Bethesda公布開發者訪談,專訪《星空》首席設計總監 Emil Pagliarulo

{“blocks”:[{“key”:”bjtdb”,”text”:”繼「一同探索《星空》星際奧秘」,Bethesda於日前在官網公布了設計總監 Emil Pagliarulo 的專訪。Bethesda表示, Emil Pagliarulo 是Bethesda遊戲工作室的資深老將,擁有19年的遊戲開發資歷。從廣受好評的《上古卷軸III:晨風》,到不斷推陳出新的《輻射 76》, Emil Pagliarulo 擅長打造令人記憶猶新的劇情與扣人心弦的故事。如今,他的事業延伸至外太空,一肩扛起《星空》(Starfield)首席設計師與編劇的重任。 “,”type”:”unstyled”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[{“offset”:2,”length”:12,”key”:0}],”data”:{}},{“key”:”7rusm”,”text”:”-“,”type”:”atomic”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[{“offset”:0,”length”:1,”key”:1}],”data”:{}},{“key”:”8ca3o”,”text”:”本次專訪將帶各位一探 Emil Pagliarulo 擔任Bethesda遊戲工作室設計總監的心路歷程,以及《星空》首席設計師一職對他的意義。”,”type”:”unstyled”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[],”data”:{}},{“key”:”2g6fr”,”text”:”作為《星空》的首席設計師兼編劇,你會怎麼形容自己的日常工作?”,”type”:”header-one”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[],”data”:{}},{“key”:”ecqnp”,”text”:”日常工作?在全球疫情肆虐時,還得製作像《星空》這樣規模龐大的遊戲,不正常就是我的日常。”,”type”:”unstyled”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[],”data”:{}},{“key”:”72kdl”,”text”:”-“,”type”:”atomic”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[{“offset”:0,”length”:1,”key”:2}],”data”:{}},{“key”:”cuddr”,”text”:”在遊戲開發的每個階段,開發者所擔任的角色與職責可能會產生劇烈的變化。前期製作階段非常有趣,但也有個艱巨的任務要進行,那就是為我們睽違20年的首個全新IP打造嶄新的故事宇宙。世界主要區域該如何呈現、故事中的主要角色有哪些?然後重點來了,該如何把這些要素集成進劇情里頭?”,”type”:”unstyled”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[],”data”:{}},{“key”:”4g8jj”,”text”:”現在遊戲正緊鑼密鼓地製作中,我的職責就是和設計師開會討論與引導工作細節,或是實測遊戲內容、以評估進度和需要調整的地方。我們工作室私底下有個座右銘是:」好遊戲就是邊玩邊製作」。意思就是我們在開發《星空》的每個階段,都會以玩家的角度來驗收製作的內容。對於遊戲里好玩或不有趣、可行和行不通的地方,我們都以萬分坦誠的態度來面對與處理。如此才能打造出符合玩家期待的良好體驗。”,”type”:”unstyled”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[],”data”:{}},{“key”:”et01f”,”text”:”你是如何達到今天的成就的?”,”type”:”header-one”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[],”data”:{}},{“key”:”d3et”,”text”:”-“,”type”:”atomic”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[{“offset”:0,”length”:1,”key”:3}],”data”:{}},{“key”:”80sut”,”text”:”我從事遊戲開發25年,其中19年的光陰都獻給了Bethesda。這些年來,我擔任過各種職責、打造過不同類型的遊戲……但如今我覺得這些經驗都是為了開發《星空》所作的訓練。像這種規模宏大的遊戲,要是事先沒作好准備,可是會連該從何開始都不知道。有了過去的寶貴經驗,我今天才能站在這里。”,”type”:”unstyled”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[],”data”:{}},{“key”:”7ovbu”,”text”:”能聊聊你任職於Bethesda之前的工作嗎?