《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

火炬之光2狂戰士 近 中 遠 三流派技能搭配詳解

火炬之光2當中,狂戰士這個職業是十分考驗玩家操作的。在45度斜角下的視角中,想要精確地控制角色進行近戰輸出以及跑位,都是需要鍛煉的。尤其是當怪物一多,屏幕中的各種效果阻擋視線的時候,讓人心頭一緊。精英難度下,狂戰士更是幾乎成為了火炬之光2里面的躺神,因此更多的人放棄了傳統的近戰而轉為遠程輸出。

其實對於一個近戰職業來說,近戰輸出有它自己的優勢,而其他的非近戰輸出,也存在着優勢與劣勢。在本篇攻略中,本人提供了3種流派的技能加點及配合的裝備供大家參考,讓大家更多地了解狂戰士這個爭議職業。本文介紹的技能加法並非完全照搬網上,大部分為個人見解,並且前提是配合相應的裝備條件及滿附魔和石頭的條件下方可達到攻略中所說的傷害及防禦效果。攻略中的技能搭配以及裝備,在正常遊戲中均可做到。遊戲難度,狂戰士的躺神難度—精英。

基礎常識:

角色滿級100級,聲望滿級32,技能點一共有132點,屬性點一共有495點,技能一共可加滿8個還多餘出12點。

遊戲中敏捷上限476,可提供50%的閃避和暴擊率,還有100%的零失誤。

遊戲中的頂級暴擊傷害加成為500%。

遊戲中的格擋和免傷上限都是75%。

技能篇

一、近戰流

在火炬之光2中,狂戰士既是一個很考驗操作的職業,也是爭議較大的職業。它的爭議在於,精英難度下的本身的技能很難為自己提供有效的生命保障,生命保障沒有的前提下,頻繁躲避使得傷害輸出方面同樣表現不佳,致使在遊戲中近戰狂戰士成為了一種打不死人的魂斗羅狀態。近戰流派的狂戰士並不是只有「躺神」的稱號,其實還是能夠有着很優秀的輸出與存活保障。在個人創下的最速殺敵記錄中,近戰流的狂戰士一枝獨秀,打105副本的最終BOSS連帶清BOSS身邊的小兵,從按下技能開始計算,只用了5秒。對,5秒。下面來詳細介紹。

近戰流,主要的保命手段有兩點:第一是回血,第二就是免傷。戰士技能中並沒有類似於灰燼法師的免傷,因此便從回血、增加本身的護甲值等一切保命手段入手來加技能。從輸出手段來講,近戰流在除了武器造成的物理傷害之外,最主要的就是攻速,流派說明的最後會放上一張效果圖,大家可以看看攻擊的密集程度。

1.技能選用列表

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

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《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

2.技能選用說明

戰鬥狂怒

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傷害BUFF,並且可以減少周圍怪物對你造成的物理傷害。在某個版本當中這個技能存在BUG,開了之後免傷會下降,不過升級版本之後便正常使用。

該技能的好處,在於可以較長時間且連續不斷的保持。怪物的數量越多,你的傷害越高,而且你受到的傷害越低,這個技能使狂戰士被包圍的時候,能夠化劣勢為優勢。傷害按照百分比增加,意味着你只需要增加你的基礎傷害,便可以提高技能的加成總數。耗魔方面由於1min的持續時間而無視。

另外該技能並非即時演算式,而是開了之後在6M范圍內新加入的敵人同樣受到影響,而不用遇到一波新怪物便重開一次。

蹂躪

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近戰下的主要輸出技能,該技能並不攜帶武器的一些特殊效果,但是傷害依舊十分可觀。三次重擊每次保證至少46%的武器傷害,也是受到武器傷害加成的技能。這個技能的主要目的是用來大片殺傷(並非AOE),因為它的角度是一個整圓,無死角,加上上面的戰鬥狂怒技能,對於大批近身怪物有着良好的殺傷效果,彌補了爪類武器的打怪單一性。並且配合被動技能,該技能的回血效果也相當不錯。

剛才說的這個技能是用來大片殺傷而非AOE技能,原因就在於它的高耗魔。秒耗魔71對於法師來說都有些吃力,更何況是靠近戰而非魔法吃飯的戰士?實測中,在我的裝備條件下,仍舊是不能連續使用超過5次。而且剛才也說過該技能不攜帶武器裝備的一些特殊效果,其中就包括回魔效果。因此只能在怪多的時候施放幾次以達到最佳效果,剩下的還是需要普通攻擊來配合。

