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在這款沙盒遊戲里,你只需要亂點滑鼠就能成為建築藝術家

終於看到這麼友好的建造類遊戲了。 我見過不少號稱「自由度高、元素豐富且能夠讓玩家自由發揮」的沙盒遊戲,其中最典型的例子,當然要屬《我的世界》。 過去我社也常會報導一些例如「大神在《我的世界》里製作/還原了XX建築,令人嘆為觀止」的新聞,這些例子總是讓我躍躍欲試,但當我真的面對一堆毫無特徵的像素塊和一望無際的平原時,我才明白了什麼叫作「別人的世界」。 的確,這些遊戲擁有強大的編輯器和豐富的素材,操作也更簡便,但對於從小就缺乏藝術細菌的我來說,想從無到有地「創造」某樣作品,依舊是一件難度相當大的任務。 直到我發現了這款名為《Townscaper》的奇怪遊戲: 《Townscaper》在昨日上架Steam商城,雖然目前只有近300條評測,但好評率卻高達99%,我翻了翻遊戲的評論區,除了大部分人公認的「輕松」、「休閒」以及「減壓」外,我還注意到了這樣一條評測: 看上去,這似乎又是一款號稱「簡單易學」的沙盒作品,但直到我真正進入遊戲,我才明白自己確實高估了這款遊戲的上手難度。 只需體驗三分鍾,靠著滑鼠一通亂點,我就完成了下面這個建築: 雖然看上去還是很奇怪,但這已經是我完成度最高的作品了…… 這款遊戲畫風精緻,但真正需要玩家操作的部分卻極其簡易,你能選擇的只有畫面左側的顏色面板。顏色確定之後,只需點擊網格內的任意位置,便能從地基開始建造房屋,不同顏色分別對應了不同的外牆色調。 玩家可以一次建造多個不同建築,也可以在自己建築的周圍隨意點擊,便可擴建原有的房屋,就像下面這樣。 除此之外,這款遊戲沒有任何明確的目標與劇情,除了點擊滑鼠造擴建房屋,剩下的也只有對著自己的作品截個圖,拍拍照什麼的,如果你還沒有親自體驗過,一定認為這款遊戲自由度太低,做不出什麼好作品。 但在推特上,這款遊戲的相關話題下已經有無數玩家正在分享自己的創意建築: Steam中的遊戲介紹說得沒錯,它確實能做出各種不同風格的建築,但更准確的說法應該是「生成」。玩家只需要點擊某個位置,《Townscaper》的系統算法便會根據已有房屋的結構自動生成新的建築部分,而當玩家想刪除建築的某個部位時,系統也會根據情況生成一個相對美觀的「最優解」,就像下圖這個例子一樣: 這也是這款遊戲最大的亮點,每當你在原有作品中加入新內容,你就會看到原有房屋和新房屋間的互動。比如當我在臨近位置建起兩棟高度相當的樓房時,遊戲就會在樓與樓之間自動連上晾衣繩;而當我在入口初添加新的房屋時,護欄和樓梯的構造也會發生相應變化: 水平結構上,如果把相同高度的房屋圍成一個封閉的圈,它也會應景地生成一片草地: 草地的出現甚至引來了鳥 憑借這個特點,即使你是個對建築設計一竅不通的小白,也能在系統的幫助下「建造」出許多有模有樣的作品,就像我前面說的,哪怕你閉上眼睛「瞎點」,沒准就會在不經意間創造出什麼後現代風格的奇怪建築。 最後我把《Townscaper》的宣傳視頻放在這里,我覺得有必要說明的是,即使你連遊戲都懶得打開,那麼光聽聽這個遊戲的音效,也會起到相同的解壓效果: 來源:遊研社

【白夜談】現在的遊戲太長了嗎?

題圖 / CaesarZX 這周,前Kotaku編輯Jason Schreier在推特發了一條狀態:「如今的遊戲太長了」。這句沒頭沒尾的話引來了不少玩家的討論。 有人同意他的觀點,認為現在的開放世界遊戲太多了。不過也有人認為,有些遊戲反而太短了,既然是花錢買娛樂,那麼遊戲的長度難道不是越長越好嗎? 後來Jason Schreier補充到:「我覺得有5%的遊戲是太短,80%的遊戲太長,還有15%的遊戲長度正好。」 他認為《Control》的長度接近完美,而《極樂迪斯科》和《空洞騎士》的長度是完美的。另外他還說遊戲是不是太長和時長沒有直接聯系,只要遊戲節奏把控得當,不拖沓,哪怕流程40小時也沒有問題,《空洞騎士》就是個例子。 後來這個話題引發了更多爭論,因為有人問是什麼遊戲引發了這種感慨,Jason回復說是《最後生還者2》。這條狀態被喬爾的配音演員Tory Baker看到了,他用一張圖進行了評論,圖中是美國總統西奧多·羅斯福對批評者的評論,大概說的是場外的批評者並不重要,重要是場上奮鬥的人。 從此開始整個話題開始跑偏了,變成了討論《最後生還者2》是不是過長,以及圍繞《最後生還者2》的那一系列爭論。 這里我們拋開這些關於《最後生還者2》的爭論,回到問題本身:如今的遊戲真的太長了嗎? 我確實會時不時產生這種感覺,通常出現在想要快速通關某款遊戲的時候,比如新的《刺客信條》要推出了,而我想快速補課上一代。 如今的玩家缺的不是錢,而是時間,市面上有太多優秀的遊戲,它們都想爭奪玩家有限的時間。所以留住玩家、增加玩家的遊戲時間,是遊戲製作人的重要任務之一。 但關鍵是如何增加遊戲時間,很多遊戲希望通過不斷的內容更新和多人體驗讓玩家一直留在遊戲里,有的遊戲則希望在遊戲里填充大量的支線內容來豐富遊戲體驗。 但遊戲是不是過長,不在於遊戲的流程長度,而是主要取決於遊戲給玩家的感受如何。 並不是所有遊戲都能撐得起幾十甚至上百小時的遊戲時間。不少開放世界遊戲,為了有足夠的內容而在里面塞入重復性的挑戰或任務,大地圖上堆滿了密密麻麻的圖標,但很少能夠激發你探索的興趣。 當一款遊戲的任務過於重復,劇情過於無聊,結構過於生硬,意圖過於明顯時,玩家就不會過多的去關心額外的內容,而是只想先通關而後快,甚至連通關都不想了。 當初玩《四海兄弟/黑手黨3》的時候我就覺得這遊戲太長了,因為整個遊戲的框架已經擺在面前了,一個大Boss下面帶幾個小Boss,每個Boss分管一個區域,這種設計最開始見還挺有意思,可見多了就覺得非常乏味,好像一眼能看到遊戲的盡頭一樣,降低了玩家的期待。 另外玩遊戲很多時候靠得是一股熱情推著,如果遊戲節奏比較慢,熱情涼了,可能也會出現遊戲太長的感覺,尤其是那些文字量大需要細細品味的遊戲。 我從來沒有覺得哪一作《俠盜獵車手》的流程太長,因為每一個任務都是一段不一樣的故事。可按理說《碧血狂殺2》也是這樣的設計,然而我玩得卻有些疲倦,也許是就因為騎馬沒有開車快吧。 不過這種情況也不是絕對的。我認為《十三機兵防衛圈》節奏就很慢,當我以為劇情已經有很大進展的時候,發現遊戲才過了序章。 然而它的故事卻能一直吸引著我,因此也沒有覺得遊戲流程很拖沓,反而是感覺里面的戰鬥有點冗長,因為這款遊戲里我的主要是動力是看劇情。 說到底,遊戲長不長還是看玩家對遊戲有多少耐心。記得《女神異聞錄4G》一周目我大概花了60小時,通關之後立刻開了二周目,最後兩周目加起來大概有100多小時,也沒有感覺很長。 相比之下《女神異聞錄5》我一周通關用了90小時左右,之後就沒有二周目的動力了。一方面是因為二周目沒有隱藏結局之類的,另一方面不管怎麼說90小時都太漫長了,以至於之後的P5R也不太想玩。 對於《怪物獵人》《文明》《NBA2K》《英雄聯盟》這種以局為單位,很多玩家玩了上千小時也不會覺得無聊,因為每一局的體驗都不太一樣。 遊戲是不是過長也和玩家生活狀態也有關,上學的時候我從來不會覺得遊戲長,那時候的一些遊戲,像《虐殺原形》《孤島驚魂3》,比現在很多遊戲重復性大得多,但玩得也很起勁。等到有了工作,遊戲時間沒那麼自由,就覺得很多遊戲都太長了,如果再往後結婚有了孩子估計遊戲時間就更少了,看待遊戲的心態自然也不同。也難怪不少評論吐槽Jason Schreier的牢騷是「老爹言論」了。 「掘地求升」的作者班尼特福迪認為,如果商業遊戲要縮短長度,它們的價格也需要按比例的減少。有人就指出3A遊戲60美元的價格基本上成為了一種定式,你要是賣50美元,人家可能覺得是你遊戲不行。如果同樣的價格但遊戲長度變短了,人們可能會覺得價格不夠公道,內容不夠充實——當年《教團1886》就因為流程太短被不少人吐槽過。 所以對於大眾玩家來說,3A遊戲的額外內容屬於可以不玩,但不能沒有的。遊戲過長的情況也是必然會發生的。 只是我覺得有些遊戲如果能控制一下主線的節奏和時長的話,也許最終呈現的效果會比現在好上不少。 來源:遊研社

《哈利·波特》主機遊戲透露了更多信息:J.K.羅琳的參與度很少

聽上去也挺奇怪的。 關注「哈利·波特」這一IP的朋友,應該還記得兩年前流傳在各大社交平台上的這段視頻: 當時有傳言稱,這段視頻是正在開發中的「哈利·波特」主題遊戲,而且根據視頻細節和知情人士透露,它還是一款擁有動作元素的開放世界角色扮演遊戲。 這段視頻在當時流傳甚廣,因為自從「哈利波特」系列小說和電影完結後,除了推出過幾款簡單的手遊,就再也沒有能讓人眼前一亮的大型遊戲,而這段視頻中所展示的各種要素,剛好就滿足了粉絲們的種種幻想。 一想到能真正在霍格華茲中學習魔法打魁地奇,就足以讓多年的老哈迷們尖叫了 可惜的是,除了這段模糊不清的視頻,兩年來人們再也沒有任何關於這款遊戲的新聞或者流言,哪怕已經到了「賽博朋克」都要發售的今年,我也無法准確的告訴你這款遊戲的正式名稱。 不過好消息總是會來的。 不久前,彭博社透露了關於這款仍在開發的作品的更多細節。首先這款遊戲依舊處在開發階段,將由《迪士尼:無限》的開發團隊Avalanche Software負責,預計將在2021年下半年登陸索尼的PS5以及微軟的Xbox Series X平台,進一步的消息則需要等到今年8月的DC FanDome活動後正式公開。 關於這款遊戲本身的新聞,目前只有這麼多,但據彭博社報導,開發團隊最後還補充了一點:「J.K.羅琳幾乎沒有直接參與本作開發。」 盡管羅琳女士是《哈利·波特》全系列的作者,也曾參與了相關的電影和遊戲製作,算是「最懂哈利·波特的人」。但這次無論是遊戲製作方還是粉絲,似乎都想和她迅速撇清關系,原因就在於最近這位小說作者處於輿論漩渦中心。 去年年底,羅琳就因為公開支持「性轉女性不算女性」的觀點而引起了許多跨性別者和普通人的不滿,甚至引起了一波「試圖將羅琳開除作者籍」的梗圖創作。 比如將這一榮譽移交給初音未來 最近,J.K.羅琳在社交網絡上發表的觀點也招致了更多同行及從業者的不滿。前日,她曾在推特上公開表達自己對著名作家史蒂芬·金的喜愛,但當史蒂芬·金本人在推特上表示「跨性別女性也是女性」後,羅琳立即刪除了原推特並取關史蒂芬·金。 羅琳的言論甚至招來了電影中哈利·波特扮演者丹尼爾和秋·張扮演者梁佩詩的公開反對,兩位都表示自己並不贊同她的觀點。 丹尼爾發布博文表達自己並不贊成羅琳的言論 不過繞來繞去,關於《哈利·波特》遊戲本身,還是將在今年8月份照常公布。一位知情人士表示:「這些計劃都是在羅琳發表評論前就制定好的。」  來源:遊研社

三國志戰略版最新遊戲術語分享 遊戲術語有哪些

《三國志戰略版》最新術語分享,三國志戰略版中有許多別具特色的玩家溝通的術語,懂得這些,了解更多遊戲樂趣。 1【打野】:也稱為打地,一般指攻占無人占領的資源地。 2【開荒】:指開服初期或者賽季初期,主力成型的一段時間,主要以提升主力隊伍等級,提升建築等級和提升資源產量為主。 3【開荒隊】:指通過玩家開荒經驗所總結出的開荒武將和戰法組合,這類組合能在前期以較少的兵力戰勝5級資源地。 4【發育】:指提升隊伍等級、建築等級、提高資源產量的過程。 5【偵查】:指派出斥候隊伍,對想要進攻的資源地進行偵查,估算實力是否可以進行攻占。 6【探路】:指派出少量兵力單個武將的隊伍,對敵方領地進行偵查,看是否存在駐軍以及駐軍的類型,以方便自己主力隊伍進行攻打。友情提示:後期對抗中,建議先探路,然後用克制隊伍進行攻打。 7【翻車】:指錯誤估算敵軍實力,導致戰鬥失敗,隊伍重傷。 8【滿紅】:指滿進階武將,滿進階武將所組成的隊伍就稱為滿紅隊,也是後期考量一個盟會高端戰力的基礎。 9【鋪路】:由於攻打目標必須需要一個相連的地塊,不斷打地接近目標的過程就叫鋪路。 10【鋪路隊】:指行軍速度較快,用於鋪路的武將組合。 11【飛地】:指出征盟友相連附近的地,占領後進行一系列活動。友情提示:如果是想打資源地進行發育,最好徵求盟友同意,不然容易產生矛盾。 12【遠射】:長距離對目標發起進攻。友情提示:每移動一格,士氣減少一,士氣影響傷害。 13【小內】:也稱為內奸,指偽裝成自己人的敵對盟會成員,關鍵時刻反水以幫助敵對盟會。友情提示:謹防小內在盟主附近打地,不然後果嚴重。 14【空降】:指借用小內或者被淪陷玩家的地,然後快速到達指定區域進行活動的行為。 15【飛機場】:指淪陷玩家借用被淪陷玩家所占的土地進行出征,然後到達指定區域進行活動。 16【搶關】:也稱為搶龍,指兩個盟會在關卡前對峙時,一方將關卡耐久度降至很低時,;另外一方派遣大量部隊進行攻占,搶在對方之前打掉最後的耐久並占領關卡。友情提示:搶關成功可以極大提升士氣。 17【撞州】:指開服初期或者賽季初期,兩個盟會的主力成員或大量非主力成員選擇相同出生地區,導致前期因發育而產生糾紛的行為。 18【淪陷】:指攻擊敵對玩家,將其主城耐久降低為0並占領的行為,占領後其所有土地均視為己方土地,可以進行出征。 19【種田】:指不參與玩家間對抗行為,只是不斷打資源地發展自身的行為。友情提示:種田黨一般不受大盟會喜歡,且賽季洛陽獎勵往往也不會分給種田黨。 20【拆遷隊】:指由三個器械為S的武將所組成的隊伍,主要用於降低目標耐久度,而不參與打架的隊伍。 21【打架】:一般指敵對玩家間的對抗行為。 22【菜刀隊】:一般指依賴普攻和突擊戰法輸出的隊伍,利用連擊打出高爆發。典型代表有甘寧,太史慈。 23【法師隊】:指主要依賴主動謀略戰法輸出的隊伍,典型代表有:諸葛亮,周瑜,陸遜。 24【三皇】:指由劉備、孫權,曹操組成的隊伍 25【爆倉】:通常指主公的木材、鐵礦、石料、糧食資源超過倉庫上限,具體利用每日的木牛流馬、試煉、賊寇來襲以及完成系統任務後贈送的資源,達成實際資源擁有量大於倉庫容量的操作! 26【墊刀】:通常指在遇高級地戰鬥時,如果沒有十足的把握,可讓好友過來先幹掉一部分守軍。守軍恢復時間是五分鍾,卡好時間便可以輕松拿下高級地。 27【嘟嘟】:通常指成型隊伍的簡稱,「東吳大都督」緣分隊伍,是指周瑜、陸遜、魯肅、呂蒙四人組成的隊伍。 28【下野】:指退出同盟或被踢出同盟稱為下野,可以分為戰略性下野、處罰性下野、自己下野,實力強的盟可能會通過下野作為盟處罰。 29【飛地】:通常指藉助同盟的地來打地,稱為飛地。正常的飛地鋪路行為很正常,但是如果別人辛苦鋪路要打高級地,被你直接打了,這種飛地行為是很多同盟不允許的。 30【蜀槍】:諸葛亮為主,搭配蜀國另外兩人組成的槍兵隊伍。一般是有張飛、趙雲、關羽、馬超等人組成,為遊戲最強隊伍之一。 31【魏盾】:曹操為核心,搭配魏國另外兩人組成的盾兵隊伍,一般是有典韋、許褚、徐晃、於禁等組成,為遊戲最強 :戲中工具人是指帶有指揮類技能的武將,一般指華佗、郭淮、李典等。在戰鬥中,即使武將潰敗後,技能依舊可以發動,多適合在開荒時使用,可以降低損耗。 32【斯巴達】:敢死隊的簡稱,一般用於拆除拒馬,占領低級地的隊伍。就算被打敗後也不會有太大的損失,還可以偽裝一下來消耗地方主力的體力。 來源:遊民星空

為什麼油桶在遊戲里總是等同於炸彈?

藝術就是爆炸。 1 遊戲玩家大概都知道,如果在遊戲里看到紅色的桶子,只要給它來上一槍,就一定能引發一場爆炸,把周圍的敵人都炸飛。 在遊戲中汽油桶就等於炸彈,以至於有的時候玩家會直接叫它炸藥桶。有的桶子上還有一個大大的骷髏標志來表示其危險性,只要用近戰攻擊或者投擲出去就足以讓它爆炸了。 不過紅桶里裝的也不一定是炸藥,在不少遊戲中的桶子其實是用來裝油的桶,里面通常裝的是汽油、石油等燃料,有些是木質的,有些是金屬的,有的時候是塑料的汽油罐,有的時候是家用的煤氣罐。不論里面裝的是什麼,只要是紅色的容器,一般都是等著玩家打爆的,這是遊戲世界里的物理定律。 油桶往往能給平淡的戰鬥增添不少樂趣,畢竟爆炸就是藝術,單點攻擊能造成RPG的殺傷力,這種爽快感是其他攻擊方式無法獲得的。 《正當防衛》系列為了製造這種樂趣,在遊戲里設置了各種形制的油桶,從小號的油桶,到大型的油罐,爆炸起來就像煙火一樣絢麗。 爆炸的油桶也為玩家提供了一種額外的戰術選擇,不再是傻傻的對射,而是通過打爆油桶造成爆炸,這個從直接射擊到間接傷害的轉變,其實就是遊戲體驗從「打」到「玩」的變化過程。玩遊戲不只是追求打敗敵人,而是要打得漂亮,打得帥氣,打得騷氣。 野生的油桶往往能成為戰場上的一種天然陷阱,成為玩家的好幫手。因為油桶不會移動和閃避,因此利用油桶的爆炸攻擊敵人會比直接射擊更加方便、有效。 在《狙擊精英3》的一個暗殺希特勒的任務里,玩家可以跳過一系列繁瑣的潛入,直接驚動希特勒,誘發他逃跑,然後引爆他的必經之路上放置的一堆油桶,把車炸掉。如果玩家選擇了這樣的策略,還會得到一個非常精髓的成就「關鍵是省事」。 一個善良的油桶可以為玩家省去很多不必要的麻煩,不少遊戲中的油桶爆炸是一擊必殺的,威力巨大的爆炸給了玩家用一顆子彈消滅多個敵人的能力。即使不能秒殺敵人,油桶也能造成持續性的火焰傷害,不論殺傷力和作用范圍都是一流的殺器。 《百戰天蟲》里,善用油桶是取勝的關鍵,一次油桶爆炸加上火焰的連續燙燒,足以讓一隻小蟲變成墓碑,因此在遊戲過程中玩家要一方面保證自己遠離油桶,另一方面又要盡量把對方打到油桶附近。 《半衰期2》(半條命)里允許玩家搬動、投擲油桶,這使得油桶的戰術價值進一步增強,玩家可以把油桶當做手雷一樣扔出去,也可以將它作為延遲炸彈炸死難以攻擊到的敵人。 在《神界:原罪2》中,如果你能收集幾十個油桶帶在身上,就相當於有了一車便攜核彈,在戰鬥之前擺在敵人臉上,威懾力超過任何神秘力量。 對於玩家來說,油桶有著重要的戰略意義,出現在油桶旁邊的敵人就像躺在柴火上的燒雞一樣。 而遊戲里的敵人偏偏對炸藥桶也有一種莫名的執著。即使油桶非常的危險,但遊戲中的敵人偏偏喜歡在油桶附近舞蹈,或者把油桶作為防禦工事的重要組成部分。 在《紅色警戒2》的戰役中,敵方就總是在重要建築旁邊放一堆油桶,只要擊中它們就可以直接移平敵人的陣地。 在《薩爾達傳說:曠野之息》里,幾乎每個敵人的營地里都能找到幾個可以打爆的炸藥桶。 2 在現實中有一些油桶確實是紅色的,不過也有藍色、黑色各種顏色,但在遊戲中會爆炸的油桶絕大多數都是紅色的。 在遊戲設計中,顏色也是能夠傳達信息的,紅色在遊戲中經常代表傷害和危險,紅色油桶則天然給人一種危險的感覺,好像隨時都會爆炸一樣。 油桶爆炸產生的傷害是不分敵我的,這就讓戰鬥產生了更多的變化,玩家一方面需要避免自己里油桶太近,另一方要利用油桶攻擊敵人,所以玩家必須清楚的知道,哪些油桶是會爆炸的,哪些是絕對不會爆炸的,這樣才能快速閱讀環境並能依靠直覺作出反應。 有些遊戲機制被大量應用在遊戲中,會逐漸形成一種約定俗成的遊戲定律,就像跳草垛不會受傷,爆頭傷害更高一樣。除非是有意玩逆向思維,一般的遊戲都會遵守這些定律。而紅色油桶會爆炸就是這樣一種定律,如果一個遊戲里紅色的桶子不一定會炸,而其他的桶子有時會炸,肯定會把玩家逼瘋的。 曾經《子彈風暴》就鬧出過烏龍,他們本身非常重視油桶設計的,因為遊戲的核心玩法是將敵人踢向各種危險物體產生額外傷害,如果再加上油桶的爆炸就能非常好地強化遊戲混亂、喧嘩的感覺。 製作組最開始想別出心裁,把油桶做成綠色的。結果經過測試發現這樣的創新並不可行,測試的玩家完全沒有發現綠色的油桶是可以打爆的,尤其是這遊戲節奏較快,綠色的桶很容易被直接忽略掉。後來設計師只能又將桶改成了紅色,這樣才達成了製作人最初設想的體驗。 當然也不是說油桶就只能是紅色的,比如《無主之地》里就有很多種顏色的油桶,不同顏色代表不同屬性,藍色爆炸會造成電擊傷害、綠色會造成腐蝕傷害。 不論油桶是什麼顏色,重要的是一定要顏色鮮艷、形狀顯眼, 在一個遊戲場景里,會爆炸的油桶一定是場景里最矚目的東西。 3 油桶和木箱一樣,都是遊戲場景搭建中的常見道具,作為一種營造工業、軍事氣氛的道具來說可以說是相當百搭的,因此我們在各個時代、各種題材的遊戲中都可以看到油桶的存在。 1981年的《大金剛》可能是最早使用油桶這一意象的遊戲,除了大金剛之外,遊戲中最讓人最為印象深刻的,可能就是不斷向下滾動的油桶了。 後來的街機遊戲里,油桶被廣泛用作可投擲的武器或者可破壞的場景,比如《雙截龍》、《名將》,有時打破油桶後,還會掉落一些道具和武器,如今想一想誰會把東西放在油桶里?而且那麼大的東西又是怎麼塞進去的呢? 不過這些早期的油桶,很不多並不會爆炸,即使爆炸也不會造成傷害,還不能算是現代意義上的油桶。 在《恐龍快打》中,有些桶是會爆炸的,也能對敵人造成傷害,但這些桶用拳頭就能夠打爆,不知道是里面發生的是什麼反應。 真正的現代化的爆炸油桶出現於大名鼎鼎的《毀滅戰士》中,《毀滅戰士》的油桶里裝的不是油,而是核廢料。在《毀滅戰士》的設定中,火星上的基地多數都是用來丟棄核廢料的地方,因此遊戲中會出現很多核廢料桶。按照約翰羅梅羅的說法:「當時覺得如果玩家射擊一大桶核廢料的話,應該會產生爆炸,那樣可能也是一種殺惡魔的好方法,於是就把這個想法做出來了。」 《毀滅戰士》中油桶爆炸的威力非常強大,讓玩家耳目一新,很快人們就開發出了等待敵人靠近然後射爆油桶的打法。在《毀滅戰士2》中製作人還專門製作了一個布滿油桶的關卡「Barrels O』 Fun 」,玩家需要開動腦筋利用場地中的油桶擊殺敵人,但同時保證自身的安全,後來也成了遊戲史上的經典關卡設計之一。 《毀滅戰士》對後世遊戲的巨大影響,也使得爆炸油桶的玩法被一代代的傳承了下去,成為了射擊遊戲中不可缺少的一種元素。 不過也有人從現實的角度對於《毀滅戰士》中的油桶爆炸提出了質疑。 首先核廢料能不能點燃就是個問題,更主要的原因是爆炸通常需要封閉的空間,但如果仔細觀察就可以發現《毀滅戰士》里的油桶上面是一片綠色的液體,說明桶子是大敞四開的,這怎麼可能爆炸呢? 相信約翰·羅梅羅當初在遊戲里加入爆炸油桶時,也不會去糾結什麼事實依據,那麼遊戲中會爆炸的油桶真的就是個美麗的誤會嗎? 4 其實《毀滅戰士》中的核廢料爆炸還真有些事實依據。 上世紀美國曾經建立了不少核廢料焚燒廠來處理核廢料,據美國能源部的一名官員透露,有的焚燒廠在80年代傾倒核廢料的方式就是用步槍射擊廢料桶,讓廢料桶爆炸將核廢料傾瀉到廢料坑和大氣中。 因為核廢料中含有大量的鈉,對於沖擊十分的敏感,可以用子彈將其引爆,這也許可以解釋《毀滅戰士》中的油桶爆炸。 如果油桶里裝的不是核廢料也有可能產生爆炸,只是並不像遊戲中那麼容易。 遊戲中的桶,不論是炸藥桶、汽油桶、柴油桶、煤氣罐、丙烷罐,只要是可燃物體,好像都可以一槍打爆。 在現實中要想實現這種效果,除非桶里裝的是炸藥。有些靶場會將專用的炸藥放在油桶里作為遠距離射擊的靶子。現實中還有一種土製的桶裝炸彈,就是將高爆炸藥、榴霰彈、油或化學武器裝在桶里引爆。打爆這些桶的難度應該和遊戲中差不多,只要瞄準射擊就行了。 但如果桶里裝的是汽油,那麼就不像遊戲里那麼容易打爆了。 《流言終結者》曾經測試過用槍打爆汽車油箱的流言,但在第一次嘗試中,他們無論如何都沒法將汽車的油箱打爆,連起火都沒有。 在第二次嘗試中,他們使用了會產生燃燒的曳光彈多人齊射,這樣也費了很大的功夫才最終點燃了油箱,但此時油箱已經是千瘡百孔無法爆炸了。 不過油桶爆炸還有幾率發生的,如果油從桶中流出的途中遇到火源燃燒,就有可能將火焰吸入容器內部,使內部的油迅速氣化燃燒產生爆炸。只是這個過程中會受到很多的因素影響,並不是像遊戲里一打就炸的。 在民間的一些測試中,人們發現打爆汽油桶最困難的部分是用子彈點燃汽油,如果採用鉛彈是比較難產生火花的,如果使用全金屬被甲彈或者鋼子彈,則更容易激發爆炸,但也只是幾率更大,並不能保證成功。 如果油桶里面裝的不是汽油,就更難打爆了。對於燃油來說,用火點燃的其實不是油本身,而是油的蒸汽,所以衡量油的易燃性的標準不是它們著火點而是閃火點,即油料與空氣混合氣的最低燃燒溫度。汽油的閃火點是-43℃,是比較容易點燃的燃油,相比之下柴油的閃火點52℃,在室溫下點燃柴油要比汽油難得多。 現實中的油桶雖然存在著爆炸的隱患,但遠沒有遊戲中那樣可怕。 油桶變炸彈的過程,就是遊戲的創造過程,設計師借鑒了現實中油桶爆炸的概念,去除其中無聊的理論基礎,加上紅色的上層建築,最終創造出可以穩定輸出,重復呈現的藝術爆炸。 這正是遊戲來源於現實,但又與現實截然不同的地方。在現實中如果油桶爆炸了,可能是油桶內部產生了缺陷,而在遊戲中如果油桶不爆炸,一定是遊戲的思想出了問題。 參考資料: Explosive Barrels. Ahoy. YouTube https://www.YouTube.com/watch?time_continue=1&v=LMYEE8lvlvA&feature=emb_title 來源:遊研社