你參與製作的第一款遊戲是什麼?”,”type”:”header-one”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[],”data”:{}},{“key”:”2frgo”,”text”:”-“,”type”:”atomic”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[{“offset”:0,”length”:1,”key”:4}],”data”:{}},{“key”:”66aev”,”text”:”我的第一款遊戲是 Looking Glass Studios 的《神偷:黃金版》。《神偷:暗黑計劃》是我最喜歡的遊戲,所以我不僅參與了這個系列的製作,還能直接為心愛的遊戲打造新內容,真的是很棒的經驗。”,”type”:”unstyled”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[],”data”:{}},{“key”:”bm35v”,”text”:”你進入Bethesda後的第一個職位,以及負責的第一個項目是什麼?”,”type”:”header-one”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[],”data”:{}},{“key”:”44l3o”,”text”:”-“,”type”:”atomic”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[{“offset”:0,”length”:1,”key”:5}],”data”:{}},{“key”:”dseb”,”text”:”遊戲設計師?還是資深設計師?我實在記不得當時公司有沒有」資深」這個頭銜了!幾年下來我們的改變實在是不勝枚舉。記得我來Bethesda報到的那天,馬上就被指派進《上古卷軸III:晨風》的 Bloodmoon 資料片開發團隊,也認識了許多至今仍一起共事的好夥伴。”,”type”:”unstyled”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[],”data”:{}},{“key”:”ea6od”,”text”:”過去製作的遊戲作品里,你最愛的是哪一款?”,”type”:”header-one”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[],”data”:{}},{“key”:”cpvgb”,”text”:”參與開發的每一款遊戲我真的都很喜歡,理由也有千百種。在不同的季節、時間、甚至在喝完咖啡之後,我的答案可能都會不一樣。當然也不能把《星空》算在內,因為這個答案實在太明顯了、沒有意思。”,”type”:”unstyled”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[],”data”:{}},{“key”:”e2ii4″,”text”:”-“,”type”:”atomic”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[{“offset”:0,”length”:1,”key”:6}],”data”:{}},{“key”:”1igb8″,”text”:”仔細思考後,我想應該是《輻射3》。當時我們正取得這款經典IP的版權,也是第一款我擔任首席設計師進行開發的遊戲。所有的內容都是從無到有打造出來的。那時我負責協力與開發的許多功能,後來都成為系列作中不可或缺的特色。像是V.A.T.S.、開鎖小遊戲、對話系統以及部分的新生物與武器。我們甚至還和連恩·尼遜見面,請他錄制台詞……想不到有什麼比這更棒了。老實說,《輻射3》的規模真的不算大,以Bethesda的標準來說更是如此。但遊戲內容十分豐富,也廣受玩家好評。當下我的感想是,我們不但沒有搞砸,還成功打造出了一款特別的遊戲。那感覺實在很棒。”,”type”:”unstyled”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[],”data”:{}},{“key”:”blont”,”text”:”你在Bethesda遊戲工作室工作了整整19個年頭,有什麼工作相關的有趣故事可以跟我們分享嗎?”,”type”:”header-one”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[],”data”:{}},{“key”:”b19ul”,”text”:”最讓我印象深刻的一件事,莫過於喜願基金會( Make-A-Wish Foundation)安排了一位小朋友來拜訪我們。他先前有和我聊到自己是黑暗兄弟會的忠實粉絲,還有遊戲帶給他什麼樣的意義。我們便特地為他製作了一把痛苦之刃拷貝品。整把劍是由如假包換的金屬鍛造而成,非常重,而且劍柄還包覆著皮革。我記得劍當時放在我桌上。我跟他說:「等我一下,我有個東西要送你」,然後從我桌上把劍拿來給他。你知道嗎?當時他眼睛整個亮了起來,露出無比吃驚的表情。雖然只是件小事,但對那孩子來說意義無比重大,也讓我留下了難忘的回憶。”,”type”:”unstyled”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[],”data”:{}},{“key”:”967qf”,”text”:”你最喜歡工作中的哪個環節?