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微軟奇幻大作《神鬼寓言》重啟版敘事負責人公開

知名作家、遊戲敘事設計師Anna Megill將在Playground Games的新作《神鬼寓言》的重製版的製作團隊中擔任敘事負責人。Megill此前就是這個項目的主要劇本作者,她也在自己的推特上預告了自己自將會在周末分享一些令人興奮的新消息 Megill此前參與了不少作品的開發,特別是以豐富劇情為特色的遊戲:《控制》,她也是這款遊戲的敘事負責人,另外還有《恥辱:界外魔之死》,以及育碧即將推出的《阿凡達:潘多拉邊境》。 微軟在2020年時就宣布重啟《神鬼寓言》系列,並將此稱作一個「新的開始」。在2018年,Eurogamer發布消息,表示Playground將參與新版《神鬼寓言》製作。 Playground Games的聯合創始人兼工作室總監Gavin Raeburn最近離開了這家工作了12年的公司。Raeburn在2009年與其他開發者共同創立了該工作室,並幫助其成長為微軟最重要的工作室之一——包括知名競速遊戲《極限競速》系列和現在的《神鬼寓言》重啟版。 來源:遊俠網

Playground《神鬼寓言》重啟版獲得新敘事負責人

知名作家兼敘事設計師Anna Megill將在Playground Games的《神鬼寓言》重製版中擔任敘事負責人。 Megill——她之前是這個項目的主要劇本作者——在推特上宣布了這個消息,她表示有一些「將會在周末分享一些令人興奮的新消息」。 Megill參與了不少令人印象深刻的作品開發,特別是以豐富劇情為特色的遊戲,比如《控制》——她也是這款遊戲的敘事負責人,另外還有《恥辱:界外魔之死》,以及育碧即將推出的《阿凡達:潘多拉邊境》。 早在2020年,微軟就將《神鬼寓言》的重啟計劃描述為這一知名奇幻遊戲系列的「新的開始」。在2018年,Eurogamer發布消息,表示Playground將參與新版《神鬼寓言》製作。 Playground Games的聯合創始人兼工作室總監Gavin Raeburn最近離開了這家工作了12年的公司。Raeburn在2009年與其他開發者共同創立了該工作室,並幫助其成長為微軟最重要的工作室之一——包括知名競速遊戲《極限競速》系列和現在的《神鬼寓言》重啟版。 來源:3DMGAME

游俠晚報:怒海戰記通過評級 遊戲製作人批網絡直播

如果你工作很忙,但是想知道今天的遊戲界發生了哪些大事,那麼就到「游俠晚報」來一探究竟吧。 育碧海戰遊戲《怒海戰記》已通過ESRB評級 育碧海戰類MMORPG遊戲《怒海戰記(Skull and Bones)》近期終於通過了ESRB評級機構的審核。該作目前評級為M級,而登陸平台目前則顯示為PC、Stadia、Xbox Series X/S和PS5平台。根據爆料人士的消息,育碧將在7月4日這一周重新發布這款遊戲。 ESRB所給出的評價如下:這是一款海戰動作遊戲,玩家在其中扮演一個遭遇海難的棄兒,他踏上了成為海盜船長的旅程。當玩家執行任務時,他們可以探索定居點並參與戲劇性的海戰。從第一視角來看,玩家命令他們的船員向對手(例如,軍艦、商船、定居點/堡壘)射擊大炮以獲得戰利品/貨物。敵艦可以被撞毀和登陸,遊戲會出現船員互相射擊或砍殺的簡短過場動畫。槍聲/炮火、爆炸和血濺效果渲染了整場戰鬥。 遊戲製作人批評網絡直播 日本知名遊戲製作人桝田省治近日談及遊戲直播,批評了這一現象。他表示對於重視故事劇情的JRPG來說,過多的直播會會影響該類遊戲的銷量。此言論引發玩家們熱議討論,究竟是只看不買的雲玩家多,還是喜歡就買的真玩家多呢?  桝田省治是著名經典JRPG《桃太郎傳說》與《天外魔境2》等遊戲的生父,批評現在的遊戲直播讓重視故事劇情的JRPG變成了短時間免費消費的「快餐」產物,其本人也對玩家們復活經典JRPG的呼聲產生動搖,引發網友熱議。玩家們討論的重點喜聞樂見的分成了兩派,一方是支持桝田省治的,表示看完遊戲實況直播後就不想買了,另一派則是反對方,表示正因為看了直播感到有趣才會去買,似乎聽起來雙方都有一定的道理。 PayPal 與 銀聯卡合作「任虧券」特惠 PayPal 與 銀聯卡近日展開合作,截止至10月31日23時止,用戶通過指定活動頁面注冊中國PayPal貝寶個人帳戶並同時綁定銀聯卡的新用戶即可享有海淘立減15%的優惠,立減金額的上限為 100元人民幣。 通過此次活動,感興趣的玩家可以去日服購買「任天堂遊戲兌換券」,在支付時注意使用報名活動的綁定銀聯卡付款,並且將匯率選成日元,預計購買「任虧券」只需約420元左右。雖說活動僅限新用戶,但也有網友表示自己不是新用戶但也成功參與了活動。此外,雖說時間截止至10月31日,但活動共計只有 11,000 名立減優惠名額,名額按實際交易發生順序先到先得,滿額活動即止。感興趣的大家要抓緊了。 《糖豆人》通行證系統崩壞 《糖豆人》現已變為免費,昨天全平台更是突破了2000萬玩家,可以說是非常火爆。改為免費後,遊戲的貨幣系統和通行證也被重新設計,但有很多玩家對目前的獎勵系統不太滿意,特別是通行證太肝,每局獲取的積分很少。不過一位玩家發現了一種「捷徑」,那就是「連續第一局就認輸」能更快的獲取積分。 近日,Reddit用戶hold_my_cocoa通過實戰數據得出結果,在不需要皇冠獎勵的情況下,第一局連續輸掉5場(每場24分總共120分),獲得的積分要比打滿五場並奪冠的積分(107分)還要多。這意味著如果你不在意奪冠或者皇冠獎勵的情況下,連續只打第一局就認輸,獲取的通行證積分要比奪冠更快更多。這有些離譜了,我辛辛苦苦打滿五局,好不容易奪了冠,結果通行證等級解鎖的還沒第一局就掛機來的快。就像這位玩家所說的那樣「還不如第一局就認輸」。 《刺客信條》被指「重女輕男」 《刺客信條》系列早期的幾部遊戲均是男性主角,12部正傳中自《刺客信條:梟雄》後才加入真正能讓玩家操控的女性主角,豐富了玩家的角色扮演體驗。《刺客信條:奧德賽》的卡珊德拉讓許多玩家感到驚喜,除去「第一把袖劍的傳承」DLC被軟飯男糟蹋的劇情外,卡姐完美得無可挑剔。《刺客信條:英靈殿》中艾沃爾(女)的選擇率就低了很多,很多玩家表示並不喜歡粗曠的維京大媽。  不過也有令部分玩家感到不適的情況,自從可自選主角性別後,育碧就經常用女主做宣發,基本上忽略了男主。這讓很多選擇男性主角的玩家感到不滿,他們認為育碧「重女輕男」,自己喜歡的角色不配出鏡,簡直是區別對待玩家。 事實上,除了宣發常用女性外,很多設定也是默認女主。在《刺客信條:奧德賽》中,育碧將女主卡珊德拉設定為正史的主角,小說劇情也是講述她的冒險故事,而男主阿利克西歐斯則是她失散多年的弟弟,被秩序神教利用。在《刺客信條:英靈殿》中,育碧直接默認艾沃爾是女性,之所以能通過Animus模擬男性的形象與聲音,是因為她是北歐眾神之王奧丁的轉世,某種意義上算雌雄同體。 《神鬼寓言》開發商正積極招人 在本月舉行的Xbox & B社展示會上,官方並未公開《神鬼寓言》的新消息,讓不少人非常失望,不過因為是一個需要時間打磨的大項目,所以我們可能還要很久才能看到關於該作的新情報。不過官方也在積極的開發,因為開發商Playground Games一直在招人。 Playground Games目前正在招聘的職位除任務腳本設計師之外,還有美術團隊中的遊戲動畫師、角色美術師、環境美術師、UI美術師、技術動畫師、美術經理、美術總監等。根據此前泄露的Nvidia GeForce Now遊戲發布窗口列表,《神鬼寓言》新作預計將於2023年10月12日發售。此前還有傳聞稱,《神鬼寓言》的新作開發將縮水,不過根據目前的情況來看,我們也只能繼續等待官方,希望官方能給玩家們帶來好的消息。 來源:遊俠網

距離發售不遠了吧《神鬼寓言》開發商正積極招人

在本月舉行的Xbox & B社展示會上,官方並未公開《神鬼寓言》的新消息,讓不少人非常失望,不過因為是一個需要時間打磨的大項目,所以我們可能還要很久才能看到關於該作的新情報。不過官方也在積極的開發,因為開發商Playground Games一直在招人。 Playground Games目前正在招聘的職位除任務腳本設計師之外,還有美術團隊中的遊戲動畫師、角色美術師、環境美術師、UI美術師、技術動畫師、美術經理、美術總監等。 根據此前泄露的Nvidia GeForce Now遊戲發布窗口列表,《神鬼寓言》新作預計將於2023年10月12日發售。 此前還有傳聞稱,《神鬼寓言》的新作開發將縮水,不過根據目前的情況來看,我們也只能繼續等待官方,希望官方能給玩家們帶來好的消息。 來源:遊俠網

傳《神鬼寓言》《闇黑陰謀者:重啟版》不會亮相Xbox發布會

遊戲記者Jeff Grubb最近在他的付費播客節目GrubbSnax中稱Playground的《神鬼寓言》和The Initiative的《闇黑陰謀者:重啟版》都不會亮相Xbox+B社發布會。 「這兩個遊戲都沒有準備好展示,它們都需要更多的時間。他們可能已經准備好了展示素材,可以展示這兩個遊戲的玩法,但微軟有這麼多需要拿出來展示的東西,所以放下這兩個遊戲,讓其他遊戲登場,然後明年迎回《神鬼寓言》和《闇黑陰謀者》,看起來這是一個非常正確的做法。」 據Grubb,《神鬼寓言》和《闇黑陰謀者》原計劃都在2023年發售,但這是一年前的消息,所以不排除有延後的可能。 值得一提的是,《神鬼寓言》和《闇黑陰謀者》都遇到了開發問題,尤其是後者在水晶動力參與後,The Initiative工作室有大批員工出走。 來源:3DMGAME

