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扎導新殭屍搶劫電影《死亡之師》成本周流媒體觀看人次最多影片

據媒體報導,Netflix最新上架的熱門原創電影《死亡之師(Army of the Dead)》本周在該主流流媒體平台上觀看最多的電影列表中高居榜首。這部電影劇本思路非常清晰、有很棒的玩笑、有趣的角色、夸張的動作並添加了搶劫元素等。 截至發稿前,該部電影在影評網站爛番茄上的影評人和觀眾評分分別為68%和75%。 據流媒體搜尋引擎服務Reelgood的團隊稱,《死亡之師》還是本周所有主流流媒體服務平台中最受歡迎的電影。Reelgood每周都在測量數百萬用戶的流媒體訪問量。 順便說一句,這部電影取代了用戶們上周注意到的Netflix原版電影,盡管這部電影得到了糟糕的評價,但它在之前的榜單上位居榜首。它是艾米·亞當斯主演的《窗里的女人(The Woman in the Window)》,正如所指出的,評論家基本上把它批得一文不值。《窗里的女人》在爛番茄榜上的觀眾和影評人得分比例分別為37%和26%。 盡管如此,這部影片仍在本周的排行榜上名列前茅,所以顯然還是有很多人都很喜歡它。以下為Reelgood團隊提供的各流媒體平台前10影片: 《死亡之師》 《窗里的女人》 《那些希望我死的人(Those Who Wish Me Dead)》 《氧氣危機(Oxygen》) 《信條(Tenet)》 《殭屍之地(Zombieland)》 《超新星(Supernova)》 《寂靜之地(A Quite Place)》 《真人快打:毀滅(Mortal Kombat)》 《冷血悍將(Tom Clancy's Without Remorse)》 來源:cnBeta

《惡靈古堡8》成本不到1.1億美元與《惡靈古堡7》相當

《惡靈古堡8:村莊》已於本月發售,據投資分析公司Astris Advisory Japan KK聯合創始人David Gibson在推文上表示,《惡靈古堡8》開發成本不到1.1億美元,與《惡靈古堡7》相當。 David Gibson今日在推特上表示,《惡靈古堡8》開發成本不到1.1億美元,這與4年前推出的《惡靈古堡7》成本相當,考慮到物價上漲,可以說已經較低了。此外,在當前的銷量中,有25%的銷量來自PC端,PS4與PS5版銷量共占50%(PS4可能略多),剩餘約25%為Xbox版。在所有銷量當中,由於受疫情影響,數字版約占50%-60%比實體版多。 《惡靈古堡8》於5月7日正式發售,在Stem的28634篇評價中獲得95%的好評,感興趣的玩家不妨嘗試一下。 來源:遊俠網

《惡靈古堡8》成本或不到1.1億美元 PC銷量占1/4

《惡靈古堡8》已於本月正式發售,有關遊戲的更多情報也浮出水面。據投資分析公司Astris Advisory Japan KK聯合創始人David Gibson在推文上表示,《惡靈古堡8》開發成本不到1.1億美元,與《惡靈古堡7》相當。 David Gibson今日在推特上表示,《惡靈古堡8》開發成本不到1.1億美元,這與4年前推出的《惡靈古堡7》成本相當,考慮到物價上漲,可以說已經較低了。此外,在當前的銷量中,有25%的銷量來自PC端,PS4與PS5版銷量共占50%(PS4可能略多),剩餘約25%為Xbox版。在所有銷量當中,由於受疫情影響,數字版約占50%-60%比實體版多。 《惡靈古堡8》於5月7日正式發售,在Stem的28634篇評價中獲得95%的好評,感興趣的玩家不妨嘗試一下。 來源:3DMGAME

曝料:《惡靈古堡8:村莊》的開發成本不到1.1億美元

Astris Advisory Japan KK投資分析公司首席分析師兼聯合創始人David Gibson發布推特稱《生化8:村莊》的開發成本不到1.1億美元(人民幣約7.07億元),與《惡靈古堡7》差不多。 而銷售方面,至今為止,PC平台約占25%,PS平台占比超過了50%,剩餘為Xbox用戶。據Gibson稱,原本考慮到裝機量問題,Capcom估計PS4版的銷量會比PS5版高,但現在兩者基本持平。 總銷量中有50%-60%都是數字版遊戲。 本作已於5月7日正式發售,登陸PC/PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S平台。 來源:遊俠網

分析師爆料 《惡靈古堡8 村莊》的開發成本不到1.1億美元

Astris Advisory Japan KK投資分析公司的首席分析師兼聯合創始人David Gibson在推特上談到,《惡靈古堡8:村莊》的開發成本不到1.1億美元(約合人民幣7.07億元),成本跟《惡靈古堡7》差不多。 而銷售方面,至今為止,PC平台約占25%,PS平台占比超過了50%,剩餘為Xbox用戶。 據Gibson稱,原本考慮到裝機量問題,Capcom估計PS4版的銷量會比PS5版高,但現在兩者基本持平。 總銷量中有50%-60%都是數字版遊戲。 本作已於5月7日正式發售,登陸PC/PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S平台。 來源:遊民星空

Embracer CEO:付給平台商的費用是開發成本的兩倍

Deep Silver和Gearbox的母公司Embracer CEO Lars Wingefors近期批評了平台商賺取的高額費用,包括微軟,索尼任天堂和V社。他說公司股給平台商的費用是遊戲開發成本的兩倍還多。 「在過去的這一財年,單單是付給平台商(主機和Steam)用於數字銷售的實際費用至少是實際開發成本的兩倍。我們將繼續挑戰這種現有的模式,尋求機會來降低成本,增加對內容創作的相關投資。」 實際上,關於平台商的中間費用,已經有了一些改變。除了Epic之外,微軟也做出了相應的舉措。最近微軟宣布,從8月1日開始,他們將降低微軟商城(PC)的抽成,從之前的30%降低到12%。後來的一個法律文件顯示微軟考慮也降低Xbox平台上的抽成費用,但目前來看這個計劃被中止。 來源:3DMGAME

開發成本最高的電子遊戲Top30 3A大作動輒上億美元

電子遊戲的開發製作需要大量資源,3A級大作動輒耗資幾千萬、甚至上億美元。開放世界、超清畫質、真實物理……這些廣受玩家追捧的遊戲元素都是廠商用財力人力堆出來的。雖然一款遊戲是否好玩並不取決於它成本多高,不過這些造價高昂的遊戲巨製也是遊戲行業高速發展的一種體現。今天就為大家盤點了史上開發成本最高的30款電子遊戲,一起來看看吧(以下金額為考慮通貨膨脹後的折算額)~ 30,幽靈行動:未來戰士 總成本:7200萬美元 29,末日之戰3 總成本:7200萬美元 28,莎木 總成本:7200萬~1.07億美元 27,看門狗 總成本:7300萬美元 26,索尼克與納克魯斯 總成本:7800萬美元 25,質量效應:仙女座 總成本:7900萬美元 24,合金裝備5:幻痛 總成本:8600萬美元 23,巫師3:狂獵 總成本:8700萬美元 22,抗爭 總成本:8800萬美元 21,黑客帝國 總成本:9300萬美元 20,碧血狂殺 總成本:9400萬~1.17億美元 19,原神 總成本:1億美元 18,古墓奇兵 總成本:1.1億美元 17,迪士尼:無限 總成本:1.1億美元 16,死侍 總成本:1.1億美元 15,馬克思佩恩3 總成本:1.17億美元 14,全面通緝 總成本:1.17億美元 13,俠盜獵車手4 總成本:1.19億美元 12,古墓奇兵:暗影 總成本:1.12~1.37億美元 11,最終幻想7原版 總成本:1.27~2.31億美元 10,死亡空間2 總成本:1.36億美元 9,命運 總成本:1.51億美元 8,漫威復仇者聯盟 總成本:1.7億美元 7,光環2 總成本:2.17億美元 6,星球大戰:舊共和國 總成本:2.27億美元 5,俠盜獵車手5 總成本:2.91億美元 4,決勝時刻:現代戰爭2 總成本:2.98億美元 3,賽博朋克2077 總成本:3.16億美元 2,星際公民 總成本:3.2億美元 1,碧血狂殺2 總成本:3.79~5.5億美元 來源:遊俠網

新的可列印電子電路可能加速低成本可穿戴設備的出現

近年來,可穿戴設備已經變得非常流行,智能手錶等設備變得非常受歡迎,而且銷售量很大。目前,普通的可穿戴設備非常昂貴,使一些可能受益於該技術的人無法承受。研究人員已經開發了新的可列印油墨,可以實現高性能的噴墨列印電子電路,為低成本和高性能的可穿戴設備提供了一個途徑。 使用油墨生產的電子產品的一個主要優勢是它們非常靈活,運用范圍也很廣泛,例如可穿戴設備,包括健康監測器、身體保暖器、射頻天線和電子紡織品顯示器。這些電子墨水在二維材料的基礎上生產出的電路,其性能與商業有機半導體一樣好。這些墨水還顯示出在空氣中的長期穩定性,這是目前在印刷電子產品中實現的一個挑戰。 這種墨水是由倫敦帝國學院和義大利米蘭理工大學的研究人員領導的團隊創造的。使用可以印刷的油墨來創建電路,使其易於大規模生產,而且成本大大降低。印刷電子器件傳統上面臨的一個挑戰是在空氣中的穩定性,以及缺乏高性能的有機半導體來提供類似於標準矽技術(如微晶片)所提供的電氣性能。 然而,研究人員創造的油墨顯示出卓越的電氣性能,具有高電子遷移率和空氣穩定性。它們還保留了印刷技術的多功能性,使它們在實現低成本和高性能的印刷和可穿戴電子設備的目標方面邁出了重要一步。這種墨水基於二維材料,包括單層二硫化鉬,它之前也被稱為類石墨烯材料,因為它們是只有一個原子厚的薄片。這些墨水還可以應對正常的溫度,以及較廣的濕度范圍,使它們適合於日常的可穿戴設備。 來源:cnBeta

記者爆料:XGP成本超乎想像 至今仍未賺到一分錢

The Verge資深記者&高級編輯Tom Warren近日在推特上透露的消息,Xbox的遊戲訂閱服務Xbox Game Pass因為其高額的成本,至今尚未實現盈利。 但是,在Tom Warren於推特上透露這一消息之後,有網友對他產生了懷疑,並且對他的消息消息來源產生了質疑,因為微軟官方並沒有公布Xbox Game Pass是否實現盈利。 Tom Warren則對這名網友的質疑進行了回應:如果Xbox Game Pass是一項盈利性業務,那麼微軟肯定會公布其利潤,並且上報給股東。但是實際情況並不是這樣,因為XGP的增長模式需要花費大量的投資,以及遊戲的加入等等,因此在投資,購買遊戲等方面的成本要比目前僅從訂閱用戶中獲得的收益要高。 來源:遊俠網

資深記者:Xbox Game Pass尚未實現盈利 成本過高

近日,據The Verge資深記者&高級編輯的Tom Warren在推特上透露的消息,Xbox的遊戲訂閱服務Xbox Game Pass尚未實現盈利。 但是,在Tom Warren於推特上透露這一消息之後,有網友對他產生了懷疑,並且對他的消息消息來源產生了質疑,因為微軟官方並沒有公布Xbox Game Pass是否實現盈利。 Tom Warren則對這名網友的質疑進行了回應:如果Xbox Game Pass是一項盈利性業務,那麼微軟肯定會公布其利潤,並且上報給股東。但是實際情況並不是這樣,因為XGP的增長模式需要花費大量的投資,以及遊戲的加入等等,因此在投資,購買遊戲等方面的成本要比目前僅從訂閱用戶中獲得的收益要高。 來源:3DMGAME

[視頻]科學家研發新防水塗料:效果更好 成本更低 使用更安全

位於大溫哥華 (Metro Vancouver)西蒙弗雷澤大學(Simon Fraser University,SFU)的一支化學團隊,近日發現了一種全新的防水塗料。他們表示這種塗料要比目前市場上的類似產品更有效,生產成本更低,使用更安全。 該團隊由來自 SFU 化學教授 Hua-Zhong (Hogan) Yu 博士帶隊,他表示:「我們的想法當然是創造新的解決方案,而不僅僅是一種滿足日常生活解決方案的新塗層」。該塗層在不同類型的表面進行了測試,包括織物、木材和鋁。在所有情況下,水滴只是從測試表面滾落。Yu 說,該配方有可能被用作噴霧罐中的消費產品或建築塗料。 Yu 說,該配方已經申請了專利,並補充說他已經開始接到一些公司的電話,希望與他合作,為他們的特殊需求定製塗層。該研究結果最近發表在《自然通訊》上。 Yu 表示該產品是他的兩個學生在 2016 年進行例行實驗時意外發現的。Yu 說,一個是本科生,另一個是研究生 Lishen Zhang。當他們各自測試結果時,他們發現本科生的具有優越的疏水特性。Yu 表示:「花了相當長的時間才完全理解這種疏水塗層形成背後的機制」。 在接下來的幾年里,他們繼續測試和改進該塗層,最終形成了專利配方。Yu說,研究人員將其與類似的消費者噴塗塗料進行了比較,他們的塗料更勝一籌。Yu說,他相信他的塗層的生產成本也會更低,因為製造它所需的元素很少,而且相對簡單的一步法,不需要昂貴的設備。 Yu指出的另一個優勢是,他的產品比大多數防水塗料更安全,後者通常包括高度易燃的氟化化合物。該團隊目前正在與SFU的技術許可辦公室合作,以確定如何在商業環境中最好地應用這些發現。 來源:cnBeta