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嗜血

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近戰下,戰士沒有這個技能的話,那就真的變成了脆皮了。近戰就意味着要時時挨打,挨打就要掉血,掉血多了就意味着躺。該技能的最大好處,在於按照生命的百分比來回血。這意味着,只要血到了一定的量,只要暴擊夠高或者能量滿了的情況下,你就是戰神奎托斯。小怪打你不掉血,而BOSS只要不會一下打掉你夠多的血的話,完全可以和他頂牛。配合上面的蹂躪技能,無論是單挑還是群毆,來之不拒。甚至怪越多越密集,更能發揮威力。

還有一點要說明的是,這個回血的技能不是一點點回復12%的血量的,而是瞬間回復。當血量到了1.5W左右,打怪的時候身上時時刻刻帶着一個秒回血1700+的BUFF是很恐怖的一件事。

劊子手

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戰士的回能量技能,由於回能量的條件是成功發動處決,所以在該流派下尤其適用。

該技能只有在雙手武器同時攻擊的時候觸發處決效果才適用於增加能量,而某些靠武器傷害的技能,如蹂躪,是不能觸發回能量的效果的。在該技能的加成下,普通攻擊2-3次便可完全回復能量。如果武器攻速與處決幾率夠高,保持一直普通攻擊的時候就會看到能量條永遠不掉的奇異景象。

需要說明的是,在遊戲中處決的幾率上限是100%,在加至10點的時候,配合合適的附魔及屬性(專注)加成,便可達到100%處決的效果,能量增加速度方面也已經達到普通攻擊2-3次回滿能量的效果,因此加到10點便已經足夠。

寒冰護盾

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對於這個流派來說,遠程怪永遠是頭疼的問題。想象一下遊戲中那個機槍。。。

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(額。。。請無視血量,我為了截圖所以沒有打怪。。。)這個東西打在身上,可真是疼在心上。尤其是這種東西一多,我們就只能跑路了。而開打的時候只能夠向着炮火前進嗎?不!終極解決方案來了,就是這個技能。

這個技能我們要的並不是它能反彈多少傷害,而是要反彈傷害的幾率。加至10點,反彈幾率已經達到100%,再加成也只是加反彈的傷害。而持續時間方面,又不隨着加點而增加,萬年的10秒,因此10點是最合理的加法。能量加成方面,由於這不可能當做主要回能量技能,因此80%足夠用。而且這個技能還能反彈某些魔法,比如說龍卷風,也可以被這個盾反彈回去。具體還能反彈哪些魔法還沒有實際測試過。

缺點方面就是持續的時間,這個技能理論上是可以一直保持的,但是只能持續10秒,因此在有遠程敵人的時候要注意保持這個技能的存在。

問題來了。經過實際的測試,其中還是有一點點不符合。就是那個遠程技能直接反彈給攻擊者,測試中如果角色有跑位或者攻擊者在移動的時候,是打不到攻擊者的。也就是說,反彈過去的子彈並不是完全的追蹤,而是單純的原路返回。

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注意看上圖這個彈道,離敵人很近但是沒有打到。不過在大多數情況下,弓箭手系的敵人在射完箭後有半秒到幾秒的時間是不動的,而機槍類由於彈道密集,所以還是能夠造成相當可觀的傷害,在這里大家注意一下,如果偶爾反彈不到怪的話不要覺得奇怪。

利刃專精

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按道理來說,這個技能是很優秀的近戰傷害加成,為什麼不點滿呢?好吧,我是在其他技能都點完的情況下,才點的這個技能。

為什麼要最後點這個傷害加成?原因有二。其一,這個不是單純的近戰傷害加成,加的最多的其實是那個冰霜傷害。並不是說冰霜傷害傷害低或是沒有冰系技能,別拿豆包不當干糧嘛,而且武器本身能夠造成冰霜傷害。但是問題在於技能的加成只是看近戰武器的物理傷害。其二,這個按照百分比的加成,實際上還不如鑲那個+40力量的石頭。

從屬性加成數據來看,鑲一塊+40力量的石頭,可以提高物理傷害20%多,因此這個技能即使加滿了,也就是鑲兩塊石頭的事。不過秉承着剛才說的原則,多餘的10點還是奉獻給加傷害的它了。

狂怒復仇

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作為近戰,意味着要貼着敵人輸出;貼着敵人輸出,意味着可以近距離打人;可以近距離打人,意味着人也可以近距離打你。打到身上了之後呢?只能掉血?還不如反擊之!