消息人士:《神鬼寓言4》被延期是因為遊戲質量太高

在六月初,我們曾報導XNC Podcast的主持人Gaz Lehri表示,他從一個可靠的消息來源得知,《神鬼寓言4》因為引擎原因開發並不順利疑似延期。而今日,知名爆料黨Jez Corden在節目中卻說,《神鬼寓言4》延期是因為遊戲質量過高導致,感興趣的來看看吧。 《神鬼寓言4》是由Playground Games製作的角色扮演RPG,該遊戲自2020年宣布就吸引了不少玩家的目光。然而,自宣布以後,就沒有任何關於此遊戲的新聞或者泄露。因此,不少粉絲們猜測此項目已被取消。在六月初主持人Gaz表示,該遊戲的開發人員的確在技術方面遇到了一些麻煩,從而導致遊戲被不斷推遲。 但在今日的《Xbox Two Podcast》節目中,知名爆料黨Jez Corden卻提出了另一個說法,他表示《神鬼寓言4》的開發進展非常順利。還聲稱他之前就看過《神鬼寓言4》的遊戲玩法展示,且他擁有有關此項目所有的信息。 當主持人問Jez關於《神鬼寓言4》的詳細消息時,Jez說:「與之前的信息恰恰相反,《神鬼寓言4》之所以被不斷推遲,是因為開發人員不斷地為遊戲添加新功能,高超的遊戲質量以及負責任的開發人員導致了遊戲的延期。」這與Gaz幾天前在XNC節目期間聲稱的恰恰相反。 到目前為止,粉絲們仍然沒有有關此遊戲的發售日期,也沒有任何新聞描述遊戲新添加的功能以及遊戲的具體脈絡。盡管如此,《神鬼寓言4》開發進展順利的消息還是為粉絲們紮上了一劑強心針。不知道看完文章的大家,如何看待兩方截然相反的爆料呢。 來源:遊俠網

《神鬼寓言》製作人回應縮水傳聞:屬於遊戲開發的正常部分

近期有傳聞稱微軟第一方遊戲《神鬼寓言》重啟版開發遇阻,可能因為引擎問題而不得不縮水。消息曝光後,《神鬼寓言》高級製作人Amie Loake連續發個多條推文進行了回應。她表示調整一個遊戲的規模是「遊戲開發一個非常正常和健康的部分」。 她說:「我想在此澄清一些關於【縮水】的事情:這是遊戲開發一個正常,必要和健康的部分。我可以保證:你們遊玩的每一個3A遊戲都會在開發過程中不斷經歷調整規模這樣的事。 調整規模的初衷是確保團隊能專注於一個清晰的願景,能及時開發完畢,而不用耗盡自己。而那些沒有正確調整規模的遊戲經常會跳票和加班嚴重,這兩個都是我們盡可能要避免的事情。」 雖然Loake的回應說得通,但她的回應似乎在暗示確實其事——Playground正在縮減《神鬼寓言》重啟版的規模。 目前這家位於英國利明頓的工作室仍然張貼了大量招聘廣告,所以他們可能也在尋求雇傭一些所缺少的專業人才。 來源:3DMGAME

受ForzaTech引擎限制 《神鬼寓言》重啟作將縮小規模

在最新一期的XNC Podcast節目中,主持人Gaz Lehri表示,他從一個可靠的消息來源得知開發商 Playground Games 將縮減《神鬼寓言4》的開發規模。 據悉,《神鬼寓言4》將使用《地平線:極限競速》系列的ForzaTech引擎製作,但使用該引擎為《神鬼寓言4》打造一個開放世界將是一件完全不同的事情。 據說,Playground Games 發現很難在ForzaTech引擎上為《神鬼寓言》創造一個支持其遊戲機制的開放世界。此外,除《地平線:極限競速》系列之外缺乏真正的開放世界機制使得開發對開發者來說過於繁瑣。 Lehri表示:「《神鬼寓言》不得不縮小規模,因為開發團隊在引擎上遇到了問題。他們試圖用ForzaTech打造遊戲,但玩法機制已經暗示了他們,團隊無法在引擎中安裝它們。《神鬼寓言》重啟版可能比想像中更加遙遠。」 關於《神鬼寓言4》難以實現目標的消息並不少見。幾個月前 Playground Games 的一名前戰鬥設計師也提到過,他之所以加入這個團隊,僅僅是因為開發商缺乏為如此大規模的開放世界設計戰鬥系統的經驗。 這款《神鬼寓言》重啟之作於2020年7月公布,面向Xbox Series X|S和PC平台發布,但至今仍未給出發售窗口。 來源:遊俠網

傳因為引擎限制 《神鬼寓言》重啟版將不得不縮水

在最新一期的XNC播客節目上,主持人Gaz Lehri稱一個可靠的消息認識告訴他Playground Games減少了《神鬼寓言》重啟新作的開發規模。 《神鬼寓言》新作採用Playground的ForzaTech引擎重啟製作,但ForzaTech引擎原本是一個競速遊戲引擎,此前僅用於開發開放世界遊戲《極限競速:地平線》系列。然而使用它打造《神鬼寓言》的開放世界,則完全是另一回事。 據說Playground使用ForzaTech引擎很難為《神鬼寓言》打造一個支持其玩法機制、功能完整的開放世界。 「《神鬼寓言》不得不縮小規模,因為開發團隊在引擎上遇到了麻煩。他們試圖用ForzaTech打造遊戲,但玩法機制讓他們感到疑惑,他們不能在引擎中適配它們。《神鬼寓言》重啟版可能比想像地更加遙遠。」 實際上這並不是我們第一次聽到《神鬼寓言》重啟版開發遇到問題。今年3月時,Playground Games自己也說過同樣的事情。遊戲設計師Juan Fernandezz表示他們缺乏打造開放世界RPG的經驗,而工作室的傳統——節儉精神也導致開發人手不足。 《神鬼寓言》重啟版2020年7月公布,將登陸PC,Xbox Series X|S平台,但至今仍未給出發售窗口。 來源:3DMGAME

更多Xbox第一方遊戲支持Steam Deck 包含《神鬼寓言》《殺手學堂》等

Steam Deck現已發售超過了一個月,完整支持該掌機設備的遊戲也在穩定增加。微軟於3月12日公布了首批支持Steam Deck的第一方遊戲名單,包括《腦航員2》《地獄之刃》等,現在微軟又公布了一批新的遊戲名單。 現在有更多Xbox第一方遊戲獲得了Steam Deck驗證標簽,這包括: 《神鬼寓言:周年版》 《星環戰役:終極版》 《殺手學堂》 《Kalimba》 《光環:斯巴達進攻》 《RUSH: A Disney • PIXAR Adventure》 可遊玩遊戲: 《我的世界:地下城》 《戰爭機器:戰略版》 《死光(Deadlight)》 《光環:斯巴達突襲》 來源:3DMGAME

《神鬼寓言》重製版因團隊缺少RPG經驗而進展緩慢

遊戲設計師Juan Fernandezz近日在接受媒體Vandal的采訪時提到了《神鬼寓言》重製版的相關消息,他表示《神鬼寓言》重製版進展非常緩慢,究其原因在於開發團隊缺少開放世界RPG的經驗,以及存在人手不足諸多問題。 Juan Fernandezz說道:「Playground團隊非常有組織性和製作驅動力,但動作RPG開放世界遊戲製作是非常復雜的,團隊還缺乏開發RPG的經驗,這款遊戲需要大量的時間與精力。Playground一直秉承著更少人做更多事的原則,這也導致了人手不足的問題」。 來源:遊俠網

《神鬼寓言》重啟版進度緩慢 開發商缺乏RPG經驗

微軟和Playground Games的《神鬼寓言》重啟作進展緩慢,這款遊戲已經公布了將近2年了,而在公布之前有了兩年的傳聞,所以我們不應該看到更多的東西嗎,而不僅僅是一個基礎的預告?考慮到PlayGround經常開發開放世界競速遊戲《極限競速:地平線》系列,《神鬼寓言》重啟作的開發進度是如此的緩慢出乎了我們的意料。看起來,PlayGround自己在最近的采訪中給出了解釋。 遊戲設計師Juan Fernandezz曾在不同的工作室工作過,包括《Rime》的開發商Tequila Works,《地獄之刃》開發商Ninja Theory,以及在Playground Games負責開發《神鬼寓言》重啟版。 在接受媒體Vandal采訪時,Fernandez透漏Playground在開發一個你用不著以每小時200英里狂飆的開放世界遊戲上遇到了困難。這包括缺乏開發開放世界RPG的經驗,以及節儉精神導致人手不足的問題。 他說: 「Playground非常有組織性和製作驅動力。每兩年他們就會推出一個《極限競速:地平線》遊戲,MTC平均分超過了90分,品質非常高。他們已經拿下了賽車遊戲,並且在過去幾年中主導了這些遊戲。他們非常聰明,他們知道他們在做的東西。 他們想延伸嘗試不同的遊戲,他們認為他們擅長開發開放世界競速遊戲,但他們缺乏熟悉玩法機制的開發者。在一個開放世界中,你如何控制一個角色,行為和賽車遊戲很不同。 從技術層面講,你必須開發動畫,腳本,任務系統。在汽車里以300公里/小時的速度移動,與在鄉間步行有非常不同的要求。 動作RPG開放世界做起來很復雜,需要大量的時間。Playground的很多人一直秉承著花更少人做更多事的精神,如果《刺客信條》是5000人開發,Playground會有150到200人。如果他們花7年開發《刺客信條》,那麼Playground會花5年開發《神鬼寓言》。有雄心是件好事,但你也必須現實一點,我看到的是開發時間將越來越長。」 值得慶幸的是,根據Fernandez,Playground為他們的團隊增添了很多新人才,所以希望Playground能擁有讓《神鬼寓言》重啟版成功所需要的人才。 來源:3DMGAME

