Home 人物 Page 2

人物

譯介丨任天堂掌機設計師岡田智2014年開發者訪談

前言 岡田智曾參與設計從Game & Watch到DSi XL在內的全部任天堂掌上遊戲機。退休之前,岡田先生接受了《STG Gameside》雜誌的專訪,談到在任天堂工作的趣事,如今的日本遊戲產業以及創造力和好設計之間的關系。 正文 ——岡田先生,您的職業生涯非常成功,在任天堂打造了多款極為成功的掌上遊戲機。我有太多問題,都不知道該從何問起了。 岡田智:不用太拘謹,想問什麼就問。 ——首先,想請您談談從童年一直到今天的人生。上初中時,您有什麼特別的愛好嗎? 岡田智:上初中時,我非常喜歡做無線電。當時常去日本橋(電器城)去買無線電元件,隨後自己裝配。我從礦石無線電起步,隨後開始製作使用真空管的無線電。上大學後,我加入一個實驗室,繼續鼓搗真空管。當時業界正從真空管轉向電晶體,還沒開始使用集成電路。我記得其他實驗室應該正在用大量電晶體組裝計算機。 ——聽起來您是個「科學」兒童。 岡田智:對,但我也很喜歡去戶外。我常和一位老朋友一起坐火車去旅行,從不提前想好目的地,就在野外支起帳篷露營。記得有一次我們還得管警察借錢才能買火車票回家。加入任天堂後,我用自己的兩周假期去了一趟北海道,和一個朋友輪流開車,只花了一天就從京都開到了青森。 我還有國際駕照,以前每年都會去美國自駕游。當然,如今我只會和孫輩去滑個雪啦。 ——您真是雲游天下。 岡田智:上高中時,盡管學校禁止,我仍然會偷偷騎摩托車去學校。我還非常反感學校對對發型的規定,以及對著裝的要求,盡管每個人都穿黑色,但我研究學校規定後,發現穿棕色也可以,就穿著棕色衣服上學了,老師只能找到我的父母進行警告。但我並不是個不良少年,只是有點叛逆,「為什麼我必須做跟其他人一樣的事?」 ——做和其他人不同的事情,常被視為創造力的源泉。您的大學生涯又是怎樣的? 岡田智:我申請了多所開設工科專業的學校,最後進了第一家接受我的大學。那是一家男女兼收的學校,所以我會和女同學一起在京都附近爬山游覽,一起晚餐,隨後回到各自的宿舍。那真是個令人精神振奮的專業。 ——您參與創造過多款掌上遊戲機,我還以為您會很講究和敏感,沒想到您這麼坦誠隨和。 岡田智:我用電腦製作的第一台掌機是Game & Watch,之後掌機就成為我在任天堂的主要工作。談到講究,其實最初申請加入任天堂時,我並沒有什麼特別的野心和抱負。本來是我的朋友要參加公司面試,但因為種種原因,他沒法去面試,於是我就替他去了。當然,我說的「替他去」並不是指我是個替補,當時這個面試機會是我所在學校的求職項目提供的。如果我過於輕忽,可能會損害母校的聲譽,因此我不可能這麼做。不過,我確實不太知道自己該做什麼,於是面試遲到了。幸虧面試官寬宏大量,我才能夠參加面試。 任天堂的面試有個環節,要求現場進行設計。公司會下發一份設計圖,你要對照圖紙使用小金屬塊來製作模型。由於我在初中花了大量時間在那些電氣工程項目上,不費吹灰之力就完成了設計。之後,任天堂內部開始有人說,「有個擅長焊接的人入職了!」看起來我是任天堂內部第一個有電氣工程背景的員工,這也成為我未來職業生涯中最重要的一項技能。 ——您在自己的職業生涯中為孩子們製作過多款設備,但您作為工程師的態度是怎樣的? 岡田智:為孩子們設計產品時,我並沒有從孩子的角度出發,而是想要創造出我們這些身在任天堂的成年人也能享受的東西。 ——您是指,「好玩」是個更為主觀的概念,與年齡無關嗎? 岡田智:如果一個成年人內心感到,「我想要這個。」孩子一定也想要同樣的東西。如果只是去揣測孩子想要什麼,一定會誤入歧途。 ——您有什麼特別的方法可以催生創意,或是可以觀察其他人的需求嗎? 岡田智:我過去會在百貨商店的過道里閒逛,看什麼賣得快,但除此之外,並沒什麼特別的方法。新創意來自兩者的結合——首先是你自己的需求,其次是技術革命帶來的全新可能性。如果你只有一個願景,或是對某個東西的需求,卻沒有實現想法的技術能力,也行不通(很可能成本過高)。 ——衡量自己的創意時,往往很難擁有客觀的視角。您如何避免自滿? 岡田智:我認為你要聚焦於自己在遊戲中想做的事情上,確保不要在技術層面過於賣弄,或是任由其占據主導位置。要做出其他人想買的東西,首先得確保自己想玩。 ——現在市面上有什麼您個人想擁有的設備? 岡田智:蘋果有不少好產品。第一代Mac滑鼠用起來很舒服。仔細研究後,我發現移動滑鼠時指針會加速移動。這種響應給我留下了深刻印象。 ——身為工程師,有哪些時刻令您感到極為愉悅? 岡田智:當我開發的產品開始大賣的時候。對我個人而言,這才是我獲得家人尊敬的時刻,「你可以在工作中自由表達自己的想法,隨時都能休假。世界上可沒有太多這樣的工作!」 ——您開發的所有產品,版權自然都歸屬於任天堂。您是否希望自己的名字能被更多人知道? 岡田智:不。我更希望他們給我漲漲薪水。(笑) ——您認為現在日本遊戲公司的現狀是怎樣的? 岡田智:我認為公司員工被內部規則限制的太厲害了。如果想做些全新的事情,總要從太多上級那里獲得許可。當創意僅僅是想法時,很難讓他人理解。因此開發原型無比重要,但現在公司內的行事方式,實在太墨守工作規劃了。 ——是的,但也有人說給員工太多自由,會讓他們懈怠。 岡田智:確實有些人得到自由後就會不務正業。但識別出這些人,並建立起一個能乾的團隊,正是管理者的職責所在,對不對?一個新項目上馬後,任何人都可以說,「我能做,給我吧!」所以你需要有個人能分辨出哪些員工能做出成績,哪些人只是在混日子。 ——岡田先生,您在工作中有自我管理的意識嗎? 岡田智:擔任管理職責後,我清楚地意識到每年都要實現盈利。我們必須掙出自己的工資。開發遊戲並不僅僅是做自己想做的東西,還要能夠感知到什麼產品能夠幫助公司盈利。為確保任天堂繼續運轉,我們每款產品至少都要售出上百萬份。如果沒法通過新品做到這一點,最好為現有產品開發續作。 我也認為,與其讓所有人加班,耗盡員工的精力,更應該強調結果,提高幹出業績的員工的薪水。 ——從您的話中,我感覺雖然您融入了任天堂的工作流程,卻從未忘記自己想創作什麼。 岡田智:你當然不能只做自己認為好的項目。作為公司員工,必須接受上級的意見和指導,不可能全部忽視。在一家遊戲公司里,接到製作指令後,你不能只說,「做不到。」 但問題在於,如果你任由時間流逝,對上級的錯誤指令無動於衷的話,就會毀掉整個項目。如果還有另一個點子可做倒還好,如果沒有,人們就會浪費時間假裝自己在工作。(笑)不管怎麼看,這種情況都不合理,很快就會從各個方面遭到反噬。但如果你對上級提出強烈的反對意見,也會損害自己的升職機會。我就始終沒能爬到管理層。(笑) ——自己設計的掌機在全世界有如此多玩家,是否令您感到驕傲? 岡田智:我感到非常滿足。多虧了與我合作的夥伴和員工。如果你在一家公司里想做成什麼事,不可能只靠自己。學會結盟和結交朋友非常重要。就我個人而言,其實很不擅長使用自己手下的員工,但我有個合作夥伴,他不僅和我一樣是個手藝人,還是一位盟友,能在這方面幫我不少忙。他是個機械奇才,又具備藝術家的氣質,能夠補足我的弱項。 ——如今在日本,許多電子遊戲業務都被外包了。作為一名工程師,您怎麼看? 岡田智:我認為,外包源自將人視為原材料。外國公司在日本招攬了許多工程師,鑒於技術發生變革,他們也可以提供更高的薪水。 ——您參加了今年的E3遊戲展嗎? 岡田智:參加了。與往年相比,今年人少了很多。我也感覺最近的主機遊戲畫面過於寫實了。 ——最近有許多關於電子遊戲對兒童影響的研究。您對此怎麼看? 岡田智:我個人沒什麼看法。但我的家人總會斥責我,說「你製作的掌機讓你的孫輩都不好好學習了!」(笑) ——您最近在玩什麼遊戲? 岡田智:我會在智慧型手機上玩遊戲。最近很喜歡一款遊戲,叫《群馬之野望》(Gunma's Ambition)。你要一步步將群馬縣拓展到整個日本,但這遊戲是沒有通關概念的。這是款免費遊戲,我也氪了金。但我認為如果想通過自己的遊戲收費,最好一開始就設計成付費遊戲。如果真想做成免費遊戲,遊戲中的一切都該是免費的。 ——如今的遊戲世界正在經歷巨變。主機遊戲被掌機和手機遊戲取代,傳統遊戲軟體則被免費遊戲模式取代。 岡田智:專門為遊戲設計的主機有自己的優勢。相比智慧型手機千篇一律的觸控螢幕,主機遊戲可以針對遊戲設計手把和專用的輸入設備,這是非常大的優勢。我不認為如今的主機已經窮盡了這方面的可能性。 我認為有必要在智慧型手機上推出的休閒遊戲和傳統電子遊戲之間進行清晰的區隔。大型開發商應該繼續推出傳統遊戲,而休閒遊戲應該由更多人以更低的成本進行快速開發。如果能保持這種區隔,我們就能更快發揮遊戲主機的獨特優勢。 ——近來遊戲直播吸引了不少注意。您怎麼看? 岡田智:如果直播能讓更多人愛上遊戲,我認為是件好事。 ——關於今日的遊戲產業,您對我們的讀者有什麼寄語嗎? 岡田智:我認為一個時代的精神是由我們自己鑄就的。對我自己這一代人而言,沒人阻擋我們創新,於是我們就打造出了這種精神。如今想做任何事,都有無窮無盡的官僚主義束手束腳,在新點子誕生之前就將其碾碎。對開發者而言,製作原型至關重要。沒有原型,就沒法知道該如何自己創意中的問題,甚至連該看哪里都不清楚。 我曾經在某個項目中打造出一台原型設備,將PC和顯示器通過一條線纜連接起來。有人看到後說,「用線纜連接恐怕行不通。」當然,之所以用線纜,只是因為這是台原型機,但他能夠感覺到這點將成為問題。查找新創意中的問題時,每個人都能看到不同的點。 ——所以正如您所說,嘗試新創意時,產品原型無比重要。 岡田智:我們無法做到既完成一款上市銷售的產品,又同時製作出這個項目的原型,因此我深入思考了如今該如何將有趣的創意打磨完善後傳遞給公司。我認為好點子往往產生在工作之外,出自員工的業余活動。你不應該將所有時間都花在勸說別人相信自己的點子有多好上,而應該找到志向相同的人,那些知道自己在干什麼的人,不要管他們隸屬於哪個部門。你不應該靠開會來招攬自己想要的人,而要盡快把自己手上的工作完成,隨後在業余時間中努力實現自己的創意。 ——原來如此,工作之外的活力對創新同樣重要。感謝您接受訪談! ​翻譯:@RED韻 ​ 原文連結 來源:機核

譯介丨小島秀夫訪談:道盡我與書 #2

本文譯自日本書籍評論相關網站シミルボン於2016年發表的小島秀夫對談,聚焦於對小島秀夫造成深遠影響的書籍,追尋其創作的原點。全文3萬字左右,分為四篇,本文為第二篇的譯文,前一篇為 譯介丨小島秀夫訪談:道盡我與書 #1 【為讀書瘋魔的少年】與日本SF作品的相遇 小島秀夫(後文稱小島):書店的老闆用著「這傢伙到底想買什麼」的眼神看著我,我想著自己一定得買點什麼了,看向書架,上面便擺放著早川文庫出版的科幻小說。 ——簡直就像命中註定一般,那是在您大概幾歲的時候呢? 小島:初中一年級吧,在那之前還是只讀過推理作品,本格作品也都還在繼續讀的時候。讀《人性的證明》(人間の証明)已經只在那之後的事了。早川科幻文庫(ハヤカワ文庫SF , 早川書房1970年起定期出版的《早川文庫—科幻系列》叢書)中最先讀到的應該是《神奇旅程》(Fantastic Voyage) 雖然作者是大名鼎鼎的阿西莫夫,但其實我是先看的電影,真的是,一切的契機都是電影啊,這麼說來最早接觸橘夢樂團(Tangerine Dream)的音樂也是因為電影,不過《神奇旅程》真的非常有趣。我是那種連《異形》的小說版都會去讀的人……不過並沒有買《深淵》(The Abyss)的小說版(笑)。 ——《深淵》的小說版明明相當不錯(淚)。 小島:自那開始,我意識到了「科幻小說牛逼啊!」那家書店並沒有早川書房出版的「銀背」系列,都是一些文庫本,所以就按照文庫書系出版的順序來買。 結果不知不覺間書店貨架上的書都變少了,都被自己給買回了家。就在那時看到了安德烈諾頓(Andre Norton)的《宇宙墳場》(Sargasso of Spac),本來就很喜歡松本零士先生的畫,安德烈諾頓的很多封面都是松本零士負先生責繪畫的。 還有石森章太郎先生負責繪畫的C.L.摩爾(C. L. Moore)的作品和《沙丘》的封面。還有加藤一彥先生也創作了《七彩時光機》(The Technicolor Time Machine)的封面,哈倫埃利森(Harlan Jay Ellison)的作品吧……不對,是亨利哈里森(Harry Harrison)的。 ——早川文庫的「白背」系列嘛。(白背為更為輕松娛樂風格的科幻文庫) 小島:是的是的,是「白」。買了安德烈諾頓的書讀過之後,深感有趣,並且里面還有插圖,著實讓我非常著迷。不過,安德烈諾頓的四部曲,翻譯成日語的只有兩冊,第二本好像是叫恐怖的宇宙之類的…… ——是《瘟疫宇宙船》。 接觸出版社 小島:沒錯,就是這個。我還給早川書房寫過信,告訴他們「把第三本交出來!」。而且當時的文庫本,錯字漏字多得不得了,一本書恨不得有十處。甚至因為還是鉛字排版的年代,偶爾字會橫過來。但即便在信中百般挑剔,最後還是寫上了「回復請寄xxxx」。並且還真的得到了回信,編輯部說「謝謝你」。給我高興壞了,把得到的回信保存到我的寶箱里。初嘗到甜頭之後,我開始給東京創元社寫信。 ——還挺順理成章的。 小島:創元的錯字漏字比較少(笑)。不過有一次把「睡衣」一詞的「pajama」寫成了「pyjama」,被我指出錯誤之後出版社也耐心的回復到:「小島先生,那是法語的寫法……」就這樣,產生了「太棒了,既然聯繫上了出版社,我就可以出版自己的書了」的想法。沒錯,那時候的我就是這麼奇怪。 ——畢竟是中學時期嘛(笑)。 小島:沒錯,當時我大概每天讀兩本科幻,包括克拉克,阿西莫夫和海因萊因。後來也讀一些新浪潮作品,比如羅傑·澤拉茲尼(Roger Joseph Christopher Zelazny),但最近的格雷格·伊根(Greg Egan)之類的就沒怎麼讀過。步入社會之後其實賽博朋克也沒怎麼讀過,開始的時候讀過一點,不過讀的不是很明白。 ——澤拉茲尼和伊根之間可著實隔了不短的時間呢。 封面黨 小島:到了高中還出現了三麗鷗科幻文庫,那時候讀科幻讀得已經很瘋狂了。科幻小說的封面不是都很藝術嘛,那時候買書已經完全變成了封面黨(原文用詞為ジャケ買い,指的是在購買書或者CD,唱片的時候,對其內容還完全沒有任何了解,單憑封面喜歡就決定購買的行為),《火星時間穿越》(Martian Time-Slip)之類的,也都是因為封面才買的,現在想想那個時候確實挺厲害的。讀完書,放學回家,都是先去書店。大阪的梅田沒有像紀伊國屋書店那樣的大型書店,所以只能在附近的小書店買書,那些書店的存貨被我買的越來越少,還總不進貨(笑),那個時候開始寫一些科幻小說。 然後,也是在那個時期,受了電影的影響讀了《納瓦隆大炮》(The...

全世界最強壯的男人,選擇在拳台上了結恩怨

2022年3月19日,一場拳擊比賽在杜拜舉辦。一名選手是來自英國的「野獸」艾迪·霍爾,身高1米88。另一名則是來自冰島的「雷神」哈弗波·尤利爾斯·比昂森,身高2米05。二人賽前稱重的體重總和約為294公斤,因此這場比賽也被稱為「最重量級的拳賽」。雖然充滿噱頭,但參賽雙方均不是職業拳擊手,而是職業大力士。在立於拳台之前,兩人在大力士的擂台其實已經較勁很多年了,舉辦拳賽的契機也正是他倆多年的恩怨。 「野獸」艾迪·霍爾 艾迪·霍爾於1988年1月15日出生,十幾歲時的他就已經展現出在運動方面的天賦,成為校泳隊的一員。但後來遭受家庭變故的他受不了打擊,沾染了菸酒等惡習,長久下來,他不止被踢出了泳隊,還被就讀的學校開除。青春本應是人生中最豐富多彩的時期,在艾迪·霍爾這里卻成了至暗時刻。被學校開除的他只得接受家庭輔導,由於缺少溝通的對象還使他患上了焦慮症、抑鬱症。 好在艾迪·霍爾沒有一直消沉下去,他最終下決心做出改變,當時霍爾給自己設立的目標就是成為施瓦辛格那樣的健美先生。他努力訓練,也參加過一些健美比賽,但隨著成長他發現自己的形體並不適合健美,但練出來的肌肉終究不是擺設,艾迪·霍爾轉換思路,開始專注力量訓練,決心在這片領域闖出名堂。 2010年,報名參加英格蘭大力士精英錦標賽的戴夫·米爾(Dave Meer)因傷退賽,這位大力士推薦了一位替補選手,正是艾迪·霍爾。時年22歲的艾迪·霍爾一戰成名,在多個項目的角逐中以半分的優勢獲得了那屆英格蘭大力士精英錦標賽的冠軍。之後的他依舊嚴格控制飲食,每周保證在健身房訓練15小時,於是他又獲得了2011年英格蘭大力士精英錦標賽冠軍,在接受采訪時年輕的艾迪·霍爾表示「自己的下一個目標是世界冠軍,但我現在的頭銜還不夠格入選,因此我希望參加更多賽事或者被邀請。」 此後兩年艾迪·霍爾先後參與了在墨爾本舉辦的巨人現場賽以及歐洲大力王競賽,隨著賽事等級的提升,競爭也更加激烈,這使得艾迪·霍爾沒能獲得頭部名次。但好在此時的他已經刷夠了經驗,成功得到邀約,參與了2014年的世界大力王競賽,當年進入決賽的艾迪·霍爾最終獲得了第六名的成績。 接下來的紀念艾迪·霍爾一直在朝著「世界最強男」的稱號努力。他在2015年的世界大力王競賽獲得第四名。2017年的艾迪·霍爾則獲得冠軍(當年的第二名是比昂森),此時的他兌現了當初的承諾。不過艾迪·霍爾獲得冠軍宣布出於對健康的考量,自己將退出之後的世界大力王競賽。 除了綜合項目的大力士比賽,艾迪·霍爾也在多個單項領域有著不俗的實力,其中最具統治力的應該就是硬拉(也稱「硬舉」)。2015年6月,艾迪·霍爾參加阿諾大力士經典賽,在偶像阿諾·施瓦辛格的目睹下,以462公斤的成績創下當時的世界紀錄。 之後的幾年里包括艾迪·霍爾在內的大力士多次刷新著硬拉的記錄,其中就包括哈弗波·尤利爾斯·比昂森。截至2019年,該項記錄被比昂森打破——474 公斤。 2016年7月,他在世界硬拉錦標賽中刷新世界紀錄,完成了500公斤的傳統硬拉(和之前提到的硬拉不算同種項目)。當艾迪·霍爾提起槓鈴維持站立時,他的左鼻孔就開始流血,放下槓鈴的一瞬間,他只能單膝跪地,團隊和醫護人員很快就沖向了霍爾。毫無疑問,艾迪·霍爾在創造500公斤傳統硬拉記錄的同時也給自己的身體帶來很大傷害。 據艾迪·霍爾本人說,賽後的好幾天里他都有視力受損的症狀,那種感覺就像直視電焊後視野里有個盲圈一樣,除此之外他還出現了嚴重的腦震盪以及記憶力減退現象,而且身體的好幾個孔都在流血……「這是一次非常危險的經歷,從後果來看對健康並不會,但這一切都是值得的。」 艾迪·霍爾創造的500公斤傳統硬拉記錄並沒有輕易被打破,在之後的三年時間里他一直是該領域的唯一統治者,直到哈弗波·尤利爾斯·比昂森在2020年完成501公斤的傳統硬拉才打破了這項紀錄。沒錯,又是他——比昂森——艾迪·霍爾的一生之敵。 「雷神」比昂森 哈弗波·尤利爾斯·比昂森於1988年11月26日生於冰島,與艾迪·霍爾算是同歲。相比艾迪·霍爾,大家可能更熟悉哈弗波·尤利爾斯·比昂森,畢竟他在《權力的遊戲》中飾演魔山,這段演出經歷也令不少人直接稱其為「冰島魔山」。 受強大的遺傳基因影響,比昂森打小就顯現出不俗的身體素質,成年之前比昂森的身高就突破了2.03米,也因此很早就打算走上職業運動員的道路。於2004年進入比達比歷籃球俱樂部,擔任中鋒,那時的比昂森16歲。2005年加入了冰島甲級聯賽的塞爾福斯籃球俱樂部,並經歷了10場比賽。 躋身甲級聯賽後的比昂森在獲得進一步提升前就遇到嚴重變故,在塞爾福斯籃球俱樂部服役期間他的腳踝骨折,需要進行手術。次年他轉會到KR men's籃球俱樂部,並加入冰島U-18國家隊(完成了8場比賽)。很不幸比昂森腳踝舊傷復發,這導致他幾乎錯過了2006-2007賽季。而接下來的2007·2008賽季,他又回到了塞爾福斯,並與隊友一起幫助俱樂部從甲級聯賽晉級至超級聯賽。但鑒於腳踝有傷,比昂森還是決定結束自己的籃球生涯。 比昂森能成為大力士是出於緣分。2008年,他在健身房遇到了冰島的大力士Magnús Ver Magnússon,這位前輩看出比昂森有潛力,於是鼓勵他如果有決心的話可以往這方面發展。經歷了兩年的訓練,年僅22歲的作為大力士正式出道,參加了2010年冰島力量競技賽(Strength athletics in Iceland),並獲得了比賽的第三名。 職業大力士時期的比昂森為了維持自身肌肉量,每天後會吃六頓飯。早上6個雞蛋、培根、麥片,接下來每兩小時都要吃牛排和米飯,並搭配一些蔬菜,有時候也會吃雞肉。那時的他不吃魚,因為魚對維持肌肉沒什麼幫助。 就排名來看,「成長」在比昂森身上似乎沒有明顯的體現,因為他獲得的冠軍頭銜實在太多了。自出道以來,比昂森參與了24種官方大力士比賽,並奪得不少賽事的冠軍。在役期間也頗具統治力,在「Europe's Strongest Man」、「Giants Live」、「Arnold Strongman Classic」、「Strongman Champions League」賽事中蟬聯冠軍。他和艾迪·霍爾一樣只獲得過一次「世界最強男」的稱號,那是在2018年,也就是敗於艾迪·霍爾之後的那一年。 此前提到艾迪·霍爾於2016年創造了硬拉465公斤的世界紀錄,這個記錄於次年被Jerry Pritchett以467公斤的重量打破。後來比昂森又在2018年、2019年分別以472公斤、474公斤的重量連續兩次刷新了記錄。 如果說這還只是間接的恩怨,那麼2020年比昂森挑戰501公斤的傳統硬拉則直接打破了艾迪·霍爾於2016年創造的500公斤世界紀錄則直接讓兩人「結下樑子」。二人在那時仿佛大力士界的瑜亮,而在二人分別退役後,他們也只能在其他領域一較高下了。 史上最重量級拳賽 艾迪·霍爾和比昂森在大力士項目中相互競爭多年,一個是英國最強,一個是冰島最強,二人的恩怨直至退役也沒有了結。如此噱頭自然蘊藏無限商機。 2020年11月,Core Sports宣布艾迪·霍爾與比昂森將舉辦一場拳擊比賽,地點在拉斯維加斯,時間是2021年9月,比賽的噱頭則是「史上最重量級拳賽」。 比昂森為了備戰,分別於2021年1月、5月參與了兩場表演賽,對手分別是業余拳手Steven Ward和Simon Vallily,兩場比賽皆以平局收場。 大家本以為2021年9月就能看到這場拳賽,不幸的是賽前傳出艾迪·霍爾二頭肌撕裂的消息,最終這場對決擱淺。不過比賽照舊舉行,地點改為杜拜,比昂森的對手則換成時年45歲的職業摔跤手德文·拉拉特(Devon Larratt) 。 德文·拉拉特雖然也是大塊頭,但畢竟上年紀了,在體能方面和比昂森有著不小差距。在第一回合尾聲,拉拉特挨了比昂森一記擺拳,隨後腳步踉蹌,裁判出於選手安全考慮叫停了比賽。至此,比昂森獲得拳擊出道以來的首勝。 就這樣,在二人正式交手之前比昂森仙伊布拿下了職業拳擊生涯的首勝,不少人把目光又聚焦在艾迪·霍爾身上,希望他傷愈後可以兌現之前的諾言,完成與比昂森的「史上最重量級拳賽」。二人的比賽最終敲定在2022年3月19日舉辦,或許是為了彌補之前的遺憾,雙方都不遺餘力地用自己的方式給這場對決造勢,官方也將二人的對決定為「泰坦級」,並為勝者製作了一條特殊的腰帶。 雙方約定勝者將有權讓敗者向自己指定的慈善機構捐款20萬美元,除此之外,二人還簽署一份協議,敗者要將勝者的名字紋在自己身上。這懲罰機制或許是向傑克·保羅與伍德利取的經。 比昂森在比賽前幾天和重量級拳王泰森·富里見面,兩人進行了一陣商業互吹,甚至談及以後一起訓練的可能性。采訪時比昂森還表示會像之前對陣拉拉特一樣在第一回合終結艾迪·霍爾。在自己的訓練Vlog里他也說:「我真不喜歡這個人(霍爾),我不想見到他。」 艾迪·霍爾則在賽前發布會向比昂森發難,先是站起來用垃圾話怒噴對方幾輪,隨後坐下繼續碎碎念,最終把比昂森說急了。不知道哥倆發布會前對沒對台詞,艾迪·霍爾貌似更傾向扮演一名惡人。 這次的對決如期而至,兩位主角入場。在裁判宣布比賽開始後直接開戰,雖然二人的技術與職業拳手相比顯得粗糙,但大開大合的打法很快就調動起現場觀眾的情緒。第一回合二人在交鋒中互有命中,但比昂森頻繁的右刺拳常能被霍爾搖閃躲過,艾迪·霍爾則因身高差距很難進入內圍。 第一回合誰也沒能擊倒對手。 第二回合剛開始艾迪·霍爾就來了個下馬威,躲過比昂森拳頭的瞬間用右手擊中比昂森面部,比昂森後退幾步才靠圍繩反彈維持站立。 同樣是第二回合,在距離結束還剩40多秒時候,比昂森左拳命中霍爾,霍爾順勢後撤。比昂森追擊,結果又被霍爾反擊成功,這次還被霍爾擊倒了。現場氣氛達到高潮。 比賽來到第三回合,本以為霍爾會繼續靠著反擊的打法主導戰局,但比昂森卻在這時換了打法。此前比昂森總是把刺拳和重擊分開,這導致刺拳被靈活的霍爾閃過,單發重拳則容易被反擊。比昂森的新戰術是One-Two拳,除了普通的左右組合拳,這招還能接在刺拳之後使出,霍爾顯然無法適應打擊節奏的變化,回合前段能看出霍爾更難摸到比昂森了,而在回合結束前比昂森的刺拳則引得霍爾右手回防,隨後用左手重拳將霍爾擊倒。 在之後的幾個回合里只出現了一次擊倒,在第六回合,還是比昂森用刺拳接後手拳將霍爾達到。雙方沒再更換戰術,身高臂展吃虧的霍爾選擇謹慎突圍,一遭到刺拳就後撤,一旦有空檔就是一記右手擺拳,但命中率不高。同樣,忌憚霍爾重拳的比昂森常與對手保持一定距離,貌似是想靠點數取勝,但刺拳的命中率也並不高。 兩名壯漢就在這種節奏中打滿了六個回合,最後比昂森拿下了除第二回合外的所有回合,靠一致判定獲勝。賽後比昂森主動上前和霍爾擁抱,並與他合影。霍爾沒了賽前炒作時的戾氣,又回到了以前憨厚的模樣,只不過從眼神里仿佛能看到些許不甘,他真的想再贏比昂森一次。 在打完這場比賽後,獲勝的比昂森表示並不反對來一場二番戰,並夸贊道:「安迪·霍爾想打二番戰也是應得的,今晚他打得很好。」安迪·霍爾也在一段視頻中向粉絲表示:「我的背上會多一個『雷神』的紋身,生活就是生活。」兩名退役大力士或許也在這場比賽中重燃了競技的激情,希望他們能在這片領域繼續有所發揮,能給粉絲和拳迷帶來更多「泰坦級」的對決。 來源:機核

譯介丨小島秀夫訪談:道盡我與書 #1

本文譯自日本書籍評論相關網站シミルボン於2016年發表的小島秀夫對談,聚焦於對小島秀夫造成深遠影響的書籍,追尋其創作的原點。全文3萬字左右,分為四篇,本文為第一篇的譯文。 【初入書店的少年】手作時代 小島秀夫(後文稱小島):首先,會來閱讀這篇采訪的人,我覺得都可以看做是愛書之人吧,這還真是不多見呢(笑)。 ——是的,シミルボン就是為了愛書之人而創立的網站。因為小島先生的眾多粉絲朋友們都對您自年少時期以來,都從哪些事物中汲取了養分,成為創作者之後,又受到過哪些作品的影響這一點十分的感興趣,所以也想特地采訪您一下。 小島:大家經常會問起這件事,不過我其實也記不太清楚了。因為經過自己的消化理解再產出表達之後,自己其實也不太知道究竟收到了哪些作品的影響。在海外的時候也經常被問起,若是說成年累月耳濡目染的東西,似乎並不太有。不過,在我十幾歲那個單純的時期,接受到的事物帶來的沖擊以及對我造成的影響,確確實實成為了我創作的根基。 ——到目前為止您出版過的書(《我所熱愛的MEME》《我身體的70%由電影組成》)中所聚焦的書與電影,大多也聚焦於那個時代吧。 小島:對於我來說,如果被問及電影的top10,是不太願意去思考這個問題的。因為不管怎麼說可能都會是那個年齡段所看到的作品,最近雖然也看到過不少優秀的作品,但似乎自己的心已經沒有那麼單純了(笑),雖然也會評價說很有趣,但在這一生所看的電影中似乎也只能排到相對靠後的位置上。 ——曾經的電影,是不會有現在這樣以千為單位的staff構成的製作班底的,所以甚至會有些粗糙的「手工製作感」。以前的staff表只在影片的開頭出現,現在已經增加到電影結束還要滾動五六分鍾的程度了。 小島:越少數人參與的作品,可能就會有著更強的作者性。不會像現在如同工業流水線一般的拍攝,片尾字幕已經成了不得不加,契約性的東西,甚至還有為了能在有限的片長內把片尾字幕加進去,不得已而縮減正片片長這種事。遊戲製作也是如此,如今已經成為了僵化的系統。 ——小島先生開始參與製作的1980年代,那時的遊戲製作還有著很高的自由度嗎? 小島:首先那時的我並不是主流遊戲開發者,那時的主流是FC和SFC,而我是諸如MSX之類的pc遊戲開發者,所以才擁有比較高的自由度。而且和其他的平台比起來,在畫面表現力上就完全沒有優勢,只能夠把精力聚焦在劇情與世界觀展現上,通過文本來展現世界觀。可能也是因為那樣的製作現狀,我的自由度才得以被保障吧。據說如果這樣的情況去負責FC相關的開發,就會被要求還是去做別的東西吧。 ——原來如此。 小島:雖然曾經嘗試過去寫小說,但其實真正想做的還是拍電影。當時的條件不允許我去拍電影,但現在的日本不也是這樣嗎,年輕人很難實現自己的電影夢。所以我的電影夢破滅後,進入了遊戲業界,雖然是不同的媒介,但所幸依舊是一個可以編制自己想要講述的故事的途徑。當時因為可以熟練使用電腦,可以自己編寫一些目錄說明之類的東西,這也成為了我的原點吧。這麼說來,其實最近的人們其實也有些可憐,總是莫名的進入一些好萊塢水準的大作的流水線工作。 ——當前的情況來說,似乎也確實是這樣。 小島:我之前所在的公司是做街機遊戲起家的,所以等於我也進入了一個相對陌生的部門,做著陌生的工作。但我一直堅信,總有一天,遊戲也可以具備戲劇性,用來講述自己的故事。但我確實沒有想到遊戲會變化的如此之快速。講述故事,構建演出,提供娛樂,我覺得是個適合我的工作。因為影像和音樂,還有編程不算是我的專業,所以感到十分幸運。 ——運氣也是實力的一部分啊。 小島:不過,能有現在的自己,也多虧了一路走來讀過的書。 不能每天去書店就會死 小島:其實我如果不能每天都去書店人的話就會死,但這附近(東京都內的小島工作室)沒有書店,曾經有一家很大的也倒閉了。 ——最近幾年這附近確實發生了很大變化。那現在您每月大概會買多少本書呢? 小島:會買巨量的書,雖然買了也沒時間讀。每周讀兩本大概就夠了,不過說起來,其實也是因為最近通勤的時間變短了。 ——因為工作的環境變了嘛。 小島:總之,看到感興趣的就會買。如果沒有想買的還會很困擾,總之就是相中就買。 ——那每個月會積壓多少本書? 小島:還真沒數過。 ——沒有具體數字的話,摞起來大概多高呢? 小島:和藍光碟,CD差不多高吧。 ——童年時代讀過的書,已經是很久遠的記憶了啊,都有些什麼書呢?會有繪本之類的嗎? 小島:這個啊,大家可以放心,我小時候完全不讀書的。小時候家里有父母和哥哥一共四口人,其他三人都是愛書之人,家里有各種紀實文學全集之類的作品。 ——居然是這樣嗎。 小島:雖然是無產階級家庭,但卻有不少的書。爸爸媽媽哥哥都很愛看書,當時可還不是會教育孩子「不讀書不行」的年代呢。 ——是的。 小島:只有我不讀書,光看電視了。 ——??? 一切都是電影 小島:所以父母對我十分擔心,開始給我買書回來,《三劍客》之類的。在讀書室讀了星新一先生的短篇集,還有《海底兩萬里》之類的作品,但都是兒童精簡版,但依舊並不喜歡。那時候的閱讀都是為了寫觀後感而讀,整天只想看電影,對我來說,電影是一切。 ——懂了。 小島:小學五年級的時候,我會坐電車去隔壁鎮子上的補習班,倒也不是為了去學習,而是回來的路上有一家巨大的書店。每周兩次,去補習班回來的路上,在書店逗留,十分的開心。並不是因為喜歡書,只是喜歡書店而已。就這樣在書店徘徊,我發現了二見書房出版社的《神探可倫坡》系列,應該是第二或者第三季的《第三終章》。 小島還有一篇名為《第三の表現形態 ノベライぜーションとの出逢い》,收錄於小島秀夫最近發售的散文集 《創作する遺伝子:僕が愛したMEMEたち》中。 機核也有完整譯文,其中更詳細的描寫了小島與這本書相遇的故事。點此跳轉 ——在當時還是銷量冠軍的書呢。 小島:但當時的我完全不看書,隨手拿起來,隨手翻翻,二十頁左右的位置有一張電視劇照,照片是黑白的,很粗糙,看的也不是很懂,不得已只能把書讀了,因為不僅沒讀過,這部劇其實也沒看過。 ——所以是先看的書? 小島:是先看的書,在讀書的時候,每隔十幾二十頁,就會有張劇照,那就是我喘息的時間,到了那就是轉折了(笑)。 ——讀到那就放棄了嗎(笑)? 小島:不是,拿游泳舉例,到那時來說,我可能連二十五米都游不完,但總想著「馬上就能看劇照了,再堅持一下」,然後一直讀到下一張劇照,就這樣一直讀到了最後。就這樣,我就迷上了《神探可倫坡》,按照順序買齊了整個系列,全部讀完了。但依舊還會有每月一冊的新刊,我一邊等待,去書書店徘徊,終於接觸到了阿加莎·克里斯蒂,埃勒里·奎因等。所以,最初接觸閱讀是從推理小說開始的,不過不是社會派,是本格派。包含了詭計,孩子們也能樂在其中,就算出現了屍體,也沒那麼恐怖,因為也就只是「屍體出現了」這種程度的描寫而已。在那個時代是沒有什麼對內髒的描寫之類的內容的(笑)。不像最近的小說,動不動就會出現「人骨拼圖」之類的東西。 ——推理小說所聚焦的點,在這半個世紀里已經變了呢。 沉迷偵探 小島:當然,我在小時候也讀過明智小五郎之類的,但最先引起我注意的是克里斯蒂,出沒於上流社會,登場人物們喝著紅茶,吃著我沒聽過的東西,犯人們也都很厲害。《東方快車謀殺案》也好,《無人生還》也好,都是那時候讀的。同時也讀了埃勒里奎因和艾德麥克貝恩等等有名的傢伙們的書。然後小學五年級的時候開始寫一些短篇偵探小說。 ——這麼早! 小島:寫了一個名為「壯回丈夫」,總是喊著「我很強壯,我很強壯!」的偵探。以事務所為舞台,做了很多設定。連帶著插畫和封面,一起在筆記本上創作,雖然都沒有寫到最後(笑)。 ——很多後來成為作家的人都是從小學的高年級開始寫作的。 小島:在那之前還畫過漫畫,寫小說是從那時候開始的,後來不寫了是因為開始向星新一先生學習,改寫短篇小說,寫一些科幻內容的東西,寫了一篇20頁稿紙的東西後就有了自信,開始向中篇小說轉型。 ——之後就是標準路線了呢。 小島:回到讀書的話題,在讀克里斯蒂的時候,經常會有一種「我懂了」的感覺,猜到了犯人是誰,或者相同的小說構造。之後又去讀一些推理小說的解密書之類的。 ——里面會有劇透那種吧。 小島:在那之後,也讀了不少克勞夫茲的推理小說啦,在讀之前就知道兇手是誰的《角落里的老人》啦之類的。 久而久之,就摸透了一些推理小說,大體上就是有犯人,發生事件,構成密室,諸如此類。對於日本作家來說都有哪些作家呢?沒錯 ,橫溝正史。 我的父親買了橫溝正史的書,然後告訴我「去讀」。我的父親也是和我一樣,進了書店便走不動路的人。父親給我的教訓是出於禮貌,進了書店至少要買一本書再出來。在家與車站之間來往的坡道之間有家書店,上坡走得累了,就進入書店休息,進了點不買東西就不出來,那家書店的老闆總是揮舞著一把撣子盯著我們,只不過父親是文學愛好者,我卻買了橫溝正史後就出了門。讀過橫溝正史,知道了犯人的真面目,又變得索然無味。不過好在家里的母親是松本清張和高木杉光的超級粉絲和核心讀者,所以能找到很多他們的書,文學集里面也有《點與線》,我試著讀了一下之後就被震撼到了,又讀了《零之交點》與《砂器》。雖然《點與線》是短篇,但《零之交點》與《砂器》是長篇,原本想著自己能不能讀得下去,結果真的就能讀下去,甚至還有一些情色場面(笑)和墮胎情節。 ——因為那時的日本本格作品還充滿著生命力啊。 傾心於社會派 小島:從那時起也了解了什麼是社會派,當然,社會派作品之中也是可以有詭計的,但不僅如此,也有其側重的形形色色的方面,比如戰爭年代啦,種族問題啦。這種把社會問題引入娛樂產品的作品給了我極大沖擊,是當時的我所沒見過的東西。有犯人,發生事件,構成密室,然後一決勝負之類的東西,在松本清張那里完全改變了,我馬上就倒戈於此。 ——先是看偵探小說,然後…… 小島:然後開始追求一些世間社會題材,然後很快又膩了(笑)。 ——果然(笑)。 小島:在那之後不久,父母便給我換了補習班,我也改變了上學路線,因為有人說了「小島不好好學習,還是換個補習班比較好。」這樣的話(笑)。但因為我坐電車去那家書店很方便,所以還是經常會去,完全沒有學習。在補習班也只是坐在後面的的座位上,用皮筋彈橡皮玩。和我一起上補習班的人里,有一個是以升學為目標的,那傢伙背後告發我說:「阿秀只是來補習班玩的」。在那之後,家里就不讓我去車站前的補習班了。 不乘電車,該騎自行車上學,但那是我的家在山與山之間的新城區,回家的時候必須下車推著走。不過途中很難走的一段路中剛好有一家書店。書店的老闆用著「這傢伙到底想買什麼」的眼神看著我,我想著自己一定得買點什麼了,看向書架,上面擺放著ハヤカワ文庫出版的科幻小說。 少年小島的真正目的慘遭父母發現,被剝奪了乘坐電車上學的樂趣。但,等待著在傾斜的坡道上推著自行車的他的,是集齊了ハヤカワ文庫出版的科幻小說的一家新書店! 來源:機核

譯介丨《惡靈古堡》設計師三上真司——2000年開發者訪談

​——我聽說在Capcom有一條不成文的開發守則,即「消滅缺點」,團隊的目標並不是追求完美,而是在發售時要達到70%到80%的滿意度。您對這種開發風格作何感想? 三上真司:我完全不會這麼做。在這點上我的態度和岡本(吉起)先生截然相反。岡本先生的街機遊戲設計理念強調「滿足感」。有時候你會在遊戲中遇到非常讓人糟心的設計,讓你不禁心想「這是什麼鬼玩意?」遇到這種情況後,岡本先生一定會移除對應的要素,即便因此舍棄遊戲的優點也在所不惜。這就是他的理念——不惜一切代價去除令人不滿的部分。 但就個人而言,我對遊戲的口味和喜好都非常明顯,就像對食物的態度一樣。我拒絕吃自己不喜歡的食物,否則身上就會起疹子,甚至引起胃部不適。這種身體情況決定了我是個好惡分明的人,也決定了我在創作產品的時候,必定會選擇毫無保留的方式。 此外,我們正身處一個信息過載的世界。每年有超過一千款遊戲面世,而一個玩家每年不可能買一百到二百個遊戲。平均每人也就能買五到六款吧?即便是那些買「很多」遊戲的人,至多也就買十款遊戲吧。如果你問他們為什麼會買這些特定的遊戲,我相信很大一個原因,就在於這些遊戲打動了他們——就像是專門為他們製作的一樣。除此之外,我能想到的唯一一個原因,便是有朋友推薦這款遊戲。 ——很多人之所以會買《最終幻想》(Final Fantasy)系列遊戲,恐怕只是為了看看這些得到交口稱贊的作品到底是怎麼一回事。如果他們不搭上這輛列車,似乎就會被別人甩在身後。 三上真司:是的。我認為這也是原因之一。看看PlayStation的市場吧,如果一共有一千兩百萬玩家,而你能將自己的遊戲賣給其中十分之一,就能賣出一百二十萬份了,對吧?還不錯。做出一款十個人中有一個人喜歡的遊戲,恐怕沒有那麼難吧? 盡管如此,索尼有些莫名其妙大賣的遊戲,其中很大一部分,我玩的時候都覺得很無聊。我感覺實際遊戲內容太簡單了。說真的,我思考這些事情已經很久了——例如開發者的個人品味和特殊癖好,到底可以在多大程度上融入遊戲。有時候當我看到那些古怪的遊戲開發者,內心總會發出一聲嘆息,很想說,嘿……你這是在把自己的喜好和興趣強加到所有人頭上,怎麼能一邊做這種事一邊還能拿到工資呢?!(笑)當然最近這段時間,我開始意識到其實不必對這種事想太多。 ——是的,作為玩家,其實不可能知道開發者的個人興趣在多大程度上進入了遊戲,以及是否跨過了自我放縱的界限。 三上真司:對,玩家是不會知道的。但還存在另一種危險——如果開發者在自己的作品中加入過多個人判斷,甚至以犧牲其他東西為代價,那麼最終產品的市場推廣方向就只會存在這個人的腦子里,如果這個人離開公司,公司將根本不知該如何推廣這個開發者的遊戲。 ——您製作《生化危機》(Resident Evil)時惹岡本先生勃然大怒的事情,已經成為人盡皆知的傳說。但在那之前,您和他溝通多嗎?不論是關於《生化危機》還是其他作品。 三上真司:並不多,入職兩年後,我才聽說岡本先生的設計理念:「一個缺陷會抹殺十個優點,所以一定要砍掉全部缺點。」或許這是對的,但我認為如果你的團隊對自己的工作不滿意,就不可能長期堅持下去。當然,如果你身在辦公室,總會被責任感驅動著做事,但創意型工作需要你投注全部心力才行。如果你損害了這種主動性,員工將很難在工作中投入自己的全部精力。 ——還有一些遊戲,雖然設計理念和點子都很棒,但操控和展示系統卻不夠友好。在這種情況下,雖然玩家會抱怨遊戲的缺點,卻仍然會享受這些遊戲的樂趣。 三上真司:某種程度上,確實如此。舉《生化危機》的操控為例,我總想著未來有一天能把它給修好。然而還沒等到我有機會這麼做,這款遊戲便大為流行。由於玩家已經習慣了這種操控方式,如果我進行改動,反而會讓玩家感到憤怒。你也要避免這種情況。 ——盡管如此,這種不盡如人意的操控方式……該怎麼說呢…… 三上真司:反而讓遊戲更加流行了。 ——這種操控方式反而成為一種人們享受的限制,甚至成為玩法不可分割的一部分。 三上真司:是的。我認為這種操控方式值得我們重新審視,因為我們並非有意為之。每當人們告訴我,《生化危機》中糟糕的操控方式提升了遊戲的恐怖感,我都會暗自皺皺眉頭……畢竟這並非我的本意。因此當記者問我「大賣一百萬份的感覺如何?」時,我總會感覺很難堪。我最真實的想法是,「這感覺可不怎麼樣。」接受的采訪越多,我就越發感到抑鬱。作為一個創作者,能夠將遊戲推向全世界,本身已經是一種獎賞。 我認為遊戲作為一種商業產品,缺乏對於玩家的「透明度」。如果是一款街機遊戲,你可以投入一百日元嘗試一下,隨後再決定是否繼續投幣玩下去,但主機遊戲大概要花多少錢來著……五十八枚一百元日元的硬幣吧?如果遊戲很糟糕,還沒法退款。雖然有試玩光碟,但迄今仍然沒有讓最終買單的玩家分辨自己能否享受一款遊戲的健全系統存在。我認為監督的角色可以適當緩解這一問題,起到路標的作用,提示玩家一款遊戲的內涵所在。只要你看到監督那張臉,認出他來,就會知道……「哦,這是三上真司做的遊戲。我喜歡這傢伙的作品。」這會讓玩家在挑選遊戲時更輕松一些。 另一個很有趣的情況就是口耳相傳。您覺得有多少人推薦一款遊戲,就會讓你認為,「每個人都說這遊戲很棒!」 ——我想只要有兩個人就夠了。 三上真司:沒錯。只要兩個人。只要您和另外兩個人(一共三人)就足以形成「所有人」的心理認知。如今這已經是常識了,而且非常有效。只要你能吸引兩個人的目光,就很容易觸及到另外兩三個人。我相信口耳相傳是一種非常有效的推廣方式。 ——這樣看來,我們正在進行的訪談,既是新聞報導,同時也是一種推廣行為。 三上真司:我認為創作者拋頭露面,保持自己聲名在外,對一款遊戲而言,非常重要。 ——我有兩個簡單的問題。第一個是……您如何定義一款「遊戲」? 三上真司:看起來有趣,玩起來也有趣。如果能做到這兩點,我認為就符合一款遊戲最簡單的定義了。當然,如果問題是哪些要素能使遊戲有別於其他媒介,答案一定是互動性。開發者做完的遊戲,其實只完成了一半,玩家實際去玩的行為才最終「完成」了這款遊戲。我想表達的是——製作遊戲並不是一條單行道。 遊戲的另一個特殊之處,在於不確定性。在電影院看完一部電影後,你的觀影就算完成了。但對遊戲而言,即便在通關之後,你大機率仍然不知道接下來還會有什麼內容。當然,電影和其他媒介作品也能做到這點,但在遊戲中,可能性始終存在——也就是不確定性。我認為將這兩個元素——不確定性和互動性——組合起來,就足以定義「遊戲」了……我並不想以一個狹隘的定義去限制遊戲。我們應該避免被「角色扮演」「射擊」「動作」這些既老套又過時的概念困住。如果不具備我上面描述的要素,就稱不上是一款遊戲。 ——三上先生,您為何會以製作遊戲為業呢? 三上真司:問自己這個問題時,腦海中冒出的答案是,我想確認自己的存在。另一個原因則是,對個人的成長而言,一個能夠進行創作的環境是非常有益的。但第三個原因可能最為深刻,即我自身的自卑感。對我而言,製作遊戲是超越這種自卑感的一種方式,與此同時,也能展示出盡管我非常自卑,仍有擅長之事。大約就是這樣。 如果鬥膽更進一步去說……我內心也有一部分希望電子遊戲能被社會接受。每次新聞上發生了一些恐怖的事件,就有人將責任推到遊戲身上。我不想讓遊戲淪落到這步境地。因此,盡管我認為遊戲時的滿足感非常重要,仍然希望能有點額外的東西,也可以說是一種「個人特色」。但我在電子遊戲中並不能經常感受到這一點,而能感受到的時候,一般會以犧牲玩家滿足感為代價——或許這麼說有些過於自戀了。 ——是的。遊戲不僅僅是一種商業服務,也不應僅僅是創作者的自我放縱。然而歸根到底,不論我們在談的是個體表達還是個人成長,我仍然認為遊戲是一項極為個人的創作行為。您在工作過程中,是否也會感到一種責任感油然而生? 三上真司:如今我已經是製作人了,所以是的,這種責任感始終存在。說實話,最近我關心的問題大多在這個方向,即對於自己工作的責任感。我想我們這些歲數略大的傢伙,多數都這樣。真的很難啊,朋友。(笑)有時候我會停下來問問自己——我還享受這件事嗎?我還感到開心嗎?我有個同事叫河野禎則,他一直在做一款《洛克人》遊戲,我非常羨慕他。開發過程看起來很有趣,方向也很正確。看著他時,我心想,「這傢伙根本不知道自己有多幸運。」這感覺就像是你的祖父過世後,你要去參加他的葬禮,而鄰桌的同事正在哈哈大笑,享受工作,這肯定會讓你七竅生煙,對不對?!(笑) 或許我只是對他人的言論過於敏感吧。不過說實話,一旦離開開發一線,你的感知能力就會鈍化,漸漸失去感受力。說起來就像糖果店里的老奶奶……她賣了一輩子糖果,抓上一把糖果剛好就是一百克。一件事做得夠久後,就會形成條件反射。但如果長期不參與實際開發,也會出現反方向的情況——你的感受力會變遲鈍。我能感到自己正在經歷這一過程,我做決定已經越來越慢…… 今年,我常想要以某種形式回到開發一線。我認為現在的職位無法讓我釋放自己的創造力。當然,對我而言,最佳情況是有一支水平遠高於我的開發團隊。如果我能親眼見證他們披荊斬棘,一定會感到心滿意足,全力助他們開發出全部潛能。當然,這並不是說我不喜歡現在自己手下的團隊。 ——從製作人角度而言,不存在一條職業路線嗎? 三上真司:或許是這樣。我現在得認真考慮這件事,立刻就想。擔任製作人之後,人們一般會成立自己的公司,並擔任總裁。我可能也適合這麼做。坦白講,我並不知道自己未來會怎樣。 ——神谷英樹、青山和弘、加藤弘喜都是《生化危機》(初代)策劃,每個人都指導了該系列一部續作。您是否認為自己在提攜這幾人? 三上真司:不算……非要說的話,我認為他們的開發工作受到了極大限制,我要為此負責。沒能創造一個更佳的工作環境,我對此深感遺憾。製作遊戲很像寫劇本,相比花兩年時間寫一部劇本,不如同時參與多個項目,不斷磨練自己的技巧。像《生化危機》這種知名系列,開發周期很長,說實話並不是提升團隊技能的最佳選擇。 ——談到遊戲時,您經常提到一點,即玩家並不傻,我們不應該像對待孩子一樣對待他們。您同意這點嗎? 三上真司:我認為這最終取決於一個問題,即你認為「一個人」意味著什麼,他們的價值觀是怎樣的。聽起來很簡單,但是個人、事物、金錢——你會如何分配三者的權重,三者之間的因果關系又是怎樣的?我認為,對這些問題的答案,將決定你的推廣策略。推廣並不僅僅取決於數據,也不取決於大眾的集體意識。任何一個推廣活動的根基,都是一個獨立的人,我認為市場推廣應當回到這個出發點。從這里出發,你可以與其他個人溝通,不斷向外拓展自己的研究。再次申明,我並沒有在說要去收集和分析數據,而是應該更依賴直覺。就像是一條緝毒犬,看你能從中嗅到什麼,能感受到什麼。我認為缺乏主觀性的推廣,不會非常有效。 ——是的。調查神戶連續兒童殺傷事件時,我記得美國有一位前FBI分析員得出的結論是「兇手是個成年人」。他完全搞錯了。日本的環境和人口與美國差異極大,因此他的分析方法在這里並不適用。你必須像兇手一樣思考,才能理解他,最終揭開真相。 三上真司:你需要有一定的感受能力。我認為問題根源在於你的個性,即你是否對自己從事的事情,以及身邊共事的人擁有持久的興趣。 當我問同事他們的意見時,他們總會對我說,「問我干什麼?你不是早就做出決定了嗎!」我總會回答,「是的,我認為這就是正確答案,只是想通過問你來判斷一下自己是不是錯了。」有時,當我問辦公室同事的意見時,分歧會很大,每個人都有自己的想法。這種情況下,我會找到感知能力最「平常」的那個人——可以稱其為判斷基準——看看他們怎麼想。隨後我會再問十個人,你猜怎麼樣?很有趣的是,他們的想法總會與「基準」先生一致。 在我看來,這就是推廣的範例——如果從宏觀上看,這些數據很難解讀,因此只有回歸到個人層面,才能得到正確答案。當然,在Capcom做這件事存在風險。我們這群人就像是個排外的小俱樂部,因此對事物的想法會非常具體,也有極強的傾向性。對推廣而言,這可不是件好事。我更傾向於聘用一些擁有「日常」感知能力的人,盡管他們可能對遊戲所知不多。 然而讓這些人加入團隊,也會有問題……就像邀請一個不吸菸的人進入吸菸室。他們一走進來,就會被煙燻到眼睛疼,感到肺部不適,只想立刻離開。然而不得不承認,開發團隊的辦公室就是這樣的。因此我認為唯一的解決方案,就是引入一個很堅強的人,他會說,「我不喜歡煙味,但我能忍受。」可這種人可不好找。 ——今天的對談結束前,我想再問個關於《生化危機》的問題。本季度Capcom的收入幾乎有一半來自《生化危機》或與其風格接近的遊戲,看起來Capcom越來越依賴這個系列……或者說依賴家用遊戲市場的收入。這種情況不僅限於Capcom,而是已經成為遊戲產業的常態,只要哪家廠商推出了一款大賣遊戲,就會想辦法將它變成系列,在其後數年內坐享收益。您對此怎麼看?您認為一家公司以此盈利,是否是一種健康的商業模式? 三上真司:我認為從管理層的角度來看,即便續作未能大賣,至少也能取得一定成功,徹底失敗的可能性會非常小。這就是管理層的視角……畢竟要支持整個公司的運作。 另一方面,請問問你自己——Capcom運氣爆發,推出一款像《生化危機》一樣熱賣的大作,可能性有多高?純粹從幾率而言,我認為微乎其微。每年都會有一千款遊戲面世,但只有兩到三款能夠大賣超過一百萬份。 即便一家公司可以每年推出二十或三十款產品,大賣的幾率也不算高。或許花上四五年,才能有一款遊戲達到這種高度。即便如此,仍然要看運氣,因此如果有幸擁有一款大作,將其轉為長期穩定收益,在我看來也不算有什麼問題。 重要的是,即便在這樣做的同時,也要知道總有一天這口井會乾涸。我們已經在《街頭霸王Ⅱ》(Street Fighter Ⅱ)上吃過一次虧了,因此內心非常清楚,或者說,應該很清楚吧……盡管《生化危機》是一匹新的「黑馬」,身為管理者,我也認為必須給新團隊足夠多機會去打造下一款大賣的作品。守成與創新,兩者缺一不可。 ​翻譯:@RED韻 ​ 來源:機核