這個技能只需要加到11點就可以了,原因就在於那個攻擊的延遲時間。在11點的時候,攻擊延遲從2秒變為0秒,這就已經足夠了。因為由於爪類武器的無濺射效果,普通攻擊下的狂戰士就變得打怪很單一了。而且由於需要貼近攻擊,經常出現鼠標點不到人白挨打的局面。這個技能其實主要目的是在幫你進行大面積殺傷,雖然它只能攻擊一個人,但是由於近戰職業的挨打頻率之高,加上無延遲時間,這個就很能造成一定面積上的傷害。

這個技能最大的作用,是可以給你回血。對,沒看錯,可以回血,它是受暴擊回血效果和暴擊效果加成的。這樣的話,不僅攻擊敵人的時候回血,而且就連挨打也有很高幾率回血,這樣便又多了一個保命的手段。不過這個技能只能算是一個傷害輔助技能,算不上主傷技能,沒人想站着挨打吧,況且如果技能沒觸發暴擊的話就悲劇啦。。。

暗影爆發

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一個可以當做小瞬移的技能。其實在狂戰士第一系天賦中也有類似的技能,之所以選擇這個而放棄那個技能,原因很簡單,回血,破盾。

這個技能在加滿了之後是必破盾的,就是說對於那些盾牌兵,你大可以對着他們沖一下,破盾之後也近了身,就開始清場。另外的回血效果,是和那個暴擊回血一樣的數量。當你感覺單純近身作戰的時候血量吃緊,完全可以用這個技能瞬間加血,如果暴擊,配合暴擊加血,那就是24%的血量瞬間回滿。而且在逃出敵人包圍圈的時候,完全可以直接瞬移到敵人身後,安全的很。

技能的缺點,耗魔多。雖然看着37的耗魔量並不多,實際上由於狂戰士本身的魔很少,因此就顯得有點吃緊。裝備起來了還好,裝備要是沒起來的時候,37可真的是個大數字。

狂暴專精

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這個沒得好說,要點要點,並且點滿。。。加滿了之後,能量的充滿,意味着戰士的血量以及輸出都達到了最高等級,主要是血量。而要是只有最開始的那幾秒鍾,實在是不太過癮且不實用。

碎甲

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這個技能是狂戰士有強硬輸出以及保持貼身戰鬥的必備,最開始的時候,我對這個技能有些誤會。每次攻擊減護甲很有效,但是那個護甲加的也太少了吧?但是後來我發現我錯了,這個增加護甲,是可以疊加的。

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上面的是正常狀態下的護甲值,而下面,則是攻擊了13-14秒的護甲值。相差的差距,竟有十幾倍之多。

它的基本原理想必大家都猜到了,對,就是如果你的攻擊速度夠快,連續打的敵人夠多,那麼在這個3秒之內便能夠疊加很多很多的層數,那這個就很恐怖了。這個五位數護甲值,估計是遊戲中的頂級了吧。

缺點方面,還是這個護甲的疊加。上圖所測是通過草人兄所得數據,真實打怪中,護甲值能夠漲到8000+就已經很不錯了。因為實際上打怪不會達到打草人的無腦右鍵,因此3秒鍾的時間內也不會疊加那麼多層。

另外要說明的是,攻擊減甲的效果並非上面的3秒,而是有5秒,這個原因是什麼不清楚。。。並且在我的裝備條件下,雙手武器同時攻擊一次護甲值竟然可以穩定地漲800左右,更不清楚這是為何。。。不過這兩個實測數據更為這個技能加了分。

赤狼

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只要一點。點這個技能並不是因為技能點沒處放,而是因為想要這個暴擊傷人的效果。從技能的說明上來看,這個技能的一個最大缺點,就在於那個穩定的額外傷害值。技能加滿了以後,會漲到3000+,但是依舊不夠多。由於後期近戰戰士的攻速之快,暴擊率之高,以及回能量速度之快,隨便一打就能打出上萬的傷害,因此這個技能都完全不能夠當做主要傷害。我要的,是那個額外傷害。

