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BANDAI: 24年9月 限定 RCF系列 PB11 假面騎士Dooms Geats&Geats IX配件套裝

https://www.xoer.cc/wp-content/uploads/2024/03/fwLke0204223_5773827.jpg 販売価格 5,940円(稅込) 獲得ポイント 59P 予約受付開始 2024年3月8日 16時 予約受付終了 2024年6月16日 23時 お屆け日 2024年9月発送予定 商品説明 2024年3月8日(金)公開のVシネクスト『仮面ライダーギーツ ジャマト・アウェイキング』に登場する「仮面ライダードゥームズギーツ」の全身セットに加え、別売りのリボルブチェンジフィギュア 仮面ライダーギーツⅨのプレイバリューを高めるボーナスパーツをセットとして商品化いたしました。 仮面ライダードゥームズギーツについては、全身を豊富な新規造形パーツで再現。また劇中での使用が印象的な武器パーツも付屬し、ポージングの幅を広げます。さらに本商品専用に手首の造形を調整した専用左平手が付屬しており、自然なプロポーションを演出可能です。 そして、別売りのリボルブチェンジフィギュア 仮面ライダーギーツⅨ専用の手首パーツを2種収録。専用左手首は劇中で何度も演出された「左手を振り上げて特殊攻撃を繰り出す様」を再現する絶妙な造形となっています。また人差し指を立てた専用「シーッ・・・」手首はギーツⅨ初登場時に強烈なインパクトを殘した「シーッ・・・」が再現可能なパーツとなっており、ギーツⅨでの再現遊びがさらに深まります。 シリーズの象徴である上半身と下半身を入れ替える「リボルブオンギミック」についても健在。劇中では登場しなかったリボルブオン狀態についても、玩具オリジナルフォームとして再現することが可能です。また発売済みのリボルブチェンジフィギュアシリーズとの組み換え遊びも可能となっており、劇中再現の枠を超え様々なオリジナルフォームを作り出すことが出來ます。 セット內容 仮面ライダードゥームズギーツ一式(武器パーツ含む)…1 ドゥームズギーツ専用左平手…1 ギーツⅨ専用左平手…1 ギーツⅨ専用「シーッ…」手首…1 商品サイズ 仮面ライダードゥームズギーツ…H約165mm×W約65mm×D約30mm 製品素材 ABS・PVC・POM 対象年齢 3才以上來源:78動漫

牙刷也不放過!大神成功在智能牙刷運行《Doom》

Planck Mini 智能牙刷內置 ESP32-C3 微控制器,對慣性測量單元(IMU)等傳感器進行實時監測,以便准確判斷用戶的刷牙效果,並為用戶指出可能遺漏的口腔區域。 Planck Mini 智能牙刷在設計上頗具巧思,0.96吋的彩色 TFT 液晶屏不僅提升了產品的科技感,可以通過物聯網顯示天氣等相關資訊。 在 ESP32 開發板的幫助下,Christophel 成功實現了對牙刷內置 ESP32-C3 微控制器的 OTA 更新,牙刷因此具備了加載和執行任意代碼的能力,可以讀取傳感器數據,並在牙刷上成功運行了《Doom》游戲。 來源:遊民星空

《DOOM》誕生30周年卡馬克和羅梅羅兩人再聚首

1993年12月10日,那款定義了FPS這一類別的曠世神作《DOOM》誕生了,為了慶祝《DOOM》發售30周年,id Software 聯合創始人 約翰·卡馬克(John Carmack) 和約翰·羅梅洛(John Romero)再次聚首,於 David Craddock 的Twitch聊天節目中回憶過往、探討這款傳奇FPS。 卡馬克 和 羅梅洛 都很懷念開發《DOOM》的那一段時光,那時他們合作的很愉快,能製作出這樣一款直到如今還深受大家喜愛的遊戲他們感到自豪,他們也很感謝遊玩和支持這款遊戲的玩家。 卡馬克 說到:「我不是一個多愁善感的人,我不會花很多時間回憶過去的美好時光,但它們真的很好。我為我們當時製作的東西感到非常自豪,它們的遺產一直持續到今天」。 羅梅洛 感謝了與他一起合作多年的 卡馬克,並感謝玩家們一直以來的支持,說到:「我想感謝《DOOM》社區的每一個人,是你們讓這款遊戲保持活力。真的,謝謝大家來玩我們的遊戲。」。 來源:遊俠網

《恐怖的世界》DOOM數值代表什麼

《恐怖的世界》中角色頭上是有一個非常特殊的DOOM百分比數值的,但是很多玩家都不太清楚DOOM數值具體代表了什麼,其實這個百分比代表的就是世界末日的倒計時,到百分百之後邪神就會降臨。 恐怖的世界DOOM數值代表什麼 綠圈內顯示的是DOOM毀滅值,可以理解為世界末日的倒計時,累積到100%則邪神復蘇 Game Over。 來源:3DMGAME

BANDAI: 24年3月 限定 DX系列 Dooms Geats Raise Buckle

新品價格 5,720円(稅込) 發售日期 2024年3月 廠商 BANDAI 商品説明 2024年期間限定上映及びBlu-ray&DVD発売予定のVシネクスト『仮面ライダーギーツ』より、「仮面ライダードゥームズギーツ」のなりきり遊びが可能な玩具「DXドゥームズギーツレイズバックル」を発売いたします。 合體した狀態のバックルを二つに分離。別売りの「DXデザイアドライバー」の両サイドにセットすることで、変身待機音が発動します。その後ベルトのボタンを押し、リボルブオンアクションを行ってベルトを回転させることでパーツが展開。バックルのレバーを引くとLEDが発光し、「仮面ライダードゥームズギーツ」の変身音が発動します。 変身後、レバーを引くことで必殺技が発動します。さらに2回以上続けて引くことで、超必殺技待機音が発動。その後再度レバーを引くことでLEDが発光し、超必殺技音が発動します。また必殺技・超必殺技はバックル左側のハンドルを回すことでも発動し、レバー操作とは異なる必殺技・超必殺技が楽しめます。 セットには仮面ライダードゥームズギーツコアIDも付屬。「仮面ライダードゥームズギーツ」のなりきり遊びをさらに深めます。 セット內容 ドゥームズギーツレイズバックル一式…1 仮面ライダードゥームズギーツコアID…1 商品サイズ ドゥームズギーツレイズバックル(合體狀態)…H約130mm×W約200mm×D約110mm 仮面ライダードゥームズギーツコアID…H約40mm×W約48mm×D約25mm 製品素材 ドゥームズギーツレイズバックル…ABS・PC・PP 仮面ライダードゥームズギーツコアID…PC 対象年齢 3才以上 電池 LR44×2 ※セットされている電池はテスト用です。 來源:78動漫

MS-TOYS DOOMSDAY(仿變形金剛威震天形象變形玩具)

——「和平經由暴政」 產品名稱:MS-TOYS DOOMSDAY 本次帶來的評測為MS-TOYS(魔方)出品的DOOMSDAY,其形象來源於變形金剛系列作品中最廣為粉絲熟知的G1造型威震天。評測以該玩具造型展示為主,關於可動、細節等均可參考過往官評https://bbs.78dm.net/forum/post/708652.html 包裝封繪 包裝正面:採用仿G1玩具長盒風格橫向排版,左側透明塑料開窗設計,封繪以漫畫彩色線稿呈現了DOOMSDAY的人形。 包裝背面:採用經典的水壩雙雄大戰的剪影合影表現場景。 包裝左右:左右側均為魔方這家第三方的微博連結與名字。 包裝上下:上下側分別為魔方的標志與一些產品文字信息。 內容物品 一排吸塑內部包裝+一包人物卡與說明書+一包其他配件 玩具形象與參考形象 玩具還原度屬中上水準,人形體型偏壯,配色與大師級36威震天原色版幾乎一致。後文會附上與TAKARATOMY的大師級威震天作形象對比。槍形是兩個形態中較為薄弱的一個形態,槍身破碎且由於尼龍材料的使用導致塑料偏軟存在密合度問題。 附帶配件 配件十分豐富,均為威震天這一角色在動畫中與G1古早玩具時代使用過的配件。 微縮版槍形配件配備握把兩個,一個是便於握持的圓形把手,一個是造型件。 這個配件為魚鰾燈。其使用方法為將板卡中的零件取下,安插在圖中左側白色零件,觸碰到位即可發出紅光。金屬部分作為樁子安插在玩具槍管、炮管等有等大圓形孔位的位置即可營造玩具發光光效。不使用時建議將二者分開放置。 人物卡與原色初版封繪不同。 一張紙質說明書。變形結構較為復雜但邏輯清晰,但由於尼龍材料偏軟導致變形手感欠佳,然而卻經得起暴力變形,如此精巧的結構相信普通ABS材料難以勝任。 人形展示 這款玩具在人物形象上是非常貼近我心目中威震天的造型的,人形的一大亮點是背部非常干淨整潔的設計,既沒有破碎的零件堆疊也沒有大背包的阻礙,一根標志性的槍管就這樣樹立在背部右側,美觀大氣。 玩具人形身材與MP36是兩種風格,但是較為接近,幾乎可以說是原色36的縮小版。 與其他小比例第三方的玩具搭配是可行的。 與官方標準航海家級玩具進行左右為難式對比,還真是它的DOOMSDAY。 造型展示 本次評測的造型展示將承擔玩具可動、玩具尺寸、重要配件搭載的展示任務。畢竟擺造型才是檢驗這些設計的最終標準嘛。 槍形展示 槍形狀態下可玩性與外形完成度均偏弱,只有扳機可動但人類手指難以勾動 。槍形可以搭載人形手炮作為瞄準鏡,以及消音器+槍托配件進行最終搭配。槍形的左側中部是人形的胸甲部分,變成槍形時可以替換附帶的一個無細節胸甲使得槍形更為簡潔。這款槍管由於上漆較厚,安插消音器和MP36一樣必定磨損漆面,屬實遺憾。 槍形最大的亮點個人認為是可供大級別合體金剛使用,雖然難以把持但是藉助擺放是可以做出較為自然的握槍姿態的。玩具就是應該互相搭配才能更好地被玩家所感受。 文末總結 這款魔方出品的DOOMSDAY的優點是:造型還原,設計精妙,配件豐富,材質過硬,可動性強(部分關節可以解鎖變形需要來增大可動);缺點是:密合度弱、漆面脆弱、關節松緊不一影響POSE手感。以上均為個人把玩體驗,請迷友們自行根據需要選購 。謝謝觀看 來源:78動漫

致敬DOOM動作射擊遊戲《急速擊殺》開啟搶先體驗

由Terminist Arcade開發,Fulqrum Publishing發行的復古3D第一人稱動作射擊遊戲《急速擊殺(HYPERVIOLENT)》現已開啟搶先體驗。讓我們一起來看看預告片吧! 本作以某個小行星礦場為舞台,玩家將扮演鐵血主角與各種奇怪生物展開戰鬥,打倒邪惡的怪物,解開一直隱藏在深處的秘密。遊戲採用了復古像素風格,是向傳奇名作《DOOM》的致敬。本作給玩家提供了豐富的武器和槍枝,可以打造20種以上的槍械組合,有效滿足多種不同戰鬥類型的需求。 本作搶先體驗版中玩家可以先行體驗遊戲4至5小時內容,單人遊戲活動還會繼續增加,帶來完全不同的遊戲體驗,另外本作正式發布後還將引入多達30名玩家的多人支持和各種驚險刺激的遊戲模式。 《急速擊殺》現已登陸STEAM搶先體驗平台,售價58元,目前正在進行首發優惠,截止前購買可以享受到優惠價52元,感興趣的玩家不要錯過。 來源:遊俠網

MS-B36 末日混沌 Doomsday

本次帶來的測評是魔方家近期再版的一款威震天,還原的是G1動畫形象,相比20年最初的版本增加了金屬色的塗裝,質感方面有所提升。 封繪包裝 高度對比 包裝盒相比初版沒有明顯的變化,依舊是紫色的網格包裝 背面是和柱子對決的名場面剪影 內部是吸塑包裝,瑣碎的小配件用塑封袋裝在了一起 ID卡一張 說明書一份 本體展示 高度對比,和可樂罐一樣的高度,約12.5CM 正面 造型上沒有改變,還是20年那方方正正的動畫造型,塗裝的追加比較明顯,有了漆面會比成型色更好看一些,但是部分位置也容易蹭漆了。 背面 細節展示 眼睛部分帶有金屬色的塗裝,面雕還是不錯的 背面沒有裸露的螺絲孔 身上的灰色部分這次是塗裝了,襠部的金屬色也很漂亮 側面細節 背面有些穿幫,扳機和槍把手的隱藏不是特別出色 手臂細節 下半身細節 腿部這次也都是追加了塗裝,灰色看上去光澤度還不錯,小腿的金屬色質感更優秀一些。 小腿內側有著較為豐富的機械細節刻畫 腳部細節 可動展示 可動可以參考初版測評https://bbs.78dm.net/forum/post/708652.html 配件展示 給出了三個替換面雕和一個控制機械擎天柱的頭盔 ,笑臉很魔性 替換胸甲給出了兩種 右臂可以安裝上瞄準鏡 配件中還給了個魚漂燈可以按進去發出紅色的燈光 紅蜘蛛專屬小手槍配件 通過替換把手再現握持狀態 偽裝形態的配件也可以組立起來單獨展示 紫色透明件的流星錘,正常是固定造型。可以換成可活動的鐵鏈。 西格瑪向量鑰匙、手鋸、雷射劍、小精靈這次顏色由紫色變為了黃色、小手槍 握持手和開掌各一對 偽裝形態 變形的過程個人感覺有些復雜,整體的完成度較高,但是加了一層漆面塗裝後的卡扣位置比成型色版本緊了很多,變形的手感有所下降,且較容易蹭漆,變形過程需要很謹慎。 可以把配件中的瞄準鏡、消音器、槍托安裝上去,達成滿配 POSE展示 總結:重塗後的金屬色相當漂亮,但是也伴隨著變形過程中的蹭漆風險,實在需要多加注意。人形的可動有著較為不錯的表現,人形的完整度還算比較高,穿幫問題主要集中在後腰那里。配件方面還是那麼豐富,唯一產生變化的是小精靈的顏色。偽裝形態的變形過程很復雜,但也比較巧妙,變形過程很有意思,消音器等配件全安裝上以後拿在手里還是很棒的。 來源:78動漫