Epic以免費送遊戲吸引玩家:《蝙蝠俠》遊戲成本最高

Epic遊戲商城以每周至少贈送一款免費遊戲的營銷策略吸引了大量玩家。在Epic與蘋果的訴訟案中,Epic自己率先提交了一份文檔,介紹玩家在Epic遊戲商城免費下載每一款遊戲時平台所需要支付的成本。這份列表涵蓋了Epic商城開始周免推廣一直到2019年9月為止,很有參考價值。 在列表中有幾個值得關注的點。Epic支付成本最高的遊戲有《蝙蝠俠:阿卡姆》(150萬美元)、《深海迷航》(140萬美元)和《突變元年》(100萬美元)。花錢最少的是《戰慄深隧2033歸來》(0元)、《RIME》(4.5萬美元)和一些獨立遊戲比如《超級食肉男孩》、《粘粘世界》、《金絲雀》等(均為5萬美元)。Epic在這些免費贈送遊戲上的總支出為1165.8萬美元。 費用趨勢也很明顯,大發行商拿得多,獨立遊戲拿得少。當然,有一些遊戲早就度過了熱銷期,因此趨於免費,但並不影響整體的費用趨勢。 可以看出,Epic這波贏麻了。很多業界人士指出,Epic的免費推廣成本相當低廉,用一千多萬美元的成本吸引了近五百萬新用戶。在Steam占據明顯壟斷地位的遊戲商店領域,其它平台想要吸引新用戶是相當困難的,畢竟玩家的現有遊戲庫、遊戲記錄和遊戲好友都在一個平台中,但Epic靠免費送遊戲的策略也算是開辟出了一條道路。現在Epic遊戲商城在發行商數量和玩家數量上都有了很大提高,與其它挑戰者相比,Epic已經獲得了相當的成功。 如果吸引來的這些免費用戶購買了哪怕一款全價遊戲,對Epic都是有好處的,即便是Epic的12%分成要比Steam的30%低很多。玩家買一款60美元的遊戲,平台能分到7.2美元,免費推廣成本立馬就回來了。 來源:遊俠網

研究稱無陽極的鈉電池可以減少日常設備的成本和體積

在為新的和改進的電池尋找材料的過程中,鈉作為一種廉價和廣泛豐富的選擇符合一些重要的條件,但使這些實驗設計達到預期的速度遠不是一項簡單的工作。聖路易斯華盛頓大學的一項新設計展示了一種有前景的方法,通過讓一層薄薄的銅來完成其中一個電極的作用,從而使電池在不影響性能的情況下,體積明顯縮小,生產成本降低。 一個典型的鋰離子電池有兩個電極,稱為陰極和陽極,當設備充電和放電時,它們將電解質溶液中的離子傳遞給對方。一段時間以來,科學家們一直在探索金屬鈉如何能夠替代鋰,並取得了一些有希望的進展,同時也在探索這些設計如何能夠在沒有陽極組件的情況下工作。 領導這項研究的白鵬說:「我們使用了舊的化學方法。但問題是,用這種眾所周知的化學方法,從來沒有人表明這種無陽極的電池可以有一個合理的使用壽命。它們總是很快失敗,或者容量很低,或者需要對電流收集器進行特殊處理。」 白鵬和他的團隊相信他們已經找到了解決這些缺點的方法,即取消陽極並加入一層薄薄的銅箔來代替。這位於電池電流收集器的陽極一側,它在電池放電時收集自由電子,並將它們導入被供電的設備。 當這個實驗性電池充電時,離子不是從陰極穿過分離器材料到達陽極,而是將自己鍍在銅箔上,變成閃亮、光滑的金屬。然後,當電池放電時,材料會溶解掉,離子會返回陰極。 科學家們能夠通過一個特製的透明設備實時觀察電池性能,這使他們能夠發現不穩定性和被稱為樹枝狀的致命結構的形成,這些結構導致電池短路和失效。這使該團隊能夠做出調整,例如減少電解液中的水含量,以限制與鹼金屬鈉的反應,這通常會導致樹枝狀結構的產生。 "電池的所有不穩定性都是在工作過程中積累的,"白鵬說。"真正重要的是動態過程中的不穩定性,而沒有任何方法來表徵這一點。我們可以清楚地看到,如果你沒有很好地控制電解液的質量,你會看到各種不穩定性。 在解決了他們的透明電池中的這些問題後,研究人員能夠建立一個適當的無陽極鈉電池的工作版本。盡管由於使用鈉,成本較低,而且由於消除了陽極,尺寸較小,但他們報告說,該設備的性能與傳統的鋰離子電池相似。 「我們發現,最小的就是最大的,」白鵬說。「沒有陽極就是最好的陽極。」 這項研究發表在《科學進展》雜誌上。 來源:cnBeta

Epic商業秘密曝光:93%玩家只領不買 喜加一成本很高

在今日的蘋果 vs Epic訴訟案上,一份Epic平台商業數據報告曝光了,其中有大量內部消息。據悉Epic平台在2019年9月之前,「喜加一」送遊戲的成本超過1160萬美元;而Epic「喜加一」雖然吸引了很多新用戶,但絕大部分人都是「只領不買」。 下面這張圖片揭示了Epic在2019年9月之前「喜加一」遊戲的交易費用、領取次數、新用戶數量、新用戶獲取(UA)成本等數據,其中,《蝙蝠俠阿卡姆》系列的交易費用是150萬美元(Epic需支付WB這麼多錢才能讓這些遊戲「喜加一」),是最貴的一筆交易,其次是《深海迷航》(140萬美元)、《突變元年:伊甸之路》(100萬美元)。 而從UA成本來看,Epic平台免費送獨立遊戲更利於獲得新用戶,雖然大作「喜加一」也能吸引新用戶,但需要付出的成本也很高;而獨立遊戲「喜加一」的交易額不高,花同樣的錢、送多個獨立遊戲,累計獲取的新用戶人數更多。 不過,盡管「喜加一」遊戲能吸引很多新玩家注冊Epic帳號,他們大多都是「只領不買」。文件中顯示,Epic「喜加一」用戶中大約只有7%會去花錢買遊戲,剩下93%(約1850萬用戶)都是「白嫖黨」。 需要注意的是這份文件僅包含2019年9月之前的數據,2020年至今Epic平台用戶情況是否有改變,我們不得而知。 此外一些其它曝光的數據(全部截止2019年9月): Epic平台日活用戶數據,獨占大作發售、喜加一等出現峰值 Epic每日新用戶數,喜加一拉新能力最強 Epic每日營收額,《無主3》首發熱度很高 Epic商城、《堡壘之夜》、Epic啟動器的月活用戶變化 付費用戶來源:49%新用戶,45%《堡壘之夜》流失玩家,6%《堡壘之夜》活躍玩家 免費用戶來源:30%新用戶,53%《堡壘之夜》流失玩家,17%《堡壘之夜》活躍玩家 Epic對於未來的規劃,有2種模型:激進型和收斂型 來源:遊俠網

2019年Epic免費送遊戲成本曝光 《蝙蝠俠》最高

Epic遊戲商城自上線以來,以每周至少贈送一款免費遊戲的營銷策略吸引了大量玩家的關注。雖然玩家獲得這些遊戲是不需要花錢的,但並不意味著Epic商城運營方也不需要花錢。 在Epic與蘋果的訴訟案中,Epic自己率先提交了一份文檔,介紹玩家在Epic遊戲商城免費下載每一款遊戲時平台所需要支付的成本。這份列表涵蓋了Epic商城開始周免推廣一直到2019年9月為止,很有參考價值。 在列表中有幾個值得關注的點。Epic支付成本最高的遊戲有《蝙蝠俠:阿卡姆》(150萬美元)、《深海迷航》(140萬美元)和《突變元年》(100萬美元)。花錢最少的是《戰慄深隧2033歸來》(0元)、《RIME》(4.5萬美元)和一些獨立遊戲比如《超級食肉男孩》、《粘粘世界》、《金絲雀》等(均為5萬美元)。Epic在這些免費贈送遊戲上的總支出為1165.8萬美元。 費用趨勢也很明顯,大發行商拿得多,獨立遊戲拿得少。當然,有一些遊戲早就度過了熱銷期,因此趨於免費,但並不影響整體的費用趨勢。 可以看出,Epic這波贏麻了。很多業界人士指出,Epic的免費推廣成本相當低廉,用一千多萬美元的成本吸引了近五百萬新用戶。在Steam占據明顯壟斷地位的遊戲商店領域,其它平台想要吸引新用戶是相當困難的,畢竟玩家的現有遊戲庫、遊戲記錄和遊戲好友都在一個平台中,但Epic靠免費送遊戲的策略也算是開辟出了一條道路。現在Epic遊戲商城在發行商數量和玩家數量上都有了很大提高,與其它挑戰者相比,Epic已經獲得了相當的成功。 如果吸引來的這些免費用戶購買了哪怕一款全價遊戲,對Epic都是有好處的,即便是Epic的12%分成要比Steam的30%低很多。玩家買一款60美元的遊戲,平台能分到7.2美元,免費推廣成本立馬就回來了。 來源:3DMGAME

章魚能進化成智慧生命嗎?

4月29日消息,章魚似乎具有外星人一樣的能力,比如再生受損的觸腕,或是改變表皮的顏色和紋理。它們可以利用變色的能力進行偽裝,更不可思議的是,它們還會用一種奇特的視覺語言與其他章魚交流。章魚屬於軟體動物門,而這一門類的物種主要是由蝸牛組成。沒錯,章魚就像增強版的蝸牛,雖然失去了殼,卻長出了一個相當可觀的大腦。它們最令人印象深刻便是超高的智能水平,並且與人類的智能完全不同。 章魚能用工具解決問題,還可以打開擰緊的瓶蓋,並且能穿過小得不可思議的孔洞。就在不久前,研究人員發現一種墨魚(頭足類的另一成員)通過了一項為幼兒設計的智力測試,顯示它們具有高級的自我控制能力。 毫無疑問,這些神奇生物還有很多能力等待我們去了解。那麼,如果章魚持續進化,是否有機會成為智慧生命,甚至統治世界? 大腦發達但壽命短暫 讓我們首先來了解一下章魚的神經系統。和人類一樣,章魚的大腦體積相對身體的比例很大——在所有無脊椎動物中比例是最大的,體積甚至與許多脊椎動物(如青蛙)相當。然而,我們很難比較海洋動物與陸地動物的大腦體積,因為水和空氣中的物理規律不同。動物在水中很少受到重力影響,但在陸地上,體積和大小都受到重力的限制。 章魚的大腦由大約5億個腦細胞(神經元)組成,是小鼠的7倍,與狨猴差不多。相比之下,人類有860億個腦細胞。 測試章魚的智力並不容易,因為這些動物有時比科學家更聰明。例如,科學家很難讓章魚乖乖地解迷宮,因為它們經常爬出來,到迷宮頂部去尋找食物獎勵。有時章魚甚至能逃出水族箱,在實驗室里爬來爬去。 然而,與人類不同的是,章魚的壽命並不長。巨型太平洋章魚可以活到5歲,但大多數只能活一年,有些甚至只有6個月。它們從卵中孵化出來時已經完全成形,馬上就開始了在海洋世界中的生活;它們永遠都見不到父母,一切都得自己學習。 所以,沒錯,章魚是有很大的大腦,而且非常聰明,但是,為什麼章魚進化得如此緩慢? 與其他物種相比,章魚進化得非常非常慢。世界上大約有300種章魚,它們已經存在了至少3億年。而在這段時間里,它們並沒有多大變化。 相比之下,現代人類只存在了20萬年,但就在這段時間里接管了地球——並在這個過程中造成了嚴重的環境破壞。 當DNA編碼隨時間的推移而逐步發生微小的改變時,進化就開始了。但章魚在這方面顯得很與眾不同,它們有一種獨特的方法來主動編輯RNA分子。RNA可以看作是DNA發出的信息,能告訴基因在什麼時候做什麼。 主動編輯RNA的能力意味著章魚可以快速適應新的問題,而不必等待DNA發生長期的改變——大多數生物遵循的標準進化過程。科學家認為,這種打破常規的方法可能是章魚進化如此緩慢的原因之一,但也使它們成為了海洋中最聰明的動物之一。 所以,還是面對現實吧。盡管章魚有各種各樣的技巧,但它們的DNA「藍圖」依然與蝸牛沒有太大的區別,用這樣的「工具箱」所能做的也就這麼多了。它們的壽命很短,這也是極大的限制因素。 因此,如果章魚想要接管世界,那麼第一件事就是活得更長一點。第二件事則是像人類一樣,通過向同類學習來發展「累積文化」。我們已經知道章魚可以觀察並學習其他章魚,但目前還沒有它們具有「文化」的證據。 幾乎沒有其他動物的智力能與人類相媲美,理解這其中的原因是一個長期的科學問題。最有可能的解釋是,維持腦細胞活動需要巨大的能量,對動物而言,功能越強大的腦組織其成本就越高昂。當然,從另一個角度來看,智力水平越高,意味著能帶來的利益也越大。 科學家認為,較大體積的大腦給人類帶來的好處之一,就是可以實現復雜的社會關系(與人類相反,章魚是孤獨生活的),進而發展出文化。對於其他動物,大自然往往只提供足夠維持生存的智能,僅此而已。 章魚在太空中可能還行 很難想像章魚會不斷進化並接管陸地。除了喙以外,章魚沒有其他堅硬的部分,因此盡管它們可以在陸地上移動,但沒有骨骼的支撐,它們真的很掙扎。 章魚具有需要水通過才能呼吸的鰓,但奇怪的是,它們還可以用皮膚「呼吸」。在章魚休息時,其吸收的氧有約40%來自流過皮膚而不是鰓的水。當然,這種呼吸方式只有在皮膚濕潤的情況下才有效。 不過,由於章魚生活在水中,通常是懸浮的(既不漂浮也不下沉),因此重力在很大程度上對它們沒什麼影響。這意味著它們在沒有重力的太空中或許能有不錯的表現——前提是它們能把水帶上去。 簡而言之,章魚是非常聰明的動物,也是海洋中最聰明的生物之一,但它們的壽命很短,在陸地上也很脆弱,這些都是它們進化為智慧生命並接管世界的嚴重阻礙。(任天) 來源:cnBeta