從奧運冠軍到遊戲主播:失去雙手的他,戰勝了世界

本文為今日頭條「編舟計劃」系列文章第20篇。編舟計劃,記錄遊戲與時代,只收集與遊戲相關最優秀的文章。 第一次在鬥魚開播前,許慶心里非常忐忑。 按理來說,許慶對挑戰並不陌生。六歲的時候,許慶因為一場意外失去了雙臂。在機緣巧合下投身游泳,很快便展現出自己的天賦,在12歲的時候,就隨中國隊參加了雅典殘奧會。 那之後的北京、倫敦、里約殘奧會上,許慶拿到了總計10枚金牌,12次打破世界紀錄,是獲得榮譽最多的殘疾人運動員之一,被中媒體體稱為「無臂飛魚」。 今年年初,許慶原本正在為今年的東京奧運會訓練。如果能夠成行的話,這將會是他第五次在奧運會賽場上為國出戰。許慶當年的隊友,有的退役改行,有的結婚生子,還有一些當上了游泳隊教練,只有他還和一群稚嫩的面龐一起泡在泳池里,被戲稱為「老油條」、「四朝元老」。 由於疫情的影響,國家游泳隊暫時解散。和隊友吃完散夥飯,許慶回到家鄉,發現自己突然有了些空餘時間,可以做點自己一直想要嘗試的事情。 他平時喜歡玩遊戲,也會看各種遊戲直播,學習技術。他曾在鬥魚看到一個叫「筷子哥」的殘疾人主播,印象很深。筷子哥沒有四肢,用嘴巴咬著一根筷子玩《英雄聯盟》,「我當時就給他刷了一個大飛機」,許慶說。 許慶想到,自己不如也直播一下試試。也許通過直播自己打遊戲的方式,他能夠像那些激勵過他的殘疾人主播一樣,給別人帶來更多的思考和面對人生的勇氣。 這個時候鬥魚也恰好找到了他,工作人員被其傳奇般的經歷打動,遂推薦他到達人頻道進行直播。 在平台和家人的幫助下,許慶布置好了直播設備。因為只有半截手臂,他平時都是用腳打遊戲,所以特別裝了兩個攝像頭,有一台對著他的腳。許慶還弄了一台美顏燈。燈一打開,就有些職業主播的意思了。 但離開播的時間越來越近,許慶心里又打起了鼓。就像每一個二十多歲的年輕小伙,許慶熟悉網際網路文化,也熟知網際網路上的善與惡。他早就習慣了人們關注他殘缺的肢體,只是擔心自己的初心被誤解,被當作嘩眾取寵,惹來不必要的羞辱與謾罵。 許慶所擔憂的事情並沒有發生。他的直播間名字很樸素,就叫做「奧運冠軍許慶的直播間」。一開播,就吸引了不少觀眾。有好些好奇的觀眾點進來,發現主播的桌上空空盪盪,過了一會才注意到許慶是在用腳玩,十分驚訝。 許慶是奧運冠軍,是一個重度殘疾人,又是一位遊戲玩家,糅合在一起,給觀眾帶來了很大沖擊。人們詢問他的生活,詢問他奧運會的經歷,預定的直播時間很快就過去了。和這麼多人一起打遊戲,許慶覺得是種挺有意思的體驗。 在那之後,直播成了許慶生活中的一部分。兩個月間,他播了十幾回。後來因為太太懷孕需要經常去醫院,才暫停了幾天。 在鬥魚的協助下,我們前往許慶的家鄉平頂山市,和他聊了聊從世界冠軍「轉型」成遊戲主播的故事。 許慶和他在三屆奧運會上取得的金牌 許慶打遊戲,最早玩的是小霸王,後來才玩起了電腦遊戲。由於長期擔任國家隊主力,許慶經常要到北京和杭州封閉集訓。和一般的運動員相比,殘疾人運動員的訓練強度其實一點也不差。高強度的訓練加上出成績的壓力,對運動員的身心都是一場艱苦的考驗。自由休息的時間很寶貴,遊戲就成了許多運動員放鬆的主要方式。 由於殘疾運動員的殘疾程度不同,每個人玩遊戲的方法也都不一樣,奇招百出。許慶回憶隊里有意位前輩,只有一隻手能動,玩《反恐精英》的時候把滑鼠放在鍵盤邊上,兩根手指夾著滑鼠瞄準,兩根手指按鍵盤移動。「玩得特別好,我們都打不過他,現在想想都覺得很神奇。」 游泳隊內人多,經常組織內戰。早年最火的遊戲是《反恐精英》,後來《英雄聯盟》火了,大家又都開始玩起了《英雄聯盟》。 「男孩嘛,就是喜歡競爭,喜歡挑戰。」我問許慶為什麼玩的都是這種競技遊戲,許慶是這麼回答的。除了在隊內打友誼賽以外,許慶也會正常打天梯、玩排位賽。他知道自己很難和優秀的健全玩家相比,但依然想看看自己到底能走多遠。這個賽季,許慶突破了自我,第一次打上了白金段位,他在說起這事的時候,難掩取得新成就時的那種興奮。 我想看看許慶是怎麼打遊戲的。他在椅子上一靠,很自然地用腳夾著鍵盤和滑鼠放在地上,就這麼玩了起來。他說,最開始自己是用嘴叼著筆寫字,但是因為受傷的原因,十幾分鍾就會頭暈。最後沒辦法,只能開始練習用腳,後來也就順勢用腳玩電腦了。 本來說好只是隨便玩兩局,但是真的玩起來,許慶眼里自然而然就有一股火焰。他坐得越來越直,表情也越來越凝重。一場激烈的戰鬥結束,對方英雄殘血逃生,許慶有點懊惱,嘆了口氣。 許慶的「直播間」是他陳列獎牌的地方。一邊剛夠擺下一台電腦,另一邊則掛著他這些年取得的榮譽:國家勞模,青年模範獎章,各種金牌、銀牌,還有他參加七十周年國慶閱兵時的紀念章。原本,許慶想把奧運金牌也掛在牆上,但是這些金牌太大太重,牆上實在撐不住,就只好和其他上百枚獎牌一起收在箱子里。 許慶生活的河南平頂山市,是一座因為煤礦而興起的工業城市。隨著近年煤礦行業去產能,城市發展的步調也漸漸慢了下來。 他帶我去他當年訓練的游泳館看了看。從9歲起,他就在這里訓練,成長。二十多年過去,游泳館幾乎沒有變過,只是因為煤礦行業的變化,冬天暖氣沒有當年那麼足了。這兩年,他也會在自己當年訓練的游泳館兼任教練,學生既有殘疾人,也有肢體健全的孩子。有些孩子不知道許慶的來歷,看見他很驚訝,但是久了也就熟悉了。 得益於現代科技,許慶的生活其實需要幫助的地方不多。門鎖是感應的,手機的觸屏也可以用殘肢操縱。許慶帶著我轉了小半天,全程我只幫他開了罐可樂。 平時,許慶喜歡喝茶,他的太太喜歡喝咖啡。在他們的客廳里有一張挺大的茶桌,茶壺、咖啡機一應俱全,還有一個水泵可以自動添水。許慶對我特別招待,親腳泡了壺茶,我們就坐在茶桌邊上一邊喝茶一邊聊天。 對於許慶來說,這樣安逸的生活節奏,在忙碌的訓練和比賽間,是一種難的的放鬆。他的妻子是本地姑娘,兩人在咖啡館里相識,也快要有了自己的第一個孩子。有個朋友的貓因故不能養了,許慶領了過來。貓長到了十來斤,一副很不高興的面孔,卻挺粘人,在我們聊天的時候,過一陣就要跑來視察一番。 許慶自嘲說,自己有點「悲觀主義」。他覺得在現代社會拼搏,需要承受的東西太多了。北上廣這些大城市,生活、訓練的節奏飛快,讓他有時覺得無所適從。他曾有很多機會,最終還是回到了自己更熟悉的家鄉。 但是自稱「悲觀」的許慶在關鍵的時候,從來沒有退縮過。2015年,已經過了常理上的巔峰期,在北體上學的他被徵召回國家隊。那會他體型已經有點走樣,雙膝半月板磨損嚴重,有些醫生建議他考慮退役。但是他瘋狂訓練,一個月的時間就減掉了五公斤。 在里約奧運會上,許慶拿下三枚金牌,打破了自己創造的世界紀錄。在200米混合泳比賽結束的時候,竭盡全力的許慶因為出現缺氧症狀,一度被攙扶到場外治療。而在最近,備戰東京奧運會的許慶發了一條健身時的照片,渾身精壯的肌肉,足以讓我這樣蝸居在格子間里的「健全」上班族汗顏。 在,殘疾人一直處於一個比較特殊的地位。根據殘聯2019年的統計報告,有3300多萬持證殘疾人,但是在生活當中,依然很少見到殘疾人的身影。過去幾年,許多地區——特別是北京、上海這樣的發達地區——在無障礙建設上都有了肉眼可見的改觀。但從整個社會的角度,在潛意識里,人們對殘疾人還是存在許多偏見。 許慶曾經有一位殘疾人隊友,駕車時因為事故不幸去世。盡管逝者擁有合法考取的駕照,也不是事故的過錯方,當時在新聞下面,依然出現了許多抨擊、質疑和嘲諷,說殘疾人駕車上路就是「折騰」,「得瑟」。 似乎有些人覺得,一個人身體有了殘缺,那麼也就該自動放棄享受生活的權力。 這也是許慶想要開始直播的一個原因。他覺得,遊戲給自己和自己的隊友們帶來和很多快樂,他相信這份快樂是共通的。通過自己在直播中和大家一起打遊戲的形式,或許能夠讓人們對殘疾人有更多的了解,讓大家知道,盡管身體上有殘缺,但是殘疾人也能做很多事情,和普通人沒有那麼多不同。 和許慶相處的幾天,讓我感觸很深。在他身上,有一種東西打動著我。我覺得這種東西不能用堅強或者拼搏之類的詞匯去形容。這是一股特別執著的勁兒,凡是他決定要去做的事情,他就一定要全力以赴,做到最好。許慶說,自己不太能記住人,我的名字比較拗口,說出來一般人都要楞一下,但跟他提過一次後,他就再也沒有叫錯過。許慶說,自己做直播就是試試看,但是他向我提一些關於主播行業的問題時,十分具體、到位,已經遠遠超過了我所能解答的范疇。 這樣的品質,我只在很少的人身上能夠見到。 這是一顆屬於冠軍的心。 *本文由今日頭條遊戲頻道「編舟計劃」獨家支持,今日頭條首發。 點擊這里,即可瀏覽「編舟計劃」全部文章。 編舟計劃,用文字將遊戲與時代編織相結。每周一篇,敬請期待。未經授權,內容不得轉載。 來源:遊研社

一款號稱能去馬賽克的軟體,卻在面對遊戲角色時「翻了車」

請把技術用在它應該應用的領域。 作為人類文明進步的絆腳石,馬賽克永遠是讓各位紳士們深惡痛絕的玩意兒。自從近幾年AI技術的發展日趨成熟,「完美消除馬賽克」就成了許多老司機們夢寐以求的心願。 但就像人們只能無限接近於「完美」那樣,目前的技術也無法對馬賽克進行真正意義上的消除。因為一旦某張圖片被「打了碼」,原圖的像素信息就已經被抹除,所以更多時候,AI做的只是根據已有的像素信息對打碼圖片進行「二次創作」,填補被破壞的像素,從而達到去除馬賽克的目的。 不過最近,美國杜克大學的研究人員另闢蹊徑,開發出了一款原理完全相反的去馬賽克軟體「Face Depixelizer」,這款軟體號稱能在極短時間內將原本低像素的圖片瞬間變成高清,具體的演示效果如下: 據研究人員介紹,這是一種有別於「傳統去碼」的新技術。傳統的去碼手段就像之前提到的,需要根據已知的低像素圖片分析,並和大量之前處理過的信息相比對,最終填補出合理的圖片像素。 而這個被稱為「PULSE」的去碼新技術,工作流程則完全相反。它先是從眾多AI生成的高清圖像中找到相對接近的,再把這些高清圖像的壓成馬賽克版本並與已有的馬賽克圖片作對比,直到找出和原圖最相似的圖片。 根據團隊公布的測試結果,用這種方法得出的圖像會比傳統手段更清晰,消耗的時間也更短。 第一排為原圖,第二排是原圖的打碼版本,第三排為利用「PULSE」技術去修復後的版本 雖然效果挺好,但它仍有一個無法忽視的不足——「PULSE」技術依舊是在「生成圖像」,而不是消除馬賽克,雖然它能提供相對清晰的圖片版本,但研究人員還是承認:「它會生成不存在,但看上去很真實的面孔。」 可能因為測試對象都是人臉,當人們想還原某些更復雜的物體時,就會出現許多意想不到的情況。 比如用它來還原某些本身就是「馬賽克臉」的人物時: 來自推特用戶@davemakes 「太像人了」,這既是它的優勢也是它的劣勢。當用戶使用某些非真人圖片進行測試時,Face Depixelizer同樣也會得出一個「更真實」的人臉。這一特定在遊戲角色上就體現的格外明顯,比如經典角色馬里奧: 來自推特用戶@jeremyfaivre 還有Doom中解析度不高的怪物: 來自推特用戶@papaabar 即使是帶碼的emoji表情,它也能提供一個更「驚悚」的無碼版本: 來自推特用戶@jonathanfly 雖然現在這款軟體還不能還原真實的人臉,但就像研究人員說的,它依舊能應用在諸如醫學、天文學等領域。目前研究團隊也放出了這款軟體的測試界面,感興趣的朋友也可以點擊這里試一試(需要科學上網)。 來源:遊研社

玩遊戲沒有手把怎麼辦?用香蕉啊

《黑暗之魂 3》發售距今已有 4 年,對於早就通關了一遍又一遍的老玩家來說,拿起手把,回到洛斯里克王國就像回家一樣,砍薪王就像砍瓜切菜一樣——可是,如果沒有手把呢? YouTuber Super Louis 64 大概是這個世界上最有資格回答這個問題的人。 《DJ 英雄》的控制器是個打碟機,酷!用來玩黑魂吧。 《大金剛鼓》的控制器是任天堂和萬代南夢宮合作出品的大金剛手鼓,酷!也用來玩黑魂吧。 魚竿……魚竿也行,酷!繼續打黑魂吧。 從跳舞毯到健身環,從《吉他英雄》的吉他到《惡靈古堡 4》的電鋸……這麼說吧,如果有「用最多種控制器通關《黑暗之魂 3》」這項世界紀錄,那麼記錄的保持者就必然是這位 Super Louis 64。 當然,話說回來,這些控制器再怎麼千奇百怪,終究還是專門為遊戲設計的,相比之下,可能還是用香蕉通關黑魂給人的震撼更大。 就在昨天,Super Louis 64 上傳了他的最新一期視頻——用香蕉擊敗《黑暗之魂 3》的最終 BOSS 薪王化身。 用香蕉操縱角色的原理並不復雜。大多數人在學生時代都做過「土豆電池」的實驗,「香蕉手把」也是一樣,只不過是把香蕉接入控制器,使得每根香蕉對應手把上的一個鍵。 但原理簡單並不意味著操作簡單。一來七八九十根香蕉堆在桌上,控制方向不像推搖杆那麼方便,一不小心還容易按錯鍵(香蕉);二來香蕉畢竟是水果不是塑料,操作時不注意力道,很容易對控制器造成不可逆的「損傷」(變成香蕉泥)。 而 Super Louis 64 之所以能用香蕉玩得這麼遊刃有餘,實在是因為他具備豐富的「香蕉手把」操作經驗。 是的,這其實並不是...

這款沙雕遊戲教你怎麼對老闆說No!

No! No! No!  拒絕別人不是一件容易的事,對於他人的要求,有些人總會覺得不好意思,心里經常不樂意,但嘴上總是無法拒絕。於是慢慢地,他們就變成了人見人欺的老實人,工作都是你來做,功勞都被別人得。 如果你有類似的經歷,那麼《Say No! More》這款遊戲就很適合你了。這款遊戲能夠教你如果改變這種狀況,其實道理很簡單,就像遊戲的名字一樣,會說No你就多說點。 遊戲中,你要扮演一名剛進入公司的實習生,上班第一天,主管傳授給你的第一個企業文化就是:不論遇到任何事都要說yes。 對此主角只能隨聲附和,支支吾吾地接受了。於是辦公室的每個人都開始欺壓你,有的讓你去復印文件,有的讓你去買咖啡,你的主管甚至把你的午餐盒搶走了,你需要反抗。 這時主角發現了一盤神奇的教學磁帶,進入了另一個空間得到了向別人說No的超能力。 你的No能夠直接擊碎那些無理的要求,干翻那幫自以為是的小人,甚至能產生沖擊波,威力不輸給獅吼功,可以說是實實在在的嘴炮了。 絕大多數的時間里,整個遊戲只需要一個按鈕,也只會做一件事情,那就是說No。 遊戲里有兩種No可以選擇,分別是語氣激烈的「No!」,還有態度冷酷的「No……」。 但遊戲也不是一直說No就可以了,因為每個人的性格不同,承受能力也不同,有些人沒法用簡單的No擊敗,玩家需要嘗試各種嘴炮技巧將其擊倒。 比如在說No之前,用假動作騙過他們的心理防線,先假裝鼓掌,然後再狠狠接一個No,造成更強的嘲諷效果。或者先仰天大笑再冷冷地說出一個No,有時候能能夠造成更大的精神傷害。 每成功擊倒一個人都能夠讓主角積攢自信,當自信條集滿就可以使用威力驚人的蓄力No!將所有的委屈聚集在一起,從嘴里吼出來,專門用來突破一些厚臉皮的心理防線。 《Say No! More》是故事主導的遊戲,玩家跟隨主角的腳步過五關斬六將,橫眉冷對刻薄的同事、主管和老闆,發現更多的磁帶,解鎖更多說No的姿勢,一點點摧毀這個邪惡的公司。 雖然這個故事沒有什麼道理可言,但至少還是很有趣的。比如我很喜歡的一段是主管被主角擊倒後,一路逃到了老闆的辦公室,向老闆求助。老闆看到主管居然被一個實習生嚇得屁滾尿流,當場將他炒了魷魚,反而把主角提升為了主管。 我覺得《Say No! More》和之前大熱的《未命名的鵝戲》有些類似,把那些討厭的人一個個噴飛的感覺和用大鵝去捉弄人一樣歡樂且解壓。 製作人Nick Maierhöfer說,「我和同事都很害怕說不,所以我們製作了這個終極的超能力幻想:在這個遊戲里你可以大聲的、盡情的說不。」 《Say No! More》預計將在2020年內發售,登陸PC、Switch和iOS平台,沒有具體的發售日期,但製作組希望能夠在11月9日發售,因為是那天的英文讀音是「No」vember nein(德語里的不)。 另外,本作目前正在參加Steam夏日遊戲節的展出,如果你想親自試試,可以到Steam首頁的遊戲活動頁面下載試玩Demo。 來源:遊研社