有什麼事情會讓你感到開心?”,”type”:”header-one”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[],”data”:{}},{“key”:”f0ni1″,”text”:”老實說,在Bethesda遊戲工作室任職這些年間,我的工作內容變化很大。大概是十年前吧,當時的我全心投入自己的工作,每天想的都是我的劇情、我的任務、我的腳本,希望能把每個細節做到完美,這樣粉絲才會喜歡我設計的東西。”,”type”:”unstyled”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[],”data”:{}},{“key”:”b0mu4″,”text”:”-“,”type”:”atomic”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[{“offset”:0,”length”:1,”key”:7}],”data”:{}},{“key”:”6330u”,”text”:”現在的我則要幫助許多設計師找到創意的火花。我會和他們一起發想各種設計概念、遊玩他們的任務再給予意見回饋,或單純分享自身經驗。我說真的,與設計師開會激盪創意,那種感覺實在是無與倫比。他們個個精神抖擻、充滿想法。而我正是他們背後的推手。”,”type”:”unstyled”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[],”data”:{}},{“key”:”f4b2f”,”text”:”你最喜歡Bethesda遊戲工作室的什麼地方?”,”type”:”header-one”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[],”data”:{}},{“key”:”9jpi7″,”text”:”坦白說,就是我在這創建的人際關系。我已經在這里待了將近20年,但更夸張的是,我身邊有些同事也跟我合作了將近20年。能跟老戰友這樣一路走來,真的是很難能可貴的事。每次有新的遊戲項目開跑,在前期製作期間和 Todd 討論想做的內容、構思遊戲的方向時,我都會有一種難以言喻的奇妙感受。因為我們的對話仿佛充滿了魔力,你一邊聊,就會一邊覺得自己好像開了天眼,能看到幾年後玩家開心遊玩這款遊戲的模樣,而現在的你就站在一切的起點。”,”type”:”unstyled”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[],”data”:{}},{“key”:”63h9a”,”text”:”《星空》對你來說有何意義?”,”type”:”header-one”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[],”data”:{}},{“key”:”4i3el”,”text”:”我們常講這款遊戲是工作室睽違20年打造的第一個全新IP。但要實際呈現出來,就是完全不同的另一個故事了。看著《星空》一步步成長茁壯成一款令人驚嘆的遊戲,以及製作團隊挑戰全新領域的姿態,著實令我從心底感到敬佩。有時候,就是會遇到走進工作室、發現所有事情都一團亂的情況。”,”type”:”unstyled”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[],”data”:{}},{“key”:”32eak”,”text”:”-“,”type”:”atomic”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[{“offset”:0,”length”:1,”key”:8}],”data”:{}},{“key”:”7f0td”,”text”:”因為啊,開發遊戲就是這麼一回事。但慢慢地,開發進度會逐漸上軌道,所有機制的運作都會正常起來、串聯在一起。然後你便能看見這狂野的旅程開始時、畫在藍圖里的願景逐漸成真。當《星空》進行到這個階段時,我的想法只有:」哇,天啊。這……這遊戲真的很不一樣。玩家必定會為之瘋狂。」現在就差臨門一腳了,那就是把遊戲完成!”,”type”:”unstyled”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[],”data”:{}},{“key”:”4rq9g”,”text”:”你最受什麼人或什麼事的啟發?”,”type”:”header-one”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[],”data”:{}},{“key”:”f52lj”,”text”:”這題簡單,就是Bethesda遊戲工作室設計團隊的所有成員。我很榮幸能夠代表Bethesda、《星空》以及我們優秀的設計團隊受訪,但製作遊戲是團隊工作,只有一個人是不可能完成的。《星空》製作團隊里有許多才華洋溢的成員,你可能沒聽過他們的名字,但若少了這些人的熱情與投入,這麼傑出的遊戲將永遠無法誕生。”,”type”:”unstyled”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[],”data”:{}},{“key”:”e7smq”,”text”:”-“,”type”:”atomic”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[{“offset”:0,”length”:1,”key”:9}],”data”:{}},{“key”:”1iicf”,”text”:”設計團隊也從許多其他的遊戲中汲取靈感。