基本所有敵人在你打空硬直前就已經死了。 關卡設計方面,和同行相比《Ender lilies》整體的設計並不能說的上出彩,並沒有太多特別精巧的地方。 一些Boss的設計也比較簡單,攻擊方式並不豐富。如果要硬說難點,也是靠血量和傷害體現出的。特別是在拿到觸發條件極其寬泛的彈反之後,Boss戰就變得更加容易。(雖然我是先打的黑之魔女再拿的彈反,愣是被這個Boss暴打了半小時) 最後,說一說《Ender Lilies》難度機制,這也是很多寫評測的人也都提到的問題。除此之外當然還有一些別的問題,但受篇幅限制,就不細說了。 《Ender Lilies》的技能和人物擁有等級系統。技能方面的升級,可以通過探索獲得素材,而人物的升級則是通過戰鬥獲得經驗。但不論是作用於對人物還是對技能的升級,效果一點也不明顯。人物的升級體現在數值方面的上升,但目前的測試流程中,很難實際感覺到操作的角色隨著等級的上升產生了變化。而技能方面,玩家很難感覺到升級技能所產生的明確效果,導致感覺升級哪個技能都沒有區別。 需要一同提到的,還有敵人的增強。前面說到,玩家的傷害會根據等級的提升而上升,但很不明顯。而《Ender Lilies》中有個機制,那就是玩家每擊殺一個boss後,全遊戲敵人的等級全都會提升,這其實就是玩家很難感受到自己變強的根本原因。 而這便導致玩家並不能感受到戰鬥後成長所帶來的反饋,除了戰勝Boss後技能數量的提升外,感受不到歷盡艱險後戰鬥方面的便利,甚至還可能在體驗到自己變強前,怪物反而先變強了。 就目前測試階段來說,遊戲內容並不豐富。地圖素材和敵人的重復度相當高。玩家推圖的獎勵除了途中極少的物品外,就只有打怪所獲得的經驗值。這讓遊戲並沒有足夠的正反饋能給予玩家。而且玩家的移動速度並不快,結合前面關於等級的機制,讓推圖的體驗一言難盡。 不夠完善的核心玩法,核心驅動力與成長反饋的缺失 正如此節標題所說,《Ender Lilies》的問題,就是遊戲的核心玩法還並不足夠扎實,同時在最重要的流程設計上並沒有考慮周到。而這兩點遠比用於提升觀感的畫面和音樂重要。 根據遊戲的目前的內容,不難看出製作組對於這款遊戲十分用心。但也許是因為有太多過高的期待,讓遊戲中很多地方讓不少人並不滿意。 還有一點個人的想法。(可以不看) 雖然說是騎士守護「公主」的題材,但在戰鬥上還是沒脫離開傳統的同類遊戲。沒有關於守護的這種畢竟符合遊戲主題的機制。實際上手以後,發現還是常見的那種ACT遊戲,隨從的騎士只是玩家攻擊距離的延伸的一種表現,而不是貼近主題,以保護主角為主的隨處。當時我其實是衝著這種想法想來嘗試的。 所以究竟建不建議購買《Ender Lilies》 從我上述的測試階段的種種問題來看,《Ender Lilies》可能並不適合對橫版動作遊戲手感要求很高的該類型資深玩家嘗試。但如果你是被這款遊戲的美術和音樂(可愛的主角)吸引,沒有橫版ACT基礎,而想要開始嘗試這類遊戲的玩家,那我還是比較推薦的。 最後,雖然我在文中通篇指出《Ender...
