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伊藤潤二要和小島秀夫一起做遊戲?可能只是客套話

夢里什麼都有。 伊藤潤二和小島秀夫雖處於不同行業,但在創作恐怖作品這方面均稱得上有所造詣。相信在不少人的心理陰影里,這二位的遊戲和漫畫,都占據了一席之地。 又因為這兩位恐怖大師為多年好友,平時還經常有所交流,導致坊間一直有二人會攜手做遊戲的傳聞。 在最近的一場采訪中,伊藤潤二的一句話就很快引起了又一次的類似話題。 幾日前,在一場線上采訪中,伊藤潤二作為受訪者,出面回答了一些有關創作和自身動向的問題。在中間環節,采訪者問到:「現在是否有參與遊戲開發企劃?」。 作為對這個問題的回應,伊藤潤二先是否定:「目前沒有跟遊戲開發有關的工作」。 但隨後他又話鋒一轉,提起了小島秀夫:「上次見到小島秀夫時,他對我說過:『我正在計劃下一款恐怖遊戲,如果有機會的話,想和你一起做』。不過這件事最後能不能實現成還沒有定論,因為還不是很具體,但的確被他邀請過」。 雖然伊藤老師這番話沒有給出明確的答復,但他突然在采訪中提起小島秀夫的邀請,立刻吊起了不少人的胃口。 就靠這三言兩語,「伊島二人疑似合作」一說就迅速登上了多家媒體的頭條。 這種程度的關注量並不夸張,畢竟誰不想看這兩個人的夢幻聯動。 早在《P.T》時期,伊藤潤二就和小島秀夫有過半次合作:在《P.T》宣布流產之後,伊藤潤二曾參與這款遊戲製作的消息被曝出,讓很多本來期待這款遊戲的玩家加倍難過。 2017年,在《異形:契約》的電影發布會上,兩位大師碰了頭,根據媒體的表述,他們「曾探討了一個新遊戲的策劃」——這句話讓二人合作之說又風雲再起。 在《死亡擱淺》里,伊藤潤二受小島秀夫邀請,以一位NPC的形象出現在遊戲里。因為這個小細節,又有不少人猜測「是不是要合作了」。 而這次采訪中由伊藤本人親口承認的「猛料」也同樣不例外,人們紛紛表示對二人再續前緣的期待。 不過正在人們已經開始准備買紙尿褲之時,伊藤潤二老師則發表推特澆了一杯冷水,希望大家降低期待: 「……實際上,小島秀夫監督對我發出的工作邀請,只不過是在聚會上說一句『有機會合作』這種程度而已,向過度期待的各位表示歉意。」 這話還是和采訪中他所表述的同一個意思——雖然的確有邀請這回事,但具體能否實,還沒有定論。 當然,雖然這次可能又只是虛驚一場,但沒准也是個好消息——畢竟他也沒明確表示不可能。 來源:遊研社

在遊戲面前,時間算什麼?

遊戲不需要理由。 你可能會發現,隨著歲數的增長,身邊有一個數字是跟歲數增長成反比的,那就是身邊的遊戲玩伴數。 「歲數上去了,工作又忙,沒多少時間和精力了。」 「老婆管得嚴,一個禮拜只讓我玩一次唉。」 「有娃了,實在脫不開身,而且總不能讓孩子學我那麼貪玩吧?」 …… 每當你問起他們怎麼不玩遊戲了啊,上面那些都是司空見慣的回應。總的來說,從大學畢業開始,你同齡的親友就開始陸陸續續淡出你們原本共享了數年甚至數十年的遊戲世界。 而且最讓你糾結的是,這似乎是個不可逆的過程。他們的那些看起來無懈可擊的理由,在你內心深處,是不是總覺得聽起來有那麼點怪怪的。莫非,他們是在推諉?是找藉口?還是……他們已經嫌棄你了!?越想下去你越焦慮,甚至開始從自己身上找問題了: 「我這麼大了,玩遊戲是不是真的不太好?」 「我打遊戲時是不是耽誤了正事?」 「玩遊戲的爸爸是合格的爸爸嗎?」 …… 是不是思路亂了,梳理一下。 10歲時,你在哪場競賽中得了個獎狀,於是獎勵可能就是一台你朝思暮想的紅白機。 而且,任何一個有經濟頭腦的小學生,都會選擇N合1的黃卡,不是嗎? 稍稍超前一些的家庭,甚至還會以開闊全家視野,共同學習進步為由(當然,你心里清楚,其實都是為了你)添置一台微機。雖然是配置較低的486,但你至少起碼可以在FC上采蘑菇之餘,學會了一堆似懂非懂的DOS命令來運行一些好玩的程序……好吧,就是遊戲,比如你最愛的《模擬城市2000》或者《仙劍奇俠傳》。 稍大一些,你發現出門時手里沒東西玩怪癢癢的,於是省吃儉用攢了一台二手GB,既便攜又隱蔽,爸媽老師都不知道。對有GB卡帶的同學,你會給他買飲料獻殷勤,因為總有同學跟你搶著問他借。 18歲了,你在大學里成績還行,得了個不大不小的獎學金,自己再貼點錢,那麼一台索尼PS2就到手了,盡管買得略晚,但遊戲多啊。 此時家里的電視機已經從靠天線接收信號的十來寸老電視搖身一變成了29寸大彩電,玩起那些遊戲別提有多爽了。 畢業時,像《合金裝備》《GT賽車》《ICO》這樣的遊戲早已成為你生命的一部分,甩都甩不掉,那乾脆就掛牆上吧。當然,路上的時間依然不能浪費,正好PSP上有了最新的《俠盜獵車手唐人街》。 工作讓你有了更多的財務自由,那台老奔騰電腦也就鳥槍換炮了。原先玩《命令與征服2》都卡,現在《半衰期2》都不在話下。又過了幾年,便捷的數字銷售平台逐漸驅散掉了你下載盜版電腦遊戲的習慣。 年過三十,此時的你已成為一朵後浪,隨手買台 Xbox One 來搭配你的50寸電視機就像玩兒一樣。 買上幾十盒遊戲擺在書架上綠油油一片,再收藏個士官長手辦,星盟的武器模型什麼的,讓房間彰顯你獨特的氣質。 同時,你面對著剛剛搭建起來的三顯示器水冷電腦娛樂系統露出滿意的微笑,只是你沒想到接下去的10年已沒有PC遊戲是它拖不動的了。畢竟《末日之戰》一去不復返。 對了,你甚至還能給自己添置一張為你喜歡的遊戲定製的地毯…… 那些凝聚著你為熱愛所付出的每時每刻,真的會因為年齡的變化、家人的不解,或剛剛會打醬油的孩子而開始消散,最後可悲地化作美好回憶嗎?你忍心,捨得? …… 別人的那些回答,無論是不是藉口都不重要了。那是他們的人生。 重要的是,你還會繼續玩遊戲。因為遊戲就是好玩。 和那些快樂相比,歲月算個屁?游研社原創T恤「Forever Gaming」——我們用像素畫,幫你保存了一份有關遊戲的美好記憶。 點擊這里購買 來源:遊研社

那個扮演觸手怪的遊戲,實際玩起來的體驗怎麼樣?

潛,潛行吧奈亞子? 之前我們報導過的那個主打「「逆向恐怖」的橫板2D銀河城遊戲 《紅怪》(Carrion)),明天就要在Steam平台上發售了。 在這個畫風有點奇特的遊戲里,玩家扮演的不是孤單求生的英雄,而是一個類似反派BOSS的存在。 我在2018年前後就注意到了這款遊戲,那會看到了一個早期的預告片,就已經按捺不住想玩的沖動。不過這遊戲開發組挺沉得住氣,除了中間找了個發行商之外,一直就沉默沒有消息。 直到最近提前玩到,才能聊聊演反派的體驗了。這確實不是一般的BOSS,而是一個邪惡、醜陋、猥瑣,讓人反胃的觸手怪。在潮濕陰暗的地板上一路爬過去,留下一串鮮血和腐肉的足跡。猩紅色的觸須捲起獵物,塞到嘴里大快朵頤,我的想法只有一個: 真過癮啊! 可能有人不太好理解操縱一團惡心的觸手怪有什麼好玩的。這個我也很難解釋,只能說,可能這種感覺就像在網上看別人掏耳屎和擠膿皰一樣,就是莫名的帶感。說得再多,我覺得也不如放上幾個遊戲過程的動圖有說服力。 遊戲的流程是非常經典的《銀河戰士》配方:玩家在探索地圖的途中會發現一些無法開啟的通道,在後面技能升級以後,可以轉頭回來再重新探索,從而解鎖新的區域和秘密。 放到這款遊戲里,這個配方給玩家的是一種完全不同的感受。由於視覺觀感上的原因,我總會覺得一切盡在自己的掌握中,想去哪兒就去哪兒。 其實遊戲中的主角本體挺脆弱的,因為身軀龐大,很容易被子彈打中。而且有些敵人帶有防具,也不能簡單地正面一擊消滅,所以中後期的戰鬥還是需要動點腦子。但到了這個時候,我的心態已經和主角同調,想得都是怎麼巧妙利用地形和掩體陰死這些礙事的臭蟲。很卑劣,很過癮。 《紅怪》的表現力在同類遊戲里面屬於頂尖的那一檔。美術和音效水準都是上乘,優化不錯,運行起來非常流暢,讓那些扭動的觸須顯得尤其惡心。隨著主角不斷進化,體型也會變得越來越龐大臃腫,行動速度也會慢下來,看起來就更扭曲了。 說起扭動的觸須,開發者顯然對此非常自豪,甚至在開屏菜單都要重點強調一下。菜單畫面背景里的觸手會追著滑鼠指針蠕動,樣子非常掉San。 如果說非要給這遊戲挑個毛病,那就是人類AI的表現還是稍微差點意思。遊戲里的NPC會隨著主角的位置移動,會靈活使用自己的槍械和防具,什麼都沒有也會哭著逃跑。不過當眼前突然出現主角的觸須,或者眼前有人被殺死的時候,並不會有行動上的反饋,有點呆。 通過轉換玩家的視角,《紅怪》給這類遊戲帶來了一種非常新鮮的體驗。就像當年的《虐殺原形》一樣,劇情什麼的都是鋪墊,當一個橫行無忌的觸手怪,才是真正的樂趣所在。閒著沒事拿出來宣洩一下壓力,真的挺開心的。 來源:遊研社

三國志戰略版程普介紹 程普遊戲玩法分享

程普,孫吳勢力的三朝老臣,其在孫吳勢力形成到東吳政權三分天下的過程中,都起到了十分重要的作用,可以說是東吳的開國功臣,也是東吳的棟梁之臣。今天,大仙就和各位主公一起,了解一下這位三朝老臣在歷史中的事跡。 程普年輕的時候,是一個地方小官,長得有點小帥,為人聰穎,善於待人接物,在黃巾之亂中,跟隨孫堅征討黃巾,作戰十分勇猛,戰功顯赫。 初為州郡吏,有容貌計略,善於應對。從孫堅征伐,討黃巾於宛、鄧,破董卓於陽人,攻城野戰,身被創夷——《三國志・吳書》 孫堅死後,程普輔佐孫策攻略江東,轉戰江東諸郡,立下了許多的戰功,被孫策表為吳郡都尉,治所設在錢塘郡。 復隨孫策在淮南,從攻廬江,拔之……破張英、於麋等,轉下秣陵、湖孰、句容、曲阿,普皆有功……進破烏程、石木、波門、陵傳、餘杭,普功為多。策入會稽,以普為吳郡都尉,治錢唐。——《三國志・吳書》 從《三國志》的這段記載來看,程普可以說是孫策以下江東的將首,在孫策開疆拓土的過程中全程參與,立下大功,「普皆有功」、「普功最多」,一項以惜字如金著稱的陳壽也兩次提到程普的功勞,由此可見,這位老將在東吳政權形成過程中的重要作用。 孫策死後,程普與張昭共同輔政,平定了孫吳在權力交接過程中出現的震盪局面,幫助孫權迅速完成了權力交接。 策薨,與張昭等共輔孫權,遂周旋三郡,平討不服。——《三國志・吳書》 在赤壁之戰中,程普以東吳右都督的身份,輔助周瑜,擊破曹操,進擊南郡,擊退曹仁,因功被封為江夏太守。 與周瑜為左右督,破曹公於烏林,又進攻南郡,擊退曹仁。拜裨將軍,領江夏太守——《三國志・吳書》 周瑜死後,程普代其領南郡太守,後來右遷江夏太守,封盪寇將軍,因年老而卒,可謂善終。 周瑜卒,代領南郡太守……普復還領江夏,遷盪寇將軍,卒。——《三國志・吳書》 縱觀程普的一生,其實並沒有太多盪氣回腸的英雄故事,也沒有如諸葛亮、周瑜一般的傳奇經歷,但是,這位三朝老將完整的經歷了東吳從開疆拓土到裂土封侯的全過程,所謂家有一老,如有一寶,程普用他的能力、謀略和忠誠,幫助孫氏家族完成了三分天下,亦不負此生。 史家評述三國,都認為三國中,吳國人才最為中庸,其上限最低、下限最高。意思是東吳文只有周瑜陸遜、武只有孫策可堪頂級謀臣武將,而其他人無一頂級人才;但是東吳的人才,平均素質最高,雖然頂級人才缺乏,卻從來不缺少一二流人才,不似蜀漢,頂級人才雖多,奈何一二流人才太少,以至於諸葛亮過勞而死。而程普就是東吳勢力中,一二流人才的典型代表,而缺乏頂級人才的東吳,最終能夠三分天下而成國,也足可見「程普們」的赤膽忠心。 遊戲表現 程普在歷史中忠勇可嘉,為立國柱石,那麼,在遊戲中,他又有著怎樣的表現呢? 縱觀程普四維屬性,統率剛剛及格,智力也還說得過去,速度和武力實在是低,不過他的定位是肉盾和控制,因此武力並不需要高。兵種適性方面,槍為S,盾弓為A,因為吳國武將普遍弓兵厲害,因此程普多數時候會組弓兵。 自帶戰法【勇烈持重】 自身受到傷害時有35%(滿級)機率淨化自身的負面效果並隨機震懾敵方一人。程普能登場,全靠這個戰法。只要受到傷害就能震懾敵方,沒有兵刃或謀略傷害的限制,哪怕傷害來自自己人也會震懾敵方。35%的機率也不算低了,【縱兵劫掠】也只有35%的發動機率,但程普的震懾一回合可觸發多次判定。唯一的缺陷是隨機震懾敵軍,會出現多次震懾同一名敵軍的情況。 傳承戰法【克敵制勝】 謀略傷害的突擊戰法,可與中毒、潰逃效果產生聯動,使敵軍虛弱。經常與【無當飛軍】【錦帆軍】【四面楚歌】等戰法一起使用。 緣分方面可與黃忠、嚴顏、黃蓋組成「老當益壯」,提高全體統率。程普經常與太史慈、孫權、甘寧、孫尚香組成吳弓隊伍,為隊伍提供控制。 來源:遊民星空

評分網站Metacritic新增評價冷靜期:用戶在遊戲發布後36小時才能打分

Metacritic稱「此舉不與任何特定作品直接相關」。 作為遊戲行業的評價標杆之一,著名評價網站Metacritic近期更改了用戶評價機制:用戶只能現在遊戲發布的36小時之後發布評價。 這恐怕是繼Steam更改差評機制後,平台方對「差評轟炸」的又一次限制。 《死亡擱淺》PC版的用戶評價也黃了(字面意義) 作為遊戲新作的試金石,Metacritic一直以來被認為是業內最可靠的評分網站之一。每當備受矚目的新作出世,Metacritic上的得分總是最先被拉出來遛遛。 這種用戶信賴來自於兩個機制:Metacritic所收錄的評分不僅來自媒體,同時也包括了用戶;而在計算一款遊戲的總分時,Metacritic也並非單純取媒體評分的平均值,而是採用加權評分算法——不同媒體給出不同權重。 Metacritic幾乎成了玩家的購買風向標之一。評分高低,在某種程度上會影響一款遊戲的銷量。而這種權利,也理所當然地成為了一種武器。 就如同Steam上會有「差評轟炸」這一說一樣,Metacritic也逃不過這種攻擊。在今年一月,《魔獸爭霸3:重鑄版》就因引起玩家不滿,而被狂刷差評,分數一度低至0.5;不久之前,《最後生還者2》也有同樣的待遇:發售十幾個小時內,它的用戶評分已經低至3.4分。 這種刷差評的方法,對玩家來說是高效的:能以零成本達到抵制的目的。但其影響在於,遊戲的真實評分,也因此摻入了憤怒的水分。 平台很顯然都不希望自家的評分會被情緒左右。而關於這點,Steam的應對方法在去年就給出了——鑒別偏題的差評轟炸內容,並將其從評分中刪除。 就在最近,Metacritic也為此更改了新的評價機制:在遊戲發布36小時之後,玩家才能進行評價。如今點進Metacritic最新發布遊戲的評價頁面,將會提示「請花點時間玩遊戲」。 而Metacritic的發言人則在聲明中表示,此舉是為了:「確保我們的玩家在撰寫評論之前有時間玩這款遊戲。」 Metacritic所採用評價冷靜期的這一方式並非不無道理。在此之前,每當一款遊戲發售的即刻,用戶評價就會光速增長——盡管他們大多數人應該都沒來得及玩上這款遊戲。但通過內容泄露、閱讀測評等提前得知遊戲內容的方式,部分玩家們總能搶先給出一個結論——甚至還有差評者坦誠表示「自己沒玩」。 值得一提的是,《最後生還者2》就有類似的境遇——作為一個時長20-30小時以上的劇情遊戲,差評在發布幾個小時後就如期而至。而Metacritic更改這個機制也正好在這款遊戲發售的不久後,因此不少人疑惑這個新改動是受到了《最後生還者2》的影響。 對此,Metacritic則表示「該決定並不與任何特定遊戲直接相關」,只是單純在阻止這些在遊戲發布沒多久後出現的「差評轟炸」。 如今,這個新機制已經開始啟用,《對馬島之魂》成了第一個試驗品。至於是否真的管用,恐怕要看下一部爭議作品的表現了。 當然,要是真的爛的遊戲,也並不在乎這36小時。 來源:遊研社

玩遊戲還能治眼睛?眼科醫生有話說

遊戲可以治病,你可能聽說過了,但你也許不太了解,俄羅斯方塊、VR,以及EPIC、育碧的遊戲,都曾被用於治療眼睛。 *作者簡介:Crippled_Rider 眼科學碩士,從事斜弱視與小兒眼科的臨床及相關研究工作,在國內外期刊發表多篇論文 一身屠龍之技的普通玩家 「玩遊戲傷眼睛」,但凡是玩家,或多或少都聽過這句叮囑。 眾所周知,近距離、長時間地使用電子產品可能對眼睛造成損害。其中,遊戲大概是父母、長輩最常掛在嘴邊的「視力殺手」。 但作為一名從事眼科臨床及相關研究工作的玩家,我也時常注意到,隨著遊戲的發展和多樣化,它與眼部健康的關系正在發生變化。 上個月,美國食品藥品監督管理局(FDA)通過了一項前所未有的醫療認證:他們批准了一款電子遊戲作為處方療法,用於治療多動症。 遊戲在醫學上的運用正越來越多。很多人也許不太了解的是,它甚至還可以用於治療眼科疾病——弱視。 戴上眼罩的弱視兒童可能並不會露出廣告里的燦爛笑容 可能有朋友小時候班上會有一個「獨眼龍」同學,不僅戴眼鏡,一隻眼睛前也戴著黑色的眼罩,容易被大家們起綽號。 這就是正在接受弱視治療的孩子。弱視被定義為「早期視覺發育異常引起的功能性視力下降」,在兒童中的患病率為1-4%左右(一個30人的班級里,可能就會有一個小患者)。較為常見的是單側弱視,可以被通俗地理解為「單眼沒有正常發育,成為弱視眼」。 戴眼鏡是弱視的基本療法。此外,遮蓋治療也是一種古老的弱視療法,通過眼罩完全遮擋健眼,去強迫孩子訓練實用弱視眼,以提高視力。這種辦法雖然有效,但也傳統,存在著立體視覺恢復欠佳、復發、成年人療效差等問題。 與遭到嘲笑相比,如果由於種種原因沒能及時接受治療,這些孩子無疑會經歷更加痛苦的人生。主流觀點認為,弱視的最佳治療年齡上限是9-10歲。錯過這個時段就難有療效,成年患者更是會被醫生「宣判死刑」。 而在過去十多年中,遊戲給這些「老大難」的弱視患者提供了新的希望。 雖然用遊戲治療弱視的新聞,仍然會以「震驚體」的模式出現,但此類案例都已經有些年頭了。 我們的童年回憶——俄羅斯方塊,這款誕生於1984年的古老遊戲,就被應用到了醫療領域。它的治療思路其實和眼罩療法一樣:強迫兒童去使用視力較弱的眼睛。 下面是一種特殊定製版的俄羅斯方塊,通過特質的紅藍眼鏡分開弱視患者的視野:下落的方塊是高對比度的紅色,只能被弱視眼看見,而其他方塊(低對比度)可以被好眼(綠色)或者雙眼(棕色)看見。 這樣一來,遊戲設計者動態調整雙眼視野各自的對比敏感度,使得弱視眼被「強迫性」使用,視覺中樞的雙眼信號重新達到了平衡,並消除兩眼間的「抑制」。 研究發現,在10-30小時的遊戲時間後,即便是超出最佳治療年齡的弱視患者,視力也能夠提高大約1行,立體視覺也有了一定改善。 在同樣的思路下,其他課題組也曾開發出了不同的遊戲方式,包括:泡泡龍、打磚塊、貪吃蛇、吃豆人。 和俄羅斯方塊類似,雙眼看到不同的物體,物體的對比敏感度被個性化調整 除了這些經典遊戲,2015年,還有一些研究者改編了EPIC的第一人稱射擊遊戲,《虛幻競技場》,研究者招募了一批成年弱視患者,分為遊戲組與電影組,進行對照試驗。 其中,遊戲者通過立體鏡分開雙眼的視野(A),使用十字進行雙眼對齊(B),在實際遊戲畫面中(C),遊戲者的弱視眼看到對比度更高的畫面,同時要完成Gabor斑片視覺任務;而電影組則看40小時的特殊電影作為對照。 經過比較,遊戲訓練組和電影組的視力改變沒有區別,但遊戲訓練組在立體視覺、閱讀速度、對比敏感度等方面都有了更明顯的提高。 在研究早期,這類弱視遊戲訓練法必須在實驗室進行,需要藉助特殊設備改造的遊戲工具,由研究人員一對一專門輔導。 早期的治療場景 但隨著研究的深入,遊戲訓練進化到了「家庭進行,可使用普通遊戲平台」的新階段,例如前面提到的特製俄羅斯方塊,在手機上就可以玩到。 Lazy Eye就是英語中的弱視的俗稱 從2016年開始,弱視的遊戲訓練法還進軍虛擬現實或增強現實領域,用上了VR、AR設備。 比如下面這套裝置,玩家通過戴上特製眼鏡,用手上的紅外線「棒子」去打死出現在螢幕上的蟲子,這就是遊戲目標。 隨著VR技術的發展,一些相對成熟的量產機上也逐漸出現了更多弱視訓練遊戲。 比如可以在Oculus Rift上玩到的某飛船遊戲,玩家的好眼能看到宇宙飛船(右圖),而弱視眼能看到通行路線(左圖)。 擁有更多特製產品與設備支持的遊戲療法,也正在接受更嚴格的檢測與評估。 前段時間,美國FDA正式批准了能夠治療多動症的遊戲處方療法。實際上,作為弱視療法的遊戲,很早就被提交給了FDA。 這款遊戲名為《Dig Rush》,出自玩家熟悉的「土豆廠」,育碧。 它由育碧蒙特婁工作室、麥吉爾大學和專注弱視療法的Amblyotech聯合開發,在2015年推出,2017年提交給FDA,並使用嚴謹的臨床隨機對照研究(RCT)進行療效驗證。 在這一研究中,患者玩家需要戴上3D眼鏡,利用Amblyotech設計的專用平板,扮演礦工尋寶闖關,雙眼協作才能成功遊戲。 玩家的弱視眼可以看到高對比度的紅色元素(礦工和火球);好眼看到低對比度的藍色元素(黃金和手推車);雙眼都能看到灰色元素(岩石和地面)。 根據發表在知名期刊《美國醫學會雜誌·眼科學卷》(JAMA Ophthalmology)上的結果,通過為期4周的治療(每周5天,每天1小時),遊戲訓練療法能在4-10歲的弱視兒童中獲得比傳統治療更好的療效。 不過遺憾的是,另一著名研究小組,美國小兒眼科疾病研究組PEDIG,實驗得出了不同的結論。 他們進行了兩項臨床隨機對照研究,分別報告了5-12歲及13-16歲弱視兒童的研究成果,發現遊戲療法並不優於遮蓋療法,也無法明顯提高立體視覺。 2019年PEDIG披露的最新成果顯示,如果7-12歲的弱視兒童曾經接受過戴眼鏡以外的其他弱視治療,那麼遊戲訓練並不能帶來額外的療效。 坦誠地說,弱視的訓練療法還需要用更嚴謹的科學數據來證明自己。 到目前為止,臨床隨機對照研究並沒有完全肯定遊戲療法的療效。遊戲療法距離」處方療法」,還有很長的一段距離要走。但不管怎麼說,這都給弱視患者提供了一項新的選擇。 我們那些容易被起綽號的弱視同學,在他們的童年時代,很可能要每天串成百上千個珠子,以此訓練弱視眼——可想而知,這種訓練枯燥而無趣。 已經有很多科學研究證明,弱視治療的依從性對治療效果具有重要影響,越能按照醫生要求完成戴眼鏡、眼罩遮蓋、訓練的孩子,視功能結局越好。而花樣百出的遊戲療法顯然更能獲得孩子們的青睞。 必須強調的是,並非所有遊戲都能獲得療效,整個治療過程需要醫生的監督,並不斷調整遊戲設置。 就國內來說,目前只有極少數機構在開展正規的遊戲療法研究。多數人所接觸到的治療遊戲都是基於「促進用眼」這個思路設計的,並沒有達到國際上「消除視覺中樞中的雙眼間抑制」的理念高度,更別說嚴謹的臨床研究證據了。 在混亂而缺乏監管的醫療市場中,家長能夠搜索到的弱視治療方法千奇百怪,而且價格不菲。它們很常見,但大都是可疑,甚至有害的。 淘寶上價格上千的療法 相反,正規嚴謹的遊戲療法不僅能夠提高弱視孩子的治療依從性,讓他們更樂於去接受治療,並且可能能帶來更好的療效;而另一方面,遊戲療法也給超過「最佳治療年齡」的大齡兒童和成人患者提供了新的希望。 現有部分研究表明,遊戲療法能夠提高這些大齡患者的視力和立體視覺,盡管提高幅度只有視力表的1行左右;而採用增強現實(AR)設計的訓練法不僅提高了成人患者的視力,還增強了視覺皮層的信號強度。 在幾十年前,科學界認為,超過一定年齡的弱視是無法治療的,許多錯過最佳治療時機的患者只能選擇接受灰暗的人生。而經過科研者的不斷探索,弱視治療的潛力被一點點地開發了出來。大齡兒童和成人的視覺系統被遊戲療法證明仍然有足夠的殘余可塑性,這些患者依然有希望去獲得更加光明的人生。 在這一探索過程中,有成功,也會有失敗,但有療效就是有療效,療效不足就是療效不足,這是科學的態度。科學發展正是在不斷的自我否定中前行的。 遊戲的正名,也是一樣。 來源:遊研社