《Scathe》:只是看起來很像《DOOM》

金屬樂、血漿與殘肢、來自地獄的惡魔。在《DOOM》之後,有無數開發者在嘗試製作同樣把「硫磺與霰彈槍」結合起來的地獄突突突美學,《Scathe(煉獄神罰)》就是其中之一。那麼,它到底是否能給玩家們帶來另一種驚喜呢? 出色的視覺風格與有趣的彈幕設計 《Scathe》的劇情非常清晰直接:你的老闆「神聖創世神」讓你作為他的代理人,去跟他的老對頭「聖瀆」放對。你的任務就是用手里的武器把整個地獄翻個底朝天,用力量和速度把這里所有的怪物都宰個精光,同時發現地獄中的秘密。 從整體視覺元素來看,《Scathe》的團隊擁有非常棒的美術觀感,在視覺效果與模型建構方面的認識非常統一:各類槍械的設計很有復古未來的韻味,同時幽暗深邃的迷宮之中也散落著大量「惡魔文明」的痕跡。不同類型的惡魔會在遊戲中成群結隊地出現,探索迷宮的過程也充滿驚嚇——或許在你還沒有準備好的時候,下個房間里就有一個身高超過幾十米的巨型小Boss要用雙手加特林給你來一套見面禮。 不得不說,敵人的設計配合「子彈地獄」的遊戲特徵,營造出了一種獨特的感受:小看任何一個怪物都會讓你後悔。密集的怪物和鋪天蓋地的彈雨,使人初見幾乎絕望——但是如果靜下心來冷靜面對的話,往往可以在攻擊的縫隙之中找到容身之處。作為一個FPS遊戲,《Scathe》中敵人的子彈卻仿佛是彈幕類橫版卷軸射擊中的配置:子彈很大、很慢,但無處不在。如果你因此掛掉,那一定是因為打得好不如接得好。 某種意義上來說,當我在彈幕中穿梭時,我覺得它其實並不像DOOM,而是類似於第一人稱視角的《魂斗羅》。在充滿前現代感的「惡魔與地獄」題材中,在看似快節奏的動作遊戲框架里體驗一種需要耐心和判斷力的操作,這種體驗是比較少有的。 一支步槍打天下,但你不是DOOMGUY 但是,玩的時間稍長之後,玩家就會真正體驗到《Scathe》與《DOOM》的核心區別。擺脫了初始的美術風格與設計觀感的類似之後,在玩家自身能力、關卡設計與遊戲目標方面,《Scathe》需要補充和完善的地方就暴露出來了。 我不得不說,雖然槍械設計非常帶感,但流程缺乏引導與示意,使得我在遊戲前期的挫敗感非常之強烈:我在前一個小時里只能用初始的步槍跟所有的怪物生磕,直到我莫名其妙地找到了另一把電能炮——而在後續的遊戲中,我發現除了步槍之外,所有的其他武器都有彈量限制,但潮水般涌來的怪物很明顯超出了我自身的載彈量。 所以,在許多時候,你需要用初始武器去解決一切問題。是的,我沒有誇大其詞。在打過大概十幾個小迷宮之後,我終於按捺不住,退出遊戲去看看其他人的評價,欣慰地發現有很多玩家的遭遇跟我差不多:他們都是靠初始武器一路支撐下來的。 玩家自身孱弱的殺傷力,就導致了下一個問題:在快節奏的戰鬥之中缺少足夠的破局能力。《DOOM》中對於資源的靈活配置和多種武器配合的快速combo,是極速清場並保證生存的要素。但在《Scathe》中,除了前10分鍾的炫目之外,接下來就會產生讓人牙酸的尷尬場景:由於主武器的威力不足,僅僅幹掉幾個小怪就要耗費一定的注意力——但與此同時在身前身後,還會不斷有更多敵人湧出,只要在一處開闊地稍作停留,立刻就會招來無限的彈幕,這時候你能做的事情就是—— 找個掩體。 這就讓玩家在遊戲中的體驗感大打折扣:無論從哪個方面,視覺風格、武器設置、關卡設計的自由度上來說,它的邏輯都是在鼓勵玩家去加入快節奏的戰鬥。但是死亡如此客觀,以致於在頭鐵幾次之後就會意識到:即使對面只是一個普通的嘴砲加特林小怪,迎著它的彈幕沖過去也是死路一條。 單調的地圖設計與缺乏引導的目標 與《DOOM》的線性迷宮結路線不同,《Scathe》的遊戲關卡是由狹長的走廊與小型競技場區域編織成的,在競技場中可以探索不同的去處,有時候會給予玩家一個分支的選擇。但關卡設計首要的問題在這里就出現了:弱引導或無引導。 遊戲自身昏暗的風格使迷宮區域中的關鍵通道沒有令人印象深刻的標志,由於大部分路徑或場地自身缺乏足夠的視覺標識,玩家很有可能在非常激烈的戰鬥中錯過應該去的地方。而且不知為什麼,《Scathe》似乎想使用語音作為提示玩家的媒介:你的老闆和敵人,都會以一種居高臨下,爹味十足的方式來評判你的表現,有時候還會帶來幾句提醒或嘲諷,比如說「是不是這些惡魔對你來說太強了」或者「往下走,有驚喜」。 好吧,如果你打不過某個迷宮之中的敵人,也沒有必要非得硬打,因為和《DOOM》迷宮結設計不同的是,《Scathe》的戰鬥場景並非強制閉合,也就是說,你完全可以一槍不開,從入口跑到出口。由於AI設計方面的問題,敵人的射擊只是針對玩家所在的坐標,所以這就變成了另一個很奇特的情境:只要你不反抗,多半就能活得比反抗舒服一些——但這畢竟是個打槍遊戲吧! 關卡或迷宮自身設計的單調也是很容易讓人感到乏味的地方。大部分迷宮的層級結構是兩層:字面意義上的平地和二樓。由於玩家自身除了平面的沖刺之外,並無能夠在Z軸上縱向快速移動的方法,因此大部分時候的打法就是打和跑。但昏暗的環境又增加了許多判斷上的困難,有時候一個看起來人畜無害的地方往往就是超出遊戲邊界的即死判定,而玩家在狂奔保命之餘,很難發現一團血肉模糊的殘肢與一坨子即死血池之間的區別。 「彈幕」的樂趣是否包括在我背後刷新致命小怪? 在決定接受戰鬥而不是單純地「從紅色門跑到綠色門」之後,我試圖去進一步找出《Scathe》里的更多樂趣,但很快就發現,這種發掘的成本實在是有點太高了。 除了在上面所說的武器孱弱、關卡單調和缺乏引導性之外,遊戲的設計者對於彈幕的理解在這時候就產生了奇妙的化學反應:假如玩家面前同時刷新三個以上怪物,最優解就是趕緊逃命,因為幾乎所有的怪物都會統一地站樁使用遠程火力對玩家進行壓制。我們在《DOOM》中的爽快體驗感,很多來自於遠射+近攻的配合型對抗過程:玩家一邊提防遠程射擊的彈道,一方面與近身強殺傷力的怪物搏鬥,同時以有限的手段形成快速進出的攻防轉換節奏,說白了是一種類似於格鬥遊戲中見招拆招的快樂。 但在《Scathe》里,上述這些情況都不太可能發生:站在地上掃射的惡魔可以移動,但是速度極慢,如果你不沖過去幹掉他們的話,他們能在那里開槍打到天荒地老;空中的漂浮敵人火力密度一點不亞於地面,而且還能隨機閃現並使用超大攻擊范圍的AOE。對了,還有一些奇怪的自爆球體會不定時不定點地出現在各個地方。 當然,也包括你的背後。當玩家且戰且退,帶著極度的丟人心態想要找一個地方喘息一下(喘息不回血)的時候,背後可能會刷新上述同樣類型的小怪給你一個驚喜。而由於玩家自身的脫離能力極度有限,甚至連沖刺都有相當長的CD時間,大概束手就擒就是最好的結果了。 我沒有理解到躲避彈幕的快樂,我只感受到了「我是個沒用的編輯」的屈辱。如果這只是一個房間中的體驗也就罷了,但每一個房間都是如此,這就讓人實在有些沮喪。 總結:按F擦臉 總之,對於《Scathe》的印象,停留在它的混亂節奏與不太合理的關卡設計之中。好在它的美術風格與視覺設計還是具備相當的獨到之處,在大范圍的混戰之後,你總得騰出手來擦一擦臉上的血跡——是的,擦去阻擋視線的血跡,按F,再面對無盡的彈幕。 類似於《DOOM》這種調性的「硫磺+霰彈」遊戲,最重要的仍然是如何做好基本盤的體驗,彈幕+FPS玩法並非不可嘗試,但很明顯,在實踐的過程里還是差點意思的。比起內容的擴展,還是更加期待《Scathe》後續的改進、更新與提升。 來源:機核

在音游版《DOOM》中,我收獲了一些「船新體驗」

       我一直以來都是「又菜又愛玩」的忠實寫照,並且一直沉迷於音游和FPS不能自拔。《而重金屬:地獄歌者》給出的「節奏射擊」(按照音樂的節奏來射擊或者揮刀)這項介紹,恰恰同時戳中了我的兩個爽點。        在實際上手體驗了這款主題為「殺穿地獄」的射擊類遊戲之後,的確能夠從這個DEMO中感受到它的魅力所在,無論是射擊元素還是勁爆的金屬樂,都是遊戲本身相當值得稱贊的部分。        遊戲的背景故事相當簡單,玩家將會化身「無名」,穿越整個幽冥疆域,在這一過程中消滅眾多惡魔頭領,最終和所謂的熾焰判官決戰。聽上去相當酷眩並且激動人心。        當然。即便正式版發售,我想也很難有人願意去深入了解遊戲劇情這個東西——畢竟這種遊戲能讓我「射爆」就行了,背景故事的好壞,實在是無關緊要。        這次試玩版放出的武器種類不多,但對於一個DEMO來講也絕對不算少,包括近戰的顱骨劍以及多把「遠程武器」:霰彈槍、雙持左輪,以及一個「會噴火的骷髏頭」等等……        只是在初入遊戲的時候,提供給你的卻只有一把顱骨劍。對於我這種「不玩遠程就會死」的菜雞,這個開局著實不算美妙。只是它的打擊感卻給我送上了一份驚喜。        盡管由於自己的技術原因,我無數次拿著刀被怪追得「抱頭鼠竄」。但在血量相對健康,具備足夠容錯率的情況下,我通過多次試錯,終於也能跟著音樂節奏擊殺怪物。那種「刀刀到肉」、傷害節節攀升的感覺讓我切切實實體會到了近戰武器的魅力。      ...

樂高小人玩上DOOM 飯制樂高零件微型電腦

近日,紐西蘭工程師James Brown突發奇想利用樂高零件製作微型計算機,首個型號完成於6月7日,該型號可以隨機生成原零件類似文章的圖案,於此同時他還製作一台雷達顯示器,6月12日製作完成的型號已可以通過對樂高凸起施加壓力來控制其視角左右轉動。 6月12日視頻: James Brown最新更新的型號機器已經可以遊玩初代DOOM了,不過他在推文中也坦率地表示遊戲本體啟動只是在另一個設備上完成的,樂高微型電腦零件僅作為微型顯示器使用。 最新視頻: 來源:3DMGAME

LSP大法新游《Selaco》因「白色爆漿」Mod火爆出圈

隨著夏日遊戲節與Steam新品節的到來,數以千計的獨立遊戲都希望能趁機獲得粉絲社群的青睞。近日,一款類DOOM射擊新游成功破圈,原因竟然是同行為它做了紳士爆漿Mod,感興趣的玩家來看看吧。 《Selaco》是由開發者Wesley de Waart使用初代DOOM兼容引擎「GZDoom」打造的第一人稱獨立遊戲,遊戲將爽快的射擊手感與復古fps相融合,旨在為玩家帶來別樣的遊戲體驗。 遊戲憑借爽快的射擊手感受到不少粉絲的青睞,但不少玩家在官方論壇對遊戲中的流血特效表示意見,因為本作的外星敵人死亡所噴出的鮮血並不是紅色,而是被嘲笑像是果醬一樣的粉色或紫色。 顯然製作組對於外星人的鮮血顏色有著自己的堅持,所以並沒有做出更改。就在這時,另一款同樣以初代DOOM兼容引擎開發的射擊新作《Beyond Sunset》開發者Metacorp起了玩心,他針對玩家抱怨《Selaco》鮮血特效的問題,特地魔改出一個紳士爆漿Mod。 【游俠網】《Selaco》魔改MOD 這下子,所有敵人所噴出的鮮血顏色通通都變成了白色,就連噴到玩家視野鏡頭前的白色汁液都令人那麼「浮想聯翩」。根據媒體采訪 Metacorp,他們之所以這麼做的動機純粹是因為自己在直播試玩別人遊戲時,聊天室有某位觀眾幽默地暗示這些外星鮮血很像某種「精華」,因此給了 Metacorp 靈感……藉此《Selaco》成功破圈。 來源:遊俠網

這下微軟內戰了《戰神4》Mod士官長大戰DoomSlayer

自從戰神在PC上發布以來,粉絲們已經看到了很多有趣的Mod。我們此前報導了有好事網友製作「奎爺大戰士官長」Mod,差點又掀起了一輪「PS大戰Xbox」的平台戰爭。而現在,又有閒著沒事乾的網友製作了「Xbox內戰」的版本。 【游俠網】《戰神4》Mod士官長大戰Doom Slayer 最新的Mod將微軟旗下另一個「綠色猛男」——Doom Slayer帶入了《戰神4》之中,玩家lolmetwice使用了Mod製作者Omega Fantasy和MarcosRC製作的士官長和Doom Slayer的模型,分別替換了奎爺和巴德爾。 雖然對話聲音依舊是奎爺和巴德爾的,但Mod製作者對聲音略作修改,使得更加有味道。這場《戰神4》的第一個Boss戰充分展示雙方的力量感,看到士官長揮舞著能量劍和Doom Slayer打得天上地下有來有回,實在令人人血澎湃。 隨著更多PlayStation遊戲登陸PC,玩家們也可以在更多的遊戲中看到這些或搞笑或有趣的Mod。《戰神4》現已登陸PC、PS4和PS5。《戰神諸神黃昏》正在製作中,暫無發布日期。 來源:遊俠網

歷時210小時樂高打造等身大《毀滅戰士》DoomSlayer

Bethesda英國工作室在其YouTube頻道上公開了以樂高積木製作等身大的Doom Slayer雕塑的視頻。 【游俠網】等身大Doom Slayer 這個立像是在《毀滅戰士(DOOM)》系列中登場的Doom Slayer等身大模型,因為是用樂高的塊做成的,所以也可以它稱為「LEGO Slayer」。該立像由製作、展示樂高模型的組合「BRICK LIVE」團隊製作,花了210小時完成。由44500個樂高方塊構成,重量為87.1kg。 製作團隊的Laura Kelly在接受采訪時說:「Doom brade是最麻煩的部分。因為需要把筆直的東西做出角度。」「方塊的各種顏色是有限的,所以是配色也是一個艱巨的挑戰。」「製作全身最難的部分是讓大家看到緊身褲、靴子、肩胛等這些細節之處。」 此外,同為製作團隊的Phillip Webb表示,「希望以這個項目為契機,繼續製作與電子遊戲相關的模型。製作同一規模的Doom其他角色也很開心。」 來源:遊俠網

聽說世嘉街機還不能玩《毀滅戰士》?粉絲自製移植版

在過去的許多年里,《毀滅戰士(DOOM)》的粉絲們一直致力於將這款經典老遊戲移植到一切有螢幕的平台上。上至冰箱下到MP3,只要你有一塊螢幕,你就能玩上《毀滅戰士》。 但最近,熱情粉絲們發現仍然存在沒有《毀滅戰士》的平台——在世嘉一款名為的Naomi的街機上。Naomi系統曾經搭載了世嘉Dreamcast時代的許多3D街機經典遊戲,現在它被用於一個更重要的目的:玩初代《毀滅戰士》。 軟體工程師和街機開發愛好者「DragonMinded」Jennifer Taylor發布了一些《毀滅戰士》在Naomi街機系統上運行的鏡頭。這是一個真正的移植,是在系統硬體上運行的遊戲版本而非模擬。 【游俠網】世嘉Naomi街機移植《毀滅戰士》 不過該項目還處於開發初期,非常容易崩潰。但Jennifer Taylor打算「慢慢」實現它,並且已經實施了基本的遊戲控制。 現在,您可以在GitHub上關注這款移植的進度。Naomi平台的移植基於Kristoffer Andersen製作的Linux Framebuffer版,並通過Jennifer Taylor自己的修改,通過Naomi街機系統的開源系統庫libnaomi構建,可幫助開發人員構建自製遊戲。 Naomi街機系統建立在與世嘉Dreamcast相似的架構上,曾經搭載過《瘋狂計程車》和《死亡之屋2》等遊戲。不過它的兄弟Dreamcast早就已經被熱情玩家移植,並可以用於玩《毀滅戰士了》。 俗話說「舊遊戲永不消亡」。但對於《毀滅戰士》來說這是雙倍的。 來源:遊俠網

QuakeCon 2022改為線上舉行,時間為今年8月18日至20日

Bethesda和id Software發表了一份聯合聲明,宣布今年的QuakeCon(雷神嘉年華)活動將轉為線上舉行。 新冠疫情在2020年爆發以後,QuakeCon活動由於擔心大規模聚集引發病毒傳播,取消了當年的活動。接著2021年和今年都以數字活動方式進行,這意味著連續三年沒有線下活動。雖然主辦方承諾2023年的QuakeCon活動將重回線下,不過現在討論這個問題還為時過早。 Bethesda和id Software在官方聲明中寫道: 「今年的QuakeCon活動將再次以純數字方式舉行,時間為2022年的8月18日到20日。和所有玩家一樣,我們對今年沒有以實體展方式進行感到失望。這種規模的活動需要數個月的時間規劃,在當前情況下,太多的不確定性使我們做出這樣的決定,最終只能採取線上方式舉行。」 QuakeCon活動是Bethesda和id Software的年度慶祝活動,從1996年開始舉辦,其中包括了玩家聚會、公布最新的遊戲內容、贈送紀念物品、新遊戲demo試玩、新硬體試用、以及慈善籌款等多項活動內容。官方表示,今年QuakeCon活動的項目將會在6月份公布。 不過今年QuakeCon活動改為線上舉辦,始終會讓許多《毀滅戰士》系列和《雷神之錘》系列遊戲玩家感到失望。近年來,Bethesda和id Software都喜歡選擇在QuakeCon活動上公開最新的遊戲訊息,所以不少遊戲玩家都非常期待這項活動。 ...

復古版DOOM《Selaco》新預告公開 即將推出免費測試版

《Selaco》是由開發者Wesley de Waart使用初代DOOM兼容引擎「GZDoom」打造的第一人稱獨立遊戲,遊戲將爽快的射擊手感與復古fps相融合帶給玩家別樣的遊戲體驗,近日製作組公開了新的預告視頻,感興趣的玩家一起來看看吧。 根絕開發者介紹,遊戲借鑒了《極度恐慌》的遊戲設計,遊戲中具有暢快的動作要素,所有場景都支持可破壞性,同時還能體驗到充滿震顫的復古射擊體驗與能將血液凍結般恐怖所帶來的快感。 【游俠網】《Selaco》最新預告 遊戲的主要特色是玩家武器的攻擊反饋,遊戲中的每顆子彈都會與場景中的的任何材料或物體發生適當反應。開發者為素材創造了許多不同的變化,以確保每個材質物品都有正確的受擊反饋。 可能是看到預告中的AI比較愚蠢,開發者說遊戲上線時的AI將被大幅強化,遊戲的基礎雖然建立在DOOM兼容引擎「GZDoom」上,但難度玩家們永遠無法預料。在公告中開發者寫到,敵人全程知道玩家的位置,並且會協同作戰。如果玩家對他們施加持續的壓力,他們會保持中遠距離交戰;如果玩家嘗試躲避或者用盡子彈,AI會協同逼近;如果玩家使用同一個掩護太久,他們會投擲手榴彈等等。 同時開發者承諾,遊戲在上線後會直接開源,支持愛好者對遊戲進行任何刪改,正如公告中最後一段:修改它直到它徹底崩壞!創建自己想要的遊戲體驗,修改或創建您自己的內容,移植您最喜歡的GZDoom Mod,它什麼都行!遊戲將於近日上線Steam免費測試版,喜歡復古射擊的玩家一定不要錯過。 來源:遊俠網

真的能做到在初代《毀滅戰士》中運行《我的世界》

在遊戲界一直有一個笑話不斷流傳,《毀滅戰士》可以在任何東西上運行,例如去年就有玩家實現了在《我的世界》中暢玩《毀滅戰士》。與之相對,近日有粉絲實現了在《毀滅戰士》中遊玩《我的世界》的壯舉,有興趣的觀眾一起來看看吧。 談到《毀滅戰士》就能想到系列作品中的暴力元素,那麼在經典的FPS作品中添加了《我的世界》風格的方塊和建築系統,會變成什麼樣子呢。 【游俠網】《毀滅戰士》mod 這個MOD的功能完美還原了《我的世界》的基礎系統,它允許玩家將各種類型的地塊堆疊在一起創建結構或障礙物。通過上面的視頻我們可以看到建築系統的加入,讓整個遊戲的機制產生了變化,例如玩家不僅可以建造堅固的結構,還可以摧毀它們,這讓一款復古射擊遊戲擁有更類似於《堡壘之夜》的機制。 MOD的創建者表達了他們希望在Mod DB上的mod摘要中看到這樣的多人社區地圖,同時盼望著召集狂熱粉絲們在新機制中大戰一場。事實上,當看見視頻後半部分使用TNT的演示,小編就相信這個MOD必然會給這款復古遊戲的社區粉絲們帶來更多有趣的內容。 遊戲截圖 來源:遊俠網

誕生29年後 《Doom》喜迎光追 RTX 3090 Ti幀率驟降95%

又一款經典老遊戲迎來光線追蹤,1993年誕生的《Doom》(毀滅戰士)。 但是不同於官方出品的《Quake RTX》,這次誕生的「PrBoom: Ray Traced」,沒有NVIDIA、ID Software的官方支持,僅僅是愛好者的MOD,可以從GitHub上自行下載,然後將Doom.wad文件放置在MOD目錄下。 畫面上,可以明顯看到更豐富的陰影、光照,讓這款29年的老遊戲煥然一新,但畢竟不是官方出品,跟《Quake RTX》不是一個檔次。 至於性能,非常非常吃顯卡,RTX 3090 Ti原本可以跑出5000FPS,改造之後只有239FPS,降低了多達95%,當然還是足夠流暢的。 另外,DLSS也支持,不過更不成熟,屬於可選項,僅供嘗鮮。 來源:快科技

Mezco 新品 1/12集體Rumble Society系列 Atticus Doom 可動人偶

1/12集體Rumble Society系列 Atticus Doom 可動人偶 PRODUCT DESCRIPTION Tweet Share1 All sales final on this item. Atticus Doom, Necromagus Prime, joins the Rumble Society! An occult private eye infused with eldritch...

