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《F1 2021》PC配置公布 推薦1660 Ti
EA和Codemasters最近公開了《F1 2021》,作為為數不多的年貨競速遊戲之一,毫無疑問,粉絲還是抱有期望的。對PC玩家而言,遊戲的配置十分重要,目前配置已在Steam上更新。
配置要求:
最低配置:
需要64位處理器和作業系統
作業系統: Windows 10 64-bit (Version 1709) | For Ray Tracing: Windows 10 64-bit (Version 2004)
處理器: Intel Core i3-2130 or AMD FX 4300
記憶體: 8...
目標是五架:開始你的BF109王牌飛行員之路(2)
好了諸位,起飛降落練習的如何了?還想著機腹著陸的可是不及格的哦!
再次溫習:目標是五架:開始你的BF109王牌飛行員之路(1)
那麼新的練習項目加入與隊友跟飛和保持間距楔形編隊,即長機為主僚機為輔,僚機伴隨長機的側後方飛行。是不是想起了高腳跳送牛奶還要繞著樹跑?哈還要叫你背上50KG的龜殼哦。
當你們兩人已經可以練習到這個階段後,開啟遊戲自帶的復雜天氣系統吧。
在這個過程中,我們將練習到的是操縱的熟練度和本人與飛機的同步率,隨著時間累計能有效提高控制飛機的精確度和射擊穩定。當然未來這將是基本熱身練習,在未來的每一次戰鬥前作為開胃菜。
讓我們了解下用什麼才能把別人送回地面上去?
那麼,先看看史實的攝像槍錄像。真實情況中MG17航空機槍和MG151二十毫米機炮對盟軍飛機的射擊情況。
很明顯,作為航空器,飛機的實際結構是很脆弱的,並且由於飛行而必須依賴的氣動外形,任何的損傷都會對正常飛行帶來巨大的安全影響。在受到損傷後盲目機動,則會加劇失速以及解體的風險。
MG17 7.92mm 航空機槍
首先,是標準航空機槍MG17,它的彈丸口徑是7.92mm,理論射速是每分鍾1200發,但是由於射擊協調器的作用,螺旋槳轉速也會影響到它的開火頻率。
MG17的泛用性很廣,幾乎早期的德國空軍都在用它。這款機槍的彈鏈很豐富,從基本的穿甲,燃燒,曳光,發煙應有竟有,並且其自身維護簡單拆裝容易,也廣受好評。
作為武器,能把對面打多疼是其第一核心指標,MG17在良好的彈道性能和密集的射速上在二戰初期擁有不錯的口碑。在針對防護貧弱的單引擎飛機同胞時能非常有效地擊穿蒙皮破壞內部管路纜線,或撕裂舵面蒙皮造成有效的氣動破壞。但是對引擎這種相對較硬實的打擊就比較有限,加上盟軍飛行員很快就重視起來的加厚防彈座椅背板,直接擊殺飛行員本人也變得越來越困難。
MG FF 20mm 機炮
早期的BF109E型裝備四挺MG17機槍,在認識到火力傷害不足並意識到需要更快結束戰鬥的攻擊理念趨勢下,MG FF機炮被搬了出來。它被大量安裝在BF109E-3型戰鬥機的兩翼上,後期也被FW190用於兩翼外側的武器配置。
站內有專門一篇文章介紹了它的故事 :《MGFF機炮與西斯帕諾機炮的淵源》
說起MG FF就要提到它那薄殼彈藥了,與當初其他國家不同,德國的製造工藝允許他們使用更薄的彈殼同時保有良好的強度,從而大裝藥高爆發的炮彈就如此誕生了。
由於裝藥量的增加,擊穿蒙皮後不再只是一個小窟窿了,而是自內而來的一陣劇烈爆炸。就算沒有直接穿透蒙皮,只要引信得到觸發,在機身附近的爆炸依然有撕碎蒙皮或者震傷內部結構的可怕隱患。
但是,MG FF的缺點則也很明顯,首先它的射速並不高,只有每分鍾520發左右,然後其相對較慢的初速 600m/s 造成它的彈道下墜比較明顯。在格鬥中較慢的射速引起的彈著點分布較大,而低初速則在遠距離射擊大型目標以及對地掃射時的彈道彎曲而不易使用。最令人詬病的則是與原本搭配的MG17機槍無法有效同步彈道,雖然可以在地面校準武器同步交匯彌補,但是離開交匯點後就無法同時命中了,對瞄準射擊很不友好。
當然,作為BF109E的飛行員來說,先在中距離使用機槍造成目標的心里壓力與氣動破壞,再接近到MG FF的有效射程內單獨發射機炮徹底收拾目標也未嘗不可。
MG 151 /15 15mm機槍
之後MG 151/15 機槍開始裝備在BF109F-2上,與E型不同F型開始普遍使用發動機中軸空間安裝主武器,這帶來的一大好處是瞄準時不用考慮兩翼的武器交匯和彈道寬度,只需要直接把目標放入準星即可射擊。
MG151/15 雖然口徑上還是屬於槍的范疇,但是其使用的彈藥也有配備內裝藥的高爆款。並且,15MM的折中口徑同時兼顧了高初速與良好毀傷的目的。
MG151/15的AP彈初速可以達到近1000m/s而HE裝藥彈也能有960m/s,可謂彈道非常理想。由於使用了螺旋槳中軸布局,不用被射擊協調器干擾,每分鍾740發(比MG FF快了近50%)的射速也能很有效的對獵物造成密集的打擊。
MG 151/20 20mm機炮
那麼,這就夠了嗎?哪里可能,只需要輕微的增加一些重量,MG151/15從38.1KG增加到42.7KG後就誕生了馳騁整個二戰的德軍名炮MG 151/20....
《F1 2021》Steam上一半地區的定價翻了一倍
在被EA收購後,Codemasters最近正式公布了他們的新作《F1 2021》。不過國外網友發現,《F1 2021》在Steam上多個地區的價格比《F1
2020》的價格貴了很多,在很多地區它的價格翻了一倍甚至是兩倍。
推主Ishman發布了一個表格,展示了《F1
2021》在Steam上41個地區的發售價格。除了美國市場仍然是59.99美元之外,幾乎每個地區的價格都上漲。有20個地區的價格至少翻了一倍,而在某些地區,價格翻了兩倍或更多。
以國內為例,《F2 2020》首發價為163元,而《F2
2021》首發價達到了248元,漲幅52%。漲幅最高的地區是阿根廷,漲幅454%。其他漲幅較大的地區還有土耳其(357%),南亞(200%)和南非(204%)。
阿根廷居民平均每年收入只有5844美元,對比來說,美國居民平均每年收入為48672美元。
《F1 2021》將於2021年7月16日發售,登陸PC Steam,PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One。
來源:3DMGAME
F1 2021將於7月推出,帶來全新故事模式
EA宣布將會在7月17日於Steam、Xbox One、Xbox Series X/S、PS4以及PS5平台上推出F1 2021。值得一提的是,這是自Codemasters被EA收購後推出的第一款遊戲。
自2003年第一部F1遊戲以來就一直存在的生捱挑戰模式也會繼續在F1 2021中出現。這次的生捱模式還會加入新的雙人模式,玩家可以與一名朋友在線組隊或者競賽,不過EA並沒有確認F1 2021是否支持跨平台聯機。另一個新特性將會是實時賽季,玩家可以在遊戲中以現實中實時F1賽季的車手、車隊排名來進行遊戲。
不過要說最重大的新玩法當然要數那個全新的故事模式了。F1 2021將會加入一個名為Braking Point的劇情故事,當中玩家將會從F2開始競賽,力爭進入最終的F1賽事。Codemasters表示這個故事模式用了好長時間來製作,「玩家可以真實地沉浸在F1世界當中,可以感受賽道上以及賽道下的車手生活,例如車手對決、情緒、決心等一系列在至高級的賽事中所需的元素。」
F1 2020中的My Team模式
隨此之外,一些以往都有的玩法在F1 2021中也會被保留下來,例如可以讓玩家同時上埸競賽以及經營自己車隊的My Team模式、雙玩家分屏、電競特性以及短賽季等等。根據Codemasters之後的路線圖,玩家以後還會免費獲得三條新賽道。
EA早前以12億美元收購了Codemasters,不過F1 2021的開發在收購前早就開始了,因此EA對於F1 2021的干預或許不會很多,這意味著遊戲中應該不會有什麼EA引以為傲的「驚喜(開箱)機制」。
來源:超能網
《F1 2021》將於7月17日登陸全平台 最新預告公布
<p近日,發行Electronic Arts和開發商Codemasters宣布競速模擬遊戲《F1 2021》將於7月17日正式登陸PS5、XSX/S、PS4、Xbox One和PC平台,目前遊戲已上架Steam,支持中文。
<strong《F1 2021》發布預告:
【游俠網】《F1 2021》預告
<strong遊戲介紹:
<p在2021年國際汽聯一級方程式世界錦標賽的官方電子遊戲《F1® 2021》中,每段故事都有各自的開端。《F1® 2021》全新上線眾多震撼功能,包括激動人心的故事體驗「剎車點」、雙人生涯模式以及讓你更近距離感受賽場競速的「真實賽季起步」模式。准備好與團隊成員一起攜手,稱霸備受好評的「我的團隊」十年生涯模式,或在分屏和多人模式中與對手正面交鋒。全世界最精彩的賽車盛事將帶給你身臨其境的飆車享受,2021賽季二十位傳奇車手與十支標志性車隊將與你同台競速:
<p-「剎車點」:激動人心的全新故事體驗
<p-新玩法:雙人生涯和「真實賽季起步」模式
<p-備受好評的「我的團隊」、分屏和多人模式
<p2021年一級方程式世界錦標賽官方電子遊戲
<p• 「剎車點」:激動人心的全新故事體驗。
<p• 新玩法:雙人生涯和「真實賽季起步」模式。
<p• 「我的團隊」模式:創建車手,選擇贊助商和引擎供應商,招募隊友,並作為發車區的第11支車隊參加比賽。
<p• 擴展後的車手屬性現在包括「專注力」以及對於團隊而言至關重要的「部門活動」。
<p• 適用於雙人遊戲的分屏競速模式。
<p• 「休閒」比賽風格選項的比賽節奏更加輕松,而「專家」選項則讓經驗豐富的玩家有更多的掌控力。
<p• 備受好評的十年「生涯模式」,其中包括更新後的「研發」和「練習項目」以及全新的「快速練習」。
<p• 同時還包括F1®的終極訓練場二級方程式,其中包括短賽季、中長賽季或完整賽季選項及2020和2021年賽季內容*。
<p• 電子競技-遊戲內發布在線排位賽事、最新資訊及觀看全新F1®電競挑戰賽與職業系列賽比賽的版塊。
<p• 更多比賽方式:計時賽、更短的賽季選項、大獎賽模式,以及可用於重溫榮耀瞬間的可保存自動高光時刻 以及(僅限PC版)完整回放]。
<p• 多人在線競賽:休閒社交賽和計分賽、全新「快速加入」形式、聯賽、定製塗裝及每周賽事。
<strong遊戲截圖:
來源:遊俠網
競速遊戲《F1 2021》正式公布 7月16日發售
Codemasters 與 EA 宣布,競速遊戲《F1 2021》將於今年 7 月 16 日發售,登陸 PS5/PS4/Xbox Series/Xbox One/PC 平台,其中將收錄 2021 年國際汽車聯盟世界一級方程式錦標賽的車隊、車手與賽道。
本作會引進全新的故事模式,同時拓展雙人選項的職業生涯模式,並為所有玩家免費提供 Portimão、Imola 和 Jeddah 三條新賽道。
視頻地址
玩家能在全新的故事模式「煞車點」中從二級方程式賽車中脫穎而出,躍升為一級方程式賽車明星。本作也讓玩家再次邂逅備受爭議的車手 Devon Butler,這是他在《F1 2019》登場後首次回歸遊戲。《F1
2021》拓展了經典的職業生涯模式,新增雙人選項,讓好友們能加入在線遊戲合作遊玩,或是選擇不同車隊,在同步聯機的賽道上互相較勁。每個車手都可以完全更動其輔助功能,讓所有等級的玩家能同台競爭。職業生涯模式還引進了「真實賽季起步」(Real-Season Start),讓玩家能從賽季的任一時間點開始,實時查看車手與車隊排名。
在所有模式中,回歸的特色內容包含車手經理體驗「我的團隊」、雙人分屏模式、縮短 F1...