惡魔城游戲《邊境獵人:艾爾莎的命運之輪》上架Steam

惡魔城遊戲《邊境獵人:艾爾莎的命運之輪》上架Steam

<p融合了roguelite核心要素的「類銀河戰士惡魔城」遊戲《邊境獵人:艾爾莎的命運之輪》今日上架Steam,遊戲支持中文,發售日期和價格尚未公布。 【游俠網】《邊境獵人:艾爾莎的命運之輪》宣傳片 <p本作是一款純正的以探索為核心的「類銀河戰士惡魔城」遊戲,將包含這類遊戲的核心特色。本作將擁有更豐富的劇情、更多的探索內容、更多的怪物、更多變和個性化的養成系統,更優美的畫面,更流暢的動作,我們會努力讓將遊戲的整體結構做的更加的完善和穩定,加入更多特色體驗,並在未來持續更新更多的模式、更多的內容。 <p2年前,艾爾莎取得了傳說級獵人執照,成為帝國政府軍的戰力新星。帝國皇帝賢明,國力穩步上升,飛空艦發明後帝國疆域逐步擴大。艾爾莎為帝國立下諸多戰功,成為開疆拓土的核心戰力之一。 <p在這個劍與魔法交織的幻想世界中,艾爾莎將開啟一段史詩般的冒險旅程,帶領遠征的探索小隊前往邊境無人之地、和未知的魔物交戰、解開世界的謎團、魔王為什麼變成一個發飾的緣由也將在本作中得到解答。 <p更多遊戲圖片: 來源:遊俠網
少女銀河惡魔城新作《終結的百合花》12分鍾試玩視頻

少女銀河惡魔城新作《終結的百合花》12分鍾試玩視頻

今天(1月15日),遊戲媒體GameInformer公布了一段長達12分中的銀河惡魔城類遊戲《終結的百合花:騎士們的救贖(ENDER LILIES: Quietus of the Knights)》試玩視頻。一起來看看吧。 《終結的百合花:騎士們的救贖》12分鍾視頻: 遊戲故事 很久很久以前,有個名為「邊陲之國」的地方。突然從天而降的「死亡之雨」,將生物轉變為狂暴的活屍「穢鬼」。在這場超出人類智慧的悲劇中,王國毫無對策,被摧毀了。雨永遠沒有停止,就如被詛咒一般。在廢墟世界的一個教堂深處,一名女孩「莉莉」醒了過來。 遊戲特色 ■令人沉浸其中的搜索模式・攻略性高的地圖分布在廣闊的區域,可以移動到任何地方進行探索。 ・新發現的謎題和真相連連發生,催促您搜索一個又一個的新地區。 ・由您自己決定從哪里開始探索以及與哪個敵人開始作戰。 ■戰鬥的緊張感與成就感 ・如有一點鬆懈就可能會導致死亡,享受無比緊張的戰鬥。 ・運用躲避,沖刺和攻擊等動作而獲得勝利。 ・戰勝旅程中遇到的穢鬼獲取技能(劍,弓,魔法等26種類型)。 ・巧妙使用各種技能,以自己的遊戲風格挑戰敵人。 ・根據自己的遊戲風格,配備不同的遺物調整能力,嘗試發揮各個角色的特徵。 ・通過一次次的挑戰,一點一點地找到解決方案,突破難題時將獲得巨大的成就感。 ■淒慘又絕美的世界觀 ・一個無辜的少女與一群不死騎士的主人翁們。 ・以美妙的2D畫風,動畫和音樂繪制出的奇幻世界。 ・在惡劣環境的冒險中,等待着少女的是與過往的同伴的相遇和戰鬥。您的選擇將決定故事的結局。 《終結的百合花:騎士們的救贖》將於1月21日在Steam開啟搶先體驗,後續還將登陸PS4、XboxOne和Switch平台。 來源:3DMGAME
致敬惡魔城 《赤痕:夜之儀式》經典模式1月14日推出

致敬惡魔城 《赤痕:夜之儀式》經典模式1月14日推出

ArtPlay確認《赤痕:夜之儀式》的經典模式將於1月14日作為免費更新內容推出,屆時還會推出聯動《王國:兩位君主》的新地圖「死亡大陸」。 《赤痕:夜之儀式》的經典模式中,米莉婭姆的動作模組會發生細微改變,遊戲界面中的UI(血條、道具等)風格也都會趨近於《惡魔城》。經典模式中還包含5個模仿元祖 ACT《惡魔城》的關卡,包括來自初代和《惡魔城傳說》的關卡。 經典模式展示: 來源:3DMGAME