古典FPS的探尋與品鑒:或躍在淵

早在80年代初,FC主機上的《淘金者》或《越野機車》等遊戲,除了開發者製作的默認遊玩內容之外,也自帶了一些關卡創作模式。這些工具雖然簡陋,但在當時已經讓人玩得不亦樂乎。而日後的《帝國時代2》乃至到《DOOM 2016》,也都具備了允許玩家自由描繪地圖的功能,極大地擴展了遊戲樂趣與壽命。 每個人或多或少都有那麼點表達的欲望。也許只需要給予他們一套工具、一個平台、一個清晰而准確的前進方向,就能幫助其轉變成創作的動力。 僅僅只是作為附帶品,功能並不算完善的「搭積木」模式都能讓人慾罷不能,更何況直接對遊戲內容進行高度修改、還能與他人互相分享的喜悅。 早在1983年的《狼穴》,就出現了簡單的圖形替換,將盟軍特工與納粹變成了藍精靈與格格巫。而一些CRPG也能很輕易地對圖形和數據進行修改,讓故事發生地點和人物根據玩家喜好而改變。這種便利性,正是計算機平台所具備的先天性優勢。 但直到《DooM》出現之前,從未有過遊戲公司考慮過將權力給予民間群體,把未來的可能性交付於玩家自己手中。從id Software正式將其原始碼開放到網際網路上——或是更早一點,從馬克優化文件打包方式開始,它的身份就不僅僅只是一個遊戲了。 對於約翰·卡馬克來說,多年播下的種子也許只是興趣使然。誰也料想不到它在多年後發酵成一股脫離於正規遊戲行業的力量,甚至將MOD演變成了一種文化現象。 最好的禮物 跟如今的軟硬體條件相比,90年代那會兒說是興起,但現在看來肯定是極為落後、功能是相當有限的。但即便手上的工具簡陋,只要創作者掌握到了靈感與竅門,發揮出它們的潛力,仍舊能夠創造超越時代局限的奇跡。 雖說當時的繪圖軟體都還很簡陋,但對於計算機遊戲來說倒不算什麼新鮮事,在別的遊戲也偶爾會有類似的情況出現。比如說在《德軍總部3D》問世後不久,就有一些玩家設法更換了里頭的納粹士兵圖片素材,創建自己的關卡。很顯然,無論哪個年代,玩家都有著強烈的DIY(整活)欲望。 但問題在於,就算那時候文件加密技術還沒那麼牢固,想要做這種程度的修改,可能也代表著需要去替換整個遊戲源文件。對於處理錯誤操作,或是更進一步的內容修改來說,工作量繁雜且充滿不確定性。 卡馬克在聽說了這件事後,認為應該為正在開發中的DooM引擎加入模塊化功能(Modular Approach),並為其專門製作一種更加高效率的資源管理方式。按照湯姆.霍爾的建議,這種遊戲管理數據資源的文件叫做——「Where's All the Data?」。 通常來說,一個遊戲所需的圖形素材、關卡數據和其它林林總總的內容,都被打包進WAD里進行集中管理與使用。而它又被細分為了兩種類型:IWAD(Internal WAD)和PWAD(Patch WAD)。前者主要包含加載遊戲所需的數據;PWAD則是負責儲存諸如圖形素材等新內容的數據,多數情況下用於對原始數據進行替換。 作為開源軟體的忠實支持者,卡馬克認為這是他做過最正確的事情之一。WAD文件形式不僅讓許多遊戲開發者便於存放數據資料,更允許玩家即便不對引擎進行任何修改也能隨意修改、創作新的內容。他希望能夠和玩家一起共享作品,並將這種無私的精神傳達到整個遊戲行業當中。 生在一個圍繞著合約與版權運作的國家,卡馬克顯然是孤獨的。作為版權持有者與開發者,居然允許用戶對商品隨意進行修改,甚至主動提供工具的行為實屬罕見。雖然也有不少遊戲允許玩家自創關卡,但那都是自帶在其中的默認內容。而卡馬克的打算是直接公開技術原理、給予製作工具,並允許人們隨意傳播——甚至計劃在之後幾年將原始碼發布到公共領域。 這行為不僅僅是在剛起步的電子遊戲領域,放在絕大多數的文化載體中都是無法被人所理解的。這就好比迪士尼突然允許人們隨意對旗下動畫進行修改,讓白雪公主邊拿著機槍掃射邊唱歌跳舞。或是用配音軟體將麥當娜的最新單曲換成貓王的嗓音。 事實上,當初公布這個決定時,id團隊內部也曾因此產生了爭執。傑伊.威爾伯和凱文.克勞德對此尤其感到擔憂。他們認為這會促使競爭者輕易就製作出各種山寨作品,市場也可能被各種粗製濫造的劣質遊戲打亂。除了進自己口袋里的錢必然會減少之外,更重要的是,開發權限給大眾所可能出現的法律隱患。 傑伊認為,卡馬克的行為將引發一系列的連鎖反應——玩家隨意傳播自己創作的內容,那麼是否會引來一心只為盈利的投機主義者。更可怕的是那些毫無創作責任心的人,他們如果利用這種便利去傳播危險的信息甚至是違法內容該怎麼辦。 為了避免之後可能遇到的麻煩(後來我們也知道確實出了一些事),他以id團隊代表的身份,發布了一份專門針對MOD文化的法律聲明。其中提到: 卡馬克倒是挺無所謂的:他該做的已經做完了。而羅梅羅在這件事上的支持態度非常堅定。畢竟他雖然在許多年前就成為一名職業開發者,但內心深處的歸屬卻仍然是一個遊戲玩家。羅梅羅明白在用戶群體之中,必然也有許多與自己一樣充滿了創作熱情,希望學習並加入到遊戲開發的人。 時代在改變。開發者不可能永遠獨斷專行,早晚有一天,玩家與開發者之間不再會是上下層分明的關系。何況,羅梅羅相信當《毀滅戰士》開放了資源與環境後,要是真的能培養起一個固定的創作環境,他就能躺著享受源源不斷的新遊戲啦。 在遊戲發售兩周後,id沒有因為隨之而來的名聲與財富把這承諾忘掉或者反悔。他們很快就發布了地圖原始碼,以便讓人們了解背後的技術原理並學習如何自己創建地圖文件。羅梅羅等人製作了名為的關卡編輯器,便於玩家在自己的計算機上進行開發。 過了不久,他們又免費發布了節點構建工具器。作為引擎的特點之一,《毀滅戰士》的關卡由節點和子節點組成的樹狀結構形成,每個節點對應關卡中各個區域的數據。開發這個節點構建工具的作用,便是按特定順序渲染節點以顯示關卡地圖,幫助玩家用以修改或創建Mod。 不過,由於不論是卡馬克還是id成員實在是擠不出多餘時間與精力幫助玩家去了解如何使用。因此只能寄希望於人們自己摸索。而玩家也沒有辜負他們的好意——甚至遠遠超出了預期。 《DOOM》這個遊戲系列一直與網際網路密不可分。可以說,它幾乎就是90年代伴隨網際網路成長起來的電子遊戲一個典型代表。可能有人覺得,遊戲與網絡的聯系主要是多人、服務與信息。但放開看向更廣闊的角度,會發現遊戲在網際網路時代留下的印記,遠比其被定義的遊玩形式要更宏大。 遊戲能形成一種文化現象。它們會引導人產生聯系,最終凝聚成一股強大的力量。在網際網路環境下,它不單是傳統意義上的論壇、平台這種具體的社交形式,而是所有由人構建起來,從交流到創作出實際價值的存在,都會擁有其文化影響力。這些社區能夠如何左右一個遊戲的現在與未來,造成遠超廠商預期的發展,想必每個遊戲的用戶都有自己的經歷與看法。 而我個人非常確定的一點就是,作為電子遊戲史上最早的成形社區之一,《DOOM》——也包括續它之後的《雷神之錘》以及其它有近似發展軌跡的早期FPS,正是因為對玩家的信任所起到的影響而受惠無窮。 DOOM創世紀 在遊戲發售了短短兩個月後,這種開源精神就雛形初現了。由於地圖開發工具對新入門者仍舊不算太友好,於是全球各地的玩家聯合起來,一起完成了功效更全面、便利的民間編輯軟體。它於遊戲發售僅僅一個多月後的1994年1月26日,便由紐西蘭坎特伯雷大學一位黑客上傳到網際網路上。這個凝聚了眾多玩家心血的工具名為(DEU)。 按照Mod作者的描述,它幾乎可以讓玩家在關卡中做任何事情。從移動、添加或刪除內容,改變場景結構或是增加新的機關陷阱等等;事實上,這就是一個便利的關卡編輯軟體。它的意義在於,你不需要懂得編程和代碼,只要利用這個軟體便能直觀地對WAD內容進行任意修改。而那些具有專業知識的人,更是可以創作出「屬於自己的DOOM」。 直到今天,諸如Doom Builder或是GZDoom Builder等製作工具依然保持著更新,其功能也在不斷增強以適應更多作者的需求。 但問題也接踵而來。玩家們陷入了一場自我放縱的狂歡當中,這對於那些持有版權的老闆們來說可一點都不好玩。「美少女戰士DOOM」,「機器貓DOOM」,「異形DOOM」或是「蝙蝠俠DOOM」,甚至連「馬里奧DOOM」和「米老鼠DOOM」都出現了——差點把任天堂與迪士尼這兩大版權死硬保守派給氣暈過去。 但誰又能抵抗這種誘惑呢。畢竟我們都明白,並非所有人都有能力或是機會加入文化創作領域。但每個人心中都不會拒絕成為開天闢地的上帝——像《我的世界》這類遊戲的火爆因素之一,便是對這種創作精神最好的證明。而在90年代,《DOOM》就是一個世界,它提供了你成為上帝的捷徑。 DEU的便利性開啟了全新的時代。它在同年5月份得到了進一步增強,越來越多的愛好者們加入到團隊中為其添磚加瓦。許多基於各種流行文化作品的修改被傳播開,id發現事態發展遠遠超過了他們的想像。羅梅羅將玩家寄來的「星球大戰DOOM」給卡馬克看了之後,使他更加堅信自己推動開源文化是正確的行為。至少對卡馬克本人來說這樣便足夠了。 盡管如此,通過替換圖形素材等內容來修改的程度仍舊有限。畢竟人們對於創作的渴望是無窮無盡,且難以被現狀所滿足的。即便id開源了許多東西,但大部份內容仍舊隱藏於《毀滅戰士》的可執行文件里,僅僅通過修改WAD是不夠的。 最後一道束縛的鎖鏈在1997年12月23日被解開。在評估了遊戲獲得的利潤已經足夠後,id Software向全世界公開了引擎的原始碼。從此技術限制不復存在,《毀滅戰士》可以被任何人修改成為任何可能的樣貌——只要你有那個能耐。 它催生了一個個(Source Ports),讓《毀滅戰士》得以在絕大多數電子設備上運行。當然,更多人還是將它放在了傳統計算機上。而它們的功能也不僅僅如此,人們甚至可以對引擎進行再構建,除了能用源埠處理遊戲遺留的Bug,添加各種新的功能外,甚至能實現許多現代遊戲才具備的技術。 最初,id發布原始碼時也引用了傑伊的法律聲明,禁止將其用於商業行為。此外創作者們也不允許發布自己作品的原始碼。但最後經過社區與id的一番交涉後,他們在1999年根據GNU通用公共許可證,允許重新發布個人的原始碼。這導致如今絕大多數的《毀滅戰士》源埠都成為了開源軟體,作者們也會將自己作品以共享的態度傳播。 無數充滿創意的Mod隨之誕生,直到今時今日,它仍舊保持著不斷升溫的活躍性——對任何一款將近30年歷史的遊戲而言都是難以置信的。而這麼多年下來最了不起的一件事,便是不論對id還是民間作者都是自願遵守開源精神,在多年來都讓作品保持著共享與免費的狀態(極少數有選擇性付費渠道)。 id Software免費提供了從數據、工具和原始碼等一系列勞動成果,使得《毀滅戰士》社區在短短幾個月內就迅速成長起來。無論你是對此一竅不通、還是早已有意成為關卡設計師的專業人員,願意嘗試便有機會通過《毀滅戰士》成就夢想。 自發售至今將近30年來,每年都有至少數百個改變遊戲內容的PWAD被上傳到網際網路,而那些大大小小未成正式規模的修改更是無法估算。僅對Gamers.org上的idgames FTP隨意進行大致的統計,就能找到將近20000個與《毀滅戰士》相關的文件。 歐美遊戲行業有大量成員與公司都受惠於id與《毀滅戰士》開創的理念。從《光暈》、《半條命》到《虛幻》等等知名遊戲系列的開發者,或是諸如暴雪、烏鴉、Epic或麻辣馬等公司的成員都曾經是《毀滅戰士》社區的一員。從引擎開源而奠定的傳統,讓id也公開了後續多個引擎的原始碼,孕育出了知名的起源以及《COD》所使用的各種新生代引擎。 時光流逝,人們在網際網路上來了又去,但《毀滅戰士》始終存在。最早在1994年到1995年間,大家主要使用BBS留言板來發布WAD,也有人通過拷貝到CD打包後在小圈子里傳播。之後則是利用FTP上傳到伺服器,直到今天更是有多個體系完整、保管與評選機製成熟的專屬平台。 作為廣義上最注重關卡設計的遊戲之一,《DooM》能到今天都依然不斷在突破自我、創立新境界,除了開源精神在吸引人們湧入之外還有兩個關鍵。 和通常意義上只是換個貼圖或是修改一下數據的mod不同,大多數公開發布的wad,基本上都是一個完整的作品。由於《毀滅戰士》本身玩法規則的精簡特質,內容的差異性主要體現在地圖(關卡)上,因此即便像許多人一樣對美術和編程一竅不通,只要能學會使用工具並繪制出最基本的整套流程也是可行的。 id software從初代就為其奠定了一套幾近完美的設計範式,給後來者提供了清晰直觀的思路;它本身的遊戲架構 —— 數值、規則、系統等方面足夠完善。即便近30年來民間創作欲望依舊深不見底,這遊戲的基礎公式也還能承受得住不斷從「量」上進行添加,至今沒有被壓垮。 每個人都有著自己的想法,每個人都希望能讓《毀滅戰士》變得更好,並思考自己從中能獲得什麼。 誰又能說得清這東西究竟已經累積了多少作品?迄今為止,即便是多個相關網站合力,也無法在記載速度上超過社區產能,對究竟有多少民間創作給出一個具體統計數字。要知道,你面對的是二十多年來社區創作仍然沒見有中斷跡象,且越來越多、越來越好的存在。 何況在以前就流行著這麼一句話:沒人會把自己最早的幾個Wad發到網際網路上。 由於多年來都處在公共記憶當中,關於《毀滅戰士》的許多故事都早已變得混亂而模糊。即便有許多人試圖記載並整理,但它仍舊存在著許多杜撰、傳聞甚至誤解。許多資料在幾年後,可能就需要重新修改。比如前幾天才在吵的一個老話題——《毀滅戰士》的故事發生時間是不是最近這兩年? 為了確定這是SFC版說明書瞎扯淡,包括羅梅羅在內一大堆人被牽連了進來才塵埃落定。所以最好謹慎對待《毀滅戰士》有關的文化故事,因為即便都快30周年了,就目前來說它依然在不斷撰寫新篇章、修補老黃頁。別以為這是幾本書就能搞定的事情。 很少有哪個遊戲社區,能夠如此長時間的保持活力與積極態度。你絲毫看不到《毀滅戰士》民間相關創作有一絲一毫在衰退的跡象。恰恰相反,他們越來越富有激情——甚至有時候我覺得已經陷入到某種瘋狂狀態。畢竟有的Mod實在是讓我懷疑作者是不是嗑藥了。 《毀滅戰士》的起源來自於90年代激進,隨性且充滿冒險精神的創作環境。然而關於它血脈的延續則是另一個鮮少被主流輿論所提及的故事。在這個故事中有著對商業規則與版權束縛的挑戰,有史無前例的開源精神最佳體現——「最重要的是開心」,已經成為了《毀滅戰士》至今還活躍於網際網路的核心理念。 人們聚集在一起,思考著自己能做些什麼。因為曾經有過一群和他們同樣熱愛遊戲,願意將自己勞動成果分享的年輕開發者,向所有展示了電子遊戲將每個人連接在一起的可能性。 小、窮、冷,但好玩 好吧,所以可能有人會說:既然你念叨了那麼久有關《毀滅戰士》模組的事情,為什麼不推薦幾個呢?但這事就像是以前某篇紀念文章里寫的一樣 —— 「But a history of all...