《F1 2021》正式公布 7月17日登陸全平台
發行Electronic Arts和開發商Codemasters宣布競速模擬遊戲《F1 2021》將於7月17日正式發售,登陸PS5、XSX/S、PS4、Xbox One和PC平台,目前遊戲已上架Steam,支持中文。
《F1 2021》發布預告:
Steam商店地址:點我了解
遊戲介紹:
在2021年國際汽聯一級方程式世界錦標賽的官方電子遊戲《F1® 2021》中,每段故事都有各自的開端。《F1® 2021》全新上線眾多震撼功能,包括激動人心的故事體驗「剎車點」、雙人生涯模式以及讓你更近距離感受賽場競速的「真實賽季起步」模式。准備好與團隊成員一起攜手,稱霸備受好評的「我的團隊」十年生涯模式,或在分屏和多人模式中與對手正面交鋒。全世界最精彩的賽車盛事將帶給你身臨其境的飆車享受,2021賽季二十位傳奇車手與十支標志性車隊將與你同台競速:
-「剎車點」:激動人心的全新故事體驗
-新玩法:雙人生涯和「真實賽季起步」模式
-備受好評的「我的團隊」、分屏和多人模式
2021年一級方程式世界錦標賽官方電子遊戲
• 「剎車點」:激動人心的全新故事體驗。
• 新玩法:雙人生涯和「真實賽季起步」模式。
• 「我的團隊」模式:創建車手,選擇贊助商和引擎供應商,招募隊友,並作為發車區的第11支車隊參加比賽。
• 擴展後的車手屬性現在包括「專注力」以及對於團隊而言至關重要的「部門活動」。
• 適用於雙人遊戲的分屏競速模式。
• 「休閒」比賽風格選項的比賽節奏更加輕松,而「專家」選項則讓經驗豐富的玩家有更多的掌控力。
• 備受好評的十年「生涯模式」,其中包括更新後的「研發」和「練習項目」以及全新的「快速練習」。
• 同時還包括F1®的終極訓練場二級方程式,其中包括短賽季、中長賽季或完整賽季選項及2020和2021年賽季內容*。
• 電子競技-遊戲內發布在線排位賽事、最新資訊及觀看全新F1®電競挑戰賽與職業系列賽比賽的版塊。
• 更多比賽方式:計時賽、更短的賽季選項、大獎賽模式,以及可用於重溫榮耀瞬間的可保存自動高光時刻 以及(僅限PC版)完整回放]。
• 多人在線競賽:休閒社交賽和計分賽、全新「快速加入」形式、聯賽、定製塗裝及每周賽事。
遊戲截圖:
來源:3DMGAME
《最終幻想14》鑽石兵器捕獲作戰開場動畫公開 是”高達”
今天SE公開了《最終幻想14(Final Fantasy XIV)》5.5版本「黎明之死鬥」的宣傳視頻,同時發布了一段新版本中鑽石兵器捕獲作戰開場動畫。下面讓我們一起來看看吧!
【游俠網】《最終幻想14》鑽石兵器捕獲作戰開場動畫
<p從視頻中我們可以看到G Warrior與鑽石兵器的對戰場面,官方還為玩家們講解了目標指示圈的改動,移動中的單位會標出移動方向來分別Boss正面與側面。
<p新版本將分為兩部分推出,第一部分4月13日上線,第二部分5月下旬推出。第一部分劇情將占全部的6-7成。據悉,此次5.5版本「黎明的死鬥」將會追加新主線內容、四人副本「黃金平原巴加爾贊」、鑽石兵器破壞作戰(普通/極難度)玩法、24人副本「寄葉異聞:暗黑天啟」第三彈內容、「天佑女王」新探索區域、伊修加德重建新內容以及一些討伐殲滅戰和自由探索、樂器演奏、新坐騎等內容。
來源:遊俠網
《最終幻想14》國際服5.5版本預告公開 4月13上線第一部分
<pSE官方剛剛放出了《最終幻想14:暗影之逆焰》國際服5.5版本的宣傳預告。
視頻欣賞:
【游俠網】《最終幻想14》5.5黎明的死鬥預告
<p5.5版本《黎明的死鬥》分為兩部分上線,第一部分將在4月13日上線。為玩家們帶來新的主線四人副本、編年史任務、討伐·討滅戰副本等內容。
<p第二部分將會在五月下旬上線,具體情況官方將會逐步公開。
點擊進入官方網站頁面
視頻畫面:
來源:遊俠網
《最終幻想14》國際服5.5版本預告公開 4.13上線第一部分
SE官方剛剛放出了《最終幻想14:暗影之逆焰》國際服5.5版本的宣傳預告。
視頻欣賞:
5.5版本《黎明的死鬥》分為兩部分上線,第一部分將在4月13日上線。為玩家們帶來新的主線四人副本、編年史任務、討伐·討滅戰副本等內容。
第二部分將會在五月下旬上線,具體情況官方將會逐步公開。
官方網站頁面>>>>>
具體更新內容:
- 開放新的主線任務。
- 增加新的主線四人本。
- 開放編年史任務的最終章。
- 增加新的討伐殲滅戰。
- 開放尼爾聯動的第三彈。
- 職業技能調整。
- 幻巧戰副本更新。
- 增加了超高難度的配方。
- 伊修加德重建更新:天穹街復興祭典。
- 增加新的老主顧。
- 九宮幻卡更新。
- 自由探索功能更新。
- 系統進行了一系列優化更新。
視頻畫面:
來源:遊民星空
目標是五架:開始你的BF109王牌飛行員之路(1)
我會盡可能使用通俗的講解來進行表達
我們先開始入門,至於門後的很多原理和「為什麼」我們先不用急著壓縮進腦子,避免一下子咨詢堆積過多造成不必要的恐懼。
首先請確認你所挑戰的天空DCS world,il2-1946,
il2-史達林格勒,
il2-多佛的白崖,
warbird,
world war II-online,
《戰爭雷霆》 (全真模式)
在正式開始修行之前,請確認你至少裝備木劍
是的,雖然許多過來人都是鍵鼠起家,遊戲手把過度,賽車踏板當舵,但是這中間是先驅們自己找資料不易,采購專業外設沒有渠道,入門與技巧全靠自己摸索的混沌時期。而今,大量的資料已被先驅歸總,優秀的外設品牌也早已進入國內市場。只要你有憧憬與理想,加上少許的入門設備,前路已然坦盪——不用擔心價格,作為木劍它還不及你陪大家們吃一次海底撈。
單手桿並不是真的單手就能操作的,實際上它也具備了前後推拉,左右傾斜,水平左右擰轉和仿油門滑塊。並且一般這類搖桿的底座上都會安排額外按鍵作為自定義功能鍵使用,平時大家都會把諸如發動機開關,襟翼開合,起落架收放這樣的功能放在上面。
但是,作為一款泛用型裝備,每人拿到手都必須進行一次針對自己使用習慣的初始鍵位設置。雖然現在很多遊戲都自帶外設鍵位匹配,但是鍵位表中的button1 button2這類的名字和你手上外設的實際鍵位到底是哪個就很容易迷惑人了。
以下細節按需查看:
那麼作為一個慣用右手的我首先是右手握桿。右手食指扣扳機,這毋庸置疑是主要武器。右手拇指可以按倒桿頭上的多個按鍵以及中央的POV苦力帽,苦力帽的主要作用是控制配平來輔助飛行的微調姿態。但是在剛入門階段你還未取得諸如TRACK IR這樣的體感視野控制裝備,還是先將苦力帽設置為 上下左右的視野轉動,這樣在空戰時,你可以操控虛擬飛行員的頭部轉動保持目視跟蹤你的目標。而那些按鈕則最合適設置為與攻擊相關的功能,如開關瞄準器,放大瞄準視野,次要武器開火,投彈或者火箭彈。右手握住操縱桿現在做一下 前後推拉,左右傾斜以及左右旋擰,熟悉一下操縱桿最重要的三個動作。在前後推拉時我們控制的是飛機的俯仰,比方說你現在握住的其實是馬娘的耳朵,當你向後拉的時候她由於疼痛會向後抬頭,推則反之。飛機也是一個道理拉是抬頭推是低頭,好理解了吧?左右傾斜則可以操控左右滾轉,左傾就向左轉,右傾則右轉。最後,當你擰操縱桿的時候,它會水平方向上的旋轉,這被用在偏航,也就是操控飛機做水平方向的偏轉,可以理解成船打舵。但是,由於飛機的尾舵高於機身的縱線,所以當你操控偏航的時候也會產生略微的同向滾轉,需要留意哦。左手拇指和食指一般會用來調節底座上的滑塊,它就是模擬油門滑塊,通過推拉它你可以自由調整油門的大小。左手還能順便按到的底座上的按鈕,依照重要度可以設置引擎開關,起落架開關,襟翼開關,地圖以及跳傘。被許多人忽視的軟體設置細節:「非線性」和「死區」
首先介紹一下「非線性」,理論上當你傾斜搖桿15°,遊戲內的對應飛行員也傾斜操縱桿15°。但是,你可以通過虛擬建模發現,實際飛行員的操縱桿一直從地面延申到面前,那同樣的角度,他所能使用的弧度要比你手中的「木劍」長的多,同角度下可用弧度與桿長成正比。換言之,桿越長操作越精確,控制越細膩。這也是為什麼高級搖桿都具備桿頭和底座分離設計可以自行安裝加長桿提高操作細膩度。
當然這是建立在有高精度傳感器的基礎上,不然加長了反而會出現操作卡頓,這就是「鐵劍」了,我們先不急。
那麼聰敏的程式設計師給了我們」非線性「這個設置,允許我們在物理輸入和邏輯輸入上產生倍率比,也就是物理走了15°而邏輯只走10°甚至更少,這樣變相提高了操縱的柔和性,但是這是一個討巧的方法,代價是越往後半段運動操控的提速性越高,但是這總比一開始就輸入過度造成操控不穩來的要好。
然後「死區」,直白點說就是這個輸入區段沒有任何邏輯反饋,就和死了一樣。它的存在其實對新手非常友善,因為新人在操控時不可能做到很精準的我拉桿只有前後我不會左右帶桿。加上只能通過擰桿的偏航很容易演變成一邊擰一邊就推拉桿的情況。
為了把輸入獨立開,我們可以設置一點點「死區」這樣就算你不小心輸入了錯誤的動作,但是也不會被邏輯識別到。隨著人與設備的磨合逐漸可以減小設置。
靈魂三問:「能飛多高?能飛多快?能飛多遠?」
首先我們得知道自己現在的高度,那麼如下就是高度表。
表的單位是「km千米」,指針指向每一個指數就是百米,順時針旋轉是上升反之下降,每轉完一圈,正下方的千位小盤增加1千米,如:目前千位盤是0,指針在0.1·0.2之間的位置,那麼就是150米左右。
正上方小盤1020是修正氣壓,可通過儀表正下方的旋鈕調節。由於高度表的原理是通過測得當前氣壓與基準氣壓的差來體現高度變化,所以各個機場與戰場環境的氣壓不同,得到的讀數也會有變化,那麼就可以人為手動修正這個基準值。
接著我們現在飛的有多快呢?
這是一塊空速表,它很直觀的告訴你現在飛機的速度,但是,它的工作原理是通過測量飛機正前方氣壓來體現讀數而不是飛機相較於地面上站著的人到底有多快。這也就是空速與地速的區別但是在這里我們不深入介紹了。僅僅只以表面讀數,其單位是千米每小時,也比較符合我們的單位習慣,就是每小時多少公里。在你飛行機動的時候,空速表是你最直觀的參考數據源。
還有多少油,就能飛多久。
燃油表直接告訴你你還能飛多久,並且在燃油即將耗盡前右側的燃油告警燈會亮起。隨時檢查你的燃油讀數,或許某個幸運的子彈恰巧射破了你寶貴的油箱,在局勢發展到不可控之前評估自己還能飛多久是正常返航還是備降前線基地。燃油表的讀數以當時的科技並不精確,大致區間指向判讀即可,並且在滿油與低油階段指針運動會相對變慢。
至此可以開始准備第一次飛行了
首先,你如果出生在停機坪,那麼啟動引擎後千萬不要盲目大推油門。先緩緩提高動力,以低速慢慢滑行離開停機位,由於BF109是後三點飛機,所以在地面時機首高高仰起你無法直視前方的地面。那麼有Track IR的盆友可以考慮側臉通過座艙側面,或者輕微蹬方向舵在滑行道上做蛇形前進,這樣可以通過你的蛇形間隙瞭解前方路況。
切記,低速滑行,盡可能把速度控制在20~30KM/H以內。除了蹬方向舵,輕踩單邊的剎車輔助地面轉向。
到達跑道後儘量多的前往跑道頭,在確認好準備後,放下襟翼起飛檔位置。緩緩提高發動機功率直至最大(如不是緊急起飛作戰,可不必使用加力)。由於發動機出力的影響,我們的飛機會出現明顯的左偏現象,請蹬右舵適當補正,並且輕輕做右壓桿維持機身水平。
隨著速度的逐步提升,機首有上仰漸漸變為水平,當速度逐漸上升超過180km/h後輕輕向後拉桿讓機首以一個柔和的小角度抬起,此時飛機會開始緩緩上升。由於早期的BF109沒有安裝姿態儀,那麼最簡單的方法,你可以將瞄準器的十字橫線想成我們的水平線,只要它高於地平線,那麼我們就是仰起狀態。
離開地面後我們當先收起起落架,在速度超過220KM/H前請盡快收起。然後逐漸收回襟翼,由於襟翼直接關繫到我們的升力,一下全收會造成我們短期失去部分高度,如果處於低空,則千萬不要一下收光襟翼,可分兩次收回。我們的最佳爬升速度在280KM/H左右,只要你維持發動機的爬升戰鬥推力狀態下通過調整仰角來維持爬升。注意,此時在沒有主動降低速度回250KM/H前不要放出襟翼到起飛檔及以下,沒有低於220KM/H前不要放出起落架,否則將會對結構造成損壞。
簡單點說,就是180KM/H 輕輕拉起,200KM/H之後收輪,220KM/H且高度盡可能大於500m收起襟翼。你就20,20,20地想就行。
上升高度到1500m以上後,你可以開始盡情嘗試各種飛行動作,但是建議新人在嘗試機動時,盡可能不要猛拉桿,先以較小的機動動作開始做。
當你傾斜機身時飛機可向著你傾斜的方向開始轉向,傾斜越多轉的越快,當然你也可以通過拉桿來更進一步提高你的轉向速度。但是,你如果桿量過大時,飛機會進入失速狀態,輕則短暫失控,重則進入螺旋。在時速發生前飛機會出現震動並且機首會明顯開始下垂,此時輕松操縱桿減小攻角並且增大油門動力即可恢復控制。
如果你不幸進入螺旋時速,此時不要慌張(前提是你有足夠的高度空間,這也是我希望你們先上升到1500m以上),首先收小油門到怠速,向前推桿盡可能讓機頭指向偏向大地,然後向著螺旋的反方向蹬滿腳舵,當螺旋速度逐漸穩定並最終停止後逐漸增大油門,並輕輕拉起。
注意,輕輕拉起,如果拉起過快很大機率再次進入失速,此時的高度空間會進一步喪失,或者親吻大地。並且如果有敵對飛機存在,別人會很樂意在你失控時安心向你射擊。
起飛是自願的而著陸是強迫的(敲黑板!)