《滲透》系列仍是我心中最愛遊戲作品,但我也會玩其他許多不同類型的遊戲。光是計算在 Xbox 上玩的遊戲,我的玩家分數就有大概168,000分。各種遊戲都可以是我靈感與啟發的來源。我很喜歡遊玩時被遊戲的精采內容所驚嘆,讓我不禁想:」哇,我知道這是怎麼做出來的,實在不簡單」。最新的蜘蛛俠遊戲就有給我這種感覺。還有《賽博朋克2077》。天啊,要做出像夜之城規模這麼大的開放世界城市?那可是一項不小的成就。真的很厲害。”,”type”:”unstyled”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[],”data”:{}},{“key”:”a0b0d”,”text”:”對於想從事遊戲開發工作的人,你有沒有什麼建議?”,”type”:”header-one”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[],”data”:{}},{“key”:”4r0ee”,”text”:”說實話,我認為遊戲產業現在正處於關鍵的十字路口。近來業界出現了許多變量,包括多數人因為疫情只能在家工作、NFT的崛起,以及部分玩家開始對系列作審美疲勞等等。但真的想從事遊戲產業的話,那我建議無視上述的所有事情。畢竟,我們正身處一個奇怪的時代。你真正該集中精神、專心思考的重要問題是:」你真的喜歡遊戲、並且願意獻上人生來開發更多遊戲嗎?」”,”type”:”unstyled”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[],”data”:{}},{“key”:”2g58q”,”text”:”遊戲很棒、很好玩。我們都愛玩遊戲。而開發遊戲多數時候都很有趣。但你知道嗎?開發遊戲也是有許多一點都不好玩的情況。你必須付出很多,過程可能會充滿壓力。根據你的職位不同,你可能得同時考慮很多變量。你必須要能夠作出重要決定、堅持想法與觀點,並且願意和理念一致的團隊分享看法。老實說,看到自己開發的遊戲實體上架、發行數字版,或是成為公眾話題的時候,感覺真的棒透了。但最棒的莫過於,在遊戲發行後大玩特玩、然後體會到:」哇,這款遊戲真的太神了,而我參與了開發。」結論就是,愛你所愛,保持工作熱誠,別被其他事情屏蔽雙眼。”,”type”:”unstyled”,”depth”:0,”inlineStyleRanges”:[],”entityRanges”:[],”data”:{}}],”entityMap”:{“0”:{“type”:”LINK”,”mutability”:”MUTABLE”,”data”:{“url”:””,”width”:960,”height”:540}},”2″:{“type”:”IMAGE”,”mutability”:”IMMUTABLE”,”data”:{“file”:false,”path”:”fb73afaa-b66e-4038-9671-a07453788d3a.png”,”width”:960,”height”:540}},”3″:{“type”:”IMAGE”,”mutability”:”IMMUTABLE”,”data”:{“file”:false,”path”:”83596740-8b66-48d1-85db-a331f4df0c9a.png”,”width”:960,”height”:540}},”4″:{“type”:”IMAGE”,”mutability”:”IMMUTABLE”,”data”:{“file”:false,”path”:”7ca2c2e2-36a0-4fa6-b2ba-fe657d9873d5.jpg”,”width”:460,”height”:215}},”5″:{“type”:”IMAGE”,”mutability”:”IMMUTABLE”,”data”:{“file”:false,”path”:”65347f13-8ef7-485e-ab95-382b4368418f.jpg”,”width”:1280,”height”:720}},”6″:{“type”:”IMAGE”,”mutability”:”IMMUTABLE”,”data”:{“file”:false,”path”:”2bfe930f-3d57-41ca-8a96-7188648e55f2.jpg”,”width”:3200,”height”:1450}},”7″:{“type”:”IMAGE”,”mutability”:”IMMUTABLE”,”data”:{“file”:false,”path”:”0143421e-42d8-4e09-9632-814fd0181025.jpg”,”width”:1920,”height”:870}},”8″:{“type”:”IMAGE”,”mutability”:”IMMUTABLE”,”data”:{“file”:false,”path”:”37d0b3b0-0c14-4325-b1f0-12ec90e941c5.png”,”width”:786,”height”:396}},”9″:{“type”:”IMAGE”,”mutability”:”IMMUTABLE”,”data”:{“file”:false,”path”:”5a11429e-2f18-4543-918f-a8bab32452c0.png”,”width”:960,”height”:540}}}}

來源:機核