從《DOOM:永恆》的原聲集開始,簡單聊聊響度、削波失真等聲音概念

2020年,《DOOM:永恆》發售後不久,網際網路上曾經流傳過一段時間關於該遊戲的原聲集、作曲家米克·戈登與id之間關系出現問題的謠言。有些人認為id完全不尊重遊戲配樂,對於OST敷衍了事,還有人猜測米克不會再與id進行合作。很快,id發出了一封公開信對這些謠言做出澄清,id並不打算終止與米克的合作,米克也沒說過不會繼續為id製作的遊戲作曲。關於這件事的過程,本文並不打算進行任何深入討論,機核上也有相關文章翻譯了id的公開信,把整件事情講得明明白白,傳言僅僅是傳言而已。之所以會有這樣的消息出現,是因為《DOOM:永恆》原聲集中的部分曲目聽起來不是很盡如人意。 DOOM系列的音樂一直以來都很優秀,自從米克接手DOOM系列音樂後,由他創作的不少音樂更是好評如潮。於是可能會有一些朋友感到疑惑:《DOOM:永恆》的原聲集明明聽起來感覺很帶勁,這味簡直太對了,為什麼有人會覺得「不盡如人意」呢? 其實,所謂「不盡如人意」的情況並不出在音樂本身的內容上,而是出在音樂的混音上。在此,我選取了在《DOOM》2016與《DOOM:永恆》兩款作品中都曾出現的曲子進行說明: 上圖是《DOOM》2016發行的OST中《BFG Division》1:02處大約一小節內容的波形; 而這是《DOOM:永恆》發行OST中《BFG Division 2020》3秒處大約一小節內容的波形; 我選取的兩段音頻是這兩首曲子在音樂內容中相同的兩處段落,不知道大家能夠從波形里看出什麼信息。其實對於音樂來說,看波形並沒有直接用耳朵聽來的直觀,但由於機核似乎並不能上傳音頻附件,所以如果對音頻感興趣的話,只能麻煩自行搜索尋找音頻來聽了…… 說回到上面兩首曲子,雖然我選取的部分音樂內容上是相同的,但聽感上似乎存在某種差別。這種差別同樣在音頻波形上有所體現:《DOOM:永恆》中《BFG》的波形仿佛被什麼東西框住了一樣,而這種現象在2016的OST當中並沒有出現。 此處就要引入一個聲音概念:削波失真。 所謂「削波失真」,其實是音頻過載帶來的結果之一。用行話說,就是聲音太大了,導致「聲破了」。由於音頻對於大部分人來說,多多少少都有點抽象,因此我會先舉一個通俗易懂的例子,嘗試用兩張圖說明什麼是音頻過載: 眾所周知(其實並不),音頻系統是存在一個「上限」的,通常來講,一個聽起來高質量的音頻是不應該超過這個「上限」的。有些朋友可能會恍然大悟:啊→↗↘,所以一眾手機、播放器、音箱,包括windows、MacOS的音量調節都有一個上限,原來是這麼一回事啊~ 然而其實不是… 此處所指的「上限」其實來自於數字音頻系統。而手機、電腦系統中的音量僅針對聲音還放,並不會改變數字系統中存儲的音頻信息。通俗來講,如果想把一個聲音記錄到硬碟里,就需要把聲音的波形轉換為能夠被計算機存儲的一連串由0和1組成的二進位數字信息。在此過程中,有兩個參數對於音頻來說異常重要,那就是采樣率和比特深度。 關於各種音頻概念已經有無數大佬進行科普過了,因此本文會盡可能通俗且快速地簡單講解各個參數所代表的內容是什麼,以及考慮到本文此段想討論的僅僅是削波失真,所以請原諒我暫且不會深入討論「采樣率」這個概念。 聲音存在如下幾個關鍵信息:音高、音量、音色。音高與音色更多地是由聲音的頻率決定的,采樣率就決定了數字系統能夠存儲到的聲音頻率的上限。那麼,要想讓計算機明白它需要記錄的聲音是什麼樣子,就需要告訴它聲音的響度是多少,而比特深度就決定了計算機能夠記錄聲音的響度上限。通俗來講,若一個計算機使用8個字節來記錄響度信息,那麼此處就能獲得0-255共256個數字來表示這個聲音究竟有多響。而如果用16個字節來記錄響度信息,這個聲音響度的上限就能提升至65535。 那麼,對於一段聲音來說,如果強行把它的響度向上抬升,直至這段聲音波形中部分波峰的響度超過了數字音頻系統能夠記錄的上限,會發生什麼事情呢? 這是一段正弦波的波形,如果將它強行增大,使其波峰超過音頻系統能承載的上限,那麼超出的部分只能被記錄為音頻系統響度的最大值。也即,原本波形中圓滑的弧線會被記錄為一段直線。 一個正弦波在波峰超過系統上限後,波峰被削平成為一條直線,原本的正弦波看起來變得更接近方波,這種現象就是削波。那麼,「失真」二字從何而來? 既然波形發生了變化,這段音頻聽起來也理應會發生變化: 可以看到,正弦波在削波後頻譜上出現了原本不存在的信息,不光看起來像方波,聽起來也更像了(這不是廢話嗎)。 對於這段正弦波來說,記錄聲音的過程中出現了差錯,把一段正弦波記錄成了方波,記錄下的聲音與原本的聲音有出入,因此被稱為「失真」。 所以,說回到《DOOM》原聲集的問題上來,雖然我截取的、波形看上去仿佛被什麼東西削波的部分,看上去並沒有問題啊?它看上去離音頻系統能記錄的上限還有一段距離,並且就在截圖開頭的部分就有一段音量比它大的聲音,這不是說明這首曲子的聲音很「健康」嗎? 其實啊,削波失真往往不是看出來的,而是聽出來的。畢竟是音頻,不光是音頻工作者,聽眾們也應該更相信自己的耳朵,對於音頻來說,視覺上的信息應該只是輔助,耳朵聽到的信息才是實實在在的。僅從我舉例的曲子來說,那里的聲音信息確實遭遇過削波。 那麼,削波失真就一定代表著這段聲音「不好」嗎?我的看法是:不一定。 失真本身並沒有什麼問題,甚至人們把它當作一種對聲音處理的手段,在搖滾、流行等音樂風格里得到了大量運用。但是啊,就像大家都知道鹽是個好東西,人們做飯的時候多多少少都會放些鹽,如果僅因為鹽是個好東西,就在燒菜的時候不要錢一樣地撒,那可能既不能充分發揮鹽本身的功效,又讓整盤菜變得不那麼好吃。關鍵在於,音樂中使用的所有手段都應該為了表達服務,而《DOOM:永恆》中的削波失真在我看來並不像是經過設計的,反而更像是一種失誤。相比於《DOOM》2016 OST中的曲子,《永恆》OST在聽感上明顯有一種噪感,像是混入了不該有的噪聲,雖然在音頻參數上毫無問題,但仍會給聽眾造成一種「這曲子音質不好」的感覺。 簡單聊完了為什麼有人說《DOOM:永恆》OST不盡如人意,那麼,這種問題是如何造成的呢? 在id發出的公開信中,id解釋了造成這種結果的原因:米克因為工期緊張等問題無法如約完成整張OST中包含的全部曲目,因此id為保證OST盡可能與《DOOM:永恆》收藏版一起推出,只得讓id首席音頻設計師Chad根據米克為遊戲製作的音頻素材編輯成曲,和米克提交的曲目一起發行。 也許有些朋友表示不理解:既然在遊戲里能聽到音樂,那為什麼在發行OST的時候會工期緊張呢?遊戲都已經上市了,音樂難道還能沒做完不成?以及,為什麼遊戲里的聲音感覺沒什麼問題,到了OST里音質就差了呢? 這里就要科普一個可能大部分人平時都沒仔細想過的問題:遊戲/影視作品里的音樂,跟發行OST里的音樂,根本不是同一首曲子。這個問題在遊戲上更為明顯:在遊戲設計中,由於玩家有可能一直賴在同一個位置不走,所以遊戲中的大多數曲子都需要在作曲、編曲層面就被設計為能夠無縫循環的,因此才能夠保證音樂可以陪著玩家掛機,直到天荒地老、海枯石爛,更別提現在越來越多的,遊戲為讓音樂配合遊玩體驗所引入的動態音軌。 以及,遊戲、影視作品中的聲音不只有音樂,還有各種音效、環境聲,以及人物對白語音,因此在混音時往往需要手動調整音樂的音量、不同頻段的信息,以及在整個聲音中的前後位置。這些音樂畢竟作為「配樂」出現,它們首先是要為承載它們的作品服務的。 而到了OST里,上述這些問題都不再是問題,需要向觀眾呈現的僅僅只是音樂本身,所以在OST製作的過程中,上述提到的這些音樂為作品做出的整體設計,反而都成了問題,需要根據OST中音樂的需要進行調整……總而言之,無論是把音樂從影視/遊戲里簡單地摳出來,壓盤發行成OST,還是直接把OST級別的音樂不經處理地摁進遊戲/影視作品里,都是一種不怎麼負責任的行為。 因此,《DOOM:永恆》OST出現的問題,並不僅僅是一個「誰對誰錯」的問題,在我看來,它其實是一段悲傷的故事。 基於米克在2018年GDC上分享的內容,他在為《DOOM》作曲的過程中付出了大量肉眼可見的心血,不光是專門為《DOOM》搭建了一整套聲音系統,還為《DOOM》規劃了極其細致的動態音樂播放機制(細致到我在看他GDC演講之前玩遊戲的時候根本沒注意到),以及為這些機制精心設計了非常多細碎的聲音片段。這些片段會在玩家遊玩過程中根據玩家在遊戲中的狀態、玩家做出的行為動態播放,以期望音樂能在玩家遊玩過程中完美而絲滑地推動玩家情緒。這一整套設計在遊戲中的表現堪稱驚艷,但也大大增加了OST的製作難度。所以,米克表示他工期緊張,我是完全能夠理解的。 而對於id這邊,他們面對的問題是,在遊戲這種載體中,由於諸多因素的存在,包括控制包體大小、減輕玩家遊玩時音頻解碼對硬體帶來的負擔(總之就是音頻給遊戲畫面讓位),導致遊戲中的聲音往往會採用壓縮格式。前面我也提到過,由於遊戲中除音樂外還存在有大量音效,音樂在整個聲音中僅處於「背景」地位,無論是頻率、音量、空間,音樂都必須為其它聲音內容讓位,才能使所有聲音在遊戲中以一個整體的形式呈現於玩家面前。因此,遊戲里表現十分完美的音樂,極有可能會在用製作OST的標準來看待時,顯得十分一言難盡。 米克已經在他自己的作品中充分展現了其擁有的才華,而《DOOM》除音樂外,音效的表現其實也非常厲害,id的首席音頻設計師絕非等閒之輩。所以對於《DOOM:永恆》的OST來說,他們應該都已經盡力了。 結語——聊點別的 作為一個應該勉強能算得上機核「老用戶」的人,第一次在機核投稿。其實老早之前就想過在機核做些什麼事情,只是單純地因為懶而遲遲沒有動手。終於決定寫點什麼的時候,思來想去還是寫寫自己專業內的、還算比較了解的事情,考慮到要投到機核,甚至還(硬)跟遊戲扯上了點關系。音頻相關的內容其實跟大多數人都息息相關,畢竟人們幾乎每天都能在各種場合接收到各類音頻信息,但是隨著自媒體的逐漸發展,視頻平台上越來越多UGC內容的出現,我越來越發現相當多的人似乎對音頻的認識並不夠充分……畢竟聲音是視頻不可或缺的組成部分,如果想要在當今以視頻作為載體傳遞一些信息,聲音可以說是繞不過去的一部分內容。 然而,現在在視頻平台上消費內容時,經常能見到無法正確處理人聲、BGM聲音狀態過於喧賓奪主,或是視頻中加入的部分音效完全沒融入視頻整體聲音當中的情況,甚至還有部分官方帳號發布的內容中聲音持續過載、部分視頻平台在默認音量下輸出過載音頻內容的情況… 但是吧,其實上面說的東西跟我寫這篇文章的契機沒有任何關系。至於說我為什麼寫這篇文章,還得從2021年的7月講起。 當時,機核舉辦了第二屆BOOOM遊戲創作活動,可以自行發帖組隊進行參與。當時看到消息的我立馬就精神了,畢竟也在遊戲公司里摸爬滾打了一段時間,我覺得我可以作為音頻工作者為大佬們的作品出點力,於是在活動的組隊模塊里發了個求組隊的貼。發帖的時候本來也沒期待一定能做出什麼東西,畢竟發的也是求組隊的貼,也沒積極主動地找有沒缺音頻的隊伍……後來組隊的時間過了,我也就沒深入關注過這個活動。看到作品公布、玩到大佬們做的遊戲的時候,老實講心里還是有那麼一點點對於沒能親身參與活動的失落。 然後,2021年12月25日13時37分,我第一次發現了機核APP上消息通知的按鈕。猛然間,我發現五個月前竟然有好幾位大佬主動聯系我問我是否已經找到隊伍。這種感覺好像,小學的時候大家們商量著一起出去春遊玩,收拾齊整的我背著一大口袋零食在車站等了一上午沒等到一個人,結果過了兩年才發現當時只是因為我自己睡過了沒接到夥伴們通知我春遊改天的電話。以及,我大學期間曾在學校樹洞平台上見到有人問有沒有校內組隊打《彩6》的群,我在下面跟帖說要不咱湊一個群出來,然後在一年後才看到當時回復我的消息…… 其實我的感受倒是其次,主要是非常對不起當時主動聯系我組隊的大佬們,寫這篇文章的初衷其實也只是單純地找個由頭想向大佬們道個歉,以及希望能讓道歉顯得更有誠意一點而已……非常!非常!非常對不起!以及希望大佬們能原諒我,明年有機會的話帶我一起玩。 我猜我今年也不會在機核發別的文章了,希望明年也能為各位在機核留下些東西吧…… 來源:機核

未來熱門主播?YouTuber訓練老鼠玩DOOM

近日,一位名叫Viktor TóthYouTuber製作了一款特殊的「VR設備」,該設備允許齧齒類動物遊玩DOOM,這套裝置基於一個帶有傳感器的聚苯乙烯球,該裝置可將老鼠的運動數據轉變成電信號使老鼠控制DOOM在遊戲中探索並獵殺惡魔。 原視頻: 這位YouTuber是一位神經工程師,其通過老鼠在執行正確動作後便提供糖水的正反饋方式來訓練三隻八周大的老鼠熟練遊玩DOOM,Viktor還為這些老鼠分別起名為「John Carmack」、「John Romero」以及「Tom Hall」。 經過短暫的訓練後,這些老鼠已經可以在沒有博主的幫助下獨立完成關卡,ViktorTóth只所以進行如此有趣的嘗試,首先是他喜歡下實驗室中觀察這些老鼠,其次他認為未來動物將會成為Twitch上最受歡迎的主播。 來源:cnBeta

美國樂隊起名Doomscroll被《毀滅戰士》開發商起訴

國外近年有個新詞「Doomscroll」流行,Doomscroll用來表示打開手機就被各種災難性的負面新聞刷屏,越看壞消息越多的毀滅場景。最近美國達拉斯的重金屬樂隊的吉他手就想給新樂隊起這麼一個名字,不過在他開始注冊樂隊名字之後,卻收到了《毀滅戰士》的開發商Id Software的律師函。 亞馬遜員工Dustin Mitchell覺得「Doomscroll」非常適合當樂隊的名字,就打算讓自己的樂隊叫這個,他在今年2月向美國專利商標局注冊了這個名字。幾個月之後,該申請得以通過,經過30天的公示期之後他的商標就可以正式生效了。 但是在10月13日,也就是接近30天公示期的最後時刻,他收到了Id Software法務的電子郵件。律師要求Mitchell延長30天公示期以免遭起訴。Mitchell表示疑惑,他對媒體表示自己從小就是《毀滅戰士》的粉絲,結果現在卻要因為樂隊名字與這款遊戲的開發商對簿公堂。他表示:「他們想從我這里奪走一件跟他們完全沒有關系的東西。」 一位商標律師表示,Mitchell失去這一商標權的可能性不大。Id的律師也並不是第一次進行這種嘗試,之前他們就曾試圖阻止命名為「Maryland Doom Fest」的搖滾音樂節和命名為「Garden of Doom」的播客。 10月份,Mitchell受到Id律師的正式起訴,庭審排期到2023年,這個名字的歸屬權在短期內還無法斷定。 來源:遊俠網

樂隊起名Doomscroll 遭《毀滅戰士》開發商起訴

國外近年來有個網絡新詞叫Doomscroll,用來表示打開手機就被各種災難性的負面新聞刷屏,越看壞消息越多的毀滅場景。最近,美國達拉斯一位重金屬樂隊吉他手覺得給新樂隊起這麼一個名字應該不錯。但是當他開始注冊樂隊名字之後,《DOOM》的開發商Id Software法務聞風而動,表示這個名字在2023年之前都不可以使用。 亞馬遜員工Dustin Mitchell就是上文提到的這位吉他手,他在最近瀏覽新聞的時候看到了Doomscroll這個詞,覺得很適合用來當樂隊的名字。於是他在今年2月向美國專利商標局注冊了這個名字。幾個月之後,該申請得以通過,經過30天的公示期之後他的商標就可以正式生效了。 但是在10月13日,也就是接近30天公示期的最後時刻,他收到了Id Software法務的電子郵件。律師要求Mitchell延長30天公示期以免遭起訴。Mitchell感到很奇怪,他對媒體表示自己從小就是《毀滅戰士》的粉絲,結果現在卻要因為樂隊名字與這款遊戲的開發商對簿公堂。他表示:「他們想從我這里奪走一件跟他們完全沒有關系的東西。」 一位商標律師表示,Mitchell失去這一商標權的可能性不大。Id的律師也並不是第一次進行這種嘗試,之前他們就曾試圖阻止命名為「Maryland Doom Fest」的搖滾音樂節和命名為「Garden of Doom」的播客。 10月份,Mitchell受到Id律師的正式起訴,庭審排期到2023年,這個名字的歸屬權在短期內還無法斷定。 來源:3DMGAME