都是任天堂的錯永恆的黑暗重製遭拒

Nightdive Studios曾有意重製《永恆的黑暗》 由Silicon Knights開發的《永恆的黑暗》自2002年在NGC平台上發布以來,就是主機上最受歡迎的第三方遊戲之一,其遊戲品質非常之高,獲得了Gamespot打出的9.4分高分,IGN也為其打出9.6的分數。在整個NGC平台上,只有《銀河戰士Prime》和《惡靈古堡4》能夠超過這個分數,可見遊戲的質量。 盡管這麼多年來一直有傳言《永恆的黑暗》將在多個主機上回歸,從Wii U到Nintendo Switch,但這款具有代表性的NGC平台遊戲從未在其他的主機上重新發布。而近日,以重製經典遊戲而聞名的開發商Nightdive Studios將這款遊戲被埋沒歸咎於任天堂本身。 近年來,任天堂因其在對遊戲備份方面相對寬松的立場而受到批評,這種態度滋生了比較嚴重的盜版行為,而《永恆的黑暗》在當時評價雖高銷量卻不盡如人意就有盜版的因素在其中。而在最近關於任天堂反盜版行動的討論中,Nightdive Studios的執行長Stephen Kick談到了任天堂與第三方開發商的關系。 Kick提到了他的工作室過去與任天堂合作的經歷,近些年來,他的工作室通過對N64時代一些遊戲的重製,為自己贏得了聲譽。而他曾向任天堂提出了一些對舊遊戲進行重製的提案,其中《永恆的黑暗》是Kick認為最值得重製的,但任天堂方面則表現得過於保守。 雖然《永恆的黑暗》為任天堂取得了巨大的成功,遊戲在推出後贏得了多個獎項,但該系列在圍繞其未來數年的不確定性後還是陷入了沉寂。最初還有傳言稱,該項目在被最終取消之前,Silicon Knights已經開發了數年的續集,但關於Wii U平台和NS平台的《永恆的黑暗》續集的傳言從未被實現。 無論《永恆的黑暗》是否被重製,這款遊戲都已經成為遊戲史上最具代表性的作品之一,顯然,遊戲粉絲並不是唯一在持續等待系列回歸的人,Stephen Kick也希望推動這款經典作品能在任天堂眾多老IP中重新煥發光芒。 《最終幻想14》免費試玩即將再度開放 在去年年底,SE旗下的MMORPG《最終幻想14》推出了期待已久的新資料片「曉月的終焉」,這是這款MMO的第五個主要DLC,同時也是2019年發布的資料片「暗影之逆焰」的後續。 該資料片講述了該MMO十年以來故事的高潮,有大量的新內容供玩家遊玩。在經歷了幾次延期後,它的發布取得了巨大的成功,非常受玩家歡迎,以至於在資料片發布後的一段時間,其數字副本直接售罄。並且由於伺服器荷載過於嚴重,SE不得不短暫地停止了新資料片的銷售。 太多的粉絲和新玩家在資料片發布初期加入到《最終幻想14》中,給玩家帶來了一系列的問題。其所有伺服器都擁擠不堪,玩家排隊時間非常長,如此龐大的流量也影響到了新玩家的注冊,原本存在的《最終幻想14》免費試玩服務也被臨時取消。不過幸運的是,該服務將在不久的將來重新回歸。 免費試玩版允許玩家嘗試遊戲的內容並考慮是否感興趣,試玩版在60級之前對遊戲時間沒有任何限制,並且允許玩家體驗《重生之境》和《蒼穹之禁城》的故事情節。在經歷了幾個月的不可用後,免費試玩版很快將再次回歸。 玩家將能夠在2月22日開始注冊參加《最終幻想14》的免費試用,此公告是在吉田直樹主持的《最終幻想14》直播期間發布的,直播中還提到了一些其他改進和更新。 隨著免費試用的回歸,更多的玩家將可能被吸引至遊戲中來。因為有了遊戲開發團隊的努力,和一群忠實的粉絲群體,這款悠久的MMORPG才得以繼續維持,「曉月的終焉」擴展包也成為2021年發布的遊戲中用戶評分最高的遊戲之一。 現在你可以在PC、PS4和PS5上玩到《最終幻想14》。 前獅頭員工加入《神鬼寓言》重啟作開發團隊 Lionhead Studios是將《神鬼寓言》系列推向世界的開發團隊,但遺憾的是遊戲系列後續被取消了,Lionhead本身也被解散。不過幸運的是,在系列粉絲的不斷呼籲下,《極限競速:地平線》的開發商Playground Games即將重啟該系列,並帶回了一些曾在Lionhead工作的有資歷的開發人員。 其中一位是Amie Loake,她最近在推特上確認她已加入Playground Games,擔任《神鬼寓言》的高級製作人。從2013年到2016年間,Loake都是Lionhead Studios團隊的一員,她曾在《神鬼寓言:周年紀念版》項目中擔任軟體測試工程師。而在Lionhead解散後,她在Sumo Digital工作了五年,參與製作了《麻布仔大冒險》等遊戲。 目前,《神鬼寓言》的重啟作正在為PC和Xbox Series X/S開發,發布日期還尚未公布,不過有傳言稱它可能會在2023年發布。 來源:遊俠網

傳聞:《戰爭機器》將獲得類似《士官長合集》重製合集

目前,一個新傳言稱,微軟旗下的一個IP(很可能是《戰爭機器》)將會獲得類似於《光環:士官長合集》的這樣的重製合集。 傳言來自XboxEra的Nick Baker,他在XboxEra播客的最新一期中說,他得知微軟旗下一個IP獲得了重製的收藏版待遇。「我被告知還有另一個微軟IP——我不能說IP的名字——將獲得《士官長合集》的待遇,這可能是描述它的最佳方式。」Baker在節目中說道。 「時間,我不確定。」Baker繼續說道,「我不知道是今年、明年或其他什麼時候。我猜可能是明年,但我現在也不知道具體時間表——只是知道會有另一個微軟IP得到類似《士官長合集》的待遇。系列所有遊戲的集合,全部完成並捆綁成一個合集。」 由於Baker說他無法提IP的名字,The Verge的編輯湯姆·沃倫後來在推特上大膽猜測:「齒輪開啟了這個謠言。」這使得人們開始猜測《戰爭機器》將獲得重製合集的可能性。 不過社交媒體上也有許多人持不同意見,他們猜測也可能是《神鬼寓言》系列將獲得該待遇。 當然,在微軟正式宣布之前,還是需要管理好期待並對傳言持保留態度。你怎麼看待這個傳言?你覺得是真的嗎?你想要《戰爭機器》系列重製嗎?歡迎在評論留下自己的想法。 來源:遊俠網

前《盜賊之海》開發者加入《神鬼寓言》重啟作項目 擔任角色負責人

微軟旗下工作室目前正在開發大量的第一方遊戲,其中一些將會重啟沉寂多年的遊戲。其中之一就是Playground Games的《神鬼寓言》重啟作,盡管目前這款遊戲的官方細節還不甚清楚,但我們確實會時不時地看到一些有趣的開發更新。 前Rare首席角色設計師Toby Haynes在推特上宣布,他已正式加入Playground Games,並擔任《神鬼寓言》重啟作的角色負責人。在Rare時,Toby Haynes參與了《盜賊之海》和《Everwild》的開發。並且在2020年加入Rare之前,Toby Haynes曾在SIE倫敦工作室工作了好幾年,在那里,他從事PS VR遊戲《鮮血與真相》的開發。 《神鬼寓言》重啟作於2020年首次官宣,預計將登陸Xbox Series X|S和PC,發售時間未定。 來源:3DMGAME
《神鬼寓言》新作可能採用內部的定製引擎開發

Rare首席角色設計師宣布加盟《神鬼寓言》新作製作組

微軟旗下大量的工作室目前正在開發多款第一方遊戲,其中就包括了Playground Games正在開發的《神鬼寓言》重啟作,盡管官方還未公布太多關於這款遊戲的細節內容,但我們還是可以時不時地得到一些關於遊戲開發進展的信息。 昨天,Toby Haynes(此前是Rare工作室的首席角色藝術設計師)發布推文,宣布他正式加入了Playground Games,並透露他將會在《神鬼寓言》新作中擔任首席角色設計師。 在2020年加入Rare之前,Toby Haynes曾在SIE(索尼互動娛樂)倫敦工作室工作了幾年,當時他參與製作了PSVR遊戲《鮮血與真相》。而在Rare工作室期間,他參與製作了《盜賊之海》,以及還在開發中的《Everwild》。 《神鬼寓言》新作顯然已經開發了有一段時間了,據悉,這款遊戲可能要到2023年才會發售,看起來粉絲還需要等待很長一段時間才行。 來源:遊俠網

《神鬼寓言》系列藝術總監離世 曾為獅頭效力15年

據媒體TheGamer報導,《神鬼寓言》系列藝術總監 Paul McLaughlin 近期離世,享年57歲,具體時間和離世原因未公布。他曾在獅頭工作室(Lionhead)效力了15年,這是近期繼育碧《刺客信條》系列資深編劇Russell Lees離世後,又一位遊戲行業人才的隕落。 McLaughlin曾在遊戲行業工作30年,元老級別的人物,曾經在牛蛙工作室(Bullfrog)、獅頭工作室、22cans工作室(神鬼寓言創始人建立)等工作過,他開發的最為出名的作品就是《神鬼寓言》系列,90年代的知名遊戲《黑與白》、《地下城守護者》、《魔毯》等這些都出至他之手,對遊戲行業產生了深遠的影響。 來自行業內人員紛紛表示哀悼。他的前同事 Peter Molyneux表示:「當獅頭成立時,他不僅創造出了《黑與白》、《神鬼寓言》,還幫助了公司渡過難關,我曾在1990年就遇見了他,他是一位了不起的導師,一位偉大藝術家,我會永遠懷念他」。 來源:遊俠網