低成本、高效率的太陽能海水淡化技術可安全生產出飲用水

科學家們開發了一種低成本、高效率的技術,利用太陽能從海水中去除鹽分,生產安全的飲用水。盡管地球上有大量的水,但其中大部分是不可飲用的海水。淡水只占總數的2.5%左右,因此世界上大部分地區都經歷著嚴重的缺水問題。 在AIP出版社出版的《AIP進展》中,中國的科學家報告了一種由太陽能驅動的高效海水淡化裝置的開發。該設備包括一個含鈦層,即TiNO,或氮化鈦氧化物,能夠吸收太陽能。鈦氧化物被沉積在一種特殊的紙和泡沫上,使太陽能吸收器漂浮在海水上。 當太陽光照射到鈦層時,它迅速加熱並使水汽化。通過將該裝置放在一個帶有傾斜石英屋頂的透明容器中,水蒸氣可以被冷凝和收集從而產生大量的淡水。 "在太陽能領域,TiNO是一種常見的商業太陽能吸收塗層,廣泛用於太陽能熱水系統和光伏裝置中,"作者張超說。"它具有較高的太陽吸收率和較低的熱輻射率,可以有效地將太陽能轉化為熱能"。 研究人員開發了一種使用被稱為磁控濺射的技術來沉積一層TiNO的方法。他們使用了一種被稱為Airlaid紙的特殊類型的高孔隙紙作為一種吸水材料,從海水庫中供水,它是由木纖維製成的,通常用於一次性尿布。 蒸發裝置包括三個部分:頂部的TiNO層,熱絕緣體,以及底部的氣墊紙。隔熱層是聚乙烯泡沫,它有許多充滿空氣的孔隙,可以捕獲熱量,使多層裝置漂浮在海水水庫的頂部,最大限度地減少對周圍環境的熱量損失。用作TiNO太陽能吸收器基材的多孔氣墊紙可以重復使用和回收30次以上。 TiNO表面的鹽分沉澱可能會干擾效率,但研究人員發現,即使經過很長一段時間,表面也沒有形成鹽層。他們認為,紙張的多孔性吸走了可能在表面形成的鹽分,使其回到了海水庫中。 普通海水的鹽度是每升超過75000毫克的鹽。普通飲用水的鹽度約為每升200毫克。海水淡化裝置能夠將海水的鹽度降低到每升2毫克以下。 這種海水淡化技術的低成本、高效率和無污垢的結合表明它有可能幫助解決世界上的淡水短缺問題。 來源:cnBeta

低成本高效益:Orbital正式推出浮動式O2潮汐能發電平台

蘇格蘭 Orbital 海洋動力公司剛剛宣布,其已完成了全球功能最強大的 O2 浮動潮汐發電平台的建造工作,並且正在將它運往奧克尼群島。在額定功率 2 兆瓦的 O2 投入運行之後,該公司將有機會證明這套高性價比裝置在收集潮汐能、並可聯網發電的巨大價值。 與攔壩式潮汐能發電方案相比,O2 更具成本優勢。 New Atlas 指出,太陽能是地球上可利用的能源結構中的一個重要組成部分。但在直觀的光伏發電之外,地月之間的引力作用,也讓全球海水積蓄了可觀的潮汐能量。 當海水在通過狹窄的縫隙或岬角周圍時,加大的流速就可在海面以下釋放出可高效利用的潮汐能。目前韓國和法國的大型潮汐能電站,主要利用了大規模的海底牆 / 攔水壩。 這類系統能夠在漲退潮時控制閘門的開合,以利用高度差來推動渦輪機發電,但缺點也很明顯。除了造假高昂,其對自然洋流的阻攔作用,也可能對生態環境造成負面影響。 作為對比,Orbital 的潮汐能發電方案,旨在通過浮動式渦輪機來盡可能降低成本。為了將之固定安裝在高流速的潮汐能通道中,O2 平台還需要用到四個位於海底的錨定點。 O2 move(via) 即便如此,這套平台的安裝工作還是相當快捷和低成本。如圖所示,兩條 18 米的長臂能夠將兩台 20 米渦輪機固定在水下(覆蓋水下 600 平方米區域),後續的抬起和維護工作也相當輕松。 只需通過鉸鏈讓渦輪機浮上水面,即可展開簡單的檢查和維護工作,而無需動用任何潛水裝備。 Our...

BECCS經濟性全面評估:去除二氧化碳回報遠超成本

《巴黎協定》的長期目標是將全球升溫控制在 2 攝氏度以下,最好是 1.5 攝氏度,以避免氣候變化帶來的諸多負面影響。實現該目標不僅需要全社會倡導低碳環保的生活理念,也要部署負排放技術(NETs),從大氣中去除二氧化碳(CO2)。 作為主要的負排放技術候選方案,生物能源與碳捕獲和儲存(BECCS)主要從吸收二氧化碳的植物中提取能量,捕獲提取植物物質燃燒時釋放到大氣中的二氧化碳,並將其儲存在地下。這個端到端的過程需要獲得可用的土地,耕種和運輸作物,將生物質轉化為具有碳捕獲功能的電力,以及運輸和儲存捕獲的二氧化碳。 乍一看,在全球范圍內加強BECCS技術以確保穩定氣候的國際努力能夠成功,這似乎是一個沒有問題的辦法。但是,大規模栽培植物用於BECCS的前景引起了人們對不利的、意外的後果的關注。這些影響包括從土壤侵蝕到生物多樣性喪失的環境影響,以及經濟影響,特別是為減少碳排放而改變大片農業用地的方向可能導致的糧食價格上漲。 近日發表在《Global Environmental Change》期刊上的新研究,重點關注 BECCS 的經濟影響。來自麻省理工學院和倫敦帝國學院的研究人員共同參與了全球變化科學與政策聯合項目,在經濟預測與政策分析(EPPA)模型中代表了BECCS的所有主要組成部分,他們估計了在氣候政策情景下該技術對全球經濟的可能影響,即全球升溫分別保持在1.5C和2C以下。 他們發現,雖然不依靠BECCS來實施這些政策在經濟上是可行的,但在本世紀下半葉大規模部署該技術會大大降低總體實施成本。此外,將BECCS納入這些政策可以防止廣泛的經濟損失:在1.5攝氏度的情況下,如果沒有BECCS,到2100年全球消費量將減少近20%,但如果有BECCS,則只減少5%。 麻省理工學院能源倡議的高級研究工程師和該研究的共同作者 Howard Herzog 表示:「我們的建模表明,BECCS的好處遠遠超過了成本。就成本而言,BECCS的表現比直接空氣捕集要好,後者是使用二氧化碳捕集和儲存(CCS)的其他主要負排放技術」。 研究報告的共同作者、麻省理工學院聯合項目和麻省理工學院能源倡議的研究科學家 Jennifer Morris 表示:「我們進行了一系列的實驗,有力地證明了來自碳許可的收入確實在推動BECCS的部署。我們發現,去除二氧化碳的價值遠遠大於發電的價值。電能本質上是一種副產品」。 來源:cnBeta

《英雄聯盟》低成本COS活動 塑膠袋頭發甜餅臉

近日《英雄聯盟》台服官方Facebook開啟了一項低成本Cos活動,鼓勵玩家用身邊的物件來Cos英雄,引出了一大批靈魂Coser。一起來看看他們的表現吧。 低成本Cos欣賞: 來源:遊民星空

新華每日電訊:那些「少兒不宜」的童書,為什麼還在賣?

童書,是少年兒童認識世界的一道光。可怕的是,有些光里夾雜著「射線」,更可怕的是,有些「射線」持續不斷。 世界讀書日來臨之際,記者在走訪書店時發現,一些此前被媒體曝光、專家批評的涉嫌暴力色情的兒童讀物,仍然擺在書店的顯眼位置。一些不知情的家長帶著孩子前來購買,花了「銀子」,買了糟心。 比如,2020年6月,多家媒體反映的一本兒童讀物涉嫌「借寫狼群行為來暗示色情內容」。記者走訪發現,這本書仍然擺在書店的顯眼位置,相關內容也沒有刪改。不止這一本書,記者按照網絡梳理的「童書排雷書單」發現,不少書仍在售賣,其中不同程度涉及「美化自殺」「血腥暴力」「涉嫌畸形戀情」等內容。 有一種觀點認為,童書不能「純凈得像真空」。的確,孩子沒有我們想像的那樣脆弱。我們在講「王子公主」的同時也應該講「妖怪」,讓他們知道世界並非全是陽光,提前給他們打好應對人生苦難的「疫苗」。但是,童書可以展示但不要誘導。請讀一下這樣的句子:「它甚至迷戀上了黑桑那種帶著愛欲的虐待」「在異性之間的交往中,只按快樂原則行事」。這是展示愛情還是誘導慾望? 有一種觀點認為,童書里說的是「動物」而不是人,不要以成人的污穢投射到孩子身上。問題是,童書不是「動物世界」,不是講述生物知識,而是傳達故事情節、價值觀。童書擬人化表達的本質是說人的故事,而不是動物的。少年兒童讀到的也是人的感覺,只不過恰巧借用了「狼」這個名稱而已。 作為家長,我們可以讀到許多童書中的文筆之美、故事之精,以及帶來的童趣。但是,考慮到讀物對少年兒童世界觀的塑造,一些讀物可否從「兒童讀物區」挪到「文學著作區」,或者刪改個別細節後再上市。 應該看到,近年來,一些作家和出版社在媒體和家長提出質疑後,迅速對童書進行修改,再版後上市,買方賣方形成良性互動。但仍有一些失格童書「巋然不動」。業內人士直言,相關方考慮到成本問題而選擇「冷處理」也是一種常態。 這幾年童書市場火爆,各類出版社紛紛投身其中。這在促進市場繁榮的同時,也容易帶來一些問題。對待問題「冷處理」,只能冷了家長的心,冷了市場的熱情。 期待作者、出版社、監管部門、家長、孩子之間形成良性互動,讓健康的童書市場為孩子的世界灑滿陽光。 本報評論員王井懷、宋瑞 來源:新華每日電訊 來源:kknews新華每日電訊:那些「少兒不宜」的童書,為什麼還在賣?

那些「少兒不宜」的童書,為什麼還在賣?

童書,是少年兒童認識世界的一道光。可怕的是,有些光里夾雜著「射線」,更可怕的是,有些「射線」持續不斷。 世界讀書日來臨之際,記者在走訪書店時發現,一些此前被媒體曝光、專家批評的涉嫌暴力色情的兒童讀物,仍然擺在書店的顯眼位置。一些不知情的家長帶著孩子前來購買,花了「銀子」,買了糟心。 比如,2020年6月,多家媒體反映的一本兒童讀物涉嫌「借寫狼群行為來暗示色情內容」。記者走訪發現,這本書仍然擺在書店的顯眼位置,相關內容也沒有刪改。不止這一本書,記者按照網絡梳理的「童書排雷書單」發現,不少書仍在售賣,其中不同程度涉及「美化自殺」「血腥暴力」「涉嫌畸形戀情」等內容。 有一種觀點認為,童書不能「純凈得像真空」。的確,孩子沒有我們想像的那樣脆弱。我們在講「王子公主」的同時也應該講「妖怪」,讓他們知道世界並非全是陽光,提前給他們打好應對人生苦難的「疫苗」。但是,童書可以展示但不要誘導。請讀一下這樣的句子:「它甚至迷戀上了黑桑那種帶著愛欲的虐待」「在異性之間的交往中,只按快樂原則行事」。這是展示愛情還是誘導慾望? 有一種觀點認為,童書里說的是「動物」而不是人,不要以成人的污穢投射到孩子身上。問題是,童書不是「動物世界」,不是講述生物知識,而是傳達故事情節、價值觀。童書擬人化表達的本質是說人的故事,而不是動物的。少年兒童讀到的也是人的感覺,只不過恰巧借用了「狼」這個名稱而已。 作為家長,我們可以讀到許多童書中的文筆之美、故事之精,以及帶來的童趣。但是,考慮到讀物對少年兒童世界觀的塑造,一些讀物可否從「兒童讀物區」挪到「文學著作區」,或者刪改個別細節後再上市。 應該看到,近年來,一些作家和出版社在媒體和家長提出質疑後,迅速對童書進行修改,再版後上市,買方賣方形成良性互動。但仍有一些失格童書「巋然不動」。業內人士直言,相關方考慮到成本問題而選擇「冷處理」也是一種常態。 這幾年童書市場火爆,各類出版社紛紛投身其中。這在促進市場繁榮的同時,也容易帶來一些問題。對待問題「冷處理」,只能冷了家長的心,冷了市場的熱情。 期待作者、出版社、監管部門、家長、孩子之間形成良性互動,讓健康的童書市場為孩子的世界灑滿陽光。 來源:新華每日電訊 來源:kknews那些「少兒不宜」的童書,為什麼還在賣?

春日自駕游必備利器,有TA就夠了!

人間三月, 一樹樹桃紅李白, 將大地的面貌重新描繪。 對於喜歡旅遊的人來說, 早已迫不及待想要與親朋好友一同駕車踏青, 爬爬山、看看花, 去感受生意盎然的春天。 今天為大家推薦的這款菱智PLUS, 便是MPV市場中繞不開的實力派車型! 菱智PLUS二排採用皮質座椅, 舒適且豪華, 並配備了獨立出風口, 前排、二排用戶可以分別調節溫度, 互不影響, 家人一起出去春遊, 也能保證一定的舒適度, 空間方面, 菱智PLUS 5140mm/1920mm/1920mm的寬大車身, 以及3198mm的超長軸距, 二排座椅可以前後移動, 前後調整的空間較大, 能夠釋放出驚人的腿部空間, 在7座滿員的情況下, 還能容納多個行李箱。 此外,整車匹配了扭轉減振器、後橋吸振器, 並通過增加氣密性、優化阻尼等措施, 帶來圖書館級靜音, 很好地控制了風噪、胎噪和底盤噪音, 畢竟舒適性做得再好, 隔音不好的話, 一切都是白搭。 雙側滑門的設計, 還能讓家人上下車避免排隊, 出入更為便捷! 值得一提的是, 菱智PLUS還搭載了2.0L阿特金森循環發動機, 不僅動力強勁,滿足國六排放標準, 大大解除了用戶的後顧之憂, 而且經濟省油, 降低了用車成本, 堪稱「省油小能手」! 現在購車還有限時優惠活動可以參加, 不僅有高達3000元金融貼息, 購車置換享至高10000元補貼, 至高綜合優惠高達13000元, 趁著春色正好, 趕緊行動吧! 來源:kknews春日自駕游必備利器,有TA就夠了!