起飛吧,你粗暴點,那也就湊合了,但是降落你如果不細心點,你馬上就會理解到就算是虛擬的世界,死亡依然代價高昂,從被迫罰站等待重生到本屆全程觀戰,如果在《戰爭雷霆》中,你還將支付飛機毀壞後必要的維修費用(全真模式價格更貴)。所以就算是虛擬世界,死亡依舊需要避免。何況,你是由於降落自己把自己害死了,不只是憋屈還很可笑。
那麼降落的核心思路是,你要落在跑道上,並且足夠慢地下降。
首先,要確保筆直進入跑道,在天上不要一直盯著正前方看而是要盡可能把視線放在你的目標上。
接近跑道時可以通多左右踩舵來微調方向,但是蹬舵時候也要反方向控制操縱桿來抵消飛機的滾轉。
在進入跑道前,對跑道的敲門在於將目標放在跑道的延長線上而不是跑道頭,當對准跑道遠端後再對准跑道頭就會變的輕松。
但是不要急著就放下起落架進行降落,這時候該做的練習當是順著跑道以低空低速進行飛行,這被稱之為「通場」。
首次嘗試時可以將高度控制再100m左右,速度控制再180KM/H並放出襟翼為著陸檔。
在此分享一個重要的竅門,當飛機保持仰角飛行時,產生的攻角既可以幫助減速也能提供低速段的升力,這時候可以通過調節油門大小來控制升降率。相對直接改變俯仰姿態,這樣既可以控制速度與高度的微調又能確保最終接近跑道時速度不會太快。
比如:保持仰角在5度左右,差不多時地平線放在瞄準器的正下方,之後調節油門,尋找速度與升力的平衡點,只要穩定住高度即可確定已經達到平衡點,這時候微微降低油門,高度即刻開始微微下降。著陸的要點也在這里,切記一推桿俯衝向跑道,那樣很可能減速失敗更有下降率過高直接損壞起落架。
最後,每次通場飛行時開始適當降低高度並放下起落架,速度控制從180 下降調節到170並嘗試練習控制住機頭的攻角保持。
如果你所駕駛的是BF109K,那恭喜你在座艙內增加了垂直速率表,在降落時可以將垂速控制在向下2米以內,這個表的單位是 米/秒,所以下降速度低於每秒2米可以很柔和的觸地。
輕柔地觸地,讓輪子自然的滾動起來而不是彈起飛機再次離開地面,這就是練習的目標。
起落看似枯燥,但是其真正核心可以練習飛行的穩定控制與操縱細膩感。武天老師說過:沒有扎實的基本功教你任何招數都是多餘的。而練習起降的最重要目標是熟悉與磨合飛機的操控,並且將最基本的飛行技能掌握熟練。只有活著降落才能准備下次戰鬥,而只有完好的降落才能避免飛機維修而浪費的時間,何況維修也不是免費的。
寫在最後的忠告請找一位志同道合的大家或者主動加入相關團隊和大家一起練習,退坑的第一原動力叫做「孤單」
來源:機核
《最終幻想14》國際服5.5版本特設頁面更新 新截圖放出
<p上周《最終幻想14》國際服5.5版本「黎明之死鬥」特設頁面正式上線,該版本分為兩部分,第一部分預計將於4月13日上線,第二部分預計將於5月下旬推出。官方在今天更新了該頁面並發布了全新畫面截圖,下面讓我們一起來看看吧!
<p本次更新的截圖為玩家們展示了主線劇情「黎明的死鬥part1」、 新四人副本「黃金平原 パガルザン」、 編年史任務「維爾利特戰役」最終章。
<p據悉,此次5.5版本「黎明的死鬥」將會追加新主線內容、四人副本「黃金平原巴加爾贊」、鑽石兵器破壞作戰(普通/極難度)玩法、24人副本「寄葉異聞:暗黑天啟」第三彈內容、「天佑女王」新探索區域、伊修加德重建新內容以及一些討伐殲滅戰和自由探索、樂器演奏、新坐騎等內容。
來源:遊俠網
《最終幻想14》國際服5.5版本「黎明之死鬥」特設頁面上線
<p今日(3月18日),《最終幻想14》國際服5.5版本「黎明之死鬥」特設頁面正式上線,該版本分為兩部分,第一部分預計將於4月13日上線,第二部分預計將於5月下旬推出。此外,PS5版本也將於4月13日開始運營,該版本的主視覺圖也已經公布。
<p據悉,此次5.5版本「黎明的死鬥」將會追加新主線內容、四人副本「黃金平原巴加爾贊」、鑽石兵器破壞作戰(普通/極難度)玩法、24人副本「寄葉異聞:暗黑天啟」第三彈內容、「天佑女王」新探索區域、伊修加德重建新內容以及一些討伐殲滅戰和自由探索、樂器演奏、新坐騎等內容。
<p《最終幻想14》國際服5.5版本「黎明之死鬥」特設頁面已經正式上線,感興趣的玩家可以點擊此處查看相關頁面。
來源:遊俠網
賽車資訊|法拉利發布新車、阿斯頓·馬丁加入F1安全車…
F1資訊
▶ 法拉利車隊正式發佈2021款新車SF21
3月10日,法拉利發佈2021款新車SF21,這是法拉利參加F1的第67款單座賽車,融合了兩種紅色調。
同時研發升級,全新的引擎、空氣動力學,以及用掉了規則允許兩個研發配額的賽車後部。
▶ 2021年,梅賽德斯-AMG與阿斯頓·馬丁共同擔任F1安全車
F1從1973年開始出現安全車,1993年開始正式設立安全車,1997年F1將以往安全車由多種品牌和車型組成,改為單一品牌和車型,而梅賽德斯從那時起便「包攬」了F1安全車這一角色。
今年,F1安全車將由梅賽德斯-AMG與阿斯頓·馬丁共同擔任,其中梅賽德斯11場大獎賽,阿斯頓·馬丁12場大獎賽。
▶ 3月12-14日將進行F1季前測試
距離燈滅發車還有3周!本週末,將會在巴林國際賽車場進行2021賽季F1季前測試。
▶ 倍耐力續約F1官方輪胎供應商至2024賽季
3月5日,經國際汽聯和F1提議,倍耐力已同意將現有的獨家輪胎供應合同延長一年,將繼續作為此項世界賽車運動領域最頂級賽事的合作夥伴直至2024年。
▶ 葡萄牙站正式加入2021年賽歷
今年F1重新回到波爾蒂芒啦,葡萄牙站將作為賽季第三站正式加入2021賽歷,將於4月30日-5月2日舉辦!
(最新賽歷)
其他賽事資訊
▶ 國際汽聯推賽車「奧運會」 第二屆賽車運動會設18項賽事
日前,FIA宣佈第二屆國際汽聯賽車運動會 (FIA Motorsport Games) 將於2021年10月29-31日在法國馬賽的保羅里卡爾賽道 (Circuit Paul Ricard)舉行,各項比賽將由世界各地的體育總會選拔及派代表參加。
運動會共有6個比賽項目,包括GT、F4、房車、飄移、障礙賽及電子競技。
▶ 豐田將在今年夏季測試全新混合動力WRC賽車
豐田的WRC車隊目標在今年夏天之前準備好其混合動力的Rally1賽車。在車隊技術總監Tom Fowler的帶領下,豐田正在圍繞著公路版GR Yaris開發全新規格的賽車。
▶ 中國車手周冠宇今年將繼續參加F2
3.8日,F2錦標賽季前測試在巴林國際賽道開始,為期三天。周冠宇將繼續和 UNI-Virtuosi Racing車隊 一起征戰 F2世界錦標賽!
來源:kknews賽車資訊|法拉利發佈新車、阿斯頓·馬丁加入F1安全車...
巴西PS疑泄露信息:《最終幻想16》或是PS5限時獨占作品
《最終幻想16》(下稱《最終幻想16》)已於去年正式公布,本作公布時還出現了差錯:宣傳片聲稱《最終幻想16》將登陸PC平台,但該信息隨後立即被SIE及SE方面駁回,表示這是一個錯誤信息——本作確實是PS5獨占作品,官方隨後還更換了宣傳片。但現在,這一切似乎出現了轉機。
據Gamesradar+報道,PlayStation巴西的YouTube頻道上線了一條全新的宣傳片,在該宣傳片的片尾出現了這樣的一行描述:《最終幻想16》在登陸PS5後的有限時間內無法在其他平台上可用。
PlayStation巴西宣傳片:
該信息引起了部分玩家的注意,結合之前SIE方面聲稱會將更多PS平台遊戲登陸PC的公告,有相當的一部分玩家認為本作應當是一部PS5「限時獨占」作品,在遊戲發售後的一段時間之後就會登陸PC端——就像《往日不再》一樣。
巴西PS宣傳片截圖。最下方《最終幻想16》的葡萄牙語注釋或泄露了這一切
但目前為止,SIE及SE方面都尚未對此事表態,PlayStation巴西的YouTube頻道也未曾對這則宣傳片進行改動或下架。我們也將持續關注。
視頻畫面:
來源:遊民星空
《最終幻想14》登陸困難 官方:至明日24點不收取時長費用
<p《最終幻想14》服務器遭到網絡攻擊,導致登陸困難、網絡波動,官方表示目前正在全力排查修復中,並發布補償方案:即時起至3月7日24點暫不收取時長費用,後續會根據情況再進行相關調整。
<p對於這次補償,有玩家留言道:「老闆大氣」「就這?」「真是太大方了…」
針對服務器波動問題的說明公告
<p由於服務器受到了網絡事件,造成服務器登陸困難,網絡波動等狀況,技術人員正在全力排查修復中,給大家帶來了不好的遊戲體驗,我們深感抱歉。 為此我們決定即時起至3月7日24點暫不收取時長費用,後續會根據情況再進行相關調整。
<p☆具體策略☆
<p1. 即時起至3月7日24點首次登陸就將獲得24小時的點卡時長,有效期保留至次日的2點,隔日再次登陸即可再次獲得24小時贈送時長。 例如:玩家3.O6日19點登陸 ,贈送24小時點卡時長,有效期至3.O7日2點,3 .O7日5點再次登陸 ,再次贈送24小時點卡時長,有效期至3.O8日2點 。
<p2. 月卡用戶優先會扣除月卡時間,所以我們會針對月卡用戶進行單獨處理,會根據月卡情況後續補上對應天數。(月卡補發需要一定時間,請耐心等待)
<p3、新用戶贈送的有效期為14天的30小時不受本次調整影響,仍可繼續使用,期間內優先消耗當天贈送時間。
<p給大家帶來不便,再次表示抱歉。感謝各位冒險者們的支持與理解!
來源:遊俠網
Fami最期待遊戲榜單《最終幻想16》終於反超《破曉傳說》
<p最新一周(2月28日)的Famitsu玩家最期待遊戲榜單TOP10齣爐啦!本周獲得冠軍的依然是《怪物獵人:崛起》(917票),可見《怪物獵人》在日本地區的確具有極高的人氣。
<p排在第二的是SE的RPG大作《最終幻想16》(707票),排在第三的是萬代南夢宮的JRPG遊戲《破曉傳說》(703票),第二名和第三名與上周正好換了個位置,看起來《傳說》系列在日本終究不如《最終幻想》這個IP來的堅挺啊!當然了,兩者相差並不大,僅僅只有4票的差距。好了,下面就讓我們一起來看看詳細的榜單吧!
<p<strongFamitsu玩家最期待遊戲榜單TOP10:
<p1. 《怪物獵人:崛起》 – 917 票
2. 《最終幻想16》 – 707 票
3. 《破曉傳說》 – 703 票
4. 《生化危機8:村莊》 – 501 票
5. 《薩爾達傳說:曠野之息2》 –...
繼FF15後,SE還是忍不住對親兒子「下手」了
<p不會真有人想着能在今年看到FF7re第二章的消息吧,不會吧,不會吧……偶,原來定鬧鍾起床看直播的人是我,那沒事了。
<p或許是風水輪流轉,或許是同學們期望太高,被人評價為「餅都沒畫」的任天堂直面會剛結束沒幾天,索尼昨天的Play of State就被安排接過了「拉胯」大棒。
<p不過說是「拉胯」,發佈會倒也不是沒有亮眼的新作品宣佈,例如由Sloclap開發,將於2021年登陸PS4、PS5的動作遊戲《師父(Sifu)》,不但展現出的打鬥動作流暢,主角隨劇情不斷成熟的外貌形象,也頗有少年終成一代大師的味道,看宣傳片還是蠻讓人期待的。
油管上的老外已經「這就是我想要的遊戲」,吹起來了
<p當然,要說整個發佈會上最讓玩家熱議的,還要屬一款經典「冷飯」作品:《最終幻想7:重製版》的第……PS5版本「INTEGRADE」。遊戲將於6月10日發佈,相對於PS4版本而言添加以下內容——
<p1升級的畫質和性能、更快的加載速度。
<p為此個人特意去油管的對比視頻里看了下所謂的升級畫質,感覺蠻「微妙」的,似乎光線更亮,更清晰了點?