遊戲偵查冰丨遊戲天才馬克·塞爾尼的「開掛人生」

在所有授予遊戲開發者個人的獎項中,遊戲開發者大會(GDC)頒發的GDC終身成就獎無疑是含金量最高的一個。我們耳熟能詳的宮本茂,小島秀夫,坂口博信,席德·梅爾,約翰·卡馬克,都是這一獎項的得主。這些獲獎者有的開創了全新的玩法類型,有的在引擎技術上做出了前所未有的突破,還有的總結出不少遊戲開發的思路秘訣,被同行奉為圭臬。可以說行業的整體進步,離不開這些天才對於玩法邊界和前沿技術的拓展和挖掘。 在所有獲獎者中,有一位相較其他人而言更為特殊。他不僅比剛才那幾位獲獎者更早(04年)拿到了GDC終身成就獎,還同時在遊戲開發、硬體設計乃至企業管理等領域都取得了極高的成就。此前講述滾球類遊戲發展史的視頻中,我曾提到過他的名字——馬克·塞爾尼(Mark Cerny)。 這位18歲入行的天才少年至今已在電子遊戲領域耕耘了40年。從80年代初的雅達利街機到如今的新世代主機PS5,無數大作中都留下了他的名字。他曾是《索尼克》,《古惑狼》,和《小龍斯派羅》等知名IP的製作人;也是《殺戮地帶》,《戰神》,《神海》、《死亡擱淺》的技術顧問。當然,現今他最為玩家們所熟悉的頭銜或許是索尼近兩代主機PS4、PS5的主架構師。 縱觀整個電子遊戲發展史,巔峰期如此之長,成就跨度如此之大的開發者,也只此一位。他也被譽為「現代達文西」。 翻看賽爾尼的從業經歷,簡直如同閱讀一本遊戲開發題材的爽文,縱使偶有挫折,也終能站上巔峰。唯一遺憾的是,由於他的事跡太多太雜,所以一直沒有諸如「馬里奧之父」,「程式設計師之神」這樣能精準概括其貢獻的頭銜,在中文網際網路討論相對較少。所以這篇文章才想介紹一下馬克·塞爾尼這位真正的遊戲全才。 在雅達利初試身手,卻遭遇大崩潰危機 馬克·塞爾尼1964年出生於美國洛杉磯附近的伯班克,由於父母都是加州伯克利大學的教師,所以他很小就搬去了伯克利市生活。這里臨近矽谷的搖籃帕洛阿托,無數科技天才將從這里影響世界。電腦、編程、電子遊戲等當時還十分稀罕的物事正在這里出現。幼年時的塞爾尼便受此影響,對編程和電子遊戲產生了濃厚的興趣。 由於成績優異,13歲的他就開始在父母工作的地方蹭課,並在三年後正式考入加州伯克利。大學期間他主要學習數學和物理,但街機遊戲的吸引力遠超課本上的知識。他當時特別愛玩兩款遊戲,一款是操縱飛機打隕石的《Asteroids》,另一款是操縱防空炮擊落來襲飛彈的《Missile Command》。多年後他在采訪里懷念道:「那時的遊戲只有一個簡單的概念,它告訴你有小行星和飛船,然後你就去玩吧。」 隨著他花在遊戲上的時間越來越多,賽爾尼開始思考——既然自己這麼喜歡遊戲,為什麼不將其變成一份正式的工作呢?憑著大學期間學會的編程本領,他被當時北美遊戲巨頭雅達利看中,獲得了進入其街機部門工作的機會。1982年,馬克·塞爾尼毅然選擇了從大學輟學,但等他真正進入雅達利,才發現行業現狀與他的想像差距甚遠。當時雅達利CEO雷·卡薩爾極度信任傳統行業里那套以秩序、效率優先的流水線式生產管理模式,對遊戲創意十分輕視。 具體到街機部門,則體現為投幣率高於一切的指導思想。一款遊戲如果上市前投幣率測試不佳,便不會投入量產。無論創意有多麼新鮮,都會被直接砍掉。在被砍掉兩款遊戲後,賽爾尼從mini高爾夫中獲得靈感,做出了創意與玩法俱佳的滾球遊戲鼻祖——《狂暴彈珠》。對於這款遊戲的開發歷程,在我的滾球遊戲節目中有更詳細的描述,感興趣的話可以找來回顧一下,在此就不多做贅述了。 《狂暴彈珠》雖然成功發售,但卻好巧不巧地趕上了整個北美遊戲行業的災難——雅達利大崩潰。雅達利街機業務的銷售額下降了百分之90,即便《狂暴彈珠》是當時雅達利表現最好的項目,也拿不出錢來嘉獎開發者。塞爾尼曾說,如果當時他能在《狂暴彈珠》熱銷時,從每次投幣中獲得一美分,那估計也得有好幾百萬。 更讓他不滿的是,雅達利一直不允許開發者在自己開發的遊戲上署名。甚至後來EA將《狂暴彈珠》移植到Amiga上時,遊戲的包裝上也只有負責移植的程式設計師的名字,而沒有馬克·塞爾尼。這件事讓他倍感失望。 可以說塞爾尼剛進入遊戲行業時,走得並不算順利。 但另一方面,雅達利當時對開發者嚴苛的要求和極低的預算,也迫使塞爾尼在開發遊戲時不得不同時兼任程式設計師,美術,策劃。這使得他的能力得到了全面、迅速的提升,並獲得了脫離雅達利的底氣。 走出陰霾,SEGA援手成立世嘉技術學院 1985年,塞爾尼決心自己做一款獨創項目,他找到了世嘉公司的兩位創始人,中山隼雄和大衛·羅森,希望他們能投資。二人對塞爾尼的能力十分欣賞,立刻同意了他的請求。但雅達利大崩潰的影響過於深遠,整個北美遊戲行業百廢待興,即便拿到了投資,也很難短期內做出一款優秀的街機遊戲。在兩位CEO的親自勸說下,塞爾尼放棄了自己的項目,遠渡重洋,來到了日本東京的世嘉總部打工。 來到世嘉的塞爾尼再次發揮了自己強大的學習能力,不僅很快練就了一口流利的日語,融入了世嘉的開發團隊,還從電影行業的3D視效中獲得了靈感,開發了一款適配8位遊戲主機的3D眼鏡系統——SegaScope 3D。這個1987年上市的外設雖然市場成績不算太好,但對3D技術的嘗試與探索為世嘉之後的3D街機打下了基礎。 八十年代末,塞爾尼遇到了一個難得的機會。當時世嘉主機Sega Mark III雖然在日本成績不錯,但美版機型Master System卻被美版FC,也就是任天堂的NES打得一敗塗地。情況最嚴峻時,NES已售出3000萬台,而世嘉Master System才賣出兩百萬(《遊戲結束:任天堂全球征服史》)。無論世嘉投放多少廣告,都無法撼動紅帽子和綠帽子在北美建起的瑪麗亞之牆。 當時,世嘉重奪北美市場的全部希望,都落在了新研發的16位機世嘉MD上。塞爾尼覺得自己可以趁此機會,返回美國,組建面向新主機的開發團隊。中山隼雄得知後,不僅在資源上全力支持,還給予了他極大的開發自主權。時任世嘉美國分部的總裁麥可·凱茨(Michael Katz)也同樣支持塞爾尼,他認為美國世嘉太依賴日本進口的遊戲軟體,要想讓主機在歐美賣得出去,必須得先做出更符合美國人口味的作品。 在兩位總裁的支持和鼓勵下,塞爾尼在1991年組建起了一個獨立於世嘉美國和世嘉東京的開發部門——世嘉技術學院(Sega Technical Institute)。他希望世嘉學院可以成為美日頂尖遊戲開發者互相協作的天堂,因此他從世嘉總部調來了不少老資歷開發者,給缺乏經驗的美國員工上課。 技術學院的員工也擁有極大的自由,每個員工都可以在工作時提出自己的創意和想法,哪怕是剛入職的新人,公司也會鼓勵他大膽思考。在塞爾尼的要求下,世嘉管理層至少在遊戲開發方面,給予了技術學院百分之百的信任。它們在1991年推出的《迪克·特雷西》,1992年推出的《變色龍小子》,都是MD早期評價不錯的橫板動作類遊戲。在當時媒體和玩家看來,《變色龍小子》甚至足以和《馬里奧》,《索尼克》這樣大作相提並論。作為一個剛剛成立兩年不到的新公司,能如此迅速在競爭激烈的市場上立足,已經相當了不起了。 傳說的開始,發售前48小時完成《索尼克2》 不過真正讓世嘉技術學院一躍成名的,還是世嘉最具影響力的系列——《刺蝟索尼克》。1991年9月,《索尼克1》在北美大火。但事實上,世嘉美國此前完全不看好這部作品,覺得索尼克的形象設計簡直是一場災難,甚至還當作反面典型,列入了公司內部 「遊戲產品應避免的十大注意事項」清單。但塞爾尼卻一直堅持與索尼克的創造者中裕司詳細討論索尼克的人物和概念設計。 初代《索尼克》發售並取得成功後,中裕司因為薪資待遇問題決定離開世嘉,但塞爾尼卻執意挽留,並邀請中裕司來他的世嘉技術學院工作。同時,靠著強大的人格魅力,他還從世嘉總部挖來了不少Sonic Team的成員,包括設計了1代主要關卡的傳奇設計師安原弘和。 可以說塞爾尼憑一己之力,將世嘉當紅的新IP,從東京總部轉到了遠在美國的世嘉技術學院。在續作《索尼克2》的開發過程中,因為高層的一些錯誤決策,導致開發工期被迫壓縮。為了救場,賽爾尼決定親自上陣,同時擔任關卡設計監督,玩法監督,以及藝術總監。在幾十人半年連軸轉的高負荷工作下,《索尼克2》終於在遊戲預定發售日前48小時製作完成。不過代價則是砍掉了近3分之2的預期內容。 即便如此,相較於1代,遊戲還是發生了全方位的進化。關卡數量接近兩倍,場景內容也大量擴充,從陽光明媚的翡翠山巒,到充滿污染的化工廠,再到如同拉斯維加斯的夜之賭場。遊戲甚至還在某些關卡用縱軸視角模擬出了偽3D效果。索尼克的經典動作,原地旋轉蓄力沖刺,也是2代中新增的設計。遊戲一經發售,就成為了1992年銷售最快,收入最高的主機遊戲,在美國上市當天就賣出了100萬份,至今仍有不少粉絲認為,《索尼克2》就是整個系列最好的作品。 然而在做出這部名作後,賽爾尼卻決定離開一手創辦的世嘉技術學院。除了不滿世嘉高層的一些獨裁管理外,他還在日後的采訪中談到:他覺得當時的世嘉技術學院未能實現成立的初衷——讓日本頂尖的遊戲開發者來到美國,給美國開發者提供指導。實際情況是,美國開發者們大多不會也不願意學習日語,美日開發者間的交流不足,雙方的工作模式也存在差異。比如在《索尼克2》開發途中,日本團隊往往加班到半夜,有時甚至會直接睡在公司的小隔間,但美國開發者卻按時按點地上下班。兩方在遊戲開發上的分歧也時常發生,比如2代的關卡藝術設計師克雷格·斯蒂特就認為,與自己一同工作的日本藝術家山口恭史簡直就像「一台機器」,因為他不僅會反復修改自己所做的內容,還會檢查,修改其他人的設計,甚至會因為自己不喜歡,就大把砍掉別人的創意,這在重視平等合作的美國開發者們看來過於獨斷。盡管斯蒂特對此非常不滿,但山口恭史確實能力更強,因此滿腹牢騷只好咽回肚里。後來技術學院里美日開發者的合作開始減少,續作《索尼克3》和《索尼克納克路斯》都只有日本開發者參與。而另一些原創IP則基本由美國人負責。這樣的結果著實讓賽爾尼大感失望。 慧眼識珠,兩款神作:《古惑狼》和《瑞奇與叮當》 離開世嘉後,賽爾尼去了一家前世嘉員工創立的新公司——水晶動力。水晶動力當時正和主機行業的新入局者3DO開展合作。此時PS1和世嘉土星均未發售,只有少數街機能夠支持3D圖形技術。而採用CD作為存儲介質的3DO主機,是當時市面上性能最強,唯一可以實現真3D效果的家用機。 大學時就想要做3D遊戲的塞爾尼對此相當感興趣,於是參與了兩款3DO主機遊戲的開發——《碰撞與燃燒》和《日全食》。前者是一款帶有戰鬥要素的賽車競速遊戲,後者則是類似《鐵甲飛龍》的動作射擊遊戲。3DO主機的優秀性能,讓兩款遊戲得以呈現當時最頂級的3D畫面,無論是賽車的轉向,損傷細節,還是戰機在峽谷中穿梭的效果,都讓只見過2D或偽3D遊戲的媒體和玩家們大為驚嘆。但遺憾的是,由於3DO主機售價昂貴,且CD技術不成熟,讀盤過慢,因此主機整體銷量很差,也拖累了這兩款遊戲的商業成績。 不過這次失敗的嘗試也並非全無收獲,水晶動力和3DO的合作讓塞爾尼更深入地了解了新一代主機的技術狀況。在一次前往東京的訪問中,賽爾尼見到了尚未當上索尼總裁,但已是 PlayStation主機項目負責人的吉田修平。此前積累的經驗,讓塞爾尼敏銳察覺到了PS1主機的巨大潛力。因此他請求吉田修平,允許水晶動力購買PS1的開發套件,這讓水晶動力成為了第一家擁有PS1開發套件的第三方開發商,為公司後續的發展鋪平了道路。 在此之後,環球影視的高管邀請他出任環球旗下遊戲業務部門——環球互動的副總裁。在多年後的一次采訪中賽爾尼表示,之所以願意跳槽去環球,是因為他發現環球影視的管理層不懂遊戲相關業務,因此他可以拿著一大筆錢做自己想做的事而沒有人監督。這話也真是真誠中透露著一股天才的狂狷之氣。 不過賽爾尼也沒有亂花環球影視的投資,而是用這筆錢孵化了兩家最頂尖的遊戲工作室。1994年國際消費電子展(CES)上,一款只有兩人開發,名叫《勇士之怒》的格鬥遊戲DEMO引起了三家發行商的注意。這三家發行商分別是3DO、水晶動力和賽爾尼所在的環球互動。最終,賽爾尼提出的,簽約發行但不插手遊戲開發的條件說服了兩位開發者。 賽爾尼還提出,希望能和他們額外簽訂兩款後續作品的發行合同,並且撮合了他們與索尼相識,將那兩款遊戲作為PS主機獨占作發布。這兩款後續作品,便是PS1上獲得贊譽無數的兩部《古惑狼》。說到這里,不少老玩家或許猜到了,這個由兩人起家的小開發組,便是日後索尼旗下最重要的第一方工作室——頑皮狗。可以說,頑皮狗的誕生正是賽爾尼慧眼識珠的結果。 除了頑皮狗外,賽爾尼還投資了另一家現今同樣是索尼第一方工作室的企業——Insomniac Games,他們最近幾年的代表作是《瑞奇與叮當:時空跳轉》和《漫威蜘蛛人》,中國玩家一般稱之為「失眠組」。 失眠組最早也和水晶動力一樣,給3DO主機開發遊戲,但馬克·塞爾尼知道,3DO主機有嚴重的商業缺陷。因此他勸說失眠組放棄3DO平台,並將他們正在開發的一款名叫《破壞者》的射擊遊戲轉移到PS1上發售。塞爾尼還為此親自給失眠組提供指導,在設計和移植環節給予了幫助。最終《破壞者》成功登陸了PS1,並得到了《DOOM》初代開發者約翰·羅梅羅的贊賞,失眠組自此在業內打出了名頭。 之後幾年,馬克·塞爾尼如同一位導師,指引著頑皮狗和失眠組的發展方向。失眠組的創始人特德·普萊斯曾這樣回憶道:「在開發完《破壞者》後,塞爾尼跟我說,現在的遊戲市場存在很大的真空,PlayStation上的任何遊戲在受眾廣度上,都無法和任天堂IP相提並論,我覺得你們應該考慮考慮射擊遊戲以外的市場,想想你們可以做些什麼。」於是,失眠組決定轉而開發一些更能吸引兒童和年輕人,趣味性更強的遊戲,《小龍斯派羅》系列就此應運而生。 而在頑皮狗那邊,創始人傑森·羅賓的評價更為直接。「我覺得馬克·賽爾尼是一個令人難以置信的天才,我們一直在合作開發遊戲。他自己不覺得自己是環球影業的一員,雖然他是環球互動的總裁,但我覺得他更像是在頑皮狗工作。「 潛心研究底層技術,PS3時代救火功臣 1998年,環球影視陷入了財務危機,凍結了環球互動的各項資金。當時賽爾尼有兩個選擇,要麼繼續留在環球,憑借過硬的業績去母公司當一名高管;要麼離職,完全以個人身份繼續參與到環球與頑皮狗和失眠組此前簽訂的開發項目。熱愛遊戲開發的賽爾尼果斷選擇了後者,他以自己的名字創辦了一家咨詢公司,Cerny Games,然後以顧問的身份,投身到了《古惑狼2》和《小龍斯派羅》的開發中。這兩款遊戲發售後都獲得了極高的評價,前者共賣出700萬份,是所有PS1遊戲中銷量第7的產品。後者則賣出近500萬,排名第18。在單款遊戲開發領域獲得如此成績後,賽爾尼的興趣居然又轉移到了引擎開發上。 1999年,PS2主機的研發接近尾聲,雖然PS2擁有了更強的硬體性能,但開發遊戲的過程也更加復雜。為了保證新主機能更好地服務於開發者,吉田修平再一次想到了塞爾尼,邀請他為第一方工作室開發圖形引擎。賽爾尼欣然接受,成為了唯一一個參與PS2圖形引擎開發的美國人。他到達東京後,把自己關在索尼總部一個小房間里,沒日沒夜地研究PS2的開發工具包。後來他說,因為自己很喜歡底層技術,喜歡任何可以深入研究後帶來驚喜感的東西,所以無論做什麼,他都一定會認真鑽研。他參與開發的引擎讓頑皮狗和失眠組順利開發出了《傑克和達斯特》《瑞奇與叮當》。 這兩款遊戲的特點都是畫面效果極佳。《瑞奇與叮當》1代就曾獲得GameSpot 評選的PlayStation 2 最佳圖形獎。而《傑克與達斯特》則在2001年就實現了接近無縫的超大地圖。其中每片遊戲區域都包含300萬到600萬個多邊形。這種效果哪怕用當時最先進的PC也無法實現。這一切都與賽爾尼的貢獻密切相關。此時的馬克·賽爾尼為遊戲業界做出的貢獻已經足以讓他在40歲時,便早早拿下GDC終生成就獎,但他卻並未就此止步,而是再次攀向下一個職業生涯的高峰。 2003年,已經晉升為索尼互娛副總裁的吉田修平意識到,如果讓每個遊戲開發組都自己研究主機性能,開發引擎,遊戲的開發成本將大幅提高。所以不如單獨組建一個技術小組,給各個開發團隊統一提供技術幫助。這項重任再次落到了馬克·塞爾尼身上。他組建了一個名為Initiative for a Common Engine的隊伍,簡稱ICE,中文直譯為通用引擎提案。團隊成員大多來自頑皮狗和失眠組,旨在專門為索尼旗下所有工作室提供引擎技術支持。 在PS1和PS2時代,索尼的硬體團隊獨立於軟體開發團隊運作,很少考慮遊戲開發者的意願。但在ICE成立後,塞爾尼開始主動和開發組建立聯系。當年夏天,他又一次來到了東京,同樣是在一個小房間里,ICE團隊見到了正在秘密研發PS3硬體的團隊。 他們給塞爾尼展示了一款集成了CPU和GPU,名為 CELL的晶片。讓他研究如何使用。這款晶片相當復雜,塞爾尼形容,了解它就像在解答一個復雜的謎題。但這也難不倒賽爾尼和他的團隊,不到一個月時間,他就摸清了CELL的運行原理,讓PS3的硬體開發者都有點驚訝。在後續一年里,塞爾尼帶領ICE團隊編寫出了可以實用於索尼第一方遊戲開發的軟體工具包和圖形引擎。保證了索尼第一方工作室能夠順利上手這台全新架構的主機,順利開發PS3遊戲。 作為比較,那些未能得到賽爾尼支持的第三方開發者,在探索PS3平台時則舉步維艱。很多團隊都因為PS3的晶片架構過於奇怪而不得不花費大量時間研究,這讓PS3初期的商業成績一度很不理想。賽爾尼不得不再次當上了救火隊長,從04年到11年,塞爾尼都在為PS3的各種技術問題奔波。從《抵抗》到《神秘海域》,從《瑞奇與叮當》到《戰神3》,再到《殺戮地帶3》。塞爾尼幾乎參與了每款PS3上3A大作的開發。雖然無法僅靠ICE解決第三方廠商遇到的海量技術難題,但好歹能保證索尼第一方工作室充分發揮出CELL晶片的性能,做出優秀的大作,穩住了用戶基本盤,扶大廈於將傾。 領導PS4開發,一掃上世代的陰霾 在一次休假中,塞爾尼復盤了PS3的失利。當時幾乎所有的CPU都在用和PS3完全不同的X86架構。他不得不思考,比起CELL架構,主流的X86是否更適合下一代索尼主機。為此他研究了X86架構從1978年誕生至今30多年的歷史,耗費了整個休假時光。終於得出了結論——下一代索尼主機必須改變。 其實馬克·塞爾尼此前的工作內容並不包含研發硬體,但他覺得內心始終有一股激情在驅使著他:既然自己有經驗和知識,也做了充分的研究准備,那就有責任做出更大的貢獻。他主動向吉田修平提出,想要成為PS4主機首席架構師的想法。沒想到吉田居然立刻同意了。要知道此時的塞爾尼並不是索尼的正式員工,而是一名「咨詢顧問」。將索尼主機的未來交給一個不是索尼員工的外國人,這簡直是天方夜譚。好在賽爾尼很快便用他的才華回報了這番信任。 2008年開始,塞爾尼逐步走訪了全球30多家遊戲開發商,了解他們的想法,需求,和對下一代索尼主機的期望。總結後,他決定徹底放棄CELL,轉而使用更加普遍的X86架構,並提供了功能可靠,附加內容豐富的指令集。他解釋說: 他覺得硬體設計也應該遵循這種思路。讓遊戲開發者既能簡單上手地開發遊戲,也能在後續幾年不斷探索,在遊戲里實現更多新技術。 在研發PS4的過程中,塞爾尼也在關注不少新技術的發展,比如實時光線追蹤,固態硬碟等都在08年就進入了他的視野。只不過礙於成本和技術成熟度的限制,這些新技術直到PS5才最終得以實裝。PS4如今銷量已破1.2億,成為有史以來銷量第二高的家用主機。在2010年,馬克·塞爾尼成功入選互動藝術與科學學院(AIAS)名人堂時,AIAS...

嗜好廿問·人物故事第四訪丨Elljay

前言 Elljay,十幾年前還在紙媒或者Blog網誌上我就關注了他的模玩攝影作品,應該從2006年左右開始,也許更早。無論是雜誌《模魂志》的專欄頁面中,還是線上的圖文專欄,Elljay的攝影內容都陪伴我度過了大量休閒時光。尤其是從我2006年到2010年外出求學的時光,由於沒有任何機會可以買到日系的模玩,基本上都是看模玩寫真望梅止渴。毋庸置疑,Elljay就是模玩攝影界的大前輩。 雖然很早就跟Ellja線上接觸上了,但因為各種原因即便我兩一個在廣州一個在深圳,都沒有機會見上面。時光荏苒,我去年底去廣州拍攝視頻才有機會在廣州線下見得到這位認識十幾年的網友。我倆相談甚歡,雖然只有一杯凍檸茶的時光,卻能夠達成許多共識與可能性。事不宜遲,先從這份專訪開始! QA開始 Q1:第一問!Elljay作為模玩攝影屆的前輩玩了模玩多少年啦?最早接觸到的是哪類玩具呢? A1:如果說有收藏意識地玩玩具是什麼時候開始的,那大概是1990年吧,最早接觸的是G1變形金剛、拼裝聖鬥士、和1/144的V高達系列(那時候根本不知道什麼是高達)。如果模玩攝影的話,大概是1999年,那時候是從麥克法蘭再生俠25代開始坑的,略有小成則是從老聖衣神話開始。 Q2:迄今為止Elljay最喜歡的玩具類型是哪種呢?為什麼這種類型可以帶來持續的樂趣? A2:我太花心,並沒有最喜歡的那類………但我有想過如果我去孤島只能帶一隻玩具的話,那是老DX 1/55 VF-1,一個合金玩具能三變哎! Q3:是什麼契機促使Elljay決定在把玩模玩之餘決定開始拍攝玩具,走上了專業模玩攝影道路呢?最開始的攝影工具是什麼? A3:那會在all4seiya論壇上看到有些玩家拍的圖實在是太醜了,當然也有些朋友拍得很棒的,那就我也拍一下吧。然後模魂志找到了我還花了些錢把我的圖買下來了,同年財團代理搞了個聖衣神話攝影比賽,我狗屎運贏了,就那樣。那時我用CANON A85傻瓜相機,連亞克力板都不知道,為了拍出腳下倒影還墊過鏡子,效果當然是很糟糕。 Q4:最早接觸到Elljay的攝影作品是在當年的Blog網誌上,現在回想起來都是十幾年前的事情了。當時我人在海外買不到模型玩具,很長一段時間都是每日觀看Elljay攝影作品望梅止渴。我記得中途還換過網站域名,當時的圖文編輯系統方便嗎?是什麼動力支持Elljay堅持了那麼長時間的創作呢? A4:噢我最早用的YAHOO BLOG可是超級方便好用,也有很多網友捧場,那時候還沒有微博,所以還是相對聚焦的。後來用過GOOGLE BLOG和JIMDO,都沒有YAHOO方便。堅持動力倒是沒有,就臭顯擺……開玩笑啦,是有那麼些虛榮心,但在自己空間做自己喜歡的事,與同好交流的確很快樂。 Q5:那個年代同時間我在一些國內的模型雜誌上也看到了許多Elljay的投稿,可謂精彩不斷,撐起了許多模玩愛好者的紙媒娛樂生活。給雜誌社供稿,當年雜誌編輯會有什麼要求嗎?會對Elljay的創作有什麼影響嗎? A5:當年大家的圖文都一般,所以也不會有什麼特別要求,當然我會對某些我喜歡的玩具特別用心,做點PS五毛特效圖,要求上封面什麼的,因為封面圖稿費會多點。但編輯為了省點、水點頁面,我為了多賺一點,還是會有些卷吧。 Q6:這段時間我看伴隨著Elljay結婚生子,人生軌跡不斷邁向下一個階段。其中遇到過什麼艱難時刻嗎?生活工作上的變化會影響玩具攝影創作嗎? A6:我還算幸運,沒有覺得碰到艱難時刻。真要說艱難的話,搬家算一個,玩具太多了,那些光玩具箱子搬了76箱,大箱子。現在的房間我自己都站不進去。下一個艱難時刻大概是下次搬家吧。各種變化對攝影肯定有影響的,最明顯就是兒子出來後我攝影棚撤了,燈也收來了,變成沒有設備了。所以我這幾年的圖都是在窗台拍的,很簡陋。 Q7:再之後就是微博和B站的時代了,時代變遷之後尤其是視頻模玩節目崛起之後,對傳統的模玩寫真創作沖擊大嗎?又是什麼熱情支持Elljay繼續創作呢? A7:沖擊大,我都快被沖沒了。先是專業選手多了,那圖簡直跟畫出來的一樣。然後各種攝影設備也豐富了助力不少。視頻UP主們所投入的精力也不是我能比較的。就被刷下去了。繼續下去只有一個原因,玩具真能讓我快樂。 Q8:早年了解到Elljay的攝影題材大部分是變形金剛,日系超級系機器人與可動公仔為主。Elljay應該是很喜歡變形金剛沒錯吧?Elljay當時是怎麼和這個IP接觸到的呢?最早入手的老變的商品是什麼? A8:是很喜歡沒錯!小時候看動畫片吖,大概1989年電視上就轉播了。第一個買的….大概不是TF,而是takara的Diaclone紅色跑車機器人,早沒了。變形金剛的話,第一個是那個藍色的越野車:巨浪 Q9: 現在Elljay收藏的變形金剛的商品應該很多吧?有沒最喜歡的品牌系列?或者最喜歡的其中一、兩款推薦分享給大家?為什麼? A9: 真的算是很多了吧,能變形的只能是HASBRO和TAKARATOMY了(第三方除外)。如果對於兒時接觸過想重溫的,我推薦買復刻的老G1擎天柱,這是一切的開始,也不難買到這款80年代的好玩具。如果對於一直都在收藏的玩家而言,新的總有更好的產品!一直買! Q10:日系蘿卜IP的話,我看Elljay攝影的對象就非常多元豐富了。回憶中超級系的機體非常多,而且萬代超合金產品占比很大。請問Elljay是《超級機器人大戰》系列的玩家嗎?其中有沒喜歡哪部動畫原作印象深刻? A10:啊說起超合金魂系列,我原來是按編號收的,過去曾經是玩具業內的最高規格系列。但時過境遷,萬代對這個系列也不思進取,越來越平庸拉垮,可惜了。過去我玩機戰的,但我對戰棋類遊戲不大感冒,後來就不玩了。動畫原作印象深刻的就太多了,畢竟我看挺多的,喜歡的作品也多。 Q11:真實系方面Elljay的作品我看出鏡率最高的是《超時空要塞》系列,尤其是初代。Elljay是很喜歡這部IP系列的作品嗎?畢竟要完成「完全變形」可不容易,《超時空要塞》的各家商品素質如何? A11:非常喜歡呢!特別是最早的《MACROSS》和《MACROSS 7》。 這素質嘛,我還真的各家都有一點。最值得一提的是TOYNAMI,我真想不通,這個品牌是如何生存到今天的,都是塑料垃圾,居然每年都還在出,特別是各種SDCC限定。而最讓我滿意的是原TAKATOKU DX 1/55 VF-1的萬代復刻系列,誰玩誰知道!不可言表,妙不可言。 Q12:我沒記錯的話Elljay應該也是高達模型的愛好者吧?我見之前無論是成品還是拼裝商品的高達類作品題材都拍了很多,Elljay在高達作品系列中最喜歡哪一部?又有沒哪款商品深得你心? A12: 小時候最喜歡新機動戰記W,長大後看得不多,看玩的只有高大00和IBO第一季。深得我心的……MG RX-78 2.0吧!太復古簡約了!還有PG EXIA,我喜歡發光的,還變色,美妙! Q13: 現在Elljay的拍攝器材是什麼?對於玩具尺寸的攝影有什麼特別的鏡頭推薦嗎?需要怎樣的布景和光源才能達到Elljay的高度呢? A13: 噢我現在也是老機器,SONY a7,慚愧我對器材和鏡頭都沒有追求和研究,我一直用標配頭的。而如上面說的,我些年都是窗台攝影的,就更沒有布景布光了。 Q14:拍攝方面Elljay平時是成品模玩拍攝得比較多?還是拼裝模型呢?准備工夫上有什麼不同呢?對同樣喜好玩具拍攝的朋友們有什麼建議呢? A14:其實都有,但還是成品比較多。准備功夫嘛,就是去B站重溫一下動畫片段、在微薄看看大神的拍攝。建議就是:多看看好作品,多抄襲好作品,最重要的是多按快門。 Q15:近年看Elljay在可動公仔方面拍攝了許多孩之寶漫威傳奇,黑盒系列等6寸商品,我最近剛好也入坑滿兩年了,感悟很多。美系玩具這塊,Elljay是從什麼時候開始玩的? A15: 我是從2009年開始入坑MARVEL LEGENDS的,當時從追TOYBIZ的老物開始,就一發不可收拾,還好HASBRO對這條線還真是爭氣,越出越好。特別是數碼印刷的頭雕上色直接把萬代甩飛。當年也一並收DC...

陳詩宇:武漢大學科幻協會創社采訪

采訪時間:2022年4月1日 采訪者:武漢大學科幻協會成員,河流 受訪者:陳詩宇(武漢大學科幻協會創社社長) 1. 您最早是怎麼接觸到科幻的?科幻文化在您的生活中扮演的角色是怎樣的? 作為90後,我從小學起就是《科幻世界》雜誌的讀者,有幸趕上了中國科幻發展的黃金十年,見證了一批中國科幻作家的成名。我家里還有《三體》最早連載的那幾期雜誌,感受過追連載的日子。當時的環境就是,周圍的同學都在看《當代歌壇》,而我在看《科幻世界》。在中學時,科幻迷是孤獨的存在,真的是上了大學才遇到「活」的科幻迷——這句話不僅僅是我一個人的想法,我們社團當時很多同學都分享過同樣的感受。 不過上大學後,了解到的科幻概念更豐富了,現在說科幻文化,可能不只是我們這些被中國科幻小說灌溉長大的孩子,也有美式科幻文化、奇幻文化,甚至連魔幻……都有一點被納入囊中(實際上也是社團經常討論的話題之一)。作品形式上也有小說、電影、動畫、漫畫……其實不同類型的作品特點不一樣,吸引的人群也不一樣,圈層文化下大家討論的語境也會慢慢隔離化。我現在觀察到各個圈子的「門檻」就會有些高。 如果要說科幻文化在生活中扮演的角色,在我的中學時代可能是個人重要的志趣和價值觀來源,在大學則是以興趣交朋友的重要途徑,當然工作後開拓的路徑更寬了,對科幻的關注的視角也有些變化。 2. 創建科幻協會的想法從何而來?可以分享一些創辦時期的小故事嗎? 武大科幻協會第二代,顧名思義,就是第一代找不到了……所以我們只好創建第二代。其實社團斷代很普遍,大學時我們都覺得很可惜。我剛上大一的時候就查過我們學校的科幻社團,社團聯那里還有歷史記錄,但是並沒有現存人員,一度比較失落。 創辦新的社團也是因緣際會吧。2010年秋季,科幻世界雜誌社在做「科幻世界校園行」的活動,面向高校公開招募,只要高校社團安排好場所和時間,雜誌社的編輯就會來和同學們面對面交流。當時雜誌社編輯對我們而言還是有一定「明星光環」的。當時有位認識的同學告訴了我這個消息,但是光靠我們兩個還是不好辦活動的,我們就自費印刷了一批小廣告,貼在校園各個角落,留下了我們的聯系方式,由此招募到了一批志願者同學,成為了我們社團最早的核心成員。那次科幻編輯面對面活動很成功,我們把學校里的一個咖啡館外場給包場了,幾十位同學圍著兩位編輯坐著,討論氣氛很融洽。旁邊就是我們學校的山路(有櫻花的那座山),過路的同學都頻頻側目,還有站在旁邊聽的。那可能是我第一次覺得用自己的努力傳播了科幻文化吧。 那次活動之後,我們這批新認識的同學就決定向學校申請注冊一個新社團。因為我是文學院的,相對於理工科時間上比較閒,也比較積極,就跑了所有的注冊流程,包括擬定章程啊蓋章啊什麼的。而且我還請了我的外國文學史教授做指導老師,因為她在課上講過西方科幻文學這個部分,可能是我所知道唯一願意做科幻協會指導老師的人。協會成立後,一直在忙活的我就成為了會長。我們當時很有激情(中二),想給每個會員發一個獨一無二的編號徽章。會長的徽章叫做「執劍人」。我家里還留有當時那枚「執劍人一號」的徽章。 3. 請問在創辦之後,有沒有舉辦過什麼令您印象深刻的活動呢?與其他學校的科幻協會有過聯系嗎? 我覺得大學那幾年的社會文化環境真的給了我們很多活動的機會。我們成立時就遇到了《三體·黑暗森林》正式出版。對於我們科幻迷而言,是苦等多年的難產兒終於產下來了。很多讀者都知道大劉差點就不寫第三部了。不過我們並沒有預料到這本書後續的社會影響力之大。 當時為了宣傳這本書,我們在學校里到處貼小廣告,還從雜誌社那邊申請了官方海報,貼在所有可以貼的公告欄里。我們甚至還去勸說報刊亭的老大爺進貨這本書。當我們拿到這本書之後,就是一輪又一輪的讀書會,因為大家讀書的進度不一樣嘛,總是在討論或者爭論。我們不僅討論這本書的情節,還會直接討論其中社會學和哲學觀點。後來新生入學,好多同學進來也是從頭讀起,然後一頭腦熱地加入討論。光是三體一套書就養活了好幾年的社團談資吧。 社團的基本活動就是定期的讀書會和觀影會。那幾年正逢漫威超級英雄電影系列進入中國,一年一部甚至好幾部超英,我們社團有些同學看過美版漫畫,研究的也很透,觀影會很嗨皮。讀書會主題就更不缺了,每個人都可以分享自己喜歡的作品,熱門作品大家都看過,氣氛更熱烈一些。 還有比較「出格」一點的活動,就是我們在學校山頂搞過帳篷露宿,美其名曰「觀星會」(然而在武漢真的太難看到星星了),實際上還是海聊活動,還對著夜空大喊三體組織的口號什麼的,這個我們還留有當時的視頻。還有重要活動就是請我們的校友韓松老師回來做講座,剛好逢上櫻花季,跟著老師到處轉,聽他講之前的故事(早期作品有在武大讀書時的靈感)。韓松老師還提起2000年後第一代社團也邀請過他,真的很奇妙。你能從很多校友前輩身上感受到武大人的某種特質:瀟灑隨性、不拘一格、浪漫深思(僅為個人觀點,不代表官方)。 武漢這邊高校很多,因為我們社團活動辦得數量多、名聲大,當時也有其他學校的同學來我們學校串場,參與我們的讀書會和觀影會。這麼串門串著,大家就都認識了。後來幾個學校同學提議,就搞了一個七校聯盟,想要聯合搞一些武漢地區的科幻圈活動,比如徵文、觀影等等。我參加了成立初期的幾次會議,記得人數也很多,能湊一個班了。大家都是比較單純熱情的大學生,都是來社團尋找同道中人,一起做點有意思的事情。 我們跟全國各地的科幻協會也建立了聯系。應當說在2010-2014年那幾年,全國高校的科幻協會核心骨幹是一個圈子,彼此基本都認識。這主要得益於人人網的校友鏈,其次是微博平台。後來移動時代來了,大家交流的方式可能就變了。 4. 請問這一段社團經歷帶給您了什麼? 最主要的收獲是遇到一群志同道合的同齡人吧,雖然後面也有分道揚鑣的過程,但是在一起的時候是真的很開心。就像一段戀愛經歷,最好的經歷就是帶給你美好的回憶,以及自我的成長。 由於我們那幾年都是創始成員,積極性都很高,不存在「混社團」的人,彼此約束也很少,沒有太多條條框框,大家的討論真的很激烈,也開拓了我的思路。然後我們很多同學都是願意發揮自己的百分百熱情和能力,來為社團發展做貢獻的,大家集思廣益提供了很多好玩的想法。這對我也很有益處,我從這些優秀的同學身上學到了新的觀點、新的能力。比如我們有位電信專業的同學很會修電腦——嗯,我就跟著學會了修電腦。包括我對大學畢業後就業市場的認知,也來自這些不同專業同學提供的截然不同的信息。 對於部分科幻迷而言,科幻社團的一個「療效」就是能治好某種程度的「社恐」吧,至少,我觀察到一些同學是能夠感受到這個療效的。 有關社員的問題5. 請問您如何看待科幻與流行亞文化的關系?(例如虛擬偶像,二次元,等等) 我們當時社團里就有同時喜歡科幻和二次元的同學,他聊天時會把兩個圈子的「梗」混用,這可能對其他不了解二次元圈子的人造成理解難度。不過,他總是很和藹地把二次元的「梗」又解釋一遍,還拿科幻圈的做類比。總之,這是一個好的討論過程。 我個人認為科幻仍然是流行亞文化的一種,擁有與其他所有流行亞文化一樣的特質。所以大學里面總是有形形色色的社團,每個社團都是一個亞文化的聚合體。在移動時代之前,我們是很熱衷把線上的聚合搬到線下的,就有了「面基」一說。不過,十年以後的現在,我也很難判斷現在的年輕人願不願意「奔現」,也許呆在網上更具有真實感呢? 這幾年,科幻作為一種亞文化有了比較大的發展,主要是商業產業的介入,讓科幻有了主流的表現形式。我們擁有了在中國影史和票房史上留名的《流浪地球》,這是我中學時想也不敢想的。2019年過年期間我去電影院看了三次。作為原著黨,也曾唱衰過很多次科幻的商業改編,但是《流浪地球》還是讓我感到驚喜,也很開心更多人能夠領會中國科幻的魅力。有這樣的成功在前,別的亞文化圈子可能會羨慕:至少你們能夠「破圈」呀。科幻電影產業儼然已經有了一個好的主流標杆。 6. 請問在創辦階段,成員聊科幻的濃度高嗎? 這個答案肯定是高的。在不熟悉的時候,同學們從科幻話題開始聊。但確實熟悉以後,一些奇奇怪怪的話題也會涌現。我們會做一個分隔,正式讀書會上這段時間,我們嚴格按照本次討論話題來控制議程。讀書會之後,大家要聚餐的聚餐,吃燒烤的吃燒烤,看電影的看電影,就各自約去吧。 讀書會的議程控制其實是一門技術活。我自己大一時在一個文學類社團做了十幾場讀書會,有過組織經驗。另外我們也有幾個同學是文學專業和哲學專業的,非常善於控制「清談」的程度,有點類似於文科專業的小組討論學習模式。同時,還要有賴於現場同學高素質的配合,能夠真正經歷過這種討論氛圍的同學會很珍惜這個過程的。我想,如果是沒有相關經驗的社團成員,可能就比較難控制話題走向,氛圍容易散掉。 就算是線上討論也是一樣的,需要遵守議程,也需要主持人控制進度,甚至還要注意規避價值導向不正確的言論——就是在多元化討論的同時保持對人的尊重。我們甚至討論過一些在當下非常容易引發網絡大戰的話題(比如末日食人假設),你需要構建一個很安全的環境,才能促進真正的溝通。 (P.S.其實能夠做到上述幾點的話,應屆生找一份運營工作應該不難。) 7. 請問您如何看待當今中國科幻的發展,已經科幻社團在其中的作用? 當今科幻已經不純粹了——開玩笑,但確實行業比我上學時復雜了。商業過多侵入學校生活,社交媒體重新定義了人際關系,這些都是我上學時未曾遇到的。 但是我覺得這也是個好處,可能是我看待問題一向比較積極。我們上學時更惆悵的是:我們討論的這些特別牛X的東西,怎麼別人不知道呢?怎麼讓更多人知道呢?現在各種產業、資本、商家都卯足了勁來找學生做生意,這里面提供了很多工具和平台,科幻社團完全有能力成為一個社會民事主體,向社會發聲,而不只是僅僅局限在學校內。 我關注過幾個高中生做的研究性公眾號,作為一個自媒體,非常專業,專注自己的觀點,讓人感覺博聞多才,又充滿鋒芒。學生不一定要去聽現在的市場語言,市場充斥太多的語言了。你可以堅持你對科幻的理解,大家組成一個小組做一些桌面工作,比如佳作分享,讀者分享,或者自創小說,也可以自己拍一部科幻短片。就是說,大學生有能力、有工具來做一個完整的作品或項目,去呈現給不了解這個文化的人。 而科幻作為一個文化市場上成形的項目也很多,電影、圖書、展覽、設計,等等。大學生也可以積極去參與,去學習。 總之,我覺得,對於組織而言,科幻社團是可以獨立參與到科幻市場的運作的,但是對組織者的能力有很高的的要求,這個可遇不可求。對於個人而言,你參加科幻社團,最重要的是通過一個學校的社團去認識這個社會,基於你的興趣慢慢了解到社會運作的方式。然後以後如果有好的機會,你就有能力從事你喜歡的工作,甚至真正能為這個行業做貢獻。 8. 有什麼話想對現任會長和協會的成員說? 雖然並不認識現任的同學,但是觀察我自己帶的實習生,我是很喜歡年輕人的一些特質的。這一代00後生活在信息科技發達的時代,經歷前所未有的信息爆炸,能夠跨越地理和時間的區隔來交朋友。大家的溝通方式都比較活潑,也比較自信。 我希望現任的社團同學首先能夠利用這樣的環境,發揮自己能力,勇於尋找各式各樣的資源(可以先理解資源置換的邏輯,不要去乞討或者賣身),做更好玩的事情,不用局限在傳統的方式,把你的熱情用在你最想做的事情上。 其次,就算社團活動因為各種各樣的原因並沒有什麼突破的話,也希望你們能在社團有一個美好的回憶,大家一起聊得開心,把想聊的聊清楚,彼此能解答心中的困惑,和認可的人一起做事情,認識可靠的朋友,也是非常有價值的過程。 最後,可能是一個技術上的小提醒,就是做社團本身就是組織建設范疇的工作,身為協會的主要幹事,最好能增進一下技術能力,看看一些有關活動組織的課程,不僅能提升現有工作效率,對未來找工作也有好處。注意要學習「組織科學」,不要學那些亂七八糟的XX文化,以免出現由於糟糕的活動組織勸退新社員的事情。這個是不分專業的,大學任何專業都不會教這個,只能從日常生活中學習。這個可能將會是你從事社團工作最大的收獲。 來源:機核

開拓獵魔人世界的精兵:認識《巫師》新作總監Jason Slama

引言 4年前對電子卡牌遊戲來說,算是個群雄並起的時節,一眾ip紛紛推出卡牌產品線,想要挑戰《爐石傳說.的權威,衍生自《巫師3》小遊戲的《巫師之昆特牌》算是當時最亮眼的一員。然而不久前《昆特牌》剛剛走過了它最艱難的一年:這一年里愈發萎靡的更新頻率和越來越同質化的遊戲體驗猛烈擊打著玩家們的耐心;從內容創作者到比賽選手,不少社區支柱或是沉默或是離開;一場比賽判罰爭議讓占比重不小的中國玩家們即憤怒又寒心,不少人同樣選擇了離開……在眼下的3月,遊戲在twitch的觀看數據降到了公測以來的最低。 再看看2022年寒酸的更新計劃,還在關注的玩家難免感覺變天了。從CD Projekt RED的戰略上來說也沒錯,去年11月公布的兩項變動應該委婉地表明了對這款遊戲的態度(這場發布的詳細內容可以看這部視頻):其一是減少資金輸入,其二是將一些項目成員調到新的項目。 伴隨了項目三年的總監,也是調整人員之一。這位帶著遊戲度過了最重要生命周期的領袖人物,玩家並不陌生,或者說相當熟悉,他常常和社區經理一起出現在開發者視頻中,開心地介紹最新的改動。這次調離卻並不是他的謝幕,三個月後,伴隨著《巫師》續作的正式公開,這位曾經的《昆特牌》總監帶著新的身份回來了——他在推特上告訴各位,《巫師》新作的總監將由自己,Jason Slama 擔任。 對不熟悉他的玩家來說,由一位在IP蟄伏期「默默」扛著大旗的老兵擔任總監,是很安心的消息;對於一路玩著他作品的玩家來說,以過往遊戲的表現來看似乎又不太放心。這三年里Jason的活躍並不為大部分人所知,他的這段工作也剛好就是《昆特牌》起起伏伏的發展歷程。 接下來我就按時間順序梳理下這三年里Jason與他負責的作品。 2018:臨危受命 很難想像一款網路遊戲會有6個月時間不更新:2018年4月,為了修正一次月度更新帶來的問題,還在上升期的《昆特牌》宣布進入回爐重做階段。那次災難就像《賽博朋克2077》發售災難的預演——聖誕節前開始出現的直到1月才得到回應,然後數個月的等待得來的只是一紙「我們很重視,但請你們再等等」的通知,然後整個作品就遁入了黑暗,沒有細節沒有進度,只有「繪聲繪色」的形容,甚至沒有日期。 彼時玩家們還是心懷希望的,尚無人對CD Projekt RED式閉門造車有認知,認為這個天降的新版本會解決一切問題,畢竟開發者一直是這麼說的。靠著自娛自樂,玩家們熬到了10月底,終於見到了「回歸初心」後的1.0版本《昆特牌》。 但是它糟糕透了。 如果說導致遊戲重做時的境況是一場凜冬,那這個重做完的版本簡直是宣告了冰河時代來臨。從畫面到設計,都呈現出不可思議的扭曲。怎麼會有一款卡牌遊戲,抽滿了手牌以後接下來的卡都會被撕掉?這個荒唐的重做版本做到了遊戲半年停更都沒做到的事情,這群最忠心的玩家,有四分之三選擇了離開,退坑潮與差評像雪崩一樣沖擊著新生的遊戲,走到了只需200快人民幣就可以買到一個擁有全部閃卡帳號的境地。 盡管同時發布的單人戰役《王權的隕落》質量過硬,也因受到《昆特牌》本身的頹勢影響而銷量低迷。 當時《昆特牌》的缺點在於有太多單機遊戲性質,這一時期《王權的隕落》和《昆特牌》的總監都是 Mateusz Tomaszkiewicz,大概表明《王權的隕落》占用了太多開發時間,並導致了開發思路的誤判,玩家在回顧時傾向於評價他「更適合去做單機遊戲」,這也的確是他的去向。 Mateusz Tomaszkiewicz在他的「回歸初心」飽受詬病期間,被調去了《賽博朋克2077》項目,擔任任務設計師。2021年9月他離開了CD Projekt RED加入了拳頭。 《賽博朋克2077》那會還是個非常紅火的項目,可它在《昆特牌》玩家眼里好像是西伯利亞一樣的存在——那些在「回歸初心」里失手的人們,好像都離開了《昆特牌》轉去開發《賽博朋克2077》。與前總監一起」消失」的還有首席玩法設計師 Michal "Luigi" Dobrowolski ,他也受到了類似的批評,因為更常出現在視頻中被誤認為「矮人總監」——叫矮人是因為《王權的隕落》中的一名矮人角色加博·齊格林是以他為原型設計的。 Jason Slama就在這時登場,接下重振遊戲的重擔。幾個不痛不癢的更新後,12月13日終於有一場開發者直播來正面回應這一團混亂。一開場大家最熟悉的社區經理Pawel Burza(他因為經常向社區「泄露」內容而被親切的稱為「舅舅Burza」,同樣與這款遊戲締結下很深的故事)向玩家們介紹了遊戲新總監Jason Slama。 Jason這場半小時的首秀,一點沒有展示遊戲畫面,只是坦率地講述他將如何一點點解決當前問題、給出來年的路線圖給玩家吃下一顆定心丸。最讓玩家們興奮的是,Jason在直播中過於坦率以至於在原本溫文爾雅的直播里,用粗口替玩家痛罵了時下為惡心的設計:當時遊戲中有一張牌可以每回合打出越來越高傷害,卻無法反制,Jason一遍遍重復「我恨這個設計」,最後直言「It's too fucking strong!」這句話贏來了社區的歡呼。 Jason直播里的真誠讓玩家們看到了一位願意站在玩家一側開發者,同時他也願意走向前台與社群坦誠相待,他大膽地批評了遊戲的弊病,保證了未來持續的觀察與修正,頓時各個社區都充滿了對未來的希望。2019年一月,Jason保證的第一個更新上線,然後3月份,耽擱太久的遊戲首個資料片上線,伴隨著Jason的新官上任,《昆特牌》真正開始了它的冒險。 2019:充實的第一年 2019年7月,《昆特牌》快馬加鞭地上線了第二個資料片,同時論壇公開的一篇采訪也讓我們能多了解Jason一點: Jason是程式設計師出身,2008年他開始了工作,在那之前和很多geek boy一樣,他在青年時代就在小試身手,製作了一些《魔獸爭霸2》、《魔獸爭霸3》和《星際爭霸》的mod。Jason與CD Projekt...

專訪英特爾 Evo 之父 Josh Newman:競爭加快創新,進化只為更好

此刻的英特爾,正經歷著近十幾年來最為激烈的競爭態勢,不光是 AMD,還有來自蘋果的 M1 晶片,甚至是高通為 Windows on Arm 製造的筆記本晶片,都對曾經一騎絕塵的英特爾發出挑戰。 雖然這家矽谷巨頭在其 60 多年的歷史中總是以「無敵是多麼寂寞」的形象示人,但如果在更微觀的角度去看,沒有哪家企業不經歷風雨,英特爾也不例外。基業長青的秘密,也許就藏在如何對待夥伴,看待競爭的態度里。 在英特爾推出第 12 代酷睿處理器,並公布雅典娜計劃第三版規范的檔口,愛范兒專訪了英特爾公司客戶端計算事業部副總裁 & 移動創新部門總經理 Josh Newman。Josh 很少對外發聲,但他主導的產品卻觸達了以億計算的用戶。 從早期參與設計數代奔騰處理器,到後來負責迅馳平台的 Wi-Fi 產品設計與驗證,到現在負責英特爾 Evo 平台,Josh 目前所有的職業生涯都在英特爾,其中大部分時間貢獻給了電腦的移動化工作。 如今的筆記本已經可以做到十多個小時的續航,在 1Kg 出頭的重量下玩大型遊戲… 當續航和性能超越...