雖然RTS不再是這個世代的首選,但帝國榮光終究無可替代 | 《帝國時代4》粗淺體驗

2000年前後的電腦房(由於聯網很貴因此以可聯網的單機遊戲為主的電腦遊戲室)里,有些景象是與現在的印象不同的:曾經幾乎所有的機器上都是《DOOM》和《DUKE》,後來又演變為《命令與征服》與《紅色警戒》,間或夾雜著《仙劍奇俠傳》。 而在後來,有一個看起來像是RTS,但玩起來的感覺又與我們所理解的RTS不同的遊戲登場了,這就是《帝國時代》。那時的我依稀感覺到它的某些理念與市面流行的這類遊戲有所不同,比如兵種、資源、策略與勝利觀。而且我們一幫玩家之中真的有人因為它去閱讀了阿拉伯通史,在食堂、宿舍及通向網吧的路上大講撒拉遜與薩拉丁之間的關系。 在後來,《帝國時代2》與《星際爭霸》一度成為各大學校附近網吧比拼手速與思路的不二選擇——至少在《Counter Strike》大行其道之前,RTS曾是我們聚眾遊玩的不二選擇。但後來,隨著各類遊戲的逐漸興起,它逐漸沉寂下去,僅有小部分人仍然記得運籌帷幄的快樂。 如今,《帝國時代4》在20多年後又重新出現在我們的眼前。或許這並不算是RTS的文藝復興,但這盤承載著文明與歷史的全餐品嘗起來,仍然像當年一樣——新奇、豐富而依舊香醇。 論懷舊之徹底:《帝國時代 2》老玩家零阻力上手 論及《帝國時代》的歷史,我們可以知道:微軟在1997年代理發行了Ensemble Studios的這款遊戲,而且由於微軟與Ensemble都是業界新丁,所以陰差陽錯之間經驗的不足被充分的激情填補,也成就了《帝國時代》在市場中的搶眼體現。至於之後的《帝國時代2》,大可將它看作Ensemble設計意圖的完全體。 但是時運比人強。雖然2005年Ensemble仍然堅持發售了《帝國時代3》,但是RTS的退潮已經難以避免。而遊戲自身較為緩慢的總體節奏,較長的時長與相對較為復雜的運營技巧,更是在已經興起的快節奏遊戲大潮中顯得不那麼討好。至於說真實的歷史軌跡、兵種與文明的關聯等等寫實題材,就更顯得有些笨拙了:彼時PC端的更多玩家已經從RTS與RPG的迷思中一頭扎進FPS或更多遊戲類型的懷抱,更現代更迅捷的題材更具吸引力。 但是時光進入2021年,RTS雖然離全盛時期已經遙遠,但對它的懷念與品味的回潮卻較以前要好得多:畢竟衣不如新人不如舊,很多上了年紀的玩家仍然在心里為它保留著一片空間。 所以,在這個當口出現的《帝國時代4》幾乎沒有採取任何冒進的嘗試或突破性的變革,它呈現的一切似乎都是在告訴玩家:它回來了,而且風范依舊。如果你是個《帝國時代2》的熟練老玩家,那麼幾乎不用一分鍾就能發現:從採集資源(食物、木材、石頭、黃金)、到修築基礎設施,建造兵營、工坊,再到科技研發與升級,直至最後的頂級文明設施建設,一切都如此原汁原味。四個文明階段的跨越,不同科技代差的戰力統合,《帝國時代4》完全沿用了《帝國時代2》的遊戲設計邏輯。 而且,即使是對《帝國時代》系列僅聞其名,或者甚至根本從來沒玩過RTS的新生一代玩家,遊戲自身的友善度也堪稱一流:開篇教程里的「諾曼」文明故事,可以說是幾乎服務至玩家的每一處需求,解答玩家有關操作和發展的所有疑問——從點擊單位、編隊行動,到採集資源、修造設施再到出兵打仗,一切都是「手把手」級別的教學。 所以,凡是因為《帝國時代4》換了出品方而產生懷疑的玩家其實大可不必:水雷社(Relic Entertainment)仍然是那個曾經產出過《Homeland》與《戰鎚40K》系列的傳統公司,這次代工也是《帝國時代》從理念到呈現的全面復現,完全物有所值。 劇本與戰役:文明不多,內容不少,格局很大 如果用這個時代較為知名的歷史題材遊戲來作為基礎認識,《帝國時代4》與《文明6》應當處於同一陣營。但本次《帝國時代4》的文明數量單從直觀感受上來說並不是很多:中國、蒙古、羅斯、德里蘇丹、神羅、法蘭西、黑衣大食,還有作為初始教程的英格蘭。 雖然並不像《文明6》里呈現的「亂花漸欲迷人眼」,但只要上手劇本就能知道,本次遊戲的內容充滿誠意。首先現有的劇本里共包含「諾曼」、「英法百年戰爭」、「蒙古帝國」、「莫斯科崛起」四大劇本,總計加起來有35個關卡。劇本中的戰役數量足夠豐富,即使選擇普通難度,基本也需要40分鍾左右通過一關。 同時,戰役自身的歷史屬性與強烈的敘事感被進一步加強:每部戰役都會從它的歷史所在地啟程,由旁白將玩家帶入過去的回憶。而且Relic沒有偷懶的地方是:他們真的去過這些戰役的現實發生地,用實拍建築加遊戲動畫,力圖為玩家帶來沉浸於歷史進程的體驗。在遊戲進程里,《帝國時代》自身特有的適中節奏與年代感,仍舊在「種田、造房、徵兵」的穩健循環中發揮著魅力,能讓玩家有足夠的時間和心情來體驗不同文明的史詩征程。 當然,對於毛躁的玩家來說這可能就有點讓人著急。但我個人以為,Relic的關卡設計與文明的契合其實更像是一個被放大的進程,期間有難度,也有挑戰,同時也給予了初學者最大的善意——畢竟只要跟著史實推進就不會被挫敗。而在此期間,一些RTS的策略性組成部分也會被融會貫通:譬如快速提升文明階段、提高建設效率、抵禦不同文明等級的騷擾,不同功能單位的野外會戰等等。基本上如果能夠把這幾十個小時的戰役內容打通,那麼其他的遊戲模式就足以展現出具備更加豐富可能的吸引力。 另外,Relic還給耐心打過戰役的人們准備了很扎實的歷史紀錄片作為回報:根據劇本的進度,所選擇文明的許多「細枝末節的特徵」被考證出來以饗玩家。這些以真人出演為主的片段選題都是一些文明史上的「閒棋冷子」,但是對於兵器、鎧甲、民族習性甚至建築結構等等的內容都挖掘得極其深入,甚至還會找到對應的專家學者、歷史研究人員去闡述和解釋。它能夠為整個戰役的推進帶來非常具備說服力的證據作為策應。打過一個文明的完整劇本之後,你會為其中的故事而感嘆,也會因它們所呈現的細節而好奇。 自由遊玩:平衡穩健,親和力足夠 當然,RTS遊戲自身的特點還是要考慮到的,這就是勢力平衡性與遊戲特性之間的權衡。但Relic仍然是老神在在的:早期版本給予的8個勢力,雖然在中後期的發展策略各有不同,但總體來說是比較平衡的。而且不知道是不是為了照顧老玩家「補課」或是新玩家「試錯」,遊戲在實際進程中對於防守方的優勢是比較寬容的,相對來說攻城的那一方往往要付出很多代價。 而這也就牽涉到了《帝國時代》以文明象徵為基準的勝利方式。在《帝國時代4》中,依然有三種方法取勝:第一種就是經典的「我來我征服」,把地圖上敵方的所有標志性建築推平了事;第二種是「奇觀勝利」,建造起文明奇觀,但一旦落成則全圖敵人都會針對它發動猛攻,而玩家的任務則是保證它有10分鍾的存活時間;第三種則近似於「宗教勝利」,即派遣僧侶職業同時占領地圖上的所有聖地建築。 較慢的節奏、相對寬容的資源、對防禦方的優待以及多樣化的勝利條件,給《帝國時代》的玩家們非常大的包容度。你既可以使用嚴絲合縫的城牆和層層疊疊的箭塔把自己圍得里三外三,再在核心區拱出奇觀取勝;也可以一波莽出封建時代(第二階段文明)的騎兵,快速劫掠那些埋頭苟住的對家,打散他們的供應鏈或掠走大量資源,以取得文明碾壓的勝利。 不過,本次《帝國時代4》里還是有一些不同的地方,比如特殊的「影響力系統」,可以讓功能建築周圍的其他建築獲得增益(科技研發效率提升、收入稅金提升等等),這使得玩家在發展過程中就需要小心規劃自己的地盤與結構,在滿足發展需求的同時也要為未來的功能升級與城市群擴展留下足夠的空間——否則一旦進入中盤的僵持或末期的會戰,往往一個重要功能建築產生的連帶效應會左右一局的盤面形勢。 此外,通用單位如步兵、輕騎等基礎設置也跟《帝國時代2》差不多,但完全依靠單一兵種進攻或推動勢力范圍擴展在中期就越發艱難,在後期簡直就是舉步維艱。造成這種情況的原因一來是文明發展的傾向性具備很大差別,另一方面是兵種克制與資源配比的特徵更加顯著,每個文明的發展進度中都必須均衡考慮作戰部隊的彼此配合。如果熟悉RTS的克制邏輯,那麼以輕騎兵的高機動性誘殺敵人、平原作戰的重步兵擠壓式推進與分割包圍等等「陣法策略」都是能夠實現的。 當然了,「大力出奇跡」也是存在的,但前提是你要有那麼多資源造足夠多的投石車……以及最好還是造點別的。好消息則是:步兵也能在城牆底下製造簡易攻城武器譬如沖車和攻城塔。一場慘烈而盪氣回腸的攻城戰,想必會給那些曾經沉浸在舊日好時光里的老玩家們,帶來最為燃情的時刻吧。 喜歡RTS的人或許不多,但愛好者都能讀出滿滿誠意 事實上整個《帝國時代4》里除了上面簡略提到的一些粗淺遊戲體驗,還有非常多的細節等待著玩家們去挖掘。在本世紀初由於技術與硬體限制所導致的一些缺憾,在今天的引擎技術與建模細致程度方面,可以說被補全了許多。同時,Relic也在各個文明的發展進程之中加入了更多豐富的元素,譬如建築、地圖環境、重點元素,甚至是語音配音的風格差別等等。如果你喜歡RTS且是一個經歷過《帝國時代2》的老玩家,那麼微軟與水雷社奉獻的《帝國時代4》必定會是一次節奏舒緩且內容豐富的大餐。 但是要將它描述為一個能滿足所有人所有需求的遊戲也是完全不現實的——因為畢竟RTS的時代真的已經過去了,而且所謂的「文藝復興」念頭也大可不必:畢竟在這個時代,有勇氣做完一個RTS並將其投諸市場,就已經是值得鼓勵的事情;更何況這是微軟以自身多年留存的歷史積淀,給那些曾經日夜沉迷《帝國時代》的老玩家們的一個交代。 綜合而言,《帝國時代4》的整體框架依舊出眾,而目前看似略有不足的內容,尤其是文明的種類,也一定會隨著時間的推移逐漸得以補完。它依舊還是我想像與期待中的那個《帝國時代》,只不過是選擇了一個合適的時間點,重新出現在我的硬碟里,去完成那個永遠未竟的王朝之夢罷了。 來源:機核

萬物皆可玩 《Doom》現已可通過推特進行遊戲

原版Doom《毀滅戰士》是一款神奇的遊戲,也是被拿來在各種設備上嘗試運行的常客。從冰箱到驗孕棒,甚至還有TI-84圖形計算器。現在它也可以通過推特網站來進行遊戲了。 通過新的推特Bot「Tweet2Doom」,推特用戶可以用各種命令回復推文來控制主角Doom Guy,並接收自己輸入指令的結果視頻片段。 Tweet2Doom帳戶上的推文解釋了運作原理。字母表示各種動作輸入,數字表示這些動作持續的幀數。然後,bot會將最後10秒的遊戲過程回放為視頻放出。 bot還會在推特上顯示遊戲的高光畫面。 還有一些令人印象深刻的速通,比如E1M1關卡只花了11秒就完成了。 當然目前該Bot還沒有更新出完整版遊戲,但應該不需等太久即可完成。 來源:3DMGAME

惺惺相惜《DOOM》官方發圖慶祝《銀河戰士》新作發售

《銀河戰士:生存恐懼》終於在10月8號正式解鎖了,《DOOM》官方為了祝賀《銀河戰士:融合》系列時隔近20年後回歸,以「Doom Slayer」為主角製作了一張「銀河戰士風格」的實體盒裝封面圖,一起來看下。 從圖片來看,無論是背景配色、人物的姿勢還是身後涌動的多個怪物都與《銀河戰士:生存恐懼》的封面圖極為相似,考慮到「DOOM」和「薩姐」兩位都是太空戰士,而且兩款遊戲都是在1990年前後誕生,可謂惺惺相惜了,這個藝術圖是《DOOM》向同樣經久不衰的《銀河戰士》的致敬。 《銀河戰士:生存恐懼》在發售後獲得媒體的一致好評,並且為任天堂明明有能力將《銀河戰士》系列做好,確讓玩家等了這麼久而感到不解。無論怎樣,隨著「薩姐」的回歸,問世30多年的《銀河戰士》將會再次前進,要是以後看到兩位主角聯動就再好不過了。 來源:遊俠網

形似,神更似!《Prodeus》:一款純粹的 Doom-Like遊戲

7月份,我在社交媒體上看到了一款 Doom-Like 遊戲的安利,光看遊戲的視頻就很是能吸引我的眼球,這款遊戲的名字叫作《Prodeus》,得知 XGP PC 有這款遊戲,馬上充值一個月會員,實際遊玩以後,發現味兒的確很正。等我一口氣打完戰役的地圖才知道,原來遊戲還尚處在 EA 階段。為了能擁有它,以及怕這款遊戲在正式版推出之後會退出 XGP,我又在 Steam上買了一份,並退訂了 XGP PC 的會員——其他遊戲都不 CARE,只要可以踏踏實實爽到《Prodeus》就可以了! 後來在做節目預告表的時候,恰好看到了這周要上 Doom-Like 的節目,借著這個大好機會,我也來參與一下,寫一篇文章來向大夥安利一下這款好玩瘋了的《Prodeus》。Nadya和白老師在節目里探討了一個話題,長得像《Doom》的遊戲就是「Doom-Like」 嗎?那確實不太一定,但我敢向大夥保證的是,這款遊戲即長得像《Doom》,又真的可以被稱作「Doom-Like」。 長得像《Doom》的遊戲不一定是 Doom-Like,但 Doom-Like 遊戲可一定得長得像《Doom》。那麼《Doom》長什麼樣呢?首先,我覺得它要像肯定得像老《Doom》,新《Doom》想像也像不起,成本擺在那呢。其次,Shift 那一定得是加速鍵,要有高速移動!一邊狂奔一邊拿著噴子爆怪才夠來勁,哦對了,音樂還必須得是大 Metal,最好得是Thrash(激流金屬),又重又快,速度與力量相結合,才配得上《Doom》所帶來的快感。最後最關鍵的一點是,一定要有復雜的迷宮,白老師在節目里也說了, 其實《Doom》就是個打槍的...