<p當然強化版在加載速度上的提升顯而易見,畢竟PS4老掉牙的機械硬盤跟PS5主打的SSD還是有一定差距的。從預告上看,從主菜單到實際遊戲畫面只需2、3秒的時間,能有效加快你獲得「肌肉女王」杯的速度(才怪),蒂法家的宿舍門也不會那麼糊了(大概)。最重要的是支持60幀的確蠻香的。
<p2新增經典難度模式、拍照模式。玩家可在遊戲任意時刻調出拍照模式,並設定個性化的濾鏡效果等,老套路了。
<p至於這個「經典難度模式」,一開始我以為會是地獄難度之類有挑戰性的內容,不過後來發現也就是normal難度的自動掛機版,切~~。
<p3全新的尤菲章節(包含兩個章節的劇情內容)與新增BOSS(FF7DC中的WEISS純白帝王威斯)。
<p其實FF7re登錄PS5早就不算是什麼藏着掖着的消息了,但讓人沒想到的是尤菲能夠這麼早登場,尤其預告中還展示了她的戰鬥動作(就是這結印怎麼越看越像FF14的兔忍呢),另一位拿棍小哥的戰鬥系統可能套用的是「西德」模型,這麼看來萬眾矚目的第二章是真的「在做了」。
<p最後,PS5版本其中新章節需要額外購買,類似DLC,其它內容可以由PS4版本免費升級。
<p其實看到這里,SE還是比較良心的,唯一值得批評的就是——大家都是3D區尤菲偷珠、山洞尋寶的老熟人了,你還讓妹子穿這麼多,一下子沒認出來怪不好意思的(不是)。
有一說一,個人認為蒂法那部更「精彩」
<p於是,SE可能怕玩家給的好評太多了,開始了自己的一系列騷操作——首先是強化版中最讓人眼饞的尤菲章節,由且僅由PS5主機獨占,PS4玩家是玩不到滴。
<p各位親愛的最終幻想粉絲,想玩這部分「船新」內容,請購買PS5呦。
是時候搬出這張經典表情包了
<p我缺的是一個DLC的錢嗎,我缺的是原價PS5啊,淦。
<p當然,從積極的角度思考,也可能是單純因為尤菲章節基於次時代主機平台開發,所以沒法原原本本的搬到PS4上,問題是你信嗎,反正我不信。
<p請原諒我以「小人之心」度SE之腹,我能想到的理由只能是:
<p一,索尼與SE「狼狽為奸」,達成了什麼不可告人的PY交易,以「DLC獨占」的形式推動PS5的裝機量。
<p<strong二,SE想把本次的強化版當做「PS5獨占試水作」,看下市場反應如何。畢竟之後的當家大作《最終幻想16》《最終幻想7re:第二章》都有可能同屬PS5獨占作品,萬一它們翻車,其影響不亞於再拍一部《最終幻想:靈魂深處》,SE肯定是不會拿這兩部作品去賭的。
<p你以為SE本次的屑操作到此為止了嗎?當然沒有。在PS5版本尤菲章節獨占的同時,手遊大廠SE還「不忘初心」,公佈了兩款FF7衍生手遊——
<p其中一款《最終幻想7 EVER CRISIS》是基於FF7系列劇情重現的Q版rpg,只不過將戰鬥簡化為回合制,類似於《最終幻想15:口袋版》。 據野村訪談表示,遊戲不但包含原版、AC至DC的劇情,甚至還有以FS為背景的原創故事,描述「那個傳說英雄」的少年時候,劇情由野島編寫,總的來說還算比較靠譜,但另一款就……
<p特大喜訊,特大喜訊,SE推出吃雞手遊《最終幻想7 THE FIRST SOLDIER》啦,遊戲中不但可以使用槍械,更能使用系列粉絲非常熟悉的魔法和召喚獸,歡迎各位玩家體驗不一樣的吃雞之旅……個鬼啊!
WTF
<p說句不好聽的,真是XX都沒趕上趕上熱乎的。
<p在這一大波不忍直視的操作下,我終於悟了——「正直、真誠、從不給遊戲漲價」的SE怎麼會做出這樣傷害粉絲的蹭熱度行為呢?這一定是因為荒野XX在日本太火了導致的,嗯,沒錯,都是那位XX的鍋,哈哈哈,放開我,我沒瘋……
<p其實真要說起來,SE倒也不是第一次做出這種像是處於「搾乾IP價值,准備隨時跑路」狀態的操作了。
實際打完遊戲你就會發現:圖片僅供參考
<p舉個栗子,最終幻想上一代正統續作FF15剛發售的時候,就在完成度上存在着巨大缺陷,尤其是從第九章開始,遊戲節奏就猶如飛流直下的瀑布般一瀉千里。
<p於是在接下來的很長時間內,FF15都在不斷地發佈修正檔和DLC進行自我完善(中間還出了個背刺首發老玩家的《皇家版》)。
<p如果真的能通過DLC救回來倒也還則罷了,但結果證明,這是一個不太可能實現的夢想。小田田的「提桶跑路」,後續3個DLC的宣佈取消,基本算是給FF15宣判了死刑。
<p不僅是正菜殘缺,SE在搾乾FF15的IP價值上也是極盡所能,單是手遊就一口氣出了4個,包括:彈珠台遊戲《Justice Monsters Five》;縱版卷軸射擊遊戲《King's Knight:Wrath of the Dark Dragon》;知名度稍高一些的策略遊戲《最終幻想15:新帝國》;以及之前提到過的Q版rpg《最終幻想15:口袋版》……
更別提還有什麼釣魚VR
<p而本人之所以在「神農嘗百草」般品鑒過尼爾漲價,FF15半成品,勇者鬥惡龍11s語音等毒點後,還是能被SE的「DLC獨占」操作尬到,一方面是FF7re在發售的近一年內確實沒什麼撈錢動向,頗有「出淤泥而不染」的神態,讓我誤以為SE終於「改邪歸正」。
<p另外更重要的則是,我一直堅信FF7算是SE的親兒子。
<p如果問粉絲哪款FF最出色,他們可能會吵到天荒地老;但要問哪款FF待遇最好,我想答案很簡單——《最終幻想7》。
<p試問除它之外,還有哪款FF能讓SE在原作過去23年之後,以當下成熟的工業技術加以重現,並賦予了至少三部曲的宏偉篇幅呢?
<p既然待遇如此之高,我還以為怎麼着也要維持下FF7re的「高端大氣上檔次,低調奢華有內涵」人設,結果沒想到今天,SE這位老父親就迫於生計「狠下了心」,親手把兒子打扮成「濃妝艷抹三點式」,然後送到了青樓賣藝(或者賣其它的)。
要努力用「身體」為爹地賺更多的錢呦
<p當然,吐槽歸吐槽,一方面SE的「DLC獨占」操作確實蠻屑的,但粉絲們更擔心還是各式各樣的衍生作品會拖慢FF7re第二章的進度。
<p畢竟野村鴿鴿可以預見的負責遊戲就有《美妙世界2》、《KH》週年紀唸作,加上FF7的手遊相關。在訪談中,本人也表示現在負責的項目是前所未有得多,所以FF7re下作的總監將由原副總監的濱口擔任,自己作為創意總監來負責整個FF7系列。目前尚不明確人事變動會對FF7造成怎樣的影響。
<p作為一個普普通通(且買不起PS5支持強化版FF7re)的最終幻想玩家,我只能深情的期望——但願FF7不會「進化」成第二個FF15吧……
萬一預言成功可別刀我
來源:遊俠網
Fami最期待遊戲榜單《最終幻想16》竟不敵《破曉傳說》
<p由日本玩家票選,Fami通舉辦的新一期新游期待榜公開,本期排名和上期相比變化不大。《怪物獵人:崛起》以高出第二名231票的絕對優勢占據第一的位置。
<p《破曉傳說》以微弱優勢占據第二,《最終幻想16》和《生化危機8》緊隨其後。
<p<strong詳細排名如下:
<p1.《怪物獵人:崛起》:922票
<p2.《破曉傳說》:691票
<p3.《最終幻想16》:666票
<p4.《生化危機8》:447票
<p5.《薩爾達傳說:曠野之息2》:413票
<p6.《勇氣默示錄2》:400票
<p7.《獵天使魔女3》:395票
<p8.《真女神轉生5》:323票
<p9.《符文工廠5》:305票
<p10.《New Pokemon Snap》:254票
來源:遊俠網
日本玩家票選最期待遊戲榜 《惡靈古堡8》不敵《最終幻想16》
由日本玩家票選,Fami通舉辦的新一期新游期待榜公開,本期排名和上期相比變化不大。《怪物獵人:崛起》以高出第二名231票的絕對優勢占據第一的位置,《破曉傳說》以微弱優勢占據第二,《最終幻想16》和《生化危機8》緊隨其後。
詳細排名如下:
1.《怪物獵人:崛起》:922票
2.《破曉傳說》:691票
3.《最終幻想16》:666票
4.《生化危機8》:447票
5.《薩爾達傳說:曠野之息2》:413票
6.《勇氣默示錄2》:400票
7.《獵天使魔女3》:395票
8.《真女神轉生5》:323票
9.《符文工廠5》:305票
10.《New Pokemon Snap》:254票
來源:3DMGAME
動作遊戲?吉田直樹:《最終幻想16》是動作為主導的作品
<p《最終幻想16》的製作人吉田直樹此前在接受外媒的采訪時表示,為了避免猜測和失望,因此他沒有過多地介紹《最終幻想16》的情報或是讓情報流出。不過在今天(2月22日)的日本的一檔廣播節目中,吉田直樹透露了少量《最終幻想16》的情報。
<p在日本知名聲優鈴村健一(《最終幻想7》扎克斯的CV)主持的早間廣播節目「TOKYOFM/JFN『ONE MORNING』」中,吉田直樹簡短的談到了《最終幻想16》。他表示,《最終幻想16》是以「動作主導」的作品,開發團隊也正在努力讓動作遊戲苦手的玩家也能暢玩本作。同時,他們也投身於《最終幻想16》劇情的製作中。
<p據悉,《最終幻想16》的動作總監是此前擔任過《鬼泣4》、《鬼泣5》以及《龍之信條》設計師的Ryota Suzuki。
來源:遊俠網
3DM速報:GTA反編譯掌機版遭T2下架,FF16將以動作主導
歡迎來到今日的三大媽速報
三分鍾帶你了解遊戲業最新資訊
大家好,我是米瑟
粉絲「給她愛」反編譯工程遭Take2下架;Steam周銷榜《英靈神殿》三連冠,《賽博朋克2077》跌出前十。
1、反編譯「給她愛」上Switch?Take 2:快給我下架嘍
粉絲們為愛發電的「給她愛」掌機版計劃,官方我自己不想做還能給外人整?快,都給我下架嘍!
R星自從把「5」出了以後,便貫徹了「一作吃十年」的長期方針,除了給在線模式更新撈錢,那是一個系列新作都沒有。實在不行,把老的們搬上Switch也成啊,反正你手機版也出過了…哦沒時間啊,那就別怪咱玩家自己來啦。
已經持續多年,完全由粉絲們自發進行的「給她愛3」和「罪惡都市」的反編譯工作,受疫情居家的推動,去年初就搞定了三代,年底「罪惡都市」也成了。兩款遊戲的Switch、PSV和WiiU版反編譯項目文件(運行需要有原版),都被上傳到了代碼託管平台GitHub。雖然粉絲們也為可能到來的官方制裁做好了應對准備,但…只要Take2想動手,不過就是分分鍾的事。
近日R星母公司Take2向GitHub提出了申請,以DMCA(數字千年版權法),要求下架了相關內容,也宣告了這次聲勢浩大的粉絲行為就此終結。作為一名玩家,躺床上拿Switch玩「給她愛」的夢想破滅自然是非常傷心,但作為版權方Take2這麼做也是沒什麼可說的,只是你這新作摸魚遙遙無期,保不齊未來還准備上個PS6,我們該咋辦呢?但也許下架…是R星准備要自己來啦(並不)?