4年基層員工,升職加薪無門,咋改變?記住3點,化腐朽為傳奇

職場上的事,有時候一旦進入死胡同,就只能原地徘徊,要想改變,看到希望,就必須方式正確否則只會得不償失。 表弟王建這幾天一直愁眉不展,今天和他一聊才知道,他正糾結著要不要辭職,另謀高就。這讓我很是納悶不解,想當初,表弟為了進這家單位,可以費盡心思,做了萬全準備。 原來,表弟與同學聚餐後,發現這四年時間,大家不是高工資就是混得了個小領導,在自己所屬的行為都占有重要的一席之地。 反觀自己,工作4年,還是一名基層員工,要工資漲不上去,想創業沒能力,他感覺自己思維被限制進入到「死局」中,不知道如何才能象其他同學那樣不是升職就是加薪! 這是一個關於升職加薪的老話題,只不過每年每時每刻都會有人遇到,還深陷其中,要想實現自己的升職漲薪的目標,就必須先得到領導的信任,而在職場上要想獲得上司的關注與看好,就必須給出業績,讓領導看到「驚喜」! 王建在體制內四年,還原地不動地是一個基層小員工,無存在感,肯定與自己的職場生存狀態有著密切的關係。 王建一直認為是一塊金子總會發光,所以他默默努力工作,見了領導還繞道走。這無形中在與領導溝通交際方面就欠缺了很多。 雖然我們都知道不想當將軍的兵不是好兵,但在職場上,誰都想升職加薪,多人競技,只有了解領導喜好,選擇途徑正確的人,才能心想事成。 這就要求我們必須明白由一線員工到基層主管,到中層幹部、高層幹部的秘訣。 一、給業績 我們都知道,工作突出,要像金子一樣發光,就必須有能力,做好自己的工作,讓領導「滿意」因為你的直屬領導直接影響你的加薪升職。 如何才能讓領導「滿意」呢?在職場,領導最關注的就是業績,你要想被關注,就必須努力工作,明白自己所在單位的重要工作,得用二八定律,將自己80%的精力放在重點工作上,以高質量的標準,完成自己負責的工作。 當然,如果僅僅只是完成本職工作,這還不行,而應該是超出領導『預期」,讓領導對你產生另眼相看,信任你能力的感覺。 所以有人說,要想職場升職加薪快,能力不夠業績拼。 二、給進展 有了領導的信任,工作的業績後,你就一定能實現升職加薪的目的了嗎?非也,這只是第一步,接下來主要的工作是不斷地給領導匯報進展。 我們都知道領導對下屬沒有主動交接的義務,但作為下屬就必須做好向上管理,讓領導對自己了解。 因為作為領導,工考慮的事情很多,不一定能不時地關注每一件事,顧慮到每一位員工,把事情做到前面,想領導所想,急領導所急,主動向領導匯報進展,學會正確做事,不怕打擾他地向他匯報工作進展。 在匯報時還注意不只是匯報問題,更應該拿出解決文案,讓領導只做選擇題不做解答題。就能獲得領導這個好的資源了。 三、給執行 有了前兩步的鋪墊,你已經獲得了領導的信任,這時你最主要的就是與領導談自己的意願,想法,讓領導看到你想要的進步的上進心與超強執行力。 在這一步,如果你所在的組織是體制內,一定要思維堅定,永遠不要抱著「試試看的心理」,而拿出自己的行動,給決定你升職加薪的人,看看你的能力,優勢。 有時候做正確的事,不如正確做事來得快。 要想改變自己職場一直處於底層的尷尬困境,就必須從業績、進展、執行這3個步驟做起,相信不久的明天,你也會向陽而生,散發屬於自己的光芒! 來源:kknews4年基層員工,升職加薪無門,咋改變?記住3點,化腐朽為傳奇

「紅色太行」專列開通,重走紅色崢嶸歲月

2021年4月10日,一列以「紅色太行」為主題的高鐵旅遊列車從太原南站駛出,開往晉東南革命老區的武鄉。這是中國鐵路太原局集團有限公司今年推出的首趟紅色旅遊列車。 山西省地處華北地區,是中華文明的發源地之一,也是歷經風雨的革命老區。紅軍東征期間,紅色的「火種」在山西各地點燃,在抗日戰爭爆發後,八路軍挺進山西,山西是全國抗戰的重要戰略支點,培養了15萬名共產黨員,也向八路軍輸送了60萬熱血青年。熾熱的革命「火苗」在山西各地燃起,「太原解放紀念館」、「平型關戰役遺址」、「百團大戰總指揮部磚壁舊址」等紅色旅遊景點,都記錄著山西這片土地上曾經的崢嶸歲月,也記錄著中國共產黨發展的光輝歷程。2021年是中國共產黨成立100周年,在山西這片人傑地靈的土地上,深深地鐫刻著中國共產黨在民族危亡之際的奮鬥歷史。黨史是一部豐富的教科書,記錄著無數中華兒女只爭朝夕,勇往直前,為實現中華民族偉大復興艱苦奮鬥的拼搏精神。 中國鐵路太原局集團公司黨委結合黨史學習主題教育及建黨一百周年契機,圍繞山西省境內豐富的紅色旅遊資源,依託張大客專、鄭太高鐵、大西客專全線貫通的運行載體,不斷加強市場調研,設計了12條精品紅色旅遊線路。奔騰馳騁的高速列車大大縮短了來往革命老區之間的時間成本,乾淨整潔的車廂中以太行紅色文化元素為裝飾,列車乘務員們精心設計籌備,在旅途中組織乘客開展「唱紅歌」、「講黨史」、「有獎競答」等群眾活動,為廣大黨員、各地遊客提供了優質便捷的紅色主題出行服務,也為黨史學習教育開闢了一條創新的實踐道路。 中國鐵路太原局集團公司黨委積極響應黨中央部署,不斷推進黨史學習教育與鐵路事業有機結合,因地制宜開展主題實踐活動,自覺擔當「交通強國,鐵路先行」歷史使命,以優異成績迎接建黨一百周年。(魏強) 來源:kknews「紅色太行」專列開通,重走紅色崢嶸歲月

管道泵的作用是什麼

管道泵的作用是什麼?不同型號的管道泵在具體功用和適用範圍上都有明顯差別,但總體而言,是用於遠距離輸運水,目前被大量應用於工業領域和城市水務系統,比如園林噴灌、消防增壓、暖通製冷循環等,詳情可參閱由中成螺杆泵業整理的以下內容。 在了解管道泵的作用是什麼時,必然要對其型號規格加以認識,作為一種使用歷史較為悠久的機泵,發展至今型號多達數十種,以臥式、立式管道泵、單級、多級管道離心泵等極為常見,於用戶而言,需要根據工藝所需的流量、揚程、處理效率、介質成分等多種因素來匹配性能合適的機型,為便於各位對此類機泵有個大致了解,一下簡單說明兩種非常普及的管道泵。 FPG系列耐腐蝕管道離心泵:一次注塑成型的高機械強度泵,在運輸過程中介質不會與金屬組件接觸,機械密封有著更高的使用壽命,因工作效率高且投入成本低,可作為非金屬泵的替代產品使用,該泵主要製作材質是RPP增強聚丙烯,可在零下14℃至80℃的環境下工作。在性能參數方面,流量範圍4-22m3/h,揚程範圍11-28m。 SW型臥式管道泵:臥式結構的管道泵,有著運行平穩、低噪音、低故障率的優點,主要被用來抽送不含固體顆料,具有腐蝕性,粘度類似於水的液體,若需要處理含有顆粒雜物的介質,可針對性定製具有耐磨性的機械密封,性能參數方面,流量範圍為1.1-1450m3/h,揚程範圍為7-150m,效率高可達85%。 經過以上內容介紹,相信各位也對管道泵的作用是什麼有了直觀介紹,此類機泵型號眾多,每種均有獨特功用和適應範圍,若有意知悉更多相關資訊,可持續關注中成泵業。 來源:kknews管道泵的作用是什麼

RNG奪冠到底有多血賺?用最低成本登頂!其他老闆要哭了

★遊戲馬蹄鐵原創 RNG RNG今年奪冠LPL春季賽,一個突出特點就是「每個人都很棒」,這也幾乎是歷史上所有強隊的一個標準特徵。然而回顧從轉會期到春季賽結束,這半年來的輿論風評,不難發現RNG就是從一個不被看好甚至被嫌棄的隊伍,自己一步一個腳印登頂奪冠,很勵志很熱血,同時從俱樂部的角度出發也是最血賺的一年。因為他們用最低的成本打造出了一支冠軍戰隊,也是再次證明「只要是對的5個人聚在一起,就可以創造無限的可能,哪怕他們並不出名,也必將成為未來之星」。 點中帥才 RNG去年底的轉會期,最大一筆交易就是從ES簽了Wei,由於他不是RNG以前培養的選手,不像Cryin和Xiaobai是重新歸隊,因此屬於RNG的轉會交易操作一環,同時也是整個轉會期RNG唯一一筆。當時有傳言RNG招募了很多上單,但結果是一無所獲,後來Xiaohu轉型。這樣也就構建起了一個2老帶3新的陣容,上輔是久經沙場的老將,而中下野三人則是00後新人。 Wei進入RNG之後,伴隨著春季賽的進行,他的指揮才能尤其是在各種局面下對於大方向的把控,讓很多人感到震驚。因為他擁有和他年齡極不相符的智慧,18歲的年齡38歲的成熟思想,也難怪當年他在ES打不出成績。因為Wink也喜歡大聲說話指揮,一個團隊聲音太多可不是好事。今年季後賽RNG對戰TES那局尤為明顯,雙方全員都已經快神志不清的時候,年紀最小的Wei卻是最清醒的那個。罕見的能統領戰隊的帥才,RNG這筆交易是賺到姥姥家了。 天道酬勤Gala8 Gala此前效力於DMO,是在SDG時晉升LPL進入到大家的視線中。我如果沒記錯的話,去年Gala在進入GCD之後,有很長一段時間沒人要他,大概半個多月,後來一直到季中轉會期快結束才被RNG簽下。近一年的時間過去,Gala在RNG的成長有目共睹,他現在是可以扛起RNG下路核心大旗的選手,決賽上的五殺也是彰顯出了在巔峰對決中他鋒芒畢露勇氣。另外Gala自從進入RNG,一直都很勤奮,也是有「韓一霞」的稱號。我們就不提決賽某位選手的鑽一排位戰績了,只能說出現這種極與極的落差對比也很正常。Gala的努力大家都是看在眼里的,最終也是斬獲了FMVP,實至名歸。而且我們認為這也是在獎勵Ming,因為他們在決賽的雙人組配合表現太完美了。 上中輔 自我犧牲的小虎,關鍵時刻強硬起來的Cryin,對手必吃他牛Ban位卻依然神發揮的Ming,今年的RNG絕不僅僅是某幾位選手發揮好,而是整個團隊這5個人聚在一起太對味兒了!小虎在今年排位練了多少牛鬼蛇神的英雄?小炮上單是誰拿出來的?打不過就搖人,玩英雄更要聯盟!Cryin決賽瑞茲生吃上路硬保小虎,不混的神裝瑞茲帶飛全隊。Ming蕾歐娜精準控制助Gala五殺,腕豪神開摧枯拉朽。這就是團隊感,曾幾何時FPX也是如此。我們現在依然記得2019年的時候是如何寫文章去剖析FPX主打團隊配合和RNG主打個人能力的不同之處。 哪家老闆要虧哭了? FPX我們前瞻的時候就說過,這支戰隊現在的氛圍很詭異,因為明明是有問題的,但由於季後賽一直連勝結果以為沒問題。Nuguri說到底還是不懂中文,很多細節處理上沒辦法和帶節奏的Tian以及雙人組配合起來。不過拿到了春季賽亞軍,也不算太虧。畢竟是花了大價錢買了選手,從長遠來看這個成績只要夏季賽進個前四,總決賽門票還是很穩的。只是對比RNG的成本可能會有點心氣不順,而FPX今年自己的黑料也應該是最多的。 最虧的應該是BLG,不僅買了個過氣的冠軍教練,還買了個徒有虛名的高薪ADC。EDG也花了不少錢,而最終成績也應該是不太滿意的。WE買了個很貴的上單,JDG買了兮夜和Mystic幾乎沒用,其他戰隊的轉會花費倒還好。甚至還有RA打野倒貼錢的 RNG應該是今年性價比最高的戰隊,而且這個春季賽冠軍足以讓這些選手們身價暴漲。18歲還自帶指揮能力的Wei這不得天價?Gala的決賽5殺含金量值多少?Ming的決賽輔助表現說他是LPL現役第一也不為過。RNG其實參加MSI到底能夠取得怎樣的戰績並不重要,這個春季賽他們已經成功了。本賽季RNG需要的就是穩定住這套陣容,不讓選手們太飄飄然,戒驕戒躁保持住一顆學徒的心,繼續成長下去相信他們在總決賽上必有所成! ================================= ★遊戲馬蹄鐵原創,未經允許禁止商用轉載 感謝各位長久以來的支持與厚愛~ 您的關注鼓勵是我們持續更新的動力 來源:kknewsRNG奪冠到底有多血賺?用最低成本登頂!其他老闆要哭了