論文譯介丨遊戲敘事理論化(四):三種敘事結構和四種遊戲模型

非線性環境中的結構框架 本節中將會討論電子遊戲中的敘事框架。我們將分為兩步進行——第一步,我們將大致理解Robert Mckee的三種基本線性結構(大情節,小情節,反情節),並且將其與電子遊戲做對比;這種比較的目的在於決定其中哪一種最接近遊戲的敘事結構。 然後,我們將著手於深入研究電子遊戲預設計的三種敘事結構。 它們分別是珍珠項鏈,玩家從按預設好的順序從一個事件移動到另一個事件,在兩件事件之間玩家有一定的自由;枝椏敘事模式,玩家偶爾能夠通過選擇預設的選擇來改變遊戲的敘事走向;游樂園模式,玩家被放入一個擁有許多可以著手的獨立劇情段的世界中;在這些模式之中最常被使用的是珍珠項鏈模式,它也是最容易被理解的,所以也被稱為「設計成遊戲的小說」。 或許是因為枝椏模型需要更多的播片材料,所以它並不是那麼常見——舉例而言,《Wing Commander IV》的製作成本達到了一千兩百萬美元,和一本480頁的台本——而大部分玩家不會試圖多周目通關以體驗這些製作成本所換來的所有東西。最後游樂園模式,似乎與角色扮演類遊戲(RPG)所共生的一種形式,在RPG中,盡管很有可能有一個主要劇情線,但整個遊戲的重點在於玩家角色的能力成長和養成,因此RPG也需要在世界里塞滿了需要考驗和提升玩家各方面能力的機會,這種RPG所施加於敘事模式的限制(需要注意的是,這種限制並非雙向的,敘事模式並沒有限制RPG)意味著遊戲提供給玩家的自由度之高是非常罕見的。 另一邊,也有對於為何珍珠項鏈模型在遊戲中如此流行的備選解釋。即,因為這種模型是最接近線性敘事的,正如電影史的開端是從錄制戲劇開始,這種選擇在電子遊戲剛出現的頭幾年是最顯而易見的方向。而至於遊戲應不應該擁有某種形式上的線性敘事,不同的遊戲設計師有著不同的看法。正如Richard Rouse提到的,許多遊戲行業的劇作家都來自(或者嚮往)從事小說或者劇本寫作的背景,把遊戲設計行業當作一種經濟上的權宜之計——往往不會對遊戲的互動性本質有什麼好感。另一邊,Jane Jensen批評了非線性敘事,特別實多結局的注意,因為這些多結局唯一的作用是轉移注意力——遊戲玩家都想要打到「真」結局。Jensen和Rouse都擁有清晰的,正確設計遊戲敘事的觀念——唯一不太清晰的是,她們的觀點背後是否有她們的個人偏好因素。再次需要點名的是,把遊戲當作一個完整的媒介多少是對遊戲研究無益的。 回到電子遊戲預設的三種敘事模型,看起來似乎大部分敘事遊戲都不遵從某一種特定的敘事模型。有的遊戲中似乎一般的使用了一個模型,但來自其他模型的元素也依然是存在的,甚至是可見的。比如說,《星際爭霸:母巢之戰》遵從了珍珠項鏈模式,但是也在其中加入了一點枝椏模型,玩家可以在行動中選擇他接下來想要執行的任務。然而,無論玩家過程中選擇了哪一個任務,在遊戲的結尾將只有一個可選的任務,由此將遊戲的敘事拉回到了珍珠項鏈的范疇。 為了能夠更好的展示各種模型混合的可能性,三種敘事結構可以被安排到同一張圖標中。三種最純粹的敘事分別分布在三角形的三個點上。在中間的空間中,遊戲採用的敘事結構多少決定了它的位置分布。 一旦我們把這三者討論完,本篇論文的剩下部分將聚焦在第四種電子遊戲敘事,建築塊模型,其中的設計者只設計敘事的骨架,而不設計敘事本身;建築塊模型也能夠幫助我們定位所謂的涌現敘事。 需要說明的是,上文中提到的三種線性敘事結構和四種遊戲敘事模型是根據不同的角度劃分的。Mckee所提到的三種線性敘事結構是根據其描寫(diegetic)因素而分辨的,而四種遊戲敘事模型是被它們的互動性所定義的——在三種預設電子遊戲敘事的例子中,這意味著玩家能影響遊戲敘事結果的能力,而在第四種建築塊模型中,這意味著玩家能夠創造新敘事的能力。我們需要對這兩類敘事分類都加以探索。事實上,我們真正要考量的問題是,遊戲使用何種敘事模型是否會影響到遊戲選擇何種傳統敘事模式——比如說,假如製作一個擁有枝椏模型敘事的遊戲,是否意味著這個遊戲必然因為其開放性結局的特性,繼承一些小情節敘事的結構? 首先,讓我們回到線性敘事,然後看看所有的可能。 線性敘事結構 敘事中最常用,也是最古老的敘事,無論是在電影,書籍還是戲劇中,也即是百試不爽的三幕或者四幕結構。這種結構把整個劇本分段為三幕,把不同的階段描述為英雄之旅,比如說,英雄離開日常生活,為了一個任務而進入特殊世界,然後完成任務目標,回到原本的世界。所謂的日常世界和特殊世界是比喻,敘事中並不必須有旅行——這些世界也可以是英雄的精神世界,盡管對內在世界的探索必須通過於外在世界的交互進行——事實上,如果一個故事完全在英雄的內在世界中發生,它也會表現為一個外部的故事。或多或少,造成英雄世界不平衡的事件都是雙重的。外部的問題只能通過外部的行為來克服和彌補。然後有一個內在的問題——這個內在的問題使得英雄無法正確認知外部問題和其解決方法。在英雄發現這個內在問題的時候,這個內在問題會阻止英雄解決外部的問題,需要在解決外部的問題之前首先解決這個內在的問題。 第一幕介紹了故事的英雄和她日常居住的世界。然後描述了那件造成她世界失衡的事件,最後逼迫英雄承擔起回復平衡的任務。這一步伴隨著英雄跨過門檻進入特殊世界而結束。 第二幕描述了英雄的任務,她遭遇了問題,難度不斷提升,直到英雄意識到自己的內在缺陷,獲得了另外一個看待外部問題的角度。通過這個新的角度,英雄獲得了一些小的進展,但問題依然存在。這一幕很有可能是故事最長的一幕,有的時候會被從中分為兩幕。不過四幕和三幕的結構並沒有什麼太大的區別,只不過把三幕結構中的第二幕拆成兩幕而已。 最後,第三幕是故事總結的地方。通過糾正內在的錯誤,英雄終於解決了外部問題,或者加上一段英雄回到了恢復平衡的日常世界。解決外部的矛盾當然並不容易,而且這一幕常常包含許多挫折。然而,英雄新獲得的成長幫助她克服了這些挫折,然後在逐漸遞進的緊張感中,外部矛盾終於被解決了。勝利的結局,英雄快樂的回到了家鄉——或者,為了取得勝利而犧牲了,但卻將被永遠傳唱下去,這種犧牲同時是描寫(diegetic)和超描寫的(extra-diegetic)的。也就是,經典的三幕劇並不一定是開心結局——結局首先要滿足故事。 三幕局非常經典,也在各種地方平常出現,但這並不是唯一出現在傳統敘事媒介中的結構。Robert Mckee指出這種結構只是三種結構中的一種,另外兩種分別是小情節和反情節。 不管在三幕局內部的區別(三種結構都可以應用)和劇幕的修補性本質,經典的英雄之旅結構是以因果性的連結事件的幕而定義的,封閉式結局,線性事件進程和堅實,一致的現實性,同時重點放在英雄的外部矛盾而非內在;更進一步的,劇中常常有一個充當英雄的角色,她是最積極的角色,採取行動,導致各種事件。小情節結構雖然類似經典結構,結局確實開放式結局,允許觀眾自行決定故事真正的結局;小情節結構同時也可以被群像塑造而凸顯,他們的被動和應激本質,而且小結構更重視內在矛盾而不是外部。最後,反情節,正如其名,是以其反傳統情節結構而被定義的——劇情被各種無關的巧合推動,故事內的事件被模糊了,以至於沒有可以辨認的線性時間進程,現實是前後矛盾的;一個物體可能一開始服從物理描述規則,之後卻毫無理由的違反它。 麥基注意到這三種結構並非固定不變,也不互斥。他們之間給雜交融合留下了很大的空間;一個故事可能同時融合了好幾種結構,也有可能剛好坐落在三角形的最中間。因此,舉例而言,日本電影《七武士》(1954)種存在著多位敘事主人公一起努力克服外在的困難,這是融合小情節和大情節的一種做法。 總體而言,大多數故事都接近大情節框架——電影中尤為明顯,經典大情節架構的電影曾經穩定的統治了全球的電影製作行業。這種傾向也能在敘事電子遊戲中見到。遊戲設計作者Bob Bates曾經寫道傳統的三幕劇結構是最適合電子遊戲的結構——他甚至沒有提到其他結構的可能性。這種對於經典架構的偏愛是可以理解的——很少有電子遊戲的主人公是被動的角色,因為如果玩家的角色的被動的,遊戲玩法就無從說起了。遊戲中最接近被動主人公的情況就是,在角色並不積極的播片過程中,而這種情況常常發生在策略遊戲中。因此在《星際爭霸》中,玩家的角色常常被劇情中的其他角色搭話;向主角搭話的人和玩家在遊戲機制序列中的角色都指出了主角一定是一個很重要的角色——但是為了最大化玩家投射到角色身上的能力,設計師讓主角游離在劇情之外。無論在什麼情況下。《星際爭霸》的敘事者們(玩家在遊戲中需要在三個角色中切換)只在播片過程中是被動的,在遊戲玩法中,玩家控制一支軍隊,下達各種指令努力達到勝利,這樣才能使得劇情持續下去——這樣的行為很難被稱之為被動。 遊戲也被可以使用的反結構元素而限制。如果遊戲使用了非常典型的反情節元素,比如說前後矛盾的現實,這會被當成非常嚴重的問題——在線性敘事中或許很有趣,但是對於玩家而言,他們會因為無法預測行為的後果而感到沮喪。當然,不一致的現實性並不是對所有遊戲都無法適用——在冒險遊戲《The Secret of Monkey Island》以及其三個續篇中,背景被設定為一個到處都是20世紀元素的17世紀加勒比海。這款遊戲所以能夠使用反情節的元素,同時也因為遊戲被設計成盡量避免玩家在遊戲中死亡或者失敗。另一個不常出現在電子遊戲中的反情節元素是非線性時間,故事的時間線被模糊而無法辨認事件發生的先後順序。 同時,反情節的非因果性而是隨機性特質卻實際上極大的幫助了電子遊戲——比如說,在上古卷軸三種,當玩家探索世界的時候,遊戲會隨機的在玩家周圍放置一些動物。玩家完全有可能在完成一項重要的任務之後回家的路上被隨機地乾死。事實上,就算玩家只處理分布在遊戲中的各種設計好的遭遇戰,預設的人工智慧也會使得每一次遊玩的結果都有所不同。一昵稱取決於遊戲機制的類型,一個遊戲可以使用一個或者多個來自反情節結構的元素。之前提到的遊戲在四種敘事模型中的位置也會影響遊戲設計者做出對敘事結構的選擇。 當然,在所有遊戲中,無論他們使用的是什麼模型,都在某種程度上是非線性的,甚至有觀點稱非互動性媒介的線性敘事是無法與電子遊戲的敘事對比的。這個對比的目的並不是為了找出四種遊戲敘事模型和Mckee描述的三種線性敘事結構之間的相似性。而是,當審視電子遊戲帶來的體驗時,可以應用麥基的線性敘事結構。這種體驗最終是線性的,因為盡管遊戲流程中有許多可以做出非線性敘事選擇的地方,玩家每一次攻略的時候卻只能做一個選擇;因此當玩家通關的時候,她實際上從遊戲的非線性可能性中塑造了一個線性的故事。這些線性故事要麼就可以歸屬於Mckee的三種敘事結構,要麼就是這三種結構的融合。 因此,遊戲敘事模型決定的不是故事本身,而是生成不同故事結構的可能性。當我們深入理解四種模型的時候,我們將會簡短的討論這些不同。同時,三幕局中的核心理念,即英雄接受任務,對於電子遊戲卻是非常合適的,特別是當你從字面理解英雄之旅,在地理意義上的不同區域之間活動,正如Jenkins提到的,常常可以構成一種空間敘事,包括從一個地點進入另一個地點,推進困難和障礙。 值得注意的是,我們常常難以察覺到電子遊戲中的英雄有什麼內在的矛盾。因此,《Doom》被區分為三幕,而且只要關注的是結構中的外部矛盾,遊戲的結構就是典型的三幕式——英雄在原有世界遭遇問題,進入一個特殊世界去解決它,最後凱旋而歸。然而,因為《Doom》是一個很少有播片的第一人稱遊戲,玩家永遠沒辦法得到關於英雄的心理層面的信息——因此,英雄唯一可能擁有的精神為題就是玩家投射到他們身上的。事實上,電子遊戲的強烈主觀性使得遊戲角色的精神問題常常是被忽略的,而玩家常常會把他們的精神問題投射到角色身上(比如玩家在對遊戲世界不熟悉時的笨手笨腳)。 通過對線性敘事結構的研究,我們現在可以開始著手於遊戲設計中的三種預設敘事模型了。 來源:機核

《DOOM》光追DLSS齊上陣殺敵更刺激更暢快

毀滅戰士DOOM堪稱「FPS遊戲之祖」,雖然第一人稱射擊與如今大火的吃雞TPS模式早已大相逕庭,但DOOM作為古典FPS締造者的地位不容置疑。更重要的是,該作設計者卡馬克始終保持探索與開發新引擎的精神,戲遊戲引擎的發展做出了不可磨滅的貢獻!屢屢作為探索成果展示者的《DOOM》不可避免的被賦予更加深層的意義。 而堪稱次世代畫面技術的光線追蹤《DOOM Eternal》當然也不想缺席,宣布在6月29日正式支持光線追蹤以及DLSS超采樣技術。如此一來,本就畫面精緻、玩法多樣的《毀滅戰士:永恆》又將得到性能與畫面質量的雙重提升,玩家可以在更加栩栩如生的異世界對怪物宣洩情感! 每代《DOOM》給玩家帶來的暢快感都令人深深著迷,這源於設計者對遊戲引擎的充分發揮,用如今的話來說就是神優化,也是該遊戲長久不衰的根本原因。而更打動人心的直接原因無疑是《DOOM》的主題和特色——暴力,正如科爾馬那句「當人們有了一把毀天滅地的大槍,還需要期待其他東西嗎?」總結起來干就完事了! 在科幻與打擊感的完美結合下,《DOOM》直截了當的告訴玩家什麼是直指心靈的快感。填滿怪物的螢幕,在玩家槍下血肉橫飛(因此這款遊戲限制年齡),使這份暢快感與打擊感展現的淋漓盡致。於此,更加先進的畫面技術成為了提升遊戲表現力的根本訴求,光線追蹤的到來為其注入次世代新鮮血液,帶來更加逼真的遊戲畫面讓玩家宛若身臨其境。而DLSS為遊戲帶來更加流暢的幀率支持,使操作感有增無減,當一發發炮彈精準無誤的轟爛怪物時,讓玩家收獲戰神一般的掌控感! RTX與DLSS都少不了RTX顯卡的支持,搭載第二代Tensor Core與第三代RT Core的索泰RTX 30系列顯卡,是駕馭光追大作的不二之選!而ZOTAC PGF系列是當之無愧的最強者,集索泰技術於一身的ZOTAC RTX 3080Ti PGF OC可為玩家帶來4K RTX級視覺盛宴,還有酣暢無比的遊戲體驗! 索泰為ZOTAC RTX 3080Ti PGF OC配備先進NVIDIA Ampere架構,採用最新GA102-225核芯,CUDA處理器突破一萬達到10240,遊戲Boost頻率高達1710MHz,顯存亦是大容量高規格12GB GDDR6X配置,處處彰顯性能之強,輕松滿足當前4K級的3A大作以及光追遊戲的所需性能! 顯卡正面暗影疾風風扇、側面和極光機甲背板還配有絢爛的ARGB信仰燈,全卡1600萬色彩隨心調節,助力玩家打造獨屬於自己的個性等效系統。 ZOTAC RTX 3080Ti PGF OC量身打造的守望者散熱系統,整體309mm x 136mm x...

現在,又有人將《DOOM》移植到了GIF中

求求你們饒了《DOOM》吧。 如果要問哪款遊戲登陸的不同平台最多,我想一定是初代《DOOM》。 除了正常的遊戲主機外,你總是能在各種稀奇古怪的場合發現它,比如一台帶螢幕的智能冰箱: 一部ATM提款機: 甚至是一根帶有顯示屏的電子驗孕棒: 由於《DOOM》的原始碼早已開源,所以異想天開的玩家能把它移植到任何帶有顯示器的裝置上,除開初代《DOOM》這款遊戲在老外間的人氣高、受眾廣以外,遊戲本身也以其高度兼容的特性而聞名。 最近,又有位技術宅將《DOOM》以GIF的形式移植到了AO3網頁上: 雖然看上去挺普通,但我覺得這項壯舉絲毫不遜色於在驗孕棒上玩遊戲。因為作為一個保存同人作品的網站,AO3內只允許上傳文字或者圖片,所以這款遊戲並非是過去網頁遊戲中常見的Flash格式。 實際上,這位名叫Andrew Sillers的玩家僅通過GIF格式的動圖,就成功在AO3網頁上還原了《DOOM》,而且還以「雲遊戲」的形式。 准確地說,Andrew的《DOOM》是由一張張GIF組成的。在AO3的指定網頁上,任何玩家都可以點擊圖片下方的「Move」、「Action」等按鈕來操控圖片中的主角。從我實際的體驗上看,這個遊戲,或者說這個GIF的流暢程度已經達到了每秒3-4幀: 此外,點擊按鍵後也需要等待一定的時間才能有反饋,因為這個GIF版的《DOOM》還是個「多人在線版」的雲遊戲。 根據Andrew在開發日誌中的介紹,這款網頁《DOOM》是由所有人同時操控的,遊戲畫面會實時同步到玩家的網頁中,玩家也可以在任何時候按下按鍵影響遊戲的進程。當然如果同一時間輸入的指令過多,遊戲也會暫時儲存部分指令,並在後續觸發。 簡單來說,這項技術的原理就是通過網頁加載GIF的特殊性來實現的。因為當加載GIF圖片時,網站會在收到所有畫面幀前就開始加載,所以理論上只要不斷添加新幀,GIF就能像視頻一樣長時間播放。 而在這款網頁《DOOM》中,玩家點擊按鍵的動作就相當於不斷地往GIF中添加新幀。 根據Andrew的解釋,《DOOM》是在設置好的遠程伺服器上運行的。當玩家開始操作時,指令會被發送到伺服器中,在將遊戲畫面處理成圖片格式,作為新幀添加到動圖中,由此便誕生出了一張永遠沒有盡頭的GIF圖片。 這項技術的偉大之處在於,只要作者願意,就可以在任何能插動圖的地方放下一個完整的遊戲,比如評論區或者某篇文章的結尾。 但由於是「雲遊戲」,它也面臨同樣的難題——網速。多人同時操作加上網絡延遲,導致按下按鍵後要等待很長時間才能響應,畫面也不可能有太高的幀數。 話雖如此,但這就像把遊戲搬到冰箱、驗孕棒上一樣,真正有趣的是這個操作背後的原理。最後我們也把這個網頁的地址分享出來,興趣的讀者不妨點擊這里試試(當然,需要一些特殊手段) 來源:遊研社