譯介丨上個月紅白機設計師上村雅之——2000年開發者訪談

這篇訪談原載於《二手遊戲》(Used Games)雜誌2000年刊,受訪者為任天堂(Nintendo)工程師上村雅之。 2004年,上村先生從任天堂退休,轉而在立命館大學擔任教職。2021年12月6日,78歲的他揮別人世。在這篇訪談中,他回顧了紅白機(Famicom/Nintendo Entertainment System)、Game Boy和超級任天堂(Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System)的開發歷史。 翻譯:RED 正文 ——上村先生,您在研發紅白機之前是做什麼工作的? 上村雅之:我一開始在製作玩具,《太空侵略者》(Space Invader)熱潮興起後,開始製作街機遊戲。我就職於任天堂第二開發部,和幾位同事一起開發街機遊戲。當時我們使用的是非常便宜的8位微處理器,也會從各個渠道自行購買音頻和視頻元件,隨後在大型電路板上進行組裝和編程。 ——聽說您就是如此走上紅白機的研發之路的。 上村雅之:集成電路的設計工作是由理光完成的,但我的職責相當於監管者……畢竟這是一次聯合開發。《太空侵略者》大熱期間,街機遊戲變得極為流行,因此我認為在世界各地都有人在憋著一股勁,想開發一台性能與街機相近的家用遊戲機。 ——原來如此。雅達利(Atari)的主機便是一個例子。當時誕生過許多家用主機。 上村雅之:我們買來一台雅達利樣機玩了一下,很吃驚居然是這樣一款產品。(笑)我不認為雅達利主機中使用的電路能夠實現我們的想法,便找來自己當時玩過的街機遊戲的電路設計圖,拿給理光,問他們,「你們能基於這些設計圖製作集成電路嗎?」我將設計圖和遊戲同時展示給他們……然而他們告訴我,在任天堂設定的價格區間內,不可能完成開發。 ——是的,紅白機最終的售價是14800日元。 上村雅之:我們最初的目標定價是9800日元。(笑)單獨看材料成本的話,必須控制在4000日元,但當時只要兩塊集成電路就要花掉4000日元,因此這個定價不太現實。 然而,理光的負責人堅信這個點子,認為它棒極了。因此我們完成了全部軟體編程工作,再加上更新後的硬體規格,最終讓理光在成本預算之內添加了集成電路。回想整件事時,我對自己的工作感到分外自豪。 ——紅白機發售後,您為這台主機開發了哪些遊戲? 上村雅之:我個人並未做太多具體的編程工作,而是負責統領開發工作。給我留下極深印象的遊戲是《棒球》(Baseball)。任天堂內部有名員工非常熱愛棒球,他工作非常努力,今天我們應該會稱他為這款遊戲的「監督/總監」吧。開發《棒球》時,這位程序工程師經常加班到深夜,就睡在辦公桌上。和他同桌的總監總想大聲把他喊醒,「醒一醒!醒一醒!」但他根本聽不到。 不論如何,當時我們製作的都是自己想玩的遊戲。那時唯一一款棒球遊戲應該是Epoch的《野球盤》。不論棒球還是麻將,每個人都有自己想製作的夢幻遊戲,這可不像普通的玩具或桌上遊戲那樣容易製作。但《棒球》上市後,我們發現了一個巨大的問題。 ——您指的是程序漏洞? 上村雅之:如果在特定條件下擊中棒球,場地上的白線就會消失。調查之後,我們發現集成電路板上存在一處軟體無法解決的設計缺陷。因此不得不召回已售出的紅白機。 在此之後,我們汲取教訓,採取許多新手段在軟體層面避免這類問題,但由於紅白機初版硬體的設計已經確定,並無太多迴旋空間。此外,還有散熱等其他問題。但之後我們更新了紅白機的硬體設計。 ——談到運動遊戲,還有《高爾夫》(Golf)和《F1賽車》(F1-Race)…… 上村雅之:《高爾夫》是HAL實驗室的岩田聰製作的。對於模擬這些運動的物理規則,他有很多奇思妙想。「如果我們如此計算場地摩擦力,高爾夫球應該能滾這麼遠……」遺憾的是,這些辛苦大多白費了,大幅改變初版策劃後,才終於完成這款遊戲。他不再嘗試使遊戲變得更為寫實,而是專注於使其更加好玩。你可以說——謊言與真相是一體兩面的——這種體驗對當時所有人而言,都是全新的。 至於《F1賽車》,大多數人認為在紅白機上做不出這樣一款遊戲。但通過特定的編程技巧,可以藉助水平滾動,讓賽道看上去就像在拐彎一樣。 ——您對硬體的掌控水平也在逐步提升。 上村雅之:動作遊戲的節奏極快,處理器的速度並不一定能跟上。對街機遊戲而言,還可以通過額外的硬體來提高處理速度,但在紅白機上行不通,只能通過軟體來實現。我認為正是這種限制讓我們努力接受挑戰。南夢宮對紅白機的理解很深,製作出一款近乎完美的《鐵板陣》(Xevious)街機移植版。 ——搭建好地基後,紅白機熱潮便隨之爆發。上村先生,您對那段時光怎麼看? 上村雅之:坦白講,我根本想不通紅白機為什麼能成功。(笑)熱潮爆發之前,任天堂內部的態度相當悲觀,「沒准整個家用主機業務都是個笑話。」 在紅白機之前,已經有MSX家用電腦,我記憶中賣得不錯。Tomy有Pyuuta家用電腦(即Tomy Tutor),名字很酷!相比之下,「家用電腦」(Family Computer)聽起來就很遜。(笑)他們的主機還配有鍵盤。就是否應該為紅白機增設鍵盤,當時在任天堂內部也曾爆發過一番爭論。決定製作鍵盤外設後,我們還專門請哈德森製作了紅白機BASIC程式語言及與之配套的卡帶。 ——磁碟系統(Famicom Disk System)的誕生,也是為了回應MSX等家用電腦的威脅嗎? 上村雅之:是為了延長紅白機硬體的生命周期。(笑)在初版紅白機硬體上,我們能夠創造的遊戲種類很有限,卡帶ROM(只讀存儲器)生產成本又非常高。此外,我們也觀察到遊戲使用的數據量在持續增加。使用磁碟的話,不僅成本低,如果要增加容量,只要添加一張磁碟即可。 ——盡管如此,在紅白機生命周期的最後,卡帶的ROM容量也大幅增加了…… 上村雅之:正是如此。如今我們有自己的工廠可以製作硬體,但當時還要依賴半導體市場來供應卡帶的ROM晶片。然而就在同一時期,日本的文字處理機正在熱銷,它們也需要使用ROM晶片來存儲字庫,由此導致的大規模量產最終拉低了ROM價格,解決了之前的問題。 此後,索尼找到任天堂,想將它們的Mavica磁碟賣給我們——當時前來拜訪的人正是久夛良木健。(笑)我們當時還在爭論是否要在超級任天堂上使用磁碟,沒想到這項技術本身很快就被更為便捷的ROM量產所取代。於是,我們的磁碟計劃再次折戟沉沙。所以,你瞧…… ——關於紅白機磁碟系統和磁碟技術,您似乎有許多苦澀的記憶。 上村雅之:現在我總會想,同樣的事情也會在DVD上發生。 ——磁碟系統之後,您在開發什麼硬體?是超級任天堂嗎? 上村雅之:讓我想想。當時我做過一款基於初版紅白機的網絡系統,還與野村證券合作開發了紅白機證券軟體。此外,我還製作過一款可以購買JRA(日本中央競馬會)賽馬券的軟體。 紅白機是一款專注於遊戲的家用主機,但也是一台對使用者非常友好的硬體,因此我思考過是否應該通過它來打入其他更為實用的市場。此外,我也對當時正在開發的軟體存在疑慮,因此在紅白機熱潮退去之前,我認為有必要探索新市場,吸納新用戶。這也是我在任天堂的職責之一,為此會花上不少精力。 ——原來如此。利用網絡來拓展到遊戲之外的領域,我們今天也常能聽到其他公司這樣做。 上村雅之:從我的角度來看,紅白機的成功極為不同尋常。即便不談磁碟,就算是ROM晶片價格居高不下之時,仍然在日進鬥金。我始終感覺這是個不解之謎。 ——如今回首,我認為原因在於連續推出了高品質的遊戲。 上村雅之:即便如此,也不可能期待一款產品盈利如此之久吧?你瞧,還有其他很多東西同樣有趣,人們總能在其他東西上花錢。 ——坦白講,單獨一款遊戲的「生命周期」大多隻有一個月。可一旦購買了主機,就會從朋友口中聽說有某款超棒的遊戲即將發售,你就會攢錢准備買下。如之前所言,我認為根本原因是大作頻出。 上村雅之:那麼為何這種情況能維持如此之久呢?許多第三方遊戲開發商的作品都給我留下過深刻印象。《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)便讓我大吃一驚,這遊戲看起來就像是一款電腦遊戲……我心想,主機玩家真的吃這一套嗎?結果這部作品遠比看上去有趣得多,所有人都喜歡玩。 從紅白機時代直到超級任天堂時代,家用主機遊戲市場仍然是未能得到充分開發的新邊疆。每個人都很興奮,想看看接下來會誕生什麼。從開發者的角度看,這種期待帶來的各種挑戰,激勵著我們前進。例如那款證券軟體,我們就想看看做出來之後,是否也能大賣? 我對磁碟系統最感興趣,例如《高爾夫》的Disk Fax磁碟版(玩家可以將自己的姓名、地址、最高分提交至日本各地的Disk Fax終端機)。其中有一欄專門展示提交的數據來自何地。你甚至可以大致感受到人們在如何進行移動,例如就有許多人從北海道來到東京三越百貨的終端機來提交數據。我將其視為今日網絡世界的先驅。那是一段可以暢想未來的美好時光,對玩家和開發者都是如此。 ——開發紅白機的經驗,對開發超級任天堂有何助益? 上村雅之:在任天堂內部存在各種意見,也進行過多次討論。有人認為「一切都要『超級』!」也有人指出既然一切取決於軟體品質,何不將兩台紅白機塞到一起就得了?每個人的期待都不同。最終我們遵循了以下設計理念——「外形近似紅白機,內核則要做到『超級』」。 ——原來如此。怪不得兩台主機的基本美學設計很相近,也使用了相同的卡帶系統。 上村雅之:雖然這個想法不錯,但你知道「超級」到底是什麼意思嗎?說實話,我們本來想讓超級任天堂也能玩紅白機遊戲。我們使用的CPU(中央處理器)裝有一個6502晶片的模擬模式。然而考慮到紅白機上發售的遊戲數量過於龐大,再加上它們使用的ROM和晶片種類繁多,想實現完美兼容的難度實在太高了。這條路走不通之後,我們的設計理念也有一部分隨之泡湯了。 ——聽起來很有趣,您其實非常想成為遊戲主機向下兼容的先驅。 上村雅之:如今回首,我覺得……其實也不必做到完美兼容。就算做不到100%兼容,我們也該提供這個功能。(笑) 向下兼容這條路走不通之後,下一個「超級」便是畫面提升。我心想,只靠這點,玩家肯定不會買一台新主機吧!結果我大錯特錯,這個世界的淺薄實在有點殘忍。每個人都選擇立刻從紅白機升級為超級任天堂。看起來只要有張俏臉,讓人們干什麼都行。(笑)我們只是給一個老點子塗上點口紅而已,卻在當時收獲了大量贊譽。 ——但實話實說,超級任天堂在圖像層面確實相比紅白機有了大幅提升。 上村雅之:玩法機制也非常重要,但畫面和視覺效果才能俘獲人們的心神——當時我就觀察到了這一點。 ——您現在都在做什麼工作? 上村雅之:現在我在製作Game Boy和Game Boy Advance遊戲。 ——Game Boy確實捕捉到了老式遊戲的感覺。 上村雅之:Game Boy掌機的內部結構與紅白機完全一致。至於更新款的GBA,內部結構則是基於超級任天堂設計的,為其開發遊戲很容易。此外,盡管從紅白機時代起我們就開始使用有線網絡,直到今天才終於轉向使用無線網絡。我認為這個方向還有許多可挖掘的空間。Game Boy可以帶入較小的空間,占據人們的空閒時間,由此一定能催生出許多遊戲領域的全新可能性。上手玩過之後,我對這點的感受非常強烈。 ——最後,請您對讀者說幾句話。 上村雅之:當主機遊戲流行起來,每個人都能玩到時,能感覺到我們在共同探索夢想的新邊疆。盡管總有人會不時在一款品質糟糕的遊戲上浪費不少錢,但在當時,不論開發者還是玩家都玩得非常上癮。我認為在老一代遊戲中仍然存在不少與之類似的絕佳體驗。京都立命館大學最近啟動了「遊戲存檔計劃」(Game Archive...

一個畫家的遭遇:從鄂木斯克藝術學院到霍羅爾死亡營

1910年12月25日,葉甫根尼·斯捷潘諾維奇·科比捷夫出生在蘇聯維拉特自治州(阿爾泰)的一個農村家庭。1927年,只有十六歲的他從師范學校畢業後,就當上了鄉村教師。科比捷夫熱愛繪畫,兩年後被鄂木斯克藝術學院錄取,隨後在克拉斯諾亞爾斯克的馬克西姆·高爾基師范學院教美術,是東西伯利亞地區小有名氣的藝術家之一。 1936年,科比捷夫作為共青團學員前往烏克蘭,進入基輔藝術學院深造,作品入選1939年的全聯盟青年藝術家大展。1941年6月,他以優異成績從學院畢業,成為一名壁畫家,平時也勤於繪畫人物肖像,其中一些作品留存至今,模特大都是當地的烏克蘭姑娘。 1941年6月22日,衛國戰爭爆發。科比捷夫立即去照相館拍了一張照片,隨後放下畫筆志願參軍,他被指派到蘇聯紅軍第八二一炮兵團三營八連,駐防基輔和哈爾科夫之間的一座小村。這個炮兵團是開戰前新組建的部隊,兵員作訓倉促,磨合不足,後勤供應也跟不上,其一營和二營在第聶伯河沿岸的卡尼夫市遭到德軍重創,很快就被打垮。科比捷夫所在的三營連火炮都沒來得及領到,作為步兵營作戰,最後在戈羅季謝陷入包圍圈。 9月,西南方面軍司令部和軍事委員會的部分指揮員決定從戈羅季謝口袋中突圍,科比捷夫所在的部隊被編成突擊隊,負責掩護指揮員。9月18日,他腿部中彈負傷,被抬到手推車上隨部隊行進,但過了一天他就把位置讓給其他傷員,自己堅持拖著傷腿步行作戰。 9月20日,突圍部隊沒能擺脫德軍裝甲部隊的追擊,被堵在斯堅科夫斯基地區的久科夫斯齊納農莊。指揮員們殿後阻擊德軍,最後全部犧牲,紅軍戰士們分成小股部隊向東繼續突圍。此時德軍已經趕在他們前頭,占領了主要道路和很多村莊,同時還掌握著制空權。科比捷夫和戰友們只得在晚上小心前進,還要時刻注意繞開淪陷的村鎮和道路。由於腿上帶傷,科比捷夫的行動比其他人要慢,時常被落下,期間他也遇到過一些從包圍圈僥幸逃脫的戰友,但一樣跟不上他們的腳步。最後,他和一名年輕戰友准備撐船渡河時,被一個德軍機槍哨位發現並俘虜了。 德軍把他們推到附近的村子,據科比捷夫回憶,那時地上已經坐著六名被俘的紅軍戰士了。之後,他們走了三天三夜,抵達米爾哥羅德,德軍沒給他們吃任何東西,連水都不給一口。在米爾哥羅德休息一晚後,戰俘們又走了四十二公里,前往霍羅爾。因腿傷和長途跋涉,科比捷夫走得越來越慢,他回憶說當時以為自己死定了,每一秒鍾都覺得會吃槍子兒——德軍把走得慢的俘虜當成累贅,通常不耐煩了抬手就是一槍,然後拖到路邊了事。走在前頭的戰友看到這情況,故意放慢速度,並且要他一定要堅持住。不過,科比捷夫最後還是精疲力竭——「我失去意識,突然倒在地上。但我感覺到戰友們把我從地上拉起來,用自己的臂膀架著我走,其他人將我們團團圍住,這樣德國人就沒法開槍打我……」 到了霍羅爾,一位同志告訴科比捷夫,經過四天的死亡行軍,他後腦勺原本烏黑的頭發逐漸開始變白了。 科比捷夫和戰友們被關進了納粹德國設在霍羅爾的集中營。這里設有兩個區域,分別關押蘇聯平民和戰俘,此外還有一座巨大的採石場和一座舊磚廠。這里的建築陳舊,很多囚犯棲身之地連遮風擋雨的屋頂都沒有,伙食供應少得可憐,也缺乏禦寒衣物,時常流行斑疹傷寒。死去的人會被直接丟進採石場,任野獸分食,因此這座集中營也被稱作「霍羅爾亂葬坑」,有時也被冠以「霍羅爾斯卡婭死亡營」之名。 除大量平民外,霍羅爾集中營共關押了近兩萬名紅軍戰俘。直到1943年9月19日,霍羅爾才被蘇聯沃羅涅日方面軍的部隊解放,此時已有九萬一千名蘇聯軍民在這里喪生。 在霍羅爾集中營,科比捷夫目睹了人性中最殘暴黑暗的一面,除了德國軍警的暴行,紅軍戰俘內部也出現分化,一些人為了活命或得到好處而肆意出賣部隊里的政工幹部和猶太人,拿別人的性命來討德國人的歡心;還有一些人替德國人當牢頭,欺壓自己的戰友。但同時,他也見證了戰友之間的互助,對未來的希望,對勝利的信心和對蘇維埃祖國的愛與忠誠。他鎮靜地默默觀察著,意識到自己作為一名藝術家,有義務用畫筆把這里發生的一切記錄下來,讓後人了解人能何等卑劣,又能何等高貴。於是他偷偷在一個破舊的筆記本上為戰俘們和德國軍警畫速寫,並認真記下集中營里發生的真人真事,以及畫中人的特徵。漸漸地,筆記本畫滿了,他就到處收集廢紙,在上面繼續畫。 德國軍警和牢頭們會定期要求戰俘們脫衣進行檢查,看看有沒有私藏武器或傳單。遇到這種例行檢查,科比捷夫就會事先把筆記本埋在沙土中,再把脫掉的衣服蓋在上面,因為他知道敵人懼怕斑疹傷寒和寄生蟲,不願意碰戰俘的衣服,最多隻會用木棍子翻看一下。就這樣,筆記本保住了,從沒被發現。 據科比捷夫記錄,很多不到二十歲的青少年戰俘和年過四十歲的中年戰俘沒能在集中營活過第一個冬天,而挺過來的人中,有很多被德國人拉上火車,運到波蘭或德國境內的工廠做苦力。剩下的人依舊缺衣少食,不過集中營附近格里什科夫卡農莊的老鄉及時伸出援手,經常來雇戰俘去干農活,用食物當報酬,德國人對此管得不多,科比捷夫也常去這座農莊幹活,熬過了兩個冬天。 漸漸地,他發現看守集中營的德國人也並不全都是喪盡天良。甚至有一天,一個看哨塔的德軍支開其他人,帶走了一些戰俘,戰後他才得知這個德國兵把他們帶到集中營外的一條深谷,偷偷釋放了。這是要冒風險的,倖存的戰俘也不知道此人後來去了哪。 1943年,科比捷夫在當地居民幫助下逃出霍羅爾集中營,在危險的沼澤中穿行,回到了紅軍戰線。他重新披掛上陣,參加了解放烏克蘭、摩爾多瓦和波蘭的戰鬥,並一路攻入德國本土。在前線,已經是紅軍上士的科比捷夫組織了一個木偶劇團,自己製作木偶,自導自演諷刺納粹德國的木偶戲。當時他使用的木偶、舞台道具和劇本,在戰後被莫斯科的謝爾蓋·奧博拉措夫木偶劇院收藏。 1945年,科比捷夫在德勒斯登結束了自己的征戰生涯。因在解放切爾克斯市和科松-舍甫琴基夫斯基的戰鬥中作戰勇猛,上級推薦他為蘇聯英雄稱號候選人。後因有被俘經歷而未獲批准,改為授予紅星勛章。 戰爭勝利後,科比捷夫於1945年復員並回到克拉斯諾亞爾斯克,他又去拍了一張照片,但經歷了四年的戰事,他像是完全變了一個人。 此時的克拉斯諾亞爾斯克正發生翻天覆地的變化,由於戰時工業綜合體從西部國土後撤,這座位於葉尼塞河和西伯利亞鐵路交匯點的城市建起很多為工廠提供原材料的新廠,發展為巨大的新興工業城市。工業發達、城市人口增多的同時,該地一直苦於各方面專家的緊缺。隨著大量行政管理和人民文化娛樂設施拔地而起,身為壁畫家和壁飾專家的科比捷夫正可大展身手。他被迎入藝術家聯盟,擔任城市藝術設計、策展等重任,成為克拉斯諾亞爾斯克藝術界的領導人之一。 他和同事們一起,為克拉斯諾亞爾斯克水運站繪制了天花板的壁畫。他還和妻子米羅什季娜合作,為克拉斯諾亞爾斯克鐵路工人文化宮和少年宮繪制了以斯拉夫民間傳說為原型的壁畫,並設計了這兩處設施的裝飾玻璃。 科比捷夫也參與戲劇曲藝,為蘇聯作曲家謝爾蓋·謝爾蓋耶維奇·普羅科菲耶夫的芭蕾舞曲《石花童話》和蘇聯國歌作曲者謝爾蓋·米哈爾科夫的戲劇《我想回家》做過舞台設計。 1955年,他為法捷耶夫的小說《青年近衛軍》繪制了插畫。 1958年,科比捷夫受邀進入新設立的克拉斯諾亞爾斯克蘇里科夫藝術學校任教,他的世界美術史和形態構成學教程深受學生歡迎,鼓勵學生舉辦自主展覽。教學六年,他培養出六十位美術師范畢業生,其中二十位成為藝術家聯盟成員。 任教期間,他還為市里的祖國劇院設計製作了覆蓋建築正立面的巨幅馬賽克裝飾畫。完成設計稿後,他決定完全用自然採集的材料製作這幅巨作,並邀請自己的學生一起動手。他帶領學生花了一個多月時間,在葉尼塞河邊一邊散步一邊搜集可用的石子,按色調分類後,鋪成了劇院的馬賽克畫。這幅作品被稱作「克里斯諾亞爾斯克母親」,描繪了一位母親雙手托起自己的孩子,為後者展示聯盟的廣袤大地。2019年,祖國劇院整體翻建,但這幅馬賽克畫原樣保留了下來。 生活美滿,事業蒸蒸日上,但科比捷夫始終無法掙脫戰爭帶來的恐怖記憶,噩夢纏身。「法西斯集中營的可怕經歷,還有我對那些死難同志的懷念,它們在呼喊,要我把這一切都說出來。」他回憶道,「我在戰時記錄了霍羅爾亂葬坑的實況,想要在勝利後把那些人的故事畫出來,可我又沒想好該怎麼表現,就一直把這件事擱置著。現在看來,我該動筆了。」 1959年,他根據戰時在筆記本上的速寫和記錄,完成了組圖《至死不屈》。這套用鉛筆、鋼筆、炭筆和水彩等繪制而成的作品集中記錄了霍羅爾集中營中的蘇聯軍民,其中既有死亡、哀慟和絕望,也有友情、憐憫與勇氣,以及叛徒宵小的嘴臉。1960年,科比捷夫重遊故地,訪問了霍羅爾市,在那里和一些倖存的紅軍戰友重逢,還去格里什科夫卡農莊,對當年幫助過戰俘的老鄉表達感激之情。 隨後,他又創作了第二套組圖《人們啊,你們要警惕!》,主要描繪了當年在集中營耀武揚威的納粹軍警。通過稍為夸張的手法,科比捷夫生動展現了這些惡棍的鮮明特徵,並用文字記述了他們給蘇聯軍民帶來的恐怖與痛苦: 此外還有很多從前線退下來休整的德國軍警也會被安排到霍羅爾,對重返前線的恐懼讓這些人更為心理扭曲,成日靠毆打戰俘來宣洩不滿,他們同樣被科比捷夫畫進了組圖。 《人們啊,你們要警惕!》完成後,科比捷夫又修訂了《至死不屈》並加入了更多畫作。1964年,他再度前往霍羅爾,將這兩組畫作公開展出。成千上萬市民爭相觀看,聆聽科比捷夫關於霍羅爾集中營實況和創作歷程的現場演講。他指出,希望戰後的德國民眾也能從這些作品吸取教訓,警惕那些滿口甜言蜜語的禽獸,不要被欺騙,而是要像集中營里那個不知名的哨兵那樣,做正確的事。 與此同時,科比捷夫也將在集中營的所見所聞撰寫成書,1965年在克拉斯諾亞爾斯克出版,是為《霍羅爾死亡營》。但這本書印數不多,後來也只是八十年代末在哈爾科夫再版過一次。 戰爭經歷的摧殘和辛苦勞作吞噬著科比捷夫的健康。六十年代中期,他的聽力嚴重衰退,最後失聰,不得不辭去教職。1973年1月29日,葉甫根尼·斯捷潘諾維奇·科比捷夫在克里斯諾亞爾斯克去世,享年六十二歲。 科比捷夫身後,遺孀米羅什季娜將《至死不屈》的部分原稿捐贈給克里斯諾亞爾斯克蘇里科夫藝術博物館,其餘畫作和他獲得的勛章,則於八十年代由基輔的偉大衛國戰爭博物館收藏。 戰前霍羅爾有大約四百六十名猶太人,1941年9月德軍進占之後,立即將他們全部拖到城外,悉數槍殺。 現為烏克蘭二戰歷史博物館。 來源:機核

哈爾濱工業大學思飛科幻社2010屆前輩三人談

采訪時間:2022年3月8日21點主持人:楊睿(20級)文稿整理:河流 參與成員: 許一煒(Ale98 10級)烏鐵錚(可汗 10級)茹毅(Edward 10級)李文達(群眾 10級)張銘(lonestar 11級)朱雨赫(自我進化 10級) 涉及內容: 思飛科幻社是怎樣被創建的?社辦是怎樣來的?(創建歷程)加入思飛科幻社的原因是什麼?(加入原因)為什麼早期思飛以桌遊起家?前輩們如何看待當時的思飛科幻社?這可能給社團發展帶來哪些啟示?(早期以桌遊和觀影為主)早期思飛成員有過哪些桌遊活動?(桌遊的一些具體活動和賽事)思飛科幻社為大家帶來了什麼?想對思飛科幻的新成員說一些什麼? 梨洲:大家晚上好,很榮幸能邀請到思飛2010屆的三位前輩茹毅,許一煒和可汗(另有李文達,張銘和朱雨赫三位10級和09級前輩在後續參與了討論),他們今天會和我們一起聊聊思飛科幻社過去的故事,也感謝河流能夠牽線搭橋,組織今天這場圍爐夜話。學長們可以先簡單地做一個自我介紹。 茹毅:大家好,我是Edward,也叫艾德(ED),2010年考上哈爾濱工業大學,思飛科幻社也是在那時候(2011年3月)被創建的。大一的時候和可汗是室友,98是通過社團認識的,我們是思飛最早的一批社員。 可汗:大家好,烏鐵錚是我的本名,可汗是我的圈名,大家一般叫我可汗,我也是和茹毅一起加入的科幻社。 許一煒:大家好,我是Ale98,大家一般叫我98,2010年進入哈爾濱工業大學,期間加入科幻社;2014年畢業後工作五年,2019年考上北京郵電大學研究生,同樣也加入了北郵科幻社。我和可汗,茹毅都是同一屆的,也是從小比較喜歡科幻所以聚在了一起。在大一第二個學期,大家把建立社團的手續都弄完了,思飛科幻社也就在學校登記注冊成立。 招新的時候我看到何芳凝他們在路邊擺了一個桌子,說是剛成立的一個社團要招社員。由於我一直比較喜歡科幻,和何芳凝又同在電氣學院,本來就認識,就加入了科幻社。記得我還問過加入這個社團對我有什麼幫助,何芳凝說加入科幻社的人起碼都喜歡科幻類作品,有科幻類的書籍雜誌可以借閱,不用自己花錢買。 最開始向社聯申請了社團辦公室,社聯就幫忙弄了一個,在哈爾濱工業大學一校區一公寓底下。我們是最早一批建設這個辦公室的人,當時還打掃了很久,我印象很深刻。他們還做了海報貼在辦公室的牆上,思飛這個名字來源於」俱懷逸興壯思飛,欲上青天攬明月」這首詩,同時科幻小說(Science Fiction)簡稱的SF諧音也是思飛,所以就定下來了。建設初期我就了解這些,大家可以補充一下。 茹毅:當時社團辦公室其實是科幻社和推理社共用,98當時還是推理社的社長,社辦能成還是靠他的關系找來的。當時98告訴我們有這麼一個申請的機會,於是大家就辦了申請手續,社辦實際上是當時老一公寓底下一樓的一間六人寢改造的,正常情況下可以放三張上下鋪的床,改成社辦之後變成了兩張四人桌加一個櫃子,我們還買了凳子放在里面,可以坐8~10個人左右,櫃子主要用來放科幻類書籍,當時有好幾百本,推理社也有一些推理小說放在里面,還有一些空餘就放了一些桌遊,當時大家經常在宿舍玩桌遊。 2019年我出差的時候,看到老一公寓已經被拆掉了,不知老二公寓現在被拆了沒。如果沒被拆掉的話,你們去看就會知道二公寓和一公寓結構是一樣的。 許一煒:對的,大一的時候我加入了很多社團,科幻社,弘毅社(宣揚民族文化的社團);還加入了哈工大電視台記者團,給校團委寫報導;還加入了社聯等等一堆組織,所以人脈稍微廣了一點,也了解一些社團的政策。我是大二開始當推理社社長,應該說不全是我的關系,是靠著大家的努力申請到了。 2012年,學長馬洪濤(大火)成為了航天學院的輔導員,我們當時還計劃把科幻社的指導老師換成他。但是2014年老一公寓被拆了,社團辦公室也就同步被撤銷,大家就把社辦里面放的幾百本書搬到了大火輔導員的寢室。這些書基本都是《科幻世界》當時捐贈的,當時還和姚海軍老師合了影,教了好多大一的學弟學妹們來社團幫忙統計書,錄到Excel表格里,再貼上標簽。 可汗:當時得有20個初創成員的簽名和信息才能建立社團。當時有很多航天學院的同學被拉過來,盡管他們並不了解科幻,但仍然在幫忙簽名和招新。 茹毅:當時《科幻世界》帶著很多書來辦了一個活動,相當於我們幫忙以賣庫存書的名義低價售賣舊書給哈工大學生,最後剩了一兩百本,然後我就跟《科幻世界》說,要不剩下的就送給我們,就送給我們了,還辦了個講座,吃了一次飯。還有一個科幻與推理的活動免費向兩個社團的成員開放。書攤上搭的藍色遮陽傘還是騰訊電腦管家提供的贊助。 許一煒:我印象里當時有一個學長在我旁邊跟我一塊兒賣書,劇透了幾篇他讀過的科幻小說。當時辦完姚海軍來哈工大做講座的活動後,我們與科幻世界編輯拍的合影,好多熟悉的面孔。這張照片中間就是查從文,左邊是女編輯楊楓,右邊是主編姚海軍。 這些贈送來的書後來就成為了一個小圖書館。最開始我還搞得很正式,排了一個值班表,每天晚上會有一個人值班,負責登記借書人的信息,包括聯系方式和書籍名,經常借的有二十多人,都是社團內部的,其他地方就沒有幾個人來。當時我和可汗還做了布告貼放在人人網上,列印後貼到各個宿舍的布告欄上,讓大家來我們一公寓地下社辦借書。 茹毅:後來大家都集中在一個活躍的群里,誰想借書就在群里喊一嗓子,今天社辦有人嗎,我來取本書,最後再記一筆就行了。科幻社這一類的興趣類社團,還是喜歡科幻小說才會來借書看書,不喜歡就不容易想到,因此推廣出去還是有一定難度的。 許一煒:大一在二校區的時候,記得科幻社第一次聚餐去吃迎賓燒烤,大家暢聊同科幻有關的話題。印象里說話說得最多的就是朱雨賀和可汗,可以說是滔滔不絕,還記得科幻社第一次搞電影放映時放的是恐怖片《心慌慌》,那次贊助也是我出的,想鼓勵大家買桌遊,餘生給所有參加電影放映的同學每人發一張撲克牌抽獎,抽中的人送一個《三國殺》公仔;第二次電影放映放的是印度的《寶萊塢機器人之戀》,我看到一半覺得無聊就出來了。前面幾次參加的人還挺多,後面就沒太多人了。 小知:記得您說過那屆還有人在《科幻世界》上過刊。 許一煒:那個時候我還寫過小說練筆,最開始是豆腐塊,後來越寫越長到幾千字,但是後來忙起來就沒寫了。當時有一個學妹叫「Okyla1984」,她上高中時寫的一篇小說《一次偶然事件》登上了《科幻世界》2008年9月刊,當時我也在上高中,特別喜歡這個小說,覺得作者寫得很好,能見到真人就更好了,結果是後來加入科幻社的一個學妹,有一種見到偶像的感覺。學妹現在和她丈夫琉璃住在加拿大蒙特婁。 小說講一個小女孩在路上著走著忽然感覺天旋地轉,周圍的一切都融在一起形成了色彩斑斕的景色,就像是吃了致幻劑這類藥物後產生的幻覺。仔細觀察,發現這是一個老奶奶,穿著和小女孩一樣的衣服,戴著各種可愛發飾,背著一隻可愛小貓,手機上還貼著小貓手機貼,老奶奶掏出手機,用蒼老的聲音顫顫巍巍地撥了一個號,然後說:「餵,警察嗎?我的時間被偷了」,全文大概1000字,但這個意境特別好。在某種可能性下,人的時間也可能會被偷走,而且報警能處理,這讓我覺得特別好。 茹毅:我當時其實覺得很奇怪,宿舍其實就能夠看電影,為什麼非要到教室去看。一多半的社團都在放電影,這讓我覺得很奇怪。 可汗:當時也沒有什麼條件,沒有什麼經費,沒有什麼門檻。 張銘:很多活動都在周五或者周六舉辦,我記得第一次去參加活動是看《銀翼殺手》那次,後面還有一次是Edward搞的《時間管理局》,但這部電影實在是有些爛,我們受不了就把電影斷掉了。當時還來了一個大叔,一直看到最後。 河流:其實就像幾位前輩所述,社團能給大家帶來一種放鬆和歸屬感就已經足夠了,不會花那麼多的精力去辦多大的活動,看電影的時候一個社團的核心成員齊聚一堂,多少能夠增加一些感情,還能在緊張的學業中得到一定放鬆。 許一煒:在教室辦的原因是,我希望能把自己喜歡的東西推薦給其他人看。我比較喜歡大家一起做科幻沙龍,暢所欲言,想到什麼聊什麼,我就感覺特別開心。記得加入科幻社後認識了朱雨赫,和我很聊得來,一上來就要請我吃火鍋,我有種受寵若驚的感覺,當時點的太多了,最後還剩了整整一盤蘑菇沒吃完,就送給了隔壁桌。 在我以前的概念里,科幻是一個很大眾的東西,很多人都看,大家都喜歡科幻,很多遊戲,電影和好萊塢大片都是科幻作品演變而來,《七龍珠》和《機器貓》等等。後來上了大學和你們聊了之後才發現,實際上有很多人對科幻不感興趣,就像理科不是人人看得懂這種感受。 可汗為科幻社做了很多,是辦活動辦的最多的人,能在大學里找到可汗這樣的科幻迷,這讓我非常感動。據可汗所述,他過去在內蒙古上學時身邊幾乎沒有看科幻的。在上大學之前可汗一直比較孤獨地堅守著科幻這個小眾愛好,他特別喜歡看《驚奇檔案》。當時吃飯聊天又喝著酒,感情也到位了,把可汗感動哭了,這一幕我到現在還記得。我感覺可汗對科幻是一種特別真摯的愛,也是一個特別純粹的人;科幻社可以沒有社長,但不能沒有可汗。 梨洲:思飛早期是以桌遊起家的嗎?能否講講那時候的桌遊和觀影。 許一煒:當時推理社的活動基本上都是我在辦,大家特別喜歡玩桌遊,我們就想搞一個活動,讓剛加入社團的成員們互相熟絡起來,同時也讓科幻社成員和推理社成員搞好關系,因為大家都屬於類型文學社團。 於是我,可汗和茹毅就籌劃了「大家一起玩桌遊」活動,在哈工大二區陽光大廳借了一個教室,把桌子拼起來擺了幾桌桌遊,有《阿山屋驚魂》,《三國殺》,《狼人殺》,《冷戰熱鬥》等等,後來就變成日常活動。 我從小就一直喜歡玩桌遊,上高中的時候接觸《科幻世界》,當時有段時間每期都會推薦一個科幻題材的桌遊,最早推薦的是《銀河競逐》,我買了一套那個國內的良心套,一直到現在我們還在玩兒。 哈爾濱有一個連鎖動漫店叫做秋本動漫店,後來有沒有改名不太清楚,當時我申請到了秋本動漫在哈工大校園的代理資格,可以以六折價格在秋本動漫進貨,但只允許在哈工大的范圍內賣,所以當時在哈工大擺攤賣桌遊,期間屢次遭到校派出所的阻攔,賣剩下的就捐給了科幻社。 梨洲:聽說當時還經常玩《戰鎚》桌遊,還得過一些哈爾濱本地的桌遊獎項。 茹毅:是可汗介紹我們玩的,當時在哈工大一區邊上找到了一家桌遊吧「愛尚桌遊城堡」,現在搬走改名叫「君臨城」,哈工大殺豬天燒烤對面,西大橋哈特大門洞出去那條街就到了。當時我們對戰鎚設定比較感興趣就買來玩。 他們定期會更新一小包,當時大家眾籌攤了一下,每個人玩一個種族,定期去「愛尚桌遊城堡」打一次月賽。可能因為我們是學生,研究的比較透徹,玩得也比較多,跟我們一起玩的人發現贏不了,後來就不來玩了。哈爾濱工業大學思飛科幻社憑一己之力把哈爾濱所有打《戰鎚入侵》的玩家都打退坑。 張銘:社外的哥們主要拿著一些試驗的牌在多家桌遊店做嘗試,我們在社辦不停拿套牌試強度,上網找一些上位的牌組,大家的牌也是全的。哈爾濱地區玩《戰鎚入侵》的人應該也不是很多,《冰火版圖》現在還在我手上。 茹毅:當時我們大家還想賣掉,但這個系列後來不更新了,沒法湊全就沒賣出去,後來我又去讀了研究生,比可汗和98晚兩年畢業,畢業後就把整套桌遊送給了我的學弟。2014年社辦被取消後,大家你拿兩樣我拿兩樣,就這樣分掉了。或許現在還能找到一些我們當年經常玩的桌遊。 梨洲:我非常羨慕當時桌遊環境,像我這種邊緣的《戰鎚》愛好者可能更喜歡40K,但要我入坑代價還是太高了,像那種戰棋桌遊,還要買棋子再塗。 許一煒:後來我們還玩了一個賽博朋克背景的LCG卡牌遊戲《矩陣潛襲》,一方扮演資本家,一方扮演黑客,資本家要在守住自己資產的同時完成自己的計劃和陰謀,黑客要想辦法揭露資本家的陰謀並黑掉財團的系統。 每個人要組兩副牌。然後那個,那個也是我,我們每個人玩不同的顏色,還不同的陣營,每次出了包大家都會買新包,每次都還會去周圍桌遊店排練打比賽,結果前期比賽也基本都被我們霸榜。《矩陣潛襲》除了我們在玩也沒什麼人在玩兒了。 社團里還有好幾個人在玩《萬智牌》,還有人在玩《遊戲王》《零次元》,大家在上大學這些年里卡牌遊戲就沒有斷過,一個換著一個玩。我和可汗剛認識的時候,我抱著兩盒桌遊《銀河競逐》《冷戰熱鬥》和《伊利亞特》,他抱著兩盒桌遊,在七公寓進門會客的椅子上坐著聊怎麼辦桌遊的活動。 還記得有個做科幻圖書館的華文。可汗很喜歡《驚奇檔案》,2020年的時候華文說他有一套94年到現在全套的《科幻世界》雜誌想賣,就問他有沒有全套的《驚奇檔案》,他說看看他能不能搜羅出來一套,後來就沒有再聯系我。估計沒搜羅出來,也可能是忙忘了。當時我還問華文,搞這麼多科幻書又不工作,收入來源從哪里來?他說他老婆在工作,也是科幻愛好者很支持他,現在相當於是以販養吸這種感覺。他還要把國內出版過的美漫也要統計一下。正好我有一本二十世紀八十年代出版的《神奇四俠》,就拍照發給他,他說這本書他都沒有見過。 梨洲:思飛科幻社給前輩們帶來了什麼? 茹毅:進了科幻社後讀了不少科幻小說,也認識了不少人,這些人後來也都成為了我的朋友,一直到現在都還關系緊密。大家每天在QQ群里聊天吹水,分享一些有趣的事情。在社辦的那段時間里,大家沒事就在那里打桌遊,分享故事,98經常分享自己和一個女生怎麼怎麼樣。 許一煒:主要是LCG和科幻兩個領域,帶來了朋友,快樂,知識還有一段關於大學時期美好的回憶。我上大學時數學很差,專業有很多數學課,這讓我覺得很痛苦,心情非常郁悶。當時我的一個老師就開導我,雖然你現在很痛苦,但是大學畢業後工作多年再回首大學時期,你會覺得這是人生中最快樂的一段時光。當時我覺得這個老師「站著說話不腰疼」,但現在讓我回看,還真覺得上大學和大家在社辦打桌遊聊天是人生中最快樂的一段時間。 大三學期結束,我和一位好友覺非訂的火車票都比較晚,大家都放假離開了學校,我認識的人就剩他了,我們就在社辦沒日沒夜地聯機打《地下城與勇士》,玩《亞洲勇士》,直到火車出發才離開。有一次打得比較晚,我擔心影響到舍友休息,覺飛說我們宿舍就剩他一個人 ,讓我來他們宿舍睡,這讓我很開心。 茹毅:大學的時候也不需要自己掙錢,雖然能掙點外快,但不是完全經濟獨立。在這個環境下,一下課就去打桌遊,看電影,聊天確實是比較輕松開心的一段時間。 小知:當時社團的狀態這麼好,能夠交到很多朋友。但現在卻成為了我們社團最苦惱的一個問題,現在的社團氛圍沒有當年那麼好了,前輩們對此有何建議? 茹毅:多聚餐,多聊天,大家要多接觸才能成為朋友。一開始大家只是在群里聊聊一些有趣的事情,看了什麼小說,看到了哪里,還有一些大家喜歡聊的話題。後來聊了一兩年後就會發現,大家看過的小說基本聊完了,就開始日常吹水,看到了什麼新聞和有趣的段子也會分享在群里。 聊得差不多就去聚餐,辦個活動吃個飯。比如有十個人去吃飯,大家圍著桌子吃燒烤和火鍋,這個時候開始聊一聊,見面了之後熟的會比較快。 許一煒:可汗總是給我們推薦一些他找到的新鮮事物。 梨洲:大家聊了這麼多,有沒有什麼話想對思飛科幻社的新成員說的? 許一煒:年輕人應該有雄心壯志。每次到期末考試之前,都是我保佑大家不掛科。每次期末考試完後都會掛幾科,於是整個假期都用來學這幾科的課,開學補考再過,陷入一種惡性循環,每次放假大部分時間都用來學習。想給思飛新成員說,一定要好好學習。 茹毅:我和98完全相反,我認為應該及時行樂,活在當下不後悔。做一個社團肯定要有付出,要花一些時間甚至翹一些課去做一些社團活動,回首看有沒有回報。直接回報是你認識了多少朋友,多少朋友在你的影響力下加入了科幻社,一些朋友喜歡上科幻且會去看,那就有收獲。不過我也沒有做很多,主要是給大家借來了教室。 我想給新成員們推薦一部科幻推理小說《星之繼承者》,創作於二十世紀七十年代後期,講人類未來探月的時候發現了一具穿著太空衣的屍體。經過檢測,從各方面來看這都是一個人類,但檢測C14含量的時候卻發現它實際上來自於5萬年前,這時人類形成了兩派,一派認為過去的人類可能有過技術衰落,很早就已經發展出了宇航技術來到月球;另一派認為這可能是外星人來到了月球。主角為了探尋真相,展開了一系列的探索,在探索過程中有很多的科幻元素和推理元素,抽絲剝繭逐漸還原出真相,這是我覺得很吸引人的地方。 小知:我想詢問一下前輩,年初去華文那里參觀科幻圖書館的時候看到了一個微信名片「哈工大社長趙雪堯」,不知有沒有前輩了解? 許一煒、茹毅、可汗:我們並沒有聽說過這個人。 河流:根據小知提供的信息聯繫上了趙雪堯,她自述和付春雨在2016年4月29日創建了哈爾濱工業大學(威海)悅科社,5月舉辦成立大會。悅思間是當時支持他們的指導老師所提供活動空間的名字,意為在活動空間思考科幻的火花,當時能有一個固定的活動場所特別不易,為紀念起名為悅科社,後來改名為科幻協會。另一方面,當時想緊緊抱住圖書館這個大組織悅思間的大腿,就同取了「悅」字。協會同時也得到了本部思飛科幻社社長陸川的大力支持,2019年年底,由於無法確定協會性質,進而與社聯失去聯系;另一方面社團人數過少,社長無法繼續支撐而注銷。 他們舉行過不少與科幻相關的活動,包括觀影、讀書分享講座、寫科幻小說,這些讓趙雪堯度過了快樂的大四時光。另一個品牌活動是去附近的天文台看星星,聊星座。 河流:感謝前輩們抽空參與本次對談。 來源:機核

譯介丨Game Boy設計師橫井軍平 X 飯野賢治:1996年開發者訪談

前言 這篇橫井軍平和飯野賢治的精彩對談最初刊登於 1996 年《Game Hihyou》推出的「飯野」主題特刊中。采訪發生在同年8月,幾天後橫井從任天堂退休,創建了自己的開發工作室。兩人首先以較大篇幅探討了 Virtual Boy 這台短命 3D 主機的研發理念和行銷方面的教訓,隨後分別回顧了 Game & Watch 與 Game Boy 兩款掌機誕生的幕後故事。 翻譯:@RED韻 正文 橫井軍平是 Game & Watch、Game Boy 以及最近發售的 Virtual Boy 的創造者。今天他將與飯野賢治分享製作Virtual...

《刀劍封魔錄》製作人訪談,像素軟體的單機之路是如何夭折的

前不久,一則老遊戲上架steam的新聞引起了不少玩家的關注。曾經單機領域最傑出的代表作之一——《刀劍封魔錄》在2月底登陸了steam。這款在2002年發布,由像素軟體製作的「暗黑like」遊戲憑借其極高的遊戲素質,新穎爽快的戰鬥體驗在當年給玩家們留下了非常深刻的印象。近幾年,不少遊戲媒體甚至為其冠以「的世界一流水準大作」之名。 但是在當年,遊戲發布後除了一個外傳,就再也沒有推出過單機續作,開發商像素軟體也投身網游開發大潮之中。由於國內玩家「重單機,輕網游」的思維,甚至有人會說類似於「像素軟體是個出道即巔峰的公司。《刀劍封魔錄》很好,但是後面的作品都不行」之類的話。 那麼如此一款在今天被捧上神壇的作品,當年到底為什麼沒了後續?真的如大家所想那般,是盜版讓製作組放棄了後續作品的開發嗎?現在遊戲重新上架,是否意味著遊戲續作有望?為了解答這些問題,我在上個月聯繫到了《刀劍封魔錄》的製作人兼像素軟體聯合創始人劉坤進行了采訪,復盤了《刀劍》誕生的全部歷程,以及背後那些令人心酸的開發往事。希望這篇文章能幫助大家了解那個年代國內遊戲開發者的真實境遇。 《刀劍》的製作人劉坤,從《秦殤》主美的起步 在正式開始講述開發故事前,我想先給大家簡單介紹一下《刀劍封魔錄》這款遊戲。作為當年俯視角ARPG大潮中的產物,《刀劍》的亮點在於它融合了不少格鬥遊戲的元素,以多種朴實無華的攻擊招式為基礎,構建起了一套獨特而又嚴謹的動作連招系統。另外,在怪物受擊機制上,《刀劍》也加入了防禦、硬直、浮空、擊倒、斷肢、投技、等反饋,進一步提升了戰鬥爽快感。 值得一提的是,《刀劍》的斷肢並非只是單純的處決演出,而是會切實影響到戰鬥體驗,比如玩家砍掉了敵人拿武器的那隻手,那敵人接下來只能用腳踢。又比如玩家如果一直鞭屍怪物,怪物的屍體最後會變成一灘爛泥等等。這種硬核的戰鬥設計讓習慣了其它暗黑like「甩技能」為主戰鬥模式的玩家們大為嘆服。更令人驚奇的是,這樣一款另類的佳作,它的實際開發周期甚至還不到一年,開發團隊的核心成員也就10人左右,放在今天來看是個不折不扣的「獨立遊戲團隊」。那麼這樣一支團隊是如何組建的呢,這一切還得從製作人劉坤說起。 劉坤於2000年左右加入了目標軟體。入職後,目標軟體正在對即時戰略遊戲《傲世三國》做收尾,在掌門人張淳帶領下,先後有三位主策劃劉鐵、劉勇、劉豫斌正在籌備一個rpg新項目,項目形態一直在搖擺,最後決定想製作一款中國題材的RPG。這款襁褓中的項目就是日後大名鼎鼎的《秦殤》。剛剛入職的劉坤,自然而然就加入到了《秦殤》的開發組,並憑借過硬的專業能力成為了項目的主美。 不過由於製作理念和一些工作失誤,他在完成《秦殤》大部分開發工作後,於遊戲正式發售前遺憾地離開了目標軟體。用坤哥自己的話說,他在美術風格方面更加偏好寫實黑暗的風格,因此與當時國內RPG美型化的風潮不吻合,所以工作成果不能讓所有人都滿意。 公雞打鳴才睡覺的蝸居開發之旅 離職後,他花了一段時間鼓搗了一個自己比較中意的遊戲玩法原型。盡管坤哥是做美術出身,但那個年代遊戲開發的分工比較粗放,大家都是多面手,既要有自己的專長,其它方面也都要有所涉獵。憑借自己之前項目的經驗,他和劉岩、李江和幾個大家完成了demo的製作。 在技術層面上,由於剛剛做完《秦殤》,這個demo也選擇了2D俯視角,但是融入了更多他所喜愛的的動作遊戲元素,比如加入了連續技、必殺技等街機格鬥遊戲中的玩法要素。大家應該也都猜到了,這個demo便是《刀劍封魔錄》。由於坤哥很喜歡冷兵器互拼的感覺,所以遊戲不僅名字里帶有刀劍兩字,三位可用角色也都有各自的刀劍兵器。在遊戲美術方面,坤哥堅持了自己對於刻畫一個寫實、黑暗世界的偏好,與同時代的遊戲形成了鮮明的區隔。 這里稍微插一句,不少老玩家喜歡將《刀劍》類比為中國的《暗黑破環神2》,並認為《刀劍》的靈感大多直接來源於《暗黑2》。但實際上在采訪中,坤哥表示當時開發周期非常緊張,他自己基本沒有玩《暗黑2》,只是圍觀別的大家遊玩過。事實上,秦殤中並沒有《暗黑2》那樣復雜又成系統化的裝備掉落和人物build系統,似乎也印證了這番說法。 至於為何選擇上古時期和神話題材作為遊戲背景,坤哥的回答則是:當時剛忙完《秦殤》這種需要做歷史考據的遊戲,他深知以當時十分緊張的開發周期,是絕對沒有太多精力來顧及場景及服飾的考據的,還是選一個模糊歷史背景,可以天馬行空的讓各種人物都能出現的架空世界觀更有利於發揮創意。在完成了demo後,坤哥將其展示給了自己的多位前同事,大家都對這個新項目很感興趣,於是包括《秦殤》主程劉岩在內的不少老朋友都選擇離職加入到了這場創業豪賭之中。 可能在《秦殤》、《刀劍》等「神作」光環的影響下,許多觀眾會認為他們一定在當年有著相對體面的生活和工作環境。倘若放在現在,一款公認佳作的主創離職創業,無數投資者早早遍會等在門前開出優渥的條件。然而,在2000年初,像素軟體的這群勇士們創業歷程可就要艱難的多。那時製作組里都是剛剛二十齣頭的年輕小伙,除了一台電腦,一兩款遊戲的開發經驗和一股子拼勁兒外,幾乎都是要積蓄沒積蓄,要女朋友沒女朋友。 一群單身漢集體蝸居在北京紫竹院附近的一棟老居民樓內,一個房間里放滿了電腦,另一個房間則是大學宿舍式的上下鋪。睡醒了肝工作,肝到睜不開眼就去隔壁睡覺。坤哥在采訪中提到了一個有趣的細節,當時樓下有人養了只公雞。每天凌晨院里的公雞打了鳴,他們才去睡覺。由於大家能力都很全面,導致團隊沒有策劃這個工種,設計全憑美術和程序商量著來,甚至沒有留下什麼開發文檔。 除了工作流程上十分原始,團隊管理方面,大家也是因為興趣而非利益而聚在一起。坤哥回憶說,那時候工作室甚至沒有「發工資」的概念,每個月只能給每個人發千把塊的「伙食費」,盼望著遊戲問世後能一起分錢。坤哥說:那時候如果不能按時完成遊戲,大家真的面臨著餓肚子的風險。可以說,《刀劍》必須,也只能在一年內做出來,掙扎在溫飽線上的他們沒有資格浪費一分鍾的時間。 盡管面臨無數限制,但是從《刀劍》最終的品質來看,像素肯定算交出了一份不錯的答卷。在被問及有哪些關鍵因素確保了這樣一款產品能夠順利誕生時,坤哥強調了幾個比較關鍵的地方。首先,當時團隊里的每個成員的開發經驗都比較全面,對於哪些功能和技術特性能夠實現,哪些方面會耗時耗力有著清楚的認識,避免了踩坑和返工。比如復雜的裝備系統需要太大的工作量,又對於核心的戰鬥體驗影響有限,因此果斷用寶石系統替代。其次是每個團隊成員的生產效率很高,比如他自己基本包辦了遊戲的全部場景美術工作,在那幾個月中,他手中的畫筆幾乎從未停過。 方向明確+開發效率高+拚命的加班,總算是以10多個人的團隊勉強將遊戲做了出來。 不過坤哥也提到了一些當時因為人手問題而無法實現的想法。比如在開發進入到最後階段時,他很想為遊戲加入區域網對戰系統。但是當時團隊里確實沒有有伺服器開發經驗的程式設計師,雖然他們在內部試著做了一個聯機的小demo,但最後也沒有實裝到正式版中。他自己其實是很喜歡和別人一起體驗遊戲的,而且當時《傳奇》等網游已經嶄露頭角,不過由於工期緊張,同時「實在沒有額外供一個程式設計師吃飯的錢了」,所以《刀劍》的聯機系統終究被放棄。 沒有銷售分成+代理商跑路=遊戲發售了但沒有巔峰 按理說,遊戲開發完了,這些沒日沒夜加班的年輕人總算可以享受遊戲帶來的金錢與掌聲了吧?然而事實卻無比殘酷——在遊戲上市後他們沒有掙到任何一筆錢,甚至遊戲到底賣了多少份,他們都不清楚。這又是怎麼一回事呢? 這就要從當年遊戲的銷售方式說起。那個年代沒有網絡銷售這碼事,所有正版單機遊戲的銷售渠道基本就是報刊亭、書店、電腦城等。當時完美世界的前身祖龍工作室能夠靠做單機立足,一方面是其本身開發水準過硬,另一方面則是池宇峰之前在做洪恩教育軟體時積累下了書店等渠道資源,祖龍工作室不用為銷售渠道發愁。可初組建的像素軟體是沒有這方面積累的,必須要找發行商幫忙。 在遊戲開發過程中,製作組曾對外發布過試玩demo,引來了一個來自台灣發行商的拜訪。除了表示願意代理發行遊戲,他們還找來了一些人手短暫幫助團隊製作了一些任務及世界觀相關的內容。這家代理商在簽約時給了像素一筆幾萬塊的簽約金,但是當他們將遊戲製作完交給這家發行商後,由於種種原因就再也沒聯系他們了,後續分成的事自然也無從談起。現在提到這件事,坤哥表示,其實未必是這家發行商惡意拖欠,一切都意料之中,在當時那個產業環境下,或許發行商自己也沒能回收實體渠道的錢,所以才默默發展成了沒錢可領的局面。他感慨到,那個年代的開發者確實是除了做遊戲以外什麼都不懂,對於市場、營銷以及版權幾乎沒什麼認知,自然無法解決這樣的問題。既然收不到後續分成,預付款肯定是不能維持公司繼續運營了。 在《刀劍》開發工作結束後,團隊基本也就最少時團隊只剩下了區區幾個人。好在天無絕人之路,《刀劍》本身的口碑還不錯,因此也有一些新的開發者慕名加入了團隊,於是在更低的預算下,他們重新編輯了幾個關卡,新加了幾個兵種,最後再重寫了一個故事劇情,《刀劍封魔錄:上古傳說》就這麼誕生了。不過這一次像素同樣只是勉強支撐著沒倒閉,並沒有賺到錢。 柳暗花明,終在網游市場中立足 同期開始預研《刀劍》網絡版。真正幫忙解決了企業後續生存問題的,剛巧一位在搜狐工作的《刀劍》玩家。他在玩到《刀劍》後十分欣賞像素軟體的開發實力。後來搜狐和像素軟體建立了聯系,於是從03年開始,像素軟體便開始全力製作後來問世的《刀劍OL》了,也算是某種意義上實現了坤哥最初想要製作聯網遊戲的願景。《刀劍OL》延續了單機版硬核的戰鬥體驗,並沒有成為一款大紅大紫的作品,但在早期遊戲中絕對算得上是精品,至今還在運營。 像素軟體也因此活了下去,這才有了後來《尋仙》、《刀劍2》乃至《妄想山海》等等一系列的作品。這樣看來,所謂「像素軟體出道即巔峰」的說法自然是站不住腳了。實際上,像素軟體出道非但不是其巔峰,反而是最苦澀最艱難的一段歲月。 縱使開發者們有著一股子的拼勁兒,製作出了一款心目中理想的作品。但那時的商業環境對於單機開發者來說還是過於惡劣了。甚至都輪不到盜版遊戲來錘爆他們,單機遊戲的商業模式問題就已經讓他們狠狠碰了壁。當然,若非有《刀劍》這樣的作品問世,像素軟體這批才華橫溢的開發者或許也無法受到大企業的垂青,獲得進入網游時代的門票。從這個角度來看,他們傾注在遊戲上的心血還是值得的。 結語,可以授權,期待新秀 那麼20年過去,為何《刀劍封魔錄》又重新上架了steam呢?關於這一點,坤哥表示,其實重新上架的主意來自於當年給他們錢做續作的發行商,他們只是希望給玩家們一個重新接觸到這款老遊戲的途徑。 不過這次上架並不意味著《刀劍》的重製版已經啟動,坤哥認為,無論是做單機還是做網游,都需要核心開發人員對所做的品類足夠熟悉,又有強大的創意和執行力。這才能保證最終問世的產品符合用戶的期待,而不是販賣情懷欺騙玩家。可這樣的團隊是很稀缺的,至少在像素軟體內部,在保證已啟動的網游項目持續進行的情況下,短時間內是無法抽出足夠多的精銳來啟動重製版了。不過坤哥也表示,如果有外部團隊對於製作單機版《刀劍》IP遊戲有興趣,也可以找到像素談一談看有沒有聯合開發或者授權製作的可能性。至於他自己,則會努力把握住退休前最後幾次做遊戲的機會,為大家帶來更多有趣的作品,請大家期待。 來源:機核

譯介丨馬列維奇的否定神學與神秘至上主義

譯者按:在翻論文看著玩的時候找到的一篇很有趣的文章。因為基督教全程參與了斯拉夫人的文化塑造,因此可以說,整個斯拉夫人的文化就是建立在基督教上的文化,這點他們甚至比其他歐洲人走的更遠。因為這個原因,基督教自有的氣質浸染了俄國人的方方面面,從文學到藝術,無論是無意識還是有意從中汲取的。也因為這個原因,雖然蘇聯時期發展出來的藝術被視作是屬於新俄國人的,但總是能在其下發現基督教的底色。由此,對於熟悉蘇聯但對東正教陌生的中文世界來說,能在東正教視角下對俄國藝術進行分析,很可能會得到非同一般的啟示,它也將會帶來對俄國乃至於蘇聯更多元更深入的視角。而這就是翻譯這篇文章的動機。 本文翻譯遵循東正教原則,上帝一詞與天主可互換。本文採用了許多專業術語,由於並非專業出身,因此翻譯質量不高,加上俄國人的英語表達確實有很大問題,因此對具有一定能力的讀者,仍然建議閱讀原文。本文使用了大量天主教/東正教用語,這些詞匯在文中是以普通詞匯的形式展現出來的,對此不敏感的讀者可能較難分辨出其背後的特別含義。 本文來自MDPI期刊的斯拉夫民俗神話特刊《East-Slavic Religions and Religiosity: Mythologies, Literature and Folklore: A Reassessment》,原文標題為Kazimir Malevich』s Negative Theology and Mystical Suprematism,作者為 Irina Sakhno 。本翻譯遵守知識共享署名許可協議。 摘要 本文在否定神學的背景下考察了馬列維奇的至上主義藝術,作為分析馬列維奇理論性結論和他的新視覺光學的重要工具。我們的分析基於這樣一個觀點:藝術家直覺地認識到多元宇宙的不可言說性,並將上帝視為精神絕對。在他試圖從虛與無的公式中看到不可見的東西時,馬列維奇轉向幾何抽象的基本形式——他賦予其符號概念和意義的方形、圓形和十字。馬列維奇把他的至上主義作為一種感知絕對的不可言說性的方法。隨著黑色方塊被視為上帝的面孔,否定神學的模式上升成為首要的哲學模式。馬列維奇的《神秘至上論》系列(1920-1922)證實了其藝術中存在著復雜的形而上反思和非形而上思想。不僅系列對具有象徵意義的基督教十字架和尖橢圓光輪等圖像進行了轉譯,但也提出現代信仰的公式,因為至上主義的主要形式表達為「未來的面孔」和非客觀藝術的能量。 關鍵詞:馬列維奇;否定神學;至上主義;黑色方塊;圖像/聖像;神聖光輪;聖奧秘 導言 對於上帝的知識和宗教經驗作為基督徒自我認知的基本模式,是其哲學和神學上的密碼,它們始終塑造著宗教的性質,並奠定了幾個世紀以來的禮儀傳統的基礎。神之存在的感知和對上帝絕對超驗性的信仰對於透過神的啟示來理解世界是至關重要的: 這一段來自俄國哲學家與神學家,謝爾蓋·布爾加科夫神父(Sergei Nikolaevich Bulgakov,1871-1944,俄羅斯神學家,經濟學家,早年為馬克思主義者,中年後回歸東正教)的作品,他在此所指的是否定神學的傳統。這種傳統首先【1】由歸於一世紀【2】雅典法官與主教的基督教聖人阿勒約帕戈的狄奧尼修斯的書中發展起來,他(偽狄奧尼修斯,基督教新柏拉圖代表人物之一)認為神不能通過具體的知識和具體的想法去想像,因為神的肖像是無法描繪的「原始的完善智慧」 (Dionysius 1987,...