遊戲真的能當「處方藥」使了

用來幫助兒童。 幾天前,美國食品藥品監督管理局,也就是大名鼎鼎的FDA,全世界最權威的藥品審核機構,通過了一項從未有過先例的醫療認證:他們批准了一款電子遊戲為處方藥,從此之後,醫生可以將這款遊戲當做藥物開在處方里。 FDA官網文章 這款遊戲,或者說這個藥,名為EndeavorRx,這個詞的前半部分Endeavor是「奮進、努力」的意思,後綴的Rx則是處方這個詞在醫學上的常用簡寫形式,據說是來自拉丁語的Recipe一詞。如果直譯成中文,可以叫「奮進處方」。 具體來說,EndeavorRx是這樣的一款遊戲: 這看上去就是一個再常見不過的休閒賽車遊戲,玩家控制角色開著小艇在賽道上前進,盡可能吃到加分的藍色光環。在其他視頻中,還有需要玩家躲避的病毒狀物體和一些地圖障礙,比如火山地圖的賽道上就會噴出火焰。 那麼EndeavorRx是用來治療什麼疾病的呢?據FDA方面說,它可以改善使用者(玩家)的注意力功能,適用於8到12歲之間有注意力不集中或合並型注意力缺陷渙散障礙的兒童患者,後面這個拗口的合並型病症,其實就是ADHD,或者更通俗點,多動症。 多動症是最常見的兒童精神障礙,有5%~7%的兒童發病率(也有標準稱是1%到2%)。2015年的數據指出全球有5000多萬名多動症患者。 2015年全球疾病負擔研究(GBD)的各年齡段多動症發病率,左側為女性,右側為男性 但人們至今還沒有搞明白多動症的具體發病機理,只知道和遺傳因素有很大關系。因此多動症的治療一直是個難題,很多相關藥物有明顯的副作用和成癮性,曾經被廣泛報導過的讓不少高考生成癮的「聰明藥」,就包括用於治療多動症的利他林和專注達 利他林在2010年前後就在國內停產了 更多的多動症患者會選擇用行為療法控制自己,比如找個興趣愛好、多運動、充足睡眠,但兒童很難有執行這些療法的自控力,EndeavorRx正是為了這些兒童患者而開發出來的。 因此這款遊戲有很明顯的兒童風格:色彩鮮艷,玩法簡單,在得分後配有「Awesome」、「Amazing」等音效。不過據開發這款遊戲的Akili Interactive工作室說,遊戲中的很多設計並不只是為了吸引孩子玩,還有精神科學方面的考慮,色彩的搭配、遊戲內形象的設計,都是經過反復測試的。 EndeavorRx雖然是被當做藥物開發,但它仍然有諸多現代電子遊戲該有的元素:任務系統和貨幣體系,達成一定成就後還可以解鎖新人物。 EndeavorRx的任務系統會獎勵金幣 更多的東西隱藏在玩家看不到的地方。2016年,Akili Interactive工作室的CEO在一次采訪里提到,這款遊戲(當時還叫Project Evo)會根據玩家的進展來實時調節遊戲難度,通過不同難度下玩家的表現搞清楚玩家的認知缺陷到底在哪里。正常的遊戲只要能運行就夠了,而用來治病的遊戲背後有一整套分析算法在運作,「每秒能分析65項數據」。 EndeavorRx的前身Project Evo 在用電子遊戲治療疾病這條路上,Akili Interactive工作室已經走了近10年時間。這家公司2011年創立於波士頓,在過去十年里也有好幾次因為「用遊戲治病」而出現在大眾的視野里,2014年他們和著名的制藥公司輝瑞合作,研發用於阿爾茨海默症初期診斷的遊戲,後來還開發過治療重度抑鬱症的遊戲醫療設備。 Akili開發來治療抑鬱症的AKL-T03設備 這些事在中文網際網路有過不少報導,但都沒有這次的獲批FDA處方藥這麼石破天驚。實際上治療多動症本來就是Akili最開始創立的目的,遊戲的原型在2014年前後就已經做好了,他們當時就說要向FDA提出申請,直到6年後才得償所願。 Akili的宗旨不是開發遊戲,而是開發「數字藥品」 EndeavorRx在FDA官網文章中的說法是「第一個基於遊戲的數字療法」,但其實這6年里涌現過很多遊戲,都試圖聲稱自己能治病。遠的有2008年的NeuroRacer,一款在路上開車並對指示牌做出反應的遊戲,近的有現在還能在Google商店下載的頭腦體操軟體Lumosity。 2008年的NeuroRacer 做遊戲不是難事,聲稱它能治病也很簡單,麻煩之處在於,現代醫學基本上是循證的,也就是說,想證明這些遊戲真的有效,必須有雙盲測試、臨床證據等等,才能稱得上一種可靠的藥物。 很少有遊戲真的能通過現代醫學的檢測,證明自己確有醫用價值。NeuroRacer現在已經被普遍認為更偏向心理學領域,在開發者宣稱的「活躍腦部神經」上效果很可疑;而Lumosity更是因為沒有科學依據卻宣稱能「防止記憶減退、痴呆」被罰款200萬美元。 Lumosity就是個益智小遊戲合集 這種事發生得多了,從藥監部門到投資公司,都對「遊戲治病」這件事心存疑慮。 也正是因此,這次EndeavorRx獲批處方藥物才更顯難得。EndeavorRx在857位患者身上進行了每周5天、連續4周的臨床雙盲測試,最後得出的結論是「對兒童多動症有顯著改善效果,同時將不良事件的發生率降至最低,副作用有偶爾的頭痛和沮喪,但不建議用它完全替代現有的治療手段」。 對照實驗的結果統計圖 相關論文發表在《柳葉刀》雜誌的數字健康板塊,論文標題是《一種積極降低兒童多動症嚴重程度的新型數字干預:一項隨機對照試驗》(A novel digital intervention for actively reducing severity of...

奔放的索尼 PS5,能否再次復制上一代的成功?

萬物皆可玩梗,PS5 也不例外。 之前火出圈的「PLASH SPEED」路由器梗就是最好的例子了,隨著索尼公布了 PS5 的真機造型,又有油管播主重新改編了一個新的「PLASH SPEED 5 路由器」版本,依舊戳中了不少笑點。 ▲「索尼第五代超高速量子路由器」。圖片來自 OreosRGud4U 但玩梗歸玩梗,你也不能忘了 PS 本體是一台遊戲機的事實。 從商業層面來說,索尼 PS4 主機無疑是相當成功的。靠著 3 款不同機型的更替,PS4 只花了 7 年時間,累計銷量就達到了近 1.1 億台,而它的主要競爭對手 Xbox One 只有這個數字的一半不到。 ▲ 別說追趕...
IGN游戲之夏:《Corepunk》A測15分鍾實機演示Corepunk

IGN遊戲之夏:《Corepunk》A測15分鍾實機演示Corepunk

今天(6月16日)舉辦的 IGN 遊戲之夏活動中,俯視角開放世界 MMORPG《Corepunk》公開了遊戲A測15分鍾遊戲演示,本作由開發團隊 Articial Core 製作,目前正在進行 Alpha 測試中。 IGN遊戲之夏《Corepunk》A測15分鍾游戲演示: 想要參與到《Corepunk》接下來測試工作中的玩家們可以點擊下方鏈接前往官方網站了解更多信息,沒准你也可以親身參與到《Corepunk》的遊戲世界中。 《Corepunk》官網:點我了解 視頻截圖:

【白夜談】 找回一個28年前的遊戲

題圖 / CaesarZX 《模擬煉油廠》不是那種足以在遊戲史上留下姓名的遊戲,確切來說,它也確實沒有留下姓名。 上世紀90年代,Maxis的首部作品《模擬城市》大獲成功,並相繼衍生出《模擬地球》《模擬生命》等諸多模擬類遊戲。可不論哪個百科,翻遍Maxis的作品發售年表,你都沒法找到《模擬煉油廠》的名字。 很少有人知道,名不見經傳的《模擬煉油廠》其實由Maxis於1992年年底推出,更少有人知道,這款不像遊戲的遊戲,是如何立項開發,然後被遺忘,最終又在時隔28年後被找回的。 故事得從1989年發行的《模擬城市》開始說起。 就商業成績而言,《模擬城市》兩年內銷量超過500萬,讓Maxis賺得盆滿缽滿,公司規模擴大了將近3倍。 就影響力而言,作為Maxis的首部作品,《模擬城市》改變了公眾對模擬遊戲的看法。舉個例子,1990年,羅德島普羅維登的幾位市長候選人參加了一項競選活動,活動內容竟然是讓他們在眾目睽睽之下玩《模擬城市》,藉以考察他們的行政能力。 在彼時,不少人都認為Maxis已經具備精準模擬現實世界的能力,並希望他們能夠更進一步,做出更多更真實的「模擬XXX」。 於是,萬眾期待之下,資金充裕的Maxis決定嘗試一二,而他們最終敲定的合作夥伴,則是聲名不顯的Delta Logic。 Delta Logic的創始人是約翰·海爾斯(John Hiles)。他自學編程,曾參與NASA的「天空實驗室計劃」,後來又在矽谷的科技行業做過一陣子高管——直到公司沒法再滿足他的「野心」。 彼時的海爾斯醉心於「基於主體的模型」,即一種由下而上的、模擬復雜行為的方式: 我們可以想出一個復雜的公式來模擬飛來飛去的鳥群,或者我們也可以讓每隻鳥『思考』,再將這些鳥聚到一起,從而研究它們更為廣泛的行為模式。 如果用同樣的方法來模擬一家公司、一個市場乃至於一個國家,那麼我們將更好地理解這個世界。 為了把自己的「設想」變為實打實的產品,海爾斯與Maxis一拍即合,而他主導製作的第一款遊戲,叫作《模擬煉油廠》。 為什麼要選「煉油廠」作題材很好解釋——煉油工序十分復雜,知名跨國能源企業雪佛龍出了大把銀子,希望Maxis製作一款類似《模擬城市》的遊戲,幫助其員工理解煉油廠的運作方式。 當然,雪佛龍並不指望這款遊戲能教會員工如何煉油。他們只希望員工能藉此理解整座煉油廠是由不同部門組成的,任何一個關節出了問題都會導致可怕的連鎖效應。這能讓員工更加重視手頭的工作,也有助於不同部門之間的溝通交流。 接下項目之後,海爾斯十分乾脆地來到了雪佛龍煉油廠進行實地考察。結合在煉油廠的親身體會、雪佛龍提供的煉油化學公式,以及Maxis送來的《Sim Farm》(與《Farming Simulator》都譯作《模擬農場》,但並非同一遊戲)原始碼,他很快就完成了《模擬煉油廠》的製作。 在這款遊戲中,想要最大限度提高煉油廠的長期盈利能力,玩家必須在了解煉油廠運作方式的前提下權衡利弊做出抉擇——為了賺錢大肆生產燃料油,價格更高的汽油和噴氣燃料的產量就會降低;為了省錢剋扣維護費用,等到煉油廠停工整頓則會虧損更多的錢。 如果在生產環節操作不當,整座煉油廠甚至可能會因此爆炸…… 1992年10月,剛從Maxis手中得到這款遊戲時,雪佛龍是十分滿意的。據煉油廠反饋,組織員工玩過遊戲之後,營銷和財務部門之間的溝通得到了「極大改善」。雪佛龍的一位培訓專家甚至表示,向員工灌輸信息並無作用,他們只會想著手頭的活兒,只有玩過遊戲,他們才能搞清楚不同系統之間的聯系。 可惜的是,這也就是《模擬煉油廠》全部的輝煌了。一方面來講,這款遊戲只是一個「試點項目」,整體來說並不成熟,另一方面來講,雪佛龍當時正處於裁員狀態,在此時於公司內部推行一款電腦遊戲幾無可能。 於是,隨著雪佛龍的放棄,《模擬煉油廠》被遺棄了。它默默地降生,默默地離去,就像從未存在過一樣。 在這之後,海爾斯陸續接手了不少諸如此類的項目,遊戲的方向也從電廠、軍事基地的教學培訓上升到了對國家醫療系統的思考討論。 《模擬醫療》打出的旗號是「民主與社會模擬遊戲」 在功能遊戲概念尚且模糊的彼時,海爾斯的行為理念無疑是離經叛道的。隨著遊戲越來越嚴肅,他與Maxis之間的裂痕也越來越大。1994年,「失去商業價值」的海爾斯結束了和Maxis的合作。 不再嘗試功能遊戲的Maxis在此之後塑造出了《模擬人生》這一頂級IP,而海爾斯則繼續他的功能遊戲製作——遺憾的是,直至2016年海爾斯因病逝世,仍很少有人聽說過他的作品。 2020年5月19日,一位記者在歷經多方采訪之後,整理並發布了一篇以海爾斯為主角的報導《當模擬城市變得嚴肅:有關Maxis商業模擬部門和模擬煉油廠的故事》,事無巨細地講述了海爾斯的遊戲開發經歷。 報導發出後第二天,媒體Ars Technica轉載了這篇文章。 再一天過去,一名用戶在Ars Technica的評論區留言,稱自己將文章分享給了一位曾於90年代在雪佛龍工作的工程師,而該工程師翻出了一片保存有當年《模擬煉油廠》的3.5英寸軟盤。 半個月後,經過溝通,《模擬煉油廠》於6月5日被上傳至網際網路檔案館,永遠地留存了下來。 時隔28年,在功能遊戲的概念日益流行的潮流之中,海爾斯似乎終於留下了一個為時過早卻又姍姍來遲的痕跡。 來源:遊研社
PC遊戲展:亞馬遜《新世界》公開新宣傳片新世界

PC遊戲展:亞馬遜《新世界》公開新宣傳片新世界

今天(6月14日)舉辦的 PCGamin Show 上,亞馬遜遊戲作品《新世界》公開了全新宣傳片,本作將於8月25日正式發售。 《新世界》宣傳片:
IGN遊戲之夏:荒誕幽默風《公雞神探:鮮血染紅!》演示公開公雞神探:鮮血染紅!

IGN遊戲之夏:荒誕幽默風《公雞神探:鮮血染紅!》演示公開公雞神探:鮮血染紅!

在IGN「遊戲之夏」直播活動上,開發商The Wild Gentlemen和發行商HandyGames公開了《公雞神探:鮮血染紅!》的玩法演示視頻,該作講述了關於愛情、死亡、公雞和救贖的荒誕故事,以下為具體細節。 IGN遊戲之夏《公雞神探》演示: 《公雞神探》簡介: 《公雞神探:鮮血染紅!》擁有復雜的審訊系統和偵探解謎玩法,是一款情節跌宕的冒險遊戲,講述了關於愛情、死亡、公雞和救贖的荒誕故事!該作以擁有精心打造的世界、粗獷的劇情和許多看起來十分荒誕的幽默感。該作還將經典冒險遊戲的主要元素與視覺小說的敘事風格完美結合。 《公雞神探:鮮血染紅!》現已上架Steam商城頁面,感興趣的玩家可以點擊此處查看更多細節。 遊戲截圖:

上世紀誕生的遊戲卡帶,為何沒有被 Steam 們取代?

習慣了在 Steam 商店「喜加一」的我,剛接觸 Switch、PSV 時還感受到了一絲不適感,仔細體驗之後發現這份不適感主要來自——卡帶。 在 PC 端無論是卡帶還是光碟都已經越來越少見了,數字商店占據了主流,而習慣了滑鼠點擊切換遊戲之後再使用卡帶玩遊戲,讓我有種倒退到紅白機時代的感覺。 上世紀 70 年代誕生的遊戲卡帶,為何沒有被數位化大潮所淘汰,還穩穩當當活到了今天? 曾經的行業標配 世界上首款遊戲卡帶要追溯到仙童半導體公司(Fairchild Semiconductor)1976 年發布的家用遊戲機 Fairchild Channel F 上,但真正讓遊戲卡帶成為行業潮流的還是要屬雅達利公司次年發布的家用遊戲機雅達利 2600 。 ▲ 雅達利 2600 1980 年,在街機上大火的遊戲《太空侵略者》被移植到了雅達利 2600 上,這個「殺手級遊戲」讓雅達利 2600 迅速實現了銷量翻倍,同年...
3DM晚報|賽博朋克2077多人模式開工 最終幻想8重製版獲差評

3DM晚報|PS5外形公開 數十款PS5遊戲齊發布遊戲晚報

歡迎來到《3DM晚報》,今天是2020年6月12日。和我一起來回顧一下今天遊戲業界都發生了哪些新鮮事吧! 《最後的生還者2》獲滿分評價 今日,《最後的生還者2》媒體評分解禁,IGN為其打出10分,贊其為大師之作,Gamespot打出8分。IGN表示,《最後的生還者2》是一部大師之作,遊戲性更進一步,完美地繼承了前作的電影化敘事和豐富遊戲世界設計,幾乎在所有方面都取得了長足的進步。 PS5遊戲發布會匯總 今日凌晨4:00開始的PS5遊戲發布會上,索尼公開了不少驚喜消息,除了《黑暗之魂:重製版》、《惡靈古堡8》、《地平線2:禁忌西部》、《GT賽車7》等重磅作品之外,PS5主機的造型也正式亮相。【詳情】 淘寶多家店鋪開啟PS5預訂 今日,PS5公布了造型和遊戲陣容,引起了巨大的反響。但是目前,索尼還沒有公布PS5的容量、預訂價格和發售日期,但是目前淘寶已經有幾家店鋪開啟了PS5的預訂。 PS5發布會的多款遊戲將登陸PC 今日索尼PS5發布會展示了PS5主機外觀和遊戲陣容,《惡靈古堡8》《惡魔之魂:重製版》《GT賽車7》等新作亮相讓眾多玩家驚喜萬分。現在國外Resetera論壇有網友總結了「在PS5活動中公布的這些遊戲也將登陸PC」的遊戲列表,一起來看看有哪些遊戲不是PS5獨占之作。【詳情】 《惡靈古堡8》上架Steam 在今天凌晨的PS5遊戲發布會上正式亮相的《惡靈古堡8》現已在Steam平台上架,不過遊戲的具體售價,PC配置等信息暫未公開。局商店頁面顯示,該作支持簡/繁中文,將於2021年發售。【詳情】 索尼PS5主機造型引熱議 今日索尼正式公布了PS5主機的外觀設計,新主機採用黑白配色,兩側白色面板中間夾着黑色主機,輔以頗具科幻感的藍色燈光,這在網上也引起了熱議。根據網友製作的一組對比比圖來看,PS5的個頭真的好大,比Xbox Series X要高出不少。 玩友惡搞PS5主機造型 PS5發布會正式公開了主機造型,此造型剛被公開不久,很多網友就開始發揮自己的奇思妙想,玩出了很多梗圖,一起來看看沙雕網友們又搞出了什麼新玩意吧。【詳情】 PS5的UI信息泄露 今日,索尼召開了PS5的遊戲發布會,發布會上干貨滿滿,新主機的造型也十分亮眼,但是索尼並沒有展示出PS5系統內部層面的東西。可是據前GameInformer視頻製作人Ben Hanson在推特上發布的消息,索尼還是泄露出了一些關於PS5內部UI的一些信息。 索尼賣無光驅版PS5的原因 今日,PS5正式公布了新的造型,以及將推出有光驅版和無光驅兩個版本,接着,索尼互娛總裁兼首席執行官Jim Ryan解釋了為什麼 PS5會推出有光驅版和無光驅兩個版本,他表示因為有很多玩家只買數字版遊戲。 GOG喜加一《殺手5:赦免》 《殺手5:赦免》日前可在GOG平台72小時內免費領取,遊戲不支持中文。【詳情】 新老《惡魔之魂》對比 《惡魔之魂:重製版》今天正式公布,索尼也在PS5發布會上放出了首個預告,接着YouTube頻道ElAnalistaDeBits就為大家帶來了,新版PS5《惡魔之魂:重製版》與PS3原版的對比。 《方舟》新DLC免費上線Steam 生存沙盒遊戲《方舟:生存進化》發售五周年,繼2020年Q1推出《方舟:創世》第一季DLC後,《方舟:生存進化》DLC「水晶島」今日在Steam發布並免費提供給擁有遊戲本體的方舟玩家。 Steam《仙劍》系列特惠 目前,《仙劍奇俠傳》系列在Steam平台開啟了打折促銷活動,此次《仙4》、《仙5》、《仙5前傳》、《仙6》四款遊戲捆綁包折上加折,售價95元。 網飛《日本沉沒》新截圖 今日,網飛官方公開了由湯淺政明監督、科幻動畫《日本沉沒2020》的一些新截圖,該作為網飛獨占動畫,該動畫將於2020年7月9日首播,敬請期待。 丁磊直播5分鍾賣10萬斤小龍蝦 昨日晚8點,丁磊在網易嚴選App和快手直播帶貨。根據快手數據顯示,雙平台開播90分鍾GMV就突破3200萬。其中,網易味央黑豬肉卡、火腿豬肉罐頭、溫感落地扇等多款商品上架5分鍾破10000+單,盱眙小龍蝦上架5分鍾賣掉超10萬斤。網易有道詞典筆(專業版)、乳膠枕等的最終成交量都超過了2萬單。 拼多多記憶體暢銷榜第一店鋪未獲授權 今天威剛科技通過官方微博發布《聲明書》,就拼多多某暢銷店鋪的產品做出回應。威剛表示拼多多電商平台的「星炫數碼專營店」並非授權銷售商,其銷售的威剛(ADATA)記憶體產品並非我司直接或間接授權渠道供貨。 美國學生網課實驗失敗 據媒體報道,為應對新冠疫情,美國有超過五千萬接受基礎教育的學生不得不選擇遠程學習,而這一實驗被認為失敗了。根據非營利組織NWEA的研究,與普通學年相比,學生在閱讀上的學習收益約為63%至68%,數學則不到一半,約為37至50%。其中少數族商和低收入家庭的兒童最為嚴重。 最後祝大家今夜美夢甜甜,我們明天見。