想象一下使用上面所說的蹂躪技能,一旦出現一片暴擊,那麼所有敵人每次受到的傷害都會加成1000左右。技能沒有限定暴擊的時間與次數,也就是說當你對多個敵人造成傷害時,那肯定會有兩個甚至多個敵人受到多次該技能的疊加傷害。因此,大片殺傷必備。

3.近戰流技能使用

開戰前,開戰鬥狂怒,開寒冰護盾,可以用暗影爆發來沖進怪堆,然後將敵人拉至某處,用蹂躪配合普通攻擊來清場,如果發現血線過低可以用暗影爆發躲避。

4.近戰流狂戰士評價

在加技能的過程中,如何回血以及如何堆護甲才是主要要考慮的地方。技能方面,由於戰鬥的高速性與考驗操作性,因此只採用了四個主動技能,其中傷害技能只有兩個,更多的是被動。相比較其他兩個流派,近戰流是比較吃裝備的,一旦裝備太差或是屬性加成不對,即使像以上所說的全用來回血加護甲的技能也是無力回天的。在裝備的前提下,操作就是玩家本身的問題了,要想玩好一個風騷的傳統近戰狂戰士,還是有一些難度的。裝備的搭配及裝備的傷害效果,在裝備篇有一個大體的介紹。

5.傷害及效果圖

最高傷害:79821

效果圖:

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這張打草人的圖,主要是想讓大家看看近戰流狂戰士的攻擊密集程度。數字與數字不斷疊加,基本上就是這麼密集。

二、中距流

中距流,其實本質上就是跑酷流,但由於見解稍有不同,因此這並不是完全意義上的跑酷。完全意義上的跑酷,就是用狂戰士的3個變狼技能交替,以達到傷害和安全並存的效果。而我個人的中距流,還是有所不同,但是追求的效果是一樣的。

個人認為,中距流是狂戰士中最安全的一個流派,它不需要考慮像近戰流近戰過程中傷害與安全的平衡點,來無影去無蹤,這個是我對中距流的概括。該流派的核心技能:野蠻沖刺。

既然這並不是完全意義上的跑酷流,那麼差別在哪里?無圖無真相,上圖。

1.技能選用列表

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2.技能選用說明

戰鬥狂怒

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和近戰流的選擇理由相同。還有一個最主要的原因,是這個技能在野蠻沖刺的變狼奔跑時候還可以保持。

蹂躪

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這個技能放在跑酷流當中是個有些廢的技能,但是在個人的中距流中,這個技能能夠起到以下作用:

1.       回能量

2.       傷害輸出

由於在跑動的過程中,主要的跑動技能野蠻沖刺是根本不回復能量的,如果需要滿能量的條件,就只能夠用其他技能,因為即使裝備了兩個單手武器,也是不能夠回能量的。同時,由於在跑動過程中需要頻繁近距離接觸怪,為防止掉血過多,應用單手劍和盾牌的組合。基於如此,那個需要處決才能夠回能量的被動技能便沒有用了。在沒有這個被動技能的條件下,可選擇的高輸出、回能量、施法快速、大殺傷范圍的技能,便只剩下這個了。由於這個技能本來便不受劊子手技能的能量加成,所以本身擁有很優秀的回能量效果。實測中,周圍的敵人高於5個左右時,幾乎可一次充能。

嗜血

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和近戰流的選擇原因相同,而且在跑動過程中依舊有着很高的回血幾率,實用的很。

暴怒

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這個技能的主要目的,並不是那個移動速度。因為在移動速度的加成下,野蠻沖刺雖然能夠更快的攏住雜兵,並且能夠近距離貼在BOSS身上進行輸出,但主要的,還是那個攻擊速度的加成。攻擊速度的加快,意味着在單位時間內狼形態能夠進行更多次的傷害,使得變狼後更有效率。

寒冰護盾

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這個技能和近戰流的選擇相同,而且在變狼之後這個技能仍能夠保持,這樣就能夠減少甚至消除自身在跑動過程中受到的遠程傷害。