愛爾蘭公司正在用遊戲外設技術改良手術器械

電子遊戲和醫療技術似乎走得越來越近了。 前段時間,我們報導了一款通過美國藥監局FDA認證的遊戲,可以用於治療多動症,引起了國內外不少醫生群體的關注。 除了直接用遊戲治病,遊戲業界在另一個領域的經驗,其實也能幫助醫療技術進步:用造遊戲外設的技術來造外科手術器械。 幾天前,愛爾蘭設計公司Design Partners向醫療媒體MDDI介紹了他們是如何利用遊戲外設的設計經驗改善手術設備的。這家公司為羅技設計遊戲滑鼠,還設計過一些騎行設備的手把,也為各種醫療機構設計各種康復儀和手術器械。 Design Partners官網,手把、滑鼠和康復儀一應俱全 這些設計師首先提到了外科手術技術的變遷。過去,幾乎所有手術都是由醫生親手操刀完成,對醫生技術的要求高於對器械的要求,然而隨著各種微創手術的發展,外科手術愈發小型化,很多手術需要「從難以置信的小口中部署支架和導管」,涉及的身體部位也越來深入。 微創手術進行時,醫生更多的是螢幕而不是受術者的身體,使用的也不再是手術刀,而是微波和探頭等設備。 一起消除甲狀腺結節的微創手術 「遊戲玩家和外科醫生,有些需要的素質是共通的:對設備的准確使用,以及視覺和空間感知能力」, Design Partners的創始人提到,更現代的外科醫生經常對著螢幕操作幾個小時,而做遠程手術就更像是電子遊戲了。 一直以來,限制微創和遠程手術的一大障礙就是手術設備的精度。Design Partners的一位設計師直截了當地表示過去常用的機械手術設備已經過時了:「醫生們要麼用很大的力量,要麼就保持很高的操作精度,想同時保持力量和精度非常困難」。 而電動手把可以解決這個問題:醫生不需要親自把握力度,只需要調整手把的強度就行了。實際上,著名醫療企業強生公司幾年前就購入了一家機器人企業,試圖用機器人技術改進外科設備。 Design Partners設計了一款名為Motus / D的手術器械,是專用於支架輸送手術的。手把上的扳機具有壓力感應功能,可以幫助醫生更穩定、更准確地控制金屬絲(也就是支架),「醫生不需要為了找到正確的力度而掙扎,像遊戲玩家一樣,他們直接根據螢幕上的情況調整手把的強度就行了。」 除此之外,Design Partners還把已經普及於遊戲手把的震動反饋加入了設備中。他們給Motus / D裝了一個震動馬達,設計師提到,觸覺反饋已經在遊戲設計中非常成熟了,而醫療界由於機械手術設備延遲高一直沒有用到,實在很可惜。 這種震動反饋,更多是在遠程手術中體現的。由於遠程手術中,醫生沒法直接感知到受術者的情況,只能通過螢幕上的數據——而人類是個相比數字,更依賴個體感官的物種,沒有實際的反饋,也是很多醫生抗拒遠程手術的重要原因。 希望有一天外科醫生能像主機玩家用手把一樣,順暢地使用遠程手術和微創設備,給更多人帶來健康。 來源:遊研社

為什麼有人熱衷在遊戲里搞裝修?

大家都愛裝修。 動森熱度持續至今,能任意裝扮的小島是一大原因。在現實里裝修是個苦差事,但在遊戲里並非如此——只需動動滑鼠和手把,就能建起自己心目中的家。 對於如今被房價困擾的一代人來說,「裝修」成了如今最熱門的遊戲玩法之一。 1 「裝修」是刻在玩家們DNA里的關鍵詞。在Flash小遊戲時代,裝扮房屋就是玩家們最熱衷的類型。盡管當時的大多數遊戲只允許讓玩家在有限的素材內進行自由發揮,但這類點點滑鼠就能裝扮房間的小遊戲,仍然養活了不少網站。 在當時,這類過家家遊戲往往被劃分為女生最愛。但隨著各類遊戲開始添加家園系統,人們才發現猛男也愛裝修。 如今的不少網路遊戲,都會加上房屋或家園系統,全方位滿足玩家們對虛擬田園的追求。例如在網游《最終幻想14》中,養老型玩家們早已摒棄了裝備和社交,沉迷於蓋房子。 這種在網游里讓玩家建造家園的設定,可以有效提高用戶粘性。但因給出的素材有限,大多數房屋布置都中規中矩,沒能成為裝修愛好者最喜愛的寶地。 原因很簡單:玩家們總是叛逆的。在一些生存類遊戲中,「活下去」才是遊戲的核心玩法。而劍走偏鋒的玩家們,最愛的就是在危機四伏的世界里搭出自己的夢幻家園。 《方舟生存進化》是款生存遊戲,需要玩家在開放世界中盡力生存,但仍逃不過裝修大佬的掌心——有的人仍在和恐龍你來我往,有的人卻已經開始搭起了現代別墅。 在這個充斥著恐龍的遠古時代,玩家們讓一座座超現代建築拔地而起。 在《深海迷航》里,在充滿危險的深海里生存是遊戲的第一目的,打造基地只不過是在逃離這里前創造一個過渡區。但盡管如此,在家具和建築素材有限的情況下,裝修愛好者們還是造出了氣勢磅礴的水下樂園。 同為讓玩家活在危機中的遊戲,《輻射》系列以末世景觀為特色。但並不妨礙這款遊戲仍然有坐擁三萬成員的裝修愛好者社區,讓裝修大佬們用垃圾肆意創作。 在懸崖邊造別墅,已經成了玩家們的基本功。 而這些作品也顯示出了這類玩家的共性:遊戲里的環境越惡劣,那家就要造的越溫馨。 對沙盒遊戲而言,遊戲越自由,這種情況就越明顯,這里典型的就是 「別人的世界」。 近期傳媒大學的學生們還在遊戲里造出了一個畢業典禮: 在這款高自由度的遊戲里,裝修愛好者們眼里「家」的概念也已經超出了人們的想像。 這類叛逆式的裝修玩法,並非只限制在了3D遊戲之中。2D遊戲中的裝修雖然被限制在平面里,卻給了玩家們更多的發揮空間。 在生存遊戲《飢荒》中,新手都玩得灰頭土臉,但也有玩家在其中搭起了花園景觀。 而《泰拉瑞亞》的玩家群體,也把這款遊戲中「建造」玩成了一種藝術概念。 對這些玩家而言,遊戲里的房間早已不是用來住的了。 實現自己天馬行空的想像力,才是建造存在的目的。 同樣,即使是玩法無比硬核,難度較高的《缺氧》,也有人試圖在其中實現自己的對稱美學。 玩家們的愛好大抵如此:把非主要玩法玩出主要樂趣,條件越艱苦,越要造新家。I社《AI少女》似乎也是順應著這一規律,在這款成人類遊戲里,玩家們仍然堅持不懈地沉迷造別墅。 工 人 少 女 而既然要提起在遊戲里搞裝修,《模擬人生》系列就是不得不提的一筆。這款本該「模擬人生」的系列,逐漸被玩家們玩成了「模擬建築師」。 《模擬人生4》作為一款發售已6年的老遊戲,至今仍然時不時因玩家的精彩創作而獲得關注。其中最受矚目的作品,大多為遊戲中非主要玩法的「房屋裝修」。 在YouTube上,關於《模擬人生4》搭建房屋的視頻不勝枚舉,已經成為了一個有穩定受眾的創作主題。 而且玩家們的目光如今也不僅放在了「華麗」上,轉變為追求又快又好。「速建視頻」為當下最流行的一種,往往會讓人看得賞心悅目。 這類在遊戲里造房子的玩家們,也並非只是在遊戲內虛度時光。在YouTube上,一名澳大利亞平面設計專業學生就因擅長建造迷你別墅而獲得大量粉絲,走上財富自由之路。 這位up主的迷你房屋作品 甚至一些裝修團隊也允許顧客使用《模擬人生》來製作藍本。 在這樣的潮流之下,也誕生了越來越多的純正「裝修」遊戲。 2 中小型獨立遊戲往往最順應潮流,也最能滿足有特定愛好的群體。在2018年,steam上就誕生了一款真正的裝修遊戲,名為《房產達人》。遊戲內容正如其名,玩家只需要專注搞裝修就可以了。 而這款純粹到聽起來有些無聊的遊戲,卻因裝修這一主題在steam上取得了「特別好評」。 不久之前,一款名為《Paralives》的遊戲,就因為在房屋建造方面有比擬《模擬人生》系列的自由度,而讓無數網友表示期待。 而這類遊戲在「裝修」方面的自由度也越來越貼近設計軟體。 即使在移動平台中,造房子仍然是個繞不開的熱點。在幾年前,一款名為《Design Home》的交互式手機遊戲就在一年內攬獲2500萬下載量。 近期大火的《動物森友會》,也因在房屋裝扮方面有大量內容,而誕生了無數玩家創作。 遊戲玩家們對裝修的熱愛始終如一。而這背後的原因倒也不難揣測:遊戲能無成本地實現人人都有的設計欲望。 在現實中,大部分人都渴望擁有一個符合自己期望的小屋,但背後的成本卻讓這一願望難如登天。而遊戲能讓所有人造出自己心目中的虛擬田園,且並不費力,只需動動滑鼠。 《房產達人》的評價 也是因此,房價越飆升,能搞裝修的遊戲就越受歡迎。哪怕是從遊戲類型上,猛一看和裝修無法聯想到一起——比如三消遊戲,但依然能和裝修產生某種聯系,並吸引廣大玩家。 所謂「虛擬裝修」,本質上還是人們在實現自己心中對美好的追求。 來源:遊研社

發行36年後,俄羅斯方塊也沒逃過「玩遊戲贏大獎」的命運

為什麼要這樣折騰俄羅斯方塊呢…… 發行36年後,俄羅斯方塊依然是許多人殺時間的首選。最近,移動端俄羅斯方塊Tetris的運營方N3TWORK宣布了一個大更新:他們給Tetris加了幾個新模式,而其中一個重要內容用一句話就能概括——「玩遊戲,贏大獎」。 根據N3TWORK的官方描述,在這個全新的「玩遊戲,贏大獎」模式里,玩家只需從當地時間晚上7:30開始玩Tetris,就有機會在直播中獲得5000美元大獎。 Tetris的這次「玩遊戲,贏大獎」更新普遍被認為是一次對2017年短暫爆紅的手機小遊戲HQ Trivia的運營模仿。在這套運營機制里,玩家們在活動規定的時間段參與遊戲,就有機會在主持人的見證下贏得現金獎勵。 由海外知名短視頻平台Vine的創業人推出、玩家可通過直播答題贏得現金獎勵的HQ Triva,一度獲得過不少流量,今日頭條和西瓜視頻也曾聯合推出過與之類似的產品「百萬英雄」。今年三月,由於不再支付玩家獎金,HQ Trivia曾短暫停運。 之所以為什麼要在玩法如此經典的俄羅斯方塊里模仿這套機制,或許是出於快速引流的需要——N3TWORK版本的Tetris才剛剛上線五個月。在此之前,Tetris一直由EA運營。 今年一月,EA突然宣布關停旗下所有移動端俄羅斯方塊遊戲。緊接著,二月就有了目前市面上的N3TWORK版本俄羅斯方塊Tetris。 如此緊湊的時間內趕工完成項目,也使得最初上線的N3TWORK版Tetris頗有些質量不均,追隨而來的老玩家中抱怨聲也不小。 比起做一款簡單的俄羅斯方塊,拿到運營權的N3TWORK顯然有些奇怪的野心。 在最新更新的版本里,除開仿照HQ Trivia的「玩遊戲,贏大獎」模式,他們還加入了允許100名玩家在線對抗的「俄羅斯方塊版吃雞」模式。在這100名同時在線的玩家里,堅持消除方塊到最後的那一個就算成功「吃雞」(《俄羅斯方塊99》有話要說)。 除開上面這兩種「創新」模式外,N3TWORK更新後的Tetris也允許玩家進行單人遊戲或是邀請朋友進行消除比賽。 除開遊戲內購道具,N3TWORK版Tetris的主要營收來源依然是廣告推送,這也使得更新後的Tetris成為了一款不聯網就不能玩的遊戲。不得不聯網的特性,也讓新版Tetris收獲了不少差評。 「這遊戲在更新前都很好的,現在它變成那種『在線』遊戲之一了……為什麼我就不能斷網自個兒耍俄羅斯方塊呢?」 目前,Tetris的「玩遊戲,贏大獎」模式只對部分地區的玩家開放。N3TWORK稱,作為Tetris運營的第一年,公司計劃在今年送出百萬美金。 「從一開始,我們的目標就是打造一款永不過時的俄羅斯方塊(Tetris),」遊戲監制人Ethan Levy在接受采訪時說,「一款能走過一年又一年的遊戲,每個人都能找到適合自己的遊戲模式。」 有趣的是,「能走過一年又一年」這一點,哪怕沒有贏大獎和吃雞的加成,單純作為一款遊戲,已有36歲高齡的俄羅斯方塊實際上早就做到了。 來源:遊研社

「堆硬體」逐漸接近性能瓶頸時,遊戲畫面接下來要怎麼發展?

軟硬結合效率高。 今年年底,最新一代的遊戲主機就要上市了。 每次主機換代,都在推動遊戲畫面更上一個台階。新一代主機的性能尤其強悍,比如XBOX Series X的GPU浮點運算能力是12TFlops,已經十分逼近PC上的上一代卡皇RTX 2080Ti——不過根據今天最新的消息,RTX 20系列顯卡剛剛停產,下一代顯卡顯然也要呼之欲出了。 之前虛幻5引擎在PS5上的演示也讓人感到十分驚艷 這對玩家來說當然是一個值得期待的進化。然而在遊戲硬體飛速升級的時候,卻又有一些隱憂。現在半導體製程已經逐漸向極限逼近,最新GPU進化更多來自於架構的革新。一個長遠的問題是:當硬體性能抵達天花板(即使是階段性的天花板)時,遊戲畫面還要如何發展? 另外一個問題則要更迫切一些:那些喜歡PC的靈活性與便利性,但又不能負擔最頂尖硬體的玩家,在這代主機更新之後,還能不能在PC上愉快體驗最新鮮的大作? 第一個問題,沒有人能夠給出答案。不過第二個問題,倒是有一個很新的解決辦法。從電子遊戲誕生之初,硬體性能就一直追不上畫面需求,所以遊戲設計師發明了許多技巧來「欺騙」玩家,在整體不穿幫的前提下,實現盡可能逼真的畫面。 將高模(b)上的貼圖「畫」在低模(c)上,最終實現近似高模的效果(d),是現在遊戲最常見的「欺騙」手段之一 而這兩年,隨著人工智慧的發展,已經出現了這樣一種新的硬體加速AI圖形技術:GPU輸出一幀低解析度的畫面,AI就可以「猜」出一幀高解析度的畫面。整個過程使用單獨的晶片完成,不會給GPU造成額外的負擔,從而減小GPU的工作量,提升遊戲幀數。在AI的幫助下,原本需要頂級顯卡才能帶動的特效,中端甜品卡也能跑起來了。 一個AI「猜測」高解析度畫面的範例參考 是的,我又要來吹一波英偉達的DLSS 2.0了。從去年年底發布到現在,這項技術一就直備受玩家好評。原因很簡單:開啟DLSS 2.0之後,遊戲的幀數普遍能提升30%左右 ,而畫面不但沒有損失,甚至還更清銳利了。而且解析度越高,性能的提升幅度就越大,高解析度下有可能提升70%~80%,甚至翻倍。 在這項技術出現之前,按照傳統的方法,想在4K顯示器上獲得最好的顯示效果,顯卡除了要計算4k畫面之外,還需要開啟抗鋸齒,這對於顯卡性能的要求很高。 但是在支持DLSS 2.0的遊戲上,可能顯卡只需要計算出1080P的畫面,AI核心就能夠輔助將畫面提升到4k解析度,同時還附帶自動平滑抗鋸齒的效果。最終輸出的結果,甚至能比原生4k+抗鋸齒還要好。 直接放張截圖就知道了。下面是去年大作《控制》的截圖放大400%以後的細節。上圖是2K解析度經過AI放大到4k,下圖是原生4k解析度加抗鋸齒。 《控制》400%放大細節截圖 是的,這兩張圖沒有放反,經過AI處理的那張,雖然原始解析度低,但是清晰度反而更高。 在我的電腦(2700X+2080Ti)上,《控制》開啟高特效,高光線追蹤,2K解析度下平均只有50FPS左右,1%低幀數甚至會下探到4FPS,有明顯的卡頓感。  特效一多卡頓感還是挺明顯 同樣的設定,一旦開啟DLSS,在畫質基本沒有損失(甚至還有微小提升)的情況下,平均FPS提升到了88,1%低幀數也提高到了70,整體感受就非常流暢順滑了。 同一場景開啟DLSS(左)和關閉DLSS開啟抗鋸齒(右)幀數差異巨大。最重要的是,關閉DLSS後幀數很不穩定,經常卡頓 其它DLSS 2.0支持的遊戲,也有著非常類似的表現。不管是《德軍總部:新血脈》還是《飛向月球》,在開啟DLSS之後,性能表現都有了顯著的提升。入門級的2060 Super顯卡,都能做到4K+光線追蹤穩定30-40FPS。要知道在光線追蹤剛推出的時候,2080Ti在4K解析度下基本就是在看幻燈片。 《德軍總部:新血脈》2060 Super 4k+光線追蹤甚至能穩定在30FPS以上,相當可以 雖然目前支持的遊戲數量並不多,但是DLSS已經充分展現出未來圖形技術發展的一種道路。英偉達開發了一款叫《RTX Marble》的實驗遊戲,這個遊戲離充滿了各種復雜的物理碰撞和光線模擬。根據英偉達的說法,經過這種遊戲的訓練,AI甚至能夠在遊戲中輔助運算物理效果,真正實現當年PhysX「物理加速」的願景。 如果再發散來想,利用人工智慧提升視頻幀率的技術出現了有一段時間了。這種算法可以猜測並且補充畫面,把普通視頻變成順滑的超級慢動作。 這些技術全部都集成起來,那麼未來的PC遊戲可能是這樣的:顯卡GPU核心只需要計算一個540P/30FPS的「基礎畫面」,就可以通過各種AI輔助生成一個穩定的1080P/60FPS顯示畫面。中端顯卡也能把特效開到飛起,還保障一個舒適流暢的遊戲體驗。 需要主意的是,之前這種AI方案(DLSS 1.0時代)需要為每個新遊戲單獨編寫算法,訓練AI網絡,耗時耗力。而到了DLSS 2.0,雖然依然需要訓練AI,但由於採用了可跨遊戲的通用網絡,無需針對每個遊戲單獨編寫AI算法,從而可以更方便地在遊戲中集成。而且在較新的《德軍總部:新血脈》里,已經出現了高中低三種DLSS強度的選項可以調節。相信隨著人工智慧的發展,AI的學習速度越來越快,也會支持更多的遊戲。 目前最新的消息是,《賽博朋克2077》也將會支持DLSS 2.0,到時候,估計絕大部分擁有RTX...