推動建立環境司法與行政執法協作機制

來源:人民法院報 原標題:推動建立環境司法與行政執法協作機制 環境司法與行政執法協作機制建設,是環境資源審判「五位一體」專門化建設的重要內容。近年來,最高人民法院高度重視環境司法與行政執法協作,其發布的《關於全面加強長江流域生態文明建設與綠色發展司法保障的意見》,明確要求「加強與流域內政府法制部門、行政執法機關、流域管理機構的協調聯動」。此外,最高人民法院先後與相關部門聯合出台《關於環境污染刑事案件有關問題座談會紀要》等文件,為各地法院提供指導、作出表率。當前,隨著民法典、長江保護法等法律法規的施行,貫徹實施民法典綠色條款、服務長江大保護等司法審判任務,使環境司法與行政執法協作具有多重意義。 一是踐行現代環境司法理念的內在要求。依據環境保護法的規定,地方各級人民政府應當對本行政區域的環境質量負責,縣級以上地方人民政府環境保護主管部門對本行政區域環境保護工作實施統一監督管理。從現實情況看,環境風險防範化解的艱巨性和環境資源案件的涉眾性,客觀上要求人民法院踐行「預防優先、注重修復」的現代環境司法理念,把環境資源審判工作融入國家環境治理體系。以正在興起的環境公益訴訟為例,因該類案件執行多具有持續性、專業技術性且缺乏直接利害關係方,人民法院要加強與行政主管部門的溝通聯繫,作出生效裁判及時商請相關部門協助監督執行,才能確保環境公共利益得到有效救濟。另就環境資源案件的訴源治理而言,人民法院要針對辦案中發現的行政執法存在的問題,通過司法建議等方式促進依法行政,才能從源頭上減少矛盾糾紛發生。 二是解決生態環境突出問題的現實選擇。環境資源案件特別是違法犯罪案件,涉及複雜的利益關係。司法機關與執法部門只有加強協作,實行全鏈條打擊,才能從根本上剷除違法犯罪滋生的土壤。如依據長江保護法第七十七條的規定,長江流域各級行政執法機關、人民法院、人民檢察院在依法查處長江保護違法行為或者辦理相關案件過程中,發現存在涉嫌犯罪行為的,應當將犯罪線索移送具有偵查、調查職權的機關。此外,檢察機關提起環境公益訴訟、行政機關提起生態環境損害賠償訴訟,也需要各部門在案件線索移送等方面予以協助,才能落實「環境有價、損害擔責」原則,破解司法實踐中「企業污染、政府買單」困局。 三是提升環資審判專業水平的有效途徑。環境資源案件多涉及專業技術問題,如生態環境損害因果關係等事實查明、損害賠償數額認定等,一直是環境資源審判的難點。通過司法鑑定、諮詢專家等,固然可以彌補審判人員專業知識不足,但也會帶來程序冗長、成本偏高等問題。行政主管部門對轄區環境資源保護狀況掌握著較多信息資料,對相關領域法律法規有著較為系統的知識儲備和研究專長。因此,人民法院與行政主管部門經常性地互通情況、開展學術交流,有助於環資審判幹警開闊視野、完善知識結構,建設複合型、專業化的環資審判隊伍。 截至目前,各地法院根據最高人民法院的部署要求,在環境司法與行政執法協作方面作出了積極嘗試。但生態環境保護是系統工程,人民法院不能單打獨鬥,也不能包打天下。建立環境司法與行政執法協作機制,是推動構建現代環境治理體系的有益探索,亦有待在實踐中予以落實、檢驗和完善。 人民法院在具體工作中,首先要明確自身定位,地方各級人民政府是環境治理的主要責任主體,人民法院通過依法行使審判權,監督支持行政機關依法履職,發揮兜底保障作用。其次要強化科技支撐,人民法院信息化建設應注重頂層設計,探索人民法院與行政主管部門、流域管理機構的信息系統對接,通過信息化手段開展交流合作。再次要加強各部門單位溝通聯繫,可通過定期召開聯席會議等方式,明確各單位的領導、責任部門、聯絡員,確保聯繫有專人、工作有著落,協同應對生態環境保護重點難點問題,使環境司法與行政執法協作發揮實效。(張樂喜 姚海軍) 責任編輯:宋環 來源:kknews推動建立環境司法與行政執法協作機制

解鎖5種宜家工作間搭配模式,低成本又好用

每個新裝修的人,都夢想在家打造一個好用又舒適的工作間,可是逛遍一圈網上或實體店發現,好看的書桌椅隨便都要上千元,而百元級別的材質和款式相對較差。 其實可以看看宜家家居,宜家書房系列產品對比之下,性價比高、顏值高、產品類型富;從儲物件、燈具、椅子、書桌及其他產品組合,買回來DIY,幾百上千元就能搞定,而且搭配出來的書桌非常好看。 今天給你解鎖5種宜家家庭工作間模式,為了精心挑選合適的產品來搭配,讓你在家也能輕鬆舒適辦公哦! 一、激發創意的家庭工作間 白色小巧簡潔的書桌迎窗而擺,書桌旁的藍色轉摺檯燈,與窗台上小盆栽綠植搭配,讓不到兩平米的家庭工作間也有了不一樣的舒適度。這是年輕人喜歡的簡潔辦公間,無須過多裝飾,就是這樣充滿年輕態。 搭配產品推薦 01 ALEX 阿來斯書桌 白色 價格:799元 書桌白色外觀,簡潔利落的設計,讓人眼前一亮,搭配家里任何風格都不違和。兩個抽屜可以隨手放置文件及筆,同時書桌檯面上還開了孔,可以將雜亂的電線隱藏收納起來,讓桌面更加乾淨整潔。 書桌長100cm,寬80cm的小巧尺寸,安排在客廳或家里某個角落也不占空間,很適合年輕人在家辦公。 搭配產品推薦 02 LÅNGFJÄLL 隆菲爾辦公椅 價格:899元 這款辦公椅總共有5個顏色,可以根據自己喜好隨意挑選色彩搭配。辦公椅帶點弧度,傾斜的設計,高度可以根據喜好調節,外觀姿態優雅,不僅好看,坐上去舒適也很不錯。 椅子的安全腳輪帶有」壓力感應」剎車裝置,人起身後,椅子能牢牢留在原地,而坐下來時會自動釋放。這是一款非常不錯的舒適辦公椅。 二、工作、學習和愛好自由切換的工作間 家里空間有限,但想要實現工作、學習、愛好等活動自由切換,可以考慮在這個空間里,安排上書桌、書櫃、休閒桌椅、甚至健身器材、咖啡機等好物。 空間搭配建議以簡潔色彩為主,能帶來乾淨舒爽的工作氛圍,適當搭配綠植、檯燈、落地燈等照明,營造一個放鬆的工作間。無論你是自由職業長期在家辦公,或經常性需要在家辦公,打造這樣一個多功能工作間能讓長時間工作的你更放鬆。 搭配產品推薦 03 HEMNES 漢尼斯書桌 價格:2499元 這款書桌接觸面是採用實心松木再噴白色漆製作而成,左右兩邊帶了總共三個抽屜,並且右側的下部抽屜內設有文件架,放A4紙、信紙或法律文件非常好用。書桌下面的隔板內可以放置電線及電源插座,並且還帶走線孔,方便收納電線又不影響外觀。 搭配產品推薦 04 EKTORP 愛克托單人沙發 價格:1299元 在家里的工作間擺放一張舒適的單人沙發,工作累了可以坐在上面喝點咖啡,看會書、沖一下電也是非常愜意。 宜家愛克托經典單人沙發,座墊里面是高彈泡沫和聚酯纖維填料,坐上去舒適度非常不錯,而且背部能得到舒適的支撐。沙發外罩還可以根據工作間風格或喜好挑選更換,沙發套可以拆卸機洗,沾到咖啡漬也不用擔心。 三、優雅不失個性的遊戲工作間 愛玩電競遊戲的你,除了遊戲裝備要齊全,電腦桌椅也必須足夠舒適,才能讓你一路在遊戲中愉快的玩。 這款專為玩遊戲而設計的桌子讓你有足夠的空間同時擺放兩個電腦顯示屏,搭配舒適的高背椅,痛快打上一場遊戲也不覺得累。 搭配產品推薦 05 FREDDE 弗雷德 / MATCHSPEL 瑪赤佩電競桌和椅子 價格:2698元 這款椅子頭枕、腰撐、座椅高度、深度都可以根據坐的人身高體重來調節,緊貼身體,在打比賽遊戲時,可以偶爾放鬆一下靠在頭枕里,良好的支撐讓你感覺舒適。 搭配的遊戲桌非常貼合身形,讓你在靠近桌面時打遊戲時,手腕和前臂都能舒適靠在上面。桌面兩側都有內置杯座,放點咖啡、飲料或零食很合適。桌子上方帶有高側板,能阻擋光線放置電腦屏出現眩光干擾,打起遊戲來更加得心應手。 搭配產品推薦 06 NISSAFORS 耐斯弗思手推車 價格:199元 這款手推車帶腳輪,放在遊戲座椅旁邊,放點零食或者飲料,打遊戲時伸手就可以拿到,簡直太方便了。有了它可以很好的保持電腦桌面的乾淨整潔,零碎物品都可以放在推車這里。 四、工作用餐無縫銜接的工作間 家里空間十分有限,想要一個臨時辦公區怎麼辦呢?可以考慮在餐廳內打造一個工作桌,白天工作,晚上聚餐無縫切換。原木色的台面搭配黑色的鋼管,整個空間充滿工業風質樸的味道,適合時常需要在家里辦公的上班族。 搭配產品推薦 07 KULLABERG 樂維書桌 價格:999元 這款書桌採用實木做面板,直接保留木材表面的節瘤及印記,只刷清漆,可以清晰的觸摸到實木質感,充滿自然味道。寬大的桌面用來做書桌或餐桌都是合適;白天用來辦公,晚上當做餐桌使用,一桌兩用省空間又方便。 搭配產品推薦 08 KULLABERG 樂維轉椅 價格:499元 這款辦公椅的靈感源自老式工業風格的椅子,可以搭配各種現代風格。椅子底座可以自由調節,角度及高度能根據身高來調整;另外,椅子底部安裝了金屬環,四個受力點能稱重110公斤,即使地面不平,也能平穩站立。 五、大人和小孩可使用的工作間 辦公室應該不僅是大人使用,可以考慮設計成靈活多變的區域。如上圖這樣設計:超大木色大桌方便大人在這里創作圖紙或藝術作品,旁邊擺上兒童桌椅,孩子在這里塗畫或玩玩具,大家互相不干擾。家有兒童,可以考慮把工作間設計成這樣,帶娃和工作兩不誤。 搭配產品推薦 09 IDÅSEN 伊朵森書桌 價格:1699元 這款書桌非常結實穩固,簡潔的外觀用個十年都不會過時。寬敞的桌面空間,特別適合喜歡大辦公桌的你,桌腿高度可以在65-76厘米之間調節,適合不同身高的人使用。另外它很貼心的是,桌面下的電線整理裝置可以把電線隱藏在這里,保持書桌的乾淨整潔。 搭配產品推薦 10 BARNKALAS 巴恩卡拉斯兒童桌和椅子2把 價格:499元 桌椅全部採用結實的實心松木製作很環保,並且松木材質偏軟,對小孩安全很友好,即使磕碰到也能減少傷害。 小巧的兒童桌椅是專為3-6歲兒童設計,擺放一張桌椅在大人辦公間,讓小孩在上面玩耍、畫畫、做手工等都很合適。 工作區其實不用局限於單獨辟出一個書房空間,可以學習以上5種工作間模式,只要布置搭配好,在家辦公都變得舒適方便。宜家辦公家具的價格及材質的選擇上都非常多,你家工作間有選用宜家家具來打造嗎?歡迎留言分享哦! 圖片來源:宜家家居官網 好文分享 這10件宜家春季新品清單,每一件都好看到爆 別當冤大頭!花大錢定製櫥櫃,不如跟日本主婦學廚房收納,更實用 #宜家# #工作間# #家具##家居# #學習空間# 來源:kknews解鎖5種宜家工作間搭配模式,低成本又好用

六個哲理故事告訴你,小小細節也能決定成敗,因小失大得不償失

每個人都有自己的人生目標。每個人都願意為之付出努力。然而,很多時候,我們之所以無法獲得成功,並不一定是在大是大非面前做出了錯誤的選擇,而往往是在小細節上出現了紕漏。生活和工作中因小失大的例子太多了。下面這六個哲理故事就為你敲響警鐘。 在公交車上,一名男子隨手將菸頭扔出了窗外,半個月後,他失業了。原來,他所在的工廠破產了,因為菸頭掉進計程車司機的衣領里導致車禍,而車里正坐著負責工廠消防設施的工程師。 哲理啟示:在不經意中做錯的某些小事,往往會造成巨大的損失。 秦惠王想討伐蜀國,但是通往蜀國的山路十分險峻。於是秦軍便雕鑿石牛,把許多貴重的物品放在石牛身後送給蜀國。貪婪的蜀國國君便劈開山路填平谷地來迎接石牛。就這樣,蜀國亡國了。 哲理啟示:人的慾望總是無止境的,不要只謀求眼前而不顧長遠的利益。 有一天,一個漁夫和兒子一起去捕魚。沒想到魚鉤鉤住沒在水中的樹樁了。於是他吩咐兒子,讓妻子和鄰居吵架,這樣大家就無暇來這里跟他爭魚,但孩子走後,他還是拉不動魚鉤,於是他便跳進水里去摸魚,結果他撞在樹樁上,把眼睛撞瞎了。 哲理啟示:人心不足蛇吞象,貪慾如果沒有止境,最終將自取滅亡。 有個人把糧食存放在瓮中,一頭駱駝偷吃了瓮中的糧食,結果頭被卡住了。有人建議,將駱駝的頭斬斷就可以拿出糧食來,這個人便用刀把駱駝頭斬斷了,但他仍需要將瓮打破才能取出糧食。 哲理啟示:凡是要認真思考,仔細研究,不能盲目聽從他人。 有個人很吝嗇,有一天,他撿到了十枚銅板,沒想到晚上回家時掉了一枚。於是他便花掉手中另外的九枚銅板去買蠟燭,點著蠟燭在回家的路上反覆地尋找,但還是沒有找到那枚銅板,蠟燭也燃盡了。 哲理啟示:做事要學會隨機應變,適當的時候要懂得放棄。 有位國王讓鐵匠給自己的戰馬打馬掌,當鐵匠釘到第四個馬掌時,差了一個釘子,他便偷偷地敷衍了事。後來,國王率軍和對方開始交戰了,大戰中,忽然一隻馬掌掉了,國王瞬間被掀翻在地,王國也隨之易主。 哲理啟示:在很多時候,事情的成本就取決於不為人知的細節。 來源:kknews六個哲理故事告訴你,小小細節也能決定成敗,因小失大得不償失