利刃專精

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在中距流中,由於並不能像近戰流那樣時時刻刻都在對敵人造成傷害,因此要保證在單位時間內造成足夠的傷害,才能夠保證效率。所以這個技能要加滿,作為傷害的提升還是有點用處,雖然只看物理傷害的話是不如一個半力量石頭,但是這也是按照百分比來增加傷害的,在裝備和屬性已經無法提升的情況下,這個二次提升的被動傷害還是有用處。

狂怒復仇

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這個技能是在技能點多了一點的情況下加的,綜合其他技能來看,這個技能也是一個輔助傷害技能。由於中距流挨打次數很少,所以這個兩秒間隔變得可以接受。雖然不能夠造成多少傷害,但是前面說過,這個技能觸發過後若是暴擊便有回血的效果。

野蠻沖刺

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好了,中距流的主要輸出技能在此。該技能是按照武器的傷害來進行加成,並且還有每秒減7500血和40%護甲減少的良好效果。變狼之後,效果會一直持續,可以在大量的敵人當中不斷穿行,不斷對所有人造成傷害,並且極其安全。尤其是加了暴怒技能的情況下,就已經沒有什麼東西可以打到你了。遠程的弓箭或是子彈,可以通過10秒的寒冰護盾來抵擋。也就是說,在這個10秒鍾,你就是神。

主要的輸出技能,有他的自身缺點。首先是傷害不高,網上說該技能能夠1秒鍾攻擊4次,這個倒是可以相信,但是在實際的跑動過程中,除非是繞着幾個特定的怪繞圈圈才有這種效果。而且由於耗魔的關系,在裝備和等級沒有起來的時候,這個技能是不能夠長時間保持的。不過一旦到了裝備等級到了一定的地步的時候,再添上3塊回魔石頭,這個技能便可以保證不費魔,能夠一直施放。這樣便達到了中距流的其中一點目的:安全。傷害方面,我們可以通過堆力量的石頭和屬性及技能來達到。

狂暴專精

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

和近戰流的選擇理由相同,很好的回血及傷害輔助技能。

碎甲

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和近戰流的選擇相同,能夠增強自身的護甲,更能對敵人造成額外傷害。

赤狼

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和近戰流選擇原因相同,很好的大片殺傷輔助技能。

3.中距流技能使用

在開戰前,給自己套上戰鬥狂怒,若有遠程怪再套上寒冰護盾,然後發動野蠻沖刺,將怪拉到一起再在其中跑動造成傷害。期間若是敵人護甲較高掉血不明顯,可使用蹂躪來回復能量和造成傷害。

4.中距流狂戰士評價

安全呀,不挨打不說,就算是挨打了也有回血呀。中距流是最安全的一個流派,安全到幾乎不挨打。但是傷害方面不存在很高的爆發,而更近於一點點將敵人磨死。玩中距流,並不需要像近戰流那樣的風騷操作,但是一定要有耐心。而且玩中距流不要有3D眩暈症之類的小毛病,否則屏幕晃的你會想吐。。。裝備附魔方面的配合,請看裝備篇。

5.傷害及效果圖

最高傷害:245010

效果圖:

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三、遠程流

遠程流是現在精英難度下狂戰士的主要流派,原因在於,它無需戰士近距離輸出,而只需要站在遠處進行技能的輸出,安全方面自不必說,就連傷害方面也是很出彩的。

在技能的選擇方面,要注意這麼一個事情,既然角色不用近距離沖鋒陷陣,那麼有些近距離的技能便直接放棄不用,更多的甚至於全部都用遠程的技能。

1.技能選用列表

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

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2.技能選用說明

嗜血

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和前兩流派選擇原因相同,這個被動回血技能在遠程輸出暴擊的時候照樣可以回血。

風暴戰斧

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這個技能是一個很厲害的回能量技能,雖然技能的角度不大,但是只要其中一個斧頭命中敵人,基本上就能夠回滿能量。回滿能量意味着什麼,想必大家都知道了。

冰川粉碎

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這個技能是在我技能點多出十點的情況下,選擇的一個主動輸出技能。其實這個技能的好處,傷害是一方面,因為這個流派的狂戰士是以專注為主,因此法術傷害加成很多。另外一個就是它無視地形,大大滿足了遠程輸出的要求。耗魔方面由於專注為主,配合大旗,34的耗魔還是不多的。