2、Steam周銷《賽博朋克2077》跌出前十,《英靈神殿》三連冠
新一周的Steam周銷榜,開放世界合作生存遊戲《英靈神殿》拿下三連冠,別看開發團隊僅有5人,但卻成功打造了這部開年爆款,狂銷300萬份。
排名第二的還是我們的修仙遊戲《鬼谷八荒》。自發售以來,周周上榜,回回第二也是沒誰了。
排名第九的又是我們許久未見的老朋友《給她愛5》,排第十的則是時隔一年登陸Steam的《女神異聞錄5S》,419元還是那麼貴啊。
另外值得一提的是,《賽博朋克2077》首次跌出了榜單前十,咱們雙雄的另一位《戴森球計劃》也是一樣。
新聞一句話
1、《彩六圍攻》第六年度前瞻:四位新干員,季票取消
育碧公開了《彩六圍攻》第六年度首季度,來自阿根廷的新干員Flores,中甲中速,配備裝有炸彈的遙控小車。此外官方也宣布,第六年度將共有四位新干員登場,並將對現有部分地圖進行重製,季票改為Battle Pass,新干員提前兩周使用。更多新內容,各位可以前往3DM官網了解。
2、《最終幻想16》「以動作為主導」,努力讓不擅長的玩家也能玩
製作人吉田直樹在廣播節目中透露,《最終幻想16》是一款「以動作為主導」的遊戲,他們正在努力讓不擅長動作遊戲的玩家也能愉快遊玩,劇情部分也正在努力工作中。
3、 PS5手把漂移調查:搖杆壽命僅417小時
根據國外熱門科技頻道iFixIt的研究分析,PS5 DualSense手把使用了與PS4、Xbox One、Switch手把相同的搖杆硬件,而他們也都出現了漂移問題。此外通過《決勝時刻現代戰域》的遊玩測試,PS5手把的搖杆壽命為417小時,實際時長取決於玩家的遊戲類型。
4、英國周銷榜:馬力歐兩連冠,《俠盜獵車手 5》第七
英國實體遊戲周銷榜,《超級馬力歐3D世界+狂怒世界》拿下兩連冠,降價折扣的《FIFA 21》排名第二,《給她愛5》位居第七。
來源:3DMGAME
EA解釋收購《F1》開發商的動機 並展望未來發展
<pEA最近以12億美元完成了對《塵埃》、《F1》等遊戲的開發商Codemasters的收購,EA告訴IGN,他們將會把Codemasters當做一個「獨立集團」對待,讓他們開發他們想要的遊戲。不過EA確實有興趣將《F1》系列融入到自身的「EA Sports」品牌中。
<p在IGN的新聞稿中,EA表明了Codemasters被收購後的情況,《F1》、《塵埃》、《賽車計劃》將與EA現有的賽車遊戲並存。EA戰略發展執行副總裁Matt Bilbey在接受采訪時表示,Codemasters的工作室(包括其在2019年收購的Slightly Mad)在收購後仍將保持一定程度的獨立。
<pBilbey:「在可預見的未來中,我們將把Codemasters的工作室們作為一個獨立的集團來對待,為他們提供他們所需要的一切支持,並在我們前進的過程中探索所有的發展機會。我們對他們的未來感到非常興奮,雖然他們仍將保持獨立,但我們將通過EA發行的力量推動他們的發展。」
<pBilbey也在采訪中解釋了這次收購的動機,他表示,EA認為賽車遊戲還有進一步的發展空間,這次收購讓EA能夠「更定期地向粉絲提供賽車體驗」。《F1》似乎特別吸引人,Bilbey將其描述為「為數不多的真正的全球性運動之一,在北美和亞洲《F1》粉絲增長迅速,而在歐洲也在持續增長。」
<p說到《F1》, IGN還問到是否有計劃將這一IP授權(Codemasters自2009年以來一直持有)帶到EA Sports旗下。EA Sports上一次持有F1授權是在2000-2003年。Bilbey並沒有正面回答表示確認,但表示了一些興趣。
<pBilbey說:「我們對EA Sports品牌所帶來的價值和影響力感到非常自豪。Codemasters也有同樣的價值和品質記錄。我們相信與Codemasters品牌和EA Sports合作,《F1》能夠吸引更多全球賽車迷。」
<p近幾年,EA旗下的賽車遊戲工作室確實有些曲折,比如EA Black Box和兩家Ghost Games工作室在過去十年中相繼關閉。IGN詢問Bilbey,該公司對那些對此舉持懷疑態度的人有什麼看法。
<pBilbey解釋說:「我們是賽車類遊戲的忠實粉絲,我知道你們的許多讀者也是如此,所以我相信他們會理解為什麼我們這麼長時間以來一直崇拜Codemasters。我們的目標是基於Codemasters所創造的成功,確保我們能夠為賽車迷創造一個光明、燦爛和激動人心的未來,並將更多出色的遊戲呈現在玩家手中。
<pCodemasters與DICE、Respawn、Bioware、Criterion EA Sports等一起成為了行業中最強大的創意團體之一,而這群人分享的知識和專業技能為所有人的重大創新鋪平了道路。我們期待着為Codemasters提供各種層面的支持,共同推動成功,我們知道前方有一個強大的未來。」
來源:遊俠網
吉田直樹不談《最終幻想16》情報原因:不想說未完成的內容
<p《最終幻想16》的製作人吉田直樹最近接受了《華盛頓郵報》的采訪,在被問到《最終幻想16》的其他消息時,吉田直樹並未回應任何環宇遊戲內容的新情報,不過吉田直樹也解釋了他這麼做的原因。
<p吉田直樹解釋道:「我們並不想把一些未完成的東西說出來,從而造成大家的猜測。每個《最終幻想》粉絲都有一款最愛的《最終幻想》遊戲,大家的興奮點是不一樣的。」
<p「當談到下一款《最終幻想》遊戲的樣子時,每個人可能都有不同的想法。把一些未完成的東西說出來風險是很高的。如果有一些事被說出去,就會有人發現並在社交媒體上傳播,人們就會產生期待。所以,一旦我們想要透露更多有關《最終幻想16》的消息,我們都希望能夠展示這款遊戲在將來會是什麼樣子的,以及它帶來的興奮點是什麼。」
<p《最終幻想16》的首段遊戲預告曾於2020年9月份公布,本作登陸PS5平台,發售日待定。曾有爆料表示官方將在本月公開新情報。
來源:遊俠網
《最終幻想14》官方發布新春祝福 感謝中國玩家的支持
今日《最終幻想14》官博發布新春祝福視頻,SE社長松田洋祐、《最終幻想14》製作人兼導演吉田直樹、音樂導演祖堅正慶、主管項目經理松澤祥一在視頻中對中國玩家表達感謝,帶來了新春的祝福。
《最終幻想14》新春祝福視頻:
於此同時《最終幻想14》也將在2/12-2/18日期間開啟新春獎勵活動,攻略過任何一次副本的冒險者都可獲得10個禮物盒。轉發原博還能獲得各類好禮。
官博原文:
牛年新春的鍾聲即將敲響。感謝各位冒險者在過去一年里給予的支持。值此新春佳節之際,SQUARE ENIX社長松田洋祐、《最終幻想14》製作人兼導演吉田直樹、《最終幻想14》音樂導演祖堅正慶、《最終幻想14》主管項目經理松澤祥一也為大家帶來了新春的祝福。
同時,我們也為所有的冒險者帶來了新春獎勵。2/12-2/18期間攻略過任何一次副本的冒險者都可獲得10個禮物盒,禮物盒將會在節後3個工作日內統計發放。(僅限正式賬號,每個賬號只能獲得一次)
轉發並關注《最終幻想14》 ,帶上關鍵詞「牛年大吉」,我們將在2月22日抽取冒險者送出以下新春好禮:
500元商城優惠券x20
希瓦手辦x5
奧丁手辦x5
埃斯蒂尼安手辦x5
漆黑艾達連衣裙套裝(含寬邊帽)x1
仙人掌大毛絨玩偶x1
多瑪方城戰(方城牌套裝+桌毯)x1
恭祝各位冒險者新春快樂,牛年大吉。
視頻畫面:
來源:遊民星空
劍網三與最終幻想十四對比 FF14遊戲性
玩劍三的時候是70年代,最早玩的萬花,後來唐門開了之後就玩唐門,其他職業練過小號但都沒有深玩,感情最深的還是唐門。後來唐門被削弱就A了,開正太體形之後回歸,接著玩唐門,但還是覺得職業太弱,而且西山居運營越來越成問題,遊戲又卡,於是徹底不玩了,後來再試圖回歸也玩不下去。
FF14是2.0公測玩的,滿50級之後覺得沒事干就不上線了,後來就A了。再回歸是開了忍者之後,回來玩忍者,時間很長,但基本上滿級就A,期間把生活職業和採集職業都練滿了,又玩了戰士和學者,然後主線做完,極神和零式沒時間打,上線沒別的事干,就繼續A。
那麼回歸正題,講講我作為劍三玩家,來玩FF14的心得和體會。首先遊戲質量上肯定是FF14更好,尤其是動作、優化以及效果表現等等,劍三是比不了的。但從遊玩的心境上講,我覺得自己對於劍三投入的情感更多一些。劍三比較簡單,簡單到可以在打本的時候還能抽出空聊天,玩家之間沒有尖銳的對立和衝突,也沒有硬性要求你的DPS或者什麼的,總之玩得蠻開心,更容易交朋友。FF14這部分玩得相對就比較累,副本節奏很快,基本上不是在打怪就是在打怪的路上,MT一引引一堆怪,無論是治療還是輸出都必須全神貫注的打。一般來說如果路上一切順利,就會在出副本的時候打一句「辛苦了」,此外無需其他交流。
第二是關於角色扮演代入感的問題,我玩RPG一般會尋求比較深入的代入感,所以玩劍三的時候只玩唐門,只是因為對這個門派有感情。FF14這方面給予玩家的還不如劍三,主要是因為職業自由切換這個設定,如果只玩一個職業的話很快就覺得無聊,但又練其他職業,做職業劇情任務,就感覺怪怪的。就好比老滾5,魔法學院院長又跑到裂谷城當盜賊工會頭頭的感覺,給人的體驗很怪異。至於FF14的主線劇情,只能說劇情還不錯,但無法帶入這種角色,尤其是當所有玩家都是劇情中「唯一」的救世主的時候。
第三是遊戲的黏性,這一點兩款遊戲其實半斤八兩,滿級之後就開始搞裝備,裝備搞起來就沒事幹了。但實際上FF14的戰鬥職業生命週期更短,裝備太容易搞了,就算是不搞也沒事,畢竟沒有人要求你必須去打高難本。劍三的話和固定團每週打本,拍裝備還是挺好玩的,就算沒出自己的裝備還能掙點錢。但現在也不行了,基本上只能靠金團,只能買金,這一點無論如何無法接受,這也是為什麼劍三絕對不能再碰了。
總之就評價來說,我還真沒覺得FF14就一定比劍三要高貴,但很明顯FF14的綜合素質更強,兩個遊戲的玩家粘度其實都很低,劍三還有PVP,FF14的PVP聊勝於無,沒有什麼樂趣。所以現在只能投身於單機了。
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來源:kknews劍網三與最終幻想十四對比 FF14遊戲性
機械革命 F1怎麼樣?值得入手嗎?下面幾點點評或許可以幫您
機械革命 F1是近期新上市的一款輕薄本,後台收到很多朋友私信問這款機械革命 F1性能怎麼樣?值得入手嗎?下面一會去從報價,螢幕,配置參數,散熱續航方面詳細解讀下,看看這款筆記本是不是符合朋友您的預算和用途呢?
機械革命 F1
一、報價方面:
這款機械革命 F1輕薄本,目前上市的有兩個版本,詳細這兩個版本的報價行情分別如下:
1、英特爾酷睿i5-11300H版本,其日常價格行情是¥5299.00,目前預約的價格是¥4999.00
2、英特爾酷睿i7-11370H版,其日常價格行情是¥6999.00,目前預約的價格是¥6499.00左右。
對比上面這款機械革命 F1輕薄本的價格,是不是符合您的預算呢?下面再來看看這款筆記本具體螢幕和配置情況,看看是不是符合您的用途?
機械革命 F1
二、螢幕和配置方面:
1、螢幕方面:其尺寸大小為14英吋,90Hz的高刷新率,玩遊戲,高運動的畫面,畫質好,不容易拖影,順滑流暢。螢幕的解析度為2.8k,高解析度其畫質顯示更加細膩,機身採用了鎂合金材質,仿跑車流線型製作工藝,重量僅1040g,不僅外觀顏色好看,而且輕薄方便攜帶。
機械革命 F1
2、配置方面:其處理器採用了英特爾酷睿11代的i5-11300H和i7-11370H,記憶體大小為32GB,DDR4 3200MHz,支持高昇級到64GB其硬碟為1TB SSD固態硬碟,支持nvme協議,pci-ex4通道,有額外的M.2硬碟位,支持後期需要適合擴展。其顯卡為xe核顯。
機械革命 F1
三、散熱和續航方面:
1、散熱方面:其採用了雙風扇雙導熱管設計,相當於遊戲本級別智能散熱系統,在配合暴力熊液態金屬,整體導熱效率更強,散熱性能大幅提升,散熱表現不錯。
機械革命 F1
2、續航方面:其內置了一塊53wh大容量的電池,正常的續航時間在5-8個小時左右,整體續航能力一般。
機械革命 F1
四、接口方面:
機械革命 F1其接口還是比較豐富的,主要有雷電4,type-c全功能接口,耳麥接口,HDMI接口等,詳細的這款機械革命F1筆記本接口圖如下:
機械革命 F1接口
五、總結:值得買嗎?適合做什麼用途?
機械革命F1筆記本總體來說,螢幕素質好,硬體性能強,散熱不錯,對於需要一款輕薄本,用來辦公,上網,寫論文,敲代碼,追劇,ps和輕度pr視頻剪輯用途,預算在5000左右的,這款筆記本值得您關注一下。
機械革命F1筆記本
對於這款機械革命F1筆記本,朋友您有什麼疑問或者看法嗎?歡迎來評論區留言,一起交流分享下。
來源:kknews機械革命 F1怎麼樣?值得入手嗎?下面幾點點評或許可以幫您
前《最終幻想15》總監田畑端參與航空公司虛擬旅遊項目:活用RPG製作經驗
全日空航空公司ANA宣目前已經宣布開發虛擬旅遊項目,此次製作人則是前《最終幻想15》遊戲總監田畑端,一起來了解一下相關細節。
根據相關報道,全日空航空公司ANA的虛擬旅遊項目可以讓用戶通過電腦生成的虛擬圖像在各個城市進行游覽。在當今的疫情狀況下,全日空航空公司ANA對該項目寄予厚望。
此次該項目的製作人則是:前《最終幻想15》遊戲總監田畑端。他在采訪中明確表示:希望能在此項目中活用自己先前開發RPG遊戲的經驗和技巧,讓虛擬旅遊項目更有真實感,會盡全力幫助全日空航空公司ANA,將一切做到最好。
不知道此次全日空航空公司ANA公開的虛擬旅遊項目,會不會加入釣魚要素呢?