古墓奇兵里的「堅忍號」,時隔百年在南極海域被發現

玩過遊戲《古墓奇兵 9》的人應該對「Endurance」有印象,蘿拉乘坐的那艘船正是 Endurance 號(堅忍號,也可稱耐力號)。這艘船的原型,是 1915 年在南極海域沉沒的一艘探險船。 ▲圖片來自:Tomb Raider.Fandom 由福克蘭海事遺產信託基金(Falklands Maritime Heritage Trust)安排的破冰船 S.A.Agulhas II 由開普敦開出,船上的「Endurance 22」探險隊在南極附近的 Weddell Sea(威德爾海域)發現了已「消失」107 年的 Endurance 號。 ▲圖片來自:法新社 這艘 144 英尺長的木製船殘骸,被發現的地點距離之前弗蘭克·沃斯利船長記錄的地點 6 公里遠,船身殘骸大部分都保存完好,船尾的「Endurance」清晰可見。保存完好的不止是船的殘骸,還有百年前那段至今仍令人印象深刻的南極探險故事。 ▲圖片來自:美聯社 1914 年...

從頑童到偉人:達爾文小傳和進化論

天生頑童 1809年2月12日,查爾斯·達爾文出生在英格蘭中部的一個富裕家庭中。他的祖父是當時知名的動物學家,但兒時的達爾文對玩樂的興趣遠大於學習。「你整天不是打獵、養狗,就是抓老鼠,你這樣會讓自己和全家人丟臉的。」達爾文的父親曾對他這樣呵斥道,那時沒有人能想到這樣一個頑童最後能有資格被埋在威斯特敏斯特教堂,與牛頓齊名。 1825年16歲時,達爾文被送去愛丁堡學醫。盡管他依然沒能提起對專業的興趣,在得到醫學學位前便離開了。但他在此之前認識了羅伯特·格蘭特,跟隨他進行了多次野外考察,在觀察和描述生物方面得到了全面的訓練,並通過其接觸了拉馬克的「獲得性遺傳」理論。 離開愛丁堡之後,父親建議達爾文去劍橋擔任鄉村牧師。雖然達爾文沒有堅定的信仰,但這一職業舒適的生活還是吸引了他。最重要的是,他可以在業餘生活研究一下自然。那時的他對收集甲蟲簡直走火入魔。 命運的旅途 直到收到亨斯洛教授的邀請,達爾文登上了「貝格爾號」(又譯作「小獵犬號」)——這艘今後將與他緊緊聯系在一起的軍艦。起初達爾文的父親並不同意,達爾文只好向舅舅求助才抓住了這次機會。即便艦長最開始只是認為需要一個「紳士」作伴,度過無聊的海上生活,但這五年的旅途讓達爾文踏上了真正屬於他的人生道路。 達爾文的登船禮物是查爾斯·萊爾所著的《地質學原理》。書中提出的「自然法則在全世界范圍內都應該是相同的,微小緩慢的變化在長時間跨度下會導致巨變」的觀點無疑對達爾文造成了深遠的影響。而「貝格爾號」的旅程又一次次讓達爾文驚呼「萊爾學說的驚人優勢」。 旅途中,難耐寂寞的達爾文緊抓每一個上岸的機會,每到一處便盡可能帶走所有他能帶走的昆蟲、岩石樣本和化石,並把觀察結果詳細地記錄在航海日記里。 1832年9月,「貝格爾號」抵達了布蘭卡灣。在這里,達爾文發現了一個碩大的頭蓋骨,最終他意識到這屬於「大地懶」,一種早已滅絕的體型接近大象的生物。加上其他地方發現的化石,此時的達爾文已有資格進入英國的科學界,他便將這些骸骨化石立刻運回英國,而他的老師亨斯洛教授也借機向人們全力推介達爾文,讓他在科學家們中間聲名鵲起。邀請紛至沓來,其中包括達爾文無比崇拜的萊爾。 此時的關鍵的問題已經開始在達爾文腦海中浮現:為什麼某些物種會在某個地理區域被發現,而與之相似但又略不同的物種卻往往居住在另一個臨近區域呢?1835年,達爾文隨著「貝格爾號」來到了加拉帕戈斯群島。他注意到這里的生物和他在大陸見到的非常不同。而在這里的發現為他將來的理論提供了大量的支撐。 回到英國 1836年,達爾文回到了英國,並且再也沒有離開過。1837年搬到了倫敦後,他積極地參與當地的科學活動,被選為了地質學會和雅典娜俱樂部的會員,結識了各方名流和專家。在這之後的十幾年里,他邀請了許多專家來研究他沿途收集的化石標本,其中便包括理察·歐文,以及約瑟夫·道爾頓·胡克——今後的英國皇家植物園邱園的園長。而他自己則擔任所有相關出版物的總編輯,同時潤色自己的游記。 在和胡克的交流後,達爾文認識到自己在分類學方面的欠缺,於是下決心投入到了當時分類界定還十分模糊的海洋藤壺的研究。達爾文耗費了8年多的時間,出版了四卷本專著《蔓足亞綱》,鞏固了他作為科學家而不僅僅是業余愛好者的身份。 對藤壺的研究讓達爾文注意到了物種內部的變異,他震驚地發現「每種動物的每一部分竟然都有某種程度的變異。」哪怕是同一物種的生物也會在細微之處有差異。 婚姻故事 回到英國後,達爾文決定開始考慮自己的婚姻問題。1838年7月,他在一張紙上分列了「結婚」和「不結婚」的好處和壞處,然後決定結婚。幾個月後,他向自己的表妹艾瑪求婚了,次年1月舉行了婚禮。 1842年,達爾文和艾瑪已經育有兩個孩子,並即將迎來第三個。他們舉家搬到了鄉下,住進了被稱為「唐屋」的房子中。在唐屋的花園里,達爾文開展了有關種間競爭的實驗。但隨著年歲增長,達爾文的健康狀況也在下降。 揭露法則 從「貝格爾號」歸來之後,達爾文又逐漸認識到哪怕物種內部也存在大量變異,同時大多數物種產生的後代只有一小部分才能活到繁殖階段。在漫長的時光里,他不斷地將自己的觀察、思考和仍不完善的想法寫進他的筆記本里,對生命的法則做了初步的推測。他已堅信物種會發生變化,進化會自主發生,無法預測走向。但只有適應環境的變異才能存活下來,即他稱之為「物競天擇」的機制。而多年後英國哲學家赫伯特·斯賓塞在1864年出版的《生物學原理》又在他的基礎上提出了「適者生存」。此時達爾文對進化的解釋雖然仍不完善,但已與拉馬克的理論有了很大的區別。 1842年,達爾文寫了一篇自稱為「鉛筆草綱」的文章,並在之後幾年中不斷擴寫。他明白自己為人類對進化的理解做出了巨大的貢獻,因此專門囑托妻子存下足夠的資金用於在他意外離世後請人幫助出版「草綱」。與此同時,他也在積極地在各處尋找足以支撐自己理論的證據。 1844年,達爾文首次把自己的想法吐露給了胡克,得到了胡克的支持,在這之後又分享給了倫納德·詹寧斯。 但即便如此,達爾文對真理的洞察在十幾年中都沒有呈現在公眾面前。如今的我們已然不知道真實的原因,只能猜測是達爾文擔心由此引來的負面反應,還是自認為理論仍有待完善。 1856年,達爾文將自己對物種進化的想法告訴了萊爾。在萊爾的催促鼓動下,達爾文才正式開始寫作。 1858年,在馬來西亞工作的阿爾弗雷德·華萊士獨立得到了和達爾文相同的結論,寫信寄給了達爾文,並請求他轉遞給萊爾。達爾文讀過後失望至極,認為自己二十多年的研究即將被華萊士掩蓋。即便如此,他依然在哀嘆中將華萊士的發現轉交給了萊爾。 7月1日,林奈學會召開了一場特別大會。胡克和萊爾為了讓達爾文和華萊士的理論貢獻都能得到認可,他們宣讀了達爾文1844年的論文和1857年的一封信中的理論概述。同時宣讀了華萊士的《論變種無限地偏離原型的傾向》。這場會議的兩位主角卻均未出席。達爾文忙於兒子的葬禮,而華萊士仍原在馬來西亞。所幸華萊士足夠大度,欣然接受了這一安排。 然而,這一被現代科學認為地位無與倫比的理論在當時並未受到足夠的重視。時任林奈學會會長的托馬斯·貝爾甚至說當年「並沒有任何顯著的驚人發現」。 傑作現世 自理論正式公開後,達爾文終於決定撰寫一部著作。他最初計劃全面詳盡地呈現,但最終不得不壓縮成「摘要」,盡管如此,這部「摘要」依然有很大的篇幅。1859年11月,驚天動地的《物種起源》正式出版。在《物種起源》中,達爾文向全世界呼喊出了自己的結論:進化是存在的。並且大膽推測地球上所有生物都由一個共同的祖先進化而來。 如達爾文所料,此書激起了學術界的劇烈爭論。但出乎他意料,本書在非專家讀者間掀起了巨大的轟動,迅速售空。雖然這本書為他招來了無數的批評,他本人大多沒有直面鋒芒,而他的幾位好友始終為他不斷沖殺,赫胥黎更是被稱為「達爾文的鬥犬」。與之相對的,包括理察·歐文在內的幾位好友也成為了達爾文最頑固的批評者,隨時間流逝甚至變為了不可調和的敵意。 1871年,爭論漸息,達爾文出版了《人類的由來》。書中他更進一步地提出:人類也是進化而來。並推測人類的早期祖先來自非洲大陸。 盡管成就已然頗豐,達爾文的理論仍有缺陷:沒能揭示遺傳變異的本質,而陷於了泛生論。事實上,這一規律已由同時代的孟德爾揭曉,但命運沒能讓達爾文見證。 這之後,達爾文仍繼續著自己的研究。直到1882年4月19日,達爾文辭世,葬於威斯敏斯特大教堂,傍於艾薩克·牛頓。 關於進化論 上面的內容其實是我的《生物學史概論》課程作業,稍作修改分享給大家。進化論被公認為生物學史上最重要的假說,達爾文也無疑是歷史上最偉大的科學家之一。進化論幫助人類認識了自己作為一個物種在世界中的位置,為唯物主義奠定了無比可靠的基石,還具有其他科學理論無法比擬的社會意義。 但至今進化論仍受到各方質疑,誠然對既有科學理論的質疑是科學進步的巨大動力,但對進化論的質疑除宗教外大多來自於對進化論一知半解的人,因此這些質疑無疑是無用甚至是可笑的。作為生物方向的學生,始終覺得自己有科普進化論的義務。 很多人意識不到,進化是一個極其漫長且連續的過程。比如現代意義上的人類目前認為最早出現30萬年前,也就是說這30萬年間人類都沒有發生太大的變化,被認為是同一物種。 需要明確的是:進化論是基於已有證據對生物遺傳做出的一種假說。是的,它是一種假說,而不是既定事實,只要有切實的證據,是可以被證偽的。但是!但是目前發現的所有化石等證據都不能證偽這一假說,而且隨著化石發現的越來越多,能夠支撐進化論的證據也是越來越多,所以進化論至今是最可能正確的理論。 進化的兩個核心內容就是變異和遺傳,變異是生物產生不同於祖先的形狀,遺傳則是生物和祖先相同的形狀。了解進化論需要對幾個理論做一下區分:拉馬克的「獲得性遺傳」,達爾文的進化論,以及現代意義的進化論。 拉馬克的「獲得性遺傳」 拉馬克的「獲得性遺傳」 指生物個體在生活過程中,受外界環境條件的影響,產生帶有適應意義和一定方向的性狀變化,並能夠遺傳給後代,強調用進廢退。 舉個例子就是長頸鹿本來是「短頸鹿」,為了吃高處的葉子,努力伸長脖子,於是這個個體就發生了變異,脖子越來越長,它的後代脖子也像他一樣長。 相信到這里有些讀者已經疑惑了,覺得這和他們知道的進化論沒有區別。如果你有這樣的疑惑,其實就可以說明你對進化論的了解並不准確,很多人也和你一樣,腦海中的進化論實際上還停留在「獲得性遺傳」的水平。 達爾文的進化論 達爾文的進化論和「獲得性遺傳」有幾個明顯且重要的區別。首先變異是發生在遺傳過程中的,「短頸鹿」A和「短頸鹿」B生下了「短頸鹿」C,「短頸鹿」C和父母相比任何不一樣的地方都稱為變異。其次變異實際上是隨機的,被環境選擇才能被遺傳給後代,「短頸鹿」A和「短頸鹿」B生下了「短頸鹿」CDEFFG,但CD的脖子比AB長一點點,E的脖子和AB一樣長,FG則比AB短一點點。低處沒有葉子的時候,FG就比CDE更容易餓死,生下後代的機會更少;CDE能吃到高處的葉子,更容易活下來。 如果好幾代都只有長脖子的個體能活下來,那麼這個物種的脖子平均長度就會慢慢變長,直到第N代和AB產生生殖隔離,即放在一起不能產生可育後代,就認為N是不同於AB的新物種,這會是一個極其漫長的過程,通常會有幾百萬年的時間跨度。實際上,從AB到N是一個連續的過程,所以在物種進化的過程中,幾乎不可能明確地說新物種出現在哪一代。 需要注意的是,上面是一個極度簡化的模型,生物應對環境的方法不會只有一種,比如可能有「短頸鹿」的牙比其他「短頸鹿」結實那麼一點,那這些短頸鹿就可以靠啃樹皮獲得生存的機會,慢慢地(非常慢)就和其他「短頸鹿」產生了分化,其他「短頸鹿」的後代在遙遠的未來(非常遙遠)就變成了長頸鹿,這些靠啃樹皮活下來的長頸鹿的後代在遙遠的未來(非常遙遠)就變成了「硬牙鹿」。 至此已經與現代進化論基本相同,但如小傳中所說,達爾文的進化論沒能揭示遺傳變異的本質,最終陷於泛生論。達爾文認為生物體中的每個細胞都帶有某種遺傳的「泛子」,讓後代相同位置的細胞獲得親代的特徵。而這一缺陷將由他同時代的孟德爾和後世科學家完善。 現代意義的進化論 孟德爾和豌豆的又是另一個廣為流傳的故事,在此就不細講。總之,孟德爾藉助豌豆發現的遺傳分離定律和自由組合定律被稱為遺傳學第一和第二定律,提出了基因(遺傳基本因子)的概念,揭示了遺傳本質,加上摩爾根發現的連鎖互換定律,合成遺傳三大定律,是現代遺傳學的基礎。 基於遺傳學,我們發現生物體的每個細胞都有著全套的遺傳信息,只是生殖細胞會將其用於繁殖而已。遺傳就是後代隨機獲得父母的一半遺傳信息,過程中又發生承載遺傳信息的DNA易位,倒位等許多復雜的變化,產生與父母不同的性狀,即為變異。 同時,現代遺傳學也發現了被稱為「表觀遺傳」的現象。傳統遺傳學認為變異完全是由基因序列的改變引起的,從而導致表型發生可遺傳的改變;而表觀遺傳學則是指在基因序列沒有發生改變的情況下,基因功能發生了可遺傳的變化,並最終導致了表型的變化。這是因為承載基因信息的染色體被修飾了,如DNA甲基化和組蛋白乙醯化等。這種變化是可以在後天環境中產生的,所以可以說「獲得性遺傳」並不是完全錯誤的,在少數特定的形狀的遺傳上是成立的。 科學理論的完善是一個循序漸進的過程,即便現在人類依然在發現新的知識來填補我們,而這需要全人類的共同努力。 來源:機核

譯介 | Simon Parkin:宮崎英高,把死亡視作特性而非錯誤

落日間連結:Simon Parkin 宮崎英高:把死亡視作特性而非錯誤 | The New Yorker (2022) 譯者按 翻譯的緣由是我想寫一篇關於宮崎英高與他作品的評論,但首先需要至少讓不了解的人知道他,而我並不擅長以介紹性的文字來向非玩家去漂亮地描述遊戲與作者的經歷(游研社與重輕老師可能更擅於此)。 此外,我也不希望以作者本人的經歷來附會作品。我認為作品自身在敘述它自身,就像小說家翁貝托·埃科(Umberto Eco)早已切分了作品的模範作者(Model Author)與經驗作者一樣,我們也應區分開遊戲作品本身的聲音與創作者的聲音。但對作者本人的了解和聽其自我敘述,毫無疑問有助於我們深入去把握和接近那個作品的聲音。 這是一篇《紐約客》上最新發出的關於宮崎英高與他的魂系遊戲及其新作《艾爾登法環》的文章。我就很快就決定翻譯,因為文章有一手的采訪,且不局限在玩家向的問題(畢竟 New Yorker 面向的是所有人),甚至還能結合自身的思考深入到宮崎英高和魂系作品創作的核心點,「問題解決」與「遊戲與生活的距離」的部分,是足夠深入的好評論。 其中宮崎英高顯現出的對於幼年貧困經歷解讀的不贊同與談及家庭時對自我陰暗面表達的某種忌諱也形成了某種有趣的對照,就如同文章的結尾所說的那樣,他的作品與世界之間有著某種悖論性的東西(paradox),而這值得思索。 Simon Parkin Simon Parkin 是一位英國作家和雜誌、報紙和網站記者。他是《紐約客 New Yorker》的特約撰稿人、《衛報 Guardian》長讀雜誌的定期撰稿人,以及《觀察家報 The Observer》的遊戲評論家。個人網站見 SimonParkin ,先前在2015年在衛報做過宮崎英高關於《血源詛咒》的采訪。 宮崎英高:把死亡視作特性而非錯誤 Hidetaka Miyazaki...

猝然離世的漫畫大師,他是一代左翼青年的精神領袖

作者 / Palomar 編輯 / Pel 排版 / 維坎西 2021年10月26日,小學館 Big Comic 編輯部公布了日本漫畫家白土三平(本名岡本登)和他的弟弟岡本鐵二離世的消息。引發了全日本的震動,社會各界都開始追悼白土三平這位活躍於上世紀六七十年代的漫畫巨人。 對於這個名字,許多讀者或許會感到陌生。而如果我們查詢資料,會發現白土三平被認為是忍者漫畫家,他的《忍者武藝帳》《卡姆依傳》和《佐助》等一系列作品,都成了日本忍者漫畫的標杆,在我們熟知的《火影忍者》之前,這些作品早已收獲了成批的擁躉,甚至一定程度上定義了流行文化中的忍者形象。 而在另一邊,我們可以看到白土三平也被定義為一位馬克思主義的左翼漫畫家。這兩個身份乍一看有些不協調,一個似乎過於深刻,一個似乎過於輕浮,但轉念又會覺得它們是如此協調,左翼需要普羅大眾,而漫畫剛好恰如其分。 三島由紀夫有句評價:「那些沖擊東大的左翼學生們,基本都是看著白土三平的漫畫長大的。」*這或許是句諷刺,但也恰如其分地為白土三平的影響力下了注腳。三島的評價里,這位漫畫家有了如薩特一般的地位,在那個動盪年代,如果說熱衷於文學和軟哲學的法國會誕生出薩特,那麼熱衷於漫畫的日本誕生出白土三平,自然也就不奇怪了。 *上世紀60-70年代席捲世界的左翼運動在各個國家都有體現,在法國是以薩特支持者為主體的左翼學生運動,在日本則是沖擊東大安田講堂和全共鬥運動,而三島由紀夫則代表了當時的保守派和保皇派勢力。 在這位漫畫大師的筆下,忍者成了左翼民權運動的精神領袖——而白土三平,又是如何將這些看起來不夠協調的標簽融為一體的呢?或者換句話說,這些復雜而多面的形象,哪一個是真實的白土三平呢? 充滿「邊緣感」的童年生活 正如許多藝術家的生涯都要追溯到他們的父輩那樣,白土三平誕生於一個左翼畫家家庭,他的父親岡本唐貴小的時候親歷了日本的「米騷動」事件,顧名思義,一戰後米價的迅速上漲是整個事件的導火索,很快,整場運動從最初的請願演變成了罷工、暴動和武裝衝突。因為當時恰好發生了俄國十月革命,為了避免日本出現共產主義革命,政府採取了嚴厲的鎮壓。最終,整個事件以時任內閣辭職而告終。 經歷了始末的岡本唐貴後來成了一名達達和超現實主義畫家,達達和超現實主義天生是左翼運動的好朋友,唐貴也逐漸在創作中踐行著自己的政治立場。1929年,他加入了日本左翼美術家聯盟,又過了三年,他的長子岡本登出生了。緊接著,唐貴被特別高等警察盯上了,這個專門針對共產主義者和無政府主義者的組織將他送進了監獄,然後把他發配到了大阪和神戶的朝鮮人聚居部落。 岡本登的兒童時期便在這樣的地方度過,與其他兒童截然不同,他從小便處在日本社會的邊緣,面臨著身份認同的自我質問。1938年,岡本登終於隨父親搬回東京,但好景不長,隨著戰爭的到來,一家人又不得不疏散到長野。在長野縣的上田中學,他認識了一位名叫白土牛之助的軍人,他決定採用這位軍人的姓氏做筆名,「白土三平」這個名字就此誕生了。 日本戰敗後,白土三平隨父親又搬回了東京,但這次的居住地又從朝鮮人聚居地變成了受歧視部落聚居地。如果說白土的童年最不缺少的東西,或許無疑是各種意義上的「邊緣感」了。 日本的部落民問題,是個遠比朝鮮移民和左翼運動歷史更為悠久的民族問題。從遠至中世和近世時代,便有一群人被視為「賤民」而被排除出日本社會之外,他們的血被視為不夠純潔,後代也世世被視作「賤民」。他們只能生活在狹窄而污穢的部落聚集地,從事低賤的工作。到了明治時代,雖然名義上廢除了賤民制度,但這些人仍然被社會視作污穢者,直到今日的日本,還有許多人會在結婚前雇傭私家偵探,調查結婚對象有沒有賤民的「血統」。 白土三平當時居住的地方便緊挨著東京練馬的一處部落民聚居區,在這里,他認識了日後成為部落解放同盟練馬地區領導人的荻原榮吉,與自己被殘酷拷打的父親一道,在練馬的經歷和與榮吉的交往,成為白土創作生涯的基石,他的一生都沒能離開這段不見得幸福卻異常豐富的少年生活。 漫畫生涯伊始,影響一代電影人的《忍者武藝帳》 1947年,白土三平進入父親朋友的工作室,開始給連環畫劇(紙芝居)作圖,這是他進入大眾美術界的開始,因為父親被特高警拷打而留下後遺症,白土實際上支撐起了養家的重任。之後的幾年里,白土輾轉連環畫劇、舞台布景和機關志的漫畫創作,成了一位美術打雜人員。十年後,在人偶劇團「太陽座」的前輩牧一馬(牧かずま)的指導下,白土正式開始了漫畫的創作。 1959年,在長井勝一的三洋社的雜誌上連載的《忍者武藝帳》,成了白土三平的第一部代表作。這是一部背景設在本能寺之變前後的歷史漫畫,講述了出羽國伏影城城主之子,結城重太郎,踏上為父報仇之路的故事。在這條復仇之旅中,結城結識了謎一般的忍者無風道人和他的弟子影丸,以及其整個名為「影一族」的忍者們。實際上,影丸成了之後劇情的主人公,在這群忍者的帶領下,他們不僅奪回了伏影城,還掀起了反對大名的農民戰爭,上演了一出戰國時期的大群像劇。 《忍者武藝帳》最突出的對立來自影丸和他的師傅無風,師徒二人選擇了截然對立的立場,影丸認為農民的解放應該由自己去爭取,而無風則與大名勾結,甚至試圖刺殺自己的徒弟。這背後的農民與貴族大名之間的對立,也體現了作者白土三平的立場,可以說他雖然將背景放在戰國時期,但影射的卻是近代日本的民權運動。這本漫畫出版時,日本正處於60年代的所謂「政治的季節」,書中包括的政治權力鬥爭,吸引了許多年輕人參與當時的學生運動。直到今天,它的意義也未曾消減。 在《忍者武藝帳》中,白土將他的特長發揮得淋漓盡致,通過粗糙而快速的格分鏡(コマ割り),漫畫有了一種強大的運動感,這種特徵啟發了導演大島渚,在拍攝《忍者武藝帳》的電影版時,他將這樣的格分鏡直接復制到電影上,漫畫乾脆猶如幻燈片一般,在銀幕上一頁頁翻過。 如此先鋒式的拍攝手法自然贊否兩論,因為大島實際上並沒加太多自己的東西,但這種選擇本身也是有其政治背景的。在20世紀50到60年代,日本文藝圈掀起了一場被後世稱為「影像與語言論爭」的大討論,一派認為電影應該像文學一樣,強調每一幀之間的前後關系,每一幀畫面都必須與前後幀結合才能共同構成意義;另一派則強調電影鏡頭本身的縱深感,即一幀畫面自有其作為影像的價值,不見得必須依靠前後畫面的上下文。 這一論爭看起來僅僅關於藝術,其實幕後的爭端也在於政治,將每一個分鏡看作語言中的單詞,以其為原材料將電影並入語言的橫向結構,以新批評的手法分析每一個分鏡之間的關系,是當時接受了蒙太奇理論的日本新浪潮電影的主流,鼓吹電影文學化的人認為,比起靜止的繪畫,語言才是更接近電影的東西。 這一蒙太奇手法實際上來自於蘇聯,從愛森斯坦在《戰艦波將金號》中的「敖德薩階梯」開始,蒙太奇被蘇聯和法國的左翼理論家解釋為「恩格斯的定性辯證法在電影中的實踐」,從而帶上了鮮明的左翼印記。作為當時的新浪潮導演和反對安保條約的年輕人中的一員,大島渚從不吝嗇對政治運動前輩白土三平的敬仰,於是,使用一種左翼的電影拍攝手法「復刻」自己偶像的作品便也不難理解了。 這一連串的解釋,以我們現在的眼光看來自然是時代背景下的牽強附會,但無論場外的解釋如何,大島的這種選擇都說明了,在他看來《忍者武藝帳》這部漫畫本身的運動感和動作張力,已經比肩甚至超越了電影語言,這無疑是對白土三平的最佳贊譽。 左翼藝術家與地下漫畫旗手 1961年,白土的另一部代表作《佐助》(サスケ)在漫畫雜誌《少年》上開始連載,顧名思義,這同樣是一部以忍者為主題的漫畫。 「佐助」這個名字如今在全世界都不陌生,它來自於日本「猿飛佐助」的傳說:相傳猿飛佐助是真田幸村手下的一位甲賀流忍者,在白土三平的漫畫里,佐助延續了他在歷史傳說中的設定:在大坂之戰中取勝的德川家康,因為擔心崇拜真田幸村的忍者們的刺殺,於是命令服部半藏殺掉他們,主人公佐助在千鈞一發之際逃離,之後在與德川手下的刺客和忍者的作戰中不斷成長。 或許是為了踐行自己的馬克思主義立場,白土在他的忍者漫畫,尤其是《佐助》里進行了劃時代的嘗試:盡可能地用科學視角去解釋忍術。這產生了一種微妙的化學反應,一方面,因為面向的讀者群體多是小學生,白土以簡明易懂的語言細心解答著忍術中的科學原理,《佐助》在一定程度上成了一本科普漫畫;而另一方面,農民與貴族間鬥爭的現實因素,不少見的忍者的自殺式襲擊與暴力的復仇,以及整體上洗練的劇畫調風格,又使這部漫畫延續了白土三平作品的嚴肅性。 1968年,《佐助》的動畫版在電視上放映,以現在的眼光看,這部動畫似乎並不適合出現在黃金時段的客廳中,但那是一個非常特殊的時代,越南戰爭和美日安保條約的報導連篇累牘地出現在電視新聞上,暴力與死亡對那時的青少年來說似乎家常便飯。《佐助》也成了其中的參與者,作品中的孩子們非常輕易地就會死去,與現在的熱血漫畫截然不同。對於被白土三平滋養的一代左翼青年來說,安土桃山時代艱難求生的孩子成了他們的精神偶像,三島由紀夫的那句評論也就絲毫不令人意外了。 1964年,白土三平和長井勝一再次合作,創立了雜誌《月刊漫畫ガロ》(GARO),這個名字來自於他以前一部作品中的人物,大摩的加羅。當然也有別的說法,比如也可以將「ガロ」理解為「我(が)路(ろ)」,意思是貫徹自我的道路。總之,這部雜誌最初算是白土三平的個人雜誌,它創刊的目的之一便是登載白土的新作《卡姆依傳》(カムイ伝)。 《卡姆依傳》某種意義上是白土以往作品的集大成之作,它將背景放在了江戶時代,通過主人公卡姆依的眼睛,展現了一個武士,農民,以及賤民群體階級差別巨大的悲慘世界。這是一部被視為忍者漫畫金字塔尖的作品,但它過於殘酷的描寫卻讓無數讀者難以忍受。白土毫不避諱地將人物被毆打、死亡、乃至被烏鴉和野狗吞食的場面展現在畫紙上,使得後世的忍者漫畫相比較起來仿佛溫室中的瓷瓶。 這也解釋了白土三平和長井勝一為什麼要創辦《ガロ》,因為在其他的漫畫雜誌上不可能連載這樣的作品。《ガロ》後來實際上成了一個地下漫畫雜誌,它堅持將原創性置於商業利益之前,並且不對畫家的內容做過多干涉。 正因為有了這樣的新平台,不僅白土一直以來的期願得以實現,更有許多白土的仰慕者和致力於創作不受限製作品的漫畫家慕名而來。根本敬、蛭子能收、丸尾末廣、柘植義春等人組成了日後的「ガロ系」漫畫家,這些人以不收稿費的形式一直維持著這本雜誌的運營,使它成了日本亞文化和地下漫畫最知名的代表。 《ガロ》的影響力甚至連手冢治蟲(「冢」同「塚」)都難以匹敵,為了應對《ガロ》,手冢創立了類似的雜誌《COM》,並在其上連載了後世被奉為神作的《火鳥》,以對抗白土三平的《卡姆依傳》。然而在那個學生運動的高潮時代,哲學式的隱喻面對直白而赤裸的政治宣言也只能甘拜下風。隨著1973年「蟲商事」的破產,《COM》便也不得不退出舞台。 某種意義上,手冢治蟲和他的「常盤莊英雄們」代表了日本的正統王道漫畫,而白土三平和他的「ガロ系」則代表了「地下邪道漫畫」,在60~70年代那個特殊的混亂年歲里,地下漫畫意料之外又情理之中地,成為了全共鬥學生們的精神信條,猶如黑藤子壓過了白藤子。 結語 2021年10月8日,白土三平因為吸入式肺炎去世,一直以來在作畫上給予他莫大幫助的弟弟岡本鐵二,也在4天後因為間質性肺炎去世。在對他們的一生做出評價的時候,漫畫家千葉彌徹,也將白土與手冢做了對比: 回到最初的那個問題,忍者在那個時代成了左翼民權運動的精神領袖,這些看起來不夠協調的標簽,是如何在白土的筆下融為一體的呢?誠然每個時代都有它的特殊性,但底層的掙扎與戰爭的殘酷卻是自古不變的,從戰國時代,到安土桃山和江戶時代,再到60年代那個席捲全世界的特殊年月,白土抓住了那些永遠不會改變的東西,那些來自底層的歡笑與悲傷,憤怒和希望。 本文來自「動畫學術趴」,未經授權請勿轉載。 來源:機核

當牛仔放下了槍:聊一聊克林特·伊斯特伍德

在機核電台西部片歷史源流考中,提到了克林特·伊斯特伍德。這位西部片中的不朽符號,但說的較少。 克林特·伊斯特伍德是一個西部片中不能忽視的存在,從賽爾喬萊昂內的《碧血狂殺》開始到自導自演的《不可饒恕》,克林特·伊斯特伍德經歷了西部片從高峰到低谷的過程。他是最後一位西部片英雄,他扮演的的牛仔形象是如此的經典以至於在後來的文藝作品中經常被致敬,比如《鬥陣特攻》中的麥克雷,和《JOJO的奇妙冒險》中的空條承太郎。 在與賽爾喬萊昂內合作「美元(鏢客)三部曲」之後,克林特·伊斯特伍德又出演了很多西部片。作為類型片其內容大同小異基本上都是那個槍狠話少表情屌的冷酷牛仔,甚至當他穿上警服來到現代出演《骯髒的哈里》系列電影時,其本質也是換皮牛仔,依舊快意恩仇以暴制暴。在克林特·伊斯特伍德主演的電影中,無論是西部片還是《骯髒的哈里》系列電影,都充滿了無政府主義的思想,西部片中的英雄牛仔本來就生活在政府式微的世界,需要主角出來維護正義。在《骯髒的哈里》系列電影中也充滿了無能的上司,瞻前顧後的政客與向罪犯妥協的政府,最後只能逼得主角動用私刑維護正義。這種懷疑制度的思想也深刻影響了克林特伊斯特伍德後來所導演的電影。 從《蒼白騎士》到《不可饒恕》——幻想中的牛仔巔峰到現實中的牛仔末路 在電影《蒼白騎士》里將西部類型片中牛仔的全能幾乎提升到了另一個維度,雖然西部片是美國的民族神話,但之前西部片中的牛仔可能只是槍法或者槍械厲害,拔出槍敵人應聲倒地而已。而在《蒼白騎士》中克林特·伊斯特伍德飾演的牛仔幾乎擁有了神性,在劇中他被稱作「牧師」,不但可以通過言語讓懦弱的淘金者敢於反抗大資本家,甚至可以爆蛋一錘(沒錯字面意思)讓反派頭號打手改邪歸正;又可以通過片中小女孩之口將他描述為來自更高層面的超自然生物、大天使和啟示錄中掌管死亡四名騎手之一——蒼白騎士。(一般而言天啟四騎士中掌管死亡騎士的馬被翻譯為灰色或綠色,但英文與本片PALE一致,此處有一些翻譯上的小誤差)。神性與魔性同時在主角身上體現,讓他超越了一般的牛仔。 如果說《蒼白騎士》是電影中牛仔的巔峰,那麼《不可饒恕》中就是牛仔的末路。在電影中已經老去的克林特·伊斯特伍德扮演了一名在家養豬的牛仔,為了賞金與老友重拾舊業,但此時不但沒有了帥氣的臉龐,連上馬對於主角來說都已經十分困難。本片中的女性也不再是傳統西部片中的花瓶等待被拯救,在一名妓女被劃傷了臉治安官卻只判處了施暴者賠償馬匹給老闆時,她們主動為朋友集資尋找賞金獵人報仇,拒絕自己的身體與馬匹等價,拒絕被物化。而這回作為賞金獵人的主角也陷入了道德困境。 不同於以往西部片中拿錢殺壞人的名利雙收,這次牛仔們先殺的是施暴者的同伴,他不僅沒有參與施暴,更積極主動地賠償受害者,帶來了遠超判決數量的賠償。在主角們笨拙槍法下痛苦嚎叫的他此刻更像是一名受害者,此時傳統西部類型片中牛仔暴力義警行為的正當性受到了巨大的質疑。 當然本片中並不是對傳統西部類型片的全部顛覆,牛仔間的友情是本片中僅存的牛仔美德,在克林特·伊斯特伍德得知摩根·弗里曼扮演的好友被當地治安官拷打致死時,他拖著老邁的身軀回到了小鎮單槍匹馬給老友報仇。而報仇的過程與傳統西部片再次大相逕庭,沒有了正午陽光下的公平決鬥,取而代之的是月黑風高夜的無恥偷襲,趁著敵人手無寸鐵先下手為強,並通過與作家對話,對牛仔決鬥進行一番嘲弄,《碧血狂殺2》中的支線任務槍手傳似乎就是對本段劇情的致敬。 本片之後克林特·伊斯特伍德再也沒有出演或導演過任何西部片。這位銀幕上的傳奇牛仔用四項奧斯卡大獎——其中包括最佳影片和最佳導演——結束了自己的銀幕牛仔之旅。 英雄的無奈和對制度的懷疑 《父輩的旗幟》與《硫磺島的來信》兩部影片分別從美國和日本兩個視角來闡述了硫磺島戰役。 《父輩的旗幟》中講述了硫磺島戰役中那激勵美國人民的照片,來自戰地記者要求的擺拍,甚至搞錯了樹立起旗幟的士兵。隨後圍繞著三名插旗士兵開始了環美宣傳。整部電影圍繞著政府的謊言展開。政客們並不在乎誰豎起了那面旗幟只需要人民認可的「英雄」在上面做做樣子好讓人民心該情願的買政府債券。商人們只想來給自己的品牌蹭廣告,將自己的名片遞給插旗「英雄」並希望跟他合作,雖然後來其中一名英雄沒有工作想尋求幫助時沒有任何人伸出援手。軍隊對士兵說不會放棄任何人,但在開戰前面對落水的士兵,任由其在冰冷的海水中凍死時無情地奔赴硫磺島。一切的一切都是謊言。支撐士兵的是謊言激勵人民的也是謊言。只有陣亡士兵的母親能僅憑借照片中的一個背影確認自己的兒子是否出現在照片中,只有她比起戰鬥榮譽更關心孩子是否生還。雖然在《父輩的旗幟》中充滿了對政府,政客的不屑,但克林特·伊斯特伍德的電影中依舊認可自己的祖國的。 在《硫磺島的來信》中,有著美國留學經驗的渡邊謙幾乎是日方唯一一名閃耀著人性光輝的人物。在其他軍官要求士兵「玉碎」給陣地陪葬時,只有渡邊謙要求士兵們保存有生力量以圖後路。也是他在影片最後自己殉國卻給另一名主角二宮和也保留了生的希望。影片中多次閃回渡邊謙在美國學習的片段,強調他的留美背景。即便如此不信任政客但在導演心中美國依舊是燈塔般的存在。 在《薩利機長》中,湯姆·漢克斯所飾演的機長在飛機失控的情況下,毅然決定無視塔台與操作手冊上指示在機場迫降,而選擇緊急迫降在哈德遜河上,機上155人全部奇跡生還。但隨著事故調查的開展,機長深陷英雄主義上頭的漩渦之中,航空局不斷質疑機長是否在拿乘客生命作為賭注成全自己的英雄夢。同樣在《理察·朱維爾的哀歌》 中發現了炸彈的主角,也被警察懷疑是男主自導自演了炸彈襲擊只為圓自己的英雄夢,而被警察反復調查。 在上述幾部作品中伊斯特伍德都選擇了制度對英雄的摧殘與英雄的無奈作為主題。雖然並沒有直接的證據,但這一切應該與演員時期的西部片經歷有著一定的關系,畢竟在導演早年的演藝生演中身為暴力義警的牛仔只能出現在政府缺失或無能的條件下,而對當權者的懷疑也成為了伊斯特伍德導演電影中的烙印。 關於成長 成長也是克林特伊斯特伍德電影中反復出現的主題,為了表達這一主題,公路片成為了克林特伊斯特伍德的首選。在《完美的世界》、《老爺車》、《哭泣的男人》這三部電影中都選取了公路片最常見也是最王道的套路——一老一小相互救贖的旅程。老的那個武力爆表(在其他的公路片中也可能體現為擁有相當強大的社會資源)但卻自暴自棄,自我放逐。小的那個需要被保護但卻有一個善良的心最後二人在旅途中成長,相互救贖。《最後生還者》以及新《戰神》在劇情方面也是這樣的公路片套路,雖然遊戲中基本沒有車的存在,在新《戰神》中年齡小的阿特柔斯才是武力爆表的那個,相對的年邁的老父親才是那個被保護的對象,阿特柔斯也在撒母親骨灰的路上完成了成長,父子雙方解開了心結。 在《完美的世界》中克林特·伊斯特伍德雖然有出演但卻是配角,甚至有點類似於反派。因為是他將凱文·科斯特納飾演的男主送入感化院,讓其承受原本不應遭受的過長的牢獄之災,僅僅是因為他覺得凱文的父親也是一名罪犯在這樣的家庭中成長只會使凱文繼續變壞,用這種方式讓他遠離自己的父親。而正是這樣的行為毀掉了凱文成為好人的機會。伊斯特伍德扮演的警長和電影中只想著自己選票的州長二人所代表的制度再次成為了電影中被批判的存在。電影中的小男主一樣生活在問題家庭之中,沒有父親跟著母親過著苦修般的生活,不過萬聖節的童年缺少許多的娛樂活動,在被凱文科斯特納綁架為人質後反而體驗到了之前的人生中沒有的快樂生活。在影片的最後獲得成長的不止兩位主角,克林特·伊斯特伍德飾演的警長和小男孩的母親也意識到了自己曾經嚴厲行為的錯誤之處,陷入自責。 雖然在《老爺車》中沒有了二人旅行,但依舊是圍繞著車進行的成長故事所以依舊分類在公路片中來講。在《老爺車》中克林特伊斯特伍德扮演了一名參加過韓戰的退伍老兵,他並非美國土著而是一名移民,晚年的他堅持著自己的年輕時的移民生活方式與徹底融入美國的子孫們格格不入。他堅持不肯搬家,但糟糕的是房子周圍都是新來的亞裔移民,因為當兵的經歷使他在最開始無法接受亞裔,但隨著影片的推進他嘗試接受亞裔,並發現同為移民的他們居然可以相互接受。在那之後他承擔起了帶領亞裔男孩成長的任務,在電影中這個男孩沒有父親缺少一個一個生活中的榜樣,這樣性格怯懦的他在面對遠方表哥的霸凌時只能默默忍受。隨著與老人共事逐漸成長,在影片後半家人遭受當地混混的槍擊後一度想要拿槍反擊,但伊斯特伍德為了男孩的人生將他鎖在房間里,獨自一人面對混混。 《哭泣的男人》是克林特·伊斯特伍德最新的電影,這次的電影背景是在美國生活的克林特伊斯特伍德為了生活去墨西哥接一個男孩回美國的故事,男孩的父母分居美墨兩國。除了傳統的二人成長外還融入了美國與墨西哥相互融合的意義,二人分別代表了美國與墨西哥的生活習慣二,人互相融合互相接受對方的生活方式,到影片的結尾美國人伊斯特伍德在墨西哥安了家,原本在墨西哥生活的男孩回到了美國。你很難說哭泣的男人是一部爛片,劇情上有兩位主角成長的人物弧光,立意上契合了美墨修牆的時代背景,鏡頭語言上兩奪奧斯卡的伊斯特伍德也沒有出現問題。但這部電影還是有點讓人失望,你不能說克林特伊斯特伍德拍的爛但對於這樣克林特來說他過於平庸,沒有任何突破。但轉念一想拍攝這部影片是克林特伊斯特伍德已經90歲高齡,對於在這個年紀的人來說在要求他有所突破實在是過於嚴格。 關於家庭 《神秘河》,《廊橋遺夢》與《騾子》 很多影評都評論《神秘河》是一部關於兒童被性侵的電影。但看完後我覺得這部電影同時也闡述了家庭對人影響的電影。蒂姆·羅賓斯扮演的男主在受到西恩潘的懷疑時沒有獲得任何人的幫助,甚至於自己的老婆主動向西恩潘透露羅賓斯身上的疑點,正是老婆的這一舉動導致了西恩潘下定決心痛下殺手。而影片最後西恩潘的老婆在明知老公濫用私刑而且殺錯人時不但沒有責備反而鼓勵其了他,並獎勵般的跟他雲雨了一番。獲得了家人支持的西恩潘上街狂歡,臉上看不到錯殺童年的好友的愧疚。電影也在這樣的低沉結局中結束。 《廊橋遺夢》,這是一部關於婚外戀的電影。克林特伊斯特伍德為了削弱婚外戀的罪惡感,選擇了著重描述了丈夫和兒女對女主的忽視,長期壓抑的情感在碰到克林特伊斯特伍德扮演的攝影師時爆發,短短幾天幾天的時間女主用剩餘的一生來紀念。當然導演也十分克制二人的情感表達,二人的感情並未越雷池半步,直到女主死後的遺書才讓子女知道了母親還有這樣一段往事,電影中還插入了子女在逐漸理解母親的過程中也與自己的家庭和解的插曲。 《騾子》,這部公路片克林特·伊斯特伍德並沒有選用自己最為成熟的二人成長的套路,而是選擇了與家庭和解這樣的主題。克林特伊斯特伍德飾演的男主因為沉迷種花而忽視了與家庭。甚至錯過了女兒的婚禮。之後深感愧疚的他想給與家人補償,但苦於囊中羞澀只好鋌而走險,選擇了幫毒梟運毒這一方式。但隨著影片的推進再最後一次運送途中,即便警察追捕毒梟逼迫,男主依舊堅持回到重病的妻子旁邊陪她走完最後一程。這一次他沒有再因為事業而辜負家人。 這部片子上映時曾以克林特·伊斯特伍德最後的電影作品作為賣點。在電影中他向即將死亡的妻子道歉,這似乎也是現實中伊斯特伍德想說出的話,在年輕時伊斯特伍德也是出名的花花公子,他的朋友曾評論道:「他總是用下半身來做決定,如果哪位女演員重復出現在他的電影中,那一定是因為上一次她讓他好好爽了一把」。雖然在《神秘河》《廊橋遺夢》中克林特·伊斯特伍德已經暗示了家庭的重要性,但這位在年輕時風流成性的人,在生命的尾聲在作品中對曾經的妻子、女友們直白的表達了歉意,這似乎是一個很好地告別。但在這之後克林特·伊斯特伍德又拍了兩部電影,即便在90歲的高齡,老牛仔依舊無法與他的事業分離。或許只有生命的盡頭能將這位硬漢與電影分開。 最後如果有人問克林特伊斯特伍德那部電影是我最喜歡的,我的答案會是老爺車,這部電影有著只有克林特伊斯特伍德才能帶來的震撼。在影片末尾想要幫亞裔一家復仇時,電影展示伊斯特伍德拿槍擦槍,似乎想以暴制暴,但稍有觀影經驗得觀眾都能想到這只是虛晃一槍罷了,這不是一部動作片,在一部寫實電影中,七八十歲高齡的老人無論如何也沒有辦法一人單挑整個幫派。你的理智早已向你揭示了電影的結局。但當克林特·伊斯特伍德也只有克林特·伊斯特伍德站在草坪上嘴上叼著一支煙時,曾經的記憶戰勝了理智,你看到的不再是那個年邁的老人,而是那個在西部片中無所不能的牛仔,你期待著歲月只是老去了他的外貌並沒有帶走他敏捷的身手,下一秒他就要拔出手槍瀟灑的解決戰鬥,然後轉身消失在地平線上。但在電影中你只看了老人被幫派槍殺用自己的生命將小混混送進監獄,電影中早已不再需要牛仔。 來源:機核

專訪 OPPO 李傑:Find X5 系列是我們重新找回的冒險精神

產品有兩種,一種是強大產品,一種是偉大產品。它們的區別是強大產品有力量感,偉大產品有感召力。 OPPO Find 產品線總經理李傑對愛范兒說,過往 OPPO 做了很多強大產品,比如 R9,銷量稱雄;不過在內部,OPPO CEO 陳明永還是一再強調,OPPO 是一家追求偉大產品的公司。 其實曾經有段時間,OPPO 習慣於做強大產品,利用營銷、渠道和產品定義能力,去獲得市場份額和利潤,但從內至外,大家都很清楚,那些產品滿足的是需求,而不是追求。但時間往前推,Finder、Find N3、Find 5、Find 7 其實是有追求,能體現冒險精神的產品。 鍾擺兩端,是求穩和冒險,李傑認為,現在 OPPO 正在重回冒險精神。 不合常理的曲線,是尋找共鳴的冒險 兩年前采訪李傑的時候,他還是 Reno 產品線的總經理,我們就 Reno 4 的設計辯論許久,其中我非常不解的是,採用了閃光砂工藝和大 Logo 設計的 Reno...

成長期的賈伯斯:矛盾、謊言與暴力

昨日是賈伯斯誕辰 67 周年。我們嘗試用不一樣的角度講述賈伯斯成長期的故事,來紀念這個矛盾又偉大的人。全文 20550 字,篇幅很長,但值得耐心閱讀。 本文作者 Atah,不願做「旁觀者」的歷史系學徒,嚴謹方法論的支持者。 如果感觀之門能被完全洗淨,一切事物將以原本的樣貌呈現,不受任何限制,因為人們大多自我封閉,從他們洞穴的縫隙來看事情。 — 威廉·布萊克 William Blake,「The Doors of Perception」 那些穿過「牆上的門」然後回來的人會跟他們從前不一樣。他會更聰明,但也會更猶豫不決…能更好地理解語言與事物的關系。 — 阿道司·赫胥黎 Aldous Huxley,《The Doors of Perception》 布萊克和赫胥黎都是蘋果創始人斯蒂夫·賈伯斯所喜愛的作家。 一個是 18 世紀的英國浪漫主義詩人,另一個則是「20 世紀迷幻藥聖經」的作者。時至今日,我們已經很難判斷,到底是賈伯斯對「The Doors of Perception」這首詩歌的著迷讓他找到了一本叫做《The Doors of Perception》的書,還是因為赫胥黎對布萊克詩歌的反復引用讓賈伯斯沉醉在布萊克所創造的那些充滿語言和幻想的超脫世界中。 但我們能確定的是,這些書,以及那些熱衷於閱讀這些書籍的文化圈子,對少年賈伯斯產生了深遠的影響。在義大利中世紀學家翁貝托·艾柯...