【白夜談】遊戲與新鮮感

題圖/CaesarZX 你有多久沒打通過一款遊戲了?一年前,我們曾有篇文討論過這個問題,當時大家的看法大都是「精力有限、時間不夠」或者「不知為什麼,就是覺得無聊/沒興趣了」。 說來慚愧,最近,我能一直玩到通關的遊戲越來越少了。對我來說,除了「時間」、「精力」這些常見原因外,還有很重要的一點:很多遊戲給我的「新鮮感」正在一點點流失。 而這種「新鮮感」,很大程度上才是支撐我繼續遊戲的動力。 拿寶可夢系列舉個例子,到了《寶可夢劍/盾》這一世代,它的遊戲質量在多數老玩家眼里是不合格的,拋開「刪除寶可夢」不談,這個作品無論是玩法還是地圖深度亦或是新寶可夢的設計其實都不能讓人滿意。 但如果你是個從來沒有接觸過寶可夢系列的新人,那多半還是會覺得:「挺有意思的」——在我將遊戲推薦給我社一位從來沒玩過寶可夢的同事後,就得到了如上的評價。 寶可夢的世界還是很有魅力的 只要這款遊戲的核心內容不變,那麼「收集、養成、對戰」這個在寶可夢中被巧妙結合起來的玩法組合,對於大部分新玩家來說依舊是極具「新鮮感」,也很有意思的設計。 但問題是,早在20年前,老玩家們就已經體驗過了這些內容,自然希望作者提供更出色的新系統來維持自己的興趣,只是很可惜, Game Freak在《寶可夢劍/盾》里沒能做到這一點。 對我而言,大部分中途放棄的遊戲,就是寶可夢這個例子的縮影。 最近我玩的最多的單機遊戲是《最後的生還者2》。我必須承認,這款遊戲除了爭議不斷的劇情,其他方面對沒玩過一代的我來說都挺「新鮮」的,至少一開始是這樣。 新的武器和升級、廢墟中偶然翻到的技能手冊、非常帶感的潛行戰鬥,當然還有最重要的——我能在遊戲里搜集「超級英雄卡」。 但直到現在,我依舊沒有打通遊戲。一方面,「提前得知後續劇情」確實會對遊戲體驗產生影響,尤其是這些片段讓人開心不起來時。 更重要的是,遊戲進行到中段時,我基本就摸清了這個遊戲的套路和系統:「搜集資源-強化武器和技能-繼續前進-推進劇情。」 在下一個場景里我能遇到什麼?無非就是升級資源、補給以及可能的收藏卡片;武器我能做哪些改造?升級菜單里已經寫得明明白白。 下一秒我會以什麼樣方式變強?能獲得什麼形式的正反饋?這些不用通過我就已經有了一定的預期。 這種對未知要素的新鮮感,自然就在提前得知了劇情和玩法模式的雙重打擊下迅速消耗殆盡,通關的動力也因此消失。 不過說到遊戲的「未知」,我必須再提一下《死亡擱淺》。 老讀者應該知道這是我去年最鍾愛的遊戲,我也寫過不少文章分析過它的細節和玩法。對我個人來說,有一種體驗是《死亡擱淺》獨有的——我面對的是個完全「未知」的遊戲。 很幸運,我算是最先體驗到遊戲的一批人,而由於遊戲本身就「故弄玄虛」的宣發,直到真正進入遊戲,我才明白它的具體玩法和世界觀。 也就是說,在此之前我甚至不知道遊戲的核心就是「送快遞」,一切信息都是我在遊戲中慢慢摸索出來的。 我當時不太想把這個細節過早公開,但評測里必須要說點實質內容,既然不允許劇透,那就只能將遊戲的核心玩法挑明——所以給了一些讀者 「這遊戲就是送快遞」的印象。 《死亡擱淺》當然不止「送貨」那麼簡單,就像《最後生還者2》的劇情里也不止「高爾夫」。但很遺憾,這些要素都是最短,且最容易讓沒玩過遊戲的玩家記住和傳播的梗,等到玩家真正進入遊戲,這些根深蒂固的第一印象就很難被抹除,因為你要說它是「送貨」也沒問題。 不過這樣一來,原本的「新鮮感」便被某幾個負面的定義所取代,很難說這不會影響到人們對一款作品的評價。因此,對於某些我格外期待的遊戲,在正式發售前我反而不想更全面地了解它的細節。 但這也只是我個人的習慣,對於普通玩家來說,當然是喜歡什麼買什麼。如果一個遊戲上來就讓你產生了無聊的情緒,大可不必花這份冤枉錢。 就像我上面說了這麼多,並不是想強迫其他人覺得這些細微的情緒有多重要,其實我真正想表達的是…… 「還有1天,還有1天《死亡擱淺》就上線Steam啦!298你買不了吃虧買不了上當,親愛的朋友們快來康一康呀!」 來源:遊研社

我快買不起 PS5 遊戲了

你可能已經習慣了動輒三四百元一款的主機遊戲,可在即將到來的 PS5 和 Xbox Series X 新主機上,這個預算估計還得再漲一些。 就在近期,負責開發《NBA 2K21》遊戲的 2K Games 便宣布,本作的次世代版本將會以 70 美元的價格銷售,打破了過去多年來「3A 遊戲只賣 60 美元」的傳統。 ▲《NBA 2K21》分為了本世代(PS4Xbox One S)和次世代(PS5XSX)兩個版本,價格分別是 59.99 和 69.99 美元 NBA 2K...

在這款遊戲里,你將扮演觸手怪虐殺人類

不是你想的那種觸手。 恐怖作品中經常有這樣的劇情:被囚禁的怪物逃出牢籠,在周圍大殺四方。在這種作品里,主視角往往是和怪物對抗的小人物,而在一款遊戲里,這一切反了過來——你將扮演的是一隻所向無敵的怪物。 這款遊戲是歐美遊戲開發商Phobia Games製作的《Carrion》,它所主打的特點是如上所述的逆向恐怖——主角是怪物。這種定位十分新穎,且開發商早期公布的戰鬥場景有一種莫名的爽快感,於是這款遊戲在幾年前就受到大量關註: 《Carrion》早期公布的場景 如今,這款遊戲已經上架Steam,可供預購,確定於今年內發布。下為開發商去年早期的宣傳片: 正如視頻中所顯示,作為觸手怪物的主角有了相較早期更具細節的外形,但仍然是我們期待的那個面目模糊的怪物——根據遊戲簡介,這是一個「未知來源的無定形生物」。 和《Evolve》等同樣可扮演怪物的遊戲不同的是,這款遊戲中的人類與怪物主角不再成對抗狀態,而更傾向於單方面的虐殺。在2019年的公布的試玩視頻中,怪物主角與人類的戰鬥場景就顯得這更像是場「覓食」: 同時,主角的觸手也不僅是捕獵人類的武器,還能用於更加迅捷的移動:可以用觸手依附在牆壁、管道等建築上在房間內穿梭。 而人類角色雖然也會抵抗,但大多無濟於事,且遊戲並不吝嗇於血漿,所以場面總會血腥無比。 根據遊戲簡介,主角的任務將是「跟蹤並消耗那些囚禁您的人,以便在整個機構中散布恐懼和恐慌」。同時,主角在盡情肆虐的過程中還可能獲得更多的破壞性能力,並不斷地成長發育。 此外,開發商還表示,這款遊戲不會有冗長的對話和過場,整體遊戲將完全從怪物視角展開。核心思想是:「你越大,你就越強大」。而主角攻擊人類的方式也不僅限於單純廝殺,比如你甚至可以「抓住一些人類,然後將它們變成活著的棒球棒」。 不過為了確保遊戲的趣味性,主角當然不會所向睥睨,也會面對一些難題,但都可以用「破壞性」的方式去解決。 總體而言,在基礎玩法上《Carrion》良心實現了「恐怖反轉」這一噱頭——而這恐怕也是這款遊戲如此吸引人的關鍵點之一。 總體而言,《Carrion》的玩法顯然是沖著實現「恐怖反轉」這一噱頭去的。帶有恐怖元素遊戲很多,但讓玩家扮演「恐怖元素」本身,想想還挺刺激的——如果你對這點感興趣,可以點擊閱讀原文跳轉到遊戲的Steam頁面看看。 來源:遊研社

一堂以「做遊戲」為考核標準的新聞專業課

在普通人眼里,「新聞遊戲」可能是一個從未聽說過的概念,它最早在2003年被一名烏拉圭遊戲設計師Gonzalo Frasca 提出,用來指代有新聞價值事件的視頻遊戲。 借著「功能遊戲」的熱潮,這種將新聞報導與遊戲結合的形式也逐漸走入人們的視野。在國內,也有一位老師將「新聞遊戲」引入教學,並以此來考核學生。 吳玥是中國社會科學院大學新聞傳播學院的一位年輕老師,在學校官網的介紹頁面上,我看到他主要的講授課程為「新媒體概論」與「跨文化傳播」,算是較為傳統的課程內容;但從他研究方向和論文上,我注意到有一個詞被頻繁提及,那就是「遊戲」。 在吳玥所參與的會議論文中,「遊戲」始終是個重要的關鍵詞 現在,「遊戲」不僅是他的研究方向,還成為了他課程中一項重要的考核內容。在他去年的「新媒體工作室」課程中,所有學生就被要求製作一款「新聞遊戲」,以此來檢驗自己的期末成績。 學生們在課堂上展示自己的遊戲作品(左為吳玥) 以「製作遊戲」作為期末成績,這聽上去像是某個遊戲專業的考核要求,但在這些對遊戲了解不多,甚至從未接觸過遊戲的新聞系學生來說,依舊算是個非常新奇,且難度不小的挑戰。 1 五年前,吳玥正式拿到了自己的傳播學博士學位,並開始負責學校新媒體的相關課程。作為一名剛加入工作的新人老師,他曾反復思考和檢驗一個問題——即「如何在教學中把理論和實際更好的結合在一起?」 看上去它是個已經被無數人嚼爛了的「陳年舊問」,但很顯然,對於學生和學校而言,這依舊是個存在改進空間、需要解決的嚴肅問題。 在一些傳統且偏向理論的新聞課程上,由於本身已有成熟的教材和模式,引入新內容的難度較大,但在一個名為「新媒體工作室」的課程中,他看到了機會。這是一門相對而言沒有固定內容,允許老師按照自己思路制定教學大綱的課程,根據吳玥的介紹,他剛接手這門課時,甚至找不到可以借鑒的案例和相關的教材。 最初,吳玥的想法是要求學生們「製作一款APP」作為新媒體課程上「理論和實際相結合」的考核方式,但很快,他就明白這並不是一個能夠體現學生們創意的辦法。 他認為,學生們看似精彩無比的創意和想法,早已在數量龐大的各種APP中被付諸實踐,這些交上了來的學生作業,始終沒有能真正讓人眼前一亮的作品。 在嘗試了多種不同形式的方向後,因為一次偶然,吳玥注意到「新聞遊戲」——一個在他眼里十分新奇,同樣是個可行且效果不錯的形式。 新聞遊戲由來已久。在2003年,烏拉圭遊戲設計師Gonzalo Frasca 就曾製作過一款名為《9月12日》作品,它以「911事件作為題材」,提出了「暴力產生更多暴力」的觀點,這在後來被視為國外的最早的新聞遊戲。 在《9月12日》中,玩家將用暴力的手段懲罰一名恐怖分子 根據更廣泛的定義,「新聞遊戲」是以遊戲的方式將新聞傳遞給觀眾,算是用「遊戲」的載體來呈現新聞,這樣的遊戲往往基於現實世界中已經發生的某個事件,通過適當的改編使其更有利於傳播。 以新聞為載體的遊戲,這既符合學生們原本的專業,易於發揮;同時也是一個相對冷門,類似案例不多的題材。經過慎重考慮後,「新聞遊戲」成為了吳玥這門課程的期末考核方式。 2 小倪是選修了吳老師這門課程的學生之一,在我采訪的同學中,她也是唯一一個表示「自己從來不玩遊戲」的學生。但即便如此,當被問到「是否因為不玩遊戲,覺得這門課程的考核難度大?」時,她依舊給出了否定的答案。 吳玥給學生們推薦了一個易於製作的遊戲種類——「橙光」。由於橙光平台上本身就有部分自帶的圖片和音樂素材,加上文字遊戲結構相對簡單,也不需要考慮編程等更專業的問題,所以即使是從未學習過遊戲設計的同學,也能做出一款像模像樣的作品。 小倪便是如此,在四人組成的課題小組中,從未接觸過遊戲的她擔任了組長,負責整個遊戲的編劇和策劃,他們的遊戲選取了當時引發熱議的「國內某大學性侵案」新聞作為題材,幾個成員通過「思維導圖」的方法迅速確立了遊戲劇情的初步框架。 學生們初步擬定的劇情框架 這是一起相對沉重的新聞,現實中,女學生曝光自己曾長期受到學校老師的性侵;而在小倪創作的遊戲中,我扮演的主角就在長期和老師保持曖昧關系的情況下,最終因為精神壓力過大選擇了自殺。 就像常見的橙光遊戲那樣,玩家可以選擇角色的後續走向 這是個劇情很完整的遊戲,一個出身單親家庭的女大學生因為種種原因和老師產生了某種特殊的感情,並根據玩家的選擇產生相應的後果。 小倪和我說,她一共為這款遊戲設計了六個結局,但只有一個是相對意義上的「好結局」,在剩下的情節里,無論玩家作何選擇,主人公不是被性侵,就是身敗名裂或者最終自殺,盡管是橙光遊戲,但這並不是一個輕松,或者說玩家能有太多選擇的遊戲。 之所以這麼設計,一方面是因為事實如此;另一方面,小倪認為這也是她們在製作遊戲之初希望傳達的一個核心:「在師生戀這種權利極端不平等的情況下,一旦遇到圖謀不軌的老師,學生便很難從中全身而退。」 和小倪情況相似的還有楊同學,在她以「少年殺母案」為主題改編的橙光遊戲中,她甚至引入了兩種視角。 在遊戲後半段,玩家能選擇的只有地點 遊戲的前半程,玩家需要扮演故事的主人公,一個命運多舛的男孩,替他做出種種看似自由的選擇;但到了後半段,系統會提示「當前角色的仇恨值過高」,此時玩家就只能以第三者的視角體驗遊戲,也就是說,你只能當一名旁觀者,體驗整個悲劇的全過程,而不能做任何改變。 在楊同學創作的遊戲中,結局只有一個:主角殺人,而無論玩家在前期做出怎樣的努力,也只會影響主角最終殺害的對象,從這個角度看,它甚至沒有一個額外的「好結局」。 對我,或者對其他玩家來說,這並不是一個太好的遊戲體驗,既然是橙光遊戲,勢必需要玩家設置不同的對話分支和劇情,甚至是截然相反的多個結局,這也是初次創作新聞遊戲的學生們普遍困惑的難點之一。 楊同學覺得自己選擇的「殺母案件」是個挺特殊的案例,由於當時沒有對當事人的第一手采訪資料,兇手殺母的真正動機也不得而知,因此她才想到將遊戲後半段調整為旁觀者視角。 她認為既然是新聞遊戲,那麼「新聞」的一半還是要尊重事實,如果很隨意就將遊戲中的主角引向正途,她覺得這樣的內容反而「不搭調」;同樣,她也考慮到了「遊戲」的那部分,由於結局只有一個,如果僅從主人公的第一視角推動劇情,從遊戲性上看會非常無聊,「更像一部文字小說,玩家沒有參與感。」 遊戲視角的切換,更像是沒有遊戲製作經驗的她在新聞和遊戲間做出的平衡,而這種平衡也是許多參與課程的學生都會遇到的問題。許多人認為「新聞遊戲」應該以傳遞新聞為首要目的,但在製作遊戲時,他們也逐漸明白,如果沒有考慮玩家的遊戲體驗,那麼所謂的「新聞遊戲易於傳播,吸引更多的人關注」自然也無從談起。 3 「『新聞遊戲』究竟算新聞還是遊戲?」這其實一直是研究相關領域學者爭論的焦點。此前從未製作過遊戲的學生們當然也無法更專業地回答這個問題,但無一例外,他們都用自己的方式對這兩個看似矛盾的元素做出了權衡。 吳玥曾在一次采訪中表示:「新聞遊戲這樣的形式能更好地把一個人和新聞當事人聯系起來,產生共情。」 在製作出自己的第一款遊戲後,「從不玩遊戲」的小倪覺得這段經歷讓自己能更好的審視報導中的每一個對象,「遊戲中的事件涉及到活生生的人,你需要為他們負責。」 我想,除了更具體的軟體操作知識,這也是吳玥在這門課程里希望傳達的另一層意義所在。 來源:遊研社

在這款沙盒遊戲里,你只需要亂點滑鼠就能成為建築藝術家

終於看到這麼友好的建造類遊戲了。 我見過不少號稱「自由度高、元素豐富且能夠讓玩家自由發揮」的沙盒遊戲,其中最典型的例子,當然要屬《我的世界》。 過去我社也常會報導一些例如「大神在《我的世界》里製作/還原了XX建築,令人嘆為觀止」的新聞,這些例子總是讓我躍躍欲試,但當我真的面對一堆毫無特徵的像素塊和一望無際的平原時,我才明白了什麼叫作「別人的世界」。 的確,這些遊戲擁有強大的編輯器和豐富的素材,操作也更簡便,但對於從小就缺乏藝術細菌的我來說,想從無到有地「創造」某樣作品,依舊是一件難度相當大的任務。 直到我發現了這款名為《Townscaper》的奇怪遊戲: 《Townscaper》在昨日上架Steam商城,雖然目前只有近300條評測,但好評率卻高達99%,我翻了翻遊戲的評論區,除了大部分人公認的「輕松」、「休閒」以及「減壓」外,我還注意到了這樣一條評測: 看上去,這似乎又是一款號稱「簡單易學」的沙盒作品,但直到我真正進入遊戲,我才明白自己確實高估了這款遊戲的上手難度。 只需體驗三分鍾,靠著滑鼠一通亂點,我就完成了下面這個建築: 雖然看上去還是很奇怪,但這已經是我完成度最高的作品了…… 這款遊戲畫風精緻,但真正需要玩家操作的部分卻極其簡易,你能選擇的只有畫面左側的顏色面板。顏色確定之後,只需點擊網格內的任意位置,便能從地基開始建造房屋,不同顏色分別對應了不同的外牆色調。 玩家可以一次建造多個不同建築,也可以在自己建築的周圍隨意點擊,便可擴建原有的房屋,就像下面這樣。 除此之外,這款遊戲沒有任何明確的目標與劇情,除了點擊滑鼠造擴建房屋,剩下的也只有對著自己的作品截個圖,拍拍照什麼的,如果你還沒有親自體驗過,一定認為這款遊戲自由度太低,做不出什麼好作品。 但在推特上,這款遊戲的相關話題下已經有無數玩家正在分享自己的創意建築: Steam中的遊戲介紹說得沒錯,它確實能做出各種不同風格的建築,但更准確的說法應該是「生成」。玩家只需要點擊某個位置,《Townscaper》的系統算法便會根據已有房屋的結構自動生成新的建築部分,而當玩家想刪除建築的某個部位時,系統也會根據情況生成一個相對美觀的「最優解」,就像下圖這個例子一樣: 這也是這款遊戲最大的亮點,每當你在原有作品中加入新內容,你就會看到原有房屋和新房屋間的互動。比如當我在臨近位置建起兩棟高度相當的樓房時,遊戲就會在樓與樓之間自動連上晾衣繩;而當我在入口初添加新的房屋時,護欄和樓梯的構造也會發生相應變化: 水平結構上,如果把相同高度的房屋圍成一個封閉的圈,它也會應景地生成一片草地: 草地的出現甚至引來了鳥 憑借這個特點,即使你是個對建築設計一竅不通的小白,也能在系統的幫助下「建造」出許多有模有樣的作品,就像我前面說的,哪怕你閉上眼睛「瞎點」,沒准就會在不經意間創造出什麼後現代風格的奇怪建築。 最後我把《Townscaper》的宣傳視頻放在這里,我覺得有必要說明的是,即使你連遊戲都懶得打開,那麼光聽聽這個遊戲的音效,也會起到相同的解壓效果: 來源:遊研社

【白夜談】現在的遊戲太長了嗎?

題圖 / CaesarZX 這周,前Kotaku編輯Jason Schreier在推特發了一條狀態:「如今的遊戲太長了」。這句沒頭沒尾的話引來了不少玩家的討論。 有人同意他的觀點,認為現在的開放世界遊戲太多了。不過也有人認為,有些遊戲反而太短了,既然是花錢買娛樂,那麼遊戲的長度難道不是越長越好嗎? 後來Jason Schreier補充到:「我覺得有5%的遊戲是太短,80%的遊戲太長,還有15%的遊戲長度正好。」 他認為《Control》的長度接近完美,而《極樂迪斯科》和《空洞騎士》的長度是完美的。另外他還說遊戲是不是太長和時長沒有直接聯系,只要遊戲節奏把控得當,不拖沓,哪怕流程40小時也沒有問題,《空洞騎士》就是個例子。 後來這個話題引發了更多爭論,因為有人問是什麼遊戲引發了這種感慨,Jason回復說是《最後生還者2》。這條狀態被喬爾的配音演員Tory Baker看到了,他用一張圖進行了評論,圖中是美國總統西奧多·羅斯福對批評者的評論,大概說的是場外的批評者並不重要,重要是場上奮鬥的人。 從此開始整個話題開始跑偏了,變成了討論《最後生還者2》是不是過長,以及圍繞《最後生還者2》的那一系列爭論。 這里我們拋開這些關於《最後生還者2》的爭論,回到問題本身:如今的遊戲真的太長了嗎? 我確實會時不時產生這種感覺,通常出現在想要快速通關某款遊戲的時候,比如新的《刺客信條》要推出了,而我想快速補課上一代。 如今的玩家缺的不是錢,而是時間,市面上有太多優秀的遊戲,它們都想爭奪玩家有限的時間。所以留住玩家、增加玩家的遊戲時間,是遊戲製作人的重要任務之一。 但關鍵是如何增加遊戲時間,很多遊戲希望通過不斷的內容更新和多人體驗讓玩家一直留在遊戲里,有的遊戲則希望在遊戲里填充大量的支線內容來豐富遊戲體驗。 但遊戲是不是過長,不在於遊戲的流程長度,而是主要取決於遊戲給玩家的感受如何。 並不是所有遊戲都能撐得起幾十甚至上百小時的遊戲時間。不少開放世界遊戲,為了有足夠的內容而在里面塞入重復性的挑戰或任務,大地圖上堆滿了密密麻麻的圖標,但很少能夠激發你探索的興趣。 當一款遊戲的任務過於重復,劇情過於無聊,結構過於生硬,意圖過於明顯時,玩家就不會過多的去關心額外的內容,而是只想先通關而後快,甚至連通關都不想了。 當初玩《四海兄弟/黑手黨3》的時候我就覺得這遊戲太長了,因為整個遊戲的框架已經擺在面前了,一個大Boss下面帶幾個小Boss,每個Boss分管一個區域,這種設計最開始見還挺有意思,可見多了就覺得非常乏味,好像一眼能看到遊戲的盡頭一樣,降低了玩家的期待。 另外玩遊戲很多時候靠得是一股熱情推著,如果遊戲節奏比較慢,熱情涼了,可能也會出現遊戲太長的感覺,尤其是那些文字量大需要細細品味的遊戲。 我從來沒有覺得哪一作《俠盜獵車手》的流程太長,因為每一個任務都是一段不一樣的故事。可按理說《碧血狂殺2》也是這樣的設計,然而我玩得卻有些疲倦,也許是就因為騎馬沒有開車快吧。 不過這種情況也不是絕對的。我認為《十三機兵防衛圈》節奏就很慢,當我以為劇情已經有很大進展的時候,發現遊戲才過了序章。 然而它的故事卻能一直吸引著我,因此也沒有覺得遊戲流程很拖沓,反而是感覺里面的戰鬥有點冗長,因為這款遊戲里我的主要是動力是看劇情。 說到底,遊戲長不長還是看玩家對遊戲有多少耐心。記得《女神異聞錄4G》一周目我大概花了60小時,通關之後立刻開了二周目,最後兩周目加起來大概有100多小時,也沒有感覺很長。 相比之下《女神異聞錄5》我一周通關用了90小時左右,之後就沒有二周目的動力了。一方面是因為二周目沒有隱藏結局之類的,另一方面不管怎麼說90小時都太漫長了,以至於之後的P5R也不太想玩。 對於《怪物獵人》《文明》《NBA2K》《英雄聯盟》這種以局為單位,很多玩家玩了上千小時也不會覺得無聊,因為每一局的體驗都不太一樣。 遊戲是不是過長也和玩家生活狀態也有關,上學的時候我從來不會覺得遊戲長,那時候的一些遊戲,像《虐殺原形》《孤島驚魂3》,比現在很多遊戲重復性大得多,但玩得也很起勁。等到有了工作,遊戲時間沒那麼自由,就覺得很多遊戲都太長了,如果再往後結婚有了孩子估計遊戲時間就更少了,看待遊戲的心態自然也不同。也難怪不少評論吐槽Jason Schreier的牢騷是「老爹言論」了。 「掘地求升」的作者班尼特福迪認為,如果商業遊戲要縮短長度,它們的價格也需要按比例的減少。有人就指出3A遊戲60美元的價格基本上成為了一種定式,你要是賣50美元,人家可能覺得是你遊戲不行。如果同樣的價格但遊戲長度變短了,人們可能會覺得價格不夠公道,內容不夠充實——當年《教團1886》就因為流程太短被不少人吐槽過。 所以對於大眾玩家來說,3A遊戲的額外內容屬於可以不玩,但不能沒有的。遊戲過長的情況也是必然會發生的。 只是我覺得有些遊戲如果能控制一下主線的節奏和時長的話,也許最終呈現的效果會比現在好上不少。 來源:遊研社