利刃專精

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加這個技能的主要目的,是為了召喚狼群時的傷害。狼群在技能欄上說明,是受到近戰武器加成傷害的,因此還是有必要來提升一下。

暗影爆發

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

在此種流派下,這個技能就變成了逃脫的技能。逃脫過程中還可以回血,1點就足夠逃跑了。由於是專注屬性高於力量,所以即使該技能加滿了也沒有什麼傷害,1點就夠了。

幽狼

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這個技能主要有三個用處,第一,70%的傷害加成,第二,回血效果,第三,牽制敵人。這三個效果無論哪個都對於遠程輸出來說十分有用,並且這頭狼是剛剛好能夠一直召喚的,這無疑又給這個技能加了分。

戰爭軍旗

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這個旗子,是要在遠程輸出的時候一直保持存在的技能。其實最主要的,是這個旗子的回魔效果,對於狂戰士來說,這些回魔已經足夠使用。而能量增加的速度的加成,更是保證了傷害和血量。持續時間將近一分鍾,就是可以一直存在。

缺點在於要站樁,因為旗子是不會動地。。。不過對於遠程的狂戰士來說,站樁輸出才是王道。

狼群

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遠程輸出的主要手段。雖說法力消耗過高,但是有了專注的加成和軍旗的回魔,這個耗魔變得還是可以接受,能夠連續施放很多次。傷害方面由於有了專注的加成以及七匹狼各自的超強追蹤效果,殺傷力很強。而且狼群一旦暴擊,配合暴擊回血,回血效果相當好。不過,這七頭狼只是造成傷害,並不回復能量。

關於這個技能其實並非技能欄上面說的只有武器的DPS技能加成,它也受專注的屬性加成。在遠程狂戰士力量以及武器傷害不高的情況下,完全可以把它看做一個魔法技能來進行使用和加點。

狂暴專精

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

這個技能和前兩個流派選擇理由大體相同,在遠程流下,由於暴風斧的存在,使得時時刻刻保持滿能量變為可能,因此這個技能還是很必要的。

碎甲

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雖然說是隻影響近戰武器,在實測中,狼群的技能也是可以觸發的。因此,這個技能作為減少敵人的護甲以及增加自己的護甲都是很有用的。

赤狼

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這個1點和之前的兩個流派選擇理由相同,就是觸發AOE(群傷)效果。由於技能加成傷害不高,所以只出一個效果便可。

3.遠程流技能使用

開戰之前原地放戰爭軍旗,站在軍旗的范圍內進行輸出,召喚幽狼進行牽制,自身放風暴戰斧進行充能,然後連續施放狼群技能,在地形復雜的拐角處可遠處放冰川粉碎,遇到危險放暗影爆發來躲避。

4.遠程流狂戰士評價

這個流派,與其說是最為安全的流派,不如說是最為安逸的流派。說它最安逸,是因為遇到敵人,無需沖上前去,只需默默插旗,然後連續狼群即可,簡單快捷傷害又不低,但是比不上近戰流來得高爆發和高攻速;說它不夠安全,是因為一旦輸出循環結束之後仍不能殺掉所有敵人,那麼就必須一直躲避,比不上中距流來得安全。但是就是由於這個安逸的特性,使得可以從容應對精英難度下的絕大部分情況,降低了狂戰士躺地板的幾率。

5.傷害及效果圖

最高傷害:507941

效果圖:

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

四、未選擇技能原因說明

在三個流派的技能搭配中,有些技能是一次都沒有用到的,現在說明原因。

獵人系第一個:肢解

原因:殺傷范圍不夠大,且武器已經自帶

主要還是范圍不夠大,其實這個技能的傷害已經夠高,而且在近戰流升級過程中這個可是主要輸出技能。但是到了滿級之後,由於怪物數量的飛躍式增加,所以這個技能已經不夠打了,因此放棄。更何況傳奇武器已經自帶這個效果了。。。

獵人系第二個:戰嚎

原因:范圍固定

這個技能和戰鬥狂怒比起來,個人覺得戰鬥狂怒要優於它。因為戰鬥狂怒是自己身上的一個BUFF對敵人造成效果,而這個技能是直接作用於敵人身上。敵人數量不夠多的時候,這個技能扔出去有些浪費,而當你剛剛清完怪又來一波的時候,又需要再開一遍,這是不夠效率的一種表現。