應該明白有些事攤上就是攤上了,真的沒半點理由

人活不明白,總感覺冥冥中一定有什麼力量和規則支配著自己的命運。但實際上,人年紀越大,越能感覺到無常,越應該明白有些事攤上就是攤上了,真的沒半點理由。 天下沒有好做的生意。如果你接受到信息都是說賺錢容易,這個好做,那個好做,這個爆發了,那個爆發了。 有二種可能: 一是賺錢的人本來就是深耕在生意場上,已經摸清底層邏輯了。然後處在爆發點上。 二是傳播給你的這些人,要麼是想賣課,要麼是想賣產品。我知道有個騷操作,很多D音的帶貨博主根本沒有這麼大量,但是通過這些傳播,課賣出去了,庫存貨也賣出去了。 現在的人情緒太上頭了,小白不要被零成本低成本騙了,卻實是零成本低成本啊,反正是就是你上課的錢而已。但是想像中的成功也是萬里挑一。 最好是結合實際,從自身能力,資源出發,不要做無謂的嘗試。所有的嘗試一定是做足功課才行。如果一直想像低成本創業,其實這個念頭就是中了別人的招了。 沒有低成本,你的時間,你的精力,你的付出如果最後是一場空,這就是很高成本了。 單論學習的目的,其實更應該是找准自己的路。我們接受每個人都有高矮胖瘦的事實,但需要花很大的精力接受能力差異的現實,有的人記憶力特別好,有的人記不住但發散思維還不錯,所以前者能做學霸,後者能做藝術家。沒有什麼高低之分。 年紀大了以後我意識到學習是一種習慣,它無助於我作上狀元的寶座,但是能幫助我獲得對世界的看法和氣質的改變。 有些時候,我們理解別人,是需要時間,需要沉澱的。 不是人家的審美不行。而是,我們的不行。 合作和合夥,不是只單指生意。 而是每一個人能夠在其位謀其政,知道自己的責任和義務,或者大家都是一個共同目標,都是合作關係。 需要任何外界支撐的事情和個體,都是和作。老師和學生也是合作,互相把學習共同目標搞好。家長和孩子也是合作,在各自的職責範圍內盡其所能。 只要你願意與別人有合作精神,基本上人生就會充滿期待。 人,不管什麼時候,都應該最大能量的發光,發熱,至於說會因此嫁不出去之類的,那都是因為太弱了,不是女強人嫁不出去,而是比普通人稍微強一點點的女人不好嫁,你若是再高一些呢?男人,你隨意選。 不同層次的人應該使用不同的邏輯體系,在A層認為對的,在B層可能就是錯的,嫁就嫁給自己欣賞的人。 不論是誰,只要他願意把他輸出的90%信息量,用來指導他的孩子們,那麼這一定是好的信息輸出者。因為他不會拿自己最親近人的命運來開玩笑,所以該說不說,這一篇的東西,我會和我將來的孩子聊 你沒有能力改變別人,就努力提升自己,與高人為伍。 群體的選擇,要靠實力,從改變自己開始。 世上有「身殘志堅」之人,相反,也有「身堅志殘」的人們。 人只要想自尊自立,沒有腿也站得直。 人只要想躺平貶低自己、放棄自己,也什麼藉口都找得到。 來源:kknews應該明白有些事攤上就是攤上了,真的沒半點理由

五一2億人出遊?江浙滬即將爆滿,但這個地方人少還便宜

儘管離五一小長假還有半個月,但各大平台給出的五一假期出遊數據已經夠嚇人了!各大旅遊城市人滿為患,機票難買酒店難定,歸根結底逃不過一個「貴」字!想在這5天假期里找個人少景美的地方躲清閒很難麼?其實也不一定! 昨天給大家介紹了適合常駐北方的大家選擇的五一秘境——甘肅天水,今天再來安利一處不出江浙滬就能過個超值假期的寶藏地——金華武義。雖然名不見經傳,但這里所表現出的自然與人文風貌和背後所隱藏的歷史韻味,都可以說是江浙滬城市圈中近乎完美的隱逸之地了。 武義縣隸屬浙江省金華,因為是座溫泉名城,所以又有「東方養生聖地」的讚譽。武義被稱為「溫泉之城、螢石之鄉」,可見這里的自然山水和人文旅遊資源有多豐富。而真實的武義,山林、古民居、古建築、梯田等景觀輪番出現,還比文字中的形容要美好許多。 俞源太極星象村 說起古民居村落,俞源太極星象村必須有一席之地,這座村子並不算大,只要一個多小時就可以逛完,但村內名勝古蹟眾多,現存古民居建築1072間,更神奇之處在於這些民居的布局是按照古代的天體星象圖排列,傳說中是明代劉伯溫按天體星象排列設計。 俞源太極星象村整個村子十分乾淨、整潔,在村旁小山上俯瞰星象村全景,農田構成的巨大太極圖案可以盡收眼底,這里也是這座村子最吸引旅行者的景觀之一。 山下鮑村 如果說俞源太極星象村名氣還算大,那麼山下鮑村就真的是遊客知之甚少的風景了。1934年梁思成林徽因夫婦在浙江進行古建築考察,驚嘆山下鮑村為「世間桃花源,界外烏托邦」。後來梁思成還在《中國建築史》中刊登過一張浙贛山區民居代表圖片,正是山下鮑村中的民居。村里現存各種古建築30餘處,多數都有兩三百年的歷史。古民居有20多處,另有祠堂、廟宇、石橋、古井、靛青塘遺址群等,是貨真價實的世外桃源了。 郭洞 距離武義縣城只有10公里左右的郭洞景區因山環如郭、幽邃如洞而得名。同樣也是武義最值得逛的古村落之一,其中明清古建築比比皆是,很多攝影師在這里拍攝到了令人驚艷的民居影像,景區中的何氏宗祠、海麟院、文昌閣、回龍橋等都是讓人眼前一亮的存在。 牛頭山國家森林公園 看多了古村落,想要看看自然風光的話,武義的牛頭山國家森林公園絕不能錯過,這座號稱「江南小九寨」的森林公園以峭壁、溪流和碧潭見長,而且牛頭山還是「金華八婺第一峰」,海拔1560米,山雖然不高,但登山過程中的樂趣卻不少。 大萊梯田 大萊梯田是一處地處武義南部多個村落之間的梯田風光,範圍涵蓋了大萊村、陳弄村、礦洪村、項山頭村和上周村,統稱大萊梯田。這片梯田的規模可以算得上磅礴壯觀,比之雲貴地區的梯田也不遜色,梯田從山腳盤繞到山頂,線條如行雲流水,瀟洒流暢。 這些還都只是武義在溫泉之外的亮點,而溫泉和民宿,更是吸引很多資深旅行者選擇來此度日的重要原因,值得大家認真選一處心儀的地方入住,五一在即,武義的旅遊成本在江浙滬絕對算得上親民,大家真的可以考慮! 看得不過癮?城市更多玩法,請打開馬蜂窩獲取你的旅行靈感! 來源:kknews五一2億人出遊?江浙滬即將爆滿,但這個地方人少還便宜

脫單快速破冰的三個小辦法

現在想想以前的傳統社會,談戀愛不用自己操心,到年齡了自然有媒婆和父母來操持,雖然不是自由選擇,但是節約了海底撈針的盲目和時間成本。 在是100年前,一個女人經過一個男人身邊,然後丟下了她手帕,男人撿起來,這對男人來說是個好機會。 他會撿起手帕,然後走到女人身邊說:女士,你掉了東西。然後女人回答:哦,是的。這個時候他們有了交流的機會。 在這個時代,你得弄清楚如何「丟下手帕」。 在網絡上待久了的單身人士怎麼快速在線下與陌生人建立聯繫呢?下面三個小方法可以試一試。 一:尋求幫助 當你置身於新的環境中,遇見一些新的陌生人,同時也要學習如何做一些新的事情。 這個時候你可以在做「丟手帕」的這個動作時,尋求幫助。 你可以對一個陌生人說:「我真的需要你的幫助」時,對方感覺不會像是你要接近他,而是感覺他在做有禮貌的事情。 請求他人的幫助能打破僵局,然後和一個完全陌生的人開始交談。 二:肢體接觸 當你和一個想進一步發展的人說話的時候,接觸是非常重要的,他們甚至不需要意識到這個行為,但他們肯定會對你印象更深。 想知道為什麼在第一次約會結束時,很難擁抱和親吻對方嗎? 因為一整天,你們都沒有身體接觸,只是吃飯聊天等等,然後在結束約會後,突然之間,你就要傾向對方,跨越這一公里的鴻溝,這顯然會讓對方產生抗拒。 如果我們一整天都在這麼做,這樣就容易多了,我們在一起感覺會更親密。 所以在與對方約會的過程中,你需要在60秒內,觸摸對方。 開始自然輕輕的觸碰,記住是輕輕的觸碰,時不時地和對方有肢體上的接觸,這樣對方會慢慢習慣你的親近。 肢體觸碰會讓我們拉近距離,因為這和童年的經歷有關,嬰兒總是渴望父母的懷抱和撫摸,這會讓他們感到安全。 所以在約會的過程中,經常接觸對方,會讓對方放鬆,並消除一些戒備心理。 但是請在開始約會的時候保持合適的度,不要跨越親密程度,只要讓對方感覺到你的親和就好。 三:雙擊理論 簡單來說,雙擊理論就是快速拋出兩個話題以後就離開,然後把時間留給對方。 比如說你到一個酒吧,點了酒以後,你可以對你旁邊的人說:嗨,你今天狀態怎麼樣?祝你玩得愉快! 然後留下一個善意的微笑後離開,離開以後去享受你的泡吧時光,聽聽音樂,舞池里運動運動,吧檯上休息休息就好了。 這個時候或許會有神奇的事情發生,那就是你開始打過招呼的人,會自己主動來找你,然後和你開始聊點什麼。 不管怎麼樣,和陌生人開始建立連接的第一步都是關於走出你的舒適區,找到與新朋友交談的方法,任何能讓你走出舒適區,嘗試和剛認識的人說話的方式都是非常值得嘗試的。 在你不斷打破舒適區的過程,也就是你不斷擴大自己生活圈的過程,只有主動走出去,才能遇到你想遇到的人,別想那麼多了,現在就開始行動吧! 來源:kknews脫單快速破冰的三個小辦法

跟新任領導打交道,新招妙招巧破冰

在我們的工作中,經常會遇到人員的更替現象,那麼我們就要經常面對一個問題:如何與新任的領導打好關係。迅速拉近我們與領導的關係,可以幫助我們更好地進行接下來的工作,不至於做什麼都會束手束腳的,那麼我們不妨從以下幾個方面入手。 1、觀察新領導的言行舉行 俗話說:新官上任三把火,一般新任領導到崗位之後,都會進行一些工作整合,以便於工作能夠更加地順從自己的意志,更加契合公司的發展方向。因此我們就要在這些言談舉止之中,觀察領導的脾性及工作思路,摸清這些之後,才能夠更好地完成領導交代的任務,達到既定的效果。 經常違背領導的思路,去按照自己的想法來做,雖然工作完成得不錯,但是給領導留下的印象是不太好的。領導是需要一個能夠打硬仗的團隊,而不是一個孤傲的孤膽英雄,另外團隊也是非常注重執行力的,所以領導的意志方向還是要進行遵循的。 2、積極主動溝通交流工作 新任領導到位之後,我們不應該畏縮不前,而是主動的去與領導進行溝通交流,將自己的工作及工作思路進行梳理匯報。只有積極主動的交流才能夠讓領導知道自己的工作範圍及工作思路及習慣,這樣領導在全方面統籌的時候才能夠更好地安排,提升工作效率。 如果我們不積極地去溝通,領導與員工互不熟悉,那麼工作中勢必產生許多的矛盾,這其中所需要花費的磨合溝通成本就會非常的巨大,不利於工作的開展。 3、 在休閒時間也可以與領導交流感情 其實拉近與領導的關係,我們也可以在工作之外下下功夫,在中國都說在酒桌上交朋友。那我們可以在閒暇時間一起吃吃飯、聊聊天,談談人生理想之類的,可以成為一種近似朋友的關係,另外也可以通過這種閒聊進一步的了解領導的一些行為習慣。 4、擺正自己的位置,保持平等的心態 首先在與領導交流的過程中,要保持好自己的心態,做到不卑不亢,對領導具有尊重是應該的,但是不能卑躬屈膝,丟失了自己的立場。一旦丟失了自己的原則,在溝通中就容易失去自己的思路,嚴重的話就會變成一種沒有思想的木偶了,只會機械地聽命令,沒有了該有的思考,這也不是領導所喜歡的。畢竟沒有哪個領導喜歡一個撥一下走一下的機器人。 與領導的交往過程中,要拿捏好尊重和討好的度,不要將尊重變成了討好,否則就會得不償失。 5、學會傾聽 傾聽是我們需要掌握的必備技能,只有做好傾聽才能夠更完整的把握整體的意思,給出一個更好的答卷。 在與領導交流時,切忌在領導沒有講述完成的時候,就開始打斷領導講話,開始自己的發言,滔滔不絕,並且一次交流多次打斷,這樣是非常不禮貌的。我們所講述的只是自己的思路,而不是領導要的思路,只有完整的聽完領導的講述之後,才能夠把握領導到底需要怎麼的一個結果,進而給出契合的思路。 總之,我們秉承著平等的心態,學習傾聽,積極溝通交流,將自己的工作做好,並且在閒暇時間多與領導聊聊天,就會快速拉近與領導的感情,快速打破尷尬期。 來源:kknews跟新任領導打交道,新招妙招巧破冰