來源:3DMGAME
《最終幻想16》製作人:《對馬島》是最令人印象深刻的遊戲
《最終幻想16》及《最終幻想14》製作人吉田直樹在接受日本遊戲雜誌4Gamer的采訪時表示,他認為《對馬島之鬼》是2020年的最令其印象深刻的遊戲。
當被問及他認為2020年最令人印象深刻的遊戲時,吉田對這部PS4獨占的《對馬島之鬼》大加贊賞,表示:「我對黑澤明的作品充滿喜愛。同時我從這款遊戲中學到了很多東西,它在很多層面上給我留下了深刻的印象!」
這不是日本遊戲節知名人物首次對Sucker Punch的《對馬島之鬼》點贊了,早在去年發售時,《人中之龍》系列的製作人名越稔洋就對《對馬島之鬼》贊不絕口。他認為《對馬島之鬼》詳細描繪了一個時期,讓玩家成為武士置身其中。
來源:3DMGAME
把鏡頭裝進口袋!佳能RF50mm F1.8 STM鏡頭評測
近期,佳能(中國)有限公司正式推出了適配EOS R系統的大光圈標準定焦鏡頭RF50mm F1.8 STM,這支鏡頭在延續了其前身EF 50mm f/1.8 STM的經典外觀設計的基礎上,充分發揮了EOS R系統54mm大口徑卡口、短後對焦距離的設計優勢,在實現高畫質的同時為用戶帶來了柔美的虛化效果和出色的近攝能力。同時在新款EOS R5、EOS
R6相機機身防抖的加持下,RF50mm F1.8 STM還可以輕鬆實現7級的手抖動補償效果。本期評測,就讓我們來共同欣賞由這支50mm定焦鏡頭帶來的完美視覺表現!
全新發佈的RF50mm F1.8 STM是目前RF卡口定焦鏡頭中體積最小的鏡頭,鏡頭長40.5毫米,重量約為160克(不含鏡頭蓋及尾蓋)。這樣輕便的設計對於攝影師來說非常的友好,在外出時不論是作為掛機鏡頭還是放入口袋中都會擁有良好的機動性。此外,當我們使用這款鏡頭時更可以配合EOS
R系列機型的可旋轉液晶監視器,進行高角度或低角度等非常規角度的持機拍攝,絲毫不必擔心因為鏡頭重量和體積所帶來的額外負擔。
RF50mm F1.8 STM繼承了EOS R系統的設計優勢,依舊採用了54mm的大口徑卡口,在增加進光量的同時還可以將鏡頭的體積保持在一個非常合理的範圍內。這款鏡頭配備的金屬卡口使用了質感十足的啞光金屬銀設計,再配以紅色的鏡頭安裝指示標誌,整體品味十足。此外,得益於EOS R系統採用的全新通訊系統,RF50mm F1.8
STM的12個電子觸點還支持與相機機身進行高速大容量的信息通訊,在自動對焦等速度方面進一步提升。
鏡頭的側邊配備了鏡身唯一的硬體開關,即對焦/控制環切換開關,在日常拍攝中使用非常的便捷。
在鏡頭最前端的控制環上,RF50mm F1.8 STM採用了觸感舒適的菱形防化控制環,在上手使用時的阻尼感帶來了非常流暢順滑的操作體驗。此外,控制環還支持用戶對其進行自定義功能設置,用戶可以根據自己的習慣,將控制環定義為光圈、快門速度、ISO感光度或者曝光補償調節,進一步增添了個性化設置。
在鏡頭內部,RF50mm F1.8 STM採用了齒輪型單元的STM步進馬達,在自動對焦時非常的安靜。由於STM步進馬達的機械結構非常簡單,啟動與停止都具有良好的反應性,在鏡頭的設計方面也非常利於鏡頭實現小型化的設計。
RF50mm F1.8 STM還採用了由7片光圈葉片構成的圓形光圈,在F1.8光圈下可以形成更加平滑美麗的虛化效果,在拍攝人物肖像等題材時也能真實還原柔和的畫面效果。
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【白夜談】F1車手的幸運會有下一次嗎?
相信大部分關心F1賽車的觀眾都已經看過了最近F1巴林大獎賽上的事故片段。
車手格羅斯讓的Haas賽車在橫向運動時與後車相撞,高速失控飛向護欄。撞擊時的沖擊力據估算高達53倍重力,將車身撕裂成兩段,燃起熊熊烈火,場面相當誇張。
這樣的事故,在現代F1歷史上都是罕見的。解說都說,自己生涯中從未見到過這樣的景象。比賽直接終止,全場亮起紅旗,從事後錄音來看,別說觀眾了,連當時場上的其他車手和專業人士,都做好了最壞的打算。
所幸短短20秒之後,格羅斯讓從賽車里爬了出來,還自己翻過護欄,隨後被送到醫院診療,確認並無大礙。
格羅斯讓能夠生還,很大一部分程度要歸功於現代賽車在安全性上的進步。車手被包裹在單體殼保護艙內,在撞擊中整個車身結構都會起到類似「保險槓」的作用,提供緩沖。頭頸保護HANS系統減小了車手在撞擊時脊椎受傷的風險。多層防護服給了車手在火焰中逃生的空間。
從2018年引入的光環(Halo)防護系統也起到了很大作用。這個看起來非常阻擋視線的「丁字褲」形防撞梁,讓格羅斯讓沒有像1974年的赫爾姆斯·科因尼格那樣身首異處。格羅斯讓自己在醫院也說:「雖然我一直不算是Halo系統的支持者,但這次多謝它救了我的命」。
但是,就算有這樣先進的安全系統保護,也不代表現代賽車離死亡很遙遠。就在去年,F2一位車手在有類似安全措施的前提下,依然在一場猛烈的撞擊中不幸身亡。這次格羅斯讓能夠平安無事,運氣其實占了一個不小的因素。
就在去年,安東尼·胡貝爾在同樣完善的安全系統保護下,依然不幸身亡
而且,隨着賽車安全性的提升,車手的駕駛方式也更加激進,更容易將自己置於危險的境地,造成各種以前很罕見的事故形態。再完善的安全措施,也總會有防不勝防的一天。
以這次事故的主角格羅斯讓為例,這位車手有點神經刀的意思,駕駛水平上限很高,但是下限也非常低,經常在比賽中做出一些讓人摸不着頭腦的低級失誤,像是在維修區低速撞牆這種都算是小意思,各種飛天翻滾也足夠出個集錦了。
2018年西班牙大獎賽,格羅斯讓在打滑後依然猛踩油門,釀成嚴重的二次事故
這幾年他年歲漸長,不靠譜的時候卻變得更多了。在今年的英國大獎賽上,他為了保住自己的位置,各種蛇形走位,賽後被其他車手一致批評。而這次事故,起因也是他在發車第一圈還很擁擠的時候,沒有看到盲區的後車,直接大幅度橫切,發生碰撞,導致自己的賽車失控。
而事故的另一位參與者丹尼爾·科維亞特也不是什麼善茬,江湖外號「魚雷」,經典動作就是強行擠到彎道內線,前車如果不讓着他,最終就一定會撞上。
格羅斯讓的事故里,「魚雷」沒有太大責任。但是隨後,他又和另一位車手相撞,直接把對方頂翻,不得不說,心有點太大了。
內心毫無波瀾.gif
格羅斯讓的生還看起來像是個奇跡,但其實更大的奇跡發生在80年代。那會的F1賽車動不動就上千馬力,卻沒有任何現代的安全系統,車身像紙糊的一樣,但是從1982到1994年,並沒有車手在賽場上去世。
這可能是因為,賽車實在太不安全了,一不小心就可能送命,讓車手們對賽車充滿了敬畏。1989年日本大獎賽,塞納為了奪下年度冠軍,在彎道里用類似「魚雷」的行動撞擊普羅斯特,被一致認為是極端危險的駕駛行為,因為這樣的舉動將會危及到兩位車手的生命。塞納在當年就以駕駛風格激進而聞名,這種玩法他在F1生涯中也只幹過一兩次。
今天,看慣了各種飛天翻滾的觀眾或許會說「就這」?但是在當年,這樣的碰撞如果處理不好,就可能殺死六個世界冠軍
到了這幾年,輪碰輪的爭鬥已經成了家常便飯,「魚雷行動」甚至成了一些人的常用手法。形勢最復雜的第一圈過後,總有幾台賽車會因為碰撞而缺胳膊少腿。賽車比賽越來越像WWE,觀眾和車手都心知肚明,許多看起來嚇人的撞車事故,在今天的安全保障下已經算不上凶險,更像是為比賽增添趣味的佐料。「史上罕見」的重大事故,也恐怕只會越來越多。
格羅斯讓如果在三十年前成為F1車手,可能他的生涯會很短暫。然而在當代,他可以一次又一次犯下錯誤,直到昨天的一幕發生。我不知道這算不算另一種形式的內卷。我覺得這樣的F1離我所熟悉的那種F1越來越遠,但是大家好像還都挺愛看的。格羅斯讓這次的事故其實有不少可疑之處,但是既然他沒有生命危險,那麼從過去的經驗來看,直到下次災厄真的降臨在某個不幸的車手頭上,許多事情都不會改變。
來源:遊研社
四胞胎老大出世 松下LUMIX S 85mm F1.8評測
本文系佳友在線原創,未經允許不得轉載!
對於一個可換鏡頭相機系統而言,鏡頭和機身是同等重要。在2020年9月推出輕巧機身的LUMIX S5後,松下勢必要為其搭配些同樣輕巧的鏡頭。於是在11月初,松下正式公佈了一系列F1.8大光圈定焦鏡頭,這些鏡頭有著完全相同的小巧尺寸和輕巧體積,可以說,這些鏡頭正好是LUMIX S5的絕好搭配。在這一系列共四款鏡頭中,最先面世的是LUMIX S
85mm F1.8。
松下LUMIX S 85mm F1.8
LUMIX S 85mm F1.8是一支尺寸小巧、體積輕巧的大光圈人像鏡頭,也是松下推出的第二支L卡口大光圈定焦鏡頭。其重量約為355g,具有出色的便攜性。可以說是完美匹配剛發佈不久的LUMIX S5。
松下LUMIX S 85mm F1.8
松下LUMIX S 85mm F1.8由8組9片鏡片組成,其中使用2片ED(超低色散)透鏡可有效抑制軸向色差和倍率色差。LUMIX S 85mm F1.8還能有效抑制呼吸效應,在視頻錄製性能方面也很出色,之前為平面攝影所設計的鏡頭都無法解決這個問題。
鏡頭結構示意圖
外觀介紹
松下LUMIX S 85mm...
F1電競「駛入」進博現場 多方達成戰略合作
此次進博會在消費品展館首次設立了「體育用品及賽事專區」,F1電競中國冠軍賽作為國內最高規格、最高水平、最大規模的國際性競速電競賽事亮相現場,多場戰略簽約活動向社會各界傳遞了開放共享、合作共贏的發展理念。
6日,「駛向未來——F1電競戰略合作簽約儀式」以及「全球、全國、上海,F1電競中國冠軍賽發展聯盟推介會」在進博會5.1H消費品展區體育運動板塊的F1電競展台圓滿舉行。上海市體育局、上海市團市委等政府及企事業領導代表出席。推介會上,上海久事體育和交通銀行上海市分行、五星體育就F1電競項目達成戰略合作,各方將在體育、電競、內容製作、線下活動推廣、體育營銷、數字媒體等方面展開深入合作。
作為F1電競全球錦標賽的第一個區域賽事,中國冠軍賽於2019年首次舉辦。今年,在新冠疫情的背景下,賽事升級為職業聯賽、發展聯盟和個人挑戰賽三大賽事體系。據統計,在各平台上,2020賽季職業聯賽已吸引近5300萬人次觀看。2020賽季個人挑戰賽在線上舉辦,至今已吸引近5萬人參賽,較去年增長近5倍。進博會期間,還將在現場舉行職業聯賽第15輪的比賽,這也是進博會場內首次有電競賽事舉辦。
近年來,隨著電競產業的快速發展,久事體育憑藉在賽事、場館等的資源優勢、經驗優勢和區位優勢,開始佈局電子競技這一新興體育業態,以此次進博會為窗口,向大家展示了F1電競中國冠軍賽這項國內目前最高規格、最高水平、最大規模的競速電競賽事,並以賽事為橋樑,積極倡導「綠色電競」的理念,推動電競賽事及電競產業向健康規範的方向高質量可持續發展。(總台央視記者 竇筠韻)
(編輯 邱婧)
來源:kknewsF1電競「駛入」進博現場 多方達成戰略合作
3DM速報:FF16不想用CG騙玩家,B社創始人談收購
歡迎來到今日的三大媽速報
三分鍾帶你了解遊戲業最新資訊
《最終幻想16》畫質低?吉田直樹不想用渲染CG騙玩家;B社創始人談微軟收購——雙贏交易,玩家血賺;育碧回應Epic國區回收《看門狗2》:與我無關;Neil或暗示《最後的生還者2》多人模式將至;EA在玩具店宣傳《FIFA 21》UT氪金被狂噴。
1、《最終幻想16》畫質低?吉田直樹不想用渲染CG騙玩家
對於半夜爬起來看PS5遊戲發布會的玩家們來說,第一個出場的《最終幻想16》其提神功效無疑比紅牛、咖啡什麼的都要管用。但老實說,這個《最終幻想16》首部宣傳片好像沒了以往引領時代的氣魄——畫面的確沒那麼好。不過吉田大佬對大家的反應倒一點也不意外,因為這次他不想用CG騙玩家。
在東京電玩展SE的直播活動中,奉命操刀《最終幻想16》的吉田直樹就被問到了本作首支預告的畫面問題,吉田坦言,如果使用渲染過的CG加上嘭地一下出來的LOGO,效果肯定不錯,但這次他決定使用遊戲中的資源來完成宣傳片,而且他們也沒來得及對畫面進行調試和優化。
作為拯救《最終幻想14》,在SE可稱「英雄」的吉田直樹,這次他又擔負起了挽回《最終幻想》未來的重任。這部稍顯得有些許「質朴」的宣傳片,它想傳達的或許不是如同系列前作般宏大壯麗的世界,只能看到屬於吉田直樹的「信念」二字躍然其上,沒有大餅與空談,不重蹈15的覆轍,腳踏實地帶來一部完整、高質量的新《最終幻想》,可能才是吉田想告訴粉絲們的話吧。
團隊現正專注於遊戲的開發工作,在10月底將會開設《最終幻想16》官網,並提供一些角色與世界信息,下一次消息更新則將會在2021年到來。讓艾歐澤亞在毀滅中重生的吉田,究竟將帶來首部怎樣的「18+(PEGI 暫評)」《最終幻想》,讓我們拭目以待吧。
2、B社創始人談微軟收購——雙贏交易,玩家血賺
足以位列今年頭號遊戲業新聞之一的「微軟收購B社」大交易,B社的創始人對此又怎麼看呢?B社創始人Christopher Weaver在接受采訪時表示,這是一筆雙贏交易——微軟能加強陣容深度,而得到輸血的B社則能夠提升創作火力。而且,微軟選擇在PS5售價公布之後甩出重磅消息絕非巧合,畢竟我有了,你就沒了。
當然Weaver也稍微懷疑了下微軟給予B社的自由空間,不催遊戲開發的高管他是沒見過的,嗯…《老滾6》什麼的還是催催好。同時他也直言,此次75億驚天交易的最大受益者當然是廣大玩家們,反制索尼?那隻是一部分罷了(其實不)。
新聞一句話
1、育碧回應Epic國區回收《看門狗2》:與我無關
育碧官方在UPLAY上針對日前Epic回收國區《看門狗2》做出了回應——任何在其他第三方進行的育碧遊戲特價促銷、贈送以及其他後續行為,均由平台方自行要求、發起與執行,並非育碧發起。得,這鍋你們繼續互相甩吧。
2、Steam周銷榜《Among Us》連冠,《賽博朋克2077》回前十
新一期Steam周銷榜,《Among Us》成功衛冕,《糖豆人:終極淘汰賽》則被V社VR套件擠到了第三名,《賽博朋克2077》預購本周重回第十。
3、《最後的生還者2》「多人模式」快來了嗎?