獵人系第三個:毀滅

原因:作用於單體

我想說的是,這個技能的翻譯真的是。。。

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

這個到底產不產生能量?經過測試,貌似是不產生能量的。。。而與其有時間來對付一個敵人,還不如把技能投入到增加自身傷害上面。

獵人系第四個:惡狼猛擊

原因:沒有暗影爆發好用

其實在初期,我也曾經猶豫這個技能和暗影爆發的優劣。這個技能是可以暈眩敵人且傷害很高,而暗影爆發是必破盾且回血的技能。綜合來看,我覺得在保命的要求下,還是應該選擇回血的暗影爆發,傷害方面完全可以由別的技能來代替。

獵人系第六個:斷裂

原因:作用於單體,傷害低

恩,雖然我的朋友向我強力推薦這個技能,但是在試用了過後還是放棄了。因為雖然在前期這個技能很厲害,但是到了後期就有點不給力,傷害不高不說,就連眩暈和擊退效果也不是那麼明顯。因此放棄了使用,抱歉啦。。。

苔原系第一個:霜息

原因:距離近,施法慢

這一系的技能都有點偏向於法師的冰系,但是這個和冰系是不能比較的。首先這個技能的施法是很慢的,遇到大批的敵人向你圍攻,估計你吐完冰碴,他們就把你圍起來了,還得用近戰技能。其次,這個作用的距離較近,很難阻礙敵人的運動,因此棄用。

苔原系第二個:暴風爪

原因:只能由普通攻擊觸發,此種技能加點下這個技能顯得有些多餘

其實這個技能是近戰AOE怪物的好技能,配合很高的攻速,便能達到閃電滿屏傳的效果。但是由於已經有了蹂躪這個大片殺傷,因此這個技能有些多餘,如果要出這個技能的話,就要使得其他傷害輔助技能降低,總體還是降低了傷害。

苔原系第四個:北地之怒

原因:傷害不高,不好用(。。。這要怎麼說呀。。。)

這個技能用了之後,效果是從腳下向西面發出四道凍波來進行殺傷。但是凍波的范圍很小,且又非追蹤,傷害方面,是按照武器的傷害進行加成,最後加成的數值不高,因此棄用。

苔原系第六個:凍土

原因:施法緩慢,作用效果緩慢,各種慢。。。

這個技能的觸發效果和視覺效果是一樣的,從自身放出一個冰環,緩慢地向四周展開,接觸到冰環的便會受到傷害並且凍住。這明顯是一個近戰用的技能,但是在近戰條件下,這個技能也沒什麼用武之地,施放速度太慢,導致效果上的不及時,有時候效果還沒有上,小怪們就已經死的差不多了。。。

苔原系被動第二個:碎片風暴

原因:沒有冰系的主動殺傷技能,因此很難觸發效果

這個原因很簡單,我們沒有使用任何以冰霜傷害為主的技能,因此也就很難觸發這個效果。

暗影系第三個:暗影連接

原因:只有近戰普通攻擊才能觸發,與蹂躪效果重復

這個技能要是不是普通攻擊觸發的話,那該有多好。套上連接鎖鏈,然後就開始各種技能,那殺怪的速度想想都流口水。但可惜,口水是白流啦。經過實際測試,只有普通攻擊才能觸發效果,其他的一概不行。。。

暗影系第五個:鎖鏈套圈

原因:拉近技能多餘

這又是一個明顯的近戰技能,目的是將怪拉近然後輸出。我想說的是,與其將怪拉近,不如主動用暗影爆發接近。至於那個昏迷的效果,有那個時間近戰流早就清了很多小怪了。

啊。。。狂戰士還真是多姿多彩,隨便寫寫便能寫出這麼多流派和技能的搭配來。。。以上是我個人對狂戰士的見解,有什麼說錯的地方,盡情開噴吧。。。

裝備篇

雖然三套裝備都是白楊加先驅者套裝,但與法師不同,狂戰士的三個流派需要三套不同的屬性,因此造成了裝備上武器上的附魔以及石頭的不同。下面按照流派來給大家分享一下我的人物一些截圖並粗略地做個介紹。

一、近戰流

1.裝備武器圖

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

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額。。。好吧我承認,這一身裝備穿上之後奇醜無比,我都不敢放裝備效果圖上來了。。。