最強法務部又如何?任天堂眼皮底下的盜版商與它的成人遊戲帝國

即便是「東半球最強法務部」,也是受過委屈的。 紅白機時代,任天堂授權制度的苛刻人盡皆知。一年只允許推出5款遊戲、內容必須由任天堂審查、卡帶由任天堂的工廠統一生產……這些建立在「雅達利沖擊」教訓之上的矯枉過正,背地里為許多看似合作的第三方厭惡不已。 於是,在上世紀80年代那個相關法律尚未健全的時期,很快就有廠商試圖挑戰任天堂的權威,並且它們的行為在意圖牟利之餘還極盡挑釁之能事,比如紅白機上第一款未經授權的遊戲,就是一部名為《超級馬擼奧(Super Maruo)》的成人作品。 簡單來說,《超級馬擼奧》是一款「追到我我就讓你嘿嘿嘿」的遊戲 當然對於有著最強法務部的任天堂而言,本作的開發商「昭和通商」連對壘的資格都沒有,不消一月,《超級馬擼奧》便徹底銷聲匿跡,以至於如今,玩家可能需要花費數十萬日元才能買到這盤珍奇的卡帶。 下一位挑戰者,名為「Hacker International」。盡管從結果上來說,最強法務部繼續保持著自己的不敗戰績,可是,在面對這家公司的絕大多數時候,它卻因種種緣由而始終處於一種無法出手的狀態。 Hacker International 所以在上世紀80年代末90年初,出現了這樣一番奇怪的景象:一家橫空出世的「盜版商」,堂而皇之地發行未授權遊戲,甚至將任天堂乃至其他知名廠商的經典IP陸續改編為成人作品,在灰色地帶建立起了一座平行於傳統業界的龐大遊戲帝國。 Nintendo事件 在成立Hacker International(以下簡稱HI社)之前,荻原曉是一名頗具手腕的音樂製作人。對當代日本流行樂壇有著深遠影響的小坂明子、吉田拓郎等人,都與他有著直接的關聯;連捧紅了昭和歌姬中森明菜的出道單曲《少女A》,也是由他所發掘的作詞家的作品。 中森明菜《少女A》 1986年,出於對電子遊戲的興趣,荻原曉毅然投身到這個陌生的行業當中。但是,初出茅廬的HI社所展現出的氣魄和經營手段,卻是其他任何廠商都無法比擬的。 針對當年紅白機熱潮的席捲,HI社推出的第一款產品是名為「Hacker Junior」的紅白機周邊。不過說「周邊」可能不太恰當,因為它實質上是一項「紅白機改造服務」:玩家可以把主機寄給HI社或是購買改造套裝自己動手,使紅白機增加連射、變速等一系列額外功能。   顯然,這種太歲頭上動土的舉動迅速引來了任天堂的密切關注。4個月後,即1986年的12月,任天堂發來警告信,嚴令其停止Hacker Junior的發售,並立刻召回已經售出的全部產品。 不料HI社反手就將這封警告信刊登在旗下雜誌《Hacker》(1987年2月號)之上。這番等同於宣戰的公開嘲諷,最終使其在1988年與任天堂對簿公堂,引發了轟動一時的「Nintendo事件」。 《Hacker》雜誌封面 當時,任天堂以侵犯商標權為由,向HI社提出了800萬日元的索賠。然而後者早有準備,以「商標權消盡」理論予以反擊,稱根據日本法律,當任天堂將一台紅白機售出後,便不再享有這台主機的「商標權」,因而持有者可以對之進行任意的改造或轉賣;同時,經該社改造後的紅白機貼有醒目的「Hacker Junior」標志,在法律上與原本的紅白機已經不再是同一件產品,所以並不會對任天堂本身持有的商標造成名譽或利益方面的損害。 HI社對「商標權消盡」理論的引用和解釋,直戳當時日本法律體系的盲點,致使法庭辯論遲遲無法得出妥當的結論。本案一直拖到1993年,才最終由法官裁定,Hacker Junior對紅白機的改造,不足以使其成為另一款產品;考慮到存在著消費者將Hacker Junior誤認為紅白機的可能性,一旦改造品的質量出現問題,勢必會對紅白機品牌本身造成不良影響。 「最終兵器」「武裝化Famicom」,當年雜誌上的這些宣傳語,實際上都是HI社為規避版權問題而特意設計的 這一「Nintendo事件」的經典性和特殊性,使其成為了日本法律的「基本判例」,被廣泛沿用到後世商標權案件的審理當中,進而成為司法考試的必考考點之一。而任天堂在本案中雖然勝訴,卻形同敗北。原本的800萬賠償金縮水成103萬不說,連訴狀中提出的由對方承擔的訴訟費,也變成了自掏腰包,這實在有愧後來的「最強法務部」之名。 另一邊,遲到數年的判決,對於號稱年銷售額6億的HI社而言根本不疼不癢。並且自從被任天堂盯上之後,該社就進一步加強了對相關法律條款的研究,使得任天堂再也沒能找出它的任何破綻。 完全合法的盜版產業 HI社最初是以出版業的形式進入遊戲業界的,也就是前文提及的《Hacker》雜誌。這一刊物並沒有刊號,對外名義是日本文藝社出版的《周刊漫畫GORAKU》的增刊。此種獨特的創刊形式,既確保了相當程度的創作自由(比如辛辣的遊戲批判),也為之後該社業務的展開提供了絕佳的平台。 雖然在Nintendo事件之前,Hacker Junior勉強算是一款合法產品,但終究不能公然與其他正規授權產品擺在同一個貨架上出售。所以當年HI社把產品廣告刊登在了自家的雜誌上,並附帶了「申請表」,供有意向購買的用戶將之剪下,填好信息寄出即可。 這張Hacker Junior的申請書上,有不同種類的「套餐」可供選擇,包括以舊換新業務等 Hacker Junior業務開展期間,許多有感於《Hacker》與HI社自由風格的業余軟體開發者們,紛紛奉上了自己的研究成果以期合作,這就催生了該社下一款產品——《Disk Hacker》軟體的問世。 此前的1986年2月,由任天堂推出的磁碟機周邊,令紅白機得以使用容量更大的軟盤媒介,還可以通過反復擦寫,以相對低廉的價格更換遊戲。但是可擦寫的特性也造成了軟盤數據容易丟失的弊端,因而隨著磁碟機熱度的攀升,對數據備份功能的需求與日俱增。 空白軟盤以及不同版本的Disk Hacker軟體界面 在當年的一眾民間設備中,Disk Hacker憑借著背後雄厚的資本脫穎而出。反復疊代的軟體版本不斷對應著更多的遊戲,配以專用的擦寫設備和空白軟盤,使HI社一躍成為當時數據備份領域的風雲人物。其發展之迅速也促使業務范圍由硬體向軟體延伸,開始推出大量未經任天堂授權的遊戲作品。 那麼,這一次HI社又是如何規避法律糾紛的呢?據業內人士指出,任天堂並不享有紅白機內部處理器的版權,所以開發「在該處理器上運行的遊戲」的行為本身是不受任何限制的。傳統第三方廠商之所以不得不寄身任天堂籬下,一是需要必備的開發器材,二是無法自主生產卡帶,三是缺乏可行的銷售渠道,但這些對於HI社來說都不是問題——有業余軟體開發者提供技術,空白的磁碟機軟盤提供媒介,《Hacker》雜誌提供售賣途徑,諸多有利條件的交織,最終使其「完全合法」地構築起一條「盜版遊戲」生產線。 文中許多內情,最初出現在這部描繪遊戲業界的漫畫《Untouchable》當中,從而讓許多玩家第一次認識到了HI社的存在 既然已經擺脫任天堂的桎梏,創作也就再無任何拘束。 從1987年算起,僅在磁碟機平台,HI社就發售了多達40餘款遊戲,其內容,無一例外都是玩法簡陋、畫質粗糙的成人作品。麻將、花札、撲克、野球拳,再配上點陣風格的福利圖,一款標準的「Hacker作品」就此出爐。 《The Golf 美少女Classic》 其後不久,磁碟機熱潮的衰退又促使該社轉向自主生產紅白機卡帶。同樣,為了規避版權問題,這些卡帶都刻意採用了特殊的梯形造型,防止死對頭任天堂以侵犯「意匠權(即設計權)」為由再動法律干戈。 HI社生產的紅白機卡帶造型 據不完全統計,HI社一共推出過60餘款紅白機遊戲,而當年任天堂的首席第三方南夢宮,也不過83款。所以,憑借著完備的開發、生產和銷售體系,HI社力壓同時期的科樂美(59款)和萬代(58款),在傳統遊戲產業不敢涉足的灰色地帶,儼然建立起了一座龐大的遊戲帝國。 以「創作自由」之名 或許是因為Nintendo事件,HI社所發售的紅白機遊戲中,表現出一種針對任天堂的強烈反抗精神。縱覽其遊戲列表,任天堂在紅白機平台上創造的許多百萬級銷量作品,如《麻雀》《高爾夫》《網球》等等,都能從中找到對應的成人版本。這當中最「過分」的,則莫過於一款對《超級馬里奧世界》的直白惡搞——《碧奇小姐世界(Miss.Peach World)》。 在這款遊戲的故事背景中,從庫巴手中逃脫的碧奇公主輾轉來到美國洛杉磯,當上了一名緝毒警察,並利用自己出眾的滑板技術,對抗毒販、拯救人質。 《Miss.Peach World》,遊戲封面介紹語為「大爆笑!Peach Parody」,絲毫不避諱任天堂 一塌糊塗的設定和怎麼看都是瑪麗蓮·夢露的主角造型無疑彰顯了遊戲品質的不堪,但這並不意味著HI社毫無進取之心。隨著時間的推移,該社越來越注重對遊戲開發的投入,而它所懷有的對任天堂的「惡意」,也藉此逐漸向整個業界傳遞開來。 HI的早期遊戲,很多是前述業余開發者獨立完成的作品;《碧奇小姐世界》更是直接挪用了海外盜版商出品的遊戲數據的產物。不過自1989年起,該社已經開始啟用知名的成人漫畫家為其遊戲提供設計,同時,坊間傳言當年許多正規廠商的從業者,也在私下為之開發遊戲。這些都導致了其遊戲品質的逐步改觀。 《漫畫家系列#1...

為了給囚犯解悶,紐約監獄采購了一大批盜版Game Boy遊戲機

法務部的手伸得進監獄里嗎? 最近這段日子,在美國的朋友們都不太好過。但當大家關注可以自由自在走來走去的人的時候,也該想想那些只能宅著不動彈的人們——比如監獄里的囚犯們。 疫情期間,為了避免傳播病毒,監獄內不再允許親朋好友前來探視,也順帶取消了日常的放風活動,大家只能蹲在號子里,維持體面的社交距離。 這樣做雖然夠安全,但確實也挺沒勁。想想幾個月前待在家里能上網還高呼無聊的自己,你大概能體驗到這些獄友們的內心活動。 而就在這樣的史詩級無聊時刻,紐約的監獄管理人員們想到了一個好法子:給大夥一人發一台遊戲機,不就不愁沒事幹了嗎! 於是,大手一揮,他們以82500美元巨款買來了5500台掌機,分發給了還在牢里的3800名囚犯,讓大家玩個痛快。 值得一提的是,同樣作為防疫措施的一部分,一些罪行較輕的囚犯之前已經被釋放,這也是掌機買多了的原因。這個突然大赦的舉措也一度讓周邊居民十分不滿,而案件的原告們也覺得這實在不太公平。 但說回遊戲機上,平均一算,發給獄友們的這些掌機均價15美元(約106人民幣),紅黃藍三色隨機發貨,造型十分眼熟: 這,這看起來就是直接按照Game Boy做的嘛: 有些求知慾比較強的朋友還搜了一下同款掌機的信息,基本上都標明內置幾百甚至上千款「任天堂、CAPCOM和科樂美經典遊戲」,有些商品介紹圖里還帶著中文——如果紐約監獄發的這批寨機如果是國內生產的,大家應該也完全不會意外。 事實上,這些山寨掌機三月份就已經發給了囚犯們,只是最近才被曝出來。雖然不知道任天堂等幾家公司的法務部們看到新聞之後是否已經開始了行動,但我猜,獄友們的好日子估計是要到頭了。 順帶一提,其實在這之前也不是沒有囚犯打遊戲的事情。早在2014年,英國的犯人們就在號子里為自己爭取到了玩最新發售的遊戲機的權利,而《FIFA14》也成了英國監獄里最流行的遊戲。 從當時的報導來看,犯人們在牢里每周可以賺到大概10英鎊,但一台Xbox 360要賣到209英鎊的高價,不僅如此,他們還得花大概30鎊一份的價格去買遊戲…… 對他們來說,「垃圾遊戲,毀我青春;頹我精神,耗我錢財」這句調侃大概是再恰當不過了。 來源:遊研社

不打擦邊球的後宮遊戲如何通過製造「反差」取勝?

一個玩法簡單的免費遊戲,是怎麼刷爆畫師同人圈的。 你做了一個夢,一個孤身沖進地獄,把惡魔女孩們全部收進後宮的美夢。 這個夢喚醒了你靈魂最深處的欲望,你決定,不論付出什麼代價,你都要讓它成真。為此,你闖入地獄,開始了你的後宮征途…… 《Helltaker》是一款免費遊戲,由於暫時只有英文,所以目前還沒有正式的中文譯名,你可以叫它《地獄征服者》,也可以叫它的諢名《地獄把妹王》,都沒差。 只看開頭的描述,你大概會覺得這個故事很低俗。這確實沒關系,因為遊戲的開發者Vanripper也是這麼認為的——相比之下,他的用詞甚至更為刻薄,宣傳自己的作品時,他說「這確確實實是個愚蠢的遊戲」。 然而,也正是這個「愚蠢」的遊戲,上架近一個月後,Steam評論數已經突破兩萬,好評率高達98%,光民間漢化修正檔就有多個版本,說句「人見人愛」不算夸張。 Steam素來有「我是個老實人,你給我看**,我就給你錢」的傳統,不少稍微用了點心的小黃油也因此博得了極高的評價。 但問題是,以「建立後宮」為目的的《Helltaker》並不屬於此類。 它沒有「裸露」、「成人」的遊戲標簽,也沒有那種「你懂的」福利修正檔。在不打擦邊球的前提下,即便算上「免費」的因素,這個成績也很耀眼。更奇特的是,它的玩法就是簡單的「推箱子」。 是的,《Helltaker》簡單來說就是一個推箱子遊戲。遊戲總共十個章節,刨去最後一章敘事性章節不論,前八章的gameplay都是推箱子的變體,只要在規定步數內將主角移動到惡魔女孩身邊就算通關。 這個玩法實在是太古老,可以追溯到1993年由L.K. Avalon製作發行的解謎遊戲《Saper》。 不過,玩家在第九章推完箱子,成功抵達地獄大門後,遊戲並不會直接通關。 這麼說吧,在只有大概一個半小時的遊戲流程里,我至少有半個小時交代在了這一章的後半段——它突然從一個考驗智力的遊戲變成了一個考驗反應的遊戲。 練了9章的推箱子,結果最後的考試,是和推箱子沒半毛錢關系的「別踩白鏈子」,按一般標準來說,這是相當失敗的遊戲設計。 即便這種無厘頭的玩法,在《Helltaker》無厘頭的故事框架下不會讓玩家感到過於別扭,但你仍然很難將這款遊戲的成功歸因於它的玩法——它絕對稱不上「好」。 真正讓《Helltaker》備受青睞的是它的人設,要證明這一點並不難。 《Helltaker》每章都提供一位惡魔女孩加入主角的後宮,突出一個量大管飽,總有一個對你胃口。在推特上,你能看到無數玩家在表達自己對角色的愛。其中有全家福: 也有其中的某一位: 《Helltaker》過千轉發的同人圖已經數不勝數 搜索#Helltaker這個TAG,你就能被無數精良的同人圖刷了一遍又一遍的屏。 同樣,發展到當下這個節點,連相應的梗圖都已經有了不少。 在極短的篇幅內塑造出數個極富魅力的角色形象,這才是《Helltaker》做得最成功的地方。 我很難准確地描述出這些姑娘們到底好在哪里——非得用一個詞進行概括的話,我應該會選「反差」。 舉個例子,地獄CEO路西法是《Helltaker》人氣最高(同人圖最多)的角色之一,甫一出場就是個「搖晃著紅酒杯」的冰山總裁形象。 要將她納入後宮,俯首稱臣肯定是不行的——你必須承諾給她做巧克力薄餅。 沒人理她的時候,她會惱羞成怒。 終章吃巧克力薄餅的時候,她則會特別開心。 在《Helltaker》的絕大多數角色身上,你都能感受到這種反差。 名不副實的「情慾惡魔」莫德斯實際上像白紙一樣純潔,主角向她提出約會邀請時她會羞到頭上冒蒸汽。 「尖酸惡魔」瑪琳娜噴人技術達到了祖安水平,但其實最大的心願是找個人一起玩回合制策略遊戲。 說得好! 在極短的篇幅內,想要給人留下深刻的印象,製造「反差」是最有效的方法之一。《Helltaker》把這一點做到了極致,甚至不只是在人設方面。 從整體來看,「推箱子」的玩法與「別踩白鏈子」的玩法是割裂的,這種不合常理的巨大反差給部分手殘玩家帶來了巨大的沖擊(比如卡關半小時氣到想剁手的我)。 但反觀遊戲的細節,這個不到300M容量的小品遊戲又安插了許許多多有意思的彩蛋。 比方說,如果玩家在推箱子的關卡卡關,可以向自己的「後宮」尋求建議。自稱客服的「倦怠天使」潘德莫妮卡在進行提示之後會提供一個打分系統,玩家打分不同,她做出的回應也可能有所改變。 又比方說,《Helltaker》所有的推箱子關都是可以在菜單中直接跳過的。但不論你是老老實實推箱子通關,還是直接跳過,最後大多都會面臨一個二選一的選項。選對了,妹子加入後宮,選錯了,就BAD END重新來過。只有「酷炫惡魔」正義(Justice),不論你選哪個,都會放你過關,是真的很酷炫。 除此之外,遊戲還有隱藏結局的設定,關繫到遊戲中唯一一個非人形角色「蒼蠅王」別西卜。這個結局涉及到一個更具沖擊力的「反差」,不過這里就不劇透了。 《Helltaker》是個將「反差」貫徹到底並因此成功的遊戲,於我而言,最喜歡的其實是它帶有濃重「反差」意味的「後宮」故事。 作者vanripper曾經製作過一個名為《Daystone》的動畫短片系列,第二集的故事圍繞一隻想搶鑽石的貓劍士和一隻守衛鑽石的機器貓守衛展開。 在動畫的最後,機器貓守衛挨了貓劍士一劍,由於力道太大,她飛出了城堡,砸在了一塊綠地上。她抬起頭,看到海平線上升起的太陽,然後驚呆了。在她從未見識過的外面的世界,幾只小鳥嘰嘰喳喳地落在了她的身上。 就像《地獄征服者》這款遊戲,它所謂的「征服」的終點,不是主角在地獄稱王稱霸,左擁右抱,而是將可愛的惡魔姑娘們帶回人間,親自下廚請她們吃巧克力薄餅。 來源:遊研社

遊戲中奇怪的轉圈圈行為,怎麼就被寫進了學術論文?

不能語音打字,阻擋不了玩家之間的默契。 今天,《荒野亂鬥》終於上線了。 這款遊戲來自只推精品的Supercell,它從一堆被淘汰的項目中脫穎而出,又打磨了許多年,成了繼《部落衝突》《皇室戰爭》後,又一個在全球范圍內暢銷的佳作,很可能也是移動平台上最成熟的輕量級休閒競技遊戲。 但對許多國內玩家來說,《荒野亂鬥》是一款新遊戲。如果你在今天接觸後,打算深入玩下去,那麼未來一段時間,可能會發現一些不同尋常的現象。 在已經上線三年的國際服,老玩家之間已經形成一些約定俗成的「江湖規矩」,這其中最常見、也最有趣的,莫過於在遊戲中轉圈圈。 轉圈圈就是字面意思,通常發生在單人「荒野決鬥」模式。這個模式好比一盤10個人的吃雞,有縮圈,也有隨機裝備,只不過是上帝視角。與射擊遊戲的最大區別,就是你可以清晰地看到場上形勢。 如果你多玩幾局單人荒野決鬥,可能會注意到一個奇怪的現象:某些玩家令人迷惑,目標選擇很盲目,明明身邊就有殘血,他就是不打,但如果你上去打殘血,他卻反過來打你。 怎麼所有人都在針對我?在別的遊戲里,這可能是一種錯覺。但在《荒野亂鬥》中並非如此。伴隨著這種奇怪的現象,你還會不間斷感受到另一種詭異的行為: 貌似老有人對著我轉圈圈? 對於一款左搖杆控制移動的手遊來說,轉圈圈有時是一種不自覺的操作。如果是MOBA手遊,當你復活回到泉水,肯定會不自覺地轉轉轉。這非常順手,在心理作用下,你還會覺得這加速了回血,終歸是比傻站著自然得多。 可在《荒野亂鬥》中,轉圈圈絕非無意識行為,它甚至還被寫入了學術論文作分析。 1 一旦《荒野亂鬥》玩家到達某一段位,就會發現,總有人一見面,就朝你轉兩圈,也不打你。你稍微打他兩下,他還是轉,就好像在釋放什麼信號。 你就好比一隻寶可夢,看到被攻擊也不還手的訓練師,陷入困惑之中。直到你開始理解,這是一種表達友善的行為,是在釋放和平的信號。於是你也開始主動轉了兩圈。 此時此刻,新老玩家就達成了一種默契。 是的,在《荒野亂鬥》中,轉圈圈其實是一種「結盟」信號。我轉你也轉,咱倆就達到共識,先不打自己人,一致對外,幹掉其他人再說,等最後再分勝負。 在國外,《荒野亂鬥》轉圈圈已經成了一個梗。 早在兩年前,轉圈圈就蔚然成風。這種行為可以提高勝率,把單人荒野決鬥模式的吃雞混戰,變成組隊博弈般的「飢餓遊戲」。而轉圈圈就是那致勝的關鍵,玩家戲稱其為「交際舞」。 圍繞轉圈圈這種行為,國外玩家多有吐槽,也出現過一些梗圖。 在一個多人競技遊戲中,出現了「交際之舞」,這種說法本就帶一點揶揄色彩。交際舞固然是一種策略,但也有礙公平。 在去年,甚至有人專門為其寫了一篇論文:《如何在混戰遊戲中阻止玩家組隊:論初次接觸的重要性》(How to Prevent Players from Teaming Up in Free-for-all Games: The Importance of Initial Contact),主要講的就是《荒野亂鬥》中的轉圈圈組隊行為。 論文中還有《荒野亂鬥》遊戲截圖 這篇論文由多方跨界合作完成,作者是三位博士:一位工程學博士,一位哲學博士,以及一位心理學博士,分別來自來自美國亞利桑那州立大學人因工程學學科,以及韓國首爾大學心理學系。 在韓國,《荒野亂鬥》屬於國民級別的遊戲。去年年底有數據顯示,遊戲最為暢銷的三大市場依次是韓國、美國、德國,而下載量前三則是巴西、美國、俄羅斯。因此,韓國首爾大學的博士連同其他領域的學者共同研究《荒野亂鬥》,並不太令人感到意外。 簡單來說,這篇論文基於《荒野亂鬥》的現象,透過一些數據實驗,分析出了一套多人混戰遊戲中的心理博弈理論。感興趣的朋友可以搜索看看,論文在網上是免費公開的。 這其中,正如論文標題所言,作為「初次接觸」的轉圈圈極其重要。 2 在多人競技遊戲中,如果無法語音、打字,或者不方便語音、打字的時候,可能就會衍生出一些獨特的和平信號。 一般情況下,這種信號是人類共通的語言,可能是表情,也可能是一種姿勢,就像真實世界中的比武禮儀一樣,武者可以不必說話,鞠躬行禮,就能讓對方明白你的善意。 哪怕這種善意並不是每次都奏效,但仍然屬於一種共識。 黑魂PvP中鞠躬行禮非常常見 然而,並非所有遊戲都會設計表達善意的表情或動作。但只要遊戲中玩家之間有強互動,就會自然孕育出一些東西,不受規則限制,有時也只有深入了解本遊戲的玩家才懂。 《黎明殺機》有一個非常類似的現象。在這款非對稱對抗遊戲中,面對屠夫的追捕,逃生者原本只能被迫逃跑。但機智的玩家也創造了一條不成文的江湖規矩:三蹲求放過。 如果眼看就要被屠夫抓住,你可以嘗試連續切換蹲下姿態,仿佛臣服一樣,意思就是表示求饒。如果屠夫把你背到地窖門口,放走你,那連續三蹲還能表達感謝不殺之恩。 非常有趣的是,這種潛規則往往還有著多重含義。有時候,同樣一個動作,情緒完全不同,令感謝與嘲諷經常只有一線之隔。 蹲、蹲、蹲意味著求放過,但快速蹲蹲蹲,有時就瞬間成了嘲諷。當你推倒板子砸暈屠夫,或是和屠夫繞圈沒有被抓,隨時都能跑掉,在這種情況下蹲蹲蹲,嘲諷味道十分濃重。和被逼到某個死角,停下來,不動了,再蹲三蹲,意義截然相反。 善意與惡意的轉化在許多遊戲中都有發生。 「打得不錯」「謝謝你」「抱歉」,這都是日常生活中的禮貌用語,但在《爐石傳說》里,全都成了秀優勢的必備台詞。准確來說,打爐石的時候,當對方落於下乘,你不管發什麼,都像是嘲諷。 唯一的例外是對方快要晉級傳說時,他可能會開局連發「謝謝你謝謝你謝謝你」,意思非常明顯,就是求讓一局,俗稱人脈上傳說。 同樣的故事發生在Supercell自家的《皇室戰爭》中。遊戲里內置的表情,在對手的劣勢局使用,或其優勢局使用,能起到相反的效果。 由於這套表情更多被用於嘲諷,所以玩家間始終有著屏蔽表情、甚至刪掉表情的呼聲。2016年,《荒野亂鬥》還沒誕生的時候,Supercell對此還曾做過一個官方聲明。 他們發公告解釋說,這些表情的重要之處,在於它時刻提醒你,螢幕另一頭是個活生生的人。他可能是好人,可能不是,但他是你競技場上的對手,而不是一個機器人。通過表情,你們可以越過語言和文化的隔閡。 「我們並不期望所有人都同意我們(不刪除表情系統)的決定,也明白很多玩家不會滿意。但我們希望做的就是,公開想法,並說出背後的理由。」這是Supercell的想法。 從這個角度來看,轉圈圈其實也意味著你碰到的是真人。 3 但凡是PvP真人玩家,他們在策略運用上都靈活百變,這是機器人完全無法模仿的。 轉圈圈也是靈活多變的。 在《荒野亂鬥》,低分段你可能見不到轉圈圈,因為萌新玩家不知道這種潛規則。但要想進階,轉圈圈幾乎是一種必修課般的存在,通過高手的必經之路。 這並不是說,上分就必須主動轉圈圈,而是你應該知道如何應對轉圈圈。 由於不是所有人都知道轉圈圈的意思,玩家可以利用這種不對等的信息上分,與老玩家結盟,或者至少知道誰與誰在結盟,擴大贏面。 但到達真正的高分段後,這套規則大家都心知肚明,一種新的博弈就開始出現。 轉圈圈過程中的背刺 我怎麼知道你轉圈圈是不是誆我?我們結盟後,你什麼時候會背刺我?我轉圈圈後有了隊友,但他相不相信我,會不會虛情假意應付結盟?判斷轉圈圈新的含義,又變成了一門學問。 TapTap上一位近300小時玩家的血淚 由於這套潛規則永遠不會出現在官方任何說明當中,作為江湖規矩,怎麼使用它,就完全取決於玩家。一方面,這可以說是《荒野亂鬥》充滿策略性的體現,但另一方面,轉圈圈也破壞了規則。 雖說是10人一局,但明明是叫「單人荒野決鬥」,這不是惡意組隊嗎? YouTube上有一位50多萬粉絲的《荒野亂鬥》主播,他曾發起過一個直播挑戰:在單人模式,誰向他轉圈圈,就專門揍誰。 這個挑戰視頻獲得了10萬多次觀看,3000多的點贊,說明國外玩家苦轉圈圈久矣。 可是,除了「單人荒野決鬥」的模式名字,嚴格來說,轉圈圈處於規則的灰色地帶,沒有被遊戲明令禁止,而且哪怕明令禁止,玩家未必就會遵守。 這是由遊戲機制所決定的,在吃雞模式下,很難避免這種現象的發生。甚至有人覺得,這種臨時組隊本該是遊戲魅力的一部分。 單排吃雞的魅力就在於它的不確定性。如果決賽圈只剩三個人,無論有沒有和平信號,三人中或多或少會有一些博弈,可能會發生臨時組隊的現象,你無法提前知道遊戲的走向,這是樂趣所在。 而轉圈圈是博弈的一部分,因為它的真實性無法被確認,一個人釋放了和平信號,沒有任何人可以保證他的信號發自真心,也不知道背刺何時降臨。 面對這種爭議,《荒野亂鬥》官方的態度是明確的,正如《皇室戰爭》免費表情嘲諷問題一樣,他們也主動公開過自己的想法。 簡單來說,官方不鼓勵轉圈組隊,也呼籲玩家拒絕這種行為。早在遊戲測試期間,官方Blog網誌就曾發過一篇論述這種現象的文章,稱「太多結盟」是決鬥模式的災難。 但在正文當中,官方也坦白,這也是一種很難解決的問題。 他們只好幽默地提供了一些建議:如果你看到有人組隊,那說明你距離被幹掉只有一步之遙,此時加入他們沒有壞處。但當場上只剩三人時,你就得考慮打你隊友了,晚一步後悔遲。 這其實就是點明了「囚徒困境」,玩家不知隊友會不會背刺,那就更傾向於拒絕合作。 另一方面,《荒野亂鬥》也在從機制的角度,反過來鼓勵一些良性行為。遊戲主打的仍然是3v3,《荒野亂鬥》有雙代理,其中騰訊版可以通過QQ和微信一鍵登錄、獲取好友列表、一鍵組隊,區分於國際服的好友碼、組隊碼,本質是在鼓勵開黑,提供更加方便的社交環境。 這相對符合國內習慣,對許多國內玩家來說,熟人社交是常態,很大一部分遊戲場景是掛著語音,組隊開黑,有時樂趣也遠比單排豐富。既是語音開黑,自然也就不需要轉圈圈了。 當然,這些建議與舉措暫時沒法杜絕轉圈圈。你不轉,別人也轉,你可以拒絕去轉,但如果遇到有人朝你轉,最終還是會落回Supercell官方寫在開發日誌中的四種應對方案。 你可以攻擊他。因為人在轉圈圈時最脆弱。既然有人想要組隊,就得接受這種風險。 和他組隊,但時機一到就背刺。 跑掉。因為他可能是想借組隊邀請攻擊你。 盡可能組更多隊友,然後等他們互相內鬥。 總結來說,官方其實更強調轉圈圈組隊的風險,強調後果自負,讓博弈的歸博弈,回到遊戲的策略本身中去,而《荒野亂鬥》也有足夠的玩法深度去容下這種策略性。對於剛剛融入遊戲的新玩家,以上四條應對策略,都是上分路上相當值得考慮的。 轉圈圈是一種江湖規矩,但江湖並非只有一條規矩。社交競技遊戲,講究與人鬥其樂無窮,最終玩的往往是人心,而有一條江湖規矩永遠更深入人心,那就是出來混,遲早還是要還的。 *對這種競技江湖感興趣的朋友,可以點擊這里,前往《荒野亂鬥》官網,嘗試一下這款輕量級、但也與人鬥其樂無窮的遊戲。 ...
PS5的Tempest引擎採用硬件加速技術大幅提升CPU性能PS5