《哈利·波特》主機遊戲透露了更多信息:J.K.羅琳的參與度很少

聽上去也挺奇怪的。 關注「哈利·波特」這一IP的朋友,應該還記得兩年前流傳在各大社交平台上的這段視頻: 當時有傳言稱,這段視頻是正在開發中的「哈利·波特」主題遊戲,而且根據視頻細節和知情人士透露,它還是一款擁有動作元素的開放世界角色扮演遊戲。 這段視頻在當時流傳甚廣,因為自從「哈利波特」系列小說和電影完結後,除了推出過幾款簡單的手遊,就再也沒有能讓人眼前一亮的大型遊戲,而這段視頻中所展示的各種要素,剛好就滿足了粉絲們的種種幻想。 一想到能真正在霍格華茲中學習魔法打魁地奇,就足以讓多年的老哈迷們尖叫了 可惜的是,除了這段模糊不清的視頻,兩年來人們再也沒有任何關於這款遊戲的新聞或者流言,哪怕已經到了「賽博朋克」都要發售的今年,我也無法准確的告訴你這款遊戲的正式名稱。 不過好消息總是會來的。 不久前,彭博社透露了關於這款仍在開發的作品的更多細節。首先這款遊戲依舊處在開發階段,將由《迪士尼:無限》的開發團隊Avalanche Software負責,預計將在2021年下半年登陸索尼的PS5以及微軟的Xbox Series X平台,進一步的消息則需要等到今年8月的DC FanDome活動後正式公開。 關於這款遊戲本身的新聞,目前只有這麼多,但據彭博社報導,開發團隊最後還補充了一點:「J.K.羅琳幾乎沒有直接參與本作開發。」 盡管羅琳女士是《哈利·波特》全系列的作者,也曾參與了相關的電影和遊戲製作,算是「最懂哈利·波特的人」。但這次無論是遊戲製作方還是粉絲,似乎都想和她迅速撇清關系,原因就在於最近這位小說作者處於輿論漩渦中心。 去年年底,羅琳就因為公開支持「性轉女性不算女性」的觀點而引起了許多跨性別者和普通人的不滿,甚至引起了一波「試圖將羅琳開除作者籍」的梗圖創作。 比如將這一榮譽移交給初音未來 最近,J.K.羅琳在社交網絡上發表的觀點也招致了更多同行及從業者的不滿。前日,她曾在推特上公開表達自己對著名作家史蒂芬·金的喜愛,但當史蒂芬·金本人在推特上表示「跨性別女性也是女性」後,羅琳立即刪除了原推特並取關史蒂芬·金。 羅琳的言論甚至招來了電影中哈利·波特扮演者丹尼爾和秋·張扮演者梁佩詩的公開反對,兩位都表示自己並不贊同她的觀點。 丹尼爾發布博文表達自己並不贊成羅琳的言論 不過繞來繞去,關於《哈利·波特》遊戲本身,還是將在今年8月份照常公布。一位知情人士表示:「這些計劃都是在羅琳發表評論前就制定好的。」  來源:遊研社

三國志戰略版最新遊戲術語分享 遊戲術語有哪些

《三國志戰略版》最新術語分享,三國志戰略版中有許多別具特色的玩家溝通的術語,懂得這些,了解更多遊戲樂趣。 1【打野】:也稱為打地,一般指攻占無人占領的資源地。 2【開荒】:指開服初期或者賽季初期,主力成型的一段時間,主要以提升主力隊伍等級,提升建築等級和提升資源產量為主。 3【開荒隊】:指通過玩家開荒經驗所總結出的開荒武將和戰法組合,這類組合能在前期以較少的兵力戰勝5級資源地。 4【發育】:指提升隊伍等級、建築等級、提高資源產量的過程。 5【偵查】:指派出斥候隊伍,對想要進攻的資源地進行偵查,估算實力是否可以進行攻占。 6【探路】:指派出少量兵力單個武將的隊伍,對敵方領地進行偵查,看是否存在駐軍以及駐軍的類型,以方便自己主力隊伍進行攻打。友情提示:後期對抗中,建議先探路,然後用克制隊伍進行攻打。 7【翻車】:指錯誤估算敵軍實力,導致戰鬥失敗,隊伍重傷。 8【滿紅】:指滿進階武將,滿進階武將所組成的隊伍就稱為滿紅隊,也是後期考量一個盟會高端戰力的基礎。 9【鋪路】:由於攻打目標必須需要一個相連的地塊,不斷打地接近目標的過程就叫鋪路。 10【鋪路隊】:指行軍速度較快,用於鋪路的武將組合。 11【飛地】:指出征盟友相連附近的地,占領後進行一系列活動。友情提示:如果是想打資源地進行發育,最好徵求盟友同意,不然容易產生矛盾。 12【遠射】:長距離對目標發起進攻。友情提示:每移動一格,士氣減少一,士氣影響傷害。 13【小內】:也稱為內奸,指偽裝成自己人的敵對盟會成員,關鍵時刻反水以幫助敵對盟會。友情提示:謹防小內在盟主附近打地,不然後果嚴重。 14【空降】:指借用小內或者被淪陷玩家的地,然後快速到達指定區域進行活動的行為。 15【飛機場】:指淪陷玩家借用被淪陷玩家所占的土地進行出征,然後到達指定區域進行活動。 16【搶關】:也稱為搶龍,指兩個盟會在關卡前對峙時,一方將關卡耐久度降至很低時,;另外一方派遣大量部隊進行攻占,搶在對方之前打掉最後的耐久並占領關卡。友情提示:搶關成功可以極大提升士氣。 17【撞州】:指開服初期或者賽季初期,兩個盟會的主力成員或大量非主力成員選擇相同出生地區,導致前期因發育而產生糾紛的行為。 18【淪陷】:指攻擊敵對玩家,將其主城耐久降低為0並占領的行為,占領後其所有土地均視為己方土地,可以進行出征。 19【種田】:指不參與玩家間對抗行為,只是不斷打資源地發展自身的行為。友情提示:種田黨一般不受大盟會喜歡,且賽季洛陽獎勵往往也不會分給種田黨。 20【拆遷隊】:指由三個器械為S的武將所組成的隊伍,主要用於降低目標耐久度,而不參與打架的隊伍。 21【打架】:一般指敵對玩家間的對抗行為。 22【菜刀隊】:一般指依賴普攻和突擊戰法輸出的隊伍,利用連擊打出高爆發。典型代表有甘寧,太史慈。 23【法師隊】:指主要依賴主動謀略戰法輸出的隊伍,典型代表有:諸葛亮,周瑜,陸遜。 24【三皇】:指由劉備、孫權,曹操組成的隊伍 25【爆倉】:通常指主公的木材、鐵礦、石料、糧食資源超過倉庫上限,具體利用每日的木牛流馬、試煉、賊寇來襲以及完成系統任務後贈送的資源,達成實際資源擁有量大於倉庫容量的操作! 26【墊刀】:通常指在遇高級地戰鬥時,如果沒有十足的把握,可讓好友過來先幹掉一部分守軍。守軍恢復時間是五分鍾,卡好時間便可以輕松拿下高級地。 27【嘟嘟】:通常指成型隊伍的簡稱,「東吳大都督」緣分隊伍,是指周瑜、陸遜、魯肅、呂蒙四人組成的隊伍。 28【下野】:指退出同盟或被踢出同盟稱為下野,可以分為戰略性下野、處罰性下野、自己下野,實力強的盟可能會通過下野作為盟處罰。 29【飛地】:通常指藉助同盟的地來打地,稱為飛地。正常的飛地鋪路行為很正常,但是如果別人辛苦鋪路要打高級地,被你直接打了,這種飛地行為是很多同盟不允許的。 30【蜀槍】:諸葛亮為主,搭配蜀國另外兩人組成的槍兵隊伍。一般是有張飛、趙雲、關羽、馬超等人組成,為遊戲最強隊伍之一。 31【魏盾】:曹操為核心,搭配魏國另外兩人組成的盾兵隊伍,一般是有典韋、許褚、徐晃、於禁等組成,為遊戲最強 :戲中工具人是指帶有指揮類技能的武將,一般指華佗、郭淮、李典等。在戰鬥中,即使武將潰敗後,技能依舊可以發動,多適合在開荒時使用,可以降低損耗。 32【斯巴達】:敢死隊的簡稱,一般用於拆除拒馬,占領低級地的隊伍。就算被打敗後也不會有太大的損失,還可以偽裝一下來消耗地方主力的體力。 來源:遊民星空

為什麼油桶在遊戲里總是等同於炸彈?

藝術就是爆炸。 1 遊戲玩家大概都知道,如果在遊戲里看到紅色的桶子,只要給它來上一槍,就一定能引發一場爆炸,把周圍的敵人都炸飛。 在遊戲中汽油桶就等於炸彈,以至於有的時候玩家會直接叫它炸藥桶。有的桶子上還有一個大大的骷髏標志來表示其危險性,只要用近戰攻擊或者投擲出去就足以讓它爆炸了。 不過紅桶里裝的也不一定是炸藥,在不少遊戲中的桶子其實是用來裝油的桶,里面通常裝的是汽油、石油等燃料,有些是木質的,有些是金屬的,有的時候是塑料的汽油罐,有的時候是家用的煤氣罐。不論里面裝的是什麼,只要是紅色的容器,一般都是等著玩家打爆的,這是遊戲世界里的物理定律。 油桶往往能給平淡的戰鬥增添不少樂趣,畢竟爆炸就是藝術,單點攻擊能造成RPG的殺傷力,這種爽快感是其他攻擊方式無法獲得的。 《正當防衛》系列為了製造這種樂趣,在遊戲里設置了各種形制的油桶,從小號的油桶,到大型的油罐,爆炸起來就像煙火一樣絢麗。 爆炸的油桶也為玩家提供了一種額外的戰術選擇,不再是傻傻的對射,而是通過打爆油桶造成爆炸,這個從直接射擊到間接傷害的轉變,其實就是遊戲體驗從「打」到「玩」的變化過程。玩遊戲不只是追求打敗敵人,而是要打得漂亮,打得帥氣,打得騷氣。 野生的油桶往往能成為戰場上的一種天然陷阱,成為玩家的好幫手。因為油桶不會移動和閃避,因此利用油桶的爆炸攻擊敵人會比直接射擊更加方便、有效。 在《狙擊精英3》的一個暗殺希特勒的任務里,玩家可以跳過一系列繁瑣的潛入,直接驚動希特勒,誘發他逃跑,然後引爆他的必經之路上放置的一堆油桶,把車炸掉。如果玩家選擇了這樣的策略,還會得到一個非常精髓的成就「關鍵是省事」。 一個善良的油桶可以為玩家省去很多不必要的麻煩,不少遊戲中的油桶爆炸是一擊必殺的,威力巨大的爆炸給了玩家用一顆子彈消滅多個敵人的能力。即使不能秒殺敵人,油桶也能造成持續性的火焰傷害,不論殺傷力和作用范圍都是一流的殺器。 《百戰天蟲》里,善用油桶是取勝的關鍵,一次油桶爆炸加上火焰的連續燙燒,足以讓一隻小蟲變成墓碑,因此在遊戲過程中玩家要一方面保證自己遠離油桶,另一方面又要盡量把對方打到油桶附近。 《半衰期2》(半條命)里允許玩家搬動、投擲油桶,這使得油桶的戰術價值進一步增強,玩家可以把油桶當做手雷一樣扔出去,也可以將它作為延遲炸彈炸死難以攻擊到的敵人。 在《神界:原罪2》中,如果你能收集幾十個油桶帶在身上,就相當於有了一車便攜核彈,在戰鬥之前擺在敵人臉上,威懾力超過任何神秘力量。 對於玩家來說,油桶有著重要的戰略意義,出現在油桶旁邊的敵人就像躺在柴火上的燒雞一樣。 而遊戲里的敵人偏偏對炸藥桶也有一種莫名的執著。即使油桶非常的危險,但遊戲中的敵人偏偏喜歡在油桶附近舞蹈,或者把油桶作為防禦工事的重要組成部分。 在《紅色警戒2》的戰役中,敵方就總是在重要建築旁邊放一堆油桶,只要擊中它們就可以直接移平敵人的陣地。 在《薩爾達傳說:曠野之息》里,幾乎每個敵人的營地里都能找到幾個可以打爆的炸藥桶。 2 在現實中有一些油桶確實是紅色的,不過也有藍色、黑色各種顏色,但在遊戲中會爆炸的油桶絕大多數都是紅色的。 在遊戲設計中,顏色也是能夠傳達信息的,紅色在遊戲中經常代表傷害和危險,紅色油桶則天然給人一種危險的感覺,好像隨時都會爆炸一樣。 油桶爆炸產生的傷害是不分敵我的,這就讓戰鬥產生了更多的變化,玩家一方面需要避免自己里油桶太近,另一方要利用油桶攻擊敵人,所以玩家必須清楚的知道,哪些油桶是會爆炸的,哪些是絕對不會爆炸的,這樣才能快速閱讀環境並能依靠直覺作出反應。 有些遊戲機制被大量應用在遊戲中,會逐漸形成一種約定俗成的遊戲定律,就像跳草垛不會受傷,爆頭傷害更高一樣。除非是有意玩逆向思維,一般的遊戲都會遵守這些定律。而紅色油桶會爆炸就是這樣一種定律,如果一個遊戲里紅色的桶子不一定會炸,而其他的桶子有時會炸,肯定會把玩家逼瘋的。 曾經《子彈風暴》就鬧出過烏龍,他們本身非常重視油桶設計的,因為遊戲的核心玩法是將敵人踢向各種危險物體產生額外傷害,如果再加上油桶的爆炸就能非常好地強化遊戲混亂、喧嘩的感覺。 製作組最開始想別出心裁,把油桶做成綠色的。結果經過測試發現這樣的創新並不可行,測試的玩家完全沒有發現綠色的油桶是可以打爆的,尤其是這遊戲節奏較快,綠色的桶很容易被直接忽略掉。後來設計師只能又將桶改成了紅色,這樣才達成了製作人最初設想的體驗。 當然也不是說油桶就只能是紅色的,比如《無主之地》里就有很多種顏色的油桶,不同顏色代表不同屬性,藍色爆炸會造成電擊傷害、綠色會造成腐蝕傷害。 不論油桶是什麼顏色,重要的是一定要顏色鮮艷、形狀顯眼, 在一個遊戲場景里,會爆炸的油桶一定是場景里最矚目的東西。 3 油桶和木箱一樣,都是遊戲場景搭建中的常見道具,作為一種營造工業、軍事氣氛的道具來說可以說是相當百搭的,因此我們在各個時代、各種題材的遊戲中都可以看到油桶的存在。 1981年的《大金剛》可能是最早使用油桶這一意象的遊戲,除了大金剛之外,遊戲中最讓人最為印象深刻的,可能就是不斷向下滾動的油桶了。 後來的街機遊戲里,油桶被廣泛用作可投擲的武器或者可破壞的場景,比如《雙截龍》、《名將》,有時打破油桶後,還會掉落一些道具和武器,如今想一想誰會把東西放在油桶里?而且那麼大的東西又是怎麼塞進去的呢? 不過這些早期的油桶,很不多並不會爆炸,即使爆炸也不會造成傷害,還不能算是現代意義上的油桶。 在《恐龍快打》中,有些桶是會爆炸的,也能對敵人造成傷害,但這些桶用拳頭就能夠打爆,不知道是里面發生的是什麼反應。 真正的現代化的爆炸油桶出現於大名鼎鼎的《毀滅戰士》中,《毀滅戰士》的油桶里裝的不是油,而是核廢料。在《毀滅戰士》的設定中,火星上的基地多數都是用來丟棄核廢料的地方,因此遊戲中會出現很多核廢料桶。按照約翰羅梅羅的說法:「當時覺得如果玩家射擊一大桶核廢料的話,應該會產生爆炸,那樣可能也是一種殺惡魔的好方法,於是就把這個想法做出來了。」 《毀滅戰士》中油桶爆炸的威力非常強大,讓玩家耳目一新,很快人們就開發出了等待敵人靠近然後射爆油桶的打法。在《毀滅戰士2》中製作人還專門製作了一個布滿油桶的關卡「Barrels O』 Fun 」,玩家需要開動腦筋利用場地中的油桶擊殺敵人,但同時保證自身的安全,後來也成了遊戲史上的經典關卡設計之一。 《毀滅戰士》對後世遊戲的巨大影響,也使得爆炸油桶的玩法被一代代的傳承了下去,成為了射擊遊戲中不可缺少的一種元素。 不過也有人從現實的角度對於《毀滅戰士》中的油桶爆炸提出了質疑。 首先核廢料能不能點燃就是個問題,更主要的原因是爆炸通常需要封閉的空間,但如果仔細觀察就可以發現《毀滅戰士》里的油桶上面是一片綠色的液體,說明桶子是大敞四開的,這怎麼可能爆炸呢? 相信約翰·羅梅羅當初在遊戲里加入爆炸油桶時,也不會去糾結什麼事實依據,那麼遊戲中會爆炸的油桶真的就是個美麗的誤會嗎? 4 其實《毀滅戰士》中的核廢料爆炸還真有些事實依據。 上世紀美國曾經建立了不少核廢料焚燒廠來處理核廢料,據美國能源部的一名官員透露,有的焚燒廠在80年代傾倒核廢料的方式就是用步槍射擊廢料桶,讓廢料桶爆炸將核廢料傾瀉到廢料坑和大氣中。 因為核廢料中含有大量的鈉,對於沖擊十分的敏感,可以用子彈將其引爆,這也許可以解釋《毀滅戰士》中的油桶爆炸。 如果油桶里裝的不是核廢料也有可能產生爆炸,只是並不像遊戲中那麼容易。 遊戲中的桶,不論是炸藥桶、汽油桶、柴油桶、煤氣罐、丙烷罐,只要是可燃物體,好像都可以一槍打爆。 在現實中要想實現這種效果,除非桶里裝的是炸藥。有些靶場會將專用的炸藥放在油桶里作為遠距離射擊的靶子。現實中還有一種土製的桶裝炸彈,就是將高爆炸藥、榴霰彈、油或化學武器裝在桶里引爆。打爆這些桶的難度應該和遊戲中差不多,只要瞄準射擊就行了。 但如果桶里裝的是汽油,那麼就不像遊戲里那麼容易打爆了。 《流言終結者》曾經測試過用槍打爆汽車油箱的流言,但在第一次嘗試中,他們無論如何都沒法將汽車的油箱打爆,連起火都沒有。 在第二次嘗試中,他們使用了會產生燃燒的曳光彈多人齊射,這樣也費了很大的功夫才最終點燃了油箱,但此時油箱已經是千瘡百孔無法爆炸了。 不過油桶爆炸還有幾率發生的,如果油從桶中流出的途中遇到火源燃燒,就有可能將火焰吸入容器內部,使內部的油迅速氣化燃燒產生爆炸。只是這個過程中會受到很多的因素影響,並不是像遊戲里一打就炸的。 在民間的一些測試中,人們發現打爆汽油桶最困難的部分是用子彈點燃汽油,如果採用鉛彈是比較難產生火花的,如果使用全金屬被甲彈或者鋼子彈,則更容易激發爆炸,但也只是幾率更大,並不能保證成功。 如果油桶里面裝的不是汽油,就更難打爆了。對於燃油來說,用火點燃的其實不是油本身,而是油的蒸汽,所以衡量油的易燃性的標準不是它們著火點而是閃火點,即油料與空氣混合氣的最低燃燒溫度。汽油的閃火點是-43℃,是比較容易點燃的燃油,相比之下柴油的閃火點52℃,在室溫下點燃柴油要比汽油難得多。 現實中的油桶雖然存在著爆炸的隱患,但遠沒有遊戲中那樣可怕。 油桶變炸彈的過程,就是遊戲的創造過程,設計師借鑒了現實中油桶爆炸的概念,去除其中無聊的理論基礎,加上紅色的上層建築,最終創造出可以穩定輸出,重復呈現的藝術爆炸。 這正是遊戲來源於現實,但又與現實截然不同的地方。在現實中如果油桶爆炸了,可能是油桶內部產生了缺陷,而在遊戲中如果油桶不爆炸,一定是遊戲的思想出了問題。 參考資料: Explosive Barrels. Ahoy. YouTube https://www.YouTube.com/watch?time_continue=1&v=LMYEE8lvlvA&feature=emb_title 來源:遊研社