由於近戰要求的是高的攻擊頻率以及高爆發式的傷害,因此使用雙手拳套。選擇龍頭拳套的原因是,有全部傷害的加成,還有就是那個有一定幾率觸發肢解的效果。在高攻速下,這個肢解很容易觸發,相當於在普通攻擊中加成一個技能。

2.石頭統計

李察圖的頭顱  +1540生命   X6

拉伯倫之頭顱  +60%暴擊傷害  X1

范斯托克的頭顱  +18%攻擊速度  X3

埃克斯的頭顱  每秒回血103  X1

拉丸汀之頭顱  +40力量  X9

李曼妮的頭顱  所有傷害減少5%  X10

3.附魔方面統計

所有附魔均為四次附魔,打雙孔,前三次找粗人附魔,每件裝備必出一次強力附魔力量,盡量不附專注和體力,第四次找宗師級附魔。

4.屬性方面統計

屬性方面在附魔的基礎上,把敏捷點到476點,使得剛剛好達到遊戲中最大敏捷加成,剩下的點數均加至力量。

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

5.傷害及防禦統計

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

二、中距流

1.裝備武器圖

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

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《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

在中距流這個流派下,格擋變得無比重要。格擋的來源很大一部分來自盾牌,另外的則來自於體力的加成。體力方面只需要加到格擋剛剛夠就可以了,因為血量方面直接用加血石頭來彌補便可。還有一個很重要的屬性就是閃避,閃避是通過敏捷來加至60%左右。

2.石頭方面統計

李察圖的頭顱  +1540生命  X5

沃爾鮑勃的頭顱  每秒回4.7的魔法  X3

李曼妮的頭顱  所有傷害降低5%  X10

拉丸汀之頭顱  +40力量  X9

埃克斯的頭顱  每秒鍾回復103的血量  X1

沃爾鮑勃的頭顱  +10%的暴擊  X1

拉伯倫之頭顱  60%的暴擊傷害加成  X1

3.附魔方面統計

所有裝備武器均為四次附魔,打雙孔,前三次找粗人附魔,在保證敏捷加滿的前提下,每件裝備必出一次強力附魔力量,敏捷附滿了之後就不要敏捷附魔,第四次找宗師級附魔。

4.屬性方面統計

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

其中的敏捷附魔過頭了。。。專注由於本人強迫症點到了300點的魔力。。。由於需要保證滿格擋,因此有些點數加在了體力上。

5.傷害及防禦統計

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

三、遠程流

1.裝備武器圖

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

在遠程情況下,戰士的裝備穿着就和法師是一樣一樣的。。。

2.石頭方面統計

李察圖的頭顱  +1540生命  X6

拉伯倫之頭顱  60%暴擊傷害加成  X2

埃克斯的頭顱  每秒回血103  X1

烏弗提爾之頭顱  +62專注  X11

李曼妮的頭顱  所有傷害減少5%  X10

3.附魔方面統計

所有武器裝備四次附魔,打雙孔,前三次找粗人附魔,每件裝備武器至少一次強力附魔專注,盡量不附力量和體力,第四次找宗師級附魔。

4.屬性方面統計

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

雖然有加很多專注,但是仍舊無法和法師相比。

5.傷害及防禦效果統計

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

由於是走魔法路線,因此傷害方面並不出眾。

《火炬之光2》狂戰士近、中、遠技能搭配詳解

可能很多人會問,為什麼還要那麼高的閃避。其實那是敏捷加出來的,我要的是敏捷加出來的暴擊率,閃避嗎。。。就當個副產品好了。

最後小結

狂戰士還真是復雜呀,這麼多的流派,這里面大部分是個人的見解,也參考了網上的一些說法,但是還是沒有寫全。狂戰士這個職業在網上被人譽為最奇葩職業,其實從各項分析來看,狂戰士主要是通過高爆發和高回血來立足的,而不可能像盾工程師那麼硬,也不可能像漂泊法師那樣來強力遠程輸出。因此一開始就要把狂戰士給定位好,才能夠方便以後的發展路線。寫了這麼多,希望告訴玩狂戰士的朋友們的是,狂戰士並非很弱,仍然有很多的打法和別的職業做不到的方面,再接再厲。

來源:遊民星空