2077年的一檔節目

前言:由於需要反派,也不好去點其他實體的名,就只好請機核來扮演一下...... 0. 「各位父老鄉親,兄弟姐妹,都說窮不幫窮誰幫窮,今天我們有緣在大都會相遇,無以為報只有為大家唱一首古風歌曲,感謝各位慷慨解囊伸出援手,祝好人一生平安。」 「離家的孩子~流浪在外邊~~沒有那好衣裳~也沒有好菸~~~」 新5號線的和平西橋遺址站上來一位職業乞討者,俗氣的開場白和歌聲令小劉的眉頭皺了起來,一邊努力適應軌道車加速感所加重的宿醉,一邊用手心的終端操作自己聽覺傳感器的屏蔽設定。 【提示——新的聽覺智能屏蔽方案需要40元解鎖,或者您可以充值智慧健康集團大會員直接解鎖,目前首次開通第一個月僅需0元。】 「操你媽的上禮拜還免費呢…」小劉自忖道,並決定忍耐著歌聲,等待乞討者走到車廂另一端。 還好整個過程並不漫長,只是不斷關閉在眼前彈出的「王文明 向您請求支付5元,大都會公安局提示您預防電子詐騙,請謹慎處理。」窗口有點惱人。 1. 從車站出來,五光十色的廣告牌令居住在八環到九環之間郊區的小劉迷失了方向,只有求助於AR地圖導航,跟著某女性Vtuber的聲音一路走到了吉考斯大廈。 令他意外的是,在這個信息交流足夠電子化的時代,吉考斯集團的總部竟然還保留實體的前台櫃員存在。可能是他們經營層還有這方面的古老情懷,也可能就是錢多了燒的,畢竟這種企業一分鍾賺的錢大概可以打發剛才要飯的上萬次…… 【訪客確認,預約編號7712090031;請從5號電梯前往2號會議室。】 「您好劉先生,您的預約編號是7712090031,請您從那邊的5號電梯去2號會議室~」 難以分辨的甜美電子女聲和甜美真人女聲幾乎同時響起,小劉忍不住問道:「你們不是有電子提示嗎?有必要再說一遍麼,我又不是沒有傳感器。」 面容精緻的前台女櫃員露出模稜兩可的笑容,用甜美的真人女聲回答道:「不好意思劉先生,我們公司規定要這樣,是20年前趙總退休時定下來的。」 「行吧,企業家說他媽什麼都有道理…..」 小劉搭上電梯,伴隨著轎廂急速卻穩定地上升,透明外牆映出來了越來越多的房頂。 在大都會的企業區,企業大樓的高度象徵著它的規模和地位,因此能看到別人的樓頂就是你比它牛逼的標志;而那些替大企業做外圍工作或處理雜物的小公司,它們的三四層小樓占了90%,甚至沒有自己的直升機起降場。 而能夠俯視這座城市大多數樓頂直升機場的地方之一,就是吉考斯大樓的2號會議室。 技術使人類社會的生活不斷進步,卻又令一些原始的東西更加固化地保存下來,這種對建築物本體高度的崇拜就仿佛熊科動物打架要二足站立起來顯得自己更高大一樣。在本世紀的50年代開始甚至出現了「企業其實沒有那麼多直屬雇員,而樓實在太高了於是1~40層都是廁所」的奇妙設計。 如今這已經是新企業主義*建築領域的必修課,基本上建築專業的學生大一就會接觸到,也是每個建築師想要成為行業頂尖必須精通的設計語言之一。 「啊小劉老師來了,那我們准備開始節目吧。」打開門,一位編輯如是說道。 他叫譚駿,雖然有【RRR】這麼個ID但其實在現在這個時代這種名號毫無意義,任何人都只能實名注冊信息系統,每一位公民通過視網膜傳感器搭載的智能掃瞄模塊也會知道你的本名,只是吉考斯集團的傳統要求你有這麼一個ID而已。正如之前所說,大企業都會有這種沒什麼道理的規矩。節目中一般也只會互相稱呼ID,這點頗有世紀初網際網路企業的醍醐味。 和RRR一起的還有媒體事業部的西總布,打40年前集團成為托拉斯級別的巨頭之後,第一代西總布實現財務自由提前退休了。而【西總布】這一名號就成為了企業內一個職位,任何負責媒體事業內容的負責人都稱作西總布,現在這位是第五代,他的本名有點難念,小劉也就沒怎麼記住。 