從奧運冠軍到遊戲主播:失去雙手的他,戰勝了世界

本文為今日頭條「編舟計劃」系列文章第20篇。編舟計劃,記錄遊戲與時代,只收集與遊戲相關最優秀的文章。 第一次在鬥魚開播前,許慶心里非常忐忑。 按理來說,許慶對挑戰並不陌生。六歲的時候,許慶因為一場意外失去了雙臂。在機緣巧合下投身游泳,很快便展現出自己的天賦,在12歲的時候,就隨中國隊參加了雅典殘奧會。 那之後的北京、倫敦、里約殘奧會上,許慶拿到了總計10枚金牌,12次打破世界紀錄,是獲得榮譽最多的殘疾人運動員之一,被中媒體體稱為「無臂飛魚」。 今年年初,許慶原本正在為今年的東京奧運會訓練。如果能夠成行的話,這將會是他第五次在奧運會賽場上為國出戰。許慶當年的隊友,有的退役改行,有的結婚生子,還有一些當上了游泳隊教練,只有他還和一群稚嫩的面龐一起泡在泳池里,被戲稱為「老油條」、「四朝元老」。 由於疫情的影響,國家游泳隊暫時解散。和隊友吃完散夥飯,許慶回到家鄉,發現自己突然有了些空餘時間,可以做點自己一直想要嘗試的事情。 他平時喜歡玩遊戲,也會看各種遊戲直播,學習技術。他曾在鬥魚看到一個叫「筷子哥」的殘疾人主播,印象很深。筷子哥沒有四肢,用嘴巴咬著一根筷子玩《英雄聯盟》,「我當時就給他刷了一個大飛機」,許慶說。 許慶想到,自己不如也直播一下試試。也許通過直播自己打遊戲的方式,他能夠像那些激勵過他的殘疾人主播一樣,給別人帶來更多的思考和面對人生的勇氣。 這個時候鬥魚也恰好找到了他,工作人員被其傳奇般的經歷打動,遂推薦他到達人頻道進行直播。 在平台和家人的幫助下,許慶布置好了直播設備。因為只有半截手臂,他平時都是用腳打遊戲,所以特別裝了兩個攝像頭,有一台對著他的腳。許慶還弄了一台美顏燈。燈一打開,就有些職業主播的意思了。 但離開播的時間越來越近,許慶心里又打起了鼓。就像每一個二十多歲的年輕小伙,許慶熟悉網際網路文化,也熟知網際網路上的善與惡。他早就習慣了人們關注他殘缺的肢體,只是擔心自己的初心被誤解,被當作嘩眾取寵,惹來不必要的羞辱與謾罵。 許慶所擔憂的事情並沒有發生。他的直播間名字很樸素,就叫做「奧運冠軍許慶的直播間」。一開播,就吸引了不少觀眾。有好些好奇的觀眾點進來,發現主播的桌上空空盪盪,過了一會才注意到許慶是在用腳玩,十分驚訝。 許慶是奧運冠軍,是一個重度殘疾人,又是一位遊戲玩家,糅合在一起,給觀眾帶來了很大沖擊。人們詢問他的生活,詢問他奧運會的經歷,預定的直播時間很快就過去了。和這麼多人一起打遊戲,許慶覺得是種挺有意思的體驗。 在那之後,直播成了許慶生活中的一部分。兩個月間,他播了十幾回。後來因為太太懷孕需要經常去醫院,才暫停了幾天。 在鬥魚的協助下,我們前往許慶的家鄉平頂山市,和他聊了聊從世界冠軍「轉型」成遊戲主播的故事。 許慶和他在三屆奧運會上取得的金牌 許慶打遊戲,最早玩的是小霸王,後來才玩起了電腦遊戲。由於長期擔任國家隊主力,許慶經常要到北京和杭州封閉集訓。和一般的運動員相比,殘疾人運動員的訓練強度其實一點也不差。高強度的訓練加上出成績的壓力,對運動員的身心都是一場艱苦的考驗。自由休息的時間很寶貴,遊戲就成了許多運動員放鬆的主要方式。 由於殘疾運動員的殘疾程度不同,每個人玩遊戲的方法也都不一樣,奇招百出。許慶回憶隊里有意位前輩,只有一隻手能動,玩《反恐精英》的時候把滑鼠放在鍵盤邊上,兩根手指夾著滑鼠瞄準,兩根手指按鍵盤移動。「玩得特別好,我們都打不過他,現在想想都覺得很神奇。」 游泳隊內人多,經常組織內戰。早年最火的遊戲是《反恐精英》,後來《英雄聯盟》火了,大家又都開始玩起了《英雄聯盟》。 「男孩嘛,就是喜歡競爭,喜歡挑戰。」我問許慶為什麼玩的都是這種競技遊戲,許慶是這麼回答的。除了在隊內打友誼賽以外,許慶也會正常打天梯、玩排位賽。他知道自己很難和優秀的健全玩家相比,但依然想看看自己到底能走多遠。這個賽季,許慶突破了自我,第一次打上了白金段位,他在說起這事的時候,難掩取得新成就時的那種興奮。 我想看看許慶是怎麼打遊戲的。他在椅子上一靠,很自然地用腳夾著鍵盤和滑鼠放在地上,就這麼玩了起來。他說,最開始自己是用嘴叼著筆寫字,但是因為受傷的原因,十幾分鍾就會頭暈。最後沒辦法,只能開始練習用腳,後來也就順勢用腳玩電腦了。 本來說好只是隨便玩兩局,但是真的玩起來,許慶眼里自然而然就有一股火焰。他坐得越來越直,表情也越來越凝重。一場激烈的戰鬥結束,對方英雄殘血逃生,許慶有點懊惱,嘆了口氣。 許慶的「直播間」是他陳列獎牌的地方。一邊剛夠擺下一台電腦,另一邊則掛著他這些年取得的榮譽:國家勞模,青年模範獎章,各種金牌、銀牌,還有他參加七十周年國慶閱兵時的紀念章。原本,許慶想把奧運金牌也掛在牆上,但是這些金牌太大太重,牆上實在撐不住,就只好和其他上百枚獎牌一起收在箱子里。 許慶生活的河南平頂山市,是一座因為煤礦而興起的工業城市。隨著近年煤礦行業去產能,城市發展的步調也漸漸慢了下來。 他帶我去他當年訓練的游泳館看了看。從9歲起,他就在這里訓練,成長。二十多年過去,游泳館幾乎沒有變過,只是因為煤礦行業的變化,冬天暖氣沒有當年那麼足了。這兩年,他也會在自己當年訓練的游泳館兼任教練,學生既有殘疾人,也有肢體健全的孩子。有些孩子不知道許慶的來歷,看見他很驚訝,但是久了也就熟悉了。 得益於現代科技,許慶的生活其實需要幫助的地方不多。門鎖是感應的,手機的觸屏也可以用殘肢操縱。許慶帶著我轉了小半天,全程我只幫他開了罐可樂。 平時,許慶喜歡喝茶,他的太太喜歡喝咖啡。在他們的客廳里有一張挺大的茶桌,茶壺、咖啡機一應俱全,還有一個水泵可以自動添水。許慶對我特別招待,親腳泡了壺茶,我們就坐在茶桌邊上一邊喝茶一邊聊天。 對於許慶來說,這樣安逸的生活節奏,在忙碌的訓練和比賽間,是一種難的的放鬆。他的妻子是本地姑娘,兩人在咖啡館里相識,也快要有了自己的第一個孩子。有個朋友的貓因故不能養了,許慶領了過來。貓長到了十來斤,一副很不高興的面孔,卻挺粘人,在我們聊天的時候,過一陣就要跑來視察一番。 許慶自嘲說,自己有點「悲觀主義」。他覺得在現代社會拼搏,需要承受的東西太多了。北上廣這些大城市,生活、訓練的節奏飛快,讓他有時覺得無所適從。他曾有很多機會,最終還是回到了自己更熟悉的家鄉。 但是自稱「悲觀」的許慶在關鍵的時候,從來沒有退縮過。2015年,已經過了常理上的巔峰期,在北體上學的他被徵召回國家隊。那會他體型已經有點走樣,雙膝半月板磨損嚴重,有些醫生建議他考慮退役。但是他瘋狂訓練,一個月的時間就減掉了五公斤。 在里約奧運會上,許慶拿下三枚金牌,打破了自己創造的世界紀錄。在200米混合泳比賽結束的時候,竭盡全力的許慶因為出現缺氧症狀,一度被攙扶到場外治療。而在最近,備戰東京奧運會的許慶發了一條健身時的照片,渾身精壯的肌肉,足以讓我這樣蝸居在格子間里的「健全」上班族汗顏。 在,殘疾人一直處於一個比較特殊的地位。根據殘聯2019年的統計報告,有3300多萬持證殘疾人,但是在生活當中,依然很少見到殘疾人的身影。過去幾年,許多地區——特別是北京、上海這樣的發達地區——在無障礙建設上都有了肉眼可見的改觀。但從整個社會的角度,在潛意識里,人們對殘疾人還是存在許多偏見。 許慶曾經有一位殘疾人隊友,駕車時因為事故不幸去世。盡管逝者擁有合法考取的駕照,也不是事故的過錯方,當時在新聞下面,依然出現了許多抨擊、質疑和嘲諷,說殘疾人駕車上路就是「折騰」,「得瑟」。 似乎有些人覺得,一個人身體有了殘缺,那麼也就該自動放棄享受生活的權力。 這也是許慶想要開始直播的一個原因。他覺得,遊戲給自己和自己的隊友們帶來和很多快樂,他相信這份快樂是共通的。通過自己在直播中和大家一起打遊戲的形式,或許能夠讓人們對殘疾人有更多的了解,讓大家知道,盡管身體上有殘缺,但是殘疾人也能做很多事情,和普通人沒有那麼多不同。 和許慶相處的幾天,讓我感觸很深。在他身上,有一種東西打動著我。我覺得這種東西不能用堅強或者拼搏之類的詞匯去形容。這是一股特別執著的勁兒,凡是他決定要去做的事情,他就一定要全力以赴,做到最好。許慶說,自己不太能記住人,我的名字比較拗口,說出來一般人都要楞一下,但跟他提過一次後,他就再也沒有叫錯過。許慶說,自己做直播就是試試看,但是他向我提一些關於主播行業的問題時,十分具體、到位,已經遠遠超過了我所能解答的范疇。 這樣的品質,我只在很少的人身上能夠見到。 這是一顆屬於冠軍的心。 *本文由今日頭條遊戲頻道「編舟計劃」獨家支持,今日頭條首發。 點擊這里,即可瀏覽「編舟計劃」全部文章。 編舟計劃,用文字將遊戲與時代編織相結。每周一篇,敬請期待。未經授權,內容不得轉載。 來源:遊研社

一款號稱能去馬賽克的軟體,卻在面對遊戲角色時「翻了車」

請把技術用在它應該應用的領域。 作為人類文明進步的絆腳石,馬賽克永遠是讓各位紳士們深惡痛絕的玩意兒。自從近幾年AI技術的發展日趨成熟,「完美消除馬賽克」就成了許多老司機們夢寐以求的心願。 但就像人們只能無限接近於「完美」那樣,目前的技術也無法對馬賽克進行真正意義上的消除。因為一旦某張圖片被「打了碼」,原圖的像素信息就已經被抹除,所以更多時候,AI做的只是根據已有的像素信息對打碼圖片進行「二次創作」,填補被破壞的像素,從而達到去除馬賽克的目的。 不過最近,美國杜克大學的研究人員另闢蹊徑,開發出了一款原理完全相反的去馬賽克軟體「Face Depixelizer」,這款軟體號稱能在極短時間內將原本低像素的圖片瞬間變成高清,具體的演示效果如下: 據研究人員介紹,這是一種有別於「傳統去碼」的新技術。傳統的去碼手段就像之前提到的,需要根據已知的低像素圖片分析,並和大量之前處理過的信息相比對,最終填補出合理的圖片像素。 而這個被稱為「PULSE」的去碼新技術,工作流程則完全相反。它先是從眾多AI生成的高清圖像中找到相對接近的,再把這些高清圖像的壓成馬賽克版本並與已有的馬賽克圖片作對比,直到找出和原圖最相似的圖片。 根據團隊公布的測試結果,用這種方法得出的圖像會比傳統手段更清晰,消耗的時間也更短。 第一排為原圖,第二排是原圖的打碼版本,第三排為利用「PULSE」技術去修復後的版本 雖然效果挺好,但它仍有一個無法忽視的不足——「PULSE」技術依舊是在「生成圖像」,而不是消除馬賽克,雖然它能提供相對清晰的圖片版本,但研究人員還是承認:「它會生成不存在,但看上去很真實的面孔。」 可能因為測試對象都是人臉,當人們想還原某些更復雜的物體時,就會出現許多意想不到的情況。 比如用它來還原某些本身就是「馬賽克臉」的人物時: 來自推特用戶@davemakes 「太像人了」,這既是它的優勢也是它的劣勢。當用戶使用某些非真人圖片進行測試時,Face Depixelizer同樣也會得出一個「更真實」的人臉。這一特定在遊戲角色上就體現的格外明顯,比如經典角色馬里奧: 來自推特用戶@jeremyfaivre 還有Doom中解析度不高的怪物: 來自推特用戶@papaabar 即使是帶碼的emoji表情,它也能提供一個更「驚悚」的無碼版本: 來自推特用戶@jonathanfly 雖然現在這款軟體還不能還原真實的人臉,但就像研究人員說的,它依舊能應用在諸如醫學、天文學等領域。目前研究團隊也放出了這款軟體的測試界面,感興趣的朋友也可以點擊這里試一試(需要科學上網)。 來源:遊研社

玩遊戲沒有手把怎麼辦?用香蕉啊

《黑暗之魂 3》發售距今已有 4 年,對於早就通關了一遍又一遍的老玩家來說,拿起手把,回到洛斯里克王國就像回家一樣,砍薪王就像砍瓜切菜一樣——可是,如果沒有手把呢? YouTuber Super Louis 64 大概是這個世界上最有資格回答這個問題的人。 《DJ 英雄》的控制器是個打碟機,酷!用來玩黑魂吧。 《大金剛鼓》的控制器是任天堂和萬代南夢宮合作出品的大金剛手鼓,酷!也用來玩黑魂吧。 魚竿……魚竿也行,酷!繼續打黑魂吧。 從跳舞毯到健身環,從《吉他英雄》的吉他到《惡靈古堡 4》的電鋸……這麼說吧,如果有「用最多種控制器通關《黑暗之魂 3》」這項世界紀錄,那麼記錄的保持者就必然是這位 Super Louis 64。 當然,話說回來,這些控制器再怎麼千奇百怪,終究還是專門為遊戲設計的,相比之下,可能還是用香蕉通關黑魂給人的震撼更大。 就在昨天,Super Louis 64 上傳了他的最新一期視頻——用香蕉擊敗《黑暗之魂 3》的最終 BOSS 薪王化身。 用香蕉操縱角色的原理並不復雜。大多數人在學生時代都做過「土豆電池」的實驗,「香蕉手把」也是一樣,只不過是把香蕉接入控制器,使得每根香蕉對應手把上的一個鍵。 但原理簡單並不意味著操作簡單。一來七八九十根香蕉堆在桌上,控制方向不像推搖杆那麼方便,一不小心還容易按錯鍵(香蕉);二來香蕉畢竟是水果不是塑料,操作時不注意力道,很容易對控制器造成不可逆的「損傷」(變成香蕉泥)。 而 Super Louis 64 之所以能用香蕉玩得這麼遊刃有餘,實在是因為他具備豐富的「香蕉手把」操作經驗。 是的,這其實並不是...

這款沙雕遊戲教你怎麼對老闆說No!

No! No! No!  拒絕別人不是一件容易的事,對於他人的要求,有些人總會覺得不好意思,心里經常不樂意,但嘴上總是無法拒絕。於是慢慢地,他們就變成了人見人欺的老實人,工作都是你來做,功勞都被別人得。 如果你有類似的經歷,那麼《Say No! More》這款遊戲就很適合你了。這款遊戲能夠教你如果改變這種狀況,其實道理很簡單,就像遊戲的名字一樣,會說No你就多說點。 遊戲中,你要扮演一名剛進入公司的實習生,上班第一天,主管傳授給你的第一個企業文化就是:不論遇到任何事都要說yes。 對此主角只能隨聲附和,支支吾吾地接受了。於是辦公室的每個人都開始欺壓你,有的讓你去復印文件,有的讓你去買咖啡,你的主管甚至把你的午餐盒搶走了,你需要反抗。 這時主角發現了一盤神奇的教學磁帶,進入了另一個空間得到了向別人說No的超能力。 你的No能夠直接擊碎那些無理的要求,干翻那幫自以為是的小人,甚至能產生沖擊波,威力不輸給獅吼功,可以說是實實在在的嘴炮了。 絕大多數的時間里,整個遊戲只需要一個按鈕,也只會做一件事情,那就是說No。 遊戲里有兩種No可以選擇,分別是語氣激烈的「No!」,還有態度冷酷的「No……」。 但遊戲也不是一直說No就可以了,因為每個人的性格不同,承受能力也不同,有些人沒法用簡單的No擊敗,玩家需要嘗試各種嘴炮技巧將其擊倒。 比如在說No之前,用假動作騙過他們的心理防線,先假裝鼓掌,然後再狠狠接一個No,造成更強的嘲諷效果。或者先仰天大笑再冷冷地說出一個No,有時候能能夠造成更大的精神傷害。 每成功擊倒一個人都能夠讓主角積攢自信,當自信條集滿就可以使用威力驚人的蓄力No!將所有的委屈聚集在一起,從嘴里吼出來,專門用來突破一些厚臉皮的心理防線。 《Say No! More》是故事主導的遊戲,玩家跟隨主角的腳步過五關斬六將,橫眉冷對刻薄的同事、主管和老闆,發現更多的磁帶,解鎖更多說No的姿勢,一點點摧毀這個邪惡的公司。 雖然這個故事沒有什麼道理可言,但至少還是很有趣的。比如我很喜歡的一段是主管被主角擊倒後,一路逃到了老闆的辦公室,向老闆求助。老闆看到主管居然被一個實習生嚇得屁滾尿流,當場將他炒了魷魚,反而把主角提升為了主管。 我覺得《Say No! More》和之前大熱的《未命名的鵝戲》有些類似,把那些討厭的人一個個噴飛的感覺和用大鵝去捉弄人一樣歡樂且解壓。 製作人Nick Maierhöfer說,「我和同事都很害怕說不,所以我們製作了這個終極的超能力幻想:在這個遊戲里你可以大聲的、盡情的說不。」 《Say No! More》預計將在2020年內發售,登陸PC、Switch和iOS平台,沒有具體的發售日期,但製作組希望能夠在11月9日發售,因為是那天的英文讀音是「No」vember nein(德語里的不)。 另外,本作目前正在參加Steam夏日遊戲節的展出,如果你想親自試試,可以到Steam首頁的遊戲活動頁面下載試玩Demo。 來源:遊研社

遊戲真的能當「處方藥」使了

用來幫助兒童。 幾天前,美國食品藥品監督管理局,也就是大名鼎鼎的FDA,全世界最權威的藥品審核機構,通過了一項從未有過先例的醫療認證:他們批准了一款電子遊戲為處方藥,從此之後,醫生可以將這款遊戲當做藥物開在處方里。 FDA官網文章 這款遊戲,或者說這個藥,名為EndeavorRx,這個詞的前半部分Endeavor是「奮進、努力」的意思,後綴的Rx則是處方這個詞在醫學上的常用簡寫形式,據說是來自拉丁語的Recipe一詞。如果直譯成中文,可以叫「奮進處方」。 具體來說,EndeavorRx是這樣的一款遊戲: 這看上去就是一個再常見不過的休閒賽車遊戲,玩家控制角色開著小艇在賽道上前進,盡可能吃到加分的藍色光環。在其他視頻中,還有需要玩家躲避的病毒狀物體和一些地圖障礙,比如火山地圖的賽道上就會噴出火焰。 那麼EndeavorRx是用來治療什麼疾病的呢?據FDA方面說,它可以改善使用者(玩家)的注意力功能,適用於8到12歲之間有注意力不集中或合並型注意力缺陷渙散障礙的兒童患者,後面這個拗口的合並型病症,其實就是ADHD,或者更通俗點,多動症。 多動症是最常見的兒童精神障礙,有5%~7%的兒童發病率(也有標準稱是1%到2%)。2015年的數據指出全球有5000多萬名多動症患者。 2015年全球疾病負擔研究(GBD)的各年齡段多動症發病率,左側為女性,右側為男性 但人們至今還沒有搞明白多動症的具體發病機理,只知道和遺傳因素有很大關系。因此多動症的治療一直是個難題,很多相關藥物有明顯的副作用和成癮性,曾經被廣泛報導過的讓不少高考生成癮的「聰明藥」,就包括用於治療多動症的利他林和專注達 利他林在2010年前後就在國內停產了 更多的多動症患者會選擇用行為療法控制自己,比如找個興趣愛好、多運動、充足睡眠,但兒童很難有執行這些療法的自控力,EndeavorRx正是為了這些兒童患者而開發出來的。 因此這款遊戲有很明顯的兒童風格:色彩鮮艷,玩法簡單,在得分後配有「Awesome」、「Amazing」等音效。不過據開發這款遊戲的Akili Interactive工作室說,遊戲中的很多設計並不只是為了吸引孩子玩,還有精神科學方面的考慮,色彩的搭配、遊戲內形象的設計,都是經過反復測試的。 EndeavorRx雖然是被當做藥物開發,但它仍然有諸多現代電子遊戲該有的元素:任務系統和貨幣體系,達成一定成就後還可以解鎖新人物。 EndeavorRx的任務系統會獎勵金幣 更多的東西隱藏在玩家看不到的地方。2016年,Akili Interactive工作室的CEO在一次采訪里提到,這款遊戲(當時還叫Project Evo)會根據玩家的進展來實時調節遊戲難度,通過不同難度下玩家的表現搞清楚玩家的認知缺陷到底在哪里。正常的遊戲只要能運行就夠了,而用來治病的遊戲背後有一整套分析算法在運作,「每秒能分析65項數據」。 EndeavorRx的前身Project Evo 在用電子遊戲治療疾病這條路上,Akili Interactive工作室已經走了近10年時間。這家公司2011年創立於波士頓,在過去十年里也有好幾次因為「用遊戲治病」而出現在大眾的視野里,2014年他們和著名的制藥公司輝瑞合作,研發用於阿爾茨海默症初期診斷的遊戲,後來還開發過治療重度抑鬱症的遊戲醫療設備。 Akili開發來治療抑鬱症的AKL-T03設備 這些事在中文網際網路有過不少報導,但都沒有這次的獲批FDA處方藥這麼石破天驚。實際上治療多動症本來就是Akili最開始創立的目的,遊戲的原型在2014年前後就已經做好了,他們當時就說要向FDA提出申請,直到6年後才得償所願。 Akili的宗旨不是開發遊戲,而是開發「數字藥品」 EndeavorRx在FDA官網文章中的說法是「第一個基於遊戲的數字療法」,但其實這6年里涌現過很多遊戲,都試圖聲稱自己能治病。遠的有2008年的NeuroRacer,一款在路上開車並對指示牌做出反應的遊戲,近的有現在還能在Google商店下載的頭腦體操軟體Lumosity。 2008年的NeuroRacer 做遊戲不是難事,聲稱它能治病也很簡單,麻煩之處在於,現代醫學基本上是循證的,也就是說,想證明這些遊戲真的有效,必須有雙盲測試、臨床證據等等,才能稱得上一種可靠的藥物。 很少有遊戲真的能通過現代醫學的檢測,證明自己確有醫用價值。NeuroRacer現在已經被普遍認為更偏向心理學領域,在開發者宣稱的「活躍腦部神經」上效果很可疑;而Lumosity更是因為沒有科學依據卻宣稱能「防止記憶減退、痴呆」被罰款200萬美元。 Lumosity就是個益智小遊戲合集 這種事發生得多了,從藥監部門到投資公司,都對「遊戲治病」這件事心存疑慮。 也正是因此,這次EndeavorRx獲批處方藥物才更顯難得。EndeavorRx在857位患者身上進行了每周5天、連續4周的臨床雙盲測試,最後得出的結論是「對兒童多動症有顯著改善效果,同時將不良事件的發生率降至最低,副作用有偶爾的頭痛和沮喪,但不建議用它完全替代現有的治療手段」。 對照實驗的結果統計圖 相關論文發表在《柳葉刀》雜誌的數字健康板塊,論文標題是《一種積極降低兒童多動症嚴重程度的新型數字干預:一項隨機對照試驗》(A novel digital intervention for actively reducing severity of...

奔放的索尼 PS5,能否再次復制上一代的成功?