為了證明你是人類,你需要用DOOM做成的驗證碼殺4個敵人

人類苦驗證碼久矣。 你或許也有這樣的經歷:在某購票軟體上搶票的關鍵時刻,填好了一切信息按下購買按鍵的瞬間,一堆奇形怪狀的驗證碼從天而降,牢牢地擋在你和購票成功的窗口中間。這時候的驗證碼總是最難解答的那一類,你刷新了三遍才看到答案,最終卻徒留「售罄」的字樣,讓一切努力化為灰燼。 面對驗證碼時,全世界人民的悲歡短暫地相通了起來。為了不再忍受被機器人質問「你是不是人類」的羞辱,一位來自西班牙的遊戲愛好者兼程式設計師Miquel發出了疑問: 「如果世界上沒有驗證碼,那機器還可以如何識別人類呢?」 在驗證碼中置入遊戲就是Miquel最近的一個答案。在狹窄的驗證碼窗口中,《DOOM》承擔起了「鑒別人類」的重擔,在這份驗證碼里只截取了遊戲中最具有特色的部分:深紅色的牆壁、張牙舞爪的怪物,和第一人稱下的小手槍。移動滑鼠點擊怪物,在十秒之內完成四次擊殺就算你是人類。 為了讓同好能夠在短暫的十秒中進入狀態,《DOOM》經典的背景音樂會在驗證碼遊戲開始時大聲響起,促使你快速完成點擊,來證明自己的身份。 音樂請自行腦補 從出現這個想法到完成這份驗證碼,Miquel只花了短短兩天的時間。但《DOOM》驗證碼出乎意料地受歡迎,上線之後迅速爬上了特色軟體榜單,收獲了來自世界各地的喜愛。 這份草草完成的《DOOM》驗證碼從很多方面來說都並不完善,它設計粗糙,沒有精細計算人類和機器的區別容易使機器人矇混過關,也沒有對用戶的點擊習慣做什麼詳細的分析,很難實際派上用場,但Miquel的目的似乎本就並不在使用上,詳細翻閱他的設計記錄,就能發現這之前他就曾在驗證碼上做出過一些反抗。 比如這個名叫「深蹲驗證碼」的軟體,要求用戶在亞馬遜購物下單之前進行驗證,通過條件是:在螢幕前做十個深蹲。 這個畫面看起來非常像是《健身環大冒險》里催促你鍛鍊的咪普利老師,實際操作起來也差不太多,想要花錢購物,就必須打開你的電腦攝像頭,在鏡頭的監督下上交十個深度才算過關,在Miquel自己分享的使用視頻里,大概是這樣的場景: 注意,秒殺並不適用 攝像頭會捕捉到頭的位置,隨著你上下擺動腦袋,系統就會計算成深蹲開始。雖然看起來並不靠譜,但深蹲購物確有它的實際用途,不僅能夠讓一時發熱沖動購物的大腦冷靜下來 ,還能因為加強了運動,讓購買垃圾食品變得理所應當。 閒暇時間,他還會為自己設計的驗證碼設計一些增加額外收益的地方,比如適當地打個廣告: 驗證碼:選出哪個是藍屏?廣告:Apple Mac今天打七折噢 而比起人類千方百計阻擋機器人的混入,想要在機器人中識別出人類顯然要簡單得多。沒有復雜的勾心鬥角,沒有精密的算計,只要使用機器人通用語言就能夠像給出一道高等數學題一樣讓普通人類束手無策。 人類禁止入內 來源:遊研社

《毀滅戰士 永恆》DLC「上古諸神」:終局之戰

作者:游信編輯  lan(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 友情提示:本文含有少量劇透 3月17日,《毀滅戰士 永恆》最後一個劇情DLC《上古諸神 Part2》正式發售,伴隨著地獄與毀滅戰士的終局之戰,這個年齡比我都大的系列再一次陷入沉睡。 戰鬥 縱觀整個《毀滅戰士 永恆》,其戰鬥節奏相較於2016年的《毀滅戰士》提速非常明顯,而在《上古諸神》DLC中更是提升到了一個巔峰。 《毀滅戰士 永恆》中玩家的移動性能、場景互動都大大加強:兩段水平猛沖、二段跳、單槓、霰彈槍鉤爪、壯烈擊殺,場景中還有著大量的傳送門、加速台,DLC新增的超大范圍位移的鉤爪點。其中猛沖和鉤爪都可以重置掉落速度、達成空中的長時間位移,多加練習可以像《鬼泣》一樣玩成空戰。 與之對應的敵人進攻欲望、攻擊強度也大大增加,前作中左右橫跳的站樁炮台打法盪然無存。新增的敵人種類都具有極強的攻擊追蹤性,要求玩家採取更為立體的移動方式,在快速移動躲避敵人攻擊的同時還需要快速切槍造成最高傷害。 更快的戰鬥節奏帶來的則是對戰鬥策略的更高要求。玩家自身的戰鬥資源就包括9把武器、14個模組、火焰噴射器、冰凍雷、爆破雷、血拳、電鋸,還有後續增加的裁決劍及守衛之錘,面對瞬息萬變的戰鬥環境,如何這些資源達成傷害、控制、回復三位一體,是每場戰鬥過程中要時刻思考的。 除了敵我雙方性能的限制,地圖環境對戰鬥節奏的影響也是極大。2016版《毀滅戰士》和《毀滅戰士 永恆》本體中許多的戰鬥都偏向於邊探索邊打的流程模式,敵人隨著探索進程刷新,部分場景中還有跳跳樂、解謎、戰鬥三合一的陰間地形。拋去戰鬥節奏不談,地圖中藏匿的大量符文收集品對整個流程節奏來說都是十分割裂的。 而《上古諸神》則真正體現了老派FPS中更為古典的競技場FPS的特色,所有的地圖元素都是為戰點服務。跳跳樂依然存在,但跟戰鬥完全區分開;收集要素只需要順路集齊;所有的戰點都是一個小型競技場,場中散落著豐富的資源補給和互動要素。更小卻更立體的地圖帶來的是牢籠中的死鬥,需要的則是更快更緊湊的戰鬥節奏。 守衛之錘 說到戰點,《上古諸神》Part1中不少戰點堪稱陰間。 較為難纏的斧頭哥本體中多為單獨出現,一個斧頭哥戰力並不算強,充其量也就是緊張戰鬥間隙的調劑品。沒想到的是DLC1在第一關就新增了雙斧哥+幾百個肥球、騎士、暴君大禮包的戰點,還多了幽靈、血梅克這些難以處理的雜種怪,使得不僅戰點難度暴增,還強制讓戰鬥節奏圍著這幾個雜種怪轉,其中幽靈的打法更是完全和move or die的遊戲特色完全相悖。 幸運的是在DLC2中遊戲提供了解決這一切問題的終極答案——守衛之錘。這把匯集了戰術意義、大范圍控制、資源補充的終極武器也是《毀滅戰士 永恆》戰鬥的最後一塊拼圖。 守衛之錘最直觀的作用就是大范圍眩暈控場,進可延長敵人破綻時間,退可快速脫離危險區域。為了襯托出守衛之錘的強大,DLC2還特地增加了同樣的雙斧頭哥戰點,實際體驗可以說大錘之下眾生平等,一套大錘+切槍+手雷兩斧頭哥非死即殘,大大減少了戰鬥中回合制的時間。 此外守衛之錘還能強化其他裝備的效果,大量的彈藥補給直接解放了電鋸的使用,電鋸的使用可以更偏向於前作的定點擊殺。 最為關鍵的是守衛之錘只需要兩次壯烈擊殺/弱點摧毀就能完成充能,這是什麼概念?《毀滅戰士 永恆》里遍地的小殭屍曾被戲稱為移動彈藥庫,現在只需兩發子彈,兩次處決就能讓你享受一錘砸下去的至高愉悅,甚至在很多情況下都能達成一錘後處決兩個,再接著錘的無限循環,整體戰鬥節奏大大加快。 與玩家獲得的大寶貝相比,DLC2中新增的惡魔則顯得有些「身嬌體弱」,其設計也是完全給冷門模組和錘子鋪路。唯一令人印象深刻的詛咒徘徊者則是個玩家失誤懲罰機制,由於出場戰點較少,簡單的背板就能輕松應對。 從難度的角度來看,DLC2的噩夢難度和本體相當,錘子運用得好的話甚至比本體還要簡單。從戰鬥體驗上看DLC2的戰鬥是此前所有《DOOM》作品的集大成者:拒絕回合制,沒有晦澀的解謎,沒有無聊的符文收集,一切都只為用新時代的技術打造出老派FPS那純粹的射爆快感。 最後 讓我沒想到的是《上古諸神 Part2》的預告放出第二天,DLC就正式上線,更讓我沒想到的是B社決定在一個DLC中完結了毀滅戰士的故事。 DLC在最終決戰的氣氛營造上的確是系列之最。從亞金人的故鄉努爾之環開始,點燃諸王的烽火,再告別回復生機的地球,前往地獄的最深處。孤立無援之際,從地獄歸來的瓦倫引領著最後的暗夜守衛,向著黑魔王的堡壘進軍,遠處巨大的機甲與泰坦惡魔展開廝殺,為Doom Slayer創造出完成使命的機會。一切的夙願今日了斷。 當然這一切都要拋開最終BOSS戰來談,黑魔王是個典型的設計跟不上設定的BOSS。 攻擊回血的設定看得出遊戲想要營造出一種兩個Doom Slayer對決的場景,但黑魔王擁有的也只剩攻擊回血了。我心中的黑魔王應該是DLC1最後的赤裸猛男,憑借超高的機動性和豐富的能力來進行短兵相接,而不是一個躲在機甲里只會幾招,強制要求回合制的弱雞。 故事的最後Doom Slayer終於迎來了自己的結局,《DOOM》也似乎走到了結局。我們曾說重啟後的《DOOM》是給老派FPS愛好者的一封情書,現在這封書信也到落款的時候了。雖然有點不舍,無論是對《DOOM》,還是對那些正在逐漸消逝的老派FPS。但也並非傷感,因為我們都知道,有朝一日那個殺穿了地獄的男人必定會再次蘇醒。 來源:機核

復古FPS《Selaco》公布 延續DOOM經典射擊要素

由Wesley de Waart開發並發行的第一人稱射擊遊戲《Selaco》現已上架Steam,遊戲採用初代DOOM兼容引擎「GZDoom」,暫不支持中文,發售日起暫未公布。 遊戲演示視頻: Steam商店地址>>> 關於這款遊戲 故事背景 《Selaco》採用初代DOOM兼容引擎「GZDoom」,有著驚心動魄並且極具破壞力的動作設置,故事發生在一個人工智慧和人類共處的世界。它從《F.E.A.R.》的動作場景中汲取了大量的靈感,同時融合了傳統的復古FPS元素,包括《雷神之錘》、《DOOM》,以及一些更現代的功能。 故事發生在一次對Selaco的暴力入侵中,Selaco是地球淪陷後難民的家園。你將扮演Dawn,一位王牌安全隊長,她最近升職了,獲得了更高級別的安全許可。而她正在深入挖掘Selaco黑暗歷史背後的真相。在她完成調查之前,Selaco發生了爆炸並被武裝入侵者入侵。雖然Selaco可能會發生大規模的衝突,但其中大部分將是Dawn的個人故事,這是遊戲的主要部分。 特點 ·一個長篇的故事驅動遊戲。 ·高強度的動作定位。 ·自定義AI。 ·全音軌。 ·專業的配音。 ·額外遊戲模式。 ·支持Mod使用。 《Selaco》在Steam上顯示預計將於2255年8月25日發售,顯然這只是一個玩笑,正式發售日將會在官方推特帳號上告知玩家,感興趣的玩家敬請期待。 來源:遊民星空

又整活?國外玩家用餐廳訂單顯示器玩《毀滅戰士》

曾經有網友各種各樣整活的方式玩毀滅戰士,像是用單眼相機運行《毀滅戰士》、用土豆玩《毀滅戰士》等等。最近又有網友整活,在餐廳的訂單顯示器上運行《毀滅戰士》。 【游俠網】在餐廳訂單顯示器上玩《毀滅戰士》 這種小型計算機專門被設計用來在廚房和餐廳運行顯示系統,通過外國網友的一頓操作,也成功運行起了《毀滅戰士》。得益於顯示器較高的解析度,遊戲畫面看著十分清晰,幀率也較高。真的是「萬物都能運行《毀滅戰士》」。 視頻截圖: 視頻截圖: 來源:遊俠網
介紹三款90年代的怪誕FPS遊戲