這其實也是某個遠東的巨頭那里形成的行規,他們在國家的歷史上有「歌舞伎表演者襲名」的傳統,在壟斷了一個區域的娛樂產業之後,這種襲名的傳統被擴散到企業領域周邊,各個新興的巨頭企業紛紛效仿。 正如100年前當時還在做四輪內燃機車輛的豐田向全世界推廣JIT和5S一樣:有些是提升效率和推行企業文化,有些只是摸著石頭碰巧過了河,這石頭就成不可撼動的真理了。 至於大都會曾經一處地名的西總布胡同,現在則成了吉考斯集團的高管宿舍,在此不表。 RRR遞來一張晶片:「拿著,待會兒用這個登錄直播用虛擬空間,驗證是899594GXHY」 「是是是,提到直播就想到HUYA,提到HUYA就想到感謝…貴司的祖傳驗證。」 小劉隨意找了一張沙發椅,都沒有注意它的顏色是紅是黑,更無暇感受和贊嘆它在人體工學上精妙且舒適的設計,便將自己的接口和會議室網絡連接,登錄進入了吉考斯的虛擬空間。 反色調和矩陣形成的空間里,一張圓桌擺在它的正中央,上方浮動著MS雅黑字體的120號字——《圓桌節目:好遊戲是否應該「好玩」?》 2. 張維綸是一個紡織業家族的次子,從名字中可以看出他父母對他的期待介於「沒有」和「有但不高」之間,因此他早早地從家族企業核心退出,成立了自己的情趣用品品牌,得益於家族背景,在情趣服飾方面的經營頗為順遂。 在性偶尚未發達如斯的年代里,張維綸憑借他原生的一張種馬臉,在情趣產業中也是萬花叢中過一身荷爾蒙,因此對風俗業涉足投資。如今也擁有了自己的一家風俗酒吧,曾一度和大洋彼岸的大鳥轉轉轉在地下世界並稱雙璧,人們也願意尊稱他一聲張老闆。 其本人早已不再過問經營,只是多年來的從業習慣使他對各種消費主義話題保持著敏感,試圖讓自己總能和任何人(尤其是年輕的女性)搭上話來創造各種各樣的機會,有商機也有上機。 自然,電子遊戲領域這一古老卻尚未過時的話題也在張老闆的關注范圍內,因此他也出現在了吉考斯的直播間,只是作為觀眾帳號登錄的他並不會出現在小劉他們的顯示視野里。 看著周圍模型互相疊加數以萬計的觀眾群,雖然不會有體積碰撞,但張老闆還是心煩意亂起來:每次上線都要重新調整同場觀眾顯示人數,真的很不人性化。當然人性化在這個年頭意味著放棄可能創造收益的機會,這個道理他也爛熟於胸,因此並未出言抱怨。 調整成【只顯示互相關注的用戶】之後,場內便只剩下十來個相識的朋友了,互相打招呼寒暄兩句便各自開始關注起圓桌的討論來。 張老闆也使用自己HUYA皇帝會員的權限,從虛擬系統中拿出一張龍椅坐下開始觀看;虛擬空間的椅子對休息毫無用處,只是所謂會員的一個噱頭罷了,但總好過別人都坐著而只有你站著的感覺。 R:「歡迎收看GADIO ROUND節目,我們除了現在的直播還會再之後上線超夢版,幫助各位關注吉考斯集團的各種新動態,大家好我是RRR。」 西:「大家好我是吉考斯的西總布。」 劉:「Hello大家好我是小劉。」 R:「又到了一年的年末,我們每年的慣例年末討論議題又來了,就是好遊戲應不應該『好玩』?」 劉:「誒打斷一下啊,我一直想問什麼這個話題從10年前開始每年年底都要拿出來說一次?」 西:「因為我們認為隨著技術的演進和玩家需求的不斷變化,我們作為行業內人士的評價標準也在發生改變,事實上從前幾年的討論內容和結論來看,這個話題確實是常聊常新的。」 劉:「哈哈哈哈哈也對,以前我們覺得玩家幾年一變,現在看恨不得是一年一變。」 張老闆也想起了2060年,還在上學的自己同時沉迷於《戰地19》、《COD 55》、《虹彩六號圍攻行動》和《鬥陣特攻2》的樣子,沉浸在當年線上線下都不斷擦槍走火的歲月中,這時節目已經正式進入討論環節—— 劉:「那麼二位看來,一款好的遊戲應該追求的是什麼?」 R:「還記得去年我們說好的遊戲要注重玩家的感受,要讓玩家覺得我花了這個錢至少應該讓我有所沖擊或觸動,而在這個前提下遊戲性本身可以退而求其次。」 