E3停辦之後,2020年6月遊戲展的時間表在這里了遊戲新聞

由於目前的新冠病毒疫情,許多展會和活動都不得不推遲或取消。而這也標志着E3大展問世20多年來首次停辦。好在遊戲行業早已在數字化領域邁開步伐,雖然6月份沒了E3大展,但卻已經有許多公司和廠商宣布舉辦發布活動,從而應對E3的缺位。 雖然不能通過E3在一個周末的時間里大量觀看遊戲資訊與展示,但卻可以在更長的時間段里持續欣賞。但由於剛剛發生的社會事件,幾個六月初的線上活動也主動讓路,推遲到了不確定的時間,比如PS5發布會和《魔獸世界:暗影國度》發布會。 現在准備進行線上展示活動的有微軟、育碧、 Limited Run Games和Devolver Digital。首先微軟確認會按照已有計劃,每月定期進行直播。7月份的Xbox 20/20將專注於第一方Xbox Series X大作。育碧則將在7月12日舉辦直播展示活動。索尼很早以前就已宣布缺席E3,而原定6月5日的PS5發布會也推遲到不確定的日期。 EA計劃了EA Play活動,展示《FIFA 21》《NFL 21》和NGL 21》等體育作品。該活動原計劃6月11日進行,現推遲到了6月18日星期四。 按照任天堂的慣例,會在E3舉辦的同期舉行任天堂直面會,但今年的情況很不明朗,任天堂此前已確認會推遲6月份的直面會,具體時間待定。而SQUARE ENIX也表示會進行單獨的遊戲發布,不會進行集中展示。 除了遊戲廠商自己的展示活動,也有直接替代E3的第三方舞台。TGA遊戲頒獎典禮主持人Geoff Keighly將舉辦夏季遊戲節,從5月到8月期間分散時間公布新作。Guerilla Collective Live也邀請到了一些中小型製作組,目前推遲到6月13日進行,還將在周日單獨展示黑人遊戲開發者作品。 時間表 6月5日 PS5「遊戲界的未來」展示活動(推遲,新時間未定) 6月8日 Guerrilla Collective黑人遊戲開發者活動 6月11日 IGN遊戲之夏活動 6月14日 PC遊戲秀 Guerrilla Collective 6月17日 Steam夏季遊戲節(至6月23日) 6月19日 EA Play Live 2020 6月24日 New Game+ Expo 6月26日 《賽博朋克2077》Night City Wire直播活動 6月28日-29日 日本獨立遊戲大會BitSummit Gaiden 7月12日 Tennocon 7月13日 Ubisoft Forward

【白夜談】我們為什麼要寫未成年人玩遊戲這事

題圖 / CaesarZX 游研社,也就是我司,最近做了一系列關於未成年人玩遊戲的專題,目前發了2篇,關於未成年保護客服的和關於家長的遊戲教育的(註:如果你正使用網站或APP,可以點擊這里查看「未成年人保護」文章專題)。後續還會有一篇關於國內外在這一議題上的現狀與討論的總結。 內部正式提出這個選題系列是在2019年上半年,而同事之間關於未成年人玩遊戲的討論要更早一些。沒有人對做這個選題的必要性提出什麼質疑,畢竟在手遊這種娛樂方式已經徹底滲透到家庭教育的2019年,遊戲媒體還沒有關於手遊未成年保護系統到底怎麼運作、運作得好不好的全面報導,也算是一件憾事。 孩子很小就接觸手機已經是個全國性的普遍情況了 但這個選題還是拖了小半年才正式啟動,當時主要的擔心是我們能不能操作好這個題目。「當代未成年人玩遊戲的現狀如何」是個大哉問,最大的特點就是極端復雜。它涉及多個視角:遊戲廠商的,孩子的,家長的,相關主管部門,這些利益有時一致、有時又衝突群體的交互偏偏又發生在中國社會——一個不復雜的事都能搞復雜的輿論場里。 提議變成策劃書是去年11月 由於這種復雜性,最開始我們就定下這會是一個組合報導,由3到4篇稿件組成,各自探討不同的群體視角。現在回頭看,這個決定基本是正確的,沒有把事情搞得太繞,又照顧到了各篇文章的不同目標讀者群體。 客服那篇,我們選擇去了騰訊的未保客服中心。一方面是騰訊的幾個手遊(王者和吃雞)在先期的家庭采訪中出現的次數最多,另一方面,騰訊的未保系統做得比較早,規模相較其他遊戲廠商也大些,這當然和騰訊一直以來處於「未成年人玩手遊」的風口浪尖不無關系。 位於成都的少年燈塔項目組的客服工位 去客服中心之前,報導組的同事都是比較興奮的,因為未保客服這個群體此前沒有什麼報導。我們兵分兩路,去深圳的一路是我和客服篇的作者之一空白纏繞,去成都燈塔中心的是客服篇的另一位作者栓子。 這里要特別感謝栓子,當深圳組的二人因為聽了一天家長的無奈傾訴而鬱郁寡歡的時候,是他一通熱情的電話讓我們振作起來,沒有當晚就跳了深圳灣。 深圳灣還是挺美的 客服部分采訪下來,給我們的感受是信息量極大,幾近過載。在撰寫時,由於合作寫稿的經驗不足,我們又犯了些錯誤,最後所有人都迷失在了大把的材料中,這也是一個去年就啟動的稿件一直到今年兒童節才發出的原因之一。 除了那位遊戲編輯家長是空白纏繞采訪的,家庭部分的采訪基本是我做的。這部分的情況和客服部分正相反,雖然花了大量時間采訪了幾十個家庭,錄音塞滿了轉錄雲空間,但真正有區分度的信息不多。 就像那篇文章里提到的,「他們(家長)訴說的問題其實都非常相似」,都是一些老生常談的問題:沒時間,沒能力,沒效果。雖然真實,但是很難讓大都還不是父母的讀者們感同身受。 因此文章選擇了兩個比較特殊的家長,一個是前遊戲編輯現遊戲從業者,一個是有閒有錢的高知幹部家庭,算是兩個比較極端的例子,現實中的大部分家庭都沒有這兩個家庭的優越條件。 從反饋來看,這種選擇的效果還不錯。不少玩家回復說看了文章之後,對自己以後教育孩子沒那麼自信了,大家發現並不是 「引導孩子玩3A遊戲和NS」就萬事大吉。文章也有不少高質量評論,這些言之有物的評論很多時候比夸獎作者的評論還讓人欣喜,微信有個評論就給我印象很深,如果我能提前想到,應該會寫進文章里。 說的輕巧,但其實寫這篇文章對我也是個折磨。春節前我就寫出了一版,但可讀性很差,復工後又寫了一版,可讀性好了些,卻犧牲了不少想表達的東西。最後是我們的主編神兵天降,把這兩版給我拆分剖析了一遍,文章最後才能呈現出現在的樣子。 做完這個未成年人保護的系列報導,回頭來看,我們犯了各種錯誤,做的很難稱得上「好」,這也印證了最初「能不能操作好」的質疑。但結果上,目前發出的兩篇表現得都還行。 未保客服那篇的傳播度很高,引起了很多討論;家庭遊戲教育那篇雖然因為標題導致傳播度差些,但後台那麼多長段的評論和一些業內家長的肯定,也是給了我一個慰藉。至少我們能確定,這個系列報導是有價值的,這多半要歸功於選取的切入視角和材料豐富度都不錯。 視角方面,要感謝最初提出要做這個選題的栓子,還有選題進行期間給出寶貴建議的空如和Aria,以及堅不可摧、支撐著我們信心的主編Oracle。 材料這塊,要感謝騰訊方面在未保客服采訪上提供的便利,以及幾十位家長和他們孩子願意騰出本就不多的空閒時間來接受采訪——在采訪過程中,我前所未有地感受到這些家長和孩子都遠比我成長的當年要忙。 做未成年人玩遊戲的系列報導,對游研社和我個人都是件奇妙的事。 我們名為「遊戲研究社」,常讀我們的讀者都知道,我們對遊戲的研究往往集中在有趣味性的文化領域,這次在人文性較重的社會領域,能有連續幾篇長報導,希望能讓讀者們擴展一下對我們的認知。這兩種報導主題其實都是我們想做的,畢竟我們一直以來的期望就是讓玩家、泛玩家和非玩家,都能在遊戲這件事上有互相了解和交流的橋梁。 大概就是這樣 就我個人而言,這種奇妙來源於很多媒體人都買過的一本書:《哈佛非虛構寫作課:怎樣講好一個故事》。這本書是美國最傑出的一批記者所寫,很棒,但是對國內很多寫作者來說,未免有點「屠龍之技」的味道,因為書里寫的都是類似「怎麼去貧民窟和底層民眾打交道」這種沉重社會議題的操作技巧。 此書的一條豆瓣評論 在此之前,我也覺得自己「離那樣的寫作好遠」,現在發現,其實也沒那麼遠。  來源:遊研社

為什麼遊戲里的閃避都是用「滾」的?

翻滾的藝術。 1 在地上打滾可以閃避攻擊,仿佛已經成為了遊戲世界的一個常識。 把翻滾作為角色的閃避動作,在越來越多的遊戲里都成為了常識。從《黑暗之魂》到《最終幻想7重製版》,就連《全境封鎖》這樣的射擊遊戲,都使用翻滾來躲避危險。 尤其是《黑暗之魂》系列,讓翻滾這個遊戲中標志性的動作成為了一種神秘的儀式,印在不死人玩家們腦袋里。以至於有玩家覺得,如今翻滾閃避開創了一個新的遊戲時代。 然而把翻滾當做閃避,並不是《黑暗之魂》開創的,也不是現代遊戲工業的發明。 第一個使用翻滾閃避系統的遊戲已無從考證,但可以確定的是,在很早之前,主機和街機遊戲就開始使用翻滾來作為閃避了。比如1988年的遊戲《Cable》中,玩家除了瞄準、開槍,另一個重要的工作就是使用翻滾來躲避敵人的攻擊。 後來的俯視角射擊遊戲《突擊騎兵》也是翻滾閃避的代表,這款遊戲中翻滾可以讓玩家免於傷害,穿梭於彈幕之間。《突擊騎兵》的玩法中有些彈幕飛行射擊遊戲的影子,可以看成是把飛機的滾翻變成了人的翻滾。 在1996年,《古墓奇兵》的推出開啟了3D遊戲的新時代,蘿拉可以作出非常豐富的動作,比如攀爬、跳躍、飛撲,其中就包含了翻滾,雖然那時的3D動畫還比較僵硬,但翻滾閃避已經有今天的神韻了。 後來翻滾閃避系統又被動作遊戲大廠CAPCOM用在了《惡靈古堡3》中,並成為一個非常重要的系統,在敵人攻擊的一瞬間可以用閃避免除傷害,吉爾會根據情況作出不同的閃避動作,其中翻滾動作是所有閃避中移動距離最遠,最有效的一個。 之後翻滾閃避被CAPCOM繼續用在了其他遊戲中,比如《鬼泣》和《喪屍圍城》,在《喪屍圍城》里,翻滾被遊戲形容為「終極的閃避技巧」。 之後,CAPCOM又把翻滾帶進了《怪物獵人》。《怪物獵人》中的翻滾不單是用來閃避的,同時承擔了取消攻擊硬直、調整位置的重要工作。翻滾消耗體力的設計,讓玩家無法像從前一樣隨意閃避,而是需要認真對待每一次翻滾,習慣攻擊、翻滾、再攻擊的遊戲節奏。 這些遊戲大熱後被後來的遊戲學習、模仿,翻滾閃避也逐漸成為了動作遊戲中的必備元素,頻繁的出現在各種主流遊戲中。 2009年《惡魔之魂》的推出,再一次改變了大眾對翻滾的印象,它成了人們最有效的保命技能,也是最常按的那個按鈕。 魂系列將翻滾本身也變成了一個考驗,隨著玩家負重的增加,角色的翻滾也會越來越拙笨,閃避的效果越來越差。這時玩家才注意到一個快速、有效的閃避是多麼的可貴,往往生死之間相差的只是一個翻滾。 2 電子遊戲中人物動作的發展一直都是向著擬真的方向進行的,比如走路的姿勢更加自然,戰鬥的招式更加合理。然而翻滾閃避在現實中卻並不常見。 翻滾在現實中被使用較多的地方是作為從高處落下時作為一種保護措施,增加與地面接觸的時間,減緩身體受到的沖抵。 跑酷中有一種飛撲技巧,用來快速翻越障礙,倒是有些類似射擊遊戲中的飛撲。飛撲的最後會以翻滾收尾,目的是為了緩解沖擊,同時讓身體順勢站立起來繼續移動。 有些人將翻滾用在槍戰中,在移動中減小自身的受打擊面積。現實中有一種戰術翻滾,可以用來讓士兵快速調整位置和進入掩體。 而在近戰中,翻滾的實用性就不那麼高了。在格鬥中,人們也會練習翻滾,但多數時候是作為一種破解對手的關節技或擺脫對方的技巧。 比如格蘭比翻滾就是一種常用的反制對方的擒抱、摔投的技巧,通過翻滾的力量擺脫敵人的控制,獲得主動權。 但這些和遊戲中的翻滾還是相差很大,想避開對方的拳腳攻擊,翻滾動作在現實中的硬直可能有些大。 刀劍相拼時,翻滾動作就更少見了,首先因為人們都穿著相當重的盔甲,翻滾起來比遊戲里要困難得多。在遊戲中敵人攻擊的硬直普遍是相當大的,因此躲掉一招就算安全了,但現實中的高手都是收放自如的,一招不中,完全可以在你翻滾的時候再捅一刀。而最要命的一點是,在現實中的翻滾並不是無敵的。 總之,雖然翻滾在現實有其特殊的作用,但把翻滾作為一種常規的閃避方式並不像遊戲里那麼瀟灑,反而還有點搞笑。 3 翻滾閃避的動作並不真實,可在遊戲中,判斷閃避的好壞,關鍵不在於它是否真實,而在於它能否讓玩家覺得合理、好用。 《UFC》系列遊戲中的閃避系統可能是遊戲中最接近真實的了,玩家可以前後左右傾斜來躲掉各個方向的攻擊,也可以用滑步來躲掉直線上的進攻。 然而這樣的系統,放在其他的動作遊戲中未必是最好的選擇。如此復雜的閃避,需要玩家能在短時間內精確判斷出敵人的出招,類似於《隻狼》中的「危」。 在遊戲中作出如此快速的判斷是很難的,玩家首先需要閱讀對方的出招,然後快速判斷出應該閃避方式,最後,要快速的輸入正確的指令,對反應力的要求是很高的。 過於復雜的閃避系統,會讓玩家更專注於躲閃而不願進攻,導致戰鬥變得拖沓。 所以即使難如《隻狼》,也不會一直讓玩家去判斷危的類型,只是會偶爾的穿插在常規的招式里,而且出現時一定會給與非常明顯的提示。 《UFC》加入這種閃避主要還是為了模擬真實的格鬥環境,對於其他遊戲來說,一招鮮吃遍天的翻滾往往更加靠譜。 事實上,大部分《UFC》玩家也不會去判斷對方的攻擊方向,而是會選擇相對安全的後仰來躲掉大部分攻擊,更多的時候還是會用滑步動作拉開和敵人的距離。 翻滾閃避其實是人們對閃避的一種幻想,如果仔細想一想,遊戲中的閃避其實並不符合正常人的邏輯,因為通常的閃避意味著要遠離危險,遊戲中的閃避則是與危險共舞。 遊戲里的閃避實際上是利用無敵幀免除傷害,有經驗的玩家會向著攻擊來的方向閃避,這樣會縮短攻擊判斷的時間,也更容易躲掉攻擊。 翻滾動作的持續時間長,移動距離遠,一般也擁有較多的無敵幀,所以在閃避時能夠取得更好的效果。 《怪物獵人》中某些武器也有滑步的閃避動作,但這些閃避的動作更快,移動距離更短,無敵幀也更少,實際使用起來就沒有翻滾那麼舒服了,需要對使用時機有更准確的判斷,實用性遠不及翻滾。 翻滾給與了玩家一種易於掌握、寬容度大的閃避能力,如果這樣仍然被打到了,玩家會覺得是自己的操作失誤,而不是遊戲設計的問題。這就是很多人認為《黑暗之魂》「難但很公平」的原因。 4 除了避開攻擊之外,翻滾讓閃避增加了更多的戰術價值。翻滾本身可以產生一段很長的位移,不單可以遠離敵人,也可以用來接近敵人。 不少格鬥遊戲中也能看到翻滾式的閃避,本來《拳皇》系列的閃避是原地的躲閃,可以用來躲開波動拳一類的招式。但閃避的人只能呆著在原地,無法還擊,閃避之後還是屬於被壓制的一方。 《拳皇96》將原地閃避變成了緊急閃避,閃避的同時會向前或向右移動一段距離,不少角色的閃避動作也都變成了翻滾。 翻滾產生的位移,把閃避從單純的防守變成了一個防守反擊的技能,避開危險的同時也方便迅速接近或者遠離敵人,讓戰鬥更加多變。 而這種改變也調整了遊戲的節奏。對於慢節奏的遊戲來說翻滾能夠加快節奏,而對於快節奏的遊戲翻滾又能給玩家喘息之機。 《暗黑破壞神3》在主機版遊戲中加入了翻滾功能,通過扳動右搖杆角色可以向各個方向做出翻滾,是拉開距離、調整站位的有效方法。 這個設計是由製作人Josh Mosqueira提出的,他認為如果玩家的移動方式只有單一的跑動的話,玩幾個小時就很容易變得無聊。「為了讓它感覺更像個主機遊戲,我的拇指必須不斷的做點什麼,那種感覺是主機遊戲的一部分。」 翻滾可以增強遊戲的動作性和玩家的代入感,要求玩家不斷地移動,而不是站樁打怪。 因為可以隨時閃避,玩家也更敢於接近敵人。這也是為什麼不少人覺得主機版的《暗黑破壞神3》節奏更加緊湊,也更加有趣。 這個設計當初還在暴雪內部引發了非常大的爭議,因為翻滾的速度快、移動距離長,設計師們怕它會徹底改變玩家的位移習慣,使遊戲中移動速度的屬性加成變得毫無用處。但最終暴雪還是選擇了犧牲嚴謹性來換取更緊湊的遊戲體驗。 一個好的閃避技能需要給玩家明確的反饋,動作破綻小適應性強,同時還要創造足夠的位移和無敵時間。要同時兼備這些特點,除非像是《巫師3》中希里那樣的閃現傳送能力,翻滾可能是最具有普世價值的閃避動作了。 遊戲人物的動作需要符合人物的特點,如果讓奎爺這種力量型英雄使用閃現這種動作的話,感覺就會比較奇怪。而翻滾則是一種萬能的動作,幾乎可以適用於所有角色,不論高矮胖瘦、男女老幼使用翻滾時都不會顯得很突兀。 所以在遊戲中用翻滾來作為閃避動作,幾乎是一種順理成章的選擇。 如今的翻滾已經成為一個成熟的閃避機制了。經過了多年的發展,遊戲和玩家之間已經達成了一種默契,翻滾就是閃避,不需要過多的講解。 在現實中弱雞,在遊戲中無敵,翻滾閃避的不真實性,卻讓它成為了遊戲中獨有的一種動作,甚至形成了一種遊戲文化。 不信在地上滾一圈,你一定可以快速識別出房間里的遊戲玩家。 來源:遊研社