萬物皆可玩梗,PS5 也不例外。 之前火出圈的「PLASH SPEED」路由器梗就是最好的例子了,隨著索尼公布了 PS5 的真機造型,又有油管播主重新改編了一個新的「PLASH SPEED 5 路由器」版本,依舊戳中了不少笑點。 ▲「索尼第五代超高速量子路由器」。圖片來自 OreosRGud4U 但玩梗歸玩梗,你也不能忘了 PS 本體是一台遊戲機的事實。 從商業層面來說,索尼 PS4 主機無疑是相當成功的。靠著 3 款不同機型的更替,PS4 只花了 7 年時間,累計銷量就達到了近 1.1 億台,而它的主要競爭對手 Xbox One 只有這個數字的一半不到。 ▲ 別說追趕...
IGN游戲之夏:《Corepunk》A測15分鍾實機演示Corepunk

IGN遊戲之夏:《Corepunk》A測15分鍾實機演示Corepunk

今天(6月16日)舉辦的 IGN 遊戲之夏活動中,俯視角開放世界 MMORPG《Corepunk》公開了遊戲A測15分鍾遊戲演示,本作由開發團隊 Articial Core 製作,目前正在進行 Alpha 測試中。 IGN遊戲之夏《Corepunk》A測15分鍾游戲演示: 想要參與到《Corepunk》接下來測試工作中的玩家們可以點擊下方鏈接前往官方網站了解更多信息,沒准你也可以親身參與到《Corepunk》的遊戲世界中。 《Corepunk》官網:點我了解 視頻截圖:

【白夜談】 找回一個28年前的遊戲

題圖 / CaesarZX 《模擬煉油廠》不是那種足以在遊戲史上留下姓名的遊戲,確切來說,它也確實沒有留下姓名。 上世紀90年代,Maxis的首部作品《模擬城市》大獲成功,並相繼衍生出《模擬地球》《模擬生命》等諸多模擬類遊戲。可不論哪個百科,翻遍Maxis的作品發售年表,你都沒法找到《模擬煉油廠》的名字。 很少有人知道,名不見經傳的《模擬煉油廠》其實由Maxis於1992年年底推出,更少有人知道,這款不像遊戲的遊戲,是如何立項開發,然後被遺忘,最終又在時隔28年後被找回的。 故事得從1989年發行的《模擬城市》開始說起。 就商業成績而言,《模擬城市》兩年內銷量超過500萬,讓Maxis賺得盆滿缽滿,公司規模擴大了將近3倍。 就影響力而言,作為Maxis的首部作品,《模擬城市》改變了公眾對模擬遊戲的看法。舉個例子,1990年,羅德島普羅維登的幾位市長候選人參加了一項競選活動,活動內容竟然是讓他們在眾目睽睽之下玩《模擬城市》,藉以考察他們的行政能力。 在彼時,不少人都認為Maxis已經具備精準模擬現實世界的能力,並希望他們能夠更進一步,做出更多更真實的「模擬XXX」。 於是,萬眾期待之下,資金充裕的Maxis決定嘗試一二,而他們最終敲定的合作夥伴,則是聲名不顯的Delta Logic。 Delta Logic的創始人是約翰·海爾斯(John Hiles)。他自學編程,曾參與NASA的「天空實驗室計劃」,後來又在矽谷的科技行業做過一陣子高管——直到公司沒法再滿足他的「野心」。 彼時的海爾斯醉心於「基於主體的模型」,即一種由下而上的、模擬復雜行為的方式: 我們可以想出一個復雜的公式來模擬飛來飛去的鳥群,或者我們也可以讓每隻鳥『思考』,再將這些鳥聚到一起,從而研究它們更為廣泛的行為模式。 如果用同樣的方法來模擬一家公司、一個市場乃至於一個國家,那麼我們將更好地理解這個世界。 為了把自己的「設想」變為實打實的產品,海爾斯與Maxis一拍即合,而他主導製作的第一款遊戲,叫作《模擬煉油廠》。 為什麼要選「煉油廠」作題材很好解釋——煉油工序十分復雜,知名跨國能源企業雪佛龍出了大把銀子,希望Maxis製作一款類似《模擬城市》的遊戲,幫助其員工理解煉油廠的運作方式。 當然,雪佛龍並不指望這款遊戲能教會員工如何煉油。他們只希望員工能藉此理解整座煉油廠是由不同部門組成的,任何一個關節出了問題都會導致可怕的連鎖效應。這能讓員工更加重視手頭的工作,也有助於不同部門之間的溝通交流。 接下項目之後,海爾斯十分乾脆地來到了雪佛龍煉油廠進行實地考察。結合在煉油廠的親身體會、雪佛龍提供的煉油化學公式,以及Maxis送來的《Sim Farm》(與《Farming Simulator》都譯作《模擬農場》,但並非同一遊戲)原始碼,他很快就完成了《模擬煉油廠》的製作。 在這款遊戲中,想要最大限度提高煉油廠的長期盈利能力,玩家必須在了解煉油廠運作方式的前提下權衡利弊做出抉擇——為了賺錢大肆生產燃料油,價格更高的汽油和噴氣燃料的產量就會降低;為了省錢剋扣維護費用,等到煉油廠停工整頓則會虧損更多的錢。 如果在生產環節操作不當,整座煉油廠甚至可能會因此爆炸…… 1992年10月,剛從Maxis手中得到這款遊戲時,雪佛龍是十分滿意的。據煉油廠反饋,組織員工玩過遊戲之後,營銷和財務部門之間的溝通得到了「極大改善」。雪佛龍的一位培訓專家甚至表示,向員工灌輸信息並無作用,他們只會想著手頭的活兒,只有玩過遊戲,他們才能搞清楚不同系統之間的聯系。 可惜的是,這也就是《模擬煉油廠》全部的輝煌了。一方面來講,這款遊戲只是一個「試點項目」,整體來說並不成熟,另一方面來講,雪佛龍當時正處於裁員狀態,在此時於公司內部推行一款電腦遊戲幾無可能。 於是,隨著雪佛龍的放棄,《模擬煉油廠》被遺棄了。它默默地降生,默默地離去,就像從未存在過一樣。 在這之後,海爾斯陸續接手了不少諸如此類的項目,遊戲的方向也從電廠、軍事基地的教學培訓上升到了對國家醫療系統的思考討論。 《模擬醫療》打出的旗號是「民主與社會模擬遊戲」 在功能遊戲概念尚且模糊的彼時,海爾斯的行為理念無疑是離經叛道的。隨著遊戲越來越嚴肅,他與Maxis之間的裂痕也越來越大。1994年,「失去商業價值」的海爾斯結束了和Maxis的合作。 不再嘗試功能遊戲的Maxis在此之後塑造出了《模擬人生》這一頂級IP,而海爾斯則繼續他的功能遊戲製作——遺憾的是,直至2016年海爾斯因病逝世,仍很少有人聽說過他的作品。 2020年5月19日,一位記者在歷經多方采訪之後,整理並發布了一篇以海爾斯為主角的報導《當模擬城市變得嚴肅:有關Maxis商業模擬部門和模擬煉油廠的故事》,事無巨細地講述了海爾斯的遊戲開發經歷。 報導發出後第二天,媒體Ars Technica轉載了這篇文章。 再一天過去,一名用戶在Ars Technica的評論區留言,稱自己將文章分享給了一位曾於90年代在雪佛龍工作的工程師,而該工程師翻出了一片保存有當年《模擬煉油廠》的3.5英寸軟盤。 半個月後,經過溝通,《模擬煉油廠》於6月5日被上傳至網際網路檔案館,永遠地留存了下來。 時隔28年,在功能遊戲的概念日益流行的潮流之中,海爾斯似乎終於留下了一個為時過早卻又姍姍來遲的痕跡。 來源:遊研社
PC遊戲展:亞馬遜《新世界》公開新宣傳片新世界

PC遊戲展:亞馬遜《新世界》公開新宣傳片新世界

今天(6月14日)舉辦的 PCGamin Show 上,亞馬遜遊戲作品《新世界》公開了全新宣傳片,本作將於8月25日正式發售。 《新世界》宣傳片:
IGN遊戲之夏:荒誕幽默風《公雞神探:鮮血染紅!》演示公開公雞神探:鮮血染紅!

IGN遊戲之夏:荒誕幽默風《公雞神探:鮮血染紅!》演示公開公雞神探:鮮血染紅!

在IGN「遊戲之夏」直播活動上,開發商The Wild Gentlemen和發行商HandyGames公開了《公雞神探:鮮血染紅!》的玩法演示視頻,該作講述了關於愛情、死亡、公雞和救贖的荒誕故事,以下為具體細節。 IGN遊戲之夏《公雞神探》演示: 《公雞神探》簡介: 《公雞神探:鮮血染紅!》擁有復雜的審訊系統和偵探解謎玩法,是一款情節跌宕的冒險遊戲,講述了關於愛情、死亡、公雞和救贖的荒誕故事!該作以擁有精心打造的世界、粗獷的劇情和許多看起來十分荒誕的幽默感。該作還將經典冒險遊戲的主要元素與視覺小說的敘事風格完美結合。 《公雞神探:鮮血染紅!》現已上架Steam商城頁面,感興趣的玩家可以點擊此處查看更多細節。 遊戲截圖:

上世紀誕生的遊戲卡帶,為何沒有被 Steam 們取代?

習慣了在 Steam 商店「喜加一」的我,剛接觸 Switch、PSV 時還感受到了一絲不適感,仔細體驗之後發現這份不適感主要來自——卡帶。 在 PC 端無論是卡帶還是光碟都已經越來越少見了,數字商店占據了主流,而習慣了滑鼠點擊切換遊戲之後再使用卡帶玩遊戲,讓我有種倒退到紅白機時代的感覺。 上世紀 70 年代誕生的遊戲卡帶,為何沒有被數位化大潮所淘汰,還穩穩當當活到了今天? 曾經的行業標配 世界上首款遊戲卡帶要追溯到仙童半導體公司(Fairchild Semiconductor)1976 年發布的家用遊戲機 Fairchild Channel F 上,但真正讓遊戲卡帶成為行業潮流的還是要屬雅達利公司次年發布的家用遊戲機雅達利 2600 。 ▲ 雅達利 2600 1980 年,在街機上大火的遊戲《太空侵略者》被移植到了雅達利 2600 上,這個「殺手級遊戲」讓雅達利 2600 迅速實現了銷量翻倍,同年...
3DM晚報|賽博朋克2077多人模式開工 最終幻想8重製版獲差評

3DM晚報|PS5外形公開 數十款PS5遊戲齊發布遊戲晚報

歡迎來到《3DM晚報》,今天是2020年6月12日。和我一起來回顧一下今天遊戲業界都發生了哪些新鮮事吧! 《最後的生還者2》獲滿分評價 今日,《最後的生還者2》媒體評分解禁,IGN為其打出10分,贊其為大師之作,Gamespot打出8分。IGN表示,《最後的生還者2》是一部大師之作,遊戲性更進一步,完美地繼承了前作的電影化敘事和豐富遊戲世界設計,幾乎在所有方面都取得了長足的進步。 PS5遊戲發布會匯總 今日凌晨4:00開始的PS5遊戲發布會上,索尼公開了不少驚喜消息,除了《黑暗之魂:重製版》、《惡靈古堡8》、《地平線2:禁忌西部》、《GT賽車7》等重磅作品之外,PS5主機的造型也正式亮相。【詳情】 淘寶多家店鋪開啟PS5預訂 今日,PS5公布了造型和遊戲陣容,引起了巨大的反響。但是目前,索尼還沒有公布PS5的容量、預訂價格和發售日期,但是目前淘寶已經有幾家店鋪開啟了PS5的預訂。 PS5發布會的多款遊戲將登陸PC 今日索尼PS5發布會展示了PS5主機外觀和遊戲陣容,《惡靈古堡8》《惡魔之魂:重製版》《GT賽車7》等新作亮相讓眾多玩家驚喜萬分。現在國外Resetera論壇有網友總結了「在PS5活動中公布的這些遊戲也將登陸PC」的遊戲列表,一起來看看有哪些遊戲不是PS5獨占之作。【詳情】 《惡靈古堡8》上架Steam 在今天凌晨的PS5遊戲發布會上正式亮相的《惡靈古堡8》現已在Steam平台上架,不過遊戲的具體售價,PC配置等信息暫未公開。局商店頁面顯示,該作支持簡/繁中文,將於2021年發售。【詳情】 索尼PS5主機造型引熱議 今日索尼正式公布了PS5主機的外觀設計,新主機採用黑白配色,兩側白色面板中間夾着黑色主機,輔以頗具科幻感的藍色燈光,這在網上也引起了熱議。根據網友製作的一組對比比圖來看,PS5的個頭真的好大,比Xbox Series X要高出不少。 玩友惡搞PS5主機造型 PS5發布會正式公開了主機造型,此造型剛被公開不久,很多網友就開始發揮自己的奇思妙想,玩出了很多梗圖,一起來看看沙雕網友們又搞出了什麼新玩意吧。【詳情】 PS5的UI信息泄露 今日,索尼召開了PS5的遊戲發布會,發布會上干貨滿滿,新主機的造型也十分亮眼,但是索尼並沒有展示出PS5系統內部層面的東西。可是據前GameInformer視頻製作人Ben Hanson在推特上發布的消息,索尼還是泄露出了一些關於PS5內部UI的一些信息。 索尼賣無光驅版PS5的原因 今日,PS5正式公布了新的造型,以及將推出有光驅版和無光驅兩個版本,接着,索尼互娛總裁兼首席執行官Jim Ryan解釋了為什麼 PS5會推出有光驅版和無光驅兩個版本,他表示因為有很多玩家只買數字版遊戲。 GOG喜加一《殺手5:赦免》 《殺手5:赦免》日前可在GOG平台72小時內免費領取,遊戲不支持中文。【詳情】 新老《惡魔之魂》對比 《惡魔之魂:重製版》今天正式公布,索尼也在PS5發布會上放出了首個預告,接着YouTube頻道ElAnalistaDeBits就為大家帶來了,新版PS5《惡魔之魂:重製版》與PS3原版的對比。 《方舟》新DLC免費上線Steam 生存沙盒遊戲《方舟:生存進化》發售五周年,繼2020年Q1推出《方舟:創世》第一季DLC後,《方舟:生存進化》DLC「水晶島」今日在Steam發布並免費提供給擁有遊戲本體的方舟玩家。 Steam《仙劍》系列特惠 目前,《仙劍奇俠傳》系列在Steam平台開啟了打折促銷活動,此次《仙4》、《仙5》、《仙5前傳》、《仙6》四款遊戲捆綁包折上加折,售價95元。 網飛《日本沉沒》新截圖 今日,網飛官方公開了由湯淺政明監督、科幻動畫《日本沉沒2020》的一些新截圖,該作為網飛獨占動畫,該動畫將於2020年7月9日首播,敬請期待。 丁磊直播5分鍾賣10萬斤小龍蝦 昨日晚8點,丁磊在網易嚴選App和快手直播帶貨。根據快手數據顯示,雙平台開播90分鍾GMV就突破3200萬。其中,網易味央黑豬肉卡、火腿豬肉罐頭、溫感落地扇等多款商品上架5分鍾破10000+單,盱眙小龍蝦上架5分鍾賣掉超10萬斤。網易有道詞典筆(專業版)、乳膠枕等的最終成交量都超過了2萬單。 拼多多記憶體暢銷榜第一店鋪未獲授權 今天威剛科技通過官方微博發布《聲明書》,就拼多多某暢銷店鋪的產品做出回應。威剛表示拼多多電商平台的「星炫數碼專營店」並非授權銷售商,其銷售的威剛(ADATA)記憶體產品並非我司直接或間接授權渠道供貨。 美國學生網課實驗失敗 據媒體報道,為應對新冠疫情,美國有超過五千萬接受基礎教育的學生不得不選擇遠程學習,而這一實驗被認為失敗了。根據非營利組織NWEA的研究,與普通學年相比,學生在閱讀上的學習收益約為63%至68%,數學則不到一半,約為37至50%。其中少數族商和低收入家庭的兒童最為嚴重。 最後祝大家今夜美夢甜甜,我們明天見。

最強法務部又如何?任天堂眼皮底下的盜版商與它的成人遊戲帝國

即便是「東半球最強法務部」,也是受過委屈的。 紅白機時代,任天堂授權制度的苛刻人盡皆知。一年只允許推出5款遊戲、內容必須由任天堂審查、卡帶由任天堂的工廠統一生產……這些建立在「雅達利沖擊」教訓之上的矯枉過正,背地里為許多看似合作的第三方厭惡不已。 於是,在上世紀80年代那個相關法律尚未健全的時期,很快就有廠商試圖挑戰任天堂的權威,並且它們的行為在意圖牟利之餘還極盡挑釁之能事,比如紅白機上第一款未經授權的遊戲,就是一部名為《超級馬擼奧(Super Maruo)》的成人作品。 簡單來說,《超級馬擼奧》是一款「追到我我就讓你嘿嘿嘿」的遊戲 當然對於有著最強法務部的任天堂而言,本作的開發商「昭和通商」連對壘的資格都沒有,不消一月,《超級馬擼奧》便徹底銷聲匿跡,以至於如今,玩家可能需要花費數十萬日元才能買到這盤珍奇的卡帶。 下一位挑戰者,名為「Hacker International」。盡管從結果上來說,最強法務部繼續保持著自己的不敗戰績,可是,在面對這家公司的絕大多數時候,它卻因種種緣由而始終處於一種無法出手的狀態。 Hacker International 所以在上世紀80年代末90年初,出現了這樣一番奇怪的景象:一家橫空出世的「盜版商」,堂而皇之地發行未授權遊戲,甚至將任天堂乃至其他知名廠商的經典IP陸續改編為成人作品,在灰色地帶建立起了一座平行於傳統業界的龐大遊戲帝國。 Nintendo事件 在成立Hacker International(以下簡稱HI社)之前,荻原曉是一名頗具手腕的音樂製作人。對當代日本流行樂壇有著深遠影響的小坂明子、吉田拓郎等人,都與他有著直接的關聯;連捧紅了昭和歌姬中森明菜的出道單曲《少女A》,也是由他所發掘的作詞家的作品。 中森明菜《少女A》 1986年,出於對電子遊戲的興趣,荻原曉毅然投身到這個陌生的行業當中。但是,初出茅廬的HI社所展現出的氣魄和經營手段,卻是其他任何廠商都無法比擬的。 針對當年紅白機熱潮的席捲,HI社推出的第一款產品是名為「Hacker Junior」的紅白機周邊。不過說「周邊」可能不太恰當,因為它實質上是一項「紅白機改造服務」:玩家可以把主機寄給HI社或是購買改造套裝自己動手,使紅白機增加連射、變速等一系列額外功能。   顯然,這種太歲頭上動土的舉動迅速引來了任天堂的密切關注。4個月後,即1986年的12月,任天堂發來警告信,嚴令其停止Hacker Junior的發售,並立刻召回已經售出的全部產品。 不料HI社反手就將這封警告信刊登在旗下雜誌《Hacker》(1987年2月號)之上。這番等同於宣戰的公開嘲諷,最終使其在1988年與任天堂對簿公堂,引發了轟動一時的「Nintendo事件」。 《Hacker》雜誌封面 當時,任天堂以侵犯商標權為由,向HI社提出了800萬日元的索賠。然而後者早有準備,以「商標權消盡」理論予以反擊,稱根據日本法律,當任天堂將一台紅白機售出後,便不再享有這台主機的「商標權」,因而持有者可以對之進行任意的改造或轉賣;同時,經該社改造後的紅白機貼有醒目的「Hacker Junior」標志,在法律上與原本的紅白機已經不再是同一件產品,所以並不會對任天堂本身持有的商標造成名譽或利益方面的損害。 HI社對「商標權消盡」理論的引用和解釋,直戳當時日本法律體系的盲點,致使法庭辯論遲遲無法得出妥當的結論。本案一直拖到1993年,才最終由法官裁定,Hacker Junior對紅白機的改造,不足以使其成為另一款產品;考慮到存在著消費者將Hacker Junior誤認為紅白機的可能性,一旦改造品的質量出現問題,勢必會對紅白機品牌本身造成不良影響。 「最終兵器」「武裝化Famicom」,當年雜誌上的這些宣傳語,實際上都是HI社為規避版權問題而特意設計的 這一「Nintendo事件」的經典性和特殊性,使其成為了日本法律的「基本判例」,被廣泛沿用到後世商標權案件的審理當中,進而成為司法考試的必考考點之一。而任天堂在本案中雖然勝訴,卻形同敗北。原本的800萬賠償金縮水成103萬不說,連訴狀中提出的由對方承擔的訴訟費,也變成了自掏腰包,這實在有愧後來的「最強法務部」之名。 另一邊,遲到數年的判決,對於號稱年銷售額6億的HI社而言根本不疼不癢。並且自從被任天堂盯上之後,該社就進一步加強了對相關法律條款的研究,使得任天堂再也沒能找出它的任何破綻。 完全合法的盜版產業 HI社最初是以出版業的形式進入遊戲業界的,也就是前文提及的《Hacker》雜誌。這一刊物並沒有刊號,對外名義是日本文藝社出版的《周刊漫畫GORAKU》的增刊。此種獨特的創刊形式,既確保了相當程度的創作自由(比如辛辣的遊戲批判),也為之後該社業務的展開提供了絕佳的平台。 雖然在Nintendo事件之前,Hacker Junior勉強算是一款合法產品,但終究不能公然與其他正規授權產品擺在同一個貨架上出售。所以當年HI社把產品廣告刊登在了自家的雜誌上,並附帶了「申請表」,供有意向購買的用戶將之剪下,填好信息寄出即可。 這張Hacker Junior的申請書上,有不同種類的「套餐」可供選擇,包括以舊換新業務等 Hacker Junior業務開展期間,許多有感於《Hacker》與HI社自由風格的業余軟體開發者們,紛紛奉上了自己的研究成果以期合作,這就催生了該社下一款產品——《Disk Hacker》軟體的問世。 此前的1986年2月,由任天堂推出的磁碟機周邊,令紅白機得以使用容量更大的軟盤媒介,還可以通過反復擦寫,以相對低廉的價格更換遊戲。但是可擦寫的特性也造成了軟盤數據容易丟失的弊端,因而隨著磁碟機熱度的攀升,對數據備份功能的需求與日俱增。 空白軟盤以及不同版本的Disk Hacker軟體界面 在當年的一眾民間設備中,Disk Hacker憑借著背後雄厚的資本脫穎而出。反復疊代的軟體版本不斷對應著更多的遊戲,配以專用的擦寫設備和空白軟盤,使HI社一躍成為當時數據備份領域的風雲人物。其發展之迅速也促使業務范圍由硬體向軟體延伸,開始推出大量未經任天堂授權的遊戲作品。 那麼,這一次HI社又是如何規避法律糾紛的呢?據業內人士指出,任天堂並不享有紅白機內部處理器的版權,所以開發「在該處理器上運行的遊戲」的行為本身是不受任何限制的。傳統第三方廠商之所以不得不寄身任天堂籬下,一是需要必備的開發器材,二是無法自主生產卡帶,三是缺乏可行的銷售渠道,但這些對於HI社來說都不是問題——有業余軟體開發者提供技術,空白的磁碟機軟盤提供媒介,《Hacker》雜誌提供售賣途徑,諸多有利條件的交織,最終使其「完全合法」地構築起一條「盜版遊戲」生產線。 文中許多內情,最初出現在這部描繪遊戲業界的漫畫《Untouchable》當中,從而讓許多玩家第一次認識到了HI社的存在 既然已經擺脫任天堂的桎梏,創作也就再無任何拘束。 從1987年算起,僅在磁碟機平台,HI社就發售了多達40餘款遊戲,其內容,無一例外都是玩法簡陋、畫質粗糙的成人作品。麻將、花札、撲克、野球拳,再配上點陣風格的福利圖,一款標準的「Hacker作品」就此出爐。 《The Golf 美少女Classic》 其後不久,磁碟機熱潮的衰退又促使該社轉向自主生產紅白機卡帶。同樣,為了規避版權問題,這些卡帶都刻意採用了特殊的梯形造型,防止死對頭任天堂以侵犯「意匠權(即設計權)」為由再動法律干戈。 HI社生產的紅白機卡帶造型 據不完全統計,HI社一共推出過60餘款紅白機遊戲,而當年任天堂的首席第三方南夢宮,也不過83款。所以,憑借著完備的開發、生產和銷售體系,HI社力壓同時期的科樂美(59款)和萬代(58款),在傳統遊戲產業不敢涉足的灰色地帶,儼然建立起了一座龐大的遊戲帝國。 以「創作自由」之名 或許是因為Nintendo事件,HI社所發售的紅白機遊戲中,表現出一種針對任天堂的強烈反抗精神。縱覽其遊戲列表,任天堂在紅白機平台上創造的許多百萬級銷量作品,如《麻雀》《高爾夫》《網球》等等,都能從中找到對應的成人版本。這當中最「過分」的,則莫過於一款對《超級馬里奧世界》的直白惡搞——《碧奇小姐世界(Miss.Peach World)》。 在這款遊戲的故事背景中,從庫巴手中逃脫的碧奇公主輾轉來到美國洛杉磯,當上了一名緝毒警察,並利用自己出眾的滑板技術,對抗毒販、拯救人質。 《Miss.Peach World》,遊戲封面介紹語為「大爆笑!Peach Parody」,絲毫不避諱任天堂 一塌糊塗的設定和怎麼看都是瑪麗蓮·夢露的主角造型無疑彰顯了遊戲品質的不堪,但這並不意味著HI社毫無進取之心。隨著時間的推移,該社越來越注重對遊戲開發的投入,而它所懷有的對任天堂的「惡意」,也藉此逐漸向整個業界傳遞開來。 HI的早期遊戲,很多是前述業余開發者獨立完成的作品;《碧奇小姐世界》更是直接挪用了海外盜版商出品的遊戲數據的產物。不過自1989年起,該社已經開始啟用知名的成人漫畫家為其遊戲提供設計,同時,坊間傳言當年許多正規廠商的從業者,也在私下為之開發遊戲。這些都導致了其遊戲品質的逐步改觀。 《漫畫家系列#1...