介紹三款90年代的怪誕FPS遊戲

頭圖來自社區作者『倉敷楠花』 導語:這是篇沒什麼主題方向性的文章,主要內容涉及三個90年代比較怪誕的FPS。它們並沒有什麼相關計劃,為了重溫或是其它理由而被納入本文的作品,純粹是這麼久以來在寫各類文章時,偶爾會在某些話題中被「波及」到。預計到它們也不太可能產生什麼『時效性』,所以還是得找個時間把它們完成掉。根據日後的情況說不定還會有類似文章。 —————————————————————————————————————————很多時候人們在回顧所謂的「角色扮演黃金時代」時——不管它具體指的是是哪一年,總是會忽略不少沒必要拉出來丟人的玩意兒。畢竟無論平均值再高的遊戲類型,也必然會在發展最蓬勃的時期,留下為數不少的爛東西、怪東西、以及奇怪的爛東西。 當然,能爛出個性也是個本事。雖然進不了VIP俱樂部,但它們有自己的一片天地。 你看,90年代有《DooM》,然後有了DoomLike,最後成了今天的FPS。但事實上這個類型能成為最主流的遊戲類型、或者說變得「正常」,某種程度上是我們這條時間線骰出的點數比較好看罷了。 我們有證據——據說當年約翰·卡馬克通過傳送門窺見到未來後罵罵咧咧,就是因為其中一個時間線的遊戲行業發展太尼瑪扯淡。如今他致力於通過給人工智慧看《芝麻街》,將其培養成為專門獵殺爛遊戲開發者的武器。2077年,將大腦取出安置於維加斯賭場舊址地下的卡馬克,將會把搭載了完美AI的機器人送回過去,終結我們可能迎來的黑暗命運。 但俗話說「Shit finds a way」。總是會有一些漏網之魚。我們有了《DooM》、有了DoomLike,然後事情開始有些不太對勁了… 好主意,爛實行——《死亡島》 雖然都翻譯過來都叫『死亡島』,但倆島不在一個經緯度。這個1993年的《Isle of the Dead》與開發《Dead Island》的Techland,在人員上並沒有什麼聯系。哪怕它們都是第一人稱視角的孤島喪屍題材遊戲。 遊戲有個很好的大背景——空難過後,飛機上唯一的倖存者傑克·鄧巴(Jake Dunbar)從昏迷中醒來,並開始在這片遠離文明世界的孤島上求生。很快他就發現自己並不孤單,這座島嶼其實是一個瘋狂科學家進行死人復蘇的實驗場。於是這次羅賓遜漂流記馬上就被硝煙與血腥味所點綴起來了。 是是是,途中肯定有比基尼美女可以抱回家。這是你們應得的。 嚴格來說,《死亡島》不能被稱為DooMLike——人家的輩份要比後者還稍微大點。它就和《終結者:橫沖直撞》這些東西一樣,是《狼穴3D》誕生時的跟風產物。當時主流媒體在《DooM》發售前對其報導並不多,因此在其開發周期里涌現出的竟品,主要都是盯著《狼穴》模版去做的。 但你我也知道那時候的遊戲開發者,抄也得抄得有個性——哪怕是抄歪了。 好吧,開發團隊Rainmaker Software在這玩意兒里頭,加入了一些點擊式冒險解謎的內容。所以你看,它平時玩起來是個類似《狼穴3D》這種第一人稱平面迷宮探索;但在進入某些房間或是與特定場景交互時,會進入實打實的「滑鼠點點看」。90年代初是這個類型在PC市場依然興旺,且開發經驗已經十分成熟,所以閉著眼睛做也能保證基本盤不漏。 這為《死亡島》賦予一些與同類作品相對來說更異色的氣質。它的風格,這也是本作相對來說比較出彩的部分。 我們知道那時候的遊戲都挺簡約——場景、英雄和反派三者湊齊就可以開干。開發組原本立項時也明確了它將會是個Hack and slash、或踢門團之類的東西。不過小組里的程式設計師布萊恩·凱爾希(Bryan Kelsch)希望能給玩家更多砍殺的理由。 就像宣傳語說的那樣,「雖然電子遊戲又砍又殺,但情節很重要。」為此公司特地給遊戲創作12頁的漫畫,以詳細介紹主角墜機的過程——該死,我沒找到。所以不知道具體內容。 基於漫畫這點,本作在開發時的創意是意圖讓玩家聯想起20世紀初那些紙漿文學。我想上面關於遊戲背景介紹也看出來了——孤島、瘋子和殭屍,它們確實在美國地攤或報亭風靡一時。製作組用早期計算機繪畫板創作遊戲中的圖形元素,這讓它一下子就有別於90年代點陣像素畫面。 從敵人、場景到遊戲中大量的劇情動畫,本作都呈現出了一種不那麼專業的手繪感。里頭的圖形素材都畫得並不算好,但這卻反而為其帶來了一種別樣的質感。如今看來遠比《DooM》等當時已經作為地下創作的代表,更加具有怪誕胡逼的個性。 關鍵的一環就在於它有更多的「敘述感」。作為一個結合了點擊式冒險的FPS,《死亡島》沒忽略前者常見的演出內容——尤其是你死翹翹的時候。就跟《蠟像館》這些遊戲一樣,每次觸發即死陷阱或是被敵人擊殺時,都會有特定的角色死亡過場動畫。 甚至是遊戲退出時,都專門製作了主角舉槍自殺的一幕。這看著可比流行的退遊戲三問:「末日時在做什麼?有沒有空?可以來拯救嗎?」酷炫多了。 但別高興得太早了親,除此之外這遊戲就尼瑪的是場災難了。 你八成見過那種對著敵人砍,敵人對你砍,雙方幾乎完全不存在音效和動畫反饋的遊戲。這貨就算一個。你不會知道自己的脊椎正被背後的殭屍扯出來,因為遊戲不提供任何相關提示。左下角的生命值數字是黃的——地板也是黃的,有沒有掉血都得多看一眼。 《DooM》用音效進行遊戲信息指引的設計堪稱教科範本。《死亡島》的音效讓你懷疑自己腸胃不適一直在放屁。 判定極其詭異,甚至會因為你在地圖中的站位而變化。有時候獵刀連你自己的眉毛都刮不到,有時候又突然如同神助一般,在八百公里開外就能用真氣劈到目標。 物品與武器系統主要是照著冒險解謎去做的,因此戰鬥方面不要指望有什麼多樣性的選擇。 實際遊戲畫面質感很糟糕。由於是先用手繪再做成素材,美術質量參差不齊。而實際的場景『磚塊』也經常會出現漏風或是用錯地方的情況。有時候在轉動視角時,我都看不明白到底是我的脖子在動還是樹在排隊晨跑。操作部分也非常拉胯,拾取物品的判定讓人玩著憋屈。即便在那個開發經驗普遍較為稚嫩的時代,遊戲給人的觀感也非常「不專業」。 這進一步導致了探索的困難。缺乏指引和提示、糟糕的操作和智障一般的關卡設計全都湊齊了。如果沒有那些有趣的動畫,結合了兩種遊戲類型的玩法,也絲毫支撐不了多久。 其實有點可惜了。遊戲相對同類作品較細膩的交互元素值得肯定。比如在叢林中,你需要用獵刀在樹林中劈開一條道路以進入下個場景——雖然因為畫面問題導致很難看清。而霰彈槍使用後也需要上油,否則會導致炸膛等等。並不能說製作組是不用心在做的。 桑迪·彼得森(好傢伙你又摸魚來了)作為當年鬼佬社區小有名氣的評測作者,給遊戲打了個零分差評——「媽的誰玩誰傻逼」。 好吧,事實上雖然給了最低分數,但他在雜誌上的專欄里其實說得還挺客觀。雖然將與其《狼穴3D》進行了比較,提出了不少技術問題;但同時也表示道具系統和探索環節想法不錯。整體評價就是開發者在能力上不算達標,但遊戲獨創性的想法和那種怪逼氣質,也算不枉此行。 公爵的中國師兄——搖滾少林系列之《七俠五義3D》 關於中國最早的第一人稱動作射擊遊戲是誰,這件事好像始終沒法確定。主要問題就在於,國內對於那些非正規渠道發售的遊戲,在資料留存方面一直比較模糊。因此作為早期計算機平台地下遊戲的代表,就算有人開發了一款FPS,可能也不太會被國內遊戲媒體關注到。 我所知道的一個是《火星3D》——就之前提到的那個。對,封面畫著「DoomGuy與公爵倆菜雞暴屍路邊,中國戰士挽救宇宙蒼生」的東西。可惜它並沒有正式完成。多年後,國外老遊戲社區一些用戶對其進行修復後,在小規模範圍分享過。 另一個臉面上不太能掛得住,但至少是拿出來賣了。這就是由艾生資訊(疑似智冠子公司)發行的《搖滾少林系列之七俠五義3D》——按完成時間來算的話,是史上第一款Build引擎作品。 在講這個遊戲之前,我們先要認識一個人——《狼穴3D》、《DooM》與《毀滅公爵3D》,當然還有之後二十餘款舉世矚目的3D大作創作者。身價4億、在家養寵物鯊魚,被譽為遊戲行業呼風喚雨的程式設計師之神。他的名字就是威震八方的林政宏先生。 ..................特麼誰? 別急,我給你們看個圖。 就是這樣子的。在某個時期中國遊戲市場的某一些領域里頭,只要能想方設法給網游「帶貨」,對宣發部門來說沒什麼是不敢做的。既然可以因為參與了手遊版《刺客信條》就喜當爹,臉皮再厚點偷了人家引擎就成為遊戲行業奠基人也只能算小打小鬧 我們知道,當年id曾經與中國遊戲市場接觸過。當年他們以每份1美元的價格,委託台灣精訊資訊公司在國內代理發行《DooM》。在全球其它遊戲公司對中國唯恐避之不及的年代,id反而在這片市場小賺了一筆。這也是DoomWiki和公司相關資料里留存的『中國DooM』一欄所提及的故事。 有趣的是,據一位網絡ID名為『銀狐』的網友在個人博文回憶所述,彼時他在精訊任職期間曾見識過上面那位林政宏先生。對方拿著一款據說由3D Realms開發的遊戲,希望能賣給這家代理了Doom的公司。也許是FPS當時銷路有限,也許純粹就是老闆感覺到苗頭不對,反正合作是沒談成。 後來銀狐才知道,當時這位林先生與多家業內人士都進行過了接觸。有人提到很奇怪的一點是,林政宏自稱從小生活在國外,因此說過有一股英語腔。問題是偶爾會暴露出來,這個腔調是裝出來的(?)。 後來此人找到了台灣的當地電視台為自己進行宣傳。久而久之他就給自己頭上扣了個所謂「狼穴3D之父」的名頭。自稱此番回國,是要用自己在世界級遊戲展上拿過大獎的全新力作——也就是上面提到的《七俠五義3D》來振興中國遊戲產業。 不能僅聽一面之詞。好,我們來看國外這邊怎麼說的。 事實上,這款《七俠五義3D》確實是以Build引擎開發的。只是林政宏很可能並非是用正規渠道拿到了開發工具。因為3D Realms那邊根本就不承認這個項目的合法性,更要求過對方停止開發遊戲,但林政宏及其後來展開合作的艾生資訊並沒有聽進去。遊戲依然通過了某些方法,流通到市場上進行銷售。 3D Realms官方的說法如下—— 有一種觀點是,《七俠五義3D》因為是免費發布,3D Realms因為沒有損害到利益所以乾脆取消了上訴。但這說法也有些爭議。因為艾生資訊在國內市場這邊,實質上是有拿著遊戲去進行過商業銷售的。只是在歐美等地為了規避問題,所以才以共享軟體形式發布出去,大概是打算靠其中夾帶的廣告來盈利。 但有一說一,這個傻逼玩意兒就算是合法的東西,當年3D Realms也斷然不會承認。就這鬼東西?卡馬克看了對Build引擎的評價可能要再刻薄好幾個級別。我覺得3D Realms其實就是眼不見心不煩懶得去計較而已。 我壓根都找不到什麼詞匯來介紹這遊戲的內容。這就是個方方面面都極為拉胯,設計絲毫無法體現出古典FPS優雅氣質的丟臉玩意兒。遊戲圖像素材倒還算豐富。你有多名選了也白選的可用角色,差異僅在於武器圖形而已。關卡設計毫無邏輯可言——而且就算後面有什麼亮點我也看不到。因為它根本沒法玩。 實際上這個遊戲的原版幾乎不存在通關可能。它其中一個最著名的Bug,就是忘了給敵人寫攻擊間隔數值。簡單來說,整個遊戲哪怕只是一個最初級的雜魚,也能打出射速堪比加特林機槍般的氣功。見敵必死。 操作稀爛,沒有打擊反饋,敵人個個都是降龍十八掌練到登峰造極的喬峰。如果要選一個史上最難的FPS,《七俠五義3D》絕對吊打你所知的任何一款知名作品。我知道有修復版,但依然談不上有得救。 更離譜的是背景樂,直接魔改了經典閩南語歌曲《命運的吉他》。一邊哼出「蛙逼巴郎卡人精,蛙逼巴郎卡啪憋(我比別人更認真,我比別人更打拚)」的旋律,一邊把對手大卸八塊的遊戲也算是前無古人後無來者了... 另外遊戲中還硬塞了大量廣告。這點倒是挺...有趣的(該死,我居然對這東西用了正面詞匯)。遊戲的菜單界面是一個多房間結構大廳,而開場在電影院里還能看到許多播放中的艾生資訊遊戲廣告。只不過這里頭大部分都沒有成功發售,因為這倒霉公司很快就嗝屁了。 最後還有個挺逗的邊角料——這遊戲後來賣給了韓國人,然後他們將里頭的文字內容換成了韓國歷史故事,幾位開封府好漢也變成了高麗英雄。非法山寨詐騙遊戲賣給了喜歡山寨的國家後變得更加山寨。成分增強了!.jpg 另外,林政宏在2001年被某台灣媒體采訪過。也正是在這期雜誌專欄里,他自稱為Doom等遊戲的創作者,並後悔於自己居然開發出導致暴力事件的罪惡工具。如今他痛定思痛,為挽救人類蒼生開發了愛之網游——貌似當時遊戲名稱計劃要叫《林政宏的愛情遊戲3D王國》。有興趣的可以看評論區摘錄。 真的應該多來點——《巫魔天境》 歐美年輕人長期受到《龍與地下城》等TRPG的薰陶。對於奇幻背景下的冒險想像,本質上也和我們對武俠的青睞有一些相似之處。很多遊戲即便不是什麼CRPG,也總是會帶點類似氣質。我提到過很多次關於FPS的起源本質上算是某些桌遊主題衍生。都是希望用數字、紙筆或是傳統RPG模版之外的形式去還原地下城探險。 有一點很關鍵的,便是氛圍上要盡可能保持傳統——或者說難聽點叫「土鱉」——一個充滿怪物和陷阱的地牢,一位邪惡領袖和一位英雄,這些要素便已經足夠。之後就是看你怎麼去發揮這些元素了。 不過,雖然也有《地下創世紀:冥河深淵》等作品,但從另一個角度來看FPS在最開始就「走歪」了。畢竟上述經典條件雖然滿足,但它們往往背景都被換到了科幻或近代,而英雄與惡棍手上拿的也變成了熱兵器。這點多少還是與主流認知里的DND相違背。而就連《毀滅巫師(HEXEN)》這種純正奇幻背景也不過變相打槍,給人感覺換湯不換藥。 這前提下,反而讓《巫魔天境(Witchaven)》這種里里外外本是非常古樸的作品,在市場上顯得極為獨特。 遊戲由《走廊7:異形入侵》的開發商Capstone製作。當年有個現象是很多廠商看到《狼穴3D》大獲成功後,都想蹭熱度用它的引擎自己做一個。但絕大多數都是在93年立項,年末與《DooM》撞車或是到了第二年才發售。下場可想而知。 《走廊7:異形入侵》湊合能玩,但賣得很慘。Capstone沒想通為什麼一個不到5人的小公司能成而自己卻栽了。最後他們大概將責任歸咎到了id的引擎太傻逼,沒能發揮自己本事這個關鍵因素。 你別說,當年社區和媒體一番拱火後帶動的輿論環境,真的有不少人信這個。Id其實一直都沒少挨罵——只是罵他們的人最後都沒了脾氣。時間推移讓我們只看到了社區和輿論相對好的一面,同期的誤解與誣陷總會被人遺忘(然後產生新的)。總之在當時的對立趨勢被帶起來後,不同的引擎之間競爭趨勢也隨之越發激烈。而Capstone選擇了號稱專治傻逼Doom的Build引擎,以開發他們的下一款作品。 總的來說吧,《巫魔天境》這個東西算是當年FPS里最「根正苗紅」的一塊。它有專屬的TRPG背景,改編自1992年的同名桌遊;可惜遊戲最初准備讓玩家建人物卡的功能沒實現。主角仍然是結合了所有開發時職業性質於一身。 與《DooM》一樣,很多敵人都是先在現實中做了模型——這里製作組是以手工粘土完成樣板,然後再進行拍攝轉為數據內容的。此外,所有的武器也均來自於現實模型。由黑劍軍械公司(Blacksword Armoury Inc)提供。那可比用玩具槍當建模素材的要酷炫多了。 另外遵照90年代電子遊戲封面必須酷炫的基本原則,本作請了肯·凱利(Ken W....
3DM速報:高玩改裝電子驗孕棒運行《DOOM》,《糖豆人》持續熱銷

3DM速報:高玩改裝電子驗孕棒運行《DOOM》,《糖豆人》持續熱銷

歡迎來到今日的三大媽速報 三分鍾帶你了解遊戲業最新資訊 有屏幕就有我,高玩改裝驗孕棒運行《DOOM》;重溫90年代! 《網絡奇兵》《銀翼殺手》《夜影俠》重製版新片公開;Steam周銷榜《糖豆人:終極淘汰賽》勇奪五連冠;沒有Ti的秘密永不拉胯,秘密3:0 OG拿下七連冠。 1、「有屏幕的地方就有DOOM」 高玩改裝驗孕棒運行《DOOM》 「這世界原沒有《DOOM》,屏幕出的多了也就都有了《DOOM》」。顯然對這句話爛熟於心的高玩程序員Foone Turing,就在把玩驗孕棒時突發了奇想(??)。近日,Foone改裝驗孕棒遊玩《DOOM》的視頻引發了玩家們的熱議,不過他也解釋道,雖然表面上看這還是一個驗孕棒,但實際上它只剩下外殼還保持原來的樣子了,128 X 32像素的單色屏幕以及一個微控制器都被裝進了這小小的身軀之內。 從只能播放視頻,到真的可以用外置鍵盤進行遊玩,Foone依然在記錄着自己的魔改之路。等哪天研究成功了趕緊跟驗孕棒廠商合作一下,經歷緊張刺激的結果公布後拿起來就玩《DOOM》,別看這屏幕不大,在這上面玩怕不是更有射爆的感覺。值得一提的是,更換顯示屏獲得了播放器功能的驗孕棒似乎還能發掘更多妙用,Foone就在上面播了段《上古卷軸5》的經典「你醒了啊」開場CG,老滾登陸迫不及待! 2、重溫90年代! 《網絡奇兵》《銀翼殺手》《夜影俠》重製版新片公開 致力於讓被遺忘的老遊戲們重裝歸來的開發商Nightdive Studios,今天一並公開了多支宣傳片,除了《網絡奇兵:重製版》以及《夜影俠:重製版》外,今年初宣布的《銀翼殺手:增強版》也公開了與原版的對比宣傳片。三款誕生於90年代的遊戲作品,即將以全新面貌與各位玩家再度相見。 雖然跟已經放出Demo將於年內發售的《網絡奇兵:重製版》相比,《夜影俠》與《銀翼殺手》重製版更多是在原版基礎上的高清復刻,但能通過4K/60幀的畫面表現,讓現在的玩家們還有機會感受到20多年前遊戲作品的獨特魅力,Nightdive就已經實現他們的目標了。 《銀翼殺手:增強版》預計年內發售,而《夜影俠:重製版》則將於2021年發售,兩款作品將登陸PC、PS4、Xbox One和Switch平台。 新聞一句話 1、Steam一周銷量榜:《糖豆人:終極淘汰賽》勇奪五連冠 新一周Steam遊戲銷量榜公開,《糖豆人:終極淘汰賽》成功拿下五連冠,收獲贊譽無數的《十字軍之王3》(普通版、皇家版及雙版本預購,占據2、3、7、10位)也沒能撼動「糖豆人」的地位,昨天老婆被間諜頭子給偷了…傷心。除此之外,今天在線玩家峰值超過「糖豆人」的《Among Us》位居第4,《漫威復仇者聯盟》雙版本占據5、6位,而「縫合怪」《創世理想鄉》名列第8。 2、英國實體遊戲周銷榜:《漫威復仇者聯盟》奪冠 另一邊的英國實體遊戲周銷榜,《漫威復仇者聯盟》毫無懸念奪得冠軍,相比同樣來自水晶動力的《古墓奇兵:暗影》,《漫威復仇者聯盟》的首周銷量基本相同,不過與《漫威蜘蛛人》相比低了大約1/3。排名次席,時隔多年終有新作的《托尼霍克滑板1+2》相比2015年的五代,銷量提升了近4.5倍。位居第三的《NBA 2K21》首周銷量同比去年的2K20下降了37%。 3、沒有Ti的秘密永不拉胯 秘密3:0 OG拿下七連冠 《DOTA2》OMEGA歐洲區總決賽上,今年的超級大魔王秘密再次以3:0的比分橫掃OG奪冠,在獲得了這4個月以來的第七個冠軍的同時,也創下了七連冠偉業,並且每個決賽都是3:0戰勝對手。沒有Ti的秘密永不拉胯,而沒有上帝的OG,別鬧了我們只是打着玩而已。 4、譜寫忠誠贊歌!《川建國同志想要連任》9月11日Steam發售 YEARS開發的惡搞遊戲《川建國同志想要連任》公開了宣傳片,本作將於9月11日在Steam平台發售。距離2020年美國大選還有3天,川建國同志能否成功連任,完成祖國交給他的任務呢? 來源:3DMGAME

NVIDIA放出RTX 3080跑《DOOM:永恆》幀數,4K下最高比RTX 2080 Ti高50%

NVIDIA在上周帶來了重磅的RTX 30系GPU,卻有著成倍提,由於首發評測,加上這次NVIDIA對性能,當然他們也,近日他們就在國外視頻平台上放出了RTX 3080實際在4K解析度下運行DOOM Eternal的表現,相比RTX 2080 Ti有很大幅度的幀數提升。 DOOM Eternal由於採用了Vulkan引擎,本來對於GPU優化就很好,上一代旗艦卡RTX 2080 Ti其實就已經能在4K解析度下,跑到接近100fps左右,而這次在理論性能上提高很多的RTX 3080,更是跑到最高150fps,最低基本能保持在110fps以上的表現,這接近了達到4K/120fps的高清高幀率目標。 雖然NVIDIA沒有在官方宣傳中,對比RTX 3080與RTX 2080 Ti的性能差距(只提到比RTX 2080提高了2倍性能),但在這個遊戲,兩者差距大概是50%左右,此前RTX 2080 Ti被NVIDIA定位在4K遊戲卡,但實際上大多數遊戲不打開DLSS,還是比較難穩定跑在60fps的標準上,但這次RTX 3080應該才是真正能提供4K/60fps輸出的真4K遊戲卡。 另外有意思的,DOOM這個遊戲本身也在近日迎來一次更新,Bethesda把系列最初作DOOM在時隔27年後,迎來了對寬屏顯示的支持,可以在原生輸出16:9比例畫面,提供更廣闊FOV視野,而在原來的原生比例下面,寬屏顯示器不開letterbox,會把場景和怪物給強制拉伸顯示,所以這個原生寬屏支持,對於仍在現代PC上玩這款經典遊戲的玩家,會是非常重大的一個更新了。 ...