微軟表示曾經關閉《神鬼寓言》獅頭工作室是個錯誤

在最新的一部紀錄片中,微軟承認對於2016年關閉獅頭工作室(Lionhead Studios)的決定是個錯誤,它幫助微軟塑造了現在與收購的開發者之間的合作方式。 在《Power On: The Story of Xbox》的第六集中,有一小段內容提到了 Lionhead Studios 。Xbox工作室總經理 Shannon Loftis 說道:「從過去的失誤中我們吸取的其中一個教訓就是Lionhead」,「當時我們已經發行了《神鬼寓言1》,這款遊戲真的非常成功……玩家們也想要更多內容,因此我們就買下了Lionhead。那段時間真的很美好。」 「但在《神鬼寓言2》之後,Kinect出現了,而《神鬼寓言》與Kinect的結合卻從未獲得真正的成功。」 Shannon Loftis 解釋道,「雖然也有許多玩家對《神鬼寓言:旅程》充滿熱情,但我認為它偏離了《神鬼寓言1》和《神鬼寓言2》為何如此受歡迎的核心。」 「我們在2006年收購了Lionhead,並在2016年關閉了它。」Xbox副總裁Sarah Bond說道,「幾年後,我們回首那段經歷。反思我們從中學到了什麼?如何避免重蹈覆轍?」 對此,Xbox負責人Phil Spencer 表示:「你收購一家工作室是因為他們擅長做什麼,你的工作是幫助他們加速自己的工作,而不是讓他們來加速你的工作。」 很明顯,至少在紀錄片里這些接受采訪的人當中,他們意識到微軟搞砸了這家英國工作室。雖然 Lionhead 工作室 已經不存在了,但該工作室的遺產——《神鬼寓言》的新作目前正在由Playground Games開發中。 來源:遊俠網
《神鬼寓言》新作可能採用內部的定製引擎開發

微軟《神鬼寓言》新作已經開發了四年多

《極限競速:地平線5》即將於11月9日發售,Playground Games還在打造另外一個廣受期待的3A遊戲《神鬼寓言》。根據Playground Games首席工程師Tom Golton的推文,這款遊戲已經開發了四年之久。這意味著《神鬼寓言》早在2017年就開始開發了。 不過有國外網友在看到消息後質疑開發組,「開發了4年多為什麼什麼都不展示呢?通常這會是一個危險信號,但這是Playground Games,這些人應該得到懷疑的好處。期待這個遊戲!」 《神鬼寓言》由ForzaTech引擎開發,《控制》高級編劇Anna Megill擔任首席編劇。 今年6月,微軟公布了Xbox Game Pass的發展計劃,確保每個季度都至少會有一個第一方新作發售。 來源:3DMGAME

放肆去愛,或許《極限競速 地平線5》就是現今競速遊戲的「滿分答卷」

寫在前面 首先感謝微軟,本人有幸提前得到了《極限競速 地平線5》的評測機會。距離次世代主機發售已經整整一年,所有玩家們也終於能在今年11月9日迎來真正意義上的次世代競速大作,即使是《極限競速 地平線4》已經有如此扎實的玩法積累,5代也依舊在感官上、系統上給我們帶來了新的刺激。 在這一周的體驗期間,我主要使用了 Xbox Series X (遊戲可選擇30幀畫質模式與60幀性能模式)進行試玩,同期也用一台拯救者 R9000X 體驗了 PC 版的最高畫質,本作同步登陸 PC 的微軟商城和 Steam 商城以及 Xbox 系列主機,並支持 Xbox Play Anywhere,存檔同步非常方便(僅針對 Windows 的 微軟商城和 Xbox...

微軟對造成混亂致歉 稱要發布的並非《神鬼寓言》消息

今日(10月18日),微軟Xbox旗下Xbox Game Studios Publishing官方推特發布新消息暗示,他們將會公開《神鬼寓言》系列新作的相關情報。 Xbox Game Studios Publishing是Xbox的一個部門,負責發行由第三方工作室製作的遊戲,暗示明天將公布一些消息。同時在括號中寫道:要用一天的時間准備雞。有些玩家可能並看不懂這是什麼意思,不過對於《神鬼寓言》系列的玩家來說,雞這種動物在這個系列中「非常有地位」。 不過,當消息在玩家們之間流傳時,該帳戶發布了另一條推文,為造成混亂而道歉。表示將發布的不是《神鬼寓言》的公告。此外之前的推文已被刪除。 Playground Games工作室目前正在開發新的《神鬼寓言》,但到目前為止,除了簡短的預告片之外,我們還沒有看到任何內容。在微軟於2016年關閉工作室之前,該IP由Peter Molyneux和Lionhead Studios負責。 看來《神鬼寓言》的粉絲們需要多等等了。 來源:遊俠網
《神鬼寓言》新作可能採用內部的定製引擎開發

Xbox官方推特暗示明天有《神鬼寓言》新消息發布

根據微軟Xbox遊戲工作室發行品牌官方推特的消息,明天將很有可能會公開《神鬼寓言》相關的遊戲情報。 昨天深夜,Xbox遊戲工作室發行品牌官方推特發布消息稱,明天將進行一些特別的事情,在後面的括號文字中寫到要用一天的時間准備雞。對於普通玩家來說,這些文字很可能會讓你莫不著頭緒,但是對於《神鬼寓言》系列玩家來說,雞這種動物在遊戲中的地位是有所了解的。 另外,有媒體認為18日對於神鬼寓言系列來說是一個特殊的紀念日,雖然初代《神鬼寓言》在2044年9月發售,不過2005年10月18日推出了一個擴展版。 在隨後的推文中,Xbox遊戲工作室發行品牌官方推特還表示本來應該給本次活動起名為神鬼寓言周年活動,但是名字已經被占用了。 如果明天真的會發布有關神鬼寓言系列的新消息,那麼由Playground Games負責開發的重啟版估計沒有可能亮相,畢竟遊戲的開發度還比較初級,不過我們還是有希望看到《神鬼寓言2》PC版的消息。 來源:3DMGAME

原《賽博朋克2077》高級遊戲設計師現已加入Playground

原《賽博朋克2077》高級遊戲設計師 Paweł Kapała 的領英已經更新,目前他加入了 Playground Games 負責《神鬼寓言》新作的戰鬥設計。 據其領英介紹,Paweł 在《巫師3》的開發過程中參與了眾多 Boss 戰與遭遇戰的設計,還有 AI 行為、昆特牌與格鬥小遊戲的設計與開發。後續還參與到了新遊戲+的設計中。隨後,他在《賽博朋克 2077》中主要負責戰鬥設計與武器平衡性設計等工作。 目前,我們對於《神鬼寓言》新作的消息還知之甚少,希望能在微軟科隆展前發布會的直播中看到更多內容。 來源:機核

《賽博朋克2077》資深設計師加入《神鬼寓言4》開發團隊

《神鬼寓言4》由微軟的第一方工作室Playground Games開發中。最近Playground Games招募了許多業界達人加入,為《神鬼寓言4》開發工作做好充分准備。現在據Playground Games新員工信息顯示,《賽博朋克2077》資深設計師Paweł Kapała也加入了《神鬼寓言4》開發團隊,參與設計戰鬥系統。 Paweł Kapała被Playground Games聘為首席遊戲玩法設計師,Kapała表示他負責設計和策劃《神鬼寓言》戰鬥系統。顯然負責設計戰鬥系統的員工責任重大,而Kapała之前是CDPR高級遊戲設計師,參與過《巫師3》敵人遭遇戰和AI設計。從2019年開始,他還負責設計了《賽博朋克2077》近戰和槍械戰鬥系統,以及平衡遊戲里的武器。 讓《賽博朋克2077》設計師加入《神鬼寓言4》開發團隊,可能會引發一些爭議,畢竟《神鬼寓言4》備受玩家關注。不過該作是一款魔法RPG,可以切換第一和第三人稱視角,而這正好能與Kapała在《巫師3》和《賽博朋克2077》的經歷完美匹配。看來Playground Games將Kapała召入麾下是經過考慮的,能汲取他寶貴的經驗,對《神鬼寓言4》的開發也是有好處的。 目前關於《神鬼寓言4》的情報還很少,之前Xbox老大Phil Spencer透露《神鬼寓言4》將比《上古卷軸6》先發售,或許在2023年就能推出了。 來源:3DMGAME

Xbox老大:《上古卷軸6》不會早於《神鬼寓言》上市

玩家翹首以盼的《上古卷軸6》終於在近年亮出一線曙光,但Bethesda在E3 2018發布會上公布了新作的標題和風景照後該作情報再度陷入沉寂。 最近,在一段播客訪談中Xbox老大Phil Spencer向玩家證實,《上古卷軸》新作將不會在Playground Game的《神鬼寓言》新作發售之前上市。 Spencer在播客中介紹了Xbox二十周年紀念的相關內容。在長達一小時的訪談中,Phil和主持人探討了Xbox的過去、現在和未來。最終,討論話題來到了《神鬼寓言》、《上古卷軸6》和黑曜石的《Avowed》上面。部分玩家認為後者可能會是潛在的「天際殺手」,其中一位主持人直接詢問微軟是否將這款遊戲當作《上古卷軸》的替代品。但Xbox老大否認了這一說法,解釋稱《Avowed》、《上古卷軸》和《神鬼寓言》三者各不相同。他還表示《上古卷軸6》將不會在《神鬼寓言》和《Avowed》發售之前上市。 但問題是,《神鬼寓言》現在也沒有確切的上市日期,而且跟《上古卷軸6》一樣,這款遊戲的情報也是少得可憐。現在就連它是Lionhead《神鬼寓言》系列的前傳、續作還是重啟都不知道。業界消息人士、VentureBeat投資人Jeff Grubb預計《神鬼寓言》、《Avowed》、《闇黑陰謀者》和《地獄之刃2》都將於2023年發售。如果他的信息准確的話,《上古卷軸6》恐怕最早也要到2024年才會與玩家見面,或者2025甚至2026年都有可能。15年一款續作的間隔也太長了些,不算DLC和《上古卷軸OL》這些衍生作品的話。但從Bethesda目前專注新IP《星空》的動向來看,這份時間表還是很有可能的。 來源:遊俠網