上尉詩人James Blunt:我沒法想像沒有你的人生

前言 本文起稿於2020年初,由兩年後沒那麼懶惰了的作者重拾完稿。2月22日是James Blunt的生日。我想祝他生日快樂。 James Blunt是我童年時期的英文歌啟蒙,那時就一發不可收拾;直到我大學生活期間,他和Passenger的混合風格英倫歌曲一起成為了支撐我度過難熬的日子的力量。我沒法想像沒有他的人生。 在我生活穩定後回想起他的歌曲里蘊含的堅定力量,以及極具個人風格的MV編排、詩歌一樣的歌詞創作,想要一探究竟。那時候正值布朗特的形象在歌壇逐漸淡去,我正驚訝於他身世的奇特、又對於歌曲謎一般的感染力感到釋懷,他就用一部《Cold》的MV昭告天下:他自己從自己過去的陰影里走出來、回到純粹的創作當中了。那時開始我希望能夠將收集到的碎片般的信息拼合在一起,把這位歌手推薦給你。 同樣,他生平的故事也能帶我們走近一段對於我們中國人來說比較遙遠的一場戰爭史,見識到現代南斯拉夫地區經歷的慘案。這般我們便更能了解到布朗特歌中的情感是多麼豁達和純淨。 沒有什麼特別的意思,如果你恰好遇到低谷、情緒低落;抑或只是單純需要一點搖滾的力量、民謠的豁達、詩歌的美感,和一些鋼琴、鼓點、吉他、貝斯,James Blunt的故事和曲子一定能幫到你。 《Love under pressure》 我揣測曲名取自「Shooting under pressure」,壓力下射擊,是軍隊的一種訓練方式,往往要求士兵在數百米的負重長途奔襲下反復進行射擊練習,保證在戰場上可能的遭遇戰環境中保持射擊精準。MV內容也是頂著流彈射擊的戰場,是布朗特最熟悉的地方。他依規定必須服兵役以獲得英國陸軍補助的大學學費,畢業後前往桑赫斯特皇家軍事學院接受訓練。 1998年,他前往位於加拿大亞伯達的薩菲爾德英國陸軍訓練單位受訓。而在1999年3月科索沃戰爭打響時,他沒有憑借軍人世家的關系回到安全的後方,而是依舊隨軍出征,在戰場度過了整場科索沃戰爭。在他後來的合作單曲《Halfway》歌詞描述的失敗與成功的二元論中,也能看出軍旅生活培養出他的決絕的成功之心。 1999年3月24日,北約秘書長哈維爾·索拉納在布魯塞爾宣布,由於「最後外交努力」的失敗,以「保護人權」之名,對南聯盟發動了代號為「盟軍」的空襲行動。飛機共出動32000架次,投彈13000噸,使用了大量殺傷性能極強的新式武器,連續78天的轟炸造成南聯盟1800多人喪生,6000多人受傷,近百萬人淪為難民;20多家醫院被毀,300多所學校遭破壞,大批工廠、商店、發電廠被毀,直接經濟損失達2000多億美元。 布朗特以北約裝甲偵察部隊軍官的身份,親歷科索沃前線戰場,成為了第一個進入科索沃首都的英國軍官。在戰爭不那麼激烈的時候,他常常拿出吉他登上坦克為士兵彈奏。《No Bravery》就寫於那個時期。 如果去看《Love Under Pressure》的MV,就會看到雖然布朗特自己作為在叢林中被各類現代熱兵器追擊的形象出演,但全片基調明亮,殘酷戰場也變成浪漫了許多的情場。經歷了那樣慘烈的戰爭後,他的歌聲中愈發體現出對於平凡生活中美的瞬間的把握和珍惜。退伍後,他決定出道成歌手並創作出了火遍全球的《You』re Beautiful》。 順帶一提,那是戰爭結束之後的事情了。1999年6月10日,聯合國安理會以14票贊成、1票棄權(中國)的表決結果通過了由西方7國和俄羅斯提交的科索沃問題決議。表決之前,南聯盟開始從科索沃撤軍,北約宣布暫停對南的空襲。當月20日北約正式宣布結束空襲,科索沃戰爭正式結束。 《You』re Beautiful》 這首歌有著很有趣又帶點諷刺的創作故事。《You』re beautiful》收錄於布朗特的第一張專輯,但根本沒有被當做主打歌曲,整張專輯也沒有為他帶來任何知名度。事實上這首歌的製作十分的草率,布朗特本人也當這首歌為一首普通的口水歌,後來爆火時大眾對專輯其他歌曲的漠視讓他心痛不已。 這首歌到底多草率呢?有兩個方面可以體現: 第一個是MV。這支MV基本上毫無劇情可言,但它極端省錢的拍攝方法卻形成了一種極抽象的風格並留給觀眾大量的想像空間。James唱歌脫衣服的魔性情節讓觀眾大受震撼,讓這首曲子直接升到英國單曲榜榜一。2006年甚至還得到了VMA 「最佳男歌手錄音帶」和「最佳攝影」。 第二個就是在歌曲的開頭,布朗特由於沒數好拍子提前進了第一句歌詞「My life is brilliant」。聽過之後覺得這效果還挺不錯,居然決定把這個錯誤保留下來刻進專輯,這就是為什麼我們在專輯版里聽到第一句歌詞被唱了兩次。雖然我們聽到很多大師的母帶會因其中一些自然流露的失誤感到一種真實的美感,但當時布朗特還是歌壇的無名小卒,第一次發專就是這種製作態度,遭到了很多同行的批判,在單曲登頂之後尤甚。 可在《You're Beautiful》之後布朗特的名聲急轉直下。許多聽眾開始攻擊布朗特優渥的出身,媒體們也開始見風使舵。同樣布朗特中性的嗓音和外表也讓很多人評價其「不夠男人」。他漸漸從現象級的明星變成了「獨特」的歌手,再沒有過那樣的銷量。 而布朗特毫不介意。他覺得自己本就是個自由的獨立歌手,《You're Beautiful》爆火是個浪漫的軼事。後來甚至有很長一段時間沒有出新曲,在所有人都在詢問James Blunt在哪的時候,2019年發布的《Cold》MV中他從《You』re beautiful》一躍而下的海中游回了岸邊,穿上了他在《You』re beautiful》中脫掉的衣服。那個時候粉絲們就知道,布朗特用他獨有的浪漫告訴所有人他回來了,不只從獨自生活中回來了,還從那首歌的陰影下徹底走出來了。 《Monsters》 《Monsters》是使我極為震撼的一首歌。歌的演出非常簡單,就是布朗特獨自鋼琴彈唱,但其歌詞表現出的決絕與歌聲的悲慟讓我潸然淚下。MV開場就是眼含熱淚的布朗特對著鏡頭,用歌聲對他訣別的父親訴說自己真摯的感情。 布朗特的父親Charles Blount患有慢性腎髒病4期。因為年齡,布朗特的父親不是NHS名單上優選被捐贈的對象,而且布朗特和他的姐姐都因為不匹配而無法捐贈自己的腎髒給父親。在發布這首歌的時候並沒有明確消息指出其父親已經過世,而MV中出現了形似他的父親,與他同坐聽他傾訴的形象,使得這首歌顯得格外悲情。 詹姆斯·布朗特出生在英國的一個軍人家庭,其家族從公元10世紀開始就於軍隊服務。其父愛好駕駛飛機,在父親的指導下,布朗特在16歲時就考到了飛機機師的執照。 高中畢業後,詹姆斯·布朗特得到軍隊的補助,在父親的影響下攻讀布里斯托大學航空工程。之後他轉社會學專業,在1996年取得學士學位,畢業論文也和音樂相關。我不知道他和他父親之間發生了什麼讓他放棄了充斥他童年的航空,而一心投向音樂和社會的真相。這樣的決定或許讓他和父親傷害過彼此的感情。 正如他歌詞所唱: 筆者從事遊戲行業工作至今仍未取得家人的理解和支持,其中自然不缺乏父親的困惑和哀嘆。父親崇尚實業,而我遵循囑咐學習相關知識到本科,終於壓抑不住內心嚮往自學並求得一份遊戲公司的崗位。我曾因為不想單純的和家人對著幹,又反復與父親溝通無果而十分痛苦。開玩笑說的話就是布朗特的歌又救了我一命。 我一直記得蔡康永在一期節目中的一段話: 許多描述訣別的流行曲中,這是我聽過唯一一首表達堅定的傳承和背起責任與重擔的歌。面對註定的天人永隔,布朗特有種軍人般的堅強意志,展現出了超越父子關系的關切和深情、擺脫孩子身份的個人心境的成長,是我心目中對待親人離世的很成熟的態度。與親人平靜道別,攥緊拳頭直視死亡,布朗特的形象深深扎在了我腦海里。 專業攀岩訓練中有一個概念,就是面對一面滿是凸起的牆面心里要能擇出一條線路。既然我目前已經看出一條路線了,我想爬爬看。我也不知道會不會突然有一塊石頭我夠不上,或者哪天失足滑落一個著力點,但我不想父母做那根繞在我腰間的安全繩,他們完全可以在他們的路線上自由前進,我偶爾偏頭能看到他們就滿足了。 《1973》 有關這首歌的故事很多很多。布朗特出生於1974年2月22日,所以他並無可能見過1973年的世界。也有可能其父母在1973年相識並結為一段佳話,但這也無從查證。 唯一能找到的相關信息是2007年布朗特在接受采訪時回答的問題。據他所說: 布朗特成為全職歌手後平日生活中經常去酒吧買醉,有一天凌晨回家坐在鋼琴前面,創作靈感就找上門來。他當時醉到連寫出這首歌花了多久都記不清。 而他所提到的「影響很多人一生的走向」,指的很可能是1973年國際局勢。 1973年,東亞、中東、西方國家的社會布局變動,而《1973》與那個年代經濟危機、反戰情緒、冷戰對立以及人民的焦慮迷茫做出了跨越時空的呼喚。這或許也和他本科鑽研的音樂與社會學息息相關。我一位聽七十年代搖滾的朋友也非常喜歡這首歌,表示它帶有上世紀七十年代的味道。 像這樣反應社會現象和現代社會中的迷茫情緒的曲子還有很多。譬如《Heart...

和《師父》製作人一樣傳授中國武術的外國人們(一):宮平保

前言 第一次看《師父》製作人的采訪,我看到很多朋友對於外國人來華學習傳統武術並傳承文化的現象表現出了驚訝。我也驚嘆於其將武術和思想轉化成遊戲設計的能力。但放眼遊戲領域之外,其實對中華武術文化感興趣、來華學習武術並帶回自己國家傳授的外國人還有很多。 這一次想和大家介紹的是我個人比較喜歡的一位:來自日本沖繩的宮平保老師。 0. 在談及宮平保老師之前,我想先簡單聊一下他的出生地琉球群島的沖繩縣,在日本社會文化的獨特象徵。 不瞞你說,我對於日本近代社會變遷的知識儲備慘不忍睹,我第一次認識「琉球」這個詞匯還是在《混沌武士》當中,在「日本人」眼中用著「奇怪的劍術」的琉球武士。在《混沌武士》全篇中,琉球武士展現出的無疑是非常突破當時的社會規范、獨特又無拘無束形象。 現實中的琉球族屬於琉球群島的原住民,曾有自己的方言和獨立國家,近代成為了日本的一部分,也成為了空手道的發祥之地。在這樣的環境下,沖繩縣出生的孩子自然而然地會參與空手道的練習。本文的主要人物宮平保老師也不例外。 1. 宮平保(宮平保),生於1964年3月25日,自幼學習小林流空手道,十六歲取得黑帶。但他長年沉浸在空手道練習中,對於空手道抱有的很多疑問無法在體系內得到答案,於是在十八歲那年決心追求他所認定的空手道源流——中國傳統武術。 1984年,宮平保成為了湖北省武漢體育學院第一個外國籍的體育學院學生,專學武術。五年間,他師從著名的武術教育家溫敬銘和劉玉華教授,也不忘探訪各類民間武術家,因此結識了三次獲得全國冠軍的省隊運動員宋麗,兩人於1990年結婚並回到沖繩。看來他擁有著美好的青春時光。 2. 此外,宮平保在各國武術的學術圈對於推廣和研究中國武術也有過諸多貢獻。在1990年結婚回鄉之前,他剛剛參與過亞運會科學大會並發表論文闡明中國武術與日本武道的淵源關系。回到沖繩後,宮平保建立「天行健」中國武術館,在日本空手道界名震一時。 由名字我們能看出宮平保對於武術的文化元素也有深刻的研究。「天行健」出自《周易》:「天行健,君子以自強不息;地勢坤,君子以厚德載物。」寓意君子應自我力求進步,剛毅堅卓,發奮圖強,永不停息。 接受各路電視台采訪後的宮平保並沒有借勢運作,而是踏踏實實地發展自己的武館,沒有把功夫落下。他也寫得一手好文章,在日本武術界專業雜誌《武術》上,發表過自己老師溫敬銘的個人小傳,中國武術技巧特點和哲學內涵,也翻譯過國內武術界的短文。同時,宮平保也多次客串世界級的空手道大賽和兵擊比賽,展示中國武術的套路、發力技巧和兵擊。 除此之外,他也多次促成中外武術的交流會,自己也在不斷拜訪各類武術團體進行散手交流。據傳2000年前後沖繩武道聯合會曾邀請天行健中國武術館加入,並承諾破格授予年紀未滿四十的宮平館長八段稱號,但宮平保本人認為自己學習的是中國武術,沒有接受。 宮平保在接受采訪時曾表示「不想被定義為XX流派的XXX」。在他談及溫敬銘不斷給他寫信推薦去各路門派學習的時候,他也很感激地說可能溫敬銘不希望他成為自己的復制,不知道是不是也想讓他創立出一個獨屬於自己的門派。或許這也是當時前輩們對於李小龍的隱晦的憧憬。 在電視上接受采訪的宮平保也時刻體現著一種我們所熟悉的「大氣」。節目上和記者采訪里常有問出刁鑽問題、旁敲側擊想要暗示宮平保未必學到中華武術核心的刺探。但他始終保持著笑容輕松應答,或是在被要求的時候才點到為止的讓對方體驗武術技巧。謙遜的姿態結合著他魁梧的身軀,很符合中國武俠小說中的俠客形象。 3. 直至2022年,天行健武術館仍在以低廉的會費開設少年班和成人班,傳授太極拳、八極拳、八卦掌等武術技巧,學生也從旅居遊客到現役MMA選手絡繹不絕。 就例如在網上常被質疑的太極拳,宮平保在節目中展現的太極拳都是偏向實戰的技巧,並且會和咨詢的人普及太極拳的實戰技巧和養生功效之間的區別。自己開班也是區分開太極拳和養生班,供學生自由選擇。 在武館官網上也能看到大量對於他的兩位師父溫敬銘和劉玉華教授的介紹和軼聞趣事。在此我拙劣地翻譯一段和大家分享: 只可惜自2021年7月28日的一則主頁排版變更通告後,似乎再沒有內容的更新。媒體新聞頁面最新的內容是記載一份雜誌在2017年刊登了宮平保老師的簡介,而活動告知頁面空空如也。最新數據顯示沖繩縣目前共有八千餘例新冠確診病例,不知道疫情下他們的生活是否受到了嚴重的影響。 隨著宮平保一代老師的年齡增長,也希望他們能夠找到真誠的傳人繼承他們的武學研究和態度。 在Google地圖的評論上仍能看到四周前的評論,有當地導游聲稱再次看到了在授課時「熠熠生輝「的宮平保夫婦。在油管的相關視頻搬運下面,也能看到「這是一個好老師的證明,創造出最大程度上實踐技術的環境的同時,考慮到安全高於一切。」「我認為宮平先生的武術是日本的瑰寶,甚至是與中國建交的基石。」一類的評論。這些視頻也有不少被搬運到了B站,大家也可以看一下十幾年前出現在電視上的宮平保老師。 尾聲. 實話實說,我對於傳統武術的興趣起源於短視頻。 可能算是家里的氛圍吧,我初中在課余被送去和體校隊伍一起訓練柔道是我的格鬥啟蒙,但並沒能讓我意識到尋找正統傳統武術應當在知名武館和體校而不是短視頻社區,挺讓我羞愧的。 事實上仔細一想就能清楚,一心傳承的研究者可能根本就沒有時間運營自己的傳媒品牌。而我們現在提及就反感的「傳武大師」概念可能就是偽裝者的品牌運營所導致的,讓我們聽到這個詞想起的是根本不能與傳統武術相提並論的、虛偽的概念。 我在想,可能傳統武術從來就不需要正名,是我們把錯誤的東西當成了傳統武術。如果我們走進拳館、體校和部隊而不是在螢幕上找傳武,是否自然而然地就能接觸到值得弘揚的武術文化了呢? 來源:機核

迷離都市下的芸芸眾生:婁燁和他的上海

寫在前面: 人類,以及和人類相關的一切都離不開土地的滋養。它養育人,也就養育故事;它能種出莊稼,也就能長出藝術。所以說,人離不開土地,更離不開故土。 故鄉總是和想念掛鉤的,我想哪個漂泊在外的遊子沒有片刻的思鄉呢?我一次又一次的憶起家鄉的人或事,但總是碎片化的,有些時候,腦中憶起的是遮天蔽日的高樓大廈和水泥色的天空,又有時想起了城市郊區一眼望不到頭的黃土高坡,還有些時候只記得昏黃路燈下穿著校服的男男女女。 記憶是模糊的,是斷斷續續的,但好在有影像幫助我們去回憶,從費穆的小城之春到陳凱歌的黃土地,再到賈樟柯永恆的汾陽甚至是新生代導演像萬瑪才旦,一代又一代的導演用鏡頭記錄著他們眼中的故土,描繪著一個個斷層但又藕斷絲連的時代。 所以有了這篇文章,它可能是一個宏大的概念專欄的一部分,也可能就此打住。不管怎麼樣,想回國是肯定的,寫點東西,聊以自慰吧。 一. — 如今的文化作品,無論文學,電影,甚至音樂,都會不約而同的聚焦城市。都市霓虹燈閃爍下呈現出來的紙醉金迷的資本幻影,與那些城市建設中犧牲的數萬萬游離於主流語境之外的邊緣人群形成了強烈反差,也就給文藝創作者們提供了絕佳的創作空間。 電影誕生於城市,在其早年發展中也是獨屬於城市的時尚,但上世紀的中國電影缺少對於城市的刻畫,這是事實。又或者說,直到改開之後甚至是千禧年,中國才出現真正意義上的城市。 隨著電影工業的發展而建立起來的第五代導演們,他們成長在一個封閉貧瘠的環境,無論張藝謀還是程凱歌,他們的所看見的永遠都是一片荒涼的黃土,所接觸的,也是面朝黃土背朝天的農民。所以在他們的電影中,總是能見到貧乏但又充滿生命力的黃土高坡,能看到時代的洪流中在夾縫中生存的勞苦大眾,能看到在鄉村環境下長大的他們對於人和自然的反思。這是導演的個體記憶,也是父輩們的記憶,更是屬於那個時代的社會記憶。 文革的結束標志著新舊思想的沖撞。舊體制,舊觀念逐漸消融瓦解,隨之而來的新思潮不斷沖擊著在這個時代長大的人們。處在新舊變革中的年輕一代們開始迷茫徘徊,甚至於迷失自我,這種矛盾與無力感始終伴隨著他們,從而造成了他們對於傳統和舊事物永遠站在一種懷疑和批判的立場上。而這一時期長大的導演們,他們經歷了文化重心從鄉村到城市的轉變,遭遇了社會經濟轉型的陣痛,當然更主要的,他們見證了電影從一種神聖的藝術走向了平常生活,甚至逐漸墮落為資本逐利的產物。 就像大洋彼岸的美國此時正如火如荼進行的嬉皮士運動,這時期誕生的中國第六代導演們也被打上了叛逆,「垮掉一代」的標簽。他們立志於反思集體制度,提倡個體精神。你很難籠統概括他們的作品,因為他們「抗拒被歸納」。 而婁燁,便是其中的代表之一,在一眾叛逆的第六代導演中,他是最不願妥協的那個。 二. — 對於大多數人來說,婁燁這個名字相對陌生。 畢竟他拍了一輩子的電影,只有五部能通過正規途徑在大陸上映,其中還包括他放棄了導演署名權的《浮城謎事》。所以嚴格意義來說,只有四部《紫蝴蝶》,《推拿》,《風中有朵雨做的雲》和《蘭心大劇院》。剩下的電影,不是被禁,就是在被禁的路上。 「鏡頭太晃」,是大多數觀眾對於婁燁的第一印象。誠然,從處女座《周末情人》開始,婁燁就極其痴迷於手持攝影。晃動的鏡頭呈現出了一種粗糙的畫面質感,再加上昏暗的打光,和模稜兩可的自言自語,婁燁的手持攝影增強了現實主義電影的虛幻感,模糊了現實與夢境的邊界,甚至過於虛幻,超過了人體器官所能承受的極限……所以如果各位有興趣搜一下各大評分軟體上對於《蘭心大劇院》的評價,你會發現有一大半的吐槽是集中在「鏡頭太晃」。 但對婁燁來說,手持攝影是一種方式,一種他所期冀的讓觀眾更好的介入他的影像空間的途徑。縱觀婁燁的所有電影,他探討過許多議題,性、金錢、欲望、愛情、女性、暴力,不盡其數,但歸根結底,他的電影永遠是關於龐大社會中個人的私密空間,以及在這個狹小的空間內發生的關於「欲望」的故事。手持攝影,則是進入這些封閉空間的最恰當方式,它讓觀眾能夠去「窺探」那些無法進入主流視野的故事。 所以,婁燁是誰,他為什麼偉大?要我說,他誰也不是,他就是一個導演,一個上海人。 婁燁,出生在一個知識分子家庭,父親是戲劇演員,母親是上戲表演老師。 1985年,婁燁進京趕考,本來想考動畫系的他陰差陽錯地進入了導演系,和路學長成為了同學,和王小帥成為了上下床的兄弟。 畢業後的婁燁被分配進了上海電視台。彼時的電影還是由政府出資集中拍攝,但就像當時所有血氣方剛且叛逆的年輕人一樣,剛畢業的他不想在體制內工作,於是他湊集了身上所有的錢,動用所有的人脈,找來了所有的人,拍了人生第一部長片處女作:《周末情人》。 可惜這部電影的後期發行十分坎坷,直到拍攝完成的兩年後才被允許在極少部分的電影院上映。婁燁的處女作,算不上成功。 他又把目光瞄向體制內,在1994年拍了第一部試水商業的心理驚悚電影《危情少女》,可惜並未得到市場的青睞,婁燁的第二部長片,也就這麼銷聲匿跡了。 94年前後對於華語電影來說是極其重要的年份。第五代導演們實現了自我藝術價值的巔峰,同時第六代導演們又紛紛嶄露頭角。 92年的《秋菊打官司》讓國師捧回了一座金獅,93年謝飛的《香魂女》和李安的《喜宴》同時榮獲當年的柏林金熊獎,同年的《霸王別姬》成為了程凱歌甚至是華語電影至今無法跨越的鴻溝,同樣聚焦文革的《藍風箏》讓田壯壯榮獲東京國際電影節最佳影片。 《陽光燦爛的日子》在94年上映後立馬奠定了姜文的地位,同是第六代導演領軍人物的賈樟柯也在95年完成了畢業作《小山回家》,甚至同為兄弟的王小帥在94年的作品《冬春的日子》都被BBC評為了「世界電影百大佳片」。 婁燁呢? 他在等。 等什麼? 等時代喧嘩。 1996年,上海市政府大力推行蘇州河整治工程,去治理一條「骯髒」的,但是卻與上海無數居民血脈相連的一條河。 作為土生土長的上海人,婁燁感知到了什麼。1998年,他拿著一台手持攝影機,對著這條即將「改頭換面」的河流拍了一個多月。他拍河流上來來往往的遊船客輪,拍橋上行色匆匆的行人,拍靠這條河生存的男男女女,拍一個不繁華但卻真實的上海。以一個游盪者的姿態,婁燁捕捉了一個個平凡的瞬間。在這些毫無目的的影像之中,婁燁在盡力還原他心中的故鄉。 一年之後,《蘇州河》問世,當年的錄像也被剪進了電影的開篇。 這一次,他成功了,婁燁鏡頭下華美的美人魚以及馬達和牡丹間淒美的愛情故事征服了世界的觀眾。《蘇州河》成為了《時代》雜誌年度十佳影片,並在當年全球藝術片中取得了版權成交價第一的佳績。 《時代》撰文稱,「中國內地導演婁燁的這部影片,華美炫目,深入其中你會看到後現代主義的浪漫。」 不再受限於製作成本後的婁燁拍了商業電影《紫蝴蝶》,聚焦抗戰時期的上海,展現在時代洪流下隨波逐流的小人物的愛恨情仇。 在這部電影里,婁燁繼續堅持著他對於上海獨有的描繪和認知。時值千禧年前夕,中國颳起了一陣懷舊解構的風潮,在浪漫主義色彩的加持下,上海在諸多電影中被描繪成了一座浪漫綺麗的夢想天堂,如王家衛的《花樣年華》。旗袍,霓虹燈,胭脂和上海灘是當時描繪上海時常常出現的符號。但婁燁卻反其道而行之,在民國舞台下,繼續渲染著和《蘇州河》如出一轍的陰冷灰暗的上海。 下一部電影《頤和園》則著重了婁燁的第二個關鍵詞,「情慾」。 情慾是人性的本能,但在傳統的文化的推行和主流價值觀的脅迫下,大眾總是在刻意的美化「情」而打壓「欲」。在文革期間加強思想教育的大環境下,大眾對於「性」的壓抑尤為嚴重。 但隨著自由開放的思潮湧向百廢待興的中國大地,知識分子,尤其是大學生們顯得尤為手足無措,他們只能任由新奇的思想占據大腦擺布身體,從而不加吝嗇的高喊對於「自由」的追求和渴望,甚至是通過更極端的方式去釋放積壓已久的欲望。《頤和園》里的余虹,便是這類知識分子的縮影。她敢愛敢恨,不顧及一切文明和道德的拘束追求自我,哪怕被時代無情的拋棄也義無反顧。 我相信對於大多數人,這部電影的噱頭就像極其顯眼的印在海外發行碟片上的那樣,「性與政治」和「banned by Chinese government」。但對於婁燁來說,毫無顧忌地展現做愛並不是為了挑動觀眾情慾,而是去記錄性愛過程中的互動狀態,以此來探討主人公當下的關系和情緒。性愛在這種語境下是神聖的,它構築了一個有著絕對忠誠的私密空間,在此期間的關系是存粹的,或許為情驅動,或許為欲驅動,但總之是不假思索的,人類原始關系的展現。 但就像電影里余虹蜷縮在泳池里自白的那樣: 婁燁因為《頤和園》被廣電總局禁拍電影五年,在此期間,他輾轉海外,拍了聚集同性的《春風沉醉的夜晚》和改編自旅居巴黎的中國女作家劉捷的同名長篇小說《花》。漂泊在海外的時候,婁燁獲得了創作上極大的自由,但卻也因「流放者」的身份而苦惱。就像《花》的主題那樣,婁燁徘徊游離在兩個國家,兩個文化間,因為彼此無法認可理解而苦惱。 12年他還是選擇回到了大陸,拍了根據天涯熱門文章改編的《浮城謎事》,但卻因為廣電總局的審查修改而放棄了導演署名權。 兩年之後,婁燁又創作了《推拿》,將鏡頭對准了盲人群體,繼續先鋒電影語言的探索。 16年,他又將目光對准社會熱點事件,以廣州冼村拆遷案為藍本創作了《風中有朵雨做的雲》。再之後就是去年的《蘭心大劇院》 三. 如果說藝術家都是戰士,那城市便是婁燁的戰場。通過展現自我視角下的城市感知,婁燁得以讓觀眾聚焦於一個個不同的生命和故事。而上海,無疑是他最得心應手的主場。 我曾經問過一個上海朋友,「你印象中的上海是什麼樣的「,她想了好久,最終作罷。她承認這是個很難回答的問題。對她來說上海太熟悉了,熟悉到你很難用一兩句話去概括她,有時候上海是連綿的陰雨,有時候又是璀璨的華燈,它有太多太多不同的面了。 而對於婁燁而言,上海就像一個人一樣,在不同的時期,被各種各樣的衣服包裹打扮著,而他要做的,就是看看衣服後面的東西,身體還有血脈。 蘇州河無疑就是上海的血脈,自古以來他就是一條骯髒的河,但是在新時代的塑造下,它變得清澈見底,就像這座城市一樣,披上了華麗的衣著。但它的本質,或者說婁燁眼中真正的上海,就是那條骯髒的,但養育了無數人的河流。所以我們得以在《蘇州河》開頭夢幻般的剪輯中,看到蘇州河沿岸工業味沉重的衰敗碼頭、破舊的住宅、來來往往的船隻,還有那些眼神呆滯的漁夫、工人。 不同於大眾眼中夢幻繁華的現代都市,婁燁電影中的現代上海往往黑暗,潮濕且衰敗。充滿商業味和時尚氣息的商業街和商務區消隱在背景處,凸顯在前景的則是充滿流動性和曖昧性的以街道為主並延展而來的舞廳、酒吧、遊戲廳、咖啡館、電影院等。這些空間是私密的,而攝影機往往便跟隨著主人公來往於這些偌大都市中的私密角落,從而聚焦於更狹小的情慾空間。 在上海繁華璀璨的另一面,便是由高人口流動性和社會貧富差異帶來的模糊和不安感。在城市中鮮為人知的陰暗角落里,滋生著混亂和罪惡。婁燁的電影中,常見破敗的街景和工地上鋼筋水泥的交雜,而人物的居住環境也往往落後,像《蘇州河》中主人公狹小,髒亂的居所。這種表里不一造成了巨大的反差感,像是分割的一個個獨立的空間,凸顯了城市中個體的孤獨和不安。他們遊走在一個又一個不同的空間,但卻難以找到自我的認同,反而逐漸遠離主流社會,成為黑暗和混亂的一部分。 上海是多雨潮濕的,而雨也是婁燁的電影中最常見的意象。雨的潮濕、夜的黑暗、雨夜的凌亂,加上環境空間的陰暗狹小,使其影片具有凌厲的現實感。雨的使用一方面象徵著一種焦慮、煩躁、壓抑的氛圍,讓整個城市變得濕漉漉、灰濛蒙,變得陰郁和灰暗,另一方面也象徵著人物平靜情感海面下的暗潮湧動。就像《蘇州河》中,主觀視角的我在雨中見證了馬達和牡丹的殞命。 婁燁的電影,或者說他電影中的上海更像是對現代社會的寓言:隨著城市建設的慢慢完善,市民卻變得冷漠而忽視彼此。他或許不是一個成功的導演,就像他電影的主角一樣,他的電影往往游離於主流視線之外,直到近年才慢慢為人所提及。在網際網路愈發成熟,每個人都有話語權的當下,反權威主義尤為盛行,小眾成了粗製濫造,藝術電影成了故弄玄虛,而婁燁註定是賺不到他們的錢的,從資本的角度去考量,拍一部賠一部的婁燁算不上成功。 或許他也沒想過成功,他就是一導演。 在轟鳴的時代聲中,總有人傾聽眾人的心跳;有的故事遠離偉大,但卻成為真實的路標。 關注我的公眾號:阿遠的理想世界! 會發一些和遊戲,電影,音樂有關的文章!!!! 來源:機核

玩《師父》之前,你或許可以先了解中國電子音樂製作人Howie Lee

2 月 8 日,由法國獨立開發組 Sloclap 製作的功夫動作遊戲《師父》正式發行。除機核外,我的知乎、豆瓣、微信均能看到朋友在討論相關的消息,其熱度可見一斑。趁此機會,我也來蹭個熱度。我們今天不直接聊這款遊戲,而是來介紹《師父》遊戲音樂的中國製作人 —— Howie Lee。 盡管電子樂並非我擅長的評論領域,但好歹我曾經采訪過他,我覺得自己尚且能勉強一戰,簡單地來跟機核的大家聊聊這位極具辨識度的音樂人。 看過一些 Howie Lee 采訪的樂迷,應該對這位音樂人的鮮明個性和充沛想像力有所感知。此前我和同事邀請他做過一期關於其去年的新專輯《鳥島》播客采訪,他的回答總是出乎我們的意料,似真似假,卻又邏輯自洽。 Howie Lee 來自北京,原名李化迪,也有樂迷打趣稱他為「好味李」。他以製作東方風味的電子樂而蜚聲國內外,「民族」標簽和他的音樂深深綁定。新專輯《鳥島》中的東方色彩有所淡化,比如較少使用民族樂器,但在知名樂評媒體 Pitchfork 的評論中,作者依然反復地討論 Howie Lee 的「中式」音樂元素。 當我聽說《師父》邀請的 Howie Lee 製作遊戲配樂時,第一反應是:「不要太合適!」從 2015 年的《木屮山出》——那個字念...

埃隆·馬斯克當選美國國家工程院院士,名副其實還是名不副實?

特斯拉創始人、創辦火箭公司 SpaceX 、腦機接口公司 Neuralink 、億萬富翁、渴望探索太空的企業家…… 這些都是埃隆·馬斯克眾多身份中的一部分。 不久前,在美國國家工程院(NAE)公布 2021 年度國家工程院增補院士名單後,列於 111 名新成員和 22 名國際成員名單中的馬斯克又多了一重身份——院士。 ▲圖片來自:INDEPENDENT 在美國國家工程院的公示信息中,馬斯克那欄顯示的是:創始人、執行長兼首席工程師,SpaceX 。在可重復使用的運載火箭和可持續運輸和能源系統的設計、工程、製造和運營方面取得突破。 ▲圖片來自:NAE 由此可見,作為 SpaceX 的 CEO 和首席工程師,馬斯克被美國國家工程院評選為院士的重要原因正是他在 SpaceX 的成就。 院士名單公布後,馬斯克通過個人社交媒體轉發了美國國家工程院的推文,配文:「Much appreciated!」(非常感謝)。 ▲圖片來自:Twitter 看到馬斯克當選院士後,涌現了各種各樣的聲音,社交媒體上有網友表示祝賀,也有網友發出質疑:「你不是一個工程師,那麼你是花了多少錢成為院士的?」 網友認為馬斯克的院士身份「名不副實」的質疑不難理解,院士在不少人看來是「科學家」的代名詞,而作為企業家的馬斯克與這個身份似乎有些「不兼容」。其實,美國的院士與許多人的認知中的名詞可能有所不同。 ▲圖片來自:Getty Images 美國國家工程院(NAE)成立於 1964 年,是美國的一個非營利性非政府組織,隸屬於美國國家科學院(NAS),負責開展國家需要的工程項目,以教育和研究為導向,認可並肯定工程師們的價值和成就。目前有 2388...

譯介丨綠箭俠漫畫創作者訪談(一):Mike Grell

編劇兼畫師的Mike Grell與綠箭的歷史可以追溯到20世紀70年代,當時他與Elliot s. Maggin合作,在1974年10月的《動作漫畫》第1卷440期中創作了一個短篇,讓翡翠射手與黑金絲雀和超人的狗小氪一同組隊。正如Mike所說,正是因為在正確的時間出現在了正確的地點,才使他在1976年接替Neal Adams創作《綠燈俠與綠箭俠》。到了20世紀80年代末,DC漫畫公司和日益增長的獨立市場取得了一系列的成功,這吸引了Grell回到出版商那里,將這個角色變為一個堅韌不拔的「城市獵人」。當部分靈感來源於他的連載的電視劇改編為漫畫時,Grell為其繪制了一些封面和內頁。 這次采訪在2015年3月20日,於西雅圖的翡翠之城漫展中進行,這正是Grell筆下的Oliver Queen稱之為家的城市,當時Grell正在繪制幾份約稿,重製他的經典作品。 Richard Gray:我現在坐在西雅圖的一個被綠箭圖書和草稿包圍的小隔間里。你之前是否仍然認為你會在這幾十年後依舊如此熱情地投入到這個角色中,並且真正地回歸並再次創作這個角色嗎? Mike Grell:一開始我並沒有這樣的期望,但是我不得不說,綠箭是我迷上漫畫的原因。他是我最喜歡的角色,一直都是,甚至從我還是個孩子的時候開始。我覺得我非常有幸能得到機會,重新推出《綠燈俠與綠箭俠》這個系列。幸運的是,Denny O'Neill決定把這個系列帶回來的那天,我正好在辦公室。我在走廊里聽到了這個傳言,然後徑直走到他的辦公室,說:「好吧,我得殺了誰才可以?」那差不多就是我最初目標的頂點,能夠創作那本書。 隨著時間的流逝,我跳槽到了其他公司,把綠箭遠遠甩在了腦後,我接到了我的朋友,也就是First Comics的編輯的電話,他的名字叫Mike Gold。我們在創作Jon Sable Freelance的時候合作過,那時Mike剛剛開始在DC漫畫公司工作,他給我打電話說,「看看,這里有沒有你想做的事情,有沒有你喜歡的角色,喜歡到足以讓你可以盡釋前嫌,回到 DC。」 我的第一反應是我一直覺得自己在蝙蝠俠上的表現太糟糕了,我想再來一次。但是一周前我剛和Frank Miller談過,那時Frank才剛剛開始創作《黑暗騎士歸來》。我說,你要知道當Frank完成《黑暗騎士歸來》的時候 ,就可以在接下來的二十年時間里為蝙蝠俠故事劃上一個句號了。事實證明,到目前為止,我少說了十年。Mike Gold說:「這樣想想:讓綠箭成為一名城市獵人。」然後我說:「好的,就這樣辦。」這一句話是我創作《長弓獵人》到《綠箭》系列的所有作品的基礎。在我職業生涯的後期重新回歸創作我最初創作的角色,這感覺真是太棒了,就像回家了一樣。 Richard Gray:城市獵人是電視劇的重要組成部分,這和你現在寫的東西有什麼相似之處嗎? 當你回過頭來看你被電視劇吸收的東西時,你有沒有產生其他想法?你是否用了那些日子里沒有用過的點子? Mike Grell:好吧,不幸的是除了他們每周使用的「通緝」海報,我對這個系列沒有任何意見。我畫了他,除了我的作品給電視劇的創作者帶來的靈感之外,我真的沒有什麼其他功勞。只能說,我就是那個給了他兜帽的人。 Richard Gray:除了《長弓獵人》之外,我們直到今年才看到你的其他綠箭連載再版。最終看到這些書開始售賣,是不是讓人鬆了一口氣? Mike Grell:沒錯,特別是我拿到支票後。我認為這是一個一報還一報的例子,人們最終會記住那些在過去很流行的好的東西,然後說:「我們已經很長時間沒有印刷這本書了。」他們正在重印《超級英雄軍團》,逐漸重印所有的《綠箭》連載,這很不錯。我希望他們能出一本精裝版的《長弓獵人》,因為我想把那本放在我的書架上。 Richard Gray:那種特大號的畫冊可以嗎? Mike Grell:要是他們能把所有的畫稿都找出來就好了,我現在一件都沒有了。 Richard...

永遠的「玩家之心」——岩田聰

永遠的「玩家之心」——這是對這位已故的任天堂社長秉持理念最好的概括。 岩田聰,任天堂第四任社長,也是任天堂迄今為止最具親和力的領導者。他以出色的專業素養和獨特的人格魅力而著稱,國內的粉絲們一般親切的稱他為聰哥。 岩田聰有諸多的身份,他是一個遊戲帝國的領袖,是一個程式設計師,同時還是一位玩家。 作為社長,他為人謙遜、慷慨幽默;作為程式設計師他的編程技術超乎絕倫,經常拯救開發受阻的遊戲;而作為玩家,他將「遊戲是為製造快樂」奉為圭臬並將這種快樂分享給更多的玩家。 2021年7月,國內著名的出版社譯林出版社正式推出了岩田聰社長語錄《岩田先生》的中文版一書。 他們對這位本書的薦語是:讓我們共同追憶「聰哥」與遊戲的傳奇一生,重新聆聽他對遊戲本身、對行業、對創意的思考。 筆者早前入手了這本書的原版,現在中文版也已經面市,有感而發,遂寫下本文為大家簡單講述一下這位傳奇社長的故事,介紹他是如何和遊戲結下不解之緣而又為此奮鬥一生,在遊戲史留下名為「玩家之心」的烙印。 岩田聰1959年出生於北海道札幌市,在他的孩提時代,世界電子遊戲還處在萌芽的階段。聰哥身上沒有那種窮小子辛勤創業,艱難打拚,終成一代商業巨鱷的橋段。他的父親是當地的高官,曾經出任北海道室三市的市長。在那個電子遊戲甚至電子產品還屬於稀罕物、奢侈品的年代,相對優越的家庭環境給了岩田聰早早就接觸到這類產品的契機。 聰哥本人也曾介紹過他最早接觸到和電子遊戲相關的內容的時間是在他的初中時代,當時他是通過日本電信電話公社提供的一項名為「DIALS」的公共電話的服務第一次接觸到了電子遊戲。 當時的計算機和現代計算器功能基本上是差不多,DIALS是一項通過專用的公共電話撥打電話付費租用運營公司計算機運行數學計算功能的服務。 那個時候的電腦功能單一,價格昂貴,個人用戶沒有太多購入的理由,所以這樣的特殊服務也就應運而生。 除了數學運算之外,DIALS還是具有額外的功能的,其中就包括運行一些早期的極其簡易的遊戲。岩田聰回憶說他當時的一大興趣愛好就是通過DIALS遊玩一款名為《GAME 31》的遊戲。 這個時期確實是極其古早的,世界半導體技術尚未蓬勃發展,家庭商業遊戲機祖師爺雅達利公司的遊戲機Atari2600的發售都是在好幾年後的1977年。 1971年,世界上第一台微型計算機誕生。所以,雅達利登場的時間段世界半導體科技就已經邁起高速發展的步伐了,DIALS這類服務也在這之後的幾年後淘汰退市。 岩田聰曾經的同學曾為這位社長的學生時代整理過一份回憶錄,通過這份回憶錄我們可以得知那時的岩田聰在同學的眼光中是一位外表看起來孤僻,不善於交際內心卻是極其熱心腸的這麼一個人。 對於遇到困難的同學,只要開口,聰哥基本上都會馳以援手。除此之外,他們都不約而同的指出聰哥當年是一個不折不扣的理科學霸,他對物理、數學和化學這些理科學科都展現出了驚人的天賦。 或許天才的腦迴路就是那麼與眾不同吧,DIALS並不是簡簡單單給了岩田聰關於電子遊戲的啟蒙讓他喜歡上玩遊戲,這個產品直接讓岩田聰產生開發遊戲的念頭。升上高中,岩田聰就開始開發嘗試開發編程了。 那個時候,惠普公司發售了一款名為「HP-65」的掌上計算器,雖然和DIALS的年代只相隔了5年左右,但是電子製造業的爆炸發展已經將簡易功能的掌上計算器以相對可以接受的價格帶到個人用戶的手上了。但是這款產品並不在其列,這是惠普公司發售的第四款手持式電子計算器也是第一台具備「磁卡-可編程」功能的手持式計算器。這台計算器可以讀寫專用的磁卡,用戶可以利用它編寫100多行的程序。 這台綽號為「超級明星」的小機器被人們稱為「世界上第一台可編程的掌上計算機」。惠普在當時也會給用戶提供一些程序和接收用戶們自己編寫的程序以作開發交流之用。將如此耀眼的明星請回家的費用也是相當不菲,簡易功能的計算器倒是便宜了,這台能編程的計算器推出時的價格則達到了近800美元的水平。 啊!順帶提一嘴,筆者這里並沒有混淆計算機和計算器這兩個名詞,即使是「HP-65」誕生的年代。人們也還尚未探索出屬於計算機自己的發展方向,當時的計算機的主要功能還是被用來進行數學計算,而掌上計算器從「HP-65」開始也具備編程功能了。也就是說本質上當時的人們對於計算機和計算器的概念本身就是混淆的,甚至是尚未產生具體定義的。 因為「HP-65」和這之後推出的系列產品是袖珍的掌上型設備,所以當時的惠普管他們叫「計算器」,但是現在的人們更傾向認為這些產品其實是早期的掌上計算機。 說起來這里還有一個有意思的故事:聰哥想通過自己的努力來滿足興趣愛好,無奈這玩意在當時實在是太貴了,他去餐廳兼職洗盤子相當長的時間也只取得了一半的預算,剩下的窟窿是他請求自己的父親給填上的。 總之,聰哥窮小子奮鬥自力更生終得所願的噱頭還是沒能成立。 不光是電腦,編程在那個時候也是處在很朦朧的階段,就連惠普都是在和用戶們相互交流琢磨之中。所以岩田聰拿到「HP-65」的時候一無所知,也無從得知如何編程,一切都是只能由他從慢慢嘗試中總結經驗。但是,這人確實是一個天才,聰哥自己真的研究出了相當水準的編程的技術,他運用這些能力在「HP-65」上完成了遊戲編程,並且將這些遊戲分享給自己的同學們玩。 後來他將自己開發的遊戲也送到了惠普公司的手中,這個不得了的高中生的作品讓當時惠普公司的相關人員十分震驚。 回憶起這段時光,聰哥說的是:「我的第一個作品是一個棒球遊戲,看到我的朋友們遊玩這款遊戲的時候是我最自豪的時刻,這讓我充滿了熱情和能量。從那時起我對遊戲的熱情開花了,我想我的一生已經決定下來了」。 那顆由「DIALS」播下的種子在「HP-65」的澆灌下綻放花朵。 當然說的很多,「HP-65」這樣的設備基於當時的技術也只是非常簡陋的開發環境,如果當時的愛好者們需要繼續將這條路走下去顯然需要跟隨著大時代更新自己的設備以及開發水準。 從高中畢業的聰哥拿著父親給的升學獎金再加上自己的積蓄又借了一筆相當的債務為自己購入了一台由Commodore公司生產的個人電腦PET-2001,這是岩田聰開始正式化編程的開端。 升學後,他讀大一那年正是TAITO(太東公司,老牌街機遊戲製造商,現已被SE公司收購)公司製作的紅極一時的街機遊戲《太空侵略者》發售的年份,這款遊戲的火熱再一次讓聰哥堅定方向。 科技發達的現代,信息交流和知識獲取變得觸手可及,這在當年是做不到的。聰哥一到假期就要三天兩頭往離學校不算近的西武百貨商城的電腦售賣區跑,這里是他購入電腦的地方。 這個地方是曾經日本最早的電腦賣場之一,時常都有電腦的愛好者在那里聚集相互探討心得,在那個尚無成型的計算機培訓教學體系的時代,這是程式設計師們快速進步的絕佳場所。去的次數多了,聰哥也就和那里的店員和老熟客成了朋友。 大二時期,岩田聰就在店員的邀請下,加入「HAL研究所」兼職,那個時候這家公司的運作還處在試水階段,聰哥也只是作為兼職大學生在那里幫忙。當時,他的主要工作職位是程式設計師兼工程師兼銷售顧問兼盒飯采購員兼飯盒清潔工。 哦!我的上帝,這聽起來也太胡鬧了!他應該用靴子狠狠踢他們老闆的屁股。 更加胡鬧的還在後面,大學畢業了,他的父親成功競選市長,放著安排妥當的錦繡前程不走,聰哥以正式雇員的身份加入「HAL研究所」。對於聰哥選的這份全職工作,他老爸的反應是和他大吵幾架後半年沒有理聰哥。 彼時的「HAl研究所」算上岩田聰其實也只有5個員工,公司對於項目的規劃和未來的目標也在似有似無的狀態,他們平時主要的事情就是開發一些不溫不火的電腦遊戲。聰哥是一個出色的程式設計師,可惜他不是遊戲設計師。 在岩田聰正式加入這家公司的第二年,也就是1983年,任天堂的紅白機「FAMICOM」橫空出世。上個世紀80年代,人們對電腦和軟體的概念依然還是處在混沌階段,FAMICOM——Family Computer,任天堂在那個時候認為他們製作的東西是電腦。 FALCOM公司,名字取自FAL和Computer的COM結合,這家公司最初的時候製作的就是電腦遊戲;而動作天尊CAPCOM,名字取自Capsule(膠囊)和Computer,而他們轉入遊戲業的時候製作的則是街機遊戲,但是他們同樣認為自己從事的行業是「Computer」。 其實是那個時候有關電子硬體和軟體這些概念分的並不是十分清晰,家用遊戲機的理念也尚未深入人心,反正相關從業人員大家都認為自己從事電腦行業就是了。 紅白機最初推出的時候尚未大獲成功,這個平台上也只有任天堂一家在製作軟體。作為一個十足的電腦迷,岩田聰對於任天堂拿出的這台「Family Computer」卻有著不同角度的看法。 他認為這台所謂的「家庭電腦」售價只有1萬5千日元,這只有市面上販售的個人電腦的1/7甚至更低,這顯然非常利於搶占市場。雖然紅白機早期也發售了很多學習軟體,但是看起來這台機器對於遊戲的運行有著額外出色的支持。 它好像天生就是為了「電子遊戲」而誕生的——這不像是一台傳統意義上的電腦。 雖然岩田聰不知道到底該怎麼定義這台機器,但是他知道,這台機器日後將會改變世界。顯然,他的預想是正確的。次年,隨著南夢宮(namco)和哈德森(HUDSON)等一眾廠商的加入,紅白機愈發火爆,整個業界邁入了全新的時代。 望著這樣的盛況,聰哥心里也期盼著早日和「HAL研究所」一起投入這個全新平台的遊戲開發工作。他們是幸運的,得益於投資公司的牽線,他們很快成為了任天堂的合作方。不同於當時大批湧入的第三方。他們的工作是直接協助任天堂本社遊戲的開發。自此聰哥和這家京都的百年老店結下了不解之緣。 聰哥扎實的編程技巧以及對於紅白機硬體透徹的理解讓他拿出了超乎常理的成績。HAL研究所接到的街機遊戲移植任務,岩田聰都以極快的速度完成,並且他負責移植的遊戲甚至會出現運行流暢度超越街機原版的傑出表現。 後來任天堂試著讓岩田聰參與一些開發受阻的遊戲,岩田聰的到來迅速瓦解了項目組的困擾。那個時候的HAL參與了早期紅白機上任天堂的遊戲開發《高爾夫》《氣球大戰》《彈珠台》《F1賽車》等等等等,這些遊戲都有條不紊的開發推向市場且銷售順利。 HAL公司特別是聰哥本人也因此越來越受到任天堂社長山內溥的重視,最後他決定正式將HAL研究所吸納為任天堂的第二方開發商。這家最初只有5個人的公司在任天堂的投資下一步一步擴張到近百名員工。 而聰哥本人,得到了「比任天堂更懂FC硬體特性」的評價後順利升職,就任HAL研究所的開發部長。 1987年,岩田聰遇到了他未來人生中的摯友之一——宮本茂。 任天堂開始給成為第二方開發公司的HAL研究所提供人力物力上的支持,這其中就包括他們的當家大將宮本茂,貓叔開始時不時前往HAL研究所幫忙。 聰哥當時對遊戲的理解還停留在程式設計師的框架內,他是一個王牌程式設計師,但是目前為止也僅僅如此。在他感受到自己製作出來的遊戲開始有些不得門路難以脫穎而出的檔口,87年,他見到了來HAL研究所支援的貓叔。 貓叔一針見血地指出了聰哥的問題所在:「很簡單,因為你的遊戲不夠好玩」。這一句話點醒了夢中人,聰哥找到了遊戲的本質——那就是讓玩家開心。他開始找回自己曾經玩家的身份,嘗試從玩家的角度看待遊戲。 1989年,岩田聰遇到了另一位他未來人生中的摯友——櫻井政博。 櫻井政博那個時候只是一個不到20歲的毛頭小子,彼時的他對製作電子遊戲有著滿腔激情。在讀高等職業學校時期,他獨自一人製作的遊戲在世嘉(SEGA)公司主辦的「GAME SYSTEM大賞」中獲得了優秀賞。 充滿自信的年輕人在與岩田聰相遇的那一年從學校退學勵志成為全職遊戲製作人。血氣方剛的小伙子不出所料地「贏得」了社會充滿關懷的毒打,四處碰壁之後迫於生計的他只得在秋葉原的一家電腦零配件商店打工擔任營業員。 當時岩田聰和他的好友HAL研究所社長谷村正仁在這家店鋪里注意到了這個對遊戲有著獨到見解的小伙子,後來更是在談論中得知他具備一定的遊戲開發技術。他們決定吸收櫻井政博加入公司。 這項工作最後交由聰哥完成,在展示完自家的作品後,聰哥用「咱們公司窗外可以直接看到富士山」的理由成功說服了櫻井政博。事實證明,無論對是HAL研究所和櫻井政博,這都是一個「幸運」的抉擇。 雖然不管怎麼說,櫻井這個入社理由都和井上雄彥老師筆下的流川楓加入湘北高校的原因是因為離家近一般扯淡,聰哥的目的終究是達到了。 時間來到了20世紀90年代,HAL研究所的好運結束了,社長谷村正仁此前將從遊戲業賺到的鈔票都投入了如泡沫般沸騰的房地產市場。這個市場開始衰敗並越發的呈現頹勢。 不出多久,他們就背上了嚴重的財務危機。1992年,日本經濟泡沫破裂,社會經濟的大崩潰一夜之間讓成千上萬的民眾一貧如洗,炸裂的泡沫也把HAL研究所的債務引爆到了20多億日元。 他們破產了。 危機時刻,貓叔、聰哥以及那個「毛頭小子」櫻井政博這三人成了拯救這家風雨搖墜的公司的功臣。 此前,櫻井政博負責了一個公司的備案項目,他設計了一個名為Twinkle Popo(ティンクルポポ)的角色。這是他製作遊戲的主角,Popo實在是招人喜愛,這個粉絲的小胖圓球可以吸入敵人還能讓自己鼓成氣球似的上浮。 這款遊戲的閃光點不僅是在這個可愛的主角身上,整個遊戲的思路也非常獨特。在當時一眾開發商都在將遊戲整的奇難藉此增加遊戲時長的時候(連宮本茂都曾製作出十分刁鑽的《超級馬力歐兄弟2》),櫻井選擇用逆向思維構建自己的作品。 他認為當時的遊戲普遍的難度都太高了,玩家們不停的試錯不停的試錯,最後要到接近背板的程度才能通關遊戲。而他的Twinkle Popo在吸入氣體漂浮起來之後,連橫版卷軸遊戲最常見「跌落」的失誤點都可以輕松避免。 這款遊戲通過了公司考察,92年初發售的計劃被排上日程,HAL研究所獲得了兩萬多張訂單。但是貓叔玩了這款遊戲後說道:「就這樣推出的話太浪費了,只要再弄一弄,就會變得非常有趣」。 員工們驚呆了,宣發,開發等等一切的投資都已經扔出去了,訂單也打過來了,哪有這個時候重來的道理。但是櫻井政博最終還是選擇了相信宮本茂,聰哥也選擇了相信他們投入工作之中,搶趕開發進度。 他們花了3個多月的時間,在這段時間里,在貓叔的建議下,Twinkle Popo的形象稍微進行了調整並正式改名《星之卡比》。遊戲的玩法和流程也進一步完善,在眾人的努力下,這款重生的遊戲於1992年4月正式發售。 這款發行在GameBoy掌機上的老少咸宜之作受到玩家們的追捧,銷量穩步提升。現在的我們知道這款遊戲最後的銷量達到了500萬份,是當時拯救HAL公司的一大支柱。 為了進一步拯救公司,岩田聰隻身前往任天堂總部拜見山內溥社長請求他施以援手。山內溥同意了為HAL研究所注資以解決公司的危機,但是他提出了一個條件,重新起航的HAL研究所的社長必須是岩田聰。 在山內老爺子看來,「HAL研究所」最大的優勢就是這個「王牌程式設計師」岩田聰,而且就目前看來這個年輕人的膽識和行動力也是相當出色。既然現在任天堂要掏錢,那麼把公司交給這個更有能力的人他才放心。 若真就接手,那麼這筆龐大的債務將壓在時年33歲的聰哥肩上,他將面對的挑戰是可以想像的艱巨。 回憶當年的情形,聰哥說他腦海里首先冒出的是「逃避」。但很快便將這個念頭打消了。「如果選擇逃避,自己會後悔一輩子。」這就是促使岩田聰做出最終決定的唯一理由。 到這個時候,岩田聰歷遍了開發者、玩家以及一位領導者的三重心路旅程,他對遊戲的熱愛也開始有了三種截然不同的解釋。 正式上任之後,這家公司的債務還剩下15億日元。聰哥開啟了完全不同的管理模式,他一個一個找到公司的員工和他們面談。這樣的面談是定期舉行的,目的是為了掌握整個團隊的狀況,增強集體的凝聚力。 他開始領導整個HAL研究所的開發工作,此前大火的《星之卡比》的續作也在他的主導下推進。最後,聰哥花了3年時間就帶領公司還清債務。 2000年,任天堂正式收編重組HAL研究所,岩田聰也正式加入任天堂公司,擔任企劃開發部主管。之後的時間任天堂陷入了一個低潮,NGC銷售不力,公司的盈利點就集中在了GBA上。 2002年,山內溥決定退休並將社長的職位交託出去,因為其女婿荒川實在和微軟的談判中堅持賣出整個任天堂遊戲業務而老爺子不願拋棄掌機,兩人陷入了僵局。 聰哥就這樣成了兩任公司的社長。身在社長之位,聰哥做的最為玩家津津樂道之事便是拯救了諸多開發遇阻的遊戲。看官切稍歇息,咱們啊,先停一停故事,且容我撇出一章文字,稍談一些曾經聰哥拯救的遊戲。 《異度神劍》 異度系列的製作人高橋哲哉事業可謂是顛沛流離,諸多坎坷。最初他入職Falcom公司參與《英雄傳說》的開發工作,隨後他跳槽到SQUARE公司參與公司看家作品《最終幻想》系列的開發工作。 當SQUARE開發《最終幻想7》時,高橋將自己雄心勃勃的《異度》系列企劃遞了上去,但由於風格相差太大,並沒有被通過。後來,SQUARE的上層坂口博信對他的企劃十分感興趣,就是這樣《異度裝甲》作為獨立項目啟動了。 但是好景不長,遊戲開發中期,公司高層對高橋的開發進度不滿,將部分資金抽到《寄生前夜》的開發項目組,這也導致遊戲的後半部分縮水嚴重。這樣的半成品銷量自然不會多好,對公司不滿的高橋在次年帶著開發組大量人員轉投NAMCO門下。 在NAMCO他繼續製作著異度系列的續作《異度傳說》,但是因為NAMCO的自身當時的動盪,高橋依然沒有展現他的抱負。最終於2007年,任天堂將Monolith Soft收為子公司後,他成了任天堂的一員。 幾經波折的異度系列讓高橋信心盡失,他還准備繼續開發遊戲,但是他真的不准備再碰《異度》系列了。 聰哥得知此事,找到高橋面談並大力鼓勵他:「如果現在放棄了,那麼之前的努力也就都白費了」,最終「異度」這個名號被保留下來了。在岩田聰的大力支持下《異度神劍》成功登陸Wii平台。 這款被高橋稱為「背水一戰」的遊戲在MC網站上砍下了91分的高分,更是被玩家冠以「第七世代最強JRPG」以及「JRPG復興之作」的稱號。他成功了,玩家們現在還能見到《異度神劍X》以及《異度神劍2》都多虧於當年聰哥的堅持。 《地球冒險》《Mother2》 《地球冒險》是由知名撰稿人、作家、詞曲家、藝人糸井重里主導開發的作品。他最初並不是專業的遊戲製作人,愛好興趣廣泛的糸井在當時迷上了rpg遊戲,因此才突然想製作一款屬於自己的RPG,一個全新的,截然不同的RPG。 他在電視上看到了不朽的作品《超級馬力歐兄弟3》的廣告,對任天堂這家京都老企業產生了濃厚的興趣。他將自己的企劃帶去任天堂,期望這家老鋪子能幫他圓夢。 糸井重里帶著自己寫好的策劃書趕到了任天堂,負責接見他的是任天堂大佬橫井軍平和宮本茂。雖然其實他們兩個當時也沒把糸井要做遊戲的事當真,但是當他們看完糸井的策劃書後,立刻將他引薦給山內溥。 就這樣《Mother》的第一作誕生了。但是當他著手開發續作的時候卻遇到了大麻煩,《Mother2》因為糸井的要求嚴格,想表達的內容太多,開發組開發技術欠缺造成了程序技術混亂,整個遊戲的項目已經花費四年卻遙遙無期。 岩田聰帶領著HAL研究所加入了這個項目,他看了糸井已經完成的項目說了句:「如果讓我修復這個程序我可能要花上兩年多,但是讓我自己重頭來寫,半年就夠了」。 拿著死馬當活馬醫的糸井把開發交給了聰哥,最後半年里岩田聰真的從零開始完成了項目的重構,遊戲運行起來了!隨後他和糸井密切合作調整細節,他們花了一年時間就完成了《Mother2》的開發,糸井從此也和聰哥成了莫逆之交。 《零》 《零》是一個純正的日式恐怖遊戲系列,這個系列的創造者是柴田誠和菊地啟,遊戲風格獨樹一幟,質量扎實,吸引了不少忠實粉絲。奈何整個業界恐怖遊戲大勢趨暗,這個系列做到第三部的時候就難以為繼了。 正是因為聰哥非常喜歡這個系列,出手資助,所以這個系列才得以繼續製作了《零 月蝕之假面》和《零 濡鴉之巫女》兩代續作。2021年10月28日,《零 濡鴉之巫女》高清重製版在現世代平台發售。我們或將在未來見到這系列正統新作的推出。 《任天堂明星大亂鬥》 櫻井政博在開發完《任天堂明星大亂鬥》系列第二作《Melee》之後,因為該系列開發過於勞神,放棄了續作的開發計劃。 在任天堂新主機Wii的發布會上,岩田聰突然宣布面向Wii主機開發的《任天堂明星大亂鬥》全新作品已經確認,櫻井政博將會繼續擔任製作人。這個消息震驚了遊戲圈,同樣也震驚了櫻井政博——如此重要的決定,作為當事人的櫻井政博自己居然不知道。 幾天後,聰哥邀請了還在氣頭上的櫻井政博到自己的酒店房間。首先他為自己先斬後奏的行為道歉,然後他向櫻井說明他這樣做的理由。其一:Wii是任天堂重新崛起的重要項目,他需要《大亂鬥》的支援;其二:如果是櫻井的話,就一定能做出最優秀的《大亂鬥》。 櫻井政博雖然說是對聰哥的自作主張不滿,但是其實他還是非常開心的。岩田聰把重任交於自己,並且堅信自己可以做到最好,所以他還是答應了聰哥的請求,雖然名義上櫻井還是表示自己是「話都說到這個份上,那就不得不做了。」 Wii平台的《任天堂大亂鬥Brawl》如約和玩家見面。 隨後,櫻井一直想著辭去這項任務,奈何聰哥一再請求:「櫻井君這樣的人,在我認識的人中都是最特別的!所以說,我的勝算就是櫻井君了!」 「誒!總而言之,真的非常感謝岩田社長這麼夸獎我了!」櫻井又接下了《任天堂明星大亂鬥 For 3DS/WiiU》。 兩人私下里是最要好的朋友,說是先斬後奏,其實也是心照不宣。就這樣來來回回,櫻井又被聰哥「誆」去製作《任天堂明星大亂鬥Ultimate》。這款遊戲為的是助陣當時聰哥主導開發的新機型「NX」(NX是Nintendo Switch的開發代號)。 世事難料,《Ultimate》成了聰哥委託給櫻井政博最後一項任務。隨著那句「終於發布了,現在稍微哭一下也沒關系了吧。」櫻井為玩家們帶來一作史上鬥士最全、製作最完整的《大亂鬥》。這是他傾盡全力寫給聰哥的道別信。 《寶可夢 金銀》 《寶可夢》的開發商GF說到底在當時只是一個初出茅廬的新兵蛋子。雖然他們的遊戲《寶可夢》初代在GB上點燃了奇跡,但是他們的長處是在遊戲設計而不是軟體開發。果不其然,在GBC平台開發《寶可夢》續作的時候他們不出意外的就卡殼了。 GF遇到的毛病是真不少,程序編寫混亂的同時,寶可夢數量的增多讓他們連把遊戲塞到容量限制卡帶里都做不到。 關鍵時刻出手的還是聰哥。他不僅幫助GF完成了項目問題,還額外製作了一套專門的壓縮程序。這套程序不光將寶可夢的數據盡數收入卡帶,並且還有富餘,因此他額外的將寶可夢初代《寶可夢 紅綠黃》的關都地區地圖加入了遊戲。 這就變向使得遊戲的體量變大了兩倍,《寶可夢 金銀》就此誕生。《金銀》以及後繼的資料片《寶可夢 水晶》以及復刻作《寶可夢 心金魂銀》也就是寶可夢第二世代至今也是寶可夢史上唯一的雙地圖遊戲。 ...