西:「是的,去年你是這個態度。」 劉:「這其實和這幾年超夢技術的發展進步有很大關系,高度擬真的環境復寫可以給玩家極度沉浸的扮演感,虛擬空間中玩家甚至會產生『是我想這樣還是我扮演的他想這樣』的疑問。」 R:「沒錯,但今年我的觀點有所變化,這種高度扮演的遊戲只是搭了超夢的順風車,事實上很多產品變成使用劇本和刺激演出來…怎麼說呢,撓你腦干癢癢肉的那種。」 劉:「就像本世紀初的VR成人電影。」 R:「對對對對!就你要說有觸動肯定有,我都能感覺到那人腦漿子濺他媽我臉上了,我可能沒有觸動麼?但就像你說的有種那個時期的成人電影的感覺——你一旦意識到了這些都是刻意的安排,這種沉浸感和觸動就變得…...」 西:「怎麼說呢,我理解是你想說它變得很廉價吧。」 R:「是的,就和我去年說的『我花了這個錢』的感覺產生了矛盾,有種這錢買了個這種廉價體驗是虧了的感覺。」 劉:「可是你們玩遊戲是看性價比的嗎?」 R:「它不是簡單的性價比,而是一種…我把精力、金錢、時間、感情都投入進去,卻得到了一個糊弄的感覺。」 劉:「啊啊…你要這麼說我有點懂了,很像說你遇到一個特別不錯的異性,然——」 西:「別別,咱們節目還是有很多自由性向的觀眾的啊,刻板發言不代表本台立場。」 劉:「哈哈哈哈哈哈哈好的好的,我是說你遇到了一個巨入眼的…呃……對象,然後你付出了來追求人家或者證明你的心意,看起來你倆也相處的很好,但實際上ta並不那麼在意你。」 R:「嗯……有點這個意思吧,但我覺得你那種也可能是純粹的自我滿足,和我想表達的那種感覺並不完全一樣。」 西:「是的,戀愛吧其實還是個你情我願的事情,而玩家和遊戲之間其實更加簡單,它不可迴避地存在一種關系,就是消費者和產品之間的關系。」 R:「沒錯,所以我有時候會以我花了錢得到的是什麼來進行評判。」 劉:「但你也要承認,電子遊戲發展到今天已經有了100年以上的歷史,很多人是把它看成一種藝術的,而藝術…」 西:「藝術可以在一定程度上忽略所謂的『性價比』對吧。」 劉:「是的,所以我認為以這種維度來評價一款遊戲,可能會存在不公平。」 R:「但我覺得遊戲你不能完全稱之為藝術,或者它和藝術有不一樣的地方。」 劉:「可能區別存在於藝術追求的是什麼?玩家和遊戲製作人追求的又是什麼?首先藝術追求的在我看來是表達,是創作者意圖通過某種形式表達的內容或者思想或者什麼形而上的東西。」 西:「而你認為它通過的『某種形式』其中包括但不限於遊戲這一載體。」 R:「這個我承認。」 劉:「是的是的,所以我們在面對作為藝術表達載體的遊戲時,性價比顯得就…嗯……很功利。」 R:「但是,我要說但是,這只能說明遊戲和藝術是有交集的,它們是否存在這樣一個包含的關系我認為有很大的爭議。我也承認說藝術這個事就各花入各眼,你很難去評價它就一定好或一定不好,但正因此所以我們在評判遊戲時應該去掉它的藝術屬性,將它作為一種產品來對待。否則更可能會有你所說的『不公平』出現。」 圓桌之外,張老闆坐在電子太師椅(由於直播間進來了一個會員等級比他高的人,龍椅自動歸了人家)上苦笑道:「操,這節目他媽的年年都會爭一遍藝術是什麼,什麼是藝術……」 周圍的幾個觀眾也紛紛表示「經典復刻」、「年番藝術」、「這才是他媽藝術」。 圓桌上的三個人由於屏蔽設定並沒有看到這些發言,而是繼續討論著遊戲的評價方式,說著說著已經說到了現在看來好遊戲的遊戲性問題上—— 西:「所以RRR你覺得好遊戲比起給人觸動和沉浸,至少應該有在玩起來讓你覺得有趣的地方?」 R:「是的,有這種感覺的產生其實是因為前年一款遊戲。」 西:「我猜一下,是不是《死亡擱淺》的小島工作室60週年超夢復刻版?」 