Xbox老大:《上古卷軸6》不會在《神鬼寓言》之前上市

很多玩家翹首以盼的《上古卷軸6》終於在近年亮出一線曙光,但到目前為止,大家看到的也只有曙光而已。Bethesda在E3 2018發布會上公布了新作的標題和風景照,隨後該作情報再度陷入沉寂。 最近,在一段播客訪談中,玩家總算又得到了一點點《上古卷軸6》的消息。Xbox老大Phil Spencer向玩家證實,《上古卷軸》新作將不會在Playground Game的《神鬼寓言》新作發售之前上市。 Spencer在播客中介紹了Xbox二十周年紀念的相關內容。在長達一小時的訪談中,Phil和主持人探討了Xbox的過去、現在和未來。最終,討論話題來到了《神鬼寓言》、《上古卷軸6》和黑曜石的《Avowed》上面。部分玩家認為後者可能會是潛在的「天際殺手」,其中一位主持人直接詢問微軟是否將這款遊戲當作《上古卷軸》的替代品。但Xbox老大否認了這一說法,解釋稱《Avowed》、《上古卷軸》和《神鬼寓言》三者各不相同。他還表示《上古卷軸6》將不會在《神鬼寓言》和《Avowed》發售之前上市。 但問題是,《神鬼寓言》現在也沒有確切的上市日期,而且跟《上古卷軸6》一樣,這款遊戲的情報也是少得可憐。現在就連它是Lionhead《神鬼寓言》系列的前傳、續作還是重啟都不知道。業界消息人士、VentureBeat投資人Jeff Grubb預計《神鬼寓言》、《Avowed》、《闇黑陰謀者》和《地獄之刃2》都將於2023年發售。如果他的信息准確的話,《上古卷軸6》恐怕最早也要到2024年才會與玩家見面,或者2025甚至2026年都有可能。15年一款續作的間隔也太長了些,不算DLC和《上古卷軸OL》這些衍生作品的話。但從Bethesda目前專注新IP《星空》的動向來看,這份時間表還是很有可能的。 來源:3DMGAME

Xbox負責人斯賓塞 《神鬼寓言》新作將比《老滾6》先發售

近日,Xbox負責人菲爾·斯賓塞在播客中提到《神鬼寓言》新作會比《上古卷軸6》先發售。 斯賓塞說道:「我認為《神鬼寓言》系列從來都不是那樣(駭人幻想風格RPG),它總是比較輕松的,並帶有一點英式風味,我想我可以這麼說,我認為Playground也會保留這種風格。」 然後他便說道,我們將在《上古卷軸6》之前玩到這款遊戲。「《上古卷軸6》還在進一步開發中,當它出來時,我認為它將會是讓人難以想像的。」 由此看來相比於《神鬼寓言》新作的發售,《上古卷軸6》的發售似乎更加「遙遙無期」。《神鬼寓言》坐擁豪華的製作團隊,相信能盡快為我們帶來最新的消息(放出一些成品演示),讓我們一起期待兩款大作的到來。 來源:遊民星空

《神鬼寓言4》將保持休閒英國風將在老滾6之前發售

Xbox的老大Phil Spencer在一次最新的采訪中透露了一些關於《神鬼寓言4》的新消息,一起來了解下。 Spencer確認《神鬼寓言4》的開發商Playground Games將會保持系列的標志性的「輕松休閒」風格和「英國風味」,此外它還透露這款遊戲將會在《上古卷軸6》之前推出。 Spencer說道:「我認為《神鬼寓言》系列從來不是那種駭人幻想風格的RPG,《神鬼寓言》總是比較輕松愉快的,並且帶一點英國風味,我覺得這麼說沒問題,我想Playground也會保留這種風格。」 此外,Spencer也首次暗示了《神鬼寓言4》的發售時間,他表示盡管《神鬼寓言4》和《上古卷軸6》都只是公布了一段CG預告片,但相比《神鬼寓言4》的發售時間,《上古卷軸6》要更「遙遠」。 來源:遊俠網

《神鬼寓言》新作進展 Xbox總監 請相信開發團隊的能力

近日在一檔播客節目中,Xbox總監菲爾·斯賓塞對《神鬼寓言》新作項目開發的進展做出了回應。 他表示,「關於《神鬼寓言》新作,我唯一能說的就是,看看開發團隊和Playground Games過往的成績,以及他們為自己建立的遊戲高標準——《極限競速:地平線5》。我認為大家應該相信Gavin(Playground Games總監)和開發團隊,因為他們同樣專注於打造這個IP,這個對於許多Xbox粉絲來說非常重要的IP,並會為之做一些驚人的事情。所以我們迫不及待地想要展示更多的東西,這個團隊實在是令人驚訝。」 微軟早在2020年7月就官宣了《神鬼寓言》新作,本作是由《極限競速:地平線》系列開發商Playground Games進行打造。但是在剛剛結束不久的E3 2021展會上,Playground Games只公布了《極限競速:地平線5》,卻沒有放出《神鬼寓言》新作的任何消息。 據VGC消息報導,來自Rocksteady、Ninja Theory、Gearbox和BioWare的前資深開發人士正在為《神鬼寓言》新作工作。同時Playground Games下屬的Leamington Spa也有大約200人參與其中。 《神鬼寓言》新作的開發可以說非常豪華,《控制》的編劇Anna Megill加入《神鬼寓言》新作擔任首席編劇;《蝙蝠俠:阿甘騎士》的首席編劇Martin Lancaster則擔任《神鬼寓言》新作的敘事導演;《俠盜獵車手5》以及《俠盜獵車手Online》的關卡設計師Will Kennedy現擔任《神鬼寓言》新作的首席設計師,《無主之地》系列設計師Hunter Wright現擔任《神鬼寓言》新作的首席關卡設計師。 《神鬼寓言》新作目前正在開發中,根據此前的消息,該作將會登陸XSX|S、PC平台。 來源:遊民星空

新《神鬼寓言》沒亮相E3 Xbox總監:請相信開發商實力

微軟在2020年7月就官宣了《神鬼寓言》新作,而且本作是由《極限競速:地平線》系列開發商Playground Games進行打造。但是在剛剛結束不久的E3 2021上,Playground Games只公布了《極限競速:地平線5》,卻沒有放出《神鬼寓言》新作的新消息。 而Xbox總監菲爾·斯賓塞近日在一檔播客節目中對此作出了回應,他表示,請大家相信開發商Playground Games的實力。他說:「關於《神鬼寓言》新作,我唯一能說的就是,看看開發團隊和Playground Games以前的成績,以及他們在《極限競速:地平線5》中展示出打造遊戲的高標準。我認為大家應該相信Gavin(Playground Games工作室總監)和那里的開發團隊,因為他們同樣專注於打造這個對許多Xbox粉絲來說非常重要的IP,並會為之做一些驚人的事情,所以我知道大家肯定對新《神鬼寓言》的新消息急不可耐了,但我可以說的是開發團隊真是太棒了。」 《神鬼寓言》新作由開發商Playground Games工作室下屬的利明頓Spa工作室打造,其中共有大約200人在打造《神鬼寓言》新作。據媒體VGC稱,Rocksteady、Ninja Theory、Gearbox和BioWare等各大工作室的前開發人員正在參與打造《神鬼寓言》新作。 《控制》的編劇Anna Megill現擔任《神鬼寓言》新作的首席編劇,《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》的首席編劇Martin Lancaster擔任《神鬼寓言》新作的敘事導演,《俠盜獵車手V》以及《俠盜獵車手Online》的關卡設計師Will Kennedy現在是《神鬼寓言》新作的首席設計師,《無主之地》系列設計師Hunter Wright現擔任《神鬼寓言》新作的首席關卡設計師。 《神鬼寓言》新作尚未公布發售時間,未來會登陸Xbox Series X/S和PC平台。 來源:3DMGAME

傳《神鬼寓言》重啟作、《地獄之刃2》不會很快推出

微軟和B社在今日公開了近30款遊戲,預計將在未來幾年內陸續登陸PC和Xbox。據知名記者傑夫·格魯布透漏,雖然公布的遊戲讓玩家心動,但其中一些不會在2023年前發售。 傑夫·格魯布表示,之前公布的而遊戲,如《神鬼寓言》新作,《闇黑陰謀者》以及黑曜石的魔幻RPG《Avowed》至少要到2023年才會上市。除此之外,像近期公開的《Contraband》、Coalition的新作、《地獄之刃2》、《Everwild》等目前計劃將在2023年推出,《Everwild》也可能被推遲至2024年。 黑曜石在E3上提到了新作《Avowed》的進展,表示很期待為玩家展示這款遊戲。 來源:遊俠網

傳聞:《神鬼寓言》新作、《地獄之刃2》最快2023年推出

微軟和B社在今日公開了近30款遊戲,預計將在未來幾年內陸續登陸PC和Xbox。據知名記者傑夫·格魯布透漏,雖然公布的遊戲讓玩家心動,但其中一些不會在2023年前發售。 傑夫·格魯布表示,之前公布的而遊戲,如《神鬼寓言》新作,《闇黑陰謀者》以及黑曜石的魔幻RPG《Avowed》至少要到2023年才會上市。除此之外,像近期公開的《Contraband》、Coalition的新作、《地獄之刃2》、《Everwild》等目前計劃將在2023年推出,《Everwild》也可能被推遲至2024年。 黑曜石在E3上提到了新作《Avowed》的進展,表示很期待為玩家展示這款遊戲。 來源:3DMGAME