采訪北京航空航天大學科幻協會原社長:北航科幻協會歷史回顧

北京航空航天大學科幻協會由饒駿創建於1996年4月18日,歷屆社長共21任,會報《幻翔》從2002年11月創刊一共發行32期,其在2003年11月發起第1屆「原創之星北京高校科幻徵文」,2005年,2007和2009年又分別舉辦第2、3、4屆原創之星科幻徵文。據協會多位老成員回顧,2010年後科幻協會便開始難以為繼,很難舉辦活動,也缺少人來參加,於2021年9月注銷。 據北航幻協2002年第四任社長陽曦(妲拉)回憶,她剛接手時恰逢地下活動室裝修完成,也是社團開始接受社團管理中心管控的一年,各種政策開始逐漸被加入,比如學校不再允許出租多媒體教室給社團,不再允許社團在招新時張貼大型展板等等,又遇上了SARS疫情,協會要辦活動很艱難。 而原創之星最早便起源於過去古早的一些科幻論壇網站,他們自發組織「科幻擂台賽」,夏笳的《也蓮的天空》和《關妖精的瓶子》最早便來源於此,前者獲得了8月擂台賽的頭獎。受此啟發,妲拉在科幻作家星河的大力支持與幫助下聯系了北京地區當時的十餘家高校科幻協會,同團委等機構溝通多次後終於敲定策劃,在2003年11月20日~12月20日期間舉辦了第一屆原創之星科幻徵文活動預算在兩千餘元左右,參與的高校包括七家科幻社團(北大,清華,北外,北科,北航,天大,南開)並由星河,凌晨和楊平三位科幻作家擔任評審。 這一次徵文結束後,妲拉在2004年9月卸任(她在2009年撰寫了《科幻協會的那些事》一文,詳細介紹了北航科幻協會從2001年到2004年期間的情況),第五任社長上任,但此時協會情況並不好,財務和組織都難以為繼,兩月不到便在11月12日傳給了第六任社長賈博,也是從這一任起,協會換屆改成一年一次。 由於賈博的改革卓有成效,協會在2005年拿到了《九州幻想》雜誌的贊助,將原創之星科幻徵文范圍擴展到全國,在全國范圍內區分賽區進行徵文,也就是「首屆九州獎暨第二屆原創之星全國高校科幻徵文」。當然,這一次徵文所耗費的資金也是相當巨大的——足足達到了5萬元。藉此機會,協會也率隊參加了多個雜誌與電視節目的采訪和錄制,讓北航科幻協會在未來的一段時間內持續處於活躍狀態。 孫文捷也是同賈博一屆的活動部部長,她在2006年接手賈博職務擔任協會的第七任社長,2007年又傳給第八任社長趙晶。趙晶將第三屆原創之星科幻徵文繼續舉辦了下去,她在卸任之際還撰寫了一篇相當長的回憶錄《北航科幻:一段會史》,將北航幻協從2005年~2009年期間的所見所感所聞全部納入其中,盡管文中人物均使用為化名,但目前絕大部分均已可考證出時任成員。除此以外,他們還拍攝了《北航驚魂1》和《北航驚魂2》,取得了良好反響。 2010年,北京航空航天大學科幻協會的活動開始進入停擺階段,人員也越來越少,一直到今天被迫注銷,最主要的問題可能還是社團政策和缺失活躍成員。從歷史活動及負責人的自述來看,協會活動主要依賴於時任社長和核心管理層,而「原創之星」科幻徵文的舉辦雖然使科幻協會在全國各地贏得了相當不錯的印象,但似乎並沒有給本校科幻協會得艱難狀況帶來太多改觀。2014年因管理不嚴導致一大批老成員離開協會似乎是導火索,不加限制的話題討論則成為壓垮駱駝的最後一根稻草。 采訪時間:2022年1月16日 賈博(北航2005年社長):河流你好,請問你大概想了解什麼情況,我去找一找相關的記錄。 河流:好的。簡單地說,就是把這些資料做一個備份和保存。現在《科幻世界》雜誌社也很支持這一項工作,專門申請了一個社內的硬碟用於保存我收集的這些科幻協會的歷史資料。 賈博(北航2005年社長):1996年是創世初期,當時的信息不是很全,饒駿學長現在是天宮二號副總設計師,你要是能找到他應該會對上古時代有更改多的了解。我可以確定的是陽曦開始的傳承,一年一任會長也是從我這邊開始改的,原來有一次任幾年的情況。科幻世界早期的主編楊瀟也是我們北航畢業的,不過那是在七十年代後期了。 早年間地下室是科幻和宇航協會的共同活動地點,聚集的都是一批文藝復興式的人傑。1996年協會建立的時候就設立了地下室,一直用到2008年,就是學校教學樓下面的一些地下室,學校騰出來了地方給大家做社團活動,一個或幾個社團占一間小屋子。後面就好像是斷了線一樣,完全沒有信息了。96饒駿-99(未知)-01張劍-02陽曦-04(未知)-05賈博-06孫文捷-07趙晶-08喬曉楠-09李竹-10張鎮麟-11吳汶俊。 河流:我可以繼續補充:12鄒子龍-13劉怡年-14鈔乾-15高劍豪-16劉可仁-17廖加豪-18王瑞琪-19胡奕柯-20管慧卓。 羅宛臻(2012年外聯部長):2010年接手的時候是一個比較蕭條的時期,沒怎麼辦活動,會員也比較少,再加上正好北航啟用新校區,老會員和新會員之間聯系可能不太方便。2010年啟用新校區,2010級開始大一和大二在沙河校區,科幻協會情況就開始不好了。原創之星也沒辦下去,新人也越來越少。 某匿名社員:科幻協會最開始的時候沒人做活動,2015年因管理不嚴導致一堆人退群,於是設了群規,禁止特定話題,然而治標不治本,這麼一搞沒人說話了。 後來群里又不控制話題,也不控制人員身份,2021年鍵政跟打拳的霸占了那個群,再加上一幫社會上的科幻人在里面瘋狂打廣告,我就退了。 賈博(北航2005年社長):唉,怎麼感覺協會就只變成一個群了?一代人做一代人的事,後面的真的管不了了,只是沒想到會變成這樣。當年還差點去做幻想文學,以為能搞出中國的《龍與地下城》,後來還是做了IT。 我當時接手的時候整個協會就基本上死了。其實在我和陽曦之間還有一任會長,只做了兩個月左右。2004年11月12日他找到我來接手這個協會,因為財務上難以為繼,組織上也七零八落,所有的人都是只為了看電影(盜版)才來的。他在找我之前找過了好幾個人,沒有人願意接手。 如你所見,最早的科幻協會和宇航協會是一家,屬於是宇航學院主管的,會長也是一直在宇航學院的內部流轉,審批也是從宇航學院的流程。 就像是各個學院下面一般都有幾個掛名的「協會」一樣,科幻協會最初也是一個小圈子。我們那一屆大一沒有在本校,因為校舍改造去了廊坊東方大學城,最初科幻協會招新都是在宇航學院的大班會上和宇航學院一起進行的。我是自動化學院的,為了加入協會「混」進了宇航學院的大班會。 學生協會一般都是拉大一大二的新生做「燃料」,收會費。因為到了大三大四人們就忙出國,忙考研,忙就業,完全沒有什麼人來參加活動了。那個時候的困境和現在的學生科幻協會的困境基本一樣: 沒經費。會員每年都要交錢,但也就是能「騙」新生入學賺一筆錢,之後就沒有人交錢了。沒組織。借書和放電影的時候很多人,但是真正做事的人沒有,流動性也大,根本留不住人。沒方向。你拉來了一群滿懷好奇的人進來,但是來了做什麼?借教室放盜版電影越來越難,科幻沙龍聊不下去,最後就成了借書室,大家的熱情慢慢耗盡。 所以,我當時做了幾件事: 資金上:會費上調(10元->15元)但是交一次管終身,不用年年交,只要你在學校,哪怕讀到博士,只要交一次,就可以一直當會員。支出上以購書和印會刊為主。和印刷廠談合作,保證會員定期有福利(4-12版會刊送到門),也變相用發會刊的機會為協會做宣傳。組織上:會員分兩類,一類是核心會員就是有熱情要做事的,一類是普通會員就是來了想要有福利的。各部門和協會的負責人只從核心會員出,普通會員定期收到會刊可以從書庫借書。 方向上:明確了一定要做第二屆原創之星。並以此為機會對外聯誼和各地的協會搞好關系。和北大,清華,天大,南開,大工,浙大等協會的關系就是這個時候建立的。有了和學校的關系,再去談商業合作,同時反過來用商業機會給學校承諾活動經費。平時活動也做為鍛鍊隊伍的機會。類似於現在商業上「兩頭湊」或說「fake it until you make it」的模式。 當時前三四個月基本就是在找人的階段,但是之後整體運作就盤活了。當時還有一個決定就是協會未來的會長一年一換不再限於宇航學院的學生,但是仍舊保持掛靠在宇航學院下面。 所以才有了後來你看到的一年一個新會長的情況。同時也是以此為契機,讓各個部長之間競爭,這樣也給新人留在協會的動力,基本建立了:大一新人->大二部長->大三會長的上升路線。但是我們內部的說法是這些頭銜都是虛的,如果有需要的話,任何人出去都可以對外宣稱是科幻協會管事的。當時我們協會之間核心成員的聯系比同班同學還要強,只要有五到十個人做凝結核,整個協會就會起來。 河流:是不是還有做成員花名冊? 賈博(北航2005年社長):現在這些人的名冊我還留著,從中國帶到了澳洲。那年在活動上我們也算是百花齊放了。我們當時參加很多央視節目的錄制: 中央一台好像是《東方時空》和楊立偉做節目中央十台和復旦大學江曉原教授 還有一些學校的講座: 紫金山天文台王思潮和做UFO研究的校友張靖平的《中國近年UFO目擊》星河老師的《時間足夠你愛》還有參加各地社團組織的科幻作家見面會等等。 當時得到了天津的鄭軍老師,河南的王晉康老師,山西的劉慈欣老師,北京的星河,楊平,凌晨,蘇學軍老師等知名科幻作家的很多幫助。 2008年以前是紙媒最後的巔峰時代,各種新雜誌不斷涌現,我們最後也是緊緊的抓住了這個機會才成功的和九州合作,完成了第二屆「原創之星」也就是第一屆「九州獎」的徵文。這個大區制也是我們當時為了後面「加盟」的學校想的一個辦法,相當於是今天的代理商,這樣可以給各個學校以組織的機會,名單應該在我們的協會郵箱里,當時有一個常用的[email protected],但是後面沒有人維護了,時間一久就被注銷了。 後期還有外校的同學來參加我們的協會。和九州的合作是另外一個重要的事,因為我們那時沒錢,只能從外面來拉錢做全國的活動,中間我們試過了各種可能的贊助商,也有很多想像不到的問題(整個活動差點因為搞「學生串聯」給黃了)。當時在作家活動會上我們見到了江南,他們的九州實體雜誌也正好需要推廣和落地,我們就談了合作的可能,後來在2005年國慶我又去了上海九城見了潘海天和今何在。當時的中文在線是很早開始做網絡文學網絡出版的一家,但是那時他們還沒有找到Kindle這顆大樹,我們也是通過渠道找到了他們做網絡上了合作方。 原創之星後面做不下去估計也是組織上和資金上要求太高了,我們當年全國活動的總花費大概有五萬,這是一般的學生組織根本沒法拿得出的。這基本是一個全職工作,當時學業什麼的完全管不了了。 2004年接手後我在會刊上寫的「協會進行時」(就是卷首語): 河流:現與北京航空航天大學科幻協會2020年社長管慧卓確認,北航幻協已於2021年9月在社聯注銷。有您的回憶,也算是讓這個科幻社生前的記憶得到了留存。 賈博(北航2005年社長):謝謝告知,五味雜陳…也算是一個時代的記憶了吧…謝謝你,這對我也很有幫助。 來源:機核

玩家丨絕不松開你的拳頭

2017年1月,我在機核投了第一篇《玩家》稿件。五年過去,斷斷續續寫了五十來篇。也懷疑過,這些文字有什麼意義。似乎改變不了什麼,但如果可以讓人與人之間多一些理解,讓人們在面對艱難的生活時恢復一些前行的勇氣,或許還是有價值的。 這五年,周遭發生很多變化。有時被無力感包裹,表達的欲望越來越少,也可能是麻木。但這些都不重要。重要的是,生活還在繼續。 五年來,我只是代筆,把大家的故事記錄下來。2021年結束之際,我將這些故事的主角們請來,請他們聊了聊過去的這一年。有人的生活已經發生巨大變動,有人依然走在他們認定的路上,有人在憧憬遠方的風景,有人正穿越茫茫濃霧。每個人都有自己的煩惱,也在努力尋找各自的幸福。不管怎樣,他們還在前行。感謝他們願意應邀寫點什麼說點什麼。就像收到老友們的來信,溫暖而踏實。認真讀完每一個字,有喜悅有沉重,讓我想起那些有陽光有歡笑有朋友到訪有讀者來信的日子,也讓我感到,這個世界仍然保持著它應有的溫度。 信很多,厚厚一沓,你可能需要坐下,泡杯茶,一封封拆出,展開信紙,花點時間慢慢看。 新的一年,希望大家都好。 任天啃 2021年挺順利的,開心事很多,工作有進步,職位提升了,收入提高了,家庭也美滿幸福,女兒健康成長,雖然過程中多多少少會遇到一些小煩惱小波瀾,但整體都還蠻順利的。不開心的事當然也有,自己也都能想得開,看得開。 去年特別開心的一件事是,我再次擔任了《馬力歐卡丁車》這款遊戲的官方賽事解說。第一次解說是在2020年夏天,騰訊代理引進任天堂Switch後,在國內組織首屆《馬力歐卡丁車8》巔峰邀請賽,邀請了很多高手參加。有人在群里問,誰願意做解說,我就報了名。邀請賽是在上海線下舉行的,有一個攝影棚,布置得很漂亮。 那是我第一次做解說,完全不會,也不懂,特別緊張。直到現在,我還不太敢看那次解說的回放,因為真的解說得很爛,看了自己都覺得尷尬。當時我和家人朋友說,我就是去體驗一下,這是我第一次解說,也是最後一次,不為別的,就為給今後留點回憶。沒想到,去年夏天,騰訊組織《馬力歐卡丁車8》全民戰隊公開賽,又邀請我做解說。 從六月份一百多支隊伍的海選,到常規賽、淘汰賽,再到八月份的決賽,賽程拉得挺長。剛開始也有點緊張,後面就慢慢適應了。跟其他解說搭檔,他們會教我一些經驗和技巧,比如四秒不說話就會冷場。這次我終於敢看自己的回放了,邊看邊總結,哪些地方可以改進。我發現自己經常會不自覺地說「這個」、「這個」,次數很多。今年年初的騰訊TGA冬季總決賽《馬力歐卡丁車8》比賽,我第三次解說,就盡量注意改掉了這個毛病。 這件事給了我一點感悟:不要給自己設限。我剛開始真的是覺得,這輩子可能就解說這一次,以後不會再有機會了,沒想到會解說得越來越好,越來越自信。人就是這樣。不要覺得,我差不多隻能這樣了,只能走到這一步了。其實只要努力,還會有突破的空間。往前多走一步,你會發現視野一下就開闊了,選擇也多了。以前沒法掌控的事,現在可以一步步去實現了。所以,不要害怕,多爭取多嘗試,你頂多失去一些時間,而時間只要花下去,總有收獲,至少能收獲一份新鮮的體驗。 2020年的時候,因為工作忙碌,我開始反思自己是不是在遊戲上花了太多時間,是不是應該更成熟一點,是不是應該專注於我的事業。我減少了玩遊戲的時間,甚至戒掉了我最喜歡的《馬力歐賽車》。不玩遊戲,也不去看遊戲的群,遊戲機很久都沒有開機。那段時間,心里總覺得空落落的。我覺得,人可能還是需要調劑的,遊戲對我來說既是娛樂也是愛好,但更重要的是愛好。當你的愛好被剝奪後,心里自然會空掉一塊。 所以,我又把遊戲撿了起來。去年通關的遊戲不多,認真玩過的,除《馬力歐賽車》外,還有《機戰三十周年》,這算是情懷遊戲。《銀河戰士:生存恐懼》也認真玩了,二周目玩了困難模式,五個多小時通關。去年最觸動我的是《八方旅人》,尤其是其中的商人劇情,我當時還截了圖,保存下來。這個劇情的主線是尋找全世界最珍貴的寶藏,在四處游歷的過程中,你見識到很多價值連城的寶物,最後發現,最珍貴的寶藏其實是你啟程前拿到的那本破舊的日記,那上面記錄了它的上一任主人環游世界的經歷,你把自己的冒險歷程也記在了這本日記上。它告訴我一個道理:重要的不是得到了什麼,沿途看到的那些風景,認識的那些人,經歷的那些事,才是最寶貴的。 最後說說新年願望吧。我希望《高級戰爭1+2》復刻版快點出,本來說去年12月3號發售,結果拖到現在,一點動靜也沒有。另外,希望自己在新的一年里,目標更明確,更清醒地認識這個世界、認識自己,不要迷茫。還有一個,如果今年繼續舉辦《馬力歐卡丁車8》全國官方賽事,我希望既當解說又當選手,連續三屆,我都錯過了當選手的機會。願望其實還挺多的,就說這三點吧。 對了,去年還有一件很有意思的事。我給兩個女兒各買了一台Switch,她倆也都有自己的手機。她們的班主任,是語文老師,平時很愛和學生交流,有一次聊到反對學生打遊戲,因為會影響學習,我女兒寫了篇作文,說:「老師,您的很多話,都很有道理,我都很贊同,唯獨玩遊戲這件事,我不太贊同,玩遊戲和學習沒什麼關系,關鍵是看有沒有自控力。」作文里,女兒還拿我做了例子。老師在她這段話旁邊點評道:你說的在理。 《馬車隊長任天啃》 小方 先聊聊2021年的遊戲記錄吧。我在2021年春節前把《對馬島之魂》白金並再接再厲把DLC也100%。DLC網戰突襲模式的獎杯很難拿,為此,我專門加了個對馬島網戰群,請那里的大佬帶我體驗了四人並肩共戰的樂趣。最終,我們順利拿下了獎杯。遊戲體驗非常好,整個過程非常刺激。 隨後,我白金了PS2上最愛的遊戲之一,《旺達與巨像》重製版。2021年暑期,我接連全成就了Xbox版的《生化危機2重製版》和《生化危機3重製版》。之所以要全成就這兩個遊戲,一是自己喜歡,二是因為這是已故好友老潘的最愛。 2021年下半年,我繼續前兩年爛尾的《隻狼》之旅,期間因為《對馬島之魂》出了新DLC,又花了一個周末把新DLC給100%獎杯了。可惜的是,《隻狼》打到接近最終BOSS前,我迷上了桌球球,再次爛尾。希望虎年春節前可以把它通關。 2021年,最有成就感的一件事是,我終於在年末說服了領導舉辦電子競技比賽。作為電競比賽發起人,這是我連續第三年申請,終獲批准,心情激動。這次比賽,我承擔了主要的組織工作,目前報名工作已經結束,比賽即將開始。雖然組織協調很累,大家的要求也是五花八門眾口難調,但有很多大家的幫忙和鼓勵,很欣慰,也很有成就感。祝這次由我發起並組織的比賽圓滿成功吧! 另外,2021年,我終於把所有63張國行PS4遊戲(其中《拳皇14》分初版和豪華版兩張,實際遊戲應是62款)收集齊了,外加一張PS5國行遊戲,總共64張,非常開心。 《收藏國行遊戲的小方》、《這張盤對我意義重大》、《老潘,保重》 火劉 工作方面跟以前差不多,是受到點兒影響,好在家是本地的,我對這錢也沒什麼太高追求,賺的錢夠花就得。而且我們拍攝,有時候開張了就能吃幾個月,所以我這方面比較懶,平時不怎麼跑業務。 影響肯定有,像我們拍演出,下半年新冠一起來,有個歌手,連著幾個月的專場就全取消了,這就損失不少。反正餓不死就得,目前只能先這麼想了,後續再看看能不能遇上點合適的,開展更多的合作吧。不過這玩意兒,操,反正人際關系我不太會處,可遇不可求,走一步看一步。 第二個說遊戲。這街機也完蛋了,現在也沒機會出國,我是比較喜歡出門走一走,跟人面對面地玩兒,這網戰我也沒什麼興趣。不過,我自認為愛好還比較廣泛,Steam買了一千多個遊戲,一個也能玩半個多小時,就看看它的畫風啊音樂啊什麼的。然後豆瓣上說得比較爛的片子,要有空我也看看。反正我覺得再爛的片,也有編導一些奇怪的想法在里頭,沒事看看也挺好。 第三個,日常生活。我現在沒事練練畫,我小時候老畫,後來給斷了,搞創作也算是一種本能吧,反正沒事再練練,有棗沒棗打三桿子。平時還有一些以前打遊戲和樂隊這塊認識的朋友,偶爾出來聚聚,差不多就是這樣。主要是我在家工作,日常生活對錢的需求不是特別多,所以運氣還算不錯,生存這塊自認為還沒什麼問題,但是後續發展就還得自己再動動腦子。 反正目前就是這麼一個情況,希望大家都好。 《用鏡頭記錄街機廳的火劉》 柴進 2021年,這一年細數下來,其實有一些疲憊,總覺得被單位和家庭的瑣碎事牽扯著,什麼也做得不太好。 文章寫著寫著就停了,更多的時候是在讀書,或者看看手機上的碎片內容。唯一堅持下來的,或許是發在我的微信公眾號上的一些老界首資料。 2017年認識你的時候,我的自傳體回憶文章《玩遊戲的人》已經寫了十四萬字,堅持寫下去,到第二年八月份第131章的時候停滯下來,此後一直沒有更新。 扶貧檢查,秸稈禁燒,單位各種迎檢,搞得人疲憊不堪。 秸稈禁燒要在鄉下卡點守到十一點多才能回家,累到不想動。文章更新一停,思路也斷了線,續不上去了,真是對不起關心我的愛讀文學網的老師。 下鄉的時候,沒有網,就帶著書,在野地里閱讀。 前年十月份,參加了單位組織的健康體檢,發現血糖略高,從那時起,每天下午下班後到體育場沿跑道快步走上五圈,再藉助器材活動活動,一個小時就過去了,這已經成為習慣。所以,到家後,讀書或者寫作,就在這之後的時間。 2021年,扶貧任務算是結束了,我包的貧困戶脫貧了。脫貧不脫政策,每個月去一到兩次也就行了,不是那麼的忙,我也開始在單位忙碌的間隙中,恢復寫作。 遇到周末,總是想多睡一會兒,或者去潁河邊上的舊書攤淘資料,不時會有一些小驚喜,就像是玩RPG遊戲。 家里沒有人的時候,我也會打開小霸王遊戲機,玩一玩《俄羅斯方塊》,調到九級十二行的最高難度,刺激刺激自己。或者是重溫一些老動作遊戲,或許是年齡的原因,操控感覺遠不如九十年代那時精準了。不過沒關系,我就想保持這種老男孩的心態而已。但是,身邊也沒有一起玩的朋友了,偶爾聚在一起,也只是喝點酒,聊聊天。 這幾年閱讀本土文史資料,又通過公眾號認識了一些外地的朋友,交換完善了一些資料,連載沒有繼續,倒是寫了一些文史文章,在《江淮文史》《阜陽文史》《潁州晚報》陸續發表。2021年,也是我這一任政協委員的最後一年(五年一屆),算是有個比較好的總結。上個月接到通知,我沒有連任,也就不去想它了。 2021年,沒有玩過什麼新遊戲,依舊是FC、MD、3DO這些老遊戲。在陪著我那五歲的外孫龍寶時,他有時會要求我玩遊戲給他看。我給他用PS2模擬器玩了《重裝機兵之沙塵之鎖》漢化版,主角用了龍寶的名字,他非常開心! 上個月,市網信辦推薦我入選阜陽市百佳好網民,遠在崑山的女兒給我發了一張朋友圈的留言,不少未曾謀面的朋友還記得我的《重裝機兵之少年獵人》。我在微信遊戲群里拉票,也有不少朋友詢問為何不寫下去。 非常慚愧,我告訴自己,無論如何我會在新的一年繼續寫下去。無論是小說、回憶,還是文史、散文,對我而言,這是一種愛好,也是對自己生活的記錄。 《柴進的遊戲人生》 劉晏辰 2021年有點忙,不過主要還是作為學生的畢業論文以及找工作方面的事,所以也不足道。之前翻譯的一本歐洲中世紀史方面的書在幾個月前交稿了,希望能盡快出版。目前在翻譯另一本關於文藝復興時期佛羅倫斯羊皮卷手抄本商人的書,同樣有趣。我在微博上寫的「中世紀菜譜」和「今日的中世紀」系列也在去年完結了,很開心能堅持做完。不過中世紀兵人和場景模型塗裝方面,犯懶了,這一年沒有任何進展。 去年,媽媽因病做了危險的手術,她怕我在外擔心,沒有告訴我,等我知道時已經結束了。有一段時間,我很難過。不過好在她現在恢復得很順利。爸爸找了新工作,很忙,但精神狀態好了很多。 忙里偷閒,沒有完全放下遊戲。年初買了任天堂Switch Lite和一些新老作品,玩得比較多的是《怪物獵人:崛起》和老遊戲《龍之信條》。《怪物獵人:崛起》有點太簡單了,過於舒適,翻盤之前幾乎有點沉迷,但翻盤之後,有任務更新才會回去打一下,拿到裝備、表情什麼的就放回抽屜。怎麼說呢,買它的時候以為會有朋友一起玩,後來就沒有這種期待了。自己玩的話,按現在這個怪物數量和難度設計,確實有點打不起精神。 《龍之信條》倒是非常喜歡,不過打完主線之後的難度,和《怪物獵人:崛起》正好相反,有點跟不上,也就放下啦。 非常非常期待新《戰神》和《最終幻想XVI》!《最終幻想XVI》上半年放出的一張藝術概念圖里那座懸崖上的城堡,真的有點像南義大利羅卡斯卡雷尼亞的那座城堡,所以興奮了很久,哈哈。 十一月的時候,室友(一個美國白人小哥)買了《碧血狂殺2》,常會用我的PS4玩一會兒。玩的時候,我們會把屋里的燈全關掉,然後在遊戲的那些城鎮里晃悠,也不急著推劇情,到現在可能也就推了不到一半的劇情吧。幾瓶啤酒幾塊便宜披薩,不太健康,但很放鬆。 說起來,自己在家的時候,還是會把《最終幻想XV》翻出來玩一會兒,主要還是開著車聽以前作品的音樂到處亂跑——這麼干好像已經好幾年了吧。我打遊戲幾乎沒有全搜集的執念,不過這兩年偶爾會冒出把這款遊戲里的所有菜譜都解鎖出來的想法,但因為不太喜歡釣魚的部分,這個想法至今沒有實現。 2022年,首先還是期望父母和家人身體健康,開開心心。然後就是希望自己能夠在接下來的幾個月里好好努力,把論文修改得更嚴謹,順利畢業,最好再找一份回到國內的工作。最重要的還是期望世界少一些災難,社會少一些麻煩,能有更多的人過上安安穩穩的日子。過去一年,大家都辛苦啦。 《劉晏辰的最終幻想》 喵盪 2021年用一個詞來總結,就是乏善可陳。工作趨於穩定、感情趨於穩定、病情趨於穩定,就連抽卡手遊的出貨都很穩定。雖然在一切求穩的個人原則下,一切如機器般有序運轉,但每年總有那麼幾個夜晚,依然會妄想身邊會出現一些突發事件。 往年遊戲通常會滿足我的這個需求,但不知是年齡的增長抑或是去年的遊戲業確實拉了大垮,就連遊戲都無法滿足我對新鮮感和冒險精神的渴望。去年的遊戲業或者說個人遊戲史令人郁悶到何種程度呢,打開Steam的遊玩記錄,一水的掛卡或者舊作,《輻射:新維加斯》《雷神之錘2》《末日之戰1/2》,諸如此類。除開舊作拾遺或舊游新玩外,去年的新作給人更多的感覺是遺憾。罐頭類遊戲大行其道,更有甚者,將舊IP硬套進罐頭模式,落得反類犬的地步,令人扼腕。作為一名FPS愛好者,年中年末本應是佳作頻出的好日子,然而由《喋血復仇》開始,新的FPS遊戲竟無一達到及格線,《戰地》《光環》《決勝時刻》愣是沒從我兜里掏走一分錢,反而是《GTFO》半路殺出,給了我一段不錯的遊戲體驗。 但願疫情不會就此吹響遊戲業衰落的號角。 《喵盪的音游夢》 亨利 2017年到現在快五年了,這五年對我來說還真是發生了挺多事。 其中對我打擊最大的一件事,是前年11月9號我家的大胖貓金將軍死了。當時它才十一歲零兩個月,我晚上睡覺前發現它不見了,就到處找,還以為它跑到外邊去了。我敲著貓罐頭在樓道、樓梯里上上下下找了兩圈,回來才發現,它就趴在沙發上,已經僵了。 這件事讓我精神崩潰,我甚至有一次做夢夢見當年買它的地方。夢醒後,我專程去了一趟。賣貓的人還記得我,我還找到了金將軍的貓爹和貓媽,那兩只貓一隻15歲一隻14歲,都還活著呢。回家的路上,我又哭了一路。 當時我就覺得,要是還有像金將軍這樣的貓,我一定要再買一隻。後來我到寵物店拿著照片問,才發現,原來金將軍長了一張大眾臉。整整一類貓,也就是所謂的端午貓,都長它這個樣子。於是就有了我家現在這只金二世。 更神奇的是,我發現金二世連習慣都跟金將軍特別像,也是很爛、很傻、很無賴的一隻肥貓,喜歡跟人待在一起,喜歡跟人蹭臉。有時候我想,養一隻大眾臉的貓到底是不是一種幸運呢?人與貓之間的緣分,和人與人之間的緣分差不多,都是在某個時間某個地點,碰到了,然後一起度過一段或長或短的時光。金二世肯定不是金將軍又活過來了,它有它自己的生命。也許這就是我跟端午貓之間的另一端緣分吧。 還沒鬧疫情還能出國玩的那些年,我去了很多自己覺得「這輩子總要去看看的地方」,比如畠山政長的墓。這個人是《日本外史》里給我印象最深的幾個人之一。他是應仁之亂的始作俑者,整場大戰就是因為他打起來的。他為了爭奪畠山家的家督,跟畠山義就在京都的御靈神社火並。打不下去的時候,他派人給支持自己的細川勝元送信說:「我們要切腹了,你送些酒來!」結果細川勝元派使者給他送了一支「響箭」。日本古代交戰之間先要「鳴鏑」,朝天上放響箭。意思是,你別切腹,等細川來幫你。之後細川勝元就發動了持續十年的應仁之亂。 應仁之亂到中期的時候,西軍攻陷了相國寺,作為東軍總大將的細川勝元說:「可惜沒有大軍可以去奪回相國寺了,怎麼辦?」畠山政長說:「就讓我在東西兩軍陣前立功給你們看!」然後帶著自己的幾千人去攻打相國寺。家臣問他,我們這麼少的兵力怎麼可能攻下相國寺?他說,相國寺剛剛經過幾萬人的爭奪戰,已經是廢墟了,長兵器在這種地方不能施展,我們雖然人少,但只要一鼓作氣用短兵器殺進去,一定能打對方個措手不及。然後他們真的就下馬不放箭,掄著刀殺進去,在眾目睽睽之下以少勝多奪回了相國寺。讀這段的時候我就覺得,這哥們不管政治頭腦如何,至少是一條漢子。 畠山政長後來因為和細川勝元的繼承者細川政元對立,在法顯寺城戰敗自殺,他的墓就在法顯寺城附近。我想,御靈神社我去過了,相國寺也去過了,總得去法顯寺城畠山政長的墓看看。結果可好,照著Google地圖找過去後,發現眼前是一堵牆,畠山政長墓在牆對面。法顯寺那一帶都是居民區,畠山政長的墓在兩排連在一起的一戶建之間的空地上,空地的盡頭還修了堵牆。也就是說,我得想辦法繞到整片居民區的另一頭再繞回來才能到。當時是晚上八點多,整條路上就兩三盞路燈,民宅里也少有亮燈的,我心想,這可真像是「某某殺人事件」的場景啊。就算日本治安好,要是有警察問我「你干什麼呢」,我說我是在找畠山政長墓,人能信麼?不過好在根本就沒有人,我走了半個多小時才走到,中間根本沒有碰見任何人,只有兩三輛過路的汽車。日本人口集中在大城市也有它的好處啊。不過現在說這些都已經恍如隔世了,真的是「過去了」。 在過去的這些年里,我其實折騰了很多以前從來沒想過的事。比如說,我寫的文章居然也有人看,這是我絕對沒想到的。這個世界的奇妙之處就在於,某一天,當你終於對這個世界說出你想說的話時,你會發現,真的有一群陌生人願意聽。我對此感受很深。我的公號「青年維也納」到今年已經五年,這五年里,我的文章、我的書、我作的講座、音頻課、參加的播客,有很多人在聽。他們當中的絕大部分人,我都沒有見過,但每次看到他們的評論,想到有人跟我一樣覺得這些問題很有意思很好玩,就覺得這是一種非常神奇、也非常溫暖的體驗。 這幾年因為事多,遊戲玩得不是很多,但我還是打了幾個很神奇的獎杯。比如《鐵路帝國》,相當於《鐵路大亨》的畫面增強版,它的白金獎杯叫「你沒有朋友麼?」諷刺意味很明顯:「這遊戲你都能玩到白金,你在現實中難道沒有朋友麼?」激將法很管用,我決心把這款遊戲給白了。起初沒仔細看獎杯列表,錯誤估計了獎杯難度,等打得差不多了,我發現有一個獎杯要求所有挑戰地圖都達到最高評價,原來我打了半天,只是剛入門而已。最後,我花了兩百多個小時,終於把它白金了。我也不知道自己是怎麼做到的。 再說說《叡山電車》,這遊戲的獎杯難度看起來很高,其實是獎杯神作。大家都沒仔細研究它的獎杯系統,乍看很嚇人,需要每一站都打到A以上才能拿到全資料,兩條線必須不間斷從頭跑到尾拿到A還是S的評價。實際呢,這遊戲的評價只看兩條:一是停車距離,二是到站時間。也就是說,你完全可以全程開最高限速跑到最後,一點一點蹭著走,只要最後停在S評價的距離里就行了,還可以暫停看時間。這簡直是小學算術題嘛。 相比之下,新出的《電車GO》就比較坑了。我打完所有獎杯,才開了400多公里,它有一個金杯要求開1600公里。我只好用PS4 Pro掛機,每過一個小時打開電視重開一局,讓遊戲機自己開著山手線轉圈,這才拿到白金。我覺得這款遊戲的白金獎杯才應該叫「你沒有朋友麼?」 《雄獅亨利》 阿姆 2020年已經過去。過去一年,我幹了什麼?跟往常一樣,吃飯睡覺拉屎打遊戲鍛鍊身體上班,乏善可陳。 我在努力回想過去一年發生的大事,雖然這些事都跟我沒什麼關系。年紀大了,總是卡殼,一些熟悉的事物想不起名字,只能依靠線索去搜索。比如《穆赫蘭道》的女主角是誰,我記得她已經快55歲了,兒子打扮得跟小姑娘一樣。除了東京奧運會,我能想起的只是把蘇伊士運河堵了的「長賜號」,後來什麼時候解決的也沒關心過。我還想到了黎巴嫩港口的大爆炸。 我最近才看了槍版《黑客帝國4》,基努是真的老了,扮演崔妮蒂的女演員倒是保養得不錯。狗尾續貂的騙錢爛作,兩個老年人的夕陽紅戀情。我也懶得與一些年輕人爭論矩陣的存在並不是為了人體電池這種沒什麼營養的話題了。去年我最喜歡的電影是《茲山魚譜》和保羅索倫蒂諾的《上帝之手》。並不是我多麼想談論電影,而是去年我好像都沒玩什麼遊戲,LGD的失利也沒有讓我感到意外。坦白地說,這是我最希望經歷的世界線。 2019年是個節點,疫情開始後,整個世界變得不一樣了。沒有太多值得我關心的事,照顧好自己和家人就是我最大的責任。 關心糧食和蔬菜。我開始關心外賣,研究怎麼多領紅包,最近的心得是如果一家店經營的品類很少,味道一般會不錯。 因為腰疼,開始學習動物流,學會了不那麼標準的蜥蜴爬,雖然已經改善很多,但坐著還是會腰疼,很麻煩。 去年的總結,餓了麼、美團、支付寶、網易雲早就幫我們做好。當然,沒人關心你的網易雲年度報告。鬼束千尋已經連續四年蟬聯我的年度歌手,《I Can Fucking Tell》是我的年度歌曲。其實我也沒那麼喜歡鬼姐。 絮絮叨叨說了很多,周圍人最關心的還是我的個人問題。我說現在相親跟談生意一樣,我同學說生意也有好生意。道理我都懂,真的懂。去年中秋,我站在一座景觀橋上,周圍都是人,成雙成對,或是家長帶著孩子。頭頂那輪巨大的白色月亮讓我無處遁形。 一個人再堅強,也有孤獨湧上心頭的時候。有些所見所遇、愉快的體驗,也需要有人分享。Stand By Me,伴我同行,在我看來就是最甜蜜的情話。祝我好運。 還想說點什麼,才發現過去的是2021年,不是2020年。 腰開始疼了,到此為止吧。祝所有人健康幸福。 《城管阿姆》 狄大衛 2021年是比較順利但忙碌的一年。作為一隻回國工作三年的「青椒」,在科研方面取得一些進展。隨之而來的榮譽和頭銜倒不是最值得慶祝的,要說最開心的,還是看到課題組里許多研究生和博士後的成長,大家正以肉眼可見的速度不斷進化。有幾位已從新手村手執木劍的LV1初級戰士,升級為LV60的武林高手,已經可以自如地開展國際前沿的科學探索。這和過去身為學生和博士後獨自專注科研的ACT式體驗不同,更多了一份RPG式的樂趣。 要說唯一有點遺憾的事,那就是因為科研與工作安排得太滿,一直沒有找到時間玩《薩爾達傳說:曠野之息》這款經典遊戲,希望新的一年里能夠找到一點時間,認真體驗一番。 《任天堂先生狄大衛》 墨魚 四年光陰倏忽而逝。2017年的時候,我堅定地認為,生活或世界會變得更好,但2021年的我卻在反復地問:這個世界還會變好嗎? 問出這個問題,很大一部分原因當然是來自於我自己。背上了房貸,工作更忙了,也沒什麼時間打遊戲(遊戲機現在是我媽的電視盒( ̄へ ̄)),終於走上和千千萬萬年輕人一樣的內卷之路。目的是為了更好的生活,但無奈的是,很多時候環顧四周,似乎僅僅是活著而已。 爺爺的去世,也讓我開始思考這個問題:人既然赤條條來去,為什麼還要活著。 我給自己的答案是:喜愛和堅持。 喜愛。《指環王》二十周年重映,我加入北京的民間粉絲觀影團,認識了一群有活力的小朋友。作為staff之一,我協助組織了《指環王》三部曲馬拉松連映活動,設計了觀影伴手禮,找回了大學時代肝在宿舍的感覺,收獲了「最懂設計的金融人」稱號,還小小客串了一把主持人(在此感謝機核老白和賽爺的友情支持)。一點小感觸,真的老了!二十八歲,不算大,但和平均年齡二十歲左右的年輕人在一起,精力真的不夠用。在他們身上,我看到了年輕時的自己,感嘆年輕人的了不起,也對年輕人的爭端感到無奈。很奇妙的感覺。 堅持。這也是一個偏信念層面的東西。我不知道自己算不算理想主義者,也許談不上。在工作中,我遇見過形形色色的人:因為女兒去世與渣男女婿打官司的老奶奶,懷疑自己身患癌症最後證明是虛驚一場的客戶,還有新疆大爺、大棗和香梨。有好的有壞的,有自私的功利的,也有讓人感到溫暖的。人類的悲歡也許並不相通,但我想,正是因為有一些可愛的人存在,我們才會堅持去做那些自認為對的事,並從中收獲一點小小的成就感。 當然,也有不愉快的事。一個客戶借著酒意對我說:「小姑娘怎麼可以這麼狂妄!」男同事試圖保護我,又被他貶斥為「對一個小姑娘聽之任之是無能」。我能接受別人對我專業水平的質疑,但我接受不了這樣的態度。這也是我從小到大第一次因為性別而遭受惡意。事情不大,但摧毀了我對這個世界的一部分認知,又用了很久才重建起來。 因為人多,組織的觀影活動後期出現一些分歧。我表示遺憾,但也深知這就是現實。這個世界或許本來就是這樣,它就在那里,不好也不壞。但萬一因為我的努力而變得可愛點了呢。 網上的紛擾也不停息。我漸漸懷疑網際網路到底是個什麼東西,對大數據推送造成的信息繭房和觀點撕裂也有了一絲恐慌。於是我開始收集絕版書和唱片,想像著當世界末日來臨時,我可以呆在房間里,擁有一個人的地老天荒。(今年就要搬新家啦,希望可以裝得下我的收藏!) 現在玩遊戲的時間不太多了,書還是堅持看,抓住碎片時間獲得一些不那麼碎片的信息。買了一台電鋼琴,沒事給自己添點樂趣。也許世界變得越來越無趣,但我希望自己依舊是那個有趣的墨魚。 最後,感謝遇到的每個人,好的壞的都算。 《墨魚和家人的故事》 蘿卜 2020年1月14號,我一個人在家吃早飯,沒有任何徵兆,突然天旋地轉,嘔吐。救護車把我拉到醫院,醫生沒什麼經驗,第二天才確診為腦梗。小腦梗死四分之一,三十九歲就得這個病,比較少見,原因不明。我沒高血壓沒心髒病,血脂也沒超上限,但最後還是給我按高血脂症算。感覺醫生也是對付一下,反正不管什麼病因,都是這麼治療。好在首次得病,加上年輕,沒落下半身不遂之類的後遺症。後來聽說,論壇有個兄弟比我慘,比我歲數還小,高血壓腦出血,半身不遂,一直在恢復中。 住了半個月院,本該去康復科復健,結果趕上春節期間新冠疫情,醫院看康復科人不多,就把科室關了,集中力量抗疫,於是我被趕了出來。回到家很是感慨,在鬼門關走了一圈。上網查了才知道,小腦梗死如果連帶到腦干,容易猝死。因為疫情嚴重,單位沒怎麼正經上班,於是遠程帶休地歇了半年。 得病後,我瘦了不少,加上不知是不是對腦部有損傷,整個人開始往另一個方向發展,成天懷疑自己生病,每天去醫院做各種檢查。脾氣也變得暴躁,打孩子下手沒輕重。很多人說我變化很大,我自己也覺得不正常,又去看了精神科,結果是輕度抑鬱,開始吃精神類藥物。那段時間,妻子工作也不順,單位做影視投資的,可想而知。她每天擔心公司倒掉,找工作又不順,這個年紀的女人最難找工作。她想學點什麼,鬼使神差選了個最難的證,每天啃書感覺還是過不了,變得特別敏感,經常哭。我讓她也去看看精神科,結果她抑鬱比我嚴重,我輕度,她中度。於是,我們兩口子開始一起吃藥。 生活逐漸恢復後,我發現自己對娛樂的熱情減退了,那股拚命玩的勁頭好像是上輩子的事了。買了PS5、XSX以後,也提不起精神玩,只在電腦上玩玩戰略遊戲。其它愛好,看片什麼的,也沒興趣。加上沒法旅遊,哪兒也去不了,整個人變成了很隨性的狀態,什麼東西都不沉迷,也不放在心上。看看書看看漫畫,也是很隨意。收藏什麼的,更是不搞了。熊熊烈火突然熄滅的那種感覺,很神奇。你會奇怪,當初自己為什麼那麼投入。 轉機來自孩子。本來孩子玩手遊《我的世界》什麼的,跟我沒什麼交集。之後孩子玩《和平精英》,開始迷上FPS遊戲。XSX買回來後,一直閒著,後來XGP送了《花園戰爭3》,能分屏雙人玩,這可就上了癮,每天狂玩,還纏著我跟他一起玩。我本來不怎麼玩FPS,被纏不過,也玩了幾把,結果自己也沉迷了。果然,快感來得簡單粗暴。而且,跟兒子對戰或者合作,和跟朋友對戰還不一樣,即便你很菜,也不會覺得有什麼不舒服。輸了贏了,兒子都很開心。雖然兒子有點輸不起,不過他的水平長進很快,看著他成長,我也覺得特別開心,玩起來也就更帶勁。 慢慢地,我們從花式送人頭到各種虐菜。什麼《銀河戰士》《寶可夢》新作,我根本沒時間碰。記得那天我們一起在環球影城排隊,一排一個小時,我們就一人抱一個NS,站在那里對戰《花園戰爭》,玩得不亦樂乎。這是我近二十年沒有過的在戶外打遊戲的經歷了。借著這個勁頭,《光環》《決勝時刻》《戰地》新作,我也都首發買了,結果被雷得外焦里嫩。到最後,玩得最多的還是《花園戰爭》。 新的一年來了,今天正好又是1月14號,過去的這兩年,確實讓我感到人生無常。偶爾還是會有些頭暈,提醒自己是個病人,心情也經常起起伏伏。想想自己雖然受了些罪,但收獲到的那些快樂算是白撿的,就開心了很多。 《蘿卜的時間膠囊》 小博 在擁有了可以隨意購買遊戲的能力的同時,我們離遊戲卻越來越遠。 過去這一年,說實話,玩遊戲的時間越來越少。每天的時間大多花在了工作及家事上。剩下的時間,除了吃飯、睡覺、去健身房健身,所剩無幾。每天晚上往往要忙到近十點,差不多快上床的時間,這時再坐到電視前拿起手把,覺得很累,提不起精神玩。所以現在特別理解那些雲玩家或者喜加一的玩家,不是我們不想享受遊戲,是生活讓我們漸漸遠離了遊戲。 說到這里,我特別羨慕那個六十多歲退休在家打遊戲的大爺,沒有太多要操心的事,可以在家開開心心地玩遊戲,多棒啊。 其次,對新世代遊戲機比較失望。目前上市的遊戲,沒有我特別喜歡而且能展現新世代遊戲機機能的遊戲,加上疫情原因造成的晶片短缺進而導致的缺貨以及黃牛炒貨等一系列原因,暫時還沒有入手新世代遊戲機的想法。 最後,gay and proud。 年齡越來越大,對未來只有一個願望:希望自己身體健康,也希望自己的愛人、家人身體健康。願疫情早日結束,祝大家虎年虎虎生威。 《武漢男孩》 魯大師 2021,我的本命年。年初過生日的時候,我給自己買了一台NS當作生日禮物。現在的我已經從送外賣的小哥變成做外賣的小哥,平時的遊戲時間比較碎片,NS很適合我。因為你的那篇文章,我認識了好多不同地方的玩家,平常有空,我們會一起玩玩《怪物獵人:崛起》。 去年完成的唯一一樁與遊戲有關的心願,是參加了PS5國行上海發售活動,還和江口達雄先生合了影。那次活動之後,因為工作關系,遊戲玩得越來越少。在這里,我有點小小的請求,希望傳達給機核的各位大佬:核聚變什麼時候能夠來江蘇或上海。北京、廣州、成都對我來說有點遠,我現在的工作,頂多休息一天,沒法出遠門。 今年年初,下班的路上,我和幾個路人,有外賣小哥也有打工人,幫助民警和消防員,把一名跳水輕生的女子從河里拉了上來。過去這一年,如果要總結什麼的話,還是那句話:我從來沒有為我做過的事後悔過。 2022年,祝所有玩家朋友新年快樂,心想事成。 《外賣小哥》 未覺 五年前那次采訪後,我的工作進入飛速發展期,從一名教師,變為少先隊輔導員,再變成德育副主任,然後是德育主任。雖然都是虛名,但感覺自己始終在奔跑,也在工作上取得了一些成績:蘇州市十佳輔導員、江蘇省輔導員基本功競賽特等獎。以前覺得這些成績遙不可及,努力過後,才發現沒有不可能。每個周末,自己基本都在學校加班;每個寒暑假,自己都有將近一半的時間在處理期末和開學的工作。時間慢慢流淌,而和孩子們在一起,絲毫沒有覺得光陰虛度。雖然是一個人當三個人用,但依然樂在其中。和別人競爭,叫內卷,耕耘自己樂意的小事業,才是奮鬥吧。只是我奮鬥的方向和別人不同,別人都在拼教學,我搞德育和學生工作。還有新媒體這塊,我做得很開心,也取得不少成績。 人都會變,以前心比天高,總覺得這輩子不能只當一個小老師。如今卻覺得,當老師,是自己人生中最為正確的選擇。做老師的間歇,自己點歪了技能樹,自學了新媒體編輯和視頻拍攝,將學校的公眾號做得有聲有色。閒來無事,我還組了個「女團」,還上了「學習強國」。也是借著這個技能,我被市教育局借調,現在負責運營市教育局的教育發布帳號。當我告訴那群孩子,我要走了的時候,他們都哭了,我也哭了,我才明白,我要告別的不只是學生,還有自己已經習慣了的、熱愛的生活。 人生總是面對選擇,在被借調之前,我拍攝了一部簡單的紀錄片,記錄的是校門口那條普通的路。拍完後,我才發現,自己有多麼熱愛學校的生活。也許這份工作結束後,我會選擇繼續回到學校,繼續自己的教育生涯。無關晉升,無關內卷,就做一個孩子們的陪伴者,陪伴他們成長。 目前我運營的我們市的教育帳號有二十八萬關注度,一直處於市政務新媒體排行的首位,我除了謹慎地運營外,偶爾也會在官媒上抖抖機靈。但是我明白,這不是我的歸宿,我還是會回到學校的。可能是新媒體運營久了,養成了寫作的愛好,我偶爾會寫一些記錄日常生活感悟的小散文,偶爾會拍攝一些沙雕小視頻。我正在寫一本兒童文學小說,記錄的就是我記憶里的那群孩子的故事。 上次你來訪時,我老婆還懷著孕。現在,我已經是兩個閨女的爸爸了。老婆照顧二閨女,我就和大閨女睡。每次等她睡著了,我才能拿出Switch玩一會兒。可能因為一直關燈玩掌機的緣故,眼壓高了,出現酸脹難受的感覺。去醫院看,醫生叮囑不能這麼玩。所以,現在晚上只能開暗台燈玩,閨女嫌燈亮著睡不著,我只好先哄睡她,再偷偷開燈玩一會兒。沒辦法,憋不住啊。 《未覺和他的學生們》 阿雅 現在是2022年1月9日晚上9點28分,我從下午3點多開始試圖總結2021年,在家里吸塵、煮了螺螄粉、上了一節瑜伽課,結果好像還是沒什麼可說的。 2021年這一整年都過得特別模糊。2020年,我換了工作搬了家開始了獨居生活。2021年仿佛是上一年的簡單延續,像是推遲到2021年舉行的2020年東京奧運會,很多記憶甚至難以分辨是發生在2020年還是2021年。事情都在推進,但都還沒有結果。 2021年,我換了一家瑜伽館上了44節瑜伽課,跑了366公里步,減了10公斤體重,又胖回去5公斤,相親了N(N>5)次,第一次去了迪士尼,過了31歲生日,《王者榮耀》打到星耀,單機遊戲時長大約五六十個小時,看了二十來部電影,司法考試176分,我感覺我已經很難集中精力全力以赴地做一件事了。2021年過得其實並不算累,只是覺得有些乏味。 希望2022年能有一些結果吧,不行的話,那就再下一年。 《藏劍女俠阿雅》 火腿 2021年,繼續賣舊書,認識了一家遊戲實體店的店主,添上了賣遊戲這一項。2021年,與《紅樓夢》有關,讀了原著,讀了批註,讀了詩詞,讀了相關著作,看了87版電視連續劇,知道了台前幕後的很多故事。 一次,有個同學跟我抱怨,他這麼拚命為家里掙錢,媳婦還甩閒話,說怎麼就給她這麼點錢。我聽了挺不是滋味。 2021年,感覺自己的心態越來越平和。2022年,三十三歲,也沒有太多期待,該干什麼干什麼。 《自學日語的火腿》 阿寬 很久沒做過總結了,不管是工作還是生活。想了好幾天也不知道該怎麼寫,想來想去,不如寫一封給自己的信吧: 五年了,沒想到時間過得這麼快。慶幸的是,遊戲這個愛好還在。 五年前,你還是個Xbox 360的玩家。這五年,你經歷了主機三個世代,買了PS4、Switch,裝了台高配PC,既能工作也能運行那些配置要求苛刻的全平台遊戲。3080顯卡性能拉滿,但並未給予你期望中的驚喜,證明你對高刷高幀並不敏感。吸引你的,還是遊戲的內容和題材。《巫師》《戰神》《薩爾達傳說》《賽博朋克2077》這些大作,雖不是第一時間入手,也都慢慢玩到了,算是跟上了時代。剛上手《昆特牌》《明日方舟》時,你認真鑽研,廢寢忘食,仿佛回到大學時光。而這兩年最觸動你的遊戲,是《靈魂擺渡人》。 你結婚已滿五年,兩邊的家庭矛盾雖然沒有真正化解,也算靠時間緩和了一些。妻子打胎至今還沒有孩子,不過半年前,你們再次備孕。岳母罹患腫瘤,手術後已有四年,仍在持續治療。妻子也因此篤信道教,上山拜師,每逢時節都會循道敬香燒紙法事。最近,岳母的身體狀況惡化,再次化療。如果可以多撐些年,應該能夠享到祖孫之樂。如此看來,醫學玄學似乎並無殊異。 一年半前,你們用積蓄在順義買了套loft小房子,可能會搬過去住,不過至今沒裝修好。2021年5月,你離職並成立工作室,開始自己做,不知道今後發展如何。希望未來的你,不會責怪我當時的決定。父母年齡大了,你要繼續加油,盡量改善家庭關系,將他們接來北京。 你在豆瓣標記電影和動畫的習慣,保持至今,1300多部看過,600多部想看。其實我一直都不夠了解你,想不清楚你的欲望,雖然你不想添置新物件,只想維持最低限度的消費,可你有那麼多愛好,總有看不完的影片、玩不盡的遊戲、想做沒做或未完成的事。你還希望動手改一台房車,逐漸實現可能只有你一個人在路上的工作和生活狀態。 再過五年,這個世界會變成什麼樣,你的生活又將變成什麼樣。 《阿寬的煩心事》 章哲恩 2021年過得真是挺快的,能夠有這樣一個機會回顧一下,也挺好。先說說我覺得特別好的事情吧。 第一個是我覺得我母親慢慢從我父親去世這件事上走出來了,至少表面上是這樣。她更加積極地和鄰居和姐妹們一起打牌逛街社交,也繼續通過游泳跳舞等保持身體健康,在飲食方面也更捨得花錢和注意營養均衡,前段時間還和好友們一起去廣東海陵島租了房子過冬,打算住到三四月份再回武漢。 第二個是我和家人尤其是孩子們的關系變得更好了一些。前段時間和夫人聊天,她還說,岳母說我和小朋友們溝通得越來越好,都不怎麼發脾氣了。我覺得更多的是心態方面的轉變吧。我依然很重視孩子的學習,但是會去想用什麼方式引導,能夠讓他們更容易接受,哪怕短期內看不到效果,也讓自己接受「孩子在慢慢成長,需要給他們更多時間」這樣的理念,收斂自己的控制欲,讓自己不那麼焦慮。其實這方面,我夫人做得比我好很多,我還要繼續學習和改善。 控制欲太強的人對周遭,尤其是親近的人,是有壓力的,可能出發點是好的,但很多時候真的沒必要,家庭和諧、身心健康是所有事情的先決條件,想通這一點,讓我自己和家人都輕鬆了不少。 第三個我覺得很好的事情是,我終於在七月份以不算太差的133分通過了N1,考慮到前幾年考了兩次98分(100分通過),去年十二月又因疫情大面積取消考試,還是很感謝自己這一年多的努力和小小的運氣。之前也說過,考這個,單純就是為自己的愛好「還願」,並且自以為是地給孩子們做一個表率,等他們以後遇到一些麻煩和困難的時候,可以用我的例子告訴他們:興趣是最好的老師;努力就一定會有收獲;任何時候開始都不算晚。其實某種程度上來說,這也是我控制欲比較強的一個體現,畢竟「掌控」自己,人畜無害,哈哈。 不太好的事情,也有一些。比如因為疫情等原因,去年沒怎麼回去看我母親。這次她去海陵島,本來想著跟她一起過去,幫她安頓好再回來,或者春節和她一起在那邊過年,但現在看來,這些都不太可能實現了。無論科技和物流多麼發達,視頻和語音永遠沒法取代面對面的相處,哪怕只有兩三天。 另外,去年暑假原打算帶兩個小朋友去上海迪士尼玩,也是很久以前就答應他們的。所有行程都安排好了,結果出行前一天,疫情出現變化,不得不緊急取消。當然,我這些問題和現在西安正在經歷的困難比起來,不算什麼。不得不說,疫情真的改變了太多原以為理所當然的事,希望疫情早點過去吧。 然後還有一件糟心事就是,去年的投資情況非常不好,股票基金慘不忍睹,只能自己看開點了。 再說遊戲,好像很多人都在提「電子遊戲ED」,我挺理解這種現象,現在的生活壓力確實太大,大家都有自己的煩惱。考完日語後,我新買了Switch Lite,本意是想借著零碎時間隨時隨地的遊玩釋放一些壓力和不好的情緒,結果遇到《異度神劍2》,就沉迷了,很多睡眠時間也被投入進去。但是吧,我這樣的年紀,能夠在處理完工作、家庭和孩子的各種瑣事之後,找到一小塊屬於自己的樂園,我覺得也挺好。 另外,去年和孩子們一起玩遊戲的時間也多了起來(當然,都是在平時完成好作業、周末控制好時間的前提下),《動物森友會》《靈活腦學校》《明星大亂鬥》《馬力歐派對》《瓦力歐製造》《胡鬧廚房》等等,總之,什麼有趣就玩什麼,感覺這也是能夠和孩子們關系變得更好的一個原因吧。無論是現在,還是他們學業更重的以後,我都希望可以和他們一起處理好玩與學的平衡,也希望自己成為一個陪伴他們成長的好朋友。 最後,寫下這些文字的今天早上,我原來部門的一個同事,在上班路上發生了非常不好的事,讓我對「意外」這個詞有了更深刻的感受。人在這個社會上生活,有了家庭和孩子,自然會背負很多的壓力,生出太多的欲望。但本質上,身體健康、心情愉快,始終應該放在第一位,無論是自己還是親近的人。如果真的可以有什麼期望,那就是這個吧。 《有了孩子以後》 強子 2020年11月,小綠決定和我分手。當她和我說這件事的時候,我非常驚訝,畢竟之前都還在商量結婚的事。她說,這是思考一段時間後作出的決定。因為我性格上的一些缺點,像固執、會發脾氣等等,她擔心即便現在沒有問題,婚後也會逐漸暴露出來。 分手的過程沒什麼爭吵,只是難過。也許就像《小王子》中,被小王子離開的玫瑰那樣。小王子離開玫瑰,玫瑰和小王子都獲得了成長。對我來說,則是八年的初戀。這八年,小綠給了我很大的包容。 小綠對我說,我生活在自己的世界里。我認同這點,我知道自己活在過去、未來,但唯獨沒有現在。分手過程很漫長,我和小綠聊了她是如何下決心分手的,我理解下來,是因為分在不同的城市,聚少離多,缺少溝通以及關愛,無法在對方需要時給予幫助,加之我自身性格的缺點,和各種其它因素,讓她下了這個決心。 分手這一年多來,兩個人依然會溝通,有時回到同一座城市,也會見面,聊些話題。但我們都知道,有些事情發生了就無法再回去。小綠也有了自己的新生活。 這一年,生活和工作一定程度上陷入停滯,因為原本目標的消失,所以很多時候都是一個人的孤獨。這時,我會讀書、聽播客、聽音樂。(以前其實也一樣 :))工作上也有些調整,和同事們相處得都很好,很多人需要我的幫助,我也樂於幫助別人。 遊戲,依然是生活重要的組成部分。去年買了XSS和XGP,也算是補齊了全平台。對我來說,遊戲不僅僅是娛樂,更是多樣化的體驗:《八方旅人》的故事,《僚機計劃》的空戰,《碧血狂殺》的西部風光,《戰地》里與陌生人的協作,《帝國時代4》的科教片,《機戰》系列的蘿卜粉情懷。還趕在《光環:無限》發售前,把錯過的《光環》作品都體驗了一遍,確屬佳作。 對於新的一年,期望什麼的似乎不那麼明確。我自己對生活的物質需求不高。有一次,同事問我,周末晚飯吃的什麼。我說,半截法棍和一杯水。同事很驚訝,真的有人吃法棍。我說口感很好。有時依然幻想未來如果有機會,能夠從事遊戲相關的工作,但只是幻想,我知道自己並沒有那麼強的創造力,也許只是葉公好龍。 今後會繼續用視頻同別人分享自己的遊戲過程和體驗,也許視頻內容冗長無趣,也沒人看,但分享本身就是一件很有意思的事。記得有人在我很久以前上傳的《天國:拯救》視頻下面回復說,他看了很多攻略,可其中有個迷宮,介紹得都不夠詳細,最後在我上傳的這段視頻里,找到了這個迷宮的走法。他很高興,我也很開心。 《強子與小綠》 老苗 久未聯系,別來無恙,感謝您的惦念,多年後又有機會再敘。我是老苗,距上次聊天已經數年。這幾年我覺得我始終沒能超越中年危機的追趕速度。上次相談後,我的生活發生了很大變化。一是女兒之後,我又有了一個很暖的兒子,但我卻不再擁有完整的家庭。不過我現在倒也不是很在意這件事,只希望兒女不要受家庭的太多影響。最近這幾年,事業上也頗為動盪。我離開了表面光鮮卻已垂暮的老本行,輾轉嘗試了幾個新行業,但礙於政策和市場,都是入行即衰敗。我年紀不小了,求職的debuff疊加得很高,供我嘗試和選擇的機會可能不會太多,未來我的規劃也會變得更為慎重。我老跟朋友開玩笑說,我現在已經是黃土掩眉了,心里卻想著,要是能大頭朝下栽到土里就好了。 我還在玩遊戲,對遊戲的喜愛我覺得短時間內還不會完全消減。但是現在也不太敢玩開放世界和沙盒類型的遊戲,一是這幾年鮮有很成功的此類遊戲,大部分高重復的任務和收集讓人不久就會乏味,另一點,這類遊戲都太殺時間,我現在時間比較碎,心無雜念玩遊戲的時間非常少。我依然熱愛魂類遊戲,還有那些不知所雲的有著神秘學元素或者劇情獵奇略帶克蘇魯風格的肉鴿遊戲,以及需要搗鼓半天上陣來一把的戰略遊戲,比如《XCOM》。其它類型的遊戲也不是不玩,只是興致不高,很難有那種節奏設置十分抓人的作品出現了。 我依然排斥用電腦玩遊戲,主機和掌機仍是首選。次世代主機,我暫時也沒什麼心情入手,倒是在朋友家玩了重製的《惡魔之魂》,震撼得老淚縱橫大呼有生之年。現在看來最期待的就是《艾爾登法環》,希望到時候自己還能有機會安安靜靜地玩。 說起來,現在真的是很難靜下來玩遊戲,用北京話說就是一睜眼就是一腦門子官司。前一陣精神狀態十分差,夜不能寐。輾轉起來按亮了主機,盤算著要玩什麼遊戲,結果盯著主機婀娜變幻的屏保中的那根扭動的線條坐到天亮,思緒萬千卻又連思考了什麼都記不得,很像是醒著做夢。夢就是這樣,夢里深刻可一旦醒來就煙消雲散,難覓夢中情節。不過我最近很願意安利身邊那些完全不碰遊戲機的朋友去享受遊戲的快樂,我喜歡看他們廢寢忘食樂此不疲的樣子,因為原來的我也是這樣。我跟他們說,遊戲就是通過讓你克服可戰勝的小困難獲得短暫的滿足和成就感,這就跟抽菸一樣,會上癮,雖然我完全不抽菸。慢慢地,他們也會和我說起他們玩到的劇情,替哪個人物惋惜,又覺得哪個橋段好燃。我現在更喜歡聽他們聊他們從遊戲中獲得的那些快樂。 這幾年我更多地玩起了掌機,喜歡那種隨時能扔在一邊的隨意感。原來不碰手遊的我,也開始玩卡牌遊戲《聖鬥士星矢》。對手遊我還是喜歡不起來,可能手遊的目的性太強,我不太喜歡一上來就目的性很強的行事風格,我喜歡做足寒暄的儀式感。 哦對了,我還在做我的樂隊。樂隊、健身、玩遊戲、看書,這是僅存的四樣我還挺願意堅持去做的事。這幾年,自己一個人的時間多了,但是心更焦了,人靜心不靜是一種挺折磨人的孤獨。我也在嘗試改變自己,比如自從兒子出生後,我就開始素食,不再為滿足自己的口腹之慾而傷害其它生命,時刻希望自己成為一個更加善良和能讓人感受到愛與溫暖的人。最近的幾次演出,我坐在舞台邊,看著陸陸續續入場為我而來的觀眾,覺得自己很幸運。你看,可能有人希望今天能來看他喜歡的樂隊,來見他的朋友,能酣暢一晚,但他可能已經不在這個世界上了。比起他來,我是多麼幸運啊。 胡言幾句。感謝您再次讓我有機會嘮叨一番。希望您保重身體,期待有機會再面敘。 《金屬老苗》 阿黃 我還是從2020年開始回顧吧。這兩年最大的感觸就是:中年危機,它來了! 2020年將是載入史冊的一年。因為疫情,整個世界被改變了。很多人的生活也因此發生翻天覆地的變化,包括我。首先不幸中的萬幸是,家人親友沒有被感染的。但工作方面就沒那麼幸運了——因為疫情影響,在家SOHO的工作量越來越少,收入越來越低,經常陷入焦慮。插句題外話,之前聽機核電台有關購物的節目或是看吉考斯的服裝,總覺得好貴。後來才意識到,不是人家賣得貴,是自己太窮了。 正巧這時一個老同學找到我,說打算搞庫存方面的生意,問我要不要一起干。我這位老同學,典型的外向型人格,精於人情世故,倒騰過打口碟,開過網店,當過銷售,干過工程,和我這種只喜歡埋頭搞技術沉浸於精神世界的內向性格截然相反。迫於生計,我決定一起干,試一試。相當於拋棄了之前十幾年的積累,在一個新的領域重新開始。 於是從2020年4月開始,我跟著老同學南下義烏,跑市場、拍段子、進貨、開直播帶貨。老同學一手操持,我跟著做各種嘗試。最後在某個電商平台穩定下來,開始每天批發零售打包發貨的日子。 庫存尾貨這種東西,髒、亂。在庫房積壓了很久,全是灰塵,有些還受潮長毛。經常是搬了一會兒貨,身上頭上就全是灰,連鼻孔里都是灰。更麻煩的是亂。各種規格品類的雜貨堆在一起,需要花大量時間整理分類估價。租的庫房空間又有限,即使整理得差不多了,找貨發貨搬來搬去,過一陣子又亂了,又得整理。很多時間都花在了找東西上。 自從干起這個活計,我和同學,還有各自的妻子,甚至還有同學的父母,這兩年除了過年和最冷的冬天,基本全年無休,每天不停地在庫房幹活。進貨或出貨多的時候,一個人一天可能要搬一噸多的貨。庫房是在市郊找的一處別人的庫房,辟出一半轉租給我們。起初沒水沒電,地面也沒處理過,都是灰土(地面後來愣是讓老同學的母親靠撿破爛撿來的材料給鋪滿了,這位老太太也是個神人,不過這里就不展開了)。庫房門口的幾棵楊樹,春天飄毛絮,夏天掉毛毛蟲屎,掉完毛毛蟲屎開始掉毛毛蟲,秋天掉樹葉。冬天終於沒什麼可掉的了,但是北方的冬天,庫房里跟冰窖似的。2020年最冷的時候零下二十幾度,藍藍來庫房幫忙還得帶著孩子。孩子在庫房看動畫片打發時間,被凍得不行,可憐巴巴地跟媽媽說:「媽媽,我的腳冷得像冰塊一樣。」這話成了藍藍至今最大的心病。 2021年,我奶奶去世,父親終於結束了長年伺候老人的重擔,又馬不停蹄地趕來照顧孫子。有了父親的幫忙,至少孩子不用被迫跟著去庫房受罪了,我和藍藍也能更安心地工作。感謝父親! 工作中的苦,其實都還好,可以忍受。精神上的痛苦,最折磨。倒騰庫存進貨賣貨這種事,和我多年來從事的工作截然不同。一切從零開始,自己也不擅長,遭受白眼和嘲諷成了家常便飯。你想,一個人一大把年紀還被當成小孩一樣地指責,心里能高興得起來嗎。時間一長,熱情和動力消磨殆盡。以前玩遊戲是休閒放鬆,現在每天忙完(事實上庫房的活是忙不完的)回到家,累得只想癱著不動。偶爾孩子睡得早,有一兩個小時的空閒,打開遊戲卻又不知道玩點什麼好,經常遊戲還沒loading完,我就睡著了。 肉體上的疲憊加精神上的痛苦,每天基本都是在咬牙硬挺。可目前也沒有別的更好的出路。普通底層百姓的困局大概都是這樣吧。只能秉持里爾克的那句名言為自己打氣:「有何勝利可言?挺住意味著一切!」 《改變世界的阿黃》 亞米 與上次采訪時相比,我的生活有了天翻地覆的變化。2021年,女兒和工作占據了我的絕大部分時間。我只能做出取捨。這一年,我沒有接任何一部廣播劇,與網配圈的朋友也甚少聊天。有時看他們在群里聊,恍若隔世,又像生活在不同的世界。一次,有個妹子找我約劇,我覺得她的ID很眼熟,聊了會兒,才想起來以前與她合作過一陣子。現在想想,網絡配音的那些日子,就像上輩子的事。 但要問我後悔嗎?在生孩子這件事上,肯定不!再累,再扛不住的時候,哪怕女兒打我一下,也是一種救贖。後悔也有:工作太努力,使我只能一刻不停地向前走,停不下來,如果當初摸會兒魚,現在或許就能留出更多的空間給自己。說到堅持,我現在還在堅持的也許只有漢服這個愛好吧。哪怕平時上班不能穿,但那一件件藏在衣櫃里的,是剩餘不多的真實的自己,也是我心底的倔強。 《配大媽音的亞米》 梁子 2021年8月的倒數第三天,我在醫院走廊里坐了十二個小時。快要進入第十三個小時的時候,護士推門出來,叫著我老婆的名字問:「家屬是誰?」我趕緊站起來。「尿布帶了嗎?」她看看我手里的大包小包。那里面什麼都有,卻偏偏把尿布忘在了車上。我轉身想下樓取,護士說:「你趕緊進去吧,產程進展很快,等你回來肯定生出來了。尿布我們也有。」 她是我的同事,2019年6月,我們結婚。在醫院走廊里坐了十二個小時零二十五分鍾的這天,我們有了一個女兒。 2021年的最後一天,我和老婆成功把女兒哄睡著已經是後半夜,進入了2022年的第一天。老婆也躺下後,我打開三天前在閒魚買到的遊戲筆記本,點開《巫師3》——我在PS、Xbox上已經玩過十遍,每一次的結局,我都會讓傑洛特和葉妮芙幸福地生活在一起。一年前,想到自己即將做爸爸,孩子東西很多,要給家里騰地方,自己以後可能也沒時間玩遊戲,我賣掉了除Switch以外的所有遊戲機。閒暇時喜歡讀書,也會寫點兒東西,一年讀了五十本書,大部分是小說和文學作品,其中就包括《獵魔人》全系七本。 女兒出生後,我還是放不下《巫師3》,又完全不能接受Switch的畫質,於是買了這台二手遊戲筆記本電腦,只裝了《巫師3》一款遊戲。玩到「血腥男爵」那個任務,看到男爵妻子的死嬰,還有最後妻離子散的情節,心里多了一種從未有過的糾結感。說實話,女兒的降臨原本並沒有讓我有特別多的感覺,也許是因為迎接孩子到來的准備工作實在太多、太忙,無暇體會,想不到這款老遊戲居然成為一面鏡子,讓我在新的人生階段有了新的感觸。 我想,第十一遍,利維亞的傑洛特、溫格堡的葉妮芙還是會在一起,還有他們的女兒Ciri。 《梁子的選擇》 西紅柿 2021年對我來說是喜憂參半的一年。第一件喜事是在法國工作兩年多後,和男朋友在沒有依賴父母支持的情況下,在巴黎周邊貸款買了我倆的第一棟房子,擁有了自己的遊戲室,還有小花園。 第二件是我和男朋友已經在准備結婚,我倆是在2018年因遊戲而結緣的,他是一名法國理工宅男,和我非常合得來。2020年疫情開始前,我們回了趟國,他去了大連我家,我爸也很喜歡他,雖然語言不通,但把他當成兒子一樣看待。 憂慮的事情可能就是鑒於目前的疫情,沒法回國,每天只能通過視頻和父母聊天,想多點面對面陪伴父母的時間,只能期盼疫情早日結束。 遊戲方面,我和男朋友是一對非常好的遊戲夥伴。他什麼都玩,尤愛日系RPG,我們家現在有好多他收藏的典藏盒。因為疫情,我們在家工作,我現在在這邊打字,他就在那邊玩《Digimon》。我倆都對老遊戲特別迷。懶得自己玩的遊戲,我就看他玩,感覺好像回到了童年,看著爸爸玩遊戲變成了看著男朋友玩。當然,很多遊戲我玩得比他好。 新的一年,我換了公司,職位也提升了,我男朋友也是,所以生活可能會更忙碌。真心希望今年夏天能夠和男朋友一起回國,舉辦婚禮,陪伴父母和家里老人,也希望以後爸媽能夠經常來法國,和我們團聚。 另外,希望自己工作不要太忙,能夠開始著手實現成為斜槓青年的小目標,和男朋友一起在嗶哩嗶哩開個遊戲方面的帳號。 對了,2021年,我們還養了一隻貓,爸媽視頻的時候都喜歡得不得了。 《老林與西紅柿》 小姜 2021年對我來說,又漫長,又短暫。 漫長自不必說。疫情仍未過去,情況不容樂觀。2020年順延下來的不少計劃,2021年繼續順延。短暫則是因為,閒暇之餘我的遊戲時間看起來變多了,但平均每個小時帶來的樂趣似乎變少了。 當年那麼多主機、那麼多遊戲,吃穿節儉、日盼夜盼地買到了手,如今卻束之紙箱——我並沒有一個類似書架的空間來存放這些東西,不得已辟了幾個紙箱裝起來。掀開箱子,排列得整整齊齊的光碟是此前完整成塊的美好記憶,而歪七扭八互相纏繞的線材則是當下永遠也解決不完的瑣事雜事。 PS4 Pro老了,長時間擺著,積了一層灰,玩之前得擦拭,下一次開機也不知是什麼時候。運行時轟鳴的聲音仿佛也比幾年前更響,像是在催促著玩遊戲的人。有點像《孤島驚魂6》里快節奏的雅拉,駛過的敵軍坦克、架著機槍的巡邏車,甚至是偶爾路過的一兩個敵兵,都是一心求戰,好像催著玩家用子彈與爆炸物將它們清除出記憶體。這讓我有點懷念第一次通關《孤島驚魂5》的日子,那時候,揣著一把手槍就可以在蒙大拿的田野上踱步。不知道變的是遊戲,還是人心。 還有些時候,我打開《對馬島之魂》,望著全通關的地圖,不知道該幹些什麼。滿地圖亂竄,只是想找幾個敵人,來一場對決。那是一種煩悶的感覺,如同身處盛夏時關門閉窗的室內。這時,我會選擇丟下手把,站起來四處走走。 2021年,我沒能實現入手PS5的願望,一是因為主機的溢價,另一個原因是:我的桌子,沒法同時擺下電腦的機箱和PS5。就像生活,好像很難同時容下工作與遊戲。只不過這次,是我主動放棄了遊戲,投入其它事情之中。當你拾得閒暇重返遊戲時,會發現,遊戲的樂趣增加了。這是去年我感悟到的一個道理:長時間沉浸在遊戲中其實是一種「刺激」,而非「休息」。 母親的語氣也不再嚴厲,她至今分不清電腦機箱與遊戲機的區別,故而統稱為「電腦」。「把電腦關了吧」、「早點睡覺」,很多時候,要說的話就濃縮在這兩句里。還有的時候,她會建議我去刷刷短視頻,替代遊戲作為娛樂手段。 「短視頻怎麼說呢,像奶茶,一邊覺得很好喝,一邊又擔心喝多了對身體不好。」我對好友說。 他回復:「但奶茶店的生意很火爆啊。」 打開PS4 Pro,啟動《城市天際線》。路、快速路、高架快速路,用手把修高架快速路。地圖上滿是高低錯落的建築與縱橫交叉的道路,模擬小人們開著各種車輛穿梭其間。這個檔差不多了,關掉,啟動《碧血狂殺2 Online》。武裝號召中的敵人明明有計數,卻感覺永遠也打不完。躲在屋角,握緊克拉格-約格森步槍,汗水沁出附在手把表面。好玩嗎?好玩。可舉目四望,沒人與我分享。 如果說一年前,「放棄遊戲」聽起來像個笑話,那麼一年後的今天,它看起來像是一個逐漸逼近的陰影。不管是當年那個將遊戲鍍上一層神聖感的漂泊求學少年,還是如今為了幾兩碎銀而犧牲遊戲時間的打工人,似乎都有各自堅持與放棄的理由。許多事情,一旦開始思考其意義,那麼圍繞此事運作的頭腦就會停止轉動。所以,2022年,趁著還能玩動,再多玩些遊戲吧。 《小姜和他的遊戲機》 哈欠 2020年完成了婚禮。其實從頭到尾我都沒有參與多少,都是老爸在忙碌。很多很多事情,作為主角的我卻沒能做些什麼。這是一場完美的婚禮,夫人在台上梨花帶雨,我激動萬分卻不知作何反應。總之,延期七個月的婚禮,有了一個美好的結局,萬幸。父母為大,父母偉大。 遭遇了一些失敗。那些負面情緒在極短的時間內占據了我,直到現在,還有點小尾巴。好在,有家人、兄弟、素未謀面的好心人支持我,或溫柔安慰,或直言勸告。是他們的關心,幫助我渡過了那段困難時光。萬分感謝。都說負面情緒源於未知,我看應是「無知」,或是「自以為知」。 戒菸到目前為止,竟然已經堅持了十三周。每天下午的跳繩,任誰都不相信(包括我自己),能夠斷斷續續堅持大半年。這些堅持,也讓我對一些曾經不敢相信的事情有了期待。有目標,就有動力、有盼頭。對學生們說過無數次的話,這次我自己也必須牢記。 至於遊戲,真的是沒時間玩了。2021年夏天,陪夫人回了趟老家,隨身帶著3DS,也沒玩多久。對於手機遊戲,提不起興趣,也就是2020年年底那會兒,陪夫人玩了幾個月《QQ飛車》。搬家時三哥送我的PS4,長期吃灰,就算玩,也只是玩些休閒點的遊戲。說個小插曲,2021年夏天,南京爆發了一波疫情,我當時在夫人的娘家,看中了某款PS4遊戲,問店家能否給我在南京的那個社區發貨,得到肯定的答復後,長舒了一口氣。 都說三十而立,這一年,有沒有立起來?我時常問自己。答案中,否定的部分居多。也和摯友探討過這個問題。如果換個角度,一個在某些方面比以前更優秀的我,站了起來。也是立,不破不立。 希望再過一段時間,回首當日,能大笑三聲:一笑當日之痴傻,二笑今日之可貴,三笑未來之美好。 《哈欠的歷史課》 崔斯坦 2019年到2021年,這三年,我覺得過得挺快,可能主要還是因為疫情。另外,自己的心態也有了一些變化。 疫情爆發時,我正好帶高三,那一年感覺過得特別漫長。高考延遲一個月,而所謂的在線教學網絡教學,效果很差。學生們自己也知道,高三的復習很重要,可態度還是不夠認真。面對疫情,學校也沒什麼經驗。比如收卷子,就遇到很多麻煩。因為沒法面對面遞交,加上各種限制,導致第一次收卷失敗。第二次通過拍照的方式收集,可交上來的照片質量又參差不齊。就這樣耽擱了一個多星期,前前後後收了四次,才把一份考卷收齊。從這件小事也能看出,我們習以為常的運作體系,面對疫情的沖擊,是如此脆弱。 對我而言,除了教學,最重要的可能就是遊戲了。但這兩年受疫情影響,很多遊戲的質量明顯下降。一些我期待的遊戲,比如《賽博朋克2077》,最後呈現出的效果很糟,令我失望。去年,整整一年,沒有出現特別戳中我的遊戲,要麼平庸,要麼有明顯的趕工痕跡,總之都不太完美。 2021年,我通關的遊戲主要還是一些以前的移植作品,比如《大逆轉裁判》,以及每年都會買的遊戲,比如《機戰30》。後者雖說是老牌系列的延續,但創新了形式,玩家可以自由選擇攻略順序,相互之間還會有奇妙的互動,不落窠臼。 這兩部作品都沒有讓我失望,但如果說年度最佳,我個人還是首推《鋼鐵雄心4》的兩個MOD:《Kaiserreich》(KR)、《The New Order》(TNO)。這兩個MOD,我玩了將近兩百小時。KR的世界是德國贏得一戰的世界,TNO是希特勒贏下二戰的世界。你能明顯感到,前者產生了蝴蝶效應,將世界導向一個更光明的結局,而後者卻把人類引向了一個比現實糟糕得多的世界。但無論哪個世界,好或不好,總有一些人在努力,試圖讓這個世界變得更美好。這也是這兩個MOD最打動我的地方。我一邊玩,一邊查閱遊戲里那些活躍人物的生平。他們往往是在我們這條世界線上作出了一些成就,但很快被遺忘的歷史人物,比如俄羅斯的薩布林,比如中華民國的高宗武。他們在遊戲的世界線上發揮了更大的價值,雖然離譜,但確實好玩。 去年,我的心態比以往平和了一些。一是因為女朋友大學畢業,回到了我所在的城市工作。我的人生由此進入一個相對穩定的階段,變得更成熟,不那麼偏激。二是在高中教書時間久了,已經適應這個環境,不再天天想著離職。 這兩年,遊戲在國內所遭受的打壓很明顯。如此惡劣的大環境下,我很少在單位談論遊戲,也不願把更多的精力放在與同事社交上,我寧願回家玩我自己的遊戲。可能也是因為灰心而導致的冷漠吧。我覺得很多人可能都有類似的感受。我們喜愛的事物,正朝著糟糕的方向發展。但這與我有什麼關系呢。只能這樣安慰自己。 《語文老師崔斯坦》 瓦羅 對一個帶娃的中年來說,遊戲基本等於奢望了。這一年來,遊戲機開機的次數兩只手就數得過來,手遊又不喜歡。最後一款通關的遊戲是《巫師3》,最近一款玩過的是《絕地:隕落的武士團》,也就是因為喜歡這些遊戲的背景和類型,才能玩一陣。桌遊也從《龍與地下城》變成了《大富翁》。未來一年,估計還是繼續我的真人養成遊戲,怪物們和冒險只能繼續呆在電視櫃里,等我在娃睡著後給它們擦擦灰了。不過還是祝福各位不忘初心的遊戲從業者和玩家。 老肖 2022年1月,距離我玩上一款歐美單機角色扮演遊戲《永恆之柱》已經五年多,距離我玩上一款電腦遊戲《魔獸世界》也已經兩年多。回頭看看過去的這一年,第一個念頭是人生已經進入下半場,第二個念頭是已經好幾年沒做過真正的年度總結了。以往,NTRPG論壇每年年底都會有一些年度總結貼,每次看到陳灼兄的年度讀書總結,我都會將自己一年來看過的書、玩過的遊戲、做過的事在心里簡單過一遍。 2021年對我來說,可以用「不順」兩個字形容。工作上屢受打擊,期望的事情一件也沒有搞定,書也沒看幾本,遊戲只玩了幾個手遊,跟前兩年相比有差距,就是靜不下心來做一件事。古人雲,四十而不惑。感覺自己過了四十,越來越惑。 希望今年能調整好自己,把一直想讀的幾本書讀完,工作也能有點起色。 陳灼 三十八了,人生的緊迫性,與年歲增長帶來的躺平趨向,產生了相互抵消的奇妙反應。 在一個未來比較確定,風險相對可以對沖的時代,我們想的更多的是能做些什麼。而在一個未來比較不確定,風險相對難以對沖的時代,我們想的更多的則是能不做些什麼。如果說2021年的我,更多是由這之前,選擇做了什麼而成為的我,那麼2021年以後,會更加是,選擇不做什麼,而剩下的我。因為可以做,所以有責任去做,這是個人意志和社會之間的某種呼應。因為可以做,而選擇不去做,這是個人自由的形式之一。 因為去年嘗試寫了一些短篇小說,閱讀也有一定的針對性。讀完了《契訶夫小說全集》、李翊雲的《A Thousand Years of Good Prayers》、海明威的《The Snows...