劉:「哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈我懂了!」 R:「還真是,就我走在荒原上的時候,突然產生了一種『我他媽幹什麼呢』的感覺,然後雖然我咬著牙啊,這遊戲真是咬著牙把關通了。但不得不說,這種設計已經是半個世紀前的了,讓今天的玩家來玩可能接受度不會很高。」 西:「但是它可沒少賣。」 劉:「這個咱們有一說一,不是不尊重前輩,但銷量是一方面,玩家評價是另一方面。」 西:「是,關於這個我也有同樣的感覺,就如今沉浸體驗我不是說它不好,但不得不說超夢技術的發展讓它的門檻呢…就過低了。」 劉:「那肯定,就和五六十年前突然大家都開始拍VR黃片兒一樣。」 西:「哈哈哈是的,你怎麼總關注在黃片兒上?」 劉:「經學家看見易,道學家看見淫。」 西:「我是想說這種感覺很像兩百多年前攝影技術的出現對繪畫這種形式的沖擊。你可以說任何人你給他一台照相機,他都能拍出來比畫作精細且還原得多的東西,但作為一張照片來講它的價值不一定高,甚至還不如一幅畫得非常好的畫。」 R:「嗯,雖然這個說法不嚴謹但我明白。」 西:「所以說超夢技術對傳統的遊戲內沉浸體驗有一點像這個沖擊,你不能說讓我的體驗下降了,但我也理解RRR說的那個『廉價了』的感受。只是說現在技術發展的實在是太太太快,遠超過照相機和攝影術用來普及的那個速度,所以人們有時候可能還沒反應過來呢,它就已經鋪天蓋地了。的確有很多優秀的沉浸體驗式遊戲在超夢技術下有很好的玩家反饋,但這本身更多是得益於無數設計者的精心設計。」 劉:「嗯……可能你說的有道理,就和是否沉浸是否觸動本身並沒有多大關系。」 西:「所以我覺得這種大公司利用更多資源,這里我指的是設計資源和靈感資源來投入的遊戲,可能更能展現出玩家們想要的感覺。雖然是一種刻意但如果處處都是刻意的時候,它就不會被你注意到;反而是你按照設計者的路線,在該緊張時候緊張、該興奮時候興奮,甚至該站在上帝視角時站在上帝視角,也是設計師主動為你打破第四面牆的設計。」 R:「差不多是這個意思。」 場下,張老闆也在一定程度上理解並認可了這種觀點,為了表示這種贊同他為西總布送上了100把大寶劍。 劉:「但以我的理解來看,你們的這個「設計」似乎並不單純指玩法和關卡?」 西:「對,這里就說到遊戲的另一個性質——成癮性,我的理解中它是主要體現在設計上某處短暫但持續地刺激你,內源性嗎啡肽和多巴胺那種,曾經我們一度認為這種設計是取巧或者偷懶的,但如果有足夠大規模的設計團隊,我認為這種遊戲反而體現了一種工業性的精雕細琢。」 劉:「啊啊明白,就好像高級的性偶不是一下搾乾你,而是有人機工程學家精心設計的各種體驗起伏,讓你忽忽悠悠忽忽悠悠的就…到了。」 R:「你丫!今天真的很油膩誒!」 劉:「反正差不多這個意思吧,你們肯定也懂。」 西:「哈哈哈哈哈哈我不懂。」 R:「哈哈哈哈哈那我也不懂,但西總剛才的發言我很贊同,遊戲的發展是一個不斷變化的過程,我們很難再以世紀初的那種觀點來評價,事物都是要辯——證地發——展地去看待。」 劉:「操,陰陽怪氣了啊。」 西:「但道理是這個道理,技術的演進會促使人們的需求產生變化,而滿足這種需求則是遊戲作為產品最重要的目的。」 R:「200年前世界上還有幾億人口在飢餓線上掙扎,包括戰爭時截個肢可能直接感染就死了;那時候所謂的義手根本就是裝飾品,現在這種情況根本就不存在,強尼·銀手那他媽多少年前的老技術一樣牛得一逼。人們需要更多、更持續的刺激,而遊戲作為一種工業產品我也覺得它有這個義務滿足這種需求。 劉:」嗯……有道理,也許現在玩家的需求是世紀初的人們根本想像不到的,那麼你的說法就是成立而且自洽的。 …… 台下的張老闆聯想到自己40歲後就失去了和別人發生身體關系的欲望,卻依然樂此不疲於《鬥陣特攻2》,不由得也是連連點頭,。