《勇者鬥惡龍11S》:很久沒玩過這麼純朴、扎實又豐富的RPG了

3月下旬,我面對著全球半導體行業的窘況和新主機也好顯卡也好通通要麼貴到飛起要麼買球不到的絕望,本著要對自己的生活負責的信念,毅然拍下了不被玩家群體看好的Xbox Series S。 買XSS倒也還算符合我原本的計劃。畢竟我之後估計還是會買PS5,所以Xbox這邊只要弄來一個能接班我那台老360的機子就可以。既然還要買PS5,甚至搞不好還要裝機,那買XSX意義就不大了,XSS足矣。而且,反正XGPU萬世一系,買來機子之後把始終沒打透的《神鬼寓言》三部曲摸來打一打,也挺美的。 事情起變化是在4月初。我在例行和家里通電話的時候報告了這個情況,我家里人(主要是我媽)對此非常關切,仔細向我了解了《神鬼寓言》三部曲、XSS以及XGPU的情況,並訓斥了我一頓,大意是說你都花了這麼多錢了為什麼還挑那都賣不上價錢的老貨——人家請你5000日元的烤肉放題你去了那緊著吃河童卷,這得是多沒腦子的人才幹得出來的事。從小就教育你價錢一樣挑個兒大的,怎麼過了這麼多年還活不明白…… 於是我暫緩了推平《神鬼寓言》三部曲的計劃,開始重新在XGPU的遊戲列表里翻找,看能不能找到一個「個兒大」的先玩了,好歹讓自己也覺得機子買得比較值。於是我想起了2017年年底吃進了實體盤,但開了個頭就扔下沒玩的《勇者鬥惡龍11》,決定還是先把《勇者鬥惡龍11S》玩了。 這一把就從清明節干到了兒童節。過程中情緒基本穩定,但放下手把之後再想想,似乎又有些感慨。上一次我這麼投入地去玩一個JRPG,大概已經是20年前那個家里都還沒有網絡,卡了關只能滿大院問人的,和李逍遙一起走遍神州大地的春天了。 讓實在更加實在 《勇者鬥惡龍11S》首先喚起的,就是我小時候吃麵,因為吃得不夠快面泡脹了於是越吃越多的感覺。 確實如此。整個遊戲分了三個章節(第三個章節也就是有些人說的「二周目」,但從情節上來看我覺得還是連上前面認定它為第三章比較合適)。第一章四處奔走找齊六顆寶珠前往世界樹的部分我就已經投入了43個小時了——這個時長已經差不多可以作為一個RPG的完整流程了。而這之後魔王降世,劇情進入下半場也就是第二章,玩家要重新四處旅行再一次集結自己的夥伴們,在災變後的大地上為了打敗魔王而再次奮鬥。此外,第三章作為一個回到過去從半截再來的加時賽,內容也非常充實。我自己三章主線打通加上完成冒險之書之外的全部支線任務,一共是130小時,看了看存檔時間,則差不多三章都是同樣的時間,各自都是42或43個小時的樣子。 這還只是初版《勇者鬥惡龍11》的格局,《勇者鬥惡龍11S》在這個基礎上還新增了一些內容。除去最為明顯,也是群眾最為喜聞樂見的全員語音之外,《勇者鬥惡龍11S》在第二章開始的部分增加了旅行藝人施維亞、武術家瑪蒂娜、盜賊卡繆和賢者老羅的個人劇情,為後面第二章他們的再次登場做足了鋪墊。另外,原本3DS版《勇者鬥惡龍11》獨占的冒險之書(也就是「拯救約奇村」任務線)也被納入了《勇者鬥惡龍11S》,作為一個2D畫面的外傳章節存在於遊戲當中。這部分我沒打完,如果打完的話可能又能再多10個小時。 值得一提的是,這100多個小時都是實打實的玩家一定要經歷的內容。《勇者鬥惡龍11S》沒有什麼復雜的、帶情節的支線任務,所謂的支線都是非常簡單的「接受某人委託——去特定地方打特定的怪找回個特定東西交差」的模式,而且很多時候還和主線有密切聯系,比如支線的地點就位於主線的必經之路上。所以這麼一來,就更顯得這遊戲的內容實在。 另外,《勇者鬥惡龍11S》的配音真的值得吹爆。初版《勇者鬥惡龍11》就是一個演出非常多的遊戲,而演出多的情況下沒有配音就非常遺憾。我2018年曾經玩過一段《勇者鬥惡龍11》,覺得沒有配音實在是麼得感情,所以大概打到勇者出門前往狄爾卡達王國的路上就放棄了,總共也就玩了兩三個小時。但《勇者鬥惡龍11S》有了配音之後,整個遊戲演出的感染力有了巨大的飛躍,配合上鳥山明的人設,已經完全可以算是自成一派了。值得一提的是,2017-18年間的幾個日本遊戲在美術風格上都頗有特點,包括《曠野之息》,《勇者鬥惡龍11》,《二之國2》和《異度之劍2》。 說到底,DQ這個系列的底子還是太雄厚了。它已經有了足夠的積累,哪怕隨便拿出一點過往的內容都能勾得老玩家們心馳神往。《勇者鬥惡龍11S》新增的,將過往DQ作品關卡集結起來組成的冒險之書是一個例子,徽章女子學園則是另一個。 我剛去到徽章女子學園的時候有些意外,疑惑這樣一個似乎遺世獨立,與外界絲毫沒有聯系也絲毫不受外界影響的學園在遊戲內世界里存在的意義到底是什麼。直到我看見了這篇文章。 這種「我致敬我自己」的底氣,也真沒幾家能有了。 傳統卻不保守的系統 《勇者鬥惡龍11S》給我的第一感覺,就是遊戲的系統很扎實板正,但似乎沒有什麼很復雜、難以學習的部分,也沒有什麼時刻需要操心的部分。在我劇情剛進展到和卡繆逃出地牢的時候,我發了一條知乎想法,說:「沒有負重沒有C&C沒有收集品不用找支線不怕錯過隊友不用考慮build不用操心陣容搭配的世界是真的美好……」 當然那會兒還是流程非常早期的時候。這條想法中的一部分內容隨著遊戲劇情的推進逐漸被我自己推翻了。build還是要考慮的,只是主線的劇情難度並不是那麼高,所以build如果沒做好的話會略有點吃癟,遠遠到不了寸步難行的程度。劇情進展到古洛塔鎮的時候,我也去洗了一次點,把勇者的單手劍盾洗成了雙手劍——所有關於《勇者鬥惡龍11S》的攻略都推薦勇者用雙手劍,主要是因為劇情的難度不高,沒必要走單手劍盾這樣比較中庸的搭配,還不如直奔傷害高得多的雙手劍。而且雙手劍很快就能點出群攻,在初期非常管用。在我改用了雙手劍之後,確實感覺生活輕鬆了不少。 而陣容搭配這個事也只是初期不需要操心,到後期打尼爾森和度魯達鄉兩個高難度試煉的時候,不操心是不可能的。尼爾森試煉的最後一個boss,無明魔神我就打了兩次。第一次用卡繆主攻,思路是三保一,盡量發揮卡繆對中毒敵人能打出六倍傷害的技能,再加上他的分身一變三,和其他隊友提供的加二攻減二防,堆出極限傷害。但那一局並不順利。這種重點boss對減益效果的抗力一般很高,毒上不上得去非常看臉,而偏偏我是個從小逢賭必輸的人。毒上不去,後面的這一堆想法就全成了空談。而boss不管這些,他只是默默地憑著自己極高的速度值一輪接一輪地輸出。後來雖然勉強打贏了,但沒能滿足50招之內贏的條件。 於是我想了想,重新換了套陣容,讓格雷格全程仁王立吸引火力,雪妮雅全程只管給他加血,小紅帽給勇者上加二攻,有些不吃緊的回合自己也自主進攻兩下,勇者一門心思全心全力斬,不求單次極限傷害,只求每回合扛住的基礎上打出足量輸出……結果這次效果反而好。勇者每回合穩定輸出個1800點傷害,最終在32招解決了戰鬥。 我放下手把,竟有了一種當年玩FM時候才有的快樂。 但總的來說,《勇者鬥惡龍11S》不是一個對思考要求很高的遊戲。它相對傳統的系統保證了玩家只要肯多花些時間,就一定能有足夠的收獲。等級不高打不過敵人不要緊,只要玩家肯多花點時間去練級,就一定能成為更好的自己。而且遊戲還准備了「達哈路奈城外濕地刷金屬手」(第二章)和「兩次組合技大變金屬史萊姆王」(70級以上)這樣的事半功倍的刷級捷徑。做畢業裝備材料不夠也不要緊,遊戲會幫你記錄下珍稀材料的出處,只要你肯去反復跑或者偷特定的敵人,都能攢夠材料做出好裝備來。 就如我當時也曾經在知乎想法里提到過的那樣,《勇者鬥惡龍11S》就真的充滿了做題的精神。你按部就班地往前走,絲毫不用分心他顧,專注於打倒面前的每一個敵人,暗自積攢經驗。當你覺得打夠了,便不妨向前走;當你覺得還差點,也可以多呆一陣再刷刷題。像極了高三那一心不亂專注向前的美好時光。 相比之下《薩爾達傳說:曠野之息》就非常社會。離開初始台地之後,大家各施各法,毫無定規。那手穩的,直奔加農而去,瞬間收取全功;那腦子好使的,神廟解謎洞若觀火,絲毫不用浪費時間;只有那腦子慢手又殘的,玩了半天,還是不得其法,最後只能挑出點細枝末節的心得,發出來像是要給自己一個交待。 這種做題家的精神在CRPG里是比較少見的。因此它又令我想起了當年玩《仙劍1》的時光。 充實的內容和大量的練級時間加在一起,就給這個遊戲提出了一個新的要求:保證玩家投入的時間和做的工作都有意義,允許玩家遇到困難但不能讓這樣的困難給玩家製造過大的挫敗感。 這就需要一些不那麼食古不化,願意為玩家提供便利的設計。於是我們在《勇者鬥惡龍11S》里見到了這些: 在大地圖上移動時可以騎馬,馬能撞開一些小怪,保證玩家能自己決定打不打怪打什麼怪;在神像處可以洗點,而且洗點的方式是直接回收一系技能的全部技能點,並且代價並不十分高昂;可以給同伴預設戰鬥策略實現自動戰鬥,減輕玩家重復練級過程中的疲勞;魯拉咒文不再有隻能在室外使用的限制,也不消耗MP,隨便什麼地方想傳就傳;玩家死亡後可以直接從自動存檔點保留原狀態重開,不會再掉經驗和錢。當然你也可以選擇按傳統DQ的方式回到上次祈禱點重開,掉一半經驗和錢。也正是因為這個設計甚至導致了有新玩家會問遊戲里的銀行到底有什麼用,怎麼存錢進去連個利息都沒有…… 這些現代化且「軟核化」的設計在沒有影響玩家核心體驗的情況下很好地「軟化」了本作的難度,盡量保證讓玩家玩得舒心。而且這些設計也給了玩家充分的選擇權,讓玩家可以自己選擇用不用。考慮到DQ這個系列一直以來都不是一個在大框架上做大調整的系列,本作中這些比較現代的、給了玩家足夠體諒的設計,已經算是很好地在保障老玩家體驗的基礎上盡可能地吸納新玩家了。 抑制厭倦感的哲學 《勇者鬥惡龍11S》玩到後面時,我開始思考一個問題:為什麼同樣有這麼多的收集要素,《勇者鬥惡龍11S》或者其他一些著名的日本遊戲系列,比如《人中之龍》系列,就沒那麼令人感到厭煩。但《刺客信條》系列就不行。 《勇者鬥惡龍11S》的收集要素其實不少。這遊戲有種類繁多的裝備,還有一個不算很復雜但也需要學習才能上手的鍛造系統。除去鍛造本身可以算是一個小遊戲之外,收集配方書和材料都是典型的收集要素。