我媽的網名叫「燃雪」

燃雪是我媽,50歲,網絡電台主播。 上一次吐槽她這個網名應該是在十年前了,那時候她玩《誅仙》和《天龍八部》,網名來來回回永遠是「燃雪」和「小雨如斯」,充滿了年代氣息的中二感。 父母都是遊戲玩家,按理說我應該十分高興。確實,大部分情況下,我父母對於遊戲是意想不到的包容。但是與之而來的問題就是,小時候家里只有一台電腦,我爸要《決勝時刻》,我媽要《天龍八部》,我要《孢子進化》。得,誰都別玩。 母親絕對談不上硬核玩家,她玩遊戲的最勤時間段應該在十年前,玩的遊戲類型基本僅限於古裝MMORPG和俯視角Q版社交遊戲。 但她仍是玩家,一名網絡玩家,一個玩網絡的人。 開端 我媽挺怪的,突然讓我給她推薦幾本能夠拿來朗讀、講述的小說,我也沒上心,心里只想著讀讀書挺好,開發智力,活躍思維,順手就把身邊的村上春樹的《刺殺騎士團長》遞過去了。看唄,挺好的,應該能對她胃口。雖然她上一次讀日本作者寫的文章還是《一碗清湯蕎麥面》。 她喜歡朗誦,這我知道,因為我也喜歡,我從小被我母親訓練朗誦,小學三年級開始台前《老人與海》,那時候聖地亞哥就成了我鐵哥們兒。和他一起用「堅定的力量和狠毒無比的心腸」對付鯊魚群。而背後默默給鬥鯊英雄做飯和朗誦指導的人,就是我媽。 遞完書,算了算時間,我就回學校了。 她開直播了? 燃雪,在網絡中她是燃雪,一名故事電台主播,讀的第一本書,叫做《刺殺騎士團長》。「真有人聽啊?」我滿臉不可置信,然後升起了一絲嫉妒,我自己的遊戲電台還沒人聽呢! 我開始嘗試旁聽,第一感受就是尷尬,自己熟悉的聲音在講故事,太奇怪了,她不是純粹的念,而是把故事用自己的話再重新講述一邊,加上自己的看法。與之而來的問題就是,我經常認為她在篡改作者意圖,「你這不對啊,人家作者是這個意思嗎?」,而燃雪總是秉持著「一千個人有一千個哈姆雷特」的觀點。 「更年期的愛好罷了,播著播著就累了。」我是這麼想的。 兒子,我今天賺了500塊! 燃雪播了一年了,更年期真長啊,而且為何她的更年期那麼高興呢?我在思考這件事情。而更讓人火大的是,為何她越來越專業了?無論是話術還是講述故事的能力,而且她的口頭語中,多了「有個大病」、「小哥哥小姐姐」、「吐槽」這類略顯過時的流行語。 年輕了,確實年輕了,雖然說笑容會讓人起褶子,但是她的笑容確實讓她年輕了。 「兒子,我今天賺了500塊!」 「啊!?」 燃雪直播純粹是愛好,每天五六十上下,多了一兩百塊,這是? 「我現在是XXX軟體直播榜第四」,她說。 她在網絡上主持了一場婚禮 很久沒見她這麼嚴肅了。她的家族(她是這麼稱呼的)中有一對情侶,結婚了,而她作為家族CEO,靈魂大幫主,要主持這場婚禮。她的家族當中很多都是18歲上下的小姑娘,也都在聊天室准備著稿子,練習著口語。啊對,18歲小姑娘比我還小兩歲,管我媽叫姐。 在婚禮開始前的一個小時,燃雪在主持典禮前的准備環節,直播間內有說有笑。時間馬上就要到了,燃雪去了一個沒有人的房間。 一個多小時後,她回來了,滿臉輕松。 「怎麼樣?」我問她 「完美。」 我想她找到了屬於自己的快樂。 我采訪了我媽 我:您如何看待網絡? 雪:網絡也是一個小社會。 我:聊聊直播吧? 雪:現在做直播的人很多,里面的人也魚龍混雜,其實還是要傳遞一些開心快樂正能量的東西,這樣才會有更多人喜歡。 我:玩遊戲給您帶來些什麼? 雪:我曾經特別怕蛇,從小就怕(笑),後來玩了《誅仙》以後,有一個階段打怪,打各種蛇。那時候我就給自己一個強烈的心理暗示,一定要克服掉自己的恐懼心理。再說了,萬一現實當中遇到了這些凶險情況,你害怕也沒有用。尤其是我有了兒子以後(還有我事呢?),為母則剛,要是我跟我兒子在外邊真的遇到了蛇,那我再怕也會很勇敢地站出來保護我的兒子(感動)。我就強迫自己面對遊戲中的畫面,去打怪。自從打了之後,我發現我的心里真的不再對這種動物有太多的恐懼了。 我:遊戲在您眼中是? 雪:遊戲就是人生,在遊戲的過程中,你會遇到各種玩家,遇到各種環境,方方面面從中能夠得到提升,在遊戲的過程中你也會開闊眼界,也能夠提高自己的格局和為人處世的能力。 我:直播讓您實現自我價值了嗎? 雪:我從來沒想過在直播當中「找」什麼,因為我現實當中過的也很精彩,之所以做直播,是因為有一定的閒暇時間,不影響你的現實生活,該關愛的人,該陪伴的人,該去處理的事情都進行著,仍有閒暇時間,那麼就去做些你喜歡的事情,在這個過程中我感到了快樂。 來源:機核

譯介丨當布拉哈格遇見塔可夫斯基

前言 這是我第一次嘗試翻譯英文文章,由於我的英文水平和中文水平都不高,所以文章的易讀性可能很差。還請大家海涵。:D 正文 在討論會結束之後(在1983年的特柳賴德電影節),他們請塔可夫斯基來看了看我的作品。我很緊張,我警告過比爾潘斯(Bill Pence),塔可夫斯基可能不會喜歡我影片。當時他們在謝里登(Sheridan)酒店安排了一個小房間,大概有六英尺乘十英尺那麼大,里面擺著一張黃銅做的床,一張放投影儀的辦公桌。房間里有9個人,放映員,在他旁邊的是波蘭動畫師茲比格涅夫·雷布琴斯基(Zbigniew Rybczynski),他的作品《Tango》是今年的奧斯卡獎得主;俄羅斯電影學生和塔可夫斯基的助手:奧爾加(Olga),一個有魅力,豐滿的女孩。然後我坐到角落里,離得越遠越好,塔可夫斯基坐在我旁邊,再然後是他的夫人。此時房間只剩下床是空著的了,簡(Jane)和克日什托夫·扎努西(Krzysztof Zanussi)躺在床上。 每一個人都盯著那褪色的深褐色碎花牆紙,也就是即將放映我的短片的地方,大約一個電視的大小。這是一個非常狹窄的房間,房間的窗戶被黑色的窗簾遮住,沒有空氣流通,再加上放映機的溫度,房間里很悶熱。但是這些比起即將放映的片子來說不值一提。 第一個短片《Window Water Baby Moving》是(1959)。一開始我很緊張,因為奧爾加在我高處的辦公桌上抖來抖去。因為我見過一些人在看這部短片的時候昏倒了,也許她從來沒有見過生孩子的場景。接下來我看到塔可夫斯基的夫人在看到一些分娩細節的時候把頭轉開。 一開始我害怕有人會暈倒,然後我害怕會冒犯到塔可夫斯基夫人。因為之前有一次我差點在南達科他因為這件事被殺了。我放了電影,然後一群人沖我開槍就因為他們認為我冒犯了他們的老婆。所以我變得很緊張,但是我沒有預料到接下來發生的事情。 塔可夫斯基開始說了一連串的俄語,扎努西回答了他,不管他在說什麼但是我能看出來他很生氣。在他們說了很久之後,簡突然問道:「發生了什麼,他在說什麼?」於是扎努西開始翻譯塔可夫斯基的話。 「好吧……」 我們都在等待扎努西的回答。 「他說……」我們的心都提了起來, 「他說『藝術』必須有一種神秘性,剛剛我們看的短片作為『藝術』來說太『科學』了。」 這沒有太困擾我,我告訴扎努西告訴塔可夫斯基稍安勿躁,我們馬上又有一部短片要開始播放了。因為我知道接下來的片子是《Dog Star Man, Part IV》(1964)。 它看起來不會很「科學」的。 接下來放映員開始放映,房間又熱了起來, 《Dog Star Man, Part IV》(1964) 開始播放。 塔可夫斯基突然在我手繪膠片的那部分內容開始的時候大聲說起俄語。顯然他看起來生氣了,他來到這里之後從來沒有說過這麼多的話。他開始用驚人的語速抨擊這部作品。 在這一個半小時的時間里,他用每一個我聽過的論點批評了我的作品。從「這是皇帝的新衣」,到「播放速度太快傷害眼睛」,又到「這是純粹的自我放縱」,接下來是「電影不過是一種中介藝術」。進入到一些細節的評價,「這顏色像屎一樣」、「這畫的是什麼?你到底為什麼要這麼做?」 接下來的《Untitled No.6》(1975)我相信會讓他有所改觀,因為它是以曼德爾施塔姆的詩作為靈感來源的。在這部短片里可以看到光緩慢地從不同的房子上飛過,從兔子的眼睛里,從翅膀染血的雞上,全部都在這充滿暗喻的組合里。但是這些讓塔可夫斯基更加生氣了,現在他開始大喊,他站了起來,又坐了下去,他一邊看著牆壁一邊朝扎努西大喊,他都不願意看我一眼,即便我的肩膀就靠著他。 與此同時,簡和塔可夫斯基的妻子牽著手大笑,好像在看一場鬥雞。我必須說我已經把自己全部展示出來了,我從我的腦海里找不出任何一個答案來應對這種情況,即使我已經有二十五年在公共場合被爆揍的經驗了。與此同時我甚至聽到了塔可夫斯基對於創新的謾罵,我想你應該不會在俄羅斯以外的地方聽到這種評論。 我說:「你覺得塞尚會怎麼評價我的作品?」 他回答道:「我覺得布拉哈格先生清楚地知道塞尚會說什麼。無論如何,創新是魯莽且毀滅性的。」 接下來是《Made Manifest》(1980)。 它只是海浪混雜著閃光。此時,房間里充滿了說話聲,悶熱,以及輻射。我感覺我們可以把整座小鎮都吹走,不只是那些鄉下的地方。十九世紀的景觀在我的腦海里定格,那里連電話都沒有,就連塔可夫斯基最狂野的布景里都有電話,就連造訪區里都有電話鈴響。現在這個房間已經被鎖死了,沒有出去的方法。 這個過程很折磨人,那個波蘭動畫師沒過一會就會丟出一兩句評論,扎努西根本不想去翻譯,因為他說個不停。 我可以開始發笑了,但是我的心徹徹底底的被傷害了。我希望這一切根本沒有發生過,沒有影片打在過這荒誕的牆紙上,沒有這些憤怒的美學…… 但是我還沒有完全放棄,接下來的節目是《Arabic 3》(1980)。 我記得我說過:「等一下。」就像我在《Window...

采訪Shii: 歷史上有很多人給貓寫過文字,但很少人給貓寫歌

Intro 去年12月,摩登天空發布了一張合輯《貓登天空 Vol.1》,里面收錄了九首音樂人寫的「貓歌」;而我第一次聽到「貓登天空」這四個字時,只覺得它是一個笨拙的諧音玩笑。 後來等到合輯正式上線流媒體的時候,我抱著半信半疑的態度聽了一遍,可能是從來沒有聽過以貓咪為創作支點的作品,不知該抱有什麼樣的期待——聽完一遍合輯之後,我得承認,合輯里的作品不像合輯的名字那樣給人一種「不太靠譜」的感覺。 「給貓寫歌」,背後反映的是創作者從生活周圍獲得靈感的能力,恰好我覺得自己最近的文字缺少一些「生活周圍的靈感」,所以當艾舒來問我想不想做一次采訪的時候,我說:好。 這次采訪的主角是Shii,她在合輯里的作品是《毛絨俠》,一首酷酷的歌。 作為獨立電子音樂人,Shii的音樂語言並不是冰冷的科技音色,相反地,她將女性視角融於有溫度的、現代詩氣質的旋律與歌詞中。在2019年,Shii發行了首張個人專輯《Floating Signifiers》(中文名《浮動能指》),以天馬行空的想像力與冰冷透徹的電子線條描摹了生活的層層剖面、幻覺與思考,同年11月又推出了風格與氛圍比首專更溫暖明亮的EP專輯《綿延》。現場音樂中,Shii更注重將舞台上的視覺表達與音樂表達結合在一起,不管是以全樂隊形式探索現場演出的更多可能性,還是VJ配合音樂的交互與即興,都體現了Shii在藝術表達上的試驗與探索。 我喜歡Shii的音樂不僅僅是因為它們很好聽、很悅耳,更因為它們給我的感受是超越聽覺的,時常伴有觸感與畫面——我覺得是一種有想像力的/誘發人的想像力的音樂——雖然我不會像聽一些「功能性音樂」一樣頻繁持久地沉浸在「想像時刻」里,但我仍然對這樣的音樂作品是如何創作出來的感到好奇,這成為了這次采訪的出發點。 Q&APART.I 關於「毛絨俠」的一些問題 1. Josef: 《毛絨俠》這首歌,不管是詞曲主題還是音樂背後的情感,都與你之前的作品有很大區別,我們現在已經知道了「貓登天空」這個企劃,但我還是很想知道,「給貓寫歌」的感覺是怎麼樣的,它與你的寫其他歌(比如《Floating Signifiers》里的歌)的創作過程有什麼區別? Shii: 首先謝謝你對我音樂的喜歡!《毛絨俠》這首歌其實最開始是一首叫做「旋轉」的歌,它大概的歌詞和音樂已經成型了,收到「貓登天空」這個企劃後我開始構想要怎麼樣去寫一首關於貓的歌,我突然就想到了旋轉這首歌比較俏皮的律動很像一隻貓,於是我開始改詞。這首歌原本就跟我其他歌不太一樣,加上我這次是第一次描繪一個具體的對象,這首歌呈現出的最後樣貌就和我其他歌更不一樣了。「給貓寫歌」是一件很有意義的事,貓是人類一直以來的夥伴,歷史上有很多人給貓寫過文字,但很少人給貓寫歌。我在這次創作的時候經常想起艾略特的貓經,其中形形色色的貓讓我對流浪貓有了別樣的解讀,我開始觀察身邊的流浪貓並對想要描述一個有故事的俠客貓有明確的想法。 2.    Josef: 我會有這樣的感覺——我覺得其他樂迷可能也會有,覺得你的音樂有一股冷調氣質,這可能也是大家對獨立電子這個風格的一種「刻板印象」,而《毛絨俠》是一首很酷(但不是冷酷)的歌,也是一首(從歌詞上來看)很寫實的歌,但它可能因此少了一些大家對「電子樂在聽感上需要廣闊與自由」的期待,我比較好奇的是,創作「毛絨俠」的時候,你是抱著一種寫命題作文的態度呢,還是想嘗試一些不一樣的風格可能?把這個問題再抽象化一點,你是怎麼看待風格與所屬的作品的,是希望去定義風格,還是被風格定義? Shii: 這次應該是命題和嘗試不同風格兩種傾向都有,但如果是考量以具體事物命名,我確實還沒有這樣做過。這次創作我原本想盡量寫得貼合自己的生活一點,但後來這一版的歌詞被公司認為有點過於難解,我們開始修改歌詞,最終呈現出的歌詞已經是修改了很多次的了。對我來說這也是一種新的嘗試,也讓我明白了我不太擅長去寫一個詠物詞。 一直以來我都不希望去寫一個具體風格的音樂,我總的來說擅長寫流行歌的旋律,但也寫不到非常流行的程度,再加上平時聆聽的風格也很不確定:比如我喜歡聽獨立流行樂,但也會聽比較嚴肅的電子樂或古典樂,俱樂部音樂,爵士和融合音樂。我更多地希望自己能夠融合平常所聽的,學習他們的製作手法,創作出屬於自己的東西。所以我可能沒法去定義一個風格,但至少不會被風格定義。 3.    Josef: 我知道你很重視演出時的視覺設計,如果要給《毛絨俠》做一個演出VJ的話,你有什麼想法?《毛絨俠》會有一個VJ嗎? Shii: 如果有機會,我想給「毛絨俠」做幾個遊戲場景,因為這首歌其實有一個故事線,就是這只俠客貓曾經的生活狀態和現在境地的對比,老的歌詞里還有類似於他看著櫥窗里漂亮的狗狗的心理活動,突然下雨了他破窗而入回想自己的「貓生經歷」這些片段。現在的歌詞里也有他和獨眼兄弟——也就是我的貓「熱乾麵」一起去垃圾堆堆成的山上覓食,以及可能可以呈現的威鎮八方瀟灑兇悍的場景。所以我覺得這首歌特別適合用虛幻引擎做成一個遊戲,最後放在各種平台上大家都可以去玩。 4.    Josef: 我之前看摩登天空的「西南貓友的聚會」直播,知道了你有養一隻貓和一隻狗,這一次,貓成為了你的創作中心,那在之前的創作里,家里的這些小朋友有給過你什麼創作靈感嗎?他們會以什麼樣的方式參與進你的音樂? Shii: 其實我平時的創作和貓貓狗狗都有一定的距離。他們更像是我的家人,給我陪伴和溫暖。但我卻很少歌頌這種陪伴,可能是一種習以為常,或許之後的歌里會有他們的位置。不過我養狗狗有一個明確的需求,就是狗狗很喜歡出去溜達,我的工作室在家里,我覺得我不能在一個房間待久了,她對我來說是一個出門的理由。有時候我和她一起出門散步我就會有很多靈感,這是她給我的創作靈感吧!貓貓其實也是,有時候我很享受和熱乾麵一起什麼都不做看著窗外的時間,這時候也是一個思考的好機會。 PART.II 在「毛絨俠」之外的一些問題 5. Josef: 看過你之前的采訪,當時你說自己的歌多是用英文唱的,是因為用中文表達感覺「難以下手」。而在你最近的作品里,我們聽到了越來越多的用中文(或者中文+英文)演唱的歌,想知道你現在是不是已經能把握好中文表達的「平衡感」,又是通過什麼方式來獲得的這份平衡感? Shii: 我最近更多地以中文創作了,因為我感到母語能更細微和直接地表達出自己的想法,另外以自己習慣的單音節語音創作對我來說也是一個挑戰。但我其實也還沒有完全掌握這種「平衡感」,因為我覺得歌唱是一件非常直覺型的事,我在中文歌唱上花費的時間還是要比英文歌唱多太多了。我認為這種平衡感只有在大量的聆聽、演唱和創作後才能獲得,對於我來說除了更多地去創作,這個時候確實還得找到自己演唱的風格。 6. Josef: 疫情開始到現在,我們的一些生活習慣似乎被改變了,對於獨立音樂與現場音樂而言,疫情帶來的影響最明顯地體現在大大小小被延期或者取消的演出上,但還是有一些雖然不太明顯,卻也非常重要的影響值得我們關注,那就是疫情對創作本身的影響。從二〇年到現在,Shii你覺得自己籌備新作品的過程,與疫情前有什麼不同?疫情對你的創作有哪些好與不好的影響? Shii: 疫情確實讓我感到國際交流的弱化,雖然我在這段時間也和英國、澳大利亞、俄羅斯和德國的音樂人或音樂從業者做了一系列的線上視頻會議和交流,但我感到這種方式還是沒有我能在這里看到國外的音樂人來演出或去別的國家得到的沖擊力大。我可以想像如果這些項目是駐地或是交換對我來說得到的文化體驗和經驗會是現在的很多倍。前段時間我聽了一個機核的節目叫做《元宇宙批評》,其中主持人提到線上會議的實現在現在看起來很有前景,但其實相比人們真實地見面還是差太遠了,在技術要求的時間這一點上。實時捕捉表情這件事的難度讓一次線上會議非常費力,就算是在現在最先進的VR Chat里,也只能是幾個模型坐在那里有一些簡單的姿勢。所以我覺得疫情讓更多的事變為線上,讓我們更依賴網際網路,但我們更需要的還是去體驗真實的世界,真實的人和真實的現場。對於我來說,這種每天都使用電腦和手機的生活有時讓我頭疼和失去自我,我想更多地把時間留給最朴實的現實狀態,可能我的創作也會反思這些衝突以及把精力更多地放在深入交流和自我找尋上。 7. Josef: 這一次采訪的時間節點站在新年的開始,那麼我也來「不免俗套」地問一些年終總結式的問題:過去一年來,你有聽到什麼有意思的音樂,讀到什麼印象深刻的書,玩到什麼好玩的遊戲嗎?或者是最近在聽些什麼,讀些什麼? Shii: 去年我玩的遊戲很少,只玩了《隻狼:影逝二度》,這個遊戲的難度把我打絕望了,今年還會繼續。音樂聽得最多的流行音樂人有Blood Orange、Mitski的所有作品和Billie Eilish的新專輯;古典音樂可能是斯特拉文斯基的部分交響曲作品和貝多芬的奏鳴曲;其他類別的音樂人有Black Midi,Caroline Shaw和今年一起交流了的俄羅斯音樂人Maria Teriaeva。 二〇二一年我閱讀了二十幾本書,在我閱讀的創作理論書籍里我推薦《巴黎評論》,到現在閱讀了3本,在其中發現了那些耳熟能詳的文學巨匠各不相同的生活觀與創作日常,斯特拉文斯基的《音樂詩學六講》讓我對俄羅斯音樂有一個初步的印象以及對一種嚴謹的作曲技法、匠人的音樂觀念有了一定的了解。無意讀到的外語教學與研究出版社叢書《走進現代藝術》《現代日本》分別簡略清晰地講解了兩門我首次去系統了解的文化——現代藝術和日本史,這兩本書很好讀也能提供給讀者想進一步了解的推薦書目。小說里印象非常深刻的是黑塞的兩本書《德米安》和《悉達多》,兩部都以黑塞高超的心靈洞悉力和詩性敘述講述了一個人的成長史。國內青年作家李盆的新書《羊呆住了》以各個片段情緒流的詩歌語言描繪對社會和人生的觀察。喬伊斯的《都柏林人》以不同於黑塞的青少年憂郁氛圍細膩地講述了小鎮百態。伊恩麥克尤恩的《只愛陌生人》以他冷靜客觀地敘述慢慢揭開一個略有些恐怖的情感故事。 8. Josef: 最後一個問題,也是站在樂迷立場上的核心問題:新的一年有什麼創作計劃嗎?能聽到第二張正式專輯嗎?這兩個問題也許有點「著急」,那麼換一個問法:往後的一段時間,我們可以(在你的創作上)期待什麼? Shii: 目前有了一些歌,但還不太滿意,會寫一些新歌,也想能在今年製作出來。 來源:機核

坦克特別篇:紀念戰車歷史學大師亨內卡特先生

大概5年前,我剛陪朋友入坑《坦克世界》時,我就對《坦克世界》里的很多戰車來源感到疑惑,當時雖然WG也有一些自我發揮的坦克,但大部分還是有歷史根據的。也是從那時開始我對這些冷門的圖紙,模型戰車感興趣了。在那個時期,我還不太會翻外網,所以一手資料基本都是問國內的老哥,在問美系科技樹的歷史根據時,就有很多大佬推薦我看亨內卡特先生的書。也是從那時起,開始了解到這位坦克歷史學大師。 傳奇履歷 理察·皮爾斯·亨內卡特(Richard Pearce Hunnicutt)生於1926年6月15日。亨內卡特出生在北卡羅來納州的亞舍維勒,父親詹姆斯·巴拉德·亨內卡特和母親蓓勒·布萊克·亨內卡特對他寵愛有加。1943年,第二次世界大戰進行到了關鍵時刻,亨內卡特為了實現從軍夢想,偷偷修改了出生日期以通過徵兵需求。他隨後被派往太平洋戰場,在菲律賓的萊特進行戰鬥任務。1945年,他隨軍隊開赴沖繩島,與日本法西斯進行最後的較量,在這次戰爭中,亨內卡特晉升為中士並獲得一枚銀星勛章。 二戰結束後,亨內卡特又被調往冷戰的最前沿——西德的法蘭克福,並在那里服役。亨內卡特擁有史丹福大學的工程學碩士學位,結束軍旅生涯後便進入通用汽車公司工作,在通用的大本營底特律,亨內卡特結識了蘇珊·海特,隨後二人結為夫妻,並一直白頭偕老。得益於在軍隊服役的經歷,亨內卡特被推薦到裝甲部門做研究。他在金屬材料和裝甲防護方面是公認的專家。除去在軍事裝備設計方面的功勞,亨內卡特第二大貢獻就是在歷史學方面的研究。他是美國陸軍軍械博物館的創始人之一,同時撰寫了大量對美國裝甲車輛歷史演變的書籍。2011年4月29日,亨內卡特病逝於俄勒岡州的提加德,享年84歲。 我的第一本「亨學著作」 我是在2018年的時候,開始接觸亨內卡特老爺子的作品,我印象里很清楚,我第一本閱讀的亨內卡特著作是講述美國重型坦克發展史的《 Firepower: A History of the American Heavy Tank 》 這本書的封面就是大名鼎鼎的M103重型坦克,美軍歷史上唯一一款量產,服役的重型坦克。也是美軍歷史上唯一一款沒有經歷過實戰的坦克系列。美國的重型坦克發展非常豐富,但是最終服役的只有這麼一輛M103。只能說美國身居大洋孤島環境,確實沒什麼重型坦克需要。這本書最大的優點就是內容充足,從一戰時期的進口坦克開始到二戰時期的T29,T30,T34。再到冷戰時代的T110,M103。不僅資料詳細,而且插圖巨多,可以說讓我這種對機械外觀和圖紙痴迷的業余愛好者大飽眼福。至於本書我推薦大家直接機核網搜索「美國重坦」就行了,因為機核網已經有位大佬將全書的主要內容搬過來了。 《巴頓》我最愛的一本 《巴頓:美國主戰坦克發展史》( Patton: A History of the American Main Battle Tank )是我個人最喜歡的一本,因為《坦克世界》里我最愛的那輛8金戰車「變節者」在這本里就有詳細描述。我去年寫的那篇講變節者歷史的文章也是大部分參考了這本書。因此如果有網友想入坑亨學作品,《巴頓》也是我最推薦的。 巴頓坦克歷經4代,是美國坦克中命名車種最多的代號。從M46開始,經歷47,48,60四種車型,基本囊括了整個二代坦克發展歷程。除了巴頓系列外,基於巴頓底盤改進的變節者,T54,T77也在本書中有詳細介紹。而且巴頓是美國冷戰時代產量最大的坦克之一,因此書中保存了很多冷戰時期巴頓服役的珍貴照片,也算是圖片愛好者狂喜了。 《艾布拉姆斯》目前在讀的一本 《艾布拉姆斯》我在2021年的時候才真正開始閱讀,因為最近正好在刷《戰爭雷霆》美系科技線,而我對於T95,MBT70,XM803系列確實沒多少了解。於是就重新開始看了,《艾布拉姆斯》這本給我最大的感受就是黑歷史真多(滑稽),從巴頓坦克時代,美軍就一直在研究新的主戰坦克方案,中間誕生了不少長相驚人的坦克,例如最近《坦克世界》里很火的「腦萎縮」系重型坦克YOH系列: 如果你是個對黑科技感興趣的讀者,那麼我覺得《艾布拉姆斯:美國主戰坦克發展史》 (Abrams: A...