《最後的生還者2》製作人Neil Druckman在推特上向參與紀念日活動的玩家們表示了感謝,同時他也提到了「另一件事」,並希望玩家能保持耐心。難道「多人模式」要來了?
4、EA在玩具店宣傳《FIFA 21》UT氪金被狂噴
EA深知,氪金要從娃娃抓起。近日,英國玩具店Smyths Toys的雜誌中竟然刊登了《FIFA 21》的UT氪金廣告,這一行為也讓EA遭到了網友們的瘋狂輸出。
來源:3DMGAME
ff16它來了,還帶着船新的畫風與製作人
<p經歷了ff15的十年難產,即使是前幾天小道消息漫天飛,我也從未想到——ff16竟然真的會在昨天公佈。
【游俠網】《最終幻想16》預告片
<p最早在17年,就有人發現在日本的招聘網站ECareerFA上出現了一份與遊戲相關的招聘廣告,上面表示正在為一款「超級著名的RPG系列」尋求開發人員,而且專門要求是一位2D畫師。
此前SE招聘信息中的配圖
<p設立這則招聘廣告的公司是匿名,雖然文中並沒有提及SE,但卻有許多明顯的提示,比如描述中「擁有許多RPG大作,大量百萬級銷量作品」,「擁有規模龐大的數字娛樂業務」,「具有獨特世界觀的高品質遊戲」等等。當時就有人猜測招聘信息是否為ff16的開發相關。
<p在索尼發佈會不久前,還有一個上鎖的《最終幻想16》(FINAL FANTASY XVI)推特賬戶現身,通過推特找回密碼功能可以發現這個賬號的注冊郵箱後綴是s*********.com,對比FF14官推賬號的注冊郵箱,不出意外應該都是squareenix.com。
<p結合4chan論壇上玩家所說——SE將在夏日遊戲節期間公佈《最終幻想16》以及新IP《暗紅裁決》的預言,不得不讓人感嘆:「舅舅黨」誠不欺我。
<p這位爆料者還稱:ff16既具有經典的幻想概念,又融入了蒸汽朋克的元素,戰鬥系統靈感來自於《黑暗之魂》和《最終幻想15》,於2017年開始使用虛幻4引擎進行開發,目前尚未確定是否會將開發轉換為虛幻5,預計將於2021財年獨占登錄PS5平台。
<p如果爆料屬實,那將意味着ff16已經秘密開發了3年時間,不久就會與我們見面?這也太誇張了吧。
<p不過從遊戲已經放出實際演示來看(這還是近年來ff正傳少有的直接放實機演示的作品),說不定八成大概或許還……真有可能?畢竟吉田算是真正的實干派,ff16的開發效率應該會有不小的進步(指相對於ff15來說)。
<p其他方面,遊戲製作人和導演吉田直樹和高井浩表示,遊戲的下一次重大信息揭露將是在2021年。在這期間,製作團隊將會在《最終幻想14》和《最終幻想16》上努力工作。
<p同時一位名為「Piers Harding-Rolls」的遊戲領域分析師爆料本作將由PS5平台完全獨占6個月。
限時獨占,見怪不怪,ff7re現在還獨着呢
<p接下來,暫且拋開遊戲傳言,我將完完全全從一名最終幻想粉絲的角度談談這次的ff16預告片與個人分析。
<p說起這次的ff16,首先不得不提的是——遊戲的製作人將由從前的野村哲也和北瀨佳范變為ff14的「傳奇救世主」吉田直樹。之所以先聊這個,是因為這個改動會對遊戲的方方面面產生影響,更有利於後文的講解。
<p吉田直樹,對於ff14玩家來說,只需一個詞就可以概括——那就是yyds(永遠滴神)!
<p作為一手拯救了1.0版本的救世主,ff14如今地位的開創者,要完整講述他的故事估計要另寫幾篇稿子,所以這邊先暫且略過,只需要知道他是一位頗有實力的遊戲製作人就好。
<p由這麼一位傳奇遊戲製作人來主持ff16的開發,作為ff14粉絲的我自然是完完全全的——
<p放心不下來……
<p如果有熟悉ff14的玩家,就會發現這個預告片ff14味兒十足。
把ff14的副本名稱放進去毫無違和感
甚至是官方預告中也不忘迫害龍騎
<p固然吉田是位極為優秀的製作人,但他的工作簡歷主要只有ff14這一款網游,而ff14固然是一款極為優秀的作品,但網游與單機間畢竟還有着不小的差距(網游注重長期運營,而單機則不用)。這重重疊疊的復雜關系結合下來,究竟會發生怎樣的化學反應,說實話我還是抱着三分擔憂的心態。
<p另外,如何同時兼顧ff14的後續內容與ff16的開發也是個大問題,ff14製作組本身就是個到處救火的干兒子,時不時就會抽人手幫助其他項目的開發。就算是肝帝再加班也難免有分身乏術之時。
<p自從成功挽救ff14,並成為SE營收最高的遊戲項目之一後,吉田已升職為董事會成員,在SE高層也有了一定的話語權。想必他不甘於只接手別人的「爛攤子」,也想創造屬於自己的「最終幻想」。如果這正是他的決定的話,那我作為粉絲也只有默默祝福ff16開發的成功。
<p有趣的是,吉田前段時間曾明確否認過擔任ff16製作人的傳言,果然「男人的嘴,騙人的鬼」。
<p遊戲預告在其他方面也展現出與前作的不同之處。
<p首先最明顯看出,也是被許多玩家「詬病」的,遊戲目前放出的演示顯得有些「畫質」不足。
19年的ff7re
16年的ff15
<p預告來看,先不說親兒子ff7re,就連16年的ff15,似乎也完全比不過。當然也可能是因為這兩作都先放cg預告,而ff16則是實機演示,並且遊戲尚未開發完畢,很多「特效」沒有「duang~」的加進去的緣故,給人印象分差距有點大。
<p所以說為什麼不先來段cg呢,我知道吉田是純粹的實干派,但如今可是個「酒香也怕巷子深」的時代啊,吉田。(哭)
<p不過好消息是我們很早就看能到遊戲的戰鬥演示內容了,不像ff15(或者說ffv13?)那樣,遊戲系統變了不知道多少次,甚至demo出來了都還在改。
<p從預告來看,ff16本次也打算走ARPG即時戰鬥路線,並且不同於前作ff15中「打醬油」的放大招,本作的召喚獸將更頻繁的出現於日常戰鬥中。例如上圖中的「不死鳥」與「泰坦」。
<p魔法技能釋放似乎也比ff15更加自然(我不是ff15黑粉)。就是這小火球怎麼看着這麼「萌」呢。
<p除了各項系統的演示外,相信看完了預告的大家們有一個共同的感受——怎麼時髦值完全不夠啊,這還是那個傳說中的「殺馬特幻想」嗎?
當初ffv13的cg一出來,多少網友把自己的貼吧頭像和動態簽名換成了裝逼王子
<p相比於ffv13那種看完立馬沖到村頭理發店來個「洗剪吹」的時髦cg,這次的預告就像是把一個毫不起眼的路人丟到《遊戲王》的主角團里!(jojo的奇妙比喻)
發型完全不夠精神(×)
<p這就是我之前所說的,主創團隊換人所帶來的遊戲變化。似乎ff16要一改野村的「時髦」人設,變回1-6代的傳統「西歐中世紀」風格。
<p所以……那個我至今也沒搞懂的「新水晶神話」也不弄了嗎?
<p真是可喜可賀,可喜可賀……
<p最後,試着從預告內容來分析下遊戲劇情走向。
<p事先聲明,有吉田把關的話,故事水準應該是不用擔心的,至少不會像ff15那樣節奏崩壞(我真的不是ff15黑粉,相信我)。但是,我發現了預告中最致命的弱點——沒有女主!!!
<p整場看下來,最有女主氣質的竟然是正太小王子,難道最終幻想系列也要向着路西法的墮落之道一去不復返了嗎?
<p咳咳,好吧聊點正經的。首先很明顯地可以看到,本作中男主經歷了兩個時間段,也就是年輕小鮮肉版男主與滄桑大叔版男主。
<p而之所以經歷如此大的變化,是因為男主所在的國家被帝國攻占(ff傳統藝能),自己想要保護的小王子也深陷絕境,千鈞一發之際,小王子發揮出潛藏的力量,召喚出了火神伊芙利特。
<p但似乎情緒失控下的小王子控制不了召喚獸的力量,導致了伊芙利特的暴走,(看這血水四濺的畫面很有可能是把小王子「生吃了」?)還有台詞「弟弟」,男主又是經典私生子?總之,國破家亡的男主走上了復仇的道路。
有初號機暴走那味兒了
<p預告開頭男主參加擊殺「希瓦召喚者」的任務,可能就是為了向帝國發起進攻做准備,不過故事應該不會這麼簡單,畢竟希瓦這麼好康,不會輕易便當的,我猜。
<p另外預告中還有一位像是《合金裝備V》火男一樣的人出現,如果他是召喚伊芙利特的約書亞的話,那或許意味着本作的召喚獸將以「附身」的形式出現。如此說來故事又會是另一種走向了。
<p最後值得注意的是,最終幻想歷代的作品logo都會暗藏比較大的信息,這次的logo似乎描繪的是不死鳥與伊芙利特兩只召喚獸相互爭鬥的場面。
<p已知條件「不死鳥」是男主所掌握的召喚獸之力,那麼logo也許是指帝國侵略之日男主想要通過不死鳥阻止伊芙利特暴走但未能成功之事;也可能只是單純說明遊戲中會有國家級的召喚獸戰鬥場面。
<p總的來說,本次ff16的預告或許不夠亮眼,但這也未必是件壞事,有時除去了華麗的外衣之後,才能從中看到「務實」二字。
<p不是畫多大的餅,而是真正能讓玩家玩到什麼,才是最重要的(所以ff7re第二章有消息了嗎)。
<p吉田直樹,我期待着……
來源:遊俠網
《F1 2020》支持NVIDIA DLSS抗鋸齒 RTX 2060S也能跑滿4K60FPS
NVIDIA DLSS深度學習超采樣抗鋸齒技術近日又拿下了一款遊戲大作《F1 2020》,NVIDIA官方也迫不及待地曬出了一組測試數據,頗有化腐朽為神奇的效果。
DLSS技術基於RTX系列顯卡內置的Tensor核心單元,通過深度學習神經網絡,可以提升遊戲幀率的同時,獲得更清晰的畫面,魚與熊掌終可得兼。
NVIDIA給出的數據稱,i9-9900K處理器、32GB記憶體的配置上,《F1 2020》開啟最高畫質、DLSS之後,RTX 20系列的性能提升幅度高達49-59%,其中RTX 2080 Ti的幀率可以輕松超過100FPS,RTX 2060 Super原本不到40FPS現在也能突破60FPS而流暢無比,就連最低端的RTX 2060都能跑出55FPS。
2K分辨率下不同顯卡可以提升29-37%的性能,1080p分辨率也有16-22%。
總的來說,顯卡越低端,分辨率越高,DLSS的效果就越明顯。
作者:上方文Q來源:快科技
《最終幻想14》吉田直樹等製作組成員致謝
<p《最終幻想14》迎來了六週年紀念,官方微博今天(8月23日)分享了製作團隊的特別感謝視頻,在本段短片中,包括吉田直樹在內的《最終幻想14》製作團隊都出鏡向玩家們表達了感謝。
<p以下為官方微博原文:
《最終幻想14》 六週年!最終幻想14製作團隊特別感謝視頻公開!歷經悠久之時,穿越無垠之空,與你們相遇。感謝各位冒險者六年以來的支持!六週年,感謝有你們!
【游俠網】《最終幻想14》六週年 開發者感謝視頻
<p視頻截圖:
來源:遊俠網
是什麼讓FF14玩家如此具有娛樂精神?