其中收集配方書的部分頗為被動,玩家如果不查攻略的話並不知道什麼地方會有什麼樣的配方書,而只能保持著探索的好習慣去慢慢搜索——這個好習慣具體來說,就是掀開你看見的每一個寶箱,或者是闖進你能闖進的所有民居,打開所有衣櫥,砸爛所有壇罐。 但在拿到配方書之後,搜集材料的過程就成了一個需要玩家主動去規劃的過程。一件好裝備往往會需要一些非常稀有的材料,為此玩家得專門去跑地圖蹲刷新點,或是刻意尋找攜帶這樣材料的敵人,讓卡繆去偷。 這個過程其實也不怎麼讓人開心。特別是有一些裝備還和特定的挑戰相關,包括賭場里贏錢或者賽馬場上跑第一名之類。《人中之龍》里也有類似的情況:作為一個在《人中之龍0》里光夜店經營就玩了80個小時的選手,我一直以來最為遺憾的,就是因為迪斯科小遊戲實在過不去而沒法把那位舞蹈老師招至麾下。那個練習和一次次挑戰的過程也真的是相當令人厭煩。 但似乎它們都不會像《刺客信條》那樣,帶來一個終極勸退的感受。雖然我到現在都還會首發每一作《刺客信條》並盡量緊著打通,但這不代表育碧遊戲的那種終極倦怠感沒有對我產生任何影響,最起碼,《孤島驚魂》和《看門狗》這些系列我是基本上沒有興趣去玩的了。所以問題就來了,這中間的差異到底是什麼? 我拿這問題去問了一些人。其中卡蜜姐提供了一個頗為中肯的解答:遊戲得在流程推進的過程中不斷給玩家新東西以刺激,這些新東西要足夠「新」,比如說在視覺感受上和之前完全不同的新場景或關卡、完整且需要學習時間的新系統、重要且能給人留下印象的新角色,或者是一些決定性的新裝備。其中新裝備這一條都算是比較弱的,要讓它對玩家產生足夠吸力的話,要麼是真的能給玩家角色的戰力帶來大幅提升,要麼之前的劇情里就要渲染一下它的珍稀程度,甚至圍繞它安排小段劇情和演出。總之,你不能夠一開始就讓玩家了解完系統的全貌,更不能讓玩家預計到接下來的遊戲進程都是基於這個系統的重復作業。 這個說法對我來說也頗具啟發。於是我試著拿它去解釋《刺客信條》和《勇者鬥惡龍11S》及《人中之龍》帶給我的截然不同的感覺。這里首先就有一個類型的問題。這一套思路在RPG上比較好實施,因為RPG有大量的子系統。但對於動作冒險遊戲來說,核心的動作系統就那一套,所以要做起來多少會困難一些。 《人中之龍》對此的做法似乎是把大量的極類動作變成了收集和挑戰解鎖,多少給玩家增添了一點動力。此外就是《人中之龍》系列有大量和遊戲核心系統無關的小遊戲,如果把挑戰和這類小遊戲結合,甚至再加入一些不受玩家控制的隨機性的話,就更容易讓玩家上頭,拖長遊戲的時間。這個思路不知是不是日本遊戲特別喜歡用,在《勇者鬥惡龍11S》當中也都有賽馬和賭場這樣的小遊戲(只可惜沒有釣魚)。 同樣是出於這個思路,眼下鍛造系統似乎已經成為了RPG的常見配置,甚至還有越來越多的RPG遊戲不滿足於單純收集或刷材料進行鍛造與升級,還加入了據點建設之類的系統,進一步消耗玩家在遊戲過程里獲得的戰利品,延長遊戲時間。我最初注意到這一點是在2018年,當時我有些驚訝《擁王者》和《二之國2》居然都安排了一套王國建設的系統。不過回頭想想似乎也無可厚非。到2018年時,生存建設類遊戲已經火了得有五六年了,這一套玩法和RPG的結合毫不困難,基本上就是鍛造系統往前再走了一步。 另一方面,傳統的那種僅此一件的重要回報也還是有存在的意義,這種「傳說中的神器存在於世界的某個角落,玩家要逐漸推進劇情或者探索世界才能獲知與它相關的情報,之後再滿足特定條件才能將之拿到手」的設計還是非常有吸引力的——我覺得玩RPG的人就算不松鼠病,看到酷炫的高級裝備也多少還是會動心思去收集一下。至少我在《勇者鬥惡龍11S》里興致勃勃地弄材料練小遊戲去做勇者之劍·改和銀河之劍的時候就是這樣,即便我的勇者是用雙手劍的,壓根都用不到這兩者。 這麼看來,《勇者鬥惡龍11S》很好地做到了「不斷給玩家新東西」這一條。無論是風格各異的城鎮,形形色色的怪物和挑戰,結合劇情的地圖復用,還是各種各樣的收集品和相關的鍛造系統,以及不斷解鎖的新技能和新技能的搭配帶來的新打法。甚至在人物技能這方面,《勇者鬥惡龍11S》都做足了工夫——雪妮雅在第二章末期和第三章截然不同的技能體系,格雷格和施維亞的隱藏技能盤都在盡力給予玩家足夠的新鮮感。 二周目,或是第三章 寫這一章的原因是因為在我開始玩這遊戲之前,帶魚哥就先跟我說了一定要打二周目。我當時嚇了一跳,心想這遊戲在How long to beat上給出的通關參考時間是84小時,這還要再打個二周目豈不是就奔著170小時去了。 但當我通關之後,我才發現這個說法實際上有些迷惑性。在我的知乎想法下,也有人回復說:「這個據說需要多周目才能打出真結局。通關一遍可能還不夠啊。」 我覺得我有必要幫這位朋友排解一下心中的壓力,所以我回復說:「別聽他們的。他們都是騙你的。」 我的心意大概是傳達到了。因為這位朋友回復我說:「他們給我說每一遍劇情會因為時空變動產生不同劇情,我反正連第一遍都還沒通」。 正在我思考他交到的都是一些什麼朋友,為什麼交友這麼不謹慎的時候,評論區出現了一位老實大哥,給了他明確的解釋:「沒有多周目,只不過很多人打完第二章以為結局了(我甚至以為打完第一章就結局了),然而還有第三章,整個劇情都是連在一起的。」 我的評論區經常會出現一些非常忠厚老實的朋友。正是他們幫我躲過了一次又一次炎上的風口。這次也就正如這位老實大哥所言,我也不覺得這遊戲的第三部分算是二周目,它就是整個劇情的第三章。 這個第三章的設置也是我個人對《勇者鬥惡龍11S》的劇情評價最高的一部分。在第二章的末尾,玩家其實已經做到了一個勇者該做到的一切,包括重新集結自己的夥伴,在已然一片黑暗的世界中仍然記得光亮的樣子並依然向著它努力前行。最後他也打敗了魔王,讓世界重新回到了正軌。這個過程中雖然有夥伴的犧牲,但勝利從來都不可能是白來的。 可是勇者不這麼想,他要尋找更加圓滿的路線。於是有了他回到過去的舉動。在這條象徵著另一種可能的時間線里,他擊破了原先等待著他的宿命,面對另一個更本源也更強大的敵人。幾乎所有人在這條時間線里的結局都比第二章那條原本時間線的結局要更加美好。 然而我卻覺得,正是這樣一個光明無限的第三章才襯托出了第二章的動人之處。 第二章大災變的未來比起第三章天上地下合力對抗邪神的未來要更加現實,浪漫主義的元素在很大程度上受到了抑制。但正因為第二章的世界更加黑暗,才反襯出了這當中希望的可貴。主角的第一個夥伴卡繆,是在失去記憶之後近乎憑著本能的對妹妹的思念找到了被詛咒變成黃金像的妹妹,並借著勇者的力量擊敗了附在妹妹身上的魔王手下。這個過程遠比第三章輕描淡寫地直接用勇者的力量解放了妹妹要更加有力。 另外在火焰之里,巫女族長彌夜久面對著受了詛咒變成了火龍的兒子播磨,在保護族人和保護兒子之間掙扎,最終用自己的生命保護了族人,延阻了火龍的攻擊,才得以讓勇者一行進入火山擊敗火龍,超度了播磨。這也比第三章中勇者一行人直接進入火山用寶具(誤)把播磨從火龍里救出來要動人得多。 所以我倒是覺得正因為有了一個更符合JRPG刻板印象的第三章,才使得第二章的內容更加直抵人心。前幾天勇者鬥惡龍35周年紀念活動上公布了《勇者鬥惡龍12》,並說劇情會更加成人黑暗……我想說的是,就到第二章這個程度差不多得了,別再巫化了。真的。 不過第三章也有一些讓我感到突兀,或者不太喜歡的地方。 其一是很多地方支線都不進任務清單,包括各個城鎮的任務,比如回到古洛塔鎮和韓弗力再次並肩作戰幹掉被邪神控制的大蜘蛛,又比如回到納吉姆拿村再一次見到可愛的人魚小姐……這些任務是完全沒有提示和指引的,只能由玩家自己去碰。如果玩家眼里只有主線壓根沒有回那些城鎮去逛的話,恐怕就根本發現不了這些任務了。這樣設計倒不是不行,但似乎它和之前的設計思路完全是相反的——第一章和第二章對玩家行動的牽引力都非常強,各種明示暗示輪番上陣保證玩家能走在正確的道路上,且時刻知道自己要幹嘛。但突然間到第三章這麼一改,還真的有點讓人無所適從。這部分城鎮任務不知為什麼,網上好像很少有具體攻略,哪怕連日站都少有系統性記述的。所以……我默默地拿出了紙和筆——印象中上次這麼勤奮還是在玩《議會》的時候。 其二是這部分劇情似乎是有bug的。主角回到過去是回到了將要上生命樹的時間節點,此時整個世界所有城鎮的命運都已經固定了,就是在魔王兀爾諾加帶著他的惡魔軍團降世的節點,而此時所有的異變並沒有發生。然而當玩家去到古洛塔鎮,會發現古洛塔鎮已經從武道會之城變成了賭城,而這應該是魔王降世之後委任他的六軍王之一布基管理古洛塔鎮的結果(六軍王里布基是我相當喜歡的一個魔頭,怎麼說呢,非常有情調)。所以當玩家回到魔王降世之前的時間點,古洛塔鎮是不應該變成了賭場的。 同樣的問題也出在人魚小姐身上。在回到過去之後玩家會再一次接到任務,去白色海灣營救人魚小姐和基奈,也就是人魚小姐曾經喜歡過的漁夫的孫子。在第一章里,這段人鬼情未了式的感情戲相當動人,但到了第三章,在你救下兩人之後會從他們的話語里感覺到這倆人似乎完全不認識的樣子,然而卻莫名其妙地開始了全新的甜甜的戀愛——要知道,在第一章里人魚小姐是非常痴戀基奈的爺爺,最後乃至於得知基奈爺爺早已經去世之後毅然覺得自己也不活了的。但到第三章,人魚小姐似乎非常灑脫且先知先覺地把這段牽掛拋進了大海,直接邊走邊愛去了(第一章中段,在勇者的牽線搭橋之下,人魚小姐是見過了基奈並且知道他是誰的,而如果是看他倆在第三章里對話的口氣,這個時間點甚至應該是在人魚小姐見到勇者之前。而這時候她應該還一直在痴心地等基奈的爺爺來接她才對)。 就總之,這些瑕疵還是令人有些膈應。這麼一個規模宏遠的大傳奇,卻偏偏在收尾階段有這麼些令人沒法不在意的問題。 最後給個總評。 《勇者鬥惡龍11S》是一個非常成熟,製作水平一流,可以向任何玩家群體推薦的RPG遊戲。它對任何玩家都不會顯得艱澀或難於上手,而且任何玩家都能在其中找到自己的樂趣。這是一個能夠豐富遊戲閱歷的作品,它能讓你對RPG有一個基礎且全面的認識。 而且之前的初版《勇者鬥惡龍11》發售之後是沒有追加過任何修正檔的。光這一條放在如今這個時代就已經足夠令人致敬了。 來源:機核