為了給囚犯解悶,紐約監獄采購了一大批盜版Game Boy遊戲機

法務部的手伸得進監獄里嗎? 最近這段日子,在美國的朋友們都不太好過。但當大家關注可以自由自在走來走去的人的時候,也該想想那些只能宅著不動彈的人們——比如監獄里的囚犯們。 疫情期間,為了避免傳播病毒,監獄內不再允許親朋好友前來探視,也順帶取消了日常的放風活動,大家只能蹲在號子里,維持體面的社交距離。 這樣做雖然夠安全,但確實也挺沒勁。想想幾個月前待在家里能上網還高呼無聊的自己,你大概能體驗到這些獄友們的內心活動。 而就在這樣的史詩級無聊時刻,紐約的監獄管理人員們想到了一個好法子:給大夥一人發一台遊戲機,不就不愁沒事幹了嗎! 於是,大手一揮,他們以82500美元巨款買來了5500台掌機,分發給了還在牢里的3800名囚犯,讓大家玩個痛快。 值得一提的是,同樣作為防疫措施的一部分,一些罪行較輕的囚犯之前已經被釋放,這也是掌機買多了的原因。這個突然大赦的舉措也一度讓周邊居民十分不滿,而案件的原告們也覺得這實在不太公平。 但說回遊戲機上,平均一算,發給獄友們的這些掌機均價15美元(約106人民幣),紅黃藍三色隨機發貨,造型十分眼熟: 這,這看起來就是直接按照Game Boy做的嘛: 有些求知慾比較強的朋友還搜了一下同款掌機的信息,基本上都標明內置幾百甚至上千款「任天堂、CAPCOM和科樂美經典遊戲」,有些商品介紹圖里還帶著中文——如果紐約監獄發的這批寨機如果是國內生產的,大家應該也完全不會意外。 事實上,這些山寨掌機三月份就已經發給了囚犯們,只是最近才被曝出來。雖然不知道任天堂等幾家公司的法務部們看到新聞之後是否已經開始了行動,但我猜,獄友們的好日子估計是要到頭了。 順帶一提,其實在這之前也不是沒有囚犯打遊戲的事情。早在2014年,英國的犯人們就在號子里為自己爭取到了玩最新發售的遊戲機的權利,而《FIFA14》也成了英國監獄里最流行的遊戲。 從當時的報導來看,犯人們在牢里每周可以賺到大概10英鎊,但一台Xbox 360要賣到209英鎊的高價,不僅如此,他們還得花大概30鎊一份的價格去買遊戲…… 對他們來說,「垃圾遊戲,毀我青春;頹我精神,耗我錢財」這句調侃大概是再恰當不過了。 來源:遊研社

不打擦邊球的後宮遊戲如何通過製造「反差」取勝?

一個玩法簡單的免費遊戲,是怎麼刷爆畫師同人圈的。 你做了一個夢,一個孤身沖進地獄,把惡魔女孩們全部收進後宮的美夢。 這個夢喚醒了你靈魂最深處的欲望,你決定,不論付出什麼代價,你都要讓它成真。為此,你闖入地獄,開始了你的後宮征途…… 《Helltaker》是一款免費遊戲,由於暫時只有英文,所以目前還沒有正式的中文譯名,你可以叫它《地獄征服者》,也可以叫它的諢名《地獄把妹王》,都沒差。 只看開頭的描述,你大概會覺得這個故事很低俗。這確實沒關系,因為遊戲的開發者Vanripper也是這麼認為的——相比之下,他的用詞甚至更為刻薄,宣傳自己的作品時,他說「這確確實實是個愚蠢的遊戲」。 然而,也正是這個「愚蠢」的遊戲,上架近一個月後,Steam評論數已經突破兩萬,好評率高達98%,光民間漢化修正檔就有多個版本,說句「人見人愛」不算夸張。 Steam素來有「我是個老實人,你給我看**,我就給你錢」的傳統,不少稍微用了點心的小黃油也因此博得了極高的評價。 但問題是,以「建立後宮」為目的的《Helltaker》並不屬於此類。 它沒有「裸露」、「成人」的遊戲標簽,也沒有那種「你懂的」福利修正檔。在不打擦邊球的前提下,即便算上「免費」的因素,這個成績也很耀眼。更奇特的是,它的玩法就是簡單的「推箱子」。 是的,《Helltaker》簡單來說就是一個推箱子遊戲。遊戲總共十個章節,刨去最後一章敘事性章節不論,前八章的gameplay都是推箱子的變體,只要在規定步數內將主角移動到惡魔女孩身邊就算通關。 這個玩法實在是太古老,可以追溯到1993年由L.K. Avalon製作發行的解謎遊戲《Saper》。 不過,玩家在第九章推完箱子,成功抵達地獄大門後,遊戲並不會直接通關。 這麼說吧,在只有大概一個半小時的遊戲流程里,我至少有半個小時交代在了這一章的後半段——它突然從一個考驗智力的遊戲變成了一個考驗反應的遊戲。 練了9章的推箱子,結果最後的考試,是和推箱子沒半毛錢關系的「別踩白鏈子」,按一般標準來說,這是相當失敗的遊戲設計。 即便這種無厘頭的玩法,在《Helltaker》無厘頭的故事框架下不會讓玩家感到過於別扭,但你仍然很難將這款遊戲的成功歸因於它的玩法——它絕對稱不上「好」。 真正讓《Helltaker》備受青睞的是它的人設,要證明這一點並不難。 《Helltaker》每章都提供一位惡魔女孩加入主角的後宮,突出一個量大管飽,總有一個對你胃口。在推特上,你能看到無數玩家在表達自己對角色的愛。其中有全家福: 也有其中的某一位: 《Helltaker》過千轉發的同人圖已經數不勝數 搜索#Helltaker這個TAG,你就能被無數精良的同人圖刷了一遍又一遍的屏。 同樣,發展到當下這個節點,連相應的梗圖都已經有了不少。 在極短的篇幅內塑造出數個極富魅力的角色形象,這才是《Helltaker》做得最成功的地方。 我很難准確地描述出這些姑娘們到底好在哪里——非得用一個詞進行概括的話,我應該會選「反差」。 舉個例子,地獄CEO路西法是《Helltaker》人氣最高(同人圖最多)的角色之一,甫一出場就是個「搖晃著紅酒杯」的冰山總裁形象。 要將她納入後宮,俯首稱臣肯定是不行的——你必須承諾給她做巧克力薄餅。 沒人理她的時候,她會惱羞成怒。 終章吃巧克力薄餅的時候,她則會特別開心。 在《Helltaker》的絕大多數角色身上,你都能感受到這種反差。 名不副實的「情慾惡魔」莫德斯實際上像白紙一樣純潔,主角向她提出約會邀請時她會羞到頭上冒蒸汽。 「尖酸惡魔」瑪琳娜噴人技術達到了祖安水平,但其實最大的心願是找個人一起玩回合制策略遊戲。 說得好! 在極短的篇幅內,想要給人留下深刻的印象,製造「反差」是最有效的方法之一。《Helltaker》把這一點做到了極致,甚至不只是在人設方面。 從整體來看,「推箱子」的玩法與「別踩白鏈子」的玩法是割裂的,這種不合常理的巨大反差給部分手殘玩家帶來了巨大的沖擊(比如卡關半小時氣到想剁手的我)。 但反觀遊戲的細節,這個不到300M容量的小品遊戲又安插了許許多多有意思的彩蛋。 比方說,如果玩家在推箱子的關卡卡關,可以向自己的「後宮」尋求建議。自稱客服的「倦怠天使」潘德莫妮卡在進行提示之後會提供一個打分系統,玩家打分不同,她做出的回應也可能有所改變。 又比方說,《Helltaker》所有的推箱子關都是可以在菜單中直接跳過的。但不論你是老老實實推箱子通關,還是直接跳過,最後大多都會面臨一個二選一的選項。選對了,妹子加入後宮,選錯了,就BAD END重新來過。只有「酷炫惡魔」正義(Justice),不論你選哪個,都會放你過關,是真的很酷炫。 除此之外,遊戲還有隱藏結局的設定,關繫到遊戲中唯一一個非人形角色「蒼蠅王」別西卜。這個結局涉及到一個更具沖擊力的「反差」,不過這里就不劇透了。 《Helltaker》是個將「反差」貫徹到底並因此成功的遊戲,於我而言,最喜歡的其實是它帶有濃重「反差」意味的「後宮」故事。 作者vanripper曾經製作過一個名為《Daystone》的動畫短片系列,第二集的故事圍繞一隻想搶鑽石的貓劍士和一隻守衛鑽石的機器貓守衛展開。 在動畫的最後,機器貓守衛挨了貓劍士一劍,由於力道太大,她飛出了城堡,砸在了一塊綠地上。她抬起頭,看到海平線上升起的太陽,然後驚呆了。在她從未見識過的外面的世界,幾只小鳥嘰嘰喳喳地落在了她的身上。 就像《地獄征服者》這款遊戲,它所謂的「征服」的終點,不是主角在地獄稱王稱霸,左擁右抱,而是將可愛的惡魔姑娘們帶回人間,親自下廚請她們吃巧克力薄餅。 來源:遊研社

遊戲中奇怪的轉圈圈行為,怎麼就被寫進了學術論文?

不能語音打字,阻擋不了玩家之間的默契。 今天,《荒野亂鬥》終於上線了。 這款遊戲來自只推精品的Supercell,它從一堆被淘汰的項目中脫穎而出,又打磨了許多年,成了繼《部落衝突》《皇室戰爭》後,又一個在全球范圍內暢銷的佳作,很可能也是移動平台上最成熟的輕量級休閒競技遊戲。 但對許多國內玩家來說,《荒野亂鬥》是一款新遊戲。如果你在今天接觸後,打算深入玩下去,那麼未來一段時間,可能會發現一些不同尋常的現象。 在已經上線三年的國際服,老玩家之間已經形成一些約定俗成的「江湖規矩」,這其中最常見、也最有趣的,莫過於在遊戲中轉圈圈。 轉圈圈就是字面意思,通常發生在單人「荒野決鬥」模式。這個模式好比一盤10個人的吃雞,有縮圈,也有隨機裝備,只不過是上帝視角。與射擊遊戲的最大區別,就是你可以清晰地看到場上形勢。 如果你多玩幾局單人荒野決鬥,可能會注意到一個奇怪的現象:某些玩家令人迷惑,目標選擇很盲目,明明身邊就有殘血,他就是不打,但如果你上去打殘血,他卻反過來打你。 怎麼所有人都在針對我?在別的遊戲里,這可能是一種錯覺。但在《荒野亂鬥》中並非如此。伴隨著這種奇怪的現象,你還會不間斷感受到另一種詭異的行為: 貌似老有人對著我轉圈圈? 對於一款左搖杆控制移動的手遊來說,轉圈圈有時是一種不自覺的操作。如果是MOBA手遊,當你復活回到泉水,肯定會不自覺地轉轉轉。這非常順手,在心理作用下,你還會覺得這加速了回血,終歸是比傻站著自然得多。 可在《荒野亂鬥》中,轉圈圈絕非無意識行為,它甚至還被寫入了學術論文作分析。 1 一旦《荒野亂鬥》玩家到達某一段位,就會發現,總有人一見面,就朝你轉兩圈,也不打你。你稍微打他兩下,他還是轉,就好像在釋放什麼信號。 你就好比一隻寶可夢,看到被攻擊也不還手的訓練師,陷入困惑之中。直到你開始理解,這是一種表達友善的行為,是在釋放和平的信號。於是你也開始主動轉了兩圈。 此時此刻,新老玩家就達成了一種默契。 是的,在《荒野亂鬥》中,轉圈圈其實是一種「結盟」信號。我轉你也轉,咱倆就達到共識,先不打自己人,一致對外,幹掉其他人再說,等最後再分勝負。 在國外,《荒野亂鬥》轉圈圈已經成了一個梗。 早在兩年前,轉圈圈就蔚然成風。這種行為可以提高勝率,把單人荒野決鬥模式的吃雞混戰,變成組隊博弈般的「飢餓遊戲」。而轉圈圈就是那致勝的關鍵,玩家戲稱其為「交際舞」。 圍繞轉圈圈這種行為,國外玩家多有吐槽,也出現過一些梗圖。 在一個多人競技遊戲中,出現了「交際之舞」,這種說法本就帶一點揶揄色彩。交際舞固然是一種策略,但也有礙公平。 在去年,甚至有人專門為其寫了一篇論文:《如何在混戰遊戲中阻止玩家組隊:論初次接觸的重要性》(How to Prevent Players from Teaming Up in Free-for-all Games: The Importance of Initial Contact),主要講的就是《荒野亂鬥》中的轉圈圈組隊行為。 論文中還有《荒野亂鬥》遊戲截圖 這篇論文由多方跨界合作完成,作者是三位博士:一位工程學博士,一位哲學博士,以及一位心理學博士,分別來自來自美國亞利桑那州立大學人因工程學學科,以及韓國首爾大學心理學系。 在韓國,《荒野亂鬥》屬於國民級別的遊戲。去年年底有數據顯示,遊戲最為暢銷的三大市場依次是韓國、美國、德國,而下載量前三則是巴西、美國、俄羅斯。因此,韓國首爾大學的博士連同其他領域的學者共同研究《荒野亂鬥》,並不太令人感到意外。 簡單來說,這篇論文基於《荒野亂鬥》的現象,透過一些數據實驗,分析出了一套多人混戰遊戲中的心理博弈理論。感興趣的朋友可以搜索看看,論文在網上是免費公開的。 這其中,正如論文標題所言,作為「初次接觸」的轉圈圈極其重要。 2 在多人競技遊戲中,如果無法語音、打字,或者不方便語音、打字的時候,可能就會衍生出一些獨特的和平信號。 一般情況下,這種信號是人類共通的語言,可能是表情,也可能是一種姿勢,就像真實世界中的比武禮儀一樣,武者可以不必說話,鞠躬行禮,就能讓對方明白你的善意。 哪怕這種善意並不是每次都奏效,但仍然屬於一種共識。 黑魂PvP中鞠躬行禮非常常見 然而,並非所有遊戲都會設計表達善意的表情或動作。但只要遊戲中玩家之間有強互動,就會自然孕育出一些東西,不受規則限制,有時也只有深入了解本遊戲的玩家才懂。 《黎明殺機》有一個非常類似的現象。在這款非對稱對抗遊戲中,面對屠夫的追捕,逃生者原本只能被迫逃跑。但機智的玩家也創造了一條不成文的江湖規矩:三蹲求放過。 如果眼看就要被屠夫抓住,你可以嘗試連續切換蹲下姿態,仿佛臣服一樣,意思就是表示求饒。如果屠夫把你背到地窖門口,放走你,那連續三蹲還能表達感謝不殺之恩。 非常有趣的是,這種潛規則往往還有著多重含義。有時候,同樣一個動作,情緒完全不同,令感謝與嘲諷經常只有一線之隔。 蹲、蹲、蹲意味著求放過,但快速蹲蹲蹲,有時就瞬間成了嘲諷。當你推倒板子砸暈屠夫,或是和屠夫繞圈沒有被抓,隨時都能跑掉,在這種情況下蹲蹲蹲,嘲諷味道十分濃重。和被逼到某個死角,停下來,不動了,再蹲三蹲,意義截然相反。 善意與惡意的轉化在許多遊戲中都有發生。 「打得不錯」「謝謝你」「抱歉」,這都是日常生活中的禮貌用語,但在《爐石傳說》里,全都成了秀優勢的必備台詞。准確來說,打爐石的時候,當對方落於下乘,你不管發什麼,都像是嘲諷。 唯一的例外是對方快要晉級傳說時,他可能會開局連發「謝謝你謝謝你謝謝你」,意思非常明顯,就是求讓一局,俗稱人脈上傳說。 同樣的故事發生在Supercell自家的《皇室戰爭》中。遊戲里內置的表情,在對手的劣勢局使用,或其優勢局使用,能起到相反的效果。 由於這套表情更多被用於嘲諷,所以玩家間始終有著屏蔽表情、甚至刪掉表情的呼聲。2016年,《荒野亂鬥》還沒誕生的時候,Supercell對此還曾做過一個官方聲明。 他們發公告解釋說,這些表情的重要之處,在於它時刻提醒你,螢幕另一頭是個活生生的人。他可能是好人,可能不是,但他是你競技場上的對手,而不是一個機器人。通過表情,你們可以越過語言和文化的隔閡。 「我們並不期望所有人都同意我們(不刪除表情系統)的決定,也明白很多玩家不會滿意。但我們希望做的就是,公開想法,並說出背後的理由。」這是Supercell的想法。 從這個角度來看,轉圈圈其實也意味著你碰到的是真人。 3 但凡是PvP真人玩家,他們在策略運用上都靈活百變,這是機器人完全無法模仿的。 轉圈圈也是靈活多變的。 在《荒野亂鬥》,低分段你可能見不到轉圈圈,因為萌新玩家不知道這種潛規則。但要想進階,轉圈圈幾乎是一種必修課般的存在,通過高手的必經之路。 這並不是說,上分就必須主動轉圈圈,而是你應該知道如何應對轉圈圈。 由於不是所有人都知道轉圈圈的意思,玩家可以利用這種不對等的信息上分,與老玩家結盟,或者至少知道誰與誰在結盟,擴大贏面。 但到達真正的高分段後,這套規則大家都心知肚明,一種新的博弈就開始出現。 轉圈圈過程中的背刺 我怎麼知道你轉圈圈是不是誆我?我們結盟後,你什麼時候會背刺我?我轉圈圈後有了隊友,但他相不相信我,會不會虛情假意應付結盟?判斷轉圈圈新的含義,又變成了一門學問。 TapTap上一位近300小時玩家的血淚 由於這套潛規則永遠不會出現在官方任何說明當中,作為江湖規矩,怎麼使用它,就完全取決於玩家。一方面,這可以說是《荒野亂鬥》充滿策略性的體現,但另一方面,轉圈圈也破壞了規則。 雖說是10人一局,但明明是叫「單人荒野決鬥」,這不是惡意組隊嗎? YouTube上有一位50多萬粉絲的《荒野亂鬥》主播,他曾發起過一個直播挑戰:在單人模式,誰向他轉圈圈,就專門揍誰。 這個挑戰視頻獲得了10萬多次觀看,3000多的點贊,說明國外玩家苦轉圈圈久矣。 可是,除了「單人荒野決鬥」的模式名字,嚴格來說,轉圈圈處於規則的灰色地帶,沒有被遊戲明令禁止,而且哪怕明令禁止,玩家未必就會遵守。 這是由遊戲機制所決定的,在吃雞模式下,很難避免這種現象的發生。甚至有人覺得,這種臨時組隊本該是遊戲魅力的一部分。 單排吃雞的魅力就在於它的不確定性。如果決賽圈只剩三個人,無論有沒有和平信號,三人中或多或少會有一些博弈,可能會發生臨時組隊的現象,你無法提前知道遊戲的走向,這是樂趣所在。 而轉圈圈是博弈的一部分,因為它的真實性無法被確認,一個人釋放了和平信號,沒有任何人可以保證他的信號發自真心,也不知道背刺何時降臨。 面對這種爭議,《荒野亂鬥》官方的態度是明確的,正如《皇室戰爭》免費表情嘲諷問題一樣,他們也主動公開過自己的想法。 簡單來說,官方不鼓勵轉圈組隊,也呼籲玩家拒絕這種行為。早在遊戲測試期間,官方Blog網誌就曾發過一篇論述這種現象的文章,稱「太多結盟」是決鬥模式的災難。 但在正文當中,官方也坦白,這也是一種很難解決的問題。 他們只好幽默地提供了一些建議:如果你看到有人組隊,那說明你距離被幹掉只有一步之遙,此時加入他們沒有壞處。但當場上只剩三人時,你就得考慮打你隊友了,晚一步後悔遲。 這其實就是點明了「囚徒困境」,玩家不知隊友會不會背刺,那就更傾向於拒絕合作。 另一方面,《荒野亂鬥》也在從機制的角度,反過來鼓勵一些良性行為。遊戲主打的仍然是3v3,《荒野亂鬥》有雙代理,其中騰訊版可以通過QQ和微信一鍵登錄、獲取好友列表、一鍵組隊,區分於國際服的好友碼、組隊碼,本質是在鼓勵開黑,提供更加方便的社交環境。 這相對符合國內習慣,對許多國內玩家來說,熟人社交是常態,很大一部分遊戲場景是掛著語音,組隊開黑,有時樂趣也遠比單排豐富。既是語音開黑,自然也就不需要轉圈圈了。 當然,這些建議與舉措暫時沒法杜絕轉圈圈。你不轉,別人也轉,你可以拒絕去轉,但如果遇到有人朝你轉,最終還是會落回Supercell官方寫在開發日誌中的四種應對方案。 你可以攻擊他。因為人在轉圈圈時最脆弱。既然有人想要組隊,就得接受這種風險。 和他組隊,但時機一到就背刺。 跑掉。因為他可能是想借組隊邀請攻擊你。 盡可能組更多隊友,然後等他們互相內鬥。 總結來說,官方其實更強調轉圈圈組隊的風險,強調後果自負,讓博弈的歸博弈,回到遊戲的策略本身中去,而《荒野亂鬥》也有足夠的玩法深度去容下這種策略性。對於剛剛融入遊戲的新玩家,以上四條應對策略,都是上分路上相當值得考慮的。 轉圈圈是一種江湖規矩,但江湖並非只有一條規矩。社交競技遊戲,講究與人鬥其樂無窮,最終玩的往往是人心,而有一條江湖規矩永遠更深入人心,那就是出來混,遲早還是要還的。 *對這種競技江湖感興趣的朋友,可以點擊這里,前往《荒野亂鬥》官網,嘗試一下這款輕量級、但也與人鬥其樂無窮的遊戲。 ...
PS5的Tempest引擎採用硬件加速技術大幅提升CPU性能PS5