譯介丨宮本茂談遊戲設計——1998年開發者訪談

【譯介】宮本茂談遊戲設計——1998年開發者訪談 原文地址 原載於game hiyou雜誌 ——您希望通過自己的遊戲傳遞哪種「樂趣」? 宮本茂:對我而言其實很簡單,就看你拿起手把開始玩遊戲後,感覺對不對,是不是開心。通過顯示器和手把,你能否自由探索人生的不同體驗。 ——您指的是玩家在自己人生中已經擁有的體驗嗎? 宮本茂:是的,也許是某種運動,或者某種恐懼的體驗。《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda)系列或許擁有史詩一般的故事,但說實話對我而言,這款遊戲最重要的體驗始終是徒步旅行。(笑) ——您的遊戲可以在計算機輔助下,讓玩家體驗到這點。 宮本茂:原本意義上的「虛擬現實」,就是孩子們幻想出來的世界和遊戲。這些遊戲的規則非常寬松,由於是人類創作的遊戲,其中充溢著人類的善意。然而加入計算機之後,突然出現了可以由裁判執行精確規則的遊戲。因此,盡管這種精確讓我們可以做出有趣的新東西,從另一方面看,裁判也可能會變得過於嚴厲而無情。如今我們玩到的遊戲究竟是寬宏大量,還是苛刻至極,已經取決於開發者自身的寬容度。 ——談到精確,如今的硬體正在逼迫開發者將過去技術無法實現的東西創作並呈現給玩家。 宮本茂:是這樣,進入3D領域之後,遊戲世界中有大量需要創作的內容。但不論技術進展到什麼程度,我們都不會試圖去製作百分百真實的圖像。 ——刻意不去嘗試? 宮本茂:是的,刻意不去這樣做。如果技術真的進展到這種程度,開發者就必須去追求完美了,對吧?這也是我們使用具象派風格的原因之一,例如變形的多邊形。 ——確實。盡管表達的規模不斷增加,仍然需要人類作為中介。 宮本茂:如果你認為自己在創造某種「真實」之物,一切都會隨之變成技術競賽——贏家就是創作出最「真實」之物的人,對吧?但我並不這樣認為。身為創作者的個性和風格更為重要。 ——您是指,一款遊戲真正的精妙之處,取決於每一位創作者的人格? 宮本茂:是的。只要更換一款遊戲的監督,成品就會產生極大的不同。如果你真的想嘗試創作某種「終極」的真實之物,無論花上多長時間,占用多大容量,都沒有盡頭。你終究要在各個方面畫上句號,此時一名監督的個性就會融入作品之中。 可以看到,開發者們正在反思:有趣且令人滿意的遊戲,是否真的建立在愈發精確而寫實的技術之上。以廣為流行的《拓麻歌子》(電子寵物)為例,其中並無任何強大的技術。它的魅力和樂趣完全位於另一個領域。在那個領域之中,有些東西可以將遊戲變得更為豐富,我認為這會是未來開發者們的主題。 ——在「真實」之外,我認為今日還有另一個評斷遊戲的重要標準,即遊戲難度。 宮本茂:難度將永遠成為一個討論的主題。(笑)降低難度可以讓更多玩家體驗遊戲,但會完全忽視硬核玩家——尤其是那些玩過前作的玩家(如果是系列遊戲)。最好的情況是能平衡雙方的興趣,但不一定能做到。你總能聽到人們說,電子遊戲只是用來打發時間的,但如果遊戲僅僅如此,不可能流行這麼久。電子遊戲之所以長盛不衰至今,是因為它們提供的沉浸感。迄今為止,遊戲都是通過提供更高的可重玩性來讓玩家沉浸其中。以高難度提升可重玩性,幾乎是所有遊戲都在做的事情。 要想給予玩家「我想看看後面還會發生什麼」的感受,另一種手段就是增加內容。但如果你將這兩個支柱去掉,再來看到底有多少遊戲,既不強調高難度挑戰,也不提供新內容,只是因為玩起來很有趣,就能讓人一遍一遍重玩?盡管創作這種遊戲是我一直以來的目標,仍不得不說,只有很少遊戲能夠做到這點。 其實避免以難度和新內容作為遊戲設計的骨幹,並沒有那麼難。但由於這就是迄今為止遊戲開發的主要手段,我也知道開發者們很難放手。然而如今我們正處在分叉路口,如果不去挑戰這些理念,遊戲行業就無法成長。對深入考慮這些事情的人而言,可真是左右為難!在任天堂內部,這也是一大難題。 ——最後請允許我以這個問題結束:您理想中的遊戲是怎樣的? 宮本茂:現在我可以很清楚地回答這個問題——是我從未擁有過的體驗。也就是說,我沒法講得更具體了。如果能講明白,我應該正在做這款遊戲了!這就是我身為開發者堅持的態度,但我的大部分工作仍在追求上面提到的「更高可重玩性」和「更多內容」。這是也我面臨的問題所在。 ——感謝您撥冗接受采訪。 來源:機核

Hafiz Azman和《節奏醫生》的十年逐夢之旅

2000年,《節奏醫生》主創之一的Hafiz Azman在自己九歲的時候了解到Game Maker3.0(一個遊戲製作工具)後,完全被創作的樂趣給吸引住了,大把的時間被他投進了名為熱愛的烈火之中。但就像絕大多數的興趣一樣,一兩年後,曾經飛舞的火焰化為灰燼,被掩埋在記憶的最深處。 十年後的2011年,Hafiz在大學學習工程學,他已經完全忘記了所有有關遊戲製作的事情,終日在白粉飛揚的黑板下做著白日夢和為戲劇創作音樂,直到一個想法的誕生——如果同時傾聽兩種不同節奏的音樂,當達到第七拍的時候按下按鍵,這樣設計的遊戲會很有趣吧? 靈感總是轉瞬即逝,但Hafiz抓住了它。在用了整整一個暑假的時間後,Halif開發出了下面這個初始的遊戲原型 完成原型製作後的Hafiz興奮的向身邊的同學展示自己的作品,但他得到的反饋無一例外全都是「?」。直到他將這個原型展示給自己的朋友Winston。 也許是出於一個完美主義者的執著亦或是對友誼的珍視,Winston用了一整個晚上的時間來在遊戲中取得S級的評價,並在通關後以美術的身份與Hafiz組隊,兩人約定在接下來兩年的每個假期里都會共同參與遊戲製作。在多年以後,Hafiz如此描述那段自由隨性的生活 : 2013年12月28日,Hafiz懷揣著忐忑的心情發布了《節奏醫生》的第一個DEMO,作為非遊戲相關專業的他並未對自己發布的DEMO抱有太高的期望,但出乎他意料的是很多人都表示喜歡自己的作品,這樣熱烈的反饋在讓他高興的同時也堅定了走得更遠的決心。 IGF獨立遊戲節由遊戲開發者雜誌和遊戲開發者大會(GDC) 聯合主辦,被遊戲業界視為獨立遊戲發展的風向標,發掘了諸如《茶杯頭》、《光明旅者》等等優秀的獨立遊戲,而Hafiz為自己定下的下一個舞台就是這里。 至於參賽的過程,Hafiz 這樣描述: 提交作品後又是兩個月忙碌的生活,Hafiz已經完全忘記了IGF,更何況他並不認為自己准備得如此匆忙的遊戲能夠有希望獲得任何獎項,但是突然他注意到自己和Winston共同創建的,用於記錄遊戲開發過程的網站獲得了每小時一千次點擊。 好奇怪呀? Hafiz不敢相信自己的遊戲居然在300個參賽作品中入選了IGF學生優秀獎,而這也意味著他和Winston能夠飛越大西洋到舊金山去參加GDC(遊戲開發者大會)。 在准備期間,Hafiz和Winston為展覽製作了一個特殊的控制器,背著它走在機場。 在GDC,Hafiz與很多的獨立遊戲開發者交了朋友,同時也找到了屬於自己的道路。他如是說道: Hafiz選擇了休學來繼續遊戲的開發,而他就讀的是英國劍橋大學。在做出這樣一個決定後,他的朋友Winston願意在他完成學位時繼續為Hafiz的遊戲畫畫,而馬來西亞的政府(Hafiz是馬來西亞人)給了Hafiz一筆錢來資助他的遊戲開發,也許,這並不是一個瘋狂的計劃。 2016年3月,Hafiz獨自開始了遊戲的開發工作。在幾個月後,Hafiz在IGF認識的秘魯程式設計師Giacomo主動聯系他,並希望與Hafiz通過線上合作一起來開發這款遊戲。從那時起,Hafiz和Giacomo一直以線上合作的方式開發遊戲,於此同時,Giacomo在秘魯也找到了更多的程式設計師和美術通過兼職的形式幫助他們,他甚至從秘魯政府那里申請到了一些額外的資金來資助遊戲的開發。 在不斷合作的過程中,Hafiz和許多夥伴共同成立的7th Beat Games團隊也開始逐漸壯大,Giacomo成為了遊戲的主程序和UI設計師;來自美國的Kyle Labriola一開始是《節奏醫生》Demo的粉絲,後來成為遊戲的市場營銷;團隊中還有來自羅馬尼亞、韓國、中國等各地的成員…… 大部分成員在現實中從來沒見過面,在聊到這樣一支多國文化背景、全線上的團隊在工作時會遇到什麼障礙時,Hafiz是這樣回答: 在此處值得一提的是《節奏醫生》的粉絲們。2016年,Hafiz的團隊向粉絲們詢問他們最希望在遊戲里看到的內容時,他們說他們想要一個關卡編輯器來製作他們自己的關卡。2017年,Hafiz發布了編輯器的早期版本 一段時間後,Hafiz被震撼了。他開始通過關卡創建者社區尋找那些才華橫溢的人,並邀請他們加入自己的團隊,而在他們加入後Hafiz是這樣評價的: 在上面所有人的幫助下,Hafiz和他的大家們開始在世界各地展示他們的遊戲。他們向任天堂展示自己贏得的獎項後,7th Beat Games獲得了在任天堂Switch上開發《節奏醫生》的授權。 人生能有多少個十年,走走停停,時間隨音樂遠離,Hafiz給過去的自己留下了一番話: 來源:機核

玩家丨鄉村教師鐵柱

玩歸玩,鐵柱有一條規矩:絕不和自己正在帶的這些學生玩遊戲。他在班上也再三強調,放學回家,不要玩手機不要打遊戲不要刷抖音。學生家長的微信,能加的他都加了。未成年人防沉迷新規出台後,孩子想玩遊戲,只能登錄父母的帳號,鐵柱打開遊戲,就能看見這些帳號在不在線。有時候進了遊戲,他不玩,就在那里守著。他告誡學生:記住,我每天會像中路蹲草那樣蹲你們。 總有意想不到的收獲。疫情期間,有學生不交作業,玩消失。鐵柱改完作業,打開遊戲想玩兩局,一眼就瞧見學生在王者峽谷里,這不是撞到槍口上嘛,發私信追作業。今年這屆初二,有學生不知天高地厚,周末在遊戲里見了鐵柱,居然邀他一起開黑,把鐵柱氣樂了,啪地敲了條私信過去:周一等著瞧。 鐵柱瘦瘦高高,戴著眼鏡,像大男孩。很難想像,在有些學生眼里,他會是凶神惡煞般的存在。有人說,一見到他,就嚇得心跳腿軟,不敢邁進教室。新生得知自己被分進鐵老師的班,心里難免咯噔一聲。學生在作文和隨筆里提起他,使用次數最多的關鍵字是「凶」。他的諸多「凶」跡,被學生們添油加醋,一屆屆流傳下來。 鐵柱對此並不避諱,自稱「校園惡師」。有學生給他起了個綽號——「秦二世」。那年教師節,鐵柱讓學生寫篇關於老師的作文,有人這麼描述他:「身著一件T恤,戴著一副眼鏡,看起來很斯文的樣子,其實,我們都被他的外表所欺騙了。他的性格可與他的外表迥然不同,對於那些經常不做作業的同學、作業質量差的同學、作業不按要求做的同學,他可有很多手段,而且極其殘忍、變態,堪比秦朝的酷刑。撕作業就是其中一個。他即使對好同學,也不是很和藹可親。他總是板著一副臉,滿臉寫的盡是『嚴肅』兩字。他有時也會笑兩聲,可是笑中卻滿是諷刺。他如同一個秦二世。」 鐵柱給這篇作文打了個「優」,笑道:我決定不辜負你們,好好做一個「秦二世」。 鐵柱教書將近六個年頭。2016年夏天,他大學畢業,回老家,在當地一所農村初中教語文,兼任班主任。 學校面積不大,地處兩座城市的交界處,城鄉結合部,四周被農田和廠房包圍。硬體設施一般,部分房屋年久失修,正在翻新。教學設備雖比不上城里的學校,也還算不錯,每間教室都安裝有電子白板。學校的一千多名學生,新市民子女占一多半,另一小半來自周邊農村。新市民,即「外來務工人員」,如今換了個稱謂。學校附近有一處農貿批發市場,工廠也多,很多學生的家長在這些地方打工。鐵柱讀過學生描寫父母的作文,有賣菜的,有打掃衛生的,有在廠里幹活的,有做小買賣的,也有小包工頭,早出晚歸,掙點小錢,都很辛苦。有些家庭,子女又多,大人沒精力照看,所以,孩子的家庭教育很成問題。 六年前,第一次走上講台,鐵柱緊張得一夜沒睡好。班主任把他領進教室,介紹給學生。他背著雙肩包,站在班主任身後,笑容羞澀,像個插班生。和很多剛入職的年輕教師一樣,他那時的夢想是成為電影《死亡詩社》里的船長那樣的老師,和學生打成一片,成為他們的朋友,教會他們獨立思考,鼓勵他們張揚個性。 上課第一天,鐵柱給學生立了規矩,一條條講清楚,自己的底線在哪里。和學生交朋友其實不難,年輕帥氣又好說話的老師,總是受學生歡迎。可沒過多久,鐵柱就發現,一旦學生把你當成哥們,而不是老師,很多事情反而難辦了。平日里有說有笑,學生已經摸透你的脾氣,知道你凶不起來,就算犯了錯,也不在乎,再怎麼呵斥,也不當回事。初中生,說好管也好管,說難管也難管。剛步入青春期,稚氣未脫,人生觀尚未成形,對外面的世界又充滿好奇,很難把他們的心思拴在學習上。 完成作業,這是對學生最基本的要求,可總有人做不到。要麼一字不寫,要麼隨便塗幾筆應付差事,字跡猶如鬼畫符。第二天,鐵柱拿著作業讓學生自己念一遍,學生說,看不懂。 課堂表現也讓人哭笑不得。鐵柱其實很能理解差生上課時度日如年的煎熬,枯坐在那里,什麼都聽不懂,也不感興趣,又不能做與課堂無關的事,兩眼呆滯,靈魂出竅,卻還要假裝聽課。 考試不會,胡亂寫,笑料百出。有一道題:「武松經過景陽岡時,看到酒樓的旗上寫了哪五個字?」學生交上來的答案把鐵柱氣笑了:十字坡酒店、井岡山酒店、接風堂酒店、危險井岡山、打虎者武松、有虎快點跑……五花八門,無奇不有。 交白卷的也有。完全空在那里,說不過去,於是在每個答案填寫處劃上一道斜槓,表示「略」,或是寫幾句順口溜上去:「萬水千山總是情,給點分數行不行」。還有學生在打分的橫線前加了幾個字:「老師您將活」,橫線後又加了個「歲」。這張考卷最後得了42分,當然,鐵柱沒把分數填在橫線上。走進教室,他把考卷往講台上一摔,說:鐵老師反正沒幾年活頭了,所以你們千萬別惹我。 「回答問題唯唯諾諾,閒聊八卦熱情似火。寫個作業失魂落魄,排位上分運籌帷幄。」鐵柱編了首打油詩,形容學生的現狀。只要不上課不做作業不考試,這些孩子個個可愛,但可愛頂什麼用。他們所擁有的教育資源,與城里的學生無法同日而語,再不努力,拿什麼和人比。到最後,不管願不願意,他們還是得面對中考這道關。其中至少一半的人,上不了高中,初中畢業後,可能就要踏上和他們的父母相同的人生道路。等他們長大,又會把自己的希望寄託在他們的孩子身上,就這樣輪回下去。不公平,可又能怎麼辦。 怎麼辦?罵。早晨進教室前,先深呼吸,調整好心態,想著待會兒抓幾個典型,裝模作樣發通脾氣,鎮鎮場子。收上來一看,發現只有不到一半的人完成了作業,假生氣變成真發火,一通罵。 罵學生,鐵柱一般是用本地方言,用詞也不會太過火。用方言罵,班上一大半人聽不懂,只知道老師的語氣和表情兇巴巴的,嗓音高亢尖銳。有學生在作文里寫他罵人:「聽得直想發笑,卻又不敢,只能忍著,超級難受。」不管怎樣,目的達到了,讓學生意識到老師在發火,就夠了。 罵,是對事不對人,不為發泄,而為表明態度。但罵多了,學生也會皮。初一的孩子大多稚嫩,臉皮薄,稍微說說就會掉眼淚。到了初三,有些學生成了老甲魚,頭一縮,隨你罵,等你罵過了癮,還不是得求著我做作業。所以,也得有點輔助的威懾手段。比如撕作業,不罵也不說,作業拿起來,唰唰唰撕掉幾頁,把學生拎到陽台上重寫。比如風油精,學生考試睡覺,走過去,抹點在腦門上,讓他們清醒清醒。這些學生,根本不把考試當回事,考場上都能睡著,你說能怎麼辦。 罵歸罵,可有一條,不能當眾指著一個學生罵。這個年齡段的孩子,自尊心比成年人還要強,也更敏感。所以,很多時候不能蠻干,得講技巧,運用心理戰術,比如小黑屋。用半威脅的語氣把學生從教室里叫出去,領進旁邊的空教室,這就是「小黑屋」。其他學生心驚膽戰,不知道小黑屋里會發生什麼。其實什麼也不會發生。凶,是凶在課堂上,當著所有人的面凶,為的是殺雞儆猴,給其他人以警示。進了小黑屋,孩子獨自一人,身邊沒有同伴,是最脆弱的時候。坦誠相待,告訴孩子:這里沒別人,你就把我當朋友,咱們敞開心扉聊聊。孩子往往會放下防備,說出心里話。談完了,把孩子送回教室,出門前囑咐一句:有人問起,你就說,老師狠狠地教訓了你一頓。 既要起到敲打的效果,又不能傷及自尊,得把握好這個度。今年起施行的《中小學教育懲戒規則》,明確了老師可以使用的懲戒方法,包括點名批評、口頭或書面檢討。最重的懲戒,是在教室里罰站,時長不超過一節課。有用嗎?多少有點。 也有人說,對待學生,應該溫情教育。怎麼個溫情法?鐵柱設想了以下幾個情景。情景一:有學生遲到,他親切地摸著學生的腦袋,問:怎麼啦,家里沒事吧?情景二:考試有人在下面抄書被他發現,他快步沖上去,學生慌了,拚命塞書,結果他拍了拍學生的肩膀,說:拿到桌上來抄吧,讓老師看看你這樣能考多少分,以後不開卷也要記得努力哦。情景三:作業鬼畫符,他把學生叫上講台,關切地問:是不是作業太多了,要保證休息,語文做不完就別做了,別這樣敷衍自己。 搖搖頭,把這些荒誕的畫面從腦海里甩掉。假如有更好的辦法,誰願意用凶的方式教育孩子。 每天和學生鬥智鬥勇,幾年下來,鐵柱凶名遠播。凶,是凶在外表,凶在開頭,和學生保持適當距離,立住自己的人設。而要樹立威嚴,最重要的還是立規矩。罵也好,撕作業也好,都是建立在規矩之上。從一開始就定好規矩,嚴格執行,不縱容不姑息。 學生們都很清楚,鐵柱的高壓線有兩條:一是不做作業,二是拿手機抄作業。觸到這兩條高壓線,你就等著秦二世發作吧。 鐵柱今年處理了一名學生,家長反映孩子在家的情況時,他很驚訝,和孩子在校的表現判若兩人。在學校,孩子挺聽話,也願意同老師溝通。可回到家,一拿起手機,整個人如同瘋魔。父母不給手機,他就摔門砸東西,鬧得家里雞飛狗跳,還動手打弟弟妹妹:不給我手機,我就讓他們一直哭。 有人說,手機只是手機,你可以把它當成打發時間的玩物,也可以當作學習和獲取資訊的工具,只要引導得當,利大於弊。可對這些缺少家長監管的孩子來說,手機似乎只有弊而沒有利。 鐵柱班上的學生,三分之一有自己的手機,其餘是用父母的手機。拿起手機,打遊戲刷抖音聊天交友,其它事全被拋諸腦後。玩遊戲,一晚上可以打七八局。刷抖音,一口氣刷兩三個小時,追網紅,看遊戲解說,刷搞笑視頻,無非這些。作業不會,到處抄。建個小群,把成績好的同學拉進來,後者寫完作業拍照發群,其他人照著抄。有時候手機玩到半夜,第二天早讀課,坐在那里打瞌睡。 你想,手機和作業同時擺在面前,一個拿起來就能玩,十五秒就能讓你開心起來,另一個得花時間動腦筋苦思冥想,還不一定想得出,你說孩子會選哪個。就算大人,恐怕也會毫不猶豫伸手去摸手機。 學校禁止學生攜帶手機進教室,所謂「五項管理」,手機是其中之一。白天,老師可以管住孩子,不許他們碰手機。可回到家,誰來管。鐵柱再三叮囑家長,不要把手機給孩子不要把手機給孩子,真正能做到的,只有一小半。 有些家長與孩子分居兩地,需要手機聯系,這沒辦法。有些家長圖省事,把手機扔給孩子,隨他們用,只要他們能把作業填滿就萬事大吉。有些家長自己閒下來,也無時無刻不在刷手機,怎麼管孩子。有家長說,我在外面累了一天,回到家,手機往邊上一丟,就休息去了,哪有精力一直盯著。也有家長時刻提防。班上有一名學生,成績大幅退步,鐵柱問家長,孩子有沒有玩手機,家長說,沒有啊,我手機里每個應用都上了指紋鎖。一次家訪,鐵柱從孩子書包里翻出手機。孩子只好交代,是從外面朋友那里借的。想玩手機,總有辦法。 鐵柱和家長談得最多的一個話題,就是怎麼管理手機。家長兩手一攤:我們也想管,可管不動,打也打了,罵也罵了,沒用。前兩天,班里有個學生沒做作業,鐵柱發消息給家長,詢問情況。家長倒是很客氣,回了一長串:「鐵老師早上好,昨天晚上到家九點多鍾又問他的,他說作業沒有寫完,說鐵老師說的,沒寫完不要上學。我要上班的,本來就是做的臨時工,沒有禮拜天休息的,馬上上班走了。他爸爸在群里,微信後面有聯系電話。他爸爸上夜班今天在家,他姐姐高中今天中午到家,他爸爸在家燒飯給兩個小孩吃。」 接著說起家里的情況:「前面有疫情,臨時工不好做,這一個禮拜又可以做臨時工了。要到年了,做臨時工掙點兩個小孩學費,一個上高中,一個初中,壓力大啊,我又沒文化,歲數大了,工作不怎麼好找合適的。麻煩老師和他說,讓他放學回家好好做作業,我們晚上九點鍾到家。他爸廠里放假,也跟我一起在這邊做臨時工了。從他二年級我把工作辭掉了,專門接送他們姐弟倆。前面上班下班沒有時間,接他們放學都挺遲的。做工作醫療包裝上,打包紙箱,活也是體力活,腰間盤突出嚴重後就不做了,歇在家里帶他們姐弟。不上班也煩,生活壓力大,兩邊父母身體不太好,婆婆三年做兩次手術,生活壓力壓得心煩,經常跟小孩發發脾氣。小孩一大部分都是我們父母的錯。他爸就忙廠里上班,根本不管他。我管他們,管管不聽話我著急就罵他們。今天做這工序,沒有探頭也沒有領導。測量新冠的卡,也是中介介紹幹活的。」 鐵柱看了,不知道該怎麼回復。一個小時後,這位家長又發了條消息過來:「鐵老師認識不認識城西交警中隊,我三輪車給交警隊扣了。」 想想也是,這些家長自己活得都很辛苦。既然你們管不住,那我來管。鐵柱讓學生把手機上交給他保管,他和孩子約法三章。相對家長,孩子更怕鐵柱。家長沒收手機,孩子會用各種方式表達他們的憤怒。鐵柱板起面孔收繳手機,孩子敢怒不敢言。 班里已經有九名學生自願上交了手機,鐵柱把它們放在一起,拍了照,發在家長群里,作為榜樣。可這也是權宜之計。而且,願意主動上交手機的,都是求上進的孩子。而那些問題學生,再怎麼勸,也不會交出手機。 鐵柱不太願意用「問題學生」這個詞。每個孩子性格不同,家庭環境不同,問題也不同。滿口謊言欺負同學挑釁老師跟父母打架的孩子,畢竟只是極個別。多數所謂的問題學生,脾氣倔,但本性不壞。 去年,鐵柱跑了兩回派出所。第一回是晚上十點多,去派出所領人。鐵柱班上有個小胖,長得壯實,那天被人慫恿著打群架,所幸沒出大事。鐵柱挺喜歡這個小胖,秉性耿直,在老師面前也很聽話。可一到家,就鑽進手機里,和一群混混稱兄道弟。鐵柱三番五次要求小胖上交手機,他不肯,也沒辦法。小胖是貧困生,家住農村,單親家庭,父親罹患重病,失去勞動能力。學校把小胖的學費飯費校服費全免了,老師們平時也很照顧他。 第二回去派出所,是押送三名學生。犯事的學生走得雄赳赳氣昂昂,鐵柱跟在後頭,反倒顯得沒什麼底氣。這三名學生涉嫌盜竊。偷東西,偷的其實算是自家東西。其中一個孩子的父親在外面有了情人,孩子看不慣,帶著兩名同學,悄悄溜進這個女人家。兩人在外把風,他入室行竊,把父親買給這個女人的金銀首飾統統捲走,金額過萬。 氣歸氣,鐵柱又覺得,這孩子也挺可憐。他要這些金銀首飾做什麼,他要的是父母對他的關愛。 問題學生背後,多數是問題家庭。要麼父母離異,要麼父母不在身邊,孩子被丟給老人。這些孩子往往內心自卑,表現在外,卻是爭強好鬥。他們渴望獲得他人的關注,哪怕是通過一些過激的行為。 也有些孩子,躲進自己的世界,不願出來,手機成了他們最便捷的逃脫工具。去年有個學生,沉迷手機,作業經常不交,鐵柱拿他無可奈何。這孩子很聰明,鐵柱很少遇見這麼聰明的孩子,不做作業,只要上課聽講,成績就能穩定在中游水平。如果努把力,肯定能上高中,說不定還可以上一所不錯的高中。 鐵柱想把他拉回來。但孩子性格內向,沉默寡言。碰到這樣的學生,最頭疼。想和他溝通,聽聽他的想法,有什麼問題,一起解決,可不管老師怎麼說,他總是低頭不語。一次,鐵柱把他喊進小黑屋,拉了把椅子,坐在他面前,推心置腹談了半天,孩子哭了。問他為什麼哭,還是不說。 鐵柱後來才知道,孩子的父母離異後,又各自組建了家庭,再婚生子,孩子被丟在姨婆家,很少和父母見面。放學後,與他作伴的,也只有手機。鐵柱擔心他同小胖一樣,交友不慎,誤入歧途,問他平時在手機上都找誰聊天,孩子說,我只玩遊戲,不聊天。把手機拿給鐵柱看,微信里確實只有他父母的昵稱頭像。用的手機,也不是什麼好手機,螢幕四分五裂。碎成這樣怎麼玩遊戲,哪還有手感可言。可孩子照樣玩得起勁。 父母很少探望孩子,母親每周微信轉給他五十塊錢,算是生活費。但孩子從不吃早飯,問他為什麼,他說,錢在手機里,取不出。鐵柱到外面的小賣部,把自己手機里的錢換成現金,塞給孩子,作為早餐費。其他老師知道後,也常會順手多買個雞蛋什麼的,留給孩子吃。至於母親給的五十塊錢,孩子省下來,是用在了生活上,還是拿去在遊戲里買了皮膚,就不得而知了。 了解這些所謂問題學生的家庭後,你會發現,他們其實都挺可憐。而作為老師,除了幫些力所能及的忙,除了多找他們談談心外,也做不了什麼。 鐵柱三次家訪,孩子可能是煩了,索性蹲在家里不肯上學。義務教育階段不允許有流失學生,鐵柱只好再次登門,好說歹說,最後放低要求:允許你不做作業,只要來學校聽課就行,不過別跟其他同學講,組長收作業,你就說單獨交給了老師。師生關系很多時候就是這樣,老師總想著為孩子好,為他們的今後打算,但並不是說,你同情他們幫助了他們,他們就會要好就會奮發圖強。他們可能會感動那麼幾天,很快,老毛病又會犯。 該怪誰呢?孩子、父母,還是手機? 現在的學生入學,必須接受心理測試。測試下來,性格可能有問題的孩子,老師在今後教育時,需要調整策略,例如盡量私下談話,以鼓勵為主。農村孩子的心理問題,與城里孩子的不太一樣。後者主要來自學習壓力,而農村孩子更多的是因為缺少家庭關愛。父母雖在,孩子卻感受不到他們的關心,這類情況並不少見。鐵柱帶初三那年,有個孩子,也是貧困生,父親患尿毒症,母親獨自打工,拉扯這個家。按孩子的說法,母親把她的壓力和對生活的不滿全發泄在了他身上,對他非打即罵。父母也不想讓他讀書,想讓他早點打工,給家里掙錢。所以他很少回家,到處躲,有時住親戚家,有時睡工地甚至橋洞。 鐵柱聯系孩子母親,聽到的卻是另一套說辭。她說,這孩子沒一句實話,千萬別信他,就算他不上學,也和你們沒關系。鐵柱想上門家訪,孩子母親堅決拒絕。 關於這個家庭的所有信息都是支離破碎的,鐵柱不知道該聽誰的,唯一可以確定的是,孩子與父母鬧得很僵。在學校,孩子乖巧懂事,成績也好,穩定在班級前十,所以老師都挺喜歡他,也時常接濟他。物理老師每周都會買幾十塊錢的餅干給他,還提議語數英物化每位老師出點錢,解決他的吃飯問題。 這孩子挺爭氣,最後考上了高中,在貧困生中間,算是優秀。農村學校,貧困生多。鐵柱所在的學校有四十多名貧困生,多為單親家庭,父母一方或雙方身患重疾,喪失勞動能力。這些孩子,想法各不相同,有人努力想擺脫現狀,有人卻破罐子破摔。 男生有男生的問題,女生也有女生的問題。疫情期間,鐵柱給學生測溫,發現兩名女生手腕處有傷痕,打電話給家長,才知道孩子曾經割腕。初中階段,女生比男生難管。一是因為女孩心智成熟得早,初中正是情竇初開的年齡;二是女孩往往心思細密,同她們說話,得小心翼翼,萬一哪句話說重了,言者無心聽者有意,就可能出問題。 每年,鐵柱都會抽出幾節班會課,和學生談談青春期的心理問題,尤其是早戀。發現有學生早戀,管還是不管,老師也是兩頭為難。如果管,把事情告訴家長,這些家長哪懂什麼青春期教育,處理不當,反而會激化矛盾。而且,你怎麼分辨這些孩子到底是在玩CP遊戲還是動了真情。如果不管,孩子情緒波動,成績下滑,甚至做出一些不自愛的舉動,你沒法交代。班里曾有女生離家出走,跑到男朋友家過夜。男的二十來歲,無業遊民,兩人是網戀認識。所幸對方知道她未成年,沒發生什麼。 鐵柱的做法是先找學生單獨談,告訴他們,這個年齡,對異性有好感,想追求,很正常,也很美好。但首先你得保護好自己,同時讓自己變得更優秀。真正的愛情,是兩個人彼此守護,共同進步。學生聽不聽得進去另說,總比粗暴干涉或袖手旁觀好。 追星,在女生中間也很普遍。鐵柱自認為夠時髦,可還是跟不上學生的追星速度。一茬又一茬,現在的很多明星,他連名字都沒聽過。前兩年,有女生在校服上寫「我愛肖戰」,他還能理解。後來,很多女生追著買一個男網紅的貼紙,問了才知道,這人叫「不是老魚」。班上有個溫溫柔柔的女生,同學喊她「純欲天花板」,鐵柱搜了搜,是一個叫「井川里予」的網紅。這都誰跟誰啊。 刷學生的QQ空間,更是有一種被時代拋棄的感覺。各種網絡黑話流行梗字母縮寫,孩子們信手拈來,比寫作文老練多了,鐵柱是看得雲里霧里。 一次,鐵柱去城里的學校學習,發現那里的學生已經在做思維導圖。回來後,他也想試試,於是讓學生利用周末,畫一張《西遊記》路線圖,把唐僧師徒取經路過的地點和線路畫出來。周一收到作業時,他很驚訝,有些孩子畫的圖,一點也不遜色於城里孩子畫的。有個女生,在每一處地點旁邊點綴了她自己創作的漫畫,五莊觀的人參果樹、盤絲洞的蜘蛛精、烏雞國的國王、白虎嶺的白骨夫人。到達獅駝洞時,有隻鳥冒出來,喊了句「奧利給」。這只鳥,鐵柱知道,是金翅大鵬,可這個「奧利給」是什麼意思。問學生,結果被學生一通嘲笑:這都不知道。 知道學生們在追什麼,才能更好地同他們溝通,所以,鐵柱會盡量了解那些網紅和網絡流行語。比如,《天淨沙·秋思》的作者是誰,有學生寫「馬天宇」,你得知道馬天宇是誰。作家冰心的原名是什麼,有學生填「極寒風暴」,玩過《王者榮耀》的才知道這個梗。命題作文《印記》,有學生通篇寫的是對櫻島麻衣的依戀,你至少得知道櫻島麻衣是什麼樣的人。 抖音刷多了,有些學生把網紅當成人生目標,他們以為,當主播當網紅,既省力又能掙大錢,只要會聊天會賣萌會打遊戲就行。鐵柱經常敲打他們,世上哪有這麼容易的事。鐵柱實習時,教過市里最好的高中,那里有兩名高二的學生輟學打遊戲,想成為電競職業選手,後來成沒成功不知道。鐵柱把這個例子告訴眼前的這些孩子,不是為了鼓勵他們走這條道,而是為了敲打他們:這兩人至少讀到了高中,家里條件不錯,父母也開明,就算不成功,今後也有其它出路。你們呢,你們有得選嗎?看看你們的段位,有幾個能上王者的?明明這麼普通,卻又這麼自信,你們不是普信男,誰是普信男。台下笑成一片。有時候就得抖抖機靈,套點網絡詞匯,讓孩子們知道,老師也沒那麼凶那麼老土。 學生不怎麼喜歡年紀大的老師,部分原因也在這里。按理說,教齡越長經驗越豐富的老師,應該越受歡迎。可實際並非如此。可能是因為年輕老師離孩子近,跟他們多少會有些共同語言。 為了拉近跟學生的距離,很多老教師也是煞費苦心。辦公室有一位快退休的老教師,批改作業時,旁邊擺了一摞沒收上來的明信片,看誰作業完成得好,就往作業本里夾一張。明信片正面是一個穿著套頭衫的帥哥,右臂斜在胸前,食指豎起。鐵柱認識,這人叫周震南。他以前沒收學生的海報,上面印的就是這個人。老教師一邊夾明信片,一邊對鐵柱說,你看你天天罵他們有什麼用,還不如送個帥哥給他們。 鐵柱也試過利用孩子們喜歡的東西,提升他們的學習興趣。初中課本收錄了曹植的《梁甫行》,講到曹植,鐵柱抬頭問,《王者榮耀》的甄姬有這麼兩句台詞:「若輕雲之蔽月,若流風之回雪」,你們知不知道是誰寫的。學生搖頭。鐵柱說,就是改編自曹植的《洛神賦》,你們玩遊戲,不要只看角色的技能,也要琢磨琢磨里頭那些台詞有什麼寓意,比如王昭君,為什麼她要說「故鄉的梅花開了」,為什麼她的技能都是冰系的,跟她的遭遇有什麼關系。 當然,這些只是順帶一提,給課堂加點料,把學生沉重的眼皮給撐開,不能多說,一是占用了教學時間,二是有些孩子可能就此琢磨起遊戲,更聽不進去課了。 《水滸傳》是中考的必考內容,為了讓學生再溫習一遍重點人物的形象,鐵柱布置了一項作業:模仿《王者榮耀》,給《水滸傳》里的人物編寫技能。起初沾沾自喜,覺得這是個絕妙的主意,可看了學生交上來的作業,搖頭苦笑。鐵柱想的和學生想的,完全不是一回事。他想像中,為遊戲添加水滸角色,至少技能、裝備和台詞,應該符合他們在小說里的形象。舉例來說,魯智深力大無窮,你可以為他設計一個「倒拔垂楊柳」的技能,武器就設計成「水磨禪杖」。可學生為魯智深編的技能,五花八門什麼都有,金鍾罩、鐵布衫、飛龍在天、震天一擊,裝備是什麼貪欲九頭蛇,這都哪兒跟哪兒啊。還有學生模仿妲己,把潘金蓮編了進去。潘金蓮的技能是:靈魂沖擊、定魂、勾魂,台詞是「大郎,該吃藥了」,末了還加了一句:情人節限定,簽到七天免費領取潘金蓮。你說說,到底是該誇他們,還是該罵他們。 前些日子,音樂老師請病假。音樂課上,鐵柱給學生們播放音樂,問大家想聽什麼,答案無一例外是抖音熱歌。鐵柱對那些洗腦神曲沒什麼好感,淨是口水歌,缺乏營養。可既然學生喜歡,不妨拿來做做文章。鐵柱在抖音上關注過一個叫申怡的人,以前也是語文老師,她會把流行歌曲的歌詞與古典文學結合,從另一個角度加以解讀,其中一期講的是抖音神曲《刪了吧》。鐵柱借鑒過來,在課堂上試了試。他說,最近有一首歌叫《刪了吧》,你們都聽過吧。一雙雙呆滯無神的眼睛立刻放出光芒:聽過。鐵柱問,你們覺得歌詞寫得怎麼樣。既然老師這麼問,那肯定是對歌詞不滿,台下零星傳來幾聲「不好」「沒意思」。鐵柱話鋒一轉:陸游有一首詞,是寫給唐婉兒的,叫《釵頭鳳》,你們聽過沒有。學生面面相覷,搖頭。鐵柱解釋:這兩首詞表達的都是相思之苦,別看《刪了吧》現在很火,過不了多久,就會被忘掉,因為它沒什麼嚼頭,聽聽它的歌詞:「要不你還是把我刪了吧,我咬緊牙關命令我發出這句話」,再聽聽陸游的:「山盟雖在,錦書難托,莫、莫、莫」,陸游這首詞能夠流傳千年,不是沒有道理。 十多年前,杭州外國語學校有一位高中語文老師,叫郭初陽,他的教學方式被認為「找回了語文課堂的尊嚴」。開學第一課,郭老師讓學生投票,這本語文書,哪些課文他們不想學,全班討論,為什麼不想學。最後篩掉四分之一的課文。一周五節語文課,郭老師花三節講課本,其餘時間講隨筆講拓展閱讀,有時是詩歌,有時是小說,有時是電影。鐵柱很羨慕這種純粹的教育方式,做一名有情懷有溫度的老師,也是他的夢想。可現實擺在這里。郭老師的學生沒有升學壓力,他們中的大多數人,不需要參加高考。而自己的這些學生,沒人知道他們今後會在哪里,會做些什麼。 剛入職時,鐵柱也思考過這個問題:教書還是育人。轉眼五年過去,很多事情來不及細想,也經不起細想。有時也會沮喪,似乎離夢想越來越遠,什麼都做不了。農村的教學條件與城里相比,差距懸殊,這是既成事實,沒法改變。生源本身就差,家長們又個個是甩手掌櫃,孩子全靠老師在那里拚命拉扯,哪還有課堂尊嚴可言。 不過鐵柱還是相信,語文課,不應該只是照本宣科,不應該只是教孩子們去理解課本上的文字,更該讓他們透過這些文字,理解外面的世界,學習如何審視這個世界。這才是閱讀的目的。這些東西,會跟隨他們一輩子,無論他們今後去到哪里,做些什麼。 去年,得知中考延期後,鐵柱放慢了進度。正好講到《孔乙己》,他和學生們聊了些題外話,現實中的,網絡上的。大多數人身上,或多或少都會有孔乙己的影子,也都會無意中成為取笑著孔乙己的酒客。他告訴學生,不要泯滅心中的善意,不要成為那些站在道德制高點取笑他人批判他人的酒客。 鐵柱還把高中語文教材中的一些名篇,拎出來,提前給學生們講了講。他知道,眼前的這些孩子,至少有一半上不了高中,說不定這輩子,他們都不會讀到這些優秀的文字,那就太可惜了。他利用一堂課的時間,把林覺民的《與妻書》講給孩子們聽。他想告訴班上的那些混世小魔王,做個有情有義的人,學著愛國愛家。告訴班上的那些女生,先學會愛己,再去尋找那份心有靈犀的默契。 學生能不能聽進去,聽進去了,能不能理解,鐵柱沒抱太大希望。他覺得,這些文字哪怕只在幾個人心里留下印象,就夠了。說不定哪天,它就發芽了。 鐵柱有個習慣,保持至今:在黑板上給學生空出一塊自留地,讓他們隨意填充。可以是歌詞,可以是他們認為很美的詞句,或是內心的小小感悟。誰都可以寫,寫什麼都行。這塊自留地,可能很長時間都空在那里,但只要有一兩行字落了進去,就會結出果實。 鐵柱依然熱愛教師這份工作。有時也會感到累,不是因為教學任務繁重,也不是因為和學生和家長鬥智鬥勇,而是應付那些與教學無關的事。上級部門布置的各項任務各種活動,一堆堆的材料和表格,備課上課反而成為副業,很容易消磨鬥志。他情願站在講台上,當他的秦二世。 期末將近,鐵柱編了首打油詩,給自己打氣:「臨近期末莫生氣,氣壞身體沒人替。上課睡覺沒關系,不做作業算個屁。成績反正不在意,不上高中多愜意。沒人把你放眼里,自己就唱獨角戲。」每次考試前,最緊張的是老師,學生反倒一副無所謂的樣子。哪怕提醒他們,這個知識點下午要考,他們也不一定願意背。有時候想想,心理不健康需要疏導的,應該是老師啊。 今年,雙減政策出台,要求壓縮作業壓縮課堂時間。但減負增效,教學效果還是要增加。怎麼個增法?除了提高課堂效率,很多老師只能犧牲自己的休息時間。這節課還沒結束,各科老師就提前守在教室門口,下課鈴一響,趕緊把學生叫出來,個別輔導。冬天,寒風呼嘯,老師們抱著書守在門外,瑟瑟發抖。 學生再不想學,老師還是得教。明知會被學生和家長厭煩,還是想把孩子的分數再往上提一提。現在逼緊一點,萬一哪天他們省悟了,想好好讀書了,至少還有發力的餘地。 今年秋季開始,學校推行延時服務。延時服務對孩子,尤其是家里沒人看管的孩子來說,是好事,至少可以縮減他們玩手機的時間。苦的是老師,每天超過十二個小時在學校。延時服務沒開始前,鐵柱有時候走得早,可以四點半下班。回家的那條路有點堵,其實他也可以走另一條路,但他寧願堵一會兒。四點五十,技校放學。路過技校門口的公交站台時,他總能看見前幾年畢業的學生在那里等車。這些孩子不再害怕鐵老師的凶,鐵老師也不用再滿世界追著他們要作業。見了面,彼此揮揮手,打個招呼,鐵柱覺得挺溫暖。 也有學生回來看他。有人拎來一塑膠袋橘子,有人帶給他一杯奶茶,有人買了根教棒送給他,讓他不要對正在教的那些學生手軟。鐵柱喜歡聽他們聊聊離開學校後的經歷,看著這些孩子成長起來,他才覺得,這份工作是有意義的。 這一屆,又有學生在作文里把他形容為「魔鬼」:「如果你沒完成作業,被老師發現了,呵呵,他還沒懲罰你,你就會被那恐怖的氣場給嚇得半死。當他站在你面前時,你看到的不是鐵老師,而是魔王撒旦。」「當我知道班主任是鐵老師時,我就知道我的好日子到頭了。已經在這個魔鬼手上呆了一年,沒人比我清楚他是有多麼狠多麼變態。我在他手上的那段時間堪稱地獄。上了初三,就是想不要被他教到,沒想到還是被他教到了。在他的手上,我只能乖乖地,不然就死定了,雖然我知道我在鐵老師手上,我就很有可能上高中,但是我不想上,希望他能松一點。」 考試還是有人交白卷。有個學生,把考卷上的每個空都填滿了:不會、666、謝謝你、來不及、我的語文老師太帥了、給我兩分就夠、就看了第一章、反正我得分不計入班級成績你隨便給就行。 總有這樣的學生,讓鐵柱氣不打一處來,懷疑自己到底哪里做錯了。氣過之後,第二天又精神抖擻地站上講台,也是因為這些學生。 有一次,鐵柱讓學生們寫寫自己的夢想。有個女孩寫道: 「其實小鐵老師你講的我都懂,我也想過很多次。我喜歡畫畫,但我沒有創意,只會臨摹,而且家里條件也實在供不起。我想過開店,但我卻又不了解什麼財物進出利益收銀啊什麼的,一次一次地放棄。我現在可以說是對學習失去了目標,也沒有了夢想,人生也就這樣吧。我不想將來我的孩子過著和我一樣的生活,我也不想變成我現在口中的那個『家長』。我媽十七歲生的我,呵呵,花兒一樣的年紀,卻帶著一個我,她失去了高考的資格。為了上班,只能拿一張假的來唬弄唬弄。她不想我犯她當年一樣的錯,所以她允許我現在談戀愛,知道我那時才小學,也不會被人騙得私奔啊什麼的。看清點人,不要年紀輕輕生個小孩,她也很白地跟我講:你談戀愛我不管你,在學校里都是玩玩的,出了校門什麼都不是真的,但上床還是要到成年以後吧。 「其實小鐵老師,小馬小師,甚至我們的彩虹姐姐,你們也已經說動我了。但現在已經兩百多名的我想好好學了,但卻感覺跟不上了,也沒有目標、奮鬥方向,上課就聽不下去,心里很亂,各種東西都攪在一起,想把什麼都做好,可能還是我想多了,到頭來什麼都沒做好,心靜不下來啊。竹籃打水一場空了。 「但我也知道,如果我過了這個時期,考上學校這個經歷,可以說是值了的,也是別人沒有的,接下來其實我也不知道該怎麼辦了。什麼以後上課要認真聽呀這種檯面上的話我就不說了,但我現在只是害怕,害怕我連初中都上不完。算了,其實人生也就這樣吧!而且活著好累好痛苦,感覺沒有一個人會在意我,我一個人就是我一個人,什麼都沒有。有時候脾氣不好,我媽難得回來一次,我就坑她一次,回來一次坑一次。她那麼忙沒有時間陪我,就只能用錢來補償我哦。我叛逆也是想她可以關心我一下,可是她索性不管我了,感覺我是死是活都TM跟她沒關系。」 有個男生的夢想是做遊戲主播,因為家境一般就可以做: 「當遊戲主播,家境一般就可以了,只要有一台夠給力的電腦,足夠好的網絡,有充分的直播時間。 「而充分的時間是最基礎的。如果我以後初中沒讀完,時間肯定是足夠的。如果我熬過了初中,也不上技校,這樣,自己可以在家慢慢練技術,練到十局就有九局MVP了,十局有九局是ACE了,估計以我現在的水平還要練一年多。然後就可以直播,每月在鬥魚直播,最少也要110小時在直播,平均每天玩四小時多,坦白地說,如果休息在暑假,我平均每天也是六小時以上泡在電腦上的,只是不說話,直播就要開始講了。還是要練習一下邊遊戲邊嘮嗑。直播之前,如果我還有多的時間,也是要先發點視頻傳在愛拍之類的,攢夠了人氣就可以直播。 「如果我是一個人在外面租房子,二十平方的房間,一個月差不多250,買一台電腦裝一些好一點的滑鼠鍵盤,再裝一個好一點的寬帶,差不多6500,一年下來,連房租6000,加上之前差不多12000,技術可以在家練。 「在收入上,普通主播底薪是兩千五,如果訂閱多的話可能到五千,到後面有名氣了,一個月甚至可以上萬。如果我一開始沒名氣,我可以先向一些大主播撒花,搶一點粉絲。嗨氏、陳子豪和夏佐等都是我的偶像。 「雖然這個夢想有點扯蛋,但盡力就好。我想做一個愉快的小主播,也許有人會不同意,但這是我的夢想。」 也有人的夢想是考上大學: 「首先要完成父母對我的期望,考上大學,過上比他們更好的生活,想找一個高收入的工作,工作空閒時間,我要和家人去旅遊,想去參觀名勝古跡、眾聖故居,領略祖國的大好河山,但是自駕游,不跟旅遊團。等手上有了一筆資金,我要實現小時候的願望,把老家村上那唯一一條通向外界的路翻新、擴大,加寬加固。那條路是幾十年前周泉煥先生資助建造的,村上人還給他豎立了功德碑,我以前幾乎天天能看到。但那條路太窄,只能勉強通過一輛汽車,十分不便,容易發生危險,路邊便是田野。我還想制定一張一天的作息時間表,有規律地健康地生活,每天能打上一會兒遊戲。想要買一套房子和車子,但現在我對未來沒有什麼成家的打算。有生之年一定要和朋友去一座高山上看一晚那璀璨的星海。一定要讓父母過上好日子,想去幫助一下有困難的親朋好友,拜訪一下教過我的老師和一些同學,想當幾回志願者,想捐款給貧困山區的人們等等。」 還有個女孩,她的夢想很簡單: 「考高中,我並不抱很大的希望。考上高中對於我來說,是件機會渺茫的事。以後去上職高,對於我家這種情況,顯然是不大可能的。我的未來,只能靠自己,我家沒有能力去支撐我的未來。我有兩個妹妹和一個弟弟,子女眾多啊!我們四個小孩都要上學,對於家里,這是不輕的負擔,上學的費用也是筆不小的開銷。 「我的未來顯然只能靠自己,上學能上到哪算哪,我盡力。 「上完學,找個工作,先養活自己,再拿出精力去幫助弟弟妹妹完成他們各自的學業,減輕父母的負擔,讓父母的生活不再那麼艱難,不再為了一家老小的生計拚死拼活。雖然那時的我並不會起多大的用處,但是能盡點力就盡力,至少能讓父母活得稍微輕松一點,哪怕只是一點點也是好的。 「等到弟弟妹妹的學業差不多穩定了,我要去我一直以來都想去的城市——昆明。在那里找一份能養活自己的工作,租一個房子,在那里生活,過自己一直以來想要的生活,在那過一輩子。 「我明白,在這個世界上並不是每一個人都會創造出屬於自己的事業,打拚出屬於自己的天下。我知道,在這個人口爆滿的中國,只要有一份工作能養活自己就很好了,其它的想實現很難。而我對於其它的也並沒有很多的奢望,只求一份簡單的工作,足夠養活自己就好。一間簡單的房間,足夠裝得下自己就好。有能力再去幫助弟弟妹妹,讓他們的生活好一點,我的一生,我也滿足了。 「我的人生,我的生活,不求大富大貴,不求有多麼的精彩,只願平平淡淡,簡簡單單。」 這就是鐵柱的學生們,這就是鐵柱守在這里的原因。 來源:機核

少女如花般耀眼:專訪人氣繪師森倉円

少女如花般耀眼 ——專訪人氣繪師森倉円 【森倉円簡介】 森倉円,日本女性漫畫家、插畫家。非常擅長設計少女角色,知名虛擬YouTuber絆愛的角色設計便出自森倉円老師之手。本次采訪由輕之文庫與魔法集市馬猴新聞部聯合企劃,在此也感謝MASA ART提供的采訪機會! Q:首先,非常感謝森倉円老師願意來上海舉行個展!請問這次的個展的舉辦是通過怎樣的契機呢? 森倉円(以下簡稱森倉):因日本發行的遊戲《世界計劃彩色舞台 feat. 初音未來》而產生了一些機緣,魔法集市瑪沙多拉的擔當通過朋友找到了我。而且我的畫集《ILLUSTRATION MAKING & VISUAL BOOK 森倉円》簡體字版也有出版的計劃,所以這真的是一次很寶貴的機會。 Q:對於本次的展會,有什麼希望大家關注的內容嗎? 森倉:本次上海個展在2021年東京有樂町丸井舉辦的「森倉円畫展~與你走過四季~」的基礎上增加了新的內容。此外,我還畫了魔法集市的看板娘「瑪沙娘」,請大家一定要來看一看。 Q:森倉円老師筆下的少女真的充滿魅力。請問您在繪畫過程中尤其會注意哪些環節或者小細節來提升畫面魅力呢?可否介紹一下? 森倉:謝謝夸獎。我畫畫的時候,會針對這張畫的主題或概念元素,在畫中加入幾處「希望大家關注的地方」。如果大家能從我的畫中感受到什麼,那也許就是這個「希望大家關注的地方」起到了作用。 比如用於本次畫展主視覺圖的這張《去約會吧。》,女主角的小物件——例如發夾、耳環、包包上的金屬件就承擔了這樣的任務。在這之上,我還希望通過瞳孔、指尖的描繪產生一種真實感,在人心中留下印象,這也是我畫畫的一個目標。 Q:您的社團名叫CANVAS,能談談這個名字的來由嗎? 森倉:不管畫什麼都要從一張雪白的畫布上開始,我想要在上面畫一些令人雀躍的東西——於是就起了這個名字。 Q:CM動畫《貓咪帶來的圓圓的幸福》(『貓がくれたまぁるいしあわせ』)是您首次為動畫負責人物原案,您設計了一個社會人形象的女主角,請問這次經歷有沒有什麼讓你印象深刻的地方? 森倉:這是來自一家叫丸井的日本百貨店的廣告工作。我需要把企業的印象色融合進娛樂作品表現出來,通過那次企劃我也學到了很多。插畫和動畫的工作看起來相似,其實卻大不相同。我設計的角色會有復數的人員進行作畫工作,所以我在設計的時候一直注意要設計一個形象更容易令人理解的角色。 Q:森倉円老師在畫畫的時候,什麼部分會讓您覺得最有樂趣呢? 森倉:我特別喜歡能讓人感受到場景或性格,營造出想像空間的畫。打個比方,哪怕一張圖沒有背景,只有立繪,憑借看到畫的人的想像力,他就能在腦海里真實地感受到那個角色,我希望我的畫能帶給人這樣的契機。 Q:您在過去除了普通的繪畫工作,還為動畫做過人物原案、為vtuber設計過形象、參與過手辦系列企劃……請問您今後有沒有比較想挑戰的新領域或者計劃? 森倉:我希望能夠不止步於娛樂的層面,參加一些能滲透進日常生活的不同領域企業的工作。另外,我對MV等影像作品也很有興趣。還有就是希望能長久地繼續繪畫相關的工作。 Q:最後請對中國粉絲們說些什麼吧! 森倉:這是我第一次在中國內地舉辦個展,我感到非常榮幸。因為疫情的原因,沒法前往上海與大家見面,感謝魔法集市提供了這樣一個通過繪畫和大家交流的機會。希望大家看到我的畫可以度過一段快樂的時光。 來源:機核