看到周圍的朋友也是如此,他更確認現在這個節目走回了正軌,表達出了一種玩家的共識。 正在此時,張老闆收到了一條提示,必須要去跑一趟和自己生意無關的業務,於是他嘆了口氣,登出了虛擬空間。 之後,虛擬圓桌上三個人還交換了許多細節上的觀點,也產生了分歧甚至難以互相說服,而且小劉的低端黃段子一再短暫冷場,但總的基調並未脫離一種熱烈而有結果的討論,並以一種意猶未盡的感覺迎來了節目的結束。 「那好,今天我們暫時說到這里,期待著明年對於電子遊戲產業會是更好的一年吧,大家再見!」 「再見!」 「拜拜~」 3. 完成了這次直播,小劉的疲憊感並未如預想般強烈,一方面可能是當初隨手抓過來的這把沙發椅真的很牛逼,另一方面也得益於其他二人很好地引導了這期節目的走向。在寒暄與告別之後,他先去員工食堂吃了些簡單的東西。 雖然說簡單,但吉考斯集團在員工餐方面確實不會吝嗇——漢堡套餐中的漢堡,是用大量雞蛋和黃油和面烤制,帶有微妙粘稠綿密口感然而外皮酥脆的布里歐麵包,這種麵包非常適合吸收多餘的肉汁。 和牛肉餡採用三七開肥瘦比製作的肉餅,在觸碰到滾燙鐵炙子的瞬間湧出細小而連續的刺啦聲,令人愉悅且侵略性極強的油脂香氣也快速在空間內彌漫開來,緊接著肉與火焰之間的美拉德反應產生了一種迷人的焦香仿佛從小劉的鼻腔一路竄到了天靈蓋,刺激著人一種很原始的食肉慾望。 而鐵炙的另一側,切片蘑菇和洋蔥圈被煎到了恰好焦糖化開始的程度,看著微微呈現半透明的它們,僅僅是站在候餐區也忍不住開始想像那種一口咬斷時將會產生如何美妙的鮮甜滋味。 如果說這樣一個漢堡還不夠罪惡,那麼芝士足以令它在火刑架上永世不得寬恕。科爾比乾酪和車達乾酪兩種混合作為牛肉餅和生菜絲之間的屏障,剛從火上撤下的牛肉餅的熱情瞬間融化了芝士的鎮定,正如拿著漢堡的小劉也開始激動起來: 「牛逼,香瘋了。」 這份作品在嘴里最終完成,咀嚼與吞嚥本身就是漢堡快樂的一部分,而那種粘稠感和噎住的感覺用可樂完美的沖刷掉,形成下一次的咬-嚼-吞-喝循環。 狼吞虎嚥下肚,小劉心滿意足地乘電梯去了他這趟進城的主要目的地——吉考斯大廈的地下一層遊戲室。 那里可能是目前以小劉的權限和人脈圈能接觸到的,整個大都會老遊戲最多的地方。 今天那個遊戲室的管理員大媽不在,小劉更是一陣欣喜——如果她在,可能兩三個小時之後就會開始提醒小劉差不多得了,別老賴在這兒白玩,這些東西都是孤版你不能一直插機子里什麼的。 盡管看屋子的還有一個老大爺在,但看他自己還沉迷在初代《戰神》中,小劉鬆了一口氣。便關上了視覺智能掃瞄(它總是在打這種老遊戲時候彈框問你要不要攻略要不要金手指)自顧自地找出如今幾乎找不到實體機子的GBA,繼續開始打上一次混進來沒能通關的一款老二次元遊戲《通靈王 精神大師》,現在幾乎沒有人再玩2D的惡魔城類遊戲了,而它配合通靈王這個上世紀末非常火熱的IP令小劉十分著迷。 不知道過了多久,就連小劉的視覺傳感器都開始提示需要進入保護模式的時候,小劉猛地發現看門大爺已經放下了《戰神》,站在他的背後。 「啊…不好意思!我是不是待的有點久?」小劉一陣緊張,因為這種大都會土生土長的老人家有時候脾氣會很躁,說你的時候還順帶擠兌你,讓你難堪的那種躁。 令他意外的是,大爺也一陣不好意思地緊忙說道:「沒有沒有,我就看看你玩兒什麼呢?」 「啊…啊!這個啊是大概2004年時候的一個遊戲。」 「我操真他媽老,哦也對GBA遊戲能新到哪兒去……誒你再玩兒一下我看看。」 這種上了歲數的老大爺都愛和別人搭茬兒,也愛和別人聊自己年輕時候的事物,就像小劉所住的大都會郊區偶爾還會用上的非自動駕駛計程車,它們的共同特點就是有一個這樣子的司機。 