有人正在開設線上實體遊戲博物館

看看盒子。 實體遊戲已經誕生了幾十年,最初是卡帶,後來是光碟。近幾年,很多玩家覺得實體遊戲快要死了。 盡管不太可能徹底消失,但大部分人都覺得,在不久的將來,實體遊戲會變成和黑膠唱片一樣的愛好者收藏品。市場數據也證明了這點:數字遊戲的市場份額連年上升,而我每年都能寫一寫全球最大實體遊戲銷售商GameStop的最新噩耗。 今年只會比去年更慘 除了遊戲銷售商之外,實體遊戲的愛好者們對此危機感最強。有的人花大價錢購買老遊戲的實體版,還有的人試圖用技術保存實體遊戲。最近,一位叫班傑明·威默的資深玩家3D掃描了600多個經典PC遊戲的實體版盒子,把得到的3D模型上傳到了自己的網站。 班傑明3D掃描的《紀元1602》實體紙盒 他將這個網站命名為「大盒收藏」(Big Box Collection),在首頁寫道:「還記得電子遊戲是裝在盒子里的嗎?」和很多收集卡帶的玩家不同,班傑明是個忠實的PC玩家,第一台遊戲設備是上世紀80年的康懋達64(C64)電腦。 班傑明的頭像,背後是他的實體遊戲收藏櫃 從有電腦起,班傑明就把所有零花錢花在了買遊戲上。他經歷了PC實體遊戲的巔峰期,那時很多實體遊戲都會附贈印刷的遊戲手冊、地圖和棋子之類的小周邊。 但是到了21世紀初,這些「大盒子」逐漸消失了,實體遊戲中只有光碟的現象變得普遍,手冊和周邊需要玩家另加錢買「典藏版」。 像《俠客風雲傳》這樣標準版附帶諸多周邊在以前其實是常態 班傑明對此不太滿意,再加上電子遊戲的價格逐漸降低,他從《上古卷軸3》之後就不太購買實體遊戲了。但他沒有就此放棄碩果僅存的一些精美遊戲盒,而是決定將自己擁有的所有實體遊戲全部掃描成模型,與全世界實體遊戲愛好者分享。 班傑明很喜歡的《暗黑破壞神3》珍藏版實體盒 3D掃描遊戲盒實際操作起來難度很小,只是有些費神,尤其是要掃描600多個:先掃描盒子的6個面,然後根據尺寸創建一個紋理加載到3D網格里。在網站上,人們可以縮放、旋轉盒子的模型,也可以下載模型,用於3D列印什麼的。 班傑明上傳的部分實體遊戲模型 這項枯燥的重復工作,班傑明做了4年。2016年時他開設了網站,開始整理自己的所有實體遊戲,挨個掃描它們,直到幾個月前,才基本做完。 班傑明的實體遊戲牆 網站上還有一些開箱視頻,比較有意思的是班傑明搜集到了一個他認為是日語版《上古卷軸4》「戰栗孤島」擴展包的實體盒,仔細研究了一下他才發現是中文的盜版遊戲。對此班傑明挺豁達地表示「每個遊戲合集都需要一個盜版收藏」。 班傑明還在求購更多的實體遊戲,不過根據他採用的貨幣(奧利地先令和土耳其里拉)來看,他恐怕在中歐國家,如果恰巧有願意寄出實體遊戲盒又能郵寄到中歐的玩家,可以點擊「閱讀原文」前往「大盒收藏」網站與他聯系。 來源:遊研社

「你把這個遊戲停掉,就什麼事也沒有了」

上午 8 點,李玉在自己的工位上坐下,調整專用的耳機,等待她的是上百個來自家長的電話。他們之間話題只有一個:玩遊戲的孩子。 像往常一樣,今天她將在這些電話里聽到最多的一句話是:「你們的遊戲害人啊」。 在深圳和成都,騰訊各有一個關於未成年人保護的服務團隊,負責接待遊戲方面的家長投訴,包括處理退款,輔導家庭問題、綁定家長監管帳號等。 ▲ 你在遊戲中就能看到這個熱線號碼(深圳) 你可能會疑惑,為什麼「未成年保護服務」是由遊戲廠商來提供的,但在當下這並不奇怪。無數家長和孩子圍繞遊戲的矛盾亟待解決,官方三令五申要求加大未成年保護力度,父母和社會輿論希望有一個一站式的解決方式,因此社會普遍寄希望於技術措施發揮作用,如希望遊戲廠商可以開發出一種技術,能識別遊戲內的所有未成年人,包括盜用家長信息玩遊戲的小孩。雖然遊戲廠商推出了一些技術舉措,但總有一些問題用現階段的技術無法完美解決,它們成了未成年保護的真空地帶,需要人員去介入到具體的家庭案例中來溝通協調。 具體這項工作應該由誰來做?沒有人給出明確答案,也沒有第三方組織為之負責,最後這項工作就落到了遊戲廠商頭上。前些日子,我們先後前往深圳和成都,在兩個服務團隊待了一段時間,實地旁聽了客服與家長和孩子們的交流。 根據客服們的描述,盡管電話線那頭的家長與孩子是面目模糊的,但從電話線那頭竄出來的聲音中,還是可以聽出承載了各種情緒,對象是遊戲,起因是遊戲,又不止是遊戲。 中間人 成都的未保客服辦公室有上百位員工坐班,電話聲一天不斷,客服們負責用第三方的身份介入到無數家庭關系中。 解決一次來電訴求的時間大致是 20 分鍾。李玉戴著耳機,身前桌上只有解壓玩具和水杯。做了幾年普通一線客服之後,她升到未成年保護項目二線客服的部門,開始接待兩類涇渭分明的人群:家長,孩子。 ▲ 一位客服的工位,左邊的置物板上放著一瓶止咳糖漿 這兩類人群的訴求,大多圍繞著一個關鍵詞:「成長守護平台」。未成年保護項目在 2017 年上線的主要業務之一,使用這個服務的家長可以監控和管理孩子帳號的遊戲時間與充值,綁定需要雙方確認。功能看似簡單,但在實際運行中,卻面臨無數的現實問題。 ▲ 成長守護平台的首頁最醒目位置,寫著「最好的愛是陪伴」 打電話來的更多是孩子,他們的訴求很簡單:想解掉守護平台的限制玩遊戲。家長的來電較少,但更五花八門,不過大多都最終指向於不想讓孩子玩遊戲。 禁玩與解禁,拉力戰開始。 我們在李玉的來電中最常聽到的一個場景是這樣的:孩子的號被禁了,不能充值或玩遊戲,解綁無門,孩子就自己打電話來,裝作是自己家長,要求解禁。 ▲ 解綁申訴的常見原因 類似的場景多了,客服們就摸清了出了一個快速分辨的方法:每當聽到稚嫩的聲音,先問身份證號和年齡,不少孩子有所准備,對答如流。 但這時候客服會突然問:「那你的生肖是什麼」,對面就會陷入沉默。 有的孩子會說:「我算一下」,也有孩子被識破後惱羞成怒,在電話里質問「能不能把我爸的遊戲號封了。」 家長的情況則復雜得多。有人會問其他遊戲公司的產品能不能也一同禁掉;有人不知道如何綁定;有人錢被孩子偷偷拿去充值;也有人單刀直入:「你把這個帳號給我禁了!」。 ▲ 其實家長綁定了孩子的遊戲帳號後自己就可以一鍵禁玩,這時系統會彈出相應的建議和提示 李玉沒有和我明說,但這種感受很明顯:在這場家庭間的角力中,他承擔著中間人的角色,在天平中間左右為難。 不同於外界對「粗暴家庭管制」的刻板印象,打電話的家長有很多對這件事很敏感,他們會在一些相同的問題上發出疑問: 孩子知不知道禁玩是父母禁的? 怎樣讓孩子不知道是自己禁的? 一位原本彬彬有禮的女士問及此處,語氣變得急躁:「會不會查到是我禁的?他肯定會通過各種方式去查,他查到是我禁了他的話,可能會在家里有一個強烈的反彈,到時候怎麼辦?」。當時這位家長並不清楚,通過成長守護平台禁玩的帳號並不會顯示禁玩來源,而是弱化這一信息,只會告訴孩子「不能玩了」。 ▲ 被禁玩後的提示 於是「不能玩了」這個事實就砸在玩不了遊戲孩子的頭上,變成一通通打向客服的電話。 親子溝壑擴大,掌握「生殺大權」的遊戲客服被當作交流的代替品。原因不難推測:對他們而言,比起跟孩子溝通磨合,讓第三方制止孩子更高效與「安全」。 「安全」是相對的。李玉舉了個例子:「有一次,一位家長打電話來,歇斯底里地要求封孩子的號。結果孩子對他要死要活,他就又來拚命向我們要求解禁。」 對一部分孩子而言,這已經成了博弈的手段。有的小孩會用「要死要活」來要挾家長,家長聽到後不敢管,就會來找客服,「可我們給出建議他們也不敢去做,提供工具他們也不敢去用,這讓我們也不知道該怎麼辦」。這類鬧劇的結局往往是孩子大獲全勝,而期間反反復復的折騰,就匯總到了客服的身上。 ▲ 為排解服務團隊負面情緒的倡議書 在家長提出的主動訴求里,退款同樣占了一定比例,大部分的申訴原因是孩子偷了自己的錢,去充值遊戲,家長許久後才發現。 這類家長交代過程時總會表現得十分懊惱,而當他們確定自己可以得到退款後,又會連聲道謝,並且表示要「好好教育孩子」。 這個教育很多時候指的是「打」。我在一旁聽李玉回訪之前憤怒的家長時,往往會聽到「已經打了孩子一頓」的回復。 李玉對這種答復有一套標準的處理流程:先勸慰家長不要用這種過激方式,再記下「風控信息」,此後持續回訪。對慣用暴力的家長而言,很難說這些措施能有什麼用,但隔著電話線,外人能介入的空間很有限。 在這些龐雜的來電中,「遊戲害人」這句話在家長的口中出現率較高,在退款類申訴中尤其常見。李玉說,客服不會對此解釋,因為解釋會被認為是「推脫」。但好在家長並不會根據這個話題過多糾纏,亮出來一次就夠用了。此時的「遊戲害人」,更像是他們陷入窘境時手里唯一的武器。 弱勢 打來電話的大部分家長都不知道孩子玩的是什麼遊戲,所以它們被統稱為「那個打打殺殺的」。 有的家長想知道遊戲名,又不懂如何去描述,只能模仿他們平時聽到的遊戲音效。客服總管告訴我一個案例,一位父親跟客服學了半天角色的台詞,字都不對,但聲調很像,客服一下就聽出來了,是遊戲角色說的一句古詩:「將進酒,杯莫停」。 根據中國網際網路絡信息中心在本月發布的數據報告,中國網民規模達 9.04 億,學生占比 26%。除此以外還有 5 億非網民存在,後者最常見的不上網理由是「不懂電腦/網絡」。對於流行的遊戲潮流,年輕一代的孩子掌握著更多主動權,且手機無處不在,這對父母的管理和引導提出了考驗。 「成長守護平台」是目前最普及的未成年保護平台,但出於對身份信息的准確驗證,綁定需要一定的流程,我和同事試了試,確認了幾次才最終成功。對於不少家長而言,這是大麻煩。有的家長不得不打電話給客服要求強制綁定,免去雙方確認的環節。 ▲ 家庭守護綁定成功後的界面 很多家長多年積累的生活經歷,在「手機」和「遊戲」面前毫無用武之處。這些失去的掌控力,最終把感情推向了一個極端。 他們會要求客服要把某款遊戲關停,有些家長會跟客服說「你把這款遊戲停掉,就什麼事都沒有了」。 這類說法雖然不合常理,但需求的背後,是看似激進的父母們對「遊戲」的概念一頭霧水。 在一部分來訪電話中,家長會竭盡所能說出遊戲對自己家庭的影響。在這幅圖景里,遊戲是一個面目猙獰的龐然巨物,擺在自己和孩子面前,只要把它移走,就什麼問題也沒有了。 持這種觀點的家長有一個共性:他們的孩子是在突然之間「變壞」的。 被動 今年一月,因疫情原因學校實行在家教學,柳州一個 13 歲男孩借機以「傳作業」為名借走母親手機,刷走了家人做手術用的救命錢。母親三個月後才發覺,因為孩子偷偷刪掉了付款記錄。膠州市五月份也出現了類似的「熊孩子」,一個男孩以上網課為理由使用父母的舊手機,父親甚至親自給綁定了自己的銀行卡,父親「覺得孩子也不知道銀行卡密碼,而且還有消費提醒,所以就沒當回事」,最終發現時,已經被兒子遊戲充值、打賞主播花掉了 6 萬。 ▲...

遊戲、家長和孩子們的溝通困境

孩子在長大,家長在失措。 在我和大多數家長聊起「孩子玩遊戲」這件事時,對方都會跑題。 一些父母會沉浸在童年的回憶中:小時候的父母不理解遊戲,視遊戲如大敵,甚至直到他們成年之後,父母還覺得打遊戲是不務正業。 很多已為父母的70~80後會跟我說,自己在遊戲這件事上,曾經對家庭教育的諸多設想:鼓勵孩子玩「好的遊戲」,幫助孩子喜愛遊戲但不沉迷其中。 「自己一定比父母那輩在家庭教育上做得更好」,這對大多數家長來說,似乎是個不需要懷疑的結論。得益於時代進步,新一代人受到的教育大都好於老一輩,接觸電子遊戲也更多、更廣,他們相信通過積極溝通,能夠讓孩子建立起健康的遊戲習慣。 前段時間,我們采訪了幾十個不同的家庭。這些家庭中有著年齡不一的孩子,而家長們的經濟、文化水平各不相同。但就像統計數據告訴我們的那樣,他們的孩子都通過手機接觸網絡,也都會用手機玩遊戲。 未成年網民玩手機遊戲的比例遠高於用電腦玩遊戲 當這些家長不再跑題,談回自己孩子玩遊戲的現狀時,他們會提到種種未曾料想過的問題。這讓他們發現,自己當初「做個對遊戲開明的家長」的設想不一定能實現,至少不會那麼簡單就實現。 做不到 前兩天,我們的「未保」系列第一篇報導發出後,評論里很快便有一種主流的說法,即指控「家長不和孩子溝通,只想著下命令讓孩子聽話」。 但拋開「棍棒教育」的極端家庭,在我向受訪家長們提出的所有問題中,只有一個問題得到答案最迅速、最統一,就是「你覺得怎麼樣讓孩子不沉迷遊戲」。 絕大部分家長都立刻回答說:「和孩子多溝通。」 只不過隨後他們會面露難色,搖搖頭,表示很難做到。 市面上有很多套教家長如何溝通的書籍,溝通這個概念已經比較普遍 首先是家長沒時間,這很好理解,在996如此普遍的今天,即使是父母都在孩子身邊的家庭,一周的大多數時間也都在公司或單位,周末有時還要加班。而外出打工的父母們,可能半年甚至一年才能見到一次孩子。 孩子沒時間的情況同樣常見。 很多初高中的孩子比家長還忙,早上六點就要起床去上課,晚上十點才回家,時不時出現周末兩天都被補習班和作業占據的情況。事實上我們采訪家庭的時候,之所以沒采訪到部分孩子,就是因為孩子「沒時間」。 2018年的未成年人減負報告顯示,6成以上的孩子報了輔導班 受訪的幾十個家庭,大都是兩個問題同時存在。家長只有周末能抽出兩三個小時左右陪陪孩子,不少在大城市的家庭,由於通勤時間過長,連「一家人在飯桌上聊天」這一歷史悠久的溝通渠道也沒有了。 工作是限制親子陪伴的最大客觀原因(出自《2019年中國親子陪伴質量研究報告》艾瑞咨詢) 另一方面,如何溝通也是一個問題。和孩子如何溝通是現代教育學的大課題,但對於家長來說,因為時代原因,他們很多人並沒有在一個有著現代教育理念的家庭中長大。這種成長環境自然也會影響他們如何去教育下一代——比如,家長會很難意識到「溝通還需要技巧」。 有一次,我給一位孩子打電話,孩子用他父親的手機接聽。電話接通後,這位孩子讓我先等等,他要去陽台上——他父親聽不見的地方——才願意說話。我以為如此保密是因為孩子要透露什麼大秘密,結果這次談話平平常常,就只聊了聊他玩什麼遊戲,父母怎麼管他玩遊戲…… 電話掛斷半分鍾後,孩子的父親撥了過來,希望我能告訴他,孩子到底說了什麼。這位家長和他的孩子一樣,也找了個對方聽不到通話的地方——這次是關了門的臥室。 這位父親高中畢業就出去工作了,現在和妻子都在外務工,孩子在老家由奶奶帶。為了維持一家人的生活,父母二人每年只回老家一次,和孩子呆幾周。 有超過6000萬留守兒童 他們平時也會通電話,談的無非是「最近身體怎樣」、「學習好不好」。我建議父親多和孩子聊聊別的,他唉聲嘆氣地表示自己當然知道,但是「我沒什麼文化,他現在玩的遊戲我都不懂,也說不出什麼門道,說什麼他也不聽」。 這位父親用的手機也只限於幾個常用APP基礎功能,在數碼和遊戲前沿方面,他說什麼孩子都覺得「你根本不懂」,孩子說什麼他也不確定是真是假。 甚至不能說這是個特例,即使是資深移動網際網路的從業者,也可能在手機知識上被孩子擊敗。昨天是兒童節,新浪微博的CEO發了一條微博,抱怨他的孩子猜出了iOS的家長控制密碼,還知道把遊戲卸載來規避系統的螢幕使用時間統計。 如果連中國移動網際網路巨頭的CEO都用「道高一尺魔高一丈」來形容孩子使用手機的能力,普通家長更遑論自己比孩子更懂手機,畢竟自己的孩子是伴隨著手機長大的。 作為局外人,我們可以輕易給出「分出一些工作時間給孩子」「多和孩子溝通交流」等建議,要求家長接觸現代教育理念、多了解遊戲乃至網際網路似乎也是順理成章的。但當家長們面露疲色地跟我們表示抱歉,說自己要先回復一個工作消息時,當一個家長甚至沒有方便的上網設備,覺得開通流量套餐太浪費時。 這些話實在是很難說出口。 一位遊戲從業者的故事 對於未成年人的遊戲教育問題,有一種說法經常會出現在遊戲玩家群體中:「家長不懂遊戲,才會讓孩子沉迷,如果能主動引導孩子玩好遊戲就沒事了」。 山山的父母在3年前也這麼想。他們可能是國內最懂遊戲的那批家長,不管是市面上主流的手遊,還是很多人心目中的好遊戲:主機和PC單機遊戲。 他們都曾是國內老牌遊戲雜誌的編輯,有著豐富的遊戲經驗,母親玉環自己曾創辦過一本遊戲雜誌,父親山月現在則在北京一家中型遊戲公司任管理崗。 山月帶著山山玩過主機遊戲,但是「主機遊戲可能對他太復雜」,山山當時還是小學低年級,玩不太懂幾次之後也就不太感興趣了。 山山家里各種主機都有,父母也從來沒限制山山玩什麼,但最後他似乎還是對手遊比較感興趣,經常會在手機和平板電腦上下一些新遊戲玩,而不是跑去玩主機。 不過父母對山山喜歡玩手遊也沒什麼意見。3年前,玉環有感而發,寫了一篇文章,講述了她怎麼和孩子在手遊里相處,寫得很溫馨。 在文章的結尾寫道,玉環寫道:「寒假很快要結束了,現在他只能在周末玩一會,但這對他不算難事,因為他有自己的秩序。即使短暫地離開遊戲,他的生活也會被更多有意義的事填充。所以他能很輕松地放下……事實上,如果你的孩子玩遊戲,你也很有防患於末然的意識,就並不會有什麼可怕的結果。」 父親山月也是差不多的態度。他和山山一起玩過王者榮耀和手遊吃雞,夸獎孩子「吃雞玩得比我好,不是好一點,是好很多」,還感慨說這一代孩子從小就用手機,對網際網路的理解和之前一代人都不一樣。 但山山升到小學四年級後,情況開始變化。 「應試教育實際上從四年級就開始緊了,二三年級孩子稍微聰明點還能對付得過去,但是四年級之後學業和玩遊戲的矛盾就變得激烈了……想上真正好的初中是要考試的」。由於夫妻兩並沒有北京戶口,即便已在北京買了房,但下一代的教育壓力依然很大。此前他們一向堅持遊戲不能影響工作、學習和生活,但孩子對此似乎沒什麼概念,仍然希望像以前一樣打遊戲。 山月和山山約定,周六日的早上和上午可以玩三四個小時的遊戲。但是「他會各種找時間,找任何的空閒時間,他就會覺得應該歸他玩遊戲……我說你今天下午學習,明天上午我再給你玩,他答應得好好的,然後我一走還是找手機來玩」。 他們嘗試過與孩子溝通,結果並不理想。山月告訴我:「不是你不想和孩子講道理,而是孩子不跟你講道理」,有時孩子明知道自己玩一會就會被發現,卻還是拿著手機玩——就為了幾分鍾的遊戲時間,山月覺得這有點不可理喻。 玉環改變了3年前寫那篇文章時的寬容態度,要求主動控制孩子玩遊戲。山月也不得不訴諸那些他本來以為永遠不會用到的手段:把手機藏起來,使用iOS系統里的家長控制功能。 iOS的家長管理功能 作為曾經的遊戲編輯,現在的遊戲從業者,最反感電子海洛因或者遊戲毒品論的一批人,山月說:「在那個瞬間你就會意識到,他就是沉迷,你說什麼都沒有用,他所有答應你的東西,在遊戲面前都可以失效……你必須得控制」。 一位「開明家長」的困惑 在我們關於未成年保護客服的那篇文章下面,有很多玩家樂觀地表示「等我們這代從小玩遊戲的人長大了,一切就好了」,覺得新一代會更開明。這種想法,不只是00後和90後有,已經當上父母的那些80後乃至70後,當年也是這麼看待未來的,原因是「我們從小就看武俠小說」或者「我們從小就看電影追星」。 很多人口中的「開明」,源於他們見得更多,但可能也只源於見過更多的遊戲。 認為3A或者單機遊戲的價值更高,更好,所以要引導孩子玩3A遊戲,就是這種「開明」的具現化。 衡舟和丈夫很接近標準的開明父母形象,他們都在北京的國家部委工作,經濟上很寬裕,在北京站穩了腳跟。他們小時候也和父母有矛盾,因此決定以後要和孩子好好溝通,且他們的工作都不算太忙,有一定的時間和孩子交流。 但是衡舟和她的丈夫都對遊戲毫無了解,他們小時候與父母的矛盾更多在「能不能看課外書」、「能不能出去玩」上。在這些方面,衡舟認為她已經給出了最大程度的寬容。 「課外書我們從來不限制他看,書櫃就在他臥室里」衡舟告訴我:「我們不想孩子是書呆子,我們還鼓勵他和大家們出去玩」。 但是孩子對這些不太感興趣,他告訴父母,現在大家們都約好了在手遊里開黑,「哪還有人出去玩?」。 衡舟自嘲說,她以前還擔心孩子跑去網吧或者遊戲廳——這是她初高中時很多男生常做的事,沒想到現在孩子連出門都不太願意了。對於遊戲,尤其是手機遊戲,衡舟和她的丈夫幾乎一無所知,在我們的聊天中,反而是她問我的問題要更多一些。 她剛上初中的孩子不僅玩手遊,還會玩PC上的一些單機,知道我來自遊戲媒體後脫口而出「就像IGN那樣?」在眾多受訪家庭中,這算是「遊戲品味」最好的一位了。 但是衡舟和丈夫還是對孩子玩電子遊戲抱有疑慮。 她問我為什麼孩子會這麼喜歡玩遊戲,我回答說,因為這是由很多專門研究怎麼吸引玩家的專業人士設計出來的東西。 「那遊戲對孩子們有什麼好處呢?」 我告訴她,也許遊戲確實有諸多好處,但是何必有了好處才允許孩子。遊戲不該「應當」有什麼好處,它就是娛樂而已。 這當然沒能說服衡舟。 與我想像的不同,衡舟不是那種覺得萬事萬物都應該有正面意義的家長。她認為,成年人有能力權衡一件事的諸多利弊,而只要充分考慮了利弊,成年人有權力做任何沒什麼實際好處的事,甚至是做一些對自己有害的事(比如抽菸)。但是孩子沒這個判斷力,他們的很多選擇是盲目和一時沖動。 我沒法說這種看法毫無道理。在我和衡舟全部的聊天中,她都表現得像從書本里走出來的那種開明家長,只除了我們關於讓不讓孩子玩手機遊戲的討論,她說:「你不懂,等你真正有孩子了,你就知道了。你讓孩子自己選,他立刻會選以後不上課就在家玩遊戲,他肯定知道這不對,但他就會這麼選。」 我在衡舟的家中看到了一副名為《魔獸世界殺》實際上是Dota版三國殺的卡牌桌遊,衡舟特意買來這款脫胎於電子遊戲的桌遊,希望家里人一起玩這個來代替電子遊戲。一家三口打了幾回《魔獸世界殺》,孩子就不感興趣,又回去玩手機和電腦了。 封面有《星際爭霸》人物的《魔獸世界殺》 衡舟能接受電影,能接受小說,甚至能接受桌遊,因為她從小就了解這些,如果在上世紀八九十年代,她一定是位非常開明的家長。但對她不了解的電子遊戲,衡舟就顯得很猶豫,希望我勸孩子「等成年工作了再玩遊戲」。 我提議她和丈夫也嘗試一下孩子玩的遊戲,衡舟露出苦笑:「我們試過,實在是玩不懂……我們都40多歲了,現在開始學電腦遊戲、手機遊戲,是不是太強人所難了」。 孩子們 那麼孩子到底有多大程度的鑒別力、判斷力和自控力? 這是個極端復雜的問題,由諸多不可控制、難以預測的因素決定:孩子天生的性格特徵、家庭教育、父母的性格、遇上的老師同學、年齡甚至生活的地域…… 在一家遊戲公司的客服中心里,我聽過一段錄音,一位家長說孩子主動告訴他「手機遊戲有家長模式」,還指導他怎麼綁定家長模式,因為「孩子發現玩遊戲讓他成績下降了。」這位孩子還主動要求把他用來在qq上交作業的智能機換成沒法玩遊戲的老人機。 現在很多手機都自帶學生模式/家長模式 我和很多家長接觸時都說過這個例子,但它沒能說服任何一個人。問題甚至不在於有多少孩子具有如此自控力,而在於家長不相信自己的孩子也可以有這種自控力。不止一位家長問我,如果他們相信孩子,給孩子嘗試的機會(比如不做控制,讓孩子自己明白手機遊戲也沒那麼有意思),最後卻沒能達到想要的效果,孩子被這種嘗試耽誤的時間,誰來補償——「現在競爭從小學開始就這麼激烈,孩子哪有時間耽擱?」 另一方面,我的同事在另一個未成年保護團隊那邊也聽過一段錄音,錄音里孩子的父親支持孩子玩遊戲,而母親不支持,後來母親覺得手機遊戲實在太影響孩子學習,把父親給孩子買的手機沒收了——孩子不堪忍受,一把火把家給燒了。 我很難判斷,這兩段錄音誰比誰更加「特例」一點。 有時候,就連孩子自己也對他們的自控力不抱有什麼信心。很多孩子在私下聊天里被我問到「你覺得如果家長不管你,你能控制住自己不讓遊戲影響學習嗎」,都直接回答:「不能」。我說那你願意家長管你嗎,他們又都回答:「不想」。 這是一個博弈論困境。很多家長知道,如果對孩子更加寬容,而孩子自己也有對應的判斷力,對家庭關系乃至孩子的發展都會更好,但是他們不敢賭。 如果把養孩子比作一種投資行為,家長們在這件事情上的風險偏好大多會選擇保守,人們會按照自己了解的方式中規中矩地教育孩子,而不是為了可能發生的更好結果,而採用寫在書里的先進教育方法。 於是,家長們只能從自己的經歷中汲取經驗。無數想著「我當家長後會更開明」的人在真的成為家長後,還是不約而同地向自己不甚美好的童年回憶尋求幫助,因為「我們都是這樣過來的,說明這種方法至少沒什麼太大問題」。 結語 衡舟、山月只是受訪的幾十個家庭中的比較特殊的兩例,前者很懂遊戲,後者不怎麼被工作時間困擾。更多受訪家庭沒有出現在這里,他們訴說的問題其實都非常相似:沒時間和孩子溝通,不知道怎麼和孩子溝通,和孩子溝通很多卻沒有效果…… 可能從一個更高的角度,這些家庭的問題總有辦法解決。但對處在問題之中的家長們而言,很多事好像就是無解的。 在和大多數家長聊起「孩子玩遊戲」這件事時,他們都會跑題。 家長們願意多提提自己過去的教育設想,因為那是美好、簡單的。他們不太願意提到和孩子關於遊戲的溝通現狀,因為對大部分家庭,這都是件令人疲憊的事。 在我們之前關於未成年人遊戲客服的文章中,一位客服提到,有一些家長不理解怎麼溝通,只是期望更高維度的魔法奇跡般降臨在孩子身上,藥到病除。 很多家長其實都嘗試過和孩子溝通,得到的結果也相似:第一次孩子顯得很驚訝,也願意和家長好好談談,然而很快孩子們就發現家長「根本不懂遊戲」,也不會溝通,雙方的對話很多時候是驢頭不對馬嘴,然後就是不耐煩、爭吵和對抗。 那篇文章的結尾把客服和家庭的關系比作燈塔和海中航行的孤獨船隻,這個比喻似乎過於悲觀。而把視角縮小到家庭中父母和孩子的關系時,這個比喻又顯得不那麼悲觀:如果把家長比作船,他們在大海上尋找燈塔時可能並沒有發現,本該在船上的船員——孩子們——並沒有上船。 編輯空白纏繞對本文亦有貢獻 文中出現姓名均為化名 來源:遊研社