新東方在線集中裁員,接下來要控制成本

在線教育公司新東方在線(SEHK:01797)在過去一個月進行了集中裁員,涉及中小學大班課業務的主講教師、教學輔導、運營等多個崗位。各部門裁員指標不同,中學部主講老師已經有20%左右離職。 和2020年暑期相比,大班課業務主講老師、輔導老師人數只剩下一半,此外,全國多個城市正在壓縮地推團隊。小班課業務(東方優播)也在壓縮前端運營和主講老師團隊。 新東方在線CEO孫東旭近期在內部表示,自己從線下業務轉向線上,交了很昂貴的學費,也學到很多,接下來公司要控制成本,保持創業公司狀態,「要努力拚搏。」 這場講話發生在一場高管歡送會上。中學部總經理殷濤在今年3月調崗,他此前是新東方西安分校校長助理、常務副校長,孫東旭則是分校校長。加入新東方在線後,殷依然向孫匯報,管理超過2000人。殷調回新東方後,西安教師教師基地部分老師被辭退,大部分人將調至北京,以方便管理。 一位裁員親歷者表示,大班課業務從2020年12月就開始末尾淘汰,今年3月繼續裁員,不少應屆生員工被告知未通過試用期。一位大班課技術人員表示,從2020年12月開始,技術崗位就只出不進。不過《晚點LatePost》看到,新東方在線目前仍在通過招聘網站招聘主講、學科負責人等。 新東方在線方面回應稱,2020年11月起,新東方在線開始更嚴格地考核主講老師團隊,考核關鍵是教學質量。為了控制教師團隊質量、聚焦頭部優秀主講,一直按照慣性動作,季度性優化主講。 新東方在線成立於2005年,於2019年在港股上市,控股股東是新東方集團。一位前新東方在線高層曾告訴《晚點LatePost》,上市前一直需要背盈利指標,「那時候是勒緊褲腰帶過日子。」 上市一年後,新東方在線開始尋求規模增長,尤其是中小學階段業務增長迅速。2021財年上半年(截至2020年11月30日的六個月),新東方在線營收6.77億元,同比增長19.2%,其中中小學業務營收同比增長163%。 但新東方在線的虧損增長得比收入更快,2021財年上半年虧損6.74億元,虧損同比擴大6.7倍。 人員快速增長是成本擴大、出現虧損的重要原因。一位內部人士表示,2020年暑期前正是公司集中招聘的時候,包括應屆主講老師、輔導老師和地推人員,「準備大戰一場」。 據財報數據,截至2020年5月,新東方在線已經有超過13000名員工(包括全職與兼職),教學人員成本和課程研究人員成本占營業成本近八成。 2020年,作業幫、猿輔導兩家中小學網課頭部公司各自都拿到了超過20億美元的融資,單家公司一個季度的廣告投放成本就超過新東方在線一年的營收。 新東方在線一直在尋找更便宜的獲客渠道,通過組建地推團隊,開線下體驗店獲客。地推人員通過進校辦講座、演講的方式吸引學生報名付費課程——這也正是新東方創始人、董事長俞敏洪早期為自己的托福雅思培訓招生的主要方式。 獲客成本上,新東方在線的確優於其他靠線上投放的頭部網校。2020年,當跟誰學的獲客成本已經超過1000元時,新東方在線招一名學生只需要300元出頭。 今年年初疫情緩解後,新東方在線開始在大量城市啟動地推,由於部分城市招生量不達預期,公司評估後決定關閉及合併部分線下體驗店,從而控制成本。 規模增長往往伴隨著虧損。孫東旭曾在內部分享過,他曾問俞敏洪,如果現在學而思網校是新東方集團的,新東方會不會想要?俞敏洪沒有回答。但孫東旭覺得,他一定是想要的,那他就得接受大量投入。 自2019年起,學而思網校就開始戰略性虧損。到2021財年第三季度(截至2020年11月30日),學而思網校為母公司好未來集團貢獻了28%的營收和50%的長期付費課註冊人次。 俞敏洪一直不認可在線教育的燒錢模式,這也是新東方早早啟動了在線業務,但始終沒有通過燒錢擴大規模的原因。在今年3月的一次公開演講中,俞敏洪提到現在的在線教育「走偏了」,是用資本的力量在用網際網路燒錢模式來推動的,這是自己不屑於做的。 除此之外,在線教育可能也有政策風險。今年三月起,網上流傳著一份「雙減」匯報材料,提到接下來儘量讓中小學生周末不再上課外培訓班,並將對在線教育廣告投放做出限制。如果政策落實,包括新東方在線在內的中小學網校都將受到衝擊。(陳晶) 責編:黃鑫 | 審核:李震 | 總監:萬軍偉 (來源: 晚點LatePost) 來源:kknews新東方在線集中裁員,接下來要控制成本

古川社長:由於技術及成本限制,新機型目前無法實現

近日,任天堂社長古川俊太郎接受了《日本經濟新聞》的采訪,談到了玩家所期待的新機型、未來任天堂的發展方向等問題。 古川表示,以《動森》為代表的「巢籠特別需求」(因隔離帶來的特殊需求)還在延續。即使緊急事態宣言解除,人們在家里待著的時間應該也會比之前長。他相信《動森》這樣能讓人長時間遊玩的遊戲對未來的業務發展也有很大影響,希望能有更多能幫助家人和友人溝通的遊戲想法。 同時,古川也坦言遊戲不是生活必需品,為了讓玩家在有限的時間內選擇遊戲,遊戲本身必須要有趣味性,行業內競爭激烈,不容樂觀。作為社長,他本人也在關注和研究各種娛樂方式。未來任天堂不僅會在《馬力歐》《薩爾達》這些長銷IP上繼續發力,也會致力打造新遊戲。 至於玩家所期待的新型主機,古川稱已經有了一些想法,但由於技術和成本的限制,目前有些想法還無法實現。 另外,古川表示現在仍有足夠的半導體來應對Switch主機的生產,但年初以來日本及外國的需求量仍然很大,未來一些零售商將有可能面臨缺貨的問題。 來源:機核