小劉在老大爺的注視和打岔之下還是順利通關了,遊戲話題便到了終結,這時老大爺居然又找到了新的興趣話題:「哎你今兒是不是來我們單位錄節目的?」 小劉苦笑一下心想大爺您是真他媽像計程車司機,但確實通關一個遊戲之後難免有些激動的心情尚未平復,眼前這個老人又是當今時代難得的老遊戲同好,就也愉快的接下了這個話題說到:「對對對,就又是那個每年年底都有的節目。」 「啊?噢噢噢!又是那什麼好遊戲要不要好玩什麼的?」 「對對,就是那個。」 「那今年他們又說什麼了?」老大爺對這個話題的興趣仿佛下降了,可能和他的時代有所偏差。語氣也變得不冷不熱。 小劉像是為了不冷場一樣,簡單的給老大爺復述了一遍剛才節目的內容。 沒想到老大爺像泄了氣一般,搖搖頭說:「這節目和我那會兒完全不一樣了,這十幾年他們一直這樣……」 「您這話怎麼講?」小劉不解問道。 老大爺突然開始了長篇大論,他的義體程度不高,因此小劉難以判斷他說這話時眼中閃爍著的光是來自哪里。 「吉考斯集團吧,作為行業內的一份子要為過去一年以及來年即將出現的電子遊戲進行營銷,如果來年要賣一款強設計強趣味但模式古板美工粗糙或者係統存在大量bug的遊戲,他們就會在年末節目中營造一種『好遊戲大巧不工,只要有巧思就不失為傑作』的輿論氛圍。 「相應的呢,如果來年的遊戲主要是感官刺激、多巴胺分泌器、冷飯超高清復刻…...反正就那種的類型,節目中就會導向一種『工業產品的規模性和標準性是一種獨特的美學,好遊戲應該這樣子』的結論。 這他媽都已經不是吉考斯集團一個企業的事情了,實際上其中涉及的行業內企業可能數以百計!而這招每年都行之有效的另一個原因在於,在這個年代相較於世紀初的網際網路信息爆炸,信息爆炸的程度更甚百倍,很多人主動、被動、惰於、無暇思考自己究竟要什麼,甚至可以說到了那些企業他們說什麼玩家就覺得是什麼的程度。 「一年一變的不一定是玩家,大量玩家其實並不變地被這些企業在控制著,反而是這些擁有上千人團隊來分析市場和熱錢走向,以純收益性導向的董事會所把持著的傻逼企業們,他們才是一年一變的那些。」 小劉聽完,只覺得老大爺可能確實有點糊塗了,又覺得他說的似乎不完全是胡話,填補了一些剛才在節目中產生的那種不協調感,卻不知道該如何形容。 老大爺興許是看出了他的心思,換了一副表情委婉地表達說時候不早了,這些卡帶都是孤版你不能一直插機子里,把小劉請出了遊戲室。 4. 小劉在大廳舒展了一下僵硬的後背,重新打開在遊戲室關閉掉的智能掃瞄,准備走向大門時就收到了提示說遇到了一位熟人,小劉衝他喊道:「張維綸!」 剛從電梯下來的人正是張老闆。 「誒張老闆你怎麼在這兒?」小劉問到。 「我們家那個紡織廠以前給吉考斯做過一部分原材料的代工,最近還有一點業務往來,我們家里人都沒有在附近的,就拜託我跑一趟。你是來錄節目的吧我剛才看了,聊得還成。」 「哦哦,那你辦完事了?咱找地兒喝一點?」小劉邀請著久未謀面的朋友。 「先不了,難得來一趟吉考斯大廈,我想去他們遊戲室玩一會兒,一起去麼?」 「啊…那我就不去了,剛剛我才從那塊出來,今兒遊戲室那大媽沒在,就一老頭看著呢,你隨便玩。」 「臥槽牛逼啊那今兒爽了。」 「嗯嗯趕緊去吧,回見!改天約!」 和小劉告別之後,張老闆興致盎然的來到了地下一層的遊戲室。 推開門就看到一個老大爺正在和GBA較勁,似乎在玩一款《通靈》王IP的類《曉月》遊戲,對惡魔城系列頗有好感的張老闆站在背後看了一會兒,驚訝地發現這大爺竟然對這款遊戲非常熟悉,好像剛剛才通過一次關在打二周目似的。 「這就小劉說那老頭吧…這麼老的機子和遊戲都這麼熟,他得多大歲數?」 張老闆暗自想道,便打開了智能掃瞄模塊,想確認一下這個大爺的年紀。 一條簡單直接的信息在他視野中顯示出來—— 【姓名:趙夏 年齡: 92歲】 來源:機核