《緋紅結系》體驗:幀數穩定戰鬥挺爽,組合技能稍微得想

萬代南夢宮的原創動作RPG《緋紅結系》已經正式發售,在通關了女主角「重」路線後,說一說故事與操作給我的體驗。這次使用的機器是XSS,目前一周目通關等級60級,用時30小時左右,最後10人隊伍的大名單,2位同伴羈絆升滿,其餘的同伴的羈絆故事也都還差最後一段,雙主角全部通關預計會需要50~60小時。

還是用幾句話簡單概括一下《緋紅結系》一周目的感受:

主線劇情都很經典,穿越犧牲友情冒險,

高潮轉折日式風味,有話不講那是心累,

花式人設十個同伴,羈絆故事還挺耐看,

動作不少處決挺多,技能拉滿手把得搓,

地圖設計復古不變,工廠廢樓雪山神殿,

幀數穩定戰鬥挺爽,組合技能稍微得想。

在之前也寫過關於遊戲體驗版的戰鬥部分,這回先說說故事給我的感受。

《緋紅結系》的故事背景發生在近未來,通過大腦技術的發展與革新,人類建立了新的文明,同時地球上也出現了名為「怪異」的異形怪物,怪物們吞食人類的大腦,是人類生活的最大威脅,為了對抗怪異,人類組建了擁有超能力的怪異討伐軍隊,本次可以操作的主角「結人」與「重」,就是怪異討伐軍的新人。

《緋紅結系》體驗:幀數穩定戰鬥挺爽,組合技能稍微得想

本作的故事展開是一層又一層,隨著遊戲體驗,世界觀是逐漸鋪開,時間線從過去到未來,從對抗怪物的新兵,最終成為拯救世界的精英。從整個遊戲文本的量級來說,製作還挺用心,流程對話全程語音,從故事框架與設計來看,有幾分主流元素範式寫作的感覺,這其實也挺不錯。

但從過場演出的角度來看,大量靜態的漫畫PPT對話,又讓整個遊戲的節奏變得很慢,情緒體驗上無法拉滿,也算是本作的一個遺憾。遊戲中幾處關鍵的主線高潮和轉折,依然使用了靜態的對話演出,缺少一個流暢畫面的場景表現,就導致部分橋段道理上可以說服自己,實際看下來就還是生硬。

《緋紅結系》體驗:幀數穩定戰鬥挺爽,組合技能稍微得想

本作中經常會出現的一種劇情橋段,就是女主角有話就不說,或者該說、想說的時候正好被意外打斷,男主角則是的比如你是誰啊?你干嗎啊?你咋老動手啊?提出問題的時候,對面沒有後文沒有回應。這種情況放在動畫里經常會是一個危險緊張的畫面,正好導致兩個人就無法見面。動畫和演出不僅是視覺上的刺激,也能作為邏輯上的緩沖和解釋,靜態的PPT對話,就很難讓這種意外巧合變得合理。

本作的同名動畫已經播出了兩話,從兩話的質量來看也只能說中規中矩。在動畫演出這塊,遊戲和動畫目前的質量都不能說特別驚艷。如果把做TV動畫的預算與精力,濃縮成遊戲的過長動畫,是不是能讓《緋紅結系》的質量更上一層樓呢?

《緋紅結系》體驗:幀數穩定戰鬥挺爽,組合技能稍微得想

對於同伴的羈絆故事,同伴的個性與經歷,我是非常滿意。

本作的同伴基本都是軍人,所以也沒有了《噬血代碼》的那種特別獨特尤其亮眼的人物外觀,雖然有些可惜,但這次的同伴羈絆故事還是很下功夫,這一塊,從《噬神者》到《噬血代碼》從來也沒讓大家失望過。了解每個同伴的全部,也是本作的樂趣之一,個人感覺甚至比看主線還有意思。

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比如說,初期桀驁不馴、不讓人喜歡的放電小哥,後來發現這其實是一個努力、顧家還有理想、挺刀子嘴豆腐心的人。每個人都有自己不同的一面,都等待我們去發現與了解,看著小小的基地里,同伴不斷變多,放各種東西、小物件還有逐漸增加的擺設,還挺有一種養成的快樂。

《緋紅結系》體驗:幀數穩定戰鬥挺爽,組合技能稍微得想

關於戰鬥方面,之前也提到,本作戰鬥操作不難,技能搭配也不算煩,稍微熟悉之後,就能體驗到本作動作部分的爽點。技能樹方面推薦先點出多個技能同時發動與自動回血,會對遊戲的體驗有較大的提升。如果還感覺遊戲很難,可以點出使用道具沒有動作和加速道具使用速度,吃藥更方便更快。

《緋紅結系》體驗:幀數穩定戰鬥挺爽,組合技能稍微得想

女主角「重」中期同時發動隱身+復制+電附魔能+時停,基本能對應所有的怪物。隱身+復制+時停,讓主角的多段攻擊能快速打空怪物的耐力條,迅速進入進行處決,對於耐力條比較長的怪物電附魔能讓怪物暈眩倒地,作為補充的控制手段。主角本身擁有念力技能,幾種技能互相搭配使用,能達到效果成倍疊加的表現。

在遊戲的最後階段,主角團全員集合,戰鬥中擁有2頁總共8個可選技能,加上好幾種按鍵組合技,一不小心就會按鍵特別用力,這也是一款把手把上按鍵全用上的動作RPG。

不過,本作的空中戰鬥判定略小,揮出去一大塊刀光,但判定只有細細的一條,需要熟悉判定與使用空戰的時機。本作的迴避不能取消攻擊,所以剛上手會感覺手感偏硬偏重的情況,尤其是使用硬直較大的重攻擊時,要注意使用的時機。根據製作團隊的反饋,對這一點暫時無法修改,修改可能會破壞遊戲的機制平衡,目前只能習慣。

《緋紅結系》體驗:幀數穩定戰鬥挺爽,組合技能稍微得想

本作的敵人種類不算太多,後期有不少敵人是改變了顏色、技能換搭配但沒改變建模。BOSS方面分為大型BOSS、人形BOSS與機制BOSS,大型BOSS基本考驗場景物體的互動與弱點對策,機制BOSS則算是純粹的作業,沒有難度但不能失誤,人形BOSS比較有意思,得見招拆招,該打的時候打,要逃的時候逃。最終BOSS的演出還是非常熱血傳統,集合夥伴的力量是一看就懂。

地圖設計這一塊,設計上還是偏經典元素再重構,有不錯的風景,但戰鬥的時候大多數都在經典的場景中來回穿梭,這次地圖是橋歸橋路歸路,簡單構造不迷路,長條的道就往前走,方形的區域就戰鬥。

廢棄都市 簡單地圖演示

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小結

《緋紅結系》也算是繼《噬神者》、《噬血代碼》之後的原創新作,動作類型有了很大的變化,但故事依然還是熟悉的風格。本作最後也留了個懸念,希望還能推出系列的新作。喜歡本作風格,想試試動作RPG的朋友,不妨對《緋紅結系》保持關注。

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來源:機核