前一陣子,在我社的辦公群里,有人發了兩張《最終幻想14》喊話宏截圖。
精準刻畫了當代新媒體小編的天堂和地獄
對一個遊戲編輯來講,這兩句話實在是很戳心,有點「男默女淚」內味兒。這倆職場用語被放在遊戲聊天框里,又呈現出一種玩梗的冷幽默感。
而在《最終幻想14》的世界,類似的趣味內容還有很多,它們雖然可能跟遊戲劇情、任務甚至玩法沒多大關系,卻讓人慾罷不能。就我個人而言,做一個光戰的樂趣很簡單:每天打開@說給艾歐澤亞的微博,看看又有什麼新梗,八成就能讓我樂一整天。
從這個角度來說,《最終幻想14》似乎賦予了大家一種特別的娛樂精神:雖然遊戲內容總會消耗殆盡,但玩家們總能找到別出心裁的玩法,從而獲得無限樂趣。
最近流行的「歪嘴贅婿」也進了FF14
說個最直觀的現象,你很少見到有哪款遊戲的玩家,會用一種「自嘲」的方式來自稱。比如魔獸玩家,他就是魔獸玩家。但《最終幻想14》的玩家,大家就變成了樂呵呵地自稱為「光呆」,這個社區氣氛就很獨特。
很難說《最終幻想14》玩家們的這種娛樂精神是怎麼開始的。好像回過神來,它就已經在那里了。不光是國內微博上有「說給海德林」、「艾歐澤亞吐槽站」、「艾歐澤亞國家地理」等集合各類玩家創作的博主,甚至海外也有r/shitpostxiv這種專注艾歐澤亞梗創作的娛樂站。
也有WOW玩家提議過做一個類似的「說給艾澤拉斯」Blog網誌
和絕大多數正經掛人或是搬運遊戲資訊的Blog網誌不同,這些以《最終幻想14》為中心的內容集合站常常是把為玩家提供帶點沙雕氣質的娛樂作為主要職責。打開r/shitpostxiv的網頁,滿屏都是《最終幻想14》玩家自製的各種快樂源泉。
有這種的:
也有這種的:
不同特職的技能特性也被拿來做了梗素材:
來源B站UP主「黑糖冰可可」
甚至微博上,在玩家們的濾鏡下,《最終幻想14》的梗還亂入到了「逆轉」系列里,居然也並沒有顯得很違和:
「炒股」是FF14里刷DPS數據的黑話,部分玩家因為熱衷炒股,老是害人團滅,成了黑點
漫山遍野的梗圖,只能說是《最終幻想14》娛樂精神的一部分,也有不少玩家喜歡通過在遊戲內外「搞個大新聞」來找樂子。
最近,在美區Marlboro伺服器內,一位名叫Ross的玩家就因為在海都廣場當眾表演生吞999個水煮蛋而被成了紅人。整個事件雖然看起來頗有些閒得慌的意味,卻也確確實實地給遊戲內外圍觀的人們帶來了快樂。
海都廣場,圍觀群眾們為「蛋哥」刷屏打Call
走紅後的「蛋哥」還收獲了自己的同人創作
類似的事情還發生在去年《最終幻想14》舉辦的幻化大賽里。所謂幻化就是《最終幻想14》里的外觀系統,而幻化大賽其實也就是選美大賽了。當時,靠著無厘頭投票,玩家們硬生生把上線不到一天的選美賽逼停了。
畢竟,活動下線之前,獲得票數最多、冠軍希望最大的,是這樣一位「藍色妖姬」:
之所以會有這樣的結果,一定程度上是因為沙雕幻化本來就是FF14玩家們日常研究的課題。而另一方面,如果這位「藍色妖姬」真的獲得了冠軍,還挺有鼓勵各位猛男突破性別限制、勇敢追求少女心內味兒,和「美猛男戰士」Cosplay有點類似。
《最終幻想14》5.0尼爾本的24彩虹蛤蟆團,是沙雕幻化的典型案例
實際上,在《最終幻想14》的玩家群體里,好像什麼事情都能沾上一點無厘頭的娛樂氣息。
官方和KFC聯動的吃套餐送黑肥雞活動,在光呆們略帶無厘頭的再創作下,成了團滅無數人的「黑雞殲滅戰」。傳播最廣的一張表情包里,點單員成了發布任務的NPC,「你解限單刷嗎」成了直逼內心的疑問。
近期,《最終幻想14》和"妖怪手錶"開啟了第三次聯動。和尼爾聯動的副本玩法不一樣,妖怪手錶的聯動玩法主要是通過在野外參與"臨危受命"任務來推進的。青魔法師這個職業一下子因此鶴立雞群。
簡單的來說,正常職業刷"臨危受命"要同步低等級,技能一下子也少了很多。青魔法師技能都是1級,哪怕等級同步也不會少,而且大多威力高,打"臨危受命"能秒怪的那種。因為這個原因,在妖怪手錶的任務點,很快就變成只見青魔法師,不見其他職業了。這種情形,也成了玩家們的梗素材之一。
就像遊戲里層出不窮的沙雕幻化離不開多種多樣的道具一樣,各位光之戰士們蓬勃發展起來的娛樂文化,與《最終幻想14》至今為止的發展其實也密不可分。
從1.0時期的一敗塗地到如今的口碑最高的網游之一,《最終幻想14》的發展史本身就格外具有話題性。吊車尾翻盤總是令人津津樂道,也讓遊戲文化的底色多了一分豁達感。而《最終幻想14》也並不介意人們以一種調侃的口味來討論這款遊戲過往的黑歷史。
1.0時期的黑衣森林地圖,人送雅號「腸道地獄」,這是幾乎所有回顧《最終幻想14》發展史的文都提到過的1.0慘案
龐大而優秀的故事與人物塑造,也為《最終幻想14》提供了各種各樣玩家創作的素材庫。比如3.0主線里的奧爾什方,初登場常常用迷一般的台詞夸贊光之戰士的肉♂體,乍一看像是個變態。但在3.0主線的末尾,奧爾什方卻用最意外的方式讓自己被每一個光呆記在了心里——也成了最受人喜愛的梗素材之一。
懂的都懂.jpeg
其次,《最終幻想14》的設計思路和主流大型網游並不完全一樣。了解《最終幻想14》發展的光之戰士,或許已經聽過這部系列紀錄片的名字,《最終幻想14:死亡與新生》。在遊戲版本2.0至4.0階段的那一集里,吉田直樹曾經說過這樣一段被很多玩家和媒體正面引用過的話。
「從設計角度來說,我從來不想讓玩家每天登陸才能跟上遊戲版本。我想避免強制性內容,只要AFK(離開遊戲)一次就跟不上進度的事情是絕對要避免的。
因為大家都很忙,不是每人每天都能登陸,所以我覺得每個大版本回來一口氣再玩通也是可以接受的。然後大家就可以覺得無聊,可以慢下來,可以去玩別的遊戲,或者去陪陪家人什麼的。
我覺得未來的MMO必須這樣,否則這個類型就沒有希望了。每次大資料片推出,里面會有相當於一個單機RPG那麼多的實際內容,大家就再一起回來體驗最新的最終幻想。這就是我們的設計理念。」
且不論現在的《最終幻想14》到底有沒有做到吉田所說的「能讓人每個大版本回來一口氣再玩通」這一點。就滿級後的遊戲體驗而言,相較於許多大型網游用各種日常填鴨式地延長玩家在線時間的做法,《最終幻想14》至少在玩法選擇上給予了人們更多的空間。
一方面,主線劇情已經提供了充分的遊戲內容,足夠光之戰士們四處奔走、回顧。號稱「人均單機」的副本隨機匹配機制在5.0版本里更是得到了加強,光呆們可以直接和作為「親信戰友」的NPC們組成小隊來探索副本,自己把握副本節奏,無需受到額外的社交壓力。
跑完主線劇情後,你也可以選擇轉去練別的職業,可以鑽研高難度副本,可以攢錢幻化買房搞裝修,當然也可以天天泡金碟游樂場打麻將。這其中的任意一個都不會刻意捆綁玩家的時間。
我曾看到有人說,在《最終幻想14》里,沒有一天不做就會落後主流玩家一大截的日常任務,所以玩家心態都很平和佛系,結果才導致光之戰士人均逗比。很難說這段分析是不是全對,但FF14在為玩家提供一種少見的輕松氛圍、以至於讓玩家能更自由地發掘遊戲樂趣這一點上,是毫無疑問的。
RP(角色扮演)也是FF14玩家間正在流行的玩法之一
從這種意義上講,《最終幻想14》里大家所擁有的娛樂精神,並不只是來源於以玩家主導的社群文化和衍生創作,更是根植於《最終幻想14》里那種輕松、包容的獨特氛圍。
當市面上的大多數網游都或多或少給人一種「換個虛擬世界繼續搬磚」的感覺時,《最終幻想14》還能讓人體驗到一種自在的情緒,這實在是一種很難能可貴的遊戲體驗。這種自在感,其實也更貼近於大多數人對理想生活的想像。而這其實也就回答了「為什麼在《最終幻想14》找樂子,總是讓人慾罷不能」了。
可以說,就像廣大光呆之間流傳的那句老話:「傾聽感受思考,釣魚打牌賽鳥」。
現實生活已經那麼累了,誰又能拒絕的了這個呢?
來源:遊研社
FF14玩家因狂吃蛋引起圍觀
《最終幻想14》的玩家是網游圈最有趣的玩家群體之一:面對有限的遊戲內容,他們總能找到無限的樂趣。
最近,一位《最終幻想14》就靠著「吃雞蛋」這一絕活,引起了一場遊戲內的狂歡。
幾日前,在《最終幻想14》美區 Marlboro伺服器內,一場盛大的慶典開始了:無數的玩家聚在同一個區域,打call,跳舞,讓場面變得無比熱鬧。而人群的焦點,則是一位正在表演的神秘玩家。
類似的聚眾看錶演的活動,對《最終幻想14》的玩家來說不算什麼新鮮事,但這次有點不一樣——這位神秘玩家的表演項目,是吃雞蛋。
這里的「吃雞蛋」,的確是指字面意義上的那個吃雞蛋。
在《最終幻想14》里,雞蛋是一種再普通不過的食物,可通過烹飪或在NPC處購買來獲得獲得。
而玩家的角色,則可以通過吃蛋來進行短暫的微量屬性加成。
總體來說,吃個蛋來給角色增益成這事。屬於這款遊戲里的正常操作。
但這位神秘玩家之所以能通過這個小操作來引發大圍觀,則是勝在了吃蛋的數量上。
這位神秘玩家名為羅斯。本月15日,他在推特上表示,自己登陸《最終幻想14》後發現有人給他的角色塞了一堆雞蛋,並要求他將其吃掉。羅斯則欣然接受了這一挑戰,並邀請同伺服器的玩家一同觀看他的吃蛋演出。
這堆雞蛋的數量,共有999個,已達到遊戲的堆疊上限。
羅斯的這一條推特發出後,吃蛋挑戰隨即開始,他也迅速收到了玩家們的一呼百應——原本孤獨吃蛋的角色周圍,很快聚齊了一小撮玩家。
人們放棄了手上的團本、任務、和練級,只為來這里觀看這999顆蛋是如何被吞噬的。
羅斯的吃蛋過程沒什麼特殊的:角色站在原地,吃蛋,吃下一個蛋……雖過程沒有爆點,但因為吃下999個蛋的藍圖過於吸引人,在開場20分鍾左右,玩家們已經越聚越多。
同時,他們也不甘於平凡圍觀,而是逐漸發起了對羅斯的應援——遊戲中的角色們開始打call,跳舞,蹦跳,在公屏刷起了加油。
而人群中的羅斯則一如既往地扮演一位冷酷無情的雞蛋殺手。
隨著吃蛋秀白熱化,以及小道消息越傳越廣。圍觀人群開始爆炸增長。根據現場玩家的前線戰報,基本上已經看不清羅斯的身影。
遊戲內的公屏也被「蛋」字刷滿。
在一篇嘈雜之中,我們只能見蛋進,不見蛋出。
最終,在吃了一個小時之後,第999顆蛋被羅斯的角色送進嘴中。隨後他像個英雄一樣地走出人群,周圍的玩家開始做出「歡呼」「鼓掌」的動作。
就這樣,999顆蛋的神話就此落幕,而羅斯也因此在該伺服器留下了「蛋哥」「蛋大師」等等美名。
而他也在不久後向大家展示了吃蛋挑戰的幕後秘辛——真的很傷手。
雖說整件事情看上去有些「閒得慌」的嫌疑,但任何無厘頭的挑戰,只要能給人們快樂,那就是值得存在的。
而羅斯也通過這件事發掘了自己的挑戰精神,就在不久前他宣布,自己即將開始下一回吃蛋秀,而這次的目標,則是2020個。
來源:遊研社
玩家希望FF14女角臀部更翹 吉田直樹回絕:硬件帶不動
去年《最終幻想14》與《尼爾:機械紀元》進行了聯動,玩家可以讓遊戲角色穿上2B小姐姐的服裝,甚至還出現了翹臀變扁的Bug,讓玩家們狂吐槽。最近有許多紳士玩家強烈要求《最終幻想14》加入能調節臀部大小的滑塊功能,製作人吉田直樹(Naoki
Yoshida)卻予以回絕。
近日在接受外媒Gamespot采訪時,吉田直樹表示:「如果我們允許調節臀部的大小,意味着我們得查看所有的裝備。遊戲里有成千上萬的裝備!我們必須重塑每個裝備。因為我們要考慮的是,假設大家都開到最高檔,那在不少場景尤其是多人場景中,需要進行大量新的物理建模工作,以避免重疊、遮擋等情況出現。」
吉田直樹表示加入調節臀部大小的滑塊功能是不可能的,除非讓每個玩家的電腦硬件都同步升級,以足以支撐如此高負荷的渲染工作。或者讓開發團隊對遊戲引擎進行改進,那才有可能實現。如果要問多久才能加入這功能,抱歉他們也不知道。吉田直樹直言,難道玩家們都很喜歡看臀部嗎?不關注其他方面嗎?
來源:3DMGAME