我已經玩完了《最後生還者:第二部》,簡單聊一聊遊戲性

今天早晨,我通關了《最後生還者 第二部》。 限於保密方面的要求,在這里我並不能給出遊戲的整體評價,或是提及任何與劇情相關的部分。游研社關於TLOU2的完整先行評測,將會在6月12日之後放出。 但在這篇短小的提前文章里,我可以先簡單聊聊Gameplay方面的內容,所以大家不用擔心本文會有任何形式的劇透。 那麼,TLOU2的遊戲性和前作相比有什麼不一樣的體驗?在我的整個體驗過程里,遊戲的戰鬥和解謎系統,都是在初代TLOU的基礎上增加了一定內容。但在演出的細節上,TLOU2戰鬥演出的表現力已經遠超初代(或者同為頑皮狗出品的《神秘海域4》)。 這里我們拿上周索尼State of Play的演示里展示的內容舉個例子。在這段劇情里,艾莉需要潛入敵對陣營的醫院尋找諾拉。 在這段路程中,艾莉會遇到大量的狹小地形。不過艾莉的身姿比初代主角喬爾更加敏捷(也更脆弱),相比前作只有站立/蹲下兩種姿態,TLOU2多出了「趴下」的動作。除了能通過一些更特殊地形之外,趴的動作也適用於「草叢」場景。 是的,TLOU2增加了你在很多有潛行要素的遊戲里都會看到的高草。但TLOU2的草叢並非絕對隱形草叢,即便隱藏在草里,艾莉在過於貼近敵人的時候也會被發現。 加上對人戰可能會出現獵犬這一要素,TLOU2的潛行/戰鬥策略和初代比起來有著不小的區別。在戰鬥場景中,敵方的狗會非常活躍地搜尋主角的氣息(玩家可以通過按下R1看到自身的氣息痕跡)。 這也導致以前蹲著不動慢慢觀察潛行路線的做法,在這作的有狗場景中很難實現,玩家需要不斷地變更自身位置,稍有不慎就會被迫開啟正面剛模式。 不過,如果是面對大量的人類敵人和感染者混搭的情況,艾莉可以通過製造聲響讓敵人和感染者先打起來,自己渾水摸魚逃走: 同時,TLOU2的肉搏戰也有了更多的動作,不再是前作里的「你拍一我拍一」,艾莉需要觀察好對手動作、合理閃避才能成功打出攻擊:   戰鬥演出的花樣非常、非常多 而在生存收集方面,艾莉能夠製作更多的物品也更多了,比如閃光彈、手槍消音器,還有特殊功能的箭頭,戰鬥的思路更多了(也可以單純享受爆炸箭秒殺重甲敵人的快感)。 工作檯升級武器的部分,也有了非常細致的動畫: TLOU2的解謎環節,整體上也是一代的加強版。除了初代中雷打不動的倉庫番和搬梯子環節以外,添加了一個新道具:繩子。通過在不同場景下用不同方式使用繩子,艾莉可以通過各種難以通過的地形。 總體來講,TLOU2的遊戲性部分都是在前作基礎上老老實實做著加法,變化相對保守。雖然戰鬥和解謎的策略有了更多花樣,但gameplay的實際體驗和前作是近似的。 而對我來說,TLOU2真正的重頭戲,或者說超越前作的地方,在於完全不同的敘事結構,以及強到爆棚的劇情演出表現。至於這些,請敬請期待我們之後的文章。 來源:遊研社

那麼,遊戲在中國到底有什麼用

遊戲要承載的,越來越多。 5月22日,兩會開幕。到今天已經快一周過去了,兩會代表和委員圍繞社會民生各種現狀提出了很多建議,其中自然也包括遊戲。 比如全國人大代表張武宗建議,在孩子上課期間應當關閉網路遊戲服務,對網路遊戲的開放時間給予嚴格限定。而另一位人大代表楊金龍表示,建議引入生物識別技術來防止未成年來沉迷遊戲。另外還有幾位代表不約而同地提到了「遊戲分級」。 我們可以看到,除了年年都會提到,但不知何時能落實的「遊戲分級」對遊戲產業有一定的鼓勵作用,兩會圍繞遊戲等的大部分建議,都以加強管控為主。這也比較符合主流社會對電子遊戲的態度:警惕、提防,擔心遊戲對國民造成更多負面影響——就像我們在很多跟遊戲有關的社會新聞里看到的那樣。 但另一方面,你可能在前段時間注意到,人民日報發表了一份標題為《激活網游產業的文化屬性》的報導。文章對遊戲產業的發展做了諸多的肯定,不僅稱「以網游為代表的宅經濟打破了時空限制,豐富了數字文化生活,成為逆勢上揚的行業之一」,還格外肯定了遊戲作為「第九藝術」的文化屬性,將其定義為了「一種國際化交互的語言」。 而在上個月,在有關部門發布《北京市推進全國文化中心建設中長期規劃》的時候,更是將總目標定為了建設「國際網路遊戲之都」,要「激勵原創精品遊戲創作」,以及「打造國際遊戲創新高地」。 這一系列操作再次讓很多玩家心里打出了一個問號:為什麼在官方眼里,遊戲時好時壞?一會要加強管制,一會要積極鼓勵? 本文將試圖解答這個問題。 需要說明的是,我們在平時基本上都是從玩家或者從業者的視角去看待遊戲的意義,這次我們換個視角,以一種更為宏觀的視角,來聊聊遊戲在當下社會的價值到底到底是什麼,一些過於局部的價值判斷就暫且不談了。比如人民日報的《激活網游產業的文化屬性》發表後,我看到有小朋友發帖質疑,說為什麼只激活網游產業,不激活單機產業呢?明明獨立遊戲和主機遊戲更值得激活呀。 這個問題很好解釋,從上峰的宏觀視角來看,並沒有網游和單機之分,遊戲=網路遊戲,上峰說網路遊戲的時候,其實就是在說遊戲本身。 類似這樣的糾結點就不多說了,在這個議題上,拋開個人的「主機玩家」或者「手遊玩家」之類的身份,忽略遊戲個體之間的差異,有助於我們更好地理解,為什麼官媒或者監管部門對遊戲的態度會有兩面性,為什麼有時候他們十分警惕遊戲,有時候又稱贊遊戲是文化先鋒? 先說為什麼上層對遊戲很警惕,對遊戲嚴控不斷。 關於這一點有很多老生常談的說法。比如中國自古以來對「純娛樂」的東西有著一定的警惕心,有「玩物喪志」「不務正業」「不學無術」之嫌。市場上的主流遊戲在一定程度上,也確實具備一些成癮性和利用人性弱點來牟利的情況,需要一定程度的遏制。 但除此之外,上層的警惕還包含了另一種含義,這種含義已經超出了「遊戲本身如何」,而是跟中國的網際網路發展有關和輿論環境有關。 如果你對中國的網際網路企業有一定了解,會注意到中國的大型網際網路企業,往往有著自己的遊戲業務。 這不僅因為遊戲是國內最賺錢的流行文娛產品,更是因為,遊戲在以免費為主基調的網際網路上,是最容易直接變現的產品。比遊戲更接近變現的,那就只剩下電商和P2P了。 因此,中國的大部分網際網路平台,在流量多到一定程度後,總會想著參與到遊戲行業中。 騰訊自不必說,像是阿里、百度、字節跳動、快手、B站、微博甚至早年的人人網,都把(或者曾把)遊戲作為重要的戰略方向之一。即便馬雲說過「餓死不做遊戲」,阿里巴巴依然在遊戲產業三進三出,去年終於靠著《三國志》手遊把業務做起來了,遊戲部門擴編了很多。而早年你或許記得有家網站叫VeryCD,空有巨大的流量,就是賺不到什麼錢,後來他們代理了《神仙道》,然後一舉翻身,成為了國內一線的遊戲發行商心動。這說明,一家網際網路公司,在恰當的時機把握住遊戲的脈搏,回報是巨大的。 注意第24名的字節跳動,上個月的排名變化可以用飛漲來形容,甚至還出現了一個特殊的標記以展示其名次變動情況。而大部分遊戲玩家,可能還意識不到字節跳動有什麼遊戲業務 在西方你很少能看到這種「網際網路大廠扎堆搞遊戲」的現象,你不太會聽說到推特做大了,就要摻一腳遊戲發行。或者Google發展到一定程度,就要組建自己的遊戲開發團隊。他們對遊戲產業的參與,更多的是上下游的關系,如提供廣告或渠道。有名氣的網際網路大廠,也就Facebook靠著社交關系鏈,在遊戲產業里有著直接的發行業務。 國內這種網際網路大廠扎堆做遊戲的傳統,使遊戲有機會輻射到的用戶層級多了很多。它不僅是一個龐大的產業,與稅收和就業直接相關。在各大網際網路平台的推動下,也讓遊戲的出圈速度快了很多。 無論是社會還是遊戲,並沒有做好迎接這種出圈的准備。 這也導致,遊戲為社會承擔了很多不滿情緒。因為遊戲之於主流社會,處於一種「既流行,又陌生」的階段。遊戲快速轉化了很多外圍用戶,但大眾對其的認知水平並沒有提升上來。這個時候一旦出現什麼負面社會問題,比如「不良青少年行為」,人們就會習慣性地歸因到「遊戲」這種個既常見又陌生的事物上。 對比來看,這兩年短視頻流行之後,相關的負面社會新聞其實也有很多。但你不太會看到「這個孩子本來學習好好的,看了短視頻就學習不好了」之類的說法,因為短視頻太直白了,失去了作為一種「模稜兩可的背後誘因」的機會。而遊戲則不同,外界對其的陌生感,讓其有了更多想像和歸因的空間。 至於那些負面事件是否是遊戲導致的,其實不重要。重要的是,家長和社會習慣性地如此歸因,並將壓力傳導到上層——換句話說,如果你在相關部門,成天看到各種「遊戲害了我娃」的投訴,你也難免不受其影響。因為它不是一個行業問題,而是一個輿情問題。而輿情問題,歷來是上層非常重視的。 這也能解釋為什麼遊戲越來越大眾,管控力度卻更大了。除了文娛大環境在收緊外,也因為遊戲在社會上越來越扮演著一個舉重若輕的角色,深入到了大眾的生活中。對於這樣一個行業,上層自然慎之又慎。 但是在另一個層面上,遊戲又對上層展示出了不可忽視的正面價值,這同樣跟單一的遊戲品質無關,而是一種宏觀的影響。這種影響,促成人民日報之類的官媒發出了鼓勵式的報導,也促成了「要將北京建立成網路遊戲之都」的規劃。 因為遊戲是中國現階段,唯一能成規模、成體系地走出國門的流行文娛產品。 這雖然聽著很反直覺,在很多玩家的認知里,中國遊戲產業還落後國外好多年,但中國遊戲遠銷日韓歐美,卻也的確是現實。無論是騰訊、網易、還是莉莉絲、Funplus,無論是《PUBG Mobile》《夢幻模擬戰》還是《荒野行動》《劍與遠征》,中國製作的遊戲,在海外獲得了巨量的用戶群體,還積累了不錯的口碑。 在過去,中國的流行文化產品是很難走出去的,無論是電影還是音樂、書籍,都只有少量可以打破東西方的文化隔閡。但到了遊戲這里,中國的開發商,甚至可以製作出原生的「國外遊戲」,不依託本土的基礎,而是直接打入西方市場,其性質相當於中國的導演直接拍一部歐美人愛看的電影。在影視圈,這是不可思議的事情,但在遊戲界,這兩年卻時常發生這樣的事情。 比如在國外一度排名很高的《黑道風雲》,因為題材和文化上的契合度,聚集了大量日、美、韓、俄玩家,國內玩家卻對其知之甚少。年初《劍與遠征》上線的時候,官方用早些的國外運營成績做了不少宣傳。但其實同一個公司做的《萬國覺醒》在國外的成績更高,由於是全球文明題材,對各國的文化包容性也更好,只是由於還沒拿到版號,遲遲不能在國內上線,成為了一款原生「海外遊戲」。 這兩年,中國遊戲出海的成功案例越來越多,這反過來讓有關部門重新開始審視遊戲的文化意義。這里我們就不提什麼「文化輸出」了,好東西不需要刻意輸出,不然之前早輸出出去了。遊戲是以一種自然市場推進的方式,走出了國門,造成的影響最終折射回了國內。無論是官媒還是有關部門,這兩年對遊戲態度的改變,很大一部分來源於此,即發現了遊戲的「用」處。 至此,我們可以看到遊戲在中國,有著多重的社會含義:它是一種廣大群眾喜歡的娛樂產品,同時為社會承擔了很多負面情緒,它既是文化載體,又是納稅大戶。中國的遊戲發展之路,註定是與眾不同的,這是一種權衡了市場、輿論、審美、時代、國情之後的,一種非常微妙的狀態。 但也正是因為現在遊戲承載了太多,才讓身處其中的玩家感到如此迷茫。 所以說了很多宏觀角度,最後讓我們還是回到微觀。要真正提高遊戲開發的綜合實力,可能還是得讓遊戲承載少一些,純粹一些。就像那些走出國門的遊戲,初衷也只是為了掙外國人的錢,可能沒想那麼多,結果順手就給世界普及了一下中國遊戲。當我們的開發者也不用想如此多重的社會意義,而是只讓遊戲好玩一些時,可能也就把真正的好遊戲做出來了。 來源:遊研社

【白夜談】遊戲媒體編輯如何踏上財富自由之路

題圖 / CaesarZX 是時候告訴你們了,除了在游研社寫稿之外,我還有更一個更大的夢想。 最近我看了不少網文,發現很多作者都靠寫出一個好故事賣改編IP權賺了大錢,對於文字工作者來說,「靠自己的作品」實現財富自由絕對是頭號成就,一旦達成,那可真是羨煞旁人。 所以,我准備在白夜談里寫個故事等待金主上門,而且我已經有了想法。 首先,作為一個新手,如果我想要提高一點成功率的話,應該寫個比較傳統、俗氣但是大家喜聞樂見的故事,比如……英雄救美。 我們就隨便弄個男主角吧,給他起個名叫小張就行,然後既然要救美,那就再整一個叫小紅的女主角(他們不能是情侶,不然不方便過審)。這麼一來,這個故事就有一句話梗概了:小張救了小紅。 所謂故事,本質上就是衝突。「英雄救美」固然算有衝突,但我們還要給這個故事再增加一些東西,增加它的衝突程度,比如說——寫一個反派進去,就叫他老王吧——所以,「老王抓走了小紅,小張救了小紅。」 但有果就要有因,老王雖然是個大壞蛋,但他如果只是個隨便抓人的大壞蛋,這個故事就會顯得過於蠢了一點,我們得給他一個抓小紅的理由。我想到了一個特別萬能的理由,你一定也會有既視感:因為小紅有某種特別寶貴的東西。 那麼——因為小紅有某種特別寶貴的東西,所以老王抓走了小紅,小張救了小紅——這就是我們目前的故事了。這樣一來,它看著就有點眼熟了,如果你硬要說它是《最後生還者》的劇情,也算不上錯。 一切都對得上號 而《最後生還者》的聯想,一下子給了我某種啟發:想讓你的故事看著更像模像樣,使勁加設定是個好辦法。你看,《最後生還者》雖然也英雄救美,但什麼末世、病毒、殭屍之類的牌都用上,就可以拿年度遊戲了,多好。 這樣我們就來到了一個很重要的轉折點,是時候決定給我們的小故事套上個什麼皮了。而為了實現讓金主給我錢的願望,我得保證這個故事盡可能受歡迎一點——我得整點現在流行的。 這其實也不麻煩,查一下最近國內的廠商在做什麼主題的遊戲,你就能知道大概一年前的國際流行趨勢。也不用擔心會過時,畢竟春晚用的都是幾年前網上的段子,你一樣會去看,對吧。 於是,經過一番挑選和改進,我把故事擴充得更豐富了一些:生活在2060年的小張是條居住在無人島上以種菜為生的狗,而小紅是他的虛擬妹妹。她雖然是個AI但機緣巧合下卻有了自主意識,於是大公司派了復制狗殺手老王來想要奪走她進行研究。然後小張嗷的一聲變成了一隻手是義肢可以用繩鉤飛來飛去並且騎著馬的機械忍者,最後干「死」了老王救回了小紅…… 作為一名為金主著想的作者,我顯然為這個故事留出了足夠多遊戲化和影視化的空間。舉個例子,我已經想好了小張最重要的設定:他得穿一件夾克,然後領子里有一圈LED燈——你懂的,有了這圈燈,就有賽博朋克內味兒了。 小張設定稿(機密,請勿隨稿件發出) 其他的也都很好實現,比如什麼在島上建房子種菜,或者當獨臂忍者飛來飛去之類的,也能很方便地改編成遊戲。咱們這兒很多廠商都已經有豐富的開發經驗了。真的,別說賽博朋克加都市言情了,賽博朋克加武俠古典都有人做的,而且略過小說這一步(當然我不希望我的作品也這樣),直接做遊戲。 那這樣一來,我覺得我這故事已經整得有模有樣,看起來一副只待投資的樣子了。 更何況,像我這樣寫之前就考慮到未來如何改編(先聲明,我完全不在乎按不按原情節改編,按慣例只留個標題就行)的作者真的不多。如果您手握巨款卻不知該投資給哪個IP,那麼我就是您打錢的好對象,請您認准[email protected],我隨時等待著和您一起踏上財富自由之路。 當然,如果作為讀者的您有什麼更好的建議,也歡迎偷偷告訴我。我保證——我保證,事成之後分給你點兒。 來源:遊研社

我混進了外國人的「修真聊天群」,看到了他們怎麼硬啃中國仙俠遊戲

或許能夠解釋他們為什麼如此熱愛修真。 Dalois是一名從事物流行業的美國年輕人。 他最近做的一件蠢事,是在修仙遊戲里,把自己的水系功法角色放在了一個全部由冰構成的屋子里,並以為這樣能夠加速小人的修煉。 然後他的小人被凍死了。 「修真小說里的火系修真者,不都是把自己擱在全是火的地方修煉的嗎?我是不是被小說誤導了?」Dalois疑惑地在討論組中問。 1 在《了不起的修仙模擬器》的Discord討論組里,像Dalois這樣的玩家還有很多。 你可能還記得這個修真題材的建設養成遊戲。去年1月《了不起的修仙模擬器》從EA階段發售後,因為宣發策略和中後期遊戲內容不足的問題,一度陷入了口碑漩渦,我也很長時間沒關注過它。 但在持續一年的高強度更新之後,我突然發現它的好評率已經悄悄升到了80%,而且似乎已經變成了Steam上最受外國玩家關注的仙俠題材遊戲。 蟄伏了一段時間以後,評價已經從初期的兩極分化變成了幾乎一邊倒的好評 前段時間,我混進了這個基本全是外國人的討論組。光在這個群里看他們聊天的內容,有時候會覺得自己誤入了一個「修真聊天群」,日常基本就是在討論「房間里的風水到底該怎麼布置」「什麼功法比較能打」「我已經到金丹期(Golden Core Realm)了,接下來該怎麼玩」之類的話題。  「天魔化身」和「混沌化身」哪個更好 但問題就在於,這個遊戲目前是沒有官方英文的。 雖然製作組再過不久就會推出英文版,但群里的每個人看上去都已經玩了很久了——難道他們和上個世紀的中國玩家一樣,會一邊啃字典一邊玩外文遊戲? 在我表達疑惑後,玩家們給我指了條路:去找Sennek,他給遊戲做了個英文本地化的MOD。 Sennek,俄國人(盡管帳戶坐標波蘭),日語專業,Steam個人頁面的展櫃里基本都是修仙模擬器的成就。 他的曾用名里有一條「G胖是愛,G胖是生命」 在告知來意以後,我和Sennek簡單聊了聊。去年九月份,他第一次在Steam上看到了修仙模擬器這款遊戲,作為一個仙俠文化的粉絲,Sennek馬上就被遊戲的修真系統吸引了: 這是市面上唯一一個真正的修真遊戲!它的事件、人物背景都寫得很好,就像讀小說一樣。 在發現很多對仙俠感興趣的英文玩家苦惱「沒英文」後,本著國際主義的精神,Sennek開始獨自做起了英文本地化工作。 按理來說,能夠一人翻譯一整個仙俠遊戲,Sennek應該是個老中國通了,我就提出了能不能用中文聊一聊的請求。沒想到他表示,自己只學過不到一年的中文,之後就三天打魚兩天曬網了,基本沒辦法用中文和我溝通。 「這樣也能完成中英互譯嗎?!」 Sennek很淡定,表示只要掌握最基本的中文知識,加上讀過十幾本仙俠小說,僅憑詞典和經驗就可以完成中翻英。 我好像發現了問題的關鍵。 2 外國人沉迷中國網文的故事,早就不是什麼新鮮話題。最著名的例子,大概是幾年前那個「美國男子靠讀網文戒除毒癮的」,我們以前也寫過一篇文章,報導過國內網文在英文世界里的現狀。 但到了這個全是外國人的修真聊天群里,我才意識到,「仙俠」已經是成熟的亞文化輸出案例了。 在《了不起的修仙模擬器》的Steam討論區,經常有一些現成的例子:中文玩家會對英文標題「Amazing Cultivation Simulator」表示疑問,說這不會讓外國人以為是個種田模擬遊戲嗎(cultivation本意為「耕種」)? 沒想到,英語玩家在下面紛紛表示:「我們很熟cultivation(修煉)這個概念!」   「很開心看到外文玩家對這個遊戲感興趣,但我懷疑遊戲的翻譯可能會出問題」 「修真小說的翻譯已經很規范了,我們懂的」 事實上,在Sennek還沒有完成英文MOD前,很多外國玩家就已經憑借對仙俠網文的深度了解,加上中英翻譯軟體,開始硬啃這個修真遊戲了。 在修真聊天群里,我認識了另外一位叫Rithgard的英國玩家,現實中是一名考古學家。他撰寫了一本三萬多字的純英文入門指南,介紹了大量仙俠基礎知識,並把整個遊戲過程分為「早期遊戲」「如何突破金丹期」「後金丹期遊戲指南」,寫了非常詳細的攻略。 這本Basic Guide的目錄就有一頁多 為了讓英語玩家能正常進行遊戲, Rithgard還把遊戲界面上所有的功能都用英文標注了出來,讓看不懂的人也能了解「哪個鍵是干什麼」。 當然這張圖後來變成了英文MOD版的樣式 正是在Rithgard的指南激勵下,Sennek開始憑借自身對仙俠網文的閱歷製作英文MOD。 但很顯然,僅僅依靠詞典和網文,會出現很多無法理解的情況——畢竟不是所有的修真網文,都共用一套詞匯體系。 「中文里很多都是比喻性質的詞匯,完全沒有意義啊!」Sennek吐槽說,「還有一些——詩詞,是叫這個吧,真的很糾結。」 比如遊戲中有一個道具,叫「李氏龍涎果脯」,中文相信大家都能理解。但是如果你把它丟進Google翻譯,機器就完全無法理解在這個詞組里為什麼會冒出個「龍涎香」(Ambergris),會主動忽略掉它,翻譯成如下形態: 李氏果乾乾 在參考了Baidu Baike(Sennek原話),並徵求了幾個同樣熟讀仙俠小說的同道的意見後,Sennek乾脆直接忽略了這個「涎」,簡單粗暴地把「龍涎果」翻譯成了Dragon Fruit,而李氏龍涎果脯則是Lee』s dried Dragon Fruit。 但還有些問題,就是Sennek完全無法解決的了。比如有一個修煉功法,它的名字叫…… 「己寅九沖多寶真解」。 其實我用中文也沒法解釋…… Sennek向我表達他的絕望:這個詞匯像噩夢一樣糾纏了他好幾天。 為了get到「己寅九沖」的意思,他甚至聯系了修仙模擬器的開發組成員,但是開發者也只能用很多似是而非的語言,來向一個外國人解釋什麼是「干支」,什麼又是「九沖」。 最後,Sennek只能再次憑借「看不懂就刪」原則,把這個功法譯作「Myriad Treasures Law」(多寶法)。 好在,遊戲里大多數的名詞翻譯都可以通過生堆詞匯來完成。比如「地母靈液」被簡單粗暴地譯作「Earth Mother...