E3停辦之後,2020年6月遊戲展的時間表在這里了遊戲新聞

由於目前的新冠病毒疫情,許多展會和活動都不得不推遲或取消。而這也標志着E3大展問世20多年來首次停辦。好在遊戲行業早已在數字化領域邁開步伐,雖然6月份沒了E3大展,但卻已經有許多公司和廠商宣布舉辦發布活動,從而應對E3的缺位。 雖然不能通過E3在一個周末的時間里大量觀看遊戲資訊與展示,但卻可以在更長的時間段里持續欣賞。但由於剛剛發生的社會事件,幾個六月初的線上活動也主動讓路,推遲到了不確定的時間,比如PS5發布會和《魔獸世界:暗影國度》發布會。 現在准備進行線上展示活動的有微軟、育碧、 Limited Run Games和Devolver Digital。首先微軟確認會按照已有計劃,每月定期進行直播。7月份的Xbox 20/20將專注於第一方Xbox Series X大作。育碧則將在7月12日舉辦直播展示活動。索尼很早以前就已宣布缺席E3,而原定6月5日的PS5發布會也推遲到不確定的日期。 EA計劃了EA Play活動,展示《FIFA 21》《NFL 21》和NGL 21》等體育作品。該活動原計劃6月11日進行,現推遲到了6月18日星期四。 按照任天堂的慣例,會在E3舉辦的同期舉行任天堂直面會,但今年的情況很不明朗,任天堂此前已確認會推遲6月份的直面會,具體時間待定。而SQUARE ENIX也表示會進行單獨的遊戲發布,不會進行集中展示。 除了遊戲廠商自己的展示活動,也有直接替代E3的第三方舞台。TGA遊戲頒獎典禮主持人Geoff Keighly將舉辦夏季遊戲節,從5月到8月期間分散時間公布新作。Guerilla Collective Live也邀請到了一些中小型製作組,目前推遲到6月13日進行,還將在周日單獨展示黑人遊戲開發者作品。 時間表 6月5日 PS5「遊戲界的未來」展示活動(推遲,新時間未定) 6月8日 Guerrilla Collective黑人遊戲開發者活動 6月11日 IGN遊戲之夏活動 6月14日 PC遊戲秀 Guerrilla Collective 6月17日 Steam夏季遊戲節(至6月23日) 6月19日 EA Play Live 2020 6月24日 New Game+ Expo 6月26日 《賽博朋克2077》Night City Wire直播活動 6月28日-29日 日本獨立遊戲大會BitSummit Gaiden 7月12日 Tennocon 7月13日 Ubisoft Forward

【白夜談】我們為什麼要寫未成年人玩遊戲這事

題圖 / CaesarZX 游研社,也就是我司,最近做了一系列關於未成年人玩遊戲的專題,目前發了2篇,關於未成年保護客服的和關於家長的遊戲教育的(註:如果你正使用網站或APP,可以點擊這里查看「未成年人保護」文章專題)。後續還會有一篇關於國內外在這一議題上的現狀與討論的總結。 內部正式提出這個選題系列是在2019年上半年,而同事之間關於未成年人玩遊戲的討論要更早一些。沒有人對做這個選題的必要性提出什麼質疑,畢竟在手遊這種娛樂方式已經徹底滲透到家庭教育的2019年,遊戲媒體還沒有關於手遊未成年保護系統到底怎麼運作、運作得好不好的全面報導,也算是一件憾事。 孩子很小就接觸手機已經是個全國性的普遍情況了 但這個選題還是拖了小半年才正式啟動,當時主要的擔心是我們能不能操作好這個題目。「當代未成年人玩遊戲的現狀如何」是個大哉問,最大的特點就是極端復雜。它涉及多個視角:遊戲廠商的,孩子的,家長的,相關主管部門,這些利益有時一致、有時又衝突群體的交互偏偏又發生在中國社會——一個不復雜的事都能搞復雜的輿論場里。 提議變成策劃書是去年11月 由於這種復雜性,最開始我們就定下這會是一個組合報導,由3到4篇稿件組成,各自探討不同的群體視角。現在回頭看,這個決定基本是正確的,沒有把事情搞得太繞,又照顧到了各篇文章的不同目標讀者群體。 客服那篇,我們選擇去了騰訊的未保客服中心。一方面是騰訊的幾個手遊(王者和吃雞)在先期的家庭采訪中出現的次數最多,另一方面,騰訊的未保系統做得比較早,規模相較其他遊戲廠商也大些,這當然和騰訊一直以來處於「未成年人玩手遊」的風口浪尖不無關系。 位於成都的少年燈塔項目組的客服工位 去客服中心之前,報導組的同事都是比較興奮的,因為未保客服這個群體此前沒有什麼報導。我們兵分兩路,去深圳的一路是我和客服篇的作者之一空白纏繞,去成都燈塔中心的是客服篇的另一位作者栓子。 這里要特別感謝栓子,當深圳組的二人因為聽了一天家長的無奈傾訴而鬱郁寡歡的時候,是他一通熱情的電話讓我們振作起來,沒有當晚就跳了深圳灣。 深圳灣還是挺美的 客服部分采訪下來,給我們的感受是信息量極大,幾近過載。在撰寫時,由於合作寫稿的經驗不足,我們又犯了些錯誤,最後所有人都迷失在了大把的材料中,這也是一個去年就啟動的稿件一直到今年兒童節才發出的原因之一。 除了那位遊戲編輯家長是空白纏繞采訪的,家庭部分的采訪基本是我做的。這部分的情況和客服部分正相反,雖然花了大量時間采訪了幾十個家庭,錄音塞滿了轉錄雲空間,但真正有區分度的信息不多。 就像那篇文章里提到的,「他們(家長)訴說的問題其實都非常相似」,都是一些老生常談的問題:沒時間,沒能力,沒效果。雖然真實,但是很難讓大都還不是父母的讀者們感同身受。 因此文章選擇了兩個比較特殊的家長,一個是前遊戲編輯現遊戲從業者,一個是有閒有錢的高知幹部家庭,算是兩個比較極端的例子,現實中的大部分家庭都沒有這兩個家庭的優越條件。 從反饋來看,這種選擇的效果還不錯。不少玩家回復說看了文章之後,對自己以後教育孩子沒那麼自信了,大家發現並不是 「引導孩子玩3A遊戲和NS」就萬事大吉。文章也有不少高質量評論,這些言之有物的評論很多時候比夸獎作者的評論還讓人欣喜,微信有個評論就給我印象很深,如果我能提前想到,應該會寫進文章里。 說的輕巧,但其實寫這篇文章對我也是個折磨。春節前我就寫出了一版,但可讀性很差,復工後又寫了一版,可讀性好了些,卻犧牲了不少想表達的東西。最後是我們的主編神兵天降,把這兩版給我拆分剖析了一遍,文章最後才能呈現出現在的樣子。 做完這個未成年人保護的系列報導,回頭來看,我們犯了各種錯誤,做的很難稱得上「好」,這也印證了最初「能不能操作好」的質疑。但結果上,目前發出的兩篇表現得都還行。 未保客服那篇的傳播度很高,引起了很多討論;家庭遊戲教育那篇雖然因為標題導致傳播度差些,但後台那麼多長段的評論和一些業內家長的肯定,也是給了我一個慰藉。至少我們能確定,這個系列報導是有價值的,這多半要歸功於選取的切入視角和材料豐富度都不錯。 視角方面,要感謝最初提出要做這個選題的栓子,還有選題進行期間給出寶貴建議的空如和Aria,以及堅不可摧、支撐著我們信心的主編Oracle。 材料這塊,要感謝騰訊方面在未保客服采訪上提供的便利,以及幾十位家長和他們孩子願意騰出本就不多的空閒時間來接受采訪——在采訪過程中,我前所未有地感受到這些家長和孩子都遠比我成長的當年要忙。 做未成年人玩遊戲的系列報導,對游研社和我個人都是件奇妙的事。 我們名為「遊戲研究社」,常讀我們的讀者都知道,我們對遊戲的研究往往集中在有趣味性的文化領域,這次在人文性較重的社會領域,能有連續幾篇長報導,希望能讓讀者們擴展一下對我們的認知。這兩種報導主題其實都是我們想做的,畢竟我們一直以來的期望就是讓玩家、泛玩家和非玩家,都能在遊戲這件事上有互相了解和交流的橋梁。 大概就是這樣 就我個人而言,這種奇妙來源於很多媒體人都買過的一本書:《哈佛非虛構寫作課:怎樣講好一個故事》。這本書是美國最傑出的一批記者所寫,很棒,但是對國內很多寫作者來說,未免有點「屠龍之技」的味道,因為書里寫的都是類似「怎麼去貧民窟和底層民眾打交道」這種沉重社會議題的操作技巧。 此書的一條豆瓣評論 在此之前,我也覺得自己「離那樣的寫作好遠」,現在發現,其實也沒那麼遠。  來源:遊研社

為什麼遊戲里的閃避都是用「滾」的?

翻滾的藝術。 1 在地上打滾可以閃避攻擊,仿佛已經成為了遊戲世界的一個常識。 把翻滾作為角色的閃避動作,在越來越多的遊戲里都成為了常識。從《黑暗之魂》到《最終幻想7重製版》,就連《全境封鎖》這樣的射擊遊戲,都使用翻滾來躲避危險。 尤其是《黑暗之魂》系列,讓翻滾這個遊戲中標志性的動作成為了一種神秘的儀式,印在不死人玩家們腦袋里。以至於有玩家覺得,如今翻滾閃避開創了一個新的遊戲時代。 然而把翻滾當做閃避,並不是《黑暗之魂》開創的,也不是現代遊戲工業的發明。 第一個使用翻滾閃避系統的遊戲已無從考證,但可以確定的是,在很早之前,主機和街機遊戲就開始使用翻滾來作為閃避了。比如1988年的遊戲《Cable》中,玩家除了瞄準、開槍,另一個重要的工作就是使用翻滾來躲避敵人的攻擊。 後來的俯視角射擊遊戲《突擊騎兵》也是翻滾閃避的代表,這款遊戲中翻滾可以讓玩家免於傷害,穿梭於彈幕之間。《突擊騎兵》的玩法中有些彈幕飛行射擊遊戲的影子,可以看成是把飛機的滾翻變成了人的翻滾。 在1996年,《古墓奇兵》的推出開啟了3D遊戲的新時代,蘿拉可以作出非常豐富的動作,比如攀爬、跳躍、飛撲,其中就包含了翻滾,雖然那時的3D動畫還比較僵硬,但翻滾閃避已經有今天的神韻了。 後來翻滾閃避系統又被動作遊戲大廠CAPCOM用在了《惡靈古堡3》中,並成為一個非常重要的系統,在敵人攻擊的一瞬間可以用閃避免除傷害,吉爾會根據情況作出不同的閃避動作,其中翻滾動作是所有閃避中移動距離最遠,最有效的一個。 之後翻滾閃避被CAPCOM繼續用在了其他遊戲中,比如《鬼泣》和《喪屍圍城》,在《喪屍圍城》里,翻滾被遊戲形容為「終極的閃避技巧」。 之後,CAPCOM又把翻滾帶進了《怪物獵人》。《怪物獵人》中的翻滾不單是用來閃避的,同時承擔了取消攻擊硬直、調整位置的重要工作。翻滾消耗體力的設計,讓玩家無法像從前一樣隨意閃避,而是需要認真對待每一次翻滾,習慣攻擊、翻滾、再攻擊的遊戲節奏。 這些遊戲大熱後被後來的遊戲學習、模仿,翻滾閃避也逐漸成為了動作遊戲中的必備元素,頻繁的出現在各種主流遊戲中。 2009年《惡魔之魂》的推出,再一次改變了大眾對翻滾的印象,它成了人們最有效的保命技能,也是最常按的那個按鈕。 魂系列將翻滾本身也變成了一個考驗,隨著玩家負重的增加,角色的翻滾也會越來越拙笨,閃避的效果越來越差。這時玩家才注意到一個快速、有效的閃避是多麼的可貴,往往生死之間相差的只是一個翻滾。 2 電子遊戲中人物動作的發展一直都是向著擬真的方向進行的,比如走路的姿勢更加自然,戰鬥的招式更加合理。然而翻滾閃避在現實中卻並不常見。 翻滾在現實中被使用較多的地方是作為從高處落下時作為一種保護措施,增加與地面接觸的時間,減緩身體受到的沖抵。 跑酷中有一種飛撲技巧,用來快速翻越障礙,倒是有些類似射擊遊戲中的飛撲。飛撲的最後會以翻滾收尾,目的是為了緩解沖擊,同時讓身體順勢站立起來繼續移動。 有些人將翻滾用在槍戰中,在移動中減小自身的受打擊面積。現實中有一種戰術翻滾,可以用來讓士兵快速調整位置和進入掩體。 而在近戰中,翻滾的實用性就不那麼高了。在格鬥中,人們也會練習翻滾,但多數時候是作為一種破解對手的關節技或擺脫對方的技巧。 比如格蘭比翻滾就是一種常用的反制對方的擒抱、摔投的技巧,通過翻滾的力量擺脫敵人的控制,獲得主動權。 但這些和遊戲中的翻滾還是相差很大,想避開對方的拳腳攻擊,翻滾動作在現實中的硬直可能有些大。 刀劍相拼時,翻滾動作就更少見了,首先因為人們都穿著相當重的盔甲,翻滾起來比遊戲里要困難得多。在遊戲中敵人攻擊的硬直普遍是相當大的,因此躲掉一招就算安全了,但現實中的高手都是收放自如的,一招不中,完全可以在你翻滾的時候再捅一刀。而最要命的一點是,在現實中的翻滾並不是無敵的。 總之,雖然翻滾在現實有其特殊的作用,但把翻滾作為一種常規的閃避方式並不像遊戲里那麼瀟灑,反而還有點搞笑。 3 翻滾閃避的動作並不真實,可在遊戲中,判斷閃避的好壞,關鍵不在於它是否真實,而在於它能否讓玩家覺得合理、好用。 《UFC》系列遊戲中的閃避系統可能是遊戲中最接近真實的了,玩家可以前後左右傾斜來躲掉各個方向的攻擊,也可以用滑步來躲掉直線上的進攻。 然而這樣的系統,放在其他的動作遊戲中未必是最好的選擇。如此復雜的閃避,需要玩家能在短時間內精確判斷出敵人的出招,類似於《隻狼》中的「危」。 在遊戲中作出如此快速的判斷是很難的,玩家首先需要閱讀對方的出招,然後快速判斷出應該閃避方式,最後,要快速的輸入正確的指令,對反應力的要求是很高的。 過於復雜的閃避系統,會讓玩家更專注於躲閃而不願進攻,導致戰鬥變得拖沓。 所以即使難如《隻狼》,也不會一直讓玩家去判斷危的類型,只是會偶爾的穿插在常規的招式里,而且出現時一定會給與非常明顯的提示。 《UFC》加入這種閃避主要還是為了模擬真實的格鬥環境,對於其他遊戲來說,一招鮮吃遍天的翻滾往往更加靠譜。 事實上,大部分《UFC》玩家也不會去判斷對方的攻擊方向,而是會選擇相對安全的後仰來躲掉大部分攻擊,更多的時候還是會用滑步動作拉開和敵人的距離。 翻滾閃避其實是人們對閃避的一種幻想,如果仔細想一想,遊戲中的閃避其實並不符合正常人的邏輯,因為通常的閃避意味著要遠離危險,遊戲中的閃避則是與危險共舞。 遊戲里的閃避實際上是利用無敵幀免除傷害,有經驗的玩家會向著攻擊來的方向閃避,這樣會縮短攻擊判斷的時間,也更容易躲掉攻擊。 翻滾動作的持續時間長,移動距離遠,一般也擁有較多的無敵幀,所以在閃避時能夠取得更好的效果。 《怪物獵人》中某些武器也有滑步的閃避動作,但這些閃避的動作更快,移動距離更短,無敵幀也更少,實際使用起來就沒有翻滾那麼舒服了,需要對使用時機有更准確的判斷,實用性遠不及翻滾。 翻滾給與了玩家一種易於掌握、寬容度大的閃避能力,如果這樣仍然被打到了,玩家會覺得是自己的操作失誤,而不是遊戲設計的問題。這就是很多人認為《黑暗之魂》「難但很公平」的原因。 4 除了避開攻擊之外,翻滾讓閃避增加了更多的戰術價值。翻滾本身可以產生一段很長的位移,不單可以遠離敵人,也可以用來接近敵人。 不少格鬥遊戲中也能看到翻滾式的閃避,本來《拳皇》系列的閃避是原地的躲閃,可以用來躲開波動拳一類的招式。但閃避的人只能呆著在原地,無法還擊,閃避之後還是屬於被壓制的一方。 《拳皇96》將原地閃避變成了緊急閃避,閃避的同時會向前或向右移動一段距離,不少角色的閃避動作也都變成了翻滾。 翻滾產生的位移,把閃避從單純的防守變成了一個防守反擊的技能,避開危險的同時也方便迅速接近或者遠離敵人,讓戰鬥更加多變。 而這種改變也調整了遊戲的節奏。對於慢節奏的遊戲來說翻滾能夠加快節奏,而對於快節奏的遊戲翻滾又能給玩家喘息之機。 《暗黑破壞神3》在主機版遊戲中加入了翻滾功能,通過扳動右搖杆角色可以向各個方向做出翻滾,是拉開距離、調整站位的有效方法。 這個設計是由製作人Josh Mosqueira提出的,他認為如果玩家的移動方式只有單一的跑動的話,玩幾個小時就很容易變得無聊。「為了讓它感覺更像個主機遊戲,我的拇指必須不斷的做點什麼,那種感覺是主機遊戲的一部分。」 翻滾可以增強遊戲的動作性和玩家的代入感,要求玩家不斷地移動,而不是站樁打怪。 因為可以隨時閃避,玩家也更敢於接近敵人。這也是為什麼不少人覺得主機版的《暗黑破壞神3》節奏更加緊湊,也更加有趣。 這個設計當初還在暴雪內部引發了非常大的爭議,因為翻滾的速度快、移動距離長,設計師們怕它會徹底改變玩家的位移習慣,使遊戲中移動速度的屬性加成變得毫無用處。但最終暴雪還是選擇了犧牲嚴謹性來換取更緊湊的遊戲體驗。 一個好的閃避技能需要給玩家明確的反饋,動作破綻小適應性強,同時還要創造足夠的位移和無敵時間。要同時兼備這些特點,除非像是《巫師3》中希里那樣的閃現傳送能力,翻滾可能是最具有普世價值的閃避動作了。 遊戲人物的動作需要符合人物的特點,如果讓奎爺這種力量型英雄使用閃現這種動作的話,感覺就會比較奇怪。而翻滾則是一種萬能的動作,幾乎可以適用於所有角色,不論高矮胖瘦、男女老幼使用翻滾時都不會顯得很突兀。 所以在遊戲中用翻滾來作為閃避動作,幾乎是一種順理成章的選擇。 如今的翻滾已經成為一個成熟的閃避機制了。經過了多年的發展,遊戲和玩家之間已經達成了一種默契,翻滾就是閃避,不需要過多的講解。 在現實中弱雞,在遊戲中無敵,翻滾閃避的不真實性,卻讓它成為了遊戲中獨有的一種動作,甚至形成了一種遊戲文化。 不信在地上滾一圈,你一定可以快速識別出房間里的遊戲玩家。 來源:遊研社

有人正在開設線上實體遊戲博物館

看看盒子。 實體遊戲已經誕生了幾十年,最初是卡帶,後來是光碟。近幾年,很多玩家覺得實體遊戲快要死了。 盡管不太可能徹底消失,但大部分人都覺得,在不久的將來,實體遊戲會變成和黑膠唱片一樣的愛好者收藏品。市場數據也證明了這點:數字遊戲的市場份額連年上升,而我每年都能寫一寫全球最大實體遊戲銷售商GameStop的最新噩耗。 今年只會比去年更慘 除了遊戲銷售商之外,實體遊戲的愛好者們對此危機感最強。有的人花大價錢購買老遊戲的實體版,還有的人試圖用技術保存實體遊戲。最近,一位叫班傑明·威默的資深玩家3D掃描了600多個經典PC遊戲的實體版盒子,把得到的3D模型上傳到了自己的網站。 班傑明3D掃描的《紀元1602》實體紙盒 他將這個網站命名為「大盒收藏」(Big Box Collection),在首頁寫道:「還記得電子遊戲是裝在盒子里的嗎?」和很多收集卡帶的玩家不同,班傑明是個忠實的PC玩家,第一台遊戲設備是上世紀80年的康懋達64(C64)電腦。 班傑明的頭像,背後是他的實體遊戲收藏櫃 從有電腦起,班傑明就把所有零花錢花在了買遊戲上。他經歷了PC實體遊戲的巔峰期,那時很多實體遊戲都會附贈印刷的遊戲手冊、地圖和棋子之類的小周邊。 但是到了21世紀初,這些「大盒子」逐漸消失了,實體遊戲中只有光碟的現象變得普遍,手冊和周邊需要玩家另加錢買「典藏版」。 像《俠客風雲傳》這樣標準版附帶諸多周邊在以前其實是常態 班傑明對此不太滿意,再加上電子遊戲的價格逐漸降低,他從《上古卷軸3》之後就不太購買實體遊戲了。但他沒有就此放棄碩果僅存的一些精美遊戲盒,而是決定將自己擁有的所有實體遊戲全部掃描成模型,與全世界實體遊戲愛好者分享。 班傑明很喜歡的《暗黑破壞神3》珍藏版實體盒 3D掃描遊戲盒實際操作起來難度很小,只是有些費神,尤其是要掃描600多個:先掃描盒子的6個面,然後根據尺寸創建一個紋理加載到3D網格里。在網站上,人們可以縮放、旋轉盒子的模型,也可以下載模型,用於3D列印什麼的。 班傑明上傳的部分實體遊戲模型 這項枯燥的重復工作,班傑明做了4年。2016年時他開設了網站,開始整理自己的所有實體遊戲,挨個掃描它們,直到幾個月前,才基本做完。 班傑明的實體遊戲牆 網站上還有一些開箱視頻,比較有意思的是班傑明搜集到了一個他認為是日語版《上古卷軸4》「戰栗孤島」擴展包的實體盒,仔細研究了一下他才發現是中文的盜版遊戲。對此班傑明挺豁達地表示「每個遊戲合集都需要一個盜版收藏」。 班傑明還在求購更多的實體遊戲,不過根據他採用的貨幣(奧利地先令和土耳其里拉)來看,他恐怕在中歐國家,如果恰巧有願意寄出實體遊戲盒又能郵寄到中歐的玩家,可以點擊「閱讀原文」前往「大盒收藏」網站與他聯系。 來源:遊研社