《神鬼寓言4》仍未確定是否出展本屆E3 開發穩步進行

在去年的Xbox次世代遊戲發布會上,《神鬼寓言4》首次對外公開。喜歡該系列的玩家都在期待2021年的E3上能夠看到這款遊戲的更多消息,但是參與這款遊戲製作的開發人員曾在回復網友的文章中表示,他沒有得到《神鬼寓言4》將在E3提供演示的准確消息。 根據其個人信息顯示,推特用戶@TonyArt95參與了《神鬼寓言4》的原畫和場景設計,也參與了另外一款神秘的Xbox第一方遊戲開發。他近日在其個人推特上回應玩家的關注,並表示自己沒有對外確認Playground會在2021年E3展示《神鬼寓言4》。他之前的意思只是Playground應該對其好好宣傳一番,因為他自己非常喜歡已經看到過的版本。 《神鬼寓言4》由極限競速系列開發商Playground負責開發製作,面向PC和XSX平台。 來源:遊俠網

《神鬼寓言4》原畫師對當前版本很滿意 未確定出展E3

在去年的Xbox次世代遊戲發布會上,《神鬼寓言4》首次對外公開。喜歡該系列的玩家都在期待2021年的E3上能夠看到這款遊戲的更多消息,但是參與這款遊戲製作的開發人員曾在回復網友的文章中表示,他沒有得到《神鬼寓言4》將在E3提供演示的准確消息。 根據其個人信息顯示,推特用戶@TonyArt95參與了《神鬼寓言4》的原畫和場景設計,也參與了另外一款神秘的Xbox第一方遊戲開發。他近日在其個人推特上回應玩家的關注,並表示自己沒有對外確認Playground會在2021年E3展示《神鬼寓言4》。他之前的意思只是Playground應該對其好好宣傳一番,因為他自己非常喜歡已經看到過的版本。 《神鬼寓言4》由極限競速系列開發商Playground負責開發製作,面向PC和XSX平台。 來源:3DMGAME

《生化變種》偷跑 被稱為是《翡翠帝國》+《神鬼寓言》

《生化變種》將於5月26日正式發售,但看起來這款遊戲已經偷跑,已經有國外玩家拿到了遊戲的實體版本。 Reddit玩家「Level_Headed_Gamer」發帖展示了他提前拿到的《生化變種》PS4版,並就他目前遊玩的內容作出了點評。他認為《生化變種》是一個很棒的遊戲,玩法結合了《翡翠帝國》和《神鬼寓言》。 對於《生化變種》在PS4上的性能表現,Level_Headed_Gamer回復說他認為80%的時候遊戲幀數非常穩定,其他時候就有一些卡頓,比如密集戰鬥時。他說這些卡頓令他很煩,希望首發當天能有一個首日修正檔解決這個問題。 有玩家問到《生化變種》的對話選擇是否會對故事產生實際的影響,對此,Level_Headed_Gamer回復說,是也不是。它沒有到達《質量效應》、《巫師》對話影響劇情的程度,但你做出的選擇確實會有影響。你不能和某些部落建立羈絆,也沒有必要征服一個部落,因為你可以勸服他們。對話系統非常簡單。 來源:3DMGAME

《神鬼寓言》將採用《極限競速》引擎開發

去年7月,微軟和Playground Games公布了新的《神鬼寓言》遊戲,登陸PC和XSX/S。根據最近Turn10的招聘廣告,這個新的《神鬼寓言》遊戲將會採用ForzaTech引擎開發。 招聘廣告提到:「你想在兩個深受喜歡的Xbox系列的3款3A遊戲開發中產生重要影響嗎?ForzaTech是驅動《極限競速》和《極限競速:地平線》系列的引擎,工具和管線。除了加入新的功能,比如支持次世代主機的光追外,我們還豐富了工具箱,以支持一個開放世界動作RPG——《神鬼寓言》。」 《神鬼寓言》將有一些在線元素,遺憾的是,微軟官方也沒有公布太多細節。或許在今年的E3上我們會看到更多消息。 來源:3DMGAME

Turn10工作室招聘信息 《神鬼寓言》新作將使用自家ForzaTech引擎

微軟旗下製作《極限競速》系列的Turn 10工作室一條發布在領英的招聘軟體工程師的信息顯示,Playground工作室的《神鬼寓言》新作或將使用Turn 10工作室的ForzaTech引擎製作。 此前我們曾經報導過Turn 10工作室或正在協助Playground工作室開發《神鬼寓言》新作,看來現在這項信息算是證實了。 我們目前對於《神鬼寓言》的新作信息仍然甚少,只知道該作品將會是一款開放世界的RPG遊戲。 來源:遊民星空

《神鬼寓言》將採用《極限競速》ForzaTech引擎製作

2020年7月的時候,微軟和Playground Games公布了《神鬼寓言》的新作,這款遊戲將會登陸次世代主機平台。而現在,根據Turn10的最新招聘啟事顯示,這款新作將會採用ForzaTech引擎製作。 <p<strong招聘信息如下: 「你是否想要為三款正在開發中的AAA遊戲貢獻一份力量?這三款遊戲來自於兩大受人喜愛的Xbox獨占遊戲系列。它們採用ForzaTech引擎製作,這個引擎被用於製作《極限競速》系列和《極限競速:地平線》系列遊戲。除了為其增加像光線追蹤這類新技術以支持次世代主機以外,我們還豐富完善了它的工具集,以此來支持開放世界ARPG遊戲《神鬼寓言》。」 《神鬼寓言》是一款開放世界動作RPG遊戲,在遊戲中,玩家將能夠探索一片充滿神奇生物和各種奇異景色的大陸。此外,這款遊戲也將會具備一些在線遊戲的功能。 稍顯遺憾的是,我們並沒有得知關於《神鬼寓言》的其他消息,我們期待微軟會在今年的E3上公布更多這款新作的情報。 《神鬼寓言》圖片: 來源:遊俠網

XGP新增遊戲《神鬼寓言3》《二次滅絕》等免費提供

微軟官方今日(4月20日)公布了Xbox Game Pass四月接下來新增遊戲,《美國職業棒球大聯盟21》4月20日首發即加入XGP,還有《神鬼寓言3》《二次滅絕》等多款遊戲即將免費提供。 XGP新增遊戲: 4月20日《美國職業棒球大聯盟21》(雲遊戲/主機) 《美國職業棒球大聯盟21》是由索尼旗下的聖迭戈工作室帶來的系列最新版本,每年一部,依然分為多個版本號,獎勵不同的內容和道具,歡迎來到棒球的世界。 4月22日《狗狗(Phogs!)》(PC) 可愛風合作解謎遊戲《狗狗》,你的角色是一隻雙頭狗狗,踏上驚險的謎題之旅。狗狗的頭部連接著可伸縮的腹部,你可以通過叫喊、啃咬、彈跳一路突破重重障礙,探索食物、睡眠和遊戲三個主題世界,可選擇雙人或單人模式。 4月28日《二次滅絕(預覽版)》(雲遊戲/主機/PC) 《二次滅絕》是一款節奏緊湊、由3人協同作戰的第一人稱射擊遊戲,遊戲中的玩家將組隊消滅大群狂暴的異變恐龍。對於你所扮演的倖存者而言,團隊合作至關重要。利用獨特的武器、能力和技能的組合消滅數量眾多的敵人。你將在戰鬥中遭遇槍林彈雨、尖牙利爪,重新奪回地球統治權,你責無旁貸! 4月29日《毀滅全人類》(雲遊戲/主機/PC) 《毀滅全人類》是由黑森林遊戲公司開發的射擊遊戲,遊戲風格詼諧。背景設置在20世紀50年代。玩家將扮演一位名為Crypto-137的外星入侵者,可以偽裝成人類,使用超能力和各種奇特的武器。 4月30日《神鬼寓言3》(雲遊戲)/《神鬼寓言:周年紀念版》(安卓雲遊戲) 《神鬼寓言3》是由Lionhead Studios開發的RPG遊戲,在《神鬼寓言3》中玩家們起初並非是以英雄身份出現,而是以英雄的兒女形象亮相。遊戲的前半部分,玩家要不斷提高聲望,聚攏支持者以反抗並推翻暴君的統治。 來源:遊俠網