《吃豆人》誕生40周年,AI用寫遊戲的方式致敬

新時代的驚鴻一瞥。 可能有人已經注意到了,文章開頭這個《吃豆人》動圖有些地方感覺怪怪的。因為這個動圖上的畫面不是真正的《吃豆人》,而是英偉達一個新的遊戲AI算法「GameGAN」,復刻編寫的一款「致敬吃豆人」遊戲。 沒有使用任何遊戲引擎,也沒有人為編程干預,這個「致敬版吃豆人」從玩法、畫面元素再到敵人的行動方式,全部都是AI自己學習素材以後自動生成的。 這是一個真的可以交互的遊戲,還原了原版《吃豆人》里絕大部分遊戲規則。玩家需要操縱遊戲里的吃豆人在迷宮里一邊躲避小鬼一邊吃掉豆子,但是吃掉大豆子以後就會得到短暫的無敵時間,小鬼也會躲著玩家走。角色從地圖一邊走出去以後,還會傳送到另外一邊走回來。 5月22日是街機版《吃豆人》誕生40周年的日子。這款風靡世界的元祖街機遊戲給了無數玩家美好的回憶。當年想要設計這樣一款遊戲,不但需要知道如何編寫讓人頭疼的彙編語言,還需要有相當扎實的電路和硬體知識,因為遊戲的許多功能都是在專門的硬體晶片上實現的,調試起來十分麻煩。 40年後的今天,這一切都讓AI代勞了。除了「復刻吃豆人」,其他類似畫面和操作體驗的2D遊戲,比如《大金剛》或者《超級馬力歐》這種的,GameGAN也能夠輕松復制。 我們和英偉達的研究人員聊了聊這個AI的幕後情況。他們告訴我們,這項關於遊戲開發AI的研究開始於8個月前,基於PyTorch,現在已經取得了很不錯的成果。以《吃豆人》為例,從機器學習開始到開發出「致敬版」遊戲,只用了短短4天時間。通過調整一些設定,這個AI甚至還能在學習原版吃豆人的素材以後,開發出視角固定在主角身上的新玩法。 在這里要特別說明兩件事情。第一,這個AI「製作遊戲」的方式是完全不同以往的。它不是一個「自動編程機」。在傳統遊戲里面,「按左鍵角色回往左走」這個動作,其實需要好幾部分代碼:用操作代碼把玩家的按鍵輸入和角色的運動方向對應起來,用物理代碼確認角色的位置變化和與周圍環境的互動,用渲染代碼把角色的美術素材投射到螢幕上。此外可能還需要一套API便於調動硬體資源。 但是GameGAN一行代碼也不會寫,它輸出的結果只有畫面。當玩家按下左鍵的時候,這個AI會猜測畫面的變化,並且生成一個「看起來是角色在往左走」的圖像。中間發生的事情,全部都在AI的黑盒中。沒人知道AI是怎麼理解玩家操作的,得到的只有最終的輸出結果。 深度學習網絡取代了所有的遊戲代碼 第二,這個「AI」和之前引發廣泛討論的GoogleDeepMind還有Open AI也不是一回事。DeepMind和Open AI,是在現有的遊戲框架里面,學習如何與人類博弈並且獲勝。 而英偉達的GameGAN,重點則是在如何生成一套遊戲運行機制與畫面上。它不會讓遊戲里的敵人變得更強大或者更智能,但是會從其他方面幫助優化我們的遊戲體驗。比如說,AI可以幫助開發者快速創造大量的關卡和素材原型,便於他們尋找靈感,加速遊戲開發過程。 和之前的DLSS類似,AI也可以起到輔助畫面渲染的作用,幫助顯卡運算抗鋸齒、光線追蹤和物理模擬,提高遊戲的運行效率。英偉達還專門搭建了一個叫《Marble RTX》的測試遊戲,幫助AI能夠得到足夠的學習數據。 通過《Marble RTX》這樣的環境,AI也能學到關於光線追蹤和物理互動的法則 GameGAN最大的意義還是驗證了一個概念:AI復刻遊戲,其實是在自己的「腦海」里創造一個虛擬世界,通過學習其他「世界」的素材,也可以把別的「世界」的運行規則套用到自己的世界里。 也就是說,有一天可能AI可能光靠看交通事故的小視頻,就能製作一個分析車輛碰撞之後的損傷和變形的模擬軟體。在搭建出足夠復雜真實的「虛擬世界」以後,這些「虛擬世界」甚至還能用來訓練其他的AI。再想下去,可就有點天網那味了。 目前這個「致敬版吃豆人」還沒有發布,不過據英偉達說稍後會放出一個玩家可以上手體驗的版本。想要體驗未來科技的大家可以持續關注一下。 來源:遊研社

三國志戰略版深度理解 五階段遊戲節奏分享

《三國志戰略版》要想玩的好,得要了解遊戲的節奏進程,如何把握好遊戲節奏至關重要,就讓筆者帶我們來了解一下吧! 為什麼聊遊戲節奏,因為遊戲節奏影響了咱們的陣容順序,我第一隊出什麼,第二隊出什麼,第三隊又出什麼,我到底總共出幾隊是效果最好的,最有效的,等等一系列問題。 三國志戰略版的節奏,我認為,大概分為五個階段: 第一階段,開荒: 目的就是,低戰損打地發育,那麼奶成了首選,(為什麼用奶戰損低,我會在下面的樓層給大家一一科普)所以大部分人,第一隊都是劉備張飛,因為戰損低,開荒穩,就算沒有劉備,蜀國一堆將也是開荒首選,因為大部分強力蜀將大家都有,(從s1就抽),諸葛趙雲張飛關羽,就是屬性不錯,技能比較強力的將。 第二階段,撞州: 新手保護期一過,如果面臨撞州了,那麼大家就得打架了,這個時候,很多人還沒8本,資源緊缺,統御需求越少的將,越顯得重要,像四星李典,張寶,五星蔡文姬都不錯。但是不是長久之計,越早成型的陣容,越受歡迎,比如三勢呂布18C,蜀智19C,五虎19C,妖星18C,都督19C,大魏騎19C,這個時候桃園,司馬盾,這種20C的陣容就不行了,因為二級帥令壇和三級帥令壇要的資源,不可同日而語。 第三階段,陣地戰: 有的區因為開區選州已經協商好,可以能直接從第一階段跳到第三階段,這個階段俗稱「推推樂」,大家大規模集團作戰,玩推格子遊戲。大家一般都有至少1隊成型主力,甚至2隊。這個時候陣容要考慮的就是克制,什麼陣容對面最多,我們就用克制他們的陣容,而什麼陣容最多呢,桃園,諸葛蜀槍最多,所以我們選相剋制的陣容,比如三勢呂布,就可以很好的克制諸葛蜀槍,和桃園盾桃園槍,因為我的三勢呂布可以弓騎切換(想知道陣容的,我在二樓放我的配將貼連結,s1,s2,s3都有) 第四階段,成熟期: 隨著時間時間推移,我們資源越來越多,戰法點越來越多,慢慢大家有了第四隊,第五隊,這個時候配將,就需要有陣容體系的概念,我們配出來的隊伍在保證T0強度的同時,對所有主流T0都得有相剋制的陣容。不存在說什麼隊伍,在我這里沒有隊伍打的過,這就是這個時期的配將策略。 至於我們應該配多少隊合適?我認為是配5隊,原因有三 第一,這個階段,是決定勝負的階段,基本上大部分區,正規軍作戰,勝負也在這個時候揭曉了。基本上以後面對的就是要麼打土匪,要麼成為土匪。因為遊戲節奏原因,等我們分城建設上來,分城兵營20級的時候,這個賽季已經基本結束了。 第二,我們的資源在這種高強度的大兵團作戰時,支撐5隊主力,已經非常吃力了。 第三,配更多的隊伍,就有更多的戰法衝突,而強力戰法就那麼一些,如果非要配10隊,勢必要取捨戰法分配,那麼我這10隊的每一隊的強度肯定不如我5隊每一隊的強度。 第五階段,養老: 打打巨戟士,重徒兵,訓訓馬,做做裝備,尋尋訪,抽抽卡,備戰下賽季了。如果這個時候想拿洛陽滅敵第一,做10隊,是沒有問題的。 來源:遊民星空
3DM晚報|賽博朋克2077多人模式開工 最終幻想8重製版獲差評

3DM晚報|XSX第三方遊戲展示 蒸汽限制深夜遊戲遊戲晚報

歡迎來到《3DM晚報》,今天是2020年5月8日。和我一起來回顧一下今天遊戲業界都發生了哪些新鮮事吧! XSX遊戲發布會匯總 微軟的次世代遊戲首發播報「Inside Xbox:XSX遊戲實機展示首曝」直播活動已經落下帷幕。本次直播活動展示了多款來自第三方開發者的Xbox X遊戲實機內容和首發預告片,內容相當豐富。【詳情】 Steam防沉迷限制深夜遊戲 據其樂社區爆料,網友清靈語又挖掘出了關於完美世界Steam蒸汽平台的新文本:未滿18周歲的用戶在22點到次日8點無法進入遊戲,請您注意休息! 《人中之龍 7》上架Steam 今天在 Inside Xbox 上宣布將首發登陸 Xbox Series X,並推出 Xbox One 與 PC 版的《人中之龍 7》,現已在 Steam 平台開啟了預購頁面,不過目前本作在 Steam 平台尚處於鎖亞洲區狀態(亞洲區發行日期據悉將在未來公開),喜歡《人中之龍 7》的 Steam 玩家可以將其加入到願望單中。 戰神4製作人驚嘆《光明記憶無限》 昨晚的Inside Xbox線上發布會,作為遊戲的《光明記憶:無限》在發布會第一位登場亮相可以說是相當有牌面了。而作為《戰神4》屢獲大獎的製作人Cory...
日本一恐怖游戲《夜、燈明》新PV:似曾相識的姐妹夜、燈明

日本一恐怖遊戲《夜、燈明》新PV:似曾相識的姐妹夜、燈明

今日(4月28日),日本一官方公開了恐怖新游《夜、燈明》的第二彈宣傳片。該作將於2020年7月30日在任天堂Switch和PS4平台發售,以下為官方此次公開的新細節。 《夜、燈明》第二彈宣傳片: 遊戲背景: 自大正時代以來一直存在的神樂原女學院,在管理上非常嚴格,連節假日也不允許學生外出。這個學院因此一直有一個秘密:一些女生通過一些秘密交流方式,建立了「偽姐妹」的特殊關系,建立契約關系的兩人可以互相交換自己最重要的東西,這種契約關系會持續到畢業之前。 但是有一天,兩名少女在了「偽姐妹」的特殊關系下,雙雙死去,在這一事件發生之後,教師卻以「意外死亡」作為事故的最終結論。 然而,神樂原女學院卻出現了一些非常奇怪的事情,一些女孩子也被捲入事件,受到了襲擊,恐怖冒險就此開始。 日本一恐怖類ADV新作《夜、燈す》(暫翻譯為《夜、燈明》)確定將於2020年7月30日在任天堂Switch和PS4平台發售,感興趣的玩家可以點擊此處查看官網。 截圖欣賞:
《異度神劍:終極版》新一批游戲截圖發布異度神劍:終極版

《異度神劍:終極版》新一批遊戲截圖發布異度神劍:終極版

《異度神劍》官推發布了《異度神劍:終極版》的新截圖和角色概念圖,展示了遊戲中的角色,包括Shulk, Fiora, Reyn, Dunban, Sharla, Melia和Riki。 《異度神劍:終極版》將於5月29日發售,登陸Switch。
競速游戲《摩托GP 20》現已發售 Steam多半好評摩托GP 20

競速遊戲《摩托GP 20》現已發售 Steam多半好評摩托GP 20

摩托車競速遊戲《摩托GP 20》已在昨日發售,Steam國區售價138元,自帶中文,首發評價為「多半好評」,好評率為73%。 遊戲介紹: 發動發動機,准備迎接MotoGP系列的全新篇章!《摩托GP 20》強勢回歸,為您帶來重獲新生的管理生涯模式和更多內容。 更逼真的畫面、改良後的遊戲玩法、體驗歷史內容的新方式,以及2020年賽季各種令人興奮的遊戲內容都在等着您! 管理生涯模式 根據經理的建議,決定是要加入一支全新隊伍,還是要加入2020年賽季的隊伍並與官方車手一同競賽。在您追求榮耀的道路上,一支陣容完整的團隊已准備好隨時提供您協助。 摩托車開發 在特定的生涯測試中對某些技術層面進行調整,進而提升摩托車的性能: 電子牽引力控制系統 發動機制動 防浮舉系統 馬力調校 發動機 車架 空氣動力。 擬定您的策略吧! 圖像和技術改良 MotoGP20在天空、柏油、環境、天氣、照明、植被和摩托車損傷方面進行了大規模的圖像改善,整體性能也會有所影響。您將能享受更逼真的物理性能,另一方面,您也因此得學習監控輪胎磨損和制動系統的狀況。 新的3D車手模型、官方隊伍經理的臉部掃描以及新的動畫,能讓您更加沉浸於MotoGP的世界中。 圖像編輯器 今年MotoGP20能讓您使用5種不同的圖像編輯器來自定義車手和摩托車!可使用的編輯器如下: 貼紙 頭盔 賽車號碼 賽車服上的名字 塗裝:替您的摩托車選出贊助商、顏色和材料的最佳組合,帥氣地贏得勝利! 歷史上的車手 與Mick Doohan、Wayne Rainey、Casey Stoner和Dani Pedrosa等傳奇車手一較高下!新的歷史內容和新的遊戲模式,等着帶您重溫MotoGP的歷史。您可以騎乘43款不同的摩托車,與46名歷史上的車手盡情競速! 專屬服務器 現在有了專屬服務器支持,您能於線的不同模式中向好友發起挑戰: 公開大廳:創建可完全自定義的大廳(圈數、天氣狀況和賽程),或瀏覽可加入的大廳列表,挑選一個最喜歡的參與其中; 私人大廳:創建自定義賽事並挑戰您的朋友; 賽事總監(職業大廳):選擇起跑排位、施予懲罰並指揮賽事進行! 升級版神經學習型人工智能 與更快速、更聰慧、更准確,且更像人類的人工智能車手相互較勁,它會進行機器學習,辨識您的行動並隨之反應。 2020年賽季 體驗驚險刺激的2020年官方賽季!與MotoGP、Moto2和Moto3的所有車手一較高下。 新的官方賽道等您來探索:首次在芬蘭寒冷的屈米賽道上盡情競速。 系統需求 最低配置: 需要 64 位處理器和操作系統 操作系統: Windows 8.1 64-Bit or later 處理器: Intel Core i5-2500, AMD FX-8100 or equivalent 記憶體: 8 GB RAM 顯卡: NVIDIA...
國產仙俠游戲《亦春秋》將於5月15日解鎖上線!亦春秋:逆鱗之殤

仙俠遊戲《亦春秋》將於5月15日解鎖上線!亦春秋:逆鱗之殤

由鳳凰遊戲代理,上海丹橘遊戲工作室製作的仙俠遊戲《亦春秋》將在2020年5月15日於Steam平台、鳳凰遊戲平台、wegame平台正式解鎖上線。 Steam頁面:點擊進入 官網地址:點擊進入 《亦春秋:逆鱗之殤》是由上海丹橘遊戲工作室研發的一款仙俠題材ARPG單機遊戲,以中國古代的神話故事為原型的架空設定,講述了淮國與閩國爭霸,閩國戰敗之將靈姑浮滿門被屠,遺子靈姑從在亂世中成長歷險,為報國仇家恨的故事。 宣傳視頻: 遊戲在經過4年的創作之後終於要和各位玩家見面,秉承着戰鬥——上手易,精通難、關卡——趣味高,耐玩強、養成——粘性足,選擇多的理念。《亦春秋》將會給各位玩家們更為暢快的遊戲體驗。 遊戲特色之關卡系統: 【詭域尋蹤】 根據主線引導推進,豐富的關卡設計等待玩家自由探索,玩家需根據當前關卡特點分析判斷應該如何通關。 【謎構拆析】 每個關卡根據主線的氣氛配合設計了不同特點的機關,在難易度上循序漸進地培養玩家對機關的理解,從而應對不同的解謎方式。 游戏特色之战鬥系统: 武器选择 双刀-两耳难防,虚实难辨的速攻兵刃 长枪-游龙一掷,锐不可当的迅疾长兵 重尺-重剑无锋,後发先至的刚猛重武 弓箭-霹雳弦惊,百步穿杨的连发轻兵 【战意】 本作战鬥设定主角可持有多种类型武器,每种武器随着主角成长可以解锁不同招数,结合起来可以打出数十种连招。 【灵视】 当敌人普通攻击出现破绽时,主角可通过自动触发的“灵视”看破(篮圈),并配合武器的打断技或者通过武器切换触发的切换技打断敌人,并进入灵视状态赢得一段绝佳的输出时间。 【易式】 主角可在战鬥中通过切换武器发动易式,连接自己的攻击招式,形成对敌人的连续打击。同时更高的连击也会获得更高的伤害加成。 【伙伴支援】 主角在主线剧情中可结识一男三女共四位伙伴,每个伙伴喜好不同,可培养好感度,使其在战鬥时发挥更强的效果。伙伴在战鬥中起到护主,御敌,连携击杀的作用。在敌方释放高威胁技能时帮助主角共同打断敌人的进攻,进入“灵视”,进行高效输出。同时伙伴也会根据主角的攻击行为发动特定的配合技能。 游戏特色之符咒系统: 【化符为力】 金木水火土五种符咒,可在战鬥时赋予兵刃之上,杀敌时事半功倍。 锐金狂怒符可提升自身暴击率 天木续命符可获得吸血效果 巨浪寒霜符 可使目标减速 离火炙热符 可使目标成为移动火种,传递伤害 重土山峦符 可将所有攻击强化为重攻击,更易于打断敌人行为 游戏特色之养成系统: 【灵识突破】 主角随着主线剧情的成长,可以获得“灵识”用来学习不同的天赋。 主角:通过灵识可以解锁不同的武器招数,灵活的招数能带来更加流畅爽快的战鬥。 伙伴:解锁伙伴技能可以让伙伴在战鬥中发挥出多方面的作用,从而配合主角适应不同的战场类型。 通用:生活技能的解锁可以让主角在战鬥,采集,锻造等各方面获得更多的收益。 【五行合炁】 在战鬥中击杀敌人会有概率掉落元炁,分为金木水火土五种元炁,可用于注入武器中,不同元炁组合不同增益效果。 “天道末,逆鳞生!刃千血,武春秋。”感谢各位玩家的支持与关注,《亦春秋》即将于5.15日与各位玩家见面,现在就可以在STEAM中将游戏加入愿望单中,希望游戏可以为各位带来更多乐趣。让我们5.15见!
未來派驚險游戲《心境》新史低促銷 國區僅售17元心境

未來派驚險遊戲《心境》新史低促銷 國區僅售17元心境

探索超人類主義的未來派驚險遊戲《心境(State of Mind)》當前正在Steam促銷中,遊戲原價110元,現價17元,為新史低。本次促銷截止到4月24日。 《心境》支持中文,最近評測為「多半好評」。整個遊戲流程達15小時以上。《心境》建構在介於一個反烏托邦的物質現實,和一個烏托邦的虛擬未來之間的世界中,探索分離、脫節和統一的主題。 當思維和機器成為一體時——人類還剩下什麼? 柏林,2048 年——世界瀕臨崩潰。資源匱乏,污染的空氣和水引起疾病,犯罪率上升,戰爭。政府和公司承諾通過技術進步來進行補救。無人機和人形機器人取代了公共部門的人類,一切都相互關聯,監控無所不在。 理查德·諾蘭是公開批評這一發展的少數記者之一。 發生了一起爆炸後,理查德在醫院里醒來,發現他的妻兒已經神秘地消失,他意識到:在反烏托邦現實與數字烏托邦之間,與之相抗衡的人類救贖思想風暴中,他和他的家人已不再僅僅是旁觀者。相反,他們發現自己處於風暴的中心。 這部大戲從國內演變成關於全球陰謀的驚悚故事,其核心目標是確定人類的命運:一個完美的數字烏托邦,能成為問題的解決之道嗎?一個不會被物質需求和爭吵影響的虛擬天堂?一個超級 AI 能成為我們的救世主嗎?抑或是乾脆宣稱我們可有可無,因為人們無法教給它仁慈的價值? 在這場風暴過後,世界會變成什麼樣子,人類還會剩下什麼? 遊戲特色: 體驗令人震驚的近未來現實景象 潛入一部多層次的科幻驚悚劇,其中反烏托邦的現實與數字烏托邦相互交織 在一個充斥着無處不在的數字主義、監視和超人類主義的社會中,解開全球陰謀 探索一個具有豐富而獨特的視覺風格的世界,它將現實環境與低多邊形的人物結合在一起 扮演記者理查德·諾蘭的角色,以及五個額外的可扮演人物 運用靈活性、演繹技巧和研究來重建理查德的過去 支持 Tobii 眼動追蹤:通過擴展眼動追蹤功能,更深入地探索由增強現實主導的 State of Mind 世界