週年慶活動實例:「任務獎勵」體系如何平衡體驗和成本

編輯導語:如今隨著教育行業的不斷發展,以及網際網路行業的融入,在線教育平台開始使用線上活動的方式進行獲客,並且線上能觸達更多的用戶,優質的活動對於用戶的轉化率也有所提高;本文作者分享了關於「任務獎勵」體系的活動,我們一起來瞭解一下。 恰逢公司週年慶,以及當下政治環境對於在線教育廣告投放的收緊,在這樣一個品牌推廣的「好時機」,藉此機會設計了「任務獎勵」式的轉介紹活動。 這也是我第一次嘗試「任務&獎勵」體系,在如何平衡該體系的用戶體驗和項目成本上,沉澱了一些方法論,也能為後續做任務系統(可能)做經驗準備。 因此藉助營銷活動策劃,從產品角度思考「任務獎勵」體系。 一、「任務&獎勵」體系的目的 無論是市面上的主流產品,亦或是在線教育的競品,越來越多運用了「任務&獎勵」體系,去承載一個活動或產品功能希望讓用戶完成的任務,再給予用戶這樣那樣的好處。 在明確目的之前,至少需要先弄清楚: 這款產品/這個功能/這場活動的用戶是誰? 用戶的特徵是什麼? 用戶對產品/功能/活動的訴求或者場景是什麼? 我們產品本身的價值、目的是什麼? 如果搞不清楚用戶是誰,那麼在沒有目標用戶的一場活動中,針對自認為目標用戶是「全體用戶」來說,就容易出現因任務設計不適合而導致的用戶參與度不高、用戶薅羊毛比例高、平台成本損失嚴重且最終結果不盡如人意的情況。 對於轉介紹來說,區分好用戶對於「任務&獎勵」體系的設計目的是非常重要的。 例如:如果活動的目標用戶是體驗課用戶,那麼產品/運營側會希望這群用戶能夠成為我們的正價課用戶,所以核心目的該圍繞「轉化」來進行;那麼任務多往學習行為、作業產出、成果展示的方向上靠,讓用戶能夠在完成任務後感到「啊,在你們這兒學原來可以收穫這麼多,學習有成果了,還獲得了獎勵」的感覺,那麼就成功了。 在明確了用戶及產品目標之後,「任務&獎勵」體系是希望能夠延長用戶在產品的LTV,讓更多用戶活躍起來,並且能夠持續使用產品、參加活動;因此,「任務&獎勵」體系的目的是: 1)培養用戶習慣 「任務&獎勵」體系,對用戶來說既是做任務,拿獎勵,通過這種方式來獲得利益或精神上的滿足感。通過讓用戶完成固定任務,逐步用戶對產品的依賴,例如登錄簽到,打卡,分享的任務等。 2)增強用戶粘性 通過讓用戶完成任務增長在產品內的使用時長,增加用戶的活躍度和留存率。例如淘寶、拼多多的購物類APP,在希望增加某個品類或會場曝光時,就可以設置「瀏覽xx秒得獎勵」的任務。 3)熟悉產品/活動模式 通過讓用戶完成核心任務,從而讓用戶快速對活動/產品是做什麼的建立感知。並且基於「任務&獎勵」體系的不斷復用,多培養幾次習慣後,用戶就能夠不斷感知到每次活動該怎麼參與,便省略了教育用戶的成本。 二、「任務&獎勵」體系的設計要點 基於目的,「任務&獎勵」體系的設計要點核心便是圍繞「任務」、「獎勵」的打磨來進行。 1. 「任務」設計要點 1)任務設計不要侷限於形式,要貼合用戶場景 之前自己設計任務時,會侷限於列表的形式,總想著「湊任務」,湊夠這麼多的任務,會顯得列表內容比較「豐富」;但其實這種想法和做法是非常危險和錯誤的,因為設計任務沒有考慮用戶場景,那必然用戶的參與度和積極性不高,最終結果可想而知。 因此任務的形式不重要,最重要的是貼合場景的任務內容,並且能夠在合適的時候給用戶推薦;例如本月設計了一個轉介紹贈課活動,起初的草圖便是任務列表式的(如左圖),後來和老大溝通後,這樣的任務是沒有意義、生搬硬湊的。 於是便更改了任務的觸發邏輯,在合適的時候給用戶推薦合適的任務(如右圖): 在進入頁面時,告知可以免費領取一份課程禮包(獎勵),完成分享後獲得(任務); 領取禮包成功後,告知用戶還有xxxx積分未領取(獎勵),以及可以怎麼領取(任務); 諸如此類的設計,將任務場景化,貼合用戶當下的心理和場景去推薦任務,遠比一張任務列表放在那里等待用戶主動點擊要好得多。 另外要注意任務的層次感,層次感是指在任務設計時,要充分考慮任務與任務之間的聯繫,既不要過分相似,也不能過分脫離;也就是任務與任務之間的關聯性不能太密集,比如5個任務都是分享,只是分享的內容不同而已。 任務與任務之間也不能毫無關係,甚至和活動主題沒有任何關係,比如週年慶活動,卻搞一個助力瓜分獎金池,你砍一刀我砍一刀,這就是典型的為了運營目標而忘記了用戶訴求。 形式不重要,重要的是內容和時機。 2)平衡好用戶體驗和運營目標,「用戶能玩起來」為上 讓用戶玩得起來,有較好的用戶體驗,就需要注意任務的難度要適中,並且是讓用戶覺得和主題/產品貼合的、有價值的任務。 舉個例子,運營在活動中希望用戶分享,帶來更多的流量和轉化線索,但是對用戶來說,這樣的分享任務他並沒有感知到和活動有太大的關係,並沒有從任務中感知到活動傳遞的價值和情緒;因此就會出現隨意應付、薅羊毛等行為了。 因此在平衡好用戶體驗和運營目標的時候,需要對任務進行包裝。我概括起來的方法論應該是:用戶當前的需求和痛點是什麼→運營目標是什麼→兩者結合。 例如最近在思考的「分享」任務,用戶反饋是覺得總是分享海報已經疲憊了,那麼我從中得到的信息是:用戶的痛點-海報這種形式已經累了,不想再分享海報了,毫無新意;用戶的需求-我的合適的時候想要分享,但是不想再分享海報了。 假設運營的目標是:提高分享率,那麼是否可以將分享的內容包裝,讓用戶眼前一亮,願意分享呢?所以想到了可以參考網易雲年度報告,將孩子在該產品中發生的「第一次」收集起來,形成回憶錄/成長手冊,這樣一來能夠吸引用戶,覺得有紀念意義,自然而然就願意分享,能夠達到運營目標了。 3)要有明確的任務目標 在任務體系的設計中給予用戶在不同階段明確的目標,讓用戶在理解任務時,能夠明確知道「我完成了xx任務,再完成幾個,就能夠獲得終極大獎」;因此需要在頁面的展示、及時的消息提醒以及獎勵反饋上有做到合理分配,讓用戶對這場活動的重心始終是清晰明確地落在每個任務目標上。 2. 「獎勵」設計要點 1)獎勵進行階梯式設計,且要和任務難度成正比 階梯式獎勵,在我理解則是獎勵也需要有層次感,這種層次感的來源是在於獎勵要和任務難度成正比;這樣做的目的是能讓用戶對任務的難度和回報有明確的感知,也能減少薅羊毛導致的成本增加問題。 例如活動中任務一難度小,完成後給予一次抽獎機會;任務二難度大,完成後也是給予一次抽獎機會;這樣的設計會導致用戶更傾向於完成簡單的任務,並且覺得難的任務「不劃算」,因而完成的人數就少了。 哈哈,用戶都精著呢! 2)及時消息提醒,並幫助用戶明確下一個目標 這里先強調一點,不論是做什麼產品/活動,為用戶所做的一切都要清楚、準確地告知用戶。 假如產品埋頭苦幹做的一切都不清楚地告知用戶,還指望用戶在這里「潛心挖掘、只為收穫驚喜」? 這樣做的目的是能讓用戶清楚地直到「付出就會有收穫、且收穫和付出成正比」,並且在頁面展示上,需要為用戶收到獎勵的心理感受營造熱烈的氛圍感;如頁面撒花、綵帶、金幣、橫幅,文案「感謝您的付出,恭喜獲得xxx禮物」、「恭喜寶貝獲得xxx人的支持,特此贈xxx獎勵」。 明確第一步-「為用戶做的一切都要清楚告知」後,第二步是「及時告知」。及時告知的目的在於讓用戶得到及時滿足感。 人都是很在意自己的利益的,想想自己平時在淘寶上申請退款時,也是非常著急想知道錢款是否到帳,會不會被騙之類的;因此在獎勵上一定要及時告知用戶,頁面彈窗、APP push,微信模板消息等等方式都可以使用,而不是悄悄地放在獎勵列表里,讓用戶自行發現。 第三步是「幫助用戶明確下一個目標」,做好引導,在獲得獎勵後,用戶很容易不知道自己下一步要做什麼,或者因感到活動複雜,而忘記了下一步。 那麼在用戶「嘗到甜頭」後,需要幫助用戶明確下一個/階段的目標,利用滿足感還未消失的這個時間差及時引導,讓用戶逐步熟悉完整的「任務&獎勵」體系。 三、實例說明:週年慶活動設計 上述講的內容都是通過接下來的週年慶活動設計的實例,總結出來的要點。 在上月做的週年慶活動中,也是引用了「任務&獎勵」體系;其中做的好、做的不好都會記錄在此,便於復盤和避免後續踩坑~ 1. 利用「互惠原理」做好場景化任務設計 互惠原理是指「我們應該儘量以相同的方式,匯報他人為我們所做的一切」;因為人是社會性動物,彼此之間需要相對等的互動,才能維持社會運作和個體的生存;因此這種「你來我往」的原理便深耕於人的潛意識中。 一旦有人對我們提供恩惠,我們的心中自然產生愉悅的「負罪感」;為了要消除這個負罪感,我們會傾向以相同/類似的方式來回報對方。 就好比超市提供試吃的服務,商場提供免費試用的小樣,都是利用了「互惠原理」促成了營銷或談判。 因此在週年慶活動中,設置引導用戶完成分享任務的場景上,也是利用了這一原理。 進入活動頁,用戶可以觀看週年主題視頻,直接免費領取一節和週年主題相關的體驗課,目的是讓用戶能夠無門檻地感受到我們在這次活動提供的福利;領取成功後,提醒用戶「通過完成活動任務,還可領取別的獎勵」,這個時候用戶願意參與的比例是80%左右(項目復盤數據,脫敏),因此在這種「先給用戶嘗到福利」的場景下,引導完成任務的成功率比較高。 2. 及時獎勵提醒和任務引導 在週年慶活動中,對於獎勵發放的及時引導是做的充足的,在後續的用戶反饋中也提及到了這一點;但是並沒有很好地利用獎勵發放後的這段時間做好下一任務的引導,僅僅是讓用戶自行進入會場,點擊任務列表查看任務。 此外,反思得出:對於「用戶即將達成獎勵」這個行為也需要引導,及時推用戶一把;這次的活動其中有一個會場是上傳並分享視頻,集贊排前66名領取週年蛋糕,排名前150名可得1000積分。獎勵很吸引人,但是最終領到獎勵的用戶並不多;對於第67名、第149名、第151名這些即將達成獎勵的用戶沒有做好消息提醒,一方面導致用戶辛苦做了這麼多,最終沒拿到獎勵的失落;另一方面沒有及時推一把,活動的用戶體驗較差。 因此在後續的活動中,獎勵發放、臨界用戶助力等提醒節點都需要梳理清楚,不斷優化用戶體驗。 3. 既要讓用戶玩得爽,又要控制好項目成本 在產品方案設計之初,一方面要考慮用戶理解任務的成本、任務的吸引程度,以保證用戶有動力和玩得爽;另一方面要衡量任務與獎勵之間是否匹配、用戶完成某個任務能否給產品/活動帶來價值,以保證項目成本的效益最大化。 1)用戶玩得爽,有動力和參與感 首先,在用戶開始完成任務之前,不妨先給些動力;例如一進入活動,可以先給予xx獎勵,有的是給利益獎勵,有的是和主題相關的精神獎勵(如主題視頻、免費課程、畫冊畫報等);目的是先讓用戶相信參加這個活動是的確能夠獲得回報的,先把用戶情緒帶入其中。 其次,要讓用戶感知到並產生強烈希望中獎的心理;不僅要把用戶能得到的東西及時告知,而且還要將別人已經得到的東西也告知;例如,如果把抽獎看作是B站的直播現場,「彈幕一條條飄過」可能是一種合適的設計方向;如果把抽獎看作是一件幸運事,「從天而降的紅包雨」可能也是一種合適的設計方向。 用戶是很容易在群體活動中被人感染的,當他能看到中大獎名單,可能就會被「我也要中大獎」的氛圍感染,進而能夠轉化成做任務的動力。 最後,告訴了用戶任務是什麼,獎勵是什麼,一定不要忘了清晰地告訴怎麼完成任務;很多時候因為頁面佈局有限,很難在一頁里去承載這麼多任務的信息,就算承載了用戶也未必會這麼仔細地閱讀;因此較為合適的方式是系統自動判斷當前任務步驟,再去提醒下一步該做什麼。 例如週年慶活動有一項任務是「將祝福留言分享並集贊,可以獲得一次抽獎機會」;這項任務的步驟是「分享→好友進入頁面為留言點讚→集贊滿6個」,其實對用戶來說,比較複雜。 先要去理解用戶做任務的場景中,有哪些是比較難懂的: 我要哪里? 我的朋友要去哪里點讚? 我要集滿幾個贊?是否有時間限制? 因此根據上述場景遇到的坎,對應做出及時引導,讓用戶能夠感受到「你們一直在幫助我去完成任務獲得獎勵」的操作流暢性和解決問題的及時性。 2)控制成本,建立風控機制 任何一場大型的營銷活動,都無法100%保證無羊毛可刷;就算做到了100%的風控防範,那用戶參與的動力大機率就被風控「控死」了;因此在產品邏輯的設計上,要有餘地地建立風控機制。 週年慶活動中,總結出2種控制成本的方法: A. 次數/上限的限制 在設計週年慶的時候,任務體系是「完成4個基礎任務+4個邀新任務」,即可獲得最高獎勵。考慮到用戶會為了抽獎機會,拚命去完成任務;因此基於對人均帶線索的能力、活動總線索的有效性的考慮,對抽獎次數做了上限的限制。 一開始我還在想,如果不限制是否完成基礎任務,光是完成8個邀新任務就能獲得最高獎勵會怎麼樣,最終結果證明會帶來大量無效線索。 次數上限的控制,要基於歷史同體量的活動的帶線索效果、成本、任務完成度來思考每次活動的任務與獎勵的控制。 B. 控制參與的用戶群體 對於特定的活動或任務,可以適當提高參與門檻,以確保結果的質量;例如在線教育產品常用的產品功能–月月分享(完成分享任務,獲得獎勵,目的是為了提高分享率從而帶來線索),就需要控制參與的用戶群體,如剛報名正價課2個月內的用戶參與。 如果人人都能參與,那體驗課用戶帶來的線索質量便可想而知了(體驗課階段,用戶自身都還未轉化,又憑什麼給產品帶來好的線索呢?) 4. 新穎的交互可以不斷嘗試 這個可能就和「任務&獎勵」體系沒有太大關係了,只是對於這次頁面設計的一次復盤。 週年慶活動一改之前的長屏滑動的交互方式,參考了支付寶集五福的一屏上下切換會場的方式進行了設計,這樣改動的目的是為了能夠給每個會場同等機率的曝光,且做到每個頁面承載獨立的內容,相互獨立又整體牽連。 起初會擔心這種新的交互方式,用戶可能不習慣或者不會操作,但是結果驗證其實嘗試新的交互並不會有何負面的影響,反而還為後續在此基礎上疊代做了很好的「教育」。 其實現在想起來,連過敏體量的產品-支付寶都能這樣嘗試,為何我們不可以呢?或許保守是不會出錯的,但是嘗試新東西正是每個產品經理所不斷追求的。 四、總結 通過這次週年慶活動的產品策劃,對「任務&獎勵」體系的思考也加深了不多。總結起來是: 1)做「任務&獎勵」體系的目的有三個,分別是培養用戶習慣、增強用戶粘性、熟悉產品/活動模式;在思考目的之前,需先明確用戶群體、用戶特徵、用戶訴求及產品自身價值目標。 2)「任務&獎勵」體系設計的要點有五個,分別是: 任務設計不要侷限於形式,要貼合用戶場景; 平衡好用戶體驗和運營目標; 要有明確的任務目標; 獎勵進行階梯式設計,且要和任務難度成正比; 及時的獎勵消息提醒。 3)以週年慶活動為實例,復盤本次活動中對「任務&獎勵」體系的應用要點,分別是: 利用「互惠原理」做好場景化任務設計; 對於「用戶即將達成獎勵」這個行為的引導; 用戶玩得爽,要有動力和參與感(先給動力、感知並產生渴望中獎心理、怎麼完成任務); 控制成本,建立風控機制(次數上限限制、控制參與的用戶群體); 逃離「保守」的舒適圈,勇於嘗試新玩法、新交互。 #專欄作家# 莫琳,人人都是產品經理專欄作家。在線教育產品汪,愛產品,愛攝影,自顧自看,一起交談。 本文原創發佈於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載 題圖來自Unsplash,基於CC0協議 來源:kknews週年慶活動實例:「任務獎勵」體系如何平衡體驗和成本
鋁陽極電池可使太陽能儲能成本變得更低

鋁陽極電池可使太陽能儲能成本變得更低

採集綠色太陽能的挑戰之一是如何在沒有太陽的時候儲存這些能源。雖然近年來採集太陽能的成本已經顯著下降,但通過電池組和其他方法存儲這些能量的成本並沒有那麼快跟隨下降。來自康奈爾大學的研究人員一直在探索低成本的材料來製造可充電電池,以使能源存儲更加實惠。 該團隊認為,他們的突破可以為目前主導電池市場的鋰離子電池提供更安全、更環保的替代品。鋰離子電池運用在太陽能上目前存在一些挑戰,它們充電速度慢,如果被刺破或損壞或者環境不太理想的情況下,活潑的鋰離子可能會起火。在目前的研究中,科學家們正在使用鋁和鋅來製造一種新的電池。 研究人員說,他們的電池有一個有趣的特點,就是它只有兩種元素用於陽極和陰極。這些元素是鋁和碳。這兩種元素價格低廉,而且環保。電池的生命周期很長,當團隊計算儲能成本時,電池的壽命越長,儲能的成本降低越明顯。 使用鋁的主要優勢之一是,與許多其他金屬相比,鋁是一種豐富的材料,具有較高的儲能能力。面臨的挑戰是,鋁很難集成到電池電極中。鋁會與物理上分割陽極和陰極的玻璃纖維分離器發生化學反應,導致電池短路和失效。 康奈爾大學的研究人員通過設計一種由碳纖維交織而成的基質,與鋁形成更強的化學鍵來解決這一問題。當電池充電時,鋁會通過共價鍵沉積到碳結構中。該技術需要對電池進行非平面架構,並創造出更深、更一致的鋁的分層,並能夠進行精細控制。研究人員指出,在實際條件下,他們的鋁陽極電池可以比其他鋁充電電池可逆性充放電次數多一個或多個數量級。 來源:cnBeta

寶盛銀行:上海超香港成全球富人生活成本最貴城市

根據瑞士老牌私人銀行寶盛集團(Julius Baer)周五發布的《2021年全球財富和高端生活報告》,亞太地區成為全球高端生活成本最貴的地方,其中上海超過香港,成為全球高端生活成本最貴的城市,東京和香港分列第二和第三。 報告稱,亞太地區高端生活成本昂貴的部分原因是其迅速從新冠病毒大流行中復蘇。相比之下,由於美元和加元以及拉美貨幣的大幅貶值,美洲成為高端生活成本最便宜的地區。 寶盛銀行的報告追蹤反映高淨值人士生活方式的一籃子消費品及服務,並對它們在全球25個主要城市的價格走勢進行分析。以美元計算,價格跌幅最大的奢侈品項目分別是女鞋(-11.7%)、酒店套房(-9.3%)和高端葡萄酒(-5.6%)。漲幅最大的是商務艙機票(+11.4%)、威士忌(+9.9%)和名表(+6.6%)。 不過,報告稱,總體而言,全球高端生活方式的成本僅增長了約1%,富人越來越多地轉向有意識的選擇,這可能會給生產商帶來更公平的價格。 來源:cnBeta
研究人員為更快、更具成本效益的3D打印設計出全新移動平台

研究人員為更快、更具成本效益的3D打印設計出全新移動平台

據外媒New Atlas報道,通常在3D打印物體時,它們必須包含支撐結構,隨後被切斷並丟棄。然而,一種新的打印平台的設計可以最大限度地減少甚至消除對這種結構的需求,從而減少浪費和打印時間。 常用的熔融沉積成型(FDM)打印機通過擠出連續的熔融塑料層,自下而上地構建物品。然而,如果這些物品包括水平懸掛的部分,則必須有一個支撐性的塑料柱從這些位子的底部一直延伸到打印床。否則,沒有支撐的熔融塑料會下垂和倒塌。 一旦打印過程完成,一個人必須手動移除這些支撐結構。這需要一些時間,就像最初打印結構一樣。此外,雖然被切割下來的塑料有時可以回收利用,但往往只是被丟棄。這就是實驗性的新型打印平台的作用。 它由南加州大學的一個團隊設計,利用一個單一的電機有選擇地提升一系列平頂鋼針。這些銷釘取代了塑料支撐結構,在打印過程中逐漸上升,支撐物品的懸空部分。 雖然之前已經開發出了有些類似的打印平台,但它們需要為每個銷釘配備一個電機,從而增加了它們的能源需求、成本和復雜性。計劃要求新的、更高效的打印平台與定製的軟件一起工作,這將指示每個獨特的打印作業中需要的引腳的位置。 「當你在3D打印復雜的形狀時,一半的時間你是在建造你需要的零件,另一半的時間你是在建造支撐物,」陳勇教授說,他和博士生楊旭一起領導這個項目。「所以,有了這個系統,我們就不用建造支撐物了。因此,在打印時間方面,我們節省了大約40%的時間。」 有關該研究的論文最近發表在《增材製造》雜誌上。 來源:cnBeta